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  • Primeiro Mdulo de 2011!!!

    As mquinas de guerra mais amadas no Japo agora na sua Campanha, prepare-se pra detonar a cidade!

    Qualquer um que goste de animao japonesa, j deve ter assistido ou ouvido falar nos Mechas, os robozes destruidores que aparecem para destruir a cidade inteira para protege-la de qualquer ameaa que possa colocar a Terra em risco.

    Muito pouco falado sobre essas crianas no Manual 3D&T, portanto vou dar algumas idias de como usar os Mechas como protagonistas na sua Campanha.

    Aqui voc vai encontrar regras para combate e customizao deMechas alm de novas Vantagens, Desvantagens, Armas,Equipamentos e uma nova Classe: Piloto de Mecha.

    Agora voc pode destruir a cidade inteira pra "salva-la" de ummonstro e ainda ser considerado um heri! Isso que vida!

    Do Blogueiro que comeou a assistir Neon Genesis Evangelionhoje!Rodolfo N-Cego Willian

    ATENO: Para usar esse Netbook, voc deve estar familiarizado com as

    regras do Sistema 3D&T, se ainda no conhece o Sistema, compre o

    Manual 3D&T Alpha, muito bom!!

  • Caractersticas Mechas

    Os Mechas possuem as mesmas 5 Caractersticas que voc j est enjoado de saber: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo, porem elas funcionam um pouco diferente nos Mechas.

    A Fora e o Poder de Fogo continuam da mesma forma, a primeira serve para calcular danos fsicos e capacidade de carga, a segunda representa a artilharia da mquina.

    A coisa comea a mudar na Resistncia, ela continua servindo para estabelecer os Pontos de Vida, mas agora ela tambm vai representar a estrutura do Mecha, um Mecha com baixa Resistncia tem mais chances de perder um membro quando sofrer um dano muito alto, calma que isso vai ser tratado mais adiante, sossegado

    Tipos de Mecha

    Existem centenas de tipos e sub-tipos, mas para facilitar as coisas vamos dividi-los em dois tipos levando em conta seu tamanho.

    Tamanho 1

    Os Mechas de Tamanho 1 so aqueles um pouco maiores que um adulto, em mdia de 2m 4m de altura, so usados como guerreiros mas tambm existem verses usadas como operrios ou exercendo alguma funo rdua ou perigosa.

    Tamanho 2

    So os gigantes, aqueles robs que possuem o tamanho de prdios, na sua maioria so usados como guerreiros mas existem uns poucos que servem para transporte interplanetrio ( palavrinha feia!) ou para mega-construes, esse tipo de Mecha sempre necessita de um piloto, ou vrios (megazord?).

  • A Armadura por sua vez vai representar o sistema de defesa do Mecha, que pode ser um campo de fora, uma couraa, um casco de tartaruga, ou qualquer outra coisa que proteja os circuitos principais e o piloto.

    A Habilidade ser usada para medir a Mobilidade e velocidade do Mecha, a Mobilidade ser considerada como sendo a metade (arredondado pra baixo) do valor da Habilidade do MECHA, ou seja, um Mecha com H2 ter Mobilidade (MB) 1, esse valor deve ser somado Habilidade do Piloto ao realizar manobras como uma esquiva, por exemplo.

  • Pilotando um Mecha

    A maioria esmagadora dos Mechas Tamanho 2 so pilotados por pessoas em cockpits dentro do rob, alguns de Tamanho 1 tambm podem se fundir uma pessoa para aumentar suas habilidades de combate, independente do caso o piloto deve receber algum tipo de treinamento para usar o Mecha, isso se reflete no Kit/Classe: Piloto de Mecha.

    Piloto de Mecha

    Qualidades: Geralmente comeam com a Vantagem Patrono (o Mestre que decide!), so pessoas muito concentradas e nerds na maioria das vezes.

    Defeitos: Costumam se desligar da vida social e da famlia para se dedicarem ao treinamento de piloto, costumam ser solitrios.

    Um piloto de Mecha algum que foi escolhido ou recrutado ou obrigado ou todas as alternativas anteriores para receber treinamento especfico para poder pilotar um Mecha.

    Como o Mecha no dele (nada de querer guardar na garagem!), ele geralmente segue ordens de alguma organizao que as vezes o prov de recursos.

    Qualquer pessoa que no seja um Piloto de Mecha no consegue nem ligar o brinquedo, quanto mais fazer qualquer coisa como lutar.

    Nvel 1: Sincronismo AprimoradoO Piloto de Mecha recebe +1 no teste de sincronismo com seu Mecha, no funciona com Mechas que no estejam adaptados para o Personagem.

    Nvel 2: Pilotagem de Mecha AprimoradaO Piloto de Mecha recebe +1 de Habilidade quando pilota o seu Mecha, no funciona com Mechas que no estejam adaptados para o Personagem.

    Nvel 3: Configurao de Mecha AprimoradaO Piloto de Mecha ao atingir esse nvel consegue deslocar uma quantidade de Pontos de Personagem entre as Caractersticas do Mecha igual ao seu nvel atual, um Piloto de Mecha no nvel 3 pode passar 3 pontos de Fora para a Habilidade no mesmo turno por exemplo e quando estiver no nvel 5 poder deslocar 5 pontos de Caractersticas por turno, no funciona com Mechas que no estejam adaptados para o Personagem.

  • Nvel 4: Pilotagem DefensivaO Piloto de Mecha nesse nvel sabe como operar sua mquina de uma forma que ela receba o menor impacto possvel caso sofra um ataque, em regras esse nvel confere um bnus de Resistncia +1 para testas de avarias no seu Mecha, no funciona com Mechas que no estejam adaptados para o Personagem.

    Nvel 5: Sincronismo TotalO Piloto de Mecha fica em total sincronismo com seu Mecha, por um nmero de turnos igual ao nvel do Piloto de Mecha, nesse estado ele soma sua Caracterstica Habilidade com a do Mecha alm de receber um bnus de +1 nos testes para realizar mltiplos ataques, no funciona com Mechas que no estejam adaptados para o Personagem.

    Esse poder esgota totalmente as energias do Mecha, aps us-lo o Mecha ficar 2d turnos sem poder se mover, em reflexo da falta de energia.

    O Piloto de Mechas pode evoluir alm do Nvel 5, porem no recebe mais nenhuma Vantagem de Classe, mas melhora as que j tem, como o Nvel 3 e 5 que ficam melhores quanto mais nveis o Piloto de Mecha tiver.

    Sincronismo

    Toda a vez que o piloto entrar no Mecha ele deve fazer um teste de sincronismo para definir quanto sua ligao com o robozo, quanto maior melhor, lgico!

    Existem varios nveis de sincronismo e eles representam a consentrao e afinidade entre piloto e Mecha.

    O nvel de sincronismo pode ser:

    BaixoO Mecha sofre redutor de -1 em todas as suas Caractersticas pois o piloto est em choque ou estado de pnico e no consegue pilotar direito.

    NormalO Mecha no sofre nenhuma alterao em suas Caractersticas pois o piloto se encontra concentrado na misso.

    AltoO Mecha recebe +1 em todas as suas Caractersticas em reflexo da motivao do piloto.

  • Ao entrar no Mecha, o Jogador rola 1d e compara com as tabelas de sincronismo abaixo:

    Se o Mecha for do Personagem

    Resultado Nvel

    1 Baixo

    2 Normal

    3 Normal

    4 Alto

    5 Alto

    6 Alto

    Resultado Nvel

    1 Baixo

    2 Baixo

    3 Baixo

    4 Normal

    5 Normal

    6 Alto

    Se o Mecha NO for do Personagem(ou se for a primeira vez que ele usa esse Mecha)

  • Porrada com Mechas

    As regras de porrada continuam as mesmas paras Mechas no tripulados, considere-os como Personagens comuns, sem testes de sincronismo nem valor de mobilidade.

    Caso voc use um Mecha tripulado, a sim as coisas mudam porque alguns testes sero feitos com base nas Caractersticas do Piloto e outros com base nas Caracterstica do Mecha (fudeu!).

    Fora: Ser usada a Caracterstica do Mecha, pois no faz diferena no dano causado por um soco se o piloto for o Rambo ou o Harry Potter, d na mesma, o que importa a Fora do Mecha.

    Habilidade: Aqui ser usada a Caracterstica do piloto caso sejam feitos testes para perceber algo, como um ataque surpresa, ou para a rolagem de ataques mltiplos.

    Quando for necessrio um teste de Habilidade para uma esquiva ou uma manobra abrupta (adoro essa palavra!) o Jogador faz o teste baseado na Habilidade do piloto MAIS o valor da Mobilidade do Mecha (que a metade da Habilidade do Mecha arredondado para baixo) em reflexo da dinmica de construo do rob.

    Resistncia: Os testes de Resistncia sero necessrios para saber se o Mecha sofreu alguma avaria grave quando receber um dano que ultrapasse o dobro do valor da Caracterstica Armadura do Mecha.

    Faz-se um teste de Resistncia do Mecha para saber se o impacto causado quebrou alguma coisa, em caso de sucesso nada alm do dano normal acontece, em caso de falha a parte atingida para de funcionar e isso implica um redutor em alguma Caracterstica referente parte afetada, como Fora se o dano foi no brao ou Habilidade se foi na perna.

  • O piloto estar sujeito um teste de Resistncia se o Mecha receber um dano igual ao dobro da Armadura do Mecha no local onde o piloto se encontra, em caso de falha do piloto, ele permanece desmaiado ou tonto por 1d turnos alm de receber 1d de dano direto nos Pontos de Vida.

    Armadura: Todo o dano causado no Mecha ser absorvido com a Caracterstica Armadura do Mecha normalmente.

    Poder de Fogo: Caso seja exigido um teste de pontaria para acertar um ponto especfico do inimigo por exemplo, joga-se o valor de Poder de Fogo do piloto, pois essa manobra depende da pontaria do piloto, os danos causados por armas de fogo so calculados usando o Poder de Fogo da arma usada pois todos os Mechas possuem Poder de Fogo igual Zero, afinal eles no tm pontaria, quem tem o piloto.

    Raros Mechas possuem algum valor na Caracterstica Poder de Fogo, esses possuem um sistema de artilharia que auxilia a mira do piloto, quando isso acontecer o valor do Poder de Fogo do Mecha SOMADO ao do piloto para testes de pontaria.

    Alterando Caractersticas

    Durante um combate, o piloto pode por exemplo precisar fugir o mais rpido possvel ou ento disparar o ultimo e derradeiro ataque, quando isso acontece o piloto pode alterar as Caractersticas do seu Mecha aumentando que lhe for mais importante naquele momento.

    O piloto pode retirar a potncia dos motores de propulso e converte-las em energia de ataque, em regras ele desloca

    1 ponto de Habilidade e o transfere para a Fora, esse tipo de manobra leva 1 turno para ser completada.

    Apenas 1 ponto pode ser movido por turno, a menos que o piloto esteja no Nvel 3 (Esqueceu? Pgina 5!)

    Independente do nvel, apenas uma Caracterstica pode ser remanejada por turno, como Fora para Armadura.

  • Novas Vantagens para Mechas

    Forma Alternativa: Aeronave (1 Ponto)Seu Mecha pode assumir a forma de um caa, um avio, ou dirigvel ou qualquer outra coisa que possa voar.

    Nessa forma o Mecha recebe a Vantagem Levitao, as Caractersticas do Mecha mudam na troca de forma, o Valor da Caracterstica Fora passado todo para Caracterstica Habilidade, ou seja, a Fora do Mecha nessa forma ZERO, mas ele torna-se muito mais rpido.

    Forma Alternativa: Defensiva (2 Pontos)Nessa forma o Mecha se reconfigura para se tornar uma barreira impenetrvel, nesse estado ele no pode se mover nem atacar, mas recebe a Vantagem Armadura Extra contra Exploso e Plasma.

    Todo valor da Caracterstica Fora passa para a Armadura, nesse estado no se pode quebrar o Mecha, mesmo se receber dano superior ao dobro de Armadura.

    Fundir Mecha (2 Pontos)Funciona como a Vantagem Parceiro com a diferena de que pode-se unir mais do que dois Mechas por vez.

    Quando os Mechas se fundem para tornarem-se um s, as maiores Caractersticas so mantidas e um bnus de +1 em todas as Caractersticas dado para cada Mecha depois do segundo que fizer parte da unio.

    EXEMPLO: O MECH 03 (F4, H2, R4, A4, PdF0) se funde ao MECH 08 (F2, H4, R4, A3, PdF1) pegando as Caractersticas mais altas de cada um temos um Mecha com F4, H4, R4, A4, PdF1, todas as Vantagens e Desvantagens continuam.

    Caso o MECH 13 queira se fundir aos dois ele adiciona +1 em todas as Caractersticas do Mecha fudido fundido

    Todos precisam possuir a Vantagem para realizar a unio.

    No cockpit cada piloto usar suas Caractersticas em uma tarefa, um ir pilotar e o outro cuida do ataque.

  • Reserva de Energia (1 Ponto)Com essa Vantagem o piloto pode realizar uma manobra arriscada, usar a prpria energia vital do Mecha para aumentar alguma Caracterstica, ao custo de 10 PVs o Jogador pode aumentar em +1 alguma Caracterstica do Mecha, essa ao no consome nenhum turno e pode ser feita quantas vezes quiser desde que o Mecha ainda tenha Pontos de Vida claro!

    Aps o combate ou quando o Mecha for consertado, o ponto de Caracterstica volta a ser Ponto de Vida.

    Aerodinmico (1 Ponto)O Mecha possui um design que facilita ao piloto o uso de manobras rpidas, em regras o Mecha com essa Vantagem recebe um bnus de +1 em sua Mobilidade.

    Identificao de DNA (1 Ponto)Essa Vantagem protege o Mecha de ser operado por algum que no seja o seu piloto, ele dotado de scanners que identificam o piloto quando ele entra no cockpit, caso o DNA do piloto no esteja na lista de pilotos autorizados o Mecha no liga, em alguns casos ele pode soar um alarme ou prender o invasor no cockpit at chegar a cavalaria.

    Ataque Especial: Energia Total (2 Pontos)Esse Ataque Especial concentra toda a energia disponvel num nico e devastador golpe.

    TODAS as Caractersticas do Mecha so passadas para a Fora ou Poder de Fogo, para um nico e poderoso ataque.

    Um Mecha com F2, H3, R3, A4 e PdF0, recebe F12 ou PdF12 para realizar seu prximo ataque!

    O oponente no pode se esquivar do ataque, o mximo que pode fazer bloquear o golpe.

    A onda de energia ou impacto to grande que metade do dano causado afeta todas as unidades ou estruturas que estiveram prximas do alvo atingido, cabe ao Magnnimo Mestre designar quem sofreu com a porrada ou no.

    Aps esse ataque o Mecha fica temporariamente sobrecarregado e entra em falha, demorando 1d turnos para voltar a operar normalmente, nesse perodo todas as suas Caractersticas vo para ZERO.

    Ataque Especial: Autodetonao (3 Pontos)Como o nome sugere esse tipo de ataque suicida, mas causa um estraga devastador.

    O piloto kamikaze concentra toda a energia disponvel no Mecha no gerador vital o que faz com que ele entre em sobrecarga e exploda.

    O dano causado pela exploso igual a soma de todas as Caractersticas do Mecha e com bnus de +1 para cada 10 PVs que o Mecha possuir.

    Um Mecha com F2, H3, R3, A4, PdF0 e 30 PVs vai causar 15d de dano em todas as unidades e estruturas em um raio de 10m para cada dado de dano, no exemplo o raio da exploso seria 300m!

    No possvel se esquivar do ataque apenas bloque-lo para minimizar os estragos.

  • Novas Desvantagens

    para Mechas

    Ligao Muscular (1 Ponto)Essa Desvantagem representa o tipo de ligao entre o piloto e o Mecha, nesse caso os nervos do piloto esto conectados mquina, todo o dano causado no Mecha ir fazer o piloto sentir dor como se ele prprio estivesse sendo atacado, toda vez que o Mecha sofrer dano o piloto faz um teste de Resistncia se falhar ele recebe 1 ponto de dano direto nos seus PVs.

    Ligao Neural (2 Pontos)Esse tipo de ligao entre piloto e Mecha feita diretamente nas terminaes nervosas do piloto, o que pode causar um dano cerebral quando o Mecha sofre algum ataque, quando o Mecha for atingido o piloto faz um teste de Armadura e um teste de Resistncia, caso falhe nos DOIS ele fica inconsciente por 1d+1 turnos.

    Cockpit Acoplado (1 Ponto)O cockpit onde fica o piloto permanece no interior do Mecha o que impossibilita que ele ejete do rob em situaes de combate de forma rpida, a ejeo demora 2 turnos para ser completada e nesse perodo o Mecha deve ficar parado sem poder realizar nenhuma ao.

    Pesado (1 Ponto)O Mecha com essa Desvantagem daqueles super gigantes que possuem dificuldade para se mover ou realizar manobras rpidas, o valor da Mobilidade desse Mecha igual ZERO, independente do seu valor de Habilidade.

    Navegao Visual (1 Ponto)Esse tipo de navegao usada em Mechas operrios e em Mechas de combate muito antigos, o piloto tem seu cockpit colocado no peito ou cabea do Mecha e opera o rob usando a viso que tem do cockpit, ou seja, ele no possui nenhum sistema de navegao ou cmeras que o auxiliam na operao do Mecha, caso o cockpit seja coberto o piloto estar totalmente cego e receber uma penalidade de -2 em testes de esquiva e para acertar seu alvo.

    Alimentao Externa (2 Pontos)O Mecha precisa estar conectado uma fonte de energia para funcionar, caso essa fonte seja cortada a bateria interna entra em funcionamento e o Mecha perde 1PV por turno at que se esgote sua energia, reconectar a alimentao no faz retornar os PVs perdidos dessa forma, apenas interrompe a perda de energia.

  • Novas Vantagens para

    Pilotos

    Sincronia Extra (1 Ponto)Essa Vantagem representa a ligao entre o piloto e seu Mecha, pode ser por total compatibilidade das ligaes nervosas, por algum tipo de ligao natural como Shinji e seu EVA, o importante que o Mecha funciona melhor quando voc o piloto, em termos de regra o teste de sincronismo sempre 1 nvel acima do que foi sorteado, se o nvel sair baixo ele passa a ser normal, se sair normal ele passa a ser alto e se sair alto, ele fica alto mesmo :P

    Piloto de Elite (1 Ponto)Seu treinamento foi focado em tcnicas de pilotagem em situaes de combate, o piloto com essa Vantagem recebe Habilidade +1 para testes de esquiva e para realizaes de manobras areas ou movimentos rpidos em combate, ao comprar essa Vantagem, o piloto no pode possuir a Vantagem Atirador de Elite, pois no possvel se especializar em duas reas no campo da pilotagem.

    Atirador de Elite (1 Ponto)O piloto com essa Vantagem passou por um extremo treinamento de combate distncia e mestre em armas de fogo, ao usar qualquer arma de ataque distncia ele acrescenta +1d ao dano da arma, tanto para uso de arma pelo piloto ou pelo Mecha, ao comprar essa Vantagem, o piloto no pode possuir a Vantagem Piloto de Elite, pois no possvel se especializar em duas reas no campo da pilotagem.

    Gnio Estatstico (2 Pontos)O piloto dotado de um talento acima do comum no campo da estatstica de combate, ele capaz de precisar a eficincia de seus ataques com base nas caractersticas do seu oponente, em regras ele impe um redutor de Habilidade -1 para que o oponente consiga esquivar de seus golpes.

    Domnio Estrutural (1 Ponto)O piloto possui total controle sobre os movimentos do Mecha sendo possvel ignorar redutores impostos por partes danificadas.

    Caso uma perna do Mecha seja destruda, o piloto consegue operar o rob com a perna que est funcionando sem sofrer o redutor de Habilidade -1 pela perna destruda, ele s pode ignorar apenas o redutor de uma parte destruda, caso duas peas sejam destrudas e assim seja gerado dois redutores, ele s poder ignorar um deles.

    Ambidestria (2 Pontos)O piloto pode realizar um ataque extra caso possua uma arma em cada mo, ele realiza o ataque normal com a arma principal e depois de terminar a seqncia de ataque e realiza um ataque extra com a outra arma, essa outra arma no pode realizar ataques mltiplos.

  • Mente Fraca (1 Ponto)A mente do piloto se encontra sempre debilitada seja por conta da presso da misso ou de algum trauma passado, isso faz com que a mente do piloto falhe as vezes, quando o piloto receber alguma notcia impactante como um civil na rea de combate que pode ser morto acidentalmente ou um aliado que acaba de se tornar seu oponente o piloto deve fazer um teste de Resistncia, se falhar ele fica paralisado por 1d turnos, caso esteja pilotando um Mecha com a Desvantagem Ligao Neural, o teste de Resistncia para evitar o desmaio deve ser feito com um redutor de Resistncia -1.

    Sincronia Deficiente (1 ponto)O piloto ainda no recebeu treinamento completo ou sua mente no preparada o bastante para pilotar um Mecha, os resultados obtidos no teste de sincronia sempre baixam 1 nvel, se o teste resultou numa sincronia alta, ela abaixa para uma sincronia normal, se a sincronia sorteada foi normal, ela passa para baixa e se a sorteada for baixa o Mecha no pode ser operado naquele momento, o piloto deve ter um tempo para relaxar (1d turno) antes de tentar sincronizar novamente com o Mecha.

    Insano: Agressivo (1 Ponto)Esse piloto tem problemas para seguir ordens e confia demais em suas habilidades e em seu Mecha, toda a vez que o piloto receber uma ordem expressa para retirada ou para deixar que outro piloto execute o oponente o piloto faz um teste de Resistncia, se falhar ele no admite em perder o ataque e ignora a ordem partindo para cima do oponente, misses de proteo e escolta so odiadas por esses pilotos.

    Insano: Solitrio (1 Ponto)O piloto abandonou de forma abrupta a vida social, ele vive em funo da causa que o motiva a lutar, devido isso o piloto no consegue interagir com as pessoas, ele raramente fala e parece no demonstrar nenhuma emoo, em misses ele tem dificuldades para realizar trabalhos em grupo, ele nunca pode unir seu Mecha com outra pessoa e quando est em combate se sente atrapalhado quando outra pessoa tenta ajud-lo, sempre que ele lutar ao lado de outro piloto contra o mesmo oponente ele sofre um redutor de Habilidade -1.

    Novas Desvantagens

    para Pilotos

    Insano: Inapto (1 Ponto)Por mais que o piloto se esforce no treinamento e tenha horas no simulador, ele se considera totalmente despreparado para situaes reais de combate, quando ele entra em combate o piloto faz um teste de Resistncia, em caso de falha ele sofre um redutor de -1d em todas as suas jogadas de dano, caso a situao piore durante o combate, como a chegada de novos inimigos ou quando os aliados forem derrotados e sobrar apenas o piloto com essa Desvantagem, ele deve fazer um novo teste de Resistncia, em caso de nova falha o redutor passa a ser de 2d no dano.

  • Conhecimento MechaEssa Percia expressa o conhecimento sobre Mechas do piloto, com ela ele consegue identificar qualquer Mecha com um teste fcil de Habilidade, possvel saber se o Mecha possui uma Forma Alternativa, que faco pertence, suas principais armas e at conhecer alguma Caracterstica do Mecha se tiver tempo para analisar com calma.

    Novas Percias para

    Pilotos

    Mecnica de MechaO Personagem que possuir essa Percia est apto a realizar reparos em Mechas, esse o nico modo de recuperar os PVs dessas mquinas, para realizar o reparo alm de conhecimento tambm ser necessrio possuir os aparatos corretos.

    Programao de MechaEsse conhecimento permite ao Personagem trocar de forma permanente as Caractersticas do Mecha alterando seu firmware, ele pode direcionar a energia da Armadura para o Poder de Fogo de forma permanente e

    no temporria como fazem os pilotos em combate, apenas a Resistncia no pode ser alterada pois isso requer uma interveno mecnica na estrutura.

    Navegao por InstrumentosO Personagem consegue operar normalmente seu Mecha caso ele perca contato visual com o exterior, apenas se guiando com os equipamentos de navegao.

  • Usando Armas

    Sem segredo nenhum, o dano por armas de ataque fsico ser a soma da Fora do Mecha mais o valor de dano por Fora descrito na arma, simples assim.

    Um Mecha com F3 e que usa uma lmina pequena [F+1d] para atacar vai causar 3d de dano no oponente.

    No caso das armas de ataque distncia usamos o valor da Caracterstica Poder de Fogo do piloto, pois a mira de que determina a capacidade do ataque somado com o bnus de dano por PdF da arma.

    Um piloto com PdF2 usa um rifle mdio [PdF+2d+2] vai causar 4d+2 pontos de dano se atingir o alvo.

    Caso o Mecha possua algum ponto na Caracterstica Poder de Fogo essa tambm deve ser somado no dano pois reflete o sistema de auto-targeting do Mecha.

    Capacidade de Carga

    Alm das informaes sobre dano, cada arma vem acompanhada de seu Peso, um valor que vai de 0 5 e que reflete o peso do equipamento no Mecha (ah v!).

    Um Mecha pode carregar uma quantidade de peso igual sua Fora, cada ponto de peso que ultrapassar o valor da Fora subtrado da Mobilidade do Mecha podendo chegar a nveis negativos o que ira gerar um redutor na Habilidade do piloto ao usar esse Mecha pesado.

    Um Mecha com F4 esta carregando um total de carga igual Peso 5, isso vai lhe causar um redutor de -1 na sua Mobilidade fazendo ela cair de MB2 para MB1, caso ele coloque mais peso e chegue a Peso 7, ele ir gerar um redutor de -3 na Mobilidade indo para MB-1, ou seja, o piloto com esse peso todo sofre um redutor de Habilidade -1 para realizar esquivas.

    Tipos de Dano

    As armas de dano fsico podem causar dano por Contuso ou Corte/Perfurao, j as armas de dano distncia podem causar dano por Contuso, no caso de bolas de metal, Perfurao, quando disparam projeteis convencionais ou Plasma, que ser o dano genrico para armas de fonte energtica.

    No Caso dos Msseis ou outras armas de exploso existem dois tipos de dano, o dano de impacto e o dano da exploso, elas aparecem designadas assim:

    Dano: PdF+3d+8

    O 3d o dano causado no impacto e o +8 o dano gerado pela exploso, o dano da exploso cai em 1 ponto para cada 1m (no caso de Mechas Tamanho 1) ou 5m (para Mechas Tamanho 2) distantes do ponto de impacto.

  • Armas de Combate

    Distncia

    Pistola PequenaDano: PdF+1d [Perfurao]Peso: 0

    Pistola MontadaDano: PdF+1d+2 [Perfurao]Peso: 1Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no sendo necessrio segur-la nas mos.

    Pistola de PlasmaDano: PdF+1d+4 [Plasma]Peso: 1

    Rifle LeveDano: PdF+2d [Perfurao]Peso: 2

    Rifle MontadoDano: PdF+2d+3 [Perfurao]Peso: 2Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no sendo necessrio segur-la nas mos.

    Rifle de PlasmaDano: PdF+2d+4 [Plasma]Peso: 2

    Canho OneArmDano: PdF+3d [Contuso]Peso: 3

    Canho MontadoDano: PdF+3d+3 [Plasma]Peso: 3Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no sendo necessrio segur-la nas mos.

    Canho GrandeDano: PdF+3d+5 [Plasma]Peso: 3Especial: Essa arma deve ser usada com as duas mos ou o recuo provocado pode arrancar o brao do Mecha, teste de Resistncia para no danificar o brao a cada disparo com um s brao.

    Lana Mssel CompactoDano: PdF+4d+7 [Exploso]Peso: 4Munio: 5

    Lana Mssel ColossalDano: PdF+5d+10 [Exploso]Peso: 5Munio: 3

  • Armas de Combate

    Corporal

    Lmina PequenaDano: F+1d [Corte/Perfurao]Peso: 0

    Lmina AcopladaDano: F+1d+2 [Corte/Perfurao]Peso: 1Especial: Ela fica acoplada ao Mecha no sendo necessrio segur-la nas mos.

    Machado de PlasmaDano: F+3d+5 [Plasma]Peso: 3Especial: Essa arma deve ser usada com as duas mos ou o bnus de +5 perdido

    Lana / BastoDano: F+1d+3 [Contuso]Peso: 1

    EspadaDano: F+2d+1 [Corte/Perfurao]Peso: 1

    Espada de PlasmaDano: F+2d+3 [Plasma]Peso: 1

    Foice de PlasmaDano: F+3d [Plasma]Peso: 2

  • Equipamentos de Defesa

    Os equipamentos de defesa diminuem o dano causado por ataques dos inimigos, em determinadas situaes onde o Mecha no pode se esquivar do ataque inimigo a melhor soluo o bloqueio e a que entram os escudos.

    O escudo concede um bnus Armadura do Mecha, quando o Mecha bloqueia um ataque que o dano maior que o dobro da Armadura do Mecha MAIS o bnus de proteo do escudo, o Jogador faz um teste de Resistncia do Mecha para saber se o Escudo foi danificado, em caso de sucesso nada acontece com o escudo no ser o dano normal do ataque, mas se o resultado do teste for uma falha, o escudo trinca e perde 1d do seu bnus de proteo.

    Um Escudo Embutido oferece Proteo: A+1d+2, esta sendo usado por um Mecha com Armadura 3, caso ele defenda um ataque maior que a soma da Armadura do Mecha com o bnus de +1d do escudo, ou seja, um dano maior que 4d+2, o Jogador faz um teste de Resistncia do Mecha em caso de falha o escudo perde 1d de sua proteo, concedendo agora uma proteo igual A+2, caso ele receba um ataque que exija outro teste de Resistncia e ele falhe novamente, o escudo ficar totalmente destrudo.

    Escudo EmbutidoProteo: A+1d+2Peso: 1Especial: Esse escudo fica preso ao antebrao do Mecha, deixando sua mo livre para usar outra arma.

    Escudo Embutido com LminaProteo: A+1dDano: F+1d [Corte/Perfurao]Peso: 1Especial: Esse escudo fica preso ao antebrao do Mecha, deixando sua mo livre para usar outra arma.

    Escudo CorporalProteo: A+2d+1Peso: 1

    Escudo Corporal com RifleProteo: A+2dDano: PdF+2d [Perfurao]Peso: 2

    Escudo CouraaProteo: A+3d+4Peso: 3

    Escudo Couraa com Lana MsselProteo: A+3dDano: PdF+3d+5 [Exploso]Munio: 1Peso: 4

    Escudo de Energia EmbutidoProteo: A+2d+3Peso: 1Especial: Esse escudo por ser feito de energia contida numa barreira destrudo se falhar num nico teste de Resistncia.

    Escudo de Energia CorporalProteo: A+3d+2Peso: 1Especial: Esse escudo por ser feito de energia contida numa barreira destrudo se falhar num nico teste de Resistncia.

    Escudo de Energia TotalProteo: A+3d+1Peso: 2Especial: Esse escudo por ser feito de energia contida numa barreira destrudo se falhar num nico teste de Resistncia.

  • Equipamentos Diversos

    Compartimento de CargaContainer para carregar itens ou pessoas, cada 10 kg de capacidade equivalem Peso 1 em Mechas do Tamanho 1, em Mecha do Tamanho 2 multiplique a capacidade por x10.

    Propulso EstelarAcessrio para viagens no espao, multiplica por quatro o valor da Habilidade do Mecha para calculo de velocidade mxima, no pode ser usado em combate pois o piloto perderia totalmente o controle do Mecha.Peso: 2

    Campo EletromagnticoInterfere as comunicaes de Mechas que estejam prximos do gerador de campo, alguns Mechas podem perder seu sistema de navegao com a interferncia, no afeta o Mecha onde o gerador de campo est instalado.Peso: 1

    Campo Anti-impactoConstitui de milhares de partculas de metal que ficam suspensas ao redor do Mecha, qualquer mssel que seja disparado contra ele bate nessas partculas e explodem antes de tocar o Mecha, anula o dano por impacto.Peso: 2

    Campo Anti-explosivoUm campo de energia estvel que cerca o Mecha e impede que o dano por exploses o afete, porm o campo no impede o impacto causado pelo projtil.Peso: 2

    Raio TratorEquipamento capaz de concentrar uma fora de trao em determinado objeto fazendo que ele possa ser movido distncia, serve para rebocar Mechas incapazes de se mexer ou para arremessar coisas nos oponentes.Peso: 1 para cada ponto de Fora que o raio possua, um raio com o equivalente Fora 3 ter Peso 3.

    Cockpit aeroespacialO piloto fica no cockpit normalmente e quando necessrio ejetar o cockpit se transforma num pequeno jato com Habilidade 5 (100 km/h) ideal para fugas.Peso: 1

  • Construindo um Mecha

    As regras de construo normais tambm so aplicadas aos Mechas.

    Em Campanhas onde Mechas no so assim to raros, os robs so construdos com 12 Pontos, j em Campanhas onde os Mechas so peas para poucos eles so construdos com 15 ou 16 Pontos.

    Ficha

    Baixe a Ficha de Personagens prpria para o uso com Mechas diretamente no blog.

    Nela voc encontra as espao para anotar as Caractersticas do Mecha e tambm do piloto, facilitando a sua vida!

    Aproveite e boa porrada metlica pra voc!

    Construindo um Piloto

    Tambm da mesma maneira de sempre, utilize 5 Pontos de Personagens caso o piloto seja adolescente como acontece em 99,99% dos animes sobre Mechas ou 8 Pontos se forem pilotos j adultos ou com bastante experincia na rea militar.