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Manual de Campaña Traducción no oficial por Crisleyton

Manual de Campaña

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Page 1: Manual de Campaña

Manual de Campaña

Traducción no oficial por Crisleyton

Page 2: Manual de Campaña

1960: The Making of the President2

© 2017 GMT Games, LLC

Cambios con respecto a las ediciones anteriores .................2RESUMEN..............................................................................3COMPONENTES ...................................................................4LA BOLSA DE CAPITAL POLÍTICO ................................5

Chequeos de apoyo ............................................................5Chequeos de iniciativa ......................................................5Reposición de la bolsa .......................................................5

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA ....................................6SECUENCIA DE JUEGO .....................................................6

1..Fase de iniciativa ............................................................62. Fase de actividad .............................................................6

A.Jugar una carta como un evento ..................................6Eventos permanentes ............................,....................7Conseguir el apoyo del Estado ...................................7Perdiendo apoyo........................................................7

B. Jugar una carta por puntos de campaña........................7Activación de eventos ..............................................7Anticiparse a los eventos ...........................................8

B1. Campaña en los Estados..............................................8Aumentar el apoyo del Estado .....................................8Mover la ficha de candidato .......................................9

B2. Publicidad en las regiones .........................................9B3. Posicionarse en los asuntos .......................................9C. Jugar una carta de candidato .......................................10

3. Fase de ímpetu ...............................................................10Paso 1 - Decaimiento del ímpetu...................................10Paso 2 - Cambio de asunto.............................................10Paso 3 - Recompensas de ímpetu y respaldos ...............11

Respaldos ..................................................................11Paso 4 - Caída del apoyo a los asuntos ..........................11

4. Fase de estrategia de campaña.....................................11Paso 1 - Estrategia de campaña ......................................11Paso 2 - Reserva..............................................................11

Los Debates – Turno 6 ......................................................111..Determinar la iniciativa...............................................112. Estrategia de campaña .................................................113. Preparar el escenario...................................................114.Debate! ........................................................................12

Ganar un asunto........................................................13Fin de los Debates ....................................................13

5. Después de los debates.............................,,.........,.........13Día de elecciones - Turno 9 ..............................................13

1. Depositar cubos de bonificación .................................132. Determinar la iniciativa..............................................133. Estrategia de campaña ................................................134. Eventos del día de las elecciones ...............................135. Respaldos y votantes indecisos ..................................136. Recuento final .............................................................14

Votantes Indecisos....................................................14CONSEJOS ESTRATEGICOS ...........................................14

Reglas opcionalesCartas de Vicepresidente ...................................................14Posicionamiento restringido...............................................14

TURNO DE EJEMPLO .......................................................15Fase de iniciativa ................................................................15Fases de actividad ...............................................................15Fase de ímpetu ....................................................................16Fase de estrategia de campaña ............................................16Debates – Turno 6 ..............................................................16Día de las elecciones - Turno 9 ..........................................17Eventos del día electoral .....................................................18Respaldos y votantes indecisos.............................................18Recuento final ........................................................................18

Mapa de las elecciones de 1960 ..............................................19AYUDA AL JUGADOR ........................................................20

TABLE OF CONTENTS

Cambios respecto a ediciones anteriores

CreditsDesigner: Christian Leonhard and Jason MathewsDeveloper: Christian LeonhardArt Director & Package Design: Rodger MacGowanBox Art and Design: Rodger MacGowanMap & Counters: Donal Hegarty and Mark SimonitchCards: Donal HegartyManual: Charles KiblerPlaytesters: Dan O’Brien, Simon Halder, Mike Herms, Erin Leonhard, John Leonhard, Dani ValProofreading: Kai JensenProduction Coordination: Tony CurtisProducers: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

Chequeos de ApoyoLos jugadores ahora deben hacer Chequeos de Apoyo para los eventos que otorgan Apoyo Estatal en los estados dominados u ocupados actualmente por su oponente, al igual que si estuvieran haciendo Campaña.Fase de ímpetuEl jugador con más apoyo de los medios de comunicación puede ahora cambiar asuntos antes de que se conceda el ímpetu y los respaldos, en lugar de hacerlo después.

Día de las eleccionesAl comienzo de la jornada electoral, los jugadores añaden ahora cubos de bonificación a la bolsa iguales a su apoyo mediático total, además de los propios cubos de apoyo mediático.DesempateMientras que el primer desempate sigue siendo el jugador que ha ganado más estados, el segundo desempate es ahora el jugador que tiene más apoyo total de los estados.

Page 3: Manual de Campaña

1960: The Making of the President 3

© 2017 GMT Games, LLC

Todas las elecciones son puntos de inflexión, pero la elección presidencial de 1960 ocupa un lugar especial en la historia de Estados Unidos. La década de 1950 había sido un periodo de crecimiento económico sin precedentes y de poder mundial de Estados Unidos bajo la dirección del presidente Dwight Eisenhower y su vicepresidente, Richard Nixon. Los orígenes humildes de Nixon le dieron un toque común que atrajo a la América pueblerina y englobó el espíritu idílico de los años cincuenta. El senador John F. Kennedy era, en muchos sentidos, la antítesis de Nixon: encantador, educado en Harvard y vástago de una dinastía política estadounidense. Kennedy desafió a los estadounidenses a enfrentarse a las incertidumbres emergentes de la época, no con una visión basada en el pasado, sino abrazando las nuevas fronteras del futuro.

En 1960: The Making of the President, asumes el papel de uno de estos formidables oponentes mientras compiten por liderar América. Como candidatos, los jugadores deben enfrentarse a todos los grandes temas de la época, desde la Guerra Fría y el bolsillo de los votantes hasta los derechos civiles y la intolerancia religiosa. La contienda se desarrolla en un mapa electoral de los Estados Unidos tal y como era en 1960. Mediante un sistema de juego basado en cartas, se representan todos los acontecimientos importantes que dieron forma a la campaña real: EL AFEITADO DE NIXON EL APOYO TARDIO DE EISENHOWER y el regreso tardío del alcalde Daley del condado de Cook son algunas de las cartas de eventos específicos que los jugadores encontrarán. Los famosos debates televisados son también un elemento fundamental del juego.

Al igual que en una campaña electoral real, el reto consiste en adaptar el plan de juego a medida que el terreno se mueve bajo los pies. Nunca hay suficientes recursos ni tiempo para hacer todo lo que hay que hacer. Tendrá que tomar decisiones difíciles sobre dónde gastar su esfuerzo e impulso. Tu único objetivo es llegar a la Casa Blanca. Este rápido juego de estrategia para dos jugadores te reta a revivir la contienda política más importante del siglo XX.

¿Recrea la historia o la reescribe?1960: The Making of the President le ofrece la oportunidad de hacer ambas cosas.

ResumenEl objetivo en 1960: The Making of the President es conseguir la mayoría de los votos electorales el día de las elecciones. Para ello, debes ganar estados con un valor electoral combinado mayor que el de tu oponente. Los votos electorales se ganan obteniendo apoyo estatal en cada uno de los estados. Este apoyo está representado por cubos colocados como apoyo estatal en los estados. Como sólo un jugador puede tener cubos de apoyo en un estado en particular a la vez, el apoyo cambiará de un lado a otro mientras los jugadores luchan por estados valiosos. El jugador que consiga tener cubos de apoyo en un estado al final de la partida reclama los votos electorales de ese estado.

Los jugadores también pueden complementar sus esfuerzos de campaña con el apoyo de los medios de comunicación y de los asuntos. El apoyo a los medios de comunicación está representado por cubos colocados como apoyo a los medios de comunicación en diferentes casillas regionales de publicidad. Facilita la campaña a nivel regional. El apoyo a los asuntos está representado por cubos colocados como apoyo a los asuntos en las casillas de asuntos. Ayuda a los jugadores a ganar ímpetu y valiosos respaldos capaces de inclinar los estados a su favor el día de las elecciones.

Los tres tipos de apoyo son similares en el sentido de que sólo un jugador puede tener cubos de apoyo en el mismo lugar al mismo tiempo. Cuando un jugador gana cubos de apoyo en un lugar ya ocupado por cubos contrarios, primero reduce o elimina los cubos de su oponente según sea necesario. Los cubos de apoyo que sobren una vez eliminados todos los cubos contrarios se añaden al tablero normalmente.

Esta misma restricción se aplica también a los respaldos: cuando un jugador gana marcadores de respaldo en una región en la que el jugador opuesto ya tiene un marcador de respaldo, el marcador opuesto debe ser eliminado primero.

La mayoría de los turnos consisten en jugar cartas, ya sea como Eventos o para obtener Puntos de Campaña (PC) que pueden ser gastados en operaciones de campaña diseñadas para obtener Apoyo del Estado, de los Medios de Comunicación o de los Temas. Los eventos pueden tener una amplia gama de efectos que a menudo implican ganancias o pérdidas de estos tres tipos de apoyo. El objetivo es maximizar el impacto de los Eventos que favorecen a su propio candidato mientras se minimiza el impacto de aquellos que favorecen los intereses de su oponente. El ímpetu sirve a este objetivo permitiendo a los jugadores gastar marcadores de ímpetu para desencadenar Eventos favorables en las cartas jugadas por su oponente. Alternativamente, el ímpetu puede usarse para adelantarse a los Eventos negativos de tus propias cartas para que tu oponente no pueda hacer lo mismo.

John F. Kennedy Richard M. Nixon

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1960: The Making of the President4

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Componentes• El tablero• Manual de campaña (este folleto)• 50 Sellos Estatales• 3 losetas de asunto• 2 fichas de candidato• 12 marcadores de ímpetu• 2 marcadores de seguimiento de turno y

de fase• 170 Cubos (85 azules, 85 rojos)*• 15 marcadores de apoyo• 97 Cartas de campaña• 2 Cartas de candidato• 2 marcadores de Evento de Prevención• 16 cartas de respaldo• La bolsa de capital político• El tablero de debate

Zona de cubos de reserva (Kennedy)

Pila de cartas de estrategia de campaña

(Kennedy)

Pila de cartas de eventos permanentes

Track de asuntos

Casillas de eventos preventivos

Zona de cubos de reserva (Nixon)

Pila de cartas de estrategia de campaña

(Nixon)

Track de turno

Track de fase

Casillas publicitarias

Casillas estatales

RegiónOeste Región

medio-oeste

RegiónSur

RegiónEste

El tablero:

Ejemplos de piezas del juego:

Indicador de límites

(rojo para

Nixon, azul para Kennedy)

Votos Electorales

Nombre y abreviatura del Estado

Icono del candidato(elefante rojo para Nixon; burro azul para Kennedy)

Ejemplo de casilla de estado

Sello estatal Loseta de asunto

Marcadores de ímpetu

Fichas de candidato

Cubos (rojo = Nixon;

azul = Kennedy)

Marcadores de seguimiento de turno y de fase Marcadores de respaldo Marcadores de

Evento de Prevención

* Nota: Se proporcionan algunas piezas demadera adicionales con el único propósitode reemplazar las piezas perdidas/dañadas.

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La bolsa de Capital PolíticoLos jugadores colocan cubos en la Bolsa de Capital Político al final de cada turno. Estos cubos se extraen de la bolsa como parte

de varias acciones del juego. A menudo, los cubos determinan el éxito o el fracaso de una acción concreta.

Chequeos de apoyoLos cubos se sacan habitualmente de la bolsa para realizar Chequeos de Apoyo. Un Chequeo de Apoyo implica sacar un solo cubo de la bolsa con la esperanza de obtener un tipo de apoyo particular (Estado, Medio o Asunto). Si el jugador saca un cubo de su propio color, puede colocarlo como cubo de apoyo en el lugar apropiado. Si es del color del jugador contrario, debe devolverlo al suministro de cubos de ese jugador.

Chequeos de IniciativaLa otra forma de robar cubos es como un Chequeo de Iniciativa. Los Chequeos de Iniciativa se hacen al comienzo de cada turno para determinar qué jugador tiene la iniciativa. Normalmente, el jugador con iniciativa decide quién actúa primero en ese turno. Durante los Debates y el día de las elecciones, la iniciativa confiere otras ventajas. (Ver la sección 1 de los Debates y las secciones 2 y 3 del Día de las

Reposición de la bolsaSi la Bolsa de Capital Político se queda sin cubos en cualquier momento antes de la fase de Estrategia de Campaña en el Día de las Elecciones

al final de la partida, debe volver a llenarse con doce cubos de cada jugador.

Ejemplo de carta de evento:Nombre de

la carta

Barra de eventos (sólo

eventos persistentes)

Texto del evento

Valor de los puntos de

campaña (CP)

El candidato

icono Fotografía histórica

Texto históricoNº de carta

Selección de estado

Icono del tema de debate

Cubos para la reserva

Trasera

El reverso de cada tarjeta de candidato se denomina lado agotado.

Nombre del candidato

Ejemplo de carta de candidato:Frente

Retrato del candidato

Texto informativo

Icono del candidato

Estado de origen del candidato

Valor de los puntos de

campaña (CP)

iniciativa, se sacan cubos de la bolsa de Elecciones). Para resolver un chequeo de

cubos del mismo color; el jugador al que se le hayan sacado dos cubos propios gana

la iniciativa para ese turno. Todos los cubossacados de la bolsa durante un Chequeo de Iniciativa se devuelven a la reserva del jugador.

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Preparación de la partida• Coloca los sellos de los estados boca arriba en sus estados.•

Coloca el número adecuado de cubos de apoyo estatal encada estado, tal y como indican los iconos de los candidatos;cada icono representa un punto de apoyo inicial.Coloca las fichas de los candidatos en sus estados de origen;Kennedy en Massachusetts, Nixon en California.

• Coloca las losetas de asunto en sus espacios indicados en elTrack de Asuntos.

• Coloca los marcadores del Track de Turno y del Track deFase (cubos blancos) en los primeros espacios de los Tracksde Turno y de Fase.

• Cada jugador debe elegir un lado y coger:• El suministro de cubos del color apropiado.• La carta de candidato apropiada.• Dos marcadores de ímpetu.

• Llenar la Bolsa de Capital Político con doce cubos de cadajugador.

• Baraja el mazo de cartas de campaña y colócalo boca abajocerca del tablero.

• Baraja el Mazo de cartas de respaldo y colócalo boca abajocerca del tablero con la pila de Marcadores de respaldo.

• Aparta el tablero de debate por ahora; no se utilizará hasta elturno 6 - Los debates.

Secuencia de juego

• Fase de iniciativa• Cinco fases de actividad• Fase de ímpetu• Fase de estrategia de campaña

Durante la partida, los marcadores de los Tracks de Turno y de Fase deben avanzar para reflejar el turno y la fase actuales.

Nuevas cartas: Cada jugador recibe una nueva mano de cartas. En los primeros cinco turnos (antes de los Debates), los jugadores reciben seis cartas; en los dos últimos turnos (después de los Debates), los jugadores reciben siete cartas. Si el mazo se agota, se barajan los descartes para formar un nuevo mazo.Recordatorio: Después de los Debates, los jugadores reciben siete cartas por turno en lugar de seis.

Iniciativa: Se hace un chequeo de iniciativa para determinar quién elige al jugador inicial del turno. El jugador con la iniciativa puede elegir al jugador inicial, que jugará primero durante cada Fase de Actividad de este turno.

Consejo: Aunque generalmente es ventajoso obligar a tu oponente a jugar primero, a veces puede ser más valioso coger la primera acción del turno. ¡Elige sabiamente!

2. Fases de actividadHay cinco fases de actividad por turno. En cada fase, ambos jugadores juegan y resuelven una sola carta, empezando por el jugador inicial. En su turno, los jugadores tienen varias opciones:

A) Jugar una carta como eventoB) Jugar una carta por puntos de campañaC) Jugar una Carta de Candidato

Además, los jugadores siempre cogen el número de cubos de reserva indicados en su carta elegida (si la hay). Se trata de cubos cogidos del suministro del jugador y colocados en su Zona de Cubos de Reserva en el tablero. Durante la Fase de Estrategia de Campaña, estos cubos de reserva se depositan en la Bolsa de Capital Político.

EJEMPLO: El Track de Turno y Fase. En este ejemplo, es la tercera fase del segundo turno.

EJEMPLO: El jugador Kennedy juega esta Carta de Campaña, que

indica una ganancia de dos Cubos de Reserva ...por lo que el jugador mueve dos cubos de su suministro a su Zona de Cubos de Reserva.

Recordatorio: No te olvides de coger tus cubos de reserva. Es una buena idea acostumbrarse a cogerlos en cuanto se juega una carta, antes de resolver sus efectos.

A) Jugar una carta como un eventoCuando una carta se juega como un Evento, se lee el texto y se resuelve. Después de resolver el Evento, la carta se retira del juego. Si el Evento tiene un efecto que dura el resto del turno, la carta debe mantenerse delante del jugador afectado como recordatorio hasta el final del turno, entonces puede ser retirada normalmente.

Nota: Los totales de cubos, marcadores de respaldo ymarcadores de ímpetu no son absolutos. En el caso improbablede que los jugadores se queden cortos durante la partida,deberán utilizar los reemplazos convenientes, como lasmonedas.

El juego consta de nueve turnos. Cada turno representa aproximadamente una semana de campaña. A excepción del turno 6 (los debates) y el turno 9 (el día de las elecciones), todos estos turnos comparten la siguiente secuencia de juego:

1. Fase de iniciativa

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Algunos Eventos, identificados por una barra especial justo debajo del nombre de su carta, tienen efectos que permanecen en juego durante toda la partida. Estas cartas deben colocarse en los espacios designados en el tablero, identificados por la barra bajo el nombre de su carta. Cada categoría tiene su propio espacio designado en el tablero.• Eventos de debate: se resuelven durante los debates - Turno 6.• Eventos del Día de Elecciones: se resuelven el Día de las

Elecciones - Turno 9.• Eventos preventivos: hacen que algunos otros Eventos no se

puedan jugar.Se proporciona un marcador para cada Evento de Prevención. Cuando se produzca uno, coloque su marcador en la casilla correspondiente del tablero como recordatorio de que el Evento está en vigor.

Cuando los Eventos permiten a los jugadores añadir Apoyo de Estado, deben hacer Chequeos de Apoyo para los estados llevados u ocupados actualmente por su oponente como se describe para la acción de Campaña (ver Aumentar el Apoyo de Estado, abajo).

Al igual que con la Campaña, los jugadores que deseen añadir varios apoyos estatales a un estado en el que se requieran Chequeos de Apoyo deben declarar primero cuántos apoyos se añadirán allí antes de sacar el número declarado de cubos.

EJEMPLO: El evento de la Promesa de East Harlem establece que Nixon

pierde un apoyo en el asunto de los Derechos Civiles así como cinco Apoyos Estatales en el Sur.

Si el jugador de Nixon no tenía cubos de apoyo en Derechos Civiles en el momento en que este

Recordatorio: Una vez que se ha jugado una carta como Evento, ¡nunca se coloca en la pila de descartes! Los Eventos persistentes se colocan en los espacios designados en el tablero; los demás se eliminan del juego.

B) Jugar una carta por puntos de campañaCuando se juega una carta de Puntos de Campaña, el jugadorpuede gastar el número de Puntos de Campaña (PC) indicadoen la carta para realizar una de las tres acciones posibles:

B1) Campaña en los Estados B2) Publicidad en las regiones B3) Posicionamiento en los asuntos

Un jugador puede elegir sólo una de estas opciones durante una determinada Fase de Actividad. Los puntos de campaña de una misma carta no pueden dividirse entre diferentes tipos de acción. Independientemente de cómo se gasten estos puntos, el jugador contrario tiene la oportunidad de activar el Evento como se describe a continuación. Después de resolver la acción, la carta se coloca en la pila de descartes (a menos que se active, ver a continuación).

Activación de eventos Después que se haya jugado una carta para obtener Puntos de Campaña y se haya resuelto, el jugador contrario puede activar el Evento gastando un marcador de impulso. Al hacerlo, el Evento de la carta se resuelve exactamente como si el jugador que lo desencadena lo hubiera jugado de su propia mano. Después de que se resuelva, la carta se retira del juego igual que si se hubiera jugado como un Evento en primer lugar.

Nota: ¡Un jugador no recibe cubos de reserva por activar un Evento en la carta de un oponente! Los cubos de reserva de cualquier carta siempre van al jugador que la jugó, independientemente de cómo se haya jugado.

Consejo: espera a que tu oponente juegue una carta con el icono de tu candidato; el evento de esa carta te beneficia, y puede merecer la pena gastar el marcador de ímpetu para activarlo.

Eventos persistentes

EJEMPLO: Esta carta se identificacomo un Evento del Día de elecciones.Cuando se juega como un evento, se coloca en el espacio de Eventos del Día de Elecciones en el tablero, y sey se resolverá cuando se llegue al Día de las Elecciones.

Conseguir el apoyo del Estado

Perdiendo apoyoSiempre que un Evento se refiera a que un jugador reste o pierda Apoyo, este efecto se limita siempre a lo que el jugador tiene en el tablero. El jugador contrario nunca gana cubos de apoyo, aunque esto signifique que no se pueda aplicar ninguna penalización.

evento tuvo lugar, no tendría nada que perder allí; el jugador

de Kennedy no ganaría Apoyo al Asunto. De forma similar, si sólo tuviera tres cubos de apoyo estatal en el Sur, sólo perdería esos tres cubos; Kennedy no ganaría los dos apoyos restantes.

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Un jugador puede evitar que su oponente active un evento gastando dos marcador- es de ímpetu en el momento en que juega una carta. Si el Evento es anticipado, el jugador contrario no puede activarlo, y la carta se descarta normalmente. Un jugador sólo puede adelantarse a los Eventos de sus propias cartas. No puede impedir que su op- onente juegue una carta de su propia mano como un Evento.

Nota: Un jugador anuncia su anticipación a un evento en el momento en que se juega la carta, y antes de resolver su acción. El jugador contrario no necesita revelar si tiene o no la intención de activar el Evento hasta después de haber tomado esta decisión.

Con esta acción, los jugadores aumentan su Apoyo Estatal añadiendo cubos de apoyo estatal a los distintos estados. En cualquier momento, se dice que un jugador lidera un estado si tiene algún cubo de apoyo estatal allí. Un jugador con al menos cuatro cubos de apoyo estatal en un estado se dice que domina ese estado. Los principales beneficios de estas condiciones son:• El jugador que lidera cada estado al final de la partidarecibe los votos electorales de ese estado. El jugador conmás votos electorales gana la partida.

• Un jugador que domina un estado obliga a su oponente arealizar Chequeos de Apoyo cuando intenta añadir cubos deapoyo a ese estado.Consejo: Como indicador visual adicional, puede dar la vueltaal sello estatal en un estado portado para mostrar el reverso.No es necesario, pero puede ser útil como recordatorio.

EJEMPLO: Kennedy lidera en Idaho con dos apoyos estatales ...mientras que Nixon domina Wyoming con cuatro apoyos estatales allí.

Para realizar esta acción, un jugador gasta los Puntos de Campaña de su carta para aumentar su Apoyo Estatal en uno o más estados dentro de la región actualmente ocupada por suficha de candidato. Los Puntos de Campaña también puedenusarse para mover la ficha de candidato de un jugador a unaregión diferente. Los jugadores no están limitados a una uotra opción. Pueden dividir libremente sus Puntos deCampaña como deseen, y pueden alternar entre viajar yañadir Apoyo Estatal.

EJEMPLO: Esta carta otorga 2 Puntos de Campaña (CP) cuando se juega.

Cada Punto de Campaña puede gastarse normalmente para añadir un cubo de apoyo estatal a cualquier estado de la región actual de un candidato. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, un jugador debe hacer un Chequeo de Apoyo por cada Punto de Campaña gastado para ganar cubos. Hay dos casos que requieren un Chequeo de Apoyo:

• Si el jugador contrario domina ese estado, y/o• Si la ficha de candidato del jugador contrario está presente en

ese estadoSin embargo, un jugador está exento de tales Chequeos de Apoyo en cualquier región en la que tenga Apoyo de Medios. Por lo tanto, un jugador con cubos de apoyo a los medios en una región no tiene que realizar Chequeos de Apoyo.

Los jugadores que hagan campaña en un estado en el que deban hacer Chequeos de Apoyo deben declarar primero cuántos Puntos de Campaña se gastarán allí durante esa Fase de Actividad. A continuación, el jugador saca el número declarado de cubos de acuerdo con el proceso de Chequeo de Apoyo.

Anticiparse a los eventos

B1. Campaña en los Estados

Aumentar del apoyo estatal

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EJEMPLO: Kennedy domina actualmente Nueva York con 4 apoyos. Nixon desea hacer campaña allí usando 4 CP. Como el estado está actualmente en manos de Kennedy, Nixon debe hacer Chequeos de Apoyo.

Nixon declara que gastará los 4 CP en Nueva York, por lo que saca cuatro cubos de la bolsa: obtiene dos rojos y dos azules. Como sólo dos de los chequeos tienen éxito (su propio color), Nixon gana sólo dos apoyos allí, lo que

resulta en que el apoyo estatal de Kennedy se reduce a 2 y todavía lidera en Nueva York, pero ya no lo domina.

Si Nixon hubiera tenido cubos de apoyo a los medios en el Este, por otro lado, no se habrían requerido Chequeos de Apoyo y sus 4 CP habrían reducido a cero los cuatro apoyos de Kennedy en Nueva York.

Recordatorio: Sólo un jugador puede tener cubos de apoyo en el mismo lugar al mismo tiempo.Si obtienes cubos de apoyo en una ubicación ya ocupada por cubos contrarios, cada cubo obtenido allí -en lugar de ser colocado en la ubicación- te permite eliminar un cubo contrario de la ubicación.Cada cubo eliminado (y el cubo "gastado" para eliminarlo) se devuelve al suministro de su propietario.Si te sobran cubos de apoyo una vez eliminados todos los cubos contrarios, esos cubos restantes se añaden a la localización normalmente.

Mover la ficha del candidatoCada vez que un jugador gasta un punto de campaña para aumentar su apoyo estatal, su ficha de candidato debe moverse al estado en el que está haciendo campaña. No hay ningún coste asociado a este movimiento, siempre que esté dentro de la

región actualmente ocupada por el candidato del jugador.

Sólo a efectos de desplazamiento, se considera que Alaska y Hawái están en sus propias regiones; en caso contrario, se consideran parte de la región oeste.

Sin embargo, si un jugador desea mover su ficha de candidato a una región diferente, debe pagar costes de viaje de 1 CP cada vez que cruce una frontera regional. Nótese que el viaje entre las regiones del Oeste y del Este requiere cruzar dos de esas fronteras, y el viaje hacia o desde Alaska o Hawai sólo puede hacerse a través de la región Oeste.

Nota: Aunque tanto Alaska como Hawái forman parte teóricamente de la región oeste, cada una de ellas está delimitada por su propia frontera regional que hay que cruzar cuando se viaja hacia o desde estos estados.Como se puede llegar a cada uno de estos estados a través de la región Oeste, el viaje entre ambos requeriría cruzar ambas fronteras con un coste de 2 CP.

EJEMPLO: La ficha del candidato Kennedy se encuentra actualmente en Illinois, pero Kennedy desea hacer campaña en Nueva York utilizando una carta de 3 CP.Podría gastar 1 CP en gastos de viaje para cruzar del Medio Oeste al Este, y 2 CP en Nueva York.Alternativamente, podría gastar un solo punto en Nueva York y gastar el restante 1 CP en cualquier estado del Este, o en el Medio Oeste antes de dejar esa región.Incluso podría utilizar el tercer punto en gastos de viaje adicionales y cruzar al Sur, llegando a reservar en cualquier estado de esa región.

1 CP cruzar del

Mediooeste al Este

2 CPen NY

1 CPen cualquier estado del

Medio Oeste

1 CP cruzar del

Este al sur

1 CPen otro

Estado del Este

1 CPen NY

B2. Publicidad en las regionesCon esta acción, los jugadores intentan aumentar su apoyo a los medios añadiendo cubos de apoyo a los medios a las casillas de publicidad regionales del tablero. El apoyo a los medios de comunicación tiene dos efectos principales:

• Cuando hagan campaña en una región en la que tengancubos de apoyo a los medios, los jugadores estarán exentosdel requisito de chequeo de apoyo que se impone cuando secolocan cubos de apoyo a los estados en un estadodominado por (u ocupado por) su oponente.

• Si cualquiera de los jugadores tiene más cubos de apoyo a losmedios en el tablero que su oponente durante la Fase deÍmpetu, pueden cambiar las posiciones de dos asuntosadyacentes en el Track de Asuntos.

Para realizar esta acción, un jugador hace un número de Chequeos de Apoyo igual al número de CP que le proporciona su carta. Cuando un jugador roba un cubo de su propio color, puede colocarlo en cualquier casilla de publicidad regional o utilizarlo para eliminar un cubo contrario, según corresponda.

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EJEMPLO: Nixon tiene un cubo de apoyo a los medios en el Este y no hay cubos de apoyo a los medios para ninguno de los dos jugadores en ninguna otra región. El jugador Kennedy juega una carta de 3 CP para Anunciar

y hace tres Chequeos de Apoyo, robando dos cubos rojos y uno azul. Esto le da Kennedy un cubo de apoyo a los medios para colocar, que podría ser utilizado para eliminar el cubo de Nixon del Este o simplemente colocado en cualquier región donde Nixon no tenga apoyo a los medios. Los dos cubos rojos extraídos se devolverían al suministro de cubos de Nixon.

3 CP disponibles

Roba:

Recordatorio: Sólo un jugador puede tener cubos de apoyo en la misma casilla de publicidad al mismo tiempo.Las reglas habituales de "eliminar primero los cubos contrarios" se aplican cuando se añade apoyo a los medios.

Con esta acción, los jugadores aumentan su Apoyo a los Asuntos añadiendo cubos a las losetas de asuntos. Se dice que un jugador es el líder en un asunto si tiene algún cubo de apoyo en esa loseta. Hay dos beneficios principales de liderar un asunto:

• Muchos eventos benefician al líder en un asunto concreto.• TLos líderes de cada loseta de asunto reciben recompensas

de marcadores de ímpetu y/o cartas de respaldo (véase lafase de ímpetu, paso 2).

Para llevar a cabo esta acción, un jugador gasta los Puntos de Campaña de su carta para aumentar su Apoyo a Asuntos en uno o más asuntos, con el primer cubo en un asunto costando 1 CP y cada cubo adicional en el mismo asunto costando otros 2 CP. Este coste incrementado se aplica sólo a los cubos de apoyo múltiples comprados en un solo asunto como parte de la misma acción. Un cubo adicional colocado en ese asunto como parte de una acción posterior cuesta sólo 1 CP normal.

Recordatorio: Sólo un jugador puede tener cubos de apoyo en la misma loseta de asunto al mismo tiempo.Las reglas habituales de "eliminar primero los cubos contrarios" se aplican al añadir apoyo a asuntos.

3 CP disponiblesEJEMPLO: Un jugador podría gastar 3 CP para aumentar los tres asuntos por un cubo de apoyo, o para aumentar un solo asunto en dos cubos (1 CP para el primer cubo y 2 CP para el segundo). En su siguiente acción, si lo desea, podría jugar otra carta de 3 CP y tener las mismas opciones.

1 CP 1 CP 1 CP1 CP 2 CPOR

C) Jugar una carta de candidatoEn lugar de jugar una carta de su mano, un jugador puedeelegir jugar su Carta de Candidato por 5 CP. Esto se resuelveexactamente de la misma manera que jugar cualquier otracarta por Puntos de Campaña, con una excepción:

Las Cartas de Candidato se voltean a su lado Agotado después de ser jugadas. Mientras se voltea a su lado agotado, unaCarta de Candidato debe ser tratada como fuera de juego de la misma manera que una carta jugada como

Evento. Las Cartas de Candidato sólo pueden volver a su cara activa mediante el juego de Eventos específicos.

Note: Candidate Cards are not considered to be part of a player’s hand and are never placed in the discard pile.

3. Fase de ìmpetuPaso 1 - Decaimiento del ÍmpetuAl comienzo de la fase de ímpetu, ambos jugadores deben descartarse de la mitad de sus marcadores redondeando hacia abajo.

B3. Posicionarse en los asuntos

Paso 2 - Cambio de asuntosA continuación, el jugador con más cubos de apoyo a los medios en el tablero puede cambiar las posiciones de dos fichas de asuntos adyacentes en el Registro de Asuntos. Si ambos tienen el mismo número, ninguno puede hacerlo.

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Después de ajustar el Track de Asuntos, los jugadores reciben marcadores de ímpetu y/o cartas de respaldo por liderar cada asunto en función de su posición actual en el Track de Asuntos:• Tercer asunto: un marcador de impulso• Segundo asunto: un marcador de ímpetu o una carta de

apoyo.• Primer asunto: un marcador de ímpetu y una carta de

respaldo.Estos beneficios se conceden en el orden indicado anteriormente. En otras palabras, el jugador que gane el segundo puesto debe decidir si desea coger una carta de respaldo (y, si es así, debe resolver esa carta) antes de que el ganador del primer puesto resuelva su carta de respaldo.

RespaldosCuando un jugador roba una carta de respaldo, coloca inmediatamente un marcador de respaldo en la región indicada en la carta. Los marcadores de respaldo se colocan en los lugares marcados en las casillas regionales de publicidad y siguen

Recordatorio: Los asuntos se cambian y el ímpetu decae antes de que se concedan nuevos marcadores de ímpetu; el apoyo a los asuntos decae después.

4. Fase de estrategia de campaña

Ambos jugadores juegan una o dos cartas de su mano boca abajo en su pila de cartas de estrategia de campaña en el tablero:

• En los primeros cinco turnos (antes de los Debates), losjugadores deben colocar exactamente una carta.

• En los dos últimos turnos (después de los Debates), losjugadores deben colocar exactamente dos cartas.

Si a cualquiera de los jugadores le quedan cartas en la mano después de haber hecho esto, esas cartas extra deben ser descartadas inmediatamente.Consejo: Durante los primeros cinco turnos, se apartan cartas de Estrategia de Campaña para los Debates. Estas cartas deben tener valores altos de Puntos de Campaña y deben llevar el icono de tu propio candidato.Después de los Debates, se reservan las cartas para el día de las elecciones. Estas cartas deben tener las abreviaturas de los estados en los que se quiere recoger ayuda adicional.

Nota: Las cuatro cartas de "Reuniendo ímpetu" pueden

Ambos jugadores depositan sus cubos de reserva (cubos en su zona de cubos de reserva) en la Bolsa de Capital Político.

Los debates - Turno 6En el sexto turno, no se sigue la secuencia normal de juego. En su lugar, se utiliza el proceso descrito a continuación para resolver los Debates, tras lo cual se reanuda la secuencia normal de juego con el séptimo turno en el tablero. Los Debates tienen varios pasos:

• Determinar la iniciativa• Estrategia de campaña• Preparar el escenario• Debate!• Después de los debates

1. Determinar la iniciativaSe realiza un chequeo de iniciativa para determinar quién tiene la iniciativa durante los debates. El jugador con la iniciativa gana los empates que se produzcan en un asunto.Recordatorio: Recuerda durante los Debates aplicar todos los efectos de cualquier carta de Evento de Debate que esté en la Pila de Cartas de Eventos Permanentes en el tablero. Esas cartas pueden tener un efecto significativo en el resultado de los Debates.

2. Estrategia de campañaAmbos jugadores recuperan las cinco cartas de su propia pilade cartas de estrategia de campaña.

3. Preparar el escenarioColoca el tablero de debate entre los dos jugadores. Retira lastres losetas de asunto del Registro de Asuntos y colócalas enlos lugares correspondientes del Tablero de Debate: el asuntoque ocupa el primer lugar va en el lugar etiquetado como"Asunto en primer lugar" y así sucesivamente.

Paso 3 - Recompensas de ímpetu y respaldos

la misma regla que con los cubos de apoyo: si el jugador contrario ya tiene uno o más marcadores de apoyo en la misma región, el jugador debe retirar uno de estos marcadores en lugar de colocar uno. Paso 4 - Caída del apoyo a los asuntosAl final de la fase de ímpetu, se retira un cubo de apoyo a los asuntos de cada ficha de asunto que lo tenga.

Paso 1 - Estrategia de la campaña

jugarse como cartas de Estrategia de Campaña. Los jugadores deben asegurarse de

conservar una carta de Estrategia de Campaña

válida en su mano hasta la Fase de Estrategia de Campaña.

Paso 2 - Reserva

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Nota: Conserve los cubos de apoyo de asuntos en las losetas de asuntos mientras los mueve.

4. Debate!

Derechos civiles Defensa

Cada jugador elige una de sus cartas y luego cada uno revelalas cartas simultáneamente. Cada una de estas cartas se colocaboca arriba junto al asunto indicado por su icono de debate. Secoloca en el lado del tablero de debate correspondiente aljugador cuyo icono de candidato aparece en la carta. Si unacarta muestra los iconos de ambos candidatos, el jugadorpuede colocarla a ambos lados. En caso de que ambosjugadores jueguen estas cartas, el jugador con la iniciativapuede decidir quién colocará su carta primero.

Iconos de debate

Nixon Kennedy

Iconos de candidato

Este proceso se repite hasta que se hayan jugado dos cartas en el mismo lado de un asunto. En ese momento, ese asunto ha sido ganado por el jugador que tiene el mayor total de Puntos de Campaña jugados en su lado de ese asunto. Si ambos jugadores tienen el mismo total, el jugador con la iniciativa gana ese asunto. En el caso de que se ganen dos asuntos simultáneamente, se resuelven en orden ascendente, resolviendo primero el asunto de menor valor en el Registro de Asuntos.

Kennedy revela la carta de Cincuenta Estrellas, que muestra el icono de debate de Defensa y muestra los iconos de ambos candidatos. El jugador coloca la carta junto a la loseta de asunto de Defensa y puede elegir en qué lado del tablero de debate colocarla; elige su lado del tablero de debate.

EJEMPLO: El jugador de Nixon revela la carta The Great Seal Bug, que muestra el icono de debate de Economíay el icono de candidato de Nixon. El jugador coloca la carta junto a la loseta de asunto de Economía en su lado del Tablero de Debate.

EJEMPLO: Continuando con el ejemplo anterior, Nixon revela la carta de Sesión de Verano del Congreso, que muestra su propio icono de candidato y el icono de debate de Defensa. Kennedy revela la carta de Compromiso de Nixon, que muestra su propio icono de candidato y el icono de debate de Defensa también. Después de que ambas cartas estén bien colocadas,podemos ver que hay dos cartas en un lado (el lado de Kennedy) del asunto de Defensa. Sumando los CP en el lado de cada jugador del asunto de Defensa, vemos que Kennedy tiene 6 CP allí y Nixon sólo tiene 4 CP allí. Kennedy gana el asunto de Defensa.

Economía

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Ganar un asuntoEn el momento en que se gana un asunto, esa loseta de asunto se devuelve inmediatamente a la posición más baja desocupada del Track de Asuntos. Las cartas jugadas a ambos lados de la misma se mueven a la pila de descartes. Además, el jugador que ganó ese asunto recibe una bonificación de cubos de apoyo estatal que se colocan inmediatamente en uno o más estados de su elección:• 1er asunto concedido: 2 cubos de apoyo Estatal.• 2º asunto concedido: 3 cubos de apoyo estatal• 3er asunto concedido: 4 cubos de apoyo estatalNo se requieren Chequeos de Apoyo para estos cubos, incluso en estados llevados u ocupados actualmente por el jugador contrario.Una vez que se ha ganado un asunto, no se pueden jugar más cartas para ese asunto. Si un jugador juega una carta asociada a un asunto que ya se ha ganado, esa carta se descarta.

Nota: De nuevo, asegúrese de conservar los cubos de apoyo a los asuntos en las losetas de asuntos mientras los devuelve al Track de Asuntos.

Este proceso se repite hasta que se hayan ganado los tres asuntos, o hasta que ambos jugadores hayan jugado sus cinco cartas, lo que ocurra primero. En este punto, los asuntos que aún no se han ganado se resuelven en orden ascendente. El asunto en la posición original más baja del Track de Asuntos se resuelve primero. Cada asunto es ganado por el jugador con el mayor total de Puntos de Campaña jugados en su lado de ese asunto. Si ambos jugadores tienen el mismo total, el jugador con la iniciativa gana ese asunto.5. Después de los debatesAl final de los Debates, todas las cartas de Estrategia de Campaña de ambos jugadores, jugadas o no, se descartan y

Eventos de debate Recuerda durante los Debates aplicar todos los efectos de cualquier carta de Evento de Debate que esté en la Pila de Cartas de Eventos Permanentes en el tablero. Una vez terminados los Debates, esas cartas pueden ser descartadas.

Día de elecciones - Turno 9En el noveno turno, no se sigue la secuencia normal de juego. En su lugar, se utiliza el proceso descrito a continuación para resolver la jornada electoral y determinar el ganador de la partida:

• Depositar cubos de bonificación• Determinar la iniciativa• Estrategia de campaña• Eventos del día de las elecciones• Respaldos y votantes indecisos• Recuento final

Each player adds a number of cubes from his cube supply to the Political Capital Bag equal to the number of media support cubes he has on the board, then removes all his media support cubes and issue support cubes from the board and deposits those into the bag as well. Also, each player exchanges any remaining momentum markers at this time. He places two cubes into the bag from his cube supply for each momentum marker exchanged.

Ambos jugadores recuperan las cuatro cartas de sus respectivas pilas de cartas de estrategia de campaña y las revelan. Por cada una de estas cartas, el jugador gana tres Chequeos de Apoyo en el estado indicado en esa carta. El jugador con la iniciativa resuelve sus cartas primero.

Nota: Si la bolsa de capital político se queda sin cubos en este punto, no se rellena.

Todos los Eventos del Día de las Elecciones jugados durante la partida se recuperan del espacio designado en el tablero y se resuelven. El jugador con la iniciativa elige el orden en que se resuelven estos Eventos.

Fin de los debates

la secuencia normal de juego se reanuda con el séptimo turno.

1. Depositar cubos de bonificación

2. Determinar la iniciativaSe realiza un chequeo de la iniciativa para determinar quién la tiene durante la jornada electoral.3. Estrategia de campaña

4. Eventos del día de las elecciones

5. Respaldos y votantes indecisos

En este punto, cualquier estado que actualmente no contenga cubos de apoyo estatal para ninguno de los dos jugadores se inclinará hacia uno u otro jugador. Si alguno de los jugadores tiene un marcador de respaldo en la región de ese estado, ese jugador gana el estado y puede colocar un cubo de apoyo estatal allí. Si ninguno de los dos jugadores tiene un marcador de respaldo en esa región, pasa al jugador indicado por el borde de ese estado (el borde azul indica Kennedy, el borde rojo indica Nixon), y ese jugador puede colocar un cubo de apoyo estatal allí.

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6. Recuento finalLos jugadores deben ahora reclamar el sello estatal de cada estado en el que tengan cubos de apoyo estatal. En este momento, los jugadores pueden sumar sus votos electorales (que aparecen

en el reverso de los sellos estatales) y determinar el ganador.

Nota: Hay un total de 537 votos electorales disponibles, lo que significa que cualquier jugador que coja al menos 269 de ellos habrá ganado la partida.

Consejo: Una forma fácil de simplificar las matemáticas de la suma de los votos electorales es agrupar los sellos estatales recogidos en conjuntos que sumen 50 votos cada uno.

Votantes indecisosSi el Evento de Votantes Indecisos (Unpledged Electors) está en juego, es posible que uno o más estados en los que Kennedy lidere pero domine no sean adjudicados a ninguno de los dos jugadores. Esto hace posible que un jugador gane con menos de 269 votos electorales, obviamente, y también introduce la posibilidad de un empate. En el caso improbable de que se produzca un empate en votos

electorales debido al Evento de Votantes Indecisos, la decisión pasa a la Cámara de Representantes, siendo el ganador el jugador que haya ganado el mayor número de estados. Si los jugadores consiguen de alguna manera un empate en esto también, el ganador es el jugador con el mayor número total de cubos de apoyo estatal en todos los estados.

Consejos estratégicosReuniendo ímpetu

El mazo de campaña contiene cuatro cartas de ímpetu, una por cada región. Estos Eventos conceden al jugador que lidere más estados en una región concreta dos beneficios: un marcador de ímpetu y, más importante, un cubo de apoyo estatal en cada estado de esa región que no contenga cubos para ningún jugador. Estos Eventos pueden ser extremadamente

poderosos al principio de la partida, especialmente en el Este y el Medio Oeste. Intenta ganar ventaja en estas regiones si puedes, y ten cuidado con el intento de tu oponente de hacer lo mismo. Incluso si no crees que puedas obtener la ventaja en una de estas regiones, a menudo puedes limitar el daño que pueden hacer estas cartas dejando el menor número posible de estados vacíos de Apoyo (cubos).

Debido al beneficio defensivo de la presencia del candidato, a menudo es ventajoso colocar tu ficha de candidato en un estado valioso si tú y tu oponente estáis en la misma región. Sin embargo, ten cuidado con el Evento Gaffe, que no sólo te roba un marcador de ímpetu, sino también tres cubos de apoyo de estado en tu estado actual.

Reglas opcionalesCartas de VicepresidenteDurante el despliegue, cada jugador retira su carta de vicepresidente del mazo de cartas de campaña, colocándola a un lado con su carta de candidato. En cualquier turno, en lugar de jugar una carta de su mano normalmente, un jugador puede elegir descartar cualquier carta que tenga sólo su propio icono de candidato (es decir, no el de su oponente) y jugar su Carta de Vicepresidente como si fuera de su mano. Si un jugador no tiene una carta de este tipo en la mano para descartarse, no puede jugar su carta de Vicepresidente.Nota: El vicepresidente de Kennedy es Lyndon Johnson; el de Nixon es Henry Cabot Lodge.

Posicionamiento restringidoAl gastar puntos de campaña en apoyar asuntos, un jugador no puede añadir apoyo al asunto correspondiente al icono de debate que aparece en su carta (si lo hay). Esta restricción sólo se aplica a la acción de Posicionarse en los asuntos, y no afecta al Apoyo a los Asuntos concedido por los eventos.

Meter la pata (Gaffe)

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Turno de ejemploFase de iniciativaLos dos primeros cubos extraídos para el chequeo de iniciativa se dividen, uno azul y otro rojo, por lo que se extrae un tercer cubo para determinar el ganador. El resultado es un segundo cubo azul, dando a Kennedy la iniciativa. Elige que Nixon juegue primero en este turno.

Fase de actividad 2

Nixon juega Heartland Of America por 3 CP, que gasta en una acción de Posicionamiento para obtener dos puntos de apoyo a asuntos en Defensa. Además, recibe un cubo de reserva por esta carta, que coloca en su zona de cubos de reserva designada.

Entonces, Kennedy juega la Promesa de Nixon como un Evento. Durante el resto del turno, ganará un marcador de ímpetu cada vez que Nixon juegue una carta como cualquier cosa que no sea una acción de Campaña.

Nixon juega Nueva Inglaterra por 3 CP, que gasta en una acción de Campaña para añadir tres cubos de apoyo estatal en California. También recoge un cubo de reserva.Kennedy elige gastar uno de sus marcadores de ímpetu en este punto para activar el Evento de Nueva Inglaterra, permitiéndole aumentar su apoyo estatal en dos en Nueva York, dos en Massachusetts (dando

un total de 4 apoyos allí, lo que significa que ahora domina ese estado), y uno en Connecticut.

Kennedy juega entonces el Evento Nixon's Knee. Durante el resto del turno, Nixon tendrá que gastar un marcador de ímpetu para poder jugar cualquier carta como acción de Campaña. Este Evento también hace que la ficha de candidato de Nixon se mueva a Maryland.

Fase de actividad 3

Nixon juega Southern Revolt por 3 CP, que gasta en una acción de Publicidad. Sus 3 CP le dan derecho a tres chequeos de apoyo, así que saca tres cubos de la Bolsa de Capital Político: uno rojo y dos azules. Sólo puede colocar cubos de su propio color, así que decide poner su cubo de apoyo a los medios en la casilla de publicidad del Este. También gana un cubo de reserva. Como no realizó una

acción de Campaña, Kennedy gana un marcador de ímpetu debido a la Nixon´s Pledge.

Kennedy juega ahora Harry F. Byrd por 2 CP y dos cubos de reserva. Opta por hacer Campaña en Nueva York por dos puntos adicionales de apoyo estatal; ahora domina ese estado. Como éste fue el único estado en el que hizo campaña, mueve su ficha de candidato a Nueva York.Nixon elige gastar un marcador de ímpetu para activar el Evento de la carta, lo que le permite restar dos puntos de apoyo estatal a Kennedy

en Mississippi y uno en Alabama.

Fase de actividad 4Nixon juega Gaffe como Evento, haciendo que Kennedy pierda un marcador de ímpetu así como tres apoyos estatales en Nueva York (donde se encuentra su ficha de candidato). Con sólo un apoyo restante allí, ya no domina ese estado (aunque todavía lo lidera). La decisión de Nixon de no realizar una acción de Campaña, sin embargo, da a Kennedy un marcador de ímpetu debido a la Nixon´s Pledge. Kennedy juega Gathering Momentum In The West por 4 CP, que gasta en Campaña para añadir tres apoyos estatales en Nueva York (que ahora domina de nuevo) y uno en Pensilvania. Dado que no abandona la región, podría elegir dejar su ficha de candidato en cualquiera de los dos estados simplemente cambiando el orden en

el que visita estos estados, pero decide terminar en Pensilvania y por tanto mueve su ficha de candidato allí.

Una vez hecho esto, Nixon no duda en activar este Evento, ya que actualmente lidera más estados en el Oeste que Ken-nedy. Por tanto, ganará un marcador de ímpetu para compensar el que gastó para activarlo más un punto de apoyo estatal en cada estado vacío del Oeste.

Fase de actividad 1

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Fase de actividad 5Nixon juega Harvard Brain Trust por 4 CP, que gasta en una acción de Campaña (gastando primero un marcador de ímpetu debido a Nixon´s Knee) para añadir dos apoyos estatales a Nueva York y Pennsylvania. Como Nueva York está actualmente en manos de Kennedy, normalmente tendría que hacer un chequeo de apoyo por cada punto gastado allí, pero el apoyo mediático

de Nixon en el Este le exime de este requisito y solo reduce el apoyo de Kennedy allí en dos puntos. De forma similar, mientras que normalmente estaría obligado a hacer chequeos de apoyo en Pennsylvania debido a la presencia de Kennedy allí (a pesar del hecho de que en realidad no está dominando el estado), puede simplemente aplicar dos puntos de apoyo estatal allí gracias a su anterior publicidad en la región. Estos dos puntos le permiten eliminar el único cubo de apoyo de Kennedy en el estado y colocar uno propio, robando el liderazgo en ese estado. Tiene la opción de mover su marcador de candidato a cualquiera de los estados en los que hizo campaña (ya que no ha abandonado la región), así que elige moverse a Pensilvania.Una vez que Nixon haya terminado, Kennedy gasta un marcador de ímpetu para activar el Evento en su carta y coloca la carta Harvard Brain Trust en el tablero en el espacio reservado para los Eventos de Debate permanentes.

Kennedy juega entonces con los Puerto Rican Bishops por 3 CP, que gasta en Posicionamiento para añadir un apoyo a cada asunto en los tres temas, reduciendo a Nixon a un cubo en Defensa y cogiendo él mismo el liderazgo en Economía y Derechos Civiles. También recoge un cubo de reserva.

Fase de ímpetuAl comienzo de la fase de ímpetu, ambos jugadores deben descartar la mitad de sus marcadores de ímpetu no utilizados. Sin embargo, esta pérdida se redondea hacia abajo, por lo que Kennedy se queda con su único marcador de ímpetu, mientras que Nixon no pierde ninguno.

A continuación, Nixon tiene la oportunidad de cambiar un asunto en el Track de Asuntos ya que tiene más cubos de apoyo mediático en el tablero que su oponente (un cubo en el Este frente a ninguno de Kennedy). Está contento con la Defensa en el primer puesto, pero decide impulsar los Derechos Civiles y mover ese asunto a la segunda posición en el Track de Asuntos, bajando la Economía al tercer puesto.

Los jugadores reciben premios por su apoyo a los asuntos. El liderazgo de Kennedy en Economía le hace ganar un marcador de ímpetu, mientras que su liderazgo en Derechos Civiles le da la opción de

otro ímpetu o un respaldo. Elige robar una carta de apoyo y recibe un Apoyo en el Sur , lo que le permite colocar un marcador de respaldo en la casilla de publicidad de esa región. Nixon lidera en Defensa, que

es el asunto más importante en el Track de Asuntos, por lo que gana un marcador de ímpetu y un respaldo. Robando una carta del mazo de respaldos, recibe un Respaldo Mayor que le

permite colocar un marcador de respaldo en cualquier región que elija; elige el Sur, eliminando el respaldo de Kennedy allí.Una vez resueltas estas recompensas, se elimina un cubo de apoyo a cada asunto en el Track de Asuntos. Como ninguno de los jugadores tenía más de un apoyo en ningún asunto, ahora no queda ningún apoyo para ninguno de los candidatos en ningún asunto.

Ambos jugadores colocan su única carta restante boca abajo en sus respectivas pilas de estrategia de campaña. Finalmente, ambos jugadores colocan sus cubos de reserva acumulados en la Bolsa de Capital Político. El turno 1 se ha completado.Debates – Turno 6

Nixon selecciona su carta de Opposition Research mientras que Kennedy selecciona Give Me a Week y ambos jugadores revelan sus cartas seleccionadas. La carta de Nixon se juega en

Esta carta le dará una bonificación cuando resuelva asuntos durante los Debates en el turno 6.

Fase de estrategia de campaña

Determina la iniciativa, la estrategia de campaña y prepara el escenario. Los dos primeros cubos extraídos para el chequeo de iniciativa son azules, por lo que no es necesario un tercer sorteo: Kennedy gana la iniciativa. Ambos jugadores recuperan las cartas de sus pilas de estrategia de campaña en el tablero y mueven las losetas de asuntos del Track de Asuntos a los espacios correspondientes en el tablero de debate, de menor a mayor posición: en este caso, Economía, Derechos Civiles y Defensa.¡Debate! 1ª ronda

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el asunto de Defensa y se coloca en su propio lado de ese asunto. La carta de Kennedy se juega a Economía en su propio lado.

¡Debate! 2ª ronda

Kennedy decide jugar su carta " Peace Without Surrender " esta vez, una carta de Defensa que muestra sólo el icono del candidato de su oponente, lo que significa que se colocará en el lado de Nixon. Esta es la única carta de Defensa de Kennedy, sin embargo, así que (sabiendo que no puede ganar ese asunto) elige forzar que ese asunto se resuelva pronto, aumentando las recompensas para los otros asuntos que todavía espera ganar. Del mismo modo, Nixon elige Nikita Kruschev , una carta de Economía. Aunque esta carta tiene iconos de ambos candidatos (lo que significa que puede colocarla en cualquiera de los dos lados), él también sabe que no puede ganar este asunto y elige colocarla en el lado de su oponente usando un pensamiento similar al de Kennedy.•

¡Debate! 3ª ronda

Nixon selecciona a Herb Klein ; Kennedy selecciona al Peace Corps de Kennedy. Ambas cartas se juegan a los Derechos Civiles y se colocan en el lado de los jugadores.

Nixon tiene ahora dos cartas en su lado del asunto de Defensa, mientras que Kennedy tiene dos cartas en su lado de Economía. Ambos asuntos han sido ganados, pero Economía (al estar en una posición inferior) se resuelve primero. Nixon no tiene cartas en su lado de este asunto, así que Kennedy lo gana por defecto, ganando dos cubos de apoyo estatal para colocarlos donde quiera. Utiliza ambos en California para reducir el apoyo de Nixon de tres cubos a uno. La loseta del asunto de Economía se devuelve al Track de Asuntos, en la posición más baja. Las cartas jugadas para el asunto de Economía se descartan.El asunto de Defensa se resuelve ahora, dando a Nixon (el único jugador con cartas junto a ese asunto) tres apoyos estatales. Coloca uno en Indiana para darle su cuarto cubo allí, permitiéndole dominar el estado, y pone el resto en California para reconstruir su apoyo a tres allí. La loseta de asunto de Defensa se devuelve a la posición central en el Track de Asuntos. Las cartas jugadas para el asunto de Defensa también se descartan.

¡Debate! 4ª ronda

Nixon selecciona Rising Food Prices; Kennedy selecciona Profiles in Courage. De nuevo, ambas cartas se juegan a favor de los Derechos Civiles, en el propio bando de los jugadores. Esto cierra el asunto, con 5 CP jugados para el lado de Kennedy y 6 CP para el lado de Nixon - una aparente victoria para Nixon. Sin embargo, el Evento de Debate permanente Harvard Brain Trust está en efecto, (habiendo sido jugado en el turno 1), lo que da a Kennedy +1 a su total en cada asunto durante los Debates. Esto lleva su total a 6 CP, creando un empate en Derechos Civiles. En caso de empate, el asunto pasa al jugador que ganó la iniciativa, así que Kennedy gana el asunto final y consigue colocar cuatro cubos de apoyo estatal. Coloca los cuatro en California, eliminando los tres apoyos de Nixon y colocando un cubo propio. La loseta del asunto de Derechos Civiles se devuelve al Track de Asuntos, en la posición más alta. Las cartas jugadas para el asunto de los Derechos Civiles se descartan. Una vez resueltos los tres asuntos, los Debates han terminado. Las cartas restantes de los jugadores sin jugar se descartan, y el juego se reanuda con el turno 7.Día de las elecciones - Turno 9Déposito de Cubos de apoyo y determinar la iniciativaNixon tiene dos cubos de apoyo a los medios en el Este frente a los dos de Kennedy en el Medio Oeste y uno en el Sur. Por lo tanto, Nixon coloca dos cubos de su suministro en la Bolsa de Capital Político, mientras que Kennedy añade tres de los suyos. Ambos jugadores retiran todos sus cubos de apoyo a los medios de las casillas de publicidad regionales, así como sus cubos de apoyo a los asuntos de las casillas de asuntos y los colocan también en la Bolsa de Capital Político. Además, Kennedy entrega su único marcador de ímpetu restante para colocar dos cubos adicionales en la bolsa, mientras que Nixon, con dos marcadores de ímpetu restantes, añade cuatro cubos propios. A continuación, se hace un chequeo de iniciativa: los dos primeros robos son uno azul y otro rojo, por lo que se extrae un tercer cubo (rojo), dando la iniciativa a Nixon.

Ambos jugadores recuperan las cartas de sus pilas de estrategia de campaña en el tablero y hacen tres chequeos de apoyo para cada una. El jugador con la iniciativa va primero. Nixon, con la iniciativa, roba tres cubos para cada uno de los estados identificados en sus cartas: Minnesota, Carolina del Norte, Connecticut y Florida. Saca tres cubos rojos para

Estrategia de campaña

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Minnesota, eliminando los dos apoyos de Kennedy en ese estado y ganando uno propio. En Carolina del Norte, saca un rojo y dos azules; esto le hace ganar sólo un apoyo, que es suficiente para eliminar el único cubo de Kennedy allí, pero no es suficiente para añadir uno para él. Nixon saca dos rojos y un azul para Connecticut, donde ya tiene la ventaja con un cubo, por lo que aumenta su apoyo allí en dos. Por último, en Florida, saca tres cubos azules, sin conseguir ningún apoyo en ese estado.

MN:

NC:

CT:

FL:

Kennedy ahora saca sus propias cartas: Wisconsin, Ohio, y dos cartas para Nueva York. Su robo de tres cubos rojos para Wisconsin no le hace ganar nada allí, pero roba tres cubos azules en Ohio para ganar tres apoyos estatales, suficientes para eliminar los tres cubos de apoyo de Nixon allí. Kennedy entonces roba seis cubos para Nueva York (ya que tenía dos cartas de Nueva York reservadas), robando cuatro azules y dos rojos. Cuatro apoyos estatales son suficientes para eliminar los tres cubos de Nixon en Nueva York y darle uno propio.

WI:

OH:

NY:

NY:

Después de resolver las cartas de Estrategia de Campaña de ambos jugadores, se resuelven los Eventos permanentes del Día de las Elecciones. En este caso, Nixon puede resolver el Evento de Recuento, que le otorga tres chequeos de apoyo en un estado de su elección. Elige Ohio, pero roba tres cubos azules y no consigue añadir ningún apoyo allí.

OH:

En este punto, los estados que actualmente están vacíos de apoyo para cualquiera de los dos jugadores se inclinan hacia el jugador que tiene un respaldo en esa región, o -cuando ninguno de los jugadores tiene un respaldo- la ventaja incorporada en ese estado. Kennedy coloca un cubo en Ohio gracias a sus dos respaldos en el Medio Oeste; Nixon, con un apoyo propio en el Sur, gana respaldo en Carolina del Norte y Georgia. Ninguno de los dos jugadores tiene respaldos en el Este, por lo que el vacío New Hampshire con su ventaja para Nixon es para él, mientras que Kennedy coge Virginia Occidental. No hay estados vacíos en el Oeste.

Recuento final

Total de votos de Nixon = 266

Total de votos de Kennedy = 261

Chequeos de apoyo de Nixon

Chequeos de apoyo de Kennedy

Eventos del día electoral

Respaldos y votantes indecisos

Finalmente, ambos jugadores reclaman los sellos estatales de todos los estados en los que tienen apoyos y suman sus votos electorales totales. Sin embargo, el Evento del Día de Elecciones de Votantes indecisos está en vigor, por lo que Kennedy no puede reclamar Luisiana, donde sólo tiene tres apoyos (menos de los cuatro requeridos por este Evento); ninguno de los dos jugadores recibe los votos de este estado.

Al final, Kennedy encuentra que ha ganado solo 261 votos contra los 266 de Nixon: ¡en un giro de la historia, Nixon ha ganado la elección y el juego! Nótese, sin embargo, que si no hubiera sido por el Evento de los Electores indecisos, o si Kennedy hubiera logrado aunque sea un punto más de apoyo en Louisiana, habría recibido 10 votos adicionales por ese estado y ganado las elecciones. Tal vez la próxima vez...

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Hitos electorales de las presidenciales de 1960 en Estados UnidosDesde 1840, ésta es la segunda y más reciente elección presidencial en la que Alabama y Mississippi han tenido un vencedor de voto popular diferente. (Mississippi tampoco pudo votar en 1868 debido a la Recontrucción). Sin embargo, la mayoría de los votos electorales de Alabama fueron para Harry F. Byrd en lugar de John F. Kennedy. Todos los votos electorales de Mississippi fueron para Byrd.

Barry Goldwater fue la única persona que quedó en cuarto lugar para presidente o vicepresidente en el colegio electoral durante el siglo XX, y la primera desde 1872.

Esta elección marcó la primera vez desde 1936 en que la proporción del voto popular del candidato demócrata subió en lugar de bajar.- Fue la primera elección en la que los dos candidatos de los partidos principales nacieron en el siglo XX.

Fue la primera elección de dos senadores estadounidenses en activo como Presidente y Vicepresidente, un fenómeno que se repitió con Barack Obama y Joe Biden en 2008. En ambos casos, el Presidente electo era el más joven de los dos y también el senador más joven de su estado.

Fueron las primeras elecciones presidenciales desde 1860 en las que el vicepresidente en funciones era un candidato presidencial.

Esta elección fue la última vez que Georgia, Luisiana y Carolina del Sur votaron como demócratas hasta 1976 y la última vez que Maine y Washington votaron como republicanos hasta 1972.

(Fuente: Wikipedia)

Kennedy fue el último demócrata del Norte y senador de Estados Unidos ctivo que ganó la presidencia o el voto popular hasta la elección Barack Obama en 2008.

Esta fue la primera elección en la que el candidato ganador recibió la mayoría de los votos electorales aunque el candidato que quedó en segundo lugar obtuvo la mayoría de los estados. Al igual que en 2016, ha sucedido una vez más, en 1976.

Aunque el voto tanto en Alaska como en Hawái estuvo muy reñido en 1960, la elección presagiaría sus futuras inclinaciones políticas: Alaska ha seguido apoyando a los republicanos en todas las elecciones desde entonces (1964), mientras que Hawái ha sido llevada por los demócratas en todas las elecciones posteriores excepto en dos (1972 y 1984).

Kennedy fue el primer demócrata que ganó la presidencia sin llevar a Arizona, Florida, Oklahoma y Virginia, y el último que ganó sin Ohio y Wisconsin (también fue la primera elección en la que Arizona participó sin apoyar al candidato ganador). Kennedy es el último candidato de cualquiera de los dos partidos elegido sin Ohio, y sólo otro candidato desde entonces ha ganado sin Florida (Bill Clinton en 1992). Kennedy fue también el primer candidato ganador desde 1912 que no ganó en California; desde entonces, Jimmy Carter en 1976, George W. Bush en 2000 y 2004, y Donald Trump en 2016, ganaron la Casa Blanca a pesar de perder California.

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1. Fase de iniciativa

4. Fase de estrategia de campaña

3. Fase de ímpetu

• Disminución del ímpetu: Ambos jugadores descartan la mitad de sus marcadores de ímpetu (red. hacia abajo).• Cambio de asuntos: El jugador con más apoyo a los medios puede cambiar dos losetas de asuntos adyacentes.• Premios por apoyo a asuntos: Los jugadores ganan recompensas (ímpetu y/o apoyos) por liderar asuntos.• Decaimiento del asunto: se elimina un cubo de apoyo al asunto de cada loseta.

• Determinar la iniciativa: Chequeo de iniciativa para ver quién ganará un asunto en caso de empate.• Estrategia de campaña: Ambos jugadores recuperan las 5 cartas de sus pilas de estrategia de campaña.• Prepara el escenario: Mueve las losetas de asuntos (con los cubos de apoyo a los asuntos) del Track de Asuntos al

Tablero de Debate.• Debate: En una serie de rondas, ambos jugadores revelan simultáneamente una carta, y las colocan junto al tablero de debate

según el icono del debate y del candidato en la carta. Una vez que un asunto tiene 2 cartas en el lado de al menos un jugador, el jugador con más CP en su lado del asunto ha ganado ese asunto y obtiene la recompensa indicada a la izquierda. La loseta de asunto correspondiente se devuelve al lugar más bajo disponible en el Track. Las rondas continúan hasta que se ganen todos los asuntos o se agoten las cartas. Si se acaban las cartas, los asuntos restantes se resuelven tal cual, ganando la mayoría de las CP.

• Fin de los debates: Se descartan todas las cartas de Estrategia de Campaña y el juego se reanuda en el turno 7.

• Estrategia de campaña: Ambos jugadores colocan cartas en su pila de Estrategia de Campaña. (Durante Turnos1-5, cada uno coloca una carta; turnos 7-8, cada uno coloca 2 cartas). No se permiten cartas de " Reunir ímpetu ".

• Reserva: Ambos jugadores ponen sus cubos de reserva recogidos en la bolsa de capital político.

Durante cada fase cada jugador juega una sola carta. Cada jugador puede:

La carta de candidato sólo puede jugarse si no está

agotada. Cuando se juega, se resuelve de la misma manera que si se

hubiera jugado una carta normal para obtener Puntos de

Campaña.

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Adelantarse al suceso (antes de resolverlo)El jugador puede gastar 2 marcadores de ímpetu para evitar que su

oponente active el evento de la carta....como una acción de campaña

El jugador puede repartir los CP de la carta libremente entre:• Aumentar el apoyo estatal (Añadir cubos de apoyo estatal a

cualquier estado en la región actualmente ocupada: 1 CP por cuboañadido. Debe hacer un chequeo de apoyo para hacerlo si el estado esdominado por el oponente u ocupado por la ficha de candidato deloponente).

• Mover la Ficha de Candidato (1 CP para mover la ficha a través decualquier frontera regional.) La carta se descarta después de que segasten todos los CP

...o como acción de posicionamiento

Activación del evento (después de resolverlo)El oponente puede gastar un marcador de ímpetu para activar el evento de

la carta, a menos que el evento haya sido anticipado. Si se activa, la carta se resuelve como si el oponente la hubiera jugado, y luego se descarta.

Primer asunto ganado: 2 cubos de apoyo estatal Segundo asunto ganado: 3 cubos de apoyo estatalTercer asunto ganado: 4 cubos de apoyo estatal

Recoge los cubos de reserva de la carta independientemente de cómo se juegue.

Durante los debates, recuerda tomar nota de cualquier evento de debate permanente en juego y aplicar sus efectos según corresponda.

TURNO 6: LOS DEBATES

TURNO 9: DÍA DE LAS ELECCIONES

2. Cinco fases de actividadJuega una carta como evento o Juega una carta por puntos de campaña o Juega una carta de candidato

TURNOS 1-5 y TURNOS 7-8 - SECUENCIA NORMAL DE JUEGO

Evento normalEl jugador resuelve el texto del

evento en la carta. Una vez resuelto, la carta se retira del

juego.

Evento permanente El jugador coloca la carta en la

pila de eventos permanentes correspondiente del tablero. Se

resolverá en el momento adecuado más adelante en la

partida.

• Cartas nuevas: Ambos jugadores roban cartas. Turnos 1-5: 6 cartas; turnos 7-8: 7 cartas.• Chequeo de iniciativa: Para ver quién va primero en este turno.

Ayuda al jugador

...o como Acción PublicitariaEl jugador realiza un chequeo de apoyo por CP. Cada éxito equivale a un cubo de apoyo a los medios que puede colocarse en la casilla de publicidad de cualquier región. La carta se descarta entonces.

El jugador puede añadir cubos de apoyo a cualquier asunto. En cada fase de actividad, el primer cubo añadido en cualquier asunto cuesta 1 CP, cada cubo adicional añadido por asunto cuesta 2 CP. La carta se descarta.

Una vez resuelta, no descartes la carta de Candidato. En su lugar, dale la vuelta al lado

agotado.

Deposita cubos de bonificación: Añade a la bolsa cubos iguales a tu apoyo a los medios, luego pon todos los cubos de apoyo a los medios y a los asuntos en la bolsa de Capital Político. Ambos jugadores pueden intercambiar los marcadores de ímpetu restantes, añadiendo 2 cubos a la bolsa por cada marcador intercambiado.Determinar la iniciativa: Chequeo de iniciativa para ver quién irá primero durante la estrategia de la campaña.Estrategia de campaña: Ambos jugadores revelan sus 4 cartas de Estrategia de Campaña, luego cada uno realiza 3 chequeos de apoyo en los estados indicados por esas cartas.Eventos del día electoral: Cualquier evento permanente del día de las elecciones se recupera del tablero y se resuelve en el orden determinado por el jugador con la iniciativa.Respaldos y bordes: Cada estado vacío en una región con cualquier marcador de apoyo recibe un cubo del color de ese jugador. Cada estado vacío en una región sin marcadores de apoyo recibe un cubo del color indicado por el borde de ese estado.Recuento final: Los jugadores recogen los sellos estatales de todos los estados en los que tienen apoyo estatal y cuentan los votos electorales anotados en los sellos. El jugador con el mayor número de votos electorales gana la partida. Recuerda tener en cuenta la carta de Votantes indecisos si está en juego.

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