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Trabalho de Monografia apresentado por Robson: Android x Ios
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FACULDADE LOURENÇO FILHO
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
FRANCISCO ROBSON DA SILVA CASTRO
AVALIAÇÃO DOS RECURSOS EXISTENTES NO SISTEMA OPERACIONAL
ANDROID UTILIZADO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS.
FORTALEZA, 2011
i
Francisco Robson da Silva Castro
AVALIAÇÃO DOS RECURSOS EXISTENTES NO SISTEMA OPERACIONAL
ANDROID UTILIZADO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS.
Monografia apresentada ao curso de Sistemas de Informação como requisito parcial necessário à obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação da Faculdade Lourenço Filho. Orientação: Prof. Meg. Carlos Roberto Vieira Aragão
Julho, 2011
ii
FRANCISCO ROBSON DA SILVA CASTRO
AVALIAÇÃO DOS RECURSOS EXISTENTES NO SISTEMA OPERACIONAL
ANDROID UTILIZADO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS.
Monografia apresentada ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da
Faculdade Lourenço Filho, como parte dos requisitos necessários à obtenção do grau de
Bacharel em Sistemas de Informação.
Aprovado em: ______/______/______ Conceito: ____________
Composição da Banca Examinadora:
__________________________________________________
Prof. Meg. Carlos Roberto Vieira de Aragão
(Orientador)
__________________________________________________
Prof. Ms. José Alzir Bruno Falcão
_________________________________________________
Prof. Ms. Rodrigo Carvalho Souza Costa
__________________________________________________
Prof. Ms. José Alzir Bruno Falcão Coordenador do Curso
iii
AGRADECIMENTOS
Agradeço, em primeiro lugar, a Deus que em todos os momentos me deu forças para
continuar com fé, a fim de lutar com perseverança para alcançar meus objetivos. Aos meus
avós, Maria Audisa e Antônio Bandeira, por terem me acolhido e proporcionado, com muito
esforço, boas condições para a minha educação. Ao meu pai, Bandeira, que contribuiu para
que minha formação superior fosse concluída. Agradeço também à minha tia Altair e aos seus
filhos, Stephany e Luccas, por terem cedido espaço em sua casa. Ao meu tio Miguel que me
incentivou e contribuiu financeiramente, no início, para que eu pudesse ingressar na
faculdade. Agradeço também aos demais familiares que torceram por mim.
Agradeço a minha namorada, Rebeca de Queiroz, por ter me apoiado e me ajudado
durante os seis anos de namoro que estamos juntos, pois mesmo nos momentos de
dificuldade, esteve sempre por perto quando precisei. Agradeço também ao seu pai Honório,
que sempre nos ajudou desde quando viemos para Fortaleza e ao seu irmão Heber que sempre
torceu pela realização desse momento.
Aos professores e professoras, Renato Padilha, Glaudiney Mendonça, William Sales,
Magnus Cruz, Fernando Siqueira, André Barros, Alzir Falcão, Frederico Viana, Tereza
Gurgel, Carlos Roberto, entre outros, que, com muita dedicação, compartilharam seus
conhecimentos, contribuindo com minha formação profissional. Agradeço também aos
amigos que fizeram e fazem parte da minha trajetória de vida, que compartilharam comigo
alegrias, dificuldades e conquistas, são eles: Edson Castro, Josafá Romão, Clara Melo, Elvis
Mesquita, João Kelvin, Maísa Vasconcelos, Karen Karoline, Eloah, Jacinto Emídio, Lilian
Barreto, Pannúvia Monteiro, Wlailton Ipuí, Jamily Fonseca, Jackson Tabosa, Demetrium,
Ygor Alves, Tiago Lima, Adriana Holanda, José Maria, Elves Mesquita, dentre outros.
Agradeço em especial a Raimundo Nonato, um falecido amigo, através do qual pude conhecer
o mundo da computação. Que Deus o tenha e lhe proporcione a paz eterna.
E, por fim, agradeço a todos que direta ou indiretamente contribuíram e/ou torceram
para que eu chegasse ao fim dessa jornada e começo de uma nova, afinal temos que sempre
pensar em desenvolvimento contínuo, seja no âmbito afetivo, social e profissional.
iv
“Determinação, coragem e autoconfiança são fatores decisivos para o
sucesso. Se estamos possuídos por uma inabalável determinação,
conseguiremos superá-los. Independentemente das circunstâncias,
devemos ser sempre humildes, recatados e despidos de orgulho.”
(Dalai Lama)
v
RESUMO
O presente estudo descreve a evolução das tecnologias móveis a partir de um breve histórico
das suas gerações, tendo em vista o processo pelos quais passaram até o surgimento do
Sistema Operacional (SO) Android, a fim de entender e esclarecer como esta tecnologia,
atualmente, pode auxiliar no acesso às redes sociais, como o Facebook. Por ser um Sistema
Operacional capaz de gerenciar de forma íntegra e com bom desempenho os recursos de
memória, energia, capacidade de armazenamento, processamento e gerenciamento de
arquivos de forma concisa, o Android tornou-se a primeira plataforma de desenvolvimento de
aplicações para dispositivos móveis completamente free (livre) e open-source(código aberto),
baseado no Kernel 2.6 do Linux e mantida pela OHA (Open Handset Alliance), aliança entre
diversas empresas de software, hardware e telecomunicações que tem como integrante
principal a empresa Google. O Android integra, na contemporaneidade, trinta e um por cento
do mercado mundial de smartphone, tendendo ao crescimento, pois é um sistema operacional
bastante robusto, com um alto grau de usabilidade, além de possuir um design moderno e
similar ao de seu maior concorrente o Iphone Operation System (iOS), sistema operacional do
iPhone, iPod e iPad. Nessa perspectiva, esse trabalho visa a ser um estudo comparativo dos
recursos, componentes, custo-benefício e funcionalidades disponibilizados pelo Android e o
iOS da Apple, além de descrever as vantagens e desvantagens daquele no auxílio ao acesso às
redes sociais. Diante disso, podemos perceber que a tecnologia Android propicia de forma
fácil, íntegra e intuitiva o acesso às redes sociais, utilizando, com essa finalidade, dispositivos
móveis com recursos diversificados e com menor valor agregado do mercado.
Palavras-chave: Dispositivos Móveis, Tecnologia Android, Redes Sociais, Facebook.
vi
ABSTRACT
The present study describes the evolution of mobile technologies from a brief history of their
generations, paying attention to the process they started until the emergence of Android OS.
Trying to understand and explain how this technology can assist in access to social networks,
like the Facebook. To be an Operating System capable of managing with integrity, high
performance memory resources, energy, storage capacity, processing and file management in
a concise, Android has become the first application development platform for mobile devices
completely free and open-source based on Linux Kernel 2.6 and maintained by the OHA
(Open Handset Alliance), an alliance between various software companies, hardware and
telecommunications which is integral to the main company Google. Android integrates the
contemporary, thirty one percent of global smartphone market, tending to growth because it is
a very robust operating system with a high degree of usability and has a modern design
similar to that of its largest competitor iOS, System Operating iPhone, iPod and iPad. In this
context, this work intent to be a study of comparison of their features, components, cost
effectiveness and functionality offered by Android and Apple iOS and describe the
advantages and disadvantages of that aid in access to social networks. The Android
technology provides for an easy, intuitive and full access social networks using mobile
devices with diverse resources and less market value with.
Keywords: Mobile, Android Tecnology, Social Networking, Facebook.
vii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Motorola DynaTAC 8000X ................................................................................. 13
Figura 2 - Iphone 4 e Nexus S .............................................................................................. 15
Figura 3 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Operadoras de Celular ....................... 19
Figura 4 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Companhias de Semicondutores ........ 19
Figura 5 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Fabricantes de Handset ...................... 20
Figura 6 - Empresas da aliança OHA do subgrupo Comercialização ..................................... 20
Figura 7 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Companhias de Software ................... 21
Figura 8 - Arquitetura Android ............................................................................................. 22
Figura 9 - O Framework da Aplicação ................................................................................. 26
Figura 10 - Ciclo de Vida de uma Atividade ......................................................................... 29
Figura 11 - Comparativo de Tablets ..................................................................................... 38
Figura 12 - iOS x Android 2.3 (Gingerbread) ....................................................................... 42
Figura 13 - Visão geral da rede social Orkut ......................................................................... 47
Figura 14 - Visão Geral da rede social Facebook.................................................................. 49
Figura 15 - Crescimento no número de usuários do Facebook no Brasil ............................... 52
Figura 16 - Facebook em números de distribuição etária e sexo ........................................... 52
Figura 17 - Facebook x Orkut .............................................................................................. 53
Figura 18 - A ascensão do Facebook Mobile ........................................................................ 54
Figura 19 - Feeds de Notícias no Facebook Mobile .............................................................. 55
Figura 20 - Mensagens no Facebook Mobile ........................................................................ 56
viii
Figura 21 - Eventos no Facebook Mobile ............................................................................. 57
Figura 22 - Notificações Facebook Mobile ........................................................................... 59
Figura 23 – Menu do Facebook Mobile ................................................................................ 60
Figura 24 - Comparativo de configuração e preços de Smartphones ..................................... 67
Figura 25 - Comparativo de preços de Smartphones com processamneto intermediária. ....... 69
Figura 26 - Comparação de configuração e preços de Tablet ................................................ 70
ix
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 11
1 DISPOSITIVOS MÓVEIS E SO ANDROID ................................................................. 13
1.1 O Software Android ....................................................................................................... 16
1.2 Arquitetura .................................................................................................................... 21
1.2.1 Núcleo do Linux ...................................................................................................... 23
1.2.2 Bibliotecas ............................................................................................................... 23
1.2.3 Android em Tempo de Execução .............................................................................. 25
1.2.4 O Framework da Aplicação...................................................................................... 26
1.2.5 A Aplicação ............................................................................................................. 28
1.2.5.1 Atividade ........................................................................................................... 28
1.2.5.2 Receptor de Intenção .......................................................................................... 31
1.2.5.3 Serviços ............................................................................................................. 32
1.2.5.4 Provedor de Conteúdo ........................................................................................ 32
2 VANTAGENS E DESVANTAGENS DO SO E DA PLATAFORMA ANDROID....... 34
2.1 Vantagens ...................................................................................................................... 34
2.1.1 Facilidade de Acesso Independente do Local Físico ................................................. 35
2.1.2 Facilidade de Disponibilização de Informações ........................................................ 36
2.1.3 Recursos de Acessibilidade ...................................................................................... 36
2.1.4 Utilização em Diversos tipos de Aparelhos .............................................................. 37
2.1.5 Compatibilidade com Diversas Plataformas ............................................................ 38
2.1.6 Possibilidade de utilização de Diversas Linguagens ................................................. 39
2.2 Desvantagens ................................................................................................................. 39
2.2.1 Limitação de Softwares para a Plataforma ................................................................ 40
3 A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE ANDROID COMO SUBSÍDIO AO ACESSO ÀS
REDES SOCIAIS ............................................................................................................... 43
3.1 As Redes Sociais ........................................................................................................... 43
3.2 Acessibilidade e Usabilidade nas redes sociais ............................................................... 46
4 APLICAÇÃO ANDROID PARA O ACESSO AO FACEBOOK .................................. 51
4.1 Visão geral sobre o Facebook ........................................................................................ 51
4.2 Acessos.......................................................................................................................... 53
4.3 Publicações .................................................................................................................... 55
x
4.4 Navegação ..................................................................................................................... 60
4.5 Divulgação de Notícias .................................................................................................. 61
4.6 Realização de Contatos .................................................................................................. 61
4.7 Compartilhamento de Documentos ................................................................................ 62
5 MAPEAMENTO DOS RESULTADOS OBTIDOS ...................................................... 63
5.1 Acesso às Redes Sociais ................................................................................................ 63
5.2 Custo x Benefício .......................................................................................................... 65
5.3 Sugestões para Trabalhos Futuros .................................................................................. 71
REFERÊNCIAS ................................................................................................................. 72
Sites Pesquisados .................................................................................................................. 74
INTRODUÇÃO
A temática, “Avaliação dos recursos existentes no Sistema Operacional Android
utilizado em dispositivos móveis”, foi delimitada a partir da busca de informações sobre a
tecnologia Android. Por ser uma tecnologia emergente e em processo contínuo de
desenvolvimento, se comparada a outros sistemas operacionais para dispositivos móveis
consagrados pelo mercado, surgiram vários questionamentos e inquietações que motivaram o
aprofundamento sobre a plataforma e o SO Android, sendo que as respostas encontradas
levaram a construção desta monografia.
O presente trabalho é apenas uma abordagem acerca do “Mundo Android”, uma vez
que não temos a pretensão de esgotá-lo, tendo em vista que este estudo abordará o SO
Android a partir da descrição de sua arquitetura, suas funcionalidades e suas contribuições
para o acesso as redes sociais, dando ênfase ao Facebook.
O SO Android será avaliado em diversos aspectos, como a sua utilização,
desempenho, flexibilidade e integração com outros dispositivos, intentando perceber o quanto
ele poderá auxiliar seus usuários no acesso aos diversos serviços das redes sociais existentes,
tais como o Orkut e o Facebook.
No primeiro capítulo, é feito um breve histórico da evolução dos dispositivos
móveis, bem com do SO Android, abordando certos aspectos, tais como a forma em que
surgiu e quais foram às necessidades que proporcionaram a união de diversas empresas com o
intuito de desenvolver e manter a plataforma do sistema, bem como descrever a arquitetura e
os componentes do mesmo.
No segundo capítulo, as vantagens e desvantagens existentes na plataforma são
apontadas e SO Android é apresentado em comparação aos demais sistemas operacionais
fornecidos pelo mercado. Enfatiza-se a facilidade do acesso a esse sistema independente do
local físico, a facilidade de disponibilização de informações, os recursos de acessibilidade, sua
utilização em diversos tipos de aparelhos e linguagens de programação e a sua
compatibilidade com outras plataformas.
12
No capítulo subsequente, o conceito de rede social é definido através do
conhecimento que existe acerca de suas origens e de sua importância na atualidade. Discorre-
se, também sobre os aplicativos do Android que dão acesso a duas destas redes sociais: o
Orkut e o Facebook, enfatizando os seus recursos de acessibilidade e usabilidade.
O foco do penúltimo capítulo é a utilização do SO Android como subsídio para a
utilização das redes sociais. Direcionando, este estudo de caso, somente ao Facebook e
levando em consideração os acessos, as publicações, a navegabilidade, a divulgação de
notícias, a realização de contatos e o compartilhamento de documentos.
Para finalizar, é feito um breve mapeamento dos resultados obtidos, referentes ao
acesso à rede social Facebook, utilizando como subsídio o SO Android e o software Facebook
Mobile, bem como abordando o custo-benefício e propondo algumas sugestões para trabalhos
futuros.
13
1 DISPOSITIVOS MÓVEIS E O SO ANDROID
Os Dispositivos Móveis são tecnologias que permitem seu uso durante a
movimentação do usuário. A tecnologia móvel não é apenas uma invenção, ela pode ser
considerada uma revolução, pois foi capaz de atingir o cotidiano de um grande grupo de
indivíduos, fazendo parte da vida dos mesmos, modificando a forma de se comportar, se
comunicar, sua rotina e suas formas de tomar decisões. Porém, para que possamos
compreender melhor esse processo, devemos conhecer um pouco sobre a evolução dos
Dispositivos Móveis e suas gerações.
A Primeira Geração (1G) dos Dispositivos Móveis foi lançada no Japão pela NTT1,
em 1979. A empresa tinha como objetivo cobrir a área metropolitana de Tóquio, com cerca de
20 milhões de habitantes e com uma rede celular com 23 estações base. Dentro de cinco anos
à rede NTT foi expandida para cobrir toda a população do Japão. Então, diversos países
começaram a lançar suas próprias redes 1G no início da década de oitenta, como Dinamarca,
Finlândia, Noruega, Suécia, Reino Unido e México, sendo que os primeiros quatro países
contribuíram, de forma significativa, para a evolução de tais dispositivos.
Figura 1 - Motorola DynaTAC 8000X.
Fonte: WIKIPEDIA(2011)
1 NTT- Nippon Telegraph and Telephone Corporation, é uma empresa que domina o mercado de Telecomunicações no Japão.
14
O Motorola DynaTAC 8000X, representado pela figura 1, foi a primeira linha de
telefones móveis analógicos produzidos comercialmente pela Motorola que se tornou
reconhecido internacionalmente (TECMUNDO, 2011). Nessa primeira geração, utilizava-se
um padrão denominado de Code Division Multiple Access - CDMA (Acesso Múltiplo por
Divisão de Código), ou seja, uma técnica de acesso múltiplo que permite que diversos
usuários compartilhem recursos simultaneamente (D’ÁVILA, 2009).
Na década de 90, surgiu a Segunda Geração (2G) de dispositivos móveis, chamada
também de Redes Digitais, na qual surgiu o padrão GSM2 e incluiu uma nova variante na
comunicação que foi o Short Message Service (SMS), um protocolo de comunicação via
mensagens de texto que se utiliza de mensagens curtas, o qual, inicialmente, foi
disponibilizado somente em redes GSM. E, posteriormente, no final da década 90, se
espalhou em outras redes digitais, ganhando, como principais adeptos, os jovens e gerou uma
nova tendência entre estes e pessoas de outras idades, devido o advento de serviços pré-pagos.
Nessa mesma geração, houve a possibilidade de acessar os conteúdos multimídia e
descarregar os conteúdos nos celulares, iniciando, em 1998, uma fase na qual era possível
fazer descarregamento de toques, principalmente, os polifônicos diretamente nos celulares e,
em seguida, a utilização destes dispositivos para efetuar pagamentos (TECMUNDO, 2009).
A Terceira Geração de Celulares, chamada também de geração da Alta Velocidade
de Redes de Dados e IP e Banda Larga Móvel, teve seu início pela ampla difusão da
tecnologia 2G, pois milhares de pessoas começaram a utilizar seus telefones celulares em suas
vidas, diariamente, de forma mais intensa. Devido a uma maior necessidade de comunicação e
acesso à Internet em seus dispositivos móveis, a tecnologia 2G não suportou tais mudanças
sociais, sendo assim, a indústria começou a trabalhar para desenvolver uma nova tecnologia
que atendesse a tais necessidades, que culminou na criação da tecnologia 3G. Tendo como
principal diferença para as demais tecnologias o uso de comutação de pacotes, a qual é
substituída por circuitos para a transmissão de dados (TECMUNDO, 2009).
2 GSM(Global System for Mobile Communications), ou seja, Sistema Global para Comunicações Móveis, é um sistema utilizado com o intuito de padronizar os sistemas de telefonia, devido a incompatibilidade destes entre si (PEREIRA e GUEDES, 2OO4, pág.26-27).
15
Figura 2 - Iphone 4 e Nexus S.
Fonte: IPHONE GALLERY (2011) e NEXUS GALERRY (2011)
Os celulares na segunda e, principalmente, na terceira geração evoluíram muito,
ficando mais “inteligentes”. Na atualidade, não se fala muito em celulares comuns, porque o
assunto da vez são os smartphones3, como podemos perceber com o exemplo dos aparelhos
ilustrados na figura 2. Esse termo foi adotado devido à utilização de um sistema operacional
mais complexo nos celulares. Mesmo que ainda seja restrito o número de aparelhos com essa
capacidade, a tendência é que cada vez mais fabricantes invistam na criação desse tipo de
celular.
Os smartphones, em sua maioria, se caracterizam pelos seus diversos recursos, tais
como rede sem fio (Wi-Fi), câmeras com resoluções de no mínimo 2MP (Mega Pixel),
Bluetooth4, memória interna, espaço para cartão de memória, funções aprimoradas com
reprodução de arquivos que necessitam de codecs5 ou compatibilidade com documentos do
Microsoft Office, alto poder de processamento, vídeos-chamada, conexão com a Internet via
3G, economia de energia, excelente resolução de tela, tela sensível ao toque (touchscreen),
dentre outros recursos.
Na terceira geração, ocorreu uma grande evolução nos equipamentos de hardware
para dispositivos móveis, onde estes ficaram mais robustos e necessitaram de softwares
capazes de gerenciar de forma adequada todos os recursos mencionados anteriormente. Além
3 Smartphones são dispositivos programáveis que convergem mobilidade e conectividade (RODRIGUES, 2009). 4 Bluetooth é uma tecnologia de transmissão de dados via sinal de rádio de alta frequência, entre dispositivos eletrônicos próximos, sendo que a distância ideal é de no máximo 10 metros, onde a taxa de transmissão de dados é 1Mbps. Esta conexão pode ser ponto-a-ponto ou multiponto e a frequência utilizada é de 2,4GHz (MORIMOTO, 2011). 5 Codecs é um codificador e decodificador de sinais de dispositivos de hardware e software comprimindo e/ou descomprimindo um arquivo de áudio, vídeo, dentre outros. (TECMUNDO, 2009)
16
disso, tais softwares tiveram de ser desenvolvidos com o intuito de suprir as necessidades dos
usuários dessa geração, onde a comunicação, a troca de dados e informações e as redes sociais
estão crescendo de forma avassaladora e, por isso, a maioria desses dispositivos possuem
recursos e aplicativos para suprir tais necessidades (TECMUNDO, 2009).
Diversas empresas intensificaram esforços para criar e desenvolver os dispositivos
mencionados. Grandes empresas, como a Apple, construíram dispositivos móveis capazes de
atender às necessidades já descritas, além de prover diversão e entretenimento em seus
dispositivos.
A Nokia também lançou seus smartphones para concorrer com o Iphone. Pouco
tempo depois a Google, juntamente, a Samsung, a Sony Ericsson, a Motorola e outras
empresas, uniram-se criando uma aliança com o objetivo de criar e manter uma plataforma
para dispositivos móveis capazes de concorrer frente-a-frente com os dispositivos da Apple,
como o Iphone, o Ipad, o Ipod, e também contra os smartphones da Nokia, como o N900,
5800, N8, surgindo assim o que denominaram de Android.
1.1 O Software Android
Os telefones móveis usam uma variedade de sistemas operacionais, porém os mais
conhecidos atualmente são: Symbian da Nokia, descontinuado, uma vez que esta se aliou a
Microsoft e passou a incorporar em seus dispositivos móveis como o Windows Phone, pois
precisava de um sistema operacional robusto que concorresse contra o iOS6 da Apple, sistema
operacional do iPhone, do iPod e do iPad e o Android. Porém, nenhum sistema operacional
tinha se tornado de fato um padrão.
As APIs7 disponíveis e os ambientes de desenvolvimento de aplicativos móveis são
muitos restritas, quando comparados aos desktops. A Google iniciou um projeto audacioso, a
partir da compra da Empresa Android Inc. Startup, em meado do ano de 2005, para dar
continuidade ao desenvolvimento de uma plataforma que chamamos hoje de Android. 6 iOS (Iphone Operation System) é o Sistema Operacional utilizado nos dispositivos móveis da Apple e este e seus aplicativos são desenvolvidos com a linguagem de programação Objective C (JUNIOR, 2011) 7 API é o acrônimo de Application Programming Interface ou, em português, Interface de Programação de Aplicativos. Esta interface é o conjunto de padrões de programação que permite a construção de aplicativos e a sua utilização de maneira não tão evidente para os usuários, porém senvindo como ponte interligando diversos recursos, componente e plataformas (TECMUNDO, 2009).
17
No dia 05 de novembro de 2007, foi anunciada pelo OHA8 a plataforma Google
Android, uma pilha de softwares para dispositivos móveis que possuem como base um
sistema operacional, um middleware9 e um conjunto de aplicações básicas, permitindo que os
desenvolvedores pudessem criar suas aplicações para tal plataforma usando o Android SDK10.
Esses aplicativos são escritos usando a linguagem de programação Java e executam
sobre uma VM (Virtual Machine – Máquina Virtual11) denominada Dalvik. O VM é bastante
customizado para os dispositivos citados, o qual possui restrições de recursos, como a baixa
capacidade de processamento computacional e a pouca capacidade de armazenamento de
dados e restrições de nível de energia das baterias (LECHETA, 2010, p. 19-23).
O Android é a primeira plataforma de desenvolvimento de aplicações para
dispositivos móveis completamente free (livre) e open-source (código aberto), o que
representa uma grande vantagem para sua evolução, pois programadores do mundo todo
poderão contribuir para melhorá-la, identificando bugs (erros), propondo otimização e a
criação de outras funcionalidades para o Android.
Em relação aos fabricantes de celulares, também terão vantagens, pois podem utilizar
o Android em seus celulares sem ter que pagar pelo serviço. Além disso, a licença Apache
Software Foundation (ASF) permite que alterações sejam efetuadas no código-fonte do
Android, contribuindo para criar produtos customizados de acordo com as necessidades e
regras de negócio acerca das organizações, sem que seja necessário compartilhar as alterações
efetuadas no Kernel12 da plataforma com outras empresas e/ou à comunidade de
desenvolvedores (LECHETA, 2010, p.21-25).
8 OHA (Open Handset Alliance) é uma aliança entre diversas empresas com o propósito de desenvolver uma plataforma de celular baseada em Linux conectadas a uma série de aplicações Java. Sendo composta por empresas de Software, Hardware e telecomunicações (OHA, 2011). 9 Middleware é um importante componente de arquitetura que emergiu no apoio às aplicações distribuídas, sendo seu papel, apresentar um sistema unificado no modelo de programação para mascarar problemas de heterogeneidade (BLAIR). 10 SDK (Software Development Kit) é um pacote de desenvolvimento de software que permite os programadores elaborar aplicativos para rodarem em uma plataforma específica. (OHA, 2011) 11 Máquina Virtual é um software que executa programas, convertendo os códigos intermediários de uma determinada linguagem de programação em código executável nativo do Sistema Operacional adotado (TECMUNDO, 2009). 12 Kernel é uma abstração do hardware que faz o papel de intermediário entre o aplicativo (programa) e os componentes físicos do computador (hardware), de acordo com a visão top-down. Na visão bottom-up, é um
18
Ao desenvolver uma aplicação para o Android, as classes Java terão que ser
compiladas, na qual os bytecodes (.class) são convertidos para o formato Dalvik Executable
(.dex), que visa representar uma aplicação do Android compilada. Logo após este processo, os
arquivos (.dex) e outros recursos como imagens são compactados em um único arquivo com a
extensão Android Package File (.apk), que representa a aplicação final a qual, após esse
processo, estará pronta para ser distribuída e instalada (LECHETA, 2010, p.24).
O sistema operacional do Android é baseado no Kernel 2.6 do Linux e é responsável
por gerenciar os processos, a memória, os threads (processos), a segurança dos arquivos e
pastas, redes e drivers. Contém uma interface visual rica, GPS13, diversas aplicações já
instaladas e um ambiente de desenvolvimento bastante poderoso, inovador, flexível, fácil de
usar e com fácil manipulação de dispositivos multimídias (LECHETA, 2010, p.23-24).
O T-Mobile G1, desenvolvido pela empresa HTC, foi o primeiro smartphone a
utilizar a plataforma Android. Posteriormente, começaram a surgir diversos aparelhos
utilizando essa tecnologia, onde diversas empresas, ao customizá-la, atribuíram-lhe
denominações, tendo como exemplos HTC Sense da HTC, MotoBlur da Motorola e UX –
User Experience da Sony Ericsson (LECHETA, 2010, p.27-29).
Os membros do grupo OHA têm como objetivo definir uma plataforma única, aberta,
moderna e flexível para o desenvolvimento de aplicações corporativas, oferecendo um
ambiente de desenvolvimento que permita aos desenvolvedores e fabricantes, implementar e
estender suas aplicações tanto para seus dispositivos, como para outros existentes no mercado.
A frente desse projeto está a Google, a qual implementa o Kernel da plataforma Android.
Essas empresas são as mesmas que compõem o grupo OHA e estão distribuídas em
cinco subgrupos representados pelas figuras 3, 4, 5 e 6, correspondendo, respectivamente, as
operadoras de celular, as companhias de semicondutores, os fabricantes de handset,
empresas de comercialização e as companhias de software. gerenciador de recursos, pois controla quais aplicações (processos) podem ser executadas e quando e quais recursos (memória, disco, periféricos) podem ser utilizados (TANENBAUM, 2003). 13 GPS, Global Positioning System, ou “Sistema de Posicionamento Global”, é um sistema eletrônico de navegação civil e militar que emite coordenadas em tempo real e é alimentado por informações de um sistema de 24 satélites chamado NAVSTAR, sendo controlado pelo DoD, Department of Defence (Departamento de Defesa) dos EUA (FARIA, 2008).
19
Operadoras de Celular:
Figura 3 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Operadoras de Celular.
Fonte: OHA (2011)
Companhias de Semicondutores:
Figura 4 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Companhias de Semicondutores.
Fonte: OHA (2011)
20
Fabricantes de Handset:
Figura 5 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Fabricantes de Handset.
Fonte: OHA (2011)
Empresas de Comercialização:
Figura 6 - Empresas da alinaça OHA do subgrupo de Comercialização
Fonte: OHA (2011)
21
Companhias de Software:
Figura 7 - Empresas da aliança OHA do subgrupo de Companhias de Software.
Fonte: OHA (2011)
1.2 Arquitetura
O Android é uma plataforma muito robusta, que possui diversos recursos e funções
na qual seu sistema operacional de mesma nomenclatura é similar a um sistema operacional
de um desktop. Ela possui camadas baseadas no Kernel 2.6 do Linux. Possui um ambiente
gráfico bastante robusto em que podemos encontrar janelas, mecanismos de visualização,
widgets14 para exibição de elementos comuns como caixas de edição, listas e listas suspensas,
além de suportar gráficos 2D e 3D com alta qualidade e desempenho, utilizando para isso a
biblioteca OpenGL.
O S.O. Android inclui também um navegador incorporado baseado em WebKit, o
mesmo mecanismo de navegador de software livre equipado no navegador Mobile Safari do
14 Widgets: referem-se a programas (leves, na maioria das vezes) que se tornam “atalhos” para serviços e utilidades. Geralmente utilizados em serviços para internet (TECMUNDO, 2009).
22
iPhone. Ostenta uma variada lista de opções de conectividade entre dispositivos móveis,
incluindo Wi-Fi e Bluetooth, através de uma conexão entre estes, bem como as tecnologias
GPRS, EDGE e 3G. Possui um amplo suporte para serviços de mapas, geolocalização,
acelerômetros, dispositivos multimídias e o banco de dados SQLite para gerenciar os dados
internos do dispositivo móvel (AQUINO, 2007, p.6).
Na figura 8 podemos observar como está organizada a Plataforma Android e seus
principais componentes, a qual se encontra dividida em quatro camadas: aplicações
(applications); framework da aplicação (application framework); bibliotecas (libraries),
Android em tempo de execução (Android Runtime) e núcleo do Linux (Linux Kernel).
Nas subseções posteriores, os principais componentes de cada camada da figura 8
serão abordados de forma detalhada.
Figura 8 - Arquitetura Android.
Fonte: OHA (2011)
23
1.2.1 Núcleo do Linux (Linux Kernel)
O Kernel Linux para o Android é composto pelo driver da tela, câmera, USB,
teclado, conexão de rede sem fio, cartão de memória, áudio, vídeo e gerenciador de energia.
Na Plataforma Android, o sistema operacional desta tecnologia é constituído por um
núcleo que foi baseado no núcleo do sistema operacional Linux versão 2.6, que é responsável
por gerenciar os processos, a memória, a segurança de pastas e arquivos, redes e pilhas de
protocolos destas, drivers e diversos módulos do núcleo de infra-estrutura existente neste
sistema operacional.
O Kernel GNU/Linux já possui vários recursos necessários para a execução de
aplicações como o gerenciamento de memória, o gerenciamento de processos, a pilha de
protocolos de rede, o módulo de segurança e vários módulos do núcleo de infra-estrutura.
Como o sistema operacional é conhecido e bastante difundido nas comunidades de software
livre, também facilita o surgimento de melhorias aos drivers já existentes (AQUINO, 2007,
p.5).
1.2.2 Bibliotecas (Libraries)
A Tecnologia Android inclui um novo conjunto de bibliotecas C/C++ usadas por
vários componentes do sistema e suas funcionalidades são expostas através do framework.
Algumas das bibliotecas do núcleo da arquitetura estão listadas a seguir:
Surface Manager: controla e gerencia o acesso ao subsistema de display.
Compõe, transparentemente, camadas gráficas 2D e 3D de múltiplas aplicações
(AQUINO, 2007, p.5). Sendo que esse gerenciador de composição de janelas é
similar ao do Windows Vista ou Compiz, porém, bem mais simples, evitando chamar
diretamente o buffer de tela, na qual os comandos vão para fora da tela de bitmaps,
sendo estes combinados com outros bitmaps, permitindo que o sistema crie diversos
efeitos interessantes, como o efeito de transparência, sendo possível ver através das
janelas outros elementos (BURNETTE, 2010).
24
3D libraries: uma implementação baseada na especificação do OpenGL 1.0
(AQUINO, 2007, p.6) que tem como objetivo disponibilizar um conjunto de recursos
a serem utilizados na criação de componentes gráficos tridimensionais. Essa biblioteca
é utilizada tanto para aceleração por hardware, quando disponível, como pode utilizar
um mecanismo altamente otimizado de aceleração 3D via software.
SGL: biblioteca mais simples do que a 3D libraries, usada para compor
gráficos bidimensionais, ou seja, um engine (motor) para gráficos 2D.
Media libraries: são bibliotecas que suportam playback e gravação de muitos
formatos de áudio e de vídeo, bem como imagens estáticas, incluindo diversos
formatos, como exemplo, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG (AQUINO,
2007, p.6), baseada na biblioteca OpenCore da PacketVideo.
FreeType: é uma biblioteca usada para renderizar fontes (AQUINO, 2007, p.6).
Fornece aos usuários uma maneira simples de desenhar texto de aceleração,
internamente, de hardware. Cada objeto representa uma combinação da fonte de um
tipo e tamanho de ponto, na qual pode-se criar objetos de fonte múltipla para
representar estilos, como negrito ou itálico, rostos e diferentes tamanhos de letra.
Contribui, também, para que a tela do sistema Android se ajuste em diversos
dispositivos, assegurarando o dimensionamento adequado para cada um deles.
SSL: fornece encriptação de dados enviados pela Internet (AQUINO, 2007,
p.6). Utilizando para isto o protocolo Secure Socket Layer – SSL, onde este permite
que aplicativos possam trocar informações com total segurança, protegendo a
integridade e a veracidade do conteúdo que trafega pela Internet.
SQLite: é uma biblioteca C que implementa um banco de dados SQL embutido.
O SQLite não é uma biblioteca de cliente usada para conectar com um servidor de
banco de dados, mas sim o próprio servidor de banco de dados otimizado para
dispositivos móveis, no qual a biblioteca SQLite lê e escreve, diretamente, para o
arquivo e do arquivo do banco de dados no disco (AQUINO, 2007, p.6). Esse pequeno
banco de dados utiliza um motor transacional, sendo, atualmente, a solução de
software de banco de dados para dispositivos móveis mais utilizado no mundo,
25
pertencendo ao domínio público. Pode-se usar clientes do SQLite como o SQLite
Expert Personal e o SQLite Plus, ambos gratuitos, para gerenciá-lo (LECHETA, 2010,
p.368-369).
WebKit ou LibWebCore: bblioteca que possui componente base para o
navegador padrão do Android e diversas visões da Web (AQUINO, 2007, p.6).
System C Library: é uma implementação da biblioteca C, sob licença BSD,
otimizada para sistemas embarcados baseados em Linux (AQUINO, 2007, p.6).
1.2.3 Android em Tempo de Execução (Android Runtime)
As aplicações Android em sua totalidade executam seus próprios processos, com sua
própria instância da máquina virtual Dalvi, a qual foi escrita de forma que um dispositivo
possa executar múltiplas máquinas virtuais, concorrentemente, de maneira eficiente.
Possibilita também a execução de classes reunidas por um compilador da linguagem Java, na
qual os arquivos .class gerados são transformados no formato .dex pela ferramenta dx,
incluída no SDK (Software Development Kit) do Android.
Os arquivos .dex são executados pelo Dalvik (AQUINO, 2010, p.6-7). A máquina
virtual também usa o Kernel do GNU/Linux para prover a funcionalidade de múltiplas threads
e gerenciamento de memória de baixo nível. O Core Libraries contém um conjunto de
bibliotecas que fornece a maioria das funcionalidades disponíveis no núcleo das bibliotecas da
linguagem Java. Isso inclui classes para manipulação de arquivos, entrada, saída etc.
Podemos enfatizar como uma diferença de Dalvik para a máquina virtual Java
(JVM), o fato de ela ser baseada em registradores, bem como em pilhas. A escolha da
abordagem baseada em registradores traz um benefício em ambientes restritos, como os de
telefones celulares, na qual em uma análise mais aprofundada, concluiu-se que as máquinas
virtuais, baseadas em registradores, executam os programas mais rápido do que as máquinas
baseadas em pilhas (AQUINO, 2010, p.6-7).
Outra diferença que podemos abordar é que a máquina virtual Dalvik é otimizada
para permitir múltiplas instâncias da máquina virtual para executar, ao mesmo tempo, em
26
memória limitada, e que cada aplicação executa de forma similar um processo do sistema
operacional Linux separado. Então, dado que cada aplicação possui seu próprio processo, isso
permite a instalação dinâmica, a ativação e a desativação. Sendo que, processos separados,
previnem que todas as aplicações sejam fechadas se a máquina virtual deixar de funcionar.
1.2.4 O Framework da Aplicação (Application Framework)
Os componentes que fazem parte do framework da aplicação possibilitam o acesso
completo à mesma API que é utilizada pelas aplicações core da plataforma Android. A
arquitetura de tal aplicação foi projetada para simplificar e facilitar a reutilização dos
componentes desse framework, na qual qualquer componente pode publicar suas capacidades
e quaisquer outros componentes podem, então, fazer uso dessas capacidades, sujeito às
restrições de segurança reforçadas pelo framework. Esse mesmo mecanismo permite que os
componentes sejam substituídos por outros em tempo de desenvolvimento. Dando
flexibilidade e, ao mesmo tempo, produtividade para os desenvolvedores desta plataforma.
Podemos expressar que, fundamentalmente, toda a aplicação inserida neste framework
nada mais é do que um conjunto de serviços e sistemas, onde estes são: Activity Manager,
Package Manager, Window Manager, Telephony Manager, Content Providers, Resource
Manager, View System, Location Manager, Notification Manager e XMPP Service
representados na figura 9, na qual veremos abaixo.
Figura 9 - O Framework da Aplicação.
Fonte: OHA (2011)
Activity Manager (Gerenciador de atividade): gerencia o ciclo de vida das
Aplicações (AQUINO, 2007, p.7), ou seja, é um controlador e gerenciador das
atividades do sistema Android e suas concorrências, na qual será definido e verificado
tal ciclo de vida no subtópico “Atividade” (ver da pág. 28 a 31).
27
Package Manager (Gerenciador de pacotes): mantém as aplicações que estão
instaladas no dispositivo (AQUINO, 2007, p.7).
Window Manager (Gerenciador de janelas): gerencia as janelas das aplicações
(AQUINO, 2007, p.7).
Telephony Manager (Gerenciador de telefonia): são componentes para acesso
aos recursos de telefonia (AQUINO, 2007, p.7). Um exemplo é a verificação de sinal
da operadora.
Content Providers (Provedores de conteúdo): permitem que as aplicações
acessem os dados de outras aplicações (como contatos) ou compartilhem os seus
próprios dados (AQUINO, 2007, p.7). O content provider é a maneira utilizada pela
plataforma para compartilhar dados entre as aplicações que executam no dispositivo.
Aplicações desenvolvidas por terceiros podem utilizar o content provider para ler
quaisquer dados armazenados no dispositivo de forma simples (LECHETA, 2010,
p.412-413).
Resource Manager (Gerenciador de recursos): fornece acesso a recursos
gráficos e arquivos de layout (AQUINO, 2007, p.7). O gerenciador de recursos é a
classe responsável por desenhar algo na tela e tratar seus eventos se necessário,
servindo de classe base para todos os componentes visuais do Android (LECHETA,
2010, p.71).
View System (Sistema de visão): um conjunto rico e extensível de componentes
de interface para o usuário. As visões podem ser usadas para construir uma aplicação,
incluindo listas, grids, caixas de texto, botões, dentre outras.
Location Manager (Gerenciador de localização): gerencia a localização do
dispositivo (AQUINO, 2007, p.7), utilizando para isto o GPS do dispositivo caso o
tenha.
28
Notification Manager (Gerenciador de notificações): permite que todas as
aplicações exibam alertas na barra de status (AQUINO, 2007, p.7). Tal notificações
são ícones ou mensagens que aparecem na barra de status do celular para chamar a
atenção do usuário, podendo visualizá-la ou simplesmente ignorá-la (LECHETA,
2010, p.305-306).
XMPP Service (Serviço XMPP): suporte para uso do protocolo XMPP
(Extensible Messaging and Presence Protocol) (AQUINO, 2007, p.7). Tais serviços
são códigos que executam em segundo plano. Normalmente são utilizados para tarefas
que demandam um grande tempo de execução.
1.2.5 A Aplicação
No Android, existem quatro blocos principais de construção de uma aplicação, porém
nem toda aplicação necessita dos quatro que serão listados a seguir. Entretanto, qualquer
aplicação Android deverá ser escrita com um ou mais desses blocos de construção.
Uma vez concedida a permissão de uso e definidos quais componentes e as
bibliotecas que serão necessários à aplicação, é importante listá-los em um arquivo chamado
AndroidManifest.xml. Este arquivo deve conter os componentes da aplicação, além das
capacidades e requerimentos para tanto. O Android já fornece um conjunto de aplicações
básicas em seu sistema operacional, tendo incluso um aplicativo de envio e recebimento de
SMS, calendário, cliente de email, navegador, contatos, mapas etc.
Os quatro blocos de construção de uma aplicação são: Atividade (Activity); Receptor
de Intenção (Intent Receiver); Serviço (Service) e Provedor de Conteúdo (Content Provider)
que serão aprofundados a seguir.
1.2.5.1 Atividade
A atividade é o mais comum dos quatro blocos de construção. É, usualmente, uma
tela de uma aplicação Android. Cada atividade é implementada como uma única classe que
estende da classe base Activity. Essa classe irá mostrar uma interface de usuário composta por
Views e que responde a eventos (AQUINO, 2007, p.8-9).
29
Segundo Burnette (2010, p.39) e Lecheta (2010, p.71,93-94), uma atividade em
Android é referenciada como uma tela do sistema, gerenciada e colocada em uma pilha de
execução. Cada nova atividade é incluída no topo da pilha, sendo que cada uma desta possui,
basicamente, cinco estados que são: iniciando (starting), executando (running), pausado
(paused), parado (stopped) e destruído (destroyed). Tendo, cada um destes, subestados que
contribuem com o ciclo de vida de uma atividade, destacando-se, como principais subestados,
os ilustrados pela figura 10, nos quais alguns serão detalhados nos subtópicos subsequentes.
Figura 10 - Ciclo de Vida de uma Atividade.
Fonte: BURNETTE (2010, p.37)
onCreate(): método chamado quando uma atividade é criada e iniciada pela
primeira vez. Isto é, onde devemos fazer todas as suas configurações: criar pontos
30
de vista, vincular dados em listas etc. Esse método também fornece ao usuário um
pacote contendo o estado previamente congelado da atividade e sempre é seguido
pelo método onStart () (BURNETTE, 2010, p.36-37).
onStart(): chamado quando a atividade está se tornando visível para o usuário
(LECHETA, 2010, p.98). Seguido pelo método onResume(), quando a atividade
vem para o primeiro plano ou onStop() se torna oculto (BURNETTE, 2010, p.37).
onRestart(): chamado quando uma atividade é parada, temporiaramente, e está
sendo inicada outra vez, acompanhado do onStart() de forma automática
(LECHETA, 2010, p.98).
onResume(): chamado quando a atividade vai começar a interagir com o
usuário. Nesse ponto a atividade está no topo da pilha de atividades. Tal método é
seguido pelo método onPause() (BURNETTE, 2010, p.37).
onPause(): chamado se um evento ocorrer, onde a atividade que está no topo
da pilha estiver executando e pode ser temporariamente interrompida. Ele é
responsável por salvar o estado da aplicação, pois, ao retornar a atividade
paralisada, o estado desta possa ser recuperado e ela possa ser executada de onde
foi paralisada (LECHETA, 2010, p.98).
onStop(): método chamado quando a atividade já não é visível para o usuário,
porque outra atividade foi retomada e a está cobrindo (LECHETA, 2010, p.98).
Isso pode acontecer porque uma nova atividade está sendo iniciada, ou já existe
outra que está sendo trazida à frente, ou sendo destruída. Esse método é seguido
pelo onRestart(), se a atividade está voltando para interagir com o usuário, ou
onDestroy(), caso a atividade esteja sendo finalizada (BURNETTE, 2010, p.37).
onDestroy(): este método encerra a execução de uma atividade, podendo ser
chamado, automaticamante, pelo sistema operacional para liberar recursos ou pelo
método finish() da classe Activity (que representa a atividade). Ao término de tal
chamada, a atividade é removida da pilha e seu processo é encerrado no sistema
operacional (LECHETA, 2010, p.28).
31
A maioria das aplicações consiste em múltiplas telas, nas quais, cada uma delas,
geralmente, devem ser implementadas como uma atividade. A mudança de uma tela para
outra é realizada no início de uma nova atividade. Em alguns casos, uma atividade deve
retornar um valor para a atividade prévia. Quando uma nova tela abre, a tela chamadora é
pausada e adicionada a uma pilha.
O usuário pode navegar de volta através das telas abertas, anteriormente, na pilha.
Para que isso se torne possível, a tecnologia Android usa uma classe especial chamada Intent
para realizar a mudança de uma tela para outra. Uma Intent (intenção) descreve o que uma
aplicação quer fazer.
As duas mais importantes partes da estrutura de dados de uma intenção são a ação e
os dados usados para responder a essa ação. A navegação, entre essas telas, é acompanhada
por resolução de intenções. A nova atividade é informada do interesse que causa o
carregamento da nova tela.
O processo de resolver intenções acontece, em tempo de execução, quando o método
startActivity é chamado oferecendo dois benefícios, onde as atividades podem reusar,
simplesmente, funcionalidades de outros componentes ao fazer uma requisição para outro
componente na forma de uma intenção, ou estas podem ser substituídas a qualquer momento
por uma nova atividade através de um IntentFilter (filtro de intenção), componente que retira
uma atividade da pilha para que outra possa ser executada (AQUINO, 2010, p.9).
1.2.5.2 Receptor de Intenção
Segundo Aquino (2010, p.9), um receptor é utilizado quando o código em uma
aplicação (intent receiver) deve ser executado em reação a um evento externo, onde podemos
citar como exemplo, o momento de uma chamada ou quando os dados da rede estão
disponíveis. Tais receptores de intenção não mostram uma interface de usuário, embora eles
possam usar o gerenciador de notificação para alertar o usuário quando algum evento de
interesse ocorre.
32
Receptores de intenção são registrados no AndroidManifest.xml. Uma aplicação não
precisa estar executando para que seus receptores de intenção sejam chamados. O sistema
iniciará a aplicação quando um receptor de intenção é disparado. Aplicações podem também
enviar suas próprias intenções por broadcast para outras aplicações com
Context.broadcastIntent(), método que dispara intenções difundindo as mesmas por diversas
aplicações.
Burnette (2010, p.39) mostra que um receptor de intenção é um mecanismo para
descrever uma ação específica, onde qualquer ação passa por um intent, contribuindo para
substituição e reutilização de componentes.
1.2.5.3 Serviços
Um serviço, de acordo com Burnette (2010, p.39), é uma tarefa que é executada em
segundo plano, sem direcionar o usuário para uma interação com o mesmo. Já para Aquino
(2010, p.9), um serviço é um código que está executando em background (por trás), sem uma
interface gráfica com o usuário.
Um exemplo disso é um tocador de música. No tocador, há uma ou mais atividades
que permitem ao usuário escolher músicas e iniciá-las. Todavia, o tocador não deveria ser
tratado por uma atividade porque o usuário espera que a música continue tocando em
background. O sistema então irá manter o serviço do tocador de música executando até que
ele termine.
Também é possível que uma aplicação se conecte a um serviço para poder iniciá-lo,
caso este não esteja executando com context.bindservice(). Uma aplicação pode comunicar-se
com um serviço através de uma interface do serviço. Para o serviço de música, por exemplo,
ele pode ser usado para pausar uma música ou avançá-la.
1.2.5.4 Provedor de Conteúdo
Um provedor de conteúdo é um conjunto de dados envolto em uma API
personalizado com a finalidade de lê-la e escrevê-la. Sendo esta a melhor maneira de
compartilhar dados entre aplicações globais, na qual temos como exemplo o serviço da
33
Google, que fornece um provedor de conteúdo para contatos, sendo que todas as informações
lá contidas como nome, endereço, números de telefones, podem ser compartilhados por
qualquer aplicação que queira usá-lo (BURNETTE, 2010, p.40).
As aplicações podem armazenar seus dados em arquivos como o banco de dados
SQLite 15. Um provedor de conteúdo, todavia, é útil se os dados da aplicação podem ser
compartilhados com outras aplicações. Um provedor de conteúdo é uma classe que
implementa um conjunto padrão de métodos para permitir que outras aplicações armazenem e
recuperem tipos de dados que são tratados pelo provedor de conteúdo (AQUINO, 2010).
Devido ao fato deste banco de dados não suportar compartilhamento entre diversas
aplicações, fez-se necessário criar uma classe denominada Content Provider, permitindo que
determinadas informações sejam compartilhadas, bem como públicas a fim de serem
utilizadas por diversos aplicativos. Podendo consultar, incluir, excluir e alterar estas
informações, sendo necessário também a criação de uma subclasse para implementar os
recursos disponíveis na classe Content Provider (LECHETA, 2010, p.412-413).
Podemos citar como exemplos de provedores de conteúdo nativos os contatos, a
agenda, os arquivos de imagem, o áudio e vídeo. Sendo que independente deste provedor de
conteúdo, nativo ou não, a forma de comunicação entre a aplicação e algum provedor de
conteúdo ocorre de forma padronizada (LECHETA, 2010, p.414-415).
Com o aprofundamento feito a respeito dos dispositivos móveis, juntamente, a
tecnologia Android, adquirimos subterfúgios teóricos para compreendermos melhor, até que
ponto esta tecnologia é vantajosa ou não na contemporaneidade, as quais serão abordadas no
próximo capítulo.
15 SQLite é pequeno banco de dados específico para dispositivos móveis.
34
2 VANTANGENS E DESVANTAGENS DO SO E DA PLATAFORMA ANDROID
Atualmente o Android, contemplando o sistema operacional de mesma nomenclatura
e sua plataforma de desenvolvimento, é uma das principais tecnologias existente e emergente
no mercado para dispositivos móveis. Porém, estas possuem suas vantagens e desvantagens,
nas quais iremos analisá-las a seguir.
2.1 Vantagens
O Andoid tem, como principal vantagem, ser um sistema operacional free (livre) e
open-source (código aberto) baseado no Linux. Possui a maior quantidade de aplicativos
gratuitos existentes no mercado, permitindo a prática do compartilhamento da internet via Wi-
Fi, transformando o smartphone em um modem de banda larga. Este recurso está disponível
desde a versão 2.1, mas somente na versão 2.2, denomina de Froyo, tornou-se nativo do
sistema operacional Android, sendo que seu maior concorrente, o Iphone Operation System
(iOS) da Apple, só o faz utilizando as conexões Bluetooth ou USB, isso quando a operadora
contratada permite.
Ele possibilita a conexão às redes sociais e a internet, podendo ser utilizado em
aparelhos de modelo smartphone com melhor custo-benefício do mercado de telefonia móvel.
Além de possuir a maior quantidade de aplicativos gratuitos disponíveis em sua loja, a
Android Market.
A plataforma Android mantém as principais informações diretamente na tela
principal do seu sistema operacional, onde os pontos de usabilidade ganham mais força se
comparada a outras plataformas existentes no mercado, na qual podem ser: liberdade de
controle, visibilidade de status do sistema, flexibilidade e eficiência, ajuda e documentação,
em que com poucos ou nenhum clique é possível saber o que está acontecendo no sistema,
bem como acessar os principais aplicativos e gerenciá-los. Ele permite executar mais de um
programa, ao mesmo tempo, seja nativo ou oriundo do Android Market, enquanto o
smartphone da Apple, por exemplo, só permite aplicações do próprio telefone rodando no
background. O uso de widgets é bem dinâmico no Android, e a informação, que eles
apresentam, está sempre visível e ao alcance da interação com o usuário. Assim fica fácil
checar o email, as redes sociais e os marcadores de tempo (relógio, calendário e etc).
35
As notificações do Android são mais organizadas e conta com uma barra com ícones
diferenciados para melhor identificação dos avisos, além do sistema permitir aos
programadores a inserção de notificações, diretamente, na lock screen, isto é, na área de
trabalho inicial do telefone. O Android permite programação personalizada, inclusive
portando interfaces customizadas de um aparelho para outro. Permite também uma mudança
de configuração mais rápida e fácil, por exemplo, mudar a conexão de Wi-Fi para 3G.
Uma grande vantagem do Android é a ideia de programação para todos, na qual sua
plataforma de desenvolvimento, que tem como base a Software Development Kit (SDK), foi
projetada para funcionar em qualquer sistema operacional, dentre eles destacamos o Windows,
Linux e até mesmo oriundos da tecnologia Macintosh. Pois, trata-se de um sistema
operacional e plataforma livres, de código aberto, na qual à comunidade de desenvolvedores
pode desenvolver seus aplicativos e disponibilizá-los na Android Market.
Seguindo a filosofia do código aberto, seu código fonte é passível de receber
contribuições por qualquer membro da comunidade, sendo relativamente simples criar
diversos aplicativos, para esta plataforma, de acordo com as necessidades e desejos de seus
usuários, onde podemos criar novas interfaces customizadas e personalizadas, teclados
customizados, novas funcionalidades, dentre outras.
No Android, a liberdade de escolha é um dos principais atrativos, sendo possível
escolher livremente o aplicativo que o usuário quer instalar ou até mesmo criar-los. Além
deste possuir integração com os diversos aplicativos da Google tais como: Gmail, Youtube,
Gtalk, Google Maps, Google Search, Google Translate, amplamente utilizados e
disponibilizados pela Google com versões adaptadas para dispositivos móveis.
2.1.1 Facilidade de Acesso Independente do Local Físico
A plataforma Android possui uma grande facilidade em disponibilizar acesso a
internet, em qualquer que seja o ambiente físico, pois possui diversos mecanismos e
tecnologias que contribuem para tal situação. Mas, para que isso seja possível, deve-se
verificar os recursos disponíveis no hardware dos aparelhos que suportam esta tecnologia,
pois este sistema operacional utiliza das tecnologias como Wi-fi e 3G para possibilitar o
36
acesso a estas redes. Podemos destacar também a tecnologia Bluetooth que propicia a troca de
arquivos e informações sem a utilização de cabos.
2.1.2 Facilidade de Disponibilização de Informações
Devido o Android utilizar este conjunto de tecnologias mencionadas, anteriormente,
ele contribui para facilitar a disponibilização de informações, pois tais tecnologias contribuem
para que usuários, desta plataforma, possam permanecer conectados ou pareados a outro
dispositivo móvel em qualquer lugar que esteja.
A tecnologia Wi-Fi é também um grande diferencial que o Android possui, ao
contrário de seus maiores concorrentes que não tem este recurso, dificultando e reduzindo as
possibilidades de acesso a Internet, às redes sociais e, consequentemente, inibindo a
disponibilização e troca de informações.
2.1.3 Recursos de Acessibilidade
A acessibilidade é um assunto bastante discutido e que está em alta nos últimos anos.
Pois significa não apenas permitir que pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida
participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informação, mas a
inclusão e extensão do uso destes pela maioria ou todas as parcelas sociais presentes em uma
determinada população.
Pensando nisso, diversas empresas estão pesquisando e criando tecnologias que
contribuam para a acessibilidade, sendo que a Google e as empresas que constituem a OHA,
começaram a produzir softwares dentro deste contexto. Estes lançaram novas aplicações para
o Android que deverão, por exemplo, ajudar aos cegos a circular melhor pelas cidades.
A aplicação WalkyTalky é um exemplo disso. Funciona de forma bem prática, o
usuário informa um local que deseja ir, utilizando, para isso, a voz. O aparelho através desta
aplicação e com a utilização de um Sistema de Posicionamento Global (GPS) dá indicações
em voz alta de como se deve chegar ao destino informado.
37
Outro exemplo de aplicação similar a esta é o FayerWayer que pode utilizar o
sistema de comando de voz do Android para iniciar o aplicativo e utilizá-lo, no qual aparece
um mapa no centro da tela informando a atual localização do usuário, sendo que, no ato de
arrastar o dedo sobre a tela, o aplicativo informa em voz alta o que o usuário está fazendo e
com o comando de voz citado, ele poderá efetuar buscas de locais pelo aparelho.
Outro Software utilizado no Android para acessibilidade é o TalkBack, um aplicativo
leitor de tela que emite em voz alta informações para o usuário e o que ele está pressionando
na tela do aparelho. Este programa é geralmente utilizado e integrado com outros programas,
inclusive com os aplicativos já citados anteriormente.
2.1.4 Utilização em Diversos tipos de Aparelhos
A plataforma Android é uma das mais utilizadas na atualidade. Ela possui a maior
participação no mercado dos Estados Unidos e está se expandindo para os demais países de
forma bastante rápida. De acordo com a consultoria Nielsen e comScore, os aparelhos com
Android representam trinta e um por cento do mercado mundial, desbancando a Nokia com
sua plataforma Symbian que baixou de sessenta e um por cento para trinta por cento deste
mercado.
No total foram vendidos acima de 32,9 milhões de aparelhos rodando Android contra
31 milhões de aparelhos rodando Symbian. Porém, estes números só puderam ser alcançados
devido à utilização do Android em diferentes aparelhos de diversas empresas de telefonia, tais
como a HTC, Sony Ericson, Samsumg, LG, Motorola, dentre outras empresas que estão
expandindo também o seu mercado para os tablets, tendo como representantes desta categoria
o Galaxy Tab, Motorola XOOM, LG G-Slate e o HTC Flyer. Concorrentes do iPad, estes
dispositivos buscam, em pouco tempo, ganhar espaço no mercado de tablets dominado pela
Aplle com seu iPad e, atualmente, com a sua nova versão, o iPad2.
Os tablets concorrentes do iPad, diferenciam-se, principalmente, por possuírem
recursos como cartão de memória extra, flash, HDMI e outros que podem ser verificados na
figura 11, que se encontra logo abaixo. Com esse comparativo, concluímos que os
dispositivos que utilizam a tecnologia Android, por mais que ainda não estejam com preços
38
acessíveis, mostram-se mais atrativos ao consumidor pelo valor que é cobrado por
configurações similares ou superiores aos produtos da Apple.
Figura 11 - Comparativo de Tablets
Fonte: http://www.techzine.com.br/arquivo/comparao-entre-os-principais-tablets-do-mercado/
2.1.5 Compatibilidade com Diversas Plataformas
A compatibilidade com diversos tipos de plataforma também fez do Android uma das
tecnologias mais utilizadas. Pois, diversas empresas o adotaram como sistema para seus
dispositivos móveis, porque além de poderem acoplar o Android em sua plataforma de
hardware específica, ele propicia alterações em seu código fonte, fazendo com que cada
empresa possa desenvolver seus sistemas e aplicativos de acordo com suas necessidades,
porém, seguindo um conjunto de princípios e padrões para assegurar a compatibilidade em
qualquer que seja o aparelho no qual o Android seja instalado.
39
Podemos encontrar o Android em diversos tipos de aparelhos, tendo como principais
categorias: os Smartphones, os Tablets e, atualmente, os dispositivos para TV Digital.
Juntamente a isso, a Google teve outra e renovadora ideia, que foi a criação de um dispositivo
de Hardware denominado de Arduino16, na qual podemos criar aplicativos em Android, para
as categorias citadas anteriormente, para controlar um dispositivo pertencente à outra
plataforma de software e/ou hardware.
2.1.6 Possibilidade de utilização de diversas Linguagens
No processo de desenvolvimento de aplicativos para a plataforma Android, utilizava-
se somente a linguagem de desenvolvimento Java (ver pág.17 e 18). Porém isto começou a
mudar devido a um projeto audacioso da Novell denominado de Mono for Android, um
framework que permite criar aplicativos nativos para Android utilizando a linguagem de
programação C#, onde este completa o MonoTouch oferecendo a criação de aplicativos em
C# para iOS da Apple.
O Mono permite que desenvolvedores usem o Microsoft Visual Studio e suas APIs
para C# e .Net para desenvolverem ou reutilizarem códigos e bibliotecas, aproveitando
também as APIs nativas do Android. Porém, o Mono possui como desvantagem o fato de ser
um framework comercial, na qual sua licença custa, aproximadamente, R$638 para
desenvolvedores individuais e R$1.598 para edição enterprise (empresarial) mais poderosa.
2.2 Desvantagens
O Android, como em outras plataformas, possui algumas desvantagens ainda.
Algumas delas são:
1. Uma menor quantidade de softwares se compararmos com os existente para a
plataforma iOS da Apple;
16 Arduino: é um computador físico baseado numa simples plataforma de hardware livre, projetada com um microcontrolador de placa única, com suporte de entrada/saída embutido e uma linguagem de programação padrão, na qual tem origem em Wiring e é essencialmente C/C++. O objetivo do projeto é criar ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e fáceis de usar. Principalmente para aqueles que não teriam alcance aos controladores mais sofisticados e de ferramentas mais complexas (MOREIRA, 2011).
40
2. Possui aplicativos pagos mais caros do que os disponibilizados para o iOS e
Symbian;
3. Problemas com atualização do sistema operacional em alguns aparelhos e em
outros não há possibilidade de fazê-la devido ao firmware (conjunto de instruções
operacionais programadas diretamente no hardware) ser incompatível com o
dispositivo;
4. Aplicativos que funcionam em alguns dispositivos e em outros não devido à
diversidade de versões da tecnologia Android e a despreocupação, por parte de alguns
desenvolvedores, com a versão que está sendo utilizada para o desenvolvimento de um
aplicativo;
5. Travamentos que ocorrem em alguns programas mais pesados ou mal
implementados.
O Android é uma plataforma muito nova no mercado, por isso deve-se levar em
consideração o esforço de diversas empresas para integrar, disponibilizar e padronizá-la.
Muitos bugs (erros) já foram corrigidos e outros ainda estão sendo. Porém estas correções
estão sendo feitas de forma prudente para não acarretar em outros problemas e não limitarem
a liberdade dos programadores em modificar o código fonte da forma que queiram.
2.2.1 Limitação de Softwares para a Plataforma
Alguns aplicativos para a plataforma Android ainda estão limitados e/ou estagnados.
Isso se deve a alguns motivos que são:
1. A descrença por parte de muitas empresas em relação ao potencial da
plataforma Android;
2. A Google não ter aberto os códigos fonte do Android 3.0 (denominado de
Honeycomb), alegando que o software ainda não está pronto para ser usado em outros
dispositivos móveis, como exemplo, o XOOM da Motorola;
41
3. Ausência ou impossibilidade de se fazer atualização do sistema para uma nova
versão do próprio aparelho;
4. Limitação de hardware em alguns tipos de aparelhos.
5. O chat por vídeo ainda não é nativo do sistema como no iOS, só funciona com
a instalação de outros aplicativos;
6. Ainda não possui leitor de eBook nativo como no iOS, funcionando somente
com a instalação de aplicativos para tal funcionalidade. Porém os que existem são bem
extáveis;
7. O Android ainda não possui uma loja de músicas como o iTunes da Apple.
8. Limitação de aplicativos para o Android, pois este possui mais de 100 mil
aplicativos disponíveis, enquanto a Apple disponibiliza mais de 300 mil para os
dispositivos com o sistema iOS.
9. O flash é um dos maiores atrativos do Android, porém ainda existem
problemas com a utilização deste neste SO, pois ele deixa a aplicação mais lenta, além
de aumentar o consumo da bateria. Foram feitas algumas melhorias e estas estão
disponíveis em sua nova versão, v10.2.Sendo que esta última versão não funciona para
todos o dispositivos móveis que utilizam o SO Android.
Com todos esses problemas ou limitações citadas acima, a Google está buscando
melhores soluções para fazer com que o Android passe a ser referência de plataforma para
dispositivos móveis, tal qual o iOS da Apple, apostando de forma efetiva no seu
melhoramento continuo. Abaixo segue um quadro comparativo entre o iOS versão 4.2 e o
Android versão 2.3, também conhecido como Gingerbread, fazendo um comparativo entre
dispositivos de cada uma das plataformas já mencionadas.
Na figura 12, podemos perceber que apesar das limitações presentes no SO Android,
que esta tecnologia se equipara, quiçá até supere a plataforma iOS, devido as suas
42
funcionalidades e componentes tais como o flash, hot-spot e gerenciador de aplicativos mais
robusto, nativo desde a versão 2.2 do Android, denominada de Froyo.
iOS Android 2.3 (Gingerbread)
Dispositivos iPhone 3G, iPhone 3Gs,
iPhone 4 e iPad
Somente o Nexus S, mas fabricantes
devem atualizar seus modelos mais
recentes
Tethering Sim Sim
Flash Não Sim
Multitarefa Sim Sim
Funciona como Hot-spot Não Sim, até 8 aparelhos por Wi-Fi
Copiar e colar Sim Sim
Chat por vídeo Sim, nativo Disponível via apps
Voip Disponível por apps Suporte disponível a contas SIP
eBooks iBooks e livros digitais Disponível via apps
Músicas Sincronia automática de
listas com iTunes.
Streaming por apps
Player nativo, mas sincronia automática
de listas com desktop válida somente
pelo Winamp. Streaming via apps
Local de música iTunes Store (indisponível
no Brasil)
Não
E-mail Permite inúmeras contas
de listas com iTunes
Streaming por apps
Caixa de entrada unificada varia de
acordo com o fabricante (Pré-instalado
em Motorola e Samsung). Disponível via
apps
Gerenciamento de apps
abertas e consumo de
memória
Disponível por apps Gerenciamento nativo
Busca por voz Não Sim, nativo
Software de Navegação Não Sim, Google Navigate
Aplicativos 300 mil 100 mil
Figura 12 - iOS x Android 2.3 (Gingerbread) Fonte: (GONÇALVES, 2011)
43
3 A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE ANDROID COMO SUBSÍDIO AO ACESSO ÁS
REDES SOCIAIS
3.1 As Redes Sociais
As redes sociais, segundo Sotero (2011, pág.2) existem desde sempre na história da
humanidade. Os homens estabelecem relações entre si formando comunidades ou redes de
relacionamentos presenciais. Hoje, por meio da internet, estamos transcrevendo nossas
relações presenciais no mundo virtual de forma que aquilo que antes estava restrito a nossa
memória agora está registrado e publicado.
As tecnologias da Web 2.0 (internet mais dinâmica, com maior troca de informações
e interatividade) ampliaram as possibilidades de interação na medida em que nos permitem
visualizar as conexões existentes para além dos nossos relacionamentos presenciais, ou seja,
hoje sabemos quem são os amigos dos nossos amigos, bem como os amigos que temos em
comum, tornando nossa rede social virtual cada dia mais ampla e diversificada, sobretudo
quando comparada com nossa rede social presencial.
As primeiras redes sociais surgiram no ano de 1997 com o lançamento do
Sixedegrees17. Foi somente a partir do ano de 2000 que surgiram diversos serviços de redes
sociais tendo destaque para o Friendster lançado em 2002 e que em pouquíssimo tempo foi
aceito pela maioria dos estadunidenses (BRAZILIENSE, 2010).
Porém este serviço não suportou o estrondoso crescimento que lhe ocorreu, não
conseguindo suportar a quantidade de usuários que o usufruíam, onde passou a limitar as
funcionalidades do serviço e, como consequência, frustrar seus usuários.
17 Sixdegrees: Este site foi o primeiro a possibilitar a criação de um perfil virtual combinado com o registro e publicação de contatos, o que viabilizou a navegação pelas redes sociais alheias. O pioneiro Sixdegrees apesar dos inúmeros usuários que angariou não conseguiu a sustentação financeira, o que resultou na interrupção do serviço três anos mais tarde. (SOTERO, 2011, pág. 2)
44
Em 2003 surgiram outras como MySpace, Orkut, Live Spaces e Hi5. Em 2004 e 2005
surgiram redes sociais como o Ning e o Facebook, onde este último foi aberto ao público
somente no ano de 2006.
Segundo Aguiar (2011, p.1), redes sociais na internet vem sendo utilizada para
designar sites que oferecem ferramentas e serviços de comunicação e interação centrados em
um padrão egocentrado de relacionamentos. Nos sites de relacionamento, os nós da rede são
os usuários e consumidores, contrapondo-se às redes sociais cidadãs, que pressupõem valores
de coletividade, cooperação, solidariedade e compartilhamento.
Uma rede social é um grafo onde pessoas ou organizações (dependendo da
aplicação) são representadas por nodos18 conectados por arestas as quais podem corresponder
tanto a fortes relacionamentos sociais como ao compartilhamento de alguma característica. A
análise da estrutura desse grafo, assim como a análise estatística dos atributos dos nodos e/ou
das arestas pode revelar indivíduos/organizações importantes, relacionamentos especiais e
grupos. Enquanto novas informações continuam a ser coletadas e armazenadas, e o tamanho e
a complexidade dos grafos semânticos sobrepujam a capacidade cognitiva humana
(FREITAS, 2008).
Segundo Guimarães apud Marteleto (2010, p.27), redes sociais é uma estrutura de
nodos e elos; uma comunidade não geográfica; um sistema de apoio ou sistema físico que se
pareça com uma árvore ou uma rede. A rede social, derivando deste conceito, passa a
representar um conjunto de participantes autônomos, unindo ideias e recursos em torno de
valores e interesses compartilhados.
Segundo Tomél, Alcará e Chiara, as pessoas estão inseridas na sociedade por meio
das relações que desenvolvem durante toda sua vida, primeiro no âmbito familiar, em seguida
na escola, na comunidade em que vivem, no trabalho; enfim, as relações que as pessoas
desenvolvem e mantêm é que fortalecem a esfera social.
18 Para saber mais sobre o assunto ler: GUIMARÃES, Nathan Azevedo. Uma abordagem de reuso utilizando repositórios para artefatos de software com redes sociais. Faculdade Lourenço Filho, 2010. p.56. Sistemas de Informação, Fortaleza - Ce, 2010.
45
A própria natureza humana nos liga a outras pessoas e estrutura a sociedade em rede.
Nas redes sociais virtuais e reais, cada indivíduo tem sua função e identidade cultural. Sua
relação com outros indivíduos vai formando um todo coeso que representa a rede.
De acordo com a temática da organização da rede, é possível a formação de
configurações diferenciadas e mutantes. As redes sociais, segundo Tomél, Alcará e Chiara
apud Marteleto (2001, p.72) representam “[...] um conjunto de participantes autônomos,
unindo idéias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados”, na qual o meio em
que os participantes da rede podem atuar pode ser o meio real e o virtual.
Na era da informação em que vivemos, funções e processos sociais organizam-se
cada vez mais em torno de redes sociais. Com base no dinamismo, as redes sociais funcionam
como espaços para compartilhamento de ideia, informação, construção de conhecimento, bate
papo, fazer novas amizades, manter contatos e etc.
Com a percepção destas características, foram criados softwares de redes sociais tais
como Orkut, MySpace, Twiter, Linkedin, Facebook, dentre outros. Mas inicialmente eles
restringiam-se a computadores pessoais. Com a expansão da tecnologia dos dispositivos
móveis e da telefonia móvel acarretou, consequentemente, ao barateamento dos preços destes
dispositivos e ao acesso destes pelas diversas classes sociais.
Nesse contexto, diversas empresas de telefonia passaram a disponibilizar serviços de
acesso a Internet com estas tecnologias que se encontram em expansão. Com a mesma
filosofia, as empresas de redes sociais disponibilizaram versões de softwares adaptados para
as diversas tecnologias embutidas nos dispositivos móveis, facilitando, com isso, a
conectividade dos usuários às redes sociais o tempo todo.
Podemos destacar o Android, atualmente, como um dos principais Sistemas
Operacionais para dispositivos móveis que garante um dos melhores serviços de acesso às
redes sociais. Pois disponibiliza, de forma gratuita ou paga, seus aplicativos que tendem a
fornecer acesso às redes sociais, dentre outras categorias, que podem ser encontrados no
46
Android Market19, site similar a App Store20, que oferece um serviço de downloads de
aplicativos para as plataformas mencionadas.
No site do Android Market, podemos verificar a existência de diversos softwares
para acesso as redes sociais através do Android, na qual podemos destacar: o Facebook,
Orkut, Twitter, MySpace e Linkedin. Sendo estes, desenvolvidos pelas próprias empresas de
redes sociais e disponibilizados no site Android Market para seus usuários.
Existem também versões de softwares pagos que fazem integração de diversas redes
sociais em um único software e que na maioria das vezes, possuem outros recursos além dos
disponibilizados pelos aplicativos oficiais. Porém, iremos verificar, no próximo tópico, os
recursos disponíveis de acessibilidade, usabilidade e desempenho dos softwares oficiais do
Orkut e do Facebook disponibilizados para o Android.
3.2 Acessibilidade e Usabilidade nas Redes Sociais
Segundo Mazzoni e Torres (2004, p. 152-153), a usabilidade de um produto pode ser
mensurada fortemente quando compreendida, intuitivamente, com um grau de facilidade de
uso do mesmo para o usuário que ainda não esteja adaptado e/ou familiarizado com ele.
A ISO21 define a usabilidade em função da eficiência, eficácia e satisfação em que os
usuários podem alcançar seus objetivos em ambientes específicos, quando utilizam
determinado produto ou serviço. Relatando que observar a acessibilidade de um produto
consiste em considerar a diversidade de seus possíveis usuários e as peculiaridades da
interação dessas pessoas com o produto.
Podendo se manifestar tanto nas preferências do usuário (exemplo: o que gosta de
ler, ouvir, escrever), quanto nas restrições à qualidade do equipamento utilizado (exemplo: um
usuário cuja impressora só trabalha com preto e branco), ou, até mesmo na existência de
necessidades educativas especiais que não podem ser ignoradas pelos desenvolvedores do 19 Android Market: site oficial do Android, que contém diversos aplicativos para a plataforma Android subdivididos em diversas categorias, tais como: jogos, aplicativos de compra, comunicação, educação, empresa, entretenimento, ferramentas, humor, social, dentre outros. Fonte: https://market.android.com 20 App Store: site oficial para baixar aplicativos, pagos e gratuitos, para dispositivos Apple. 21 International Standard Organization, norma ISO 9999 Fonte: (Ci. Inf., Brasília, v. 33, n. 2, p. 152-160, maio/ago. 2004)
47
produto (exemplo: entre os usuários pode haver alguns que não ouçam, conseqüentemente,
mensagens sonoras são inadequadas para eles).
Tal acessibilidade, segundo Mazzoni e Torres apud Restrepo (2004, p.153), deve ser
considerada como um conceito absoluto. Ela independe da ajuda técnica22 (software ou
hardware) que o usuário utiliza e da limitação orgânica que ele possua.
Mazzoni e Torres (2004, pág. 152-153) afirmam ainda que a acessibilidade seja uma
qualidade que se comprova a partir da satisfação de determinados requisitos, os quais estão
especificados por diversas entidades que visam gerar métricas, normas e padronização para
alcançar a qualidade nos produtos.
Com este foco, veremos a utilidade dos softwares mencionados anteriormente,
segundo os critérios de acessibilidade e usabilidade. Também verificaremos os recursos
disponíveis das redes sociais para a versão Mobile a seguir:
Figura 13 - Visão geral da rede social Orkut
Fonte: Imagens retiradas do emulador do Android
22 Considera-se como ajuda técnica qualquer produto, instrumento, equipamento ou sistema técnico utilizado por uma pessoa com deficiência, fabricado especificamente ou disponível no mercado, criado para prevenir, compensar, mitigar ou neutralizar a deficiência, a limitação à atividade e a restrição à participação dessa pessoa. Essa definição corresponde à aplicação do conceito apresentado pela ISSO estritamente às pessoas com limitações oriundas de deficiência. Fonte: (Mazzoni e Torres, 2004, p.153)
48
Orkut: aplicativo oficial para acesso a rede social de mesma nomenclatura, na
qual é possível conversar com amigos pelo chat interno; adicionar e remover amigos;
criar e visualizar depoimentos; criar e visualizar scraps com possibilidade de
respondê-los; adicionar e remover fotos organizando as mesmas em álbuns; pesquisar
usuários e editar perfil. Porém ainda falta disponibilizar acesso às comunidades e listar
as visitas mais recentes. A figura 13 exemplifica o aplicativo Orkut, na qual mostram-
se suas funcionalidades desde o login, passando pela tela inicial, de scraps, amigos e
fotos.
A acessibilidade ainda é algo que necessita ser melhorado neste software, o
aplicativo Orkut não possui um mecanismo de acessibilidade nativo, o que existem
são aplicativos extras que devem ser instalados e que auxiliam, por exemplo, um cego
a utilizar um aparelho somente pelo comando de voz. Porém o aparelho utilizado deve
ser devidamente configurado para realizar tal recurso, sendo que estes tipos de
aplicativos necessitam de privilégio do usuário root (usuário principal), onde este
poderá alterar dados no firmware do aparelho e caso ocorra algum erro, o mesmo
poderá não funcionar corretamente ou permanentemente.
A usabilidade neste aplicativo para a rede social Orkut melhorou bastante e
está bem próximo do que conseguimos fazer na página da internet desta rede social de
mesma nomenclatura. Porém ainda necessita-se de melhorias, pois o mesmo não
disponibiliza acesso às comunidades e não listam as visitas recentes como no
aplicativo oficial da versão Web.
Além disso, este aplicativo fica ocupando processamento desnecessário
mesmo quando não está aberto, que pode ser visto no gerenciador de aplicativos
nativo ou não do Android, sendo que o Orkut precisa de versões para outros idiomas,
inclusive o nosso. Entretanto mesmo com essas deficiências é fácil de usar e bastante
intuitivo.
49
Figura 14 - Visão Geral da rede social Facebook
Fonte: Imagens retiradas do emulador do Android
Facebook: aplicativo oficial para acesso a rede social de mesma nomenclatura,
onde tem como principais funcionalidades: o compartilhamento de notícias,
gerenciamento de perfis, amigos, mensagens, fotos, grupos e eventos. Além de
propiciar o bate papo com seus amigos a partir do chat interno do Facebook,
compartilhando, assim, notícias, vídeos, ideias, links e enquetes.
Na figura 14, visualizam-se as telas do aplicativo Facebook Mobile, desde a
tela de login, passando pela tela principal, onde esta é uma fachada para os serviços
disponíveis neste aplicativo, tais como chat e mensagens.
Este aplicativo possui um sistema de busca que facilita a pesquisa de uma
determinada funcionalidade, amigo, notícia, dentre outros. Este também utiliza
recursos extras que possibilitam verificar a real localização de um usuário no globo
terrestre, pois o mesmo utiliza-se do GPS, caso exista no aparelho. Permite também
um controle sobre configurações do aparelho nas quais podemos citar o controle de
vibração, leitura das configurações de sincronização e o impedimento do modo de
inatividade do aparelho.
O aplicativo Facebook Mobile, necessita de uma versão mais leve para evitar
alguns travamentos. Entretanto, assim como o Orkut, ele é fácil de usar, é bastante
intuitivo e necessita de versões para outros idiomas, inclusive para o nosso.
50
A acessibilidade é similar ao que ocorre com o aplicativo para o Orkut. Pois a
usabilidade deste aplicativo para a rede social Facebook melhorou bastante e está se
aproximando do que conseguimos fazer na versão para a internet (Web). Porém, com
algumas restrições, as quais veremos no próximo capítulo.
51
4 APLICAÇÃO ANDROID PARA O ACESSO AO FACEBOOK
As diversas redes sociais existentes atualmente estão apostando e disponibilizando
seus aplicativos para diversas tecnologias embutidas em dispositivos móveis, dentre elas o
Android. Por isso, enfatizaremos tal tecnologia e faremos um estudo sobre um determinado
aplicativo de acesso a uma rede social: o Facebook Mobile, onde faremos uma análise sobre
seus recursos para que possamos conhecer e validar sua utilização em ambiente Android.
4.1 Visão geral sobre o Facebook
O Facebook é uma das mais influentes redes sociais existente na atualidade. Ele foi
lançado em 04 de fevereiro de 2004 e fundado por Mark Zuckerberg e outros ex-estudantes da
Universidade de Harvard.
Inicialmente a adesão de usuários a ele era pouca porque este era uma rede social
voltada somente aos estudantes da universidade já mencionada. Depois de algum tempo, mas
precisamente em 2006, expandiu-se para outras universidades e institutos de tecnologia, onde
começou a aderir estudantes secundaristas e a aceitar pessoas que tivessem algum email de
universidades.
Após algumas modificações e atualizações feitas nesta rede social, o Facebook que
anteriormente era chamado de The Facebook, descartou a palavra The de seu nome e,
posteriormente, sofreu diversas modificações em sua página na internet, onde, segundo o
próprio criador desta rede social, este ficou mais fácil de ser usado e mais intuitivo
(SANTANA, 2011; STRICKLAND, 2011).
Com tais alterações o mesmo se expandiu para mais de dois mil colégios e mais de
vinte e cinco mil universidades ainda no ano de 2006. E, atualmente, este possui mais de 400
milhões de usuários em todo o mundo.
No Brasil, o número de usuários do Facebook está próximo a alcançar a marca de 18
milhões de usuários. Segundo pesquisas realizadas e coletadas pelo site TECH&NET, em
abril de 2011, cerca de 17.920.000 brasileiros possuem Facebook, o que ocasionou um
52
crescimento de 156% no período de seis meses, representando um aumento de mais de nove
milhões de usuários nesta rede social (MONTEZ, 2011).
Figura 15 - Crescimento no número de usuários do Facebook no Brasil
Fonte: (MONTEZ, 2011)
Em relação à distribuição etária, o gráfico abaixo demonstra de forma sucinta a
distribuição de usuários, com o percentual de crescimento em milhões, de acordo com idade
dos mesmos, na qual 46% destes são do sexo masculino e 54% do sexo feminino (MONTEZ,
2011).
Figura 16 - Facebook em números de distribuição etária e sexo
Fonte: (MONTEZ, 2011)
53
O Facebook teve uma grande aceitação por parte dos brasileiros. Segundo a mesma
pesquisa realizada pela TECH&NET, esta rede social se comparada ao Orkut, continha cinco
milhões de visitantes no mês de fevereiro de 2010, enquanto no mesmo período o Orkut
chegou à marca de 24,6 milhões de visitantes.
Em fevereiro de 2011 o Facebook teve um aumento de 12,9 milhões de visitantes,
enquanto o Orkut teve um aumento de 7,8 milhões de visitantes. Ou seja, por ainda ser uma
rede social nova para os brasileiros, a primeira está tendo um aumento significativo no
número de visitantes no período de um ano, enquanto a rede social Orkut continua tendo
aumento no número de visitante, porém a passos mais discretos em relação ao que ocorre com
o Facebook (MONTEZ, 2011).
Figura 17 - Facebook x Orkut
Fonte: (MONTEZ, 2011)
4.2. Acessos
Devido o crescimento contínuo e bastante rápido na qual o Facebook está passando,
e visando ampliar seu campo de atuação, foi disponibilizado, para diversos sistemas
operacionais de dispositivos móveis, aplicativos para acesso a esta rede social. E para a
tecnologia Android, foi criado um aplicativo bastante robusto que possibilita o acesso ao
54
Facebook a partir de dispositivos móveis possuidores do sistema operacional de mesmo
nome.
Com pouco tempo que foi disponibilizado, o aplicativo de acesso ao Facebook para
dispositivos móveis, denominado de Facebook Mobile, foi bastante aceito por diversos
usuários. Atualmente são mais de 150 milhões de usuários ativos de celulares que utilizam
este aplicativo.
O iOS (Iphone Operation System) e o Android, são as duas plataformas para
dispositivos móveis que mais se utiliza o aplicativo Facebook Mobile. Na qual destes 150
milhões de usuários ativos, aproximadamente, 63% e 80% utilizam o Facebook Mobile, nos
sistemas Android e iOS, respectivamente, contendo o número de duzentas operadoras móveis
espalhadas por diversos países, contribuindo, assim, para a disponibilização dos serviços para
este aplicativo.
Figura 18 - A ascensão do Facebook Mobile
Fonte: (NASCIMENTO, 2010)
55
4.3. Publicações
O Facebook possui diversos recursos de publicações, dentre estes podemos destacar
os feeds de notícias, mensagens, eventos, anúncios, notas, mural e perguntas (enquetes).
Contudo, somente os três primeiros estão disponíveis para o aplicativo Facebook Mobile,
além deste possuir um recurso adicional denominado de notificações (notifications).
Neste momento, descreveremos todos os recursos de publicações existentes no
Facebook oficial para internet, fazendo uma abordagem atenta àqueles existentes no
Facebook Mobile.
Figura 19 - Feeds de Notícias no Facebook Mobile Fonte: Imagem retirada do emulador do Android
Feeds de notícias: é um espaço na página principal do Facebook, na qual este é
constantemente “alimentado” com notícias. Estas notícias são similares ao que ocorre
com o mural, porém, este se diferencia devido ao fato da privacidade ser reduzido,
pois qualquer usuário pode verificar tais notícias, enquetes e eventos. Os dados deste
recurso podem ser recuperados através do histórico gerado e mantido no Facebook que
possui as seguintes funcionalidades: buscar, atualizar, comentar, curtir e compartilhar.
O Facebook Mobile possui todas estas funcionalidades, porém a versão do Facebook
56
para internet pode remover e fechar os feeds de notícias, já que estes são visíveis a
todos os usuários.
Figura 20 - Mensagens no Facebook Mobile
Fonte: Imagem retirada do Emulador do Android
Mensagens: são elementos de comunicação entre usuários do Facebook
similares a um email, onde você pode enviar um texto para um determinado usuário
informando, para isso, o seu email e a mensagem a ser enviada. Ela também pode ser
enviada via SMS para o usuário em questão, necessitando apenas marcar a checkbox
(elemento ou caixa de verificação) que possibilita tal serviço. Este recurso não está
disponibilizado para o Facebook Mobile, porém este possui as funções de criar,
buscar, atualizar, selecionar, retirar a seleção de todas as mensagens existentes e
marcar como não lidas. A privacidade é elevada neste recurso, pois somente os
usuários que trocaram mensagens possuem acesso a elas.
57
Figura 21 - Eventos no Facebook Mobile
Fonte: Imagem retirada do Emulador do Android
Eventos: são uma maneira dos membros informarem seus amigos sobre os
próximos eventos em sua comunidade, para organizar encontros sociais ou
simplesmente para dizer o que está sentindo no momento. No Facebook, versão para
internet, pode-se criar eventos, responder, selecionar convidados para os eventos,
listar, buscar por eventos e poder compartilhar fotos, links, vídeos e comentários. O
Facebook Mobile possui algumas limitações, porém este consegue listar, buscar e
responder aos eventos. Nas respostas, o usuário ao atualizar de forma manual ou
automática a lista de eventos; ou procurar por algum evento desejado, pode selecioná-
lo e confirmar ou não a sua participação no mesmo. Tais eventos podem estar restritos
ao grupo de amigos ou abertos ao público mediante a permissão do usuário.
Anúncios: como o próprio nome sugere, é um espaço onde são postados
anúncios de colaboradores. Tais anúncios são criados ou selecionados, caso já existam,
sendo pago uma taxa ao Facebook para poder utilizar tal recurso. Os leilões de
anúncios são feitos através de lances, no qual este é feito com base no custo por clique
(CPC) ou no custo por cada mil impressões (CPM). O Facebook guarda um histórico
de anúncios. Se um anúncio não tiver um bom desempenho, o mesmo irá aparecer com
menor freqüência, pois o sistema determinará que este possua pouca probabilidade de
obter um pouco de desempenho futuro. Possui um gerenciador de anúncios para
58
monitorar o ciclo de vida destes, podendo editar um anúncio, buscando melhorá-lo,
fazendo com que este se torne mais competitivo. Este recurso também possui o botão
curtir para ser anexado em qualquer página e está disponível para qualquer usuário. A
versão Facebook Mobile não possui este recurso, contudo tem um serviço que
possibilita acompanhar e responder a uma enquete existente no recurso notificações.
Notas: é um mecanismo de disseminar conteúdo similar a um blog. Podemos
criar uma nota de forma bem simples, pois como já foi dito, a página é similar a de um
blog, permitindo a escrita de título, formatação do texto, inserção de imagens e links.
Podemos fazer tudo isso dentro do recurso notas e também colar um conteúdo pronto
montado no Microsoft Word ou no Dreamweaver. As notas podem ser vistas ou não
por pessoas fora do grupo social, as quais pertencem a um determinado usuário. Este é
quem define o nível de privacidade em que outras pessoas possam ou não ver o
conteúdo das notas elaboradas. Elas podem ser publicadas, visualizadas, salvas,
descartadas, comentadas e curtidas. A funcionalidade nota encontra-se indisponível
para o Facebook Mobile.
Mural: é um espaço no perfil do usuário destinado ao compartilhamento de
notícias e mensagens postadas por amigos. O mural é somente visível para usuários
(amigos) com prévia permissão, pois dá acesso a todas as informações do perfil do
mesmo. Muitos usuários utilizam deste mecanismo para deixar avisos e recados
temporários, em que as mensagens são privadas e envidas a caixa de entrada do outro
usuário, sendo visíveis apenas pelo remetente e destinatário similar a um email.
Perguntas ou Enquetes: é um espaço destinado a criação de enquetes que são
compartilhadas no feed de notícias de amigos, aumentando a probabilidade de alguém
responder ou seguir as perguntas, pois o feed de notícia tem como característica
abranger qualquer usuário, seja este pertencente ao grupo de amigos ou não. Dessa
forma qualquer pessoa pode responder a enquete. O Facebook, versão para internet,
tem como característica poder criar tais enquetes, respondê-las de acordo com
parâmetros (opções de enquete) que podem ser feitos, dinamicamente, no ato da
criação ou resposta de uma enquete. Podendo também, acompanhar e perguntar aos
amigos sua opinião, sem, necessariamente, ter a obrigação de respondê-la. Há a
possibilidade de denúncia, caso seja preciso, mostrando estatisticamente através de
59
barras como está o status da pergunta feita. A versão Facebook Mobile não possui este
recurso, contudo possui um serviço que possibilita acompanhar e responder a uma
enquete presente no recurso notificações.
Figura 22 - Notificações Facebook Mobile
Fonte: Imagem retirada do Emulador do Android
Notificações (notifications): este recurso só existe no Facebook Mobile, onde
as publicações informadas são centralizadas como notificações para o usuário, ou seja,
são semelhantes a um feeds de notícias, porém as informações são oriundas de
diversas fontes: notificação de mensagem, mural, notas, enquetes e etc.
60
4.4. Navegação
Figura 23 – Menu do Facebook Mobile
Fonte: Imagem retirada do Emulador do Android
A figura 23 mostra os serviços disponíveis no Facebook Mobile e os recursos de
publicações existentes neste aplicativo, na qual a navegação no Facebook Mobile, para o SO
Android, é simples e bastante intuitiva. Com poucos minutos de uso qualquer usuário
conseguirá utilizar este aplicativo sem dificuldade. Os ícones e as descrições utilizadas para
identificar uma determinada funcionalidade, conseguem de fato, representar o que está
propondo. O software trabalha com redirecionamento de telas para facilitar o uso e garantir
que o usuário esteja no serviço selecionado por ele. O desempenho da navegação entre as
telas do aplicativo é bastante satisfatório, mesmo quando o hardware dos dispositivos móveis
é limitado, porém ganha um excelente desempenho se o hardware dos dispositivos possuir
um poder de processamento maior.
61
4.5. Divulgação de Notícias
A divulgação de notícias ocorre no Facebook através dos recursos de publicações.
Algumas destas possuem interesse em divulgar notícias voltadas para grupos de amigos,
porém, é de extrema relevância que notícias de cunho social como saúde, educação, lazer,
esporte e política sejam compartilhadas com a utilização deste recurso, no qual sua
privacidade possa ser modificada para compartilhamento das mesmas. Utilizando-se dos feeds
de notícias, eventos, notas e enquetes para divulgar e compartilhar notícias, ideias e opiniões.
Vale lembrar que no Facebook Mobile para o sistema operacional Android, somente
é possível fazer a divulgação de notícias por três recursos de publicação que são os feeds de
notícias, mensagens e os eventos, mas com limitações. Entretanto, mesmo utilizando um
aplicativo nesta situação, é possível disponibilizar e tornar pública tais notícias.
4.6. Realização de Contatos
A realização de contatos é um mecanismo bastante natural em diversas redes sociais,
com o Facebook não seria diferente. Pois ao utilizar os recursos de publicações abordados
anteriormente, mais especificamente os recursos: feeds de notícias, eventos, notas e enquetes,
estes contribuem para que ocorra interação entre usuários de mesmo grupo e de grupos
diferentes de acordo com suas configurações de privacidade, pois qualquer indivíduo pode
“curtir”, comentar sobre notas, enquetes e notícias que não sejam pertencentes ao seu grupo
de amigos, fazendo com que se amplie, mais ainda, a sua rede de relacionamentos.
No Facebook Mobile, para o sistema operacional Android, a realização de contatos
só pode ser possível devido aos três tipos de recursos de publicações que podem ser inseridas
neste aplicativo. Mesmo com limitações, a realização de contatos ocorre de forma bem
acentuada devido ao grande contingente de usuários do Facebook e a facilidade de troca de
informações, compartilhamento de ideias, opiniões e notícias, em que vem contribuindo para
a interação entre usuários pertencentes ao mesmo grupo e a grupos diferentes.
62
4.7. Compartilhamento de Documentos
A rede social Facebook possui um conjunto de compartilhamento de documentos que
podemos destacar o compartilhamento de fotos, vídeos e notícias. Contudo, estes são feitos
através de dois métodos: através do carregamento (upload) dos arquivos para os servidores do
Facebook e da utilização de links.
O método upload de arquivo é, geralmente, utilizado para enviar aos servidores do
Facebook arquivos de imagens e vídeos, onde estes ficam disponíveis através do próprio
Facebook para serem utilizados. Neste método, os arquivos de imagem e vídeo podem ser
enviados do computador do usuário e/ou gerados e enviados através de uma webcam. Estes
arquivos podem ser compartilhados com um grupo de amigos e/ou com a sociedade,
dependendo do tipo de recurso de publicação utilizado e do seu nível de privacidade.
O método através de links é bastante usado quando necessitamos ou queremos
compartilhar arquivos tanto no âmbito de um grupo social, mais restrito em que participamos,
ou com toda a sociedade. Geralmente os links são utilizados quando queremos disponibilizar
arquivos que não podem ser carregados para os servidores do Facebook, ou seja, arquivos de
extensões .doc, .docx, .xls, .pdf, dentre outros formatos, inclusive arquivos de imagem e
vídeo. Depois de inserido o link, o sistema gera um Thumbnail, ou seja, uma miniatura do
arquivo em questão. Este método também se utiliza das publicações para compartilhamento
de notícias, notas, enquetes, dentre outras existente neste recurso.
63
5 MAPEAMENTO DOS RESULTADOS OBTIDOS
5.1 Acesso às Redes Sociais
As redes sociais, especificamente o Facebook, estão presentes no dia a dia de
milhões de usuários em todo o mundo. Em busca de permanecer conectado a estas redes
sociais, tais usuários, utilizam-se de dispositivos móveis para que, em qualquer lugar que
estejam, possam acessar sua rede social preferida. Isso contribuiu para que houvesse a
necessidade de um software capaz de gerenciar um ou mais aplicativos capazes de prover tal
acessibilidade.
A tecnologia Android é uma das mais recentes tecnologias disponível para
dispositivos móveis que atende a essas necessidades. Robusta, flexível e de código aberto,
possui características que fazem dela uma das melhores opções de plataforma e sistema
operacional para dispositivos móveis.
Diversas empresas estão disponibilizando seus aplicativos para o Android, na qual
abordamos o Facebook Mobile numa tentativa de perceber os pontos positivos e negativos
deste aplicativo e do Android como mecanismos que possibilitam o acesso às redes sociais.
Ao analisarmos a plataforma e sistema operacional Android, obtivemos, como
resultados positivos, esclarecimentos de que sua plataforma é free e open-source baseada no
Linux. Possuidora de um grande número de aplicativos gratuitos e pagos, além de possibilitar
o acesso à internet via Wi-Fi, transformando o dispositivo móvel em um modem de banda
larga.
Possui a flexibilidade de ser incorporado em diversos hardwares de dispositivos
móveis, mantém as principais informações na tela principal do sistema operacional. Permite a
execução de vários aplicativos ao mesmo tempo (multitarefa). Utiliza atalhos rápidos para
serviços na internet, denominados de widgets. Contém notificações bem organizadas e de fácil
manipulação do usuário, disponibilizando também a inserção de notificações, diretamente, na
lock screen (área de trabalho inicial) pelos desenvolvedores.
64
Disponibiliza mecanismos para personalização, customização de interfaces e
mudanças de configuração mais fácil e de acordo com as necessidades das empresas de
dispositivos móveis. Usa a ideia de programação para todos, em que sua plataforma de
desenvolvimento foi projetada para funcionar em sistemas operacionais como Windows, Linux
e Macintosh.
Garante integração com os principais aplicativos da Google. Possui um alto grau de
usabilidade, buscando ser um aparelho de alto grau de acessibilidade também. Facilita o
acesso a internet, independentemente, do local físico, facilitando a disponibilização de
informações. Possibilita a integração com outras linguagens de programação, inclusive o Java
e C#.Sendo que este possui como linguagem de programação nativa a linguagem C.
Já os pontos negativos da plataforma e sistema operacional Android são: travamentos
que ocorrem em alguns aplicativos mais pesados, sendo que este problema depende,
principalmente, do hardware que está utilizando o Android, pois este não disponibiliza
versões mais leves.
Aplicativos que funcionam em alguns aparelhos e em outros não, devido ao descuido
ao desenvolver uma aplicação, onde, geralmente, utilizam-se as versões mais atuais
desconsiderando as versões mais antigas.
Problemas com a atualização do sistema operacional, pois estas não ocorrem de
forma coerente e demoram a ser disponibilizadas, pelos fabricantes de dispositivos móveis,
aos seus usuários. Possui aplicativos pagos bem mais caros do que os disponibilizados por
outras plataformas. Tem uma menor quantidade de softwares, para diversos tipos de
categorias, se compararmos aos existentes em outras plataformas.
Não possui chat por vídeo nativo do sistema, similar ao que é feito no iOS.
Indisponibilidade de loja de músicas, similar ao iTunes da Apple e o OVI Music da Nokia.
Também não possui aplicativo leitor de e-book nativo. E probelas com a utilização do flash.
Entretanto, devemos lembrar que o Android é uma plataforma bastante nova, robusta
e promissora, possuidora de limitações assim como as demais plataformas existentes, em que
65
se deve levar em consideração o esforço de diversas empresas para melhorar, integrar,
disponibilizar e padronizar esta plataforma.
Ainda na lógica dos resultados positivos e negativos, o aplicativo Facebook Mobile,
para o Android, possui como pontos positivos: contribuir para o compartilhamento de
notícias, vídeos, ideias, links e enquetes. Auxilia também no gerenciamento de perfil, amigos,
mensagens, fotos, grupos e eventos de forma dinâmica e de fácil usabilidade. Além de
propiciar o bate papo a partir do chat interno e a integração com GPS.
Ele possui como desvantagens, a sua existência apenas em língua estrangeira, sendo
que, este aplicativo, não possui mecanismos significativos que possibilitem uma boa
acessibilidade, além de possuir recursos limitados se comparados ao aplicativo Facebook para
Web.
Apesar de ser uma plataforma bastante robusta e promissora, o Android ainda tem
muito a amadurecer, necessitando melhorar cada um dos pontos de falhas relatados
anteriormente. Alguns bugs (erros) já foram corrigidos e outros ainda estão sendo. Em relação
ao Facebook Mobile, também necessita de melhorias, porém já possui diversos recursos que
possibilitam o acesso ao Facebook a partir de um dispositivo móvel com bastante facilidade.
5.2 Custo x Benefício
O Android, na contemporaneidade, é uma das tecnologias mais utilizadas em
diversos dispositivos móveis, representando um grande percentual do mercado mundial de
smartphones, inserindo-se também no mercado mundial de tablets. Tal crescimento se deve
ao fato desta ser bastante robusta, flexível e de custo inferior a outras tecnologias de mesmo
padrão no mercado.
O sistema operacional Android foi criado com o intuito de funcionar em diversos
tipos de hardwares, deixando a critério das empresas fabricantes customizá-lo de acordo com
suas necessidades e limitações dos seus hardwares. Assim, tais empresas podem incorporá-lo
em dispositivos com menor custo agregado, repassando para o consumidor final um valor
inferior a outras tecnologias do mercado.
66
Podemos encontrar aparelhos com custo de, aproximadamente, R$390,00 com um
poder de processamento razoável, porém melhores do que outras tecnologias como por
exemplo, alguns aparelhos da Nokia, os quais podemos citar o N8, N900 e 5800 Express
Music. Também existem versões de aparelhos mais robustos com poder de processamento
igual e até superior ao Iphone 4, custando em média, R$1.800,00.
As imagens a seguir demonstram as principais caraterística de alguns dispositivos
móveis e, ao final, chega a uma média de preço dos dispositivos que utilizam o Android e
outras tecnologias como o iOS da Apple. Os distribuímos em duas categorias de dispositivos
móveis que estão em ascensão: os smartphones e os tablets.
Smartphones
Nesta categoria podemos verificar, inicialmente, alguns aparelhos de grande
poder de processamento e outras de processamento mais discretos, porém com bom
desempenho, que utilizam o software Android. Podemos destacar o Nexus e o
Motorola Droid. Tais aparelhos possuem diversos recursos e desempenho elevado e
por isso passaram a ser concorrentes diretos do iPhone. Entretanto, os preços ainda
estão bem próximos ao preço do iPhone, pois se tratam de smartphones mais robustos
e que utilizam diversas tecnologias sofisticadas.
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Figura 24 - Comparativo de configuração e preços de Smartphones
Fonte:http://www.umtudo.com/comparativo-entre-smartphones/
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Podemos verificar que na figura acima que os celulares, com tecnologia
Android, oscilam bastante de preço, pois os mesmos dependem da configuração do
aparelho na qual estão inseridos.
Com o intuito de atingir uma maior diversificação de usuários, várias
empresas de telefonia móvel apostaram no Android e implantaram esta tecnologia em
seus aparelhos, buscando preservar alguns recursos mais sofisticados, juntamente, ao
desempenho e flexibilidade desta plataforma. Gerando, assim, aparelhos de médio
processamento e de baixo custo agregado, tornando-os mais acessíveis aos usuários de
menor poder aquisitivo.
Com esta percepção, diversos smartphones ganharam espaço no mercado
dando possibilidade para que estas pessoas tenham acesso à tecnologias mais
sofisticadas e com, praticamente, quase todos os recursos existentes nos smartphones
de grande poder de processamento. O que gerou uma maior concorrência, fazendo
com que os smartphones, que utilizam ou não o Android, fiquem mais acessíveis.
Se fizermos um comparativo entre os preços de smartphones com
configurações similares, veremos que o Android é um sistema que propicia aos seus
usuários bons recursos a custo benefício bastante atraente. Na imagem a seguir, figura
25, podemos verificar preços e algumas configurações de alguns smatphones que
utilizam o SO Android em comparação a outras tecnologias e outros dispositivos
móveis que utilizam esta tecnologia.
Em modo geral, percebe-se que os smartphones que utilizam Android
possuem uma excelente configuração em relação aos recursos de memória interna e
externa, capacidade de armazenamento, processamento, mecanismo de geolocalização,
etc., a um custo baixo em relação a outras tecnologias e dispositivo de outras marcas
que utilizam o SO Android.
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Figura 25 - Comparativo de preços de Smartphones com processamneto intermediária.
Fonte: Elaboração própria
Tablets
Na figura abaixo podemos verificar a especificação técnica dos tablets da
Apple, Samsung, ViewSonic, Malata e Dell, respectivamente, comparando, diversos
recursos e componente inseridos nestes para que posteriormente, seja feita uma
comparação da média de preço de cada um deles.
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Figura 26 - Comparação de configuração e preços de Tablet
Fonte: http://www.qualedigital.com/blog/index.php/2011/04/infografico-qual-e-o-melhor-tablet-para-voce/
A partir da análise da figura 26, podemos verificar que, na categoria de
tablets, os preços dos dispositivos que utilizam Android não estão muito inferiores aos
da Apple, mas continuam sendo preços atraentes para os consumidores devido à
configuração e recursos inseridos em seus dispositivos.
Por fim, concluímos que os dispositivos móveis que utilizam o SO Android,
possuem um custo-benefício significativo quando estes são implantados em
dispositivos que possuem recursos de hardware mais limitados, porém estes ainda são
71
bastante superiores a diversos outros que estão à venda no mercado. O SO Android
tem auxiliado para que os preços dos dispositivos móveis fiquem mais acessíveis,
porém isto não depende somente dele, mas também dos recursos existentes nos
próprios dispositivos.
5.3 Sugestões para Trabalhos Futuros
Como foi dito na introdução desse estudo, não temos a pretensão de esgotar a
temática trabalhada, mas sim deixar contribuições para que alguns dos leitores se tornem
possíveis pesquisadores sobre o Android, porém a partir de outras perspectivas,
aprofundando-se talvez sobre o BlueZ23, o Arduíno e o SDK do Android. Pois estes não foram
contemplados, pelo menos de forma aprofundada, por este trabalho monográfico.
Para além de uma abordagem mais técnica, sugerimos também uma análise sobre o
Android aplicado em um ambiente corporativo, tentando perceber como ele pode agilizar a
troca de informações e o aprimoramento da comunicação a partir da integração entre os
colabores de uma empresa.
E para finalizarmos, sugerimos a disseminação de células de estudo, no caso na
Faculdade Lourenço Filho, com o intuito de divulgar e aprimorar o conhecimento da
comunidade acadêmica quanto à utilização de dispositivos móveis, bem como, propiciar a
participação deste grupo nas comunidades de desenvolvimento de software livre com base
nesta tecnologia. Agregando valor ao conhecimento e preparando o corpo discente às
tecnologias emergentes, na qual será um elemento facilitador para o ingresso no mercado de
trabalho voltado para uso e desenvolvimento do software Android.
23 BlueZ: driver Bluetooth que disponibiliza suporte para as camadas e protocolos do Kernel Bluetooth. Sendo este flexível, eficiente e muito utilizado em diversos dispositivos móveis de arquiteturas suportadas pelo Linux. Além de possuir código aberto (open-source) sob licença General Public License – GPL (Licença Pública Geral). Ver detalhes no site oficial do BlueZ (http://www.bluez.org). Veja também: http://people.csail.mit.edu/albert/bluez-intro/
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