MarioBonardo STMIK-Mikroskil PKMT

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Proposal PKM

Citation preview

  • i

  • USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    E-Commerce Perkasa Solusi Cerdas

    PKM Penerapan Teknologi (PKM

    PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

    i

    USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    JUDUL PROGRAM

    Commerce Perkasa Solusi Cerdas Dalam Memilih Gaming Gear

    BIDANG KEGIATAN

    PKM Penerapan Teknologi (PKM-T)

    DIUSULKAN OLEH:

    Mario Bonardo (091111403)

    Wandes Kristopel (111112891)

    Faisal Tambunan (111113048)

    Rizal Fernando (111113234)

    PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA

    SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER MIKROSKIL

    MEDAN

    2013 2014

    emilih Gaming Gear

    MIKROSKIL

  • i

    DAFTAR ISI

    RINGKASAN ............................................................................................................................................... ii

    BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................................. 1

    1.1. Latar Belakang .............................................................................................................................. 1

    1.2. Perumusan Masalah ...................................................................................................................... 2

    1.3. Tujuan ........................................................................................................................................... 2

    1.4. Manfaat ......................................................................................................................................... 2

    1.5. Luaran Yang Diharapkan .............................................................................................................. 2

    BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................................................. 3

    2.1. Profil Perusahaan .......................................................................................................................... 3

    2.2. Internet .......................................................................................................................................... 3

    2.3. WWW (World Wide Web) ........................................................................................................... 3

    2.4. PHP (Hypertext Preprocessor) ...................................................................................................... 4

    2.5. HTML (HyperText Markup Language) ........................................................................................ 5

    2.6. MySQL ......................................................................................................................................... 5

    BAB III METODE PELAKSANAAN ......................................................................................................... 6

    3.1. Pengumpulan Data ........................................................................................................................ 6

    3.2. Analisis Sistem .............................................................................................................................. 6

    3.3. Pemodelan Sistem ......................................................................................................................... 7

    3.4. Perancangan Fitur Konten ............................................................................................................. 7

    3.5. Evaluasi ......................................................................................................................................... 7

    3.6. Implementasi Dan Dokumentasi ................................................................................................... 7

    BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ........................................................................................... 8

    4.1. Total Biaya .................................................................................................................................... 8

    4.2. Jadwal Kegiatan ............................................................................................................................ 8

    DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................... i

    JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN ................................................................................................. vi

    SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI. ........................................................................................ viii

    DENAH DETAIL LOKASI MITRA KERJA ............................................................................................. ix

    GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN................................................ x

  • ii

    RINGKASAN

    Perkasa Gaming Shop merupakan sebuah usaha penjualan gaming gear equipment yang dikelola secara perorangan yang sudah berdiri sejak 2010. Seiring dengan majunya industri gaming belakangan ini, banyak para gamers yang membutuhkan gaming gear equipment. Namun sempitnya area promosi karena lokasi toko yang tidak strategis membuat hasil penjualan yang diperoleh selama ini tidak memuaskan, selain itu sistem berjalan yang digunakan masih sistem manual dimana penjualannya berdasarkan konsumen yang datang dan berbelanja ke toko tersebut.

    E-commerce merupakan suatu cara belanja dan bedagang secara online yang memanfaatkan fasilitas internet dan website sebagai prantara proses jual beli antara penjual dan pembeli. Pembangunan layanan e-commerce ini merupakan suatu inovasi untuk meningkatkan penjualan dan memudahkan dalam pengelolaan produk serta dalam pembuatan laporan penjualan, sehingga dapat memberikan keuntungan bagi pihak toko maupun pelanggan. Dengan memanfaatkan internet dan website, Perkasa Gaming Shop dapat mempromosikan produk yang mereka tawarkan secara online selama 24 jam penuh keseluruh dunia dimana pelanggan juga tidak perlu lagi untuk datang ke toko Perkasa Gaming Shop karena sudah dapat melakukan pemesanan produk secara online, selain itu dengan memiliki website menunjukkan Perkasa Gaming Shop yang bahkan tadinya kesulitan untuk mempromosikan produknya di daerah sendiri sekarang telah mampu untuk bersaing dan telah siap menghadapi era teknologi dan pasar global saat ini.

    Layanan e-commerce ini dibangun dengan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari beberapa langkah, yaitu: rekayasa perangakat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan pemeliharaan sistem. Untuk metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur yaitu menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsional dan menggunakan kamus data untuk menunjukkan model data Untuk pembayaran dari transaksi yang terjadi dapat melalui COD (Cash On Delivery) maupun transfer antar rekening bank.

    Apabila nantinya kegiatan e-commerce Perkasa Gaming Shop ini telah tercapai. Diharapkan fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan, mudah digunakan dengan tampilan website yang cukup menarik, mempercepat pengolahan data dan mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan.

  • i

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi

    khususnya dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini disebut dengan E-

    Commerce (Electronic Commerce). E-Commerce semakin diminati karena beberapa kelebihan,

    seperti biaya operasional yang relatif lebih murah, proses transaksi antara penjual dan pembeli

    dapat lebih efisien, kemudahan untuk melakukan manajemen barang yang diperdagangkan dan

    memudahkan dalam penyusunan laporan yang diperlukan, karena data yang ada adalah akurat

    dan pasti dengan perhitungan yang akurat. Selain itu pembeli juga tidak perlu lagi datang ketoko

    karena dimanapun ia berada dengan hanya bermodalkan komputer dan internet pembeli sudah

    dapat melihat, membeli dan membayar produk yang ditawarkan.

    Perkasa Gaming Shop adalah sebuah perusahaan yang beralamat di Jl. Nibung Raya

    No. 138, Medan dan bergerak dalam bidang penjualan gaming equipment (mouse, mousepad,

    keyboard, headset, dan lain-lain) dari brand terkemuka. Yang menjadi kendala ialah sistem

    penjualan yang dilakukan Perkasa Gaming Shop masih bersifat konvensional, dimana proses

    jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap muka langsung. Kurangnya promosi, dan belum

    banyaknya toko penyedia gaming equipment di kota Medan, menyebabkan sebagian orang lebih

    memilih memesan langsung dari Jakarta.

    Mengacu pada latar belakang di atas maka kami mengusulkan untuk menerapkan suatu

    sistem informasi penjualan online pada toko Perkasa Gaming Shop dengan melaksanakan

    kegiatan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) tahun 2013 dengan judul E-Commerce

    Perkasa Solusi Cerdas Dalam Memilih Gaming Gear.

  • 2

    1.2. Perumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka yang menjadi masalah adalah,

    bagaimana merancang sebuah website toko Perkasa Gaming Shop sehingga bisa meningkatkan

    penjualan toko tersebut.

    1.3. Tujuan

    Tujuan dari penulisan PKM-T ini adalah untuk menghasilkan sebuah hasil Analisis dan

    Perancangan Sistem Informasi untuk Perusahaan Perkasa Gaming Shop yang berbasis Web.

    1.4. Manfaat

    Adapun manfaat dari kegiatan ini :

    1. Membantu memperluas pemasaran produk Perkasa Gaming Shop.

    2. Menyediakan kebutuhan kebutuhan gaming equipment bagi para gamers.

    3. Membantu memajukan industri gaming di Indonesia.

    4. Fleksibel dari sisi mekanisme kerja, kegiatan bisnis dapat dilakukan dimana saja, selama

    tersedia perangkat komputer dengan koneksi internet.

    5. Menambah wawasan bagi penulis tentang pengembangan sistem informasi.

    1.5. Luaran Yang Diharapkan

    Luaran yang diharapkan adalah sebuah website yang akan menjadi tempat Perkasa Gaming Shop

    dalam mempromosikan produk-produk yang mereka sediakan secara online.

  • 3

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Profil Perusahaan

    Perkasa Gaming Shop adalah toko gaming yang berlokasi di Jl. Nibung Raya No. 138,

    Medan. Perkasa Gaming Shop mendedikasikan diri dalam menjawab kebutuhan para gamers.

    Toko ini menyediakan produk gaming equipment terkemuka dari berbagai negara yang telah

    terbukti di dunia gamers. Misi Perkasa Gaming Shop sangat sederhana, memajukan Industri

    gaming di Indonesia dengan cara menyediakan kebutuhan gaming gear yang terbaik bagi para

    gamers. Perkasa Gaming Shop tidak hanya bisa menjual barang, tapi juga mengerti produk apa

    yang dijual, juga meberikan review barang gaming yang beredar.

    2.2. Internet

    Internet adalah sekumpulan jaringan yang terhubung satu dengan yang lainnya dimana

    jaringan menyediakan sambungan menuju menuju global informasi. (Budi Sitedjo Dharma

    Oetomo, 2007: 118)

    Internet adalah suatu media informasi global yang dapat dikatakan sebagai teknologi

    tercanggih abad ini. Dengan internet kita dapat melakukan aktivitas yang banyak mendapatkan

    kendala dalam pelaksanaanya, mulai dari mencari bahan-bahan pustaka untuk menunjang karya-

    karya yang kita kerjakan, sampai pada acara hiburan. Internet berasal dari bahasa inggris, yakni

    inter yang berarti antar dan net yang berarti jaringan. Jadi internet dapat diartikan hubungan

    antar jaringan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet, tanggal akses 20 Oktober 2013)

    2.3. WWW (World Wide Web)

    World Wide Web (WWW) atau lebih dikenal dengan website, merupakan salah satu layanan yang

    didapat pemakai komputer yang aksesnya bisa terhubung ke internet. World wide web atau

  • 4

    jejaring jagat jembar (JJJ), atau singkatnya Web, adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh

    pengenal global yang disebut Uniform Resource Indentifier (URI), untuk mengindentifikasi

    sumber-sumber daya yang berguna, JJJ sering dianggap sama dengan internet secara

    keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian dari padanya.

    Hypertext dilihat dengan program bernama penjelajah web yang mengambil informasi (disebut

    dokumen atau halaman web) dari peladen web (server web) dan menampilkanya, biasanya

    disebuah tampilan komputer. Kita lalu dapat mengikuti pranalanya atau tutunannya disetiap

    halamannya untuk pindah ke halaman lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada

    peladen atau server untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut surfing atau berselancar.

    Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut situs web.

    Website pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi

    hypertext, pemakai akan dituntun untuk menemukan informasi yang dibutuhkannya dengan

    mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam halaman browser

    web. (http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web, Tanggal akses 20 Oktober 2013).

    Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk

    mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya yang berupa

    animasi (gambar gerak, tulisan gerak), suara dan gabungan dari itu semua baik yang bersifat

    statis ataupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang terkait antara satu page

    dengan page yang lainnya yang sering disebut dengan hyperlink atau temology website adalah

    kumpulan halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam domain atau subdomain yang

    tempatnya berada dalam world wide web (www) di dalam internet.

    2.4. PHP (Hypertext Preprocessor)

    PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman

    yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs

    web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf

    pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari "Personal Home Page Tools".

  • 5

    Selanjutnya diganti menjadi FI ("Forms Interpreter"). Sejak versi 3.0, nama bahasa ini diubah

    menjadi "PHP: Hypertext Prepocessor" dengan singkatannya "PHP". PHP versi terbaru adalah

    versi ke-5. Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999, lebih dari sejuta site

    menggunakan PHP, di antaranya adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat.

    2.5. HTML (HyperText Markup Language)

    HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan

    untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah

    penjelajah web internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format

    ASCII agar dapat menghasilkan tampilan yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang

    dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal

    sehingga menjadi homepage dengan perintah-perintah HTML.

    2.6. MySQL

    MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS

    yang multi thread, multi user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB

    membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public

    License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana

    penggunaanya tidak cocok dengan GPL.

  • 6

    BAB III

    METODE PELAKSANAAN

    3.1. Pengumpulan Data

    Untuk mendapatkan data yang akurat pada toko Perkasa Gaming Shop maka digunakan

    beberapa metode pengumpulan data diantaranya:

    1. Metode Observasi

    Pengamatan secara langsung terhadap objek untuk mendapatkan data yang sebenarnya sesuai

    dengan keadaan lapangan

    2. Metode Wawancara

    Bertanya secara langsung terhadap sumber-sumber yang terkait, yang lebih mengenal dan

    memahami terhadap objek penelitian yang sedang dilakukan.

    3. Metode Kepustakaan

    Yaitu pengambilan data dengan cara membahas literatur dan buku-buku yang berhubungan

    dengan masalah yang dibahas.

    3.2. Analisis Sistem

    Metode analisis yang digunakan adalah Waterfall dengan cara iteratif. Model ini

    mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan sistem yang sistematik dan

    sekuensial. Model waterfall melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

    a) requirements

    Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain

    informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.

    Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan Pemilik Usaha.

    b) Desain (design)

    Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan website

    yang dapat diperkirakan sebelum melakukan pengkodean. Proses ini berfokus pada

  • 7

    struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi tatap muka, dan detail (algoritma)

    prosedural.

    c) Pengkodean (construction)

    Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa

    dimengerti oleh komputer.

    d) Pengujian (testing)

    Sebelum website dan aplikasi dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih

    dahulu. Pengujian difokuskan pada logika internal, fungsi eksternal dan mencari semua

    kemungkinan kesalahan, dan memeriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

    3.3. Pemodelan Sistem Diagram Konteks Pemodelan Sistem menggambarkan alir hubungan pengguna dari dan

    kedalam sistem.

    3.4. Perancangan Fitur Konten Perancangan fitur dengan kebutuhan pengguna.

    3.5. Evaluasi Melakukan uji coba hasil perancangan web.

    3.6. Implementasi Dan Dokumentasi Website dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.

    Dokumentasi dilakukan untuk memandu kerja sistem website yang akan dirancang.

  • 8

    BAB IV

    BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

    4.1. Total Biaya

    No. Rincian Biaya Jumlah (Rp)

    1. Biaya habis pakai 2.500.000

    2. Biaya alat pendukung 6.275.000

    3. Biaya Perjalanan 900.000

    Total biaya keseluruhan 9.675.000

    4.2. Jadwal Kegiatan

    No Kegiatan

    Bulan

    I II III IV V

    1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

    1. Persiapan

    2. Penyusunan Artikel

    3. Desain

    4. Perancangan

    5. Uji Kelayakan

    6. Maintenance

    7. Final Project

    8. Dokumentasi

  • i

    DAFTAR PUSTAKA

    - http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

    - http://en.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web

    - Bournellis Cynthia, Internet World, November 1995, Personal Computer Magazine, Amerika.

    - Douglas W. Allen, Steve Johnson. Pedoman Belajar Internet., 1998, PT. Elexmedia

    Komputindo, Jakarta. - MADCOMS, Adobe Dreamweaver Cs6 & Php Mysql untuk Pemula, 2013, Penerbit

    Andi Publisher, Yogyakarta.

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • vi

    JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN

    Tabel 1

    Bahan habis pakai

    No. Nama bahan Satuan Jumlah satuan Harga (Rp) Jumlah (Rp)

    1. Alat tulis Kantor Paket 1 250.000 250.000

    2. Kartu modem buah 2 125.000 250.000

    3. Quota modem Gb 20 100.000 2.000.000

    Total biaya habis pakai 2.500.000

    Tabel 2

    Biaya alat pendukung

    No. Nama Bahan Satuan Jumlah satuan Harga (Rp) Jumlah (Rp)

    1. Sewa laptop Unit 4 1.000.000 4.000.000

    2. Sewa kamera Unit 1 600.000 600.000

    3. Modem unit 2 550.000 1.100.000

    4. Hardisk 1 Tb buah 1 675.000 675.000

    Total biaya alat pendukung 6.375.000

  • vii

    Tabel 3

    Biaya perjalanan

    No. Rincian Biaya Satuan Jumlah satuan Harga (Rp) Jumlah (Rp)

    1.

    Transportasi ke

    Tempat Pertemuan

    Diskusi Kelompok

    Orang 4 100.000 (PP) 400.000

    2. Makan Hari/Orang 1/4 100.000 400.000

    Total biaya perjalanan 800.000

    Tabel 4

    Total Biaya Keseluruhan

    No. Rincian Biaya Jumlah (Rp)

    1. Biaya habis pakai 2.500.000

    2. Biaya alat pendukung 6.375.000

    3. Biaya Perjalanan 800.000

    Total biaya keseluruhan 9.675.000

  • viii

    Surat Pernyataan Ketua Peneliti.

  • ix

    DENAH DETAIL LOKASI MITRA KERJA

    Jl. Gatot Subroto

    Jl. Gatot Subroto

    Jl. Nibung II

    Jl. Nibung II

    Jl. Nibung Raya

    Perkasa

    Gaming Shop

    Jl. Nibung utama

    Jl. Rotan

    Jl. Nibung

    Jl. Nibung

    Jl. Nibung

    Jl. Rotan

    Jl. Mojopahit

  • GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN

    DITERAPKEMBANGKAN

    1. Halaman Utama

    2. Halaman Login/Register

    x

    GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN

    DITERAPKEMBANGKAN

    GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN

  • 3. Halaman Produk

    4. Halaman Admin

    xi

  • 5. Halaman Admin Kelola Member

    6. Halaman Admin Kelola Produk

    xii

    Kelola Member

    Kelola Produk

  • xiii

    .

  • xiv

    RINGKASANBAB IPENDAHULUAN1.1. Latar Belakang1.2. Perumusan Masalah1.3. Tujuan1.4. Manfaat 1.5. Luaran Yang Diharapkan

    BAB IITINJAUAN PUSTAKA2.1. Profil Perusahaan2.2. Internet2.3. WWW (World Wide Web)2.4. PHP (Hypertext Preprocessor)2.5. HTML (HyperText Markup Language)2.6. MySQL

    BAB IIIMETODE PELAKSANAAN3.1. Pengumpulan Data3.2. Analisis Sistem3.3. Pemodelan Sistem3.4. Perancangan Fitur Konten3.5. Evaluasi3.6. Implementasi Dan Dokumentasi

    BAB IVBIAYA DAN JADWAL KEGIATAN4.1. Total Biaya4.2. Jadwal Kegiatan

    DAFTAR PUSTAKAJUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATANSurat Pernyataan Ketua Peneliti.DENAH DETAIL LOKASI MITRA KERJAGAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN