Manual Custic

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Algoritmos matemticos del modelo:El programa CUSTIC 3.0 nos da la posibilidad de estudiar numricamente una gran cantidad de emisores sonoros que afectan a nuestro medioambiente actual. La base del modelo es el uso de una ecuacin aproximada que simula la contaminacin snica que se genera en el aire por un emisor. El modelo puede utilizarse para simular emisiones sonoras de fuentes puntuales, carreteras, vas de tren y aeropuertos. El modelo CUSTIC 3.0 admite datos de la atmsfera para establecer las condiciones de la forma del ruido contaminante. El programa establece el nivel sonoro en cada punto afectado del medio producido por cada una de las fuentes emisoras teniendo en cuenta las propiedades del emisor y el estado del aire. Existe la posibilidad de realizar promedios temporales (diarios, mensuales o anuales) de tal manera que se puede establecer el nivel sonoro promedio en cada punto del medio. El modelo CUSTIC hace uso de una ecuacin aproximada para cada uno de los puntos emisores. Para cada punto emisor y en cada instante de tiempo el origen de coordenadas se situar en el punto emisor. Cada uno de los puntos receptores y en cada instante de tiempo tendrn que referirse a este sistema de coordenadas. Cuando hay ms de un punto emisor, el ruido en cada punto receptor ser igual a la suma de ruidos producida por cada uno de los puntos emisores en dicho punto. Para una fuente exterior, la ecuacin que nos dar la intensidad sonora equivalente vendr dada por: Leq=LW-20Log(r)-11dB(A) (1) donde r es la distancia y LW la potencia emitida por la fuente puntual que se encuentra en el exterior. Sin embargo, si el ruido es generado por una instalacin industrial que se encuentra a una distancia r del punto receptor, podremos usar la siguiente ecuacin, Leq=Li+10Log(S)-20Log(r)-14dB(A) (2)

dnde S es la superficie exterior de la industria y Li es el nivel sonoro interior al establecimiento. En el caso de carreteras, hay que tener en cuenta varias cuestiones. Consideraremos un mnimo de 1000 vehculos a la hora N que atraviesan la carretera y con una velocidad media v mnima de 50km/h (la mxima a considerar ser de 100km/h). Ello nos producir un nivel sonoro de 68 dB(A) a una distancia de 10m del eje de la calzada de una carretera recta de longitud infinita. El nivel sonoro ser, Leq=68dB(A)+30Log(v/50)+10Log(N/1000)-10Log(r/10) (3)

para una carretera recta e infinita. Para poder dibujar una carretera finita y con curvas el programa divide en porciones pequeas cada uno de los trozos de carretera, que intervienen en el ruido, y analiza su contribucin individual. Cada trozo realizar una contribucin correspondiente al ngulo que ofrece al punto receptor de la siguiente manera La=-10Log(a/180) (4)

siendo a el ngulo en grados. La contribucin total vendr dada por la suma de cada una de las contribuciones individuales Li segn la ecuacin Leq= 10.Log[10^(Li/10)] (5)

que es la manera habitual de sumar intensidades acsticas. Las vas frreas tendrn un tratamiento matemtico anlogo al de las carreteras. En el caso de aeropuertos, utilizaremos una ecuacin propia para la intensidad sonora Leq=Leq(300m)-20Log(r/300) (6)

dnde Leq(300m) es el nivel sonoro equivalente a 300m de la pista cada vez que despega o aterriza un avin. En todos los modelos empleados por CUSTIC cabe la posibilidad de evaluar efectos de atenuacin del terreno debido a la humedad

del aire y de la temperatura en cuyo caso de le restarn los decibelios correspondientes por cada 100m de distancia entre la fuente emisora y el receptor. Finalmente, aadiremos que nuestro modelo considera la emisin sonora en un medio uniforme y de tamao infinito en todas las direcciones. No tiene en cuenta los efectos de la reflexin de las ondas en las montaas.

Grficas:Nota sobre las imgenes de fondo en formato BMP: Con la edicin avanzada podr importar/exportar imgenes de fondo mediante archivos del tipo BMP (planos, fotografas areas, ...). Dichas imgenes las carga el programa como un fondo esttico fijo y no interaccionan para nada con el clculo. La funcin Zoom del programa no acta sobre las imgenes de fondo. Deberemos agrandar o empequeecer las imgenes de fondo mediante cualquier programa grfico que hay en el mercado o en el mismo sistema operativo Windows, guardarlas y posteriormente cargarlas en nuestro programa y, finalmente, exportarlas con los resultados de la simulacin. El ancho en metros de la zona de clculo se introducir de acuerdo al ancho real que tiene la imagen de fondo que hemos cargado. El tamao de la imagen que se importa/exporta ser el de la pantalla de Windows del ordenador que es en el que trabaja el programa (por ejemplo, 1280x1024). La funcin Zoom solo acta para centrar el clculo en una regin determinada de la pantalla total y no sobre las imgenes que estn cargadas de fondo. Nota sobre los relieves topogrficos: Con la edicin avanzada podr introducir relieves topogrficos en el clculo de una manera sencilla haciendo uso del ratn y de la interfase grfica. El programa no evala efectos como las reflexiones de las ondas sonoras que pueden producir los relieves topogrficos. El relieve introducido no interacciona directamente con el mdulo de clculo. Se podr utilizar para poner fuentes emisoras, a diferentes alturas, que se encuentran en el

suelo en una zona montaosa y evaluar as la dispersin del sonido a nivel superficie del suelo. O bien, por ejemplo, para modelizar una carretera que emite en todos sus tramos y que va ascendiendo por el terreno y queremos incorporar el efecto de emitir a diferentes alturas, o bien, evaluar a nivel superficie del suelo teniendo en cuenta el relieve.

Datos de entrada de la fuente sonora:Se refiere a un foco de contaminacin sonora, fijo en una posicin del espacio, y que es pequeo en relacin al tamao del rea en el que estamos realizando la simulacin. Un ejemplo tpico puede ser el de un altavoz. Si consideramos, por ejemplo, un rea de varios kilmetros cuadrados en nuestros ejes X e Y, el tamao del altavoz de medio metro de dimetro podr considerarse como un punto material en nuestra simulacin. Por ello, lo trataremos como una fuente puntual. Al hacer click sobre la opcin Fuente puntual del men lo que aparece es una ventana de la siguiente forma:

Opcin Fuente exterior Fuente interior - Aeropuerto: Elegimos el tipo de fuente puntual que deseamos simular. Una fuente al aire libre, un emisor sonoro dentro de un recinto cerrado o un aeropuerto. Dependiendo del tipo de fuente emisora elegida, el programa utilizar un algoritmo diferente. Superficie externa (m2): Para el caso de Fuente interior. Es el tamao de la superficie externa que alberga la fuente o fuentes emisoras. Aislamiento acstico, dB(A): Para el caso de Fuente interior. Es la capacidad de aislamiento, en decibelios, que tienen las paredes de la nave o del edificio. Nivel sonoro, dB(A): Para el caso de todas las fuentes. Es el ruido, en decibelios, que emite la fuente puntual. Aeropuerto: Para el caso de Aeropuertos. Los aeropuertos los trataremos como fuentes puntuales tambin, bastar con tener un ancho de eje x de varios miles de metros para poder realizar coherentemente dicha aproximacin. Al activar aeropuerto podremos elegir entre un reactor que despega o aterriza en un instante y que produce un nivel sonoro instantneo a 300m de la pista de 107dB(A) o bien elegir un valor promedio diario. Las ecuaciones que utilizan la opcin aeropuerto evalan la contaminacin acstica correctamente a partir de 300m de la posicin de la pista.

ngulo slido de la propagacin (pi): Viene en unidades de pi=3,1416 Es un parmetro de la ISO-9613. Nos indica si el sonido se propaga en todas las direcciones (propagacin esfrica o no). Por ejemplo, si tenemos un altavoz en lo alto de un poste, el sonido se propagar por el aire en todas las direcciones (ngulo slido igual a 4 pi) e introduciremos un valor de 4 en la casilla. Si tenemos un altavoz en el suelo, el sonido se propagar en la semiesfera superior de aire que rodea al altavoz, en esta caso el ngulo slido es 2 pi. Si la fuente est en la esquina de una habitacin, el ngulo slido es (2/4) pi, es decir, hay que introducir un valor de 0,5 en la casilla. Estimacin del nivel sonoro: Esta opcin es para cuando desconozcamos el nivel sonoro de la fuente contaminante. La activaremos para obtener, de una manera aproximada, el nivel sonoro de determinados tipos de fuente.

Datos I - Datos II - Datos III

Mapa sonoro para una carretera con isolneas en el plano XY.

El mapa anterior en el plano XZ y con gradiente de colores.

Datos de entrada de la lnea emisora:Lnea emisora: Se refiere a un foco contaminante situado en una lnea recta o curva, fija en el espacio, y cuyo grosor es pequeo en relacin al tamao del rea en el que estamos realizando la simulacin. Un ejemplo tpico puede ser el de una carretera o una va de tren. En nuestro sistema numrico de representacin consideraremos a la lnea emisora como una serie consecutiva de puntos en la malla en forma de lnea recta.

dnde podr elegir el tipo de lnea emisora y el nmero de vehculos que pasan por la carretera por hora, su velocidad media o de trenes por da. Debemos tener en cuenta que el programa no permite evaluar simultneamente Lneas emisoras y Fuentes puntuales a la vez.

Datos I - Datos II - Datos III

Mapa de ruidos en el plano XY para dos carreteras con gradiente de colores.

Mapa de ruidos mediante isolneas para una carretera en el plano XY.

Datos de entrada del terreno:

Se refiere a las propiedades del medio cuando realizamos la simulacin (temperatura y humedad relativa). Si hacemos click sobre dicha opcin obtendremos la siguiente ventana donde se indican las propiedades del terreno:

Nos encontramos con opciones diferentes referidas a propiedades del medio. Dichas propiedades y opciones las podremos cambiar segn el proceso de contaminacin acstica que deseemos simular. Las propiedades son: Temperatura (0C): Es la temperatura del aire del medio que estudiamos. Se expresa en grados Celsius (0C)

Humedad relativa: En esta opcin deberemos introducir la humedad relativa en %. La combinacin de la humedad relativa con la temperatura fijar automticamente un valor para el coeficiente de atenuacin en dB(A)/100m que son el nmero de decibelios de ruido que se pierden cada vez que nos alejamos 100m de la fuente debido a efectos del terreno. Si elegimos la opcin SIN ATENUACIN no se producir atenuacin alguna por humedad o temperatura ambiente. Relieve topogrfico: Esta funcin es para introducir en el dibujo efectos de relieve en el suelo del terreno (colinas, montaas, barrancos,...). Esta funcin tiene inters si queremos evaluar, por ejemplo, la contaminacin acstica a nivel suelo cuando nos encontramos en una superficie de forma irregular.

Datos I - Datos II - Datos III

Gradiente de color para seis fuentes diferentes en el plano XY.

Gradiente de color para tres fuentes diferentes en el plano XZ.

Grficas:En CUSTIC 3.0, la representacin se realizar como si se viera el proceso desde el cielo en el caso de planos paralelos a la superficie del suelo. Una fuente sonora quedar representada como un pequeo punto en el plano ya que lo vemos desde arriba. Debajo del espacio en blanco del centro nos encontramos con indicadores que nos dan informacin de nuestro sistema ambiental. En la parte inferior izquierda tenemos los indicadores de la coordenada X e Y. Los valores estn en metros (m) y podemos darnos cuenta de que al mover el cursor sobre la pantalla los valores de X e Y que figuran en las casillas cambian. Tambin podemos ver que aparece una cuadrcula que divide a la pantalla con el fin de facilitar el dibujo. Hay diez cuadrculas a lo largo del eje X. En la parte inferior derecha nos encontramos con dos casillas diferentes donde nos indicarn la altura a la que estamos realizando la simulacin y el nivel sonoro en el punto exacto donde tenemos situada la flecha del ratn en dB(A). CUSTIC evaluar el nivel de ruido de

la siguiente manera. Las intensidades sonoras se obtendrn en puntos de planos bidimensionales paralelos a la superficie del mar (plano XY) que se representarn en la ventana principal de la aplicacin. Para elegir el plano de corte que queremos para evaluar la contaminacin, fijaremos una cierta altura sobre el nivel de la fuente sonora (zr).

Todos los puntos que forman el plano XY, que usaremos para evaluar la contaminacin acstica, estarn a una altura zr. Cambiando la altura de corte zr

podremos evaluar la contaminacin en cualquier punto del espacio. Esto se visualiza claramente en la anterior figura. Realizaremos cortes a alturas diferentes para obtener representaciones mediante mapas de ruido. Podremos hacer tantos cortes (y clculos) como queramos.

Software CUSTIC: Mapa del nivel sonoro en decibelios dB(A) de una obra en la que tres martillos neumticos estn trabajando. El gradiente de colores nos indica las zonas de mxima intensidad sonora (rojo) y de mnima (blanco) a la hora de evaluar la contaminacin acstica.

Salidas de informacin y representaciones grficas posibles:La informacin se puede grabar en archivos propios de CUSTIC y mantenerse. Las grficas se importan/exportan a BMP (mapas de bit) que se leen en Microsoft Word, Lotus SmartSuite, Adobe Photoshop, AutoCAD,... Las representaciones son mapas en dos

dimensiones a la altura deseada. Se pueden obtener, guardar y exportar mediante lneas de nivel sonoro constante, malla numrica o gradiente de colores.

Funciones y comandos de la edicin avanzada:1. Se pueden simular diversas fuentes puntuales de caractersticas diferentes simultneamente, o bien, varias lneas emisoras de caractersticas diferentes a la vez. 2. Nuevo 3. Abrir y Guardar 4. Imprimir 5. Salir 6. Fondo Negro y Blanco de pantalla 7. Dibuja y elimina cuadrcula 8. Plano XY 9. Plano XZ 10. Fuente puntual 11. Lnea emisora 12. Terreno 13. Barreras 14. Eliminar 15. Escala 16. Clculo 17. Clculo de perfil 18. Colorear 19. Dibuja lneas 20. Malla numrica 21. Mostrar parmetros 22. Tamao de malla 23. Lneas de emisin sonora 24. Colores del clculo (coordenadas cartesianas) 25. Tipo de letra

26. Modelos del clculo 27. Coordenadas del origen 28. Punto de referencia 29. Radio de curvatura 30. Clculo de la escala 31. Exportar isolneas (coordenadas cartesianas) 32. Exportar isolneas (coordenadas geogrficas) 33. Exportar fuentes (coordenadas cartesianas) 34. Exportar fuentes (coordenadas geogrficas) 35. Exportar concentraciones (coordenadas cartesianas) 36. Exportar concentraciones (coordenadas geogrficas) 37. Exportar mximo (coordenadas cartesianas) 38. Exportar mximo (coordenadas geogrficas) 39. Acerca de... 40. Importar y Exportar imagen 41. Dibuja y Elimina imagen de fondo 42. Zoom 43. Relieve topogrfico 44. Promedio temporal (*) Nuevas funciones de la versin 2.0 (*) Nuevas funciones de la versin 3.0

Isolneas en el plano XY de seis fuentes de ruidos diferentes

Propagacin del ruido:El sonido es una perturbacin en el aire que se propaga como una onda viajera longitudinal y que al llegar al odo produce la sensacin de ruido. El sonido consiste en una onda de presin, producida en el lugar donde se encuentra localizada la fuente sonora, que al llegar al odo de los seres vivos penetra en el canal auditivo y acta sobre la membrana del tmpano produciendo la percepcin del sonido. El sonido es, por tanto, una onda mecnica longitudinal comprendida en el rango de frecuencias desde 20Hz a 20.000Hz que se puede propagar en el aire. La frecuencia es la frecuencia de oscilacin de un punto del medio por el que circula la onda y sus unidades son los Hertzios (Hz), 1Hz=1/1segundo. Las ondas sonoras ms sencillas son las ondas sinusoidales con frecuencia, amplitud y longitud de onda definidas y constituyen los sonidos puros. En la prctica, rara vez se encuentran sonidos puros. El sonido cuya forma de onda no es peridica se percibe como ruido. La sensacin de audicin del odo humano se encuentra asociada a la intensidad de la onda sonora. La sensibilidad del odo es tal que para cada frecuencia existe un umbral

mnimo de audicin, por debajo del cual no se percibe el sonido. Tambin existe una intensidad mxima por encima de la cual se produce una sensacin de dolor, 120 dB(A). L Pegar en el PAINT) o usando Ctrl+V (pulsar control y la tecla V). Podr ver la pantalla capturada de la pgina web de Google.

6. Como es natural no desea que aparezcan en la imagen las barras del navegador. Use las flechas del PAINT para centrar la imagen del mapa. En la barra de herramientas del PAINT, pulse seleccin (en la grfica anterior es el icono superior de la fila de la derecha y se encuentra pulsado). Y arrastre manteniendo pulsado el ratn la zona de inters que en este caso es el rectngulo donde se encuentra la imagen.

7. Una vez que el rectngulo seleccione la zona de inters, cpiela con Ctrl+C o bin en el PAINT Edicin>>Copiar. A continuacin, pulse Archivo>>Nuevo en el PAINT para tener una pantalla limpia.

8. Pulse Ctlr+V o bien Edicin>>Copiar. Donde aparecer la imagen deseada. Ntese que aparece la escala del mapa (sealada con una flecha amarilla) que ser de inters posteriormente. A la hora de seleccionar la imagen, procure que aparezca dicha escala.

9. Guarde el archivo como imagen en formato BMP haciendo uso de la funcin del PAINT que est en Archivo>>Guardar como. . . A continuacin abra el CUSTIC e importe dicho fichero.

10. Para ajustar la escala del CUSTIC, nos tenemos que fijar en el ancho en metros que aparece en la barra de la escala del mapa de Google (situada entre la punta de la flecha roja y la punta de la flecha amarilla) y en la coordenada X en metros del CUSTIC (flecha azul). La escala ser la correcta cuando al mover el cursor del ratn, desde la punta de la flecha roja hasta la punta de la flecha amarilla, la diferencia en metros de los valores de la casilla (marcada con la flecha azul) coincidan.

Al poner la flecha del ratn en la flecha roja, aparece 7m en la casilla de la flecha azul. Y al poner la flecha del ratn en la flecha amarilla, aparece 75m en la casilla de la flecha azul. Es decir en nuestra escala, dicha distancia es 75m-7m=68m. Sin embargo la barra de la escala del mapa de Google marca 100m. La proporcin a corregir es: P=(el valor real de la escala)/(nuestro valor) P=100/68=1,47.

11. Para corregir la escala podemos optar por dos mtodos diferentes: MTODO A (ms fcil)

En el programa CUSTIC vamos a GIS>>Clculo de la escala e introducimos una distancia entre dos puntos igual el al ancho en metros que aparece en la barra de la escala del mapa de Google, en este caso 100m.

Pulsamos aceptar en la ventana anterior y hacemos con el ratn un primer 'click' sobre un extremo de la barra de la escala del mapa de Google que aparece en la imagen y un segundo 'click' sobre el otro extremo. Tenemos la imagen a escala y lo podemos comprobar. Al poner la flecha del ratn en la flecha roja, aparece ahora 10m en la casilla de la flecha azul. Y al poner la flecha del ratn en la flecha amarilla, aparece 110m en la casilla de la flecha azul. Es decir en nuestra nueva escala dicha distancia es 110m-10m=100m que coincide con la escala de la imagen del mapa de Google. Todo est correcto. MTODO B En CUSTIC vamos a Herramientas>>Escala y nos sale lo siguiente.

a continuacin multiplicamos Px(ancho total del eje X) para obtener el valor correcto de la escala, es decir, (ancho total del eje X correcto)=Px(ancho total del eje X) (ancho total del eje X correcto)=1,47x1000=1470m y lo introducimos como nuevo ancho del eje X y pulsamos Aceptar. Tenemos la imagen a escala y lo podemos comprobar. Al poner la flecha del ratn en la flecha roja, aparece ahora 10m en la casilla de la flecha azul. Y al poner la flecha del ratn en la flecha amarilla, aparece 110m en la casilla de la flecha azul. Es decir en nuestra nueva escala dicha distancia es 110m-10m=100m que coincide con la escala de la imagen del mapa de Google. Todo est correcto.

12. Introducimos una fuente a la izquierda (punto fucsia) y realizamos la simulacin. El resultado lo podemos exportar a BMP con el CUSTIC

13. Podemos repetir el procedimiento de los pasos anteriores 6-7-8 para eliminar partes no deseadas de los grficos y quedarnos con una imagen final limpia con la simulacin realizada.

Modelos:Modelos del clculo.- Con esta opcin se puede decidir el modelo matemtico que se emplea en el clculo. Podemos elegir entre dos modelos diferentes: el modelo CUSTIC clsico y el modelo de la ISO-9613. El mtodo de la ISO es para fuentes puntuales considerando la humedad ambiental, la temperatura y el ngulo slido de la fuente. En el caso de carreteras, nicamente se tendrn en cuenta efectos de ngulo slido cuando la opcin ISO-9613 sea activada.

Sistemas de Informacin Geogrfica (SIG):

GIS.- En esta seccin se encuentra todo lo necesario para trabajar con sistemas de informacin geogrficos. Coordenadas del origen: mediante este comando se elige el valor de las coordenadas del origen, que est en la esquina inferior izquierda de la ventana de trabajo. Se puede trabajar en coordenadas geogrficas y cartesianas.

Punto de referencia.- Con este comando se decide el valor de las coordenadas de un punto, conocido previamente en el mapa, para tener el sistema referenciado. Se puede trabajar en coordenadas geogrficas y cartesianas. Despus de usar el comando se podrn exportar los datos referenciados a un sistema del tipo ArcSIG.

Radio de curvatura.- Este comando es para decidir el valor asignado al radio de la Tierra. Dicho valor podr ser ligeramente modificado para ajustar los datos disponibles con el mapa de trabajo. El programa considera a la Tierra como una esfera perfecta de un radio constante..

Clculo de la escala.- Este comando es para ajustar la escala de la imagen de fondo importada con la escala de trabajo del programa. Se necesita conocer la distancia entre dos puntos conocidos del mapa. Primero se introduce la distancia conocida entra los dos puntos, y luego

se hace 'click' consecutivamente sobre dichos dos puntos del plano y la escala queda automticamente calculada.

Importar imgenes:Tamao de la imagen.- El tamao de la imagen importada depende del tamao original con la que se guard. Si es necesario, puede modificar el tamao de la imagen antes de importarla con CUSTIC usando, por ejemplo, Microsoft Windows Paint, Adobe Photoshop, AutoCAD, . . . Escala del dibujo.- Los archivos de imgenes deben ser cargados en memoria y adaptados a la escala del programa. Para ello usaremos este comando. Se puede cambiar fcilmente la longitud en metros del eje X para poder comparar ambas imgenes (los resultados de la simulacin y la imagen de fondo). El ancho del eje X en metros del mapa importado coincide con el ancho en metros del eje X que aparece en la ventana del programa. Las imgenes que se importan no estn guardadas fsicamente, ni tienen un papel activo, en el proceso de clculo del programa. Las elevaciones del terreno que puedan aparecer en la imagen de fondo importada no tienen ningn papel en el clculo. No se puede usar el

comando Zoom sobre una imagen de fondo que hemos importado. Este comando actuar nicamente sobre los elementos de clculo. Si lo necesita, aplique el Zoom a la imagen de fondo antes de cargar el mapa en el programa.

Zoom.- Podemos aplicar este comando a una parte de la ventana del programa. Sin embargo, no se puede usar el comando Zoom sobre una imagen de fondo que hemos importado. Este comando actuar nicamente sobre los elementos de clculo. Podemos situar una fuente en un punto de la ventana y calcular los efectos detallados en otro punto alejado de la misma, por medio de este comando.

Exportar resultados:

Con el comando EXPORTAR IMAGEN podr exportar un fichero BMP con la imagen conjunta de los resultados de la simulacin y la imagen de fondo que previamente hemos importado. Muchas aplicaciones informticas pueden importar estos ficheros de imgenes (AutoCad, 3d Studio, ArcView, MS Word,...) generados mediante el programa CUSTIC. Exportar isolnes, fuentes, punto mximo y valores de la contaminacin en coordenadas cartesianas y geogrficas.- Con estos comandos exportaremos los datos a ficheros EXCEL CSV. Posteriormente, los podr importar con Microsoft EXCEL, Arcview y otros programas grficos.

Resultados de CUSTIC exportados a ficheros EXCEL CSV. Aparecen la coordenada-X, la coordenada-Y y las concentraciones.

Isolneas de CUSTlC impostadas con Arcview. Las isolneas fueron previamente guardadas como ficheros EXCEL.

Mapa de ruidos para una fuente puntual con isolneas.

Modificar los datos de entrada en el tiempo:Algunos datos de entrada pueden variar en el tiempo (temperatura, intensidad sonora,...). El programa puede realizar promedios temporales teniendo en cuenta dichos efectos. IEn el programa CUSTIC, estos son los datos de entrada que pueden variar en el tiempo

Datos de entrada que pueden variar en el tiempo:Nivel sonoro (dB) Temperatura (grados Celsius) Humedad relativa (%)

Comandos complementarios:Colores del clculo.- Este comando es para cambiar el color de las isolneas, del punto mximo y de las fuentes.

Tipo de letra.- Mediante esta funcin podremos numerar las fuentes y modificar el tamao de los caracteres,

Nmero de lneas.- Esta funcin es para modificar el nmero de isolneas que queremos tener en los resultados para obtener una presentacin ms clara de las simulaciones.

Tamao de malla.- Este comando es para decidir el nmero de puntos de clculo que queramos que el programa tome al realizar la simulacin.

Isolneas para siete fuentes sonoras diferentes en el plano XZ.

Barreras:El programa permite introducir barreras acsticas para simular, barreras, obstculos, edificios, . . .

Las barreras acsticas atenan la propagacin del sonido.

(1) Fuente (2) arriba - receptor (sin prdida de sonido) y debajo - receptor (con prdida de sonido) (3) Barrera (4) Regin de sombra (5) Directo (6) Difraccin

Materiale (Material)

Espesor (Thickness) mm 8-12 15 200 100 150 100 150 1.27 0.95 0.79 0.64 1.59 3.18 6.35 25 13 25 50-125

Atenuacin de la barrera (Surface Density) (Transmission 2 kg/m Loss), dB (A)

Densidad

Policarbonato (Polycarbonate)

10-14 18 151 244 244 161 288 9.8 7.3 6.1 4.9 4.4 8.8 17.1 18 8.3 16.1 20-30

30-33 32 34 40 39 36 40 25 22 20 18 23 25 27 21 20 23 30-47

Acrilico (Acrylic -Poly-Methyl-Meta- Acrylate(PMMA)-)

Hormign 200x200x400 ligero (ConcreteBlock 200x200x400 light weight) Hormign pesado (Dense concrete)

Hormign ligero (Light concrete)Hormign ligero (Light concrete)

Ladrillo (Brick) Acero (Steel), 18 ga Acero (Steel), 20 ga Acero (Steel), 22 ga Acero (Steel), 24 ga Lmina de aluminio (Aluminium Sheet) Lmina de aluminio (Aluminium Sheet) Lmina de aluminio (Aluminium Sheet) Madera (Wood)Conglomerado (Plywood)

Conglomerado (Plywood)Paneles con poliester y metal (Absorptive panels with polyester film backed by metal sheet)

* Sin agujeros ni aperturas en las barreras (* Values assuming no openings or gaps in the barriers)

El clculo es ms preciso si se introducen ms de una barrera. Por ejemplo: Una barrera:

Muchas barreras:

A partir de 4 barreras, el clculo converge. Usamos el mismo modelo que la ciudad de Londres y de Hong Kong. Es importante recordar lo siguiente: la topografa (comando TOPOGRAFIA) no tiene en consideracin la reflexin del sonido (solo la altura de la fuente). Hay que tener cuidado de no usar ambas funciones a la vez.