MAKALAH kelompok PDP

Embed Size (px)

Citation preview

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Tujuan Instruksional Umum

Setelah mempelajari materi peran visual dalam pembelajaran, mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan mampu menerapkan konsep peran visual dalam pembelajaran dalam media pembelajaran yang akan diproduksinya berdasarkan kaidah yang terdapat dalam aspek visual dalam pembelajaran dengan benar.

A. The Roles of Visuals in Instruction

Salah satu peranan visual dalam pembelajaran adalah sebagai sarana untuk menyediakan atau memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide. Katakata tidak dapat mewakili atau menyuarakan benda karena visual bersifat iconic. Oleh karena itu, setiap kata memiliki kesamaan dengan benda yang dirujuk. Beberapa manfaat visual dalam pembelajaran antara lain, visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian serta mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu, visual juga dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata. Dengan kata lain, peranan visual dalam pembelajaran termasuk penting untuk mendukung informasi tertulis dan informasi lisan (verbal information).

B. Visual Literacy

Visual Literacy adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam pembelajaran. Visual Literacy dapat dikembangkan melalui dua macam pendekatan: Input strategies. Membantu pebelajar untuk decode atau membaca dengan cara mempraktekkan kemampuan analisis visual.PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 1

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Output strategies. Membantu pebelajar untuk encode, atau menulis secara visual untuk mengekspresikan diri mereka dan berkomunikasi dengan orang lain.

Decoding: Interpretasi Visual Dengan melihat sebuah tampilan visual tidak berarti bahwa seorang pebelajar dapat belajar dari tampilan tersebut. Pebelajar harus dibimbing untuk dapat memiliki pemikiran yang jelas dan benar tentang tampilan visual tersebut. Aspek visual literacy yang pertama adalah kemampuan untuk menginterpretasi dan menemukan makna dari stimulus yang ada di lingkungan sekitar. a. Developmental Effects Banyak variable yang mempengaruhi seorang pebelajar dalam memaknai sebuah tampilan visual. Anak-anak sampai pada usia 12 tahun cenderung memaknai tampilan visual secara parsial. Disisi lain, anak yang lebih dewasa cenderung mampu untuk menggambarkan kembali pesan yang ingin disampaikan dari sebuah tampilan visual. Gambar-gambar abstrak atau rangkaian gambar diam (still pictures) kurang sesuai untuk anak-anak (sampai usia 12 tahun). b. Cultural Effects Dalam mengajar, harus disadari bahwa kemampuan pebelajar untuk menginterpretasi sebuah tampilan visual dapat dipengaruhi oleh latar belakang kebudayaannya. Misalnya, seorang pebelajar yang berasal dari keluarga sederhana akan memiliki pemahaman yang berbeda mengenai suatu tampilan visual dengan pebelajar yang berasal dari keluarga menengah atas. c. Visual Preferences Dalam memilih tampilan visual, guru sebaiknya memilih tampilan visual yang paling efektif daripada memilih tampilan visual yang disukai. Misalnya, pembelajaran untuk anak-anak lebih cocok menggunakan tampilan visual yang sederhana dan tidak menggunakan banyak ilustrasi. Di sisi lain, tampilan visual pembelajaran untuk anak-anak yang lebih dewasa lebih cocok menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang lebih kompleks. Kebanyakan pebelajar lebih menyukai tampilan visual yang berwarna daripada tampilan visual hitam-putih. Sebenarnya tidak ada perbedaan yang signifikan antara kedua hal tersebut kecuali ketika ada hubungan antara topik yang sedang dipelajari dengan eksistensi warna. Selain warna, pebelajar lebih suka tampilan visual dengan menggunakan foto daripada line drawings (sekalipun dalam beberapa situasi, line drawings lebih sesuai digunakan dalam pembelajaran). PadaPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 2

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

dasarnya, tampilan visual yang sederhana akan lebih efektif bila digunakan dalam pembelajaran. Perbedaan latar belakang mempengaruhi kemampuan setiap pebelajar dalam menginterpretasikan sebuah tampilan visual. Seorang guru dapat membantu mengembangkan kemampuan visual pebelajar membiarkan mereka untuk menggunakannya, misalnya, setiap pebelajar dapat belajar dengan melihat dan menganalisa tampilan visual.

Encoding: Menciptakan Visual Aspek visual literacy yang kedua adalah kemampuan pebelajar untuk menciptakan sebuah tampilan visual. Sama halnya dengan menulis yang dapat menjadi stimuli untuk membaca, memproduksi media juga dapat menjadi cara yang efektif untuk mengerti tentang media.

Goals of Visual Design

Setidaknya ada empat tujuan dasar desain visual yaitu:

1. Ensure Legibility Sebuah tampilan visual tidak akan dapat berfungsi sampai tampilan itu dapat terbaca oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan (legibility) berhubungan dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tujuan akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk menyingkirkan sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian sebuah pesan pembelajaran. 2. Reduce Effort Seorang desainer pasti menginginkan agar pesan yang disampaikan melalui sebuah tampilan dapat diterima dengan baik. Oleh karena itu ia akan berusaha untuk meminimalisir usaha-usaha yang mungkin dibutuhkan oleh setiap orang untuk menangkap isi pesan tampilan visual tersebut. 3. Increase Active Engagement Sebuah pesan tidak akan dapat bertahan sampai pesan itu mendapat perhatian. Hal inilah yang menjadi dasar dari salah satu tujuan desain visual.PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 3

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Sebuah desain sebaiknya dibuat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer dan untuk membuat mereka memikirkan tentang pesan yang sedang disampaikan. 4. Focus Attention Setelah mendapatkan perhatian viewer, langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah dibuat.

C. Processes of Visual DesignElements Langkah pertama dalam mendesain sebuah tampilan visual adalah dengan mengumpulkan atau membuat ilustrasi gambar dan desain teks yang akan digunakan.

a. Visual Elements Tiga kategori simbol visual: (1) Realistic visuals menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang sebenarnya. Sebuah objek atau peristiwa aktual akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat diilustrasikan sekalipun dalam gambar tiga dimensi. (2) Analogic visuals menggambarkan sebuah konsep atau topik dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan. (3) Organizational visuals meliputi: diagram, peta, skema, dll. Grafik seperti ini menunjukkan hubungan antara poin-poin utama atau konsep dalam materi.

b. Verbal ElementsPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 4

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Sedangkan kata adalah bagian terkecil dari sebuah gagasan. Sebuah gagasan yang baik dan telah tersusun lewat pemilihan kata yang menarik bisa saja berakhir sia-sia karena kegagalan dalam memilih huruf. c. Letter Style Jenis huruf yang dipilih sebaiknya konsisten dan harmonis dengan elemen lain yang ada dalam sebuah desain visual. Untuk keperluan desain pesan pembelajaran, jenis huruf yang sederhana lebih diutamakan. Misalnya huruf-huruf jenis Serif atau Sanserif.

d. Number of Lettering Style Sebuah tampilan visual atau rangkaian tampilan visual sebaiknya tidak menggunakan lebih dari dua jenis huruf dan kedua jenis huruf ini harus sesuai satu dengan yang lain. e. Capitals Untuk mendapatkan hasil tampilan yang legibel, maka gunakanlah huruf kecil. Huruf kapital lebih baik dipergunakan hanya pada saat-saat tertentu saja.

f. Color of Lettering Warna huruf yang dipakai sebaiknya kontras dengan warna latar belakang (background). Hal ini perlu untuk memudahkan viewer dalam melihat hasil sebuah tayangan visual. g. Size of Lettering

Bodytext antara 9 pt 14 pt Headline > 14 pt

h. Spacing Between Letters Jarak antara huruf yang satu dengan yang lainnya sebaiknya tidak terlalu lebar. Perlu diperhatikan jenis huruf.PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 5

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

i. Spacing Between Lines Jarak vertikal antara tiap baris sangat penting untuk legibilitas. Apabila jarak antar baris terlalu dekat, akan menyebabkan tulisan menjadi kabur dan tak terbaca; tetapi apabila jarak antar baris terlalu jauh, tulisan dalam tayangan akan terlihat kurang menyatu.

D. Elements That Add Appeal

Sebuah tampilan visual akan menjadi berarti apabila dapat menarik perhatian viewer. a. Surprise Hal mendasar yang dapat menarik perhatian seseorang adalah karena adanya sesuatu yang tidak terduga. Hal yang tidak terduga ini dapat berupa penggunaan metafora yang lain dari biasanya, penggunaan permainan warna yang lebih berani, dll. b. Texture Kebanyakan tampilan visual adalah dua dimensi. Namun, seorang desainer dapat membuat tampilan itu menjadi tampilan tiga dimensi dengan cara memberikan tekstur atau material yang bersifat aktual. Tekstur adalah karakter tiga dimensi objek atau material. c. Interaction Viewer dapat diminta untuk memberikan respon terhadap sebuah tampilan visual dengan cara memanipulasi materi yang ada dalam tayangan tersebut.

Pattern Alignment

Penataan baris rata kiri o Memiliki tingkat keterbacaan yang baikPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 6

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

o o

Dianjurkan untuk naskah yang panjang Terkesan dinamis tetapi kurang rapi

Penataan baris rata kanan o Memiliki tingkat keterbacaan yang buruk o Tidak dianjurkan untuk naskah panjang o Terkesan dinamis Penataan baris rata kiri-kanan o Memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik terutama jika jarak antar kata tetap terkontrol dengan baik o Terkesan rapi tetapi kurang dinamis o Dengan kontrol yang baik, dianjurkan untuk naskah panjang Penataan baris terpusat di tengah o Memiliki tingkat keterbacaan yang buruk o Tidak dianjurkan untuk naskah panjang o Terkesan statis

Shape Cara selanjutnya untuk membuat elemen visual dan elemen verbal adalah dengan cara memilih dan meletakkannya dalam bentuk yang telah familiar. Bentukbentuk seperti bentuk geometri adalah bentuk yang sesuai karena mudah ditebak oleh viewer. Prinsip lain yang dapat digunakan sebagai panduan untuk penempatan elemen visual adalah hukum yang ketiga yaitu elemen diletakkan pada jarak sepertiga dari bagian pojok kiri atas sebuah tampilan.

Balance Ukuran nada, berat dan posisi unsur-unsur dalam sebuah rancangan tampilan dikendalikan dengan sebuah keseimbangan. Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata. Cara menguji keseimbangan adalahPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 7

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

dengan cara menguji hubungan bagian kiri dan kanan. Pada dasarnya, terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal.

Keseimbangan formal

Rancangan yang seimbang formal memiliki unsur-unsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam suatu garis vertical imajiner yang digambarkan di pusat tampilan. Rancangan yang simetris memberikan kesan stabilitas dan konservatif, tetapi pada suatu saat terlihat tidak imajinatif.

Gambar kupu-kupu di samping simetris. Kedua sisi memiliki kesamaa dan kekuatan yang seimbang secara visual. Selain itu gambar kupu-kupu tercermin kembali.

Keseimbangan informal

Dalam keseimbangan informal, objek ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran daripada keseimbangan formal bersimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif dan dinamis.

Gambar kupu-kupu di atas asimteris. Kedua sisi memiliki kekuatan visual yang hampir sama tetapi gambar kupu-kupu tersebut tidak tercermin kembali. StylePRINSIP DESAIN VISUAL 2010 8

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Style ditentukan oleh perbedaan kondisi yang ada di lapangan. Tampilan rancangan yang ditujukan untuk pembelajaran anak-anak akan memiliki tampilan rancangan yang berbeda dengan desain pembelajaran yang ditujukan untuk pebelajar dewasa. Skema Warna Warna merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala penglihatan yang paling menarik. Warna dapat berperan sebagai berikut:

Memberikan kesan realistik Berfungsi sebagai pemisah antara elemen visual yang satu dengan yang lain Membangkitkan perhatian Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan Meningkatkan tampilan artistic

Berikut ini adalah saran kombinasi warna untuk background dan foreground (Color in Instructional Communication): Background White Light grey Blue Light blue Light yellow Foreground Images & Text Dark blue Blue, green, black Light yellow, white Dark blue, dark green Violet, brown Highlights Red, orange Red Yellow, red Red-orange Red

Pemilihan Warna Warna-warna seperti biru, hijau dan ungu termasuk warna-warna dingin; sedangkan merah dan oranye tergolong warna yang hangat. Ketika memilih warna,PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 9

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

seorang desainer perlu memperhatikan situasi emosional apa yang ingin didapatkan melalui sebuah tampilan.

Arrangement / Pengaturan Proximity Prinsip proximity adalah pengelompokkan elemen. Elemen yang saling berhubungan diletakkan saling berdekatan, sedangkan elemen yang tidak berhubungan sedapat mungkin dijauhkan sehingga viewer dapat dengan mudah menangkap makna sebuah tayangan.

Directionals Viewer melihat sebuah tampilan dengan mengarahkan perhatiannya ke tiap bagian tampilan secara bergantian. Seorang desainer dapat mengatur perhatian viewer dengan cara memberikan arahan dalam tampilan dan inilah yang disebut dengan directionals. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk menarik perhatian viewer. Misalnya dengan menggunakan tanda panah, menggunakan huruf bold, menggunakan bullets, dsb. Selain tiga contoh sebelumnya, elemen warna juga dapat digunakan untuk menarik perhatian. Warna-warna yang berani akan menarik perhatian dengan cepat apabila dikombinasikan dengan warna-warna gelap.PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 10

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Figure-Ground Contrast Figure-ground contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur atau kelompok unsur melalui berbagai cara: kontras nada, kontras arah, kontras ukuran, kontras bentuk. Prinsip sederhana untuk figure-ground contrast adalah figur berwarna terang lebih cocok menggunakan background berwana gelap. Sebaliknya, figure berwarna gelap lebih cocok menggunakan background berwarna terang. Consistency Dalam proses pembuatan sebuah rangkaian tampilan visual, konsistensi adalah sebuah prinsip dasar yang tidak boleh dilupakan. Hal ini bertujuan untuk tidak membingungkan viewer. Contoh disamping adalah salah satu bentuk consistency

D. Visual Planning Tools

Storyboard Storyboarding adalah sebuah metode perencanaan. Ketika mendesain sekelompok tampilan visual, misalnya sebuah slide set atau video, maka diperlukan sebuah metode bagaimana cara menyusun dan menyusun kembali keseluruhan sekuens dalam sebuah rangkaian visual.

Types of Letters Pemilihan jenis tulisan yang akan digunakan dalam sebuah tampilan visual perlu disesuaikan dengan pesan apa yang ingin disampaikan oleh desainer.PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 11

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Menggambar, sketsa, dan membuat kartun. Menggambar, membuat sketsa, dan kartun adalah visualisasi yang dapat meningkatkan aktifitas pembelajaran. Banyak sumber yang menyediakan hal ini seperti di majalah, buku-buku teks, dan periklanan. Yang paling sering menjumpai sumber-sumber tersebut adalah kita. Kita tidak perlu menjadi seorang seniman untuk bisa menggambar. Ada beberapa rambu-rambu dasar sederhana dan banyak sekali buku manual yang dapat membantu kita untuk dapat berkomunikasi secara efektif menggunakan media grafis. Dengan sedikit latihan, kita akan terkejut betapa baiknya kita dapat mengambar. Gambar sederhana dapat meningkatkan daya tarik dari presentasi di papan tulis, class handout, papan bulletin, dan presentasi transparansi.

Gambar digital Seiring dengan perkembangan teknologi yang makin meningkat, menciptakan gambar visual telah berpindah ke dalam dunia digital. Siswa dapat menggunakan kamera digital untuk menciptakan keaslian atau memungkinkan mentransfer gambar-gambar ke dalam format digital menggunakan scanner. Pencitraan digital memungkinkan pengguna untuk mengambil gambar, melakukan editing, menampilkan, membagi, dan memasukkan ke dalam jaringan dan membuat gambar video. Dengan teknologi proses di atas akan terasa sangat mudah bagi guru dan siswa. Pengguna dapat mengirimkan gambar ke media digital lainnya, menyimpan di computer, atau membaginya dengan menggunakan fasilitas internet. Gambar-gambar digital tersebut adalah salah satu contoh lain dari nonlinear media. Kualitas gambar dan video yang dihasilkan menunjukkan detail kejelasan dan kejernihan warna yang lebih baik dibandingkan dengan versi analognya. Dengan teknologi juga memungkinkan siswa untuk membuat pencitraan visual menggunakan peralatan yang tersedia, termasuk menggambar dan fotografi, dan untuk mengitegrasikannya ke dalam media berbasis computer seperti penerbitan dokumen, proyeksi hypermedia, halaman internet, dan pesan surat elektronik. Siswa juga dapat memasukkan gambar-gambar digital kedalam dokumen mereka atau memanipulasi atau mengubahnya menggunakan perangkat piranti lunak khusus, dan dapat dengan mudah membuat dokumen mereka lebih menarik dengan menggunakan gambar sebagai bagian dari isi pesan mereka.

Kamera digitalPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 12

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Kamera digital lebih kecil dan lebih ringan dibandingkan dengan kamera manual. Disamping memiliki lensa optic kecil, kebanyakan kamera digital memiliki layar besar dibelakangnya yang memungkinkan kita untuk dapat melihat gambar sebelum memutuskan untuk mengambilnya. Kamera digital secara otomatis memasukkan gambar yang telah diambil ke dalam kartu memori bukan roll film. Sehingga kita tidak perlu menunggu untuk proses pencucian film. Foto yang telah diambil dapat langsung dilihat di layar belakang kamera. Kita dapat menghapus gambar yang tidak kita suka dan mengambil objek lain yang kita suka. Mencetak gambar digital juga lebih cepat dan mudah dengan menggunakan printer warna atau disebut dengan photo printer. Kita dapat memasukkan kartu memori ke dalam computer untuk menyimpan foto dalam dokumen atau laporan. Kita dapat menggunakan computer untuk mencetak gambar.kita juga dimungkinkan untuk membuat duplikat dari sebuah foto tanpa menggunakan computer. Photo printers membuat duplikat salinan langsung dari data di kartu memori. Salinan duplikat dari foto digital dapat dibuat tanpa terjadi penurunan kualitas dan kualitas warna yang tahan lama.

Scanners Scanner bekerja dengan computer untuk mentransfer tampilan visual yang telah ada, seperti gambar atau foto, menjadi bentuk digital dokumen grafis computer. Sama dengan fotografi digital, siswa dapat dengan mudah menggabungkan gambar yang telah di-scan kedalam dokumen pengolah kat atau memanipulasi atau menggantinya dengan menggunakan perangkat piranti lunak. Layar flat scanner terlihat mirip dengan mesin fotokopi dan terhubung dengan computer dengan kabel khusus. Pengguna mengangkat penutup scanner dan meletakkan gambar yang akan di-scan dengan posisi yang hendak di-scan menghadap ke bawah. Piranti lunak khusus dalam computer mngoperasikan scanner. Dalam scanner terdapat lensa atau sistem cermin yang focus terhadap cahaya yang direfleksikan dari benda asli ke dalam alat pengubah-pengganda (charge coupled device or CCD). Alat ini akan mengubah benda optic menjadi masukan elektik, kemudian dikonversikan kedalam bentuk digital yang dapat diterima oleh computer.

CD Photo

PRINSIP DESAIN VISUAL 2010

13

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Salah satu alternative untuk gambar digital yang lebih murah dan menggunakan peralatan yang mungkin telah ada di sekolah yaitu CD Photo. Siswa daapt menggunakan kamera analog untuk mengambil gambar. Kemudian, ketika roll film telah penuh, alih-lih mencetaknya di kertas film, siswa dapat menyimpan fotofoto mereka ke dalam CD-ROM. Satu CD dapat menampung sekitar 100 sampai 150 gambar. Kemampuan unik dari teknologi ini adalah mampu menambahkan foto ke dalam CD di kemudian hari. CD photo dapat dibaca dengan pemutar CD-ROM yang tersambung dengan computer. Siswa juga dapat menggabungkannya ke dalam dokumen mereka. Ini adalah salah satu cara yang murah untuk mendapatkan banyak gambar dalam tempat yang terbatas.

DAFTAR PUSTAKA

Heinich, Robert & Molenda. 1996. Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey. Some Design Principles and Rules, ( (http://www.goshen.edu/art/ed/Compose.htm#elements, diakses 04 oktober 2010, pkl 09.00 PM). Wirakusumah, Teddy. 2006. Komunikasi Visual, (Online), (http://teddykw.wordpress.com/2008/02/25/desain-komunikasivisual-media-promosi-social-marketing/, diakses 04 oktober 2010, pkl 09.00 PM)

PRINSIP DESAIN VISUAL 2010

14

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Uji Kemampuan1. Mengapa sarana visual memiliki peranan penting dalam pembelajaran? Seringkali kata-kata tidak mampu memberikan referensi yang konkret tentang sebuah ide, misalnya mendeskripsikan sebuah benda, karena benda bersifat iconic. Maka sarana visual berfungsi menyamakan persepsi tersebut. Beberapa manfaat visual dalam pembelajaran antara lain, visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian mereka, mempertahankan perhatian serta mendapatkan respon-respon emosional. Selain itu, visual juga dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dengan kata-kata. Dengan kata lain, peranan visual dalam pembelajaran termasuk penting untuk mendukung informasi tertulis dan informasi lisan (verbal information).

2. Apa saja tujuan dasar desain visual? Setidaknya ada empat tujuan dasar desain visual yaitu:

1.

Ensure LegibilityPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 15

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Sebuah tampilan visual tidak akan dapat berfungsi sampai tampilan itu dapat terbaca oleh setiap orang yang melihatnya. Keterbacaan (legibility) berhubungan dengan kualitas huruf pada tampilan dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tujuan akhir dari sebuah tampilan desain visual yang baik adalah untuk menyingkirkan sebanyak mungkin halangan yang mengganggu penyampaian sebuah pesan pembelajaran.

2.

Reduce Effort

Seorang desainer pasti menginginkan agar pesan yang disampaikan melalui sebuah tampilan dapat diterima dengan baik. Oleh karena itu ia akan berusaha untuk meminimalisir usaha-usaha yang mungkin dibutuhkan oleh setiap orang untuk menangkap isi pesan tampilan visual tersebut.

3.

Increase Active Engagement

Sebuah pesan tidak akan dapat bertahan sampai pesan itu mendapat perhatian. Hal inilah yang menjadi dasar dari salah satu tujuan desain visual. Sebuah desain sebaiknya dibuat semenarik mungkin untuk menarik perhatian viewer dan untuk membuat mereka memikirkan tentang pesan yang sedang disampaikan.

4.

Focus Attention

Setelah mendapatkan perhatian viewer, langkah selanjutnya adalah bagaimana mengarahkan perhatian mereka pada bagian terpenting dari tampilan pesan visual yang telah dibuat.

3. Bagaimana agar tampilan visual mampu menarik perhatian viewer? Sebuah tampilan visual akan menjadi berarti apabila dapat menarik perhatian viewer. SurprisePRINSIP DESAIN VISUAL 2010 16

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

Hal mendasar yang dapat menarik perhatian seseorang adalah karena adanya sesuatu yang tidak terduga. Hal yang tidak terduga ini dapat berupa penggunaan metafora yang lain dari biasanya, penggunaan permainan warna yang lebih berani, dll. Texture Kebanyakan tampilan visual adalah dua dimensi. Namun, seorang desainer dapat membuat tampilan itu menjadi tampilan tiga dimensi dengan cara memberikan tekstur atau material yang bersifat aktual. Tekstur adalah karakter tiga dimensi objek atau material.

Interaction Viewer dapat diminta untuk memberikan respon terhadap sebuah tampilan visual dengan cara memanipulasi materi yang ada dalam tayangan tersebut 4. Mengapa Warna menjadi elemen yang penting dalam desain sarana visual? Warna merupakan unsur visual yang penting dan merupakan gejala penglihatan yang paling menarik. Warna dapat berperan sebagai berikut: Memberikan kesan realistik Berfungsi sebagai pemisah antara elemen visual yang satu dengan yang lain Membangkitkan perhatian Memiliki bahasa psikologis untuk menguatkan mood pesan Meningkatkan tampilan artistic

5. Apa saja yang harus diperhatikan untuk mendesain sarana visual untuk pembelajaran!

1. Komunikatif (visualisasi mendukung materi ajar agar mudah dicerna oleh siswa)

Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam. Pelajari kebiasaaan dan hala-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain). Olah pesan verbal menjadi pesan visual dengan memperhatikan tanda-tanda visual yang mudah dan nyaman dilihat dan dibaca. Buat dengan sederhana dan menarik. Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan.PRINSIP DESAIN VISUAL 2010 17

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan)

Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat secara orisinil/baru. Penjelasan pesan informasi disusun secara sistematis (runut) sehingga tata alir dan alurnya lancar. Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).

3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan mudah diingat)

Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain. Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek, huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun penggunaan gerak.

4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif)

Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan yang tepat, minimal, dan senada. Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan yang bermakna.

5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative

Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar obyek informasi yang dapat memperjelas materi. Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik, ekspresi, karikatur. Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi, makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio (stll life), realis/naturalis, arsitektur dan interior, jurnalistik. Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3 dimensional, Autocad untu olah gambar teknik.

6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif dan topic yang dipilih. Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akanPRINSIP DESAIN VISUAL 2010 18

M A K A L A H P R E S E N T A SI K E L O M P O K

disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal: Warna bidang pertanian cenderung ke hijau dan padanannya. 7. Tipografi (font dan penyusunan huruf)

Prinsip tipografi (desai huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca). Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual). Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan.

8. Tata Letak (lay-out)

Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical. Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal kesan luas karakter bebas 2). Vertikal kesan sempit karakter anggun 3). Diagonal kesan dinamis karakter muda. Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai bidang putih batas desain, kolom/baris/ dan ruang antara bidang (gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph. Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas (dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain)

9. Unsur visual bergerak (animasi dan atau movie) Animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata. 10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki.

Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance exit, back previous next, go to page, main end, top down/left right, click me. Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai pemandu.

PRINSIP DESAIN VISUAL 2010

19