74
MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FILOZOFICKÁ FAKULTA Seminář estetiky Estetika hry a gamifikace v umění Diplomová práce Autor práce: Bc. Veronika Rejšková Vedoucí práce: Mgr. Ondřej Krajtl Brno 2015 1

MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ Estetika hry a gamifikace v

Embed Size (px)

Citation preview

MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ

FILOZOFICKÁ FAKULTA

Seminář estetiky

Estetika hry a gamifikace v umění

Diplomová práce

Autor práce: Bc. Veronika Rejšková Vedoucí práce: Mgr. Ondřej Krajtl

Brno 2015

1

Bibliografický záznam

REJŠKOVÁ, Veronika. Estetika hry a gamifikace v umění. Brno:

Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář estetiky, 2015. 74 s.

Vedoucí diplomové práce Mgr. Ondřej Krajtl.

Anotace

Diplomová práce Estetika hry a gamifikace v umění pojímá hru jako předmět zájmu

současné estetiky. Reaguje tak na aktuální trend zkoumání a uplatňování herních

mechanismů v umění, především při recepci umění. Pojednává o tom, jakým způsobem

může být hra obsažena uvnitř procesu estetického vnímání či přímo v uměleckém díle.

Mimořádná pozornost se zde věnuje gamifikaci, která, zdá se, začíná nacházet své

uplatnění i v uměleckých institucích. V neposlední řadě tato diplomová práce zkoumá

dílčí kulturní změny ve 20. století, které umožnily herním mechanismům stát se součástí

galerijního prostředí. Cílem této práce tedy je za prvé představit estetické teorie, které se

zabývají hrou (Hans-Georg Gadamer, Johan Huizinga, Friedrich Schiller). Za druhé

představit teorii herních mechanismů (Roger Caillois) a termín gamifikace (Josef

Šlerka) a prokázat přítomnost herních mechanismů v umění a v uměleckých institucích.

A za třetí nastínit, jaký vliv může mít gamifikace na estetickou recepci a zjistit, nakolik

má přítomnost gamifikace v uměleckých institucích návaznost na některé změny, které

přinesl kulturní vývoj ve 20. století (Tim Edwards, Pierre Bourdieu, Hans Rookmaaker,

Theodor W. Adorno).

Annotation

The thesis Aesthetics of game and Gamification in Art conceives the game as a subject

of interest in contemporary aesthetics. In this way it responds to the current trend

of studying and implementing game mechanisms in art, especially in the reception of

art. It deals with the fact how the game can be contained within the process of aesthetic

perception or directly in the artwork. A special attention is paid to gamification,

which seems to be starting to find its place in art institutions. Finally, this thesis

examines for sub-cultural changes in the 20th century that allowed gaming mechanisms

to become a part of the gallery environment. The aim of this thesis is firstly, to

2

introduce the aesthetic theories that deal with the game (Hans-

Georg Gadamer, Johan Huizinga, Friedrich Schiller). Secondly, to introduce a game

mechanics theory (Roger Caillois) and the term gamification (Josef Šlerka) and to

demonstrate the presence of game mechanisms in art and art institutions. And thirdly, to

outline the possible impact of gamification on aesthetic reception and to find out

whether the presence of gamification in art institutions is linked to some of the changes

brought about by the cultural development in the 20th century (Tim Edwards, Pierre

Bourdieu, Hans Rookmaaker, Theodor W. Adorno ).

Klíčová slova

hra, gamifikace, herní mechanismus, estetické vnímání, kultura

Keywords

play, gamification, game mechanism, aesthetic reception, culture

3

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracovala samostatně a použila jen uvedené

prameny a literaturu. Současně dávám svolení k tomu, aby tato diplomová práce byla

umístěna v Ústřední knihovně FF MU a používána ke studijním účelům.

V Brně, dne 28. listopadu 2015 Bc. Veronika Rejšková

4

Poděkování

Tato práce by nemohla vzniknout nebýt bezedné motivace a podpory mých rodičů,

cenných rad vedoucího práce Mgr. Ondřeje Krajtla a laskavosti a trpělivosti mých přátel

a kolegů. Všem hluboce děkuji.

5

ObsahÚvod..................................................................................................................................81 Fenomén hra v estetice.................................................................................................12

1.1 Immanuel Kant (1724-1804).................................................................................131.2 Friedrich Schiller (1759-1805).............................................................................131.3 Johan Huizinga (1872-1945).................................................................................141.4 Hans-Georg Gadamer (1900-2002)......................................................................151.6 Ernst. H. J. Gombrich (1909-2001)......................................................................17

2 Hra................................................................................................................................192.1 Pojímání hry v jednotlivých historických etapách................................................192.2 Dělení her podle významu....................................................................................20

2.2.3 Výchovný význam.........................................................................................202.2.4 Zážitkový význam.........................................................................................202.2.5 Mravní význam.............................................................................................212.2.6 Simulační význam.........................................................................................21

2.3 Herní principy.......................................................................................................222.3.1 Herní principy podle Rogera Cailloise..........................................................222.3.2 Herní principy podle Jane McGonigalové....................................................232.3.3 Herní principy podle Charlese Coonradta.....................................................24

2.4 Typologie herních mechanismů podle Rogera Cailloise.......................................252.4.1 Agón..............................................................................................................252.4.2 Alea...............................................................................................................262.4.3 Kombinace alea a agón.................................................................................262.4.4 Mimicry.........................................................................................................262.4.5 Ilinx...............................................................................................................26

2.5 Typy hráčů.............................................................................................................272.5.1 Achievers.......................................................................................................282.5.2 Explorers.......................................................................................................282.5.3 Socializers.....................................................................................................282.5.4 Killers............................................................................................................282.5.5 Příklady z literatury.......................................................................................28

3 Teorie a praxe gamifikace a herních mechanismů........................................................303.1 Historie gamifikace...............................................................................................303.3 Využití gamifikace................................................................................................323.4 Gamifikace jako morální úskalí............................................................................34

4 Gamifikace v umění......................................................................................................364.1 Projevy gamifikace v umělecké tvorbě.................................................................36

4.1.1 Ilinx...............................................................................................................364.1.2 Alea...............................................................................................................364.1.3 Agón..............................................................................................................374.1.4 Mimicry.........................................................................................................374.1.5 Příklady herních principů v uměleckých dílech z výstavy Fenomén hra......37

4.2 Využití gamifikace v uměleckých institucích.......................................................384.2.1 San Francisco Museum of Modern Art.........................................................394.2.2 Brněnská Noc divadel 2013..........................................................................404.2.3 Herní mechanismy v programech Moravské galerie.....................................414.2.4 Gamifikace jako předmět ozvláštnění...........................................................42

4.3 Gamifikace jako zprostředkovatel estetického vnímání.......................................434.3.1 Dosažení stavu flow v estetickém vnímání prostřednitcvím gamifikace......45

6

4.3.2 Gamifikace vs. kontemplace v estetickém vnímání......................................504.3.3 Od herního principu k hlubokému nazírání...................................................53

5 Kulturní kontext příchodu gamifikace do uměleckých institucí...................................555.1 Proč gamifikace vznikla právě v této době?.........................................................555.2 Odcizení umění od společnosti.............................................................................555.3 Pasivní publikum..................................................................................................595.4 Potenciální důsledky užívání gamifikace v uměleckých institucích.....................64

Závěr................................................................................................................................67Shrnutí.............................................................................................................................68Summary..........................................................................................................................68Seznam použité literatury................................................................................................69Přílohy.............................................................................................................................74

7

Úvod

Začněme stejnými slovy, se kterými Eugen Fink začíná svoji neznámější knihu

Hra jako symbol světa: „Volba HRY jako tématu filozofického pojednání se na první

pohled může zdát zvláštní. Podle toho, co o filozofii běžně víme, se zdá, že přísná práce

abstraktního myšlení a jeho zasmušilá vážnost se těžko snáší s uvolněným veselím a

zálibou v obrazném znázorňování.“1 A přece se do této problematiky pustíme, abychom

zjistili, že fenomén hry je i ve věcech estetických zřetelně zakořeněn a v posledních

letech se stále více a stále jasněji ujímá pozice, která nemine ani nic netušícího

recipienta.

Na následujících stránkách se budeme zabývat hrou a jejímu projevu na poli

estetiky, a to hned z několika možných úhlů. V prvé řadě si v obrysech představíme

několik zásadních myšlenek filozofů, estetiků či kunsthistoriků, kteří se tematikou hry

uvnitř procesu vnímání krásy či umění zabývali. Doložíme tak fakt, že hra je součástí

estetiky jakožto disciplíny, a má za sebou už mnohé poznatky a názory.

Mezi myslitele zastávající tento názor bude patřit v prvé řadě Hans Georg

Gadamer, který ve své knize Aktualita krásného2 prohlašuje, že estetické vnímání je

jakousi formou hry, kdy pozorovatel má nemenší význam na tvorbě díla jako umělec.

Dále přihlédneme i k názoru Johana Huizingy formulovaném v knize Homo Ludens3,

který tvrdí, že celý původ umění a kultury tkví ve hře. I na základě takovýchto teorií si

pokusíme nalézt možnou spojitost s termínem gamifikace. Nahlédneme i na poznatky

Immanuela Kanta, Friedricha Schillera a Ernsta H. Gombricha.

V další části se podíváme na to, jakým způsobem hra figuruje v současném světě

umění. Tento výskyt zastřešuje zcela nový termín, kterým je gamifikace. Gamifikace je

v současné době velký trend v oblasti marketingu, který ovšem označuje od pradávna

známý jev. Definice říká, že gamifikace je využití herních mechanismů mimo herní

prostředí.4 K výkladu pojmu neodmyslitelně náleží i teorie herních mechanismů jako

1 FINK, Eugen. Hra jako symbol světa. 1. vyd. Praha: Český spisovatel, 1993, s. 19. 2 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha:

Triáda, 2003, 86 s. 3 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1. Praha:

Dauphin, 2000, 297 s. 4 Gamifikace [online], In ABZ slovník. Dostupné z WWW: http://slovnik-cizich-

slov.abz.cz/web.php/hledat?typ_hledani=prefix&cizi_slovo=gamifikace.

8

takových. Zde budeme vycházet především z díla Rogera Cailloise, pro srovnání i se

soudobějšími herními teoretiky (Jane McGonigal, Charles Coonradt). Podíváme se na

jednotlivé typy her a hráčů a uvedeme je v souvislost s gamifikací v umění. V oblasti

umění má gamifikace svůj nepopiratelný význam především ve vlivu na estetické

vnímání recipienta, avšak můžeme se s ní setkat i v procesu tvorby uměleckého díla či

uvnitř díla jako takového. Představíme si tedy všechny tyto možnosti využití či projevu

gamifikace.

Především se ale zaměříme na první jmenované využití, tedy to, které se týká

estetického vnímání uvnitř galerijního prostředí a uměleckých institucí obecně.

Využívání herních mechanismů v této oblasti přináší recipientovi zcela nové možnosti,

jakými dílo číst. Obzvláště pro návštěvníky galerií a muzeí, kteří umění ve svém životě

jinak nevěnují značnou pozornost a nemají v tomto ohledu zvláštní vzdělaní ani ambice

nějaké někdy mít, může být gamifikace skvělou příležitostí, jak se umění přiblížit, jak

jej lépe uchopit a nechat je k sobě promlouvat. Lidé obecně milují hraní her a poznávat

umění touto formou je pro mnohé přirozenější a jednodušší, než pokoušet se o

kontemplaci a propadnout demotivaci ve chvíli, kdy se kýžený stav nedostaví.

Gamifikace se v současnosti chápe v prvé řadě jako marketingový nástroj, který

jednoduše manipuluje s cílovou skupinou dané firmy či instituce. Pokusíme se zjistit,

zdali je tomu stejně tak i v případě využívaní gamifikačních strategií v galerijní praxi či

při tvorbě umění, popřípadě zda zde mohou figurovat i jiné motivátory než

marketingové. Jednou z možností, která se zde nabízí, je vzdělání a přiblížení

uměleckých děl zábavnou formou5. Podíváme se také na gamifikaci v souvislosti se

starobylým pojmem kontemplace. Uvidíme, že teorie obou dvou je značně rozdílná a

pokusíme se zjistit, zdali jsou tyto dva pojmy nějakým způsobem propojeny, či jeden

vylučuje druhý, nebo jeden může být prostředníkem druhého.

Na tuto problematiku navážeme otázkou, zdali je zavádění herních mechanismů

do galerijního prostředí pouze způsob povrchního zatraktivnění umění, či jde o nový

způsob ozvláštnění, který recipientovi zprostředkovává hodnotný estetický prožitek,

jenž by za jiných okolností nebyl možný. Zde se tedy ptáme: odchází s příchodem

gamifikace důstojnost umění, nebo naopak gamifikací umění přivádíme v život?

5 Míněno ve spojitosti klasického Komenského motta „škola hrou“.

9

V České republice je za otce gamifikace považován Josef Šlerka, který

vystudoval estetiku na Karlově univerzitě a magisterského titulu dosáhl diplomovou

prací zabývající se sémantickým významem díla Immanuella Kanta6. Ze Šlerkových

poznatků budeme vycházet především v části věnované gamifikaci, okrajově i v části,

kde se budeme zabývat herními principy v procesu vytváření uměleckého díla a uvnitř

uměleckých děl samotných.

Stěžejní součástí této diplomové práce je v neposlední řadě popis samotného

procesu gamifikace v galerijní praxi tak, jak ho již některé umělecké instituce,

především pak galerie, využívají. Podíváme se na konkrétní příklady, jak se jednotlivé

umělecké instituce prostřednictvím herních principů pokouší ozvláštnit divákovu

návštěvu. Pro porovnání si zde uvedeme příklady ze světových galerií jako SFMOMA

(The San Francisco Museum of Modern Art) a Tate Gallery, a současně z lokální

Moravské galerie. Pokusíme se vysledovat, co vůbec galerie k využití gamifikace vedlo,

a jaký to mělo následný dopad na návštěvnost či spokojenost návštěvníků.

V závěru práce budeme bádat o tom, jaký kulturní kontext vlastně vpustil herní

mechanismy do světa umění, a za jakých okolností byly tak vřele přijaty. Budeme zde

vycházet z poznatků Hanse Rookmaakera, Tima Edwardse, Theodora W. Adorna a

dalších, kteří rozebírají aktuální stav umění a jeho vztah ke společnosti především

z perspektivy změn ve společnosti od romantismu po současnost.

Diplomová práce Estetika hry a gamifikace v umění pojímá hru jako střed

estetického zájmu. Hodlá zkoumat spojitost mezi teorií hry a jejím vlivem na estetiku

jakožto disciplínu. Zároveň popisuje gamifikaci jako trend, který zachvátil i umění, a

bude hledat odpověď na otázku, jakým způsobem může ovlivnit estetické vnímání

recipienta. Na tomto základě bychom měli být schopni prokázat, zdali se tato tendence

estetiky týká, případně ukázat jakým způsobem a zdůvodnit proč. Pokusíme se také

zjistit, co vůbec herní mechanismy do důstojného prostředí uměleckých institucí

přineslo.

6 ŠLERKA, Josef. Sémiotická interpretace Kantovy estetiky. Praha: Karlova univerzita, Filozofická fakulta, Katedra estetika, 2007.

10

Metody zvolené ke zpracování této diplomové práce jsou kompilace, díky níž si

vedle sebe postavíme několik názorů na tutéž problematiku. Poté komparace,

prostřednictvím níž jednotlivé názory porovnáme. Dále budeme využívat analýzu, díky

níž nám bude z předchozích dvou kroků umožněno vyvodit vlastní závěry.

11

1 Fenomén hra v esteticePorozumět umění znamená pozdvihnout diváka na úroveň umělce.7

Wassily Kandinsky

V současné době se pojem hra dostává do středu estetického zájmu. Není

zřídkavým tématem nahlížet nyní na estetické vnímání či samotná umělecká díla jako na

specifickou formu hry. Kořeny tohoto pojetí nacházíme u filozofů romantismu a dále se

vyvíjí až do dnešních dob a postmoderní filozofie. Na následujících řádcích si

v obrysech představíme stěžejní myšlenky spjaté s touto tematikou a budeme se

soustředit na aspekty, které nám umožní lepší vhled do problematiky využití gamifikace

v uměleckých institucích, které se budeme věnovat v dalších kapitolách.

V prvé řadě je potřeba podotknout, že nemáme na mysli hru v tom slova smyslu,

že by si recipient doopravdy hrál, nebo že by umělecké dílo bylo de facto hrou sama o

sobě. Jde spíše o pojímání hry jako synergie subjektu vůči objektu, princip, na základě

kterého mezi sebou subjekt a objekt interagují. Nenechme se tedy zmást tím, že by se

aktuální estetika zabývala hrou z toho důvodu, že současné umění je víc „hravé“ nebo

že se mezi uměleckými díly nachází stále víc takových, které nutí recipienta, aby si

„hrál“. Samozřejmě jsou díla, která vyzývají recipienta ke hře velmi očividně a tato

tendence bývá pravděpodobně častější u děl z nedávné minulosti, nicméně ta nejsou

ústředním motivem této práce. Jak píše Hans-Georg Gadamer, který říká, že recipient

musí dílo výtvarného umění dešifrovat stejně jako text: „Ale to, že obraz musíme ´číst´,

neplatí jen pro Picassa a Bracquea a všechny ostatní tehdejší kubisty. Je tomu tak vždy.

Kdo například obdivuje slavného Tiziana nebo Velásqueze, nějakého Habsburka na

koni, a myslí si u toho pouze: Ach, to je Karel V., ten z toho obrazu moc neviděl. Obraz

je třeba vystavět tak, že ho takříkajíc přečteme slovo od slova, aby se na konci této

nutkavé výstavby složil v obraz, v němž je přítomný názvuk významu, tj. světovládce,

nad jehož říší nezapadá slunce.”8

Ústředním motivem je zde herní mechanismus odproštěný od kontextu hry jako

takové, dětské hry, a právě herní mechanismy budeme na následujících řádcích pečlivě

7 KANDINSKY, Wassily. O duchovnosti v umění. Vyd. 2., nezměn. Praha: Triáda, 2009, s. 15. 8 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha:

Triáda, 2003, s. 32–33.

12

zkoumat a hledat spojitost mezi nimi a estetickým vnímáním či uměleckou tvorbou.

Teorii o tom, že hra má co do činění s recepcí umění či s jádrem uměleckého díla

jako takového, lze aplikovat na umění kterékoli doby a kteréhokoli žánru. Zkoumáme tu

tedy nikoli změnu v umění, ale v estetickém náhledu na něj.

1.1 Immanuel Kant (1724–1804)

Kantovo pojetí hry v estetickém vnímání vychází z jeho třetí Krititky, z Kritiky

soudnosti9, jednoho z nejstěžejnějších estetických děl vůbec. Jeho pojetí je značně

subjektivistické, protože se nestará toliko o relaci mezi subjektem-recipientem a

objektem-uměleckým dílem, ale o to, co se odehrává pouze ve vnímání recipienta bez

ohledu na jeho okolí. Podle Kanta se hra odehrává v mysli člověka kontemplujícího nad

krásou přírody či nad uměním. Kant v Kritice soudnosti popisuje estetický soud jako

druh poznání, který je svobodnou hrou mezi obrazotvorností a porozuměním daného

jedince, což je základem estetického prožitku. K dosažení estetického prožitku je tedy

třeba harmonie kognitivních sil.10

1.2 Friedrich Schiller (1759–1805)

I Friedrich Schiller, německý spisovatel, básník a filozof, ve své knize Estetická

výchova mluví o hře jako o něčem, co má obdobné prvky jako krása. Schiller dbá ještě

méně než Kant na to, co vyzařuje umělecké dílo, a ještě více se soustředí na samotné

rozpoložení recipientovy mysli. Podle Schillera vzniká krása spojením dvou základních

pudů, věcného a formového. Věcný pud je „život v nejširším významu slova“11, je to to,

co dává obsah formě. Pud formový je jeho opakem. Spojením těchto dvou pudů se zruší

hradby mezi nimi a vzniká tím krása. Právě ta v sobě zahrnuje obsah a formu, obecné a

jednotlivé12 jako něco nerozlučného. Spojení těchto dvou pudů může vzniknout jedině

za pomoci dalšího speciální pudu, a to pudu hravého. Pud hravý zde není pojímán

doslova jako třetí druh pudu, ale spíše jako znak toho, že dva pudy předchozí jsou mezi

sebou v harmonii, a tak z nich tento může vyplynout. Protože krása podle Schillera

vzniká za stejných podmínek jako hra. Ani jedno není podmíněno fyzickými potřebami

9 KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. 1. vyd. Praha: Odeon, 1975, 271 s. 10 Tamtéž, s. 132.11 SCHILLER, Friedrich. Estetická výchova. Olomouc: Votobia, 1995, s. 99. 12 KELLY, Michael. Schiller, Johann Christoph Friedrich Von. In Encyclopedia of aesthetics. New York:

Oxford University Press, 1998, xvii, s. 227.

13

vázanými na ukojení materiálních potřeb13, ani morálními povinnostmi14.

1.3 Johan Huizinga (1872–1945)

Podle holandského kulturního historika Johana Huizingy je hra starší než

samotná kultura a z toho vyplývá i její vliv a důležitost pro člověka. Huizinga ve svém

nejslavnějším díle Homo Ludens, které už samo svým názvem jasně napovídá, jak silně

byl autor přesvědčený o stěžejním významu a vlivu hry pro společnost, říká, že bychom

dokonce měli upustit od termínu Homo Sapiens a zaměnit jej za Homo Ludens15.

Huizinga tvrdí, že „hra má svou specifičnost, zakotvenou hluboko v estetičnu.“16 a že je

„základem a činitelem kultury.“17 Základním znakem hry je pro Huizingu svoboda a

základní funkcí je funkce kulturní.

Huizinga také tvrdí, že podmínkou hry není nevážnost, jak by se lidé mohli

domnívat. Naopak, hra může být, a často bývá, velmi vážná. Opírá se zde o Platona,

podle kterého je nutné a správné snažit se milostivě naladit bohy prostřednictvím tance,

obětování zpívání a právě hraním her. Platon tak podle Huizingy vyzdvihuje hru na

posvátnou úroveň a co je posvátné, je i vážné. Vážná hra je hra krásy a posvátnosti.18

Pokud je tedy možné vnímat umění prostřednictvím herního principu, nemůžeme to

podle Huizingy brát jako nižší, nedůstojnou a odlehčenou formu estetické zkušenosti.

Také říká, že hra „není uložena fyzickou nutností ani morální povinností“19, čímž

navazujeme na předešlou kapitolu, protože Huizinga přeformulovává Schillerovu

definici hravého pudu a jasně mu tak přitakává. Hra je vždy vykonávána pro ni samou.

Z Huizingova odkazu vychází i Roger Caillois, o jehož poznatcích se budeme

vyjadřovat v kapitolách níže, a rozvedeme tím tak i další poznatky Huizingy. Pro tuto

chvíli nám pár zmíněných myšlenek bude stačit.

1.4 Hans-Georg Gadamer (1900–2002)

Stěžejním je pro tuto práci názor významného německého filozofa 20. století

Hanse-Georga Gadamera, který řekl, že „Umělecké dílo (…) vyžaduje, aby bylo

13 Ty obsahuje pud věcný. 14 Ty obsahuje pud formový.15 Český překlad Homo Ludens by mohl znít Člověk hrající si. 16 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1. Praha:

Dauphin, 2000, s. 10. 17 Tamtéž, s. 13.18 Tamtéž, s. 25.19 Tamtéž, s. 15.

14

dotvořováno divákem, kterému je prezentováno. Není to (…) něco, co bychom mohli

jednoduše použít pro nějaký konkrétní účel, žádná materiální věc, z níž bychom mohli

vyprodukovat nějakou věc jinou. Naopak, je to něco, co se manifestuje a projevuje

pouze tehdy, když je to divákem tvořeno.“20 Dílo, podle Gadamerových slov, zkrátka

bylo vytvořeno k tomu, aby mu bylo porozuměno, nebo přinejmenším aby vyvolávalo

touhu po porozumění. Porozumění pak je hnací silou, jež rozehrává partii mezi divákem

a dílem. Je to hra. A v této hře, stejně jako v každé jiné, je vyhrazen náležitý prostor pro

obě strany: „Určení díla jako bodu identity znovurozpoznání a rozumění dále implikuje,

že takováto identita je spojena s variací a diferencí. Každé dílo zároveň ponechává pro

každého svého příjemce volný prostor, který musí vyplnit on.“21

Jinými slovy schopnost nazírání podstaty uměleckého díla vyžaduje podobné

úsilí jako jeho tvorba. Proto se nemůžeme domnívat, že pouhé pasivní přijímání

informací o okolnostech vzniku a konceptu díla z úst někoho jiného nám pomůže dílo

opravdu nazírat. Samozřejmě netvrdíme zde, že pedagogové a jiní, kdo předávají své

zkušenosti a znalosti z kunsthistorie a teorie umění, neodvádí významný kus práce při

předávání znalostí dalším lidem. Spíše jde o to, zde upozornit na to, že pokud chceme

recipientům zprostředkovat estetickou zkušenost, musí být do procesu percepce sami

vtaženi a mají vynakládat vlastní úsilí k jejímu pochopení. V jiném případě pouze

pasivně absorbují informace, což nemusí mít s obohacující a vnitřně rozvíjející

estetickou zkušeností, tedy s hodnotnou estetickou zkušeností, nic společného. „Hraní si

vždy žádá spoluhraní. Dokonce divák, který třeba přihlíží dítěti pohrávajícímu si

s míčem, nemůže jinak. Pokud se skutečně 'přidá' není to nic jiného než participatio,

vnitřní účast na onom opakujícím se pohybu.”22 Autor nám říká, že hra nás jaksi

magneticky přitahuje dovnitř vlastního děje, protože „nezná odstup mezi tím, kdo si

hraje, a tím, kdo sám sebe vnímá v kontrastu ke hře. Divák je zjevně něčím víc než

pozorovatelem, který vidí, co děje, je totiž někým, kdo má na hře 'účast', její částí.”23

Vidíme tedy, že hrou v estetickém prožitku ani Gadamer nemyslí přímo nějakou

fyzickou činnost. Jde o mentální aktivitu, která se spolupodílí na tom, co dílo směrem

k nám vysílá. Můžeme se na dílo dívat a vlastně ho nevnímat, navenek můžeme ale

vypadat stejně i ve chvíli, kdy mezi námi a dílem probíhá bohatá interakce.

20 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha: Triáda, 2003, s. 26.

21 Tamtéž, s. 31. 22 Tamtéž, s. 28. 23 Tamtéž, s. 28.

15

Gordan Graham ke Gadamerovu názoru na percepci umění podotýká, že „Hra

může být vážná, a to nikoliv proto, že je profesionalizovaná, ale proto, že pro čistě své

vlastní účely vyžaduje největší nasazení a nejlepší schopnosti, jakých jsou lidské bytosti

schopny. A Gadamer se domnívá, že umění je jistým druhem hry, v níž dochází ke

spojení umělce a publika.”24 Současně tak souhlasíme s Huzingou, který, jak jsme

uvedli v předchozí kapitole, vnímá hru ve většině případech jako něco vážného,

v některých případech až posvátného.25

Gadamer také tvrdí, že hra je jakási forma samopohybu, tedy druh pohybu, který

„neusiluje o účely ani cíle, nýbrž jen o pohyb jako pohyb, který je takříkajíc fenoménem

přebytku, představováním životnosti.“26 Zároveň ale podotýká, že

„zvláštností lidské hry však je, že v sobě dokáže obsáhnout i rozum – to nejvlastnější,

čím se člověk vyznačuje, moci si stanovit účely a usilovat o ně – a zároveň přehrát to,

čím se vyznačuje rozum stanovující účely.“27 Gadamer souhlasí s tím, že podmínkou hry

je pevné stanovení pravidel.28 To, co vnímá jako element pravidla vytvářející, je právě

rozum.

Jak jsme nastínili v úvodu této části, Gadamer vnímá fungování recepce umění

stejně jako čtení textu. K tomu je potřeba podotknout ještě to, že „čtení však není pouhé

slabikování ani čtení slovo od slova, nýbrž především znamená neustále uskutečňovaný

hermeneutický pohyb řízený očekáváním smyslu celku, který se vycházeje

z jednotlivého naplňuje v realizaci smyslu celku. Představme si, že někdo předčítá text,

kterému neporozuměl. Pak ani nikdo jiný nedokáže skutečně porozumět tomu, co se

předčítá.“29 Je tedy potřeba být i na jakési intelektuální úrovni v podobném naladění

mezi recipientem a uměleckým dílem. Gadamer pokračuje v přirovnání k

četbě: „Musíme se naučit, že každé umělecké dílo je třeba nejprve slabikovat, abychom

se ho pak naučili číst; teprve potom promluví.“30

V neposlední řadě Gadamer mluví o tom, že je žádoucím výsledkem této hry

24 GRAHAM, Gordon. Filosofie umění. 1. vyd. Brno: Barrister & Principal, 2000, s. 27.25 Zde se dotýkáme také toho, co budeme podrobněji zkoumat v kapitolách níže, a to že gamifikace,

tedy využití herních principů mimo herní prostředí, ze své podstaty nemusí znamenat zábavu, volnočasovou hru, pobavení se. Herní princip je zkrátka to, co mají všechny hry společné, a v tomto případě to, co lze využít i mimo pole působiště her samotných. Více viz Využití gamifikace, s. 33.

26 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha: Triáda, 2003, s. 27.

27 Tamtéž, s. 27. 28 Více v kapitole Herní principy na s. 22–25.29 Tamtéž, s. 33. 30 Tamtéž, s. 55.

16

setrvání v díle samotném: „Ve zkušenosti s uměním jde o to, že se na uměleckém díle

učíme jistému druhu prodlení. Je to prodlení, které se zjevně vyznačuje tím, že se

nestane nudným. Čím více se na to prodlévajíce u něj spolehneme, tím výmluvnější,

rozmanitější a bohatší se nám bude jevit. Podstatou časové zkušenosti s uměním je, že

se učíme dlít. To je pro nás snad přiměřenou konečnou analogií toho, čemu se říká

věčnost.“31 Narážíme zde na popis stavu, který nápadně připomíná stav flow.

Z předchozí citace jsme se také dozvěděli, že abychom byli schopni v autentickém

prodlení setrvat, jsou potřeba vědomosti, které nám porozumění danému dílu umožní.

Což je další faktor, jenž teorie o dosažení ideální stavu rozpoložení mysli, stavu flow,

předkládá. Níže si povíme i o tomto – tedy zdali je možné prostřednictvím herního

mechanismu flow dosáhnout.32

1.6 Ernst. H. J. Gombrich (1909–2001)

Dejme Gadamerovi za pravdu prostřednictvím myšlenky Ernsta H. Gombricha.

Gombrich, kunsthistorik a zastánce tvarové psychologie, který dal světu krom jiného

úžasnou knihu Příběh umění, užívá sousloví podíl diváka33. Nemluví přímo o hře,

nicméně je patrné, že má na mysli interakci mezi recipientem a dílem, kdy je to právě

recipient, bez něhož dílo zůstává nedokončeno, dokud ho divák sám nedotvoří. Podílem

diváka Gombrich myslí „schopnost spolupracovat s umělcem a přeměnit kus barevného

plátna v podobu viditelného světa“34. František Mikš a Ladislav Kesner se přímo tímto

výrazem zabývají v jedné z publikací, kterou věnují odkazu Gombrichových myšlenek,

a říkají zde: „Lidé implicitně chápou, že má-li přinášet jakákoliv aktivita, jíž se věnují

ve volném čase, potěšení a nějaký přínos, vyžaduje aktivní účast a určité dovednosti.

Lidé v muzeích ale očekávají, že zážitek se dostaví sám, aniž by k němu nějak

přispěli.“35 Samozřejmě, lidé mají rádi potěšení. Pokud tedy v obecné míře rozumí

tomu, že mu mají jít aktivně naproti a pokud očekávají, že potěšení má poskytovat i

umění, ale zároveň se při jeho recepci oddávají pasivitě, nemůže být estetické vnímání

ani potěšující, ani přínosné.

31 Tamtéž.32 Viz kapitola Dosažení stavu flow v estetickém vnímání prostřednitcvím gamifikace, s. 43–48.33 Z anglického beholder´s share. 34 GOMBRICH, E. H. Umění a iluze: Studie o psychologii obrazového znázorňování. 1. vyd. Praha:

Odeon, 1985, s. 335. 35 MIKŠ, František – KESNER, Ladislav. Podíl diváka: Pokus o oživení Gomrichova pojmu. In

Gombrich: porozumět umění a jeho dějinám. 1. vyd. Brno: Barrister & Principal: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář dějin umění, 2009–2010, s. 37.

17

Jak na tento jev zareagují ti, kteří umění zprostředkovávají, tedy například

pedagogové a umělecké instituce? Jednou z možností je právě gamifikace. Gamifikace

vychází z teorie her, herních principů a mechanismů, na které se podíváme v následující

kapitole.

18

2 Hra

Významem a teorií hry jako takové se v historii zabývalo již od samého začátku

lidského zkoumání bezpočet filozofů, pedagogů či psychologů. Když se na jejich

myšlenky podíváme blíže, zjišťujeme, že není snadné najít jednu univerzální definici, na

které by se poznatky badatelů v této problematice shodovaly. Nahlížení na hru se stejně

jako většina dalších věcí spojených s vývojem člověka a chápáním společnosti posouvá

a mění s postupem času, s kulturními a politickými okolnostmi, a tím i s povahou a

prioritami daného myslitele.

2.1 Pojímání hry v jednotlivých historických etapách

Na tomto místě si můžeme ve stručnosti shrnout, jak se vnímání hry v průběhu

času měnilo, jak v důležitých historických etapách společnost hry vnímala.

Ve starých Athénách je hra vnímána silně v kontextu Olympijských her a je vždy

spjata s pojmem kalokagathia36, který dobře známe z estetiky. Hře se věnuje i Platon a

Aristoteles, a to ne ve vztahu ke sportovním utkání, ale k dětem, pro které je přece hra

to nejtypičtější. Oba v tomto smyslu vnímali hru kladně především kvůli vzdělávání,

které může hra dítěti mimoděk předat, a pomoci jim tak s jejich budoucím osobním či

pracovním rozvojem. Středověk hru pojímá především ve vztahu k rytířským zápasům.

Vidíme, že je dosud hra pojímána pouze v úzkém slova smyslu jako činnost, která se

vždy projevuje i navenek, a to fyzickým pohybem hrajícího si, nikoli jako něco, co se

může odehrávat pouze v mysli, tedy hra jako specifický druh mentální aktivity.

Jak víme, s příchodem novověku a sílícího racionalismu dochází ke vzniku

mnoha nových oborů a nezapomíná se ani na teorii hry. Poznatky z této oblasti se rozvíjí

především ve sféře didaktiky.37

V moderních dějinách se teorie a význam hry začíná zkoumat na poli

psychologie (Jean Piaget), psychoanalitiky (Sigmund Freud), kulturních studií (Johan

Huizinga) a alternativního vzdělávání (Marie Montessori, Rudolf Steiner, Ernest

36 „Spojení dobrého a krásného v jeden celek.“HENCKMANN, Wolfhart a Konrad LOTTER. Krása morální. In Estetický slovník. Vyd. 1. Praha: Svoboda, 1995, s. 111.

37 Myslitelé tohoto období, kteří herní problematiku rozvíjeli jsou například Jan Amos Komenský, Jean-Jacques Rousseau, Johann Heinrich Pestalozzi.

19

Thompson Seton).38 Čím dál více je tedy hra pojímána v centru se subjektem, který hru

konstituuje uvnitř své mysli, případně jakým způsobem hra ovlivňuje mysl člověka

zvnějšku.

I z takto letmého výčtu je patrné v jak široké sféře se hra a bádání o ní

uplatňovala již od počátku lidské touhy po vědění a objevování.

2.2 Dělení her podle významu

Z výše uvedeného je patrné, že na význam hry je možné nahlížet z mnoha

různých úhlů pohledu. Vyjmenujme si zde ty, které jsou relevantní pro zkoumání

gamifikačních principů.

2.2.3 Výchovný význam

Ve většině teorií, a to již od prvotních záznamů o teorii a významu hry, se

opakuje tvrzení, že hra má nezastupitelnou schopnost přirozeně a zábavnou formou

vzdělávat lidi, kteří se do ní zapojí. Pokud je hra z pohledu hráče vnímána jako

prostředek k relaxaci a z pohledu tvůrce hry jako prostředek k předání znalostí,

zkušeností a dovedností, a zároveň se tyto dvě strany sejdou v ideálním poměru jedna

k druhé (například v nastavení intelektuální laťky pro splnění hry až do cíle), nastává

situace, kterou by moderní obchodník nazval “win-win”39. Za všechno mluví samotný

titulek Komenského známé učebnice Škola hrou.

2.2.4 Zážitkový význam

Pro současnost je typické zprostředkované vnímání skutečnosti namísto

bezprostřední zkušenosti. Velkým posilovačem tohoto aspektu jsou nová média,

především televize a internet. Jednoduchý příklad: fanoušek fotbalu nemusí nutně

znamenat to stejné co člověk, který rád hraje fotbal. Fanouškem budeme v tomto

kontextu přirozeně vnímat spíše toho, kdo fotbalová utkání s oblibou pasivně sleduje

z tribuny nebo z pohodlí svého gauče. Stejně tak učit se o přírodě neznamená nutně být

v přírodě a poznávat ji tváří v tvář, ale například dívat se na dokument. Mnohem

zajímavější je ale bezprostřední zkušenost, která nám nabízí širší spektrum poznatků na

intenzivnější úrovni. Kurt Hahn (1886–1974), zakladatel prožitkové terapie, tvrdí, že hra

38 NĚMEC, Jiří. Od prožívání k požitkářství: výchovné funkce hry a její proměny v historických koncepcích pedagogiky. Brno: Paido, 2002, s. 87–97.

39 Vyjednávací kompromisní technika, díky které obě strany získají něco dobrého pro sebe samu.

20

je jednou z možností, kterou lidem přiblížit reálný svět místo pasivního přijímání

podnětů z okolí.

2.2.5 Mravní význam

Pravidla jsou jedním ze základních kamenů každé hry. Právě pravidla určují

mantinely toho, co je uvnitř hry a co je mimo její podstatu, pravidla určují to, co se smí

a co se nesmí. Kladou překážky před hráče, ať už jde o překážky fyzické nebo mentální.

Hráčovým úkolem je vyhrát, aniž by byla pravidla narušena. Na úctě k pravidlům uvnitř

hry můžeme pozorovat například i morální úctu daného člověka k zákonům nebo ho

k takové úctě vést tím, že ho k dodržování pravidel přimějeme. Pokud hráč ctí pravidla

uvnitř hry, bude pravděpodobně respektovat pravidla v reálném životě.40

2.2.6 Simulační význam

Další důležitou přirozenou vlastností her, míněno v širokém pojetí, je schopnost

simulovat nějakou jinou skutečnost. V tomto případě jde pouze o podmnožinu her, která

motivuje hráče prostřednictvím modelace reálné situace – jde tedy o hry typu mimicry41.

Vedlejším produktem je pak určitá forma nabrání nových zkušeností a dovedností a

zároveň určitý druh specifického prožitku simulované situace. Je to právě tento rozměr,

který oceňoval Aristoteles a Platon, když tvrdili, že hry připravují lidi na budoucí

povolání. Podle Platona si má například budoucí stavitel hrát s miniaturami

stavitelských nástrojů. Můžeme zde najít i nepřímou spojitost s aristotelskými pojmy

mimésis42 a katharsis43, kdy se recipient naladěním na divadelní hru, očišťuje od

negativních emocí. I tento jev, ačkoli pravděpodobně ne na tak hluboké úrovni, lze

pozorovat v simulačním významu hry.

40 Typickým příkladem tohoto přesahu vykonávání her jsou tzv. assessment centra. V nich jsou často využívány jednoduché hry, aby zaměstnavatel (či HR specialista) rychle rozpoznal povahové profily a charakterové rysy uchazečů o pracovní pozici, a byl tak schopen na základě krátkého kontaktu s uchazečem rozpoznat, zdali se na pozici hodí. Dalším typickým příkladem je školní půda, kde pedagog sbírá data o charakterech žáků prostřednictvím her. Ta mu slouží jako dobrý materiál pro budoucí tvarování mravního charakteru jeho žáků, způsob, kterým s danými jednotlivci komunikovat,co od daného žáka může očekávat a do čeho ho naopak netlačit.

41 Více viz kapitola Mimicry, s. 26-27.42 HENCKMANN, Wolfhart a Konrad LOTTER. Mimésis. In Estetický slovník. Vyd. 1. Praha:

Svoboda, 1995, s. 125. 43 HENCKMANN, Wolfhart a Konrad LOTTER. Katarze. In Estetický slovník. Vyd. 1. Praha: Svoboda,

1995, s. 98–99.

21

2.3 Herní principy

Co má společného fotbal, Člověče nezlob se a World of Warcraft? Je mezi nimi

nějaké pojítko, které by se dalo označit za univerzální herní princip? Abychom byli

schopní identifikovat jednotlivé gamifikační principy, je nezbytně nutné si ujasnit, co

hru definuje. Následující poznatky nám dopomohou bezpečně si zařadit jakýkoli výskyt

gamifikace do teoretického rámce a zároveň díky nim poznáme, jakým způsobem na

recipienta cílí. Materiálem pro tento účel nám bude práce francouzského spisovatele,

sociologa a filozofa Rogera Cailloise, který, zdá se, vytvořil nejucelenější herní teorii.

Pro srovnání doplníme jeho poznatky o přínos současné americké herní designerky Jane

McGonigalové, která celý svůj život zasvětila tvorbě her a intenzivní osvětě toho, jak

důležitý význam má hra pro kvalitu lidského života. Prostřednictvím svých přednášek

nezapomíná posluchače přesvědčivými argumenty upozorňovat na to, jak hluboce ho

hraní her44 obohacuje a o kolik lidé přicházejí, pokud hry nehrají.45

2.3.1 Herní principy podle Rogera Cailloise

Roger Caillois ve své publikaci Hry a lidé46 předkládá výčet a popis jednotlivých

herních atributů. Na začátku popisuje to, co mají všechny hry společné. Vychází přitom

z Homo Ludens Johana Huizingy, kde autor říká: „Podle formy tedy můžeme hrou

souhrnně nazvat svobodné jednání, které je míněno ´jen tak´ a stojí mimo obyčejný

život, ale které přesto může hráče plně zaujmout, k němuž se dále nepřipíná žádný

materiální zájem a jímž se nedosahuje žádného užitku, které se uskutečňuje ve zvlášť

určeném čase a ve zvlášť určeném prostoru, které probíhá podle určitých pravidel a

vyvolává v život společenské skupiny, které se rády obklopují tajemstvím nebo které se

vymaňují z obyčejného světa tím, že se přestrojují za jiné.“47

Proto Caillois vnímá hru jako činnost bytostně

1) svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen, aniž by hra okamžitě přišla o svou povahu

přitažlivé a radostné zábavy;

44 McGonigalová ovšem mluví především o hraní počítačových her, což je v kontextu celkového sděleníjejího názoru přinejmenším mírně šokující.

45 MCGONIGAL, Jane. The game that can give you 10 extra years of life. TED. [online]. 1.6.2012 [cit. 2015-10-20]. Dostupné z: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life.

46 CAILLOIS, Roger. Hry a lidé: maska a závrať. Vyd. 1. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998, s.215.

47 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1. Praha: Dauphin, 2000, s. 20.

22

2) vydělenou z každodenního života, vepsanou do přesných a předem daných

časoprostorových mezí;

3) nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen, v níž je hráči a jeho

iniciativě a invenci nezbytně ponechán určitý prostor;

4) neproduktivní, jež nevytváří ani hodnoty ani majetek, ani žádné nové prvky, a která s

výjimkou cirkulace majetku uvnitř kruhu hráčů vyúsťuje v situaci identickou, jako byla

na počátku hry;

5) podřízenou pravidlům, podléhající konvencím, které pozastaví po dobu hry

působnost běžných zákonů a zavedou během trvání hry zákony nové, které jedině ve hře

platí;

6) fiktivní, doprovázenou specifickým vědomím alternativní reality nebo skrývané iluze

ve vztahu k běžnému životu.48

Nezapomínejme, že Huizinga, ze kterého Caillois vycházel, pojímal hru

v mnohem širším slova smyslu, než jak se termín na první pohled jeví. Proto musíme

výše zmíněné body vnímat nejen ve vztahu ke hře jako takové, ale jakémukoli principu

lidského jednání především ke vztahu k životu obecně. Pokud přistoupíme na tuto

formu uvažování, budeme mít snazší cestu k propojení těchto poznatků i

s gamifikačními principy, které jsou přece založeny na tom, že se herní mechanismus

objevuje jinde, než ve hře.

2.3.2 Herní principy podle Jane McGonigalové

Pro srovnání se nyní podíváme na čtyři základní principy, které nám předkládá

současná herní designérka Jane McGonigalová. McGonigalová je jednoznačným

zastáncem využívání her v běžném životě a proslavila se svými teoriemi nejen v oboru,

ze kterého vychází. Tvrdí, že pokud jsme v častém kontaktu s jakoukoli formou hry,

zkvalitňujeme si tím vlastní život. Pokud to, o co nám jde, je být v životě šťastnými, pak

hra se jeví jako dobrá volba pro dosažení takového cíle (býti šťastným a setrvat ve

štěstí). O tomto názoru jasně svědčí už podtitul názvu její publikace, který bychom

mohli přeložit do češtiny jako Proč nás hry činí lepšími a jak je možné, že mohou

48 CAILLOIS, Roger. Hry a lidé: maska a závrať. Vyd. 1. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998, s.215.

23

změnit svět k lepšímu49. Principy, které spatřuje jako základní kameny herního

mechanismu jsou:

1. pravidla: vstupujeme-li do světa hry, vstupujeme do oblasti, která velí svými

vlastními pravidly, které musíme od začátku do konce akceptovat, naladit se na

ně, pracovat s nimi, jinak nebudeme ve hře úspěšní, nebo nám nebude vůbec

umožněno ji hrát.

2. zpětná vazba: abychom věděli, zda se nám ve hře daří, musí mít hra

implementovaný systém, který hráči buď kontinuálně nebo v určitých

frekvencích dává zpětnou vazbu.

3. cíl: každá hra má svůj začátek a konec, je časově či prostorově (nebo obojím)

uzavřená. Konec je zde míněn spíše ve smyslu cíle, tudíž něčeho, k čemu

směřujeme a aktivně ho vyhledáváme. Konec, aby byl cílem, má své podmínky,

které musí být po čas hry splněny.

4. dobrovolná participace: autorka tento bod komentuje tak, že hrami si dobrovolně

vytváříme překážky, které chceme zdolat.50

Vidíme, že se do značné míry shoduje s Cailloisem i Huizingou. To, čím se od

sebe liší, jde mimo jmenované principy. Mluvíme zde o extrémnosti až provokativnosti

jejího názoru, který lze jednoduše shrnout myšlenkou, která je nosná pro celou výše

zmíněnou publikaci: budoucnost je jen pro ty, kteří hrám rozumí, vytváří je a hrají je.

2.3.3 Herní principy podle Charlese Coonradta

Neměli bychom opomenout ani názor Charlese Coonradta, praotce gamifikace,

který, ač termín gamifikace nevymyslel ani ho nemohl ve své době znát, celkem ladně

vystihl to, na čem je celá teorie gamifikace založena, a to už v sedmdesátých letech.

Coonradt v té době vydal knihu o využití herního mechanismu v pracovním prostředí a

vyjmenoval pět principů, které musí herní mechanismus mimo herní prostředí pojímat.

Jsou to:

49 MCGONIGAL, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change theWorld. Amazon. [online]. 27.12.2011 [cit. 28.10.2015]. Dostupné z: http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/0143120611/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1438979046&sr=8-1&keywords=reality+is+broken.

50 Tamtéž.

24

1. Jasně stanovené cíle

2. Sbírání bodů

3. Častá zpětná vazba

4. Vysoký podíl vlastních rozhodnutí jednotlivce

5. Stálé učení se/neustálý rozvoj51

Není třeba ke každému bodu rozvíjet jeho definici či význam, jelikož se stejně

jako dva výše uvedené výčty značně překrývá s předchozími. Nyní si snad snáze

odpovíme na otázku, co mají společného fotbal, Člověče nezlob se a World of Warcraft.

Protože ze stejných základních kamenů pramení i gamifikace uplatňovaná

v uměleckých institucích, lépe na tomto podkladu pochopíme její možnosti a konkrétní

projevy.52 Zároveň si díky těmto principům lépe představíme, co musí splňovat samotný

účastník herního mechanismu, tím pádem můžeme vyvodit i průběh a dopad estetického

vnímání za pomocí herního mechanismu.

2.4 Typologie herních mechanismů podle Rogera Cailloise

Roger Caillois vytvořil koncem padesátých let velmi sofistikovaný, komplexní a

promyšlený způsob náhledu na dělení her. Jde o velmi zdařilý pokus shrnout jednoduše

to, o co se pokoušeli mnozí jiní po mnoho let před ním.

Caillois dělí hry podle toho, který ze čtyř následujících prvků ve hře převládá, a

opět tak vychází z poznatků, které nastínil Johan Huizinga v Homo Ludens. Jedná se o

prvky agón (soutěž), alea (náhoda), mimicry (předstírání) a ilinx (závrať).53

2.4.1 Agón

Ve hrách, které mají převažující prvek agón, se hráč vyznačuje snahou o

dosažení prvního místa. Zároveň se takové hry snaží uvést všechny hráče na počátku

hry na stejnou úroveň (například zvýšením počtu hráčů v týmu, pokud mají hráči nižší

věk než hráči týmu druhého), ač je v mnoha případech velmi těžké docílit rovných

podmínek pro všechny hráče (například u tenisu může jednomu hráči svítit do očí

51 KROGUE, Ken. 5 Gamification Rules From The Grandfather Of Gamification. Forbes. [online]. 18.9.2012 [cit. 20.10.2015]. Dostupné z: http://www.forbes.com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-grandfather-of-gamification/.

52 Více viz kapitola Gamifikace v uměleckých institucích, s. 38–42. 53 Typologie je přehledně znázorněna v Příloze č. 1, s. 75.

25

slunce). V tomto typu hry se hráči nemohou spolehnout na náhodu a výsledek hry závisí

na jejich vlastním úsilí. Hráče motivuje touha po vítězství, která je vede k tvrdému

tréninku, procvičování a podobně. Dobrým příkladem tohoto herního principu mimo

herní prostředí (tedy naší gamifikace) je v tomto případě tradiční školní systém, který

žáky vede k potřebě dosažení dobrých známek, aby byli schopni dosáhnout vyššího

levelu.

2.4.2 Alea

Alea je latinským označením pro hru v kostky. U her typu alea hráči často

spoléhají na talismany, znamení, přízeň osudu a štěstěnu. V určitém významu je alea

naprostým opakem agónu, protože hráč nemůže žádným způsobem ovlivnit výsledek

hry. Jediné, co hráč do hry vkládá, je vlastní majetek či finance. Caillois ale upozorňuje,

že majetek prostřednictvím hry nevzniká, pouze se přemisťuje. Je zřejmé, že hry

založené na tomto principu nemohou hráče žádným způsobem zdravě rozvíjet. Jde

především o hazardní hry, kdy jsou hráčovy lidské schopnosti bezpředmětné a jde pouze

o štěstí.

2.4.3 Kombinace alea a agón

Tyto dva typy se zdají neslučitelné, nicméně právě vhodný poměr prvku alea a

agón je první příslib popularity hry. Vezměme si například většinu karetních her, kde

musíme mít vlastní strategii a schopnost uvažovat dopředu a sledovat tahy ostatních

hráčů. Zároveň nemůžeme nijak ovlivnit, jaké karty nám přijdou do rukou.

2.4.4 Mimicry

Podstatou herního prvku mimicry je napodobování. Jak víme od Aristotela,

touha po napodobování je pro člověka přirozená a příjemná. Účelem herního principu

mimicry ale není někoho opravdu oklamat, jak tomu bývá u zvířat v přírodě. V tomto

herním principu jako v jediném není zastoupen požadavek striktních pravidel. Podstata

hry samotné se skrývá zkrátka v přetvoření sebe sama a vyžaduje silné využití fantazie,

případně kreativity.

2.4.5 Ilinx

Poslední herní princip zastřešuje typ her, které vyvolávají specifický fyzický

prožitek podobný závrati. Vidíme ho, když se dítě naschvál točí rychle dokolečka, pak

26

se zastaví a chvíli jen vnímá vlastní nestabilitu. Ilinx mají v oblibě fanoušci horských

drah či bunjee jumpingu. Jako jediný ze všech principů je ilinx závislý na fyzické

podstatě člověka. Může ale doplňovat i některý z předchozích tří principů.

2.5 Typy hráčů

Výše jsme si uvedli, jaké typy her můžeme nalézt, a to především na příkladech

přímo z klasického herního prostředí. Celá typologie se dá ale přenést i do užití

gamifikace v uměleckých institucích, jak si ukážeme v následujících kapitolách. Stejně

je tomu s typologií hráčů.54 Opět si ji nejprve předvedeme ve standardní, tudíž čistě

herní formě.

Gamifikace se velmi rychle ukotvila mezi psychology a odborníky na marketing,

kteří ji začali do hloubky teoreticky i prakticky zkoumat. Pokud se tedy bavíme o

spojení psychologie a marketingu, je nabíledni, že stěžejní součástí gamifikace se stal i

podrobný průzkum typů cílové skupiny. Kdo je cílovou skupinou? Člověk-klient-hráč.

Když k tomu přičteme dobu, ve které žijeme a s ní zábavu typickou pro západní svět,

dostaneme se k výzkumu jednotlivých psychologických profilů hráčů počítačových

her55. O této typologii podrobně vypráví i známý otec gamifikace v Česku, Josef Šlerka,

z jehož přednášky níže uvedená typologie vychází.56

Typy hráčů definoval v roce 1996 Richard Bartle57. Ty jsou pak aplikovány zpět

do reálného světa tam, kde se gamifikační techniky používají. Jednotlivým profilům se

gamifikační kampaně přizpůsobují tak, aby byly schopné si své obecenstvo co nejlépe

získat.

Tyto typy se liší podle toho, co hráč od hry očekává. Nyní si v krátkosti každý

z nich představíme58.

2.5.1 Achievers

Pro první typ hráče, kterému říkáme achiever, je typická právě touha co

54 Příklady jsou uvedeny viz kapitola San Francisco Museum of Modern Art, s. 38–40. 55 Personality Types. In Gamification.org [online]. 20.4.2013 [cit. 20.10.2015]. Dostupné z:

http://www.gamification.org/wiki/Personality_Types. 56 Josef Šlerka. Gamifikace a širší kontext. In Slideslive. [online]. 5.11.2012 [cit. 20.10.2015]. Dostupné

z: http://slideslive.com/38889586/gamifikace-a-sirsi-kontext. 57 Viz Příloha č. 2, s. 75. 58 Zachováme v tomto případě originální anglické znění, a to z toho důvodu, že za prvé nejde o příliš

neznámá slova a za druhé český překlad zní velmi krkolomně, a tím pádem ne úplně šťastně a výstižně.

27

nejrychlejšího dosažení cíle s co nejvyšším počtem bodů. Hráči nejde ani tolik o požitek

z průběhu hry, nabyté vědomosti či seznámení se s novými věcmi jako o úspěch. Pro

úspěch, který je pro něj prioritou, půjde tak říkajíc „přes mrtvoly“, jen aby ho dosáhl.

Achiever hraje rád proti velkému množství nepřátel, kteří se nevyhnou sledování jeho

úspěšnosti. Typickým achieverem je ten, který sbírá kvanta diplomů a hrdě si je

vystavuje tak, aby je nemohl nikdo přehlédnout. Neměli bychom ignorovat ani fakt, že

ze sociologických průzkumů prostřednictvím Bartlova testu vyšlo najevo, že hráčů typu

achiever je vždy minimálně padesát procent účastníků ze zkoumané skupiny.

2.5.2 Explorers

U hráčů typu explorer je typické nehledět tolik na body a výsledek, ale užívat si

průběh hry, probádat veškeré možnosti. Explorers mají nejraději hry, ve kterých jde o

rozluštění nějaké záhady, pro které je třeba dlouhého bádání. Explorer miluje poznávání

a zkoumání a rád se učí novým věcem.

2.5.3 Socializers

Typ socializer nachází největší potěšení u her, které jsou založené na interakci

s dalšími hráči, případně s počítačovými postavami, které mají zřejmý lidský charakter.

Tito hráči nechtějí primárně získat body, ani objevovat, jak tomu bylo v předchozích

dvou kategoriích. Jsou ale, stejně jako explorers, nadšení z průběhu hry samotné a stejně

jako achievers, potřebují kontakt s dalšími hráči, jinak pro ně hra postrádá smysl.

2.5.4 Killers

Stejně jako u ostatních charakterů hráčů, i zde je psychologický profil nasnadě

z pouhého názvu. Pro killers je hlavní motivací ve hře destrukce a zabíjení. Těmto

hráčům vyhovuje tedy jen a pouze ten typ her, který toto umožňuje. Killers nehledí na

výsledky, nehledí na ostatní – tedy jen pokud nejsou terčem destrukce.

2.5.5 Příklady z literatury

Zajímavé je podívat se do dvou knižních příběhů, kde se tato typologie hráčů

v celistvosti otiskla. Prvním příkladem je Karlík a továrna na čokoládu od Roalda

Dahla. Všichni nejspíš dobře známe postavy dětí, které měly to štěstí se podívat do

továrny Willyho Wonky. V jejich charakterech nalezneme jisté podobnosti s typy hráčů,

které jsme si uvedli. Verunka, která musela za každých okolností dosáhnout svého a

28

nešlo jí ani tak o to, jak a proč – achiever. Fialka chtěla nejlepší kamarádku – socializer.

Mike Telekuk má bezesporu všechny charakterové rysy killera. A pak je tu samozřejmě

Karlík, který si návštěvu továrny vychutnává plnými doušky a bedlivě sleduje, co vše se

v ní děje – explorer.59

Ještě zajímavějším a jasnějším příkladem je sledování typologie hráčů v Harrym

Potterovi od J. K. Rowlingové. Zlý Zmijozel – killers, přátelský Mrzimor – socializers,

moudrý Havraspár – explorers a soutěživý Nebelvír – achievers. Jistě bychom mohli

v podobných příkladech pokračovat i dále. Zůstaňme ale pouze u těchto dvou příkladů,

bohatě nám postačí k tom, abychom si uvědomitli, že herní typologie je prostupuje i

sféry, kde bychom ji na první pohled vůbec nehledali.

59 Na Augusta, velkého jedlíka čokolády, jsme samozřejmě nezapomněli. Je ale zřejmé, že svým charakterem značně vyčnívá z celé typologie a musela by pro něj tedy vzniknout zcela nová škatulka.

29

3 Teorie a praxe gamifikace a herních mechanismů

Hra je radost. Učení při hře jest radostné učení.

Jan Ámos Komenský

Abychom mohli zkoumat skrytou spojitost mezi herními principy a recepcí

umění, musíme si ujasnit teorii a terminologii. V první části se tedy budeme intenzivně

věnovat gamifikaci, a to odděleně od jejího významu v rámci estetiky. Po následujících

podkapitolách tak budeme mít jasně vymezený teoretický rámec, na základě kterého

budeme stavět další hypotézy.

Gamifikace je počeštělá verze anglického slova gamification60. Vychází ze

spojení slova game – hra a fication – zavedení. Z definice na Wikipedii se dozvídáme,

že gamifikace je termín označující využití herních principů mimo herní prostředí. Širší

definice dále říká, že gamifikací si získáváme loajalitu a angažovanost publika. Pro

prvotní vhled do problematiky tohoto termínu, si na následujících stranách vyložíme

historický kontext jejího vzniku a její teorii.

3.1 Historie gamifikace

První zmínky o možnosti využití herních principů mimo herní prostředí se

můžeme dočíst v knize The Game of Work z roku 1984, jež na základě svých

desetiletých zkušeností napsal Charles Coonradt, který je považován za praotce

gamifikace. Coonradt se zabývá implementací herních prvků na pracoviště a tvrdí, že

jejich využitím můžeme zvýšit produktivitu zaměstnanců a jejich celkovou spokojenost

s profesní náplní. V této knize se ale zatím nesetkáváme přímo s termínem gamifikace.

Ten jsme poprvé mohli slyšet z úst britského herního programátora Nicka Pellinga

v roce 2002.61

Nicméně do širšího povědomí se tento termín dostal až kolem roku 2010, kdy

začaly pomalu vznikat firmy, převážně v Americe62, jejichž prodejním produktem se

60 Čti jako [gejmifikace]. V této práci budeme používat právě tuto verzi termínu. Pokud bychom chtěli slovo přeložit, použili bychom pravděpodobně výrazu zhernění. Nicméně zdá se, že česká společnost dá raději přednost česko-anglické zkomolenině před krkolomným českým novotvarem.

61 Gamification. In Badgeville. [online]. [cit. 20.10.2015]. Dostupné z: https://badgeville.com/wiki/Gamification.

62 Mezi ty první patří na příklad Bunchball, Badgeville, BigDoor a Gigya.

30

stalo vytváření gamifikačních nástrojů, které měly pomoci dalším firmám ke zvýšení

jejich obratu63. Právě tyto firmy se pak zasloužily o to, aby se povědomí o gamifikaci

šířilo rychleji a intenzivněji, a hlavně se také z velké části postaraly o to, že teorie

gamifikačních principů se začala prohlubovat a konkretizovat.

V roce 2011 firma Gartner predikovala, že kolem roku 2015 bude minimálně

50 % korporací po celém světe využívat gamifikačních programů, ať už směrem ke své

cílové skupině nebo uvnitř firmy k udržování efektivity práce a dobrého vztahu k vlastní

pracovní náplni. Tato predikce se sice nevyplnila64, nicméně je znát, že se tento trend

opravdu rychle rozšiřuje, a to bez rozdílu do všech sfér a všech koutů světa.65

Krásně to můžeme vidět například v grafu od aplikace Google Trends, kde

vyhledávání termínu začíná kolem poloviny roku 2010 a až do roku 2013 ho

vyhledávají uživatelé internetu pouze v USA, Kanadě, Velká Británii či v Německu.

V současné analýze termín gamifikace vyhledává nejvíce Jihoafrická republika a

Singapur. V dlouhém závěsu za těmito dvěma státy je pak Nizozemí, Austrálie, Indie a

další země.66

Jak vidíme, termín gamifikace zaplavuje celý svět rychlostí a silou Tsunami a

bez okolků se vkrádá i tam, kde se na první pohled zdá, že nemůže najít uplatnění. A tak

už ho kromě užití pro zlepšení pracovního prostředí či prodeje produktů nacházíme i

v muzeích. Prvně se objevilo ve vlivných a progresivních západních uměleckých

institucích67, nyní už i v lokálních galeriích68. Trend je v této oblasti na území naší země

sice zatím málo výrazný, nicméně již nachází četná uplatnění. Zajímavé je, že

z rozhovorů s těmi, kteří tyto programy vytvářejí, vyplynulo, že samy galerie si nejsou

vědomy toho, že programy, které využívají pro zvýšení atraktivity obsahu

63 Gamification Rules from the Grandfather of Gamification. In Forbes. [online]. 18.9.2012 [cit. 20.10.2015]. Dostupné z: http://www.forbes.com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-grandfather-of-gamification/.

64 Gartner se ale nevzdává a vytváří nové megalomanské předpoklady na šíři využití gamifikace kolem roku 2020.

65 Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. In Gartner. [online]. 12.4.2011 [cit. 20.10.2015]. Dostupné z: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214.

66 Gamification. In Google Trends. [online]. [cit. 20.10.2015]. Dostupné z: http://www.google.com/trends/explore?q=gamification%2C+gamifikace#q=gamification&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2.

67 Mezi nejklasičtějšího uživatele gamifikace v tomto kontextu můžeme jednoznačně zmínit Tate Gallery.

68 Například nám geograficky nejbližší Moravská galerie, z pražských institucí například DOX.

31

návštěvníkům, se pojí s termínem gamifikace, ačkoli využívají naprosto totožný

princip.69

Gamifikace nyní nachází obrovské pole působnosti a nevídané možnosti, které

vědomě či nevědomky působí dnes a denně na tisícovky návštěvníků galerií a kradmým

způsobem ovlivňují způsob recipientova náhledu na vystavovaná umělecká díla.70 Proto

bychom ho neměli ani na poli estetiky přehlížet a měli bychom ho zkoumat podle

metrik estetice příslušících.

3.3 Využití gamifikace

Nejběžnější příklady najdeme ve světě marketingu, odkud tento termín vzešel.

Všichni známe akce v supermarketech, při kterých u nákupu nad dvě stě korun

dostaneme žeton či nálepku, a v momentě, kdy jich nasbíráme určité množství,

dostaneme například slevu na sadu nožů nebo pexeso s obrázky maskota daného

obchodu. Spokojený je zákazník, protože pečlivě nasbíral potřebné množství bodů, čímž

dosáhl levelu, za který může být odměněn. Spokojený je i obchod, protože místo aby

zákazník šel jednou nakoupit tam a jednou onam, ač třeba v jiném obchodě jsou lepší

ceny, zůstanou věrni obchodu prvnímu a slepě kráčejí po obchodem vytyčené cestě. A

že pexeso nechcete? Tak nasbírejte dalších pět bodíků a dostanete slevu na hrnec, na

jehož obale je fotka kuchaře známého z televizních pořadů. Máte útratu jen za

191 korun? Vezměte si ještě tady tyhle žvýkačky a dostanete bod, to si přece nemůžete

nechat ujít. Ano, věrnostní programy v prodeji produktů jsou ten nejčastější a

nejtypičtější výskyt gamifikace vůbec. Z tohoto důvodu nemá gamifikace valnou

pověst. Je to ale jediný příklad, se kterým se setkáváme?

Výskyt gamifikace má mnohem širší pole působnosti, které také sahá mnohem

dál do historie. Zajímavé je, podíváme-li se například na princip školní výuky. Dítě

nastoupí do první třídy a má za úkol naučit se psát jednotlivá písmena. Na základě toho,

jak zdařile si s touto výzvou poradí, dostane ohodnocení. Pokud v tomto úkolu neuspěje,

reálně mu hrozí, že nebude moci postoupit do vyšší třídy. Motivací mu je dobrý

výsledek, tedy co nejlepší známka, aby – kromě toho, že postoupí do další třídy – měl

pocit z dobře vykonané práce a mohl se případně pochlubit i svému okolí.

69 Tento poznatek vychází z osobního rozhovoru mezi zaměstnanci Moravské galerie a autorkou této diplomové práce, který proběhl na jaře roku 2015.

70 Konkrétní případy si budeme jmenovat v kapitole Gamifikace v uměleckých institucích, s. 38–41.

32

Gamifikace je součástí širší změny, respektive vývoje současné kultury, který

můžeme denně sledovat v masmédiích. Důležité je si uvědomit, že gamifikace není hra

v neherním prostředí, ale herní princip využitý v neherním prostředí. Ve chvíli, kdy si

tento fakt uvědomíme a známe důkladně teorii jednotlivých herních principů,

uvědomíme si, že gamifikace nás opravdu obklopuje ze všech stran.

To, co participant gamifikace vnímá, je, že mu gamifikační princip přináší pocit

seberealizace, případně zábavy či napětí tam, kde za normálních podmínek nachází

všednost nebo nudu. Gamifikace přináší dobrodružství ze sbírání bodů, nabírání nových

poznatků a zkušeností a v neposlední řadě dosahování cílů.

Z pohledu tvůrce gamifikačních prvků jde o vytvoření nástroje, kterým si lze

podrobit cílovou skupinu a snáze s ní „manipulovat“, aniž by si toho daná cílová

skupina byla plně vědoma. Nebo při nejmenším, aniž by to cílová skupina vnímala jako

něco špatného, co nedrží pevně ve svých vlastních rukou.

Ať už je gamifikační princip užit v jakémkoli kontextu, snaží se o vytvoření

loajality a angažovanosti cílové skupiny71. Cílem může být vydělání peněz, vzdělání,

vytvoření ojedinělého zážitku, v současné době ještě stále může jít i o tendenci odlišit se

od konkurentů a ukázat vlastní kreativitu a originalitu.

Tvůrci gamifikačních prvků nesmějí zapomínat na to, jaký typ hráče převládá

v cílové skupině, kterou oslovují. V prvé řadě je tedy potřeba sociologický a

psychologický průzkum, na základě kterého se tvůrce rozhodne, jaký vzorec hry zvolit a

jakým způsobem ho k publiku komunikovat. To zahrnuje i přemýšlení nad tím, co má

být pro účastníka výstupem ze zapojení se. Pro někoho to bude sbírání bodů či

dosahování nových znalostí, pro jiného možnost potkat se s novými lidmi.

Nejpříznivější je, jak je patrné z kapitoly o typologii her72, správný poměr mezi nimi.

Na základě typologie her a hráčů jsme si ukázali, že výstupem může být jak

cesta, tak i cíl. Vždy záleží na očekávání účastníků a přizpůsobení se ze strany tvůrce

gamifikačního programu. V každém případě to musí být něco výjimečného, co za jiných

okolností účastník nezažije. V estetické terminologii bychom tento jev mohli označit

termínem ozvláštnění. V tomto kontextu je to právě ozvláštnění, které má na poli

71 POUCHLÝ, Petr. Dává gamifikace webu smysl? In Slideslive. [online]. 20.10.2015 [cit. 15.11.2015]. Dostupné z: http://slideslive.com/38894501/dava-gamifikace-webu-smysl.

72 Viz kapitola Typologie herních mechanismů podle Rogera Cailloise, s. 25–27.

33

estetiky velkou návaznost na gamifikaci. Proto se k této problematice vrátíme

v samostatné kapitole.73

Velkým současným trendem využívaným k získání si publika je komunikování

příběhu nebo vize (příběh odkazuje k minulosti, vize k budoucnosti). Obecně platí, že

lidé na podněty z okolí reagují více prostřednictvím emocí než prostřednictvím

racionality. Proto když se firmě či instituci podaří informace o produktu předat

prostřednictvím příběhu či vize (ty mají sami o sobě v prvé řadě emoční funkci), má

daná firma či instituce mnohem větší šanci získat si u cílové skupiny sympatie. Tento

trend sleduje samozřejmě i gamifikace. Otázkou zůstává, zdali tímto způsobem

předáváme danému člověku kvalitní a podstatné informace, či zda si pouze získáváme

jeho náklonnost na základě jednoduše vyvolatelných emocí, které s jádrem věci nemají

nic společného. Na poli estetiky se tento jev může projevit například tak, že místo

obsahu díla se komunikuje „drby“ z umělcova života, které o kvalitě a významu jeho

díla nemají rozhodovat.

Herní typy alea, agon, illinx a mimicry můžeme hledat v situacích, kterými dnes

a denně procházíme a jejichž jsme součástí. Můžeme tvrdit, že jde o obyčejnou

marketingovou strategii, jež má jediný cíl – vytáhnout z lidí co nejvíce peněz. Nebo na

gamifikaci můžeme pohlížet jako na něco typického pro 21. století, kdy už nestačí dát

na výběr z jednoho, dvou, …, deseti typů jednoho produktu, ale je potřeba ho zábavným

a neméně tvůrčím způsobem zapojit do celého procesu výběru produktu, jeho poznávání

a využívání. Můžeme brát gamifikaci jako jeden z exemplárních příkladů povahy doby,

ve které žijeme a která komunikuje dílčí věci prostřednictvím kreativního vizuálního

sdělení se silným sklonem k interaktivitě vůči svému cíli – člověku, jednotlivci.

3.4 Gamifikace jako morální úskalí

Na druhou stranu si musíme být vědomi toho, že jsme s gamifikací neobjevili

pouze velkou hromadu zábavy a nových nástrojů, jak lidi vzdělat, rozvíjet a vyvolávat

v nich kreativitu. Musíme mít neustále na zřeteli, že gamifikaci je v prvé řadě potřeba

vnímat jako obousečnou sekeru, kterou pokud do ruky uchopí člověk se špatným

záměrem, je pravděpodobné, že s velikou lehkostí dosáhne svého cíle, aniž by tento cíl

měl dobrý dopad pro okolí. Gamifikace, jak již vícekrát zaznělo, je spolehlivý a vhodný

nástroj k manipulaci, což už samo o sobě nezní jako něco dobrého a blahodárného.

73 Viz kapitola Gamifikace jako předmět ozvláštnění, s. 42–43.

34

Tento výrazný aspekt gamifikace se nepopiratelně nabízí do rukou těch, co hledají

pouze vlastní materiální či mocenský prospěch.

Výborně lze využít gamifikace jako triku k proměně sekundárních potřeb na

potřeby primární, což v širším kontextu způsobuje zaměňování hodnot méněcenných za

ty opravdu dobré a důležité. Touto technikou si lze jednoduše získat náklonnost těch,

kteří kladou na první místo prostoduchou zábavu před kritickým uvažováním, což, jak

se občas zdá, je v naší společnosti většina. Pak už snadno tento dav povedeme směrem,

který jim v konečném důsledku nepřináší nic a také nevrací nic dobrého zpátky do

společnosti.

Ale vraťme se teď o pár kroků zpět a přestaňme malovat čerta na zeď. Stejně

jako lze gamifikaci využívat pro vytvoření slepého stáda a k následné manipulaci s ním

předem daným směrem, lze ji uplatnit i k dosažení vznešených cílů, kterých se

prostřednictvím standardních technik dosahuje jen stěží.

Gamifikace je úžasný nástroj jak lidi vzdělat a rozvíjet, činit je proaktivními ve

tvoření vlastních názorů na základě poznatků, kterých by jinak nedosáhli, nebo by si je

dlouho neudrželi v paměti. Více o tom již probereme na poli estetiky, hned v následující

kapitole

35

4 Gamifikace v uměníNyní, když máme ujasněnou teorii hry a gamifikace, se už můžeme pustit do

centra zájmu této práce – využití gamifikace ve sféře umění.

4.1 Projevy gamifikace v umělecké tvorbě

Projev gamifikace v uměleckých dílech může být dvojí. První možností je to, že

si umělec prostřednictvím díla s recipientem dá se říci „pohrává“. Jako příklad prvního

si můžeme uvést dílo slovenského umělce Františka Tótha, jehož socha Looking zve

diváka k tomu, aby se kolem ní pohyboval, celou ji obešel, protože jedině tak rozklíčuje

sdělení, které dílo předává.74 Umělec, aniž by byl přítomen, vyžaduje od diváka

fyzickou interakci, kterou s divákem rozehrává jeho statické dílo. Dalším příkladem

může být epické divadlo Bertolda Brechta, které si pohrává s očekáváním celého

obecenstva a nikdy ho nepřestane šokovat.

Další možností je ta, že uvnitř uměleckého díla samotného je obsažen herní

princip bez ohledu na pozorovatele. Podíváme se na pár konkrétních případů.

4.1.1 Ilinx

Princip ilinx, jehož charakteristickým znakem je fyzický prožitek podobný

závrati, můžeme najít například v tvorbě umělců, jejichž tvorba je silně ovlivněna

omamnými látkami. Zmínku o tomto nacházíme v diplomové práci Josefa Šlery,

samotného otce gamifikace na území Česka: „Podobně časté jsou i motivy alkoholu či

drog v dekadenci. Ukazuje se, že recepce vznešena přes fyzično je možná a celá ta

intelektuální kultivovanost je už součástí nějakého ideologického konceptu, který

pracuje s tím člověkem, který se vychyluje v té své existenci.“75

4.1.2 Alea

Princip náhody je patrný v konceptuálním umění, kde se od jeho vzniku až po

současnost hojně využívá. Podívejme se na tvorbu jednoho z nejvýznamějších

konceptuálních hudebních skladatelů Johna Cage (1912–1992) a na jeho nejznámější

skladbu 4′33″. John Cage pečlivě zkoumal ticho a výsledkem jeho bádání bylo objevení

faktu, že absolutní ticho neexistuje. Člověk vždy něco slyší. John Cage tedy věděl, že

74 Viz Příloha č. 3–4, s. 75.75 ŠLERKA, Josef. Sémiotická interpretace Kantovy estetiky. Praha: Karlova univerzita, Filozofická

fakulta, Katedra estetika, 2007. s. 48.

36

pokud nechá hudebníka na podiu s jeho instrumentem netknutým, ticho nevznikne. Do

hlavní role se v tu chvíli dostává náhoda, která režíruje sérii zvuků vyvolaných v prvé

řadě publikem samotným. Zaražení návštěvníci začínají poposedávat na židličkách,

které mírně vržou, sem tam si někdo odkašle nebo se nervózně uchechtne. Sluchovému

vjemu v této skladbě velí alea. Stejně je tomu i při většině happeningů, které mají samy

o sobě nějaký koncept, jehož se aktéři drží, nicméně nikdo nezná přesný průběh ani

výsledek.

4.1.3 Agón

Snaha o sbírání co nejvyššího počtu bodů a touha po vítězství, zdá se, nenachází

svůj otisk přímo v uměleckých dílech. S tímto principem se můžeme setkat v postoji

umělců, kteří nesází na kvalitu a hodnotu vlastní umělecké tvorby, ale na zálibu u

publika. Dle slov Huinzingy jde o běžný projev lidskosti: „jakmile se od způsobu tvorby

obrátíme ke způsobu, jímž je výtvarné umění přijímáno sociálním prostředím. Ukazuje

se, že výtvarná dovednost se stává značnou měrou předmětem soutěžení právě tak jako

téměř všechny ostatní výkony lidské znalosti.“76

4.1.4 Mimicry

Princip mimicry nacházíme v umělecké tvorbě typicky tehdy, kdy umělec sám

sebe prezentuje jako někoho jiného. Zajímavé je sledovat tento jev v jakémsi negativu, a

to u perfomance, kde ze své podstaty chce performer ukázat sebe ve své plnosti a zbavit

se masky, kterou nosí v běžném životě. Jako by byl jeho život zahalen principem

mimicry a jen prostřednictvím umění se tohoto převleku, jakési nevyžádané sociální

hry, může zbavit.

4.1.5 Příklady herních principů v uměleckých dílech z výstavy Fenomén hra

V roce 2010 byla v Národní technické knihovně v Praze výstava s titulem

Fenomén hra77. Jak víme, šlo o dobu, kdy se termín gamifikace začínal rozšiřovat, a to

především na území USA. V této době tedy v České republice byl termín znám

maximálně pár desítkám jedinců. A přesto ve stejné době vznikla výstava s tematikou,

která gamifikaci v umělecké tvorbě naprosto výstižně pojímá.

76 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1. Praha: Dauphin, 2000, 228–229.

77 MIKULÁŠTÍK, Milan. Fenomén hra. In Národní technická knihovna. [online]. 24.3.2010 [cit. 15.11.2015]. Dostupné z: http://old.techlib.cz/cs/1462-fenomen-hra/.

37

Výstava byla rozdělena do tří logických sekcí, přičemž každá jednotlivě odrážela

tři ze čtyř typů z Cailloisovy herní typologie. Kurátor výstavy Milan Mikuláštík, známý

jako člen skupiny Guma Guar, ale zdůrazňuje, že návštěvník nemůže očekávat, že si

bude na výstavě hrát. Upozorňuje na to, co podtrhuje jakýkoli znalec gamifikace, že

využívání herních principů neznamená automaticky hromadu zábavy a her. Výstava

chtěla poukázat na hru jako důležitý společenský a kulturní činitel, který se

v uměleckých dílech tak či onak projevuje.

Jak se ale Cailloisova herní typologie v uměleckých dílech promítá? Podívejme

se nyní na několik příkladů z výše zmíněné expozice. První zde na řadu přichází

mimicry, která reflektuje osobnost umělce zasazenou do jiné role, často s nádechem

jakéhosi dětského sentimentu. Dobrým příkladem je například Jana Koko Kochánková,

která zde vystavila modifikované autoportréty. Umělkyni zde můžeme vidět s tváří

Mickey Mouse, mumie nebo anděla.

Poté vcházíme do prostoru, který se věnuje hernímu typu alea, principu náhody.

Mimo jiné zde můžeme vidět instalaci Stanislava Zámečníka, která spočívá ve stále se

točící minci na jednoduchém stolku. Nikdy se nedozvíme, jestli padne panna nebo orel.

Také zde byla vystavena série maleb Evžena Šimery s názvem Obrazy malované ve

stavu beztíže.

Třetí místnost zaštiťuje agonální herní princip, tedy touhu po sbírání bodů a

dosažení vítězství. V dílech se především objevuje tematika sportovních utkání a

zápasů. Zde můžeme zmínit věž z hokejek od Dušana Zahoranského.

4.2 Využití gamifikace v uměleckých institucích

Gamifikace je, dá se říci, forma motivace k výkonu, za který jsme odměněni a

můžeme přijímat vyšší výzvy. Jakou návaznost má tento princip motivace na umění?

V prvé řádě jsou to galerie a muzea, které gamifikačních prvků užívají k oslovování

publika a prohlubování jejich zájmu o vystavovaná díla. Trend využívání gamifikačních

principů je velmi zřejmý u moderních západních galerií jako je například Tate Gallery

nebo San Francisco Museum of Modern Art, ale určitě stojí za zmínku, že do

podobných programů se pouští i méně známé výstavní plochy, jako například i lokální

Moravská galerie. Tyto galerie vytváří gamifikační programy, které jejich návštěvníky

buď provedou po galerii, nebo je vybízí k nějaké specifické aktivitě přímo uvnitř

38

galerie. Zdá se, že si tyto instituce prostřednictvím herních principů snaží přitáhnout a

udržet co nejširší publikum. Pokud by tomu tak bylo, jde stejně jako u supermarketů o

pouhou marketingovou strategii, která hledá cesty, jak z návštěvníka galerie udělat

řadového „zákazníka“, který má kupovat zbytečné produkty a utrácet peníze za

bezcenné věci. Pokud tomu tak je, je zbytečné se dále rozepisovat. Je ale možné, že

gamifikační principy přináší do světa umění i něco dalšího? Mohou posunout estetické

vnímání do intenzivnějších rovin či vyvolávat estetické cítění i u člověka či situace, kde

by to nikdo neočekával?

4.2.1 San Francisco Museum of Modern Art

Jako jednoduchý a názorný příklad využití gamifikace v galerijním prostředí se

jeví projekt, který vznikl v roce 2011 v galerii moderního umění v San Franciscu.

Projekt nesl název Art Game Laboratory78. Vedení galerie chtělo upevnit a rozšířit

komunitu návštěvníků a zvýšit jejich angažovanost. Z předchozích kapitol víme, že

jedním ze základních účelů gamifikace je zvýšení angažovanosti a loajality cílové

skupiny79, takže můžeme dát galerii SFMOMA za pravdu, že strategie, kterou pro

dosažení cíle zvolila, byla správná. Jak naznačuje název projektu, šlo o vytvoření her,

které se měly uskutečnit uvnitř galerijního prostoru a měly diváky prostorem galerie

provézt nevšedním způsobem. Součástí zadání bylo i to, že hry mají návštěvníky zbavit

pocitu, že je třeba se uvnitř galerie chovat se ukázněně, společensky a rozvážně. Projekt

byl pojat jako open call pro herní designery, kteří uvnitř galerie předvedli své nápady a

sami návštěvníci si prostřednictvím hraní měli vybrat, kterou z her by v galerii uvítali na

trvalo. Šlo tedy ve výsledku o jakousi výstavu her uvnitř výstavy obrazů. Vyjmenujeme

si zde pár favoritů.

První jmenovanou bude hra s názvem The Curious Scholarship of Dr

Bedcannon, která nás uvádí do galerie jako do alternativního světa, kde postava doktora

Bedcannona uschovala klíčové informace v některých dílech, které pokud návštěvník

rozluští, vyhraje odměnu.80 Návštěvník začíná tím, že si vezme do rukou speciální

mapku s indiciemi, na základě kterých sbírá informace z patřičných děl a dává

78 GANGSEI, Erica. SFMOMA’s Art Game Laboratory: Real-Life Mad Science Experiments in Visitor Engagement. In museumsandtheweb.com. [online]. 15.3.2011 [cit. 29.11.2015]. Dostupné z: http://www.museumsandtheweb.com/mw2012/papers/sfmoma_s_art_game_laboratory_real_life_mad_sci.html.

79 Viz kapitola Využití gamifikace, s. 33–34.80 Ilustrační foto viz Příloha č. 6, s. 75.

39

dohromady odpovědi na otázky, dokud se nedostane ke klíčové odpovědi zajišťující

odměnu. Vidíme, že jde o hru typu agon. Dle typologie hráčů bychom usoudili, že tato

hra bude vhodná pro achievery (možnost sbírání bodů a získání odměny) a pro

explorery (hra nabízí mnoho poznatků a zkoumání herního „terénu“).

Dalším příkladem je online hra Super going, která před návštěvníka klade šest

různých úkolů, které má uvnitř galerie splnit. Zajímavým přesahem hry je možnost

komunikovat s dalšími diváky a vytvářet nové úkoly, které ostatní mohou plnit. Tato hra

by se tak zamlouvala i u hráčům typu socializer. Obecně jde ale také o hru typu agón.

Prostřednictvím jednotlivých úkolů má divák možnost nahlížet na díla rozličnými

způsoby. Konkrétním příkladem může být například úkol vyjádřit tělem obsah

obrazu – buď se ho snažit zkopírovat nebo interpretovat. V této póze se má návštěvník

vyfotit a nahrát ji do hry. Pro návštěvníka může být zajímavé pokusit se svým tělem

vyjádřit obraz, jistě mu to poskytne nový způsob, jak na dílo nahlížet. Jenže některé

z dalších úkolů, které online hra návštěvníkovi ukládá, už nemají s uměním tolik

společného a přinášejí pouze jakýsi nevšední zážitek z prolamování bariér chování

v galeriích. Máme nyní na mysli úkol, který návštěvníka vybízí, aby s sebou do galerie

vzal nějaký nepatřičný předmět a nechal si ho uschovat v šatně a samozřejmě nesmí

zapomenout celou situaci vyfotit (na jedné z fotek se paní šatnářka vystrašeně dívá na

světelný meč ze Star Wars a přemýšlí, jakým způsobem ho v šatně uloží).

Další hra se jmenuje I Know What I Like a jde o hru typu mimicry v kombinaci

s typem alea. Návštěvník si při vstupu do galerie vybere náhodně kartu s popisem

charakteru a celou výstavu pak má vnímat očima vybrané postavy.

Hra Didactic Mad Libs si zase hraje s textovými poučkami u obrazů a u

jednotlivých sálů, je to jakási slovní hra. Předkládá návštěvníkovi texty, které jsou buď

nekompletní, nebo nesmyslné, a návštěvník musí uvnitř galerie najít originální text, ze

kterého ten, který má v ruce vychází, aby ho mohl správně doplnit či upravit.

Převládajícím herním typem je agón a hra se bude nejvíce líbit hráčům typu explorer.

4.2.2 Brněnská Noc divadel 2013

Pojďme se nyní podívat na využití herních mechanismů v umění na domácí

půdě. Jak víme, v konceptu kulturních nocí, ať už jde o noc muzejní, kostelů, vědců či

jiné, jde o to, nalákat návštěvníky na co nejvíce míst, která mají s tematikou noci něco

40

společného. Většinou si tato místa zvolí i specifický program, aby se před ne tak

častými návštěvníky ukázali v co nejlepším světle. První ročník brněnské Noci divadel

přinesl zajímavý koncept propojení jednotlivých míst, tedy divadel. Nešlo zde o to, aby

se divadla předbíhala v tom, které z nich je nejlepší, ale všechna společně chtěla ukázat

návštěvníkům, co všechno se pod střechou divadla skrývá a nechat ho poznat divadlo

z jiné perspektivy. Tento nápad byl zrealizován pod názvem Múze na stopě jako určitá

forma městské hry.81

Konkrétně šlo o to, že si divák vyzvedl na jednom ze stanovišť kartu, do které

sbíral razítka, tzv. „polibky Múzy“, za splněné úkoly. Těmi úkoly bylo například

v jednom z divadel nasvítit profesionálními světly rekvizity, v jiném divadle zase

nazvučit představení nebo si zahrát na dramaturga. Po sesbírání veškerých „polibků

Múzy“ si mohl účastník hry vyzvednout věcnou odměnu. Účastníci byli taktéž

upozorněni, že odměny budou rychle mizet, a proto by neměli se sbíráním razítek otálet.

Zde opět vidíme klasický gamifikační princip sbírání bodů a postupování do

vyšších levelů, tedy v typologii agónu, která je ještě zdůrazněna časovým nátlakem na

účastníky.

4.2.3 Herní mechanismy v programech Moravské galerie

Ani Moravská galerie nezapomíná na herní principy. Nenacházíme je zde jako

standardní součást výstav, ale jako formu ozvláštnění speciálních programů.

Z rozhovoru se zaměstnanci, kteří mají na starost doprovodné programy, vyplynulo, že

čím mladší je cílová skupina programu, tím více je hra zaměřena na zážitek (například

různé formy výtvarných dílniček apod.). Čím jsou účastníci starší, tím více kladou důraz

na edukativní přesah hry (tzv. „bojovky“ apod.). Obecně však užívají hru pouze u dětí a

mládeže. Na způsob provedení programu má vliv primárně lektor, který program řídí.

Ani zde hry nemají charakter věrnostních programů, jak tomu jinak u gamifikace bývá,

ale jde o vytvoření angažovanosti návštěvníků galerie ve věcech týkajících se umění a o

osvětu daných témat nezvyklým způsobem. Zajímavé je, že lektoři pojem gamifikace

neznají. Využívají sice jeho formu a jeho kladné stránky, ale neznají celkový teoretický

rámec, který se gamifikace týká. To svědčí jedině o tom, že trend využívání her je

natolik silný, že nečeká, až si najde své posluchače v přednáškových místnostech, ale

81 Múze na stopě: divadla zvou v noci diváky za kulisy. In Brno.cz. [online]. 15.11.2013 [cit. 29.11.2015]. Dostupné z: https://www.brno.cz/brno-aktualne/co-se-deje-v-brne/a/muze-na-stope-divadla-zvou-v-noci-divaky-za-kulisy/.

41

intuitivně se řítí a je přirozeně přijímán tam, kde nachází uplatnění.

4.2.4 Gamifikace jako předmět ozvláštnění

Z výše uvedených příkladů vyplývá, že při využití gamifikace v uměleckých

institucích se nejedná o vážnou a vznešenou hru, jak nám ji popisuje například

Huizinga, a v drtivé většině případů ani o čistě mentální aktivitu, jako nám ji popsal

Gadamer. Také už víme, že gamifikace není pouze hra mimo herní prostředí, ale

především herní mechanismus zasazený mimo herní prostředí. Nicméně zde je patrné,

že umělecké instituce využívají spíše než herní mechanismus samotnou hru. Tvůrci Art

Game Lab si tohoto byli vědomi. Dokazuje to fakt, že součástí celého projektu byla i

panelová diskuze, jejímž nosným tématem byly možnosti využití vážných her a her

v tom klasickém „hravém“ slova smyslu v kontextu muzejního prostředí.

Celkově zde nalézáme spíše tendenci ozvláštnit návštěvníkovi jeho přítomnost

uvnitř prostoru umělecké instituce a ukázat mu přátelskou tvář. Této tendence si všiml i

Gadamer u tvůrců moderního umění: „Jednou ze základních hnacích sil moderního

umění je, že by chtělo zrušit odstup, který si od uměleckého díla drží masa diváků,

konzumentů, publikum. Není žádných pochyb o tom, že všichni významní tvůrčí umělci

posledních padesáti let směřovali své snahy právě k prolomení tohoto odstupu.”82

Umělecké instituce se snaží zbavit distance od svých diváků, která je dána

jakýmsi společenským územ. Chtějí být brány jako něco přirozeného až běžného. Jako

místo, kde není třeba dodržovat společenský bonton. Čas strávený v přítomnosti umění

za pomoci gamifikace má vyvolat touhu vnímat umění z jiné perspektivy, než na kterou

je návštěvník zvyklí.

Gamifikace skýtá veliké možnosti ve způsobu nahlížení na umění u recipienta.

Již svou podstatou gamifikace boří schematizovaný pohled na umění a otevírá nové

možnosti, jak dílo vnímat. Dává tak za pravdu Teigemu „Uměleckou emfázi a aktivitu

nutno posunout z atmosféry muzeí a ateliérů směrem k aktuálnímu životu.”83 Tuto

tendenci bychom mohli obecně pojmenovat tendencí ozvláštnění divákovy zkušenosti s

uměním. Pojem ozvláštnění se často srovnává s dětským pohledem na svět. Je to

pohled, který stále objevuje, diví se, ptá se proč a hlavně se spontánně baví. To je něco,

82 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha: Triáda, 2003, s. 29.

83 Tamtéž s. 511.

42

co, zdá se, chtějí umělecké instituce po svém návštěvníkovi, a gamifikace je perfektním

nástrojem, jak toho docílit.

Gadamer jmenoval například teorii epického divadla Bertolda Brechta, který

používal pojem zcizování a který „ (…) explicitně útočil na utápění se v jevištním snu

jako slabé náhražce za vědomí lidské a společenské solidarity tak, že vědomě rušil

scénický realismus, očekávané charakteristiky postav, krátce ničil identitu toho, co se

očekávalo od dramatu. Motiv proměnit odstup pozorovatele v zasaženost spoluhráče

bychom však mohli rozpoznat v každé formě moderního experimentu.”84 Zde sledujeme

prakticky totožný motiv, jen ne směrem od umělce, ale od uměleckých institucí.

4.3 Gamifikace jako zprostředkovatel estetického vnímání

Ve chvíli, kdy je proces vytváření nového díla výtvarného umění u konce,

přichází dílo o přítomnost svého tvůrce. Je odkázáno publiku, které s ním bude nakládat

dle vlastních recepčních schopností. Dalo by se říci, že jaký na diváky bude mít finální

dílo účinek, už není jen v umělcových rukou. Nesmíme ale zapomenout, že v řetězci

umělec > dílo > interpret chybí podstatný dílek, který má na interpreta značný dopad.

Tím prvkem je pozice zprostředkovatele.85 Pokud se zprostředkovatelem stává zcela

nový jev, tedy gamifikace, recepce může nabýt nečekanou perspektivu.

Ve chvíli, kdy divák pozoruje umělecké dílo a jako umělecké dílo ho vnímá,

vzniká estetická percepce. Ta není, jak by se mohlo zdát, závislá výlučně na smyslech

(zraku, případně sluchu), ale především na následné mentální aktivitě, kterou smyslový

vjem vyvolá. Mentální aktivitou zde míníme například představivost či porozumění.

Percepce má tak mimo jiné mnoho společného i s rozvíjením znalostí a morálky daného

recipienta.86

Od Mukařovského víme, že existují čtyři druhy postojů: praktický, teoretický,

magicko-náboženský a estetický. Člověk vědomě či podvědomě přepíná mezi

jednotlivými postoji podle toho, v jakém kontextu se nachází vůči svému okolí a sám

vůči sobě. Zajímavé je zamyslet se, co způsobí gamifikace v kontextu, kde má být

84 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha: Triáda, 2003, s. 29.

85 REJŠKOVÁ, Veronika. Termín flow a jeho estetická relevance. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář estetiky, 2012. s. 42.

86 KELLY, Michael. Perception. In Encyclopedia of aesthetics. New York: Oxford University Press, 1998, xvii, 451 s.

43

estetický postoj na prvním místě. Zdá se, že uvnitř herního mechanismu se budeme

spíše zaměřovat na praktické cíle (sbírání bodů apod.) a nebudeme tolik soustředěni na

estetické vnímání. Ale je tomu opravdu tak?

4.3.1 Gamifikace vs. kontemplace v estetickém vnímání

Kontemplace nám poslouží jako dobrý kontrast vůči trendy pojmu gamifikace.

Ačkoli je úzce spjata s vírou v Boha, nalézáme ji u mnohých filozofů jako popis

ideálního stavu nazírání na krásu a umění. Pokud nás v této práci zajímá, jestli

gamifikace může přinést hodnotný estetický prožitek, je na místě se podívat, zdali může

mít nějakou spojitost právě s kontemplací. Z pohledu svých kořenů je pak kontemplace

formou vytrvalé modlitby zacílené jak na zpřítomnění Boha v životě kontemplujícího,

tak na rozvoj jeho morálních a etických ctností.

Kontemplujeme-li, pak se soustředěně bráníme přemítání a zaměřujeme se svým

vnitřním zrakem na hloubání a uvažování. Kontemplace v evropském starosvětském

kontextu vychází z křesťanské mystiky. Ta navazuje na základ aktivního křesťanského

života: oratio (modlitba), lectio (čtení bible) a meditatio (meditace). Teoretiky

kontemplace z období scholastiky vzpomeňme dva: byli to v Itálii narozený vrcholný

představitel scholastiky Tomáš Akvinský (1225–1274), vymezující kontemplaci jako

prostý vhled do Boží pravdy, a ve Francii narozený Hugo z Dorche, pojímajícího

kontemplaci čistě mysticky. Z novověkých myslitelů vzpomeňme v Německu

narozeného teoretika středověké filozofie Martina Grabmanna (1875–1949), který

vnímal kontemplaci jako aktuální duchovní nazírání nevycházející z intelektuálně

vymezené pravdy. Kořeny kontemplace jsou heterogenní a odrážejí duchovní priority

své doby. Stejně tak je však zřejmé, že kontemplace nebyla činností masovou, ale aktem

vyhraněné spirituality jedinců.

Jaké tedy konkrétně byly kořeny kontemplace stran její formy a obsahu? Vše

vycházelo z modlitby. A ta vycházela ze stavu vnitřního klidu, tzv. vnitřní usebranosti.

Kontemplující člověk byl zaměřen na sjednocení své vůle s Bohem – to podle

některých; podle jiných pak na sjednocení svého rozumu s Bohem.

Kontemplace je pro umění a estetiku bytostně důležitá. V Encyklopedii estetiky

se dozvídáme, že „mnoho teoretiků považuje kontemplaci za estetický fakt par

44

excellence, který by měl být základem a východiskem estetické teorie“87 a že to není

„umělec, ale kontemplující, kdo může poskytnout obecnou základnu estetice.“88

Arthur Schopenhauer tvrdí, že kontemplace, stavu přímého nazírání ideje, je

schopný jen génius. S vervou pro něj typickou nás upozorňuje, že jiný způsob

vstřebávání informací z okolního světa, v našem případě nahlížení na umění, je

povrchní a plytký. Nechme si jeho názor osvětlit všeříkajícím úryvkem:

Obyčejný člověk, toto tovární zboží přírody, jakých denně produkuje tisíce, jak řečeno, není

schopen nezainteresovaného pozorování, které je vlastní rozjímavosti, a pokud je, tak určitě ne trvale.

Svou pozornost na věci může směřovat jen potud, mají-li nějaký, třeba jen velmi zprostředkovaný vztah k

jeho vůli. (…) Tak obyčejný člověk dlouho neprodlévá u pouhého nazírání, proto svůj pohled nesměřuje

dlouho na předmět, nýbrž u všeho, co se mu nabízí, hledá jen rychle pojem, pod nímž se mu onen

předmět dává, jako lenoch židli, a o nic víc se pak dál nezajímá. Proto je tak rychle hotov, s uměleckými

díly, s krásnými předměty přírody a vlastně všude s významným náhledem života ve všech scénách. (…)

Naproti tomu geniální člověk, jehož poznávací síla se svou převahou na část své doby vymanila službě

vůli, prodlévá u sledování života samého, snaží se uchopit ideu každé věci, ne její relace k jiným věcem.

(...) Zatímco obyčejnému člověku je jeho poznávací schopnost svítilnou, která mu osvětluje cestu, je

géniovi sluncem, jež zpřístupňuje svět. Tento tak rozdílný způsob náhledu na život je viditelný už vnějšku

obou. Pohled člověka, v němž žije a působí génius, se vyznačuje živostí a pevností, nese charakter

rozjímavosti, kontemplace, jak můžeme vidět na obrazech toho mála geniálních hlav, které příroda zrodila

mezi nespočetnými miliony jiných. Naproti tomu v pohledu jiného člověka, není-li, jako většinou, tupě

střízlivý, je lehce viditelný pravý opak kontemplace, slídivost. Podle toho “geniální výraz” spočívá v tom,

že je v něm viditelná rozhodující převaha poznání nad chtěním, tedy se v něm vyjadřuje poznání bez

všeho vztahu k chtění, tj. čisté poznání. Naproti tomu u hlav, které jsou pravidlem, převládá výraz chtění

a lze vidět, že poznání se dává do činnosti vždy na popud chtění, že je tedy řízeno pouze motivy.89

Zde se nám rozkládá problematika estetického vnímání za pomocí gamifikačních

programů v hlubší rovině. Pokud můžeme doopravdy kontemplovat krásu či umělecký

předmět pouze za předpokladu, že nás k tomu nemotivují vnější faktory, pak gamifikace

ze své podstaty vylučuje možnost hlubokého nazírání na podstatu umění. Schopenhauer

v úryvku tvrdí, že lidé obecně tíhnou k jakémusi „zaškatulkování“ podnětů ze svého

okolí, že nenazírají na předmět jako na otisk ideje v našem světě. Stačí jim se vyrovnat

87 SOURIAU, Étienne. Kontemplace. In Encyklopedie estetiky. Praha: Victoria Publishing, 1994, s. 468.88 Tamtéž.89 SCHOPENHAUER, Arthur. Svět jako vůle a představa. Vyd. 1. Pelhřimov: Nová tiskárna, 1998, s.

157–158.

45

s tím, že tento předmět je jako takový proto, aby například něčemu praktickému sloužil.

Jako takový pak může sloužit v gamifikačních programech pro uspokojení

„škatulkovací“ lidské tendence.

Schopenhauer v tomto kontextu mluví o nezainteresovaném pozorování.

V daném kontextu nám tento pojem připomíná Kantovo bezzájmové nahlížení na

umění. Při zájmovém nahlížení přisuzujeme uměleckému předmětu jakýsi praktický

důvod jeho existence, který už sám o sobě bere dílu to nejpodstatnější co má. Můžeme

to dále přirovnat ke kontrastu Mukařovského estetického a praktického postoje. Víme,

že zde gamifikace nabízí veliké úskalí. Stejně tak, jako vyžaduje zájmovost,

interesované pozorování, praktický pohled právě kvůli tomu, že člověk vstupuje do

herního principu s určitým úkolem, který musí splnit. Schopenhauer by pravděpodobně

v gamifikaci viděl dobrý příklad toho, co tak vehementně kritizoval. Pokud se na

předmět nedíváme kvůli němu samému, pokud za jeho existencí hledáme nějaký vlastní

prospěch, jsme součástí toho milionového davu „obyčejných slídivých lidí“.90

Zdá se, že vnějším zaváděním herních principů se naprosto odkláníme od

možnosti přímého nazírání umění a jeho hodnoty, která nás může vnitřně obohatit.

Pokud se ovšem herní mechanismus objevuje pouze uvnitř mysli recipienta, tedy tak,

jak jej vnímal Gadamer, a je tedy dán mentální interpretační hrou spojenou s výkladem

díla, pak by se snad kontemplace mohla dostavit. Je to jedna z mocností génia, jak by

takového člověka nazval Schopenhauer, že je schopen spočinout pouze v díle

samotném, věnovat jen jemu a jeho vnitřní struktuře svoji pozornost, aniž by očekával

jakoukoli materiální odezvu.

4.3.2 Dosažení stavu flow v estetickém vnímání prostřednitcvím gamifikace

Probrali jsme spojitost mezi gamifikací a kontemplací. Na těchto dvou pojmech

jde zvláštním způsobem pozorovat kontrast doby, ve které nachází největší pole

působnosti. Nyní se podíváme na termín flow, který má některé rysy kontemplace (oba

jsou stavu hlubokého pohroužení se do činnosti, usebrání se od vnějšího kontextu),

nicméně jeho teorie je hluboce zasazená do racionálního přístupu, na rozdíl od

spirituálně pojaté kontemplace. To neznamená nic jiného, než že je pojem flow pečlivě

popsán a jsou vysledovány různé jeho projevy i na základě četných sociologických a

90 Více k názoru Artura Schopenhauera viz kapitola Gamifikace vs. kontemplace v estetickém vnímání, s. 45.

46

psychologických průzkumů. V tomto ohledu nám pomůže dostat se ještě o krok dál

v bádání o tom, zdali je gamifikace opravdu vylučitelná z možnosti estetické percepce

jakožto příznivý činitel zprostředkování estetického prožitku. Zároveň tím znovu

prověříme možnost, která se stále u gamifikace jeví jako poměrně riziková, a to tu, že

přináší prostoduchou zábavu, která nemůže recipienta doopravdy povznést.

Základní pilíře herního mechanismu, které jsme si uvedli v jedné z předchozích

kapitol91, jsou zajímavé i v tom ohledu, do jaké míry se slučují se základními požadavky

na dosažení stavu flow, který je příznačný i pro projev hlubokého pohroužení se do

vnímání umění. Ve své bakalářské práci Termín flow a jeho estetická relevance92 jsem

došla k závěru, že stavu flow se dá docílit také prostřednictvím estetického vnímání a že

je v tomto kontextu stav flow žádoucí a blahodárný jak pro porozumění umění a

schopnosti rozpoznat krásu, tak pro pocit vnitřního štěstí a naplnění daného recipienta.

Proto je zajímavé se podrobně podívat na podobnosti stavu flow a vlivu gamifikace na

estetické vnímání recipienta. Pokud je flow ideální stav, ve kterém se má recipient

během estetického vnímání nacházet, nabízí se otázka, jak tohoto stavu dosáhnout.

Pro dosažení stavu flow je nezbytné zahrnout sedm následujících prvků:

1) Náročná aktivita, vyžadující nějakou dovednost

2) Soustředění se na daný úkol

3) Jasné cíle a zpětná vazba

4) Splývání činnosti a vědomí

5) Sebezapomnění

6) Změněné vnímání času

7) Autotelické prožívání

8) Kontrola dění a její paradoxy93

Pojďme se nejdříve podívat, kde nacházíme průniky mezi herními principy a

aspekty stavu flow. Na první pohled je to jednoznačně zpětná vazba a jasně vymezený

91 Viz kapitola Herní principy, s. 22–25.92 REJŠKOVÁ, Veronika. Termín flow a jeho estetická relevance. Brno: Masarykova univerzita,

Filozofická fakulta, Seminář estetiky, 2012. s. 12–15. 93 Viz CSIKSZENTMIHALY, Mihaly. O štěstí a smyslu života: můžeme ovládat své prožitky a

ovlivňovat jejich kvalitu? 1. vyd. Praha: Lidové noviny, 1996, s. 81.

47

cíl – ty nacházíme i u Coondrandta, i u McGonigalové94. Mohli bychom také najít určité

spojení mezi aspektem stavu flow s názvem náročná aktivita, vyžadující nějakou

dovednost a mezi Coonradtovým stálé učení se/neustálý rozvoj.95 Ovšem u dalších bodů

v této chvíli není patrná jakákoli souhra. Končíme tedy v tomto bodě? Určitě ne,

pojďme se na celou záležitost podívat o něco blíže.

Je nutné podotknout, že to, co dělá stav flow stavem flow (a to má společné i

s kontemplací) je právě autotelické vnímání dané činnosti. To znamená, že aktivitu,

které se věnujeme, vykonáváme pro ni samotnou a ne pouze kvůli dosažení cíle nebo

externí motivaci. Tato podmínka je zásadním bodem, a proto zde narážíme. Herní

mechanismy užívané mimo herní prostředí totiž nejvíce motivují prostřednictvím

sbírání bodů, splňování úkolů a dostávání se do vyšších levelů. Pokud tedy účastník

myslí pouze na výsledek, jehož chce dosáhnout, vylučuje se tím zcela autotelické

vnímání aktivity?

Pokud tedy vnímáme stav flow jako ideální rozpoložení mysli během recepce

umění a řešíme otázku, zdali ho mohou gamifikační principy v uměleckých institucích

přivolat, zdá se, že to možné není. Kartami nám však zamíchají dva další poznatky.

Prvním z nich je následující: z výše jmenovaných aspektů flow je část pojímána

jako jeho podmínky a část zase jako jeho výstupy. Právě ty, které jsou podmínkami, jsou

shodné i s podmínkami herních mechanismů. Z kvantitativního výzkumu o pocitech a

rozpoložení osob, které prostřednictvím gamifikace dosáhly nebo byly blízko stavu

flow, vycházejí zajímavá čísla96. Účastníci výzkumu definovali právě autotelické

vnímání aktivity jako nejsilnější aspekt svého aktuálního rozpoložení. Jak je to možné?

Díky tomu, že gamifikační programy mají přesně daná pravidla a jasně vymezený cíl

(tedy právě sbírání bodů, postupování do vyšších levelů apod.), splňuje tak účastník

některé ze základních bodů pro dosažení stavu flow, a má tak volnou cestu k tomu, aby

aktivitu vnímal autotelicky. To, co jde naopak v případě spojení gamifikace a flow

stranou, je změněné vnímání času, sebezapomění a splývání činnosti a vědomí. Je to

dáno tím, že gamifikace bude vždy ze své podstaty orientovaná na výsledek a obecně na

vnější okolnosti, čímž se eliminuje vnímání činnosti jako něčeho, do čeho se člověk

94 Viz tamtéž, s. 23–25.95 Viz tamtéž, s. 25.96 HAMARI, Juhoi. Flow in Gamification. In Gamification Research Network. [online]. 13.8.2014 [cit.

26.10.2015]. Dostupné z: http://gamification-research.org/2014/08/flow/.

48

pohrouží natolik, že přestane vnímat sebe sama. Nicméně, nezabrání to člověku si

činnost užít pro ni samotnou. Jsou to ale právě tyto aspekty, které mají nejvíce

podobnosti s kontemplativním estetickým vnímáním. Na tomto místě je také nutno

podotknout, že ti, kteří se hrou zabývali a které jsme v této práci jmenovali, tvrdili, že

podmínkou hry je vykonáváni dané aktivity vždy pro ni samotnou. Gamifikace tím

pádem není natolik utilitární, jak se může na první pohled zdát.

Druhý způsob, jak se na věc podívat, nám ukazuje výše zmíněný poznatek

v ostřejším světle. Vychází z kapitoly o typologii hráčů97, kde jsme se dozvěděli, že

máme čtyři základní druhy hráčů, přičemž každý z nich od hry očekává něco jiného.

Sociologické průzkumy, které byly uskutečněny v několika zemích, ukázaly, že

lidé nejčastěji bývají zastáncem typu achiever98. Gamifikační praktiky jsou tomuto

samozřejmě přizpůsobeny, tím pádem většina z nich „útočí“ právě na tyto lidské

tendence. Jak tedy dochází k tomu, že ze silné externí motivace recipient může dojít

k autotelickému vnímání aktivity?

Další z typu hráčů je takzvaný explorer. Je to ten, kterému nejde o výsledky, ale

o průběh hry. Je to badatel. Přemýšlí, zkoumá, snaží se vyznat se v problematice a něco

nového se přiučit. Explorerů je dle výzkumu značně nižší množství než achieverů. To

ale nemusí nutně znamenat, že člověk, který je dle herní typologie achiever, nemůže

během hry změnit svůj postoj. Stejně tak, jako u jedné věci můžeme zaujímat čtyři

různé postoje tak, jak nám je představil Mukařovský, se můžeme vlastní mentalitou

přeladit na jinou perspektivu vnímání.

Každý si pravděpodobně vzpomene na nějakou situaci, kdy musel začít dělat

něco, co ho zkrátka vůbec nebavilo, ale neměl na výběr kvůli nějakému vnějšímu

kontextu, který ho nutil, aby úkol splnil. Nicméně poté, co se dal do práce, najednou

zjistil, že se díky dané aktivitě dozvídá věci či získává zkušenosti, které jsou pro něj

cenné a ke kterým by jinak nepřišel. Stejně tak to může fungovat i u gamifikačních

programů. Tento případ je obzvláště platný v situacích, kdy návštěva galerie není

primárně považována za dobrovolnou nebo příjemnou činnost. Může jít o školní

povinnost, turistickou zvyklost apod. V jedné z následujících kapitol zjistíme, že

současné publikum opravdu trpí jakousi pasivitou. Pro ty, pro které toto platí, také není

97 Viz s. 27–28.98 Achiever touží po sbírání bodů a po vítězství s patřičnou okázalostí.

49

snadné se umění otevřít a nechat ho k sobě promlouvat. Pokud existuje nějaká forma

komunikace obsahu a hodnoty umění, která tomuto typu návštěvníka podá pomocnou

ruku a namotivuje ho zprvu bodovým ohodnocením a dárkem za splněný úkol, proč by

na tom bylo něco nevhodného či přímo špatného.

Ve výzkumu o stavu flow v kontextu gamifikace autor dochází k názoru, že lidé

dosáhnou stavu flow spíše za předpokladu, že mají před začátkem aktivity již jasně

stanovené všechny okolnosti aktivity se týkající, což zahrnuje i jasně definovanou

motivaci, proč se do aktivity vůbec pouštět.99 Samotná umělecká díla jsou ale pro

needukovaného diváka často spíše matoucí, proto mu chybí pravidla, prostřednictvím

kterých na díla nahlížet, a tím pádem i motivace jim porozumět.

4.3.3 Od herního principu k hlubokému nazírání

Pokud je návštěvník vtažen do hry, která ho po galerii provádí, může mu hra

zprostředkovat informace a zážitky, kterých by jinak v galerii nedosáhl, a tím z něj učiní

hráče typu explorer, který se v tomto kontextu projevuje právě autotelickým vnímáním

činnosti. Návštěvník už tolik nedbá na vnější motivaci, která pro něj byla pouze

vstupním impulzem. Nyní je do činnosti pohroužen, činnost sama mu nabízí rozšiřování

vlastních vědomostí, nabývání nových informací, možnost nahlížet na umění novým

způsobem. To v důsledku způsobuje schopnost hlubšího nahlížení na díla a vnitřní pocit

štěstí recipienta.

Zdá se ale, že tento stav ale není kontemplací. Ačkoli je v něm přítomné

autotelické prožívání, stále zde figuruje element vnější hry, kvůli kterému dle

sociologického průzkumu není možné oprostit se sám od sebe. Huizinga by ale namítl:

Rozumí se samo sebou, že duchovní postoj, s nímž společnost prožívá a pojímá posvátné obřady,

je v prvé řadě postojem hluboké a posvátné vážnosti. Budiž však znovu zdůrazněno: i ryzí a spontánní

herní postoj může být hluboce vážný. Člověk se může oddat hře celou svou bytostí. Vědomí, že jde

„jenom o hru“, může být úplně zatlačeno do pozadí. Radost, která je neodlučitelně spjata s hrou, se

proměňuje nejen v napětí, nýbrž i v povznesení. 100

Máme před sebou tedy dva odlišné názory, přičemž pravdivost jednoho či

druhého budeme na tomto místě stěží prokazovat. V každém případě vyšlo najevo, že je

99 HAMARI, Juho. Flow in Gamification. In Gamification Research Network. [online]. 13.8.2014 [cit. 26.10.2015]. Dostupné z: http://gamification-research.org/2014/08/flow/.

100 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1. Praha: Dauphin, 2000, s. 26.

50

možné prostřednictvím gamifikace dojít k hlubokému pohroužení se do vnímání umění.

Zdali tento stav hraničí se spirituálním postojem, je otázka na samostatnou debatu, pro

kterou v této práci není prostor.

51

5 Gamifikace a umělecké instituce – kulturní kontextPřichází na řadu otázka, co přivedlo gamifikaci do současné společnosti a proč

se tak rychle ujala v uměleckých institucích. Odpověď budeme hledat v kulturním

kontextu vývoje společnosti v návaznosti na vývoj umění.

Řekli jsme si, že umělecké instituce využívají gamifikaci proto, aby přiblížily

návštěvníkům umění z jiné perspektivy, zprostředkovaly mu hlubší prožitek a aby

zbořily schematizovaný postoj k důstojnému galerijnímu prostředí. Ve všech třech

bodech galerie reagují na odcizení člověka vůči umění a jeho snížené schopnosti mu

porozumět a brát ho jako přirozenou věc. Proč tomu tak je?

5.1 Odcizení umění od společnosti

Stalo se samozřejmostí, že nic z toho, co se týká umění, není již samozřejmé ani

v něm samém, ani v jeho celku, dokonce ani v jeho právu na existenci.101

Theodor W. Adorno

Podle knihy Moderní umění a smrt kultury a jejího autora Hanse Rookmaakera

(1922–1977), nizozemského teoretika a historika umění a velkého zastánce křesťanství,

máme hledat jeden z původů odcizení v romantismu: „Romantismus povýšil umění,

zvláště literaturu a hudbu, až do nejvyšších sfér lidství a přisoudil mu úkol odhalovat

hlubokomyslné oblasti pravdy. Galerie byly postaveny jako svatostánky umění, protože

umění mělo být vznešeným veleknězem a prorokem humanistické lidskosti. A stejně tak

i v dnešní době se umění přisuzuje velkolepá role.“102 Dále myšlenku rozvádí a jde ještě

blíže ke kořenům této situace:

Výtvarné umění jako vyšší poslání lidstva, jako dílo vznešeného a inspirovaného umělce

srovnatelné s dílem básníka nebo proroka, bylo výsledkem renesance a jejího novoplatonského způsobu

myšlení. Avšak osudné závěry byly formulovány později: moderní rozdělení mezi krásným

uměním – dramatem, poezií, literaturou, hudbou, malířstvím a sochařstvím – a uměním užitým, jako je

keramika, tapisérie a tak dále, je velice nedávného data. Byl to výsledek vývoje teorie umění

v akademických a znaleckých kruzích na konci sedmnáctého století. Ne náhodou k tomuto rozdělení

dochází na počátku osvícenství. (...) Z umění se stalo Umění s velkým U a představovalo vznešené,

ušlechtilé a spíše humanistické než lidské snažení. Ale právě v této falešné náboženské funkci se stalo

téměř nadbytečným, čímsi vzdáleným skutečnosti a životu, luxusem – krásným, vytříbeným, ale

101 ADORNO, Theodor W. Estetická teorie. Praha: Panglos, 1998, s. 9. 102 ROOKMAAKER, Hans. Moderní umění a smrt kultury. 1. vyd. Praha: Návrat domů, 1996, s. 187.

52

zbytečným.103

Je jistým paradoxem, že právě opěvování umění z něj učinilo pro mnohé oči

něco prázdného, nesrozumitelného, zbytečného. Pierre Bourdieu, francouzský

antropolog, nicméně tvrdí, že za situaci, ve které se umění nachází, si mohou částečně i

sami umělci. Popisuje tuto situaci následujícími slovy:

Symbolická revoluce, díky níž se umělci vymaňují ze závislosti na poptávce měšťanstva,

neuznávajíce nad sebou jiného pána než umění, má za důsledek popření trhu. Neboť v zápase o

svrchovanost nad smyslem a funkcí umělecké činnosti mohou umělci nad „měšťákem“ zvítězit, jen když

ho zároveň odstraní z role potenciálního zákazníka. Jakmile spolu s Flaubertem prohlásí, že „umělecké

dílo (...) je neocenitelné, že nemá tržní hodnotu a nelze je zaplatit“, tedy že je zároveň bez ceny a

neocenitelné, poněvadž se vymyká logice řádného hospodářství, ozřejmí se i fakt, že vskutku nemá tržní

hodnotu, že pro ně neexistuje trh. Nejednoznačnost Flaubertova výroku spojujícího „bezcennost“ a

„neocenitelnost“ odkrývá svého druhu pekelný mechanismus, jejž umělci roztočí a v němž také

uváznou: tím, že sami vytvoří svébytnou nutnost, která je jejich silou, upadají do podezření, že je to jen

z nouze ctnost.104

Umění, tento „vyděděnec“ společnosti, se tak začalo zaobírat samo sebou:

Směřování uměleckého a literárního pole k vyšší autonomii je provázeno procesem diferenciace

uměleckých výrazových prostředků a postupným objevováním svébytného tvaru, vlastního jen danému

umění a danému druhu a žánru, a to bez ohledu k vnějším, společensky rozpoznatelným a uznávaným

identifikačním znakům. Malíři se tak domáhají samostatného a na slovní výpovědi nezávislého

zobrazování, tedy toho, co bude pojmenováno později jako „ikoničnost“. Proto se odklánějí od

literárnosti, to jest od „motivu“, „vyprávění“ a všeho, co by mohlo naznačovat záměr zachycovat a

zpodobovat, zkrátka říkat, neboť obraz musí podléhat vlastním svébytným zákonitostem malby,

nezávislým na zobrazovaném objektu. Naproti tomu spisovatelé se zbavují malířskosti a malebnosti (tedy

toho, co najdeme například u Gautiera a parnasistů), zdůrazňují literárnost a s odkazem na hudbu

nezatíženou nutností cokoli znamenat, vystupují proti významu a sdělitelnosti.105

Divák zde není přítomen, protože ho umění zavrhlo. Za jeho zády se

z uměleckých děl pomalu stávají složité šifry. Ve chvíli, kdy se k nim vrátí, neví, co si

má myslet. Nerozumí významu, sdělení ani formě. Divák nemůže najít záchytný bod, od

kterého by se při vlastní interpretační hře odrazil, čímž rychle ztratí motivaci vyvíjet

směrem k dílu jakoukoli mentální aktivitu. Galerie jsou však i nadále pojímány za

„svatostánky“, což návštěvníka při pohledu na díla, kterým nerozumí, velice mate.

103 ROOKMAAKER, Hans. Moderní umění a smrt kultury. 1. vyd. Praha: Návrat domů, 1996, s. 211. 104 BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění: geneze a struktura literárního pole. Vyd. 1. Brno: Host, 2010,

s. 114.105 Tamtéž, s. 186.

53

Publikum se pomalu odděluje od umění a postupem času chřadne. Část už

s uměním není v kontaktu takřka vůbec, část ho pojímá jako nedělní zábavu pro

vyvolené, ještě menší část je s ním v natolik intenzivním kontaktu, že dokáže rozpoznat

hodnotné dílo od prostoduchého, které má ukojit nízké potřeby člověka (například

pouze smyslové, bez vazby na mentální aktivitu). Jak tento proces vypadá o několik

desítek let později od dob romantismu, kdy se tato změna započala?

Wassily Kandinsky ve své významné knize O duchovnosti umění sám pojednává

o vyprahlosti publika v galeriích a o tom, jak je komunikace mezi dílem a recipientem

často ochuzená o základní estetický prožitek: „Výsledné dílo je nakonec vydáno

napospas nezúčastněným pohledům, lhostejným duším. (…) Duše hladové odcházejí

nenasyceny. Výstavními sály se potloukají davy lidí a plátna posuzují jako 'pěkné' či

'skvělé'. Ten, kdo chtěl něco říci, neřekl nakonec nic, a ten, kdo měl naslouchat, zase

neslyšel.” Kandinsky psal o duchovním úpadku, jenž se odráží jak v umělecké tvorbě,

tak ve způsobu jeho recepce. Umění bylo vždy nezaměnitelnou součástí kultury. Pokud

lidská společnost o umění přišla, musela logicky vzniknout „poptávka“ po nějaké formě

náhražky. Tou se stalo pravděpodobně to, co Kandinsky nazývá uměním, které slouží

výhradně materiálním cílům106 a které čerpá náměty „z tupé hmoty neboť ušlechtilejší

hmotu nezná.”107 Theodor W. Adorno by takovému tvrzení přitakal. Tvrdil, že umění,

jak jej vnímáme dnes, je jakousi buržoazní úpravou původního termínu a že se díky

tomu stalo součástí utěšujících nedělních zábav.108

5.2 Pasivní publikum

Jedním z důsledků odcizení umění je to, že publikum se stává pasivním. „Na

počátky moderního umění reagovalo publikum bouřlivě. Kandinsky vypráví, jak na

výstavě jeho prací v Berlíně v roce 1912 lidé na jeho obrazy plivali. Nyní, říká v roce

1936, to už lidé nedělají, ale říkají 'To je hezké'. A dodává, že však tato změna

neznamená, že umělcům nastaly lepší časy.“109 Ladislav Kesner mu dává za pravdu

slovy: „Příliš mnoho lidí projde kolem moderního umění s pokrčením ramen, aniž by si

při tom uvědomili, že je jedním z klíčů k porozumění naší době.“110

106 KANDINSKY, Wassily. O duchovnosti v umění. Vyd. 2., nezměn. Praha: Triáda, 2009, s. 14. 107 Tamtéž, s. 20. 108 ADORNO, Theodor W. Estetická teorie. Praha: Panglos, 1998, s. 10. 109 ROOKMAAKER, Hans. Moderní umění a smrt kultury. 1. vyd. Praha: Návrat domů, 1996, s. 145. 110 Tamtéž, s. 121.

54

Dalším neméně podstatným důvodem pasivity publika jsou masová média, která

nám servírují několikrát předžvýkané informace způsobem, díky kterému už prakticky

nemusíme dělat vůbec nic, abychom je vstřebali. Pokud tento návyk přeneseme do

galerijního prostředí, znemožníme tím estetickou percepci, která spočívá v mentální

aktivitě, vnitřní hře mezi námi a obrazem. Na toto upozorňuje i Gadamer:

Enormní nebezpečí pro lidskou civilizaci jistě spočívá v pasivitě, kterou s sebou přináší příliš

pohodlný systém multiplikátorů vzdělání. To platí především pro masmédia. Ale právě tady je před

každého kladen humánní požadavek, jak na staršího, který přitahuje a vychovává, tak na mladšího, který

je přitahován a vychováván, totiž požadavek učit a učit se vlastní činností. Právě toto se po nás

žádá: nasazovat vlastní aktivitu chtění vědět a schopnosti volit tváří v tvář umění a čemukoli, co se šíří

masmediální cestou. Teprve pak zakoušíme umění. Neoddělitelnost formy se stává skutečností jako

nerozlišování, v němž se setkáváme s uměním jako s tím, co nám něco říká a co nás vyjadřuje.111

Dokládají to i slova Barbory Herucové, zakladatelky projektu Brno hraje na

CITY, který prostřednictvím gamifikace rozšiřoval znalosti účastníků o zajímavé

kulturně-historické informace o našem městě:

Problémem dnešní společnosti je přesycenost informacemi – všechno, co potřebujeme vědět,

máme díky internetu a novým technologiím na dosah ruky. To paradoxně snižuje naši motivaci být

zvědavými, zjišťovat, ptát se, a platí to i ve vztahu k našemu okolí/městu. Místo aktivního vyhledávání

pasivně přijímáme, místo přemýšlení se necháváme bavit. Možná proto se zvyšuje zájem o hru jako

nástroj vzdělávání (PC hry, mobilní aplikace, či dramatické role-playing hry – larpy) a o gamifikaci

(zavádění herních prvků do reálných kontextů). Hra kombinující zábavu s informacemi vytváří motivace

a vtahuje hráče do procesu vzdělávání (sdělování informací).112

Ladislav Kesner v rozboru Gombrichova pojmu podíl diváka upozorňuje na to,

že je především úkolem historiků umění prezentovat díla takovým způsobem, aby

aktivovala vnitřní schopnosti diváka.113 Mluvili jsme zde o tom, že těm, kteří

zprostředkovávají informace o uměleckých dílech formou slovního výkladu a

odborného rozboru, nemůžeme odepřít velké zásluhy na obhajobu existence a hodnoty

některých děl a předávání těchto informací dalším lidem. Nicméně upozornili jsme na

to, že z tohoto typu výkladu může plynout i jisté negativum, a to takové, že recipient je

stavěn do pasivní pozice, kdy pouze přijímá informace zvnějšku.

111 GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost. Vyd. 1. Praha: Triáda, 2003, s. 29.

112 HERUCOVÁ, Barbara. Brno hraje na city – městské hry jako forma vzdělávání. In Dox.cz. [online]. 20.10.2012 [cit. 15.11.2015]. Dostupné z: www.dox.cz/media/download/6633.

113 MIKŠ, František a Ladislav KESNER. Gombrich: porozumět umění a jeho dějinám. Brno: Barrister & Principal, 2009–2010 [i.e. 2010], s. 52.

55

Pierre Bourdieu ve své publikaci Pravidla umění: geneze a struktura literárního

pole na tento možný jev reaguje následovně: „Legitimější by mohla být obava, že věda

může zabít požitek tím, jak lásku k umění rozpitvává, neboť sice umožňuje porozumění,

ale nevyvolává zážitek.“114 Pokud je potenciálnímu recipientovi sdělen takový typ

výkladu, pak se do procesu nijak nezapojuje, čímž si blokuje estetický prožitek vázaný

na hru mezi ním a dílem, protože „interpretace je jakési znovutvoření, maska, jejíž

poodhalení není nepodobné tomu, co pozorujeme ve věcech víry. Dílo tak není

vytvářeno naráz, ale je vytvářeno stokrát, tisíckrát – všemi, kdo se o ně zajímají a

z hmotného či symbolického zájmu se jím zabývají: čtou je, zařazují, luští, komentují,

reprodukují, kritizují, potírají, poznávají, vlastní.“115

Ladislav Kesner celou situaci uvádí na příkladu malby Matthiase Grunewalda

v Colmaru:

Podle svých znalostí a zkušeností na něm divák zobrazené objekty buď sám, nebo s pomocí

popisky či verbálního komentáře rozpozná a identifikuje jako Vzkříšení. Toto porozumění si může

prohloubit poznáním ikonografických, teologických, kontextuálních a jiných aspektů, které mu

zprostředkuje historik umění prostřednictvím některého z dostupných formátů. Obraz však vybízí

k porozumění, které se neomezuje jen na rovinu konceptuální. Poskytuje obrazové klíče, které vyzývají

k aktivaci ztělesněného podílu diváka.116

Znamená to, že strohý vědecký výklad díla je špatný? Sám Bourdieu tvrdí, že ne:

Láska k umění, stejně jako sama láska, především ta nejoddanější, nachází důvod v předmětu

svého zájmu. A aby se milující přesvědčil o tom, že má důvod (důvody) milovat, musí se často utíkat ke

komentáři, o onomu apologetickému diskursu, kterým se věřící obrací sám k sobě a kterým, pokud se mu

podaří znásobit vlastní víru, může taky probudit a přivolat k víře ostatní. Proto vědecká analýza

uměleckému zážitku a radosti, která s ním jde ruku v ruce, podává jeho nejlepší odůvodnění, jeho nejlepší

výživu za předpokladu, že je s to osvětlit, proč je umělecké dílo nutné, jinými slovy dát mu návod, tvůrčí

princip, smysl existence. Skrze ni se může završit citová láska k dílu v jakémsi amor intellectualis rei,

asimilace mezi objektem a subjektem a vnoření subjektu do objektu, aktivní podmanění se zvláštní

nutnosti literárního objektu, který je nejednou sám produktem podobného podrobení se.117

Netvrdíme tedy, že teoretický výklad uměleckého díla znemožňuje estetický

114 BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění: geneze a struktura literárního pole. Vyd. 1. Brno: Host, 2010, s. 14.

115 Tamtéž, s. 229. 116 MIKŠ, František a Ladislav KESNER. Gombrich: porozumět umění a jeho dějinám. Brno: Barrister

& Principal, 2009-2010 [i.e. 2010], s. 53–54. 117 BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění: geneze a struktura literárního pole. Vyd. 1. Brno: Host, 2010,

s. 88.

56

prožitek. Jde pouze o to, že by to nemělo být jediné, o co se recipient při estetickém

vnímání opře. Výhodou gamifikace je, že může zprostředkovat jak teoretické informace,

tak i prostor divákovi dílo číst vlastními silami. Gamifikační program může sám

nastavit posloupnost procesu estetického vnímání tak, aby byl divák do hry s dílem

vtažen co nejhlouběji. Pokud má Bourdieu pravdu v tom, že recipient potřebuje opřít

vlastní lásku k dílu o jeho vědecký výklad, pak je to něco, s čím si gamifikační program

snadno poradí.

Nastínění teoretického pozadí díla je více než žádoucí u konceptuálního umění.

Ve většině případů je nemyslitelné porozumět danému dílu a vůbec identifikovat daný

objekt jako umění bez toho, aniž bychom znali kontext jeho vzniku. To tvrdí i Arthur

Danto ve své známé publikaci Svět umění:

To, co nakonec tvoří rozdíl mezi krabicí Brillo a uměleckým dílem sestávajícím z krabice Brillo,

je určitá teorie umění. Je to tato teorie, která krabici povýší do světa umění a která zabrání, aby se

sklouzla na úroveň reálného objektu, kterým ve skutečnosti je (ve smyslu odlišném od umělecké

identifikace). Bez této teorie samozřejmě krabici považovat za umění nebudeme. K tomu, abychom ji

viděli jako součást světa umění, si musíme osvojit hodně z teorie umění, stejně jako notnou část nedávné

historie newyorkské malby. Před padesáti lety by krabice uměním být nemohla.118

5.3 Císařovy nové šaty

Udělejme si nyní malou odbočku a podívejme se na hypotetickou situaci. Pokud

společnost počátkem romantismu přijímá umění jako něco posvátného a vznešeného,

ale současně nad ním pomalu přestává mít kontrolu, vzniká tím zajímavý rozkol.

Mluvíme o zvláštním, někdy až groteskním projevu světa umění, který si zde můžeme

pracovně nazvat syndromem císařových nových šatů.

Bourdieu nás upozorňuje na iluzi, jež nám mate smysly a nabádá nás k lásce

něčeho či přisuzování hodnoty něčemu, co za to vlastně nestojí. Tato hra se rozprostírá

mezi umělcem a recipientem a je společností obecně akceptovaná a běžná: „Kolektivní

víra v hru (illusio) a v posvátnou hodnotu toho, co je předmětem této hry, je jak

předpokladem, tak produktem samotného průběhu hry. To na ní se zakládá posvěcující

moc, jež umělcům dovoluje díky zázraku v podobě podpisu (nebo razítka) proměnit

některé produkty v posvátné objekty.”119

118 DANTO, Arthur. Svět umění. In Aluze.cz. [online]. 1.1.2009 [cit. 15.11:2015]. Dostupné z: http://www.aluze.cz/2009_01/08_studie_danto.php.

119 BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění: geneze a struktura literárního pole. Vyd. 1. Brno: Host, 2010,

57

Lidé přirozeně při pohledu na umění hledají kritéria, podle kterých nad dílem

vynést vlastní estetický soud. Pokud ale vychází z toho, že umění je posvátné, zároveň

mu však nerozumí (a to z výše předložených důvodů), jediné kritérium, které se jim

nabízí, je jeho kupní cena či sláva, případně zdali je obraz originál či kopie apod.

Originální a drahá díla pak sledují s mnohem větší a okázalejší zaujatostí, než kopie či

díla neznámých tvůrců. Všichni se tváří, jak danému dílu rozumí, jak k nim promlouvá,

ačkoli nemusí mít ospravedlnitelný důvod, proč by to tak mělo být. Situace vypadá

podobně, jako když dvořané nechtějí před císařem přiznat, že na něm žádné šaty nevidí,

protože by to znamenalo, že jsou hlupáci. Slovy Pierra Bourdieu:

Tím, kdo produkuje hodnotu uměleckého díla, není umělec, ale pole produkce jakožto svět víry,

produkující hodnotu uměleckého díla jako fetiše, a to tím, že produkují víru v tvůrčí moc umělce.

Umělecké dílo existuje jako symbolický objekt obdařený hodnotou, jen pokud je známé a uznávané, to

znamená společensky ustanovené jako umělecké dílo veřejností obdařenou estetickými dispozicemi a

estetickou kompetencí. Tyto vlastnosti jsou totiž nutné pro poznání a uznání díla jako takového.

Vzhledem k těmto okolnostem je předmětem vědy o dílech nejen materiální produkce díla, ale i produkce

hodnoty díla anebo – což je ovšem totéž, víry v hodnotu díla.120

V jednom experimentu se zaměstnanec jedné z uznávaných nizozemských

galerií ptal návštěvníků, kolik si myslí, že je hodnota obrazu, který jim ukazoval. Nikdo

nehádal méně než tisíc eur, protože kontext galerie s drahými díly nikomu ani nedovolil

myslet si, že by snad obraz mohl být levnější. Nakonec však vyšlo najevo, že jde o

obraz z obchodního řetězce IKEA, jehož reálná kupní cena byla pár desítek eur. Ani

jeden z dotazovaných na to nepřišel. Máme i opačný příklad: jedna uznávaná americká

kurátorka dostala od svých přátel kopii Picassova linorytu. Vystavila si ho ve svém

domě do jednoho ze zapadlejších koutů někam ke schodišti. Později ale vyšlo najevo, že

se nejedná o kopii, nýbrž o originál, načež ho kurátorka přemístila na čestné místo nad

krbovou římsu. Co se na díle změnilo? Nic. Pouze jedna drobná informace přiměla

recipienta pohlížet na dílo zcela jiným pohledem.

Mukařovský nás upozorňuje, že si nemáme na cestě mezi námi a dílem stavět

zátarasy, které znemožní čisté nazírání:

Jen nezáměrnost je s to učinit dílo v očích vnímatelových tak záhadným, jako je záhadný

předmět, jehož určení neznáme; jen nezáměrnost svým odporem k významovému sjednocení dovede

podráždit vnímatelovu aktivitu; jen nezáměrnost, jež svou neusměrněností otvírá cestu nejrozmanitějším

s. 302. 120 Tamtéž, s. 301.

58

asociacím, může při styku vnímatele s dílem uvést v pohyb celou vnímatelovu životní zkušenost, všechny

vědomé i podvědomé tendence vnímatelovy osobnosti. 121

Na eliminaci tohoto jevu může mít značný vliv právě gamifikace. Je totiž

schopná nám poskytnout kritéria estetického soudu, my bychom řekli pravidla hry,

mnohem pestřejší než kupní cenu, kterou vidíme napsanou na štítku pod obrazem.

Jestliže odvede naši pozornost od faktů, které nemají návaznost na vnitřní hodnotu díla,

a naopak bude vést naše oči směrem, který nás povede k jeho podstatě, bude to jeden

z projevů gamifikace, který má bezesporu blahodárný účinek na způsob nahlížení na

umění u svého publika.

121 MUKAŘOVSKÝ, Jan. Záměrnost a nezáměrnost v umění. In Studie z estetiky. K. Chvatík. 1. vyd. Praha : Odeon, 1966, s. 105.

59

ZávěrNa začátku se snad mohlo zdát, že hra je příliš nedůstojným předmětem zájmu

pro estetiku jakožto filozofickou disciplínu. Nebylo ambicí této práce představit

kompletní seznam všech poznatků o hře zmíněných v estetice. Představili jsme si letmo

pouze myšlenky několika významných estetiků, abychom podložili, že hra má na poli

estetiky svůj nepopiratelný význam. Již od Kanta nacházíme různorodé zmínky o tom,

že estetická percepce funguje na podobném principu jako hra. Tendence nahlížet na

estetickou percepci tímto způsob eskaluje až do dnešních dnů. My jsme se v této práci

odkazovali především na poznatky Hanse-Georga Gadamera.

Středobodem zájmu této práce bylo zkoumání projevu aktuálního trendu

využívání herních mechanismů mimo herní prostředí. Ačkoli se zprvu mohlo zdát, že

jsme zcela mimo kontext estetiky, vycházeli jsme ze slov Hanse

Rookmaakera: „Mluvíme-li totiž o umění, nehovoříme jen abstraktně o estetice.

Zabýváme se tímto fenoménem v jeho plnosti, v životě jako celku, ve kterém je mnoho

dalších prvků, třebaže krása a estetika jsou velice důležité. Estetickou hodnotu není

možné v plnosti uskutečnit nezávisle na těchto dalších elementech a tyto ostatní prvky

získávají svůj umělecký význam jen proto, že jsou navzájem umělecky propojeny.“122 A

tak jsme hledali spojitost mezi gamifikací a jevy, které zkoumá estetika.

Díky předložené teorii hry, ke které nám domohly především poznatky Rogera

Cailloise, jsme identifikovali projevy herních principů v umělecké tvorbě. Na co jsme se

ale soustředili nejvíce, byl způsob, jakým může přítomnost gamifikace v umělecké

instituci ovlivnit náhled recipienta na umění. Uvedli jsme několik příkladů z galerijní

praxe, abychom zjistili, jaký typ gamifikace je v uměleckých institucích využíván.

Zjistili jsme, že ačkoli gamifikace nemusí nutně znamenat hru mimo herní prostředí, ale

herní mechanismus mimo herní prostředí, ukázalo se, že v uměleckých institucích se

gamifikace stále projevuje formou her. Také jsme zjistili, že tyto hry nejsou zaměřeny

pouze na ovlivnění návštěvníkovo vnímání uměleckých děl, ale snaží se také ovlivnit

jeho pojetí galerie jakožto specifického prostředí. Došli jsme k tomu, že umělecké

instituce využívají gamifikaci jako nástroj, který má ozvláštnit návštěvníkům pobyt

v nich a zbořit schematizovaný náhled na galerii jako místo svázané doktrínami o

společenském chování. Vede je k tomu fakt, že umění je v této době jaksi vyčleněno od

122 ROOKMAAKER, Hans. Moderní umění a smrt kultury. 1. vyd. Praha: Návrat domů, 1996, s. 212.

60

společnosti tím, že je pojímáno jako něco vznešeného až prorockého a galerie jsou

jakýmsi jeho „svatostánkem“. Lidé tak mají tendenci nahlížet na umění jako na něco

vzdáleného a přichází tak o možnost pojímat umění jako přirozenou součást jejich

života, což jim bere i možnost hlubokého estetického prožitku. Proto jsme usoudili, že

gamifikace společenskou konvenci neporušuje proto, aby se zatraktivnila ve smyslu

zábavního parku, ale chytrý a nenásilný způsob, jak umění lidem přiblížit.

Ptali jsme se, jestli gamifikační program jakožto zprostředkovatel mezi dílem a

recipientem může návštěvníkovi dopomoci k hlubokému estetickému prožitku. Jako

ideální vzor takového prožitku jsme si předložili kontemplaci a stav flow. Zprvu se

zdálo, že kvůli vnější motivaci, která je pro gamifikaci typická, se nelze pohroužit do

samotného vnímání děl. Nakonec jsme zjistili, že naopak tím, že gamifikace

recipientovi ukládá přesná pravidla, uvnitř kterých se v rámci estetického vnímání

pohybuje, je pro něj mnohem přirozenější cesta k autotelickému pojímání estetického

vnímání.

V poslední kapitole jsme se ptali, z jakého důvodu se herní mechanismy stávají

součástí uměleckých institucí v naší době. Z kulturologického exkursu jsme zjistili, že

tento proces vychází z kulturně-historického kontextu počínajícího dobou romantismu,

která umění a umělcům přisoudila takřka svatou moc. Lidé začali vnímat umění jako

něco vznešeného a vzdáleného jim samým. Poté se vlivem dalších událostí umění

začalo uzavírat samo do sebe a začalo zkoumat vlastní výrazové prostředky. Publikum

se mezitím od jeho vývoje z velké části odtrhlo a začalo si hledat zábavu v požitkářství

a pasivním zabavení se. Pasivitu posléze silně posílil příchod masmédií. Gamifikace tak

reaguje na dvě věci: za prvé chce angažovat diváka a učinit z něj aktivního činitele

významu díla a za druhé chce přiblížit umění jako přirozenou součást života, která nemá

pozlátko nadsvětské moci. Gamifikace se ale zároveň podrobuje všeobecnému zájmu

bavit se, čímž naplňuje touhu návštěvníků, současně však rozvíjí recepční a

intelektuální schopnosti, takže naplňuje i zájem uměleckých institucí.

Ačkoli termín vychází z a je hojně uplatňován v marketingu, došli jsme

k závěru, že má nepopiratelný dopad tam, kde se rozpíná pole působnosti estetiky. Tato

práce nabízí základní vhled do tematiky zkoumání gamifikace v umění, nicméně ke

každé její části lze přistoupit jako k samostatné problematice a věnovat jí podrobnější

pozornost.

61

Resumé

V diplomové práci Estetika hry a gamifikace v umění jsme vycházeli z toho, že

fenomén hry zaujímá v současné estetice důležitou pozici a tento fakt jsme chtěli

probádat hned na několika úrovních.

Začali jsme představením myšlenek týkajících se herního způsobu estetického

nahlížení na krásu a umění u několika myslitelů, jmenovitě u Immanuela Kanta,

Fridricha Schillera, Johana Huizingy, Hanse-Georga Gadamera a Ernsta H. Gombricha.

Poté jsme se podívali na teorii hry jako takové, kde jsme vycházeli především

z poznatků Rogera Cailloise. Představili jsme si základní herní principy, typologii her i

hráčů. Na tomto teoretickém základě jsme vystavili popis termínu gamifikace, k němuž

nám navíc dopomohly poznatky Josefa Šlerky. Gamifikaci, užití herních mechanismů

mimo herní prostředí, jsme si představili jako nástroj, který vznikl na půdě marketingu a

který rychle našel své uplatnění i v umění.

Ve sféře umění nabízí gamifikace neotřelý pohled na uměleckou tvorbu, zároveň

je ale využívána uměleckými institucemi jako specifický nástroj, který návštěvníka po

prostorách dané instituce provází. Tudíž zde jde o to, že gamifikace umožňuje nový

způsob vlivu na estetickou percepci, který může estetika jakožto disciplína zkoumat.

Uvedli jsme si několik příkladů z praxe a hledali jsme průniky mezi těmito

projevy herních mechanismů a mezi estetickými teoriemi zabývajícími se hrou. Zároveň

jsme si kladli otázku, jaký vliv mají herní mechanismy v galerijním prostředí na

recipienta. Abychom si mohli odpovědět, podívali jsme se na termíny pozitivně spjaté

s estetickou percepcí, tedy na kontemplaci a flow, a zjišťovali jsme, zdali některý z nich

může gamifikace vyvolat.

V poslední části jsme prostřednictvím poznatků Tima Edwardse, Pierra

Bourdieua, Hanse Rookmaakera, Theodora W. Adorna a dalších pátrali po tom, proč se

herní mechanismy staly součástí světa umění zrovna v této době a co do ní přináší

nového.

Vyústěním práce je potvrzení faktu, že teorie hry nepopiratelně nachází své pole

působnosti i v estetice, a zjištění, že teorie her nabízí rozšíření estetické terminologie

62

pro účely klasifikování určitých jevů v některých uměleckých dílech, ať už formálních

či obsahových.

Zjistili jsme, že gamifikace v uměleckých institucích pracuje především se

zábavnou, nikoli vážnou formou hry, která má vždy vnější projev. V tomto ohledu nemá

tedy nic společného s teorií Hanse-Georga Gadamera, kde hra probíhá pouze na

mentální úrovni recipienta. Zjistili jsme ale také to, že ačkoli jsou tyto gamifikační

programy podmíněny vnější motivací a atraktivně vzhlížející formou, mohou

zprostředkovat hluboký prožitek, který odpovídá stavu flow. Naše podezření, že

gamifikace má v tomto kontextu plnit funkci prostoduché zábavy, se tedy nenaplnilo.

Odpověď na otázku, proč se herní mechanismy staly součástí umění zrovna

v této době, vyplynula z exkurzu do nedávné minulosti, kdy se umění vlivem

společenských změn začalo uzavírat samo do sebe, což zapříčinilo to, že se oddělilo od

přímého kontaktu s širokou veřejností. Z umění se stala posvátná záležitost určená pro

hrstku vyvolených a ostatní si museli najít méně obohacující náhražku. Publikum se ve

výsledku stává pasivní vůči jakýmkoli projevům umění, a to je přesně jev, který se

gamifikační programy snaží změnit. Chtějí návštěvníkům přiblížit galerijní prostor jako

něco přirozeného a příjemného a umění prezentovat odlehčenou formou.

V budoucnu je možné zkoumat gamifikaci podrobněji na jejích jednotlivých

projevech. Zde jsme ji pojali v obecné míře, patřičné pro prvotní kontakt s disciplínou

estetiky.

63

Summary

In the diploma thesis "Aesthetics of the Game and Gamification in Art", we

proceeded from the fact that the phenomenon of a game in contemporary aesthetics

occupies an important position, and we wanted to explore this fact on several levels.

We started by introducing thoughts concerning the game mode of aesthetic

perceptions of beauty and art of several thinkers, notably with Immanuel Kant, Friedrich

Schiller, Johan Huizinga, Hans-Georg Gadamer and Ernst H. Gombrich.

Then we looked at the theory of a game as such where we came primarily from

the findings of Roger Caillois. We imagined basic game principles, typology of games

as well as of players. On this theoretical basis we presented a description of the term

gamification to which Joseph Šlerka´s knowledge helped us. We imagined gamification,

the use of game mechanisms outside the gaming environment, as a tool that was created

on marketing field and quickly found its application in art.

Gamification offers a fresh perspective on artistic creation in the sphere of art,

but it is also used by art institutions as a specific tool that entails a visitor through the

premises of the existing institution. Therefore, whether the fact that gamification

provides a new way of influence on aesthetic perception, which may aesthetics as a

discipline to investigate. Therefore, the point is that gamification provides a new way of

influence on aesthetic perception, which may be investigated by aesthetics as a

discipline. We mentioned a few examples from practice and we were looking for

intersections between these manifestations of game mechanisms and the aesthetic

theories dealing with the game. At the same time, we asked ourselves what impact the

game mechanisms in a gallery setting could have on the recipient. In order to be able to

answer this question, we looked at the terms positively associated with aesthetic

perception, ie contemplation of a flow, and we investigated whether any of them could

cause gamification. In the last section we have through knowledge of Tim Edwards,

Pierre Bourdieu, Hans Rookmaakera, Theodor W. Adorno and others searched for why

the game mechanics have become part of the art world right at this time and what is in it

thus brings new. In the last section we searched through knowledge of Tim Edwards,

Pierre Bourdieu, Hans Rookmaakera, Theodor W. Adorno and others for the answer

64

why the game mechanisms have become part of the art world right at this time and what

new it thus brings into it. The work results in the confirmation of the fact that the theory

of games undeniably finds its coverage even in aesthetics, and the finding, that the game

theory offers an extension of aesthetic terminology for classifying certain phenomena in

certain works of art, whether formal or substantive.

We found out that gamification in art institutions worked primarily with fun

rather than with a serious form of the game, which always had an external

manifestation. In this regard therefore it has nothing to do with the theory of Hans-

Georg Gadamer, where the game takes place only at the mental level of the recipient.

We also found a fact that, although these gamification programs were a subject to

external incentives and an attractively looking form, they could convey a profound

experience that corresponded to the state of flow. Therefore, our suspection that

gamification in this context acts as a dumb fun has not been materialized.

The answer to the question why the game mechanisms have become a part of the

art right at this time, resulted from the excursion into the recent past, when art due to

social changes began to close into itself, causing it to be separated from direct contact

with the general public. Art has become a sacred issue addressed to a handful of chosen

ones and the others had to find a less rewarding substitute. In effect, the audience is

becoming passive towards any manifestations of art, and it is exactly the phenomenon

that gamification programs are trying to change. They want to show the visitors the

gallery space as something natural, pleasant and to present art in a light-hearted manner.

In the future, it is possible to examine gamification in detail at its various

manifestations. Here we have conceived it in the general extent appropriate for the

initial contact with the discipline of aesthetics.

65

Seznam použité literaturyADORNO, Theodor W. Estetická teorie. Praha: Panglos, 1998, 581 s. ISBN 80-902205-

4-1.

ARISTOTELÉS. Poetika. Vyd. v Antické knihovně 1. (celkem 8.). Praha: Svoboda,

1996, 226 s. ISBN 80-205-0295-5.

BARTLE, Richard. Bartle Test. In Wikipedia. [online]. 14.9.2015 [cit. 25.10.2015].

Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test.

BOURDIEU, Pierre. Pravidla umění: geneze a struktura literárního pole. Vyd. 1.

Brno: Host, 2010, 496 s. ISBN 978-80-7294-364-7.

CAILLOIS, Roger. Hry a lidé: maska a závrať. Vyd. 1. Praha: Nakladatelství Studia

Ypsilon, 1998, 215 s. ISBN 80-902482-2-5.

CSIKSZENTMIHALY, Mihaly. O štěstí a smyslu života: můžeme ovládat své prožitky a

ovlivňovat jejich kvalitu? 1. vyd. Praha: Lidové noviny, 1996, 395 s. ISBN 80-7106-

139-5.

DANTO, Arthur. Svět umění. In Aluze.cz. [online]. 1.1.2009 [cit. 15.11.2015]. Dostupné

z: http://www.aluze.cz/2009_01/08_studie_danto.php.

EDWARDS, Tim. Kulturální teorie: klasické a současné přístupy. Vyd. 1. Praha: Portál,

2010, 364 s. ISBN 978-80-7367-685-8.

FINK, Eugen. Hra jako symbol světa. 1. vyd. Praha: Český spisovatel, 1993, 268 s.

ISBN 80-202-0410-5.

GADAMER, Hans-Georg. Aktualita krásného: umění jako hra, symbol a slavnost.

Vyd. 1. Praha: Triáda, 2003, 86 s. ISBN 80-86138-48-8.

Gamifikace [online]. In ABZ slovník. Dostupné z: http://slovnik-cizich-

slov.abz.cz/web.php/hledat?typ_hledani=prefix&cizi_slovo=gamifikace.

Gamification. In Badgeville. [online]. [cit. 20.10.2015]. Dostupné

z: https://badgeville.com/wiki/Gamification.

Gamification. In Google Trends. [online]. [cit. 20.10.2015]. Dostupné

z: http://www.google.com/trends/explore?q=gamification

%2C+gamifikace#q=gamification&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2.

66

Gamification. In Wikipedia. [online]. [cit. 20.10.2015]. Dostupné

z: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification.

Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation

Processes Will Gamify Those Processes. In Gartner. [online]. 12.4.2011

[cit. 20.10.2015]. Dostupné z: http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214.

GANGSEI, Erica. SFMOMA’s Art Game Laboratory: Real-Life Mad Science

Experiments in Visitor Engagement. In museumsandtheweb.com. [online]. 15.3.2011

[cit. 29.11.2015]. Dostupné

z: http://www.museumsandtheweb.com/mw2012/papers/sfmoma_s_art_game_laborator

y_real_life_mad_sci.html.

GOMBRICH, Ernst a Lubomír KONEČNÝ. Umění a iluze: studie o psychologii

obrazového znázorňování. 1. vyd. Praha: Odeon, 1985, 534 s.

GRAHAM, Gordon. Filosofie umění. 1. vyd. Brno: Barrister & Principal, 2000, 251 s.

ISBN 80-85947-53-6.

HAMARI, Juho. Flow in Gamification. Gamification Research Network. [online].

13.8.2014 [cit. 26.10.2015]. Dostupné z: http://gamification-research.org/2014/08/flow/.

HENCKMANN, Wolfhart a Konrad LOTTER. Katarze. In Estetický slovník.

Vyd. 1. Praha: Svoboda, 1995, s. 98-99. ISBN 80-205-0478-8.

HENCKMANN, Wolfhart a Konrad LOTTER. Krása morální. In Estetický slovník.

1. vyd. Praha: Svoboda, 1995, s. 111–112. ISBN 80-205-0478-8.

HENCKMANN, Wolfhart a Konrad LOTTER. Mimésis. In Estetický slovník. Vyd. 1.

Praha: Svoboda, 1995, s. 125.

HERUCOVÁ, Barbara. Brno hraje na city – městské hry jako forma vzdělávání. In

Dox.cz. [online]. 20.10.2012 [cit. 15.11.2015]. Dostupné

z: www.dox.cz/media/download/6633.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Vyd. 2., V edici Studie 1.

Praha: Dauphin, 2000, 297 s. ISBN 80-7272-020-1.

KANDINSKY, Wassily. O duchovnosti v umění. Vyd. 2., nezměn. Praha: Triáda, 2009,

133 s. ISBN 978-80-87256-08-4.

67

KANT, Immanuel. Kritika soudnosti. 1. vyd. Praha: Odeon, 1975, 271 s.

KELLY, Michael. Gadamer, Hans-Georg. In Encyclopedia of aesthetics. New York:

Oxford University Press, 1998, xvii, s. 263–266. ISBN 01951264591.

KELLY, Michael. Play. In Encyclopedia of aesthetics. New York: Oxford University

Press, 1998, xvii, 532–536 s. ISBN 01951264591.

KELLY, Michael. Perception. In Encyclopedia of aesthetics. New York: Oxford

University Press, 1998, xvii, 451–461. ISBN 01951264591.

KELLY, Michael. Schiller, Johann Christoph Friedrich Von. In Encyclopedia of

aesthetics. New York: Oxford University Press, 1998, xvii, 224–229.

ISBN 01951264591.

KIANG, Douglas. Using Gaming Principles to Engage Students. Edutopia. [online].

14.10.2014 [cit. 25.10.2015]. Dostupné z: http://www.edutopia.org/blog/using-gaming-

principles-engage-students-douglas-kiang.

KROGUE, Ken. 5 Gamification Rules From The Grandfather Of Gamification. Forbes.

[online]. 18.9.2012 [cit. 20.10.2015]. Dostupné z:

http://www.forbes.com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-

grandfather-of-gamification/.

MACHOVEC, Milan. Svatý Augustin. 2., opr. a dopl. vyd., (V nakl. Akropolis 1.).

Praha: Akropolis, 2011, 171 s., xxiv s. obr. příl. ISBN 978-80-87481-38-7.

MCGONIGAL, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They

Can Change the World. Amazon. [online]. 27.12.2011 [cit. 28.10.2015]. Dostupné

z: http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-

Change/dp/0143120611/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1438979046&sr=8-

1&keywords=reality+is+broken.

MCGONIGAL, Jane. The game that can give you 10 extra years of life. In TED.

[online]. 1.6.2012 [cit. 20.10.2015]. Dostupné z:

https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_ye

ars_of_life.

MIKŠ, František a Ladislav KESNER. Gombrich: porozumět umění a jeho dějinám.

Brno: Barrister & Principal, 2009–2010 [i.e. 2010], 247 s. ISBN 978-80-87029-57-2.

68

MIKULÁŠTÍK, Milan. Fenomén hra. In Národní technická knihovna. [online].

24.3.2010 [cit. 15.11.2015]. Dostupné z: http://old.techlib.cz/cs/1462-fenomen-hra/.

MUKAŘOVSKÝ, Jan. Záměrnost a nezáměrnost v umění. In Studie z estetiky.

K. Chvatík. 1. vyd. Praha : Odeon, 1966, s. 89–108.

Múze na stopě: divadla zvou v noci diváky za kulisy. In Brno.cz. [online]. 15.11.2013

[cit. 29.11.2015]. Dostupné z: https://www.brno.cz/brno-aktualne/co-se-deje-v-

brne/a/muze-na-stope-divadla-zvou-v-noci-divaky-za-kulisy/.

NĚMEC, Jiří. Od prožívání k požitkářství: výchovné funkce hry a její proměny v

historických koncepcích pedagogiky. Brno: Paido, 2002, 111 s. ISBN 80-7315-006-9.

PELIKÁNOVÁ, Kateřina. Cesta k umění dle Arthura Schopenhauera. Západočeská

univerzita v Plzni, Filozofická fakulta, studijní obor Humanistika, 2012, 49 s. Vedoucí

práce PhDr. Stanislav Stark, CSc.

PERNICA, Alexej. Hra: hra jako sociokulturní univerzálie a hra jako genus proximum

dramatické kultury. Vyd. 1. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, 2008,

219 s. ISBN 978-80-86928-42-5.

Personality Types. In Gamification.org [online]. [vid. 20.4.2013]. Dostupné

z: http://www.gamification.org/wiki/Personality_Types.

Playing with Art: The gamification of non-game spaces [online]. In TechHive. Dostupné

z: http://www.techhive.com/article/2000053/playing-with-art-the-gamification-of-non-

game-spaces.html.

POUCHLÝ, Petr. Dává gamifikace webu smysl? [online]. 20.10.2015 [cit. 15.11.2015].

Dostupné z: http://slideslive.com/38894501/dava-gamifikace-webu-smysl.

REJŠKOVÁ, Veronika. Termín flow a jeho estetická relevance. Brno: Masarykova

univerzita, Filozofická fakulta, Seminář estetiky, 2012. 51 s. Vedoucí diplomové práce

Mgr. Ondřej Krajtl.

ROOKMAAKER, Hans. Moderní umění a smrt kultury. 1. vyd. Praha: Návrat domů,

1996, 230 s. ISBN 80-85495-49-x.

SCHOPENHAUER, Arthur. Svět jako vůle a představa. Vyd. 1. Pelhřimov: Nová

tiskárna, 1998, 479 s. ISBN 80-901916-4-9.

69

SCHILLER, Friedrich. Estetická výchova. Olomouc: Votobia, 1995, 218 s. ISBN 80-

85885-67-0.

ŠLERKA, Josef. Gamifikace a širší kontext. [online]. 5.11.2012 [cit. 20.10.2015].

Dostupné z: http://slideslive.com/38889586/gamifikace-a-sirsi-kontext.

ŠLERKA, Josef. Sémiotická interpretace Kantovy estetiky. Praha: Karlova univerzita,

Filozofická fakulta, Katedra estetika, 2007.

SOURIAU, Étienne. Kontemplace. In Encyklopedie estetiky. Praha: Victoria Publishing,

1994, s. 468–469. ISBN 80-85605-18-x.

TEIGE, Karel. Zápasy o smysl moderní tvorby: studie z třicátých let. 2. vyd. Praha:

Společnost Karla Teiga, 2012, 743 s. ISBN 978-80-903884-3-7.

Počet znaků

142 894

70

Přílohy

Příloha č. 1 – Typologie herních principů podle Rogera Cailloise123

V každém sloupci jsou hry roztříděny aproximativně tak, že seshora dolů aspekt

PAIDIA slábne, zatímco aspekt LUDUS soustavně narůstá.

Příloha č. 2 – Typologie hráčů podle Richarda Bartla z roku 1996124

123 Game design reader and simulation vs. Narrative. In Digital Media Culture. [online]. [cit. 29.11.2015]. Dostupné z: https://dmc2014.files.wordpress.com/2014/10/calloistablegrey.jpg.

124 Bartle Test. In Wikipedia. [online]. [cit. 29.11.2015]. Dostupné z: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/e/e4/Character_theory_chart.svg/220px-Character_theory_chart.svg.png.

71

Příloha č. 3 – Socha Looking Františka Tótha na Light Expo 2014 v Banské Bytrici125

Příloha č. 4 – Socha Looking Františka Tótha na Light Expo 2014 v Banské Bytrici126

125 Soukromé fotografie autora sochy.126 Soukromé fotografie autora sochy.

72

73

Příloha č. 5 – Ilustrační obrázek gamifikačního programu ve SFMOMA127

Příloha č. 6 – Ilustrační obrázek gamifikačního programu ve SFMOMA128

127 GANGSEI, Erica. SFMOMA’s Art Game Laboratory: Real-Life Mad Science Experiments in Visitor Engagement. In museumsandtheweb.com. [online]. 15.3.2011 [cit. 29.11.2015]. Dostupné z: http://www.museumsandtheweb.com/files/gangsei-fig2.jpg.

128 GANGSEI, Erica. SFMOMA’s Art Game Laboratory: Real-Life Mad Science Experiments in Visitor Engagement. In museumsandtheweb.com. [online]. 15.3.2011 [cit. 29.11.2015]. Dostupné z: http://www.museumsandtheweb.com/files/gangsei-fig7.jpg.

74