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5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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Primeros pasos
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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La informacin contenida en este documento est sujeta a cambios sin previo aviso y no repre-senta compromiso alguno por parte de Native Instruments GmbH. El software descrito en estedocumento est sujeto a un acuerdo de licencia y no puede ser copiado a otros medios. Ningu-na parte de esta publicacin puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida demanera alguna ni por ningn medio y para ningn propsito sin el permiso escrito previo deNative Instruments GmbH, de aqu en ms mencionado como Native Instruments. Todos losproductos y nombres de compaas son marcas registradas de sus respectivos propietarios.
Por lo dems, el hecho de que ests leyendo este texto significa que eres el propietario de unaversin legal y no de una copia ilegal. Native Instruments GmbH puede seguir creando y desa-rrollando software de audio innovador slo gracias a gente honesta y legal como t. Muchas
gracias en nombre de toda la empresa.
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All other trade marks are the property of their respective owners and use of them does notimply any affiliation with or endorsement by them.
Documento escrito por: David Gover, Nicolas Sidi, Gustav Santo TomasTraducido por: Fernando Ramos
Versin del programa: 2.0 (10/2013)
Versin del aparato: MASCHINE MK2
Derechos de autor
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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Un agradecimiento especial par el Beta Test Team, cuya valiosa colaboracin no solo estuvo enrastrear errores, sino en hacer de ste un mejor producto.
Derechos de autor
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Germany
Native Instruments GmbH
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http://www.native-instruments.co.jp/http://www.native-instruments.com/http://www.native-instruments.de/5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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ndice de contenidos
1 Bienvenido a MASCHINE! ..........................................................................................10 1.1 Por dnde empezar? .................................................................................................................. 11
1.1.1 Primer paso: la gua de instalacin ........................................................................... 11
1.1.2 Gua de iniciacin de MASCHINE ............................................................................... 12
1.1.3 Vdeos del canal de asistencia .................................................................................. 12
1.1.4 Manual de MASCHINE ................................................................................................ 12
1.1.5 Manual de consulta del controlador MASCHINE ......................................................... 12
1.1.6 Manual del Controller Editor ...................................................................................... 12
1.1.7 Otros recursos en lnea .............................................................................................. 13
1.2 Este manual ............................................................................................................................... 13
1.3 Convenciones tipogrficas ......................................................................................................... 15
2 Primeros pasos .........................................................................................................18
2.1 Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica .......................................................... 19
2.2 Tocar con los pads ...................................................................................................................... 24 2.3 Grabacin de una pauta ............................................................................................................. 25
2.4 Tocar una pauta ......................................................................................................................... 27
2.4.1 Los controles Mute y Solo ........................................................................................... 27
Silenciar y aislar en el programa MASCHINE .............................................28
2.4.2 Repeticin de notas ................................................................................................... 30
2.5 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 31 2.6 Resumiendo ................................................................................................................................ 32
3 Armar un juego de percusin propio ...........................................................................33
3.1 Abriendo nuestro proyecto .......................................................................................................... 33
3.2 Efectuar modificaciones al juego de percusin .......................................................................... 36
3.2.1 Seleccionar otro sample de redoblante ...................................................................... 36
3.2.2 Cargar un sintetizador de percusin .......................................................................... 41
ndice de contenidos
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 5
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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3.2.3 Ajustar el volumen, el swing y el tempo ..................................................................... 46
3.2.4 Cambiar el color de un grupo o de un sonido ............................................................. 50
3.2.5 Mover sonidos y grupos ............................................................................................. 52 3.3 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 53
3.4 Resumiendo ................................................................................................................................ 54
4 Creando ritmos..........................................................................................................55
4.1 Afinacin de la primera pauta .................................................................................................... 55
4.1.1 Nuestra pauta en el programa ................................................................................... 56
4.1.2 Duplicacin de la pauta ............................................................................................ 57 4.1.3 Cuantificacin del ritmo ............................................................................................ 59
4.2 Aadir una segunda pauta ......................................................................................................... 61
4.2.1 Seleccionar un nicho de pauta .................................................................................. 61
4.2.2 Ajustar la duracin de una pauta .............................................................................. 63
4.2.3 Grabar una pauta nueva empleando el conteo .......................................................... 65
4.2.4 Alternar las pautas .................................................................................................... 66
4.3 Edicin de pautas en el programa .............................................................................................. 67
4.4 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 68
Guardar el trabajo empleando el controlador MASCHINE MK2 ................................... 68
4.5 Resumiendo ................................................................................................................................ 68
5 Poner una lnea de bajos ...........................................................................................69
5.1 Seleccionar otro grupo ................................................................................................................ 70
5.2 Cambiar el nombre y el color de un grupo .................................................................................. 71 5.3 Cargar un plugin de instrumento para el bajo ............................................................................ 73
5.3.1 Recorriendo los presetes de MASSIVE ........................................................................ 73
5.3.2 Emplear el modo del teclado ..................................................................................... 76
5.3.3 Ajustar la tonalidad de base de los pads desde el controlador .................................. 79
5.4 Grabar una lnea de bajos .......................................................................................................... 81
5.4.1 Crear una pauta de bajos .......................................................................................... 81
ndice de contenidos
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 6
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5.4.2 Crear una segunda pauta de bajos ........................................................................... 81
5.4.3 Cargar un sonido grave adicional .............................................................................. 82
5.5 Acceder a los parmetros del plugin .......................................................................................... 83 5.6 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 87
5.7 Resumiendo ................................................................................................................................ 87
6 Aplicar efectos ..........................................................................................................89
6.1 Cargar efectos ............................................................................................................................ 90
6.1.1 La lista de plugines ................................................................................................... 90
6.1.2 Cargar un efecto en una lista de plugines ................................................................. 91 6.2 Tocar los efectos ......................................................................................................................... 95
6.2.1 Ajustar los parmetros del efecto .............................................................................. 95
6.2.2 La prctica hace al maestro! ................................................................................... 97
6.2.3 Pasar por alto un efecto ............................................................................................ 97
6.3 Modular los parmetros de un efecto ......................................................................................... 100
6.3.1 Registrar una modulacin ......................................................................................... 100
6.3.2 Editar la modulacin ................................................................................................. 101
6.4 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 102
6.5 Resumiendo ................................................................................................................................ 103
7 Crear ritmos con el secuenciador de pasos ................................................................104
7.1 Armar un ritmo en el modo de pasos .......................................................................................... 105
7.1.1 Empleo del modo de pasos ........................................................................................ 105
7.1.2 Ajustar la longitud de una pauta en el modo de pasos .............................................. 106 7.2 Ajustar la cuadrcula de pasos ................................................................................................... 107
7.3 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 109
7.4 Resumiendo ................................................................................................................................ 110
8 Crear una cancin por medio de escenas ...................................................................111
8.1 Creacin de clips en el arreglador .............................................................................................. 111
8.1.1 Componiendo la primera escena ............................................................................... 112
ndice de contenidos
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 7
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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8.1.2 Componer ms escenas ............................................................................................. 113
8.1.3 Fijar el modo de escenas ........................................................................................... 116
8.2 Preparar las escenas .................................................................................................................. 117 8.2.1 Nombrar, colorear y mover nichos de escenas ........................................................... 118
8.2.2 Duplicar y eliminar escenas ...................................................................................... 119
8.3 Emplear escenas para tocar en directo ...................................................................................... 120
8.3.1 Seleccionar el alcance de un bucle ............................................................................ 121
8.3.2 Saltar a otras escenas ............................................................................................... 122
8.4 Guardar el trabajo! ................................................................................................................... 124
8.5 Resumiendo ................................................................................................................................ 125
9 Empleo de funciones avanzadas .................................................................................126
9.1 Cambiar las propiedades del canal de sonido, grupo y mster .................................................. 126
9.1.1 Crear juegos de parmetros con los macrocontroles ................................................. 127
9.1.2 Macrocontroles .......................................................................................................... 127
9.1.3 Asignar macrocontroles ............................................................................................. 128
9.2 Empleo de otras fuentes de sonido ............................................................................................. 132
9.2.1 Emplear sonidos y grupos como fuentes de sonidos .................................................. 132
9.2.2 Empleo de una fuente de sonido externa ................................................................... 136
9.3 Sampleo ..................................................................................................................................... 138
9.3.1 Cmo samplear ......................................................................................................... 139
9.3.2 Edicin, corte y mapeo de samples ............................................................................ 141
9.4 La vista conjunta ........................................................................................................................ 142 9.4.1 Alternar entre la vista del arreglador y la vista conjunta ........................................... 143
10 Consulta rpida .........................................................................................................145
10.1 Empleo del Controlador MASCHINE ............................................................................................. 145
10.1.1 Modos del controlador y fijacin de los modos ........................................................... 145
10.1.2 Controlar las vistas del programa desde el controlador ............................................ 148
10.2 Panorama general de un proyecto de MASCHINE ........................................................................ 150
ndice de contenidos
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 8
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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10.2.1 El contenido de sonidos ............................................................................................. 152
10.2.2 Arreglo ....................................................................................................................... 153
10.3 Panorama general del dispositivo MASCHINE ............................................................................. 154 10.3.1 Panorama general del controlador MASCHINE MK2 ................................................... 154
10.3.1.1 Seccin CONTROL ......................................................................................156
10.3.1.2 Seccin MASTER ........................................................................................158
10.3.1.3 Seccin GROUPS ........................................................................................159
10.3.1.4 Seccin TRANSPORT ..................................................................................160
10.3.1.5 Seccin PADS .............................................................................................161
10.4 Panorama general del programa MASCHINE ............................................................................... 165
10.4.1 Cabecera ................................................................................................................... 166
10.4.2 Buscador ................................................................................................................... 168
10.4.3 Arreglador .................................................................................................................. 170
10.4.4 rea de control .......................................................................................................... 171
10.4.5 Editor de pautas (Pattern Editor) ............................................................................... 172
11 Solucin de problemas Obtencin de ayuda .............................................................174
11.1 Solucin de problemas ............................................................................................................... 174
11.1.1 MASCHINE no arranca ............................................................................................... 174
11.1.2 Problemas de latencia ............................................................................................... 174
11.1.3 El programa MASCHINE se cuelga ............................................................................. 175
11.1.4 Actualizaciones ......................................................................................................... 175
11.2 Obtener ayuda ............................................................................................................................ 176 11.2.1 Banco de conocimientos ............................................................................................ 176
11.2.2 Asistencia tcnica ..................................................................................................... 176
11.2.3 Asistencia del registro ............................................................................................... 177
11.2.4 Foro de usuarios ........................................................................................................ 177
12 Glosario ....................................................................................................................178
ndice temtico ......................................................................................................... 186
ndice de contenidos
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 9
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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1 Bienvenido a MASCHINE!
Muchas gracias por su compra de MASCHINE!
MASCHINE es la sinergia resultante de la combinacin del aparato controlador MASCHINE ydel software MASCHINE, combinacin que pone a su disposicin lo mejor de ambos mundospara la composicin musical, tanto en vivo como en el estudio. Las ventajas de un instrumentoespecfico y manejable: el controlador MASCHINE, y la versatilidad y avanzada concepcin delsoftware de MASCHINE, se convertirn en el centro creativo de sus producciones musicales.
Ritmos precisos, armonas y melodas de todo tipo estarn a su alcance gracias a este divertidoinstrumento que combina en un todo las funciones de un secuenciador de pautas, un samplerprofesional, una unidad de estudio y efectos y un plugin VST/AU. Todas sus funciones se con-trolan de manera intuitiva a travs de un aparato absolutamente integrado con el programa.Cuando ponga sus dedos sobre el dispositivo, gozar de la simpleza y diversin de un modo detrabajo natural que le permitir poder concentrarse verdaderamente en la composicin musi-cal.
Dado que puede integrarse en cualquier EAD que soporte los formatos VST, Audio Units o
AAX; podr aprovechar su potencial en casi todos los programas actuales o usarlo, si prefiere,como una aplicacin independiente (standalone). Tambin, podr samplear su propio materialmusical, cortar bucles, reagruparlos fcilmente y dar forma concreta a todas sus ideas musica-les.
Sin embargo, MASCHINE es mucho ms que una caja de ritmos o un sampler: viene equipadocon una biblioteca de 8 gigabytes, creada y programada por conocidos artistas, y dispone deun sofisticado buscador, fcil de usar, y con el que podr hallar rpidamente el sonido busca-do gracias a un sistema de etiquetas clasificadoras. Pero esto no es todo. Tambin, podr crear
sus propios sonidos y samples o adquirir los suplementos MASCHINE EXPANSION, disponi-bles en el sitio de Internet de Native Instruments, para aumentar an ms su biblioteca de so-nidos.
Adems, el controlador MASCHINE le permitir controlar tanto dispositivos MIDI externos co-mo programas, y la aplicacin Controller Editor le permitir adaptar a sus necesidades las fun-ciones de los pads, perillas y botones del aparato.
Esperamos que disfrute de MASCHINE tanto como nosotros. Y ahora, manos a la obra!
Bienvenido a MASCHINE!
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 10
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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1.1 Por dnde empezar?
MASCHINE brinda numerosas fuentes de informacin. El orden de lectura sugerido es el si-guiente:
1. MASCHINE Setup Guide2. MASCHINE Getting Started(este documento) y los vdeos explicativosen lnea.
3. MASCHINE Manual
Los manuales de MASCHINE estn disponibles en formato PDF en la carpeta de MASCHI-
NE en el disco duro. Tambin son accesibles desde el men de ayuda de la aplicacin(Help) o en la siguiente direccin de Internet:www.native-instruments.com.
Por favor, consulte el Centro de Servicio o el sitio de Internet de Native Instruments paraobtener las versiones al da de estos documentos.
Por favor, consulte el Centro de Servicio o el sitio de Internet de Native Instruments paraobtener las versiones al da de estos documentos.
En la documentacin suplementaria hallar explicaciones sobre aspectos ms especficos:
MASCHINE Hardware Control Reference
Controller Editor Manual
Ahora, pasaremos a describir brevemente el contenido de cada una de estas fuentes de infor-macin.
1.1.1 Primer paso: la gua de instalacin
La gua de instalacin (Setup Guide) explica el proceso de instalacin del aparato y del progra-ma MASCHINE, desde el principio mismo hasta el primer sonido que sale por los altavoces.
En primer lugar, lea la gua de instalacin. Luego, prosiga con la lectura del manual de inicia-cin (MASCHINE Getting Started Guide) para familiarizarse ms con el producto.
Bienvenido a MASCHINE!
Por dnde empezar?
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 11
http://www.native-instruments.com/5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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1.1.2 Gua de iniciacin de MASCHINE
Tras leer la gua de instalacin y seguir las instrucciones all indicadas, MASCHINE debera es-tar instalado y funcionando sin problemas. El paso siguiente ser, entonces, la lectura de estagua de iniciacin. El mismo le brindar un enfoque prctico de MASCHINE, a travs de unaserie de ejemplos prcticos (tutoras) sobre tareas bsicas y un poco ms avanzadas.
1.1.3 Vdeos del canal de asistencia
En el canal oficial de Native Instruments, hallar numerosos vdeos de asistencia: https://www.youtube.com/NIsupportEN. Recomendamos seguirlos teniendo abierta la aplicacin res-pectiva.
1.1.4 Manual de MASCHINE
El manual de MASCHINE ofrece una descripcin completa del programa MASCHINE y de lascaractersticas del aparato.
1.1.5 Manual de consulta del controlador MASCHINEEl manual de consulta del controlador (MASCHINE Hardware Control Reference) presenta ladescripcin general de un proyecto de MASCHINE y las opciones de acceso rpido a travs delaparato controlador; adems de un sinnmero de atajos de teclado.
1.1.6 Manual del Controller Editor
Adems de poder usar el aparato controlador MASCHINE conjuntamente con su programa es-
pecfico MASCHINE, tambin podr emplearlo como un potente y verstil controlador MIDIcon el que podr dirigir otros dispositivos y aplicaciones MIDI. Esto es posible gracias a la apli-cacin Controller Editor, un programa que le permitir definir de manera precisa todas lasasignaciones MIDI de su Controlador MASCHINE. La aplicacin Controller Editor se instala du-rante el proceso de instalacin del programa MASCHINE. Para ms informacin al respecto,consulte el manual del Controller Editor. El mismo se halla disponible en formato PDF en lasubcarpeta denominada Documentation de la carpeta de instalacin del Controller Editor.
Bienvenido a MASCHINE!
Por dnde empezar?
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 12
https://www.youtube.com/NIsupportENhttps://www.youtube.com/NIsupportEN5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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1.1.7 Otros recursos en lnea
Si algn producto de Native Instruments presentara problemas que no pudiera resolver con ladocumentacin provista, podr obtener ayuda adicional en los lugares siguientes:
Banco de conocimientos
Foro de usuarios
Asistencia tcnica
Asistencia del registro
Consulte el apartado 9.3, Sampleopara ms informacin al respecto.
1.2 Este manual
Lo que usted est leyendo ahora es la gua de iniciacin de MASCHINE. Este documento estcompuesto por una serie de ejemplos prcticos que ejemplifican las tareas ms frecuentes deMASCHINE. Lea, por favor, estos ejemplos en el orden descrito. El aprendizaje es progresivo y
en cada uno de ellos aprender algo que ser de utilidad en un momento posterior. De paso,aprender los elementos y conceptos bsicos de MASCHINE. Tras la lectura del manual, ha-br adquirido los conocimientos fundamentales que le permitirn empezar a componer msicacon MASCHINE!
Aun cuando ya se encontrara familiarizado con MASCHINE, todos los tutoriales valen la pe-na leerse. En cada uno de ellos encontrar consejos y sugerencias de trabajo tiles de se-guir. Si desea revisar alguna operacin especfica descrita en alguna de las tutoras poste-riores, asegrese de verificar los prerequisitos enumerados al comienzo del captulo respec-tivo!
El manual est dividido de la siguiente manera:
La primera parte est constituida por la presente introduccin.
La segunda parte (Captulos 2 a9) contiene los ejemplos prcticos:
Captulo 2, Primeros pasos: cargue un juego de percusin de la biblioteca de fbricacon el buscador, ejectela con los pads y grabe una pauta rtmica sencilla empleandosolamente el controlador MASCHINE.
Bienvenido a MASCHINE!
Por dnde empezar?
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 13
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Captulo 3, Armar un juego de percusin propio: cambie con el buscador algunos delos sonidos del juego de percusin y modifique sus lineamientos bsicos.
Captulo 4, Creando ritmos: grabe una segunda pauta y descubra la manera de ajus-tarla de manera detallada.
Captulo 5, Poner una lnea de bajos: agregue una lnea de bajos a su composicinempleando un plugin de instrumento VST/AU en MASCHINE.
Captulo 6, Aplicar efectos: aada efectos a los distintos instrumentos de su compo-sicin y automatice rpidamente los parmetros de los efectos.
Captulo 7, Crear ritmos con el secuenciador de pasos: utilice el secuenciador de pa-
sos para crear una pauta (otra gran manera de crear ritmos con el controlador!) Captulo 8, Crear una cancin por medio de escenas: arregle sus pautas para compo-
ner escenas y transfrmelas en una cancin para tocar en vivo.
Finalmente, en el captulo 9, Empleo de funciones avanzadas, podr ver someramen-te algunas de las operaciones y tareas avanzadas descritas en el manual de MASCHI-NE: cambiar las propiedades de los canales de sonidos, grupos y mster; empleo dedireccionamientos avanzados; sampleo; la vista de mezclas, etc.
La tercera y ltima parte (captulos 10 a 12) brinda informa general sobre MASCHINE,muy til para todo momento:
El captulo 10, Consulta rpida ofrece el detalle general del aparato controladorMASCHINE y del programa MASCHINE. Se trata de una buena introduccin general alos principales conceptos y caractersticas de MASCHINE, ms una lista de atajos pa-ra la consecucin de distintas tareas. Podr emplear este captulo como una prcticaayuda memoria antes de adentrarse en los detalles del manual de MASCHINE.
El captulo 11, Solucin de problemas Obtencin de ayudacontiene informacinde utilidad para la solucin de problemas y la obtencin de ayuda.
Captulo 12, Glosario: es un glosario de los trminos y conceptos ms importantesempleados en MASCHINE.
Bienvenido a MASCHINE!
Este manual
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 14
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1.3 Convenciones tipogrficas
Esta seccin explica los signos y composicin de pgina empleados en este documento. Estemanual utiliza una disposicin tipogrfica especial para destacar puntos especiales y para ad-vertirle sobre posibles problemas. Los smbolos que representan estas notas aclaratorias indi-can su naturaleza:
El signo de exclamacin distingue las instrucciones o consejos tiles que debera seguircuando correspondiere.
La figura de una lamparita indica informacin suplementaria de importancia. Esta informa-cin a menudo lo ayudar a resolver una tarea de manera ms eficiente, pero la misma noest destinada necesariamente a la configuracin o sistema operativo por usted empleado.Vale la pena echarle un vistazo.
Adems, se emplea la siguiente tipografa especial:
Todo texto que aparezca en mens desplegables (p.ej.: Open, Save as, etc.), rutas dedirectorio del disco duro u otros dispositivos de almacenamiento, y en las rutas de las pre-ferencias del programa aparecer impreso en bastardilla.
Todo otro texto (rtulos de botones y controles, leyendas junto a casillas de verificacin,etc.) aparecer impreso en azul. Cada vez que vea aparecer este formato, ver tambinque el mismo texto aparece empleado en algn lugar de la pantalla.
Los nombres que aparecen inscritos sobre el controlador MASCHINE aparecern impresosde color naranja. Cada vez que vea aparecer este formato, ver tambin que el mismo tex-to aparece empleado sobre el controlador.
Textos que aparecen sobre las pantallas de visualizacin de los controladores MACHINEaparecen impresosde color verde claro. Cada vez que vea aparecer este formato, hallar elmismo texto representado en el visualizador del controlador.
Nombres y conceptos importantes aparecen impresos en negrita.
Los nombres de las teclas del ordenador aparecen encerrados en parntesis rectangulares(p. ej.: "Presionar [Mays] + [Intro]).
Instrucciones individuales aparecen precedidas por esta flecha.
Bienvenido a MASCHINE!
Convenciones tipogrficas
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 15
5/27/2018 MASCHINE 2.0 MK2 Getting Started Spanish
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El resultado de acciones aparece precedido por esta flecha ms pequea.
Convenciones terminolgicas
A lo largo del presente manual, utilizaremos la denominacin controlador MASCHINE(o simple-mente el controlador) para referirnos al aparato controlador y denominaremos como programaMASCHINEal programa instalado en el ordenador.
El trmino efectoser, a veces, abreviado con la sigla FXal describir los elementos del progra-ma o del aparato. Ambos trminos tienen el mismo significado.
Combinacin de botones y atajos en el controlador
La mayora de las instrucciones emplearn el signo "+" para indicar el conjunto de botones (obotones y pads) que deben presionarse simultneamente. El botn aparecer siempre mencio-nado en primer trmino. Por ejemplo, la siguiente instruccin:
Presione SHIFT+ PLAY significa:
1. Presionar y mantener presionado el botn SHIFT.2. Mientras se presiona SHIFT, presionar PLAYy luego soltar.
3. Soltar SHIFT.Productos mostrados
Algunas de las imgenes mostradas en este manual son de productos de las series KOMPLETEy KOMPLETE ULTIMATE. Estos productos no estn incluidos en MASCHINE.
Como introduccin a esta gama de productos, instale por favor su copia gratuita de KOMPLE-TE Selection. Hallar el nmero de serie correspondiente en el folleto del DVD. Para ms infor-macin, consulte por favor la gua de instalacin. Para ms informacin sobre KOMPLETE yKOMPLETE ULTIMATE, visite por favor el sitio de Internet de Native Instruments.
1.3.1 Botones y perillas sin nombre de MASCHINE MK2
Los botones y perillas arriba y debajo de los visualizadores del controlador MASCHINE MK2 nopresentan rtulos de identificacin (al contrario del resto de los elementos del mismo).
Bienvenido a MASCHINE!
Convenciones tipogrficas
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 16
Bi id MASCHINE!
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Botones y perillas sin nombre en el controlador MASCHINE MK2.
Para una mejor orientacin, vamos a emplear una tipografa especial para identificar estos con-troles. Vamos a emplear maysculas y nmeros, de modo que los botones pasarn a ser los Bo-tones 1-8, y las perillas pasarn a ser las Perillas 1-8. Por ejemplo, cada vez que vea una ins-truccin del tipo "Presione el Botn 2 para abrir la pgina EDIT", sabr que lo que tiene quehacer es presionar el segundo botn a partir de la izquierda.
Bienvenido a MASCHINE!
Convenciones tipogrficas
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 17
Primeros pasos
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2 Primeros pasos
En esta primera tutora vamos a cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica, va-mos a tocarlo con los pads y, finalmente, grabaremos una pauta rtmica sencilla.
Para el panorama general de MASCHINE y sus controles, dirjase al captulo 10, Consultarpida.
Condiciones previas
Por favor, siga cuidadosamente las instrucciones de la gua de instalacin. Esta gua en forma-to PDF puede ser descargada directamente desde el sitio de Internet de Native Instruments. Silos pasos de la gua de instalacin fueron llevados correctamente, MASCHINE ya debera en-contrarse instalado en el ordenador con sus ajustes de audio correctamente configurados; elaparato, por su parte, debera estar tambin conectado al ordenador. De no ser as, antes deseguir avanzando, vuelva a la gua de instalacin para ms informacin.
Inicie MASCHINE a travs de los mtodos usuales; por ejemplo, haciendo doble clic so-bre el smbolo del escritorio.
Un proyecto de MASCHINE
En MASCHINE, una cancin completa (o pista) recibe el nombre de Proyecto(Project). Un pro-yecto consiste en todos los sonidos, instrumentos, efectos y ajustes ms toda la informacinconcerniente a los arreglos de una composicin. En suma, un proyecto alberga todos los ele-mentos que conforman una cancin.
Si ya ha comenzado a trabajar con MASCHINE, vuelva a empezar con un proyecto nuevo
haciendo clic en el men de archivos (File) y seleccionando la opcin New. Tambin pue-de emplear el atajo [Ctrl] + [N] (o [Cmd] + [N] on Mac OS X).
Primero, vamos a mostrarle la manera de cargar un juego de percusin con el programa MAS-CHINE y, luego, llevaremos a cabo la misma tarea desde el aparato controlador. Ya estamoslistos para empezar!
Para el panorama general de un proyecto de MASCHINE, consulte el apartado 10.2.
Primeros pasos
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 18
Primeros pasos
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2.1 Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica
Vamos a cargar primero una batera completa de la enorme biblioteca de fbrica de MASCHI-NE Para hacer esto, vamos a emplear el buscador de MASCHINE. El buscador (Browser) es laherramienta que permite hallar, clasificar y categorizar todos los objetos empleados en MAS-CHINE.
Bsicamente, un juego de percusin consta de varios instrumentos, denominados Sonidos(Sounds) en la terminologa de MASCHINE. Estos sonidos se renen de manera conjunta bajola forma de un Grupo(Group), el cual representa el completo juego de percusin. Por otra par-
te, un proyecto de MASCHINE puede estar compuesto por un sinnmero de grupos organiza-dos en Bancos(Banks). Los grupos del primer banco se ordenan desde A1a H1. Los del se-gundo banco lo harn desde A2hasta H2. Los del tercero, desde A3hasta H3, y as sucesiva-mente. Carguemos, ahora, un bonito juego de percusin en el Banco 1 del Grupo A (seleccio-nado por defecto al iniciar un proyecto).
2.1.1 Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica al programa MASCHINE
En el programa MASCHINE, el buscador se halla en la parte izquierda de la ventana.Si no puede ver el buscador; haga clic en la lupa presente en la cabecera de la ventana deMASCHINE para abrir el buscador:
Utilice la lupa para abrir el buscador.
Para cargar un juego de percusin, haga lo siguiente:
1. Haga clic en la ficha LIBRARYpara abrir el panel de la biblioteca (LIBRARY).
Primeros pasos
Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica
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Primeros pasos
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2. Haga clic en el smbolo de los grupos para ver la lista de juegos de percusin de la biblio-teca:
3. A la derecha, haga clic sobre el smbolo de NIpara seleccionar solamente el contenido defbrica de Native Instruments:
Primeros pasos
Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica
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Primeros pasos
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4. Abajo, en TYPES, seleccione Kits.El buscador mostrar solamente los juegos de percusin existentes.
5. Debajo, en los subtipos, seleccione la etiqueta de Urban Kitpara refinar ms las bsque-da.
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Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica
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Primeros pasos
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6. Recorra la lista de resultados y haga doble clic en EK-TL A Kit para cargar dicho juego depercusin en el Grupo A.
2.1.2 Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica empleando el controlador
MASCHINE MIKRO MK2
En el controlador, haga lo siguiente:
1. Presione el botn A, a la izquierda del controlador, para seleccionar el primer nicho degrupos. Aqu es donde vamos a cargar nuestro juego de percusin. El botn Adebera en-cenderse de color azul para indicar que ha sido seleccionado.
2. Presione el botn BROWSEa la izquierda del controlador.El botn BROWSEquedar encendido. En el visualizador izquierdo, aparecern las opcio-
nes a seleccionar.3. Presione el Botn 1 o el Botn 2, sobre los visualizadores, para seleccionar GROUPS.
Ahora, podemos recorrer los grupos en la pantalla de la derecha.
Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica
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Primeros pasos
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4. Presione el botn de pginas derecho para cambiar el filtro de la bsqueda y pasar de laopcin PRODUCTa la opcin TYPES.
5. Gire la Perilla 1 hasta seleccionar KITS. El visualizador de la derecha mostrar solamente
la lista de juegos de percusin.6. Gire la Perilla 2 hasta seleccionar URBAN KIT. La lista de resultados quedar reducida a la
de los juegos dentro de este subtipo.
7. Bajo el visualizador derecho, gire la Perilla 5 para recorrer la lista hasta seleccionar EK-TL AKIT.
8. Ahora, presione el Botn 7, arriba de los visualizadores, para que la opcin +PATquededeseleccionada(el botn deber apagarse ms adelante, volveremos a este punto).
9. Presione el transductor control o el Botn 8 (arriba de los visualizadores) para cargar laentrada seleccionada.
El juego de percusin se cargar en el primero nicho de grupos.
Como paso final, salgamos del buscador y volvamos al modo predeterminado de control:
Presione el botn BROWSE, que se encuentra encendido, para abandonar el buscador (elbotn se apagar).
Y ya est todo listo! Acaba de cargar un juego de percusin en un nicho de grupos de MAS-CHINE. El mismo ya puede ser ejecutado a travs de los pad (vase el prximo apartado).
El procedimiento de carga desde el buscador es el mismo para todo los objetos: en el bus-cador, tras la eleccin del objeto deseado, seleccione el contenido; luego, el tipo y el subti-po y, finalmente, recorra la lista de resultados y seleccione el objeto a cargar.
Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbrica
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Primeros pasos
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2.2 Tocar con los pads
Despus de cargar un grupo (en nuestro caso, el EK-TL A Kit) y seleccionar el nicho correspon-diente (aqu, el nicho de grupo A); el grupo podr tocarse con los pads del controlador. Cadauno de los pads acciona uno de los sonidos del grupo.
2.2.1 Tocar con los pads en el controlador MASCHINE MK2
Toque los pads para sentir como funciona el controlador: perciba el modo en que estos
controles reaccionan a la presin, a la velocidad o fuerza de la ejecucin, etc.
Si al tocar no escucha ningn sonido, compruebe que ninguno de los botones de la colum-na situada a la izquierda de los pads aparezca encendido por accidente (si algn botnapareciera encendido, presinelo para apagarlo).
Al tocar los pads, cheles un vistazo. Notar lo siguiente:
Al presionar un pad, empezar a parpadear y luego permanecer encendido.
En todo momento, solamente un pad aparecer plenamente encendido. Este ser el padque fue presionado en ltimo lugar.
Todos los otros pads aparecern semiencendidos para indicar que han sido cargados conun sonido y que estn listos para ser ejecutados.
Por el contrario, un pad apagado indica que no cuenta con un sonido cargado; de aquque, al presionarlo, no producir sonido alguno.
Al tocar los pads, concntrese ahora en los ochos botones de grupo, a la izquierda del controla-
dor. Observar lo siguiente: Todos los botones de grupo, excepto el A, aparecen apagados para indicar que no tienen
nada cargado.
El botn Aaparece plenamente encendido, indicando que el nicho de grupos A est se-leccionado. Esto significa que los pads accionarn solamente los sonidos de este grupo.
El botn Baparece encendido de color blanco para indicar que es el siguiente grupo listopara ser creado.
Tocar con los pads
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Primeros pasos
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Como podr apreciar, la comunicacin en MASCHINE es bidireccional: los comandos que seejecutan a travs de los pads y botones viajan hacia el programa y el programa enva tambininformacin de vuelta que aparece reflejada en los visualizadores y los LED.
Presione el botn Apara volver a seleccionar el Grupo A y contine tocando los pads parafamiliarizarse con ellos.
Cuando se sienta listo y preparado, prosiga con el apartado siguiente. All le ensearemos agrabar una pequea pauta rtmica con este juego de percusin.
2.3 Grabacin de una pauta
Ahora que se siente cmodo con los pads, vamos a usarlos para grabar algunos ritmos en unaPauta (Pattern). Una pauta es una secuencia de notas tocadas con los sonidos de un grupo.Cada grupo puede componerse de una ilimitada cantidad de pautas, agrupables en bancos de16 pautas cada uno.
2.3.1 Grabar una pauta empleando el controlador MASCHINE MK2
Ahora, emplearemos los controles de la reproduccin (TRANSPORT), situados en la parte finaldel controlador:
La seccin TRANSPORT (aqu, con la grabacin encendida).
Grabacin de una pauta
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Primeros pasos
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1. Presione PLAYpara iniciar el secuenciador.El botn PLAYse encender de color verde. No escuchar nada porque todava no se hahecho ninguna grabacin.
2. Presione SHIFT+ PLAYpara activar el metrnomo y tener un comps de referencia.Escuche, ahora, el metrnomo marcando cada pulso. El primer pulso de cada comps es-tar indicado por una nota diferente.
3. Toque, siguiendo el metrnomo, para tomar el tiempo del ritmo.
4. Puede aumentar o disminuir el tempo para facilitar la ejecucin. Presione el botn TEM-PO, a la izquierda del controlador (el botn se encender), gire el transductor de control ypresione nuevamente TEMPOpara desactivarlo (el botn se apagar).El valor del tempo aparece indicado en el visualizador izquierdo.
Tambin, el volumen del metrnomo puede ser ajustado presionando SHIFT+ GRIDy gi-rando la Perilla 1.
Recomendamos empezar con una secuencia simple de unos pocos sonidos (por ejemplo,un bombo y un tambor en los pads 1y 2, respectivamente. Ms tarde, tendr la posibili-dad de agrandar esta pauta!
Recomendamos empezar con una secuencia simple de unos pocos sonidos (por ejemplo,un bombo y un tambor en los pads 1y 2, respectivamente. Ms tarde, tendr la posibili-dad de agrandar esta pauta!
Cuando se sienta listo, inicie la grabacin:
1. Con el secuenciador en marcha, presione RECpara iniciar la grabacin.El botn RECse encender de color rojo.
2. Toque con los pads el ritmo deseado. Por defecto, la pauta grabada tendr la longitud deun comps.Su ejecucin ser grabada y reproducida directamente en bucle. Hasta tanto no vuelva apresionar PLAYotra vez, la nueva pauta continuar su ejecucin.
3. Presione RECnuevamente para parar la grabacin.
Grabacin de una pauta
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Primeros pasos
T t
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Felicitaciones, acaba de crear su primera pauta!
Ahora, desactive el metrnomo, presionando nuevamente SHIFT+ PLAY, y escuche el ritmoque acaba de componer.
Para detener el secuenciador, presione nuevamente PLAY.
Modificar una pauta rpidamente
En cualquier momento, podr revertirla ltima accin realizada presionando SHIFT+ pad 1ya est grabando o no. La accin puede restaurarsepresionando SHIFT+ pad 2.
Los comandos de revertir y restaurar son de alcance general en MASCHINE: casi todas lasacciones llevadas a cabo en MASCHINE pueden ser revertidas o restauradas.
Tambin, en todo momento, podr activar PLAY y RECpara tocar nuevamente algo con lospads y as enriquecer su pauta. De esta manera, podr ir enriqueciendo su pauta paso a paso,de manera progresiva.
2.4 Tocar una pauta
Ahora que ya tenemos una bonita pauta en nuestras manos, vamos a ver una par de herramien-tas que nos ayudarn a ejecutarla en vivo.
2.4.1 Los controles Mute y Solo
El silenciamiento (Mute) se emplea para sortear un sonido o un grupo mientras que el aisla-miento (Solo) es la funcin opuesta: al aislar un sonido o grupo, se silenciarn todos los otros
sonidos de ese grupo o el resto de los otros grupos, respectivamente. La combinacin de am-bos resulta til cuando se toca en vivo y para probar distintas secuencias al mismo tiempo.
Al emplearla sobre sonidos, la funcin de Solo se aplicar solamente al sonido del grupo encuestin: los sonidos de los otros grupos no quedarn afectados.
Tocar una pauta
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Primeros pasos
Tocar una pauta
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Silenciar y aislar en el programa MASCHINE
Aislar un sonido Para aislar un sonido, en el editor de pautas, haga clic-derecho (en Mac OS X: [Ctrl]-clic)
sobre el nmero que aparece a la izquierda del nicho del sonido.
Aislando el primer sonido de bombo.
Para desaislar el sonido, vuelva a cliquear con el botn secundario (Mac OS X: [Ctrl]-clic)sobre el nmero.
Silenciar un sonido
Para silenciar un sonido, en el editor de pautas, haga clic sobre el nmero que aparece ala izquierda del nicho del sonido.
Silenciar un sonido
Tocar una pauta
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Tocar una pauta
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Para salir del silencio, pulse el nmero nuevamente.
El silenciamiento de un sonido constituye un "evento de silenciamiento": esto significa que
los sonidos silenciados no sern accionados, pero el audio de eventos anteriores podra se-guir siendo audible (por ejemplo, la parte final de una reverberacin). Tambin puede acti-var el silenciamiento de audio de sonidos para silenciar tanto los eventos como el audio.Vase el comienzo de esta seccin para ms informacin.
2.4.1.1 Aislar y silenciar sonidos empleando el controlador MASCHINE MK2
1. Presione PLAYpara iniciar el secuenciador.La pauta comenzar a ejecutarse. Ver que los pads destellan a medida que la percusin
correspondiente es accionada.2. Presione y mantenga presionado el botn MUTE(silenciar), al final del controlador.
Todos los pads se encendern completamente. Y continuarn destellando con el ritmo.
3. Mientras mantiene presionado MUTE, presione el pad 1.El pad reducir su iluminacin y el sonido del bombo dejar de escucharse.
4. Mientras mantiene presionado MUTE, presione otros pads para silenciar su sonido.5. Mientras mantiene presionado MUTE, presione nuevamente el pad 1.
El pad volver a su estado de pleno encendido y el sonido del bombo volver a escuchar-se.
6. Mientras mantiene presionado MUTE, vuelva a presionar los pads que acaba de silenciar.
7. Suelte el botn MUTE.8. Ahora, presione y mantenga presionado el botn SOLO(aislar), (justo arriba de MUTE).
De nuevo, todos los pads quedarn completamente encendidos y continuarn destellandosegn el ritmo.
9. Mientras mantiene presionado SOLO, presione el pad 1.
El pad 1permanecer completamente encendido mientras que los otros pads quedarnsemiencendidos y su sonido no podr ser escuchado.
10. Ahora, suelte el botn SOLOy vuelva a presionar MUTE.11. Presione, uno por uno, los pads semiencendidos. Cada sonido de percusin volver a so-
nar nuevamente.
La combinacin de estas dos operaciones le permitir crear "breaks" muy efectivos demanera espontnea.
Tocar una pauta
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Primeros pasos
Tocar una pauta
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Tambin es posible aislar o silenciar grupos enteros de sonidos con los botones SOLOyMUTE, y el botn del grupo correspondiente. Pero, como solamente tenemos un grupo car-gado no tendr mucho sentido realizar, por ahora, esta operacin.
2.4.2 Repeticin de notas
La repeticin de notas representa (Note Repeat) una manera prctica de tocar y programar rit-mos, puesto que permite tocar la nota o sonido seleccionado de manera repetida y a una velo-cidad determinada. Solo hay que mantener presionado el pad para que el sonido correspon-diente se repita indefinidamente.
Al emplear la repeticin de notas, todos los pads sern sensibles a la presin y a la veloci-
dad, posibilitando la ejecucin de expresivos redobles o dinmicas lneas de graves. La repeticin de notas es una buena manera de ejecutar percusiones y redobles para crear
crescendos y rupturas.
La repeticin de notas resulta prctica, tambin, para grabar rpidamente un ritmo regu-lar mientras se crea una pauta.
La repeticin de notas resulta tambin interesante para emplearla con sonidos tonales. Enel modo del teclado podr esta herramienta para crear arpegios de sintetizador.
La repeticin de notas se habilita solamente desde el controlador.
2.4.2.1 Empleo de la repeticin de notas en el controlador MASCHINE MK2
1. Verifique que la pauta se est ejecutando; de no ser as, presione PLAYpara iniciar el se-cuenciador.
2. Presione el botn NOTE REPEAT.
3. Mientras mantiene presionado NOTE REPEAT, presione y mantenga presionado cualquie-ra de los pads.El sonido del pad se accionar repetidamente a la velocidad mostrada en la parte inferiordel visualizador.
4. Mientras mantiene presionado NOTE REPEAT, presione los Botones 5, 6, 7 u 8, arribadel visualizador derecho, para seleccionar una velocidad de repeticin de nota distinta.
Resulta una manera prctica de poner ornamentaciones en una pauta!
p
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Primeros pasos
Guardar el trabajo!
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Por supuesto, tambin puede la repeticin de nota para programar una pauta (por ejemplo,grabando un charles continuo).
2.5 Guardar el trabajo!
Un ritmo de percusin es un punto de partida ideal para la creacin de una cancin. Todos losinstrumentos que se graben despus deberan basarse en la impresin dada por este ritmo. An-tes de aadir nuevos elementos y de modificar nuestra pauta, guardemos el trabajo realizado.
2.5.1 Guardar el trabajo en el programa MASCHINE1. Haga clic en File.2. Haga clic en Save.
Se abrir el cuadro para guardar el proyecto.
3. Con el teclado del ordenador, escriba un nombre adecuado (p. ej., "Mi primer proyecto" yluego presione la tecla [Intro] para confirmar.
El proyecto (y la pauta incluida en l) quedar guardada en el disco duro. Si abre otro proyectoo si cierra MASCHINE, podr volver a este proyecto en cualquier momento posterior.
2.5.2 Guardar el trabajo empleando el controlador MASCHINE MK2
1. Para grabar lo hecho hasta ahora en el proyecto, presione SHIFT+ ALL.El controlador MASCHINE le pedir, a travs de un mensaje, que mire en el programaMASCHINE.Dado que nuestro proyecto todava no ha sido guardado, MASCHINE nos pedir que lepongamos un nombre. Para hacer esto, es necesario volver al ordenador. Un cuadro de
dilogo se abrir para que podamos escribir un nombre.2. Con el teclado del ordenador, escriba un nombre adecuado (p. ej., "Mi primer proyecto" y
luego presione la tecla [Intro] para confirmar.
El proyecto (y la pauta incluida en l) quedar guardada en el disco duro. Si abre otroproyecto o si cierra MASCHINE, podr volver a este proyecto en cualquier momento pos-terior.
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Primeros pasos
Resumiendo
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2.6 Resumiendo
En esta primera tutora hemos aprendido:
Cargar un grupo con el buscador.
Usar los pads para tocar los sonidos de ese grupo.
Grabar una pauta simple empleando dicho grupo.
A usar los botones MUTE, SOLOy NOTEREPEATpara crear variaciones de manera es-pontnea.
Guardar el proyecto para su uso posterior.
Cuando se sienta cmodo en la ejecucin de estas tareas, contine, por favor, con el tutorialsiguiente. All aprender a modificar a gusto su juego de percusin y conocer de cerca la in-terfaz de usuario del programa MASCHINE.
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Armar un juego de percusin propio
Abriendo nuestro proyecto
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3 Armar un juego de percusin propio
En este tutorial vamos a intercambiar algunos sonidos de nuestro juego y a ajustar algunos as-pectos relativos al proyecto y al grupo. De paso, vamos a descubrir algunas de las propiedadesde la interfaz de usuario de MASCHINE.
Condiciones previas
Vamos a dar por supuesto que las instrucciones del ejemplo anterior fueron seguidas cabal-mente. Especialmente, los aspectos aprendidos fueron:
Cargar un grupo con el buscador. Usar los pads para tocar los sonidos de ese grupo.
Grabar una pauta simple empleando dicho grupo.
Guardar el proyecto para su uso posterior.
Si tuviera alguna duda con respecto a estas tareas, vuelva por favor a repasar el captulo 2,Primeros pasosantes de continuar!
3.1 Abriendo nuestro proyecto
Si por alguna razn, el proyecto de nuestro tutorial no se encontrara abierto en MASCHINE (p.ej., porque usted, entre tanto, ha abierto otro proyecto), deber abrirlo nuevamente. Esta ope-racin puede realizarse tanto desde el controlador como desde el programa; por ejemplo, em-pleando el buscador (Browser) de MASCHINE.
Si MASCHINE fue cerrado, arranque el programa nuevamente y el ltimo proyecto aparece-r cargado automticamente. Si ha modificado esta funcin, siga las siguientes instruccio-nes para cargar nuevamente el proyecto del tutorial.
Si el proyecto del tutorial ya se encuentra abierto en MASCHINE, pase al apartado 3.2, Efec-tuar modificaciones al juego de percusin.
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 33
Armar un juego de percusin propio
Abriendo nuestro proyecto
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El buscador, manejable tanto desde el programa como desde el controlador, es la forma prefe-rida de abrir un proyecto cuando se trabaja con el aparato. Vamos a emplear, ahora, un aspec-to muy til de MASCHINE: cada uno de los archivos creados y guardados en MASCHINE se
almacena automticamente como contenido del usuario ("User"). Por lo tanto, vamos a selec-cionar el contenido del usuario para encontrar rpidamente el proyecto en el que estbamostrabajando.
3.1.1 Abrir un proyecto en el programa MASCHINE
En el programa MASCHINE, el buscador se halla en la parte izquierda de la ventana.
Si no puede ver el buscador en el programa, haga clic en la lupa presente en la cabecera de la
ventana de MASCHINE para abrir el buscador:
Utilice la lupa para abrir el buscador.
Para abrir el proyecto de la tutora, haga lo siguiente:
1. En la parte superior izquierda, haga clic en el smbolo de los proyectos para abrir la listade todos los proyectos presentes en la biblioteca:
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Armar un juego de percusin propio
Abriendo nuestro proyecto
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2. A la derecha, en el selector de contenidos, vamos a cliquear el smbolo del usuario paraver solamente los proyectos creados por nosotros:
Debajo, en la lista de resultados aparece solamente un proyecto, nuestro proyecto de
ejemplo "Mi primer proyecto":
3. Haga doble clic en esta entrada para cargar el proyecto en MASCHINE.
Obviamente, si ya ha creado otros proyectos en MASCHINE, los mismos aparecern tam-
bin en la lista de resultados.
3.1.2 Abrir un proyecto empleando el controlador MASCHINE MK2
Ahora, tratemos de manejar MASCHINE a travs del controlador MASCHINE MK2 siempre quesea posible. Para abrir un proyecto con el controlador, vamos a seguir el mismo procedimiento.Es decir, vamos a estrechar la bsqueda hasta dar con el proyecto del tutorial. Haga entonceslo siguiente:
1. Presione BROWSEpara abrir el buscador.El botn BROWSEquedar encendido.
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 35
Armar un juego de percusin propio
Efectuar modificaciones al juego de percusin
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2. Presione el Botn 1 o el Botn 2, sobre los visualizadores, para seleccionar PROJECT.
De esta forma, el visualizador derecho mostrar solamente los proyectos existentes.
3. Presione el botn 4 para seleccionar el contenido de usuario (USER).
Esto mostrar solamente los proyectos creados por el usuario.4. En caso de tener ms de un proyecto creado, gire la Perilla 8 hasta que MY FIRST PROJECT
aparezca seleccionado en el visualizador derecho.
5. Presione el Botn 8 para cargar el proyecto.
6. Presione, ahora, BROWSEpara salir del buscador.Y ya est todo listo! Ahora, podremos seguir trabajando en nuestro proyecto de ejemplo.
Habr notado que cada accin realizada en el controlador se ha visto reflejada directamen-
te sobre el buscador del programa. Esto se da en ambas direcciones!
3.2 Efectuar modificaciones al juego de percusin
Reemplacemos algunos tambores del grupo EK-TL A Kit por otros que suenen mejor con lapauta. Para ello, deberemos abrir nuevamente el buscador.
3.2.1 Seleccionar otro sample de redoblante
Como ejemplo, vamos a reemplazar el sample Snare Ektl A 2 empleado por el sonido del pad6. Vamos a poner algo que suene menos invasivo.
MASCHINE MK2 - Primeros pasos - 36
Armar un juego de percusin propio
Efectuar modificaciones al juego de percusin
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3.2.1.1 Seleccionar otro sample de redoblante en el programa MASCHINE
Ya hemos empleado el buscador del programa para abrir nuestro proyecto de ejemplo. Ahora,
lo usaremos para introducir un texto de bsqueda. para Esto nos permitir hallar las cosas porsu nombre.
1. Haga clic en el nicho de sonidos del Snare Ektl A 2 que queremos reemplazar:
El nicho de sonidos 6quedar resaltado para indicar que ha sido seleccionado.
2. Haga clic en el botn del buscador, en la cabecera del programa, para abrir el buscadorde MASCHINE (el botn quedar resaltado):
3. En la parte superior del buscador, haga clic en el smbolo de los samples, sobre el extre-
mo derecho, para abrir la lista de todos los samples disponibles en la biblioteca:
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Armar un juego de percusin propio
Efectuar modificaciones al juego de percusin
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4. Dado que queremos hallar un golpe de baqueta, escriba "side stick" en el campo de bs-queda ubicado encima de la lista de samples. Ni bien empiece a escribir las primeras le-tras, ver que la lista se va actualizando hasta coincidir con su consulta.
5. Ahora, active la escucha previacon el botn del altavoz, al final del buscador:
6. Ahora podr escuchar las percusiones respectivas cliqueando en cada uno de los nombresde la lista.
7. Cuando haya dado con el sonido de su agrado, haga doble clic en el sample y crguelo enel nicho de sonidos. Tambin puede arrastrar y soltar el archivo directamente sobre el ni-
cho de samples.
Puede, tambin, mezclar ambos mtodos: puede seleccionar un banco (y tipos y subtipos)y, luego, escribir en el campo de bsqueda lo que anda buscando
Al igual que en el controlador, puede activar la carga automticapara ver como suena el sam-ple seleccionado dentro de la pauta. Para hacer esto:
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Armar un juego de percusin propio
Efectuar modificaciones al juego de percusin
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1. Cliquee el botn de carga automtica, en la esquina inferior izquierda del buscador (y de-sactive el botn de escucha previa ubicado junto a l):
2. Ahora, haga clic en un sample cualquiera de la lista de resultados: el sample se cargarautomticamente en el nicho de sonidos seleccionado, reemplazando al sample anterior.Si la pauta est sonando, podr escucharlo en el contexto de la misma.
Pruebe distintos samples para familiarizarse con este procedimiento, tanto en el programa co-mo en el controlador. Esto le permitir armar bateras especficas a sus necesidades.
Tenga en cuenta que tambin puede arrancar con un grupo completamente vaco y llenarlocon los sonidos de su eleccin!
3.2.1.2 Seleccionar otro sample de redoblante empleando el controlador MASCHINE MK2
En el controlador, haga lo siguiente:
1. Presione BROWSEpara abrir el buscador. El botn BROWSEdebera encenderse.
2. Presione el Botn 3 para seleccionar SOUND.
3. Presione el pad 6para seleccionar su sonido.
4. Presione el Botn 1 o el Botn 2, sobre los visualizadores, para seleccionar SAMPLES.
Al seleccionar esta opcin, el visualizador de la derecha mostrar la lista de los samplesexistentes.
5. Verifique que el Botn 4, arriba de los visualizadores, no aparezca completamente encen-dido y que la opcin USER, debajo en la pantalla, no est resaltada. De ser necesario, pre-sione el Botn 4 para deshabilitarlo.Esto nos permitir seleccionar solamente el contenido de fbrica de Native Instruments.
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6. Presione el botn de pginas derecho para cambiar el filtro de la bsqueda y pasar de laopcin PRODUCTa la opcin TYPES.
7. Gire la Perilla 1 hasta que el campo de Type est puesto en SNARE.
Ahora, el buscador mostrar solamente los samples de tambores redoblantes pero la libre-ra an contiene cientos de este tipo de samples. Deberemos, por tanto, estrechar nuestrabsqueda un poco ms.
8. Gire la Perilla 2 hasta que el campo de Subtype muestre (por ejemplo) la opcin SIDESTICK.En el visualizador derecho, veremos aparecer todos los samples de golpes de baqueta so-bre el aro.
9. Presione el Botn 7 para activar la escucha previa.
10. Gire la Perilla 8 para recorrer la lista de samples. Gracias a la caracterstica de escuchaprevia, podr escuchar el sonido de cada sample seleccionado.
11. Seleccione el sample de su agrado y presione el Botn 8 para cargarlo en el nicho de so-nidos seleccionado (en nuestro caso, el accionado por el pad 6).
Para ayudarlo a decidir cual es el sample que se adaptar mejor, MASCHINE le ofrece unaayuda adicional: la carga automtica. Esta funcin permite reemplazar un sonido seleccionadopor otro mientras la pauta est sonando. De esta manera, podr escuchar cada sample dentrodel contexto de la pauta. Para hacer esto:
1. Presione PLAYpara iniciar el secuenciador.La pauta creada comenzar a ejecutarse.
2. Presione el Botn 7 para desactivarla escucha previa. En el visualizador, la palabra PRE-
HEARdebera aparecer deshabilitada.3. Ahora, en vez de usar la Perilla 8 para recorrer los samples, utilice los Botones 5 y 6 bajoel visualizador derecho.
El sample seleccionado se cargar automticamente en el nicho de sonidos accionadopor el pad 6. Dado que la pauta se est ejecutando, escucharemos el sample selecciona-do en lugar del anterior "Snare Ektl A 2".
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Si ha dado con un sample de su agrado; no necesitar cargarlo expresamente dado que lacarga automtica ya lo ha cargado en el nicho del sonido. Use el botn 5 PREVy el botn 6NEXTpara escuchar los otros sonidos de biblioteca de MASCHINE.
Cuando haya dado con el sample ideal, no se olvide de presionar BROWSEpara abando-nar el buscador.
3.2.2 Cargar un sintetizador de percusin
En esta seccin veremos la forma de cargar un sintetizador de percusin (efecto Drumsynth)empleando la lista de plugines.
La lista de pluginesAntes de cargar el Drumsynth, echemos un vistazo al rea de control del programa:
1. Seleccione el grupo EK-TL A Kit (Grupo A1).
2. Seleccione el sonido Kick Ektl A 2Ahora, observemos el rea de control:
El rea de control mostrando algunos parmetros del sampler de nuestro sonido de bombo.
A la izquierda del rea de control, la lista de plugines permite cargar plugines internos, plugi-nes de Native Instruments o plugines externo En la lista, se pueden cargar todos los plugines
que se quiera. El orden de procesamiento va de arriba a abajo (desde el primer plugin de lalista hasta el ltimo).
Por ejemplo:
En cada sonido del Grupo EK-TL A Kit, el primer nicho de la lista de plugines est ocu-pado por el Sampler (el sampler interno de MASCHINE). El Sampler es la fuente de soni-do de cada uno de estos sonidos.
En MASCHINE, los plugines se presentan en los tres niveles de un proyecto:
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Nivel del sonido: el primer nicho de plugin es el nico nicho capaz de contener una fuentede sonido (Sampler, Drumsynth, Native Instruments o instrumento externo) o un efecto.Los otros nichos de plugin solo pueden alojar efectos (internos, Native Instruments o ex-ternos).
Nivel del grupo: cada grupo ofrece tambin nichos para alojar efectos que procesarn con-juntamente a todos los sonidos del grupo.
Nivel del mster: hay tambin nichos adicionales para alojar efectos que procesarn el au-dio general del proyecto antes de que sea enviado hacia la salida maestra.
Cargar el Drumsynth en la lista de plugines
Nos gustara mejorar nuestro juego de percusin reforzando su parte de graves con otro bombo.Usemos entonces uno de los plugines internos incluidos en MASCHINE: el Drumsynth.
En MASCHINE, hay dos maneras de cargar plugines a la lista de plugines:
Empleando el buscador: el buscador ya fue utilizado para cargar proyectos, grupos y sam-ples. De manera similar, puede ser empleado para buscar y cargar plugines de efectos.
Empleando el men de plugines: tambin puede seleccionar el plugin directamente en elmen de plugines.
Estos dos mtodos funcionan tanto a nivel del sonido, del grupo y del mster. Sin embargo, elDrumsynth solo puede ser cargado en nichos del nivel del sonido.
La diferencia entre estos dos mtodos de carga reside en que el buscador permite buscarpresetes (de fbrica o del usuario), mientras que el men de plugines permite cargar elplugin en su estado predeterminado.
Dado que ya estamos familiarizados con el uso del buscador (si no, vanse los ejemplos de2.1, Cargar un juego de percusin de la biblioteca de fbricay 3.2.1, Seleccionar otro sam-
ple de redoblante), usaremos el men de plugines para cargar un sintetizador de percusin(efecto Drumsynth).
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3.2.2.1 Cargar un sintetizador de percusin en la lista de plugines del programa
1. A la izquierda del editor de pautas, haga clic en el nicho del sonido Kick Ektl A 2paraque quede seleccionado.
2. Arriba, en el rea de control, haga clic en la ficha de SOUNDpara seleccionar el nivel delos sonidos.
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3. A la izquierda, haga clic en el smbolo del enchufe para ver los plugines.
El rea de control mostrar los plugines existentes:
En este caso, la lista de plugines contiene un Sampler.
4. Haga clic en la flecha, a la derecha, para abrir el men de plugines:
El men de pluginesse abrir y mostrar la lista de todos los efectos disponibles.
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5. En el men, haga clic en el submen de Drumsynthpara ver los sintetizadores de percu-sin disponibles.
6. Haga clic en Kickpara cargarlo en la lista de plugines.
El plugin de bombo se cargar y quedar listo para su utilizacin.
3.2.2.2 Cargar un sintetizador de percusin en la lista de plugines empleando el controladorMASCHINE MK2
1. Verifique que el botn CONTROLaparezca encendido en la esquina superior izquierda delcontrolador. Si no lo est, presinelo para ingresar al modo de control.
2. Presione SELECT+ pad 5para seleccionar el Sonido Kick Ektl A 2.
3. Presione el Botn 3 para seleccionar la ficha SOUND.
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4. Presione el botn 6 para seleccionar PLUG-IN.
5. Presione SHIFT+ BROWSEpara seleccionar un plugin.De haber presionado solamente el botn BROWSE, habra ingresado en el modo del bus-cador. Si, adicionalmente, mantenemos presionado SHIFT, accederemos al men de plu-gines!
6. Gire la Perilla 1 hasta que el campo de TYPEest puesto en INTERNAL(es decir, los pluginesinternos de MASCHINE) y, luego, la Perilla 2 hasta que el campo de SUBTYPEmuestre la
opcin INSTR. (es decir, los plugines de instrumento)
Si tiene plugines NI VST/AU instalados en el ordenador, puede buscarlos seleccionandoNI. Si tambin tiene plugines externos, seleccinelos con la opcin EXTERNAL.El visualizador derecho mostrar los instrumentos disponibles en MASCHINE.
7. Gire la Perilla 5 para seleccionar Kicky presione el botn 8 para cargarlo.
8. Presione SHIFT+ BROWSEotra vez para dejar el men de plugines.
El plugin de bombo se cargar y quedar listo para su utilizacin.
3.2.3 Ajustar el volumen, el swing y el tempo
Tras seleccionar los samples para su juego de percusin, probablemente deber ajustar el nivelde volumen de algunos de ellos.MASCHINE cuenta con un potente sampler que permite elajuste detallado de cada sonido. Sin entrar ahora en detalles, vamos a echar un vistazo a lamanera de ajustar el volumen y el swing de los sonidos de un grupo.
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3.2.3.1 Ajustar el volumen, el swing y el tempo en el programa MASCHINE
Ajuste del volumen
Para ajustar el volumen desde el programa, podr contar con los controles siguientes:
Para ajustar el volumen general de salida, haga clic y arrastre el deslizante del volumenmaestro ubicado a la derecha de la cabecera, en la parte superior del programa.
Utilice el deslizante del volumen maestro para ajustar el volumen general de MASCHINE.
Para ajustar el volumen de un grupo, haga clic y arrastre la perilla izquierda del nicho degrupos.
Utilice la perilla izquierda del grupo para ajustar el volumen del grupo.
Para ajustar el volumen de un sonido, cliquee y arrastre la perilla izquierda del nicho desonidos.
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Utilice la perilla izquierda del nicho de sonidos para ajustar el volumen del sonido.
En cada nicho de grupo o sonido, la perilla derecha permite el ajuste de la posicin est-reo.
Tambin puede usar la vista conjunta (Mix) para ajustar el volumen de sonidos y grupos. Lavista conjunta le permite acceder rpidamente a los niveles de los sonidos, los grupos y elmster. Adems, le brinda una interfaz intuitiva para el ajuste de parmetros de los plugi-nes. Hallar ms informacin al respecto en el apartado 9.4, La vista conjunta.
Ajuste del swingPara ajustar el swing general de la cancin, utilice el visualizador de la cabecera del programa:
El control de SWING de la cabecera.
Para ajustar el valor de swing de un proyecto, haga clic y arrastre verticalmente sobre el
valor de SWING.
Ajuste del tempo
Para ajustar el tempo general de la cancin, utilice el visualizador de la cabecera del progra-ma:
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El control de BPM de la cabecera.
Para ajustar el tempo (pulsos por minuto) del proyecto, haga clic y arrastre verticalmenteel valor de BPM.
3.2.3.2 Ajustar el volumen, el swing, el tempo y la afinacin empleando el controlador MASCHINEMK2
Ajuste del volumen
Presione el botn VOLUME, a la izquierda del transductor de control.El botn VOLUMEquedar encendido.
Ahora, con la perilla transductora, podr ajustar individualmente el volumen general delproyecto, el de cada grupo y el de cada sonido:
Para ajustar el volumen general, gire el transductor de control. Mantenga presionadoSHIFTy gire el transductor de control para ajustar de manera detallada.
Para ajustar el volumen de un grupo, presione y mantenga presionado el botn de grupocorrespondiente (A-H) y gire el transductor de control. Mantenga presionado SHIFTparaun ajuste detallado.
Para ajustar el volumen de un sonido, presione y mantenga presionado el pad correspon-diente y gire la perilla transductora. Mantenga presionado SHIFTpara un ajuste detallado.
Al ir ajustando el volumen, el visualizador izquierdo mostrar el valor correspondiente.
Recomendamos efectuar esta operacin mientras la pauta est tocando, as podr escu-char de manera inmediata los cambios producidos!
Ajuste del swing
Ahora, ajustemos tambin el swinggeneral de nuestro proyecto. El swing sirve para desplazaralgunas de las notas ejecutadas e imponer ms cohesin rtmica en la pauta. El procedimientoes similar al ya descrito para el volumen.
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1 Presione el botn SWING a la izquierda del transductor
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1. Presione el botn SWING, a la izquierda del transductor.El botn SWINGquedar encendido. Si el botn VOLUMEtodava estaba encendido, seapagar.
2. Gire el transductor de control para ajustar el swing general del proyecto.
Ahora, puede tambin ajustar el swing individual de cada sonido o grupo, presionando elcorrespondiente pad o botn de grupo; de manera similar al procedimiento efectuado paraajustar el volumen.
Ajuste del tempo/afinacin
Presione el botn TEMPO, a la izquierda del transductor.El botn TEMPOquedar encendido.
Ahora, con la perilla transductora, podr ajustar individualmente la afinacin de cadagrupo y de cada sonido:
Para ajustar la afinacin de un grupo, presione y mantenga presionado el botn de grupocorrespondiente (A-H) y gire el transductor de control. Mantenga presionado SHIFTparaun ajuste detallado.
Para ajustar la afinacin de un sonido, presione y mantenga presionado el pad correspon-
diente y gire la perilla transductora. Mantenga presionado SHIFTpara un ajuste detallado.Al ir ajustando la afinacin, el visualizador izquierdo mostrar el valor correspondiente.
Recomendamos efectuar esta operacin mientras la pauta est tocando, as podr escu-char de manera inmediata los cambios producidos!
Cuando haya finalizado, presione el botn de VOLUME, SWINGo TEMPOque permanez-ca encendido para desactivarlo.
3.2.4 Cambiar el color de un grupo o de un sonido
MASCHINE permite cambiar el color de grupos y sonidos. El color resulta de utilidad paraidentificar, de un vistazo, los grupos y sonidos de un proyecto.
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3.2.4.1 Cambiar el color de un grupo o sonido en el programa MASCHINE
Pongamos colores diferentes a los diferentes tipos de percusin que utilizamos en nuestro jue-go:
Cliquee con el botn derecho (([Cmd] + clic en Mac OS X) sobre los nichos de sonido ode grupo deseados, seleccione Coloren el men contextual y, luego, seleccione el colorque desea asignar al tipo de percusin empleado.
Aqu le damos un ejemplo de como puede colorear los sonidos:
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Nuestro juego de percusin distinguido con colores.
Esto resulta muy til para identificar rpidamente donde estn los bombos, los redoblantes,etc.
Los colores pueden asignarse a sonidos, grupos, pautas y escenas. Las escenas sern des-critas ms adelante. Los colores a emplear dependen enteramente de usted. Puede em-plear colores para distinguir tipos de sonidos diferentes o para cualquier cosa que resultetil a su lnea de trabajo.
El cambio de colores solo puede hacerse desde el programa.
3.2.5 Mover sonidos y grupos
La posicin ocupada por sonidos y grupos puede cambiarse en cualquier momento. Esta opera-cin solo puede realizarse desde el programa. Resulta una operacin til para organizar losgrupos y los sonidos de manera ms conveniente. Sobre todo, cuando se vea en la necesidad
de mover los sonidos hacia otros pads para que la ejecucin del grupo sea ms fcil de tocar.
3.2.5.1 Mover los sonidos y los grupos en el programa
Intercambiemos las posiciones del Kick Ektl A 2 y del Snare Ektl A 1", para tener los dosbombos sobre los pads 1y 2, y los dos redoblantes sobre los pads 5y 6:
1. Haga clic en el nicho de sonidos 5conteniendo el "Kick Ektl A 2".
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2. Mantenga presionado el ratn y arrastre hacia arriba.
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Guardar el trabajo!
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A medida que el cursor se desplaza hacia arriba, ver aparecer una lnea de insercin in-dicando el lugar que ocupara el sonido al soltarlo.
3. Cuando la lnea de insercin se ubique bajo el otro bombo, suelte el botn del ratn.
El segundo bombo se ubica ahora bajo el primero, en el nicho de sonidos 2. En adelante,podr se accionado por el pad 2del controlador.
De manera similar, vamos a mover el "Snare Ektl A 1" hacia el pad 5:
1. Haga clic en el nicho de sonidos 3conteniendo el "Snare Ektl A 1".
2. Mantenga presionado el ratn y arrastre hacia abajo. Cuando la lnea de insercin se ubi-que encima del otro redoblante, suelte el botn del ratn.
El primer redoblante est ubicado, ahora, encima del segundo, en el nicho de sonidos 5.En adelante, podr se accionado por el pad 5del controlador.
Tenga en cuenta que los cambios de posicin efectuados sobre los nichos de sonidos tam-bin afectarn a los pads que accionen los sonidos correspondientes. Recomendamos, porlo tanto, ejercitarse bastante con la nueva disposicin a efectos de evitar confusiones.
3.3 Guardar el trabajo!
Nuevamente, aconsejamos guardar el trabajo realizado de manera regular. As, podr luegoabrir otro proyecto o cerrar MASCHINE para hacer una pausa. Este proyecto de ejemplo seabrir la prxima vez que inicie el programa.
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Guardar el trabajo!
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3.3.1 Guardar el trabajo en el programa MASCHINE
Presione [Ctrl] + [S] ([Cmd] + [S] en Mac OS X) para guardar el proyecto.
3.3.2 Guardar el trabajo empleando el controlador MASCHINE MK2
Presione SHIFT+ ALLpara guardar el proyecto.
3.4 Resumiendo
En este tutorial hemos aprendido a:
Abrir un proyecto empleando el buscador (tanto desde el controlador como desde el pro-grama).
Reemplazar uno de los sonidos del grupo original por un sample tomado de la bibliotecade fbrica, empleando el buscador.
Reemplazar uno de los sonidos del grupo original por un sintetizador de percusin
(Drumsynth). Ajustar el volumen general de MASCHINE y el volumen individual de grupos y sonidos,
tanto desde el controlador como desde el programa.
Ajustar el swing general de la cancin, tanto desde el controlador como desde el progra-ma.
Cambiar los colores de los sonidos y, eventualmente, de grupos, pautas y escenas (las es-cenas sern tratadas ms adelante).
Mover los sonidos a travs del grupo para asignarlos a otros pads del controlador.
Cuando se sienta prctico en la realizacin de estas tareas, pase a la tutora siguiente; allaprenderemos algunas cosas ms sobre las pautas.
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4 Creando ritmos
Creando ritmos
Afinacin de la primera pauta
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4 Creando ritmos
En esta tutora, vamos a mejorar todava ms nuestro proyecto de ejemplo con las siguientestareas:
Vamos a duplicar la pauta y la vamos a afinar.
Aadiremos una segunda pauta para poner unos "breaks".
Si bien, hasta ahora solo nos hemos ocupado con juegos de percusin, MASCHINE es mu-cho ms que una caja de ritmos. De hecho, tambin hace un trabajo extraordinario coninstrumentos meldicos! Para aquellos impacientes que no pueden esperar, vamos a agre-
gar un lnea de bajos en el prximo tutorial.
Condiciones previas
Vamos a suponer que los ejemplos prcticos de los captulos 2, Primeros pasosy 3, Armarun juego de percusin propiofueron seguidos cabalmente. Especialmente, los aspectos apren-didos fueron:
Abrir un proyecto (3.1,