93
1

Makalah komputer game

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Tugas Praktek Komputer II By : Imas Putri A. M (135500152) Tri Cahya N (135500038)

Citation preview

Page 1: Makalah komputer game

KATA PENGANTAR

1

Page 2: Makalah komputer game

Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat-Nya Kami dapat  menyelesaikan tugas akhir kelompok mata kuliah Komputer tentang Alat Evaluasi Game Interaktif dengan pembahasan materi tentang “ Sistem Persamaan Linier Dua Variabel”.

Buku ini dibuat sebagai kelengkapan tugas akhir kelompok dalam mata kuliah komputer, selain itu buku ini juga sebagai alat evaluasi bagi mahasiswa dan pelajar, diharapkan melalui buku ini penulis maupun pembaca dapat lebih memahami materi yang akan dipelajari.

Dalam penyelesaian buku ini penulis banyak mendapatkan bantuan dan motivasi dari berbagai pihak sejak awal hingga akhir penulisannya. Oleh karena itu pada kesempatan ini, sangatlah tidak berlebihan jika tim penulis memberikan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Bapak Eko Sugandi, S.Pd selaku Dosen mata kuliah yang telah membimbing, menuntun dengan sabar dan ikhlas serta atas semua motivasinya dalam penyusunan buku ini;

2

Page 3: Makalah komputer game

2. Teman-teman kelas A/2013 ;3. Semua pihak yang telah membantu baik

secara materi maupun spiritual dalam penyelesaian buku ini.Semoga segenap bantuan para pihak

tersebut menjadi amal yang baik dan mendapatkan pahala dari Allah SWT. Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh dari kata sempurna untuk itu kami sangat mengarapkan kritik dan saran yang membangun demi penyempurnaan buku ini.

Surabaya, 08 Januari 2015                                                                                               

Penulis,

3

Page 4: Makalah komputer game

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ...................................... 2Daftar Isi ............................................... 4BAB I

1.1...........................................................Latar Belakang ................................................. 61.2...........................................................Tujuan Alat Evaluasi Game Interaktif.................. 101.3...........................................................Manfaat Alat Evaluasi Game Interaktif.................. 11

BAB II2.1 Alat Evaluasi........................................... 132.2 Fungsi Alat Evaluasi............................... 142.3 Jenis Evaluasi ........................................ 152.4 Media ....................................................................

202.5 Pembelajaran......................................... 212.6 Media Pembelajaran............................... 222.7 Manfaat Media Pembelajaran................. 282.8 Media Pembelajaran Interaktif……………….. 332.9 Game Interaktif………………………………….362.10............................................................. Manfaat

Game Interaktif………………………372.11............................................................. Metodolo

gi Pengembangan Media…………..37

4

Page 5: Makalah komputer game

2.12............................................................. Materi……………………………………………41

BAB III3.1...............................................................Analisis

Pendahuluan ......................................... 573.2...............................................................Penjelasa

n Media .................................................. 583.3...............................................................Langkah

Pembuatan Media .................................. 583.4...............................................................Tahap

Pengembangan Media ............................ 59BAB IV

4.1 Kesimpulan ........................................... 704.2 Saran .................................................... 70

Daftar Pustaka ....................................... 71

5

Page 6: Makalah komputer game

BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Pendidikan yang bertujuan untuk meningkatkan pola pikir dan kecerdasan anak bangsa, yang mana pendidikan ini sangat mempengaruhi kualitas dan moto bangsa, dengan pendidikan ini maka terciptalah manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan yang Maha Esa, disiplin, tanggung jawab, mandiri, cerdas, dan bisa memberikan suatu yang terbaik untuk bangsa dan Negara maka dari itu pendidikan sangatlah penting demi kemajuan Negara.

6

Page 7: Makalah komputer game

Media pembelajaran adalah segala bentuk wujud yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa media merupakan bagian yang tidak dipisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya.

Proses pembelajaran akan lebih mudah dipahami jika seorang guru menggunakan alat atau media untuk mencapai suatu tujuan tersebut. Media disini sama pentingnya dengan guru, karena tanpa adanya media dalam proses belajar mengajar, siswa akan sulit mengerti apa yang dijelaskan oleh pendidik serta akan membuat siswa lebih cepat merasa bosan dan jenuh serta kurang ketertarikan untuk belajar. Dengan adanya media pendidik merasa terbantu dan materinya lebih bisa dipahami oleh siswa.

Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain : terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang

7

Page 8: Makalah komputer game

tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran disekolah terdapat bererapa permasalahan, terkait dengan karakteristik matematika, obyeknya yang abstrak, konsep san prinsipnya yang berjenjang, dan prosedur pengerjaan yang seringkali membuat siswa kesulitan. Obyek tersebut tidak semuanya bisa divisualisasikan dalam bentuk tiga dimensi yang bisa di indera dengan baik oleh siswa, hal ini menuntut peraga yang tepat yang mampu membantu siswa memahami konsep yang diajarkan dan mampu mengatasi keberagaman dan kecepatan belajar serta gaya belajar siswa, serta mengatasi keterbatasan yang ada pada guru,oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat siswa terhadap materi dalam matematika.

Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian

8

Page 9: Makalah komputer game

komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).

Dalam pembelajaran matematika selama ini, dunia nyata hanya dijadikan tempat mengaplikasikan konsep. Siswa mengalami kesulitan matematika di kelas. Akibatnya, siswa kurang menghayati atau memahami konsep-konsep matematika, dan siswa mengalami kesulitan untuk mengaplikasikan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu karakteristik matematika adalah mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sifat abstrak ini menyebabkan banyak siswa mengalami kesulitan dalam matematika. Untuk itu kita sebagai calon guru harus mengupayakan bagaimana caranya supaya terjadi perubahan pandangan oleh peserta didik yang asalnya menganggap bahwa matematika itu sulit menjadi beranggapan bahwa matematika ternyata menyenangkan dan mudah

9

Page 10: Makalah komputer game

untuk dipelajari. Hal tersebut tentunya tidak akan pernah terjadi jika kita menggunakan model pembelajaran matematika yang kurang tepat

Selama ini siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami apa itu SPLDV sehingga perlu adanya media pembelajaran interaktif dan efektif guna menjadikan matematika sebagai suatu yang menyenangkan. Dan perlu adanya alat evaluasi yang menarik, untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi.

Dalam kegiatan evaluasi, fungsi alat juga untuk

memperoleh hasil yang lebih baik sesuai dengan kenyataan

yang dievaluasi. (Arikunto, 2010: 25)

Alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu

mengevaluasi sesuatu yang dievaluasi dengan hasil seperti

keadaan yang dievaluasi. Dalam menggunakan alat tersebut

evaluator menggunakan cara atau teknik, dan oleh karena itu

dikenal dengan teknik evaluasi. Seperti disebutkan di atas, ada

dua teknik evaluasi, yaitu teknik nontes dan teknik tes.

(Arikunto, 2010: 26)

Sehingga dengan adanya buku ini Guru dapat lebih

kreatif dalam membuat alat evaluasi agar menarik perhatian

10

Page 11: Makalah komputer game

siswa dan tidak membuat siswa merasa bosan dengan alat

evaluasi seperti tes tulus dan lain-lain.

1.2 Tujuan Pembuatan Alat Evaluasi Game Interaktif

Dengan dibuatnya media pembelajaran Sistem Persamaan Linier Dua Variabel ini, diharapkan dapat :

1. Dapat menarik minat siswa terhadap materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

2. Dapat meningkatkan pengertian siswa terhadap materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

3. Dapat memberikan ilmu pengetahuan lebih tentang materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

4. Dapat memberi semangat belajar pada siswa.5. Mengutamakan siswa untuk bisa

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

11

Page 12: Makalah komputer game

6. Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa

dan tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara

mengatasinya.

7. Mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.

1.3 Manfaat Pembuatan Alat Evaluasi Game Interaktif

Melalui media ini dalam pembelajaran Matematika diharapkan pendidik dan peserta didik mampu :

1. Menumbuhkan gaya tarik siswa untuk memahami materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

2. Meningkatkan pemahaman dan pengertian siswa terhadap materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

3. Mengetahui berbagai metode penyelesaian Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

4. Menciptakan dan mendorong motivasi belajar siswa.

5. Memudahkan pendidik dalam hal mentransfer ilmu pengetahuan, khususnya yang

12

Page 13: Makalah komputer game

berkenaan dengan materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.

6. Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa dan

tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara

mengatasinya.

7. Mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.

BAB II

Kajian Teori

2.1. Alat EvaluasiDalam pengertian umum, alat adalah

sesuatu yang dapat digunakan untuk

13

Page 14: Makalah komputer game

mempermudah seseorang untuk melaksanakan tugas atau mencapai tujuan secara lebih efektif dan efisien. Kata “alat” biasa disebut juga dengan istilah “instrument”. Dengan demikian maka alat evaluasi juga dikenal dengan instrument evaluasi. Dalam kegiatan evaluasi, fungsi alat juga untuk memperoleh hasil yang lebih baik sesuai dengan kenyataan yang dievaluasi. (Arikunto, 2010: 25)

Alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu mengevaluasi sesuatu yang dievaluasi dengan hasil seperti keadaan yang dievaluasi. Dalam menggunakan alat tersebut evaluator menggunakan cara atau teknik, dan oleh karena itu dikenal dengan teknik evaluasi. Seperti disebutkan di atas, ada dua teknik evaluasi, yaitu teknik nontes dan teknik tes. (Arikunto, 2010: 26)

2.2. Fungsi Evaluasi

a.      Evaluasi berfungsi selektif.Guru mempunyai cara untuk megadakan seleksi bagi calon siswa, untu memilih siswa naik tidaknya ke tingkat lanjut, untuk memilih siwa yang

14

Page 15: Makalah komputer game

seharusnya dapat biasiswa, untuk memilih siswa yang berhak meninggalkan sekolah.

b.     Evaluasi berfungsi diagnostik.Guru akan mengetahui kelemaha-kelemahan pada siswa dan tahu penyebabanya serta mengetahui bagaiman cara mengatasinya.

c.      Evaluasi berfungsi sebagai penempatan.Guru dapat menempatkan siswanya yang mempunyai kemempuan yang sama dan kelompok yang sama.

d.     Evaluasi berfungsi sebagai pengukuran keberhasilan.Hal ini bermaksud utuk mengetahui sejauh mana keberhasilan suatu program.

Fungsi evaluasi dalam proses pengembangan sistem pendidikan dimaksud untuk perbaikan sistem, pertanggung jawaban terhadap pemerintah dan masyarakat, penentuan tindak lanjut hasil pengembangan.

2.3. Jenis Evaluasi

. Jenis evaluasi berdasarkan tujuan dibedakan atas lima jenis evaluasi :

15

Page 16: Makalah komputer game

1. Evaluasi diagnostik

Evaluasi diagnostik adalah evaluasi yang di tujukan untuk menelaah kelemahan-kelemahan siswa beserta faktor-faktor penyebabnya.

2. Evaluasi selektif

Evaluasi selektif adalah evaluasi yang di gunakan untuk memilih siwa yang paling tepat sesuai dengan kriteria program kegiatan tertentu.

3. Evaluasi penempatan

Evaluasi penempatan adalah evaluasi yang digunakan untuk menempatkan siswa dalam program pendidikan tertentu yang sesuai dengan karakteristik siswa.

4. Evaluasi formatif

5. Evaluasi formatif

Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan

16

Page 17: Makalah komputer game

untuk memperbaiki dan meningkatan proses belajar dan mengajar.

6. Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan untuk menentukan hasil dan kemajuan bekajra siswa.

B. Jenis evaluasi berdasarkan sasaran :1. Evaluasi konteks

Evaluasi yang ditujukan untuk mengukur konteks program baik mengenai rasional tujuan, latar belakang program, maupun kebutuhan-kebutuhan yang muncul dalam perencanaan

2. Evaluasi input

Evaluasi yang diarahkan untuk mengetahui input baik sumber daya maupun strategi yang digunakan untuk mencapai tujuan.

3. Evaluasi proses

Evaluasi yang di tujukan untuk melihat proses pelaksanaan, baik mengenai kalancaran proses,

17

Page 18: Makalah komputer game

kesesuaian dengan rencana, faktor pendukung dan faktor hambatan yang muncul dalamn proses pelaksanaan, dan sejenisnya.

4. Evaluasi hasil atau produk

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil program yang dicapai sebagai dasar untuk menentukan keputusan akhir, diperbaiki, dimodifikasi, ditingkatkan atau dihentikan.

5. Evaluasi outcom atau lulusan

Evaluasi yang diarahkan untuk melihat hasil belajar siswa lebih lanjut, yankni evaluasi lulusan setelah terjun ke masyarakat.

C. Jenis evalusi berdasarkan lingkup kegiatan pembelajaran :

1. Evaluasi program pembelajaran

Evaluais yang mencakup terhadap tujuan pembelajaran, isi program pembelajaran, strategi belajar mengajar, aspek-aspek program pembelajaran yang lain.

18

Page 19: Makalah komputer game

2. Evaluasi proses pembelajaran

Evaluasi yang mencakup kesesuaian antara peoses pembelajaran dengan garis-garis besar program pembelajaran yang di tetapkan, kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran, kemampuan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

3.Evaluasi hasil pembelajaran

Evaluasi hasil belajar mencakup tingkat penguasaan siswa terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan, baik umum maupun khusus, ditinjau dalam aspek kognitif, afektif,psikomotorik.

D. Jenis evaluasi berdasarkan objek dan subjek evaluasi Berdasarkan objek:

1. Evaluasi input

Evaluasi terhadap siswa mencakup kemampuan kepribadian, sikap, keyakinan.

19

Page 20: Makalah komputer game

2. Evaluasi tnsformasi

Evaluasi terhadap unsur-unsur transformasi proses pembelajaran anatara lain materi, media, metode dan lain-lain.

3. Evaluasi output

Evaluasi terhadap lulusan yang mengacu pada ketercapaian hasil pembelajaran. Berdasarkan subjek :

1.Evaluasi internal

Evaluasi yang dilakukan oleh orang dalam sekolahsebagai evaluator, misalnya guru.

2. Evaluasi eksternal

Evaluasi yang dilakukan oleh orang luar sekolah sebagai evaluator, misalnya orangtua, masyarakat.

2.4. Media

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau

20

Page 21: Makalah komputer game

pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti “perantara” atau “pengantar, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.

Sedangkan menurut Schram, media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Kemudian menurut National Education Asociation (NEA), media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya. Dan menurut Miarso, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.

2.5. Pembelajaran

21

Page 22: Makalah komputer game

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dalam istilah “pembelajaran” lebih dipengaruhi oleh perkembangan hasil-hasil teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan belajar, siswa diposisikan sebagai subyek belajar yang memegang peranan utama sehingga dalam setting proses mengajar siswa dituntut beraktifitas secara penuh, bahkan secara individual mempelajari bahan pelajaran.

Menurut Syaiful Sagala (61:2009) pembelajaran adalah “membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan”. Menurut Corey pembelajaran adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah

22

Page 23: Makalah komputer game

laku dalam kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu. Dan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003 menyatakan pembelajaran adalah “proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.

Sumber pembelajaran sebagai semua sumber (data, manusia, dan barang yang dapat dipakai oleh pelajar sebagai suatu sumber tersendiri atau dalam kombinasi untuk mempelancar belajar dan meliputi pesan, orang, material, alat, teknik, dan lingkungan.

2.6. Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode  yang

23

Page 24: Makalah komputer game

dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.

Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran dari pendapat di atas disimpulkan bahwa media

24

Page 25: Makalah komputer game

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Jenis-Jenis Media Pembelajaran1. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran, contoh media yang dapat dikelompokkan dalam media audio diantaranya : radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.

2. Media VisualMedia visual yaitu media yang

mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu (1) media visual diam (2) media visual gerak

25

Page 26: Makalah komputer game

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain.

b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya.

3. Media audio visualMedia audiovisual merupakan media

yang mampu menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu (1) media audio visual diam, dan (2) media audio visual gerak.a. Media audiovisual diam diantaranya TV

diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku bersuara.

b. Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.

4. Media Serbaneka

26

Page 27: Makalah komputer game

Media serbaneka merupakan suatu media yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka diantaranya : Papan tulis, media tiga dimensi, realita, dan sumber belajar pada masyarakat.

a. Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku.

b. Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up, dan diorama.

c. Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . Contoh pemanfaatan realita misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak siswanya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.

27

Page 28: Makalah komputer game

d. Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang  menentukan hasil  belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan  ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal.

Tujuan Media PembelajaranAda beberapa tujuan menggunakan media

pembelajaran, diantaranya yaitu :1. mempermudah proses belajar mengajar2. meningkatkan efisiensi belajar-mengajar3. menjaga relevansi dengan tujuan belajar

28

Page 29: Makalah komputer game

4. membantu konsentrasi mahasiswa5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar

yang dapat merangsang siswa untuk belajar

6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional

7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional

8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa

Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat  dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut.

29

Page 30: Makalah komputer game

2.7. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat penggunaan media pengajaran dalam kegiatan belajar mengajar, yaitu

1. Media pengajaran dapat menarik dan memperbesar perhatian anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan,

2. Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman belajar anak didik berdasarkan latar belakang sosil ekonomi,

3. Media pengajaran dapat membantu anak didik dalam memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan cara lain,

4. Media pengajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang mereka alami dalam kegiatan belajar mengajar mereka, misalnya menyaksikan pemutaran film tentang suatu kejadian atau peristiwa. rangkaian dan urutan kejadian yang mereka saksikan dan pemutaran film tadi akan dapat mereka pelajari secara teratur dan berkesinambungan,

30

Page 31: Makalah komputer game

5. Media pengajaran dapat menumbuhkan kemampuan anak didik untuk berusaha mempelajari sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan,

6. Media pengajaran dapat mengurangi adanya verbalisme dalain suatu proses (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka) (Latuheru, 1988:23-24).

Sedangkan menurut Sadiman, dkk. (2002:16), media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya

1. Obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film, atau model

2. Obyek yang kecil bisa dibantu dengan menggunakan proyektor, gambar,

3. Gerak yang terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography,

4. Kejadian atau peristiwa di masa lampau dapat ditampilkan dengan pemutaran film, video, foto, maupun VCD,

31

Page 32: Makalah komputer game

5. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan

6. konsep yang terlalu luas (missal yang unung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar, dan lain-lain.

Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar perlu direncanakan dan dirancang secara sistematik agar media pembelajaran itu efektif untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa pola pemanfaatan media pembelajaran, yaitu :

1. Pemanfaatan media dalam situasi kelas atau di dalam kelas, yaitu media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu dan pemanfaatannya dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas,

2. Pemanfaatan media di luar situasi kelas atau di luar kelas, meliputia. Pemanfaatan secara bebas yaitu media yang

32

Page 33: Makalah komputer game

digunakan tidak diharuskan kepada pemakai tertentu dan tidak ada kontrol dan pengawasan dad pembuat atau pengelola media, serta pemakai tidak dikelola dengan prosedur dan pola tertentu, danb. Pemanfaatan secara terkontrol yaitu media itu digunakan dalam serangkaian kegiatan yang diatur secara sistematik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan untuk dipakai oleh sasaran pemakai (populasi target) tertentu dengan mengikuti pola dan prosedur pembelajaran tertentu hingga mereka dapat mencapai tujuan pembelajaran tersebut,

3. Pemanfaatan media secara perorangan, kelompok atau massal, meliputi:

a. Pemanfaatan media secara perorangan, yaitu penggunaan media oleh seorang saja (sendirian saja),dan

b. Pemanfaatan media secara kelompok, baik kelompok kecil (2—8 orang) maupun kelompok besar (9—40 orang),

c. Media dapat juga digunakan secara massal, artinya media dapat digunakan oleh orang

33

Page 34: Makalah komputer game

yang jumlahnya puluhan, ratusan bahkan ribuan secara bersama-sama. Berdasarkan pendapat tersebut di atas, dapat dikatakan bahwa seorang guru dalam memanfaatkan suatu media untuk digunakan dalarn proses belajar mengajar harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:

a) Tujuan pembelajaran yang akan dicapai,

b) Isi materi pelajaran,c) Strategi belajar mengajar yang

digunakan,d) Karakteristik siswa yang belajar.

Karakteristik siswa yang belajar yang dimaksud adalah tingkat pengetahuan siswa terhadap media yang digunakan, bahasa siswa, artinya isi pesan yang disampaikan melalui media harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan berbahasa atau kosakata yang dimiliki siswa sehingga memudahkan siswa dalam memahami isi materi yang disampaikan melalui

34

Page 35: Makalah komputer game

media. Selain itu, penting juga untuk memperhatikan jumlah siswa. Artinya media yang digunakan hendaknya disesuaikan dengan jumlah siswa yang belajar.

2.8. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002:36).

Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah berbentuk Compact-Disk (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan

35

Page 36: Makalah komputer game

melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar e-Learning. Swajati (2005) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital. Huruf “e” yang ada di depan kata learning merupakan singkatan dari kata “elektronik”. Jadi, e-Learning dapat diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan media elektronik dan digital.

Menurut Swajati (2005:7-9), model-model dalam e-Learning dapat berupa tutorial, simulasi, Electronic Performance Support System (EPSS) misal aplikasi Help pada software Microsoft Ofiice, game instruksional, tes, pemeliharaan dokumen, dan panduan, serta bisa kombinasikan berbagai model.

Berdasarkan pengamatan peneliti, media e-Learning dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif online dan offline. Media  e-Learning yang bersifat online dapat diwujudkan dalam bentuk website/situs. Tentu pemanfaatan

36

Page 37: Makalah komputer game

media online ini memakan biaya yang cukup besar dan memperlambat jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar, namun juga memberikan kemudahan menyampaikan, meng-update isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang chat, hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan media e-Learning yang bersifatoffline dapat diwujudkan dalam bentuk CD.

Keuntungan pemanfaatan media offline, misalnya CD-Multimedia Interaktif antara lain :

1. mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar

2. jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secara online

3. tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dikemas dengan tayangan gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga menampilkan

37

Page 38: Makalah komputer game

tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.

Di masa depan, Swajati (2005:2) mengemukakan bahwa e-Learning akan disampaikan menggunakan Personal Digital Assistant (PDA), misalnya Palm Pilot dan Pocket PC, bahkan lewat piranti wireless seperti telepon seluler. Hal ini merupakan inovasi baru dalam dunia pendidikan. Media ini digolongkan dalam bentuk pendidikan bergerak (mobile education) yang disebut sebagai m-Learning.

2.9. Game Interaktif

Game berasal dari kata berbahasa inggris yang berarti permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian ‘kelincahan intelektual’. Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan bagi para pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai oleh sang pemain. Dengan kata lain segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target dapat dikatakan sebagai game.

38

Page 39: Makalah komputer game

Bermain game adalah suatu proses ‘fine tuning’ atau penyamaan frekuensi dari logika berpikir anak-anak dengan logika berpikir computer, game dapat mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan yang cepat dan jitu.

2.10 Manfaat Game Interaktif

1. Membangkitkan motifasi belajar siswa2. Warna, music dan grafis memberikan kesan

realisme,simulasi, dll3. Guru memiliki waktu lebih banyak untuk

membantu mengawasi siswa lebih dekat.4. Kesabaran, kebiasaan pribadi dapat deprogram

melengkapi suasana sikap yang lebih positif terutama bagi siswa yang lamban.

5. Digunakan sebagai sarana untuk melatih ulag, dan memberikan umpan balik pada siswa.

2.11. Metodologi Pengembangan Media

Pustekom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu:

39

Page 40: Makalah komputer game

1. Tahapan Analisis Tahapan ini disebut juga tahapan pra

produksi. Pengkajian materi dan metodologi yang tepat dalam menentukan jenis multimedia yang akan diproduksi harus dikaji secara matang, karena setiap mata pelajaran, bahkan dalam setiap kompetensi dasar memiliki karakteristik tersendiri dalam penyajiannya. Oleh sebab itu, maka Rancangan Program Pembelajaran (RPP) harus terlebih dahulu dikerjakan, baru selanjutnya menganalisis serta menentukan jenis multimedia yang tepat untuk dikembangkan, apakah hanya berbentuk presentasi pembelajaran, atau memang harus disampaikan dengan cara simulasi serta animasi, seperti penggambaran peristiwa terbentuknya gunung merapi misalnya.Bidang kajian yang termasuk dalam tahap ini adalah:

a. Analisis KebutuhanMateri yang disajikan harus cukup dan

cakup. Materi yang cukup tapi dikaji secara mendalam akan memberikan informasi

40

Page 41: Makalah komputer game

yang memuaskan dibandingkan banyaknya materi yang disajikan namun dangkal dalam kupasan. Hal yang juga menjadi pertimbangan adalah tidak seluruh materi pelajaran cocok untuk dijadikan multimedia pembelajaran. Kalau benda yang sebenarnya memungkinkan untuk dapat dibawa kedalam kelas, tidak berbahaya, mampu dilihat secara kasat mata, mengapa harus dimultimediakan, bahkan untuk penggambaran hal-hal yang paling sederhana dan penegasan pada poin-poin tertentu, papan tulis juga masih tidak terlalu ketinggalan jaman.

b. Analisis IntruksionalKejelasan sasaran, kejelasan tujuan

pembelajaran, kejelasan uraian materi, pemberian latihan dan umpan balik,pemanfaatan aspek pedagogis, ketepatan evaluasi, konsistensi antara tujuan,materi,dan evaluasi, ketepatan contoh,ilustrasi, analogi, dll, harus dianalisis secermat mungkin.

41

Page 42: Makalah komputer game

c. Garis Besar Isi Program (GBIP)Penentuan garis besar isi program

multimedia harus dipetakan agar tidak melebar dalam kupasan materi. Storyboard dalam hal ini sangat membantu sekali guna memberi gambaran kepada pengembang multimedia dalam merancang setiap jendela materi.

2. Tahapan DesainKemampuan estetika dalam tahapan desain

sangat dominan karena akan berdampak kepada perwajahan dari media tersebut. Penerapan ilmu komposisi, mulai dari komposisi garis, bidang,warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan icon,button,banner, harus dirancang secermat mungkin.

Tahapan desain bukan sekedar merancang multimedia tersebut agar terlihat ‘eye catching’ , namun lebih dari itu, juga harus dikaji dari sisi psikologis user, apakah ditujukan untuk anak-anak

42

Page 43: Makalah komputer game

atau remaja. Demikian juga dengan pemilihan image, video, audio, disesuaikan dengan nilai-nilai kependidikan.

Multimedia yang baik juga diorientasikan agar user friendlyness, mudah dioperasikan agar tidak membingungkan pemakai, maintable, mudah untuk direvisi agar informasi yang baru dan up to date dapat diinput sewaktu-waktu.

3. Tahapan ProduksiTahapan produksi mencakup penulisan

script, penentuan serta pemilihan software pemrograman yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan (field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).

4. Tahapan Implementasi Tahapan ini berhubungan erat dengan

pengguna (user), sejauh mana media tersebut tepat guna dan tepat sasaran, haruslah diuji cobakan terlebih dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bagian-bagiam yang dirasa

43

Page 44: Makalah komputer game

perlu, seperti troubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal.

2.12. Materi

Sistem Persamaan LinierPersamaan linear satu variabel adalah

kalimat terbuka yang menyatakan hubungan sama dengan dan hanya memiliki satu variabel berpangkat satu. Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah

Persamaan linear dua variabel adalah persamaan yang mengandung dua variabel dengan pangkat masing-masing variabel sama dengan satu. Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah

44

ax + b = c, dengan a,b,c R dan a 0

ax + by = c, dengan a,b,c R dan a 0, b 0

Page 45: Makalah komputer game

Sistem Persamaan Linier Dua Variabel

Pasangan dua persamaan linear dua veriabel (atau lebih) yang ekuivalen dengan bentuk umum

Dengan a,b,c,d,p,q, R

dan a,b,c,d ≠0

dengan penyelesaian, simultan atau serentak terpenuhi oleh pasangan terurut (x0, y0) dinamakan sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV)

a) Menyatakan suatu variabel dengan variabel lain pada persamaan linear

Contoh :

Diketahui persamaan x + y = 5, jika variabel x dinyatakan dealam variabel y menjadi :

45

{ax+by=pcx+dy=q

Page 46: Makalah komputer game

x + y = 5

Û x = 5 – y

b) Mengenal variabel dan koefisien pada SPLDVContoh :

Diketahui SPLDV : 2x + 4y = 12 dan 3x – y = 5

Variabel SPLDV adalah x dan y Konstanta SPLDV adalah 12 dan 5 Koefisien x dari SPLDV adalah 2 dan 3 Koefisien y dari SPLDV adalah 4 dan -1

c) Akar dan Bukan akar SPLDVDalam sistem persamaan linear dua

variabel (SPLDV) terdapat pengganti-pengganti dari variabel sehingga kedua persamaan menjadi benar. Pengganti-pengganti variabel yang demikian disebut penyelesaian atau akar dari sistem persamaan linear dua variabel. Apabila pasangan pengganti menyebabkan salah satu atau kedua persamaan menjadi kalimat tidak benar disebut bukan

46

Page 47: Makalah komputer game

penyelesaian atau bukan akar dari SPLDV tersebut.

Contoh :

Diketahui SPLDV : 2x – y = 3 dan x + y = 3

Tunjukkan bahwa x = 2 dan y = 1 merupakan akar dari SPLDV tersebut .

Jawab :

2x – y = 3Jika x = 2 dan y = 1 disubstitusikan pada persamaan diperoleh:

2x - y = 3

Û 2(2) – 1 = 3

Û 3 = 3 (benar)

x + y = 3jika x = 2 dan y = 1 disubstitusikan pada persamaan diperoleh

x + y = 3

Û 2 + 1 = 3

Û 3 = 3 (benar)47

Page 48: Makalah komputer game

Jadi, x = 2 dan y = 1 merupakan akar dari SPLDV 2x – y = 3 dan x + y = 3

Metode Penyelesaian SPLDV

Untuk menentukan penyelesaian atau kar dari SPLDV dapat ditentukan dengan 4 cara, yaitu:

1. Metode Grafik

2. Metode Substitusi

3. Metode Eliminasi

4. Metode Eliminasi Substitusi

Berikut penjelasan tentang metode – metode tersebut:

1. Metode GrafikAdalah metode penyelesaian SPLDV yang dilakukan dengan cara menggambar grafik dari kedua persamaan tersebut yang kemudian menentukan titik potongnya. Langkah - langkahnya sebagai berikut:

48

Page 49: Makalah komputer game

Perhatikan contoh dari penyelesaian dari metode grafik berikut ini:

1. Perhatikan dua sistem persamaan dua variabley=2x−1

y=−x+5

2. Solusi dari sistem ini adalah himpunan pasangan terurut yang merupakan solusi dari kedua persamaan

3. Grafik garis menunjukkan himpunan penyelesaian dari masing-masing persamaan dalam sistem.

49

Page 50: Makalah komputer game

Oleh karena itu, perpotongan kedua garis adalah gambar dari penyelesaian sistem.

4. Solusi dari sistem adalah {(2,3)} (lihat grafik 1.1)

(grafik 1.1)

Grafik mungkin saja sejajar atau mungkin berimpit

a) Grafik sejajar

50

Page 51: Makalah komputer game

b) grafik berimpit

51

Page 52: Makalah komputer game

52

Page 53: Makalah komputer game

Hubungan yang mungkin diantara sebuah sistem, kemiringan dari masing masing grafik, dan penyelesaian persamaan ditunjukkan pada tabel berikut (lihat tabel 1.1)

53

Page 54: Makalah komputer game

{ax+by=pcx+dy=q Dengan a,b,c,d,p,q, R dan a,b,c,d ≠0

Tabel 1.1

2. Metode Subtitusi

54

Sistem Kemiringan

Grafik Penyelesaian

Konsisten dan bebas

Berbeda Garis berpotongan di satu titik

Satu

Inkonsistent dan bebas atau berlawanan

Sama Garis sejajar

Tidak ada

Konsisten dan bergantungan

Sama Garis berimpit

Tak terhingga

Page 55: Makalah komputer game

Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara menggantikan satu variabel dengan variabel dari persamaan yang lain. Langkah – langkahnya sebagai berikut:

Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode subtitusi berikut:

1. Tentukan HP dari persamaan x+2y = 4 dan 3x+ 2y = 12

Penyelesaian : x + 2y = 4, kita nyatakan x dalam y,

diperoleh: x = 4 – 2y Substitusikan x = 4 – 2y ke dalam

persamaan 3x + 2y = 123x + 2y = 123( 4 – 2y ) + 2y = 1212 – 6y + 2y =12-4y = 0 y=0

55

1. Menyatakan variable dalam variable lain, misal menyatakan x dalam y atau sebaliknya

2. Mensubstitusikan persamaan yang telah kita ubah dengan persamaan yang lain

3. Mensubstitusikan nilai yang sudah ditemukan dari variable x atau y ke salah satu persamaan

Page 56: Makalah komputer game

Substitusikan y=0 ke persamaan X = 4 – 2yX = 4 – 2. 0X = 4

Jadi HPnya adalah {(4,0)}

3. Metode EliminasiAdalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara menghilangkan salah satu variabel. Langkah – langkahnya sebagai berikut:

Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode eliminasi berikut ini:

Carilah himpunan penyelesaian dari system persamaan berikut ini.

3x – 2y = 856

1. Nyatakan kedua persamaan ke bentuk ax + by = c2. Samakan koefisien dari variable yang akan

dihilangkan, melalui cara mengalikan dengan mengalikan bilangan yang sesuai (tanpa memperhatikan tanda)

3. Jika koefisien dari variable bertanda sama ( sama positif atau sama negative), maka kurangkan kedua persamaan.Jika koefisien dari variable yang dihilangkan

tandanya berbeda (positif dan negative) maka

jumlahkan kedua persamaan.

Page 57: Makalah komputer game

4x + y = 7

Jawab:

a.Mengeliminasi variable x, diperoleh:3x + 2y = 8 x 4 12x – 8y = 324x + y = 7 x 3 12x + 3y = 21

-11y = 11 y = -1

b. Mengeliminsi variable y, diperoleh :3x – 2y = 8 x 1 3x – 2y = 84x + y = 7 x 2 8x + 2y = 14

11x = 22 x = 2

Jadi, himpunan penyelesaiannya adalah (2,-1)

4. Metode Eliminasi – Subtitusi

Adalah metode penyelesaian SPLDV dengan cara menggabungkan metode eliminasi dan metode substitusi. Metode eliminasi digunakan untuk mendapatkan variabel pertama, dan hasilnya disubstitusikan ke persamaan untuk mendapatkan variabel kedua.

57

Page 58: Makalah komputer game

Perhatikan contoh penyelesaian dengan metode eliminasi – subtitusi berikut:

Tentukan himpunan penyelesaian dari 2x – 3y = 17 dan 3x + y = 9 Pembahasan :mengeliminasi x

Karena koefisien x belum sama, maka kita buat sama

2x – 3y = 17 x 3 6x – 9y = 51 3x + y = 9 x 2 6x + 2y = 18

-11y = 33 y= -3

Substitusikan y = -3 ke persamaan 3x + y =9

3x + (-3) = 93x = 12 x = 4

Jadi, himpunan penyelesaianya adalah { (4, -3 ) }

Penyelesaian Umum dari SPLDV

58

Page 59: Makalah komputer game

Untuk semua bilangan real a,b,c,d,p,q , penyelesaian dari system

{ax+by=pcx+dy=q , adalah:

dan

Dengan, ad – bc 0

Perhatikan tabel 1.2 berikut :

Tabel 1.2

Sistem Kemiringan Penyelesaian

Konsisten dan bebas

Berbeda Satu

Inkonsistent dan bebas atau berlawanan

Sama Tidak ada

59

Page 60: Makalah komputer game

Konsisten dan bergantungan

Sama Tak terhingga

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Analisis PendahuluanSK :

60

Page 61: Makalah komputer game

2.Memahami sistem persamaan linier dua variabel dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

KD :2.1 Menyelesaikan sistem persamaan linier dua

variabel,Tujuan :1. Dapat menyebutkan perbedaan persamaan

linear dua variabel dan sistem persamaan linear dua variabel;

2. Dapat mengenal sistem persamaan linear dua variabel dalam berbagai bentuk dan variabel;

3. Dapat menentukan penyelesaian sistem persamaan linear dua variabel dengan metode grafik,substitusi dan eliminasi serta eliminasi-subtitusi.

Indikator :

1. Mengetahui definisi dan konsep sistem persamaan linier dua variabel.

2. Mengetahui berbagai metode penyelesaian sistem persamaan linier dua variabel.

3. Dapat mengoperasikan sistem persamaan linier dua variabel.

61

Page 62: Makalah komputer game

3.2 Penjelasan MediaAlat yang digunakan : Laptop Spesifikasi laptop :

- Laptop : Fujitsu LH532- Processor : Intel (R) core (TM) i3- RAM : 2 GB- System : 64-bit Operating system

Hardware yang digunakan :- Mouse- Keyboard- LCD monitor- Modem

Software yang digunakan :- Microsoft Office Power Point 2007- Microsoft Office Word 2007- Adobe Photoshop CS6

3.3 Langkah Pembuatan Media1. Pembuatan Template2. Pembuatan button3. Membuat menu dan sub-menu4. Me-link-kan antar slide5. Materi ajar tentang Sistem Persamaan Linier

Dua Variabel

62

Page 63: Makalah komputer game

3.4 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran

a. Skema Flowchart:

b. Skema Storyboard:1. Storyboard Cover

63

Page 64: Makalah komputer game

Keterangan:A : Judul game c : button playb : button help d : Button exit

2. Storyboard Tampilan game

Keterangan: a : soal c : poin dan bantuanb : opsi jawaban d : button keluar

64

Page 65: Makalah komputer game

3. Storyboard Tampilan jawaban game

Keterangan:a : tampilan benar atau salahb : play againc : tired atau kembali ke menu awal

c. Pengumpulan Button:

65

Page 66: Makalah komputer game

d. Langkah-

Langkah:- Menghubungkan antar slide

1. Pilih dan klik pada menu utama dan sub-menu yang telah dibuat

66

Icon FungsiTombol untuk aturan permainanTombol untuk memulai permainanTombol untuk keluar

Tombol untuk kembali

Tombol untuk playTombol untuk keluar dari permainan yang sedang berjalan

HELP

PLAY

EXIT

Page 67: Makalah komputer game

2. Kemudian pilih menu Insert, Action3. Pilih Mouse click/Mouse Over4. Pilih hyperlink to dan pilih slide yang

akan di link-kan.5. Kemudian ok6. Ulangi hingga semua slide ter link-kan

- Mengunci tombol keyboard dan mematikan fungsi tombol sembarang

1. Untuk membuat sebuah prensetasi tidak berpindah slide pada saat klik di sembarang tempat, pilih opsi Tidak menggunakan On Mouse Click dan Automaticaly after dengan cara menghilangkan semua centangan pada pilihan on mouse clik maupun automaticly after.

2. Slide selain berpindah karena klik mouse juga bisa berpindah karena menekan tombol keyboard. Dalam sebuah multimedia

67

Page 68: Makalah komputer game

pembelajaran interaktif hal tersebut perlu di hindari, matikan dungsi keyboard dalam navigasi slide dengan cara. Klik pada Slide Show – Set Up Show.

3. Pada Show Type centang pada Browed at a kiosk (full Screen)

- Membuat game interaktif1. Buka Ms. Powerpoint

2. Pilih layout title and content

3. Masukkan background we want to be a milioner dengan cara klik kanan pilih format background lalu insert picture

68

Page 69: Makalah komputer game

4. Lalu buatlah button dengan menggunakan shapes pilih flowchart: preparation

5. Hingga jadi seperti ini

69

Page 70: Makalah komputer game

6. Beri efek dengan menggunakan shapes effect pilih bevel – angle

7. Ulangi langkah diatas hingga menghasilkan 3 button seperti dibawah ini

70

Page 71: Makalah komputer game

8. Beri actions pada button exit dan sambungkan dengan end show

9. Selanjutnya kita akan membuat slide yang berisi soal-soal, dengan tetap menggunakan shapes, dan memasukkan gambar-gambar pendukung lainnya, serta memasukkan button keluar untuk dihubungkan ke menu awal, sehingga jadi seperti dibawah ini

71

Page 72: Makalah komputer game

10. Setelah slide soal kita buat, selanjutnya kita membuat slide yang berisi jawaban benar atau salah.

72

Page 73: Makalah komputer game

11. Setelah mencapai poin tertinggi lalu pemain akan menang oleh karena itu kita juga harus membuat slide yang berisi jika pemain menang.

73

Page 74: Makalah komputer game

BAB IVPENUTUP

4.1 SimpulanGame Interaktif merupakan salah satu alat

evaluasi yang dapat digunakan oleh seorang guru untuk mengukur tingkat keberhasilan yang dicapai oleh siswa sehingga dengan bantuan media ajar dan alat evaluasi berupa game materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel ini diharapkan dapat membantu guru untuk menyampaikan materi dengan lebih efisien tetapi tetap efektif.

4.2 SaranSeorang guru sebagai seorang pendidik

harus berkreasi dalam menyajikan materi dengan bentuk – bentuk yang menarik dan harus disesuaikan dengan karakteristik tiap-tiap peserta didik. Agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan baik. Serta guru dapat berkreasi dalam membuat alat evaluasi salah satunya dengan membuat game interaktif ini

74

Page 76: Makalah komputer game

76