Mogućnosti primjene računalne animacije u inženjerskom
of 36/36
Mogućnosti primjene računalne animacije u inženjerskom obrazovanju Jovanović, Marko Undergraduate thesis / Završni rad 2015 Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj: University of Rijeka, Faculty of Humanities and Social Sciences / Sveučilište u Rijeci, Filozofski fakultet u Rijeci Permanent link / Trajna poveznica: https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:186:855497 Rights / Prava: In copyright Download date / Datum preuzimanja: 2021-10-24 Repository / Repozitorij: Repository of the University of Rijeka, Faculty of Humanities and Social Sciences - FHSSRI Repository
Mogućnosti primjene računalne animacije u inženjerskom
Text of Mogućnosti primjene računalne animacije u inženjerskom
Jovanovi, Marko
2015
Degree Grantor / Ustanova koja je dodijelila akademski / struni
stupanj: University of Rijeka, Faculty of Humanities and Social
Sciences / Sveuilište u Rijeci, Filozofski fakultet u Rijeci
Permanent link / Trajna poveznica:
https://urn.nsk.hr/urn:nbn:hr:186:855497
Rights / Prava: In copyright
Repository / Repozitorij:
Repository of the University of Rijeka, Faculty of Humanities and
Social Sciences - FHSSRI Repository
inenjerskom obrazovanju
Završni rad
inenjerskom obrazovanju
Završni rad
Rijeka, 2015.
ZADATAK ZA ZAVRŠNI RAD
Naslov završnog rada: Mogunosti primjene raunalne animacije u
inenjerskom
obrazovanju
Kratak opis zadatka: Istraiti suvremene trendove u primjeni
raunalne animacije u
odgojno-obrazovnom procesu i utjecaj animacije na procese uenja
i
pouavanja. Na temelju istraivanja osmisliti okvirni koncept i
mogunosti
primjene animacije u inenjerskom obrazovanju.
Zadatak uruen pristupniku: 12. rujna 2015 . godine
Ovjera prihvaanja završnog rada od strane mentora:
____________________
Završni rad predan: 14.09.2015
Datum obrane završnog rada: ____________________
2. mentor -____________________________
3. lan - ______________________________
Konana ocjena: ____________________
Izjavljujem da sam Završni rad izradio samostalno, koristei se
vlastitim znanjem,
literaturom i izvorima sa interneta, koju sam veim dijelom
samostalno preveo sa engleskog
jezika.
U radu mi je pomagao savjetima i uputama mentor završnog rada prof.
Damir Purkovi na
emu sam mu izuzetno zahvalan.
Saetak
Tema završnog rada nosi naziv „Mogunosti primjene raunalne
animacije u
inenjerskom obrazovanju“ u kojem sam istraivši suvremene trendove u
primjeni raunalne
animacije u odgojno-obrazovnom procesu i utjecaj animacije na
procese uenja i
pouavanja, ponajviše u inenjerstvu, dao obol u shvaanju i
korištenju raunalne animacije u
obrazovanju.
Kako bi se utjecaj animacije u obrazovanju inenjera mogao shvatiti,
bilo je potrebno
napisati osnovno o samom inenjerstvu kao izuzetno vanoj vještini u
svijetu u kojem ivimo.
Jedna od glavnih inovacija edukacijske tehnologije je pojava novih
naina
prezentiranja gradiva, kao što su animacije, multimedija i
virtualna stvarnost. Svaka inovacija
pozdravljena je sa mnogo entuzijazma i raznih popratnih
istraivanja, no kako su istraivanja
pokazala nejednakost rezultata, entuzijazam je nestao, a nastala su
mnoga pitanja na koja sam
u ovom radu pokušao odgovoriti.
Prikladna primjena raunalnih animacija moe doprinijeti
oplemenjivanju
kontekstualne nastave, kao segment koji moe upotpuniti jaz izmeu
suhoparne teorijske
podloge i praktinih tehniko-tehnoloških vještina. U tom smislu u
radu se iznose podjele,
uvjeti i ogranienja primjene raunalne animacije u metodikom i
tehnikom smislu.
Prikazana su kognitivna, afektivna, perepcijska, strateška i mnoga
druga obiljeja i utjecaji
koji su, u primjeni animacije u obrazovanju, meusobno povezani, a
zbog kojih je potrebno
još mnogo istraivanja novim metodologijama na ovom podruju
znanosti.
Sadraj
Opisna animacija
.................................................................................................................................
6
Interaktivna animacija
.........................................................................................................................
6
Ekspresivna obiljeja
.........................................................................................................................
13
Afektivna i motivacijska obiljeja
......................................................................................................
16
Strategijska obiljeja
.........................................................................................................................
17
Metakognitivna obiljeja
...................................................................................................................
18
Retorika obiljeja
.............................................................................................................................
18
Slika 5.5 3D animacija u graditeljskom inenjerstvu.
..............................................................
26
Zakljuak
...................................................................................................................................
27
Literatura
..................................................................................................................................
28
Tradicionalno studiranje inenjerstva, odnosno tehnike sastojalo se
ili se još uvijek
sastoji od „naoruavanja“ studenta cijelim „arsenalom“
fundamentalnog znanja koje e ga
pripremiti za ivot, no ne i za „stvarnost“, odnosno posao u struci
- u inenjerstvu. Poanta je
bila negdje izmeu pripremanja prvostupnika, pa ak i magistara za
daljnju akademsku
karijeru istraivaa ili inenjera i rada u poduzeu gdje e ih starije
kolege – „majstori“, po
principu šegrtovanja, nauiti kako se inenjerski posao stvarno
radi.
Predmet ovog rada je izbor alata, odnosno (ne)korištenje raunalne
animacije u obrazovanju
jer veoma je relevantno znanje koje se studentima nudi i koje oni
ponesu sa fakulteta u svome
„arsenalu“.
Tehniko odgojno-obrazovno podruje i tehniko obrazovanje u cjelini
svoju pravu
odgojno-obrazovnu vrijednost moe i mora iskazati danas, u uvjetima
izraenog
komunikacijskog hendikepa mlaih generacija i stoga bitno narušenog
razvoja
metakognitivnih sposobnosti mladih. Naime, današnji rapidni rast
tehniko-tehnoloških
spoznaja i dinamika radno-socijalnih odnosa determiniraju
kompetencije koje uenici trebaju
stei tijekom obrazovanja, zbog ega do izraaja dolazi potreba za
razvojem samosvijesti i
samouinkovitosti, a posebno samoreguliranog uenja, potrebnih za
brzu prilagodbu novom
tehniko-tehnološkom okruju koje se svakim danom nezadrivo razvija.
[1], [2], [3],
Od pojave raunala animacija igra sve vaniju ulogu u uionicama.
Mnoštvo sadraja
je razvijeno za razne oblike profesionalnog treninga i
usavršavanja. Od slikovnih galerija do
kompliciranih numerikih simulacija, animacija nam omoguuje dopunsko
iskustvo kod
uenja što je posebno bitno i potrebno kod edukacije inenjera jer
kako da student koji nikada
nije bio u npr. tvornici, ili ak u malo bolje opremljenoj tehnikoj
radionici vizualizira npr.
stroj, turbinu ili energetski sustav - ono o emu ui, ono za što e
dobiti titulu inenjera.
Tradicionalnim edukacijskim metodama uglavnom je nedostajao
efektivan nain
oslikavanja sadraja, dok animacija te nedostatke nadoknauje
upotrebom novih softwerskih i
hardwerskih tehnika.
Animacijski sadraj moe se podijeliti na dvije temeljne vrste
animacija uz još jednu,
zasad, u manjoj mjeri upotrebljavanu o kojima sam, izmeu ostalih
objašnjenja animacijskih
vještina, kao i softverskih i hardverskih problema na koje raunalna
animacija u obrazovanju
nailazi, pisao u ovom radu.
opisna animacija– korisnici gledaju opisni sadraj na ekranima
interaktivna animacija - korisnici mogu djelovati sa sadrajem na
višoj razini
kvizovi - korisnici se testiraju o specifinom sadraju [4].
2
Inenjerstvo
Inenjerstvo je disciplina, vještina i profesija koja se bavi
primjenom nauke, odnosno
korištenjem znanosti i tehnike za potrebe ovjeanstva. To je
ostvareno znanjem iz teorije i
iskustvom i primjenjeno kroz projektiranje upotrebljivih objekata,
procesa i sustava.
Inenjerstvo je bitno za razvoj društva. Drave s razvijenim
inenjerstvom odskau od
drava u razvoju, koje esto imaju ogranieno i slabo razvijeno
inenjerstvo. Projekti u
inenjerstvu variraju od pojedinanih do divovskih skupnih
projekata.
Smatra se da je inenjerstvo projektiranje rješenja praktinih
problema. Znanstvenici
postavljaju pitaju "zašto?" i istrauju da bi odgovorili na ovo
pitanje. Sa druge strane,
inenjeri nastoje znati kako da bi riješili problem, i kako njihovo
rješenje moe biti
primjenjeno. Drugim rijeima, znanstvenici istrauju fenomene, za
koje inenjeri stvaraju
rješenja problema ili poboljšanje postojeih rješenja. Inenjerska
istraivanja imaju drugaiji
karakter od znanstvenih istraivanja. esto rade na poljima gdje su
osnovna fizika i kemija
dobro razumljivi, ali su problemi suviše kompleksni da bi bili
egzaktno riješeni. Zadatak
inenjera je da istraivanjem pronau idealna rješenja koja e riješiti
problem.
Inenjeri su osobe obrazovane za inenjerstvo. Naziv potjee od
latinske rijei
(ingeniosus), što znai sposoban. Inenjeri koriste svoje poznavanje
znanosti i matematike, i
empirijsko (racionalno/odgovarajue) iskustvo da pronau odgovarajue
rješenje problema.
Stvaranje odgovarajueg matematikog modela problema omoguuje im da
analiziraju i
isprobaju potencijalna rješenja. Obino postoji više prihvatljivih
rješenja, tako da inenjeri
moraju znati ocijeniti razliita (konstrukcijska) rješenja u pogledu
njihovih osobina i da
odaberu ono rješenje koje ispunjava najviše njihovih kriterija i
zahtjeva. Kompromisi su u sri
svakog inenjerskog projektiranja. Najbolji projekt je obino onaj
koji ispunjava što je
mogue više zahtjeva.
Inenjeri pokušavaju predvidjeti koliko uspješno e njihovi projekti
zadovoljiti
postavljene zahtjeve, prije nego što projekt u potpunosti naprave.
Da bi se utvrdilo koliko e
projekt biti funkcionalan, ili koliko e trajati i pod kojim
uvjetima, koriste se izmeu ostalog
razni prototipovi, makete, simulacije te razna testiranja poput
destruktivnog, nedestruktivnog i
testiranja naprezanja odnoso kvalitete materijala, a to u današnjem
svijetu ne bi bilo mogue
bez raunalne animacije. Testovi daju sigurnost da e se projekt
ponašati kao što je planirano.
3
a) kemijsko inenjerstvo - uporaba kemijskih zakonitosti za velik
broj kemijskih procesa
i nastanak novih materijala i goriva
b) elektrino inenjerstvo - dizajniranje elektrinih proizvoda i
sustava
c) mehaniko inenjerstvo - osmišljavanje mehanikih proizvoda i
sustava
poput motora i strojeva
d) civilno inenjerstvo - izgradnja javnih i privatnih dobara poput
cesta, mostova,
telekomunikacija, vodovoda, eljeznice itd.
f) biološko inenjerstvo - procesi i tehnologije u poljoprivredi,
šumarstvu, proizvodnji
hrane i sl.
Razvojem znanosti i tehnologije pojavile su se nove grane
inenjerstva
poput: nanotehnologije, mehatronike, geoinenjerstva i informatikog
inenjerstva.
Slika 2.1 Izrada turbina zahtijeva suradnju inenjera s više
razliitih podruja.
Primjena raunala u inenjerstvu
Kao i u svim drugim znanstvenim i tehnološkim poduhvatima, raunala
i programi
igraju vanu ulogu. Numerike metode i simulacije pomau u predvianju
performansi
projekta preciznije nego što je to ranije bilo mogue.
Korištenjem CAD programa (computer-aided design - raunalno
podrano
projektiranje) inenjeri neusporedivo lakše modeliraju projekte ili
objekte. Raunalnim
modelima se mogu provjeravati stanja objekta izloenog raznim
utjecajima bez dodatnih
financijskih ulaganja ili prototipova za iji je razvoj potrebno
izdvajanje dodatnih financijskih
sredstava, a takoer (pre)dugo vrijeme. Upotrebom raunala lako se
mijenjaju postojei
modeli, a mogue ih je i spremiti u biblioteci prethodno definiranih
elemenata spremnih za
korištenje u novim projektima.
U posljednjih nekoliko desetljea, Metoda konanih elemenata, FEM
(Finite Element
Method), omoguio je razvoj programa za analizu naprezanja,
temperature, protoka, ali i
elektromagnetnih polja. Razvijeno je mnoštvo softvera, a mnogi od
njih su dizajnirani i
namijenjeni i za analizu dinamikih sustava.
Elektronski inenjeri koriste razne softvere za rješavanje problema
strujnih krugova
kao pomo pri projektiranju kruga koji e izvoditi odreene
elektronike operacije kada se
koristi u okviru raunalnih ipova.
Prije ili kasnije elektronika raunala e biti prošlost. Inenjeri
današnjice probleme
rješavaju ak i uporabom mobilnih telefona, odnosno mobilnih
aplikacija u situacijama kada
nije potrebna upotreba prijenosnih raunala ili stolnih raunala.
Meutim, do inenjerskih
spoznaja i potpune osposobljenosti inenjera za rješavanje problema,
potrebno je s
razumijevanjem shvatiti mnoge tehniko-tehnološke koncepte i
tehnologije, emu i raunalne
animacije mogu doprinijeti.
Trendovi u primjeni raunalne animacije u obrazovanju
Od pojave raunala animacija igra sve vaniju ulogu u uionicama.
Mnoštvo sadraja
je razvijeno za razne oblike profesionalnog treninga i
usavršavanja. Od slikovnih galerija do
kompliciranih numerikih simulacija, animacija nam omoguuje dopunsko
iskustvo kod
uenja što je posebno bitno i potrebno kod edukacije inenjera.
Tradicionalnim edukacijskim
metodama uglavnom je nedostajao efektivan nain oslikavanja sadraja,
dok animacija te
nedostatke nadoknauje upotrebom novih softwerskih i hardwerskih
tehnika. Naješe,
animacijski sadraj se razvija koristei univerzalne programe poput
Jave ili Flash-a do
specijalziranih aplikacija kao što su GoAnimate, Moviestorm, Maya,
Blender i sl.
Danas se animacija u obrazovanju razliito shvaa i tumai, zbog ega
se esto
poistovjeuje s video-zapisom i s raunalnim simulacijama, što nikako
nije tono.
Naime, video-sadraji su izvorno namijenjeni prikazivanju stvarnih
objekata, dok animacija
prikazuje simulirane sadraje i objekte [6]. S druge strane, u
prirodoslovnom, matematikom i
tehnikom obrazovanju raunalne simulacije se uglavnom odnose na
relativno sloene
simulacije procesa, sustava, pojava, modela ili tehnologije. Dok
simulacija treba odraavati
stvarne ulazno-izlazne veliite bitne za rad sustava, primarno
svojstvo animacije je dinamika
vizualizacija sadraja na simbolikoj razini. Uporaba simulacija u
nastavi ovog podruja esto
je uvjetovana dostupnošu specijaliziranih softverskih alata,
specijaliziranim znanjem
nastavnika i visoko razvijenim kognitivnim i mentalnim modelima
studenta potrebnim za
praenje i razumijevanje sadraja. Dakle, raunalna simulacija i
nastavna animacija u
pozadini mogu dijeliti istu strukturu, ali se bitno razlikuju u
primarnoj namjeni, ali i u
percepcijskoj i interakcijskoj prilagodbi krajnjeg produkta
mentalnim modelima studenta.
Suvremene nastavne animacije razvijaju se veim dijelom kao raunalne
animacije, a
koriste se onda kad se pokae potreba za prikazivanjem onog što
studentu nije lako ili mogue
razumijeti ili vidjeti u stvarnosti, apstraktnih prikaza koji nisu
sami po sebi vizualni [5], te
kada je stvarna provedba odreene aktivnosti nepraktina, opasna za
ue(s)nike ili su sredstva
za provedbu aktivnosti nedostupna što je u našem okruenju naalost
est sluaj.
Veina sadraja razvijena je u 2D tehnologiji, s jako malim postotkom
razvijenim u
3D-u. Sadraj se naješe prikazuje na 2D ekranima bez obzira na
tehonlogiju kojom je
razvijen sadraj ponajviše zbog skupe, a samim time i nepristupane
opreme. Danas,
razvitkom raznih novih tehnologija, uenje se pribliava potpunom 3D
iskustvu. To bi
omoguilo stapanje korisnika sa 3D okolinom i interakciju sa
objektima sardaja [3], [8].
Animacije se prema nainu prikazivanja sadraja moe podijeliti na
dvije temeljne
vrste, uz još jednu, zasad, u manjoj mjeri upotrebljavanu :
a) opisna animacija - korisnici gledaju opisni sadraj na
ekranima
b) interaktivna animacija - korisnici mogu djelovati sa sadrajem na
višoj razini
c) kvizovi - korisnici se uz pomo animacije testiraju o specifinom
sadraju
6
Opisna animacija
Opisni animacijski sadrzaj, koji je i naješe korišten u nastavi,
znai uporabu animiranih
video sadraja. Korisnici koriste specifine softevere kako bi
stvorili individualne crtane
(animirane) filmove, pa i animirane slike oslikavajui temu koja se
obrauje na nastavi. Neke
softverske kompanije su razvile razne softverske alate kojima se
omoguuje usavršavanje u
svim profesionalnim disciplinama. Npr, GoAnimate.com tvrdi da je
njihov edukacijski odjel
pruio razne alate u cak 2500 škola od prosinca 2011. godine.
Xtranormal.com biljei okvirni
porast korisnika od 800000 do 2.5 mil. u 2013. godini. Uz Twitter,
blogove i YouTube,
postoji mnogo opisnih animacijskih tutoriala(digitalnih udbenika)
za prenošenje kompleksih
tema u uionici. Provedena su razna istraivanja o uinkovitosti
opisne animacije u uenju.
Istraivanje je usporeivalo statike i animirane prikaze raznih
sadraja. Rezultati pokazuju
da nema velike razlike u animacijskom i tradicionalnom nainu
prikaza. Kljuna stvar je
demonstrirati i organizirati sadraj pojedine lekcije. Za neke
studente animirani video
kompleksne teme je iznad njihovih mogunosti uenja. Zaustavljanje
videa ili dodavanje
teksta riješava ovaj problem. Kontroliranje tempa animacije takoer
utjee na bolje
svladavanje gradiva. Razvijanje opisnog videa, prema podacima
GoAnimate.com,
Xtranormal.com i Animasher.com-a, sastoji se od sljedeih
toki:
- Izaberi simbol/lika - korisnici prilagoavaju simbole ili likove
raznim oblicima ovisno od
svrhe za koju koriste animaciju.
- Izaberi pozadinu - ovisno koje pozadine su dostupne u softveru i
o kojem se nastavnom
podruju radi
- Dodaj razgovor - korisnici sami pišu razgovore i biraju naglaske.
Mogue je i dodavanje
raznih zvunih efekata kao npr. pozadinski zvuk
- reiraj - korisnici prilagoavaju scenu, dodaju pauze, prilagoavaju
kut kamere itd [4].
Interaktivna animacija
U korist poveanja produktivnsoti uenja cilj je u nastavu
integrirati najnovije tehnologije
u animaciji, 3D animacijama. Pomou tih novih tehnologija korisnici
puno lakše vizualiziraju
i razvijaju svoje razmišljanje i kognitivne sposobnosti.
Tehnologija 3D interaktivnih
animacija, simulacija i tzv. virtualne stvarnosti permanentno se
razvija ve više od dva
desetljea, a napredak je osobito uoljiv u svijetu igraih konzola,
profesionalnih simulacija i
raunalnih igara. Naalost, primjena u nastavnom procesu još uvijek
je daleko od eljene i
široko prihvaene.
Problemi primjene u nastavi mogu se svesti na tri razine: sloena je
za korištenje od strane
studenta – zahtijeva posebno osposobljavanje studenta; izrada
animacija je vrlo sloeni proces
– neophodno je profesionalno osposobljavanje nastavnika; tehnološki
je zahtjevna – primjena
zahtijeva skupu specijaliziranu opremu, softver i raunalnu podlogu.
Unato tome oekivanja
7
od 3D animacije u nastavi su velika jer se predvia stjecanje
iskustava bliskih iskustvima koja
bi uenici stekli u stvarnom svijetu [4].
Mennell Media razvija interaktivnu 3D platformu i dizajnira
nekoliko prototipova za
pismenost, strane jezike i znanost. Glavna ideja projekta je
kombiniranje 3D animacijskog
sadraja sa efektivnim zvunim dizajnima, poglavito glazbom. Ovakve
tehnologije uvelike
podiu motivaciju i e za znanjem. ISN Virtual Worlds je još jedna
softverska tvrtka koja
koristi web 3D i virtualne svjetove za posao i 3D trening
simulacije te su iskusni u korištenju
web 3D-a, virtualnih svjetova, 3D simulacije za uenje i 3D
interaktivne platforme. Meutim,
iz njihovih demo radova, nije mogue doivjeti visoku razinu
realistikog okruenja i stapanja
s gradivom. 3D animacijski sadraj bi trebao ponuditi novu
perspektivu kroz koju bi privukla
korisnike te ih pribliila real-life iskustvu. U svakom od tih
virtualnih svjetova korisniku je
prikazana scena sa raznim interaktivnim objektima s kojima moe
upravljati sukladno
zakonima fizike. Arhitektura takvog sustava (svijeta) je
slijedea:
- senzori - prate korisnikove pokrete. U najgorem sluaju ti senzori
su tipkovnica i miš
- upravljaki programi (eng. drivers) - omoguuju senzorima
interakciju sa sadrajem
- fizikalni model - odrauje raunanja i utvruje ponašanje raznih
komponenti u sceni
prema korisnikovim interakcijama
Ovakvi 3D interaktivni sustavi takoer bi trebali imati:
- utvrenu razinu interakcije subjekta sa 3D okolinom
- osnovni demonstrativnu razinu sa 3D opisnom prezentacijom -
glavna interakcija
ostaju u 2D-u te samo neki prikazi u 3D-u
- 3D interakcija sa mišom koja ima ogranieni pristup virtualnom
svijetu
- level virtualne stvarnosti - 3D interakcija koristei senzore i 3D
izlaze za realistini
doivljaj korisnika
- utvrivanje fizikog utjecaja na korisnike
- strategije kombiniranja 2D i 3D sadraja za dijelove u kojima bi
3D prezentacija bila
nedovoljno utjecajna ili preteška za izradu
- sinkroniziranje interakcije u realnom vremenu koristei zvuk, chat
i video. Ovo
korisnicima na dajinu daje iskustvo suradnikog uenja sa
interaktivnim sueljem
[4].
8
Svrha ovog odjeljka je pokazati mogue trendove u 3D animaciji u
uionicama
koristei postojeu hardversku arhitekturu. Prema tome, interakcija e
biti veinom preko
miša i tipkovnice dok se rezultati prikazuju na konvencionalnim
ekranima. Dodaci, kao što su
3D naoale i specijalizirani senzori koji itaju pokrete korisnika
biti e spomenuti no neemo
gledati na njih kao glavni dio ovog dijela teksta. Ovi skupi ureaji
biti e eksperimentalna
pomagala. Koristei tako naprednu i skupu opremu onemoguuje
korisnike koji nemaju
pristup tako skupim hardverskim ureajima. Slijedi konceptualni opis
hardversko-sotverskog
dizajna za ravoj takvih 3D interaktivnih prototipnih sustava:
Senzorna deskripcija
Danas postoji mnogo senzora koje moemo koristiti za itanje
korisnikovih kretnji i
akcija. Ipak, zbog praktinih razloga i limitacija prototip e moi
kontrolirati 3D okolinu
pomou miša i tipkovnice. Za veu razinu interakcije korisnici e moi
koristiti razne vrste
senzora, npr. haptike senzore.
Upravljaki programi (eng. drivers)
Arhitektura sustava trai mogunost spajanja senzora na centralnu
procesorsku
jedinicu kao i na razne periferne jedinice (3D ekrani, 3D naoale).
Ovo treba gledati kao
arhitekturu raenu po narudbi za najbolji uinak.
Fizikalni model (jezgra)
Fizikalni (fiziki) model je jezgra cijelog sustava koja preuzima
ulazne signale od
senzora, rauna putanje tijela prema njihovim svojstvima i dobivenim
podacima te tada šalje
dobivene podatke zaslonima( 3D ekrani, 3D naoale i sl.). Fizikalni
(fiziki) model koristi
napredne numerike metode modeliranja da bi simulirao fiziku koliko
god je realnije mogue.
3D prikazni ureaj
Kao izlaznu jedinicu sustav e koristiti konvencionalni zaslon,
ponajviše zbog cijene i
potrebe da se napravi 3D interaktivni animacijski sustav koji e
raditi na postojeim
ureajima. Ipak, za vei osjeaj interaktivnosti ostaje mogunost i
drugih izlaznih jedinica,
npr 3D ekrani (Toshiba, Sony ve posjeduju neke mogue ureaje), ili
3D naoale(za
vizualiziranje cijelog 3D scenarija). Veina 3D zaslona rade na
jednom principu - navodi naš
9
mozak da vidi dubinu u 2D objektima. To se izvodi stereoskopijom -
naše oi svako za sebe
vidi jednu sliku, koju naš mozak spaja u 3D prizor. Stereoskopske
slike mogu se proizvesti na
više razliitih naina. Slike se spremaju u PNS ili JPS
formatu.
Stereoskopske slike
Koriste se za doivljaj 3D okruenja. Sastoje se od dvije lee, jedne
crvene i jedne
plave. Na taj nain svako oko vidi jednu sliku koju naš mozak spaja
u jedno, dajui nam
iluziju 3D okoline.
Polarizacijski sustavi
Ovaj sustav je nainjen od dva polarizirana filtera koji su
ortogonalni (45 i 135). Da
bi se prezentirala stereoskopska slika, oba filtera projektiraju
svoju sliku spojenu na jedan
ekran. Gledatelj koristi jeftine 3D naoale koje takoer koriste par
polariziranih filtera. Zato
svako oko vidi samo jednako polariziranu sliku, dajui nam dvije
zasebne slike. Tako nastaje
3D efekt u oba oka, te cijela publika moe gledati jednu
stereoskopsku sliku istovremeno.
Pullfrich effect
Pullfrich 3D naoale koriste se u dinaminoj stereoskopiji ili 3D
vizualizaciji u
virtalnoj realnosti. Glavni princip ovih naocala je da naš mozak
sporije reagira na vizualne
informacije pri slabom svjetlu. Ako selektivno smanjimo pristup
svjetla jednom oku, stvara se
iluzija dubine. Dakle ako smanjimo svjetlo jednom oku i pomiemo
objekt lijevo – desno (NE
gore-dolje) init e nam se da nam se objekt pribliava ili se
udaljuje od nas. Meutim, ovaj
sustav ovisi o pokretima i ne moe se iskoristiti za nepokretne
objekte [7].
Metoda pomraenja
Ova metoda koristi mehanike kapke koji blokiraju svjetlo prikladnom
oku dok se
slika za suprotno oko projicira na ekranu. Projektor mijenja lijevo
i desno oko prema potrebi.
Postoji i varijacija ovih naoala koja koristi LCD naoale koje
nepropuštaju svjetlo pojedinom
oku te rade na istom principu. Da bi bile sinkornizirane sa
projektorom naoale moraju biti i
icano spojene.
Volumetrijski zaslon
Volumetrijski 3D zasloni definirani su kao vizualna reprezentacija
objekta u 3D
prostoru, za razliku od tradicionalnog stereo ekrana koji simulira
dubinu pomou planarnih
parova slika. Neki ureaji koji koriste ovu tehnologiju su ve
izraeni za specijalne potrebe,
npr. magleni zaslon, itd. Mogue je da u budunosti ovakvi zasloni
zamijene današnje zaslone
na dodir [4], [7].
Kao komplementarni pristup nastavi, animacija stimulira studente te
ini gradivo
zanimljivijim. Samo je potrebno integrirati animirani sadraj u
nastavne jedinice. Ovaj
pregled se oslanja na hardverska poboljšanja i predstavlja nove
mogue trendove
animacijskog gradiva u nastavi. Hardver je i dalje glavni problem
raunalne animacije. U
budunosti emo takoer prouavati pedagoške probleme temeljene na
posljednjim 3D
animacijskim sadrajima.
Utjecaj raunalne animacije na uenje
Animacije su oblik dinamikog prikaza koje prikazuju procese koji se
mijenjaju
tijekom vremena. Npr. mogu pokazati tok polja visokog i niskog
tlaka na meteorološkoj mapi,
rezultate rada kompjuterskog programa (algoritamska animacija),
prikazati pumpanje krvi oko
srca, ili pokazati nevidljive procese kao sto je kretanje molekula.
Animacija se sve više koristi
u edukacijskim tehnologijama od ranih 80-tih godina prošlog
stoljea. Njihova dostupnost i
sofisticiranost raste, tako raste i proizvodnja novih hardverskih i
softverskih komponenta za
njihovu upotrebu. Posluit u se definicijom koju su iznijeli
Betrancourt i Tversky koji kau
da je „animacija serija slika u kojoj je svaka slika alternacija
prethodne slike“. Takoer
obuhvatiti u i animacije koje su pod sistemskom ili uenikom
kontrolom. Meutim, video
je iskljuen iz definicije, jer video prikazuje kretnje stvarnih
objekata dok animacija prikazuje
kretnje simuliranih objekata. Animacije se koriste iz mnogo razloga
i mogu obuhvatiti velik
broj tema. Naješe se koriste kada se treba prikazati nešto što nije
vidljivo golim okom, npr.
kretnje molekula u plinovitom stanju, ili promjene kretnji
kontinenata. Koriste se i za
prezentiranje apstraktnijih fenomena koji nisu vizualno dostupni u
svijetu, kao sto su
raunalni algoritmi ili faze matematikog rješenja. Animacija se sve
više koristi i za
animiranje likova kako bi im se dodale geste i izrazi lica. Glavni
razlog poveanja korištenja
animacije je mišljenje da uvelike pomae u razumijevanju kompleksnih
ideja. Meutim,
razlozi zašto animacija toliko pomae su razliiti. Neki ljudi
vjeruju da je razlog za to
motivirajui faktor animacije. Neki vjeruju da su raunalna svojstva
animacija povoljnija za
kognitivne procese pri uenju. Neki pak animaciji pristupaju sa
mnogo sumnje te preporuuju
limitiranu upotrebu animacije. Razlog za ovakvo mišljenje je
uvjerenje da je nekim uenicima
tee shvatiti animaciju. Prema tome, nije teško zakljuiti da su
istraivanja uinka animacije
na ishode uenja došla do raznih rezultata - pozitivnih, negativnih
i neutralnih. Istraivanja su
varirala sa raznim faktorima-mjere pri rezultatima, populacija
anketiranih i okolinom
istraivanja [5], [10]. Lowe nalazi 3 varijante animacije:
a) transformacija - u kojoj se mijenjaju svojstva objekta kao sto
su veliina, oblik i
boja.
b) translacija - u kojoj objekti putuju sa jedne lokacije prema
drugoj.
c) tranzicija - u kojoj objekti nastaju ili nestaju.
a) b)
Slika 4.1 a) Animacija molekula, b) animacija vremenske prognoze
[5]
12
Shaaron Ainsworth i Nicolas Van Labeke tvrde da su animacije
specifina forma
dinaminog prikaza i da se pojam animacije ne treba koristiti za sve
forme dinamikog
prikaza.
Slika 4.2 Pokazuje simulaciju tri vrste dinamikog prikaza.
Vremensko dosljedni
prikazi pokazuju raspon vrijednosti tijekom vremena( gore lijevo i
desno na slici). Vremensko
zapleteni prikazi takoer pokazuju raspon vrijednosti ali bez
vremena kada se vrijednosti
dogaaju (sredina desno na slici). Jedinstveno vremenski prikazi
pokazuju samo jedan
trenutak u vremenu.
Slika 4.2 Simulacija tri vrste dinamikog prikaza [5]
Oigledno je da postoji više faktora koji utjeu na nain kako ljudi
ue animacijama,
te da uspješnost aplikacije ovisi o interakciji raznih faktora.
Prema tome, pitanje „Da li
animacija pomae pri uenju?“ nije prikladno, ve sada istraujem pod
kojim uvjetima je
uenje s animacijom korisno. Znaajna otkria su „pronaena“ u tom
podruju, npr. radije
kombiniramo animaciju sa naracijom nego sa tekstom. Meutim trebamo
uzeti u obzir još
13
mnogo faktora pri istraivanju animacije. Zato u u ovom poglavlju
pokazati da postoji još
najmanje 6 raznih faktora koje trebamo gledati pri razumijevanju
uenja animacijom:
a) ekspresivnost
c) afektivnost i motivacija
d) strategija
e) metakognitivnost
f) retorika.
U ovom dijelu zanemarujem tehniku razinu animacije (raunala, mree,
zasloni i dr.),
za razliku od Schnotza i Lowea i njihove 3 razine prikaza uenja,
ali proširujem njihovu
semiotiku i senzornu razinu(vizualni ili zvuni modalitet) u 6
razina, od njihova 2. Slijedei
dijelovi poglavlja ce obuhvatiti svaki level zasebno. Ovakav
redoslijed nije slucajan, jer gradi
od fundamentalnih svojstava do faktora koji su socijalno i
kulturološki flexibilniji. Ipak, ne
znaci da svaki level poiva samo na onome prije njega. Svaki
odjeljak prati slinu strukturu.
Poinjemo sa opisivanjem teorija koje se bave objašnjivim razinama
(kognitivnost i
afektivnost) uenja putem prikaza(diagrami,tekst), prelazimo na neke
dokaze o istom, te na
kraju pregledavamo istraivanja koja se bave specifinom animacijom.
Stoga ne ude
varijacije u koliini istraivanja animacije po ovim obiljejima, dok
kod nekih obiljeja
istraivanja su vrlo selektivna, kod drugih su veoma iscrpna.
Ekspresivna obiljeja
Ova razina obiljeja, odnosno objašnjenja najviše se povezuje sa
radovima Keitha
Stenninga. Fokusira se na pitanje kako inherentna svojstva prikaza
djeluju na dobivanje
zakljuaka te je neovisan o prirodi tumaa. Stenning tvrdi da
nedostatak prikaza (osobito
grafikog prikaza) dolazi od njihove limitirane sposobnosti da
prikau apstrakciju. Ovo
ograniava koliinu pretraivanja koju korisnik (sa osnovnim znanjem
semantike sustava)
mora proi da bi došao do valjanog zakljuka. Prema tome,
ekspresivnost prikaza ima veliki
utjecaj na memoriju i obradu podataka koje korisnik treba savladati
da bi uspješno koristio
prezentaciju. Npr. jedan od razloga zašto nam je lakše riješiti
logike probleme uz pomo
odreenog diagrama je njihova specifinost. Tekst „svaki A je B“
moemo shvatiti na dva
naina - A je podskup B-a, ili A i B su identini. Odreeni dijagram
nam objašnjava koja od
tvrdnji je tona, sto ne moemo nai u tekstu. Do problema moe doi
kada ne exspresivno
sredstvo mora izraziti apstrakciju. Kada biste htjeli grafiki
prikazati reenicu „pas je pored
make“, teško biste to uinili bez da odredite s koje strane make.
Gotovo je nemogue kroz
grafike prikaze izraziti razdvajanja bez uporabe „apstraktnih
trikova“. U sluaju animacije,
14
glavni problem koji nalazimo kod expresivnog levela analize je
vremensko ogranienje. Pod
tim se misli da animacija, kao prolazan medij, nemoe biti
dvosimislena s obziron na vrijeme,
te zbog toga aktivnosti se prikazuju po specifinom redoslijedu.
Npr. konstrukcija dijela
namještaja kojem treba privrstiti 4 noge moemo prikazati tekstom
kao „sada zakucajte sve 4
noge“. Meutim, animacija mora pokazati noge postavljene po
specifinom redoslijedu ili
moemo iskoristiti „apstrakcijski trik“ te prikazati kako zakucati
sve 4 noge istovremeno.
Oito ovo moe dovesti gledatelje do krivih zakljuaka. Još jedan
problem je potreba da se svi
aspekti dinamine situacije prikau istovremeno. Ponovno je problem
vrijeme u animacijama.
Ako se animacija fokusira na jedan aspekt dogaaja, korisnici mogu
krivo zakljuiti što se
dogaa sa aspektima koji se ne vide u animaciji. Uzmimo za primjer
protok krvi kroz srce.
Ako bi se animacija fokusirala na jedan dio srca, to bi moglo
dovesti do mnogo krivih
zakljuaka( samo jedan dio srca moe biti pun krvlju ili da obje
strane sadre oksidiranu krv).
Meutim, ako pokušate prikazati sve aspekte odjednom, korisnik nezna
koji je aspekt glavni i
na što se treba fokusirati.
Kognitivna, perceptivna i motorika obiljeja
Fokusira na interakciju izmedu forme prikaza i znanja, kapaciteta i
vještine individue.
Prema tome, svaki sluaj e ovisiti o kognitivnoj arhitekturi i
osobnom iskustvu pojedinca.
Razliiti naini prikazivanja informacija dovode do razliitih
limitacija sustava, pogotovo
memorijskih limitacija, te tako smanjuju koliinu napora potrebnu za
uenje animacijom.
Kognitivna obiljeja
Smatraju se jednom od glavnih, te mnogi znanstvenici baziraju svoje
radove na ovoj
vrsti obiljeja. Tversky je sve sabrao u svoj Princip Podudarnosti,
a Scaife i Roger isto
nazivaju zabludom o slinosti. Ukoliko elite da uenici stvore toan
prikaz dinamine
situacije, animacija je prirodan izbor. Larkin i Simon opisuju
kognitivan napor kao: a)
operacije potrage, koje lociraju skup elemenata koji zadovoljavaju
specifine uvjete, b)
operacije prepoznavanja, koje odreuju da li naeni elementi
odgovaraju traenim
elementima, c) operacije zakljuivanja, koje djeluju sa naenim
elementima i stvaraju nova
znanja. Najopsenija kognitivna teorija o ulozi animacije u uenju je
djelo Richarda Mayera.
Teorija se sastoji od tri fundamentalne kognitivne
pretpostavke:
1) postoje dva zasebna kanala za procesuiranje vizualnih i
verbalnih prikaza,
2) svaki od ova dva kanala moe procesuirati limitiranu koliinu
informacija u jedinici
vremena, te
3) razlono uenje se sastoji od spajanja novih injenica sa starim
znanjima koja pretvaramo u
novo znanje.
Prema ovoj teoriji narativnim animacijama najlakše savladavamo
kompleksne
informacije. Mayer kae „Studenti puno dublje ue uz animaciju i
naraciju nego samo uz
15
naraciju“, te je svoje rijei i potvrdio raznim istraivanjima.
Schnotz govori o dva naina na
koji animacije mogu proizvesti kognitivnu obradu. Prvi nain zove se
omoguavajua
funkcija animacije. Animacija daje dodatne informacije koje ne mogu
biti prikazane u
slikama. Te dodatne informacije pokreu kognitivnu obradu. Drugi
nain zove se
olakšavajua funkcija. Animacija pomae korisnicima izgradnju
dinamikih mentalnih
modela situacije, te tako olakšavaju kognitivni proces. Meutim,
animacija ne olakšava uvijek
kognitivne procese. Naješe se govori o kognitivnim limitacijama u
obradi dinamike
animacije. Mnoga istraivanja pokazuju i probleme s memorijom.
Naime, moramo pamtiti
informacije koju su nam vane kroz cijelu animaciju. Tu dolazimo do
problema pošto naša
radna memorija nije beskonana, te esto završi zatrpana nevanim
informacijama. Da bi se
riješio ovaj problem potrebno je imati i slike najvanijih dijelova
animacije kako bi se
korisnici mogli podsjetiti bez puno napora. Prema Loweu, najvei
problem animacije je
upravo to zatrpavanje informacijama koje dovodi do nemogunosti
obrade svih informacija.
Neke pak animacije djeluju predirektno te korisnici obraaju panju
samo na dinamiku
animacije te samu dinamiku smatraju vanom, te tako niti ne pokrenu
nikakvu kognitivnu
obradu. Ovu pretpostavku dokazali su Schnotz i Rasch. Pokazali su
uenicima animaciju
Zemlje koja se vrti sa svojim vremenskim zonama te upitali „ zašto
je Magellan mislio da je
stigao u srijedu, iako je stigao u etvrtak?“. Dokazali su da su
uenici bolje shvatili gledajuci
u slike nego u animacije, upravo zato jer nisu ni pokrenuli
kognitivnu obradu podataka nego
su se oslonili na vanjske imbenike koje im je pruzala
animacija.
Motorika obiljeja
Jako malo teksta postoji na temu kako fizike akcije utjec na uenje
pomou
animacije. Ipak postoji duga tradicija prouavanja motorikih akcija
u edukacijskim
teorijama. Piaget vjeruje da motoriki pokreti formiraju temelj
cjelokupnog uenja. Prema
njemu, imitiranje pojava je fundamentalno za kasniji razvitak
mentalnih simbola kojima sebi
doaravamo tu pojavu. Martin i Schwartz tvrde da fizike akcije
pomazu uenju na 4 naina:
indukcija, rastereenje prenamjena i fiziki raspodijeljeno uenje. Za
indukciju tvrde da ako
ljudi djeluju u stabilnim okolinama koje daju jasne povratne
informacije i imaju jasna
ogranicenja, takve doslijednosti pomau otkriti strukturalne
regularnosti u ovim
okolinama(npr. djeca koja toe vodu iz jedne aše u drugu razliitog
oblika). Kod rastereenja
ljudi se oslanjaju na okolinu kako bi smanjili kognitivne procese
kod zadatka te tako
poveavaju uinkovitost rijšsavanja zadatka. Prenamjenom ljudi se
prilagoavaju okolini
kako bi lakše došli do cilja (npr. igrajui tetris). Fizicki
raspodijeljenim uenjem ideje i akcije
zajedno se razvijaju kako bi se došlo do novih ideja( djeca koja ue
razlomke). Vazno je
spomenuti i geste koje koriste djeca prilikom ucenja kompleksnijih
zadataka, no nepostoji
dovoljno dokaza da se dokaze vanost geste pri motorikom uenju.
Prema svemu ovome da
se zakljuiti da uenje animacijom moe biti pod utjecajem motorikog
objašnjenja, no ne
postoji dovoljno istraivanja na tu temu. Animacijama moemo nauiti
razne pokrete, kao
udaranje golf palicom, plivanje, itd. no ostaje injenica da ljudi
koji se koriste animacijama za
uenje pokreta nee razviti iste senzorno motorike pokrete kao ljudi
koji e uiti stvarnim
kretnjama i manipuliranjem raznih objekata.
16
Perceptivna obiljeja
S obzirom da su animacije vizualne slike, postoji malo tekstova na
temu percepcije
animacije. Animacije mogu biti jako teške za percipirati. Ljudski
vizualni sustav je sposoban
predvidjeti i otkriti kretnje, no ipak nam je teško percipirati
interakcije u brzim prikazima.
Percepcija je još problematinija kada animacije prikazuju
kompleksne dinamike procese,
koji od korisnika zahtijevaju istovremeno gledanje više dogaaja u
jednoj cjelini. Naša
percepcija kretnji objekata u animaciji uvelike ovisi o kretnjama
objekata oko zadanog
objekta. Najvei problem percepcije kod animacija su dijelovi
animacije koje lako
percipiramo, no ti dijelovi nisu najvaniji kod animacije. Gestalt
psiholozi su još 1912 godine
predloili skup zakona koji opisuju percepciju vizualnih prikaza,
koji vae i danas. Zakoni
ukljuuju blizinu(stvari koje su blizu jedna drugoj gledamo kao
grupu), kontinuitet
(konstruiramo vizualne entitete lakše od glatkih objekata nego
kutnih), slinost (sline oblike
grupiramo zajedno), simetrija (simetrine uzorke vidimo kao jedan
objekt), zatvaranje
(zatvorene oblike vidimo kao pravilne objekte), te najvanije za
animaciju, zajednika
sudbina (objekti koji se kreu u istom smjeru percipiramo kao
kolektiv ili grupu). Ovi principi
mogu pomoi pri vizualnom dizajnu. Jedan od vanijih pristupa nam
govori kako bi trebali
elemente od vee vanosti isticati od okoline, te tako korisike
natjerati da prate vane dijelove
animacije. Na primjer kretnju koju uoimo perifernim vidom odmah e
nam odvratiti
pozornost na taj dio animacije. Ukoliko elimo slike zamijeniti
animacijama, moramo znati
kako ljudi percipiraju pojedine elemente kako bi zamjena bila
uspješna.
Afektivna i motivacijska obiljeja
Nove vrste prikaza se tradicionalno prihvaaju sa mnogo entuzijazma
zbog svojih
afektivnih i motivacijskih prednosti. Isto se dogodilo i sa
animacijom. Animacije su zabavne i
logino je zakljuiti da se uz animaciju puno lakše ui. Istina je
mnogo kompleksnija. Danas
postoje mnoga istraivanja na tu temu, spomenut emo najvanija. Jedno
od takvih je rad
Thomasa Malonea. On je predloio etiri kategorije individualne
motivacije: izazov, fantazija,
znatielja i kontrola. Najvanije za animaciju su fantazija i
znatielja. Npr. Malone je istraio
razliite verzije raunalne igre „Breakout“ te je saznao da su
animirani efekti kao sto je
razbijanje cigle na zidu najvaniji za privlanost igre. Elementi
fantazije esto ukljuuju
animaciju, npr. u igri „Darts“ fantazija je napravljena razbijajui
balone sa strelicama. Igra je
bila jako popularna meu djeacima, no djevojicama se igra nije
svidjela, te je Malone
zakljuio da im fantazija ne odgovara i smanjuje im motivaciju.
Pozitivna emocija kojoj se
pripisuje poboljšano uenje je tok (eng. flow). Tok je mentalno
stanje u kojem su ljudi
potpuno koncentrirani na ono što rade. Karakteriziran je osjeajem
fokusiranosti, potpunom
predanošu i uspjehom u danoj aktivnosti. Mnogi faktori utjeu na
stvaranje toka( neposredna
povratna informacija, jasni ciljevi i prikladna razina izazova) te
neki znanstvenici tvrde da
ive i interaktivne animacije takoer mogu potaknuti tok. Ukoliko je
to istina, animacija moe
poboljšati tok (u nekim sluajevima i smanjiti). Ljudi e uvijek
izabrati animaciju ukoliko
17
oblika raunalnih prikaza za uenje fizike. Nakon par lekcija
animiranih simulacija
Newtonovih zakona kretnje, djeci je dano na izbor da li ele i dalje
raditi sa animacijama,
odgovarati na pitanja i odgovore o Newtonovom zakonu, ili nevezan
uz temu zadatak sa
nalaenjem rijeci. Djeca su izabrala animaciju. Prema istraivanju
Wrighta, Milroya i
Lickorisha animacije poveavaju elju za uenjem za obzirom na statike
dijagrame. Još
jedno podruje u kojem emocije i motivacije su poveane uporabom
animacije su animirani
likovi. U ovom sluaju animacija se koristi za uenje pokreta.
Kretanje, pogled, i geste se
koriste za dobivanje panje korisnika. Likovi iz prirodne okoline
imaju oaravajui utjecaj na
djecu i uvelike poveavaju pozitivnu percepciju i volju za uenjem.
Ponekad ovakav pristup
uenju moe imati i negativne efekte za motivaciju. Naime, neki od
ispitanika su se osjeali
manje samopouzdani i zadovoljni, te ih je animacija odvraala panju
i zbunjivala ih [9].
Strategijska obiljeja
Poznato je da razliciti prikazi pobuuju i trebaju razliite
strategije da bi se uinkovito
koristili. Ovo vrijedi za ljude koji gledaju prezentacije kao i za
one koji ih izrauju. Razliite
forme uvelike mijenjaju ponašanje korisnika i vjerojatnost da e
tono riješiti problem. Npr.
ukoliko prezetiramo problem 21 puta sedamnaest na naine 21x17 ili
XXI*XVII to uvelike
mijenja moguce strategije za riješavanje problema. Ainsworth i
Loizou su zakljuili u svojim
istraivanjima da prezentiranje informacije kao tekst ili sliku
utjee da li e korisnici koristiti
uinkovitu strategiju za uenje.- takozvano samo objašnjenje.
Samoobjašnjenje je dodatno
znanje koje ucenici stvaraju kako bi objasnili nešto više od
nauenog teksta. Npr. ukoliko
uenici proitaju „ Srce je mišini organ koji pumpa krv kroz tijelo“,
tipino samoobjašnjenje
bi trebalo biti „ znai to mora biti jak miši kad pumpa krv kroz
cijelo tijelo“. Uenici koji su
uili pomou dijagrama su stvorili tonija samoobjašnjenja od onih
koji su uili pomou
teksta. Takoer postoje dokazi da je izrada prikaza razliitih formi
povezana sa razliitim
strategijama. Studentima je dan tipian problem( ovjek ima 3 puta
više lipa nego lipica( u
orginalu quarters and dimes). Vrijednost lipa je za jednu kunu i 30
lipa vea nego vrijednost
lipica. Koliko lipa ima ovjek?). Studenti su izradili 6 razliitih
prikaza sa 4 razliite
strategije. Neki prikazi su napravljeni s jednom strategijom, dok
su neki ukljuivali više
strategija. Nije postojala jedna strategija koja je bila
najuspješnija; uporaba više strategija je
donjela bolji uinak. Lowe je istraio strategije koje novi korisnici
koriste pri traenju bitnih
informacija u animaciji meteorološke karte.
Strategije su slijedee:
a) Zatvorena strategija koja se koncentrira na mali i ogranien dio
karte
b) raspodijeljena strategija koja takoer koristi mali dio karte ali
ukljuuje
okvire koji se pojavljuju kroz cijeli vremenski period
18
c) apstraktna strategija koja trai specifine pojave kako bi se
našao opi
princip
d) integrativna strategija koja trai kombinacije dogaaja koji se
mijenjaju
jedan naprema drugom. Takoer moramo uzeti u obzir dokaze da
li
razoaravajue karakteristike animacija takoer mogu utjecati na
strategije koje
uenici koriste. Ovaj problem se moe uzeti kao metakognitivni
neuspjeh te u
o njemu priati i u sljedeem poglavlju.
Metakognitivna obiljeja
Metakognitivnost se definira kao proces „razmišljanja o
rašmišljanju“ i ukljuuje
aktivnu kontrolu nad procesima u uenju. Uenje ponašanja koja su
povezana sa
metakognitivnosti su planiranje kako izvršiti zadatak, nadgledanje
koliko uspješno se ui i
procijenjivanje da li si blizu riješavanja problema. Nepostoji
mnogo istraivanja na ovu temu,
te je nejasna razlika izmeu metakognitivnog i strateškog
objašnjenja, jer se metakognitivnost
takoer bavi uporabom najboljih strategija za reguliranje uenja. Ako
su grafiki prikazi
efektivniji nego tekstualni kao sto smo zakljuili iznad, tada
zakljuujemo da su i
metakognitivno uinkovitiji, ali dokaza za ovu tvrdnju ima vrlo
malo. Takoer treba uzeti u
obzir i probleme koje animacija stvara za našu radnu memoriju, te
iz toga zakljuiti da je
mogua manja metakognitivna aktivnost tijekom uenja animacijom
ostalim formama
prikaza. Jedan od prvih ljudi koji je istraivao vezu izmeu vrste
prikaza i metakognitivnosti
je Salomon. Prouavao je koliko truda uenici su spremni odvojiti za
uenje. Uenici sa
dobrim metakognitivnim sposobnostima bi trebali uloiti tono truda
koliko je potrebno. Trud
varira s obzirom na teinu materijala koji treba savladati. Dokazao
je da djeca upotrebljuju
puno manje napora dok ue putem televizije nego dok itaju tekst.
Televiziju se percipira kao
zabavu, dok je tekst uenje. Isto vrijedi i za animaciju. No problem
je što dok uimo
animacijom gradivo percipiramo kao lako, i ne dajemo mu dovoljnu
vanost. Takoer je
dokazano da ukoliko se istreniramo koristiti animacije puno lakše
emo uiti od njih i
prihvaati ih kao znanje. ak i uenici koji su imali nastavnika koji
im je objašnjavao i vodio
ih kroz procese su puno više nauili nego oni koji su sami pokušali
uiniti isto.
Retorika obiljeja
Poslijednji level objašnjenja kako animacija utjee na uenje je
razmatranje kada ljudi
ue u socijalnim situacijama. Na uenje se gleda kao na proces u
kojem ljudi ue kroz
interakciju s drugim ljudima. Prikazi slue kao posrednik socijalnog
uenja. Suthers i
Hundhausen su predstavili još neke uloge:
a) pregovaranje o znaenju kada korisnici osjeaju potrebu dobiti
suglasnost od
ostalih
19
b) slue kao temelj za neverbalnu komunikaciju jer korisnici mogu
pokazivati na
prikaz da bi dokazali svoja mišljenja
c) slue kao grupna memorija, podsjeajui korisnike na prijašnje
ideje i vjerojatno
dodatne elaboracije o njima.
Tabachneck, Leonardo i Simon su pokazali kako jedan profesor
ekonomije koristi
mnoge prikaze dok objašnjava kompleksne koncepte te usput
objašnjava iste koncepte
rijeima. Kada su mu oduzeli prezentaciju, profesor nije mogao
objasniti koncept. Ipak,
upotreba vanjskih prikaza ne garantira uspjeh suradnikog uenja, što
su dokazali Fischer i
Mandler. Nepostoji mnogo istraivanja na ovu temu, i poglede moemo
podijeliti na
optimistine, koji pretpostavljaju da animacija stvara suradnju i
poveava mogunosti
interakcije i istraivanja, i pesimistine, u kojima se naznauju
kognitivne i percepcijske
razlike koje izazivaju animacije. Jedno od provedenih istraivanja
pokazuje studente koji su
izradili prikaz algoritma, te tada pokazali isti svojim vršnjacima
koji su ga ocijenili na više
razina, te na kraju svi zajedno sudjeluju u diskusiji o prikazu.
Uenici koji su izradili
prezentaciju nauili su više od onih koji su samo promatrali i
kritizirali. Uenici su mogli
koristiti bilo kakvu verziju prikaza ukljuujuci tekst, grafike i
animacije. Dok su na poetku
istraivanja uenici koristili gotovo samo animaciju, kasnije su se
sve više opredjeljivali za
jednostavniji tekst i grafike. Ova tendencija je i podrana i od
ostalih studenta koji su najbolje
ocijenili jednostavan tekstualan (i humoristian) prikaz. Još jedan
nain za korištenje
animacije u socijalnom uenju je zamjenjivanje suradnika sa
animiranim agentom. Animirani
agenti mogu pomoi uenicima prikazujui zadatke, reagiranjem na
njihove odgovore
(kimanjem glave kada razumiju komunikaciju) te pomaganje uenicima
sa navigacijom kroz
kompleksne virtualne svjetove [5].
Primjena animacije u obrazovanju inenjera
U ovom poglavlju osvrnuo bih se na naješe probleme na koje nailazi
raunalna
animacija u inenjerskom obrazovanju. Faktora koji utjeu na uinak
korištenja animacije je
iznimno mnogo, poevši od tehnoloških zahtjeva, skupe
specijalizirane opreme, odnosno
financijskih mogunosti institucija pa do mentalnih sklopova i
kognitivnih sposobnosti
studenta.
Kao što smo ve rekli, animacija se prema nainu prikazivanja sadraja
naješe dijeli
na opisnu i interaktivnu koje se smatraju temeljnim i naješe
korištenim animacijama, i na
kvizove kojima se kroz raunalnu animaciju testira znanje studenta,
a koje je po mojem
skromnom mišljenju jednim dijelom zapostavljeno. Mišljenja sam da
uenici, a posebno se
odnosi na one sa slabijim predznanjem i „ogranienim“ kognitivnim
sposobnostima, te samim
time esto i niim voljnim momentom, da bi spoznali i uili njima
apstraktan sadraj a koji u
tehnologiji koja se danas rapidno razvija esto i jest apstraktivan
i u poetku nerazumljiv,
potreban interaktivni sadraj i slikovit prikaz što se integriranjem
animacije u nastavni proces
moe postii. Kljuna stvar je demonstrirati i organizirati sadraj
pojedine lekcije. Za neke
studente animirani video kompleksne teme je iznad njihovih
mogunosti uenja.
Zaustavljanje video simulacije ili dodavanje dijaloga riješava ovaj
problem. Kontroliranje
tempa animacije takoer utjee na bolje svladavanje gradiva. Loginom
se time namee
injenica da uenici slabijeg interesa, što zbog ne mogunosti
razumijevanja odreenog
nastavnog(opisnog) sadraja, što zbog „nekompetencije“ nastavnika
ili institucije, od elje za
spoznajom istoga esto odustaju. Primjenom interaktivnog sadraja
mnogo bi se lakše takve
studente motiviralo i zainteresiralo, samim time i postiglo
„prodiranje znanja“ i proširivanje
njihovih spoznaja, a vjerujem i dokazalo da su ljudi esto
„ogranieni“ samo ako sami sebe u
to uvjere, drugim rijeima, odustanu.
Istraivanja pokazuju i probleme s memorijom. Naime, moramo pamtiti
informacije
koju su nam vane kroz cijelu animaciju. Tu dolazimo do problema,
odnosno injenice da
naša radna memorija nije beskonana, te esto završi zatrpana nevanim
informacijama. Da bi
se riješio ovaj problem potrebno je imati i slike najvanijih
dijelova animacije kako bi se
korisnici mogli podsjetiti na najvanije segmente bez puno napora.
Prema Loweu, najvei
problem animacije je upravo to zatrpavanje informacijama koje
dovodi do nemogunosti
obrade svih informacija. Neke pak animacije djeluju predirektno te
korisnici obraaju panju
samo na dinamiku animacije te samu dinamiku smatraju vanom, a na
taj nain niti ne
pokrenu nikakvu kognitivnu obradu. Ovu pretpostavku dokazali su
Schnotz i Rasch. Pokazali
su uenicima animaciju Zemlje koja se vrti sa svojim vremenskim
zonama te upitali „ zasto je
Magellan mislio da je stigao u srijedu, iako je stigao u etvrtak?“.
Dokazali su da su uenici
bolje shvatili gledajuci u slike nego u animacije, upravo zato jer
nisu ni pokrenuli kognitivnu
obradu podataka nego su se oslonili na vanjske imbenike koje im je
pruala animacija.
Jedan primjer isticanja bitnog kod primjene animacije u obrazovanju
je primjer
Malonea koji, je spomenut u objašnjenju afektivnih i motivacijskih
obiljeja animacije, no
kojeg u zbog potrebe ponavljanja bitnih segmenata ponovit.
Malone je istraio razliite verzije raunalne igre „Breakout“ te je
saznao da su
animirani efekti kao što je razbijanje cigle na zidu najvaniji za
privlanost igrice. Drugim
21
je „izdvojiti“ raznim audio i video efektima.
injenica da svaki ovjek mora sam sebe trenirati, teiti uvijek neemu
višem od
trenutnog stanja, moe se primjeniti i na animaciji. Mnogo je
studenta u trenucima
upoznavanja sa animacijom zbunjena i ne zna na što se
koncentrirati, a na to ponajviše utjee
kompleksnost materijala koji treba savladati,a o emu je Salomon
prouavajui došao do
zanimljivih saznanja.
Salomon je prouavao koliko truda su uenici spremni odvojiti za
uenje. Uenici sa
dobrim metakognitivnim sposobnostima bi trebali uloiti tono onoliko
truda koliko je
potrebno. Trud varira s obzirom na kompleksnost materijala koji
treba savladati. Dokazao je
da djeca upotrebljavaju puno manje napora dok ue putem televizije
nego dok itaju tekst.
Televiziju se percipira kao zabavu, dok je tekst uenje. Isto
vrijedi i za animaciju. No problem
je što dok uimo animacijom gradivo percipiramo kao lako, i ne
dajemo mu dovoljnu vanost.
Takoer je dokazano da ukoliko se istreniramo koristiti animacije
puno lakše emo uiti od
njih i prihvaati ih kao znanje. ak i uenici koji su imali
nastavnika koji im je objašnjavao i
vodio ih kroz procese su puno više nauili nego oni koji su sami
pokušali uiniti isto.
Kako bi se nastavnicima olakšalo donošenje odluke o razvoju i
primjeni animacije u
podruju tehnike, razraen je okvirni model primjene raunalne
animacije u pojedinim
podrujima inenjerskog obrazovanja, usklaen s metodikim okvirom za
primjenu animacije
u nastavi [11]. U modelu su prikazana pojedina podruja inenjerskog
obrazovanja, mogua
obiljeja animacije koje navodi Ainsworth [5], a uvaeni su i opi
uvjeti bitni za svaku
nastavu tehnikog obrazovanja [11]. Meu tim uvjetima, donošenje
poetne odluke o primjeni
animacije u nastavi izravno je u svezi s mogunostima uporabe
izvorne stvarnosti na kojoj e
se graditi glavne aktivnosti studenta. Animaciju u nastavi ne samo
da je mogue, ve je i
poeljno, koristiti i uz aktivnosti na izvornoj stvarnosti.
Animacija pri tom moda gubi
prioritet, no, ako se postigne cilj razumijevanja odreenog tehnikog
koncepta, procesa,
sustava, tvorevine ili tehnologije, onda animacija ima svoju
svrhovitost.
I. Animacija u inenjerskom obrazovanju u podruju kemijskog
inenjerstva
Podruje kemijskog inenjerstva od neizmjerne je vanosti za razvoj
tehnologije,
osobito pri razvoju novih materijala, goriva i elektro-energetskih
koncepata. Posebnost ovog
podruja je u tome što dinamike kemijske procese, vane za
razumijevanje tehnologije, nije
mogue vidjeti „prostim“ okom ili ih postojeim nastavnim sredstvima
nije mogue predoiti.
Stoga se, zbog zornosti prikaza kemijskih procesa koji su predmet
prouavanja, a koje bi bilo
neusporedivo skuplje i vremenski zahtjevnije predoiti uz pomo
izvorne stvarnosti, esto
pribjegava uporabi simulacija i animacija u nastavi. Kako su
simulacije esto nedostupne,
skupe ili zahtjevne, raunalne animacije ostaju jedini izbor. S
obzirom da ovakvi animirani
sadraji mogu pozitivno utjecati na kognitivne mehanizme i na
motivaciju studenata, naješe
se i primjenjuju kao motivacijske i kognitivno znaajne animacije.
Motivacijske animacije
trebaju slikovito i simboliki prikazivati procese iji tempo je
prilagoen dinamici uvoenja u
nastavni sadraj. Iz takvih animacija se ne moe oekivati
razumijevanje procesa, ve samo
poticaj na sloenije aktivnosti u nastavi. Kognitivno znaajne
animacije nuno trebaju
22
sadravati odreene elemente interakcije sa studentima, pri emu e oni
moi prilagoavati
tempo animacije, te e dobiti dodatne informacije (poveznice,
objašnjenja i sl.) o procesu
nakon zaustavljanja iste. Vano je istaknuti kako se ovakve
animacije, s obzirom na
oekivano predznanje koje studenti posjeduju, trebaju koristiti
paralelno uz glavnu aktivnost
studenata, ime se postie bolje razumijevanje procesa, koncepata,
sustava ili tehnologije. Pri
tom se glavna aktivnost u inenjerskom obrazovanju moe odnositi na
razliite proraune
uinkovitosti sustava ili koncepta s obzirom na odvijanje kemijskog
procesa, mogunosti
predvianja promjena i ishoda procesa u promijenjenim uvjetima i/ili
ulaznim parametrima,
pravilan izbor materijala, parametara, goriva i sl.
Slika 5.1 Animacija bio-fotonaponskih ureaja u kemijskom
inenjerstvu.
II. Animacija u inenjerskom obrazovanju u elektrotehnikom
podruju:
U podruju elektrotehnike i elektronike raunalna animacije i
simulacije, razliitih
sklopova (strujnih krugova), rada tvorevina ili procesa, mogu biti
od velike je vanosti za
razumijevanje istih. Pri tom se istie vanost animacije kojom se
zorno mogu prikazati
procesi i tijekovi elektrinih impulsa ili elektrine energije
(struje) koji nisu vidljivi.
Animacije ujedno mogu biti vane i iz aspekta izbjegavanja moguih
opasnosti pri
eksperimentiranju s izvornom stvarnosti. Primjenimo li interaktivnu
animaciju u kojoj
student djeluje kroz raunalnu animaciju implementirajui parametre
potrebne za rješavanje
zadanog problema, a pritom nije prethodno osposobljen (što
interaktivna animacija modernih
softwerskih rješenja zahtjeva) dolazi do mogunosti pogreške,
kratkih spojeva i sl., koji su
nedopustivi u radu s izvornom stvarnošu. Stoga je u inenjerskom
obrazovanju u
elektrotehnikom podruju nastavni rad s motivacijskim i kognitivno
znaajnim animacijama
vano provoditi prije glavnih aktivnosti studenata, koje e ujedno
biti popraene intenzivnom
formativnom evaluacijom razumijevanja procesa, koncepata,
procedura, rada tvorevina i sl. U
ovom podruju glavne aktivnosti su eše povezane s razliitim
osmišljavanjem, razvojem,
23
mjerenjima i ispitivanjima izvorne stvarnosti pri emu je visoko
razumijevanje istih iznimno
vano za uspješnost takvih aktivnosti. Ipak, animacija moe izazvati
i tzv. iluziju o
razumijevanju. Primjerice, ukoliko se u primjeni interaktivne
animacije kojom upravlja
student fokusira na jedan aspekt (npr. strujni krug), moe
propustiti druge, jednako vane
aspekte i poluiti neuspjeh aktivnosti. Ovaj detalj ukazuje na to
kako je prethodno i paralelno
struno osposobljavanje te praenje i vrednovanje napredovanja od
izuzetne vanosti.
Slika 5.2 Animacija Ohmovog zakona.
III. Animacija u inenjerskom obrazovanju u podruju
strojarstva:
Podruje strojarstva u inenjerstvu jedno je od najcjenjenijih grana,
izmeu ostalog
zbog zahtjevnog kognitivnog mehanizma koji kod studenata mora biti
na visokoj razini kako
bi mogao percipirati sloenu shemu strojeva i procesa koje kao
inenjer proizvodi ili
poboljšava. injenica je da se strojarstvo oslanja na razne prirodne
znanosti poput
matematike, fizike, kemije, raunalstva, kao i na praktino iskustvo
koje strojar stjee
izradom korisnih konstrukcija, procesa i sustava. S obzirom na
navedeno smatram da je zbog
motivacijskog segmenta potrebno raunalnu animaciju u obrazovanju
strojara primjenjivati
paralelno s glavnom aktivnosti, odnosno da struno osposobljeni
nastavnici koriste raunalnu
24
animaciju uz dodatno objašnjenje teorijskog dijela kako studenti ne
bi krivo razumjeli
sloenu shemu zadane konstrukcije ili sustava.
Slika 5.3 3D animacija etverotaktnog motora.
IV. Animacija u inenjerskom obrazovanju u podruju
graditeljstva:
Raunalnu animaciju u podruju graditeljstva imamo priliku pratiti na
primjeru
gradnje novog nogometnog stadiona Kandrida u Rijeci. Koliko je to
sloen proces svjedoi
injenica da je zaposlen iznimno veliki broj inenjera s raznih
podruja. Simulacija novog
stadiona nedavno je predstavljena javnosti zajedno s brojnim
problemima na koje je ovaj
projekt nailazio. Primjenom raunalnih animacija inenjeri su došli
do idealnog nain
pristupanja problemu podzemnih voda, a isto tako i estih, do 200
km/h jakih udara bure na
tom podruju.
Kod obrazovanja studenata, buduih inenjera u podruju graditeljstva,
raunalne
animacije i simulacije su este jer nije mogue jednostavno upoznati
i razvijati objekte i
projekte iz izvorne stvarnosti. Dakle, bez animacija i simulacija
bi procesi pripreme projekata
i valorizacije istih u obrazovnom procesu trajali neusporedivo
dulje što bi neminovno dovelo i
do veih troškova, kako u obrazovanju tako i za saniranje posljedica
„lošeg“ obrazovanja.
Raunalne aplikacije, koje se uestalo koriste u obrazovanju, su i
razliite CAD aplikacije
koje danas pruaju brojne mogunosti za studentsku samostalnu izvedbu
i korištenje
sloenijih modela, simulacija i animacija te tako i kognitivno
razumijevanje zahtjevnih
objekata i procesa u graditeljstvu. Stoga se animacije u ovom
podruju mogu primijeniti kao
motivacijske, koje e potaknuti studenta na glavnu aktivnost, te kao
kognitivno znaajne ali i
studentske animacije. Valja napomenuti da kognitivno znaajne i
studentske animacije u
ovom podruju trebaju odraavati objekte, procese i tehologiju iz
izvorne stvarnosti, na
kojima e studenti moi valorizirati rezultate vlastihih aktivnosti.
Glavne aktivnosti studenata
u ovom podruju naješe se odnose na planiranje, projektiranje te
poboljšavanje objekata,
procesa, tehnologije ili sustava koji ve egzistiraju u stvarnosti,
te na valorizaciju vlastitih
rješenja. Animacija pri tom moe bitno doprinijeti razumijevanju,
kako strukture i osobina
objekata u graditeljstvu, tako i metodologije njihova nastajanja i
valoriziranja.
Uzevši u obzir navedene injenice, aspekte i teorijsku podlogu, u
okvirnom modelu
uporabe animacije u obrazovanju inenjera istie se vanost primjene
iste u uvjetima u kojima
nije mogue apstraktne i nevidljive pojave i procese predoiti drugim
nainima ili ih nije
mogue predoiti u realnom vremenu. Osim toga, ništa manje vaan
metodiki aspekt ukazuje
na to kada je u nastavi poeljno primijeniti animaciju u odnosu na
glavnu aktivnost studenta.
Primjena u odnosu na glavnu aktivnost uvelike ovisi o razvijenim
kognitivnim modelima
studenata, ali i o vrsti glavne aktivnosti te dostupnosti sredstava
izvorne stvarnosti. Okvirni
26
model je ovdje razraen samo za neka temeljna podruja u inenjerskom
obrazovanju, za koja
imam vlastite spoznaje nastale tijelom studija Politehnike. Meutim,
animaciju je na vrlo
slinim osnovama mogue primijeniti i u drugim podrujima inenjerskog
obrazovanja, poput
bio-inenjerstva, inenjerstva materijala te mnogih drugih, danas
razgranatih podruja
inenjerskog obrazovanja.
27
Zakljuak
glavna aktivnost, krajnji ciljevi nastave i obiljeja kojima
animacija moe doprinijeti
postignuima studenta.
Razna istraivanja pokazala su da korištenje samo animacijskih
sadraja moe i
nepovoljno utjecati na studente pogotovo u obrazovanju inenjera.
Kako do toga ne bi došlo
nastavni procesi i nain predavanja znanja uenicima mora biti
raznovrstan, egzaktan,
nedvosmislien i razumljiv, a najbitnije segmente lekcije, u samoj
animaciji, treba naglasiti
kako bi uenicima bilo lakše raspoznati vano od manje vanog.
Zbog nedostatnog iskustva studenta sa raunalnom animacijom i još
uvijek ne
dovoljno dobrih uvjeta školskog okruja, aktivnosti se moraju
prilagoavati studentima, a
izvornu stvarnost esto nadopunjavati didaktiki preraenom.
Kontekstualizacija izuzetno
vaan segment nastavnog procesa pri emu, uz prioritetnu izvornu
stvarnost, razliiti artefakti
i tehnike, poput raunalne animacije, mogu doprinijeti postignuima
studenata i motivirati ih
za rad.
Kako bi se studente motiviralo i potaknulo, a sve sa ciljem što
veeg broja visoko
obrazovanih inenjera za praktine aktivnosti preporuuje se primjena
motivacijskih
animacija prije glavne aktivnosti studenta.
Primjena raunalne animacije paralelno uz aktivnosti na izvornoj
stvarnosti moe
imati izvanredan utjecaj na budue shvaanje nastavnih sadraja kroz
raunalnu animaciju.
Animacija pri tom gubi prioritet, ali u tom momentu to je manje
bitno ukoliko se kod
korisnika koji istovremeno gleda animaciju i izvornu stvarnost
poboljša kognitivna
konstrukcija, a time je cilj postignut.
U radu je istaknut mogui model primjene raunalne animacije po
podrujima
inenjerskog obrazovanja, koji ini okvir za implementaciju animacije
u nastavi. Modelom se
istie kako animacija rijetko kada moe biti osnova za razumijevanje
sadraja, ali moe biti
vaan element u razvoju kognitivnih mehanizama i spoznaje studenata,
koji su u
inenjerskom obrazovanju iznimno vani.
elim još istaknuti kako su dosadašnje spoznaje o primjeni raunalne
animacije u
obrazovanju inenjera i uenju openito zasnovane na teorijskim
pretpostavkama i
empirijskim istraivanjima u laboratorijskim uvjetima. Stoga daljnja
istraivanja treba
usmjeriti na uvjete i utjecaj animacije u stvarnim uvjetima i
situacijama i u razliitim
nastavnim podrujima. Rezultati takvih istraivanja mogu bitno
utjecati na dosadašnje
spoznaje o utjecaju animacije na studente, pa tako i na nain i
okvir za primjenu raunalne
animacije u inenjerskom obrazovanju.
28
Literatura
[1] T. Kelley, N. Kellam, ”A Theoretical Framework to Guide the
ReEngineering of
Technology Education”, Journal of Technology Education, Vol. 20
(2), pp. 37-49,
2009.
[2] S. Kovaevi, Kurikulumska matrica tehnikih kompetencija u odgoju
i opem
obrazovanju (Doktorska disertacija), Zagreb: Filozofski fakultet
Sveuilišta u Zagrebu,
2012.
[3] J. Milat, ”Tehnika kultura bitna je odrednica sustava
obrazovanja”, Društvena
istraivanja, Vol. 5 (1, 21), pp. 109-128, 1996.
[4] L. Xiao, “Animation Trends in Education”, International Journal
of Information and
Education Technology, Vol. 3 (3), pp. 286289, June, 2013.
[5] S. Ainsworth, “How do animations influence learning?”, in
Current Perspectives on
Cognition, Learning, and Instruction: Recent Innovations in
Educational Technology
that Facilitate Student Learning, D. Robinson and G. Schraw, Eds.,
pp. 37-67, 2008.
[6] W. Schnotz, R. K. Lowe, “External and internal representations
in multimedia
learning”, Learning and Instruction, Vol. 13, pp. 117– 123,
2003.
[7] E. Luader, 3D Displays. Chichester, UK: John Wiley & Sons
(ISBN: 978-1-119-
99151-9), 2012.
[8] Moviestorm. [Online]. Using animation in schools: a practical
handbook for teachers.
Moviestorm Ltd, 2011, Available: http://www.moviestorm.net
[Accessed:12.05.2014].
[9] J. Bezjak, “Contemporary engineer pedagogic’s project research
- using multimedia at
technology classes in technical and vocational schools“, Procedia
Social and
Behavioral Sciences, Vol. 2, pp. 407–411, 2010.
[10] M. Bétrancourt, B. Tversky, ”Effect of computer animation on
users’ performance: a
review”, Le Travail Humain, Vol. 63(4), pp. 311-330, 2000.
[11] Damir Purkovi, Primjena raunalne animacije u nastavi opeg
obveznog tehnikog
odgoja i obrazovanja
https://sh.wikipedia.org/wiki/In%C5%BEenjerstvo