Modifi c Adores

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Los modificadores son operaciones automáticas que afectan a un objeto de una manera no destructiva. Conlos modificadores es posible realizar de forma automática muchos efectos que de otra manera seríantediosos de realizar manualmente (como la subdivisión de superficies) y sin que afecte a la topología basedel objeto. Los modificadores cambian cómo se visualiza y procesa finalmente el objeto, pero sin tocar lageometría real del mismo. Es posible agregar varios modificadores a un solo objeto conformando una Listade modificadores y también es posible ("Aplicar") un modificador si se desean hacer permanentes a esoscambios.

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  • Modificadores

    Los modificadores son operaciones automticas que afectan a un objeto de una manera no destructiva. Con

    los modificadores es posible realizar de forma automtica muchos efectos que de otra manera seran

    tediosos de realizar manualmente (como la subdivisin de superficies) y sin que afecte a la topologa base

    del objeto. Los modificadores cambian cmo se visualiza y procesa finalmente el objeto, pero sin tocar la

    geometra real del mismo. Es posible agregar varios modificadores a un solo objeto conformando una Lista

    de modificadores y tambin es posible ("Aplicar") un modificador si se desean hacer permanentes a esos

    cambios.

    Existen cuatro tipos de modificadores:

    Modificar: Los modificadores del grupo Modificar son herramientas similares en cierta medida a los modificadores del grupo Deformar (ver ms abajo), pero no afectan directamente a la forma del objeto, sino

    a otros datos, como los grupos de vrtices(los volveremos a ver ms adelante)

    Generar: Los modificadores del grupo Generar son herramientas de construccin que cambian la apariencia general o agregan nueva geometra a un objeto de forma automtica.

    Repetir: Crea una coleccin a partir de la malla base y formas similares (repetidas).

    Biselar: Crea un bisel en la malla del objeto seleccionado.

    Booleana: Une/sustrae/intersecta una malla con otra.

    Construir: Ensambla una malla paso a paso durante la animacin.

    Decimar: Reduce el nmero de polgonos de una malla.

    Dividir bordes: Agrega bordes definidos a una malla.

    Mscara: Permite ocultar algunas partes de una malla.

    Reflexin: Refleja un objeto sobre uno de sus propios ejes, de modo que la malla resultante sea simtrica y

    solo sea necesario modelar o editar la mitad, un cuarto o un octavo de la misma.

    Multi-resolucin: Permite esculpir una malla usando varios niveles de resolucin.

    Enroscar: Genera geometra formando un patrn helicoidal a partir de un perfil simple. Similar a la

    herramienta Enroscar del contexto de edicin de mallas.

    Solidificar: Da espesor a las caras de una malla.

    Subdividir superficie: Suaviza una superficie creando geometra interpolada.

    Forrar: Genera topologa de forma automtica alrededor de los bordes de una malla.

  • Deformar: Los modificadores del grupo Deformar solo cambian la forma de un objeto, estn disponibles para mallas y a menudo para textos, curvas, superficies y/o jaulas.

    Esqueleto: Permite usar huesos para deformar y animar un objeto.

    Proyectar: Permite cambiar la forma de una malla, superficie o jaula a una forma esfrica, cilndrica o

    cbica.

    Curvar: Permite doblar un objeto usando una curva como gua.

    Desplazar: Permite deformar un objeto usando una textura.

    Gancho: Permite agregar un gancho a ciertos vrtices (o puntos de control) para manipularlos desde fuera.

    Jaula: Permite usar un objeto Jaula para deformar el objeto.

    Deformar con malla: Permite deformar el objeto, modificando la forma de otra malla usada como jaula de

    deformacin (como al usar el deformador Jaula).

    Envolver: Permite envolver un objeto alrededor de la superficie de una malla objetivo.

    Deformacin simple: Permite aplicar varios tipos de deformacin avanzada a un objeto.

    Suavizar: Permite suavizar la geometra de una malla. Similar a la herramienta Suavizar del contexto de

    Edicin de mallas.

    Deformar: Permite deformar una malla especificando dos puntos entre los que sta se extender.

    Onda: Permite deformar un objeto formando ondas (animadas) sobre l.

    Simular: Los modificadores del grupo Simular activan las simulaciones. En la mayora de los casos, estos modificadores son agregados de forma automtica a la lista de modificadores cuando se habilita una

    simulacin de (Partculas) o (Fsica) y su nica funcin es definir el lugar en la lista de modificadores que

    ocupar, como datos base para la herramienta a la que representan. Generalmente se accede a los atributos

    de estos modificadores a travs de paneles separados en otras pestaas.

    Ropa: Simula las propiedades de una prenda de vestir. Se inserta en la lista de modificadores al designar a

    una malla como (Ropa).

    Colisin: Simula colisiones entre objetos.

    Explotar: Explota una malla usando un sistema de partculas.

    Fluido: Si el objeto es parte de una simulacin de fluidos, este modificador es agregado al mismo cuando

    sea designado como un Fluido.

    Instancia de partculas: Hace que un objeto acte como una partcula, pero usando la forma de su malla.

    Sistema de partculas: Representa a un sistema de partculas en la lista, se inserta cuando se agrega un

    sistema de partculas al objeto.

    Humo: Simula un humo realista.

    Cuerpo blando: El objeto se torna suave, elstico. El modificador es agregado cuando se designa a una

    malla como un Cuerpo blando.

    Pintura dinmica: Hace que un objeto o sistema de partculas pinte el material de otro objeto.

    Ocano: Crea rpidamente un ocano realista animado.

    Modificador Mscara

    Mode: Cualquier modo - Panel: Modificadores

    Descripcin: El modificador Mscara permite a ciertas partes de la malla de un objeto que sean ocultadas de la vista (enmascaradas), creando el efecto de que las partes de la malla que estn

    enmascaradas acten como si no estuvieran all.

    Opciones Modo: El modificador Mscara puede ocultar partes de una malla basndose en dos modos diferentes,

    seleccionables desde la lista desplegable:

  • Grupo de vrtices

    Grupo de vrtices: Cuando la opcin Grupo de vrtices est seleccionada, el modificador Mscara utiliza el

    grupo de vrtices especificado para determinar qu partes de la malla son enmascaradas por el

    modificador.

    Una vez que se ha introducido el nombre deseado, el modificador Mscara se actualizar, de modo que en

    cualquier lugar en el que los vrtices de la malla formen parte del grupo de vrtices identificado sern

    enmascarados (lo que normalmente significa que sern visibles) y cualquier cosa que no sea parte del grupo

    de vrtices identificado quedar oculta.

    Cualquier mtodo para asignar influencias de vrtices a una malla funcionar con el modificador Mscara,

    sin embargo se ignorar por completo el valor de influencia real asignado al grupo de vrtices. El

    modificador Mscara solo tiene en cuenta si un conjunto de vrtices forma parte de un grupo o no y su

    influencia no es tenida en cuenta. De este modo tener un grupo de vrtices con influencia de,

    digamos, 0.5 no crear una malla parcialmente enmascarada. Simplemente formar parte del grupo de

    vrtices es suficiente para el modificador Mscara, incluso aunque la influencia fuera 0.0.

    Esqueleto

    Esqueleto: til en el modo Pose o al editar un esqueleto. Introducir el nombre del esqueleto del objeto en el

    campo de texto. Cuando se trabaje con huesos en el modo Pose, los grupos de vrtices no asociados con el

    hueso activo sern enmascarados. El botn Invertir puede ser til para ver cmo un hueso afecta a la malla

    tirando de la cadena de huesos.

    Invertir: Normalmente, cuando se aplica el modificador Mscara a reas de una malla, las partes que estn

    bajo la influencia del modificador se dejan visibles, mientras que las partes que no lo estn se esconden. El

    botn Invertir invierte este comportamiento, de modo que las partes de la malla que no son visibles

    originalmente lo llegen a estar y las partes que eran visibles pasan a estar ocultas.

    Modificador Reflexin

    Modo: Cualquier modo - Panel: Modificadores

    Descripcin

  • La esquina de un cubo reflejada con respecto a los tres ejes, para formar un cubo.

    El modificador Reflexin invierte automticamente una malla con respecto a sus ejes locales X, Y y Z, que

    atraviesan el centro del objeto (por tanto el plano de reflexin est definido por los otros dos ejes).

    Tambin se puede usar otro objeto como centro de simetra, usndolo como centro de los ejes locales en

    vez del suyo propio. Tambin se pueden fundir los vrtices cercanos al plano de simetra dentro de una

    distancia de "tolerancia". Se puede impedir que los vrtices del objeto original se muevan a lo largo o a

    travs del plano de simetra. Y por ltimo, pero no menos importante, tambin se pueden simetrizar grupos

    de vrtices y coordenadas UV.

    Opciones

    Modificador Reflexin

    Ejes: Los ejes (X, Y o Z) con respecto a los cuales realizar la reflexin (es decir, los ejes perpendiculares al

    plano de simetra). Para comprender cmo los ejes determinan la direccin de la reflexin, si la inversin se

    realizase sobre el eje X, los valores positivos de X de la malla original seran valores negativos de X en la

    instancia simetrizada.

    Es posible seleccionar ms de uno de estos ejes - as se conseguirn ms instancias simtricas, de modo

    que todos los planos de simetra seleccionados sern procesados completamente (es decir, con un eje se

    obtiene una reflexin, con dos ejes cuatro reflexiones y con los tres ejes ocho reflexiones).

    Opciones

    Fusionar: Funde los vrtices que estn sobre el plano de simetra. Ver Umbral de fusin ms abajo.

    Limitar: Previene que los vrtices crucen a travs del plano o planos de simetra. Observar que sto solo es

    vlido en el modo Edicin (es decir, que si se usan Transformaciones de objeto, desplazamientos,

    escalados, etc. en el modo Objeto, los vrtices s cruzarn estos lmites.

    Si se selecciona Limitar pero los vrtices estn fuera del Umbral de fusin los vrtices no se fundirn. En

    cuanto los vrtices estn dentro del Umbral de fusin stos s