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Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

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A Ascensão

Orgulho. Poder. Paradoxo.

Um Jogo de Narrativa nos Limites da Realidade.

Escrito por Phil Brucato e Stewart Wieck.

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Créditos Conceito e Projeto Original* Sie wa ri Wieck com Stephan Wieck, Chiïs Early, Bill Bridões, Ancircvv Greenherg, Mark Rein • Hagen e Travis Williams Projeto e Desenvolvimento da Segunda Edlçfio: Phil Brucuto Sistema Storyteller criado por: Mark Rein • Hagen Escrito por: Phil Brucato, Briaii Camphell, Deena McKinney, Kevin A. Mur-phy, Nicky Rea, John R. Rohey, Kathleen Ryrm, Allen Varney e Teeuwynn Woodruff Contribuições Adicionais de: Ethan Skemp, James Estes, Cynthia Sum-mers, Fred Yelk e Richard Dansky Edição: Cynthia Summers, Laura Perkinson Contribuições ao Projeto: Kevin A. Murphy, Kathleen Ryan e um agrade-cimento especial a Christopher Kubasik pela inspiração Diretor de Arte: Richard Thomas Artistas: Ash Arnett, Mike Chaney, John Cohh, Michael Scott Cohen, Rohert Dixon, Daryll Elliott, Mark Jackson, Lief Jones, Michael Willíam Kalvita, Matt Milberger, Paul S. Phillips, Michelle Prahler, Dan Srnith, Lawrence Snelly, Alex Sheikman, Joshua Gabriel Timbrook, e Andrew Trabbold Projeto da Capa: Ash Arnett Díagramação e Tipologia: Kathlenn Ryan Jogadores da fase de testes: Deena McKinney, Wayne Peacock, Stewart MacWillian, Keith Martin, Darrell Autrey, Boh Asselin, Timmie Capler, Jell Baty, Cari Capler, Jay Brown, Jamie Johnston, Ryan Casper, Christina Ha-rkinson, Phil Brucato, Wendy Bl:<cksin, Nicky Rea, Jackie Cassada, Shaclow

Dedicatórias: Três ve:os obrigado »: • l larlan Ellison, c u j a vi<ão o sabedoria assombraram, inspiraram c excita-

ram uni número incalculável de leitores; E acredite que você pode fazer algo. Você não é indefeso, muito menos um

peão, como eles fariam você acreditar. Cada um de nós pode provocar mudai}- l Cíi5... Você pode mot'fr o mundo. Você pode ser o Zorro.

— An Edge in My Voice, prestação f 10

• Míriam "Starhawk" Simos, cujos trabalhos oferecem uma perspectiva balanceada, mas ainda otimista, no ramo da mágica e da fé pós-moderna;

Más o último preço pela liberdade é a vontade de enfrentar o mais temido de todos os seres, o seu próprio eu.

— The Spiral Dance

• e Joseph Campbell, que entenderia porque esses três talentos tão dife-rentes deveriam ser incluídos em uma única dedicatória. A Verdade tem muitas máscaras.

O rnilo é o jonho público e o sonho é o mito privado. Se o seu mito privado, o seu .sonho, ucabar coincidindo com o da sociedade, você está em híirmonia com o ^L'!Í grn/>o. -St1 niio coincidir, você tem uma longa aventura em wna floresta negra a sua frente.

— The Power nf Myth

Atenção Sim, pessoal, isto é um jogo. Apesar de ser baseado em crenças e prá ti cas da vida real, Mago é u n i a dive isão fictícia, não um trabalho de sabedoria arcana,

propaganda satânica ou retórica esotérica. Dito isso, devemos avisá-los de que há uma boa quantidade de palavras, imagens e ideias neste livro que poderão 'j! ofender e perturbar os leitores mais sensíveis. Desculpe, o jogo é assim. A vida real é muito pior.

Mago foi planejado para um público maduro. Ele requer uma monto a be rt a e bom senso.

© 1994 by Whire Wolf, Inc. Todo o conteúdo a seguir é marca registrada da White Wolf, Inc. Mage: The Ascension é marca registrada da White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. A reprodução sem permissão por escrito do editor é expressamente proibida, excelo para fins jornalísticos.

Advertência: Os personagens e eventos aqui descritos são fictícios, e qualquer semelhança entre os personagens e qualquer pessoa, viva ou morta, é mera coincidência.

A menção ou referencia n qualquer companhia ou produto nestas páginas não consti tui uma ofensa ; Devido à natureza dos temas aqui apresentados, recomenda-se discriçãi aos leitores.

Copyright® 7/hite Wolf, Inc.

Título Original: Mage: The Ascension Tradução: Mareei Murakami lha

Revisão: Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Fink e Luiz Eduardo Ricon Texturas Adicionais, Adaptação dos Logos e Composição: Devir Livraria Ltda.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (Cl P) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Brucato, Phil Mago : a ascensão / por Phil Brucato e Stewart Wieck ; l

tradução: Mareei Wakami; revisão Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Flnk, Luiz Eduardo Ricon, -- São Paulo : Devir, 1997.

Vários ilustradores.

Título original: Mage: the ascension 1. dogos de aventuras 2. Jogos de fantasia l.

Wieck, Stewart. II. Título. CDD-793.9

Publkado por DEVIR LIVRARIA LTDA o da Versão em Português

Agosto de 1997 Impresso no Brasil

Direitos cedidos com exclusividade para a Língua Portuguesa no Brasil e Portugal para DHVIR Livraria Ltda. Todos os direitos • reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de bancos de dados ou processo similar em qualquer forma ou meios, seja eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação, etc., sem a permissão dos detentores do Copyright.

índices para catálogo sistemático: 1. Jogos de aventura : Recreação 793.9 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9 3. "Roleplaying games" : Recreação 793.9

direitos ou marcas registradas.

Créditos da Edição Brasileira:

97-0796

DEVIR LIVRARIA LTDA Rua Augusto de Toledo, 83 São

Paulo- S P

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A Ascensão Introdução 5

Livro Um: A Carne Capítulo Um: A Tellurian 15 Capítulo Dois: O Caminho Místiko 29

Capítulo Três: A Sociedade dos Magos 37

Capítulo Quatro: As Formas da Mágika 59

Livro Dois: O Espírito Capítulo Cinco: Regras Básicas 77

Capítulo Seis: Criação de Personagem 85

Capítulo Sete: Narrativa 141

Livro Três: A Máquina

Capítulo Oito: Regras de Mágika 159

Capítulo Nove: Regras de Cenário 225

Capítulo Dez: Drama 247

Apêndice 272

Índice 3

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O Céu e o Inferno estão dentro de nós, e todos os deuses estão dentro de nós.

— Joseph Campbell, The Power of Myth

A Arvore Cinco pessoas, de vários lugares e destinos, se encontraram na quase escuridão daquela noite, a lua crescente iluminando seus rostos, flores esvoaçando no crepúsculo. Clarissa passou suas mãos finas sobre o tronco da velha macieira. "Tão velha, tão linda..." ela murmurou "Serve perfeitamente," disse Peter Kobie,, enquanto passava um cálice de mão em mão. Todos beberam de seu conteúdo cálido, então se deram as mãos, circundando a árvore. Eles dançaram num turbilhão de loucura, cada vez mais

rápido. E quando o frenesi alcançou seu ápice, a terra começou a tremer. Numa explosão de cores, linhas de energia saiam do topo do velho tronco que se apodrecia. Os dançarinos largaram as mãos, cada um deles esticando os braços para pegar as faixas de energia, cada um deles puxando-as para suas próprias almas. A dança recomeçou apenas quando todas as faixas tinham sido capturadas, desta vez com as folhas fluidas de cor entrelaçadas por dentro e por fora dos dançarinos. Enquanto o luar se esvanecia, as linhas brilhantes ficaram trançadas ao redor da árvore, o emaranhado de urdidura e trama cobria a árvore da copa ao tronco, juntando o poder liberado numa única essência. Quando a lua se pôs e a luz do sol tocou o rosto dos cinco, eles estavam dormindo próximos das raízes retorcidas de uma macieira gloriosa e jovem, suas folhas verdes brilhando com a vida renovada, flores lnovas acariciando os rostos felizes aos seus pés.

A Realidade pode ser mudada, A Mágika é a chave. A Ascensão é o objetivo.

A Mágika não está morta, não importa o que pensemos. Ela dorme sob o peso da descrença, mas não está morta. Nas névoas de mundos espirituais e nas sombras de santuários escondidos, nos laboratórios dos Despertos e nos locais sagrados dos Sonhadores, a mágika está viva.

A humanidade dorme; nossas mentes frágeis e imaginações acorrentadas levaram a luz divina a um sono profundo. Para Des-pertar desse sono, o mago abraça essa luz interior, esse Avatar, e aceita a Mágika Verdadeira, a Arte que molda a realidade.

Ao Despertar para a verdade sobre a mágika, cada mago liberta uma visão. Cada visão leva a um Caminho, um destino de mudanças que coloca o mago contra si mesmo, seus companheiros e a própria realidade estabelecida. Uma guerra está sendo travada nas sombras. A mágika é a arma, o prémio e a visão. O Paradoxo, a reação da descrença, é o preço pela derrota, e o orgulho se torna o legado da estupidez.

O mundo de Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a terra. As histórias contadas neste Mundo das Trevas místiko tornam-se campanhas heróicas, jornadas de auto-conhecimento que ultrapassam nossas vidas mundanas. Mago é um jogo, isso é verdade, mas um jogo de contar histórias, sem vencedores ou perdedores. Como pessoas ao redor de uma fogueira, os participantes de um jogo de Narrativa criam um folclore próprio, e se divertem muito fazendo isso. Uma história ideal de Mago combina mistério e fascinação com ação, sus-pense, terror e um pouco de humor. Essas lendas são uma mitologia moderna, urbana mas enigmática. Como os próprios magos, os jogos de Narrativa são ativos e estão em constante mutação.

5 Introdução

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Conceitos do Jogo

O Mago Moderno Os Magos são seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a essência da realidade e torna-se uma força ativa para a mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Esta mudança raramente é agradável, porém ela é necessária. Os Despertos sempre estiveram conosco; entretanto, o tempo e a descrença enfraqueceram seus poderes ou direcionaram-nos para formas menos óbvias de mágika. Enquanto a barreira entre o possível e o impossível torna-se mais rígida, os magos entre nós d im inuem em número mas aumentam em importância. Esses feit iceiros são heróis no sent ido clássico; com seu poder e sabedoria, eles não podem deixar de afetar o mundo ao seu redor. Para fazé-lo, entretanto, eles precisam ultrapassar constantemente seus próprios l imites e os do mundo ao seu redor. Portanto, todos os magos, até os rígidos Tecnomantes, são uma ameaça à ordem estabelecida. Dinâmicos por essência, os magos verdadeiros são os precursores da mudança.

Já que o Despertar é un iversa l, os magos vêm de todas as na-ções, culturas, orientações e faixas etárias. Muitos descobrem seu Despertar no final da adolescência ou por volta dos 20 anos, mas outros encontram a iluminação ainda muito jovens ou mesmo nos anos de declínio. Apesar de sua visão incorporar a realidade global, os magos tendem a ser produtos de seus próprios ambientes. Alguns são equilibrados e contemplativos; outros são duros ou cruéis. A Mágika não é reservada a apenas alguns estudiosos; qualquer um pode ser um mago.

As Facções em Guerra Mesmo existindo uma variedade infinita de almas Despertas, quatro grandes facções dominam a sociedade mágika. Apesar de muitos (normalmente conhecidos como "Órfãos") não seguirem nenhum Caminho, esses quatro grupos principais travam uma Guer- ra da Ascensão em nome de seus objetivos traçados:

• As Tradições, um Conselho rígido de nove estilos místikos de mágika. Os magos das Nove Tradições lu tam para manter um equilíbrio de forças enquanto devolvem a fantasia à humanidade. Apesar desses magos terem filosofias e prát icas diferentes, todos os nove grupos se opõem à realidade estática apoiada por seus inimigos Tecnocráticos e ao caos das facções mais sombrias.

• A Tecnocracia, uma União aparentemente sólida dedicada a controlar os "elementos aleatórios" sobrenaturais e salvar a humani-dade dos perigos que esta não está preparada para enfrentar. Pelo decreto da Tecnocracia, a mágika místika não é possível; somente a ciência é capaz de alterar as leis da natureza. Já que a maioria dos "Adormecidos" (aqueles não-Despertos para o seu potencial místiko) acreditam na ciência, os tecnomantes têm uma pequena vantagem

sobre as outras facções quando têm que fazer algo. • Os Desauridos são o oposto dos Tecnocratas. Sendo mais uma

ideologia do que uma confederação, estes magos caóticos per-sonificam a mudança dinâmica levada a um extremo insano. O mundo ideal para eles seria aquele em que cada um criasse sua própria realidade pessoal ou vivesse num único delírio insano. Os Desauridos são raros, imprevisíveis e frequentemente mortais.

• Os Nefandi escolheram seguir o Caminho absoluto das trevas e da corrupção. Eles são como um espelho que irá refletir ou absorver toda luz. Apesar dos mais terríveis entre eles terem sido banidos do mundo material, estes Decaídos trabalham em segredo para aumentar a miséria e a maldição do Mundo das Trevas.

Realidade, Paradoxo e Ascensão A Realidade é um trabalho não concluído; as mudanças cons-

tantes mantêm o universo vivo. A Mágika é o exemplo de mudança mais dinâmico — a alteração da realidade por uma força de vontade iluminada. Entretanto, uma vez que a humanidade segue uma rotina mundana, a mágika parece ser algo excêntrico ou até mesmo impossível. Quando as realidades se chocam, quando o possível e o impossível colidem, o resultado é um paradoxo. Nos conflitos mais violentos, esse Paradoxo se manifesta, contra-ata-cando de diversas formas. Um mago — qualquer mago — que causa mudanças muito rápidas, pode invocar o Paradoxo, e neste caso, é melhor que ele conte com a ajuda dos deuses.

As visões que surgem tão natura lmente com o Despertar mágico levam a maior ia dos magos a um objetivo maior, um final absoluto para as transformações da realidade. As Tradições se referem a isso como a Ascensão, mas discordam quanto a maneira como ocorreria essa Ascensão se ela realmente acontecesse. Para a Tecnocracia, a Ascensão s ign if ica um mundo seguro, purificado dos elementos aleatórios e sob um controle rígido. Os Caminhos extremos também têm os seus objetivos finais, mas seus ideais deixam pouco espaço para concessões ou sobrevivência.

O Mundo das Trevas Os pensamentos secretos do homem percorrem todas as coisas, sa-

gradas, profanas, puras, obscenas, importantes e simples, sem vergonha ou culpa.

— Thomas Hobbes As concessões são perigosas no reino dos magos, e a sobrevi-

vência já é algo difícil de se obter. Aqui, a noite brilha como um vidro manchado de sangue, e o mundo parece preso entre um madrigal e um grito. Os bosques são sombrios e monstruosos, as cidades, labirintos de aço e asfalto. Nas sombras, seres vindos de pesadelos conspiram e lutam entre si. Bem-vindo ao Mundo das Trevas, uma destilação do crepúsculo moderno.

Aqui, os locais são familiares, mas as sombras são maiores e o olhar das pessoas é mais inquieto. E um lugar em que a esperança está desaparecendo, onde as superstições são mais importantes do que a razão. O estilo deste mundo é o Punk-Gótico, onde o negro harmonioso e as torres de pedra do ideal Gótico encontram a carne perfurada e o couro gasto. Apesar de poucos mortais verem as culturas sombrias ao seu redor, todos sentem a sua influência.

Um mundo espiritual envolve o mundo mortal, separado da realidade material por barreiras místikas. Fantasmas e outros espíritos vagam por essas terras misteriosas, e seres ligados a eles — lobisomens, magos e ocasionalmente um mortal iluminado — viajam pelos três mundos da Umbra. Apesar de poucos mortais estarem conscientes deles, esses mundos – as terras da mente, da natureza e da morte — têm um reflexo vivo no mundo comum.

Toda evolução no pensamento e comportamento deve primeiramente aparecer como heresia e má conduta.

— George Bernard Shaw Mago atua em vários níveis, e alterna conceitos

psicológicos com a violência pura e simples. Os Magos modernos atravessam Outros Mundos, reúnem-se em fortalezas conhecidas como Capelas, ou resolvem suas divergências no meio da rua. Vários conceitos, entretanto, são sinais importantes nas estradas deste mundo mágiko.

Mago: A Ascensão 6

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Os aspectos e culturas que conhecemos são mais ou menos os mesmos, mas uma aura de outro mundo penetra a arquitetura, a roupa, a música e a religião dos mortais do Mundo das Trevas. Aqui, as pessoas estão ainda mais fascinadas por sua própria mortalidade do que nós mesmos. Ao mesmo tempo, as possibilidades da imaginação foram l imitadas por uma negação global do que nin-guém quer ver. Essa negação prende o poder da mágika, outrora fluido, mas também esconde a atividade da sociedade sobrenatural. Nas sombras, os vampiros, os fantasmas, os lobisomens, os feiticeiros e as fadas conspiram, e suas intrigas superam qualquer coisa que o nosso conhecimento possa imaginar. Esse Mundo das Trevas é a encarnação do mito, e esse mito é igualmente sombrio.

Esse mundo da fantasia nos mostra o quanto podemos decair; os magos, então, representam um papel importante no futuro. Todo esse desespero e violência está nos levando a algo grandioso, a um julgamento final ou à destruição. A Guerra da Ascensão poderá determinar se o Mundo das Trevas transcenderá... ou irá se autodestruir.

O Significado de Mago Nunca tenha medo de arriscar, de arriscar! Eu já falei a você sobre o

Equus, não falei? Aquele doutor, Dr. Dysart, com quem eu muito me identifiquei, viu que era melhor se arriscar na loucura e cegar cavalos com espetos de metal, do que ser seguro e convencional e monótono.

—- Christopher Durang, Beyond Therapy Em sua essência, Mago é sobre se importar, cuidar e acreditar

em algo tão profundamente que suas crenças poderão mudar a realidade. O mundo não é delineado ao sermos passivos ou ao aceitarmos as coisas como são. Ele é movido pelas ações dos que rejeitam os costumes e cr iam novas maneiras de ser, sem se preocupar com os obstáculos ou inimigos.

Entretanto, esse d ina mismo é perigoso. A mudança muito rá-pida, sem conhecimento ou responsabilidade, pode levar uma pessoa à loucura e a rras tar junto todos aqueles ao seu lado nessa viagem. Um mago sábio procura um meio termo entre a mudança constante e a estagnação, entre a sabedoria e o poder. A Guerra da Ascensão é uma batalha entre os extremos, com as Tradições caminhando na delicada Trilha do meio. Um passo em falso — orgulho excessivo, falta de cuidados ou dúvida — pode ser fatal para um mago e para o mundo em geral. O orgulho que surge com a visão mágika é t a n t o uma benção qua n t o uma maldição. Sem confiança, nenhum mago pode dominar sua própria vontade. Sem equilíbrio, essa vontade cresce demais, até ficar fora de controle, dominando todos dentro do seu alcance. O grande pecado da Tecnocracia não ê a ciência, ou mesmo o assassinato — é a opressão através de uma ún ica visão.

Para os Despertos, a maioria dos mortais é conhecida como "os Adormecidos". Eles, ou melhor, nós vivemos num estado passivo de ignorância, tímidos quanto ao verdadeiro conhecimento, evitando a morte simbólica que leva a um renascimento ainda maior. Nós não vemos as maravilhas e as possibilidades ao nosso redor. Nossas vidas mundanas nos condicionaram a aceitar o que nos é oferecido, desde políticos mentirosos até a MTV, e nós reclamamos, mas fazemos muito pouco para mudar isso. Os magos não podem ser passivos; ou eles progridem ou se estagnam. E a estagnação acaba por levá-los à corrupção, pois a partir da estase só podemos decair.

Podem existir tantos temas para crônicas de Mago quanto você queira inclu ir — destino, fé, tragédia, romance, desespero, vingança ou qualquer outra coisa que você queira. A essência da mudança, entretanto, de progredir contra as probabilidades, nunca pode estar longe do jogo.

Mago é um jogo, apesar de ser interativo e de ter um universo épico. Como os próprios magos, os jogos de Narrativa são ativos; nós oferecemos os ingredientes, mas o bolo que você vai fazer com eles depende de sua receita individual. Não há vencedores ou per-dedores nesses jogos, somente participantes.

7 Introdução

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Como Usar Este Livro Mago contém uma vasta riqueza de informações. Para um acesso

mais fácil, nós as dividimos em três Livros: • Livro Um: A Carne: Estes quatro capítulos de "ambientação"

descrevem o conceito, a cosmologia e a sociedade dos Despertos. As regras em si podem ser encontradas em outras seções. O Capítulo Um examina os diversos mundos conhecidos pelos magos. O Capítulo Dois explica como os Verdadeiros Magos diferem dos meros "usuários de magia." O Capítulo Três nos mostra como os místikos vêem a história e examina as quatro facções da Guerra da Ascensão, e o Capítulo Quatro detalha as crenças e a metafísica que guiam e governam a Mágika Verdadeira.

• Livro Dois: O Espírito: Estes três capítulos descrevem os fundamentos de uma crônica de Mago. O Capítulo Cinco explica os testes básicos usados em todos os jogos de Narrativa. O Capítulo Seis descreve, passo a passo, como criar o seu personagem de Mago, enquanto o Capítulo Sete explora os detalhes sobre a narrativa e sobre como conduzir um jogo.

• Livro Três: A Máquina: Estes sistemas de regras controlam o mundo dos magos com mais detalhes. O Capítulo Oito mostra o mecanismo da mágika dentro do jogo. O Capítulo Nove mostra os sistemas não-mágikos, importantes para o mundo de Mago: experi-ência, regras para espíritos, Reinos, outras criaturas sobrenaturais e muito mais. Finalizando, o Capítulo Dez: Drama cobre muitas re-gras gerais pertencentes ao Mundo das Trevas — combates e feri-mentos, testes para vários tipos de ações e a passagem de tempo durante o jogo. Finalmente, o Apêndice oferece uma grande quanti-dade de detalhes adicionais para um Narrador de Mago.

Aproveite!

Livros de Consulta para Mago Os livros a seguir oferecem a você um campo de possibilidades

além das regras básicas. Outros, como Beyond the Barriers, Ho-rizon: Stronghold of Hope, The Insider's Guide to the Tech- nocracy, e outros livros da Tradição e da Tecnocracia estão a caminho. A maioria dos livros de consulta também inclui uma listagem de leituras sugeridas (livros de verdade) para quando você não estiver jogando.

• Livros de Referência: Estes suplementos explicam detalha-damente aspectos específicos, grupos ou lugares no universo de Mago. Muitos apresentam regras adicionais e todos contêm infor-mações extras. The Book of Chantries descreve 10 abrigos deta-lhados, além de instruções para a criação de Capelas, sua política e ecologia. The Book of Madness apresenta um estudo aprofundado dos Desauridos, Nefandi, Umbróides, forças do Paradoxo e poderes Infernais. Oba! The Book of Shadows é um livro com um campo muito amplo para jogadores e Narradores, apresentando Características adicionais, regras opcionais, ambientação e ficção, e Digital Web explora a realidade virtual no estilo de Mago.

• Livros de Expansão: Estes livros expandem o alcance dos seus jogos de Mago para além do óbvio. A maior parte deles inclui regras para variantes de jogos, duelos ou cenários alternativos. Ascension's Right Hand é um livro de consulta valiosissimo sobre os companheiros não-mágikos, mencionados no Capítulo Três. Destiny's Price apresenta uma visão repugnante, somente-para-adultos, do cenário das ruas Punk-Góticas, enquanto Halls of the Arcanum examina os caçadores académicos apresentados no Apên-dice. The Fragile Path é um livro pequeno e vermelho (ou roxo, dependendo da impressão) apresentando a história da formação do conselho, através dos olhos dos que estavam lá. Finalmente, The Mage Tarot oferece um lindo conjunto de cartas baseado no Mundo das Trevas.

• Livros da Tradição e da Tecnocracia: Esta série de livros de preço acessível analisa cada um dos grupos individuais pela pers-pectiva de um dos seus membros. Cada um deles inclui histórias, personagens e detalhes mágikos.

Linguagem Coloquial: Acólito: Um servidor não-Desperto de um mago. Adormecido: Uma pessoa potencialmente capaz de fazer má-

gika, mas que ainda não sabe da existência da mesma. Arcanum: Um véu místiko criado por magos para proteger

suas identidades. Arete: A extensão da iluminação e vontade mágika de um

mago. Ascensão: O estado de iluminação desejado por todos os magos. Avatar: Uma alma, que dizem ser um fragmento dos Puros,

que habitavam originalmente a Tellurian. Um Avatar Desperto permite que um mago possa fazer mágikas.

Cabala: Um grupo de magos ligados entre si por lealdade e um objetivo comum.

Caern: Um Nodo controlado por lobisomens. Caminho: Um termo genérico para o destino escolhido por um mago.

Capela: O abrigo de um mago ou de uma cabala. Na Terra, este pode ser uma construção normal ou uma estrutura fortificada e melhorada por meios mágikos. Esses lugares mundanos muitas vezes se encontram sobre Nodos e ligam-se a abrigos na Umbra. As Capelas dos Tecnomantes são chamadas de Constructos, en-quanto os Nefandi se referem aos seus abrigos como Labirintos.

Censura: Uma punição leve, comum entre os magos, seme-lhante à liberdade condicional.

Conselho; Conselho dos Nove: O nome coletivo para as Nove Tradições Místikas e a federação que elas formaram. O equivalente Tecnocrático é a União.

Convenção: Um dos cinco grupos de magos que formam a Tecnocracia e impõem suas políticas. As Convenções são: Iteração X, o Sindicato, os Progenitores, a Nova Ordem Mundial e os Engenheiros do Vácuo.

Custos: Um não-mago que trabalha para uma cabala como um ajudante ou guerreiro. Um custos moderno pode ser qualquer coisa, desde um guarda de aluguel até um membro de gangue ou uma criatura mítica.

Demónios: Seres enigmáticos com intenções ruins ou origem duvidosa.

Desauridos: Um mago totalmente imprevisível que se entregou tão profundamente à mudança eterna que se tornou um mágiko psicótico.

Glossário

Os magos têm sua própria linguagem, adotada ou inventada, para descrever seu mundo e seus conceitos. Nas próximas quatro seções estão relacionados os termos usados com mais frequência (Linguagem Coloquial), os postos e títulos comuns (Títulos), o vocabulário dos magos antigos (Jargão Arcaico) e as gírias sempre em evolução das gerações mais jovens (Termos Vulgares).

8 Mago: A Ascensão

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Despertar, O: O momento em que uma pessoa percebe, de mente, corpo, coração e alma, a realidade da mágika e o seu verda-deiro destino.

Despertos, Os: Magos Verdadeiros; também pode ser usado para outras criaturas sobrenaturais — licantropos, fantasmas, chan-gelings, múmias e vampiros. Epifania: Uma revelação mágika comentada pelas Tradições; acredita-se ser derivado de um termo para encantamentos de fadas. Esfera: Um elemento particular da realidade manipulado pelos magos. Espírito do Paradoxo: Um espírito criado a partir das crenças Coletivas da humanidade. Os Magos que forem descuidados ou azarados com sua mágika na frente de Adormecidos serão perse-guidos por esses espíritos. Familiar: Um espírito que tomou uma forma material através de um pacto com um mago. Foco: Um objeto, ação ou gesto necessário para realizar mágikas. Os Focos variam conforme as crenças, de mago para mago e de paradigma para paradigma. O foco de um Tecnomante é normalmente conhecido como aparato.

Gaia: Um nome comum para a Mãe Terra; também usado por alguns místikos conhecedores da natureza para simbolizar a Terra e sua Umbra Rasa. Gilgul: A destruição da habilidade do mago de realizar mágikas através da destruição ou remoção do seu Avatar. Este é o mais terrivel crime ou punição possível, pois em essência ele tira a alma do mago. Guerra da Ascensão, A: Um conflito existente entre várias facções de magos, com o futuro da realidade como prêmio. Na verdade, uma série de conflitos que vão desde uma manipulação discreta até níveis absurdos de violência. Horizonte, O: Uma barreira mágika que separa a Umbra Rasa da Umbra Profunda. Hubris: Orgulho excessivo (e muitas vezes fatal) capaz de conduzir os magos à confiança exagerada ou a excessos. Uma arrogância fenomenal guia a Tecnocracia e está no fundo da Guerra da Ascensão. Incarna: Espíritos superiores; os servos dos Celestinos. Para todas as intenções ou propósitos, semideuses. Iniciação: Uma combinação de teste e cerimônia entre as Tradicões que marca a transição de uma pessoa da condição de aprendiz para mago. Mágica: Truques de palco, ilusões, etc. Também se refere à mágica estática, que trabalha com o movimento da realidade, ao invés de transformá-la através da força da vontade. Mágico limitado: Um mortal não-Desperto que usa uma arte estática para criar pequenas mudanças na realidade. Ver Mágica.

Mágika Coincidente: Mágika feita de tal forma que efetiva- mente não pode ser diferenciada de um evento mundano.

Mágika Vulgar: Essa é a mágika do tipo "bola de fogo e relâm-pagos, visíveis para qualquer observador mortal. A mágika vulgar pega a realidade estática e a arranca pelas raízes.

Mágika, Mágika Verdadeira: O ato de mudar dinamicamente a realidade através da forca da vontade, conhecimento e do Avatar Desperto.

Mago, Mago Verdadeiro: Uma pessoa Desperta cujas ações e Crenças afetam drasticamente a realidade a sua volta. Usado nor-malmente para se referir aos seguidores das Tradições Místikas, esse termo é apropriado para os usuários da Mágika Verdadeira. Também chamados de artífices da vontade, pelo seu comando sobre a realidade através da simples vontade; magi, como jargão arcaico; e místikos, pelo seu comando sobre a mágika.

Marcação: Uma punição que consiste em marcar o Avatar do mago. Metodologia: Um sub-grupo de uma Convenção Tecnocrática, que se especializa em determinadas funções. Místiko (a): Tudo o que envolva a força da Mágika Verdadeira.

Nefandus, Nefandi: Um mago que segue o Caminho da De-cadência, escolhendo as trevas ao invés da luz. Muitos Nefandi trabalham em conjunto com demônios.

Nodo: Um lugar muito místiko. Os Nodos coletam e armaze-nam Quintessência e, nas suas redondezas, a Película é mais fina. M u itas Capelas, Passagens ou Portais são construídos sobre estes lugares.

Ofício: Quando usado como um título, indica as sociedades místikas que não fazem parte da Guerra da Ascensão. Eles raramente se referem a si mesmos dessa maneira.

Oráculo: Um dos magos lendários que chegou à perfeição místika. Órfãos: Adormecidos que Despertaram espontaneamente sem a ajuda ou orientação de outros magos. Eles aprenderam as mágikas sozinhos e normalmente são considerados trunfos perigosos. Os Puros: Os seres primordiais lendários da Tellurian. Muitos magos acreditam que todas as almas sejam pedaços dessas entidades fragmentadas.

Ostracismo: Uma punição que desliga completamente o mago da sociedade das Tradições.

Outros Mundos: Termo coletivo para os reinos além da Pe-lícula.

Padrão: A composição místika de um objeto, entidade, lugar ou idéia.

Paradoxo: Um estado anormal da realidade causado por um mago que rompeu o movimento da realidade através de suas pró-prias ações mágikas.

Passagem: Uma "ponte" mágika temporária ligando dois lu-gares. Criada frequentemente em Nodos. Veja Portal.

Película, A: Uma barreira místika entre a Terra e a Umbra Rasa.

Pogrom, O: Uma eliminação sistemática de toda a oposição ("elementos aleatórios") feita pela Tecnocracia.

Portal: Uma Passagem permanente. Os Portais normalmente são protegidos por espíritos poderosos que exigem que uma tarefa seja concluída ou um problema resolvido antes de permitir uma travessia segura.

Primórdio: A força unificada original que compõe o universo. Todas as coisas fluem dessa energia primordial.

Procedimento: Como os magos da Tecnocracia chamam seus Efeitos mágikos.

Procura: A jornada de um mago orientada pelo seu Avatar em busca da iluminação.

Protocolos, Os: Um código de honra estabelecido pelas Tradi-ções para prevenir abusos de poder. A violação desse código pode ser punida com censura, marcação, ostracismo, morte ou Gilgul.

Quintessência: A matéria-prima da mágika; a substância bruta do universo de forma condensada. Ver Sorvo.

Realidade Dinâmica: A realidade fluida. Ela pode ser alterada rapidamente através de mágika vulgar, vagarosamente através de mágika coincidente, ou gradualmente: através do fluxo normal de eventos globais.

Realidade Estática: O movimento normal da rea lidade, ge-ra lmente guiado pelas ações e crenças da humanidade. A mágika, por sua n a tu re za d inâ mica , rompe a rea l idade es tá t ica de uma c e r ta fo rma. Os parâmetros da realidade estát ica tem se tornado mais restritos nos ú l t imos séculos, devido a um único paradigma global (sistema de crenças) apoiado pela Tecnocracia.

Reino da Sombra: Uma "sombra" Umbrática de um Reino Fragmento.

Reino Fragmento: Um dos nove Reinos que alguns dizem ter sido parte de Gaia em épocas passadas. Eles correspondem mais ou menos aos outros planetas (incluindo Luna) e ás nove Esferas da mágika. Cada um é controlado por um Celestino.

Reinos: Os mundos de realidade "solida" que existem dentro da Tellurian.

Reinos do Horizonte: Pequenos grupos de realidades criadas; Reinos art i f ic ia is na fronteira entre a Umbra Rasa e a Um-

Introdução 9

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bra Profunda. As Capelas Umbráticas são construídas dentro deles, e as Capelas terrenas são conectadas a estas por meio de Portais e Passagens.

Reinos do Paradoxo: Um pequeno Reino criado por espíritos do Paradoxo para prender um mago e, portanto, prevenir um rom-pimento maior da realidade.

Reinos Oníricos: Reinos criados a partir de velhos sonhos deixados vivos pêlos Oneira, os Lordes Oníricos. Também conhe-cidos como Maya. Ressonância: Os traços místikos que são deixados por ações. Rotina: Um Efeito mágiko, verdadeiro e testado, passado pelas gerações como uma ferramenta ou arma.

Silêncio: Estado de insanidade causado pelo uso excessivo de mágika.

Simpósio: Um encontro mensal da Tecnocracia, os membros das Convenções se reúnem nesses encontros para discutir questões políticas .

Sorvo: Quintessência armazenada em forma física. Tende a acumular-se em Nodos e toma várias formas, dependendo do am-biente — por exemplo, cogumelos em um caern de madeira, água de uma fonte específica ou lixo mágiko em um Nodo urbano.

Talismã: Um objeto que armazena Quintessência e a u t i l i za para criar efeitos mágikos específicos — por exemplo, tapetes mági-kos, poços dos desejos ou armas de raios etéreos. Os Talismãs da Tecnocracia são conhecidos como Instrumentos.

Tecnocracia, A: Um grupo inescrupuloso e poderoso de magos que procuram eliminar os elementos perigosos da realidade, tornado-a segura para a humanidade. Sua mágika, baseada em princípios científicos, adapta e molda a realidade moderna — até certo ponto. Este grupo não estará satisfeito enquanto todas as possibilidades não estiverem sob seu controle (ver Pogrom). Também chamada de União Tecnocrática.

Tellurian: A totalidade da realidade. Tradição: Uma das Nove Tradições Místikas, um Conselho formado no século XV para se opor à Tecnocracia, resistir às mu-danças radicais dos Desauridos e lutar contra o mal dos Nefandi. Elas são: a Irmandade de Akasha, o Coro Celestial, o Culto do Êxtase, os Oradores dos Sonhos, os Eutanatos, a Ordem de Hermes, os Filhos do Éter, os Verbena e os Adeptos da Virtualidade. Trama, A: Uma metáfora para a realidade. Tribunal: Uma reunião de magos do Conselho para discutir assuntos importantes para as Tradições; normalmente ocorre em épocas de crise.

Trindade Metafísica: A visão do Conselho sobre as três forças da mudança — Estase, Dinamismo e Entropia. Também co-nhecidas como a Tríade — Weaver, Wyld e Wyrm.

Umbróide: Qualquer ser não-humano que não nasceu ou não foi criado na Terra. Isso inclui tanto os espíritos que vagam pela Umbra quanto os habitantes de outros Reinos.

Umbra: O mundo espiritual (na verdade, um conjunto de mundos) fora do mundo material.

Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra encontrados além dos Horizontes, distante da Terra. Os Reinos Fragmento estão espalhados pela Umbra Profunda. E chamada de Universo Pro-fundo pela Tecnocracia.

Umbra Rasa: A parte do mundo espiritual que existe ao redor de cada Reino. Frequentemente usado para descrever a área de Umbra que cerca a Terra.

Vazios, Os: Um grupo de Órfãos que abraçou a decadência pós-moderna e o romantismo Gótico em resposta à falha aparente de ambos. Apesar de frequentemente trabalharem com magos da Tradição, por enquanto, eles não são levados muito a sério.

Wyck: Um nome comum para os magi originais, supostamente descendentes dos Puros.

Mago: A Ascensão 10

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Títulos: Antigo: Uma besta mítica que abandonou sua forma física por Uma de outro mundo Aprendiz: Um mago que ainda não foi iniciado nas Tradições Normalmente não se aplica aos Órfãos. Assecla: Um dos espíritos Umbróides menos poderosos. Bani: Um título de honra do Conselho significando "Da Casa De..." Usado em títulos formais, como "Nightshade bani Verbe- na.." Em desuso. Barabi: Um mago que renunciou aos seus laços antigos e seguiu O Caminho das trevas dos Nefandi. Celestino: Um dos espíritos maiores, com poderes equivalen- Tes aos dos deuses antigos; diz-se que eles governam os Reinos Frag-mento. Companheiro: Um membro integral de uma Capela, mas não um membro fundador, e portanto de nível inferior ao seu Diácono. Consorte: Um aliado poderoso de um mago; não um mago, mas com habilidades comparáveis. Diácono: Um nome comum para o membro fundador de uma Çapela bem sucedida. Discípulo: O nível mais baixo entre os magos da Tradição. Os discípulos podem fazer mágikas e juntam-se a uma Tradição. Enganador: Um mago renegado que se tornou mercenário. Errante: Um mago vingativo cuja Capela e cabala foram des- truídas. Os Errantes normalmente são evitados por outros magos. Garou: O termo usado pelos lobisomens quando falam de si mesmos (também usado por magos que queiram o seu respeito). Guardião: O termo usado pelo Conselho para indicar o cará- ter "desafiador" de um Avatar, que coloca um mago numa Procura contra ele mesmo para aumentar seu Arete. Iniciado: Um mago com um nível razoável de aptidão e poder. Lorde: Um espírito Umbróide; menos poderoso que um Incar- na, porém mais poderoso do que os Preceptores ou os Asseclas. Membro: O termo usado pelo vampiros quando falam de si mesmos. Mentor: Um mago que ensina outro. Mestre: Um mago de grande poder e habilidade. Pedagogo: Um tutor Hermético de grande fama, normalrnen- Te poderoso e cercado de alunos. Preceptor: Um espírito que é menos poderoso que um Lorde, porem mais poderoso que um Assecla. Primus: "O Primeiro"; usado para se referir aos fundadores das Tradições e seus representantes vivos no Conselho. Também usado para indicar o fundador de uma Capela. Sentinela: Um dos magos guardiões de uma Capela grande; não é propriamente um membro. Tecnomante: Um mago cuja mágika se baseia em princípios científicos. Normalmente usado para denominar os magos da Tec- nocracia, o termo também se aplica aos Adeptos da Virtualidade e os Filhos do Éter. Tutor: Magos que se tornaram conhecidos como bons profes- Sores. São muito respeitados por outros magos.

Jargão Arcaico: Certame: Um duelo mágico, não letal, entre magos do Con-

selho. Cortina, A: A realidade em que a maioria dos Adormecidos

acredita; quando um Adormecido Desperta, ele é levado "através" da Cortina e vê as coisas corno elas realmente são.

Os Decaídos: Um Nefandus. Capanga: Um nome comum para custos. Magus: Um mago. Postulante: Um mago que serve aos Oráculos, tentando ganhar

acesso a esse nível. Turba: Um grupo de Capangas, usado como alguém usaria

uma "alcateia" de lobos ou um "bando" de corvos. Vis: Quintessência.

Termos Vulgares: Buldogues: Lobisomens; considerado pejorativo. Copperfield: Gíria para magos que fazem apresentações de mágika vulgar na presença de qualquer um.

Detonar: O que os espíritos do Paradoxo fazem com aqueles a quem eles atacam.

Doido Varrido: Um mago insano, normalmente aplicado aos Desauridos.

Doxado: Diz-se de um mago que acumula muito Paradoxo está doxado.

Endemoniar: Juntar-se aos Nefandi. Excêntrico: Um mago perigosamente insano; muitas vezes

usado ao se referir aos Desauridos ou Nefandi. Fausto: Um mago que faz acordos excessivos com espíritos,

especialmente os muito perigosos. Fritar: Atacar alguém com mágika, especificamente com a es-

fera das Forças. Homens de Preto: A Tecnocracia. O termo deriva do unifor-

me tradicional dos membros da Tecnocracia. Manipuladores de Cristal: Pessoas que seguem o "New Age" e

que não tém a menor idéia do que é a mágika verdadeira, mas ganham dinheiro com isso. Usado ocasionalmente para insultar os Oradores dos Sonhos.

Merlin: Um mago antigo, especialmente um que começa a visitar muito pouco a Terra. Mundano: Um humano normal; um Adormecido. Rosto Cinza: Um Tecnomante, vindo da Principia Discórdia. Descreve qualquer mago ou cientista conformista. Suco: Quintessência.

Tecnice: Um termo pejorativo para a propaganda e a mágika inflexível usada pelas Convenções. Trabalho de Sangue: Qualquer mágika que requeira uma

quantidade tremenda de esforço ou que envolva risco de vida ou do corpo. Também, a mágika dos Verbena.

Trago: Um Sorvo de Quintessência.

11 Introdução

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Os humanos pensam que sabem o que é a realidade c sobre o que é a vida. Eles acham que sabem porque podem pensar. 'Penso, logo existo.' Essa atitude é 'Eu sou o topo da cadeia alimentar, então eu decido o que é real e o que não é.'

O que eles não querem que exista, simplesmente não existe. Exceto, talvez, em seus sonhos. Ou pesadelos. Então, eles acabam vendo as sombras na parede da caverna, pensando que aquilo é como o mundo é realmente. Eles nunca olham para quem faz as sombras...

— Nancy Collins, In the Blood

Consciência: A Sedução

Peter bebeu do frasco e levou-o aos lábios de Cla- rissa, virando um gole ardente pela sua garganta. Ele passou o dedo no queixo dela, secando as gotas que lcaíram, e depois lambendo-as de sua mão. O seu outro braço descansava ao redor dos ombros dela, enquanto sentavam sozinhos em um sofá. "Clarissa Ryan," ele repetiu. "Pra mim parece algum

nome da TV americana dos anos 50.". ', Nos cinco minutos em que ficaram sentados ali, ela lhe disse apenas seu nome. Ele não havia perguntado mais nada.

Ela riu. "Não é nada parecido com Peter Kobie, o que é isso? Caribenho?" Sua tentativa de parecer elegante deu errado.

Ele balançou a cabeça negativamente. "Boca Raton." Ele tomou mais um gole. "Então você tem um quarto num dormitório?"

"Uh, sim." Ela olhou para o chão, envergonhada. Ouviu-se o barulho enquanto ele tirava uma chave da sua jaqueta

de couro. "Nós vamos para a minha casa. Na verdade, é a casa de uma amiga. Ela me deixou a chave."

A respiração de Clarissa diminuiu um pouco. "O que vamos fazer lá?"

Peter sorriu enquanto apertou sua boca contra o pescoço dela, seus dedos longos passando por baixo do suéter, seus polegares tocando a clavícula dela, acariciando seus seios.

"Você ainda pergunta?" ele sussurrou.

Capítulo Um: A Tellurían 15

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Olhe para o mundo ao seu redor. Olhe e veja-o, com ambas as visões, mundana e Desperta. Veja o céu infinito, as árvores cheias de vida; veja sua própria mão, cada polegada de carne é uma malha de milagres. Sinta o sangue, ouça o vento, e diga-me que nada que é mágiko é real.

Bem vindo, amigo. Eu o estava esperando. Vejo que você ouviu o som do meu tambor chamando-o. Eu sei o que você deseja; você veio me pedir para lhe mostrar as maravilhas a serem vistas além deste mundo. Eu o guiarei em sua jornada. Entretanto, antes de nos movermos além da realidade física, deixe-me falar a você sobre a Tellurian e a Trama. Não tema. Isso não irá demorar...

A Tellurian

Os magos se referem a toda a realidade como a Tellurian. Eu ouvi muitas vezes as pessoas falarem sobre o universo. Eles acreditam estar falando sobre tudo o que existe, como se o universo fosse algo fechado. O universo é apenas a parte física da realidade — as estrelas e os planetas, e as criaturas e os objetos encontrados dentro deles. Nós também vemos o mundo dos espíritos que se encontra lado a lado com a realidade física, justapondo-se e ocupando o mesmo espaço. Nós chamamos o conjunto de todas as coisas terrenas de Tellurian, o físico e o espiritual juntos — todos os reinos possivelmente existentes, todo o natural e o sobrenatural, todas as esperanças, sonhos e possibilidades. Em suma, tudo da realidade que já foi, que pode ser imaginado ou que um dia poderá ser. E um conceito complexo, mas também bastante simples. Isso é o que um mago entende por realidade, o conhecimento que possibilita a um artífice da vontade dobrar a realidade a seu bel prazer, pois todas as coisas já são possíveis, apesar de nem tudo ser fácil de se fazer na realidade mundana da Terra. Nem sempre foi assim, mas essa já é outra história.

A Trama Todas as coisas que fazem parte da Tellurian são fios no trabalho

místiko que chamamos de Trama. A Trama é uma metáfora para o entrelaçamento complexo de todos os elementos físicos, espirituais e intelectuais. Juntos, eles formam uma malha maravilhosa, mágika, que está sempre mudando e crescendo. Muitas das bases da mágika vêm da idéia dessa grande Trama; nós fazemos feitiços que tecem a realidade segundo o nosso ponto de vista, criando novos padrões e alterando os velhos. Falamos das linhas puras, fios brilhantes de Quintessêncía que alguns chamam de laços de Gaia, o filamento Primordial que flui na superfície da Terra. Localizamos Nodos, os locais onde as linhas puras se encontram e um filamento se liga a outro, formando fortes nós que são a base da nossa Trama. Todos os filamentos diferentes são entrelaçados para fazer o todo. Entretanto, nossa Trama nunca está pronta, pois o tecer continua enquanto nos aproximamos da Ascensão.

Para nossa tristeza, os filamentos que compõem a Trama são frágeis. Muitos filamentos espirituais que deveriam ter sido man- : tidos fortes foram danificados e abandonados para se atrofiarem. Os da minha Tradição, os Oradores dos Sonhos, acreditam que, assim como o tecido se desgasta e se quebra se os filamentos forem cortados ou arrebentados, toda a realidade se acabará caso nossos inimigos consigam separar totalmente o mundo material do mundo da mente e do espírito. O mundo físico tanto molda o mundo espiritual quanto é moldado por este, como a urdidura e a trama de qualquer tecido. Todas as coisas são partes dos dois mundos. Negar este ou aquele danifica a Trama e nos leva a nossa própria destruição.

Realidade Mundana

Há mais coisas entre o céu e a terra, Horário, do que sonha a tua filosofia.

— William Shakespeare, Hamlet Agora que você viu como todas as coisas fazem parte do todo, entenderá porque eu comecei sua jornada mostrando-lhe o mundo que você pensa já conhecer. Olhe a cidade ao seu redor: as ruas seguindo padrões interrompidos, como teias de aranha, entupidas com resíduos e girando ao redor de prédios inacreditavelmente altos, decorados c o m gárgulas e brilhando com milhares de luzes. O brilho da cidade ofusca as velas do céu, como se elas quase estives-

sem encobertas por um véu de trevas. Mesmo que desligássemos todas as luzes, os gases asfixiantes dos carros e das indústrias ser-viriam para fazer o mesmo.

Olhe para a mulher andando apressadamente pela rua. Ela se agarra à bolsa e ajeita o casaco como se eles fossem talismãs pro-tetores. Ela está certa ao estar com medo; há muitas coisas terríveis soltas na cidade à noite. A maioria delas existe durante o dia também, mas então nós fingimos ser mais fortes e menos medrosos; é fácil ver algo amedrontador à distância e fugirmos antes de estarmos face a face com ele.

Você vê os miseráveis amontoados ao redor da fogueira que fizeram naquele beco? Alguns deles matam seus medos e dores com vinho barato e crack; outros estão muito espancados ou loucos para se importarem.

Ah, aí vem um carro da polícia. Seus faróis iluminam a mulher por um momento, e ela hesita, como se fosse uma gazela sob a mira de um caçador. Os rostos dos policiais dentro do carro são duros e inflexíveis. Eles ficaram muito tempo num emprego que eles não aguentam mais, tornando-se cínicos e violentos com aqueles que antes procuravam controlar. O carro vira para entrar no beco, e os homens fogem para longe do fogo. Talvez eles estejam envolvidos com um crime, talvez não. Não importa. Certamente seriam acusados de algo se fossem pegos.

Venha, ande comigo ate o clube no f in a l da rua. Você pode ouvir a música pesada daqui. Os jovens que esperam para entrar ins t in t i va men te sentem as trevas ao seu redor e abraçam-na em seu modo de ves t ir e agir . Eles não fogem do medo, mas procuram incorporá-lo, vest indo suas roupas pretas e tentando superar-se uns aos outros. Eles procuram entender enquanto fingem não ligar. Eles ouvem, e observam, e alguns poucos Despertam. Vamos deixar a parte mais miserável da cidade e dar uma olhada nos edifícios do governo e nos apartamentos enormes dos ricos. Aqui, um edifício de fachada espelhada reflete misteriosamente num outro, numa infinidade de auto-imagens distorcidas, Nesse ponto, eles são muito parecidos com os que vivem e trabalham dentro deles: cada um parado num isolamento silencioso, indiferente. Para todos os seus habitantes, eles não são monumentos da racionalidade e das realizações da raça humana, mas da nossa avareza e do nosso orgulho amargo.

16 Mago: A Ascensão

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Até o interior foi deva sta do. Onde a nte s ha v ia enormes florestas antigas, explodindo em energia e cheias de c a n t o s de passaros, existem apenas a l gu n s p i n h e i r o s mi rra dos, planta dos pa ra Impedir que o solo desmorone de uma vez. M i na s de su per fi c ie c r ia m rasgos na terra, aplainando morros e des truindo montanhas. Esgoto não-tratado jorra de canos quebrados diretamente no mar. Agora, o mar devolve o veneno para nós na forma de moluscos tóxicos e chuva ácida.

As pessoas estão com medo, amedrontadas pelos governos, cor-porações e outros criminosos mais honestos. Eles temem o desco-nhecido e o estranho. O que já conhecem é suficientemente ruim; eles se recusam a encarar o que pode ser ainda pior. Esse e o sonho da Tecnocracia, este mundo estéril , sem vida e sem alma, que eles dizem ter criado para que as pessoas est ivessem seguras e livres. Isso é o que os Adormecidos vêem.

Apesar disso tudo, há um esplendor fascinante no nosso mundo, um canto de sereia que nos f a z procurar esperança e bondade nas cidades e campos corrompidos. E os Adormecidos também vêem isso. Alguns deles não desistiram, e nós das Tradições esperamos alcançá-los. Alguns se tornam nossos acólitos, defendendo-nos e ajudando-nos enquanto lutam para Despertar. Como tais pessoas ainda acreditam, nós ainda podemos mudar a realidade de maneiras sutis, tecendo novos padrões na Trama e revivendo os padrões antigos. Mesmo eles não podem ver tudo o que vemos, apesar de tentarem entender. A maior parte dos Adormecidos, deslumbrados pelas promessas de um amanhã melhor através da ciência, ainda não aprenderam a olhar a verdade, focalizando-a através de olhos Despertos.

Atrás da Fachada Durante o carnaval, os homens colocam máscaras sobre suas máscaras.

— Xaiver Forneret Nossa visão é mais aguçada do que a dos nossos irmãos Ador-

mecidos. Nós vemos mais da verdadeira imagem da real idade e sabemos mais sobre as forças que trabalham por trás das aparências. Se você deseja compreender como o mundo funciona, não pode ignorar aqueles que puxam as cordas e fazem as regras.

O Sobrenatural Onde os Adormecidos vêem apenas grandes empresas e go-

vernos monumentais e indi fe rentes, nós vemos vampiros se es- gueirando pelas sombras, cujo controle sobre os negócios humanos levam nosso mundo à decadência. Você acha que estou inventando histórias quando falo de vampiros? Eles são bem reais, posso lhe garantir isso. Tão reais quantos os Garou, que vocês chamam de lobisomens. Não me venha com esse seu sorriso malicioso — eles são muitas vezes nossos aliados. Eles também andam pelos outros mundos que você quer conhecer. Neste mundo e na Umbra eles luta m por Gaia, expulsando criaturas com as quais você nem sonharia. Nós falaremos mais sobre elas quando eu levá-lo além da barreira que separa este mundo daquele dos espíritos.

Escondidos dos olhos deste mundo (e certamente da maioria dos investigadores paranormais), fantasmas habitam corredores empoeirados e casas abandonadas. Alguns dizem que os fantasmas São aqueles que não aguentaram perder o mundo em que viv iam, ou aqueles cujas missões ainda não foram terminadas e que per-manecem para concluir suas últimas promessas. Mui tas aparições, como eles se autodenominam, são assim. Eles não representam perigo para você e n q u a n t o os d e i x a r em paz. Nós que t a m b é m enfrentamos a mor te , seja rea l ou s i mb ól i ca , emendemos esses espíritos tristes e apaixonados.

Você não a cred ita em fantasmas também? Talvez você pense que as tribos que dançavam a Dança dos Espíritos eram idiotas? Existia poder naquela dança, e muitos dos soldados que mataram os curandeiros diriam que eles acreditavam. Mas isso foi há muito tempo atrás, e eles não voltarão mais a esta Terra.

Capítulo Um: A Tellurían 17 17

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Aparições maléficas denominadas espectros tentarão possuí-lo, portanto é melhor deixar os mortos em paz. Entretanto, é incontável o número de pessoas que invocam esses espíritos para dentro de si, propositadamente ou não. Aqueles possuídos por esses espíritos podem cometer os crimes mais abomináveis possíveis sem nunca saberem que o fizeram.

As Fadas também existem. Transformadas, lógico — como não poderiam estar? A Tecnocracia fez o melhor que pôde para expulsá-las e apagar as memórias do Bom Povo, mas as lendas continuam, assim como elas. Você não verá pequenos duendes descansando sobre cogumelos (pelo menos não neste mundo), mas um dia você verá um elegante cavaleiro sobre seu corcel, ou ouvirá o som delicado das melodias carregadas pelo vento vindas de seus vales escondidos. Muitas nunca nos deixaram, enquanto outras estão retornando. Seja grato, pois isso indica que há rupturas nas defesas da Tecnocracia.

Os Magos Os que não são marionetes dos vampiros dançam conforme a

música da Tecnocracia. As idéias e as crenças dos Estagnados ecoam nos corredores do poder, alterando a realidade para a sua visão de Utopia. Suas torres elevam-se adiante, lançando suas sombras sobre nós enquanto o mundo transforma sonhos em pó. Não crie fantasias, não proteste, e pelo amor de Deus, não faça perguntas. Como os Nefandi devem rir.

Sua visão molda muito do mundo atual, mas nem sempre foi assim. Os Estagnados ainda não deformaram tudo dentro do seu estilo, ou nós mesmos não seríamos mais magos. Algumas partes do mundo ainda guardam suas antigas crenças e nunca sucumbiram completamente ao controle da Tecnocracia.

Os Nefandi? Maléficos em sua essência! Os Corrompidos ven-deram-se para a Wyrm, a materialização da entropia e da depra-vação. Muitos dos seguidores do Caminho do Reflexo Negro con-tro lam lideres políticos e administradores de grandes corporações. Eles também têm parte na aflição espiritual do mundo. Esses De-caídos trabalham com espíritos conhecidos por muitos como de-mônios e procuram corromper jovens magos, desviando-os de seus Caminhos já escolhidos, levando-os aos abismos do Labirinto. Não ouça as mentiras deles; eles procuram roubar de você o que você tem menos condições de oferecer — a sua alma. Se fosse presenteado com a jóia mais rara e maravilhosa que já viu, você não trocaria por um pedregulho. Fique avisado: Não faca acordos com os Nefandi.

Os Desauridos são um caso difícil. Esses magos loucos querem muitas das coisas que a Tradição também quer. Enquanto tentamos diminuir a força com que a Tecnocracia segura o mundo em suas mãos, eles tentam quebrar os pulsos dos Tecnomantes, esmagar seus dedos e livrar o mundo de qualquer vestígio da sua presença que ainda reste. Eles são insanos, o caos personificado. Eles querem muita coisa rápido demais e se preocupam muito pouco com os efeitos que isso pode causar a Gaia e seu povo. A não ser que você esteja procurando a destruição através do Paradoxo que os persegue como corvos da tempestade, evite Os Loucos sempre que possível.

E os outros magos da Tradição? Todos procuramos a Ascensão, mas a maioria segue caminhos completamente diferentes para a iluminação. Você só precisa saber disso sobre os seus aliados. Em uma luta contra Os Estagnados, os Nefandi ou os Desauridos, você verá muitas semelhanças entre nós. Use-as, mas esteja avisado que nem todos os magos da Tradição são seus amigos.

Os Caçadores Existem alguns entre os Adormecidos que acreditam haver mais

a respeito da realidade do que ignorância. Eles também têm seus talentos — mágica limitada ou habilidades psíquicas — o que dá a eles uma pequena visão do mundo que os magos vêem. A maior pa r te desses mortais permanecem escondidos como nós. Alguns, como os membros do Arcano, desejam apenas estudar

18 Mago: A Ascensão

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seres estranhos como vampiros e lobisomens, ou fenômenos mágikos diferentes. Eles seriam inofensivos, não fosse todo o conhecimento perigoso que podem t r ans m i t i r pa ra nossos in imigos menos l imitados. É melhor que eles não descubram nada.

Alguns agentes governamentais nos perseguem por razoes des-conhecidas. Acredito que eles trabalhem para alguma Convenção da Tecnocracia. Outros talvez queiram usar os magos como armas; alguns poucos podem temer que usemos nossos poderes e para controlar os que estão "no poder." Eles sabem pouco sobre os nossos verdadeiros poderes e objetivos, mas temem a sua ignorância. Não revele nenhuma habilidade especial caso um desses agentes venha a encontrá-lo. Há ainda a Inquisição, os herdeiros da instituição medieval. Eles chamam a si mesmos de Sociedade de Leopoldo, mas seus objetivos são quase os mesmos de sempre — encontrar qualquer coisa diferente e destruí-la. Nisso, eles cumprem um padrão tão antigo quanto a própria humanidade. A humanidade venera e depois destrói as coisas que são diferentes. A sociedade não vê nada de natural em nossos poderes, acreditando que nós estamos ao lado do demônio, uma grande ironia, visto que eles praticam ' mágica que acreditam ser uma dádiva de Deus e acreditam prat icamente nas mesmas coisas que o nosso Coro Celestial. Não seja enganado pelos seus ares de piedade; eles podem ser os adversários mais terríveis de todos.

Locais Místikos Nós precisamos esconder a nossa Arte dos olhos dos não-

Despertos, uma vez que muitos Adormecidos nos perseguiriam apenas por sermos diferentes. Ainda pior, sua descrença canaliza as forcas do Paradoxo contra nós. E natural que procuremos lugares poderosos que nos dêem energia e nos defendam do Paradoxo. Eles também servem como esconderijos, onde praticamos nossas artes em segredo. Nós temos muitos desses lugares; eles são chamados de Capelas.

Capelas A velha casa vitoriana naquela esquina é uma Capela. Ela é

muito parecida com qualquer outra casa desse quarteirão, exceto pela tinta preta descascada. As cortinas também são pretas e poucas luzes brilham no seu interior. Vê as velas acesas lá dentro e a fumaça saindo da chaminé? Eles provavelmente não podem se dar ao luxo de ter eletricidade. Os Órfãos vivem aí, místikos que chamam a si mesmos de Vazios. Eles acham que a casa é assom-brada. Talvez seja. Os Adormecidos não achariam nada sobre essa casa, e até mesmo os magos não saberiam sua função apenas ao olhá-la, pois não há nenhum Nodo místiko sob ela. Muitas

Capelas maiores são construídas sobre Nodos, coletando Quin-tessência para abastecer os Reinos do Horizonte, onde Capelas

ainda mais escondidas são construídas. As Capelas não precisam ser casas. Celeiros, academias de artes marciais, igrejas e até cinemas velhos podem servir. Alguns magos se encontram nos fundos de bares e danceterias; outros alu-gam dormitórios em repúblicas ou salas de reunião em sua bibliote-

ca local. Como você pode ver, as Capelas não são coisas perma- nentes. Eu até já ouvi histórias sobre uma capela criada num ôni- bus, que ia de cidade em cidade. Venha, vamos pegar o meu carro. Eu tenho muito a compar- tilhar com você.

Constructos Os Magos Estáticos chamam seus esconderijos de Constructos, e

eles também procuram acesso a Nodos para abastecer suas bases. Eles gostariam de controlar ou destruir todos os Nodos da Terra, algo que não podemos deixá-los fazer. Esses Nodos são a chave para os Reinos do Horizonte e a fonte de Quintessência de onde muitos de nós retiramos nosso poder. Muitos Constructos Tecnomantes parecem arranha-céus ou indústrias, mas o que eu vou lhe mostrar lembra um laboratório de pesquisas.

Vire ali naquela faixa industrial. Você vê o prédio? Todo feito de aço cinza e vidros foscos, ele se aninha como uma víbora num quarteirão de concreto e estacionamentos. Passe devagar, mas não pare, ou os guardas nos portões poderão nos perceber. Olhe com uma visão de mago para a estrutura enquanto passamos. Vê o verdadeiro prédio atrás do exterior normal, bem guardado, tanto física quanto magikamente? Para nos deixar fora ou mante-los dentro, eu me pergunto. Se fôssemos entrar, veríamos uma tecnologia sofisticada mas nada de extraordinário: computadores, equipamentos de laboratório e talvez até alguns Adormecidos que pensam estar envolvidos com algum trabalho ultra-secreto. Os verdadeiros laboratórios estão no subsolo, blindados e protegidos por HIT Marks ou Homens de Preto. Mesmo isso é apenas o começo; um portal escondido em algum lugar leva ao próprio Reino do Horizonte deles, onde sem dúvida possuem um laboratório. Ouvi falar sobre as experiências monstruosas que fazem com os que são levados vivos para lá.

Agora, enquanto estamos parados no semáforo, olhe outra vez. Você vê? Até mesmo sua blindagem não pode esconder totalmente o Nodo sobre o qual estão. Eu sei que ele está lá; essa terra pertencia ao meu povo, mas ela não canta mais para mim. Eles devastaram o Nodo do mesmo modo que esterilizaram a terra ao seu redor. Não há mais nada além do cimento. Talvez eles temessem deixar até mesmo as árvores, pensando que elas despertariam uma noite e caminhariam sobre a sua estrutura destruidora de almas. Chega. Eu quero ir a um lugar mais alegre.

Locais de Poder Eu sei que nos afastamos muito da cidade, mas a viagem vale a

pena. Este é um local de poder. Você não vê nada além de árvores? O que você acha delas? Sim, elas são lindas — altas e fortes, verdes e soberbas. Mas a toda volta, o capim está seco, esperando o verão voltar. Outras árvores estão nuas, tremendo sob o vento, seus galhos arrancados. Ah, agora você vê e sente isso também. Ouça os galhos sussurrando uns com os outros. Eles falam da nossa chegada. Sinta o cheiro das sempre-vivas e do solo; elas nos acolhem, ornadas com seus melhores perfumes. Ande sob seus emaranhados de galhos e sinta tanto a paz quanto o poder que existe aqui. A maioria das pessoas vê apenas árvores cercadas de mais árvores. Não há nada tremendamente fantástico a respeito do bosque, mas os Despertos são capazes de sentir a pulsação deste local de poder.

O que você sente é o reflexo da energia vital do Nodo. Os Nodos costumam atrair e armazenar a natureza espiritual do local, tornando-se reservatórios de energia harmoniosa. Muitos Nodos são encontrados em lugares onde a vida prevalece — locais selvagens e grandes formações rochosas — enquanto outros nascem de campos de batalha, centros de festivais e outras áreas em que muita emoção foi gasta. Os Nodos podem até mesmo se r dedicados a um sentimento ou razão específica, e estar em ressonância com amor, felicidade, ódio, tristeza ou outras paixões.

Existem muitos locais de poder: bosques sagrados, cavernas de cristal, formações rochosas imponentes, fontes cristalinas, me-nires, cachoeiras, cemitérios e colinas sagradas para citar alguns. Outros são depósitos de lixo e lagoas cheias de barro. Sua apa-rência não importa, pois todos, independentemente da sua forma ou conteúdo, são Nodos. Muitos deixam uma forma material de sua essência, um pouco de mágika que alguns chamam de Sorvo. Como os Nodos, esse Sorvo existe em várias formas e ta-manhos.

Venha sentar-se comigo um pouco e tente meditar. Quando tivermos descansado, iremos visitar o meu Santuário.

Santuários Bem vindo à minha cabana. Por favor deixe as suas descrenças e preconceitos do lado de fora. O chão e as paredes são somente de madeira. O tapete no chão foi feito pela minha mãe. A lareira é uma cova onde cozinho, no centro da cabana, e a mi-

Capítulo Um: A Tellurían 19

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nhã cama é um colchão cheio de ervas e capins. As ferramentas para a minha Arte estão nas prateleiras ali em cima, e o meu tambor está num lugar de honra, próximo à porta, para que eu possa levá-lo quando sair. Ali, eu guardo um punhado de ervas e um pouco de sementes para alimentar os esquilos.

Não, não há muito aqui, mas é tudo o que preciso. Esta é a minha realidade, o lugar que escolhi para refletir as minhas crenças. Eu venho aqui em busca de respostas dos espíritos ou para caminhar nos Outros Mundos. Esta é a casa e o coração da minha mágika. Já que eu criei esta realidade para mim mesmo, toda mágika feita dentro deste Santuário é considerada coincidente, quase natural. Praticamente tudo é possível para mim dentro do meu Santuário, e eu o protejo com a minha vida. Eu o mostro a você agora num ato de confiança; algum dia, você precisará do seu próprio Santuário.

Agora que lhe mostrei tudo o que podia deste mundo, vamos dormir para que estejamos preparados para a jornada maior. Que os seus sonhos estejam repletos das respostas que você procura.

Antes de deixar o reino terrestre, deixe-me dizer porque tudo isso que fazemos é tão necessário. A maioria dos magos acredita que a Terra, que alguns de nós chamamos de Gaia, é o centro dá; Tellurian, a única fonte de Essência Primordial e de fragmentos puros, conhecidos pela maioria como almas e, para os Despertos, como Avatares. Tudo, dizem eles, é centrado à nossa volta e é moldado em resposta à imaginação e à criatividade humana. Eu tenho orgulho de ser um dos Despertos e vou lutar até meu último fôlego e além disso para manter Gaia longe da esterilidade, da loucura ou das trevas. O que eu não vou fazer é dizer a você que somos o centro de tudo isso ou que somos a unica fonte de Quintessência, ou que não existe vida Desperta em nenhum outro lugar entre os planetas da Tellurian. Eu sou somente um velho Orador dos Sonhos, mas eu sei o seguinte: a Natureza ama a diversidade in f in i t a , e d izer que somos a ún ica fonte de mágika em toda a realidade é negar esse princípio. E puro Terracentrismo, se é que existe essa palavra. Nós alertamos todos os jovens magos contra a hubris, ou orgulho excessivo, mas mesmo assim nós lhes ensinamos estas idiotices. Estou feliz em salvar o meu mundo. Quem poderia querer mais do que isso?

Os Outros Mundos

Além dos confins do nosso mundo, está a pri-meira barreira místika: a Película. Os Tccnomantes dirão a você que eles a criaram para prevenir a pas-sagem livre entre os mundos físico e espiritual. Eles estão mentindo. Apesar de terem feito todo o possível

para reforçar a Película, eles nem a criaram, nem a entendem. Ela é uma barreira natural, formada pelas energias da Terra, mantendo o mundo espiritual separado do mundo físico. Antigamente, os dois talvez estivessem interligados livremente; agora, eles devem permanecer separados. O universo não está em harmonia, e a Película funciona como um sistema imunológico, isolando um do outro. Cada um, entretanto, é um local separado e necessário. O mundo físico dá estabilidade para que tenhamos forma e substância. O mundo espiritual nos dá energia e conhecimentos do caos para que possamos impregnar essas formas com vida e criatividade. A Película tem a mesma função da sua pele; ela diferencia o que você é daquilo que o circunda. Sua pele não impede que o ar entre dentro do seu corpo, mas ela mantém do lado de fora a maioria das coisas prejudiciais, a não ser que esteja danificada. A Película deveria fazer a mesma coisa, mas ela foi reforçada na maioria dos lugares pela descrença plantada pelos Estagnados. Como cicatrizes, isto faz com que seja difícil até mesmo para espíritos benéficos atravessarem-na sem ajuda. Por causa disso, muito do que era vital e espiritual sobre o nosso mundo atrofiou e morreu.

Nós atravessaremos a Película agora. Eu o trouxe a um local isolado, onde a barreira é mais fina. .Na cidade, a membrana é grossa demais, a descrença é forte demais para que possamos passar facilmente. Espero que você veja isso como uma tarefa mais fácil aqui. Agora, sente-se e ouça o meu tambor. Esqueça de si mesmo e coloque-se em minhas mãos. Quando tudo estiver pronto, ambos veremos a neblina que é a Película, nós nos levantaremos e andaremos através dela.

Ex istem outras maneiras de atravessá-la. Alguns magos usam mágikas da Mente para mandar sua formas astrais para o mundo esp ir i tua l, for mand o corpos astrais para si mesmos e deixando um cordão de prata a t rás deles. Eu pref iro ir pessoalmente, eu mesmo. Agora pegue esta pena. Segure-a à sua f r en t e. Estude suas linhas e cores, eu direi a você como atravessar e o que acontecerá quando o fizermos.

Os Garou chamam isto de percorrer atalhos. Essencialmente, eu crio uma passagem através da Película com minha pena, fazendo com que simplesmente possamos caminhar para o mundo es-p ir i tu a l. E importante que você abandone seu medo e tenha con-fiança enquanto faço isso. Seria melhor se trabalhássemos juntos, apesar de eu poder levá-lo facilmente. Pode sentir a proximidade do mundo espiritual atravessando a Película? Isso é chamado de Periferia. Se você conseguir sentir esse toque espiritual, estará na Periferia e pronto para atravessar. Bom. Agora ouça.

Enquanto cruzamos, eu transformarei nossos corpos físicos em matéria espiritual. E, achei que isso poderia perturbá-lo. Diga-me o porquê. Você acredita que está vivo? E lógico que sim. Então mostre-me sua vida; não, respiração e batimentos cardíacos são sinais de vida, não a própria vida. Mostre-me o que anima seu corpo; seu cérebro é um órgão, não um espírito animado. Eu poderia manter seu cérebro vivo muito tempo depois de você ter perdido o espírito. Então me diga, que parte de você é real, o espírito ou a carne? Se você quiser, poderá pensar nisto da se-guinte forma. Aqui na Terra, seu corpo físico é o que circunda seu espírito; lá é exatamente o contrário. Ele está incluído dentro do seu corpo espiritual. Acredite, e ouça o meu tambor.

Como se sente? Para mim, é como se eu estivesse caminhando sobre as mais macias nuvens de algodão. Há uma pequena resistência, e depois ela se quebra sob meus pés. Não há cores como estas na Terra. Nós estamos quase passando. Você já consegue sentir as fragrâncias? Até o ar tem sabor. Você consegue ouvir a música dos espíritos. Aqui estamos.

Tudo o que sabemos com certeza é que não sabe- Mos nada com certeza.

– Neil Gaiman, The Books of Magic

A Película

Mago: A Ascensão 20

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A Umbra Rasa Nós alcaçamos a Umbra Rasa, uma cont inuação do

mundo real, justapondo se a ele, uma vez que descansa pa- ralelamente a este e ocupa o mesmo espaço, mas em planos e dimensões di ferentes, por assim dizer. Ela .se estende a pa rt i r da Penumbra, um espelho espiritual da Te r ra, separando-se nas três camadas, ou Mundos, d o p ens a m en t o , .do es pír i to e da mor te . Suas f ronteir as são a Película de um lado e o Horizonte do outro. Na Umbra, o Paradoxo tem menos força. A riqueza espiritual desta Sombra de Veludo não é afetada pela descrença; e por isso que as possibilidades aqui são muito maiores.

Antes de continuarmos, eu preciso avisa-lo que nossa viagem pode não ser livre de perigos. Existem muitos seres naturalmente estranhos no mundo Umbrát ico, espíritos que chamamos de Umbroides. Nós podemos encontrar alguns duran te nossa viagem. Trate-os com respeito e faça o que eu fizer. Eles raramente me perturbam, mas você e um estranho para eles e eles podem decidir testá-lo. Agora nos estamos num espelho da minha cabana.

Você vê os Cristais brilhando? Você pode senti r o amor que compõe cada desenho no tapete que minha mãe fez para m i m. Tudo aqui e um reflexo espiritual de nossa própria Terra. Aqui, tudo é revelado em sua natureza verdadeira. Por que eu brilho? Eu sou um Mestre do Espirito, e o mundo dos espíritos reconhece um dos seus. Você também, um dia, poderá brilhar quando atravessar para este mundo.

A Penumbra Nós estamos na Penumbra, aquele pedaço que reflete o mundo fisico. Entretanto, ela é mais verdadeira quanto ao espírito ou a natureza do lugar, e parece refletir sua saúde espiritual ao invés de sua forma no mundo físico. Algumas coisas estão totalmente transformadas.

Olhe para o bosque; elas são árvores lindas e altas na Terra, mas aqui elas crescem como torres, seus galho são grossos, de um verde lindo e ótima saúde. Eu sempre quero dançar quando estou aqui. Agora que estamos do lado de fora, você consegue ver as mudanças na minha cabana? Eu não sou nenhum carpinteiro, mas aqui o cuidado que tomei é refletido nas linhas nítidas e na madeira polida que eu nunca conseguiria ter feito na Terra. Este é o espírito do meu Santuário, não apenas seu reflexo.

Deixe-me mostrar-lhe ainda mais. Nós prosseguiremos em direção à cidade, mas não entraremos nela. É muito perigoso para sua primeira viagem na Umbra. Apenas ande como se você estivesse em casa. Os Irmãos de Akasha diriam, "Não faça, seja," mas você está indo bem. Vejo que agora entende meu medo em me aproximar da cidade. Ela é horrível, não é? Sem vida, enlameada, sem alma, seu solo é seco como poeira e emana um cheiro desagradável do veneno que está dentro dela. As teias que você vê ao redor de tudo e atravessando-a são feitas por aranhas padrão. Todo lugar em que a vida e os sentimentos foram erradicados pela visão distorcida da Tecnocracia, todo lugar que se submete à tecnologia ao invés do espírito, é calci ficado por essas aranhas. Elas delineiam as formas da cidade e a impedem de crescer ou progredir espiritualmente. Nada é igual, entretanto. Lembra do arranha-céu que vimos? Olhe para onde ele estava. Nenhum arranha-céu! Ele não tem um impacto emocional para substituir o que existia antes ali. aqui na Penumbra, seu lugar é tomado por uma igreja de pedra, velha e desgastada. Veja como as janelas de vidro colorido brilham Ela deve ter acolhido fiéis por anos, e a memória permanece aqui, onde seu espírito vital nunca morreu.

Capítulo Um: A Tellurían 21

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Domínios Você vê a aparência negra e ácida na área que circunda a cidade?

E uma Peste, formada pelos lixos tóxicos e lançando seu reflexo nesta área da Penumbra. Existem lugares igualmente lindos, de grande pureza, conhecidos como Vales. Ambos são conhecidos como Domínios. Eles não são Reinos verdadeiros, mas na verdade zonas de transição sem fronteiras. Se aqueles no lado terreno da Película continuarem jogando seu lixo tóxico nas redondezas, a Peste crescerá e apodrecerá o espírito, tornando esta área da Penumbra mais perigosa e poluída.

Reinos Dentro de cada camada Umbrática existem Reinos de vários

tipos. Alguns são construídos por magos para seu uso particular; outros aparecem pela vontade dos Lordes Umbróides (criaturas de grande poder), ou como reflexos de sonhos ou conceitos poderosos, e outros se formam por razões que poucos de nós compreendem. A maioria dos Reinos Umbráticos tem uma forma fixa, apesar dos mais distantes dá Terra serem extremamente caóticos e com mudanças aparentemente feitas ao acaso. Talvez nós apenas não entendamos ainda o seu padrão. Todos têm suas próprias realidades, e a maioria tem uma porção física e uma espiritual, assim como a Terra possui. Você pode imaginar os Reinos como sendo bolsos de realidade no sobretudo etéreo do mundo espiritual, ou imagine-os como sendo bolhas de sabão flutuando no mar Umbrático.

Cada planeta no nosso sistema solar supostamente tem sua própria Umbra Rasa, assim como a lua. Como cada um é um Reino dentro dos seus direitos, com seu Celestino governante, isso dificilmente é uma surpresa. Entretanto, eles não são os únicos Reinos. Existem muitos tipos e tamanhos, alguns do tamanho de um planeta, outros menores que uma bolha, muitos efémeros e outros sólidos como a Terra. Nós classificamos muitos tipos de Reinos que a maioria dos magos entende: Reinos Fragmento, Reinos da Sombra, Reinos do Horizonte, Reinos do Paradoxo e Reinos Oníricos. Não fique muito preocupado. Eu falarei deles novamente quando os encontrarmos. Por enquanto, apenas aceite que cada parte da Umbra é hospedeira de muitos Reinos.

A Umbra Alta Vamos retornar para as névoas e procurar nossos caminhos, as

trilhas que atravessam em direção ao lugar que procuramos. Eu o levarei para a Umbra Alta desta vez, o mundo das idéias, que também é chamado de Umbra Astral. Apesar de nós, magos, termos familiaridade com todos os Três Mundos, este é o nível que entendemos, melhor. Pode ver as trilhas de sonhos? Elas brillham como o luar dentro das névoas, emaranhando-se através e ao redor dos sonhos, que não procuramos agora. Quando você atravessar a Umbra, tudo o que precisa fazer é seguir as trilhas que o levam para onde deseja ir. Viajar aqui é tanto uma questão de intenção quanto de movimento ou distância. Se souber mágikas do Espírito suficientes, saberá onde ir e como chegar lá rapidamente. Se souber pouca coisa, é melhor viajar com um guia. Às vezes, os espíritos protegem os caminhos exigem um paga mento qualquer para permitir sua passagem. Ah, olhe para os conceitos espalhados a sua freme. Al i estão os portões brilhantes, branco-pérola, dos pensamentos de alguém sobre o Céu. Palácios brancos de marfim se alinham pelas ruas de ouro, e os seus habitantes tem asas brancas, feitas de penas. O sol brilha com uma luz pura que ao mesmo tempo aquece e enobrece. Um conceito na verdade bem prosaico para ter alcançado tamanha solidez, mas ainda existe muita crença nele entre certas facções. Eu prefiro as planícies verdes sob um céu azul claro e manadas de búfalos correndo perto, o chão estremecendo graças ao seu grande número e como demonstração da sua majestade.

Este é um Inferno. De origem chinesa, acho. O cheiro é suficiente para provocar náuseas num açougueiro, e o sangue seco fere a minha visão. Eles dizem que as perversões e torturas encontradas em tais Reinos deveriam ser experimentadas pelo menos uma vez na vida. Ouvi dizer que nenhum dos céus e dos infernos encontrados aqui são os verdadeiros; aqueles aguardam por trás do véu da morte.

Vários lugares aqui são muito mais abstratos. Quanto mais fundo se vai, mais apuradas vão se tornando as idéias, até quê somente as mentes mais curiosas ou criativas (alguns dizem insanas) podem entendê-las. Venha, explore este junto comigo. Não é assim tão fora do comum. Percebeu que estamos andando no teto? Vá para o próximo quarto. Agora o chão está perpendicular, comparado com aquele em que estávamos antes. Isso quer dizer que estamos na parede? Você parece surpreso. Nós fomos pela porta no lado oposto daquela pela qual entramos, mas estamos de volta ao primeiro quarto, a única diferença é que estamos no chão desta vez. Olhe para a porta do outro lado. Acene para si mesmo! Seja educado com os espíritos aqui. Eles são conceitos e idéias, equações e hipóteses matemáticas, teorias descartadas, postulados filosóficos, teses psicológicas e crenças religiosas. Eu admito não conhecer nem metade dos Reinos e criaturas da Umbra Alta , mas posso entender seu desejo por respeito e educação. Muitos Umbróides fazem daqui o seu lar. Alguns deles são espíritos do Paradoxo que você poderá encontrar um dia do outro lado. Outros podem ser asseclas de seres com poderes comparáveis aos de um deus, que seriam capazes de esmagá-lo apenas por perturbar um dos seus servos. Se tudo falhar, lembre que se precisar entrar nos Reinos do Horizonte pela porta dos fundos, você provavelmente estará viajando pela Umbra Alta. Não ofenda os espíritos! Enquanto falamos de espíritos, vamos descrever os diferentes tipos que você poderá encontrar na Umbra. Muitos tipos diferentes vagam pelos Reinos. Muitos magos acreditam que os espíritos são criaturas nascidas da mente inconsciente e das crenças conscientes da humanidade. Acho que nesse ponto estamos errados. Se nossos Avatares ou almas são fragmentos da consciência dos Puros, e se pensarmos nesse pedaço de nós como nosso lado espiritual, porque os espíritos também não podem ser fragmentos dos Puros? Eu acredito que todos eles já tinham sua própria existência e apenas escolheram aparecer para nós como deuses da mitologia antiga, demônios, criaturas ou monstros míticos. Talvez eles queiram se revelar para nós em formas que possamos entender. Em todo caso, nossas crenças os fortalecem e solidificam suas formas. As criaturas da Umbra, sejam espíritos ou habitantes de outros Reinos, são conhecidos como Umbróides. Nós nos dividimos quanto às ideias sobre os mestres dos Nefandi. Alguns de nós acreditam que eles sejam espíritos com poder suficiente para serem chamados de deuses das trevas; outros acham que eles são criaturas alienígenas das regiões mais sombrias do espaço. O Coro Celestial considera-os como demônios ou espíritos malignos.

Se você quiser se relacionar mais com o mundo espiritual, deverá aprender os nomes e títu los desses espiritos, os Reinos que eles governam ou povoam e quaisquer esferas em particular que eles pensam controlar. Eles são seres de grande poder e majestade, não são an ima is de est imação ou sorvos para estarem à sua disposição quando você os chamar. Sua sabedoria pode ensiná-lo muito caso você ouça. Quando convocar um deles, seja educado e peça por sua ajuda. Não exija nada; e o mais importante: não pense que você é um ser superior a eles ou que você detém a maior parte do poder nesta relação.

22 Mago: A Ascensão

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A Umbra Média Segure minha mão e siga-me até o mundo de natureza primordial.

Nós vamos de noite, quando é mais claro aqui. A luz de Luna, a lua, brilha e ilumina os bosques e vales escuros. Durante o dia, a maior parte deste nível é sombria e perigosa. Mas olhe ao seu redor; as árvores da Penumbra são tão altas quanto estas árvores prateadas? Aqui estão aquelas estrelas brilhantes que não vemos mais na cidade. Finalmente estamos observando as velas da noite como elas deveriam ser vistas, em toda a sua glória radiante. O vento carrega os sussurros de ipoméias e florescências noturnas cujas fragrâncias são tão fortes que tenho até medo de respirar, só espero não esquecer como faze-lo em outros lugares mais amenos. Vida selvagem e abundante esta ao nosso redor. Você já viu precipícios tão íngremes, montanhas tão imponentes ou animais tão saudáveis? Eu nunca havia realmente visto a cor roxa antes de vir aqui, e também não entendia como o azul e o verde são palavras tão insípidas para descrever os tons maravilhosos que agraciam este reino. Agora eu sei a linguagem da fragrância das flores e dos odores dos animais e ouço a sinfonia do vento nos gramados e nas árvores.

Você ouve o grito do predador? Esta também é uma parte inte-grante da natureza. Atrás de suas belezas se escondem a luta pela sobrevivência e os perigos da selva. A natureza é cheia de caprichos perigosos, desde secas até terremotos ou temporais deslumbrantes de granizo. Desde que os mais fortes entre seus filhos sobrevivam, ela não se importa com os que morrem pelo caminho. Nós podemos festejar na beleza da natureza intocada, mas nunca podemos nos esquecer que a humanidade não é superior dentro do seu reino. Aqui nós somos a presa.

Você disse que a Terra possuía uma sedução inexplicável? Se possui, ela é uma ressonância do mundo espiritual. Este é o espírito em sua condição primordial, o sonho que eu gostaria de devolver à realidade material da Gaia.

Não sou o único com esse desejo. Os Garou também anseiam por uma limpeza do mundo. Muitos protegem alguns dos últimos lugares puros da Terra, áreas de grande beleza natural, suas terras sagradas, que eles chamam de caerns e nós chamamos de Nodos. Esses lugares não são apenas locais de poder, mas locais em que a Película também é mais fina. Os magos às vezes se desentendem com os Garou pela posse de tais Nodos, mas aqueles da minha Tradição (assim como muitos outros magos) preferem ter os lobiso-mens como aliados ao invés de inimigos em potencial. Os Garou afirmam que esta parte da Umbra é formada por 13 Reinos. Alguns são lugares terríveis, de conflito, corrupção e tor- mento eterno; outros são reinos de horror futurístico ou de desper- sonalizações passadas. Outros ainda se abrem para céus Umbráti- cos vastos e estrelados ou detêm uma beleza estonteante, uma pu- reza espiritual inacessível e uma virgindade imaculada, já perdidas na Terra com o reforço da Película. Muitos Umbróides selvagens e poderosos vivem na Umbra Me- dia. Alguns tornam-se familiares. Outros podem servir como guias ou conselheiros se interpelados educadamente e agradados com co- nhecimentos ou presentes recíprocos. Meu totem em. forma de ani- mal já me visitou aqui uma vez enquanto eu descansava à margem daquela lagoa. Muitos espíritos são residentes temporários, viajantes que atravessam as terras de natureza primordial rumo à Umbra Pró- funda; outros são Asseclas ou assistentes de Lordes da Umbra. Você viu aquilo? Como o chamaria, se não um unicórnio? Muitas criaturas chamadas de míticas também fazem seus lares na atmosfera impetuosa das Terras Naturais. Se eles assumiram for- mas supostamente dadas a eles pelas crenças humanas em tempos remotos ou se sempre foram assim, ninguém sabe dizer. Os Magos se referem a esses espíritos como Antigos, aqueles que antes tinham uma forma sólida, mas que a abandonaram em troca do mundo espiritual graças à crescente descrença humana. Venha, tenho que lhe mostrar mais um lugar dentro do mun- do espiritual para que você possa um dia reconhecê-lo quando al- cançá-lo.

Capítulo Um: A Tellurian 23

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A Umbra Baixa Olhe para essa terra cinzenta e temível, mas não vá para dentro

dela. O caminho de cinzas que se estende por entre aquelas árvores esqueléticas e sobre aquelas pedras leva à Umbra Baixa, um lugar incivilizado e triste, também chamado de Umbra Sombria ou Reino da Morte. Muitos acreditam que os caminhos dos mortos não podem ser seguidos pelo vivos — pelo menos não se eles desejam retornar. Muitos Eutanatos dizem ter feito isto, mas é uma trilha negra e perigosa no Mundo Inferior, onde muitos espíritos atormentados procuram manter-se ligados a suas vidas passadas. Os Nefandi também compactuam com os mortos, e isto já é suficiente para nos deixar preocupados quanto às histórias dos Eutanatos. Alguns poucos Oradores dos Sonhos já se aventuraram pelas trilhas dos mortos, pois precisamos encarar nossa própria morte, se realmente quisermos entender as realidades do mundo espiritual, mas a maioria jamais voltou. Esta é a ter ra menos conhecida na Umbra Rasa, e talvez isso não seja tão ruim assim.

As Zonas Muitos locais flutuam dentro da Umbra Rasa, Reinos fluidos que

navegam à deriva entre os Mundos do pensamento, do espírito e da morte, atravessando-os, mas não se ligando a eles. Apesar de serem Reinos por si só, eles são usualmente chamados de Zonas, mas também são conhecidos como Reinos Oníricas. Isso inclui a Teia Digital, a Zona dos Espelhos e Maya.

A Zona dos Espelhos Olhe para o interior da Película. Você consegue ver a Terra? É

como se olhasse através de uma neblina, não é? Como você pode saber se o que está vendo é realmente a Terra? Ela pode ser a Zona dos Espelhos. Alguns dizem que ela se situa ao longo da Película, disfarçada de realidade. Outros dizem que é parcialmente da Terra, parcialmente da Umbra, uma fatia de cada mundo presa entre a Película, como um pedaço de presunto entre duas fatias de pão. Outros, ainda, dizem que a Zona dos Espelhos é um Reino de pensamentos perversos, pesadelos e milhares de realidades alternativas. Entrar dentro dela ao invés da Terra pode mudar drasticamente o mundo que você conhece. Amigos podem ser seus inimigos, companheiros que você deixou há minutos atrás já estão mortos, ou aqueles que morreram há muito tempo ainda podem estar vivos. Variações infinitas do tema são possíveis na Zona dos Espelhos. Algumas são tão próximas da realidade que é praticamente impossível distinguí-las — pelo menos a princípio. Aqui, algo sempre está diferente; mais cedo ou mais tarde, aque-

les presos na Zona dos Espelhos descobrem onde realmente estão. Para escapar, você precisa encarar de frente essas diferenças e resolver qualquer problema que elas lhe apresentem. Seja cuidadoso quando se visualizar atravessando a Película. Tenha certeza de que você tem a verdadeira realidade da terra f i rme em sua mente, e terá poucas dificuldades em evita r este Reino.

A Teia Digital Eu o trouxe para o Reino Cib ernét i co p a r a que possamos

entrar na Teia Digital. Sim, é um lugar muito fu tu rís t i co, e a Teia Umbrática Computadorizada é muito grande. A teia parece muito com o padrão das aranhas. O interior da Rede, como muitos a chamam, também lembra seu trabalho. Ali — aquele poço de luz entre as espirais de teias retorcidas é um Portal aberto para a Teia Digital. Seja corajoso; para entrarmos em um Reino estranho precisamos entrar num Portal. A sensação é desconfortável, até mesmo dolorosa, mas nenhum dano real acontecerá a você. Eu fico imaginado se os raios transportadores p r imit i vos da Jornada nas Estrelas eram parecidos com isto. Se forem, agora eu sei porque eles às vezes usavam um veículo ao invés de serem tele-

transportados! Haverá um pouco de dor, e as coisas parecerão muito brilhantes, muito rápidas e incompreensíveis durante os primeiros momentos após chegarmos. Vamos lá. Os Adeptos da Virtualidade e outros viajantes usam mágikas para mandarem suas naturezas espirituais pela Rede ou para codificar seus corpos físicos em informações, projetando-se fisicamente dentro dela. E você achou que virar matéria espiritual era estranho!

Fique de olhos abertos. Aqui estamos nós. Eu sei muito pouco sobre este Reino; ele é feito muito mais para os Adeptos da Virtualidade do que para os Oradores dos Sonhos. Nós não fica-remos muito tempo, pois há muitos perigos aqui — espíritos da Rede que podem não ser amistosos ou magos da Tecnocracia ten-tando reivindicar o máximo da rede que eles conseguirem.

Você consegue ver aqueles cabos brilhantes e retorcidos? Eles são fios de possibilidade, padrões da teia que ainda não foram reivindicados, não recebendo ainda as marcas da mente de uma pessoa. Você entende o que isso quer dizer? Um mago pode entrar na Teia Digital e simplesmente cr iar sua própria realidade aqui dentro. Ali, mais ao longe, ve jo um Reino iluminado se formando sob nossos olhares. Até mesmo os Adormecidos podem dividir um pouco disso através da realidade virtual, abrindo suas mentes para novas possibilidades. Isso pode até mesmo Despertar alguns deles.

Onde estamos? E difícil de dizer. A Teia em si mesmo está dentro da Película, mesmo assim está dentro da sua mente tam-bém. Alguns dizem que isto é na verdade o remanescente de um Reino despedaçado, conhecido como Monte Qaf, criado pela Tradição perdida conhecida como Ahl-i-Batin. Portanto, pode ser também um Reino na fronteira entre o espírito e o pensamento. Como um Reino do Horizonte, os magos podem padronizar seus pensamentos aqui para c r iar áreas que estejam de acordo com seus paradigmas. Se isso realmente for um meio de moldar a própria realidade, a Teia Digital é um avanço fantástico na Guerra da Ascensão. Por enquanto, ninguém conseguiu provar se isso é, de fato, o que está realmente acontecendo aqui ou se tudo não passa do fruto de nossas mentes.

Maya, o Reino dos Sonhos Veja! Você consegue ver as bolhas flutuando no ar? Algumas

são pequenas como mariposas, outras são tão grandes quanto cidades. Esses são os Reinos Oníricos, formados por fragmentos de sonhos da humanidade (e talvez dos sonhos de espíritos). Alguns existem por um tempo muito curto, enquanto outros obtêm uma forma mais permanente enquanto mais e mais pessoas sonham o mesmo sonho, e a crença nele aumenta. Se quiséssemos, poderíamos entrar nesses Reinos, no serpentear caótico da mente subconsciente e interagir com o que está la dentro. Esteja avisado — nem todos os sonhos são agradáveis, e quem poderia dizer o que aconteceria se você morresse no sonho de outra pessoa? Às vezes, os Nefandi entram nesses pesadelos e os usam para controlar os que estão sonhando. Pelo que você pode adivinhar pelo nome da nossa Tradição, nos Oradores dos Sonhos não somos contra contatar magos em potencial e "despertá-los" para as possibilidades ao seu alcance.

Espíritos Umbróides poderosos conhecidos como os Oneira. ou Lordes Oníricos, coletam pedaços de sonhos e os agrupam em Reinos semi-permanentes, conhecidos como Maya. Essas "casas" são frequentemente tão fantasmagóricas e caóticas quanto os frag-mentos de sonhos com os quais foram construídas. Dizem que alguns Oneira são poderosos o suficiente para controlar as pessoas através de seus sonhos.

O Horizonte Nós fomos bem longe desde que a nossa jornada começou. Agora

vamos entrar num local de grande importância para os magos: o Horizonte. Ele também é uma barreira mágika, como a

24 Mago: A Ascensão

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Película, mas separa os Reinos da Umbra Rasa daqueles da Umbra Profunda. Você vê? Ele se agita e flui, as rores mudando e misturando-se umas com as ou t ras , e cr iando novos padrões e tonalidades. Eu considero o Horizonte o irmão mais velho da Aurora Boreal. Você sente os choques elétricos em sua pele e no seu cabelo, provenientes da existência dele? Consegue identificar a mistura de gosto e sabor que o cerca? Eu também não consigo, se bem que acho que poderia identificá-la se tivesse as palavras certas para isso. Você já consegue senti-lo a nos empurrar de volta? Quanto mais próximo você est iver da Umbra Profunda, maior será a resistência. O Horizonte é como uma membrana entre as Umbras Profunda e Rasa. Ele as mantém separadas e distintas protegendo a Umbra Rasa e a Terra das invasões constantes dos Desauridos, dos Nefandi e dos malignos habitantes alienígenas das realidades mais distantes.

Reinos do Horizonte Entretanto, o Horizonte é mais do que uma barreira; ele tam-

bém é um ambiente único, onde terras artificiais conhecidas como Reinos do Horizonte são construídas. Magos, tanto da Tradição quanto da Tecnocracia, são seus arquitetos, apesar de os espíritos poderosos também construírem Reinos para seus próprios fins. Tais Reinos são raros; eles exigem uma quantidade enorme de poder para serem criados e mantidos. Os Reinos do Horizonte têm duas finalidades: eles nos protegem contra outras realidades e normalmente servem de base para Capelas Umbráticas. Os Rei- nos do Horizonte são projetados para serem uma representação perfeita do paradigma do seu criador e, assim sendo, não sofrem os efeitos do Paradoxo, desde que a mágika não se choque com a própria realidade do lugar. Eles são ideais para estudos e experimentos mágikos; afinal de contas, foram feitos para apoiar a visão de mundo dos magos! Esse "modelo" também os torma perfeitos para abrigos. São muito parecidos com meu Santuário neste aspecto; como todo guerreiro sabe, o território do inimigo é sua , defesa mais forte.

Existe um, não muito longe daqui. Você consegue vê-lo, flu-tuando ao longe, como um balão multicolorido preso ao chão " por um cordão prateado?

Vê como a cordão desaparece dentro da neblina? Na verdade ele não está preso a nada aqui no Horizonte, nem é uma corda ou cabo físico. O que você vê é uma linha de Quintcssência pura, usada para prender o Reino do Horizonte a pelo menos um Nodo na Terra ou a uma Capela ligada a Terra. Essa mesma Quintessência permite a existência do próprio Reino do Horizonte, pois ele não pode existir sem uma infusão de combustível místiko, que flui por um Portal, uma abertura permanente na Película. Algumas dessas fitas são fáceis de serem encontradas se alguém souber como procurar, mas outras estão escondidas com poderosas mágikas de Primórdio.

Os Portais são normalmente protegidos por espíritos poderosos. Os Portais são mais fáceis de serem criados e mantidos em Nodos onde a Película é mais fina e a realidade estática mais fraca. Aqueles que obtiverem permissão, serão capazes de ir e voltar entre a Terra e o Reino do Horizonte. Nós não podemos entrar no Reino através do Horizonte, a não ser que seus criadores tenham feito uma porta dos fundos. Essas rotas sempre são bem protegidas, suas senhas entregues a alguns poucos, pois os Nefandi e os Desauridos procuram um acesso fácil para os Reinos do Horizonte, o melhor caminho para atravessar um Portal e chegar à Terra. E como esses canais também transportam Quintessência, eles dão aos invasores um acesso fácil para o poder. Somente um mago completamente seguro de si fará uma saída para O Horizonte. Uma vez. feita, somente idiotas a deixariam desprotegida. Mas para começo de conversa, os magos que são idiotas raramente conseguem alcançar o poder suficiente para construírem Reinos do Horizonte.

Capítulo Um: A Tellurian

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Os Reinos da Sombra Existem oito Reinos da Sombra no Horizonte, no final da Umbra

Rasa de Gaia. Essas terras, de certa forma insubstanciais, são "sombras" dos Reinos Fragmento. Seja paciente! Eu não posso explicar tudo de uma vez. Nós falaremos dos Reinos Fragmento na hora certa. Normalmente é difícil de perceber quando se penetra num Reino da Sombra até que você esteja dentro dele. Você sente o zunido dentro do seu corpo? Olhe o meu cabelo se arrepiando graças à energia estática, e o cheiro entorpecente do ozônio. Nós estamos no Reino da Sombra das Forças.

Todos os Reinos da Sombra correspondem a um dos Reinos Fragmento (todos exceto Luna) e parecem ser caminhos mais fáceis para se atingir esses mesmos Reinos distantes. Cada um deles é um Portal, ou ponte, ligando estes Reinos aos seus Reinos Fragmento correspondentes. Eles permitem uma movimentação fácil entre os dois, sem a necessidade de se atravessar a Umbra Profunda. No

fundo, eles são como buracos de minhocas atravessando o espaço, ligando duas áreas distantes. Existem muitos Portais como esses, mas poucos foram encontrados e abertos. Alguns precisam de um ritual especial ou de materiais esotéricos para que possam ser abertos. Em algum lugar neste Reino existe um caminho que leva ao Reino Fragmento das Forcas e provavelmente uma porta dos fundos que leva a Doissetep, a maior e mais conhecida das Capelas da Tradição. Nós não queremos encontrar os guardiões que esta Capela poderosíssima deve ter deixado para lidar com intrusos. Agora nós vamos embora; eu somente queria que você soubesse da existência destes Reinos, caso precise usá-los algum dia.

Todo em que eu acredito Rasteja debaixo das ruas Tudo que eu realmente amo Vem de algum lugar bem acima

— índigo Cíirls, "Hand Me Downs" Uma vez ultrapassado o Horizonte, entramos na

parte da Tellurian mais desconhecida para a maioria de nós. Para chegar a esses lugares, precisamos ir para fora da atmosfera da Terra e alem do Horizonte, para a Umbra Profunda.

A Umbra Profunda Como um mundo imenso, a Umbra Profunda aparentemente se

estende além das fronteiras da Gaia e para os confins da Tellurian. Os Engenheiros do Vácuo ainda tentam mapear a Umbra Profunda, colocando-a em uma realidade estática. Eles foram bem sucedidos em convencer a maior parte da humanidade de que tudo o que existe além da atmosfera da Terra é um espaço vazio e planetas sem vida. Isso pode ser verdade por enquanto do lado físico da realidade, mas no lado espiritual da Umbra Profunda há um enorme número de possibilidades. Dentro do seu domínio estão os Reinos Fragmento, os Reinos do Paradoxo, espíritos selvagens, demônios, Desauridos enlouquecidos e Nefandi pervertidos. Condições atmosféricas estranhas prevalecem na Umbra Profunda, variando de tempestades de realidade até o Eterespaço, onde os Filhos do Éter navegam para chegarem a outros planetas.

Além dos confins da atmosfera calma da Gaia, o bizarro está à espreita, criaturas desconhecidas cujo único desejo é penetrar as barreiras existentes e deleitar-se com a Terra. Outros desejam meramente controlar o nosso mundo. Para alguns dos seus habi-tantes menos temíveis, nós somos tão insignificantes que eles po-deriam nos esmagar como se fôssemos insetos irritantes. Nossas mentes simplesmente não estão à altura de entender alguns dos monstros horríveis que residem na Umbra Profunda. Os magos que trabalham com tais criaturas normalmente morrem; aqueles que sobrevivem, tornam-se permanentemente insanos.

Os mestres sombrios dos Nefandi podem ser encontrados em algum lugar dentro deste vácuo espiritual, assim como muitas das suas Capelas falsas, que eles chamam de Labirintos. Caso você encontre um Nefandi, mate-o imediatamente. Eles são uma abo-minação — magos que seduzem ou obrigam outros da sua espécie a corromperem suas almas e a se tornarem escravos do demônio.

Os Reinos Fragmento Os Reinos Fragmento são assim chamados porque os magos

acreditam que antes eles eram pedaços de Gaia que agora estão espalhados pelo sistema solar. Muitos magos dizem que existem apenas nove Reinos Fragmento, correspondendo aos outros planetas e Luna e às nove esferas da mágika. Isto pode ser verdade — para este sistema solar. Eu já falei a você sobre nossa arrogância, assumindo que somos o centro da Tellurian. Não acredito que existam apenas nove Reinos Fragmento; estes são apenas os nove que conhecemos. Eles são todos muito grandes, e apesar de os Engenheiros do Vácuo dizerem que são mundos desabitados, sa-bemos que, à sua maneira, eles também são Reinos. Cada um tem sua própria Umbra, assim como Gaia. Certamente, essas Umbras são tão variadas e impressionantes quanto a própria Umbra Rasa de Gaia. Cada Reino Fragmento é controlado por um Celestino e, de uma certa forma, compartilha a essência desse ser.

Como já disse antes, Doissetep está localizada no Reino Frag-mento das Forças. Não tenho conhecimento de mais nenhuma Capela localizada nesses Reinos distantes, mas pode haver outras. Alguns dizem que a entrada para Arcádia, a terra natal das fadas, está localizada em Luna. Eu gostaria de um dia viajar para todos os Reinos Fragmento, para vê-los com meus próprios olhos.

Os Reinos do Paradoxo A realidade é flexível e pode ser manipulada até um certo ponto.

É mais fácil quando não há Adormecidos por perto para interferir com sua descrença, mas mesmo assim, o tecido do mundo pode ser alterado dentro de novos padrões. As fibras da Trama são cosidas com uma folga suficientemente grande para que possam sofrer mudanças sem se rasgarem ou se emaranharem formando nós. Entretanto, quando o tecelão se mexe rápido demais ou tenta mudar completamente o padrão, criando um novo desenho, a Trama revida. Algumas vezes, isto faz com que a lançadeira escorregue das suas mãos; outras vezes o tear se quebra e bate no rosto do mago. Isso é Paradoxo.

Além do Horizonte

26 Mago: A Ascensão

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Se o tecelão continuar forçando o padrão em uma direção in-compatível, o tear do Paradoxo acabará lhe dando o que ele quer — em excesso. Ele tece um Reino inteiro apenas para o mago, prendendo-o e levando-o para um lugar fora da Umbra Rasa de Gaia, e depois ajeita a trama de volta ao seu padrão original, Essa criação que prende o mago é conhecida como um Reino do Paradoxo. Isso normalmente é reservado para os ofensores mais descarados do consenso da realidade. O mago aprisionado tem que, de alguma maneira, entender o que ele fez de errado e conseguir algum meio de ajeitar as coisas para se libertar. Os Reinos do Paradoxo flutuam livremente pela Umbra Profunda, não estando nem separados, nem fazendo parte dela, mas em alguma estranha condição intermediária. Espero que você nunca caia num deles.

Os Reinos dos Umbróides Os espíritos que habitam as Umbras frequentemente criam seus

próprios Reinos. Apesar de alguns o fazerem na Umbra Rasa, a maioria prefere a realidade mais fluida da Umbra Profunda. De tempos em tempos, essas entidades desconhecidas podem capturar humanos ou espíritos inferiores e levá-los para o seu Reino. Às vezes, eles exigem que esses seres "inferiores" lutem ou travem outrás disputas para distrair o lorde do Reino. Outras vezes, a razão é inexplicável. Quase tudo é possível em lugares como estes.

Alguns magos dizem que os espíritos organizaram três cortes para que eles pudessem se entender e governar seus domínios. A Corte Oeste contém as entidades descritas pelos textos Herméticos datados de épocas anteriores à Grécia antiga. Dizem que os membros da Corte Leste incorporam os mitos e lendas da Ásia, e a Corte Egípcia parece ser composta pelos reservados deuses com cabeças de animais do Egito antigo. Os Oradores dos Sonhos acreditam que exista uma quarta corte, uma Residência no Céu que não reconhece as outras cortes e as consideram invasoras. Eles são os deuses e deusas das religiões nativas que vão desde a America pré-colombiana até as Ilhas da Polinésia.

O Mundo Oco

Eu gostaria de terminar nosso passeio pelo mundo espiritual' falando para você sobre um outro lugar do qual apenas ouvi des-crições. Os filhos do Éter dizem existir um mundo conhecido como a Terra Oca. Nessa terra, maravilhas aguardam e há perigos em cada canto. Eles dizem haver habitantes humanos, e que o mundo é iluminado por um sol interior. A ciência diria a você que é impossível para a Terra ser oca e que existe um centro derretido em nosso planeta, recoberto por camadas e mais camadas de pedra. Eles também dizem aos Adormecidos que não existe um lugar como a Umbra. Em quem você acredita? Eu não acredito que exista uma Terra Oca, mas se ela existe, talvez esteja dentro da Umbra Interna, esperando ser redescoberta.

E agora nós precisamos voltar pela Película e retornar para nossa realidade física. Espero que você tenha visto o suficiente da Tellurian para entendê-la um pouco melhor, e que isso tenha sido o mínimo necessário para fazê-lo voltar outras vezes para aprender mais. Desperte! Está na hora dos sonhos se tornarem realidade.

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Capítulo Um: A Tellurian 27

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No f i nal das contas, um herói é um homem que discutiria com os Deuses, e acordaria os demônios

para discordar de seu ponto de vista. seu ponto de vista.

— Norman Mailer

O Despertar "Você consegue sentir?” perguntou Peter Kobie.

Imobilizada como estava, Clar issa não conseguia responder.

No entanto, essa agonia sofrida e doce era fantásti- ca. Presa, vendada, Clarissa sentia cada toque, cada respiração, cada pulsação da energia dentro e fora dela. Kobie parecia estar em todos os lugares agora seus braços envolvendo seu peito seus lábios passeando por sua pele, seu toque era uma crepitação de novos e repentinos prazeres.

Sensações ressoavam dentro dela, criando algo além de qualquer descrição que ela pudesse imaginar. Poder era criado, expandido, espalhado, absorvido, concentrado... ; Algo estalou em sua cabeça, um clarão forte, repentino, alem de qualquer sensação, consciência ou sentimento físico, Clarissa gritara in-terionnente, a luta entre o silencio e a sensação fundindo se em algo que ela não podia explicar, não podia evitar, não podia controlar. E, de repente, estar cega e sem voz não importara mais; seus sentidos expandi- ram-se além de Peter, ao redor do quarto, .sentindo cada contorno da realidade cumprimentando-a corno se ela nunca tivesse percebido as inte- rações da vida, como se ela nunca tivesse visto nada como realmente era. E enquanto o prazer físico diminuía, uma consciência mental tomava seu lugar, constante ate mesmo depois de Peter tê-la deixado para seu novo Despertar.

Mais tarde, quando tudo estava calmo, a venda nos olhos caiu com um leve estalar de tesouras. As mãos de Clarissa, finalmente livres, caíram levemente sobre a cama. Peter sorriu para ela, o suor brilhando em sua testa, enquanto ele acariciava .seus cabelos.

"Você esta renovada," ele disse. "Desperta. Restaurada ao que era antes." E ela estava. Clarissa descansou sobre a cama, não mais a mesma mulher que havia entrado naquele quarto. Ela repousou sua cabeça sobre o peito dele, feliz pelo fato de que ele, aquela pessoa, havia finalmente dado poder a ela, tornando-a diferente.

Então, seu olhar caiu sobre o relógio. Dez minutos. Sua eternidade havia durado apenas dez minutos!. Não podia ser. Não! Em dez minutos não era possível, algo estava

errado, não podia ser, com certeza não! Foram horas, dias, não dez minutos. Uma fú r ia cresceu junto com um estranho medo e uma nova consciência de que isso não estava certo, aquele Peter Kobie havia... feito... o que?

"O que você fez comigo?!" Ela se levantou, apoiando-se em seus coto-velos, furiosa, confusa, perplexa. Então, ela o olhou nos olhos e perguntou a si mesma porque estava fazendo toda aquela cena.

"Eu não fiz nada, somente a guiei para onde você teria ido no seu devido tempo. Você fez isso, não eu." Peter tocou suavemente a face dela. "Descanse agora, Clarissa."

E ela relaxou totalmente, caiu sobre os lençóis, sua confusão desapa-receu, e ela não sentia mais nada, a não ser os batimentos de corações.

Capítulo Dois: O Caminho Místico

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Ficar de fora da Cidade dos Homens enquanto detém as chaves para o paraíso — este é o destino do mago. Estar dividido entre o Eu Humano mortal e o Eu Divino imortal — este é o seu desafio. Abraçar o destino e redirecionar o fluxo da realidade — este é o seu legado.

Ninguém disse que seria fácil. Existe mágica e mágika. Uma abre o potencial interno da pessoa,

a outra libera uma fonte sem limitações. Uma lhe dá um gosto do poder; a outra é o poder — o verdadeiro mago não usa a mágika ele se torna mágiko.

O Mago Verdadeiro é um herói clássico, não necessariamente um "mocinho", mas um agente da mudança que encara conflitos interiores e exteriores, toma o destino em suas mãos (ou em outras partes do corpo...), e muda o mundo de alguma maneira significativa. O herói, seja homem ou mulher, "bom" ou "mau," mortal ou místiko, enfrenta um desafio parecido: esquecer o que já conhece, enfrentar a si mesmo, resistir a tentações e finalmente transcender, levando consigo o mundo.

Origens Dizem que no início existiam Os Puros. Alguns afirmam que esses Primeiros

vieram de um Uno ainda maior, mas começaremos pelos muitos, pois eles são muitos e nós guardamos a Essência deles dentro de nós.

Antes de haver terra, ou ar, ou fogo ou água, Os Puros voavam por céus infinitos. Em seu êxtase, eles geraram as Esferas, aqueles planetas nos quais agora vagamos.. Em sua unidade, eles criaram um Único lugar para o corpo e a alma. Em sua sabedoria e estupidez eles criaram os Sonhadores, de cujas visões vieram as terras, e os mares e as criaturas dentro destes. E em sua admiração, eles viajaram pelas terras que fizeram, e essas terras eram alteradas pela sua passagem.

Por alguma razão, Os Puros se fragmentaram. Talvez tenha havido uma guerra; talvez sua arrogância tenha crescido demais ou tivessem sido quebrados pelo Uno; ou talvez, apenas talvez, eles soubessem que uma época de mudanças havia chegado. Em todo caso, eles se tornaram multidões, cada um carregando um fragmento de divindade em seu interior. Eras se passaram, anos além do que podemos contar. Aqueles cuja luz interior ainda brilhava forte continuavam a viajar, seguindo as Trilhas dos antigos. Outros deixaram essa brasa se esfriar, ainda viva, mas Adormecida; estes colonizaram as terras e se multiplicaram. A partir das viagens desses Despertos primordiais, a Trama do mundo foi tecida; a partir dos Adormecidos, foi-lhe dada forma. Eras se passaram e a Trama deles cresceu, com o peso de maravilhas e terrores. Como Os Puros, os Despertos continuaram em Caminhos diferentes; seus corpos morreram, mas a chama Primordial continuava viva, carregada como a brasa de urna fogueira guardada numa pele de cer-vo. A pele se queima com o tempo, mas, se bem cuidada, a brasa continua queimando. Nós somos essa pele; nós mantemos a Essência acesa, porém, adicionamos pequenas mudanças com nossa passagem. No decorrer das eras, essas brasas mudaram, alteradas por aqueles que as mantiveram vivas. As Essências Puras separaram-se levando seus protetores rumo a novos caminhos. Após certo tempo, eles lutaram, cada um querendo puxar a grande Trama para longe dos seus primos. Dessas lutas, enormes horrores foram forjados. Pessoas morreram, quase sempre de um modo horrível. Os Sonhadores foram separados do mundo mortal, e choraram em seu exílio. As terras tremeram, e a Trama, em autodefesa, tornou-se mais rígida devido ao medo. Os Protetores do Primórdio foram à guerra, e os trabalhos do homem desa-baram, para renascer outra vez.

Esse é o Caminho da Mudança; enfraquecer Aquilo Que Era e substituí-lo por Aquilo Que Ainda Será. Não é nem agradável, nem suave, mas é o Caminho. Nós somos os portadores desse Caminho; nossos inimigos também o são. Talvez, Os Puros ainda estejam nos guiando rumo a uma Reconciliação, em que as multidões tomar-se-ão muitos, e então um Uno, outra vez. Ou talvez seja a vontade do Ca- minho que cada um siga Caminhos separados, em direção a mudanças que farão em pedaços a Terra que conhecemos. Eu não sei. Mas a mudança é o nosso destino. A Mudança e o Caminho.

— Hapsburg, Vidente Órfão

É um caminho difícil; muitos artífices da vontade caem ao longo do percurso ou mudam de direção, seguindo objetivos mesquinhos. Esses magos nunca transcendem e são logo esquecidos, Outros morrem, e sua morte pode ou não conter algum outro significado além da própria queda. O mago percebe rapidamente que sua mágika é uma faca de dois gumes — ela oferece poder em troca da normalidade. Os Magos não fazem parte da maioria; apesar dos seus aliados, em sua essência, cada mago anda sozinho.

Então por que fazê-lo? Por que não sentir apenas um pouco desse gosto e acomodar-se em algum canto do mundo com uma gorda conta bancária e um bando de criados? Alguns magos fazem exatamente isso. Entretanto, eles permanecem eternamente insatisfeitos e caem perante outros magos (ou forças) com mais poder e propósitos mais objetivos. A maior parte dos Despertos, em virtude do que são, quer deixar sua marca no mundo, com-pletar uma parte do seu destino e alcançar algum estado superior (ou inferior) — a Ascensão.

O Objetivo A Ascensão talvez seja um processo duplo, envolvendo tanto a

transcendência interna quanto a mudança externa. A maioria almeja ou o aspecto interno ou o externo; raramente procuram os dois — tal tarefa é grande demais para ser possível. Poucos magos concordam completamente quanto à natureza da Ascensão. Muitos dirão que só pode haver uma forma ou a outra. A verdade é um enigma; talvez somente os Oráculos saibam com certeza.

Entre esses dois objetivos, a mudança externa é mais fácil de ser medida. O mundo Adormecido será melhorado de alguma maneira, mostrando assim evidências de que ocorreram mudanças. Nenhum dos objetivos é exclusivo de uma facção em particular. Um Tecnomante pode procurar a perfeição interna, enquanto um Tradicionalista do Coro Celestial pode simplesmente almejar a paz em seu tempo. Qualquer um desses objetivos, se bem sucedido, pode ser chamado de Ascensão.

Os métodos para se chegar à Ascensão variam. Alguns Des-pertos acreditam em reencarnação e afirmam que a alma, o Avátar, procura melhorar em cada encarnação. Outros, menos pacientes, querem se aperfeiçoar nesta vida. Alguns acreditam que não há uma perfeição final, apenas uma jornada eterna. A Transcendência não é algo que pode ser explicado — só pode ser alcançado.

Isso não implica que o mago acorde um dia e decida que Ascenderá após ter alimentado os desabrigados. O destino é mais sutil do que isso. O Caminho é mais uma motivação sub-consciente do que uma decisão consciente. Um artífice da vontade nunca saberá qual é o seu Caminho escolhido, mas, de qualquer maneira, ele o chama. Ele pode resistir, mas nunca estará satisfeito enquanto não segui-lo.

A Imobilização Os Magos são dinâmicos; eles são a mudança. Cedo ou tar- de, entretanto, eles começam a estagnar. Eles podem viver por muitas gerações, até mesmo por séculos, mas a lei dos rendi- mentos decrescentes um dia os alcançará. Mero poder não é perfeição. Se um mago não Ascender ou tombar em algum momento, ele deixa de ser um agente da mudança e torna-se um ponto estacionário. Se viverem por muito tempo, os ma- gos mais poderosos perdem qualquer chance que eles poderi- am ter de alcançar o estado superior — e muitos desabafam sua amargura sobre o mundo de uma forma geral.

30 Mago A Ascensão

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A Trindade O Conselho dos Nove fa la da Trindade Metafísica (vide o Capitulo Quatro ): Dinamismo, a criarão da possibilidade; Estase, forma que tal possibilidade assume; e Entropia, a quebra dessa forma. De acordo com a doutrina do Conselho, as três forças são todas coisas necessárias. Alguns afirmam, que com o final do século, os três extremos se distanciaram, arrastando a Tellurian entre eles. Algo terá que ceder.

O Caminho tr ip lo dificilmente é universal; muitos magos o rejei ta m, isso se já ou vira m falar nele. Entretanto, alguns magos parecem ser atraídos pela Trindade e realmente personificam alguma parte dela. Desses extremos surge a Guerra da Ascensão, um con f l i to de perfeições antagônicas. Pode ser que quatro Caminhos venham dessa Trindade — o caos total, a forma total, a destruição total e um equilíbrio entre todos estes — e levem tanto os magos como os Avatares para um final derradeiro. A verdade será decidida por você.

No limite do sono Eu ouço vozes atrás da porta Os conhecidos e os sem nomes Familiares e sem faces Meus anjos e meus demônios em guerra Quem irá perder — depende do que eu escolher Ou talvez que voz eu ignore

— Rush, "Double Agent" O Avatar é a alma? O subconsciente? O id? Um

espírito guia? A voz de um ancestral? O chamado de Deus? Ou algum demônio? Cada mago lhe dará uma resposta diferente. Qualquer que seja ela, todas ou nenhuma dessas idéias é verdade. O Avatar de um mago é, ao que parece, a base do seu poder mágiko. Os Adormecidos possuem essas almas, que talvez despertem no Dia da Ascensão? Ou será o presente do Despertar algo que poucas pessoas terão? O mago é um ser ou dois? Ele controla o seu Avatar, ou é controlado por ele, ao invés? Nenhuma resposta parece precisa. E, na ausência de uma, a maioria dos magos, como qualquer um, fica com a mitologia. O folclore místiko se refere a "Os Puros" que romperam sua própria Essência e a espalharam pela Tellurian. Os Mestres chamam esses pedaços de essência de Avatar. A maioria das coisas vivas, dizem eles, possuem Avatares, mas apenas um Verdadeiro mago carrega consigo um Avatar que tem consciência de si mesmo. Em suma, o Avatar é a consciência mágika que permite ao artífice da vontade fazer o que ele faz. Alguns feiticeiros têm laços fortes com seus Avatares, enquanto outros negam totalmente existência do fragmento divino. Você pode não acreditar em Deus, diz velho ditado, mas Deus ainda acredita em você.

Os místikos discordam constantemente quanto ao seu eu interior. A escritura gármica declara que o Avatar é "Aquela Parte Abençoada que são todas as coisas entrelaçadas," enquanto a sabedoria Hermética diz que "...o dito 'Avatar' não é nada mais do que a personificação da consciência místika, embalada numa forma agradável (ou terrível)." A Tecnocracia nega qualquer ligação com entidades sobrenaturais, mas promove "...o auto-conhecimento por meio do cuidado constante do superego," enquanto muitos Oradores de Sonhos falam sobre vidas passadas ou ancestrais que viveram de novo em seus descendentes. Todas ou nenhuma dessas visões podem ser verdadeiras. A alma mágika de mago pode tomar diversas formas — desde sonhos ruins, até o "daemon" da filosofia grega ao "fator eureka" da inspiração cidentifica — e não está limitado a um único formato. Qualquer que seja a forma com a qual o Avatar se revela, ele estimula o mago a se aprofundar em seu Caminho. Não importa se o mago veja seu Avatar cara a cara, encontre-o em seus sonhos ou ouça-o sussurrando no fundo da sua mente, a influência dele esta sempre presente de algum modo.

Supostamente, os Avatares são imortais. Dizem que eles passam de um mago para outro, levando consigo as lições aprendidas de uma encarnação para a outra. Se isso for verdade, os Avatares são alunos um pouco lerdos; os magos modernos não parecem nem um pouco mais sábios do que os seus antecessores. Alguns magos falam sobre a Reconciliação, a Trindade Metafísica e a Caminho da Mudança — maneiras diferentes de dizer que os Avatares têm seus próprios compromissos, objetivos que eles procuram através das encarnações mortais. Esse conceito não é universal, mas faz sentido em razão da Guerra da Ascensão e das quatro ou cinco Essências comentadas pelos textos Herméticos — Dinâmico, Padrão, Investigador, Primordial e possivelmente Infinito — as "personalidades" dos Avatares.

Procuras

Quando um mago quer avançar, ele entra no que alguns chamam de Procura, um teste fora do corpo, em que ele confronta seu Avatar e exige acesso ao poder que este guarda dentro de si. Seu sucesso ou falha determina quanto do seu potencial ele descobre -- ou o quanto ele ainda tem que progredir.

Meditar de algum jeito é a maneira mais comum de começar uma Procura; os que procuram devem literalmente viajar para fora de si para começar. Na verdade, o corpo do místiko não deixa a Terra, mas ele não estará dentro de si mesmo enquanto durar o teste. As Procuras ocorrem em outros espaços que não são nem a realidade material, nem as partes visitáveis dos Outros Mundos. A consciência do mago retorna à nossa realidade quando ele finalmente tiver passado ou falhado no teste.

Como todos os aspectos do Avatar, a forma de tais Procuras varia drasticamente de mago para mago. Os Verbenas falam sobre o Guardião, um rigoroso criador de testes que determina os julgamentos e protege o subconsciente até que o mago esteja pronto para tais! segredos. Alguns Adeptos da Virtualidade vão para uma espécie de simulação de Realidade Virtual, onde eles resolvem enigmas baseados nos problemas que eles enfrentam na vida. Quando eles resolvem o problema, a Procura termina. Sabe-se até mesmo de Avatares que mutilam fisicamente o mago no mundo material, deixando-o cego, pobre, aleijado ou debilitado de alguma outra forma, até que ele aprenda a sobreviver sem o apoio do qual ficou dependente. Isso é um encontro pessoal íntimo em que o místiko recebe dicas do seu Avatar quanto ao seu Caminho.

Durante a Procura, o místiko passa por provações preparadas pelas diferentes facetas do seu Avatar. Os testes sempre mudam, e tornam-se cada vez mais difíceis. Conflitos não resolvidos, internos ou externos, tomam uma forma metafísica e substancialidade simbólica. Para triunfar sobre os obstáculos, o mago deve passar por problemas, testes de sofrimento, lutas, batalhas, confrontos com seus temores... o que o Avatar achar necessário para melhorar seu entendimento e progredir no Caminho. O Sucesso garante outra Epifania (veja adiante), levando-o um degrau acimana escada da Ascensão. Se ele falhar, não ganha nada. Falhas muito críticas às vezes podem levar à exaustão, choques físicos, machucados, insanidade, Silêncio... ou até à morte.

Capítulo Dois: O Caminho Místiko

O Papel do Avatar

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O Conflito As relações Avatar/mago variam. Na maioria dos casos, o Avatar

tem o papel de "professor", guiando o mago em seu Caminho e ajudando-o a caminhar através dele. Se o eu mortal é muito teimoso, o eu interior empurra, ameaça, encoraja ou fica de mau humor. Avatares muito fortes podem até mesmo ser vistos por outros magos com mágikas de Espírito poderosas. Um futuro mentor muitas vezes escolhe um recruta não-Desperto medindo o seu Avatar. Para muitos Despertos, o ser mágiko é uma entidade viva, as vezes benigna, às vezes amedrontadora. Ao contrário das crenças populares, pedaços dos chamados "Os Puros" não precisam necessariamente ser boas pessoas; Desauridos, Nefandi e os cruéis Tecnomantes têm Avatares tão verdadeiros quanto os santos de um Celestial.

Aproximar o eu míst i k o do eu m or ta l e cont inu a r são d u r a nte o processo é uma batalha constante para a maioria dos magos. Se os dois não combinarem e eles ra ramente combinam, pelo menos nos primeiros passos do Caminho — eles se chocam. Alguns magos fogem do sou destino, enquanto outros deixam isso lhes subir à cabeça. Em qua l quer um dos casos, o Ava t a r va i junto, um co-piloto no bancoo de trás, apontando para caminhos alternativos. O esforço e grande demais para alguns deles, Uns poucos se perdem no Silencio, a loucura que ocorre quando a realidade exterior e a percepção f icam indistintas demais. Outros ficam insanos de modo mais discreto, sofrendo de terrores not ur nos, obsessão, loucura pelo poder ou covardia.

O eu inter ior não pode ser negligenciado. Ele pode aparecer pessoalmente, visi tar seu mago em sonhos, conversar através de pessoas e outros objetos, oferecer pressentimentos e intuições, ou até mesmo virar a real idade pelo avesso e arrastar a consciência do místiko para uma conversa. Quanto mais forte o Avatar, mais óbvia é a sua atuação, e maiores serão suas exigências. Mais cedo ou mais tarde, um mago acaba ouvindo; conflitos demais podem interferir com a mágika, o sono ou a sanidade.

Com tudo isso, pode até parecer que o mago é um peão do Avatar. Apesar de alguns artífices da vontade cínicos acredita rem que isso é verdade (e talvez devesse ser assim), a maioria admite que a relação mago/Avatar é uma rua de duas mãos. Assim como o Avatar molda o mago, também o místiko molda o seu Avatar. Por tudo o que sabemos, as Essências podem apenas ser os legados de vidas passadas que deixaram sua marca nos Avatares. Ninguém tem certeza sobre isso. Mesmo que o Avatar não tenha nenhum objetivo moral, um mago sempre está l ivre para fazer o que quiser. Os pedidos do Avatar somente guiam o feiticeiro. No fundo, o destino do mago é somente dele.

O Avatar Tecnocrata Muitos Tecnocratas se precipitam rumo à União para canal i zar

seu Avatar, fazendo assim com que tudo pareça racional. O Despertar é muitas vezes urna experiência aterrorizante: imagine uma voz dentro da sua cabeça, dizendo-lhe constantemente que a realidade é falsa. E você sabe que ela está certa. Recrutadores da Tecnocracia fazem o melhor possível para acalmar um artífice da vontade iniciante, convencendo-o de que a melhor maneira de lidar com esses novos "conhecimentos" é usá-los para o bem comum. Terapia, orientação e tratamento tecnomágiko diminuem o estresse de Procuras e Epifanias enquanto monitoram os magos residentes à procura de sinais de deserção ou rebelião.

Ninguém sabe o que o Círculo Interno da União pensa sobre os Avatares. Mas a diretriz oficial é a de que eles são manifestações do gênio interno da humanidade. Os sonhos, visitas, conflitos e Procuras são meras invenções de imaginações sobrecarregadas, soluções do subconsciente para problemas complicados.

Eles podem até estar certos.

32 Mago: A Ascensão

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Elementos do Caminho Nenhuma dor, nenhuma vitór ia; nenhum tormento,

nenhum trono; nenhuma amargura, nenhuma glór ia; nenhuma cruz; nenhuma coroa.

–William Penn Qualquer que seja o Caminho seguido por um mago, três

elementos comuns são válidos: consciência, conflito e conclusão. Quase todos os magos passam por eles alguma vez na vida, apesar de verem-nos de maneiras diferentes. Um ciborgue da Iteração X pode ter Despertado em sonhos estranhos, que eram ignorados de manhã. Um Orador dos Sonhos irá procurar ativamente seu destino expresso numa visão, mas pode ignorar conflitos não resolvidos. Qualquer um dos dois magos pode morrer ou ficar imobilizado antes de chegar a uma conclusão. E assim vai.

Consciência Apesar de alguns poucos Despertos nascerem conscientes, com

muitos não acontece o mesmo. Eles começam suas vidas como humanos comuns, que normalmente têm algum tipo de "dom" que os distingue dos outros — algumas premonições, um jeito de ser diferente, um talento excepcional, conhecimento ou sabedoria além do normal. Essas "diferenças" precoces ajudam a prepará-los para o que irá acontecer em seguida.

Os Magos chamam a si mesmos de Despertos por uma razão. Em algum momento crucial — normalmente algum tipo de crise aquela pessoa torna-se mais e mais consciente de que a realidade como os outros a aceitam é uma fraude. Isso pode acontecer de forma gradual ou em uma revelação súbita, apesar de alguns "tremores" serem presságios do próprio Despertar. Isso pode incluir a

aproximação normal de um mentor, sonhos estranhos, desmaios, problemas com o sobrenatural ou outras infinidades de coisas estranhas. De repente, esses tremores explodem, o Avatar é liberado e o mago Desperta.

Epifania Despertar não é simplesmente dizer "Nossa, cara! Mágika fun-

ciona!" É um abraço quádruplo — mental, espiritual, físico e in-telectual — da existência da mágika. Sem isso, uma pessoa pode ver a mágika, sentir a mágika, agarrar a mágika, mas nunca se tornar mágika. Tais Despertares, chamados de Epifanias, são sempre repentinos; o mundo comum torna-se pálido e o mundo escondido explode em todas as suas cores. Alguns mortais ficam loucos para sempre a partir do Despertar e nunca progridem mais do que isso. Magos esforçados podem se recuperar e continuar seu caminho, mas nunca esquecerão a experiência.

Enquanto algumas Procuras bem sucedidas concedem mais manifestações repentinas de conhecimento, nenhuma Epifania pos-terior poderá se comparar ao primeiro momento em que um mago realmente entende a existência da mágika e a natureza do mundo.

Visão Com o Despertar vem uma afinidade ao mundo escondido e

uma visão global das coisas. Uma vez que os olhos de uma pessoa são abertos dessa forma, eles nunca mais poderão se fechar. O mago poderá nunca chamar aquilo que faz de "mágika," mas a idéia básica — a de mudar a própria realidade através da vontade individual — é universal.

Os Caminhos vêm através dessa visão. O mago poderá nunca ter uma visão clara, mas os motivos por trás dela irão assombrá-lo até que ele a siga.

Capítulo Dois:O Caminho Místiko

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Uma Epifania é traumática; tudo no que a pessoa acreditava até então vira pó. Encontrar um mentor geralmente é uma boa idéia neste estagio; sem um, o mago pode em breve ficar fora de controle ou ser destruído pelos planos de algum outro grupo sobrenatural. As quatro grandes facções e os Ofícios menores (vide o Capítulo Três) frequentemente plantam as sementes da Epifania em alguns recrutas promissores ou atraem os auto-Despertos para se juntarem aos seus, usando qualquer coisa desde amizade até aprendizado ou táticas mais violentas.

Se o mago encontrar um bom mentor, ele poderá aprender a controlar seu poder e avançar no seu conhecimento da realidade em todos os seus aspectos. O professor ideal é o que- oferece tanto sua sabedoria quanto sua proteção. Sem ambas as coisas, um mago "recem-nascido" pode acabar tanto como escravo de um mestre poderoso quanto apodrecendo em um túmulo desconhecido.

Conflito Em algum momento da vida, o mago enfrentará conflitos,

tanto internos quanto externos. Os problemas internos são os que envolvem dúvida, orgulho e solidão, enquanto as batalhas externas são travadas contra magos rivais, seres sobrenaturais, a sociedade Adormecida e a própria realidade.

Testes Ser um mago não é uma tarefa fácil. A dúvida e a hubris

(orgulho excessivo) são inimigos constantes, e ambos podem levar um feiticeiro à destruição. Mesmo que ele triunfe na luta contra eles, o Caminho solitário que escolheu fará diversas vezes com que ele se arrependa do dia em que Despertou.

A Mágika requer confiança; sem ela, a realidade se recusa a obedecer aos seus desejos ou dá-lhe um tapa na cara pela sua presunção. Se a confiança do mago ficar muito abalada, ele poderá duvidar da sua habilidade de fazer o que precisa. Isso pode paralisá-lo justamente quando ele mais precisa dos seus poderes. Excesso de confiança, por outro lado, leva à hubris, que cria horrores, mesmo a partir das melhores intenções. Já que eu posso transformar a realidade com a minha vontade, acredita o mago vaidoso, minha vontade sempre estará correta. Essa atitude leva à arrogância, às rivalidades e finalmente à estagnação. Um mago orgulhoso pode ter muito poder, mas ele perde sua iluminação, sua razão de ser e geralmente seus amigos durante o processo. Sem moderação, ele se torna uma força da corrupção, não do crescimento. A Decaída Nefândica, a Perseguição Tecnocrática e as intrigas de Doissetep são apenas alguns dos exemplos mais óbvios de arrogância em ação.

Os humanos também são um grupo volúvel e invejoso. Apesar de reverenciarem instintivamente aqueles com poder que eles não possuam, tais adoradores se voltarão contra os seus "superiores" mais cedo ou mais tarde. A Época das Fogueiras, em que os autos-de-fé se espalhavam por toda a Europa, foi apenas manipulada, não causada, pela Ordem da Razão (vide o Capítulo Três). As brasas ainda queimam, esperando para engolir qualquer feiticeiro que se revele demais aos olhares do povo. Portanto, um mago precisa ocultar alguma parte de si da sociedade a que antes pertenceu.

As Procuras geralmente transformam esses conflitos em prova-ções que um mago precisa superar para que continue a progredir. Aqueles que não conseguem ficam parados em seus caminhos, ou hesitam e entram em decadência. Esses fracassados muitas vezes recorrem a poderes Demoníacos, talismãs mágikos ou aliados ex-ternos quando percebem que estão perdendo seu poder.

O Silêncio ocorre quando um mago escorrega demais para dentro da sua própria visão de mundo. Esta loucura, que às vezes se manifesta em forma de alucinações sólidas chamadas de duendes, prende o mago dentro da sua própria mente. Exige-se uma Procura dedicada ou ajuda exterior para libertar o místiko do

Silêncio, e os efeitos podem permanecer ainda por muitas vidas (Vide "Paradoxo" no Capítulo Oito).

Combates Nenhum mago pode deixar de interagir com o mundo exterior.

Mesmo os eremitas que se isolam no topo de montanhas encontram espíritos, outros místikos e criaturas sobrenaturais. Ninguém pode ser amigo de todos eles. A não ser que um mago ofereça voluntari-amente sua garganta para o primeiro vampiro ou demônio que cruzar o seu caminho, mais cedo ou mais tarde ele terá que lutar.

O mundo escondido tem inimigos em abundância — vampiros, lobisomens,_demônios, Umbróides, fantasmas, magos rivais, os pôs- suidos pelos espíritos (chamados de fomorí por alguns) e até, dizem alguns, as últimas das fadas. O mundo mortal inclui um exército de caçadores de bruxas, agentes governamentais, ou simplesmente as-sassinos, qualquer um deles pronto para acabar com a vida alheia. O mago sábio sabe quando (e como) lutar e quando fugir.

Alguns magos se rendem a esses conflitos. Capelas bélicas, Mercenários nômades e esquadrões da morte Tecnocráticos en- frentam combates que deixariam um fuzileiro naval enjoado. En- tretanto, eles não costumam viver muito tempo; se um inimigo não os matar, o Paradoxo inevitavelmente o fará.

As intrigas oferecem uma chance maior de sobrevivência, ten- do como preço a paranóia. Inimigos mágikos podem atacá-lo de várias formas. Velhos Místikos que esqueceram seus ideais apre-ciam tais rivalidades. Para eles, o jogo do poder é tudo o que resta. Feiticeiros jovens são aconselhados a agir cuidadosamente perante aqueles que medem seu tempo de vida em termos da his- tória de um país; tais magos realmente se enfurecem rápida e subitamente.

O Paradoxo é o inimigo de todos os que distorcem as linha do destino. A não ser que um artífice da vontade seja muito cuidadoso, o peso da realidade consensual irá esmagá-lo como um rolo compressor. A realidade é como um rio, e cada alma nova aumenta a velocidade da correnteza. Os Magos que ignoram a correnteza podem ser carregados por ela e afogados.

Conclusão

Se o mago passar por todos os obstáculos, ele pode alcançar seu ideal de Ascensão. Caso contrário, ele cairá em qualquer uma das armadilhas que o destino preparou para ele ao longo do Caminho.

A Queda Isto pode vir de várias maneiras — estagnação, corrupção, morte,

loucura, escravidão e aniquilação são algumas das mais óbvias. A Estagnação e a corrupção vêm de dentro. No primeiro caso, o

místiko simplesmente se rende ao poder mundano, perde de vista os seus objetivos e torna-se uma desgraça entre os seus pares. Ele pode permanecer poderoso, mas nunca irá melhorar. Mais cedo ou mais tarde, a duração da sua vida se torna um insulto à realidade consensual, e ele é obrigado a esconder-se num Reino, ou num Domínio obscuro.

Corrupção, para os Nefandi, é fraqueza e medo da Ultima Noite. Para outros, é o momento em que a cobiça pelo poder cega um mago, desviando-o dos seus ideais. Alguns artífices da vontade são corrompidos pela força bruta, outros pelas distrações mundanas e outros, ainda, pelas influências dos Outros Mundos. Em qualquer um dos casos, o místiko perdeu os seus Caminhos, possivelmente para sempre.

Dizem que um mago que morre retorna ao ciclo da Roda para renascer. Alguém que faz um pacto Infernal (ou que se oferece aos Poderes Superiores na hora da morte) é retirado do ciclo, e seu Avatar deverá receber quaisquer glórias ou punições que a sua en-carnação mereceu. Os místikos se perguntam quanto ao destino dos Avatares Tecnocráticos. Apesar dos Tecnomantes teoricamente; se retirarem do ciclo através da sua própria descrença, nunca parece haver falta desses tipos de mago. Na verdade, uma vez os Euta- natos e a Irmandade de Akasha prepararam um esquema raro de

Aprendizado

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cooperação para pôr os Tecnomantes "fora do círculo", mas ele falhou. Aqueles que estudam os métodos do Drahma (a visão de ;< Akasha do destino) dizem que os Magos Estáticos também fazem parte dos planos do destino. Alguns magos numa escapam do Silencio, esses futuros mistikos acabam em asilos e refúgios para desabrigados, perdidos em corredores de espelhos. Alguns dizem que os Desauridos e companhia são na verdade magos que perderam definitivamente a sanidade, mas a única maneira de ter certeza é ficando louco e vendo por si mesmo.

A escravidão é um final cruel para um Caminho, não importa se venha de um Laço de Sangue com um vampiro poderoso, mágikos, fraqueza emocional ou cativeiro num Reino. O mago que se torna um escravo transforma-se de um manipulador da realidade num manipulador de fezes. Apesar da sobrevivencia significar uma possível fuga, um artífice da vontade nunca se cura das cicatrizes que a escravidão traz consigo. Os piores de todos são aqueles cujos Avatares são destruídos através do Ritual do Gilgul, distorcido pelo abraço vampírico ou devorados pelos Umbróides. Tais mortes são finais eternos e trágicos para o Caminho final.

Ascensão A Ascensão pode ser global ou individual. Até mesmo os magos Órfãos ou de Ofícios têm um ideal ao qual aspiram; eles apenas não colocam rótulos nos mesmos. As quatro facções da Guerra da Ascensão, entretanto, são definidas pelos seus objeti- vos fundamentais. O quanto um membro de um desses "times" realmente acredita nos seus objetivos declarados depende do pró- prio mago. Para a Tecnocracia, a perfeição individual fica em segundo plano quando comparada à unidade global. Sob seu ponto de vista, todos os elementos imprevisíveis deveriam ser destruídos ou subordinados ao bem comum. Eventualmente, todos deveriam perceber que este é o melhor destino possível — harmonia sob o olhar benevolente da Tecnocracia.

Os Desauridos querem pôr um fim à ordem que eles acreditam ter sido imposta sobre a Terra por sanidade exagerada. Apesar de muitos deles parecerem simples doidos, atrás dessa ilusão, cada Desaurido vê o caos primordial de onde todas as possibilidades nascem. Esse é seu objetivo — isso quando eles pensam em algum objetivo — mostrar esta visão para todas as pessoas.

A Ascensão Nefândica é a Decaída, nada mais nada menos do que pintar todo o mundo de preto ou morrer tentando.. Há boatos de que alguns deles querem infiltrar entidades insanas através da barreira que separa os Outros Mundos do nosso. Talvez eles apenas queiram que cada um de nós liberte o seu próprio demônio interior. Qualquer que seja o caso, os Decaídos procuram levar o mundo como o conhecemos para um fim eterno, conduzi-lo à Ultima Noite.

A Diversidade é sagrada para o Conselho das Nove Tradições. Nenhuma outra facção, com a possível exceção dos Desauridos, procura a Ascensão individual com o fervor das Tradições. Para os magos do Conselho, todas as pessoas devem ter o potencial para se desenvolverem rumo a um estado superior. Apesar de cada Tradição, e de cada mago dentro de cada Tradição, ter uma idéia diferente sobre o que é realmente a Ascensão, todos concordam que os outros grupos não podem conseguir o que querem. Pela primeira vez em séculos, parece que o Conselho pode conseguir o que deseja. Então o que acontece quando um mago Ascende. Quem sabe? Alguns dizem que ele se junta aos Oráculos no seu paraiso Umbratico (ou, neste caso para muitos Tecnomantes, os lendários Salões da Máquina de Autoctonia). Outros falam sobre o caminho para Vidas Após a Morte, ascensão ao Céu ou libertação necessidades mundanas. Na era moderna, entretanto, quase todos os magos acreditam que a Ascensão pessoal é uma utopia. pode ser a mais triste de todas as crenças.

Capítulo Dois: O Caminho Místiíto

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A Procura de Clarissa Uma voz de criança ecoava na mente de Clarissa

enquanto ela examinava a escuridão, curiosa quanto à Procura sobre a qual seu mentor não lhe dissera nada.

“Para cada um de nós, o poder maior surge apenas quando nos conhecemos de verdade. Este é o seu teste, Clarissa, conhecer a si mesma e às suas limitações. Salvar a si mesma. Comecemos agora."

De repente, Clarissa se viu olhando para uma cri- ança de seis anos. Sou eu, ela pensou expontaneamente.

Aquela criança sou eu! A Clarissa jovem punha a sua língua para fora impudentemente e corria em direção ao luar. De repente,, ela sentiu um odor desagradável — ela estava sobre uma pilha de lixo atrás de um arbusto raquítico, ao lado de uma auto-estrada. Ela via a garotinha do outro lado do arbusto levantando suas roupas de baixo.

"Terminei, terminei!" ela gritou e saiu de trás do arbusto correndo em direção a um carro.

Clarissa se arrastou para longe do lixo e levou outro choque. Ah, droga. Ah, que droga! Eu não sou eu, eu sou um homem, algum

tipo de desabrigado. Aquele cheiro... sou eu! Clarissa quase vomitou. Ela passou as mãos imundas pelo corpo. Era velho, tinha uns cinquenta anos, vista ruim, os dentes podres e reumatisino.

Então, a garotinha gritou. Clarissa viu que ela tremia diante de um homem alto, com músculos enormes e um ar gélido em seus olhos. A

saliva escorria do canto da sua boca, enquanto ele tentava agarrar a criança e não conseguia.

Clarissa cambaleou desajeitadamente na direção deles, gritando, desesperada para chamar a atenção do homem, sabendo que devia rnante-lo longe da criança. Ela encarou o homem. "Seu filho da mãe. Se eu fosse eu ?mesma, eu faria você berrar como uma lagosta sendo cozida."

Ele balançou a cabeça negativamente. "O que você quiser." Esque-cendo a criança, ele jogou Clarissa contra o cimento duro, depois agarrou seu braço, e o virou para trás das costas dela. Clarissa ouviu o barulho de algo se quebrando enquanto ele tirava o ombro dela do lugar. Longe dali, a porta de um carro se fechou, e, olhando para trás, ela viu que a garotinha havia entrado num carro dourado, que agora estava correndo pela auto-estrada.

O homem olhou mal-humorado para ela. "Eu não acredito. Graças a voce, minha diversão desta tarde acabou de fugir." Ele suspirou e, com um chute violento, estraçalhou uma das rótulas dela. Enquanto ela gritava, ele colocou sua mão cheia de garras sobre o rosto dela e arrancou um de seus olhos.

A dor estava muito além de sua compreensão, tão forte que ela nem conseguia gritar. Não importa, pensou Clarissa. Não mesmo! Consegui enfrentá-lo e salvar a garotinha. Isso é tudo o que importa. Seus olhos se fecharam enquanto a escuridão a cobria, e ela sabia que, ao se sacrificar, havia completado sua missão.

Capitulo Três: Sociedade dos Magos

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A sociedade dos magos é uma trama, composta de mistérios, rivalidades e mitos. Ela flui do Caminho do mago e da divergência existente entre esses vários Caminhos para uma encruzilhado entre a luta externa e a paz interior. As ondas que moldam a realidade têm origem nesses padrões; até mesmo os não-Depertos já sentiram as pedras do Caminho de um mago sob os seus pés.

Para entender a moderna sociedade dos magos, precisamos começar a partir de suas bases, no passado. As quatro facções da Guerra da Ascensão atual, os estranhos que se escondem em suas sombras e as fortificações de onde eles conduzem suas terríveis campanhas nasceram dessas raízes.

A Guerra da Ascensão Olhe para fora da sua janela. Você vê a guerra que prossegue a

cada minuto de cada dia? Consegue ouvir os gritos vindos da frente de batalha enquanto ela vai e volta através do infinito? Lógico que não — os magos são mais discretos do que isso. Você pode observar alguns deslizes ocasionais — a Senhora Kim, que sofreu combustão espontânea dentro do seu apartamento, aquele homem de negócios que um dia virou a esquina e aparentemente desapareceu do mundo. Na maioria dos casos, os guerreiros místikos usam a mágika para esconder seus conflitos. Também é verdade que as colisões podem ser tanto filosóficas quanto físicas.

Os magos chamam esse conflito universal e invisível de a Guerra da Ascensão. O destino da humanidade, da Terra e de toda a realidade está em jogo. O vencedor fará mais do que apenas rees-

•• t

crever a história — ele irá escolher o futuro. Será dele o direito de escolher como (e até se) o Homem e o Universo Ascenderão. Como uma guerra comum, a Guerra da Ascensão coloca quatro facções umas contra as outras. Todos elas escalam a mesma montanha chamada Ascensão, competindo para ver quem fincará sua bandeira no cume encoberto pelos mitos. Cada um resolveu escalar por um lado diferente da montanha; os terrenos e paisagens diferentes refletem a natureza dos alpinistas.

Ocasionalmente, duas facções podem fazer uma aliança forçada. Ao invés de ajudarem uns aos outros, os aliados normalmente procuram derrubar um terceiro. Mas na maioria dos casos, nada e pedido ou oferecido. A maior parte dos magos acredita que a As-censão está próxima. Caso uma das facções falhe neste momento crucial, isso pode significar sair permanentemente da corrida...

O Acerto de Contas A criação é um processo contínuo, e ou você está dentro do

ônibus ou é deixado para trás. Alguns Despertos especulam que um Grande Acerto de Contas — uma mudança radical — ocorrerá no mundo, e que eles já estão escolhendo de que lado vão ficar. A Guerra da Ascensão, que começou como uma luta por territórios, chegou ao limiar da loucura. Ela pode até mesmo ter levado O Acerto de Contas a atingir seu ponto culminante. Os mais intros-pectivos dizem que o destino já preparou as peças para definir o Acerto de Contas. Os magos que acreditam nisso não sabem se são agentes com vontade própria ou simples peões do destino.

Eu não esquecerei essas pedras que foram ajeitadas Na forma de um círculo, nas Planícies de Salsbury Quem as trouxe para lá, é difícil de dizer Os Romanos, ou Merlin ou os Dinamarqueses

— Walter Pope, The Salsbury Ballad

Toda a mágika é delineada a partir de duas filo-sofias: uma diz que o poder para alterar o fluxo da realidade provém do Eu iluminado, enquanto a outra

afirma que tal poder vem através da comunhão com entidades místikas (ou outras forças extraterrestres). Qualquer um dos métodos permite ao mago manipular a realidade com a força da sua vontade. Todos os outros requintes da mágika desenvolveram-se dessas raízes.

Os Magos sempre foram raros; o fragmento do Primórdio ilu-minado que possibilita a Miígika Verdadeira é um direito inato de algumas poucas pessoas importantes. Apesar do Despertar global ser teoricamente possível, poucos magos modernos acreditam que já houve uma época em que qualquer um que quisesse alterar a realidade pudesse fazé-lo. Através dos seus conhecimentos e poderes, os artífices da mágika traçaram o caminho da humanidade desde o começo — não através de uma manipulação desajeitada, mas simplesmente por estarem conscientes. Através dos exemplos que eles presenciaram e dos eventos que eles criaram, os magos continuam sendo poderosas, embora discretas, forças do desenvol-vimento humano.

Quando a humanidade ultrapassou os instintos básicos da so-brevivência e procriação, eles desejavam um retorno ao estado har-monioso indescritível que Os Puros conheciam. Esses desejos ainda existem, sob a forma de fé e do Despertar, na necessidade e na visão de um estado superior: a visão da Ascensão.

Os primeiros magos eram conhecidos por muitos nomes; os Verbenas se referem aos Wyck, que vagaram pela Terra carregando consigo a mudança. A Irmandade de Akasha afirma que a sua Tradição surgiu de uma aldeia única onde toda a humanidade era uma só, enquanto os seus rivais Eutanatos exergam a origem da sua mágika nas primeiras compreensões sobre a mortalidade. Quaisquer que sejam as suas origens, dizem que os primeiros magi realizaram grandes feitos e viveram por muitos séculos. O Paradoxo, como o conhecemos, pode ter existido mesmo naquela época, mas a membrana entre o que era e o que não era possível estava muito mais tênue.

Desde o começo, os místikos (que trabalham com a mágika e chamavam-na assim) opuseram-se aos filósofos-cientistas (que acre-ditavam que todos os fenômenos eram derivados de um padrão fixo de elementos e equações). Por milênios, as diferenças entre os dois eram pequenas. Apesar dos artífices da mágika juntarem-se em grupos com as mesmas idéias, ainda não existia nenhuma Tradição ou Convenção formal. A maioria dos magos simplesmente vivia à margem da humanidade, expandindo seus poderes e conhecimentos e usando-os como desejassem. Alguns abraçaram a bondade superior, e outros seguiram o desejo interno pela escuridão externa. Alguns ficaram loucos, enquanto outros simplesmente iam embora para seguirem seus próprios caminhos. Os limites da realidade eram flexíveis naquela época, agora chamada de Baixa Idade Mítica (dos tempos pré-históricos até aproximadamente três mil anos atrás).

Enquanto a humanidade expandia e evoluía (com ou sem a influência da mágika e da ciência), a liberdade de possibilidades foi arrastada por correntes diferentes e assentou-se ou estagnou-se. Guerras territoriais eram travadas em torno da agricultura, do comércio ou de paradigmas; os adoradores de um deus guerreavam contra os adoradores de outro; novos governos e filosofias lutavam para substituírem uns aos outros. Tribos, depois cidades, depois nações-estados discutiam pelo direito de controlar as crenças locais (e por consequência, a realidade), apesar de poucos naquela época perceberem o que estavam fazendo. Os vencedores estabeleceram a longo prazo o "conjunto" de realidades para uma determi-

A Historia dos Despertos

Os Começos

Mago: A Ascensão 38

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nada área, decidindo através de um consenso inconsciente o que era "real" e o qu e não era. A maior parte dessas batalhas não era intenciona l. Com o passar do tempo, entretanto, os magi mais sábios perceberam que os paradigmas que coincidiam com suas próprias crenças e preferências favoreciam-nos de várias formas. Esses magi procuraram estabelecer áreas de influencia e protegê-las de intrusos. A Alta Idade Mítica havia começado.

Foi durante essa época que surgiram fronteiras entre a Mágika Verdadeira, que en volv ia a remodelação da realidade através da von tad e, e a mágica estática, que fun c iona va apenas dentro de limites reduzidos. Enquanto as fronteiras da realidade restringiram-se e solidificaram-se, alguns magos perceberam que os poderes legendários não podiam mais ser controlados. Vida eterna, levitação de m on t an h as e castelos, tempestades gigantescas, aliados de outros mundos invocados através de comandos — tudo isso ainda era possível, mas se tornava mais e mais difícil de ser feito com o passar do tempo. Alguns magos ficavam frustrados e provocavam excessos ainda maiores para fazerem suas mágikas; outros aprofundavam-se nas raízes da criação visível em busca de ferramentas que funcionassem, e que funcionassem frequentemente. Escolas de mágika diferentes fo ra m desenvolvidas, desde bruxarias nas florestas negras ate a alta Arte Hermética. Alquimia, alta filosofia, milagres, comunicação com espíritos, ciências fís icas, construção artíst ica , devoção e fé, pur if icação do Eu e mudança da consciência nasceram nesta época. As associações inicia is consolidaram-se em centenas de gui ldas, irmandades, religiões, cultos ou convenções. Muitos desses grupos coexistiam em paz, mas outros guerreavam entre si, ta n t o aberta quanto secretamente.

As lutas constantes trouxeram as pestes, as fomes, as perseguições e guerras perpetuas. Os mor ta is Adormecidos, que não t inham nem o ta len t o nem a iluminação dos Verdadeiros Magi, eram pegos entre as facções de ciência e feitiçaria. Os não-ilumina-dos não precisaram da ajuda dos magos em guerra para lutarem en tre si (a humanidade sempre se sobressaiu em guerras), mas as terríveis batalhas travadas entre os magos manchavam áreas inteiras da Trama. Das intenções maléficas, nasciam mais mal e mais miséria. Os pecados de poucos envenenaram as águas de muitos. O Paradoxo, a reação da realidade machucada, criou um nó ao redor da mágika fluida, e os mortais Adormecidos começaram a ficar desiludidos com aqueles que trabalhavam com a mágika.

A Guerra da Ascensão A guerra verdadeira pela realidade começou em 1325, quando

uma confederação de filósofos-cientistas, naquela época chamados de a Ordem da Razão, reuniu-se em torno da idéia de que uma verdade unificada era mais segura do que milhares de possibilidades. Compartilhando um ponto de vista e objetivos comuns, a Ordem declarou guerra aos "...Feiticeiros, Assombrações da Noite, Fadas, Espectros, Bruxas, Demônios, Licantropos e todas as outras Criatu- rãs demoníacas da Noite." Através da propaganda da ciência em detrimento do misticismo, a Ordem da Razão procurava acabar com o controle sobrenatural sobre a humanidade mortal.

Seus métodos variavam de sutis a sanguinários. Enquanto filó- sofos solitários procuravam prever padrões comuns entre as esferas de influência (também chamadas de Elementos Primordiais ou Pédras-chaves), os soldados da Cabala do Pensamento Puro marchavam sobre a Europa, reunindo caçadores de bruxas e Inquisidores mortais e ajudando-os com suas mágikas "vindas de Deus." No extremo oriente, imperadores e shoguns auxiliavam os grandes filósofos e artífices, que davam a eles poder sobre seus inimigos e súditos. Professores de Universidades e líderes religiosos pregavam a superioridade humana sobre a natureza, enquanto atacavam seus rivais místikos. Mágikas poderosas enrijeceram a Película entre os mundos do espírito e da matéria. Enquanto isso, os Perseguidores do Vácuo planejavam seu rumo a caminho das terras longínquas da África e das terras lendárias do outro lado do mar, moldando-as de acordo com a vontade da Ordem e destruindo os "elementos aleatórios" que já existiam ali. O Pogrom havia começado.

Capitulo Três: Sociedade dos Magos

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O progresso da Ordem era lento, mas implacável. Apesar do Paradoxo destruir os avanços tecnológicos iniciais (máquinas voa-doras, canhões, soldados mecânicos); persistência, garra e mudanças sutis de paradigmas através da reeducaçâo eventualmente serviram para alguma coisa. Cientistas e filósofos espalhavam essas novas verdades entre os poucos instruídos, enquanto os seguidores mais militantes da Ordem expulsavam ou matavam os místikos. Apesar dos conceitos da ciência serem fixados vagarosamente, a garra da Ordem iniciou o encolhimento da possibilidade que repercutiu por todo o mundo, um processo mortal que continua até hoje.

Os místikos procuravam uma saída. No começo, eles atacavam uns aos outros ou aos Adormecidos desafortunados ao seu redor. Mas enquanto a maré da realidade se afastava deles, guerras e pestes varriam todo o mundo civilizado. Até os místikos nativos da África e da América distante sentiam os reflexos. Uma grande tempestade estava se formando. Finalmente, mais de um século depois da fundação da Ordem, três magos de casas rivais — um feiticeiro Hermético, um mago Cristão e uma descendente dos Wyck primordiais — decidiram que as lutas internas deveriam acabar. Com a ajuda de outros feit iceiros com as mesmas idéias, eles viajaram pela Terra, preparando uma convocação de místikos reunidos por um objetivo comum. Essa Grande Convocação demorou nove anos de debates e diplomacias para se formar. Finalmente, no Solstício de verão de 1466, o Conselho das Nove Tradições Místikas foi estabelecido.

Reunindo-se em torno da Ascensão e da restauração dos mila-gres, as Tradições organizaram seu próprio poder místiko. Infeliz-mente, desde o começo o Conselho era conturbado por reveses. Uma Tradição se desfez, outra virtualmente foi embora, e as divergências internas cresciam. Enquanto muitos Tradicionalistas se apegavam às idéias do Conselho, este não tinha a unidade da Ordem da Razão e logo caiu perante eles. As Idades Míticas chegavam a um final brutal.

A Idade da Razão Sem um r iva l forte para se opor a elas, a Ordem da Razão levou

sua própria visão de Ascensão para o mundo. Sua arrogância enorme levou-os a subjugar todas as culturas que encontravam. Enquanto muitas coisas boas eram feitas em nome da ciência e tecnologia, o Círculo Interno da Ordem logo se tornou ganancioso, saqueando as riquezas e os recursos de terras distantes, capturando e queimando todos os "adoradores do demônio" e "hereges." O Dinamismo tomou conta de tudo, mas era um Dinamismo enlouquecido. Apesar de grandes feitos terem sido realizados, civilizações inteiras também foram devastadas. A Trama era perturbada quando novos paradigmas e inovações chocavam-se com crenças que haviam sido estabelecidas há séculos.

Quando a Revolução Industrial deslanchou, os sempre presentes Nefandi ligaram-se à ganância dos Tecnomantes, levando os visionários a males cada vez piores. Os Desauridos, que sempre viveram isolados, explodiram; antigamente raros, eles cresceram em número e poder, aparentemente esquecidos pelo controle rígido do Paradoxo. As Tradições continuavam a brigar entre si ou a se esconder. Os magos da África e da América selvagem apresentaram suas queixas contra seus irmãos europeus junto ao Conselho, mas foram ignorados. Muitos entre eles desistiram do Conselho e retornaram para defender suas terras natais. A Ordem da Razão, reorganizada sob o nome de União Tecnocrata, ou a Tecnocracia, tomava proveito do caos existente.

A reação místika do século XIX e a criação de dois novos c imprevisíveis grupos Tecnomantes (os Filhos do Éter e os Enge-nheiros do Diferencial) deram uma pequena vantagem aos magos da Tradição. Enquanto isso, os magos mais discretos lembravam ao mundo abalado pelo futuro o seu passado extraordinário. O Primitivismo, o ocultismo, a arte radical, o renascimento religioso e o ressurgimento étnico capturaram a imaginação do mundo civilizado, arruinando o paradigma Tecnocrata. Manifestações sociais

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e o desenvolvimento de novas teorias políticas também ajudaram a causa místika. Quando os Filhos do Éter abandonaram a Ordem da Razão, a nona cadeira, há muito tempo vaga, foi preenchida e a sorte do Conselho mudou para melhor. I ogo depois, entretanto,os Ahl-i-Batin deixaram o Conselho, aborrecidos pela indi ferença aparente do Conselho às invasões das suas terras natais. Mais uma vez, os numero de membros do Conselho limitava-se a apenas oito.

A Tecnocracia, supostamente sob o comando da Rainha Vi t or ia , reformulou-se internamente. Os Perseguidores do Vácuo deixaram a Terra para proteger o Horizonte entre as Umbras Rasa e a Profunda. A nova Máquina foi expurgada dos últimos vestígios de fé cristã, e a cor r ida por equ ipament os novos melhoes máquinas voadoras, automóveis, tanques, metralhadoras, gases venenosos — havia começado.

Guerras A Primeira Guerra Mundial deu um tapa — bem forte — no rosto

dos Tecnocratas. Seus horrores estraçalharam os ideais da antes benevolente Ordem, e uma ruptura aconteceu. Os Nefandi se alimentaram da súbita desesperança da geração pós-guerra, levando sua influência aos homens e mulheres no poder. No vácuo, as Tradições foram capazes de estabelecer uma base de operações, espalhando sua própria influência sobre a arte e a ficção. A Segunda Guerra Mundial arrasou ambos os grupos, colocando magos de nacionalidades diferentes uns contra os outros.

O Círculo Interno Tecnocrata votou a princípio pelo apoio às potências do Eixo em nome da União global. Praticamente metade do grupo presente ao Simpósio abandonou revoltada o local. Até mesmo os Tecnomantes mais leais começaram a trabalhar contra os planos de Hitler quando a gravidade da sua loucura tornou-se totalmente óbvia. Purgações e vinganças eram feitas pelos corredores Tecnocratas, enquanto máquinas de guerra como nunca antes se vira saíam das suas linhas de montagem terrivelmente efetivas. O Conselho, paralizado pelas constantes brigas internas e pela deserção dos Ahl-i-Batin, também se dividiu. Muitos Herméticos, Filhos do Éter e Verbena juntaram-se ao Eixo, e os magos japoneses de Akasha lutavam contra seus irmãos chineses. Tanto a Tradição quanto a Convenção se dividiram para lutarem entre si. A Irmandade de Akasha e a I teração X foram os que mais sofreram com esse conflito, enquanto os Adeptos da Virtualidade desafiaram abertamente seus superiores do Círculo Interno ao apoiarem os Aliados. Muitos Desauridos Despertaram (ou ficaram Doidos) durante a guerra, adicionando o seu próprio caos ao conjunto já existente. Enquanto isso, os Nefandi banhavam-se nos horrores que nasciam da guerra.

Boatos afirmam que enquanto o número de mortos crescia, o Círculo Interno era vítima de sua própria batalha interna. Os Tec-nomantes que apoiaram a causa dos Aliados venceram e formaram uma breve aliança com os magos da Tradição para banir os Nefandi para as trevas exteriores. De modo semelhante à aliança dos Adormecidos nos tempos de guerra, essa união acabou logo que a batalha terminou. Os boatos de revoltas Tecnomantes terminaram, e o Pogrom foi reiniciado. Os Adeptos da Virtualidade, dizimados pelo controle Tecnocrata sobre suas terras natais, desertaram para ocupar o lugar dos Ahl-i -Bat in. Todos sofreram devido ao caos da guerra e suas consequências. A morte do Adepto da Virtualidade Alan Turing ab riu um buraco no mundo material para dentro da realidade virtual conhecida como Rede, criando uma nova frente de batalha na guerra que estava em progresso, e as sombras da comunicação de massas, da poluição, das armas e do poder nuclear viraram o jogo em favor da Tecnocracia — por enquanto.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos

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A reorganização do pós-guerra deu às quatro facções ganhos importantes em comparação com o século anterior. O Conselho se impõe em número de nove e com firmeza, pela primeira vez em séculos. Muitos Adormecidos ficaram mais precavidos em relação à ciência e passaram a procurar outras respostas — respostas que as Tradições poderiam oferecer. As mágikas da Tecnocracia se tornaram um paradigma que se estende por todo o mundo, e os Tecnocratas controlam agora uma grande quantidade de Adormecidos. Os Nefandi têm uma ligação muito forte com a desilusão e a cor-

rupção do século passado, e os Desauridos cresceram em números nunca antes vistos. Enquanto o fim do milênio se aproxima, as quatro facções juntam suas forças e armazenam seus recursos. Cada uma tem seu objetivo específico: Ascensão para as Tradições, segurança global para a Tecnocracia, as mudanças desenfreadas para os Dosnuridos e a destruirão f ina l para os Nefandi. Todos os magos tem o seu ponto de vista. Os próximos anos podem decidir quem — se é que alguém — irá vencer.

Quem vem lá? — frase tradicional dos sentinelas

A força pode ser medida pela quantidade, e existem poucos Magos Verdadeiros hoje em dia. Apesar de alguns místikos se recusarem a escolher um lado (ou admiti-lo) na Guerra, a maioria dos Despertos de hoje

em dia encontram-se filiados — por vontade própria ou não — a uma das quatro grandes facções. O "território" é grande demais para ser ignorado. As poucas regiões isoladas do "mundo moderno" estão à margem da batalha (por enquanto), mas como a realidade pertence àquele que controla o maior paradigma, zonas neutras são difíceis de serem encontradas. A Guerra da Ascensão pode ser uma forma de imperialismo mágiko, mas não irá acabar tão cedo.

As quatros descrições a. seguir são apenas generalizações; os místikos são indivíduos, e não rótulos. Entretanto, todas as socie- dades têm seu próprio território, e sempre é uma boa idéia saber se você está entre companheiros — ou inimigos.

O Conselho das Nove Tradições Místikas

A Companhia do Anel deverá ser formada por Nove; e os nove andarilhos deverão ser mandados contra os Nove Cavaleiros que são nefastos.

— J.R.R. Tolkien, The Fellowship of the Ring Incontáveis tradições arcanas, tanto mágicas quanto mágikas,

consideram o "nove" como sendo um número particularmente po-deroso. Na numerologia Hermética, o "nove" representa o Mago carregando a Tocha da Iluminação através da Realidade. O nove também é o máximo de poder e experiência num ciclo de nove fases, e representa a perfeição entre a mente e o espírito.

O Conselho dos Nove tenta aproveitar-se desse destino. Durante a sua história, entretanto, ele tem fracassado em ocupar todos os nove lugares por um período longo de tempo. Oito — um número que significa o mundo comum e todas as suas armadilhas — tem sido por muito tempo o seu destino.

Mas agora há uma pequena esperança. Depois de muitos anos, o Conselho dos Nove alcançou sua força máxima outra vez. Apesar de serem minoria, os magos da Tradição antecipam que a unidade dos nove-por-um e um-por-nove proporcionará uma vantagem numerológica. Eles têm outras duas vantagens razoáveis: sua mágika é mais versátil, e seus ideais de liberdade individual dentro de um contexto social atraem mais Adormecidos do que as doutrinas das outras facções.

Num mundo preto e branco, estes místikos seriam considerados campeões da bondade. Infelizmente, na verdade a realidade é um cinza de várias tonalidades. O Conselho tem os seus próprios defeitos, e cada Tradição tem os seus membros desencaminhados.

A Organização do Conselho Ande um pouco, Ande um pouco Ande um pouco comigo Quanto mais andarmos ;untos, amor Mais iremos concordar

— Fairport Convention, "Walk Awhilc" Os precursores das nove Tradições eram místikos que valoriza-

vam a sabedoria e a fé, e que mais se beneficiavam com a realidade fluida da Baixa Idade Mítica. Dois desses grupos, a Ordem de Hermes e o Coro Celestial, até mesmo ajudaram a desenvolver a Alta Idade Mítica da Europa. Todos os místikos — não importa se eram adeptos de Baco, bruxas, ou adeptos de outras crenças — prosperaram nessa atmosfera de fé e superstição.

Num dia de inverno de 1210, a Capela Hermética de Mistrid-ge, no sul da França, deparou-se com camponeses armados de ca-nhões e técnicas de anti-mágika. Casos semelhantes aconteceram em toda a Europa e no Oriente. Logo depois, a Inquisição recém-criada começou a perseguir místikos e Adormecidos sem sorte. Magos culpavam magos, e eles começaram a lutar entre si.

Defrontados com a ameaça real de extermínio, três magos se reuniram para organizar uma oposição à Ordem da Razão: Baldric da Ordem de Hermes, Nightshade dos Verbena e Valoran do Coro Celestial. Eles concordaram em partir e reunir o maior número possível de magos simpatizantes, antes de retornar a Mistridge para um Tribunal decisivo. Essa grande Convocação começou em 1457. Entre os principais magos estavam Ali-beh-shaar dos Ahl-i-Batin; Estrela-de-Aguias e Niaoba dos Oradores dos Sonhos; Chalech, o Eutanatos; Sh'Zar, o Cultista do Êxtase; Wu Jin da Irmandade de Akasha; e o Diplomata Luis dos Solificati. Muitos outros magos estavam presentes também. Como demonstração da sua unidade, cada grupo doou um Nodo para que fosse criada uma Capela co-mum, Horizonte (vide o Apêndice).

Eles se encontraram por nove anos. Discutiam as ideologias e direções a seguir, formalizaram a mágika em Esferas e os místikos em Tradições, e entraram num acordo sobre os níveis de conheci-mento, um Protocolo e outros aspectos da sociedade dos magos. No Solstício de verão de 1466, eles anunc iaram a formação do Conselho dos Nove. De repente, o futuro parecia menos terrível. A Ordem de Hermes afirmou a importância numerológica do nove, e esse número tornou-se um símbolo duradouro da esperança.

A primeira ação conjunta do Conselho foi designar a Primeira Cabala, um grupo de nove Iniciados cuja missão era percorrer a terra e reunir apoio tanto de Adormecidos como de Despertos, espalhando boa vontade e oposição à Ordem da Razão, os Nefandi e outros inimigos. A aventura foi um fracasso total. Heylel Te-omim, o Solificato, foi corrompido e, em 1470, traiu seus compa-nheiros para a Cabala do Pensamento Puro (os predecessores, na Inquisição, da Nova Ordem Mundial). Três magos morreram em combate, e quatro foram capturados. Um grupo de magos da Tra-dição conseguiu resgatar os prisioneiros e capturou o traidor. Hey-

Facções: Quem é Quem

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lei foi condenado ao Gilgul e à morte. Infelizmente, o mal já havia sido feito. A Tradição do traidor, os Solificati, desfez-se após o escândalo, O poderoso grupo dos Nove falhou. Perdendo a confiança em si mesmo, o Conselho ficou fragmentado, sua unidade frustada pelas rivalidades amargas entre os de Akasha e os Eutanatos, os Verbena e o Coro Celestial, e as várias Casas Herméticas em geral. Muitos Oradores dos Sonhos voltaram para suas terras desapontados, e o próprio Horizonte parecia vazio e inútil. Os 400 anos seguintes foram muito ruins. Em 1904, os Filhos do Éter pediram um lugar no Conselho. No seu desejo de completar o nono lugar, a Tradição pôs de lado qualquer ressalva junto ao status anterior desses inatos como Tecnocratas. Os Filhos receberam a cadeira da Matéria, ocupada previamente pelos seus predecessores Solificati. A sensação de in-tegridade do Conselho foi apenas temporária, uma vez que os Ahl-i-Batin se afastaram para defender suas terras natais dos Tecnocratas ávidos por petróleo.

Então, em 1961, uma segunda Convenção desertou para entrar no Conselho. Os Adeptos da Virtualidade receberam a cadeira da Correspondência, ainda quente devido à saída recente dos Ahl-i-Batin. Pela primeira vez, em séculos, o Conselho dos Nove (teve (e ainda tem) o número místiko de nove membros, há muito tempo desejado. Hoje, a sinergia é tão diferente de tudo visto anteriormente, até mesmo da época da Grande Convocação, que ninguém consegue imaginar uma separação. Apenas o bem pode vir de tudo isso.

Mas agora, os Vazios apareceram inexplicavelmente. Obvia-mente, os magos da Tradição não querem que eles se unam à Tec-nocracia; entretanto, aqueles que defendem a Profecia dos Nove ,têm medo de que a sua união ao Conselho acabe com tudo pelo qual têm lutado. Quanto a si mesmos, os Vazios desprezam o Conselho, afirmando que não se interessam por uma cadeira. Entretanto, eles ficam à deriva, como animais perdidos da manada. Por enquanto, os Vazios continuam sendo solitários.

Será que dez é o número que o Conselho estava realmente procurando? Na numerologia, dez é igual a um (10 = 1+ 0 = 1 ) — a unidade, a ativação e um novo começo encarado com uma cora- jem inocente.

Tradições Modernas

A Irmandade de Akasha Enquanto a maior parte das Tradições caminha pelo Caminho

da Ascensão, os Irmãos de Akasha definitivamente se deixam levar pôr sua correnteza. Eles procuram o caminho da menor resistência, não porque esse Caminho seja fácil, mas porque é o mais natural. Os Irmãos de Akasha acreditam que uma pessoa precisa primeiro entender a si mesma para depois entender o Todo. Somente aperfeiçoando o corpo e a mente, e criando um estado de harmonia entre ambos, alguém é capaz de entender seu lugar no Todo Cósmico. Isso é a verdadeira iluminação — e Ascensão.

Santificando o templo do Eu, a Irmandade une isolamento com exercícios mentais e físicos. Este amalgama de artes marciais e 'meditação é conhecido como Dó, ou "O Caminho" de vida. Co-nhecidos por sua introspecção profunda, a Irmandade de Akasha Ocupa devidamente a Cadeira da Mente no Conselho.

Coro Celestial Soberano da Cadeira do Primórdio, o Arcebispo do Coro Ce-lestial observa seu domínio espiritual. Ele vê que a humanidade abandonou a fé em troca da tecnologia fria e impessoal. Isso é uma grande decadência em relação à Idade Média, quando a Igreja Cristã dominava a Europa e espiritualmente se espalhava por todo o mundo. Mas nem tudo está perdido. Enquanto a escuridão do mundo aumenta, as ovelhas voltam ao seu rebanho. Se o Coro

Celestial prevalecer sobre a noite, a manhã trará uma influência enorme a esta Tradição.

O Coro vê sua mágika num contexto religioso. Todas as casas de adoração templos, mosteiros e igrejas - são consideradas como de igual importância; todos os de coração bondoso não passam de fragmentos do Uno. Acima de tudo, os membros do Coro estão preocupados com o bem estar da humanidade. Como os Bons Samaritanos e os lideres religiosos, eles servem os Adormecidos, mantendo a vigilância contra o mal, ajudando os que estão em dificuldade e providenciando orientação através de exemplos ou palavras.

O Culto do Êxtase Dos cultos a Baco até Woodstock, sempre existiram aqueles

que acreditavam que a liberdade de ação e de expressão poderia levá-los a algo ainda maior, seja uma consciência aguçada ou uma revolução. O Culto do Êxtase foi formado por este tipo de pessoas. Quanto às experiências, nenhum tipo de estímulo pode ser ignorado. Eles abrem suas comportas para todas as seis paixões: paladar, tato, audição, visão, olfato e consciência. Um Cultista pode ver um grande significado numa boa refeição, em bebidas alcoólicas caseiras, em dançar ou fazer amor, no heavy metal ou nas sonatas, nas arte cubista ou nas drogas psicodélicas. Todas as paixões são de alguma maneira construtivas.

Os Cultistas raramente têm pressa em cumprir seus compro-missos; todo Cultista (e Adormecidos com a mesma ideologia) é abandonado com seus próprios projetos. Ao mesmo tempo, nin-guém se responsabilizará por suas ações a não ser ele mesmo. Antagonicamente, a Tradição mais desinibida é também a mais disciplinada. O Culto do Êxtase ocupa a Cadeira do Tempo.

Os Oradores dos Sonhos Desde os tempos pré-históricos, os Oradores dos Sonhos têm

vagado sozinhos pelas trilhas sinuosas da Ascensão, reunindo-se ocasionalmente para comparar suas jornadas, mas comunicando-se mais frequentemente através de mensageiros espirituais. Com o auxílio do bater dos tambores e de outros rituais, esses xamãs entram nas Terras Oníricas e conversam com os espíritos; muitos até mesmo se metamorfoseiam para as formas animais dos seus familiares guardiões. Os Oradores dos Sonhos são uma das duas Tradições primordiais — aqueles que procuram conhecimentos e harmonia com os Mundos. Eles trabalham menos por ocupação do que por respeito e harmonia. Mesmo assim, eles podem ser bem violentos. A mágika da natureza muitas vezes necessita de auto-mortificação ou morte simbólica.

Mestres incontestáveis do animismo, os Oradores dos Sonhos ocupam a cadeira do Espírito.

Os Eutanatos Os Eutanatos usam a Entropia para converter e reciclar. Eles

sabem que, sem algumas quebras, a realidade se tornaria densa e inflexível — uma peça estática ao invés de uma experiência .dinâmica. Um jeito de assegurar isso é levar a Boa Morte para aqueles que estão prontos para morrer — aqueles que não dão a devida importância ao presente da vida, ou que estão sofrendo mas não podem ser curados. Os espíritos desses mortos poderão reencarnar como formas mais produtivas. Sua cadeira, óbvio, é a da Entropia.

Apesar de muitos Eutanatos matarem, poucos gostam de fazê-lo. Eles se lamentam por cada morte, como que para não se esquecerem da gravidade de suas mudanças. Portanto, eles parecem muitas vezes sombrios e distantes. Mesmo assim, os Eutanatos não temem a morte; todo aprendiz visita o Outro Lado durante a sua iniciação, e a Roda que gira eternamente garante a eles que a morte é apenas temporária.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos 43

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A Ordem de Hermes A Ordem de Hermes pode traçar a origem de sua Tradição má-

gika até o Oriente e Egito antigos. Certa vez, suas Casas incluíam quase uma dúzia de sociedades mágikas diferentes, cada uma prati-cando uma Arte ritual elaborada. O destino, porém, fez com que decaíssem desde então e perdessem muito do poder que já tiveram.

Orgulhosos e seletivos, os magos Herméticos são invejosos quanto aos seus segredos. Eles escondem suas Artes através de idiomas, números e rituais arcanos; cálculos complexos e metáforas como o Taro. Seus planos mais complicados estão reservados para a des-truição da Tecnocracia, que levou sua estimada Era Mítica a um fim prematuro. Persistentes e pacientes, esses mestres da mágika das Forças, ocupando esta cadeira, contentam-se em manipular a política, finanças e educação — por enquanto. Mas, quando as estrelas estiverem na posição correta ...

Os Filhos do Éter Os Filhos do Éter são um grupo de membros estranhos, mas

diversificados. Igualmente confortáveis com charutos e conhaque ou óculos de aviador, aventais de laboratório e raios de partículas, eles têm um pouco de Buck Rogers, um pouco de cavaleiros vitor ianos e muito de cientistas loucos. Como muitos Tecnocratas poderiam confirmar, eles são uma mistura muito volátil.

Para entender os Filhos do Éter (se isso realmente for possível), primeiramente a pessoa precisa compreender três doutr inas básicas. Em primeiro lugar, eles acred itam que a Ciência Verdadeira é uma Arte, uma expressão do espírito humano. Toda máquina deve refletir a visão interior única do seu criador. A Inspiração é a beleza, mesmo que o produto final pareça excêntrico para as outras pessoas, e como essa Ciência é pessoal, ninguém pode provar que uma teoria esteja "errada." Em segundo lugar, a função da Ciência é trazer a paz ao mundo (no melhor estilo do Capitão Nemo) e à sociedade Desperta. Finalmente, a invisível, mas sempre presente, "quinta essência", o Éter, deve tornar-se uma parte proeminente de qualquer teoria, experiência ou equipamento — mesmo que por nenhuma outra razão além da sua existência.

Depois de abandonar a Tecnocracia em favor das Tradições, os Filhos do Éter aceitaram a Cadeira da Matéria, há muito tempo vazia. .

Os Verbena "Verbena" é um nome latim para uma erva com um número

enorme de propriedades, tanto reais quanto imaginárias. Através dos séculos, ela foi conhecida como uma planta milagrosa. Os romanos usavam-na para consagrar templos; herboristas a incluíam na composição de poções do amor; camponeses supersticiosos acre-ditavam que ela repelia bruxas. A ingestão desta erva provoca náuseas. Todos esses aspectos fazem de "Verbena" um nome apro-priado para a Tradição que ocupa a Cadeira da Vida.

Os Verbenas são tecelões do destino e talhadores de runas, metamorfos e feiticeiros, herboristas e parteiros dedicados a apren- der os segredos da cura e da vida, da dor e da morte. Para eles, a Vida é a força mais poderosa que existe. O freixo que cresce pode romper montanhas, O caldeirão vivo, o ventre, é uma fonte constante de criações, inigualável desde a Criação original. Portanto, cada corpo é um santuár io sagrado; a substância e o poder do corpo o sangue, o humor e outros líquidos que dão a vida — fun c iona m como sacramento. A Vida, portanto, é a sua especialidade e sua cadeira escolhida no Conselho.

Os Adeptos da Virtualidade Os Adeptos da Vir tua l idade inventaram o "morphing" o cy-

berpunk e o vídeo interat ivo, e aperfeiçoaram os computadores como meio de ir além de um mundo desesperançado. Campeões do quinto artigo da Constituição americana, esses hackers conseguem acesso às informações mais confidenciais e colocam-nas em BBSs públicas. Dizem que os Adeptos da Virtualidade são os responsáveis por uma piada que despistou o FBI, levando-o até um editor de RPG no Texas, ao invés da própria companhia subversiva que eles comandavam

Os Adeptos da Virtualidade descobriram e aperfeiçoaram a Teia Digital (ou Rede). Eles acreditam que esta realidade alternativa será o novo lar da humanidade. Sabendo da exploração que faziam da Rede, o Conselho ofereceu a Cadeira da Correspondência aos Adeptos da Virtualidade. Estes ex-Tecnocratas aceitaram satisfeitos.

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Tradições do Passado (ou Futuro?) •Ahl-i-Batin: Os Ahl-i-Batin (Bat in i no singular) traçam suas origens

a partir da união de dois ramos renegados: refugiados de Akasha da Guerra do Himalaia e dervixes Extáticos que fugiam de perseguições. Eles se encontraram no Afeganistão, unindo-se e formando uma Tradição mágika muito misteriosa.

Desde o começo, os Batini eram astutos, reservados e adeptos do trabalho dentro da sociedade Adormecida. Na realidade, Ahl-i-Batin significa "Os Discretos." Eles temiam muitos inimigos, por isso mantinham distância dos out ros magos. Ao mesmo tempo, eles sempre tiveram a preocupação de unir varias associações mistikas numa só, pois a filosofia Batini preocupa-se em como o Uno se associa aos Muitos. De acordo com a Doutrina da Unidade, cada ponto de vista sobre a Ascensão não passa de uma faceta diferente de uma única jóia. Isso ajuda a entender porque a Tradição Batini — constituída de muitos grupos diferentes — trabalhava tão arduamente para formar o Conselho dos Nove.

Os Ahl-i-Batin são mais lembrados por três feitos. Foram eles que criaram (ou descobriram) o Monte Qaf, o reino fabuloso que concentrava sua Teia do Destino — um padrão de Nodos na forma de uniu mandala – ao longo do norte da África, do Oriente Médio e da Ásia Central. Eles influenciaram esta vas ta região, usando uma rede de intercomunicação telepática, que se tornou muito útil para a formação do Conselho dos Nove. Antes de deixarem o Conselho, eles ocuparam a Cadeira da Correspondência (agora dos Adeptos da Vir tualidade). A Tradição desapareceu desde então, Geralmente acred ita se que eles fugiram ou foram destruídos após a entrada da Tecnocracia no Oriente Médio para a obtenção dos campos de petróleo. O Monte Qaf foi perdido há mais de um século. Entretanto, ouvem-se boatos estranhos nas terras natais dos Batini, falando sobre torres estranhas e shi'ir (feiticeiros) que apareciam e desapareciam com as tempestades de areia. Talvez os Batini estejam apenas se escondendo e observando, esperando a melhor hora para atacar.

Os Laços Que Prendem • O Conselho não é um pilar unificado de poder. Na realidade, de consiste de nove colunas separadas sustentando uma abóbada gótica de conhecimento. Apesar dos ornamentos variarem de coluna pára coluna, há muitos elementos em comum, como a valorização da Ascensão universal e o valor da humanidade.

•A ajuda mútua tem permitido ao Conselho sobreviver a meio milênio de disputas, traições, reveses, purgações e perseguições. Apesar da sua Arte cobrir todo o espectro dos estilos de mágika possível, cada Tradição reconhece a natureza verdadeira daquilo que faz. Até os Tecnomantes entre eles acabam por entender que a ciência não passa de mais uma forma de mágika. • Ascensão

As Tradições acreditam na interação entre a iluminação individual e o desenvolvimento da humanidade. Os magos devem ser exemplos da sua filosofia. Se os seus valores forem reais, os Adormecidos eventualmente os perceberão. Nenhum mago, de acordo com o Conselho, tem o direito de impor um paradigma para a humanidade.

Quando a humanidade tiver se aperfeiçoado, a realidade avançará para o próximo — mas talvez não o ultimo — estágio. • Adormecidos

As Tradições compartilham uma compaixão geral pelos Adormecidos. Todos têm o direito da realização pessoal. Todas as culturas merecem a iluminação.

Ironicamente, os magos da Tradição se incumbiram do bem-estar das pessoas cujo ceticismo reforça o paradigma da ciência e faz com que a mágika seja tão difícil. Isso é parte do que faz da luta de um mago algo tão heróico. • Capela Horizonte

O Conselho compartilha uma Capela de reuniões chamada Horizonte, onde eles organizam reuniões importantes a cada nove anos e encontros informais com uma maior frequência. Horizonte é um local de reuniões para todo os magos da Tradição e um símbolo da unidade do Conselho (veja o Apêndice).

Os Tribunais Os Tribuna is são encontros onde os magos da Tradição se

reúnem para discutir assuntos importantes. Esses tribunais podem abranger a deserção de um Mestre (ou de uma Tradição), um ata-que repentino da Tecnocracia, um Umbróide renegado ou o julga-mento de um mago que quebrou gravemente o Protocolo.

Qualquer mago pode tentar convocar um Tribunal; se a con-vocação será levada a sério ou não depende do status do mago e da importância do seu pedido. Assuntos que são do interesse de ape-nas uma das Tradições normalmente são discutidos numa Capela Ancestral. Os conflitos de interesses entre as Tradições são trata-dos em reuniões num local de acesso mútuo ou até mesmo em Horizonte. Aqueles que convocam um Tribunal organizam-no, enquanto outros Mestres conduzem a reunião.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos

• Os Solificati: Os Sol if icat i (Solificato no singular), que se autodenominaram "Os Coroados," não existem mais. Sua Tradição

seguiu o rastro da Grande Traição e desmoronou devido às suas próprias lutas internas. Poucos ficaram tristes em vê-los partir. Ao contrario dos Ahl-i-Batin, essa Tradição tinha poucos aliados fora das Casas Herméticas. Composta por alquimistas e artífices mágikos, esses Tecnomantes antigos se aliaram ao Con-selho mais por lealdade aos Herméticos e desconfiança quanto aos Maçônicos. Notórios por sua reserva e arrogância, os Solifi-cati tinham como membros quase que exclusivamente nobres de sangue azul da Europa e a realeza mais importante da Arábia. Quando eles abandonaram os místikos, levaram seus segredos até os Artífices e o Círculo Hipocrático (agora chamados de Iteração X e Progenitores), ou partiram para praticarem sozinhos. Ha rumores de que os Solificati ainda sobrevivem como um Ofício chamado de Filhos do Conhecimento, em uma Cidadela Umbrática. A verdade ainda é desconhecida.

• Os Vazios: Essa moderna "Tradição das ruas" nunca foi formalmente convidada a se juntar ao Conselho. Na verdade, muitos magos mais velhos vêem com horror estes Órfãos Góticos e os afugentam para longe do seu caminho. Entretanto, muitos feiticeiros progressistas da Tradição consideram esses sobreviventes como um recurso que o Conselho certamente poderia utilizar. A hora, entretanto, ainda não chegou.

Mais Góticos do que punks, os Vazios não são predadores, mas sim uma espécie perfeitamente adaptada para sobreviver e prosperar em um ambiente urbano desesperador. Muitos deles parecem ter pouco interesse na Ascensão; julgando pelo estado triste do presente, eles acham que e muito fútil pensar no futuro. Ao invés disso, eles vêem beleza na danse macabre. Esta sensibili-dade sombria os atrai para o oculto e faz com que procurem habitantes do mundo escondido. O desespero e o humor cínico moldam o "vazio" nos Vazios.

Muitos enviados já foram para o Horizonte nos últimos anos; todos foram tratados com desprezo. Agora, os ventos da mudança sopram forte, e os Vazios desejam pertencer a alguma coisa, mesmo que o neguem. Algum dia, talvez em breve, o Conselho esteja disposto a aceitar sua oferta.

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Caso um Tribunal tenha sido convocado para sentenciar um mago, eles podem escolher uma das seguintes punições: • Censura

Uma punição leve que coloca o mago em "liberdade condicional" por um período indefinido. Ele deverá obedecer as restrições do Tribunal quanto a viagens, associações com outras pessoas ou quanto ao uso da sua mágika. O Tribunal pode exigir que algum serviço seja feito antes que a Censura seja suspensa. • Marcação

Através desta punição, o Avatar do ofensor é marcado com uma mágika de Espírito. Cada tipo diferente de selo marca-o como transgressor de um Protocolo específico. A marca pode ser detectada através do uso de mágika simples de Espírito ou da Consciência de um mago. A Marcação normalmente é aplicada em conjunto com outro tipo de punição, como o Ostracismo.

Protocolos Os Protocolos são costumes antigos que todos os magos da Tradição

devem seguir. Alguns são apenas uma cortesia, enquanto outros são considerados muito importantes. Aqueles que quebram o Protocolo são em primeiro lugar, repreendidos, e depois punidos de diversas formas: Isso depende do bom humor dos juizes, e do poder e status do ofensor. Transgressões pequenas são tratadas pelo próprio grupo de companheiros do mago. Transgressões mais séria resultam num Tribunal.

Os Protocolos e as punições Herméticas apropriadas estão listadas abaixo. Como os Protocolos são encarados de maneiras diferentes por cada Tradição, as punições podem variar., '. • Respeite aqueles com maior sabedoria.

Isso é bom senso. • O débito com um Tutor deve ser pago.

Os colégios Herméticos esperam um pagamento apôs cada semestre. Estudantes que não pagam podem ser suspensos das aulas até que o façam. Se um estudante conseguir enganar várias instituições dessa maneira e for pego, ele será Marcado. O transgressor nunca mais receberá treinamento de um mago da Tradição. • A Palavra de um mago é sua Honra; nunca quebre uma Promessa. Censura é a punição mais comum. Um mago com uma longa história de mentiras poderá ser Marcado. • A Vontade de um Oráculo precisa ser sempre obedecida.

Muitos magos modernos nem acreditam que os Oráculos existam. Entretanto, os antigos textos jurídicos da Ordem pleiteiam a Censura para magos desleais. Tais trechos representam um paradoxo: Os Oráculos existiram? E caso tenham existido, um Oráculo desrespeitado não seria poderoso o suficiente para executar sua própria sentença, dependendo apenas de sua vontade? • Não traia sua Cabala ou Capela. Uma transgressão séria nos tempos da Guerra da Ascensão, a traição é garantia de Marcação e/ou Ostracismo permanente. • Não conspire com os inimigos da Ascensão.

Aqueles que forem pegos conspirando com a Tecnocracia, De- sauridos ou outros inimigos (aberto a interpretações) é sentenciado a Marcação e Ostracismo permanente. Se o "inimigo da Ascensão" for um Nefandus, a punição aumenta para Gilgul e/ou morte. • Proteja os Adormecidos; eles ignoram as coisas que fazem.

Este também é um costume. Aqueles que ameaçam Ado

rmeci- dos são vistos com maus olhos pela maioria dos magos.

• Seja discreto com a sua Arte, para que os Adormecidos não o

conheçam por aquilo que você é. Chamada de "Regra da Sombra," este Protocolo informal foi feito

para proteger os magi dos caçadores de bruxas e fanáticos. Apesar de formalmente esta regra não acarretar em nehuma punição, os magos escandalosos são uma companhia perigosa. O Ostracismo é comum nesses casos, e já se ouviu falar em Marcação.

• Ostracismo O banimento de um mago pode durar de um mês até o fim da vida e, durante esse tempo, nenhum outro mago pode se associar com ele. Aqueles que o fizerem estarão se arriscando a sofrer a Censura ou algo pior. • Morte

A sentença de morte é aplicada quando um mago comete um crime sério, como traição ou Infernalismo (acordos com demônios), mas seu Avatar é inocente. Liberto do seu tormento mortal, O Avatar poderá reencarnar num mago mais honrado. Esta punição é comum entre os Eutanatos. • Gilgul

O Gilgul é reservado para os magos tão maléficos que até mes-mo seus Avatares foram corrompidos, ou, mais raramente, para mortais sem sorte que nasceram com os Avatares reciclados de Nefandi.

Um conjunto de Mestres arranca e destrói o Avatar. O mago não é machucado, mas torna-se uma casca inútil; ele nunca mais poderá fazer mágikas. Este é um destino horrível, considerado pior do que a morte por alguns. Profundamente incapacitados, a maioria dos magos perde sua vontade de viver, mas não têm a força de vontade para acabar com suas vidas.

Certame O Certame é uma maneira de resolver disputas pequenas

demais para um Tribunal. Normalmente, são assuntos de honra pessoal ou simples rivalidades. As regras e a formalidade garantem que o duelo mágiko não represente perigo para os Adormecidos ou para os próprios magos.

O duelo começa quando um mago desafia outro. O desafiado não tem nenhuma obrigação de aceitar, mas pode perder sua honra (e, sem o risco de se machucar no duelo, ele tem poucos motivos para recusá-lo). Como o certame é muito vulgar, os duelistas precisam encontrar-se num círculo de certame especial (disponível na maioria das Capelas) ou estarão provocando o Paradoxo. Há sempre um Mestre do Certame para garantir a segurança e a honra dos dois lados. As regras e formalidades são extremamente elaboradas. De maneira simplificada, cada mago escolhe uma Esfera que ele do-mine para formar um Gládio (espada) mágiko, e outra para for-mar uma Égide (escudo). Então, eles colocam toda a sua Quintes-sentia pessoal em um Locus (reservatório mágiko). O objetivo de cada mago é acertar o Locus do oponente (e por consequente drenar a Quintesséncia) enquanto protege seu próprio Locus. Ganha aquele que primeiro esvaziar o Locus do oponente. O vencedor guarda a Quintesséncia e pode exigir uma satisfação, que normalmente é combinada com antecedência. Ela pode va-riar de um pedido de desculpas ou pagamentos até serviços ou exílio.

Existem outras variedade de duelos, de combates físicos até disputas de metamorfose, jogos de charadas, desafios intelectuais e simples brigas mágikas. Nenhuma dessas opções, entretanto, é prontamente aceita pelo Conselho.

Postos e Títulos Sob dificuldades está a cabeça daquele que usa uma coroa — William Shakespeare, Henrique IV, Pane II

As Tradições têm títulos que avaliam a iluminação relativa de um mago e a sua afinidade com uma determinada Esfera. Os Títulos podem ser oferecidos por obras excepcionais, feitos mágikos, idade ou até mesmo extravagância. Entretanto, um mago que não cuida do seu título perde-o rapidamente.

46 Mago A Ascensão

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A Aptidão em Esferas é a maneira ma is c o m u m de medir os títulos entre as modernas Tradições. Um místico inexperiente com a mágíka normalmente é conhecido como aprendiz, mesmo que não receba aulas durante o período. Quando ele demonstra um controle razoável sobre uma Esfera, ele se torna um Discípulo. Ele recebe o título de Iniciado quando tiver um controle ainda maior; o cobiçado título de Mestre é concedido formalmente apenas quando ele obtém o maior controle possível sobro sua Arte. Em termos de jogo, isso reflete o nível das Esferas em um e dois pontos (aprendiz), três pontos (Discípulo), quatro pontos (Iniciado) e cinco pontos (Mestre). Um mago mais velho pode ser Mestre de diversas Esferas. Perceba que tal desenvolvimento demonstra poder e não conhecimento. Alguns a f i r ma m que esta hie rarquia encoraja a hubris; um mago que corre para se tornar Mestre de uma Esfera provavelmente deseja poder em detrimento do conhecimento. Esses termos foram escolhidos em 1466 para serem títulos de tratamento genéricos. Apenas a Ordem de Hermes e o Coro Celestial ficaram de alguma forma satisfeitos com eles. Outras Tradíções usam seus próprios termos; os Filhos do Éter, por exemplo, usam Estudante, Cientista, Professor, Doutor e Cientista Mestre. Muitas Tradições (Oradores dos Sonhos, Verbena e Adeptos da Virtualidade, por exemplo) não usam estes níveis ou utilizam-se de honrarias mais apropriadas.

Os Oráculos Os poderes, objetivos e até mesmo a existência desses seres,

quase deuses, são alvos de muitas discussões. Alguns afirmam que um mago que se tornou um Oráculo Ascende para um plano superior de existência; outros afirmam que os Oráculos existem apenas em mitos. Estranhas criaturas que governam reinos do Outro Mundo afirmam que são Oráculos; mas podem muito bem ser apenas magos, deuses, espíritos ou alienígenas poderosos.

Deixando essas dúvidas intermináveis de lado, o consenso leva a crer na existência dos Oráculos. A maioria dos magos que se tornaram Mestres numa Esfera deixam a Terra para procurar um lugar entre os Oráculos. Essa pessoa precisa encontrá-los em pri-meiro lugar (um desafio em si), e então conseguir ser aceita servindo como Postulante por um período experimental. Os Magos rejeitados supostamente têm seu Avatar marcado. Essa afirmação é difícil de ser provada, uma vez que nenhum fracasso foi registrado. Talvez a iluminação verdadeira, vista de relance, mas reconhecidamente inalcançável, seja o suficiente para consumir a vontade de um Postulante rejeitado. Aqueles que são aceitos tornam-se Oráculos. Há boatos de que um Oráculo tem que Ascender ou morrer antes que outro possa ser aceito no seu lugar.

Normalmente, acredita-se que os Oráculos lutam em regiões distantes na Umbra da Terra. Lá existiriam nove ordens de Orá-culos, uma para cada Esfera. Desauridos, Tecnomantes e magos da Tradição provavelmente esquecem suas rixas neste nível, pois re-conhecem a verdade profunda sobre a Ascensão. Pelo menos é nisso que os utopistas otimistas acreditam.

Os Oráculos devem ser mais poderosos do que se pode imaginar. Se eles existem, raramente aparecem em pessoa e provavelmente não seriam reconhecidos pelo que são. Entretanto, um mito urbano comum e recorrente fala sobre um homem misterioso que aparece apoiado contra um lampião de rua e oferece ajuda a magos desesperados. Ele nunca se identifica como sendo um Oráculo, mas a ajuda que ele oferece é claramente superior a todas as mágikas conhecidas (viajar no tempo é um elemento típico), Caveat auditor.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos 47

47.

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A União Tecnocrata Se o sexo for o último ato subversivo, tecnologia é a única fé rema-

nescente depois que a policia e a religião nos traíram. — Steve Erickson, "Sex 1999," Details Magazine

A era moderna pertence à Tecnocracia, uma aparição ameaça- dora de proporções gigantescas. Como arquitetos do paradigma moderno, eles são quem mais perderia se alguma outra facção se intrometesse com a realidade. Portanto, eles são extremamente rígidos com os revolucionários e irreverentes. Nem sempre foi assim...

O Chamado da Ordem Um fato notável sobre o século XII é a atitude dos seus cientistas...

audaciosos, originais, inventivos, céticos quanto às autoridades tradicionais... determinados a descobrir uma explicação puramente racional para os fenômenos naturais.

— Richard Dales, Scientific Achievement Cada Convenção da Tecnocracia traça sua própria origem até

um ponto específico da história. Apesar das Convenções em si não terem existido durante milênios, a Iteração X afirma ter sido a responsável pelo domínio do fogo e por criar a primeira ferramenta de pedra há um ou dois milhões de anos atrás. Os primeiros Progenitores introduziram a domesticação para as Massas aproxi-madamente no ano 6000 a.C. Junto com as grandes economias e o comércio (aproximadamente 3000 a.C.), apareceram os predeces-sores do Sindicato. Desde 2500 a.C., os Engenheiros do Vácuo já usavam a astronomia e a roda para procurarem por lugares novos e desconhecidos. A Nova Ordem Mundial já foi relacionada aos Legalistas Imperiais da China do século V, aos Cavaleiros Tem-plários, aos Inquisidores de aproximadamente 1200 d.C. e à corte da Rainha Vitória (isso se deve à tendência da Convenção de dar informações falsas ou imprecisas).

Mas a história da Tecnocracia como um todo começa com a Convenção da Torre Alva, em março de 1325. Cientistas-filósofos de todos os tipos se reuniram em uma torre apoderada de um místiko moribundo para discutir aquilo que eles viam como sendo uma situação desesperadora. O declínio da cultura clássica na Europa foi um golpe duro para as forças da razão iluminada. Havia se perdido a ciência grega, a arquitetura romana e a vida urbana. Na Ásia e no Oriente Médio, os filósofos tinham um papel secundário quando comparados com os mágicos e magos reais, enquanto o povo morria de fome. As forças da razão já tinham visto o suficiente.

A Idade Mítica era ótima... para os Despertos. A humanidade de um modo geral estava sofrendo nas mãos do sobrenatural, e os místikos dominantes fracassaram em suas responsabilidades. Os magos procuravam as artes mágikas enquanto esqueciam suas pro-messas junto ao homem comum. Os sacerdotes procuravam en-tender um Deus distante mas não conseguiam ouvir os apelos dos vizinhos.

Os cientistas-filósofos concordaram em proteger as Massas. Para completar seu objetivo, eles estabeleceram a Ordem da Razão. Os fundadores iniciais incluíram os Artífices, astrônomos-exploradores chamados de Perseguidores do Vácuo, os médicos do Círculo Hipocrático, os membros da Guilda, e os Inquisidores da Cabala do Pensamento Puro. (Ironicamente, aqueles responsáveis por or-ganizar a Convenção, os Maçônicos, desapareceram de todos os registros).

48 Mago: A Ascensão

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Para defender a humanidade da ameaça sob renatura l, a Ordem da Razão implementou um programa com três propostas diferentes. Em primeiro lugar, eles se in f i l t raram nas escolas, nas cortes, nas guildas, nos monasterios e nas salas da corte com os filósofos e escribas que desacreditavam os míslikos e os habitantes do mundo escondido. Enquanto isso, Artí fices e Inquisidores poderosos declararam guerra a esses habitantes, caçando vampiros, fadas, fantasmas, magos enganadores e outras ameaças, enquanto enrije- ciam a Película. Finalmente, eles deram a humanidade a habilidade de se proteger, com as mágikas reprodutíveis da ciência e com talismãs universais em forma de tecnologia. Em algumas centenas do anos, a Ordem conseguiu grandes resultados, especialmente na Europa. A Guilda conseguiu o domínio do Comercio, das f inanças o do artesanato europeus, exemplificada pela fortuna crescente da famí l ia Médici no século XV. Assim a prensa de Gutenberg foi int roduzida em 1438, a Cabala do Pensamento Puro debilitou a Igreja através da distribuição de Bíblias vernáculas. A abundância de livros lambem deu às Massas conhecimento instantâneo na forma de sabedoria, conhecimento que muitas vezes era útil à Ordem. Os Artífices aplicaram perspectivas matematicas aos desenhos, transformando a p in tu ra , a escultura e a arquitetura, através da ênfase à proporção e à simetria. Sob as mãos salvadoras do Círculo Hipocrático, a medicina no Renascimento desmentiu a t eo r ia da geração espontânea com a descoberta de espermatozoides no sêmen. Enquanto isso, os Artifices apresentaram o universo como uma maquina per feita e eficiente (no livro de Kepler, Harmonia do Mundo), e inventaram as armas de fogo, as maquinas industr ia is, os novos instrumentos e ferramentas. Finalmente, os Perseguidores do Vácuo incitaram a curiosidade em exploradores como Vasco da G a ma e Cr istóvão Colombo. Eles espalhavam a razão pelo globo de qualquer maneira que quisessem.

Esse trabalho inicial ajudou as Massas. A Película tornou-se mais grossa com o despertar da racionalidade comum (e tecnomágikas poderosas). O limite entre o que era e o que não era se acentuou. Seres sobrenaturais fugiam da Terra ou tornavam-se cada vez mais cuidadosos em seus relacionamentos com os mortais. A humanidade abraçava a ciência e a tecnologia. Essas realizações, por si mesmas, eram coisas boas, e a Ordem prosperou.

Mas em algum lugar no meio do caminho, a Ordem da Razão perdeu a consciência dos seus objetivos. Invenções e estruturas tornaram-se fins em si mesmos. Durante a Revolução Industrial,

os Artífices introduziram as fábr icas e as filosofias trabalhistas modernas para produzirem inovação atrás de inovação, sem pensar nas suas consequências para as Massas. A Guilda encorajava a produção em massa, a economia laissez-faire e o colonialismo. A Cabala do Pensamento Puro parou de mostrar verdades às Massas, e começou a rees t ru tu rar a sua percepção da história através da arqueologia e da geologia. O Círculo Hipocrático perdeu o interesse em curar humanos e começou a considerar como eles poderiam ser melhorados através da evolução acelerada. Os Perseguidores do Vácuo continuaram fiéis ao seu objetivo de exploração; entretanto, as cu ltu ras nativas que eles encontravam eram brutalmente escravizadas, assimiladas ou destruídas.

Durante a metade do século XIX, duas Convenções novas apa-receram. Os Engenheiros Elelrodinâmicos eram "cientistas loucos" que defendiam teorias rejeitadas e ideais utópicos. Os Engenheiros do Diferencial t raba lha vam para explorar o método computacional primitivo de Babbage e, mais tarde, a rede telefônica de Alexander Graham Bell. Ambos os grupos, embora radicais e rebeldes, ainda eram formalmente integrantes da Ordem da Razão.

Mais ou menos durante a virada do século XX, a Ordem da Kazão foi modernizada (supostamente sob a orientação da Rainha Vitória), tornando-se a União Tecnocrata, ou Tecnocracia. Todos os elementos religiosos restantes foram abandonados em favor da razão inflexivel, e as Convenções tiveram seus nomes alterados para se manterem relacionadas com suas tendências atuais. A Cabala do Pensamento Puro tornou-se a Nova Ordem Mundial e se concentrou na América do Norte e na Europa Ocidental. Após a criação pelos Artí fices de um computador com inteligencia artificia l, que obtinha sensibilidade através da iteração "X" de um algoritmo de expansão de sensibilidade, eles se tornaram a Iteração X. O Círculo Hipocrático pretendia que seus membros fossem os Progenitores de uma nova raça de humanos. A Guilda tornou-se um Sindicato internacional. Os Perseguidores do Vácuo quebraram as barreiras da orbita terrestre; como Engenheiros do Vácuo, eles poderiam impor ordem a tudo o que existisse além dessa barreira.

Com a mudança dos nomes, a transformação das Convenções de protetores para opressores da humanidade estava completa. In-comodados com isso, os Engenheiros Eletrodinâmicos desertaram em 1904, tornando-se os Filhos do Éter. Os Engenheiros do Diferencial, que os seguiram em 1961, logo se tornaram os Adeptos da Virtualidade.

Terminologia Comum da Tecnocracia

Administrador: Um Tecnomante num posto elevado. Agente: Um especialista em trabalhos sujos; um mago soldado. Aparato: Um foco Tecnomágiko. Associado/Simpatizante: Um aliado não Desperto. BioMecânica: Tecnologia da vida; mágikas cibernéticas. Também é a metodologia da Iteração X, que trabalha com essas atividades. Ciência Dimensional: Tecnologia do espírito, a Arte secreta de certos Tecnomantes. Circulo Interno: O Conselho principal da União. Constructo: Uma forma de vida artificialmente criada ou melhorada; também, uma Capela, esteja ela dentro ou fora da realidade material. Cooperativa: Uma Capela; normalmente fora da Terra. Depósito: Um nodo ou outra fonte de Quintessência. Desvio da Realidade/Elemento Aleatório: Uma criatura sobrenatural, ou um mago. Elemento Primordial: Quintessência. Iluminado: Desperto Influencia: Uma das áreas de perícias tecnomágikas. Massas, As: Adormecidos. Metodologia: Uma subseção de uma Convenção que trabalha para um interesse especifico do grupo. Técnico: Alguém, Desperto ou não, que trabalha num laboratório de pesquisas. Triunvirato: O conselho que comanda um Constructo. União: Abreviação de “União Tecnocrata,” i.e., a Tecnocracia. Capítulo Três: Sociedade dos Magos 49

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A maioria das inovações da Tecnocracia durante o século XX foram desenvolvidas para propósitos duvidosos — para oprimir as Massas através da dependência forçada da tecnologia, para esconder o místiko atrás da verdade ilusória da ciência, ou para destruir a oposição da maneira mais eficiente possível.

A Nova Ordem Mundial utiliza agora a comunicação de massas como modo de espalhar a propaganda e as informações tecnológicas para monitorar as Massas. Aqueles que participam do Projeto Jenoma Humano estão colaborando involuntariamente com os planos dos Progenitores. As cirurgias prostéticas, a robótica e os computadores da Iteração X são planejados para substituir os humanos. O Sindicato fica cada vez mais rico e poderoso com o capitalismo, o mercado livre, o mercado negro, e as recessões con-troladas. Enquanto isso, os Engenheiros do Vácuo defendem a Terra de intrusos extraterrestres, mapeando os mistérios da existência — ou pelo menos é o que acreditam.

Um Exame das Convenções

A Tecnocracia e formada pela forte aliança de sete Convenções (o nome vem da convenção que formou a União). Cada uma se especializa num único campo da ciência tecnomágika e já avançou entre 25 e 50 anos à frente das capacidades mundanas.

As Convenções são ainda divididas em Metodologias: subgrupos com serviços e métodos particulares.

Iteração X A Iteração X acredita que uma união entre a Vida e a Matéria,

máquina e alma, é o próximo passo da evolução humana. Sua BioMecânica desenvolve vários membros, órgãos e implantes digitais cibernéticos para tornarem seus agentes mais eficientes. Para reduzir a realidade a uma série de fórmulas matemáticas que poderiam ser manipuladas e duplicadas, os estatísticos juntam constantemente informações e computam as probabilidades. Finalmente, os empresários controlam manufaturas e indústrias. Eles competem atualmente com os Adeptos da Virtualidade pelo controle da tecnologia computacional. Para fazer o uso mais eficiente possível da energia, os Iteradores dominaram a Esfera das Forças. Isso lhes dá uma pequena vantagem na Teia Digital e faz deles inimigos perigosos quando encontrados face a face.

Entretanto, os Iteradores quase nunca são vistos. Eles preferem interagir com outras facções através dos seus servos autômatos. A Tecnologia de Hiper Inteligência (Hyper Intelligence Technology) Mark V, ou "H1T Mark," é o último de uma série de autômatos antropomórficos. Este Mark em particular consiste de pele orgânica sobre um esqueleto mecânico com um banco de dados computadorizado que torna mais eficiente o cérebro humano contido em seu interior. Os HIT Marks parecem seres humanos até que identifiquem seu alvo — então eles viram um inferno vivo. Outras versões lembram canídeos, touros, felinos predadores e, num modelo bem excêntrico, um tigre-dente-de-sabre. Os HIT Marks são programados para perseguir e destruir os inimigos da Tecnocracia. Esta Convenção é cruelmente eficiente.

Se os Iteradores tivessem fé, esta seria a fé em Autoctonia, um reino-máquina Umbrático construído dentro de um Reino do Padrão. Sua construção ordenada e horários rígidos resumem o padrão e a perfeição que a Iteração X planeja impor à Terra. Na realidade, uma inteligência artificial comanda a Convenção por controle remoto. Este é supostamente o computador que alcançou a sensibilidade na sua Xa iteração de um algoritmo de expansão de sensibilidade. A Iteração X se recusa a revelar o número exato — talvez ela ache que seria como revelar um "nome verdadeiro." Mais provávelmente, eles não querem que ninguém copie seus resultados.

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Mago: A Ascensão

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A Nova Ordem Mundial Como coordenadores administrativos da Tecnocracia, a Nova

Ordem Mundial se preocupa com todos os aspectos da tecnologia. Entretanto, seus agentes descobriram seu próprio nicho: as tecno-logias invasivas baseadas na informação como a televisão, o rádio, o videocassete, o filme, a câmera de segurança, a fotografia e mais recentemente as BBSs de computadores. Os métodos de fabricação são deixados a cargo da Iteração X; o que eles querem é usar o meio como uma mensagem. A Nova Ordem Mundial está dividida em três Metodologias. A Torre de Marfim educa os Tecnocratas, investiga teorias científicas em potencial, planeja ideologias para as Massas e aprova qualquer inovação antes que ela seja introduzida no paradigma atual. Os Observadores monitoram e manipulam as pessoas através da comunicação de massas, atuando como enviados e espiões para outros grupos. Seus Agentes são conhecidos como os Homens de Preto, homens vestidos com roupas escuras (muitas vezes confundidos com agentes federais) treinados em investigação, intimidação, subversão e combate. Aqueles forçados a entrar nos Cadillacs pretos desses agentes raramente retornam iguais. Segundo dizem, existem outros tipos de Homens de Preto; especialistas em assassinato, infiltração e análise de serviços secretos. Como especialistas em vigilância, interrogatório e lavagem cerebral, a Nova Ordem Mundial entende muito bem como influenciar a Mente. Essa aptidão — junto com sua tendência em colocar a humanidade numa mesa de laboratório imaginária, para serem manipulados à vontade — rendeu-lhes o apelido de "Grande Irmão."

Os Preceitos de Damian De acordo com os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualida-

de, a Tecnocracia tem o seu próprio Código de Conduta, chama do de Preceitos de Damian, em honra do mago que os formulou. Apesar de cada Convenção adicionar seus próprios adendos, eles compartilham os mesmos artigos. O trecho a seguir foi incluído no arquivo apresentado ao Conselho dos Nove por Roger Thackery, dos Adeptos da Virtualidade, logo após terem desertado,em; 1961. A Tecnocracia pode ter alterado os Preceitos de Damian,desde; então. Artigo 1: Traga estase e ordem para o universo, Previsibili- dade traz segurança. Quando tudo for descoberto e tudo for co- nhecido, a Ascensão será obtida. Artigo 2: Convença as Massas da benevolência,da ciência, do comércio, da política e do poder da racionalidade. Conflitos e sofrimentos serão eliminados em nossa Utopia. Artigo 3: Preserve a Película e o Horizonte. Indivíduos caóti- cos que abrem passagens impunemente ameaçam á estabilidade do nosso mundo. Os portais não controlados também permitem que forças exteriores como os Nefandi entrem em nosso rnundo. Isso nunca pode acontecer. Artigo 4: Defina a natureza do universo. O Conhecimento deve ser absoluto ou o caos envolverá tudo. As forças elementais do universo não devem ser abandonadas aos caprichos do desco- nhecido. Artigo 5: Destrua os desvios da realidade. O seu atrevimento ameaça a nossa segurança e o nosso progresso rumo à Ascensão. Artigo 6: Pastorei as Massas; proteja-os deles mesmos e de outros.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos 51

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Progenitores O objetivo desta Convenção é aperfeiçoar o corpo humano

através da engenharia genética. Essencialmente, eles forçam a evo-lução numa determinada trilha de "aperfeiçoamento," condensando centenas de milhares de anos de mutações caóticas em determinadas gerações, fruto de acasalamentos cuidadosos.

Os Progenitores estão interessados principalmente nos processos de Vida. Seus engenheiros de fachada criam criaturas montadas sob encomenda e clones tanto de amigos quanto de inimigos (estes últimos tornam-se espiões quase que indetectáveis); seus resultados são imediatos mas raramente duradouros. Os Genengenhejros sabem antecipar as coisas; eles procuram revelar os mistérios dos genes para que as gerações futuras da humanidade possam evoluir "naturalmente." Finalmente, os Farmacotécnicos estudam a interação entre produtos químicos artificialmente produzidos e a composição bioquímica do corpo humano.

Como os principais defensores da teoria darwinista, os Proge-nitores acreditam que a sobrevivência é reservada aos mais adapta-dos, tanto dentro da sua Convenção quanto na natureza. Eles caçam agressivamente os seus inimigos para seqüestrá-los e trocá-los por clones idênticos. Invasores de corpos e outros filmes do gênero dos anos 50 simulam a paranóia que esta Convenção causa.

Apesar de muitos Progenitores serem cuidadosos com o poder que controlam, outros fazem "experiências" malucas ou tornam-se supervisores de "fazendas" no Horizonte. Apesar de serem conside-rados perigosos pelas outras Convenções, os Progenitores são vistos como aliados valorosos — e inimigos traiçoeiros — por seus companheiros.

O Sindicato O Sindicato cuida das finanças dentro da Tecnocracia. Para ser

mais claro, eles distribuem a tecnologia e as informações falsas da Nova Ordem Mundial entre as Massas, enquanto ganham dinheiro com os vícios adotados pelos homens modernos para escaparem do tédio da existência. Seus empresários financeiros monitoram as bolsas de valores de todo o mundo e dão conselhos para corporações multinacionais, levando o mundo na direção de uma sociedade sem dinheiro, que estaria sob o seu controle direto.

Muitos dos negócios desta Convenção são um mistério até mesmo para seus companheiros. As atividades dos Impositores, ligados ao crime organizado, ao controle da mídia (a verdadeira "elite da comunicação"), e aos chamados "penhoristas," que trabalham com o comércio internacional, são bem conhecidas, mesmo entre os Adormecidos. A Divisão de Projetos Especiais, entretanto, é um mistério, e as verbas continuam sendo um problema para todo Tecnomante que precisa de um fundo para pesquisa. Controlando o dinheiro, esta Convenção faz com que até mesmo a União dançe a sua musica — para o desgosto dos outros grupos.

Apesar de não terem o poder de fogo da Iteração X nem a classe da NOM, os "Homens Vazios" do Sindicato usam de chantagens, sabotagens financeiras e violência direta através de cartéis e gangues que eles controlam para tornar di fíc i l a vida dos inimigos da Convenção. Essas medidas raramente são necessárias, para magos com o seu poder de compra — todos têm seu preço. Através de dinheiro e objetos materiais, esta Convenção manipula o coração da cultura popular: a arte comercial, a literatura de massas e a publicidade. A Nova Ordem Mundial controla a mente das Massas, mas o Sindicato enfraquece seus espíritos.

52 Mago: A Ascensão

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Os Engenheiros do Vácuo As diversas Metodologias dos Engenheiros do Vácuo se dedicam à exploração — em todos os sentidos — de todas as fronteiras que ainda restam. Desde a Umbra Profunda até o fundo do mar, esta Convenção aventureira encara suas funções com um prazer raramente visto entre os Tecnocratas. Cada Metodologia é conhecida pela sua abreviação; a Corpo-ração Pan-Dimensional (CPD) divide seu território entre os astro-nautas desbravadores da Umbra e os cibernautas da Realidade Virtual. Ambos os grupos competem com os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade nas "Grandes Corridas," conduzidas muito mais na base da esportividade do que do ódio. As disputas entre esses grupos são como questões de honra; pouco sangue é derramado a não ser que outros grupos estejam envolvidos.

Nenhum espírito esportivo infecta a Divisão de Batalhões de Fronteira (DBF), especialistas paramilitares que defendem o Hori-zonte de invasores "alienígenas." Esses fuzileiros navais do espaço também limpam os Nodos, pilotando os Qui La Machinae e devas-tando qualquer um que encontrem do lado errado da Película. Seus sósias terrenos, a Tropa de Especialistas de Neutralização (TEN), acabam com "assombrações" e "ataques alienígenas" com perfeição. A Pesquisa e Execução (P&.E) controla os detalhes da tecnologia espiritual, construindo Instrumentos e mandando-os para Os Outros Mundos, e a Divisão das Fronteiras Terrestres (DFl) mapeia as últimas áreas inexploradas na Terra.

Outras Convenções vêem os Engenheiros do Vácuo como des-cuidados e imprudentes. Seu pouso precipitado na Lua criou uma fantasia espacial (que alguns dizem ser inspirada nas fadas); agora, muitas pessoas querem deixar a Terra para trás. Tal dispersão da humanidade dificultaria o controle da União, e será atrasada o máximo que for possível. Entretanto, o sonho já está grande demais para ser destruído. Enquanto as outras Convenções vêem os Engenheiros do Vácuo como anômalos que precisam ser monito-rados, os magos da Tradição os vêem como sendo os menos malé-ficos da Tecnocracia.

Objetivos e Táticas Nós... de agora em diante resolvemos que a Humanidade não mais será

ameaçada por loucos e bestas, e que o Mundo será um lugar de ' Ordem e Razão.

— Declaração da Torre de Marfim, 1325 Para a Tecnocracia, a Ascensão será completada quando eles alcançarem dois objetivos. Em primeiro lugar, eles precisam ter o .controle absoluto da realidade. Somente quando o universo funcionar com a precisão de um relógio, a humanidade realmente poderá compreender o seu lugar nele. Em segundo lugar, eles devem estimular a igualdade, mesmo que seja no nível mais baixo possí-vel. Quando todos forem iguais em miséria e conforto, quando todos forem idênticos em aparência e ideologia, somente então a harmonia poderá ser alcançada. A Tecnocracia quer guiar as Massas para algo maior, esteja a humanidade ciente ou não. O que os Tecnocratas ignoram é que sua forma distorcida de comunismo (como da extinta União Sovi-ética) ainda requer elites para impor a suposta igualdade. Para alcançar seus objetivos, a Tecnocracia tenta educar as Massas dentro da sua visão de realidade, enquanto elimina qualquer um que não os obedeça. • O Controle das Massas A Tecnocracia inicialmente introduziu a ciência como uma forma de mágika que podia ser usada pelas Massas. Ferramentas e fogo eram talismãs do homem normal. A ênfase no mundo material pretendia proteger a humanidade de seres sobrenaturais hostis. Essas idéias originais se perderam ao longo do caminho. Ciência e tecnologia tornaram-se fins em si mesmos. Agora, a Tecnocracia promove o materialismo: posses podem facilmente ser quan-

tificadas e portanto divididas igualmente entre a humanidade. Isso é um tipo de igualdade falha e ociosa. Enquanto antes as Massas usavam a tecnologia para melhorar suas vidas, agora eles dependem das máquinas ao invés de si mesmos.

A Tecnocracia não é a única culpada por esse triste vício. A humanidade uma raça vivendo quase que totalmente no mundo material — esqueceu facilmente o mundo espiritual, onde apenas as suas almas residem. Eles precisam apenas de uma boa desculpa Ironicamente, pode ter sido a vontade coletiva das Massas que desviou a Tecnocracia.

Seja isso verdade ou não, atualmente a Tecnocracia domina a realidade. Eles se tornaram enloquecidos pelo poder, e utilizam-se de muitos meios — tais como a educação e a monitorização das Massas através da mídia — para assegurar que as Massas continuem a aceitar seu paradigma. Caso falhem, eles implementarão o próximo processo. • Destruir os Monstros

Aqueles que se opõem ao paradigma atual tornam-se sujeitos ao Pogrom. Esta opressão e purificação sistemática tem como alvo principal os magos da Tradição, uma vez que os Desauridos são raros na Terra e os Nefandi estão supostamente banidos, mas tam-bém se aplica a qualquer outra criatura sobrenatural que for en-contrada. Na verdade, certos "limites" são tolerados quando as circunstâncias permitem. Ate mesmo o Círculo Interno reconhece quando dogmas rígidos se colocam no caminho de uma solução efetiva. Geralmente, entretanto, os agentes da União Tecnocrata são rígidos: uma realidade segura vale qualquer preço.

Hierarquia e Controle E portanto, através deste método científico (utilizando um processo

científico guardado em segredo no escritório do homem tique-taque) o Sistema foi mantido. Era a única coisa certa que poderia ser feita. Era, afinal de contas, patriótico. Os planos deveriam ser mantidos. Afinal de conta.s, havia uma guerra! Mais não há sempre?

— Harlan Ellison,

"'Repent, Harlequin!' Said the Ticktockman" A Tecnocracia é uma entidade enorme, mas misteriosa. A

maioria dos magos encontra apenas um dos seus vários e longos tentáculos. Pelo que se sabe, a hierarquia é a seguinte:

O Círculo Interno forma o topo de uma hierarquia piramidal. Ninguém jamais identificou este grupo, portanto até mesmo os Tecnocratas especulam quanto ao seu envolvimento. Acredita-se que ele consiste de um ou mais representantes de cada Convenção. Esse grupo dirige a vontade da Tecnocracia como um todo. Somente eles têm o Cronograma (a agenda da Tecnocracia para a Ascensão) completo, e somente eles são capazes de prever os resul-tados finais da vitória.

Esses líderes comunicam seus interesses preparando o programa dos Simpósios, encontros mensais em que nada além do futuro da realidade é decidido. Aqui, os Tecnocratas superiores — como os Administradores dos Progenitores e os Controladores de Autoctonia — formulam a maneira mais eficiente para concluírem o programa. Essa unidade fortalece o paradigma atual.

Há boatos de que outro conselho também recebe ordens do Círculo Interno — uma cabala que decide a política dos líderes mundiais. Apesar de não haver provas da existência desse conselho, os teóricos de conspiração e os espiões da Tradição parecem certos de que existe um em algum lugar.

Depois de cada Simpósio, os diretores são mandados para se encontrarem com os líderes de vários Constructos. Esses Cons-tructos são responsáveis pela realização de tarefas específicas do programa. Eles podem não saber qual a sua função no plano prin-cipal, mas é assim que deve ser — sua única função é obedecer.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos 53

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As outras facções normalmente encontram os Tecnocratas neste nível mais baixo. Como até mesmo a menor intrusão pode interferir na eficiência perfeita da União, magos rivais podem atrapalhar o cronograma através das suas ações. O Círculo Interno logo toma conhecimento sobre isso. Planos provisórios cuidam das interfe-rências menores. Causadores de problemas maiores podem acabar vendo-se no programa do Simpósio do próximo mês.

Quaisquer que sejam os seus motivos, os Nefandi são um reflexo negro dos seus rivais. Enquanto uns querem Ascender, eles querem Decair. Enquanto uns procuram uma determinada visão de Ascensão, os Nefandi arrancam seus próprios olhos. Os Nefandi parecem ficar satisfeitos em arruinar o trabalho dos outros ao invés de construírem algo próprio. Eles estarão satisfeitos apenas quando não sobrar mais nada.

Os Nefandi Nós pronunciamos seus nomes Na hora do sol negro A mudança no sangue A sombra do poder Depravação absoluta... Sob as paisagens da lua Uma maré de sangue veio logo Nós diremos nós dizemos nós dizemos Trevas e morte

— Liers in Wait, "Blood and Family" O termo Nefandi descreve uma facção de seres — magos ou

mundanos, humanos ou outras coisas — que buscam a corrupção do universo para seus interesses pessoais. Alguns entre os Decaídos nasceram para seguir este Caminho; outros já chegaram mais longe, mas decaíram dos seus caminhos mais sublimes.

Esses místikos no Caminho da Decadência são um grupo mis-terioso, que supostamente foi exilado, mas que obviamente não foi banido. Os poucos que estudam os Caminhos Negros com boas intenções (para encontrar o ponto fraco dos seus inimigos, por exemplo) são corrompidos após pouco tempo. A fome mais respei-tável de conhecimentos sobre eles continua sendo o infame Mal-leus Neffandorum. Este texto do século XI descreve os vários níveis dos Nefandi em detalhes elaborados (e portanto corruptores).

No topo da montanha da corrupção rastejam os Lordes Ne-fandi. Não importa se são chamados de demônios, filhos da Wyrm ou Coisas Que Não Deveriam Existir, estas são entidades do mal, puro e incomensurável. Abaixo deles, os místikos uma-vez-huma-nos Nefandi vêm de duas correntes: Widderslainte são Órfãos Ne-gros, nascidos com Avatares envenenados pelos pesadelos das suas vidas passadas; barabi são aqueles que renunciaram às suas antigas facções e que Decaíram durante sua Ascensão. Abaixo destes oficiais Despertos, suas fileiras estão cheias de cultistas, fomori (agentes que eram humanos e que receberam poderes sobrenaturais, mas que com isso foram marcados por deformidades físicas e mentais) e outros seres ainda mais monstruosos.

Os Decaídos não são apenas maléficos — eles são a encarnação da corrupção. Lendas Negras falam sobre o Renascimento Nefàndico, em que um artífice da vontade entra numa Coifa e seu Avatar é virado pelo avesso, distorcido ou invertido. Dizem que essa escolha é sempre feita por vontade própria. Uma vez Renascido, o mago torna-se um avatar vivo de quaisquer que sejam as forças que os Decaídos obedeçam. Como todas as tradições, até mesmo os Desauridos, odeiam abertamente um Nefandus evidente, os Enegrecidos escondem suas ações através de tentações, máscaras ou traições. Aparentemente, os Nefandi têm apenas dois objetivos. Em

primeiro lugar, eles corrompem e reivindicam ativamente almas humanas (ou Avatares). O Avatar de um mago é um ótimo prêmio, uma vez que é mais poderoso do que qualquer Adormecido. Os Nefandi são habilidosos quando se trata de oferecer aquilo que alguém mais deseja, seja riqueza material, poder ou vida eterna. O preço é ridículo, apenas a sua alma. O Malleus Neffandorum explica que as almas são aquilo que mantém os Lordes Nefandi vivos em seu exílio nas Trevas Exteriores.

O segundo objetivo dos Nefandi é levar seus Lordes Negros de volta à Terra. Teoricamente, esse feito valeria recompensas inima-gináveis a um servo.

Os Desauridos O show mais estranho que conheço E o meu próprio show Vivendo minha vida dentro e fora Da Zona do Crepúsculo

- Red Hot Chili Peppers, "Nobody Weird Like Me” Mudança. Desordem. Individualidade. Potencial Dinâmico. Es- tes são os ideais dos Magos do Caos, apesar dos próprios místikos talvez nunca ficaram sabendo disso. O pólo oposto da Tecnocra- cia, estes psicopatas mágikos jogam fora a realidade consensual em favor da sua própria versão dinâmica. Alguns dizem que estes bandidos já foram magos normais que sofrem de um Silêncio sem fim ou Órfãos que Despertaram cedo demais. Outros dizem que eles se uniram com seus Avatares, pelo preço de conhecerem a humanidade. Outros ainda teorizam que eles são servos das forças da mudança. Finalmente, alguns acredi- tam que os Desauridos são visionários brilhantes e hiperativos cu- jos esquemas vão além dos seus feitos físicos. Ninguém sabe com certeza.

O problema deles é a comunicação. A maioria dos Desauridos está tão apegada à sua própria loucura, que eles falam de uma maneira incompreensível ou se utilizam de outros planos mentais introspectivos. Até os mais normais entre eles são imunes à cura através da psiquiatria ou de mágikas da Mente. O segredo da sua origem está enterrado muito fundo no seu subconsciente, se é que eles realmente se lembram disso.

A partir do estudo das atividades dos Desauridos, as outras facções acham que eles escolheram os objetivos dos Loucos. Alguns megalomaníacos planejam adquirir o máximo de poder possível, como se qualquer um deles pudesse sozinho dominar a realidade. A maioria dos Desauridos se preocupa muito pouco com a humanidade, portanto, para eles, a Ascensão é um empreendimento individual ou o fim completo de todas as possibilidades. Outros Desauridos desejam criar uma nova "era das maravilhas." Estes "expedicionários" constantemente atacam as barreiras entre os mundos e guiam uma coleção de bestas sobrenaturais através de qualquer fenda que consigam criar.

Como os Nefandi, os Loucos moram supostamente na Umbra Profunda . Ocasionalmente, eles conseguem se infiltrar no Horizonte e tentam assumir o controle de quaisquer Reinos que encontrem no caminho. Acredita-se que muitos deles Despertam na Umbra, mas outros libertam-se do seu aspecto mortal na Terra. Estes "recém-nascidos" muitas vezes explodem numa pirotecnia mágika; os que sobrevivem procuram os lugares escondidos ou as falhas na Trama, indo assim para o seu lar.

Graças à sua loucura e habilidade de expressão falha, muitos consideram estes magos como palhaços cósmicos. Esta não é bem a verdade; qualquer Desaurido de fora que seja capaz de quebrar a.; Barreira certamente domina mágikas muito poderosas. Estes místikos são tão intrinsecamente dinâmicos que conseguem deformar a realidade com a sua própria presença. Caos e acidentes seguem o rastro dos magos inferiores, enquanto que a chegada de um Mestre pode romper a Trama. Os Desauridos parecem ser imunes ao Paradoxo; qualquer reação que ocorra, afetará alvos inocentes ao invés do ofensor.

Alguns Desauridos parecem ser mais excêntricos do que insanos. Outros são maníacos grotescos. Sem se importar com sua sanidade ou decência aparente, estes feiticeiros dinâmicos são as-

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sustadoramente imorais ou absolutamente perigosos. Por essa ra-zão, eles foram banidos da Terra pela Tecnocracia. Da Umbra Profunda, os Magos Loucos espreitam o outro lado da Película, enquanto esperam que uma fresta se abra. Os Tecnocratas estão sempre atentos a invasões por parte dos Desauridos. Facções de guerrilha atravessam de quando em quando, mas nunca ficam aqui por muito tempo.

Os Outros Você está se envolvendo com poderes que é incapaz de compreender.

— Marcus Brody, Indiana Jones e a Ultima Cruzada Com a influência dessas quatro grandes facções, é fácil pensar que a sociedade dos magos se dedica apenas à Guerra da Ascen- são. Este é um erro comum. A busca da iluminação não significa sempre pisar naqueles que estão no seu caminho. Os que seguem esta direção simplesmente estão em maior número do que aqueles que não o fazem — ou que pelo menos parecem não o fazer. Aque- les que fazem muito barulho sempre aparecem mais do que aqueles que se isolam dos outros. Existem várias sub-culturas fora das tendências principais. Al- gumas consistem de sociedades mágikas que têm coisas melhores para fazer do que lutarem umas contra as outras. Outras são for-madas por indivíduos que servem uma facção maior, lutam sozi- nhos contra elas ou procuram não se envolver com tudo isso, tendo seus próprios objetivos. Os grupos a seguir se encaixam em todas as categorias descritas acima.

Os Solitários Muitos místikos não trabalham em conjunto. Magos solitários leguem seus próprios Caminhos. Apesar de poderem trabalhar com grupos maiores de vez em quando, seu destino não é este. • Errantes

Os sobreviventes de cabalas ou Capelas perdidas em guerras ou em outras tragédias são chamados de Errantes. Muitos são soli-tários amargurados que procuram vingança ou morte. Eles são evitados mais por causa das suas missões fanáticas e inflexíveis do que por seu status de perseguidos. Alguns poucos Errantes — nor-malmente aqueles cujos companheiros sucumbiram graças ao ex-cesso de confiança ou poder — vão de um lugar para o outro, tentando salvar outros de um destino semelhante. • Enganadores

Esse rótulo se aplica a magos que abandonaram os grupos aos quais pertenciam ou que aceitaram o treinamento de uma facção à qual mais tarde não quiseram se juntar. Eles seguem o caminho do coiote solitário, e são considerados como perigosos pelos poderes estabelecidos.

Os Magos Enganadores não têm a desculpa da falta de lucidez causada pelos sentimentos como os Errantes, mas fecham seus olhos intencionalmente para as políticas da Ascensão. Enquanto os Er-antes lutam para banir seus demônios internos, estes místikos só querem ser deixados a sós. Alguns trabalham como mercenários, juntando-se àqueles que puderem pagar seu preço em dinheiro ou sôrvo. Alguns simplesmente vão para um canto e reivindicam-no como sendo deles, ou vagam como nômades iluminados, ajudando uns e atacando outros. Esses magos costumam ter vidas curtas, mas interessantes.

• Órfãos Antigamente, todos os místikos conseguiam naturalmente a sua

própria consciência. Com o passar do tempo e o crescimento das facções, um lado ou outro descobria artífices da vontade que estavam apenas começando antes que estes se tornassem poderosos — ou perigosos — demais. Recentemente, entretanto, muitos adormecidos têm Despertado naturalmente. Sem um mentor para guiá-los ou a estrutura de uma sociedade mágika, eles acabaram sendo chamados de Órfãos.

Os Veteranos mais antigos da Guerra da Ascensão consideram-nos como canhões descontrolados. A falta de treinamento e de obediência tornam-nos naturalmente perigosos para si mesmos, para os inocentes e para todos ao seu lado. Portanto, os Órfãos são muitas vezes caçados ou escravizados; estes solitários são uma presa fácil. Se um Órfão tiver um potencial muito grande, a maioria das facções se arriscará a convertê-lo. É uma disputa de lealdade; a maioria dos que Despertaram por si só preferem seguir seu próprio Caminho: lento, mas amplo. Se os Órfãos modernos tendem a alguma Tradição, é a dos Vazios. A sua filosofia do "viva e deixe viver" dá aos Órfãos a liberdade para seguirem o seu próprio Caminho. Ao mesmo tempo, sua organização, mesmo que um pouco negligente, lhes oferece uma certa proteção contra os seus caçadores. • Eremitas Os chamados Eremitas podem ser tão sociais quanto qualquer outra pessoa. Mesmo assim, eles normalmente preferem ser deixados de fora das lutas, e evitam ou destroem todos aqueles que os colocam contra a parede. Os Desauridos muitas vezes vivem va-gando por aí ou abrem pequenos negócios como magos eremitas, enquanto magos com outras filiações costumam tomar cuidado quando estão perto de um mago que não conseguem reconhecer. Os Eremitas podem ser treinados por outros grupos ou podem ter Depertado por si próprios. De qualquer forma, eles gostam de ser deixados sozinhos com seus projetos. Os feiticeiros mais antigos podem ser do tipo eremita, morando em locais isolados ou vivendo pacificamente entre os Adormecidos. Eles normalmente possuem talentos Arcanos poderosos e evitam a todos, a não ser os persegui-dores mais dedicados. O lendário eremita da montanha, cujos olhos refletem o mundo, o mercador de produtos fantásticos que vende suas mercadorias e depois desaparece, ou a bruxa em sua cabana nos confins da floresta são arquétipos de magos eremitas.

Os "Ofícios" Um rótulo genérico para sociedades místikas que não estão

ligadas ao Conselho dos Nove, os assim chamados Ofícios (quase nenhum deles irá aceitar a esse nome) fazem pouca distinção entre magos limitados e os Despertos. Para eles, rótulos são uma perda de tempo.

Os Ofícios podem ser grupos de magos unidos por um único paradigma cultural, como o vodu caribenho, a alquimia europeia ou a feitiçaria punk-gótica. Mais preocupados com as aplicações da mágika do que com a metafísica, ninguém nunca ouvirá esses magos discutindo sobre a Ascensão ou a natureza subjetiva da realidade. Por isso, seu estudo da mágika é conhecido pelos outros como Ofício (ao invés de Arte).

Cada Ofício se especializa numa determinada forma de mágika, seja por escolha, ou habilidade natural. Apesar de serem menos flexíveis que os magos da Tradição, eles podem ser muito bons naquilo em que se concentraram.

Os Feiticeiros Infernais Os Diabolistas e Infernalistas são magos verdadeiros ou limitados

que oferecem suas almas (e as almas de outros) para algum poder infernal, em troca de aprendizado demoníaco. Alguns Diabolistas conjuram e prendem um demônio para esse propósito. Outros, são enganados ou seduzidos pela língua da serpente.

No começo, os futuros Diabolistas recebem algumas habilidades demoníacas, poderes vindos de Essência demoníaca. Poucas exigências são feitas: a sensação de poder já é suficiente para viciar alguém. Uma vez que o poder corrompeu totalmente o peão, ele assina um pacto de alma e aprende os Ofícios Infernais (uma forma de mágica limitada estática) da Feitiçaria Negra.

Muitos Diabolistas formam cultos para obter controle sobre outras almas, que eles negociam em troca de mais poder. Enquanto alguns apoiam a cruzada niilista dos Nefandi, a maioria se especializa no seu próprio tipo de mal pessoal.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos 55

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Magos Limitados Os Magos limitados são feiticeiros não Despertos cujas artes es-

táticas são limitadas por determinados parâmetros. (Veja o Capítulo Quatro para entender a diferença entre mágica estática e mágika dinâmica). Alguns formam sociedades, mas a maioria pratica sua mágica por conta própria. Muitos não Despertos que procuram a mágica em livros e outras formas de estudo se encaixam nesta categoria. Os mais dedicados realmente adquirem alguns poderes, mas a Mágika Verdadeira tem de ser sentida, não simplesmente aprendida.

Muitas formas ocidentais de mágica limitada descendem da Ars Magica (arte da mágica) da Idade Média — uma forma limitada de feitiçaria ensinada pela Ordem de Hermes para Adormecidos esco-lhidos — e da sabedoria popular das bruxas e dos sábios eremitas. Alguns magos limitados formam sociedades, enquanto outros tra-balham sozinhos. Poucos sabem da Guerra ou se interessam por ela.

Custos "Alfred..." "Eu vi o sinal, senhor." "Eu deixei as Empresas Wayne rumo à Batcavema." "Sempre pronto, senhor."

— Batman e Alfred, Batman Eternamente Muitos magos adquirem parceiros, confidentes ou servos. Co-

letivamente, esses companheiros são chamados Custos e se dividem em diversas categorias. • Acólitos

Os Magos chamam seus servos não Despertos de acólitos. Eles podem ser guardas, conselheiros, assistentes, contatos ou fornece-dores de suprimentos. Num nível mais abstrato, os acólitos são um

lembrete aos magos sobre para quem e para quê eles trabalham Muitos acólitos não sabem da natureza dos seus empregadores ou amigos, mas mesmo assim tem alguma qualidade especial que os separam dos outros Adormecidos. Isso pode ser uma curiosidade insaciável, vontade forte, frustração com o status quo ou uma ma- nifestação de mágika interior. • Consortes Apesar de não serem magos, os consortes possuem uma habili- dade comparável. Mortais muito competentes (como caçadores de bruxas ou mágicos limitados), vampiros ou outros seres sobrenatu- rais se encaixam nesta categoria. Apesar de poderem não ter a habilidade ou o desejo de aprender a Mágika Verdadeira, esses companheiros estão conscientes de muitos dos aspectos da socie- dade místika (como a Guerra da Ascensão). Em todo caso, os côn- sortes normalmente têm seus próprios poderes especiais. Mais importante ainda, os consortes consideram-se companhei- ros, amigos ou parceiros. Eles podem arriscar suas vidas por um mago, e esperam a mesma lealdade em troca. • Familiares

Os Familiares são seres espirituais inteligentes que habitam um corpo físico (normalmente animais, algumas vezes algo inanimado) para poderem interagir com o mundo material. Um mago precisa preparar especialmente o corpo físico — seja um gato ou um golem — para servir como receptáculo do espírito. Este ritual cria uma união entre o mago e o familiar. O laço se intensifica através. de uma relação simbólica entre os dois: o familiar se alimenta da Quintessência do mago, e em troca lhe dá acesso a alguns conhe- cimentos estranhos e ajuda a protegê-lo contra o Paradoxo.

Como os consortes, estes espíritos tornados físicos consideram- se iguais ao mago, se não superiores (um familiar pode se referir ao mago como sendo o seu familiar!). Caso o mago quebre essa união a qualquer hora, seu familiar certamente o abandonará.

Capela é um nome genérico para uma moradia místika onde os magos e seus serviçais podem se en-cont rar ou morar, estudar, experimentar e escon- der-se de seus inimigos. Este termo vem do nome Hermético para uma "convenção," ou casa de ami-gos. Outros magos se referem as suas fortificações como Monastérios, Santuários, Domos da Felicidade, Choupanas, Marabus, Laboratórios, Conventos, Fortes ou abrigos com outros nomes. Como esses termos indicam, uma Capela pode assumir varias formas, dependendo da sua origem e facção; ela pode

ser uma mansão no campo, um templo incrustado num pico andino, uma cobertura num prédio ou um complexo de cavernas sob o deserto australiano.

Algumas Capelas são refúgios mundanos para magos pobres ou fracos demais para utilizarem mágikas para melhorá-los. Os mais poderosos extraem Quintessência de Nodos particulares para criar Reinos do Horizonte (veja Capitulo Um) para onde se pode remanejar um prédio principal para se ter maior segurança. A estrutura espiritual de uma Capela normalmente tem um ou mais aspectos, reflexos físicos e locais de acesso terrenos. Mas como esses Nodos não reivindicados são raros, a maioria das novas Capelas se encontra em locais mundanos.

A Sociedade da Capela Existem múltiplas vantagens em se juntar a uma Capela. Seus

membros ganham acesso a bibliotecas, laboratórios e outros recursos arcanos, talvez até mesmo Sorvo. Outros magos proporcionam informações e auxílio mais prontamente para membros do que para estranhos, o membros têm direito a voto em assuntos importantes. Caso eles consigam um cargo, ele recebe uma influência proporcional ao prestígio da sua Capela. Tais laços de amizade asseguram certa protecão contra inimigos e um direito a um julgamento nas rivalidades.

Em troca desses privilégios, espera-se que os membros realizem tarefas — servir de emissários a outras Capelas, prestar serviços de manutenção e protecão, tutelar aprendizes e coletar Quintessência em locais perigosos. As leis da Capela podem ser facas de dois gumes — a maioria das convenções favorecem a velha guarda que as fundou em detrimento dos recém-chegados.

As Cabalas A maioria das Capelas é dividida em grupos menores com funções

e compromissos próprios. Não importa se funcionam como unidades militares, partidos políticos ou clubes, tais grupos são conhecidos como cabalas. Capelas novas podem ser constituídas de uma única cabala, enquanto outras maiores e estabelecidas como Doissetep podem ter algo próximo de uma dúzia. A faixa mais comum é entre duas a cinco cabalas por Capela.

Capelas

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As Cabalas também existem fora do contexto de uma Capela; normalmente é assim que elas começam. O grupo familiar mais comum na sociedade místika, as cabalas são formadas quando um grupo de magos decide ficar unido, seja para alcançar um objetivo comum, seja para proporcionar ajuda mú tua , ou ainda somente pela amizade, Enquanto trabalham juntos, a lealdade e a camaradagem criam laços muito fortes. A maioria das cabalas deseja criar uma Capela própria um dia, ou pelo menos achar um nicho para O seu grupo dentro de uma já estabelecida.

Tipos de Capelas • Capelas Ancestrais

Essas Capelas são extremamente antigas e associadas intimamente com as origens de uma Tradição. Um exemplo disso é o Templo Celestial do Sol do Coro Celestial, supostamente localizado sob a Cidade do Vaticano (se isso for verdade, suas entradas são muito bem protegidas). As Capelas Ancestrais são estagnadas e conservadoras, mas extremamente poderosas. Os Lideres desses lugares têm uma influência tremenda sobre o Conselho dos Nove e suas respectivas Tradições. • Capelas de Guerra

As Capelas de Guerra são empreendimentos temporários, esta-belecidos para proteger alguma frente de batalha da Guerra da Ascensão. Esses lugares raramente duram muito tempo; a maioria completa seu objetivo e segue em frente, ou acaba sendo destruída. Seus membros têm pouco tempo para burocracia e intrigas. Basi-camente, eles são leais uns aos outros e desconfiados com estranhos. • Capelas de Exploração Algumas Tradições, como os Oradores dos Sonhos e os Filhos do Éter, estão mais interessadas em procurar novas perguntas do que encontrar as respostas. Capelas inteiras são usadas para expe-rimentação e exploração.

Essas Capelas normalmente ficam em lugares remotos e inaces-siveis. Algumas Choupanas dos Oradores dos Sonhos foram cons-truídas no fim Daquilo-que-é-Conhecido. Já em outros lugares dis-tantes, como na Estação Vitória na Lua, seus ocupantes preferem manter seus assuntos em segredo. Enquanto as Capelas de Exploração muitas vezes são consideradas improdutivas por pessoas de fora (muita teoria, pouca aplicação), elas não podem ser acusadas de não terem materiais para pesquisa. • Capelas Escola

Capelas Escola aplicam todos os seus recursos para ensinar re-cém-Despertos. Nesta era com escassez de mágika, em que cada Aprendiz em potencial é disputado pelas mu itas facções, as Escolas capazes de ensinar dúzias de mistikos foram desaparecendo. Atual-mente sobraram poucas. Mais comuns durante a Alta Idade Mítica, as Escolas mais recentes foram construídas durante o século XIX. Aquelas que sobreviveram não mantêm mais do que três a oito pupilos por-vez.

As Capelas Escola são mais populares entre a Ordem de Hermes e os Filhos do Éter. Outras Tradições preterem o sistema Mentor-aprendiz ou aprendizado por experiência. • Capelas Improdutivas

Uma Cnpela que não possui um Nodo ê conhecida como Improdutiva. Na maioria das vezes essas Capelas pequenas são esta-belecidas por cabalas com poucos recursos. Por outro lado, uma Capela cujo suprimento de Quintessência foi cortado por inimigos sitiando o local também se encaixa nesta definição.

Sem um Nodo, os membros de uma Capela Improdutiva são (muitas vezes corretamente) suspeitos de roubo de Quintessência. Em todo o caso, eles têm pouco status. Um mago sem Quintessência é como uma víbora sem veneno, como dizem os Eutanatos.

• Capelas Abandonadas Como são muito valiosas, as Capelas raramente são abandonadas.

Aqueles que encontram as ruínas de uma Capela devem perguntar a si mesmos, "O que pode ter expulsado a comunidade de magos.'" antes deles próprios se mudarem para lá.

Os Constructos Tecnomantes A Tecnocracia se refere às suas Capelas como Constructos, e

suas cabalas como amálgamas. Enquanto as Capelas são criadas espontaneamente de acordo t om a escolha dos seus fundadores (e membros novos são prontamente aceitos), os Constructos nor-malmente são formados pelos líderes da Convenção, e membros são designados para o posto. Os Constructos costumam ser controlados por pequenos conselhos chamados de Triunviratos. (Veja a tabela "Termos da Tecnocracia").

Quanto à sua forma, os Constructos geralmente lembram prédios de escritórios, laboratórios e indústrias feitas sobre Nodos sanitizados. A Nova Ordem Mundial opera a partir de prédios de escritório labirínticos, divididos em departamentos. Os galpões e indústrias da Iteração X consertam e constroem armas, ou compu-tadores do tamanho de casas para armazenar informações secretas. Os Progenitores preferem laboratórios onde as mutações genéticas podem ser implementadas em calabouços subterrâneos particulares, nos quais podem aprisionar os experimentos que fracassam. Agentes do Sindicato se encontram em coberturas, vilas residenciais ou arranha-céus privados. Os Engenheiros do Vácuo lançam suas sondas para a Umbra e estudam os dados e amostras que os equipamentos trazem de volta a partir das suas Estações de Exploração e Desenvolvimento.

A Tecnocracia também possui Constructos para comportar mais de uma Convenção. Elas têm duas razões de ser: sustentar a realidade estática e continuar com o processo do Pogrom.

Os Labirintos dos Nefandi Três semanas após seu sequestro, o quase louco Hergard Giger

retornou com suas histórias de terror sobre seu aprisionamento entre os Nefandi. A partir dos seus relatos e de outros parecidos, os magos aprenderam um pouco sobre os santuários dos Magos Negros, chamados de Labirintos.

Os Labirintos retiram seu poder de Nodos da corrupção e do desespero. O local de derrames de lixo tóxico; os restos em brasa do celeiro onde os cultistas imolavam seus seguidores; o porão de terra escuro onde a garotinha foi aprisionada por seu tio por mais de um mês — os traumas psíquicos desses lugares permitem que os Nefandi perfurem a Trama e entrem na Terra.

Dizem que o in t er ior da maioria dos Labirintos é feito de cavernas pulsáteis e úmidas, entalhadas a pa rt i r de Reinos da Umbra Profunda. Cadeiras de metal negro e osso nascem do chão. Tecidos são feitos a partir de carne em decomposição e borracha. Máquinas orgânicas bombeiam um sangue oleoso através do complexo para finalidades desconhecidas. Esses são apenas alguns exemplos elegantes da perversão encontrada na arquitetura Nefandi. Uivos e gritos ecoam pelos túneis aparentemente suportados por costelas. Nephadi e seres mais maléficos rastejam por entre a gosma e o lodo corrosivo. Diz-se que os Nefandí têm pouca es t ru tu ra ou h ierarqu ia, a não ser aquela que os Lordes Nefandi impõem ataves do medo.

Giger foi um dos poucos infelizes que retornaram vivos de um Labirinto. Antes de morrer de câncer invasivo, ele apontou o local da abominação. Sua cabala chegou justamente na hora certa para ver a Qui La Machinae da Tecnocracia terminando de sanitizar o Nodo.

Os Desauridos Nómades Se os Desauridos têm Capelas, ninguém jamais viu uma (e viveu

para contar...). Os Loucos são provavelmente rebeldes demais para formar cabalas permanentes, muito menos Capelas.

Capítulo Três: Sociedade dos Magos 57

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... no momento em que abre sua boca para dizer algo sobre a natureza da realidade, você automaticamente cria um bando de inimigos que já disseram que a realidade é outra coisa... Escrever uma metafísica é, no sentido mais estrito da palavra, uma ativi-dade degenerada.

— Robert Pirsig, Lila

A Procura de Peter Kobie Entediado, Peter Kobie parou de cantar escalas e

iniciou uma melodia assustadora, sua voz rica e profunda subindo em direção às estrelas e descendo em direção aos vales escuros ao redor da montanha onde estava. Rapidamente, seu eco retornou, misturando-se em har-monias complexas, enquanto Peter cantava do fundo do seu coração e alma, feliz por estar livre da obrigação dos exercicios que o seu Avatarr havia imposto no no dia anterior. Depois que ficou em silêncio, os últimos ecos se

mantinham no ar fresco da montanha antes de sumirem. Ele se virou, sentin-do, mas não vendo, a presença de uma mulher delicada, de cabelos negros ao seu lado. Há muito tempo atrás, ele pensou que ela servia apenas como sua musa. Agora, mais e mais frequentemente, ela vinha guiar seus passos e direcionar sua iluminação com uma mão mais firme do que ele queria admitir. Ela nunca estava contente, nunca estava satisfeita. O ar de curiosidade no seu rosto dizia-lhe que hoje não seria diferente.

"Peter, era urna tarefa fácil, e mesmo assim você desprezou minhas instruções."

"Eu fui um músico toda a minha vida," ele disse desdenhosamente. "Fazer-me praticar escalas é como fazer um glorioso mestre de Doissetep limpar penicos."

"Eu acho que os penicos deles realmente devem estar precisando de uma limpeza," ela respondeu ironicamente. "A questão é: você nunca deveria esquecer que tudo é; composto pelos elementos mais básicos: tecido, de de linha; aço, de ferro; melodias, de notas."

Peter virou o rosto, uma recusa arrogante em seus olhos. "Eu não fiz nada de errado. Eu fiz as montanhas cantarem. Esse foi o seu pedido."

"Mas não dentro das minhas condições. Desculpe; eu sinto que você não aprendeu nada com esta experiência," ela disse melancolicamente, sua imagem desaparecendo para deixá-lo sozinho nas colinas.

Kobie a amaldiçoou, xingando seu Avatar insensível, gritando palavrões que ricocheteavam nas montanhas cobertas de árvores, seus ecos se misturando com o vento gelado e começando a lamuriar e uivar nos vales escuros abaixo.

Capítulo Quatro: As Formas da Mágika

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A Mágika está em todo lugar e em todas as coisas, em nenhum lugar e em nada. Ela é lógica e fatos, é fé e fantasia. Um mago iluminado é capaz de alterar a realidade apenas através do pensa-mento com a mesma confiança com que um Adormecido muda a realidade da sua tela de TV com as tecno-varinhas mágicas do controle remoto. Entretanto, poucos magos poderiam ou iriam deslumbrar o mundo cultivando o solo com dentes de dragões e fazendo soldados nascerem da terra, ou chamando um exército de grifos para escurecer o céu de Manhattan. A Era das Lendas já passou há muito tempo, e o manto limitante da (in)consciência coletiva embala de modo cada vez mais firme os artífices modernos da mágika.

A maioria da mágika atual é muito sutil para os olhos dos Adormecidos. Na realidade, os magos normalmente tentam mis-turar sua mágika com a realidade mundana para não chamarem a atenção (ou o Paradoxo) sobre si mesmos. Um prédio velho tombou logo depois que o homem estranho com somente uma orelha correu por ali... bem, não há como ele estar envolvido, há? Ou uma tempestade súbita que metereologia não previu? Sim, bem... seria muito mais estranho se eles acertassem a previsão do tempo, não seria?

Entretanto, mesmo com essas restrições, um mago poderoso e confiante pode ter um efeito realmente espetacular na Trama da realidade. Um mago pode alterar a urdidura da realidade por milênios, enquanto vários deles trabalhando juntos podem alterar mais do que uma realidade. Tais poderes não podem ser subestimados. Eles são o legado de incontáveis Despertares — uma responsabilidade espetacular, e talvez excessiva. Muitos magos foram consumidos pelo seu abraço.

Mágica & Mágika Não podem existir magos sem mágika, e não pode existir mágika

sem o mundano. A Mágika existe fora da realidade consensual "normal." Através dela, o Desperto impõe sua vontade sobre o rio da realidade, mudando seu curso ou até mesmo alterando a direção de sua corrente. Entretanto, se não existisse o mundano, uma realidade rígida canalizada, os feiticeiros não teriam o que mudar. Não se pode Despertar se ninguém está dormindo.

A maioria das pessoas se move seguindo a correnteza da realidade. Flutuando através dela na almofada das suas próprias crenças, eles vão onde a realidade os levar. Eles são os Adormecidos, e são uma legião. Eles aprendem a ser "sonâmbulos", trabalhando ativa-mente com ou ao redor da realidade consensual através da mágica. Mergulhando seus remos mágicos na água, esses indivíduos aprendem a controlar sua realidade através da corrente, até mesmo remando contra a correnteza de vez em quando. Remando, eles aprendem a alterar sua posição no rio ou até mesmo mover um pouco d'água, mas eles não têm nenhum efeito real sobre o rio. Eles descobriram a mágica estática. A Mágika Verdadeira define um Mago Verdadeiro. Essas pes-soas Despertaram completamente, e que os deuses ajudem aqueles dominados pelo esplendor que encontram! Esses poucos explora- dores deixam suas jangadas e mergulham nus no rio, fazendo isso descobrem que são eles que movem o rio. Nessa descoberta encon- tra-se a Mágika Verdadeira.

Mágika Verdadeira A Mágika Verdadeira altera o fluxo da realidade. Não há limites

intrínsecos para o que pode ser feito; os únicos limites são os que existem no interior do próprio mago. Um mago que manipule a Mágika Verdadeira pode fazer prédios desaparecerem, criar mundos a partir de tecido e trazer os mortos de volta à vida sem a necessidade de uma busca como a de Orfeu. A Mágika Verdadeira não necessita que um artífice da vontade realize qualquer ritual ou gesto especial para alterar a realidade, apesar de muitos o fazerem. Ele não

precisa imitar os gestos do seu professor e do professor do seu pro- sor diante de ninguém. Tudo que ele precisa é consciência suficiente e uma vontade Desperta. Com iluminação, conhecimento dos ele- mentos da realidade (chamados por alguns de nove Esferas) e da vontade, suas próprias expectativas são o único limite verdadeiro para seu poder.

Existem duas escolas principais de idéias sobre como os Des- pertos criam e controlam a Mágika Verdadeira. Alguns Tradicio- nalistas apegam-se à teoria transcendente da mágika, acreditando que magos têm a habilidade de ligar-se ao Primórdio, aos Puros ou a outra força místika. Através do augúrio dos seus Avatares (veja o Capítulo Dois), os magos alcançam o próprio Primórdio e trans- formam a realidade. Através dessa conexão, eles canalizam a ener- gia da Mágika Verdadeira. Os Xamãs dos Oradores dos Sonhos chamam isso de "criar ossos ocos," visualizando seus ossos como sendo ocos, um xamã armazena a energia místika dentro de si e a libera através da sua vontade.

Outros magos acreditam que a Mágika Verdadeira é imanente a todos os seres Despertos. O poder infinito dessa Arte está dentro de cada um de nós, embutida no fragmento do Primórdio que Os Puros colocaram em nossa carne e espírito. De acordo com essa teoria, tudo o que precisamos para trabalhar com a Mágika ver- dadeira é a fé para acreditar de verdade na sua existência, a cora- gem para abraçar essa divindade interna e a vontade para impor seu próprio paradigma sobre a realidade estática.

Independente das crenças de cada mago, ele entende que tem realidade-sob-seu-controle, e que essa habilidade para impor sua própria realidade sobre o mundo o separa de todos as outras pessoas.

Mágica Estática Em contraste com a Mágika Verdadeira, a mágica estática ou

"limitada" segue padrões específicos, que se baseiam nos dogmas da realidade aceita. Isso não quer dizer que a mágica estática esteja de acordo com a realidade dos livros científicos (alguns dos seus efeitos são bem miraculosos), mas está de acordo com pelo menos uma parte do inconsciente coletivo. A maioria dos cientistas diria que é impossível prever o futuro, mas muitas pessoas visitam os leitores de cartas de Taro e ligam todos os dias para as linhas 0-900 dos videntes. Crianças brincando de faz-de-conta imitam mágicas estáticas nos seus rituais de proteção ("Salto duas vezes no tapete azul, prendo a respiração e pulo para a cama sem tocar na cabeceira, ou os monstros vão me pegar enquanto durmo!"), talvez sentindo instintivamente a sua presença e poder.

Os magos limitados, videntes, ciganos e outros que trabalham com a mágica estática precisam seguir um padrão rígido de procedi-mentos para alcançar resultados específicos. Eles são como dançarinos num baile de máscaras, embalados desajeitadamente em seus Avatares. Apesar de o ato de "vestir" seu Avatar permitir que entrem na festa, eles são incapazes de (ou não querem) largar suas fantasias para o Despertar da meia-noite. Os Magos acreditam que vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais têm um tipo semelhante de relação limitada com o seu Avatar. Alguns até insinuam que a palidez e as presas de um vampiro, e a pele e as garras de um lobisomem, são sinais exteriores dessas rígidas fantasias de Avatar. O fato de possuírem esses Avatares metafísicos concede aos Membros e aos Garou as suas Disciplinas e Dons, mas também limita os seus pudores e perspectivas.

O padrão específico que alguém usa para criar sua mágica é irrelevante; uma dança cigana e um ritual vodu podem ter o mesmo efeito. A consistência e a crença dos seus rituais é o mais im- portante. Da mesma forma, um ritual específico pode alcançar apenas um único resultado específico. Um mago limitado não pode usar o mesmo ritual para limpar uma casa e para queimá-la!

Esta mágica estática tem um limite — as fronteiras finais da realidade estática atual. O mago limitado pode mergulhar suas

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mãos nas águas da realidade e alterar seu fluxo, mas ao contrar io de um Mago Verdadeiro, ele não pode mudar o próprio curso do rio. Mesmo o mais poderoso e persistente dos magos limitados não e capaz de encontrar encantamentos ou r ituais que possam superar esse limite. Ele está preso por forças externas e não pode mudar o fluxo da realidade.

Ironicamente, os Despertos não podem usar mágicas estáticas. Mesmo que um mago conduza um "ritual estático" junto com um mago limitado, o ritual do mago funcionará fundamentalmente por meio da transformação da realidade. Para um artífice da mágica estática, esse nível de mágika é impossível de ser compreendido completamente, muito menos alcançado.

A ciência é um cemitério de idéias mortas, Mesmo que a vida possa brotar delas. — Miguel de Unamuno, The Tragic Sense of Life

Nas salas de aula do mundo moderno, meninos e meninas aprendem uma visão passiva e científica da realidade. Através dos olhos precisos da ciência, apren- demos a respeitar totalmente as assim chamadas leis da física, da natureza e do resto da realidade para entender como o mundo funciona. Apesar de sermos partes da realidade, os professores ensinam aos seus alunos entediados, não podemos afetar as leis da

natureza. As crianças, como os magos, muitas vezes rejeitam essa visão objetiva da realidade. Nos seus mundos, a realidade muda tão rápido quanto suas idéias. Eles fazem dinossauros voltarem à vida com um pouco de papel e giz de cera, paredes feitas com blocos para montar desabam ao seu comando, e cada criança tem o poder místiko de proteger sua mãe se evitar pisar nas rachaduras da calçada.

Essas crianças retêm, instintivamente, algo que os mais velhos perderam há muito tempo — eles são agentes ativos que podem imprimir sua vontade sobre a realidade, mesmo que essa realidade esteja cheia de bichinhos de pelúcia e jogos de Nintendo. No entanto, esses conceitos infantis logo serão repreendidos e dissuadidos até que eles vão embora, relegados ao plano da fantasia. Entretanto, os magos fizeram mais do que voltar a esses conceitos. Os verdadeiros artífices da vontade acreditam que a realidade é subjetiva; ao invés de juntar conhecimentos e crenças através da observação passiva da natureza, suas crenças e pensamentos conscientes criam (ou pelo menos influenciam) a natureza. Essa premissa metafísica prega que temos um papel mais ativo na peça teatral do universo do que qualquer filosofia Adormecida nos faria acreditar. Nós, como seres conscientes, somos a causa, e o universo, ou suas fronteiras, são o nosso efeito.

Realidade Estática Todos os aprendizes de magos (pelo menos todos os aprendizes bem sucedidos), em algum momento perguntam a si mesmos, "Se a realidade é ilimitada, porque a minha mágika também não é ilimi-tada? Por que, por exemplo, um mago não pode estalar os dedos e fazer com que a atmosfera da Terra vire geléia, ou desligar a gravidade tão facilmente quanto ele consegue fazer com que a com-panhia telefônica continue a marcar em sua conta: "pagamento já realizado"? Apesar da natureza ilimitada da realidade, as constantes como a gravidade, a rotação da Terra e a composição da atmosfera continuam tendo uma estabilidade extraordinária. Se a realidade e feita por nos mesmos, o mundo não deveria ser uma mistura caótica de realidades alternantes; incompatíveis, como uma orquestra em que todos os músicos não conseguem distinguir timbres diferentes da música?

Como é ensinado pelos magos anciões aos seus discípulos, a realidade em si é ilimitada um vácuo em que a consciência verdadeira pode voar livremente. Entretanto, esses princípios básicos não mudam, porque a realidade também é consensual. A realidade da Terra não é baseada em bilhões de realidades individuais, separadas e Incompatíveis. Na verdade, a realidade depende das crenças coletivas da humanidade (e, como alguns dizem, de outras forças que preferimos ignorar). A realidade material é uma alucinação consen-sual com a qual a grande maioria da humanidade concorda.

Apenas uma realidade pode existir de cada vez. Quando mais de uma realidade competem para prevalecer, a mais poderosa se manifesta. Bilhões de Adormecidos vivem na Terra, cada um deles criando inconscientemente seu próprio pedaço de Primórdio. Apesar de individualmente os Adormecidos terem um controle pequeno sobre a natureza da realidade, suas crenças combinadas são extremamente poderosas. Há força nos números, como diz o ditado, e a realidade estática é realmente poderosa. Esse macaréu de consenso é extremamente difícil de ser desafiado, mesmo para os magos mais poderosos.

A dificuldade em superar a realidade estática é a razão pela qual quase todos os magos, tanto os místikos quanto os Tecnomantes, introduzem suas ideologias na corrente principal de pensamento e experiência humanos. Apesar desse desejo parecer pouco mais que um orgulho egoísta, é na verdade uma necessidade primária. Todos nós temos um impulso para viver, que Freud chamou de libido, um desejo de existir — de ser. Encorajando outros a acreditarem em seu paradigma mágiko particular, o mago luta para se impor sobre a realidade, protegendo sua existência. Quanto mais próximo o seu paradigma pessoal estiver da realidade estática, mais fácil será impor sua vontade sobre o mundo.

A Tecnocracia usou eficientemente a comunicação de massas, a psicologia e a propaganda por mais de um século e meio para con-vencer a maior parte da população da Terra a aceitar a realidade deles. Muitos anos atrás, a tecnologia simplesmente não funcionava, apesar dos esforços dos primeiros Filhos do Éter e de outros exploradores intelectuais curiosos. Apesar dos magos usarem suas mágikas para dar poderes a certos aparelhos, eles sofriam o Paradoxo muitas vezes, e sua tecnologia nunca funcionava com Adormecidos. Entretanto, a população gradualmente começou a acreditar na tecnologia, e portanto, a tecnologia ficava cada vez mais próxima da realidade estática — tornando-se, pois, mais facilmente possível. Com a crença, surgiram máquinas que podiam ser usadas tanto por Adormecidos quanto por magos. Essa distorção gradual da realidade normalmente é lenta, mas é mais fácil abrir a porta lubrificando as dobradiças enferrujadas do que arrebentando as mesmas.

Alguns filósofos Despertos (especialmente os magos Herméticos) teorizam que os aspectos básicos da realidade (como a gravidade, os paradigmas matemáticos e a composição da atmosfera) estavam planejados quando Os Puros míticos surgiram pela primeira vez. Esses aspectos da realidade são, portanto, os que estão mais enraizados. Todos nós, mesmo os Despertos, acreditamos nessas constantes num nível primordial. Apesar de ser teóricamente possível mudar qualquer aspecto da realidade, até mesmo os maiores feiticeiros têm dificuldades para alcançar estes limites.

Há muita controvérsia sobre qual paradigma cria essa "realidade primitiva." A matemática é uma parte da "realidade de nascença" da humanidade ou é um conceito introduzido pelos mortais? Indepen-dente de todos os aspectos do paradigma atual da Terra serem ou não parte da "realidade de nascença," os magos chamam essa realidade básica (ou Adormecida) de "estática." Ela mantém um certo nível de normalidade e estrutura na Terra. A realidade estática garante que a gravidade continue a funcionar, que um mais um sempre seja igual a dois... a não ser, obviamente, que um mago queira de outra maneira. O Avatar Desperto do místiko permite que ele direcione sua vontade com força suficiente para impor suas crenças sobre o mundo, mas não é fácil, especialmente se a vontade do mago se opuser diretamente contra a realidade estática.

Capítulo Quatro: As Formas da Mágika

A Metafísica da Mágika

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Os Magos são entidades dinâmicas num mundo projetado para manter a estase. Como agentes ativos num rnundo passivo, a tarefa dos Despertos raramente é fácil. Entretanto, é fundamental, pois sem essa intervenção dinâmica, a realidade pode cair numa estase contínua, de onde é muito fácil escorregar rumo à entropia. Essa é uma das principais razões pela qual os magos da Tradição se preocupam com o sucesso inédito com o qual a Tecnocracia conseguiu implantar sua visão do mundo entre as Massas de Adormecidos. Nenhum outro paradigma havia avançado tanto no inconsciente coletivo da humanidade como a revolução tecnomágika dos Magos Estáticos.

A Trindade Metafísica A humanidade só consegue entender migalhas da realidade. Se

tentássemos comer de uma só vez o bolo-universo, ele seria muito grande para se entender. Ao contrário da maioria dos Adormecidos, os magos são capazes de entender fatias inteiras da realidade de cada vez. Entretanto, até mesmo as suas mentes Despertas mais abertas ainda precisam classificar e separar o mundo em fatias compreensíveis. Os ingredientes mais básicos dessas fatias — farinha, ovos e água do universo, se você assim desejar — são o dinamismo, a estase e a entropia. Essas três forças compõem uma estrutura metafísica — a Trindade Metafísica da mágika. Como afirma orgulhosamente o Coro Celestial, "Toda a humanidade Desperta comunga na igreja da Trin-dade Metafísica."

Dinamismo O dinamismo é o membro mais ativo e mutável da Trindade. Ele

é movimento e expansão — a necessidade eterna de se adaptar ou morrer. Os lobisomens chamam essa força de Wyld, e muitos a vêem como o caos imprevisível e absoluto. Entretanto, o dinamismo nem sempre é imprevisível; é apenas ativo. Esse erro comum é uma das razões pelas quais os Tecnomantes são conhecidos como Magos Estáticos. O termo errôneo vem da idéia de que os Homens

de Preto odeiam o imprevisível e a mudança, que eles desejam que o mundo ande sobre canais de realidade cuidadosamente controlados. Entretanto, os Tecnos desejam a mudança e trabalham muito para conseguí-la. Afinal de contas, por que outra razão chamamos o avanço da tecnologia de "Revolução Industrial" e agora de "Re-volução da Informação?" Os Tecnomantes são dinâmicos, eles apenas não são imprevisíveis.

Sem o dinamismo, o universo iria estagnar e morrer. A mu-dança é uma parte necessária e assustadora da realidade, e os Magos Verdadeiros são os Avatares da mudança pura. Através da vontade e da crença, o Desperto força a realidade a sair da sua confortável posição estática. Com cada estímulo, seja uma cutucada suave ou um empurrão violento, a realidade muda um pouco, e tudo dentro dela faz o mesmo, especialmente os causadores dessa mudança.

Estase Sem o estase não haveria nenhuma estabilidade no universo. A

estase é o "ovo" que liga a água do dinamismo e a farinha da entropia. Sem a estase, realidades diferentes iriam colidir constantemente, e nenhum pedaço de realidade iria durar tempo suficiente para que os humanos (ou qualquer outro ser) pudesse entendê-lo. Em tal ; mundo de caos constante e alternante, até mesmo definir o conceito de "eu" torna-se impossível. Por outro lado, estase em excesso faz com que se torne mais e mais difícil provocar mudanças. Os magos percebem essa verdade ainda mais do que os humanos. Nas Eras Míticas, a estase e a realidade estática não eram tão fortes como são no mundo moderno, e os Despertos tinham muito mais possibilidades para trabalhar a sua Arte.

Enquanto a estase controla cada vez mais o mundo, a realidade torna-se mais rígida e mais estritamente delineada. Ironicamente, muitas pessoas acreditam, de maneira errada, que esse efeito abre novas possibilidades e expande a sua realidade. Certamente isso não é verdade. Como os membros do Culto do Êxtase gostam de ressaltar, quando as pessoas lêem livros, elas estão em frente de

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alguns pedaços de papel e palavras. Eles precisam usar ferramentas extraordinárias que eles comandam — as suas mentes — para ima-ginar as visões, os sons e os cheiros das histor ias dentro daquelas páginas. Quando surgiu a televisão em preto e branco, o público agradecido dizia, "Ah! A doce libertação! Agora f ina lmen te pode- mós ver o que antes éramos forçados apenas a imaginar." As excla-mações de felicidade tornaram-se ainda maiores com o advento da TV em cores, uma vez que agora os dramas eram despejados em suas salas de estar em "Tecno-cores ao vivo!" Entretanto, cada um dos chamados aperfeiçoamentos limita as possibilidades; ninguém mais consegue imaginar o seu próprio Huckleberry Finn. Para muitos, a sua imagem já esta determinada. Com cada uma dessas mudanças, uma estase maior t oma conta das mentes e ima g ina ções da humanidade.

Um Garou falaria da Weaver, urna força da conexão e da ordem no mundo. A Estase é a Weaver, criando uma estrutura para as constantes universais que nos protegem do caos. Mesmo assim, sem a mudança do caos para molda-la e del inea-la, a estase logo se transforma em entropia.

Entropia Este elemento e o f im de tudo e o começo de tudo; "Do pó

nascemos, e ao pó voltaremos," A entropia é a constante que puxa as coisas rumo a dissolução, uma combinação de dinamismo e estase tão completa que não há diferença entre eles. Sem esse contraste, toda a diferenciação desmorona-se em entropia, e o espaço e a matéria juntam-se num só. Uma pergunta fe i ta a todos os iniciantes de Akasha é uma variação dessa idéia: "Como pode existir um Eu se não existir um Outro?" Essa pergunta é muito mais complexa do que parece à primeira vista e incorre em muitos problemas filosóficos, mas também identifica o momento em que a entropia começa — o momento em que não há mais diferença entre o Eu e o Outro.

Os filósofos ocidentais normalmente estão muito atentos à en-tropia, e às vezes até assustados com ela. Muitos orientais, xamãs, fisicos, e místicos acreditam que esse medo atrapalha a conexão dos Adormecidos com a realidade comum. Os ocidentais vêem a realidade como coisas diferentes, embaladas em unidades limpas e discretas. O estudante sentado na sua carteira é totalmente díspar dessa carteira e do ar ao redor da mesma. Com o passar do tempo, entretanto, a maioria das culturas compreenderam que nada e nin-guém é completamente separado de todo o resto. Xamãs e fisicos avançados ensinam do mesmo modo que a matéria é feita de energia, e que somente a manifestação dessa energia distingue o estudante da carteira. Ambos fazem parte do mesmo campo de energia extraordinário e dinâmico.

Ambos os conceitos de realidade têm seus próprios perigos se levados ao extremo. Na visão ocidental, há o perigo do dinamismo desaparecer num molde estático, causando a entropia. Na segunda visão, menos rígida, a entropia nos envolve quando todas as fronteiras se confundirem em caos. De qualquer modo, o resultado final é entropia — caos e destruição.

A entropia é uma força poderosa; ela não permite que o "lixo velho* permaneça por muito tempo. Ao invés disso, o "lixo" é quebrado e está renovado quando o devolvem ao ciclo. Entretanto, muitos magos se preocupam com o poder da entropia nos dias de hoje. O chamado Acerto de Contas do qual alguns falam pode ter surgido dessa crença. Os Garou lutam contra aquilo que eles chamam de Wyrm, uma entidade da decomposição entrópica. Re-centemente, os lobisomens têm informado que a Wyrm está se tornando cada vez mais forte. Apesar da maior parte das Tradições inicialmente ter desprezado essas preocupações, agora elas começam a temer que os Garou estejam certos.

Capítulo Quatro: As Formas da Mágika 63

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Limites

A Trindade Metafísica é como um caleidoscópio de três faces através do qual os magos vêem a realidade. Cada giro e volta, cada chacoalhar vigoroso, faz com que o mundo maravilhoso lá dentro mude. Algumas vezes, os pedaços de vidro e pedras coloridas expan-dem-se em proporções fantásticas, enquanto outras vezes eles se alte-ram bruscamente até que você veja apenas uma única linha da gros-sura do fio de uma navalha. Muitos Despertos acreditam que o prisma da história místika está encolhendo lentamente, desmoro-nando em si mesmo numa decomposição mágika.

Desde o tempo dos Puros, as restrições do mundo material cresceram de modo a prender firmemente os artífices da vontade. Dizem que os primeiros magos não temiam nenhum Paradoxo porque não existia nenhuma realidade consensual única. Desde aqueles dias, a explosão populacional e a difusão da tecnologia moderna têm unido o mundo como nunca antes. Agora, temos uma sociedade verdadeiramente global, e portanto, também uma realidade global. Onde antes as linhas frouxas da Trama permitiam que o mago realizasse grandes proezas mágikas, um entrelaçamento apertado de crenças (e descrenças) limita sua Arte.

Mesmo agora, os magos sabem que o único limite para eles está dentro deles mesmos. A realidade não é um conjunto de leis imutáveis. Os magos residem numa multidão de universos, e uni-versos de realidade existem dentro destes. Mesmo assim, os magos modernos muitas vezes são forçados a trabalhar cuidadosamente entre as linhas da Trama para usar mágikas sem atrair o Paradoxo. Um Desperto consegue realizar frequentemente tarefas difíceis fazendo com que suas mágikas pareçam coincidentes.

Mágika Coincidente Os Magos peritos na mágika coincidente são os verdadeiros en-

ganadores do mundo Desperto. Ao invés de pegar o touro-realidade pelos chifres (e torcer para não ser chifrado), os místikos modernos normalmente fazem com que suas mágikas pareçam coincidentes Um mago que precise de dinheiro pode criá-lo a partir do ar ao seu redor. Entretanto, ninguém jamais aceitaria isso como sendo algo normal. Ao invés de seguir essa rota rápida e perigosa, o jovem feiticeiro poderia andar até a loja de departamento mais próxima comprar um bilhete da loteria... e Deus do céu, adivinhe quem ganha na loteria esta noite! A realidade estática, e aqueles que a cria- ram, vêem qualquer pessoa que ganhe na loteria como sendo muito sortuda — mas totalmente crível. ; |

Quanto mais inacreditáveis forem essas coincidências, mais di- fícil será fazer com que a realidade favoreça o mago. "Coincidênci- as" demais podem acelerar a probabilidade e criar aquilo que é chamado de "efeito dominó" (ver o Capítulo Oito). Um mago criativo normalmente pode encontrar uma maneira de alcançar seus objetivos através de Artes coincidentes, e a realidade estática premia a sua criatividade, permitindo que essa mágika funcione mais facilmente do que outras variedades. O inconsciente coletivo normalmente aceita qualquer proeza mágika na qual a maioria dos Adormecidos acreditaria.

Mágika Vulgar Apesar de quase sempre ser mais sábio usar mágikas coincidentes,

a maioria dos Despertos acaba precisando de mágikas vulgares. Mágikas vulgares incluem fazer com que um relâmpago saia da televisão do inimigo e o mate, ou chamar grifos vindos do céu. Tais ações rasgam a Trama da realidade estática, reformulando-a| dentro do próprio ponto de vista do mago.

64 Mago A Ascensão

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Não há uma explicação lógica (segundo os padrões dos Ador-mecidos) para a mágika vulgar; seus efeitos estão fora da realidade. Um mago que a use pode alcançar resultados realmente extraordinários, mas também corre um grande risco. A mágika vulgar é um ultraje à realidade estática, assim como o mago que a usa. Ele provavelmente pode se deparar com um espírito do Paradoxo ou ; algo pior...

Sendo a mágika vulgar tão perigosa, porque os magos se utili-zam dela? Algumas vezes, o feiticeiro é alvo do orgulho, desejando glorificar-se com seu poder verdadeiro. Mais frequentemente, o mago se encontra com poucas escolhas. Ele precisa de um Efeito magiko espetacular, e ele precisa disso agora. Um mago que não sabe quando correr riscos não sobreviverá muito tempo neste mundo (e em nenhum outro).

Os Elementos da Mágika

Contemplem o céu e a terra E todos os elementos; pois a partir desses Todas as coisas são criadas.

— Thomas á Kempis, "Imitation of Christ" Seja um Mago do Conselho ou Homem de Preto, um Mago do

Caos ou Decaído, todos os Magi Verdadeiros manipulam a fazenda da realidade estática. Entretanto, as forças e os componentes dessa realidade — e a Arte que a molda — seguem certas leis. Um mago precisa respeitar e seguir essas leis se quiser ser bem sucedido. A estase é uma força muito poderosa (especialmente a inércia encarnada na ilusão que chamamos de "realidade"), e ela "corrige" os desequilíbrios impostos e as, mudanças radicais com o temido efeito do Paradoxo. Apesar de termos certeza de que os magos continuarão a discutir quanto à natureza exata da realidade pelo próximo milênio, existem algumas "verdades absolutas" (essencialmente regras de jogo) envolvendo a estrutura da realidade. Alguns magos (especialmente os Oradores dos Sonhos) dizem que essas estruturas não são derivadas das semelhanças de crenças entre as Tradições, mas sim da mente da própria Terra. Independente disso, a grande maioria dos magos acredita que existem algumas constantes universais — as constantes nas quais se baseia a teoria das Esferas. Muitos místikos experientes balançam suas cabeças negativa- mente com a idéia de classificar a mágika. Quando perguntados, esses magos dizem que tal tentativa é ridícula, simplesmente reunindo a percepção, os desejos e os preconceitos humanos numa realidade inclassificável. Entretanto, até mesmo esses indivíduos hiper-iluminados usam as Esferas para realizarem mágikas, e a maioria adere a esses padrões impostos por inércia. Apesar da maioria dos magos perceber que qualquer sistema de classificação é falho " na melhor das hipóteses, eles reconhecem que precisam de um para que eles mesmos entendam a mágika e possam discuti-la com outros. Muitos sistemas surgiram através dos milênios, e enquanto exis- tirem crenças múltiplas, a mágika nunca poderá ter uma única estrutura fundamencal. Essas crenças e tradições formam as lin-guagens da mágika. Afinal de contas, como muitos magos Herméticos ressaltam, as linguagens são criadas a partir de símbolos mágikos (palavras e letras) que criam algo a partir do nada para permitir a comunicação. Esses símbolos palavras possibilitam o entendimento entre indivíduos ou de uma única pessoa. Quanto mais palavras alguém possuir para descrever um fenômeno, maior será seu entendimento sobre o mesmo. Isso é realmente magiko! Cada Tradição tem suas próprias idéias quanto à natureza da mágika, mas todos concordam que a mágika é uma força natural e tem uma estrutura. As Tradições discordam quanto aos aspectos , mais esotéricos dessa estrutura, mas geralmente concordam com os seguintes fundamentos da mágika.

Quintessencia A Quintessencia é a unidade básica, o quark, a "quinta essên-

cia" aristotélica da mágika. Toda matéria, todo espírito, todo ele-mento da realidade é composto por essa substância misteriosa. Esta Força Primordial não é nem física nem etérea e não pode ser divi-dida ou armazenada.

Embora a Quintessencia seja a coisa da qual a realidade é feita, nem mesmo os magos conseguem entendê-la completamente. A maioria das visões considera a Quintessencia como sendo um re-servatório sempre instável de onde todas as criaturas vem e para onde retornam. Como uma "força da vida" básica, ela normalmente é reunida por acontecimentos envolvendo sentimentos profundos ou aqueles permeados por essas mesmas emoções. Estudantes mais atentos percebem que isso significa que os próprios Despertos são suas melhores fontes de Quintessencia, sendo que o Avatar proporciona essa fonte interna. Quando surge um novo fenômeno, ele retira Quintessencia desse reservatório. Quando fenômenos antigos desaparecem, sua energia mágika volta ao enorme reservatório. Alguns Eutanatos e Nefandi teorizam que, se a realidade alcançar um estado perfeito de entropia, a estrutura falsa imposta pela humanidade derreter-se-á, deixando apenas a glória pura da Quintessencia bruta.

Sôrvo Apesar de nunca podermos realmente dividir a Quintessencia,

os feiticeiros se referem a pedaços materializados de Quintessencia como Sôrvo. Esses pedaços de Primórdio fornecem poder bruto aos Despertos. Mas como os magos podem coletar e armazenar o Sorvo se a Quintessencia é indivisível? A maioria dos Iniciados instruídos é capaz de falar durante horas exatamente sobre essa pergunta. Talvez a maneira mais fácil de descrever o Sorvo seja como fragmentos de Quintessencia temporariamente congelados, flutuando no imenso mar de Primórdio da mesma forma que pedaços de gelo flutuam no oceano. Gelo ainda é água, e algum dia retornará ao seu estado líquido, mas enquanto for gelo, um escultor pode usar seu cinzel para criar objetos de arte, um soldado pode criar armas, e um curandeiro pode criar uma compressa para aliviar uma testa com febre. Um mago também pode usar o Sorvo em determinados objetos.

Os corpos de seres mágikos, como lobisomens e fadas, contêm Sorvo. Artífices da vontade também podem coletá-lo através de Nodos que introduzem energia mágika em determinados objetos físicos. Ao contrário da Quintessencia, o Sorvo não é sempre uma manifestação neutra da Essência Primordial; o tipo de objeto pode influenciar a utilidade do Sorvo. Elementos primordiais conserva- dos nas mãos de santos podem ser úteis para a cura, enquanto o Sorvo na mão de um assassino pode na realidade causar danos ao paciente.

Para todos os propósitos, o Sorvo é finito. Quando o mago usar o Sorvo contido em um certo objeto ou lugar, ele terá acabado. Assim como o gelo derrete de volta para o oceano, também o Sorvo retorna à Quintessencia. Um mago só pode usar uma relí-quia exaurida se recarregar o item num Nodo ou encontrar mais Sorvo.

Capítulo Quatro As Formas da Mágika 65

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A Trama

A Verbena Heashn Mornigdale descreve a Quintessência como sendo "a seda bruta com a qual fazemos a Trama da realidade." Tecendo as linhas da Quintessência em padrões e estilos diferentes, nós criamos todos os tipos de energia, matéria e vida. Cada padrão individual é parte de uma Trama maior, e os padrões interagem, distorcem, aperfeiçoam ou de alguma maneira afetam uns aos outros e criam as coisas que vemos como sendo reais.

Se, por um lado, nenhum Adormecido e alguns poucos magos sejam realmente capazes de perceber esses padrões individuais, por outro, suas interações são fáceis de serem vistas. Simplificando, nós percebemos o padrão de uma gota de chuva interagindo com o padrão da gravidade enquanto a chuva cai do céu. Mágika, na forma de fios costurados de Quintessência, formam a base da realidade. Para cada palestra de um químico ou biólogo sobre as ligações moleculares e os sermões de um sacerdote e de uma feiticeira sobre fé, a própria Quintessência proporciona a energia da vida que preenche a Trama. Sem essa energia, as linhas desfiar-se-iam. Ao longo do último milênio, a maioria dos magos concordou que a Trama contém pelo menos três tipos distintos de energia padrão: corpo, espírito e mente.

Corpo O reino do mundo físico é o reino do corpo. Tanto os Ador-

mecidos quanto os Despertos percebem e dividem prontamente esta realidade física. Os Artífices da vontade chamam o mundo físico e os vestígios mais próximos do mundo espiritual que o cercam de Tellurian (ver o Capítulo Um). A maioria dos magos acredita que as linhas de Quintessência que formam os reinos do espírito combinam-se em padrões simples e fáceis de serem entendidos para criar os Reinos físicos. Todos os Reinos físicos (e existem muito mais lugares como esses do que qualquer Adormecido poderia sonhar) são partes da Tellurian, assim como os Reinos da Umbra Rasa que a cercam.

Espírito O espírito talvez seja o aspecto mais fundamental da realidade

mágika. Quando a Quintessência se transforma da sua forma mais básica e "bruta" em "filamentos," ela torna-se o espírito. Esse nível de realidade ainda é muito abstrato para os Adormecidos entenderem ou sentirem, pelo menos de forma consciente. Os mestres chamam esses mundos espirituais criados a partir desses filamentos de Umbras. Como essas Umbras, ou Sombras, são o nível mais fundamental da realidade que qualquer mortal pode ver, os magos dizem que as Umbras são a realidade mais verdadeira que podemos alcançar. Eles dizem que o mundo físico é meramente um reflexo simplificado do espírito.

Mente Cogito, ergo sum (Penso, logo existo)

— Rene Descartes, Lê Discours de la Methode A mente talvez seja a menos entendida das três seções da Trama.

Alguns magos sustentam que a sensibilidade é incontável e incompreensível, e talvez seja Quintessência bruta ou pelo menos Sôrvo. Outros defendem que o desenvolvimento da mente é uma reação direta à Trama. Como a Trama não pode existir sem mentes e vontades para acreditar nela, continua o raciocínio, não pode existir realidade sem razão. Outros ainda afirmam que, como o conceito de Quintessência provém da mente dos magos, a teoria de que a mente não pode existir sem Quintessência é uma idéia perigosa e incontestavelmente paradoxal.

Os Oradores dos Sonhos ressaltam que esta é essencialmente a

versão mágika da galinha e do ovo, que diz, "E se a primeira galinha botou o primeiro ovo e portanto os dois eram um? E se, ao invés de sentar sobre o ovo para chocar a si mesma, a galinha se recusasse, cacarejando: 'Impossível! Eu sou eu! Você é apenas um ovo!' E se então, o ovo se recusasse a chocar, não querendo colocar uma galinha tão idiota no mundo? Então, onde estaríamos?” Se a Quintessência existe apenas porque nossas mentes acreditam nela, mas nossas mentes não funcionam sem Quintessência, como as duas surgiram?

A posição e a importância da mente na estrutura da mágika ainda não é muito compreendida. De acordo com a teoria mágika, é totalmente possível que a mente imagine, e portanto crie, os próprios blocos que a compõem. Esse debate continua, especialmente entre os Mestres da Esfera da Mente, que têm um interesse apaixonado pela verdade. Como os Mestres gostam de dizer, “Esses problemas são mal compreendidos pela maioria."

Crenças e Paradigmas Tudo que ela pode ver

Silo os sonhos solidificados

São os sonhos realizados

Todos os prédios, todos os carros

Já foram apenas um sonho

Na cabeça de alguém — Peter Gabriel, "Mercy Street"

A crença está no centro de toda mágika. A maioria dos magos acredita que seu adágio comum, "A carne quer, mas o espírito é fraco," incorpora a verdade absoluta. As limitações da mente, do espírito e do corpo per se não são reais. Nós impomos nossos próprios limites, os limites da crença. Por muitos anos, os Adormecidos (e portanto a realidade estática) acreditavam convictamente que o homem não podia correr uma milha em quatro minutos, até que Roger Bannister correu a milha em 3:59.40 em 1954. No espaço de dois meses o recorde da milha em quatro minutos foi batido de novo... e de novo, e de novo. Agora todos os bons corredores quebram a marca uma-vez-mítica regularmente. A crença e a habilidade de Roger Bannister superaram um dogma da realidade estática (apesar de pequeno) e com isso mudou o nosso mundo.

Os Despertos acreditam que nossas crenças pessoais dirigem nossas ações de diversas maneiras. Quando Freud descobriu a paralisia histérica, ele obteve um pressentimento do poder verdadeiro da crença. Entretanto, este poder é muito mais profundo do que esses problemas óbvios. De fato, a crença muitas vezes torna-se realidade. Caso um indivíduo acredite o suficiente num conceito em particular (por exemplo, que ele não consegue abrir a porta da frente da sua casa), ele provavelmente não desafiará sua crença. Se ele o fizer, seus músculos ficarão fracos. Depois de alguns esforços ineficazes, ele conclui que estava certo — ele não pode abrir a porta. Desse modo ele fortalece a sua própria fraqueza.

A maioria das pessoas se apega às suas crenças como a um cobertor que as protege contra o grande desconhecido. Até mesmo as crenças prejudiciais podem ser estimadas pela sua certeza. Se um número suficiente de pessoas acreditar em determinada idéia ou coisa, ela se torna parte da realidade estática e é estabelecida como um paradigma. O que acreditamos afeta o que fazemos; um homem convencido de que os humanos não podem voar provavelmente não irá se jogar de um precipício enquanto bate seus braços. E mesmo que ele tente, irá fracassar.

66 Mago: A Ascensão

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A realidade estática in f luencia a vida de todos os magos humanos, assim como influencia a consciência de um Adormecido. As crenças estruturam a realidade mater ia l, mas, essa realidade t a mbém estrutura as crenças. Cada participante desse ciclo influencia um ao outro e a eles mesmos no final das contas. Os Despertos, entretanto, tem mais chance de dr ib lar – e a té mesmo arrombar o paradigma da humanidade. Logicamente, a humanidade não é a única participante dessa cósmica. Os espíritos da Umbra e de outras realidades também podem influenciar nosso próprio mundo através da suas consciências, crenças e paradigmas. Os Oradores dos Sonhos e os Verbena muitas vezes falam sobre como os espíritos dos animais e das plantas adicionam suas vozes à canção do mundo, enquanto os Adeptos da Virtualidade insstem que os tecno-espíritos inf luenciam na expansão da teia mundial dos computadores.

Apesar dos argumentos filosóficos a respeito de crenças e para-digmas terem preenchido inúmeros textos escolásticos, eles indu-bitavelmente preencherão inúmeros outros. Quase todos os feiticeiros concordam que nossas crenças formam tanto nossos paradigmas pessoais quanto a Trama da realidade estática.

As Nove Esferas

O mago bem sucedido não quer apenas que algo aconteça. Ele liga a sua vontade com todo o sistema de crenças, explicando como e porque esse evento pode e vai acontecer. A realidade de um mago e subjetiva, mas ainda precisa ser disciplinada e interiormente cons-ciente. Quando um Orador dos Sonhos anda pela Umbra, um Irmão de Akasha levita no ar, ou um Verbena conduz um ritual de sangue para passar através dos mundos, eles são bem sucedidos porque não apenas entendem o que eles fazem, mas como ele precisam fazê-lo. Os Despertos precisam estudar as forças e os elementos da "realidade para produzir Efeitos mágikos que possam mudá-los. Para facilitar a tarefa formidável de estudar todos os elementos possíveis da realidade, os Mestres antigos dividiram a realidade em nove categorias separadas — as nove Esferas do Conhecimento. Esferas supostamente englobam todos os elementos da realidade e são o foco do estudo de todos os Magos Verdadeiros. Apesar de certos grupos enfatizarem uma Esfera em detrimento das outras, todas (ou quase todas) as Esferas estão disponíveis para todos os magos.

Várias Tradições e facções interpretam diferentemente as Esferas, muitas vezes usando terminologias e símbolos totalmente diferentes. Mesmo assim, o paradigma básico permanece o mesmo: concepção — o começo ou o Primórdio, focalizando a (ou sendo focalizado pela) Mente — obtém substância através do Espírito e leva à forma, condensado pelas Artes Padrões da Vida, Matéria e Forças. A partir daí, uma "grande idéia" torna-se a realidade que percebemos — Correspondência o Tempo — antes do voltar para a Entropia para que o processo comece outra vez. Esse paradigma não e de maneira alguma un iversa l. Alguns até suspeitam que o modelo pa ra as esferas veio da Ordem da Razão, que trabalhava através das assim chamadas "esferas da influência" por mais de um século antes da formação do Conselho "Esferas Tecnocratas," adiante). De qualquer forma, as Esferas permanecem, pelo menos por enquanto, como uma forma de interligar os elementos da Ar te de alguém.

Capítulo Quatro: As Formas da Mágïka

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As Esferas são as seguintes: • Correspondência: O espaço tridimensional é uma ilusão;

todos os pontos do universo estão ou podem ser unidos. Com esta Esfera, o mago pode manipular o espaço e as distâncias.

• Entropia: Todas as coisas eventualmente dão lugar àquilo que se segue no grande Ciclo. Com cada morte e renascimento, há uma nova esperança. Alguns chamam isso de decomposição, outros de Destino. Seja qual for o nome usado, essa Arte possibilita ao mago manipular as forças da probabilidade, desordem e destruição,

• Forças: Os estudantes dessa Esfera poderosa conhecem as forças dos elementos — eletricidade, magnetismo, fogo, vento, gravidade, energia cinética e até mesmo energia nuclear.

• Vida: A Esfera da Vida trata dos padrões e energias biológicas — Artes incrivelmente complexas e intrincadas que exigem estudo e prática cuidadosa para serem dominadas. Os Mestres desta Esfera podem criar e alterar padrões orgânicos de vida.

• Matéria: Esta Esfera cobre o estudo dos padrões físicos e inorgânicos. Esses modelos, apesar de serem mais fáceis de usar, não são tão flexíveis.

• Mente: A Esfera da mente é o estudo dos sentimentos. Ela permite ao mago investigar os mistérios do cérebro humano, para explorar e avaliar a si mesmo e as seus poderes interiores.

• Primórdio: A Arte da realidade Quintessencial; o treina-mento desta Esfera permite ao mago entender e manipular a realidade nas suas formas mais brutas, detectar, absorver e manipular este elemento misterioso.

• Espírito: Para entender os Outros Mundos e seus habitantes, um místiko precisa estudar esta Esfera ilusória e efêmera. Com ela, ele pode conversar com os Umbróides e até mesmo entrar no mundo deles.

• Tempo: Esta Esfera ensina que o tempo é tão subjetivo quanto o espaço e a matéria. O domínio dela permite no mago manipular a percepção e a passagem do tempo.

A Décima Esfera? Além das nove Esferas discutidas acima, um certo número

de magos conjectura a existência de uma 10a. Esses magos acreditam que esta Esfera teórica — o elemento perdido — pode unir todas as outras nove e mostrar o Caminho verdadeiro para a Ascensão. Tanto a existência quanto a identidade dessa Esfera são fervorosamente contestadas. Cada Tradição tem a sua "Esfera de estimação" favorita, e a política interfere demasiadamente na troca verdadeira de conhecimentos e teorias quanto a esse debate. Até mesmo os Magos Estáticos têm a sua própria "10a esfera," a ilusória Teoria da Grande Unificação da física. Entretanto, uma pergunta problemática e fundamental permanece: se todas as Esferas juntam-se numa só, essa não seria o Caminho da estase ou até mesmo d a entropia? A pergunta está longe de ser solucionada, e alguns magos da Tradição podem ignorá-la em detrimento do todo.

Tecnomágika

Nós gostamos de imaginar o universo como sendo simples e compre-ensível, mas o universo não tem nenhuma obrigação de seguir as nossas expectativas.

— ]oe Primack,, teórico da Universidade da Califórnia, Santa Cruz

Poucos Tecnomantes aguentam ouvir o seu ofício sendo chamado de "mágika," apesar de, metafisicamente ele ser exatamente isso. Para eles, é uma aplicação avançada de princípios científicos. Esses princípios, como os conhecimentos Herméticos arcanos, são pesquisados e refinados meticulosamente, e então disseminados através das fileiras dos Despertos e dos não Despertos do mesmo modo. Através de periódicos científicos e da mídia popular, os "avanços tecnológicos" anunciam as novas "descobertas" dos Tec- nocratas, introduzindo-as no tecido da realidade aceitável. Portanto, a tecnomágika tem uma vantagem coincidente que as Artes místikas não possuem.

Os Tecnocratas se referem aos seus efeitos como sendo procedimentos, que parecem com as rotnas da Tradição. Ambos os tipos, de mágika são efeitos específicos transmitidos dos superiores para os magos comuns. Alguns espertalhões entre os Progenitores e os Engenheiros do Vácuo dizimam seus procedimentos de "feitiços," mas essas Convenções sempre foram conhecidas pelo seu comportamento excêntrico. E importante lembrar que, apesar de a tecnomágika ainda reorganizar a realidade de acordo com a vontade, para os Tecnomagos esses feitos somente são possíveis através da ciência. Nenhum desse magos, não importa quão poderoso seja, pode simplesmente estalar os dedos e fazer com que as coisas aconteçam. Algum princípio deve permitir que isso aconteça.

Todas as mágikas da Tecnocracia funcionam através de algum tipo de foco. Engenhocas são as mais comuns, apesar de treinamento, condicionamento, cibernética, processamento molecular e alteração do DNA canalizarem muitos procedimentos. Os Instrumentos levam consigo alguns "avanços" que ainda não são aceitos pela realidade da Terra. Como qualquer outro tipo de Talismã, esses Instrumentos so podem ser usados por operadores Despertos — por enquanto. Os filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade aprenderam a flexibilidade dos seus primos místikos, mas muitas vezes preferem continuar com suas noções de ciência como mágika e vice-versa. Apesar de poderem progredir além das limitações estáticas dos seus ex-aliados, a maioria não o faz.

Esferas da Tecnocracia Embora vejam a realidade e a mágika de maneiras diferentes, o

Conselho e a Tecnocracia realizam suas artes de maneira parecida através das nove Esferas — ou simplesmente esferas — formalizadas da realidade. Manipulando esses elementos, ambos os grupos conseguem resultados parecidos.

As esferas de influência (sem letras maiúsculas no jargão da Tecnocracia) aparentemente se originaram no começo da Ordem, apesar de serem aplicadas a leis da natureza, e não a divisões da realidade. A ligação possível entre as esferas da Convenção e as Esferas mágikas deram origem a debates durante séculos. Mas os humanos, por natureza, quantificam as coisas para entendê-las melhor. Essa semelhança aponta para uma ordem fora da compreensão humana ou alguma divisão dos próprios Puros.

A maioria dos Tecnocratas, entretanto, não reconhece a Esfera do Espírito. Tecnologia do Espírito (normalmente chamada de "ciência dimensional") continua sendo um segredo guardado a sete chaves por muitas Convenções. Apesar de cada uma usá-la de alguma maneira (exceto a Iteração X, para a qual isso é proibido), esses procedimentos são vistos com desconfiança a não ser que as circunstâncias os obriguem a isso.

A Tecnocracia desencoraja os procedimentos vulgares; ela não o faz para não expor a União ao Paradoxo ou à descoberta pelas Massas. Efeitos chamativos são usados apenas isoladamente ou em circunstâncias extremas, e os Instrumentos são protegidos a todo custo. As infrações podem ser punidas com multas, confisco de equipamentos, prisão ou algo pior.

68 Mago: A Ascensão

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Capítulo Quatro: As Formas da Mágika 69

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Paradoxo

Quando ouviram a Ideia, certos Eeyores me aconse-lharam a não tentar qualquer coisa do género. Mas seguir o conselho de um Eeyore raramente parecia ser Uma Coisa Particularmente Boa Para Se Fazer. Pelo contrário: se os Eeyores estão contra algo, eu costumo pensar que pode haver algo de bom nisso.

— Benjamin Hoff, The Te of Piglet Quando as realidades colidem, isso causa um

paradoxo. Quando trabalha com Mágika Verdadeira sobre o mundo, um mago tenta impor sua própria realidade sobre uma outra estática. Se a realidade

estática for mais forte que o mago, ele pode ser subjugado por uma manifestação desse conflito — o Paradoxo.

A causa e a origem desse efeito são pouco entendidas. Ninguém sabe porque a reação ocorre, e existem muitas teorias. Seja qual for a origem desses "tapas da realidade," todos ns magos concordam quanto e como e porque esses efeitos ocorrem, apesar dessa conformidade entre as tradições ser de fato muito tênue.

Alguns magos acreditam que o Paradoxo originou-se a partir de uma rixa antiga entre os Puros. Outros magos presumem que o Paradoxo é um teste planejado pelos Wyck para assegurar que apenas os mortais que realmente merecessem pudessem usar a má-gika. Os recém Despertos muitas vezes acreditam erroneamente que a reação é uma punição exterior do universo; essa visão do Paradoxo é infantil em sua simplicidade. O Paradoxo não é algum fanfarrão de pátio da escola esperando para derrubar alguma cr iança menor que ele. Quando o mago impõe sua vontade sobre a Trama, ele está fundamentalmente mudando o mundo. Fazendo isso, ele muda a si mesmo. Não é o mundo que age sobre o mago. O Paradoxo parece vir tanto do próprio mago quanto de alguma origem exterior.

O Paradoxo pode até mesmo inibir a mudança. Apesar de muitos Tradicionalistas procurarem a Reunificação do Único, nem todo mundo está convencido de que isso seja uma boa idéia. Alguns Irmãos de Akasha e magos Herméticos avisam que é imprudente presumir que o Primórdio quer voltar a ser um. Quem sabe a Essência Primordial não precise mais da segurança e da estase da unidade total? Talvez agora seja a hora de dinamismo e crescimento? Se for assim, o Paradoxo pode ser simplesmente as dores de crescimento da realidade. Se visualizarmos a realidade física .como uma placa tectônica, então o Paradoxo e os conflitos surgem como terremotos quando as diferentes placas da realidade se encontram.

Sem essas reações, não há nenhum crescimento, nenhuma mu- dança. A infinidade Primordial pode ser sábia o suficiente para dar boas-vindas a essa evolução. Alguns místikos supõem que a única maneira de se libertar do Paradoxo é tornando-se uno com o seu Avatar. Eles afirmam que apenas sentindo a morte profunda do seu ego e o renascimento do mesmo, um mago pode se livrar dos últimos preconceitos da reali- dade enraizados em si e assim livrar-se do Paradoxo. Entretanto, essa idéia é apenas teorica e não há nenhum mago são que conseguiu se livrar totalmente dos efeitos do Paradoxo.

Efeitos do Paradoxo Até mesmo um lapso momentâneo de sua crença pode fazer com

que um mago perca temporariamente a disputa com a realidade estática. Sempre que alguém perde essa luta livre, ele sofre com isso. Em essência, o feiticeiro perde pelo menos um pouco de fé na sua crença, assim como um lutador derrubado fica em dúvida quanto a sua força física quando a mão do árbitro bate na lona três vezes. Ao invés de mergulhar graciosamente, o feiticeiro é jogado contra a água. O impacto das realidades divergentes causa Paradoxo, como ondas na superfície da água.

Os efeitos do Paradoxo são pessoais, imediatos e normalmente baseados na mágika que os causou. O que fazemos nos afeta de volta; essa é indubitavelmente a razão fundamental da máxima dos Verbena: "Qualquer coisa que você fizer volta para você triplicada." Os efeitos apropriados do tapa da realidade não são surpreendentes, uma vez que muitos acreditam que o próprio conflito interno de um mago com a realidade estática é a causa verdadeira desses efeitos em primeiro lugar. Se a realidade consensual não tivesse nenhum impacto no feiticeiro, o Paradoxo poderia também ter pouco ou nenhum efeito sobre ele.

Os efeitos desses golpes da realidade variam quanto ao rigor, dependendo de quão longe o místiko levou sua "credibilidade." Se a realidade consensual afirma que a lua não pode ser puxada de sua órbita, e o paradigma do mago insiste que ele pode fazê-lo de qualquer maneira, os efeitos de perder essa batalha podem ser os mesmos de um gorila de 225 quilos enfrentando um lutador de 45 quilos. Ui!

Efeitos-ondas comuns incluem Falhas, dano físico, Silêncio, Reinos, espíritos e a força incrível da Descrença. (Ver o Capítulo Oito.)

Silêncio Talvez o conflito interno mais traumático que um mago pode

sofrer ocorra com o acúmulo gradual da energia do Paradoxo. As ondas rebatem dentro da sua cabeça como a água num copo sendo balançado. Ao mesmo tempo, o subconsciente do mago defende a si mesmo, negando gradualmente a existência de qualquer outra realidade a não ser a sua. Quando esses duas forças conflitantes tornam-se muito díspares, o cisma resultante pode fazer com que o mago fuja inteiramente para dentro da sua realidade ao invés de perdê-la completamente. O mago entra num estado psicótico co-nhecido como Silêncio. E um estado rígido de negação, sua realidade é a única coisa que existe. Em qualquer lugar.

Uma reação do Paradoxo pode fazer com que um mago entre em Silêncio, mas não é de modo algum a única maneira de causá-lo. A aplicação poderosa das mágikas da Mente pode causar o Silêncio (ou algo tão parecido que não faz diferença) em outros; a Nova Ordem Mundial especializa-se em criar esse tipo de loucura em seus inimigos. Outras tensões exteriores e fracassos significativos podem fazer com que um mago entre em Silêncio. Como foi dito antes, ele rejeita a realidade externa da frustração e do fracasso em favor do seu próprio mundo interno, não importa quão grandioso ou repugnante este seja.

Essa loucura pode durar muito tempo ou pode acabar rapida-mente. De qualquer modo, a experiência é infernal para o místiko — e também muitas vezes para aqueles ao ser redor. Alguns Silêncios geram alucinações físicas (chamadas algumas vezes de duendes); quanto mais forte o mago, mais tempo o duende permanece. Se os amigos do místiko conhecerem bem a Esfera da Mente, eles podem entrar numa fuga mental para tentar resgatá-lo. Essa viagem dentro do subconsciente é perigosa, e os viajantes podem ser machucados ou até mesmo mortos dentro desse "Reino Onírico" maluco. Escapar de um Silêncio envolve muitas vezes ter que enfrentar o objeto que iniciou a loucura.

Mago: A Ascensão 70

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A Mágika e o Mago

Nós estamos próximos de despertar quando sonhamos que sonhamos.

— Novalis, Blutenstaub

Estar desperto é estar vivo. — Henry David Thoreau,

Waloen, VWiere l LiVed, And What I Lived For

A Mágika influencia todos os aspectos da existência de um mago. Ela se encontra dentro e fora dele, através dele e depois ele. A vida de um mago é Uma existência arduamente linda e esplendidamente

terrível, cuja natureza verdadeira é revelada em seu começo.

Despertar Para perceber a verdadeira natureza da realidade, alguém precisa

Despertar primeiro (ver o Capítulo Dois). Os Vazios às vezes referem ao momento do Despertar como "queda livre." O individuo recém-Desperto pula (ou cambaleia, dependendo do caso) ) avião fechado da sua realidade antiga para a vastidão confusa e tonteante do mundo que agora ele vê e sente ao seu redor. Aqueles sem a vontade ou resistência para aguentar o Despertar podem acabar presos neste estado; consciência sem vontade leva a uma ida esmagadora de sensações. Quem sabe quantos esquizofrênicos não são na verdade magos em potencial traumatizados pelo Despertar?

Avatar Cada Desperto tem dentro de si dois espíritos e duas faces: o Avatar e o mortal, ou o divino e o profano, como se dizia antiga-mente. Cada aspecto interage com o outro numa dança complexa, Com sorte, essa dança irá levá-lo a continuar sua iluminação e eventual Ascensão. Como sempre, os místikos discordam se o Avatar permite que alguém use mágika ou se é a mágika que permite que alguém sinta o seu Avatar. Em todo caso, o Eu Místiko deve estar Desperto e consciente antes que todo o potencial mágiko possa ser sentido. ( O Capítulo Dois detalha os aspectos do Avatar e a interação entre os eus mortal e mágiko.)

Arete O termo Arete pode ser definido como a vontade iluminada de um mago. Todos os magos devem possuir pelo menos algum grau de Arete para trabalhar com a Mágika Verdadeira. A força do Desperto de um mago, seu nível de iluminação e a força da vontade combinam-se para formar seu Arete. Logicamente, os Avatares daqueles que possuem vontade sem iluminação nunca Despertam. Somente aqueles indivíduos seletos (possuem a iluminação, um ego/eu forte, uma vontade consciente um Avatar Desperto podem possuir Arete. Quanto mais forte forem esses elementos num mago, maior será a quantidade de Arete que ele possui e, portanto, mais prontamente ele poderá explorar os mistérios do universo, tanto mágiko quanto mundano.

Ressonância e Hubris Você não deve mudar coisa alguma, um pedregulho, um grão de

areia, até que você saiba que bem e que mal virão do seu ato. O mundo está em harmonia, em Equilíbrio. O poder de um Mago de alterar e conjurar pode balançar a harmonia do mundo. É perigoso, esse poder... acender uma vela é criar uma sombra.

— Ursula K. LeGuin, A Wizard of Earthsea Ninguém e nada pode interagir com qualquer um ou

qualquer coisa sem ser afetado de volta. A teoria da Ressonância afirma que, do mesmo modo que um mago afeta o mundo com sua mágika, essa mágika o afeta de volta. Usando o seu poder, ele fundamentalmente muda a si mesmo, e um pedaço de si permanece com a mágika. O efeito da Ressonância pode não ser percebido a curto prazo. Muitos magos, entretanto, apontam para os Mestres das Esferas, que inevitavelmente refletem essas mesmas esferas de algum modo, evidenciando a Ressonância. Um Mestre da Vida, por exemplo, normalmente envelhece lentamente e nunca fica doente.

Há muita controvérsia sobre até onde se estende essa Resso-nância para todos os aspectos da existência. Entretanto, alguns Verbena e Filhos do Éter dizem que mudanças psíquicas fortes ou acontecimentos traumáticos deixam ecos duradouros que podem afetar outros que passem mais tarde pela mesma área. Quando um mago trabalha com mágika que ressoa com a energia numa área particular (digamos, tentar uma cura em um hospício antigo), a ressonância entre a má gika e o ambiente psíquico faz com que seja mais provável que ela ocorra. Do mesmo modo, se a sua mágika se chocar com a energia de tais áreas, é mais difícil para o mago superar a realidade estática — e mais provável que a sua Arte se volte contra ele.

Aparentemente, os Reinos também possuem uma tendência de refletir seus ocupantes mais antigos. Apesar de muitos místikos rejeitarem esse "Efeito de Ressonância," os magos mais prudentes se perguntam se os outros simplesmente não gostam de se imaginar vivendo em tais espelhos. Seja qual for a causa dessas manifestações, a Ressonância parece ser uma lição contínua: não importa o que você faça, tenha certeza de estar disposto a sofrer as consequências! Outro efeito perigoso da interação entre a mágika e o mago pode ser a hubris — o orgulho ufano que atinge os artífices da vontade que acred ita m que o seu poder faz com que estejam certos. Isso leva a um excesso de confiança — uma causa comum de Paradoxo, ações maléficas, avareza ou ruína. Acreditando na sua própria "propaganda", o mago pode perder sua perspectiva iluminada. A hubris mancha a mágika, tornando-a pequena e egoísta. Por essas razões, os Mestres de Akasha ensinam seus discípulos a serem como um salgueiro, e não como um carvalho. Um mago que sucumbe à hubris não tem mais a flexibilidade mental e emocional para perceber ou aceitar mesmo os pequenos fracassos. Essa rigidez muitas vezes leva ao desastre, apesar de um mago orgulhoso poder se tornar surpreendentemente poderoso antes de levar a desgraça a si mesmo.

Capítulo Quatro: As Formas da Mágika

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Estilos Mágikos

Embora os magos compartilhem de uma ligação universal de Despertar e Consciência, eles estão longe de serem a Família Dó Ré Mi das relações cósmicas. A realidade nunca é uma rua de mão única, e os feiticeiros afetam e são por sua vez afetados por tudo e por todos com os quais entrem em contato: idéias, estereótipos culturais, fast food, lendas urbanas, velhos imundos, salas de aula, doença e saúde. De muitas maneiras, o universo é uma corrente de partículas em movimento constante, chocando-se e afastando-se em velocidades que sempre mudam. Os Despertos são mais ou menos a mesma coisa, e como qualquer outro ser, eles carregam as suas experiências consigo. Essas experiências influenciam os métodos e Efeitos da sua Arte.

Qualquer meio em que um artífice da vontade nasceu e cresceu afeta suas crenças, e até mesmo seu próprio paradigma da realidade. Um feiticeiro trabalha a partir daquilo que ele sabe; portanto, se de um lado os magos compartilham algumas semelhanças, de outro, cada um faz suas mágikas de modos muito diferentes.

Um xamã Orador dos Sonhos que nasceu e cresceu numa região rural e remota da Austrália e um jovem gênio Adepto da Virtualidade que cresceu no sudeste de Washington, D.C, podem saber como contatar os fantasmas, mas os espíritos que eles encon-tram e como eles o fazem não poderiam ser mais diferentes. Con-sidere: O xamã na Austrália, colocando uma medida de um palmo de água preciosa nas raízes da árvore do seu ancestral, esperando que o seu eu passado o contate... O Adepto da Virtualidade marcado pelo cinismo, achando-se velho aos 19, gravando o nome do seu irmão morto em um disquete 3.5... Bem sucedido em sua busca, o xamã recebe sua resposta quando a árvore do seu ancestral sangra uma seiva vermelha escura em padrões místikos tão antigos que eles estão gravados nos seus ossos... Inclinando-se em frente do seu laptop gasto, o Adepto da Virtualidade macérrimo observa enquanto padrões fractais escorrem e sangram através da tela. Fi-nalmente, palavras começam a surgir através dos padrões como rabiscos tremidos que todos parecem ter quando usam uma caneta laser. A face do Adepto brilha com um verde repugnante enquanto ele olha a mensagem do seu irmão... Certamente existem diferenças entre os meios com que a Tra-dição e a Tecnocracia trabalham sua Arte e entre as formas que as suas Artes tomam. Pelo menos esses artífices da vontade experi-mentam normalmente o mesmo tipo de realidade básica durante a maior parte das suas vidas. Os Nefandi e os Desauridos muitas vezes entram (ou saem) numa realidade quase inimaginavelmente diferente daquela dos outros magos. Os Decaídos obedecem mestres funestos, e suas crenças e mágikas, ecoam dessa servidão cruel e esperançosa por poder. Onde um Verbena espalharia sementes em padrões sagrados enquanto chama pela Deusa para lhe conferir sabedoria, um Nefandus poderia atrair uma criança a esse mesmo campo e corrompê-la antes de oferecer o sangue ao seu mestre. As torturas e rituais de terror calculados quase que apaixonadamente pelos mestres de escravos Nefandi são um contraste direto ao caos fluido dos Desauridos. Encasulados em suas realidades malucas, as Artes dos Desauridos são impossíveis de serem realmente descritas. A única coisa em comum em suas mágikas é que, ao contrário dos outros magos, seus processos sempre parecem estar errados de acordo com os seus resultados. Um Desaurido que deseja mover-se totalmente silencioso e invisível pela cidade pode começar a correr, gritar, rasgar sua própria pele com suas unhas e vomitar obscenidades até que esta cena bizarra torne-se tão repugnante que o místiko desaparece (apesar das pessoas pelas quais ele passar poderem sentir-se estranhamente enjoadas). Alguns Desauridos também utilizam a aproximação do caos Zen em suas mágikas, permitindo que eles entrem nu m estado totalmente consciente que confere a liberdade máxima para a sua loucura dinâmica.

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Ninguém, nem mesmo os Desauridos, vive no vácuo. Apesar dos Despertos estarem mu ito mais conscientes da natureza maleável e verdadeira da realidade, eles ainda estão sujeitos ao mundo estático ao seu redor.

Focos Os Focos são objetos, mantras, rituais, danças etc., que permitem ao mago concentrar o poder do seu Avatar e a sua própria vontade. Corretamente designados, os focos ajudam os Despertos a focalizarem-se mais intensamente na sua própria realidade. Tais itens ou atividades não são mágikos em si, mas sim adereços para ajudar os magos a acessar a sua Arte. Os recém Despertos precisam desses itens mais do que ninguém, pois a sua inexperiência muitas vezes os deixa incapazes de produzir Efeitos sem um foco. Estilos mágikos e Tradições diferentes utilizam diferentes tipos de focos. Um grupo do Culto do Êxtase pode achar que uma dança frenética é um foco per feito para magikas do Espirito, enquanto um Orador dos Sonhos pode usar suas varas da chuva. Existe também um certo número de magos, incluindo os membros da Tecnocracia, os Adeptos da Virtualidade e os Filhos do Éter, a quem os outros magos c la s s i f i ca m de Tecnomantes. Os Tecnomantes focalisam sua magika através da tecnologia e normalmente são beneficiados, uma vez que a realidade estática atual aceita as grandes proezas "tecnológicas" com mais facilidade do que aquelas sem nenhuma explicação "racional." Entretanto, esses magos correm o risco de dependerem t an t o dos seus focos que ficam magikamente aleijados sem eles. Independente da cultura ou orientação, os focos sempre são muito úteis quando se encaixam bem com o estilo do mago e com o paradigma local.

Apesar de todos os magos considerarem os focos úteis de tempos em tempos, a maioria prefere não depender de tais itens. Poços grandes, como os caldeirões dos Verbena, não são transportados facilmente, e outros são tão difíceis de serem manejados que diminuem a velocidade com que os magos trabalham sua mágika. Os Adeptos da Virtualidade podem precisar compor alguns códigos de computador, por exemplo, enquanto um Eutanatos pode pintar uma caveira na sua face. São Focos diferentes para resultados iguais. Todos são inconvenientes se a pessoa está tentando esquivar-se de uma bala. Alguns magos dependem de itens sem igual, que originam muito seu "poder" através de uma simples conexão pessoal. O feiticeiro pode investir um pouco da sua Ressonância pessoal nesses focos, usando-os como uma salvaguarda ou uma reserva. Esses focos pessoais são mais fortes que os generalizados, mas a conexão com o artifice da vontade também faz deles muletas mágikas tentadoras. Se o mago perder este foco, ele precisa reaprender a Esfera em questão antes de usar seu poder outra vez.

Talismãs, Instrumentos e Fetiches Os Talismãs são objetos inanimados que criam Efeitos mágikos específicos, as Artes embaladas em um objeto durante sua criação e abastecidos com Quintessência armazenada. Os Talismãs clás-

sicos incluem espadas, anéis, poeira e até tatuagens mágikas. Os Místikos de grande habilidade podem criar essas coisas para reali-zarem uma mágika ao menor comando ou para permitirem que magos menos poderosos usem sua Artes além do seu conhecimento. Os Talismãs geralmente funcionam apenas para os seres Despertos. Se um Adormecido tentar usar, digamos, uma varinha Talismã, ele estará apenas balançando um pedaço de pau por aí.

Os Talismãs precisam de um enorme dispêndio de tempo, co-nhecimento, esforço e muitas vezes habilidade da parte do criador. Eles são itens sem igual e muitas vezes extremamente poderosos; nos tempos modernos, esses tesouros são preciosos e muito raros. Os Instrumentos Tecnocratas são mais comuns; essas armas, scan-ners, portais ou ate mesmo veículos usam tecnomagika para "fun-cionar" num grau mu it o maior de tecnologia do que qualquer objeto mundano permite.

Os Fetiches são um auxí lio mágiko poderoso para aqueles que conhecem os caminhos dos espíritos. Ao contrário dos Talismãs, os fetiches não retiram seu poder da mágika armazenada; ao invés disso, eles contêm espíritos que foram presos de alguma maneira dentro de um objeto material para realizar algum serviço limitado. A maioria dos fe t i ch es t em apenas um poder, apesar de alguns terem dois ou tres. Já que os fet i ch es são na realidade espíritos acolhidos em matéria, eles muitas vezes têm suas próprias prefe-rências e peculiaridades. Muitos consideram que eles criam mais problemas do que valem a pena.

Conclusão: A Busca Contínua

Desde o momento em que Despertam pela primeira vez, todos os místikos procuram seu próprio Caminho rumo a uma iluminação e a um conhecimento mais profundos. Muitas vezes, o novato simplesmente prostra-se aos pés do seu aparentemente onipotente professor e implora por conhecimento. Ele se vê como uma esponja, absorvendo facilmente toda a sabedoria que o seu mentor levou uma vida inteira (e talvez muitas vidas) para alcançar. Mas a iluminação mágika não pode ser aprendida de segunda mão e definitivamente não pode ser aprendida através de outra pessoa. Veja como exemplo os Órfãos, que conseguem encontrar seu próprio caminho através dos despenhadeiros do Despertar.

De que vale um mentor se ele não é capaz de instruir um novo mago sobre como ele pode aprofundar seu conhecimento e habili-dades com a mágika? Os Verbena normalmente contam a seguinte história aos seus aprendizes, para explicar o papel do mentor na ajuda ao estudante:

Imagine que você está na margem da correnteza de um rio traiçoeiro de extrema beleza e variações de profundidade inesperadas. Você só pode- rá ver a iluminação da qual precisa se cruzar o rio, somente cruzando o rio você poderá sentir o gosto do seu doce conhecimento. Ninguém pode cruzar o rio por você. Somente você pode seguir este Caminho, mas é o seu mentor que mostra a você em quais pedras você pode pisar durante a sua jornada, A viagem ainda pode ser perigosa, e deve ser feita solitariamente. Mas se você ouvir o seu mentor, pelo menos poderá ver o Caminho carreto. Porém a conclusão da jornada ainda depende de você.

Capítulo Quatro: As Formas da Mágika 73

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Os rebeldes aprendem as regras melhor do que aqueles que fazem as regras. Os rebeldes aprendem onde estão as falhas, onde as regras podem ser quebradas. Tomam-se especialistas em regras. Aí, eles as infringem com criatividade e estilo.

— Kristine Kathryn Rusch, As Regras

Conflito: Batalha Clarissa balançou a cabeça; o golpe do mago inimigo

havia deixado seus ouvidos retinindo. Kobie agarrou o intruso, mas o largou assim que começou a sentir uma dor ardente. O homem se virou para Kobie e começou a rir, enquanto esticava os braços para agarrar um punhado de cabelos do cantor em suas mãos.

"Não!" gritou Clarissa, temendo não apenas pela inviolabilidade de seu refúgio, mas pela vida de seu mentor. Ela puxou um revólver da sua bolsa — uma arma que ela raramente sacava, muito menos usava — e

rapidamente disparou três tiros. As balas ficaram desgovernadas, ricocheteando nas vigas de aço expostas do armazém, a princípio voando sem destino, mas acertando subitamente as costas do invasor. Gritando de dor, ele soltou Kobie, que se levantou e agarrou o pescoço do homem com força.

"Dê-me uma razão para que eu não quebre o seu maldito pescoço, mago da morte." Ele chacoalhou o homem. "Diga-me!"

O mago deu uma risada curta e dolorosa, algumas gotas de sangue juntando-se no canto da sua boca. "Porque só estou fazendo aquilo que deveria fazer," ele disse. "Surgiram boatos de que você e sua amiguinha aí estavam saindo da linha. Eu somente vim para ver se os boatos eram verdadeiros." Ele tossiu. "Estou maravilhado em ver que está tudo bem."

Kobie rosnou e apertou ainda mais o pescoço do Eutanatos. A mão de Clarissa no seu ombro o fez parar.

"Deixe ele ir, Peter. Por favor. Só porque fazemos as coisas de um modo diferente não significa que estamos certos."

Fitando-a, Kobie largou o mago, que rapidamente saiu cambaleando. Clarissa sentiu um arrepio quando viu algo negro e frio brilhando nos olhos do seu mentor. Os mesmos olhos castanhos e serenos que uma vez a olharam com nada mais do que a alegria pura de um criador, agora refletiam inveja e frustração.

Capítulo Cinco: Regras Básicas

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Mago, assim como o basquetebol, o bridge ou o Banco Imobili-ario, é um jogo. E como todos os jogos, ele tem regras que permitem que um grupo de jogadores possam jogar (esperamos!) sem discutir muito sobre o que está acontecendo. Você sabe como é — "Bang! Bang! Você está morto!" "Não estou!" "Está sim!" As discussões atrapalham a diversão. Junto com Mago, nós lhe daremos um conjunto de regras para jogar, para guiar seu jogo com o mínimo possível de discussões. Essas regras são na sua maioria sugestões. Elas governam a maneira como gostamos de jogar nossos próprios jogos, e refletem a estrutura do Mundo das Trevas. Para nós, a história é mais im-portante do que tabelas e estatísticas. Portanto, nossas regras são bem abstratas; use-as como achar melhor. Lembre-se, no entanto, que quanto mais você abandona as regras, mais seu jogo fica sujeito a debates. Não fique constrangido pelo sistema que oferecemos, mas esteja preparado para ser flexível se as regras forem pró brejo. (Veja o Capítulo Sete para mais detalhes sobre Narrativa).

Regras e Narrativa Estou curioso, cavalheiros: como posso representar o louco com perfei-

ção; e eu o faço silenciosamente. Somente tenho pena de vocês que têm que viver sua loucura tão agitadamente, sem sabê-lo ou vê-lo.

— Luigi Pirandello, Henrique IV

Na maioria dos jogos, o objetivo é "vencer" — certos critérios definem um jogador ou time como sendo o "vencedor," e o jogo termina. Os jogos de Narrativa, entretanto, são completamente di-ferentes. Depois que começa o jogo, ele continua até a história ter-minar ou os jogadores irem para casa. Uma história de representação pode ser bem curta, levando apenas algumas horas, uma "mini-série" longa que precisa de várias sessões para ser finalizada, ou uma. crônica sem fim no estilo das novelas que parecem durar para sempre. Não há ganhadores nern perdedores — apenas jogadores.

Alguns jogadores assumem o papel dos personagens, magos modernos neste caso. Outro jogador, chamado de Narrador, prepara o mundo em que os personagens existem. Apesar de às vezes ser difícil de perceber, os jogadores e o Narrador não são adversários — eles são colaboradores. Esses "grupos" trabalham juntos para preparar um mundo imaginário.

Jogos de Narrativa são uma combinação de entretenimento e mitologia moderna. Entrando num mundo imaginário, nós escapamos por um momento de nosso próprio mundo . Ao compartilharmos esse reino novo, entretanto, nós realizamos algo mais profundo — nós criamos um sonho. E importante lembrar que estas histórias são apenas isso, histórias, mas dentro dessa estrutura, nós podemos mover montanhas, às vezes literalmente. Nesse contexto, perder ou vencer parece insignificante. A peça, como disse Shakespeare, é o que importa.

Nós projetamos estas regras para que fossem simples, mesmo assim leve em conta as variáveis deste sistema complexo. Use-as como achar melhor.

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Tempo O tempo é um assunto tão bom para se começar quanto qual-

quer outro. Existem cinco formas de descrever a divisão do tempo nos jogos de Mago, indo da menor unidade para a mais abran- gente. • Turno — Uma unidade de tempo dentro de uma cena, que varia entre três segundos e três minutos. Um turno é o tempo suficiente para se executar uma ação (discutida adiante). • Cena — Um período compacto de ação e interpretação que ocorre em um único ambiente. Uma cena pode demorar tantos turnos quantos forem necessários. • Capítulo — Uma parte independente de uma história, que quase sempre é representada numa sessão de jogo. Ele se compõe

de diversas cenas interligadas por uma série de entreatos. • História — Uma trama completa, com uma introdução, de- senvolvimento e clímax, que costuma precisar de vários capítulos para ser finalizada.

• Crônica — Toda uma séria de histórias ligadas entre si pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma trama mais abrangentes; a história contínua que seu grupo cria.

Jogando Dados Para se jogar Mago, você vai precisar de alguns dados de 10

lados, que pode encontrar nas lojas especializadas. Se você for o Narrador, precisará de vários dados, todos para você. Os jogadores usam menos dados. O sistema que usamos é bem simples. Apesar de parecer complicado à primeira vista, as bases dessas regras são simples:

• Seu personagem tem um certo número de pontos em cada uma de suas Características (veja a seguir). Esses pontos refletem o quão bom ele é em determinada coisa. Quando você (ou, mais

especificamente, seu personagem) fizer uma ação, você joga um dado de 10 faces para cada ponto que ele tem na Característica ou nas Características que estiver usando.

• Você precisará obter um certo número de sucessos para fazer as coisas. Um sucesso ocorre quando você obtém um resultado igual ou superior ao grau de dificuldade; essa dificuldade, que normalmente é dita a você pelo Narrador, é um número entre l e 10 que reflete o quão difícil é uma determinada tarefa. Quanto maior a dificuldade, mais difícil é a tarefa.

• Os modificadores podem aumentar ou diminuir o número alvo ou o número de dados que você joga. Portanto, uma dificuldade +1, portanto, adiciona l ao número que você precisa conseguir. Adicionar um à sua parada de dados dá a você mais um dado para jogar.

• Quanto mais sucessos você obtiver, melhor terá se saído seu personagem; se você não obtiver nenhum sucesso, ele terá falhado. Se você obtiver sucessos negativos (uma falha crítica; veja a seguir) ele fez alguma besteira, e poderá sofrer as consequências...

• Isso é tudo. O resto são as variações sobre essa idéia básica.

Ações Nos jogos de Narrativa, os jogadores representam seus perso-

nagens em conversas e descrevem as ações de seus personagens para o Narrador. Uma ação pode ser qualquer coisa, desde saltar um precipício até olhar para trás para ver se está sendo seguido. O jogador simplesmente diz ao Narrador o que seu personagem está fazendo e como o faz.

Muitas ações são automáticas: por exemplo, atravessar a rua na direção do armazém. Tudo o que o Narrador precisa fazer é manter um registro de onde o personagem está e do que está fazendo. No entanto, certas ações exigem uma jogada de dados para determinar se elas foram bem sucedidas ou não.

79 Capítulo Cinco: Regras Básicas

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As Características de um personagem — suas habilidade e aptidões inatas e adquiridas — são definidas por pontos, ou números. Cada Característica tem um valor que varia de um a cinco, que descreve a habilidade do personagem para aquela Característica em particular. Um é fraco, e cinco é extraordinário.

Considere que a variação que corresponde a um ser humano normal é de um a três, e o dois representa o nível médio. Entretanto, podem .existir pessoas com Características de nível quatro (ex-cepcional) e cinco (extraordinário), ou até mesmo zero numa Ca-racterística (o que é extremamente raro, mas não impossível). x Péssimo • Fraco • • Médio • • • Bom • • • • Excepcional • • • • • Extraordinário Usa-se um dado para cada nível que seu personagem tem numa determinada Característica. Portanto, se você tiver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Se você tiver um nível de Percepção, você poderia jogar apenas um dado. Mas você quase nunca joga apenas com o número de dados equivalente ao nível que tem num Atributo (as suas capacidades intrínsecas). Normal- mente, você precisa somar o número de dados que possui num Atributo àquele que possui numa Habilidade (as coisas que você conhece e aprendeu). Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem uma jogada de dados para verificar se os personagens no tam o carro-patrulha que os está seguindo, ele diria para eles faze- rem uma jogada de Percepção + Prontidão, um Atributo + uma Habilidade. Cada um pegaria um número de dados corresponden- te ao número de pontos que tivessem em Percepção, e depois pega- ria um número de dados correspondente ao número de pontos que tivessem em Prontidão.

Esses dados são chamados de Parada de Dados. Essa parada é o número total de dados que um jogador pode usar num único tur- no, normalmente para testar uma ação simples, embora ele possa dividir sua Parada de Dados se quiser que seu personagem desem- penhe mais de uma ação. Algumas Características (Força de Von- tade e Níveis de Vitalidade, por exemplo) podem aumentar ou decrescer durante a história, o nível permanente de um persona- gem normalmente permanece o mesmo; a maioria das mudanças são marcadas nos quadrados, que representam seu nível atual. A Parada de Dados de um personagem normalmente é baseada no nível permanente da Característica (os círculos), não seu nível atual (os quadrados).

Há muitas ações que não requerem, nem sequer correspondem, a uma Habilidade específica. Por exemplo, se o jogador quer derrubar uma porta, ele usaria apenas um Atributo (nesse caso, Força), jogando o número de dados relacionado para esse Atributo.

Não existe absolutamente nenhuma situação em que seja pos-sível adicionar mais de duas Características a uma Parada de Da-dos. Somente uma Característica pode ser usada se ela tiver um valor potencial igual a 10; Características como Força de Vontade nunca podem ser combinadas com outra Característica. Em geral, é impossível para um ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Dados.

Por último, o nível de um personagem em suas Esferas nunca é jogado. Mágika é usada com outros tipos de jogadas, que são des-critas no Capítulo Oito.

Agora você tem de calcular que tipo de resultado vai precisar conseguir quando fizer uma jogada de dados. O Narrador estabe-lecerá um grau de dificuldade, que é o número mínimo que você precisa obter para ser bem sucedido. A dificuldade é sempre um número entre 2 e 10. Você precisa obter um número igual ou superior em pelo menos um dos dados da sua Parada para ser bem sucedido. Cada vez que você consegue, isso é chamado de um su-cesso. Se a dificuldade for 6 e você obtiver os resultados 2, 3, 5, 6 e 9, terá conseguido dois sucessos. Embora normalmente você precise de apenas um sucesso, quanto mais sucessos você marcar, melhor será seu desempenho. Conseguir um único sucesso é considerado um sucesso mínimo, enquanto três é considerado um sucesso total e cinco é um acontecimento memorável.

Dificuldade 3 Fácil 4 Rotineiro 5 Equilibrado 6 Médio 7 Desafiador 8 Difícil

9 Extremamente Difícil Margem de Sucesso Um sucesso Mínima Dois sucessos Moderada Três sucessos Total

Quatro sucessos Excepcional Cinco sucessos Fenomenal Quanto menor a dificuldade, mais fác i l é a tarefa, e vice-versa, O Narrador pode decidir deixar que algumas ações sejam executadas sem um teste (um sucesso automático) se o total das Características do personagem for maior que a própria dificuldade.

Embora não estejam relacionados na lista acima, o Narrador pode atribuir dificuldades igual a 2 ou 10. Isso deveria ser raro; a dificuldade 2 é ridiculamente fácil, e a dificuldade 10 é tão difícil que é mais provável que você faça alguma besteira ao invés de ser bem sucedido. A menos que o Narrador diga algo em contrário, o grau de dificuldade padrão para uma tarefa específica é sempre igual a 6.

Complicações Normalmente é fácil obter um único sucesso, mesmo que seja

com apenas um ou dois dados. Você tem 75% de chance de obter um sucesso mínimo quando joga dois dados com uma dificuldade igual a 6. Parece fácil. Obviamente, existem algumas complicações para o grupo que as quiser. Se o grupo estiver pegando pesado na interpretação, jogadas simples e sucessos automáticos são o suficiente. Complicações refletem as variações de uma situação; usá-las transforma uma cena num jogo.

Falhas Críticas Sempre que você obtiver um dado cujo resultado seja "um," ele

cancela um sucesso. Remova tanto o dado do sucesso como o do "um," e os ignore. Se você obtiver mais "uns" do que sucessos, você terá sofrido uma falha crítica e algum tipo de desastre acontecerá. Os "uns" que tiverem cancelado sucessos deverão ser desconsiderados, mas se houver sobrado um único dado com um resultado igual a "um" depois de todos os sucessos terem sido cancelados, uma falha crítica terá ocorrido. Se não restar nenhum "um” ou sucessos, você simplesmente falhou.

Níveis das Características Dificuldades e Sucessos

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Alguns grupos contam "uns" extras como sendo fa lhas cr it icas realmente desastrosas — falhas crit icas duplas ou ate tr ip las. Isso é totalmente opcional, e pode ser uma dor de cabeça para os jogadores (mesmo que seja interessante de vez em quando...).

Ações Múltiplas e Divisão da Paradas de Dados Se você quer que seu mago faça mais de uma coisa por tu rno, você pode dividir a Parada de Dados entre as ações. O número de dados que você joga para cada ação depende apenas de você, mas se uma parada é menor que a outra (um Raciocínio + Pront idão de quatro dados contra, digamos, uma Destreza + Armas de Fogo de seis), usa-se neste caso a menor Parada de Dados.

Sucessos Automáticos Jogar dados o tempo todo prejudica a representação. Durante a maioria das cenas — especialmente quando estamos muito envolvidos na história — nós não queremos jogar dados, e sim representar sem interrupções. Sucessos automáticos evitam que os jogadores joguem dados para ações que os personagens poderiam realizar com os olhos fechados.

A maioria dos grupos usa uma combinação de jogadas de dados e sucessos automáticos. Isto funciona da seguinte maneira: se o número de dados que você possui na sua Parada de Dados é maior ou igual à dificuldade, você é automaticamente bem sucedido. É um sucesso mínimo, como se você tivesse obtido apenas um sucesso em algumas situações você poderá querer jogar os dados de qualquer maneira para tentar um resultado mais favorável. Mas para ações simples e comuns, os sucessos automáticos eliminam muita perda de tempo. De qualquer maneira, a história é o que importa. Outra mudança: um ponto de Força de Vontade (veja o Capítulo Seis) pode ser gasto para obter um sucesso automático. Você não deve fazer isso muitas vezes, mas de vez em quando você precisa de um resultado seguro. Obviamente, a Força de Vontade só conta como sendo um sucesso por ponto gasto, e depois que a Força de Vontade tiver sido gasta, ela estará perdida por um bom tempo.

Ações Prolongadas Ações simples necessitam de apenas um sucesso. Algumas tarefas, chamadas de ações prolongadas, necessitam de mais de um sucesso para serem completamente bem sucedidas. Você precisará acumular três, sete ou até mesmo 20 sucessos (em ocasiões raras). Uma ação prolongada permite que você role os dados repetidamente durante turnos subsequentes numa tentativa de acumular um número de sucessos suficiente para ser bem sucedido. Digamos que seu personagem está escalando uma árvore; o Narrador anuncia que quando você obtiver sete sucessos, ele terá chegado ao topo. Mais cedo ou mais tarde, ele chegará ao topo, mas é claro que quanto mais vezes você rolar os dados, mais chances seu personagem terá de sofrer uma falha crít ica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer da árvore porque ela está em cha mas, a quantidade de tempo gasto será importantíssima.

Durante uma ação prolongada, você pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mínimo até falhar em obter pelo menos um sucesso. Se você sofrer uma falha crítica, seu personagem poderá ter de começar de novo do princípio, sem sucessos acumulados. O Narrador poderá decidir não deixar o personagem tentar de novo.

Ações prolongadas são mais complicadas do que uma ação simples e não devem ser empregadas com frequência no meio de uma representação animada. Na condição de Narrador, caberá a você a decisão de que tipo de ação exigir. Um pouco de experiência o ajudará muito quando estiver empregando essas regras.

Ações Resistidas De vez em quando, você executará uma ação em oposição à

realizada por outro personagem (o exemplo mais óbvio é um cabo- de-guerra, seja físico ou mágiko.) Vocês dois farão suas jogadas, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Característica do outro personagem, e aquele que obtiver mais sucessos será o vencedor. Porém, apenas serão considerados suces- sos seus o número de sucessos que você obtiver acima do número alcançado pelo oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os "uns". Por isso é muito difícil, e raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ação resis- tida. Mesmo se seu oponente não puder derrotá-lo, ele poderá diminuir o efeito dos seus esforços. Nas ações que forem ao mesmo tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes precisa acumu- lar uma determinada quantidade de sucessos para ser completa mente bem sucedido. Cada sucesso acima do número total de su- cessos do oponente, obtidos num único turno é somado ao total de sucessos. O primeiro que obtiver o número designado de suces- sós vence a disputa. '

Trabalho de Equipe Os personagens poderão trabalhar juntos para acumular su-

cessos, o que ocorre com mais frequência durante uma ação pro-longada. Dependendo do critério do Narrador, dois ou mais per-sonagens podem lançar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca poderão somar suas Características individuais numa única jogada. O trabalho de equipe é eficiente em algumas circunstâncias, como combate, caçada, coleta de in-formações e conserto de aparelhos. Em outros casos, ele pode ser realmente um incômodo; em muitas atividades.sociais isso pode confundir o objetivo.

A tabela abaixo pode servir para esclarecer os diferentes tipos de jogadas.

Nova Tentativa O fracasso é frustrante. Se estiver tendo problemas com seu

computador e não conseguir descobrir a origem do erro dó sistema, você provavelmente passará por alguns momentos angustiantes. Mago reflete essa frustração aumentando a dificuldade toda vez que uma ação é tentada de novo depois de um fracasso inicial.

Sempre que um personagem tentar uma ação na qual fracassou antes, o Narrador tem a opção de aumentar em um ponto a dificuldade da ação. Considere Randolph, tentando intimidar um leão-de-chácara de um clube. Se ele fracassar em sua primeira ten-tat iva, será mais difícil consegui-lo da segunda vez, portanto a dificuldade é aumentada em +1. Se ele tentar uma terceira vez, sua dificuldade será aumentada em +2. Entretanto, nesses casos, o Narrador sempre pode decretar que ele não pode tentar outra vez — como você intimida alguém que acabou de perceber seu blefe? Outros exemplos incluem arrombar uma fechadura (Segurança), escalar uma parede (Esportes), e lembrar o nome de uma palavra numa língua estrangeira (Linguística).

Em alguns casos, como nos combates, o Narrador não deveria usar essa regra. Errar alguém em seu primeiro tiro não o deixará frustrado a ponto de você nunca mais conseguir acertar seu alvo. Se você errar muito, entretanto, isso poderá deixá-lo nervoso...

Ação Exemplo Descrição Simples Armas de fogo, Prontidão A tarefa é completada com um único lance."Assim que á dificuldade é definida o Jogador lança seus dados. É possível usar um sucesso automático.

Prolongada Pesquisa, Sedução, Mágikas A tarefa é completada quando um Poderosas determinado número de sucessos

é obtido. Muitas vezes, isto requer mais de uma jogada.

Resistida Aposta, Perseguição Uma disputa entre dois indivíduos; ambos comparam seu números de sucessos.

Aquele que tiver o maior número vence. Prolongada & Resistida

Igual a uma ação resistida, mas o vencedor precisa acumular um determinado

número de sucessos. Capítulo Cinco: Regras Básicas 81

Page 99: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Outras vezes em que você não deveria usar essa regra são: vendo algo pelo canto dos olhos (Prontidão) e esquivando-se um ataque (Esquiva).

Exemplos de Jogadas E isso aí. Essas são as regras. Esse sistema de jogada de dados é

tudo o que você precisa saber para jogar. Todas as outras regras são apenas esclarecimentos e exceções.

Você encontra a seguir alguns exemplos de jogadas para lhe dar algumas idéias de como incorporar essas regras a sua representação. Note que cada Atributo pode ser associado a todas as Habilidades, portanto existem muitas jogadas diferentes que podem ser feitas. Cá entro nós, você raramente terá que jogar Vigor + Computação, mas pode acontecer (especialmente se você estiver trabalhando durante a madrugada para cumprir um prazo). Atividades comuns são apresentadas com mais detalhes no Capítulo Drama.'

• Você tenta se concentrar na leitura da uma 'passagem num livro, mas há muito barulho e agitação no corredor ao lado. Teste Percepção + Meditação (dificuldade 7). Você precisa acumular 10 sucessos para terminar de ler a seção.

• Você ameaça um rapaz, tentando erguê-lo pelo colarinho. Teste Força + Intimidação (dificuldade 8).

• Um dos seus oponentes está ganhando apoio político de outros membros da Tradição; as palavras cuidadosamente escolhidas por ele estão fazendo com que suas idéias pareçam idiotas. Teste Manipulação + Etiqueta (dificuldade 8) para minimizar o dano à sua reputação.

• Você quer derrubar a porta de metal que acabaram de bater na sua cara. Para conseguir forçar uma abertura que seja suficiente para você passar, será necessário acumular seis sucessos num teste de Força (dificuldade 8)

• Você tenta se livrar de suas algemas. Teste Destreza + Manha (dificuldade 10).

• Depois de ser interrogado durante horas, teste Vigor + Inter-pretação para ver se consegue manter sua história convincente: (dificuldade 8). Cinco sucessos convencerão completamente seus

inquiridores. • O grupo à sua frente é hostil, mas também não tem.amigos e

está com problemas. Teste Carisma + Liderança (dificuldade 8) para ver se consegue livrá-los do perigo. Você precisa acumular pelo menos cinco sucessos antes deles confiarem de verdade em você.

• Por quanto tempo você consegue ficar imóvel rio meio dos arbustos enquanto dois guardas tagarelam por horas a fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7).

• Há algo de estranho no jeito que aqueles dois velhos jogam cartas. Teste Percepção + Enigmas (dificuldade 9) para ver se o seu personagem consegue perceber os padrões estranhos formados pelas cartas.

• Quão impecável será sua conduta no jantar formal na Capela? Teste Destreza + Et iqueta (dificuldade 8).

• Exibindo sua perícia, você tenta convencer seu oponente a recuar. Teste Manipulação + Briga (dificuldade 6). Três sucessos o farão parar durante um turno, mas você só pode tentar esta ação uma vez...

• Em que língua ela está falando? Teste Inteligência + Linguís-tica para descobrir (dificuldade 6).

• Subitamente, um homem empurra um caixote do furgão que você está perseguindo — teste Raciocínio + Condução para ver se você consegue evitar bater no caixote (dificuldade 6).

. 82 Mago: A Ascensão

Page 100: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

A Regra de Ouro

A l ó g i c a t e m q u e c u i d a r d e s i m e s m a .

– Ludwing Wittgenstein Lembre-se que no fundo existe apenas uma regra real em Mago: não há regras. A história é o que importa. Você deve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade – se as,regras o atrapalharem, você deve ignorá-las ou muda-las. No fim, a complexidade do mundo real não pode ser captada por um conjunto de regras; é preciso narrativa e imaginação para fazer isso. Na verdade, essas regras são mais uma orientação do que propriamente regras, e você tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e mudá-las de acordo com a sua vontade.

Termos de Jogo

Ação: Uma ação é a realização de uma atividade física, social ou mental conscientemente desejada. Quando um jogador anuncia que seu personagem está fazendo alguma coisa, ele está realizando uma ação.

Ação Prolongada: Uma ação que exija um de-terminado número de sucessos para que o persona-gem seja bem sucedido.

Ação Resistida: Uma ação que dois persona- gens diferentes desempenham um contra o outro. Ambos comparam seu número de sucessos e o per- sonagem, que os tiver obtido em maior número,

vence. Ação Simples: Uma ação que requer que o jogador obtenha

apenas um sucesso para ser bem sucedido, embora um número maior de sucessos indique um melhor desempenho ou resultado.

Arete: Essa Característica importante descreve o entendimento e a força de sua vontade iluminada (veja o Capítulo Seis).

Atributo: Uma Característica que descreve as aptidões inerentes do personagem. Os Atributos são Características como Força, Carisma e Inteligência.

Característica: É um Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do personagem que possa ser definida por um número (representado por pontos).

Cena: Um único episódio da história; um momento e um lugar nos quais as ações e os eventos ocorrem momento a momento. Uma cena costuma ser um ponto dramático da história.

Efeito: Uma ação mágika, como por exemplo, um Efeito de Vida 3. Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual não há representação nem se contam turnos. Os jogadores podem executar ações, e o Narrador pode dar algumas descrições, mas em geral o tempo passa rapidamente. Esferas: As nove divisões da mágika que avaliam os aspectos da realidade que um mago entende e manipula. Falha Crítica: Um fracasso desastroso, indicado pela obtenção de um número de "uns" maior que o número de sucessos nos dados de 10 lados lançados para uma ação. Força de Vontade: Uma das Características mais importantes, ela mede a autoconfiança e o autocontrole de um personagem. Porém, a Força de Vontade funciona de forma diferente da maioria das Características — costuma ser gasta diretamente, ao invés de ser testada.

Grau de Dificuldade: Um número entre 2 a 10 que mede a dificuldade imposta a uma ação que o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um número maior ou igual àquele em pelo menos um dos dados lançados. Por razões de clareza, as dificuldades sempre são indicadas por números ao invés de palavras.

Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que joga Mago — normalmente com regularidade.

Habilidade: Uma Característica que descreve o que o seu per-sonagem conhece e aprendeu, mas não o que ele é. Habilidades são Características como Intimidação, Armas de Fogo e Cosmologia.

Narrador: A pessoa que cria e conduz a história assumindo os papéis de todos os personagens não representados pelos jogadores e determinando todos os eventos que eles não controlam.

Nível: Um número que descreve o valor permanente de uma Característica; na maioria das vezes um número entre um e cinco, embora ocasionalmente possa ser um número entre um e 10.

Parada de Dados: Isso descreve os dados que você tem na mão depois de somar suas Características diferentes. É o número máximo de dados que você pode lançar num turno, embora possa dividi-los em ações diferentes.

Paradoxo: Um dos maiores problemas para o mago; o Paradoxo aumenta quando ele usa mágikas que contradizem abertamente a realidade prevalecente.

Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivíduo que ele personifica durante o curso da crônica.

Pontos: O valor temporário de Características como Força de Vontade, Quintessência' e Vitalidade; os quadrados, não os círculos.

Quintessência: A energia mais verdadeira do universo. A quan-tidade que o mago possui disso é medida pela Característica do mesmo nome.

Renovar: Quando são readquiridos pontos numa Parada de Dados, se diz que eles foram "renovados." O número de pontos readquiridos é o nível de renovação.

Sistema: Um conjunto específico de complicações usados numa determinada situação; regras que ajudam a guiar os lances de dados para criar a tensão dramática.

Vantagem: Uma categoria geral que descreve as Esferas mágikas e os Antecedentes de um personagem.

Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem está ma-chucado ou ferido.

Capítulo Cinco: Regras Básicas

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A estranheza é sempre atraente e repelente... Um personagem que é familiar e sem surpresas parece conveniente, crível — mas não é particularmente interessante. Um personagem que é diferente e estranho é ao mesmo tempo atrativo e repulsivo, deixando o leitor um pouco mais curioso e um pouco temeroso. Nós podemos ser atraídos pela historia, curiosos para descobrir mais, mas nós teremos também um toque de suspense, aquela tensão que surge dos primeiros estágios do medo, da incerteza de não saber o que a pessoa irá fazer, de não saber se estamos ou não em perigo.

— Orson Scott Card, Characters and Viewpoint

A Tentação de Peter Peter Kobie agitava e revirava os lençóis encharcados de

suor. Seus sonhos o levavam a lugares que ele não queria ir, mostravam-lhe coisas que ele não queria ver. Na sua mente, ele estafa sentado em seu bosque favorito, um pomar de macieiras floridas balançando na brisa suave da primavera. Flores também caíam naquela época, quando ele viu Clarissa pela primeira vez...

"E você pensou que o Destino havia sido bom com você," murmurava uma voz feminina vinda

das árvores. Kobie levantou o olhar para ver uma mulher familiar com longos cabelos negros, vestida num manto solto, transparente, vindo em sua direção. "Você havia desejado alguém como ela. Você rezou para que algum estudante Despertasse, para dividir sua paixão, para dividir seu conhecimento. E você. teve exatamente aquilo que pediu."

"Sim," Peter sussurrou, as palavras difíceis de serem entendidas. "Sim, eu a queria, eu queria ensinar a ela, e... mostrar-lhe o caminho verdadeiro. Mas..."

"Mas agora a estudante superou o mestre," respondeu a mulher, apro-ximando-se para acariciar os longos cabelos dele com seus dedos. "Melhor ter cuidado com aquilo que se deseja. Você pode acabar conseguindo."

Peter se esforçava para encontrar as palavras certas. "Ela sabe coisas que eu não consigo entender. Porquê? Porque ela pode ver e eu não posso?" Sua voz mais alta, em frustração e fúria cada vez maior.

"Ela é como uma ferida supurada ao seu lado, não é? Toda vez que você a encontra, você vê seus próprios ensinamentos transformados nas vitórias dela, corrompidas na imagem dela. Eu fico pensando como você consegue aguentar tamanha insolência," suspirou a mulher.

"Eu... Eu ainda me importo com ela," disse Peter. "Eu tenho orgulho em ver que ela pegou aquilo que aprendeu e está usando:"

"Verdade?" ela perguntou. "Então porque você está tão furioso? Porque o ódio queima dentro de você?" Sua mão tocou o peito dele. "Purifique isso. Procure sua pupila. E mostre-lhe uma última lição. Mostre-lhe que você sempre será o mestre e ela a aluna. Você quer fazer isso. Considere isso... a experiência derradeira, aquela que você sempre desejou." Rindo, ela foi embora, deixando que Peter acordasse instantaneamente, com um gosto amargo em sua boca, e o ódio queimando contra sua aluna favorita, que o tinha superado.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Page 103: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Criação de Personagem

Eu acho que serei um playbay, eu acho que serei um cara sensual e forte

Eu acho que serei um cara durão e eu acho que serei um miserável

— Oingo Boingo, "Who Do You Want To Be" Os Magos, no Mundo das Trevas, não são apenas

"usuários da mágika"; eles são seres Despertos, Um mago é um artista e arquiteto. Um personagem de

Mago, portanto, deve ser uma pessoa interessante, não uma máquina lançadora de feitiços. A criação do personagem em Mago começa com uma idéia do que

você quer que o seu personagem seja. Isso pode ser uma frase simples ou uma descrição detalhada. A partir desta idéia inicial, escolha ás habilidades e características que descrevem seu persona-gem em termos das regras de jogo. Este capítulo deverá ajudá-lo a fazer ambas as coisas.

Construindo Seu Mago A criação de personagem normalmente passa por um processo

simples de passo a passo. Cada passo cobre certos aspectos do seu mago. As tabelas nas páginas 138-139 resumem cada aspecto e incluem os custos em pontos para cada item. A seção "Características," em seguida, descreve esses vários aspectos com mais detalhes. Resumindo, os passos para a criação de personagem são os seguintes:

Passo Um: Conceito A criação de personagem é como uma escultura; você vai de des-

crições genéricas ("fanática por computadores") até detalhes especí-ficos ("Michelle Willard, pós-graduação na Universidade de Chicago, departamento de Ciência da Computação, jovem introvertida que usa o anonimato da Internet para criar um outro eu, dinâmico e impetuoso, chamado de Winterwitch"). Para começar, decida como era seu personagem quando Adormecido e o que o fez Despertar. Em alguns casos, seu personagem pode começar a crônica como um Adormecido e Despertar durante o curso da história.

• Alguns conceitos pura arquétipos podem ser encontrados na tabela de Criação de Personagem. Para um personagem rápido e simples, escolha um conceito que pareça interessante e construa seu personagem a partir daí. Sinta-se livre para ignorar completamente a lista e criar seu próprio conceito.

• Um aspecto fundamental de qualquer personagem de Mago é a sua Tradição, sua "escola de pensamento" mágiko. A Tradição do seu personagem deve refletir a sua natureza, e irá afetar as habilidades e recursos que estarão disponíveis a ele. Nem todo mago, é lógico, junta-se as fileiras do Conselho; mas por enquanto vamos apenas falar das Tradições.

• A Essência do seu personagem é a descrição do seu Avatar — seu eu mágiko interior — que pode ajudá-lo a determinar seu Caminho para a Ascensão. Para fins de jogo, ela significa pouco; é uma ferramenta de representação, uma visão da personalidade desse eu interior. (Veja o Capítulo Dois para maiores detalhes.)

• Cada personagem tem arquétipos de personalidade — uma Na-tureza e um Comportamento — que somam a realidade interna e a máscara exterior da sua personalidade. Enquanto a Natureza e o Comportamento são muitas vezes iguais (ou pelo menos parecidos), eles também podem ser totalmente diferentes. Um personagem pode nem mesmo ter noção dessa diferença. Existe uma lista de arquétipos mais adiante neste capítulo, apesar de você poder criar os seus próprios.

A Natureza do personagem está intimamente ligada a sua Es-sência. Ela descreve sua visão e suas crenças básicas sobre o mundo

e influencia o seu comportamento. Durante o curso do jogo, a maneira pela qual ele recupera pontos de Força de Vontade muitas vezes depende da sua Natureza.

O Comportamento do personagem é a personalidade que ele projeta para o mundo exterior. Enquanto seu jeito de ser pode variar bastante de situação em situação, o Comportamento que você escolher será o eu básico que ele usará na maioria das situações.

Esses arquétipos foram planejados como trampolins pára de-terminar como o personagem age. O Comportamento do perso-nagem Cheshire Cat, por exemplo, é Rebelde. Usando isso, o jo-gador de Cheshire pode decidir que ele não se dá bem com figuras de autoridade ou regras sociais estabelecidas.

Passo Dois: Atributos Atributos são abstrações numéricas das habilidades do personagem

em determinadas áreas. No dia a dia nós podemos dizer que uma pessoa é muito forte, particularmente charmosa ou burra como uma pedra. Na estrutura de jogo, entretanto, cada Atributo de uma pessoa é definido numa escala de um a cinco e representados por pontos: • é fraco, ••• é médio pra cima, e • • • • é espetacular. Os personagens começam com nível • em cada Atributo. Você pode melhorá-los usando Pontos de Atributo.

Os Atributos se apresentam em três áreas: Físico, Social e Mental. Mago assume que cada personagem têm uma área na qual ele é particularmente forte (primária), uma em que ele é mais ou menos mediano (secundária), e uma em que ele é fraco (terciária). Você pode gastar sete Pontos de Atributo numa área à sua escolha, cinco pontos numa segunda área e três na área mais fraca do seu personagem. Você pode gastar seus pontos dentro de cada área como achar melhor, colocando mais pontos num Atributo e deixando os outros com um, distribuindo-os igualmente ou qual-quer outra coisa. Se um ou dois Atributos acabarem ficando mais baixos do que você queria, você poderá melhorá-los mais tarde usando pontos de bônus ou experiência.

O Conceito, a Essência ou a Tradição do seu personagem podem sugerir a distribuição de pontos de Atributo - um membro dos Adeptos da Virtualidade provavelmente teria Atributos Mentais muito fortes, enquanto um cantor de músicas populares membro do Culto do Êxtase pode ter o Social como sendo a categoria primária de Atributos.

Passo Três: Habilidades As Habilidades representam as coisas que o personagem sabe.

Enquanto os Atributos são a estrutura que um personagem sempre teve, as Habilidades são algo que ele aprendeu ao longo do caminho. Talentos são coisas nas quais o seu personagem é intuitivamente bom, como cantar e intimidar pessoas. Perícias são coisas que ele aprendeu com a prat ica, como meditação ou luta com espadas. Já as coisas que ele teve que estudar, como medicina ou programação de computadores, são Conhecimentos.

Assim como os Atributos, as Habilidades são medidas de • a • •••• Entretanto, as Habilidades começam com um nível de zero, indicando que o personagem não tem experiência" naquela Habilidade. (Alguém que nunca usou um computador, digamos, terá um Conhecimento de Computador igual a zero.)

Assim como os Atributos, as Habilidades do seu personagem são divididas em áreas forte, média e fraca. Você pode gastar 13 pontos na área mais forte do seu personagem, nove pontos na área média e sete pontos na sua área mais fraca. Dentro de cada área, você pode distribuir esses pontos como achar melhor — até certo ponto.

86

Ascensão

Mago A Ascensão

Page 104: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Nenhuma habilidade pode começar com um nível superior a três. Esses níveis podem ser aumentados mais tarde com pontos de bônus, mas são limitados a três ou menos du r an t e o seu gasto inicial de pontos.

Passo Quatro: Vantagens Vantagens são recursos ou habilidades especiais únicas. Eles não são priorizados do mesmo modo que Atributos ou Habilidades; você tem apenas um número fixo de pontos para gastar em cada categoria de Vantagem. Como sempre, Vantagens são medidas d e • a • • • • • O s pontos de bônus podem ser gastos aqui como em qualquer outro lugar. • Existem dois tipos de Vantagens: Antecedentes e Esferas. .Antecedentes representam itens, pessoas ou recursos que o perso- nagem pode utilizar durante o curso da história. Os personagens têm sete pontos de Antecedentes para começar. •: :• • Esferas são aspectos da realidade que um mago estuda para usar sua mágika. O nível do seu personagem numa Esfera representa quão bem ele entende e manipula aquele elemento em particular. Cada personagem começa com um ponto na Esfera relacionada à sua Tradição. Os Vazios e outros Órfãos podem colocar esse ponto na Esfera de sua preferência. Um personagem não pode ter um nível em qualquer Esfera superior ao seu nível de Arete (que também começa em 4 apesar dos pontos de bônus poderem aumentá-lo), e não pode começar com nenhuma esfera num nível superior a • • •. • A maioria dos magos tem focos, ou ferramentas mágikas, que eles utilizam em suas Artes. Nem todo mago terá um foco diferente para cada Esfera, mas a maioria terá. Cada místiko iniciante deve começar com um foco por Esfera, à sua escolha. À medida em que ele progride, ele pode abandonar um foco por ponto de Arete além do primeiro (um em Arete 2, dois em Arete 3, etc.), se você quiser que ele o faça. Essas ferramentas não são medidas por pontos, mas farão uma diferença no modo com que seu mago usa suas Esferas.

A listagem de "Tradições", mais à frente neste capítulo oferece muitos tipos comuns de focos. A seção "Narrando Mágikas" no Capítulo Oito oferece muitas sugestões de focos e dicas de est ilos mágikos.

Passo Cinco: Toques Finais Estas características finais cobrem os aspectos mais pessoais do

seu personagem — aqueles que irão crescer com o tempo para trans-formar um novato talentoso num Mestre.

• Arete mede a forca da vontade iluminada do mago. Uma combinação de confiança, entendimento, sabedoria e poder bruto, Arete é aquilo que faz de um mago um mago.

Cada personagem Desperto começa com um ponto de Arete; essa pontuação pode ser aumenta através de pontos de bônus. Nós reco-mendamos que personagens novos não comecem o jogo com um Arete superior a três. Cada Esfera que o mago possui deve ser inferior ou igual ao Arete desse personagem — nunca superior. Arete é diferente, uma vez que é medido de um a 10, ao invés de um a cinco.

• A Característica Força de Vontade mede o autocontrole de um mago. Como Arete, Força de Vontade vai de l a 10. Os círculos que representam o nível de Força de Vontade de um personagem, mostram sua Força de Vontade máxima, enquanto os quadrados indicam o nível atual de Força de Vontade (esses pontos são gastos e recuperados durante o andamento da história). Força de Vontade começa com cinco pontos, e pode ser melhorada ao custo de um ponto por ponto de bônus gasto.

• Quintessência representa a quantidade de energia mágika "ar-mazenada" que o mago possui naquele momento. Paradoxo representa quão grande é uma tensão que ele infligiu recentemente à Trama da realidade. Seu personagem começa sem Paradoxo e com um nível de Quintessência igual ao valor do seu Avatar. Quintessência pode ser aumentada com pontos de bônus; ninguém vai querer aumentar seu Paradoxo!

• Agora você pode gastar 15 pontos de bônus onde você quiser. Lembre-se de que não é muita coisa considerando o custo variado das diferentes Características (veja a tabela de Pontos de Bônus) — tenha cuidado em como você gasta seus pontos. Quando estiver aumentando as Esferas, lembre-se também que elas têm um valor máximo inicial igual ao valor do Arete do seu personagem (ou três, o que for menor). Os Pontos de bônus não podem comprar pontos iniciais em nada. Eles podem apenas aumentar aquilo que já foi comprado.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Page 105: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Centelha de Vida Uma vez que a matemática foi feita, seu personagem ainda pre-

cisa dos pequenos detalhes que fazem a ficção ficar convincente.

Aparência A aparência de um personagem é um fator importante em como

ele se relaciona com os outros. E um fato triste mas verdadeiro que uma pessoa não atraente terá mais dificuldades no cenário social do que pessoas comuns, enquanto as pessoas atraentes têm facilidade o tempo todo. Enquanto o Atributo Aparência definirá se ele é atraente ou não, ele não diz o que faz com que ele seja atraente. Quanto mais específico você deixar a aparência de um personagem, mais fácil será visualizá-lo. Portanto, ao invés de "Ela é bonita," você poderá dizer, "Ela tem um metro e oitenta, lindos cabelos pretos e crespos que caem em frente aos seus grandes olhos negros e dos seus maxilares proeminentes. Ela sempre olha direto para aquele com quem está conversando com um olhar intenso, e sempre parece estar sorrindo de alguma piada muito particular."

Estilo Mágiko e, Focos . A crença é fundamental para o poder de um mago; através

dela, ele focaliza sua vontade. O paradigma de um místiko influ-encia a mágika que ele lança, assim como sua personalidade. Por-tanto, é importante descobrir no que o seu mago acredita.

Ele é um seguidor da Deusa? Uma freira? Um cientista metafísico ou iluminado? Ele aprendeu sua Arte durante uma curta visão mística ou teve um aprendizado longo com um Mestre Hermético? A resposta influenciará o modo com que ele lança mágikas e os focos, ou ferramentas, que ele utiliza para fazê-lo. (Veja "Vantagens," acima, e " Esferas de Afinidade," página 226.)

No começo, todo místiko acredita que algum artifício permite que ele altere a realidade. Esse paradigma dita quais equipamentos ele usa quando lança suas Artes. Enquanto progride, o feiticeiro pode se afastar do seu paradigma antigo, ou sua fé pode ficar mais forte. De qualquer modo, ele começa acreditando em alguma coisa. Quando você construir seu personagem, decida como ele acredita que a mágika funciona e o que ele acha que deve fazer para usá-la.

Especializações Seu personagem pode ter uma especialização em qualquer Ca-

racterística em que tenha quatro pontos ou mais. Isso reflete algo no qual ele é realmente bom dentro daquela categoria genérica. Alguém com Medicina 4 pode escolher "Neurocirurgia" como sua especialidade.

Especializações dão profundidade aos Atributos e Habilidades do seu personagem; eles também podem adicionar bônus a sua Parada de Dados. Se você obtiver um 10 nas suas Características especi- alizadas, você pode jogar aquele dado outra vez. (Veja "Especiali- dades" na seção "Características" para maiores detalhes.)

Equipamento A não ser que o Narrador especifique outra coisa, assuma que

seu personagem tem qualquer equipamento comum que ele real- mente pudesse ter. Um detetive particular provavelmente tem a sua licença e uma ou duas armas, enquanto um programador de compu- tadores pode ter um computador laptop ou um de mesa. Itens co- muns também podem ser focos (veja o Capítulo Oito), desde que eles não melhorem as habilidades do personagem. Equipamentos mágikos devem ser comprados com o Antecedente Talismã.

Peculiaridades Peculiaridades são pequenos detalhes sobre seu personagem que dão

sabor a ele. Elas podem ser qualquer coisa, desde uma preferência por vestir preto até o hábito de dizer, "Morda-me, é divertido." Alguém com uma boa quantidade de peculiaridades fortes será fácil e divertido de representar, e também dará ao Narrador um gancho para criar interações ("Ei, essa tatuagem que você tem aí é interessante...")

Motivações Se você ainda não o fez, pense um pouco naquilo que motiva seu

personagem — o que ele quer da vida, e por quê? O que o fez estudar mágika? Por que ele odeia autoridades? As motivações podem ser algo vago, como curiosidade inata, ou podem ser bem específicas: seu personagem quer destruir a Tecnocracia porque um HIT Mark matou a sua irmã.

O personagem pode ter muitas motivações, algumas até contraditórias, mas tenha cuidado — um personagem complexo pode ficar incapacitado se tiver objetivos demais. Eventualmente, sua atenção pode não ser mais cumprir seus objetivos e sim conter todas as suas neuroses, e o conceito terá tombado devido ao próprio peso.

Um personagem forte tem um objetivo principal, refletido (ou determinado?) por sua Essência, além de diversos objetivos menores. O objetivo principal de Irmã Beulah (Padrão) provavelmente será seguir a vontade de Deus, que se divide em categorias secundárias como proteger os inocentes e lutar contra os Nefandi. Kho-zan, por outro lado, quer aprender toda a mágika que ele puder (Investigador). Entretanto, como um membro dedicado da Ordem de Hermes, ele também quer destruir a Tecnocracia. Quando ele descobrir que os Tecnomantes usam mágika tanto quanto ele (apesar de ser de uma maneira diferente), ele terá um certo dilema em suas mãos. Ele deve destruir a ameaça da sua realidade, ou deve, aprender a mágika deles e ver o quanto ela é compatível com a sua? Talvez exista uma estrutura de mágika completamente diferente da que ele aprendeu durante toda a sua vida...?

Identidade Mundana Os Despertos não são super-heróis, mas como estes, eles devem

equilibrar poderes inacreditáveis com a sua humanidade. Os Magos são mortais — eles ainda têm famílias e amigos de antes do seu Despertar, e irão querer encontrar ainda mais. Quem quer viver dentro de uma Capela a vida toda?

E difícil lidar com a sociedade Adormecida. Se os seus companheiros humanos soubessem o que você é, iriam venerá-lo ou iriam matá-lo, talvez ambos. Ao mesmo tempo, seu personagem irá querer algum modo para viver no mundo comum, mesmo que por pouco tempo. Ele faz truques de mágica para ocultar seus poderes? Ele é um missionário que faz um milagre ocasional? Ele se cuida e vive uma vida dupla, ou evita completamente os mundanos?

Pontos de Experiência Obviamente, você não recebera pontos de experiência neste estágio.

Entretanto, à medida em que o seu personagem progredir, ele receberá novos pontos para gastar e aumentar suas Características. Este processo é explicado em detalhes no Capítulo Nove, mas merece ser citado agora.

88 Mago: A Ascensão

Page 106: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

John está criando um personagem de Mago para uma crônica nova. Wendy, a Narradora, diz a ele que a crônica envolverá muito material do suplemento Digital Web (cyberespaco) e a Tecnocracia será um dos antagonistas pr incipa is da h istor ia. Apesar de um Adepto da Virtualidade ser uma escolha óbvia, John decide mudar um pouco a idéia e fazer um personagem mais interessante.

Conceito John começa com a idéia básica de um personagem

Adepto da Virtualidade, mas quer representar um personagem que seja mais independente. Até mesmo os Adeptos da Virtualidade são organizados demais para o tipo de personagem no qual ele está pensando. Ele escolhe o Conceito de Marginal e decide que o seu personagem Despertou sozinho e foi abordado pelos Adeptos da Virtualidade, mas os rejeitou. Isso também determina a sua tradição, ou a ausência de uma. John decide que o seu personagem é um Órfão, um exilado por vontade própria da sociedade mágika e das suas complicações. Este personagem gosta de se infiltrar na Teia, entrando pelas portas dos fundos e ganhando a vida invadindo sistemas ou sendo contratado para tornar sistemas de dados inacessíveis. O personagem usa o pseudônimo "Cheshire Cat." Vendo as Essências, John decide que Cheshire tem uma Essência Dinâmica, mas Cheshire não sabe qual serão seus objetivos even-tuais, além de preservar a Teia. A Natureza de Cheshire é Arquiteto — ele realmente quer criar algo que dure, e para ele esse algo é a Teia. Entretanto, seu Comportamento é Rebelde. Ele despreza os s magos da Tradição tanto quando os Tecnomantes, mas apesar disso, ele se aliará a qualquer um que o ajude a preservar a Teia.

Atributos • John quer que Cheshire pense o tempo todo. Ele inventa planos detalhados e esquemas intricados, então John faz com que seus Atributos Mentais sejam os primários. Ele decide que Cheshire tem uma personalidade muito forte, então seus Atributos Sociais tornam-se os secundários. Como Cheshire gasta muito tempo em frente a um computador ao invés de se exercitar, seus Atributos Físicos são os mais fracos. • Cheshire tem sete pontos para seus Atributos Mentais. Ele é

muito inteligente, capaz de memorizar toneladas de informações sobre tipos de computadores, de programas e assim por diante, e pode decidir rapidamente o melhor tipo de ação quando tem todas as informações de que precisa, mas ele fica tão concentrado no que está fazendo que às vezes não percebe o que está acontecendo ao seu redor. Portanto John coloca apenas um ponto em Percepção, dando-lhe um valor de dois, e divide os seis pontos restantes igualmente entre Inteligência e Raciocínio, dando a estes um valor de quatro pontos para cada.

• Cheshire tem cinco pontos para seus Atributos Sociais. John decide que ele não é realmente atraente"— na verdade, seu rosto é fácil de ser esquecido. Mas ele também não é feio, portanto ele coloca um ponto em Aparência, para um valor de dois pontos. Entretanto, como Cheshire é um malandro, enganando as pessoas quando for necessário para o seu esquema pessoal, ele ganha três pontos para Manipulação, dando-lhe um valor de quatro pontos. Ele coloca seu último ponto em Carisma, dando-lhe um valor de dois pontos. Infelizmente, John vê Cheshire como tendo uma presença de espírito maior do que isso, e marca o Carisma, para que se lembre de voltar e aumentá-lo com pontos de bônus.

• Cheshire tem apenas três pontos para seus Atributos Físicos. John decide que eles devem ser mais ou menos medianos, com

nenhum deles sendo melhor ou pior, então ele distribui os três pontos igualmente, dando a todos os Atributos Físicos de Cheshire um valor de dois pontos.

Habilidades Para decidir as Habilidades primárias, secundárias e terciárias

de Cheshire, John examina a planilha do personagem e descobre que, apesar deles estarem aproximadamente distribuídos entre os grupos, os mais importantes estão em Conhecimentos. Ele faz des- te o seu grupo primário. Talentos parece ser o segundo grupo mais importante, seguidos das Perícias.

• Como Cheshire é um "nerd" sobre computadores de nível internacional, os três primeiros pontos dos seus 13 para Conheci-mentos vão direto para Computação (ele decide comprar um quarto com os pontos de bônus e escolhe "Redes" como sua especialidade). Como John imagina Cheshire gostando dos problemas intelectuais dos sistemas de segurança, ele coloca mais três pontos em Enigmas. Como Cheshire gasta seu tempo procurando informações escondidas e obscuras, ele coloca três pontos adicionais em Investigação. Resolvendo que Cheshire precisa saber que leis ele está quebrando, John coloca um ponto em Direito. Para seus últimos três pontos, John decide colocar um ponto em Erudição para refletir o conheci-mento incidental de Cheshire e dois pontos em Ciência para indicar seu conhecimento básico sobre física e química envolvidos no trabalho com computadores no nível dos elétrons.

• John tem nove pontos para os Talentos de Cheshire e imedi-atamente coloca três em Manha e Lábia cada um, perícias básicas para seu personagem. Ele também decide que Cheshíre foi encon-trado de vez em quando em lugares onde não deveria estar e teve que esquivar-se de tiros para escapar; ele coloca dois pontos em Esquiva e um em Prontidão.

• Os cinco pontos que John tem para as Perícias de Cheshire não estão nem perto de serem o suficiente e aqueles "pontos de bônus" serão bem gastos aqui. Para começar, entretanto, ele sabe que Cheshire deveria ter um mínimo de três pontos em Furtivida- de, um ponto em Pesquisa e um em Tecnologia.

Vantagens Para os seus sete pontos de Antecedentes, John decide que

Cheshire tem as "Tropas de Cheshire,” uma pequena organização que trabalha para ele, e coloca quatro pontos em Aliados. Ele dá a Narradora algumas idéias básicas sobre a organização — que todos os membros são Órfãos ou Adeptos da Virtualidade com habilidades mágikas básicas, que são especialistas em segurança — e deixa que a Narradora invente o resto. Como qualquer mago com o seu valor tem uma ligação forte com seu Avatar, John coloca um ponto ali. Ele gasta o sexto ponto para conseguir um de Biblioteca, indicando as pilhas e pilhas de manuais que se amontoam no seu apartamento, e seu último ponto vai para Mentor. Seu instrutor or iginal de ciência da computação, conhecido na Teia como "[email protected]," é um Adepto da Virtualidade que não deveria oficialmente ajudar Cheshire (já que ele esnobou os Adeptos), mas que o faria no caso de uma verdadeira emergência.

Como Cheshire é um Órfão, ele não tem que colocar um ponto de acordo com nenhuma Tradição. Entretanto, como ele teve um pouco de treinamento dos Adeptos da Virtualidade e espreita-se no cybermundo "deles," ele decide pegar a esfera deles, Corres-pondência, como sendo a sua. Como ele não espera ter os pontos de bônus necessários para aumentar seu Arete, não haveria razão para ter mais de um ponto em qualquer Esfera, então ele decide usar os cinco pontos restantes para comprar um ponto em Entropia, Forças, Matéria, Mente e Primórdio.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Exemplo de Criação de Personagem

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Page 107: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Toque Finais A Força de Vontade de Cheshire é cinco, sua Quintessência é um, e seu Paradoxo é zero. Agora, ele decide gastar os pontos de bônus. Ele volta e gasta cinco pontos para aumentar o seu Carisma para três pontos. Ele gasta quatro pontos para aumentar sua _ Pesquisa para três pontos e mais dois pontos para dar um ponto adicional em Computação. Ele ainda tem dois pontos de bônus sobrando, os quais ele coloca em Força de Vontade para lhe dar um nível de sete pontos. Ainda existem muitas habilidades nas quais John acha que Cheshire deveria ser melhor, mas infelizmente não há pontos suficientes, então ele terá que esperar até que Cheshire ganhe um pouco de experiência. John decide dar vida ao caráter de Cheshire inventando uma história e uma personalidade para ele. Ele começa dando a Cheshire o nome real de Chester Katzenberg, um especialista em segurança de computadores com quase 30 anos. Chester sempre foi um pouco marginalizado durante sua juventude, estando mais interessado em brincar com seu Commodore 64 do que com uma bola de futebol americano. Na faculdade, entretanto, seu talento com computadores realmente floresceu. Em um noite gelada de inverno durante o feriado de Natal, enquanto todos estavam fora da cidade e Chester tinha o computador da faculdade somente para si, ele conseguiu entrar na Teia Digital e gradualmente percebeu que havia muito mais do que ele via na superfície. Às 2:05 da madrugada de Natal, ele repentinamente entendeu.

Já pelo dia do Ano Novo, ele tinha e-mail de todos os cantos do mundo de pessoas das quais ele nunca tinha ouvido falar, dizendo-lhe coisas que ele não queria realmente ouvir. Uma das pessoas das quais ele ouviu falar e com a qual estava interessado em conversar, seu velho instrutor "Fuzzbuster," tentou convencê-lo a se juntar ao que a princípio parecia um culto lunático de veneracão-ao-cyberespaço envolvido numa guerra por territórios cósmica bizarra com um culto lunático ainda maior de veneração-à-tecnologia-em-geral. Essa guerra por territórios estava corrompendo a Teia e destruindo aquilo que Cheshire via como sendo uma grande oportunidade de abrir as comunicações com toda a humanidade. Cheshire chegou à conclusão que eles eram todos idiotas e disse a todos eles em termos explícitos que eles podiam ficar sem ele.

Agora, Cheshire gasta a maior parte do seu tempo na Teia, onde ele encontrou outros que acreditam como ele que a "Guerra da Ascensão" tem menos a ver com a natureza da realidade do que com as gerações de "nós contra eles," e que não querem ter nada a ver com ela. Ele ouviu os argumentos tanto dos Tecnomantes quanto dos magos da Tradição, e acredita que nenhum Caminho levará à Ascensão, porque o universo não Ascende, somente as pessoas dentro dele. Cheshire sente que os conflitos constantes entre os Tecnos e os Tradicionalistas têm mais chances de acabar na destruição de tudo e procura uma maneira de impedir que isso aconteça.

O Preludio

Ah...! O que está acontecendo? com licença, quem eu sou? Alo? Porque eu estou aqui? Qual é a minha finalidade na vida? O que eu quero dizer com quem eu sou? Acalme-se, tente pegar o jeito... oh! esta é uma sen-sacão interessante.

— Sperin whale, The Hitchlúker's Guide to the Galaxy O prelúdio é a introdução do seu personagem à

crônica, combinando uma história do passado, detalhes pessoais e o próprio Despertar. Como uma curta sessão de jogo (ou um pedaço de uma sessão de jogo) em que o Narrador e os jogadores jogam um a um, o prelúdio dá ao jogador e ao personagem alguma noção de per-tencer ao mundo mágiko.

Durante o prelúdio, você pode querer passar por uma ou duas cenas típicas da vida mundana pré-Desperta do personagem para contrastar com a existência bizarra e cheia de mistérios do mago. Ele pode ter uma prévia do mundo em que está para entrar: um sonho assustadoramente real, flashbacks da sua vida anterior, um encontro estranho com um mendigo maltrapilho que fala em latim ou um "agente do governo" friamente dedicado fazendo perguntas desconcertantes.

Durante o curso do prelúdio, você pode descobrir que algumas das escolhas iniciais não estavam certas para o personagem que você desenvolveu, agora que jogou com ele. Neste caso, você tem a liberdade para mudá-las desde que isso não afete o custo final do seu personagem. A não ser que o Narrador permita (pouco provável), você não pode ter pontos de bônus extras para alterar o seu mago, apesar dele poder conceder um ou dois pontos de experiência de acordo com a sua vontade.

Perguntas de Personagem Quanto mais detalhadamente você trabalhar antes (ou durante) o

prelúdio, mais profundidade terá o seu personagem quando o jogo realmente começar. Agora, esses deta lhes podem parecer triviais, mas podem transformar uma lista de pontos e estatísticas num Desperto. As seguintes perguntas, apesar de raramente chegarem a à superfície dos detalhes em potencial, podem no mínimo dar-lhe algumas idéias enquanto idealiza ou constrói o seu mago.

. Qual É a Sua Idade? Quantos anos tem o seu personagem? Por quanto tempo ele

estudou magika A sua aparência reflete a sua idade? Que aconteci-mentos foram importantes para o seu personagem. Se a crônica se passa em 1996 e o seu personagem tem 2S anos, acontecimentos como a (Guerra do Yietnã não terão um efeito tão direto na sua personalidade quan t o a queda do Muro de Ber lim ou a morte de Kurt Cobain. Por outro lado, se o personagem tem 40 anos, o Vietnã terá uma influência marcante em sua vida.

• Quando Você Percebeu Que Era... Diferente? A maioria dos magos tem infâncias estranhas com eventos inex-

plicáveis e coincidências bizarras. Esses acontecimentos podem ter passado despercebidos ou podem ter tido consequências tremendas. Uma infância feliz pode induzir no mago um sentimento de dever com os menos favorecidos, enquanto outro que passou sua infância marginalizado pode ter dificuldade de se relacionar com os outros.

• Como Você Desenvolveu Suas Habilidades? Ninguém aparece do nada, completo com perícias e um lugar na

sociedade. Quem era você? Onde você cresceu? Como você aprendeu aquilo que sabe? Estas perguntas sugerem maneiras de dar mais profundidade ao seu mago. Elas no mínimo darão ao Narrador algumas linhas de enredo que ele possa tecer em sua crônica.

90 Mago: A Ascensão

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• Quem É Importante Para Você? Nenhum homem é uma ilha, as pessoas importantes na vida do seu personagem dizem muita coisa sobre ele ou ela, e oferecem uma corrente infinita de possibilidades de histórias. Ele tem um monte de amigos superficiais ou um pequeno círculo de amigos bem unidos? Como ele se relaciona com sua família? Pelo menos ele tem uma? Alguma dessas pessoas sabe sobre suas habilidades de . balançar os pilares do Céu? Como eles reagem a isso? O seu Despertar o afastou de todas as pessoas que eram importantes? Em caso afirmativo, agora quem é importante para ele? Ele tenta reconquistar seus relacionamentos perdidos? • Quando Você Encontrou a Mágika Pela Primeira Vez? Os humanos têm uma grande capacidade de ignorar ou desprezar coisas que não se encaixam nos seus modelos de como o mundo deveria ser. Que acontecimentos superaram a habilidade do personagem de fazer isso? Como ele descobriu que havia mistérios que não podiam ser solucionados? Como ele reagiu? Ele ficou " com medo? Ele ficou surpreso? Ele ficou louco pelo poder ou teve um colapso nervoso?

Por outro lado, é possível que o personagem simplesmente nunca tenha perdido a habilidade infantil de acreditar em qualquer coisa, mesmo quando outras pessoas diziam que isso não era verdade. Magos com uma Essência Primordial muitas vezes são assim. • Quem Era o Seu Mentor? Magos da Tradição normalmente começam com algum tipo de mentor, mesmo que ele não esteja mais por perto. Como o personagem conheceu essa pessoa? Você procurou por ele? Ele veio até você? Ele foi atencioso ou duro? Ele explicou tudo, ou simplesmente fez perguntas e observou você enquanto tentava encontrar as respostas? Um mentor pode agir como o professor, o pai ou o irmão mais velho do personagem ou uma combinação desses, e provavelmente foi uma força fundamental na formação da personalidade do seu personagem.

• Como Você Conheceu os Outros na Sua Cabala? A cabala normalmente se refere aos personagens dos outros

jogadores. Como você os conheceu e interagiu com eles terá conseqüências marcantes na crônica. Cheshire, por exemplo, tem di-ficuldade para interagir com magos da Tradição por um período regular a não ser que eles estejam interessados em algo além de destruir Tecnocratas. Portanto, uma boa maneira dele os ter co-nhecido é tê-los encontrado prevenido alguma catástrofe na Teia, ou algum deles tê-lo salvo de um ataque Nefandi. • Você Mantém uma Vida Comum? Você tem uma "identidade secreta?" Você continua a interagir com os Adormecidos, escondendo os aspectos sobrenaturais da sua existência, ou você deixou sua vida antiga para trás? Algumas dessas coisas dependerão da sua crônica — afinal de contas, se você for a uma dimensão paralela por 10 minutos e voltar no ano 2015, você terá algumas dificuldades para ter uma vida comum...

A Cabala Uma vez que você passou pelo prelúdio e aprendeu um pouco sobre os

personagens dos outros jogadores, ju n t e o grupo e responda algumas perguntas básicas sobre a cabala. • Onde Vocês se Conheceram?

Isso depende da crônica. A cabala tem um único lugar que eles usam como quartel-general? Eles dividem uma casa ou têm dormitórios numa Capela? Eles vivem em locais separados e se encontram em um local completamente diferente? Eles têm acesso fácil a um Nodo e, em caso afirmativo, de que tipo?

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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• Quais São os Objetivos da Cabala? Cada membro da cabala tem seus próprios objetivos, mas que objetivos eles têm como um grupo? Por que eles se uniram? Prote-cão mútua? Interesse romântico? Laços de família? Vingança? O que vocês, como um grupo, esperam realizar? • Quem São os Amigos e Inimigos da Cabala? Nenhum grupo existe no vácuo. Quem vocês ajudaram? Quem vocês irritaram? Vocês tem ajudantes ou outros companheiros? Vocês se relacionam com outros magos? Vampiros? Lobisomens? (Mago são imunes ao Delírio que faz da interação com humanos algo difícil para os lobisomens.) Eles ajudaram um Garou velho a perseguir um bando de fomori? Vocês saquearam a galeria de arte de um vampiro (um ato que iria dar-lhes amigos e inimigos!)? Vocês ajudam os desabrigados, ou a sua cabala parece com uma gangue de rua, metida nas guerras por territórios?

Dicas para Jogadores sobre o Caminho (Veja também o Capitulo Dois.)

O Caminho de um mago significa muito mais do que a Tradição a qual ele pertence, se ele pertencer a uma. As quatro facções apenas indicam com quem o seu mago anda. Seu Caminho define quem ele é. O Caminho do seu mago oferece muitas sugestões sobre como o seu sósia místiko irá se comportar. Entretanto, lembre-se de que um Caminho não é um "alinhamento" rígido — é uma predisposição. Você não tem que criá-la com antecedência — apenas imagine onde você eventualmente quer chegar e como. Pense no Caminho como um mapa, com um destino ideal, alguns marcos e um plano 3e viagem. A jornada verdadeira — o jogo — irá começar significativamente a partir daquele mapa. Todavia, ter alguma noção de onde você está indo deixará o caminho mais claro e as partidas mais fáceis de serem administradas. Algumas perguntas para fazer a si mesmo: • O Que Você, o Jogador, Quer Fazer? As motivações são muito importantes, tanto as suas quanto as dó seu personagem. Que tipo de pessoa você quer representar? Um cientista louco, um mago enigmático ou uma socialite com alguns segredos bem escondidos? Que tipo de personagem parece divertido para você? Uma vez que você tenha decidido, descubra que tipo de coisas você gostaria de realizar no jogo. Você quer alimentar os famin- tos, chutar uns traseiros, ficar rico ou vingar a morte do seu ir- mão? Cada opção sugere inumeros destinos possíveis. Escolha um que pareça intrigante para você.

Lembre-se que Mago é, a longo prazo, um jogo sobre encontrar as verdades maiores. Isso não quer dizer que você tenha que ter pensamentos profundos em todas as sessões. Você deve ter algumas idéias, pensamentos que você quer que o seu personagem explore em algum momento ao longo do caminho. • Que Destino Ele Persegue?

O que o místiko vê no seu destino? Morrer por um bem maior? Derrubar a Tecnocracia? Acabar com o mal, aperfeiçoar seu eu interior ou escrever os evangelhos do século XXI? O destino que o seu mago vê pode não ser realmente o destino verdadeiro do seu Caminho, mas você, o jogador, deve decidir que visões guiam o seu destino. • Como o Mago Vê o seu Destino?

A maioria dos magos, especialmente os mais novos, não querem pensar sobre o fim do caminho. Conhecimento, poder, conflito — isso já é o suficiente para manter um místiko ocupado. No entanto, todo mago tem alguma idéia do que o destino reservou para ele. Isso o assusta ou intriga? O que ele vê, e o que ele sente sobre isso? O que ele fará para perseguir o seu destino... ou evitá-lo? • Como É o Avatar do Personagem?

O que está nos planos do Avatar? É tornar-se uno com todos iguais a ele? Devolver a mágika ao mundo, eliminar preconceitos ou completar negócios inacabados de uma encarnação passada? A Essência que você escolhe influenciará a tendência geral do Avatar, mas a decisão final é sua.

Como o Avatar aparece? É um amigo imaginário, um surto ocasional de inspiração ou um anjo com as mãos sangrentas? A maneira com que o eu imortal se manifesta diz muito a respeito do seu caráter e da maneira com que seu mago se relaciona com isso. • Como o Mago se Relaciona Com o seu Avatar?

O seu mago está em conflito com o seu eu mágiko? Muitos estão, pelo menos no começo; essa luta aperfeiçoa ambos. Se sim, ou se não, como eles se relacionam? O Avatar atormenta o mistiko com poder ou conhecimento, senta num canto ou o arrasta através das Procuras até que o mago abra seus olhos ou fique louco? O mago quer ser um mago, ou ele gostaria de voltar ao seu estilo antigo de vida? Todas essas perguntas afetarão a maneira com que o Desperto e o Avatar interagem.

Lembre-se de que representar uma harmonia perfeita é tédioso. Até os bons relacionamentos devem ter suas dificuldades. • Que Conflitos Podem Surgir ao Longo do Caminho?

O Caminho .da Ascensão verdadeira nunca foi suave. Que tipos de distrações podem tirar o mago do seu caminho? Amor verdadeiro? Desilusões? Vingança, traição, insanidade ou orgulho? Descobrindo coisas que podem atrapalhar na cruzada da Ascensão, você terá uma idéia de como o seu personagem pode reagir se — ou quando — tais coisas acontecerem.

92 Mago: A Ascensão

Page 110: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

As Tradições

O homem faz o seu mundo, ou é esmagado pelos mun- dos feitos por outros.

— Denning & Philips, The Foundations of High Magick

As regras básicas de Mago enfatizam os membros do Conselho das Nove Tradições Místikas sobre to- das as outras facções, embora os Despertos possam ser de vários tipos diferentes. Outros suplementos cobrem Órfãos, Tecnocratas, Nefandi, Desauridos e até magos limitados, mas agora nos concentraremos no Conselho. Entre os Magos Verdadeiros, os magos

das Nove Tradições tem o papel mais difícil — e mais heróico. Eles procuram o equilibrio, e equilíbrio não é uma coisa fácil se controlar.

Cada descrição da Tradição segue o seguinte modelo. Primeiro as informações gerais, seguidas, de outras coisas úteis: Introdução: Uma descrição geral da Tradição e de sua história com seus lados bons e ruins.

Filosofia: Uma declaração sobre a maneira segundo a qual a Tradição encara a vida, a mágika e o mundo.

Estilo: Uma visão geral do estilo favorito de mágika do grupo. Isto reflete os ensinamentos que aquela Tradição usa e o enfoque mais comum das suas Artes.

Esfera: A Esfera que a Tradição controla. Focos Comuns: Os itens mais comuns usados por membros

da Tradição para focalizar sua mágika. Os métodos, focos e rituais exatos que um mago utiliza estão em aberto para que o indivíduo decida; estes focos são apenas os mais comuns dentro deste grupo em particular.

Organização: Algumas Tradições são muito formais, enquanto outras raramente têm algum tipo de organização. Esta lista reflete a constituição e a coerência geral do grupo.

Iniciação: Cada Tradição tem um ritual, tarefa ou provação pelo qual o novato precisa passar para que possa se juntar às suas fileiras. Algumas vezes, o grupo vem até você; outras vezes, você deve ir e se apresentar a eles.

Acólitos: As sub-culturas ou indivíduos-mais comuns que se relacionam com aquela Tradição.

Conceitos: Os tipos de pessoas que geralmente se juntam à Tradição; útil para combinar a .idéia para um, personagem com o resto do grupo.

Citação: Uma observação que exemplifica a postura usual dos membros da Tradição.

Estereótipos: Cada Tradição acha que o seu caminho é o melhor. Aqui estão as opiniões gerais sobre os, outros.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Page 111: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

A Irmandade de Akasha

Muitos magos ficam perplexos pelo fato desta Tradição, com sua ênfase no desenvol-vimento do corpo, acreditar que a Esfera da Mente é superior, mas para a Irmandade de Akasha, mente e corpo são inseparáveis. A disciplina da mente só pode ser alcançada

com a disciplina apropriada do corpo que a contém. Infelizmente, grande parte da história da Irmandade de Akasha não viu muito mais do que estereótipos e confusão

por parte de seus semelhante ocidentais. Á Irmandade de Akasha é uma Tradição antiga e opulenta e suas origens remon-

tam à primeira aldeia, quando a humanidade vivia em harmonia com o Todo Cósmi- co. Ali, a futura Irmandade aprendeu o Dó com o Dragão, o Tigre e a Fênix Celesti-

nos. Mas o Uno dividiu-se de novo e de novo até ser muitos, e aqueles que formari- am a Irmandade de Akasha logo se isolaram em cavernas, preocupados com a

perfeição do eu. Seu conflito com a Tecnocracia começou quando os Artífices — aqueles que dependiam de ferramentas — começaram a fortalecer a barreira

entre nosso mundo e o dos espíritos. Milhares de anos atrás, os primeiros Irmãos lutaram contra uma doutrina

reencarnacionista que mais tarde viria a se transformar nos Eutanatos. Estarre-cidos pelo que eles viam como um culto à morte, os de Akasha começaram uma guerra amarga que durou quase três séculos. Até hoje existe animosidade. Desde então, eles têm hesitado em entrar num conflito a menos que sejam provocados. Contudo, eles estão bem equipados para lutar se for necessário.

Os membros dessa Tradição são mais conhecidos por seu profundo co- nhecimento do Dó, uma proto-arte marcial. A prática do Dó (ou

"O Caminho") fortalece o corpo e estimula a mente, aperfeiço- ando o ser humano espiritual, mental, física e até primordial- mente. Os mestres dessa Arte são capazes de proezas incríveis, muitas vezes aceitas dentro do paradigma popular, o que rara- mente atrai o Paradoxo. Através do Dó, os contempladores

de Akasha buscam a perfeição e a iluminação, e com isso, os guerreiros de Akasha resistem firmemente à Tecnocra-

cia e outros inimigos. Entender o Drahma (a lendária 10ª esfera da Tradição)

é vital para esta Tradição. Drahma é o círculo do universo, criação e destruição, nascimento e renascimento, passa-

do, presente e futuro, e destino inexorável. Ele é tan-_ to causa-e-efeito quanto ação direta. O Avatar que

entende seu próprio Drahma é senhor de seu pró- prio destino. Através de uma sequência de vi- das, o Avatar progride em direção ao domínio

do Drahma — e à Ascensão. , Embora esteja firmemente enraizado na

Ásia, esta Tradição não é exclusividade de ne- nhum grupo étnico, nação ou mesmo sexo. Eles

recebem coreanos, chineses, indianos e ocidentais do mesmo modo. "Irmão" é um tratamento respeitoso, não um título. Do mesmo modo, as filosofias contemplati- vas da Irmandade deixaram sua marca no oriente

através de formas tão variadas quando o Zen, a ioga e o Taoísmo. O Dó está igualmente dissemi- nado — seus elementos podem ser encontrados

em quase todas as artes marcialis. A alma da Irmandade de Akasha é o Regis-

tro Akáshico. O Registro Akashico que rece- beu este nome em homenagem a Akasha, o Avatar Ascendente que inventou a escrita e criou o Registro, é a fonte de todo conheci-

mento e inspiração para os magos de Akasha. Sua forma física é um texto escrito, mas o

registro coletivo de todo o subconsciente da Irmandade reside dentro de um recipiente místiko. Tudo que é vivido por um Irmão

Irmandade de Akasha 94

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vai para o Registro, transformado em símbolos que serão interpretados e contemplados pelos outros. Com isso, os Irmãos de Akasha entendem o passado, vêem os Avatares serem submetidos a manifestações contínuas e se aproximarem da Ascensão. Filosofia: Não faça; apenas seja. Olhe para seu interior em busca tanto da solução para um problema quanto de sua causa. Você não pode produzir o equilíbrio enquanto não estiver equilibrado também interiormente. Não tente controlar seu inimigo, e sim guiá-lo. Não tente resistir à oposição quando você pode simplesmente contorná-la.

Estilo: A mágika flui da harmonia e da disciplina, uma força concentrada pelo Dô. Os Magos desta Tradição são tão contemplativos quanto podem ser combativos, guerreiros-filósofos iriam entender e guiar em vez de simplesmente eliminar. Os de Akasha (e todos os membros desta Tradição, independente de serem homens ou mulheres, são "Irmãos") tendem a usar a violência apenas como um último recurso, mas podem ser muito efetios quando o fazem.

Esfera: Mente Focos Comuns: Meditação, cânticos, faixas (tanto usadas na quanto mantos), Dô, rituais de purificação (banhos, abstinéncia, unções), armas. Organização: Mais do que em qualquer outra Tradição os de Akasha são separados de acordo com sua Essência. Magos do Padrão (às vezes chamados de Mantos Laranjas ou Açafrão) muitas vezes são mestres do Drahma. Magos Investigadores (ou Escamas do Dragão) concentram-se em proteger os Adormecidos e Despertos e acreditam fazer parte do corpo do Dragão Celestino. Os magos Dinâmicos (às vezes chamados de Iogues) dominam o mundo espiritual, enquanto magos Primordiais (às vezes chamados de Peles Azuis) são os que mais se dedicam à Ascensão pessoal.

Iniciação: Essa Tradição não é mais exclusivamente asiática como costumava ser. A maioria dos Irmãos foram Irmãos em en- carnações passadas. Alguns membros demonstram um bom domínio das artes marciais ou da filosofia oriental antes de Despertar, enquanto outros são observados de longe por Irmãos que as partes mais profundas do Registro com o objetivo de descobrir a encarnação atual de seus Avatares. Os de Akasha podem ser treinados em seus "Xiudaoyuan (Capelas) durante anos antes de serem liberados de seus estudos. Acólito: Lutadores de artes marciais, sábios budistas, professos de ioga, herboristas Conceitos: Sábio errante, guerreiro contemplativo, eremita

taoísta cavaleiro moderno

Primeiro você deve aprender o Dô,

depois você deve esquecê-lo, Você precisa se

lembrar de respirar para que a respiração ocorra? Não, É a mesma coisa com o Dô.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

Estereótipos • Coro Celestial – Eles buscam a sabedoria, mas igno-

ram o papel do individuo no aperfeiçoamento do Todo. • Culto do Êxtase – Pode ser que sejam degenerados e se percam com muita freqüência na eternidade do Tem- po, mas de qualquer forma eles são valiosos. • Oradores dos Sonhos – Esses dançarinos tem Ava- tares puros e devem ser admirados pelo poder que têm sobre os espíritos. • Eutanatos – Como alguém pode aprender as lições Drahmicas de uma vida inteira se a vida é interrompida Intencionalmente? Nós não confiamos nestes magos arro- Gantes e perigosos, e estamos unidos a eles apenas pela Existência de um inimigo comum. • Ordem de Hermes – Eles se separaram de sua Arte com seus papéis e livros sem sentido. • Filhos do Éter – Da mesma forma que os artificies eles buscam sua sabedoria nas ferramentas, mas não são tão orgulhosos nem tão exigentes. • Verbena – Olhando as árvores, eles não vêem a floresta e nem a eles mesmos. • Adeptos da Virtualidade – Em vez de reconhecerem que o mundo é uma ilusão, eles tentam inventar ainda mais ilusões para se entreterem. • Os Vazios – Eles são egocêntricos mas carecem de um eu centralizado. Eles carecem de disciplina.

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O Coro Celestial As Tradições são mal compreendidas umas pelas outras, mas poucas são vistas com

tanta antipatia quanto o Coro Celestial. É verdade que os Coristas são pública e desavergo-nhadamente religiocêntricos, mas seu ideal ardoroso de Ascensão tem deixado um

gosto amargo na boca das outras Tradições. No entanto, existe muito mais nesta Tradição do que seus detratores estão dispos-

tos a perceber. O Coro Celestial não é uma religião, e sim uma meta-reli-

gião, destinada a englobar todos os sistemas de crenças. Seus se- guidores típicos vêm das tradições monoteístas ocidentais, mas- se-

ria ingênuo concluir que todo Corista é automaticamente Cristão. Mesmo assim, os membros desta Tradição têm uma filosofia e uma cosmo- logia comum: No princípio, antes da criação do Tempo, existia o Uno, e o Uno entoou uma Canção gloriosa. O Uno cantou uma canção que introduziu a Vida em si mesmo e transformou-se em Muitos. Entre os fragmentos do Uno,

seus descendentes, existem tanto Adormecidos quanto Despertos, e seu objetivo final é retornar ao Uno. Os Coristas vêem a si mesmos

como pastores, e aos Adormecidos como seu rebanho. A obriga- ção do Coro é guiar toda a humanidade em direção à Ascensão.

Como a Irmandade, o Coro é uma Tradição antiga e vene- rável. Embora afirme ser a Mãe de todas as Tradições, hoje

dividida em muitos grupos da mesma forma que o Uno esta fragmentado, sua história pode ser traçada até a 18ª dinastia do

Egito e a era de Aquenaton. Enquanto algumas Tradições (como, os Oradores dos Sonhos e os Verbena) são anteriores ao Coro, os Celestiais consideram a si mesmos como a manifestação de uma filosofia perene, que já era antiga quando as Tradições mais

“primitivas” ainda eram novas e se encontravam dispersas, mesmo que a Tradição não tenha se formado até muito tempo depois.

Os Coristas representaram diversos papéis, através da história: alguns como guardiões, outros como protetores e alguns como soldados.

Todo rebanho tem seus lobos, e entre as obrigações do Coro inclui-se proteger seu rebanho desses lobos — os Nefandi, os mortos-vivos e outras entidades que

perseguem os Adormecidos indefesos. O simbolismo frequente do Uno como o sol é bem apropriado, uma vez que o Coro vê a si mesmo como um farol no meio da noite, consumindo o mal que existe neste mundo. Quase como um todo, os Coristas se opõem fervorosamente à Tecnocracia e a outros Prometei- cos (como o Coro se refere a eles) que tentam impor sua visão da realidade sobre a visão do Uno. Infelizmente, alguns Coristas já foram longe demais em seu

zelo, e seu papel na Inquisição é muito bem conhecido dos outros magos. A ligação da Tradição com a Nova Ordem Mundial (ou, mais precisamente,

com sua fundação, a Cabala do Pensamento Puro) é bem conhecida pelos histo-riadores do Conselho. Os magos que pertenciam à Igreja Cristã medieval dividi- ram-se quanto ao papel que deveriam representar no destino da humanidade.

Aqueles que desejavam governar através de uma Igreja, de um governo, forma- ram a Cabala; aqueles que se opunham a eles formaram o Coro. A rivalidade

— e a ligação — entre eles nunca deixou de existir. O Coro Celestial sempre teve um tom meio apocalíptico. Para

eles a Reconciliação, quando o Uno se reunificará, é iminente. Infelizmente, os detalhes sobre a Reconciliação ainda são desco-nhecidos — principalmente se isso ocorrerá naturalmente ou se será iniciado e o que acontecerá com aqueles que ainda não tive- rem Ascendido.

Pode ser que alguns Coristas tenham sido os catalisadores das lutas por reformas religiosas. Seus esforços acabaram causando um impacto sobre as tradições religiosas dos Adormecidos, embora o Coro evite, instigar revoltas religiosas importantes ou novas cren- ças religiosas. Comparando o fenômeno com uma orquestra: os Coristas podem ter sido instrumentos particularmente poderosos na sinfonia, algumas vezes chegaram até mesmo a ser os maestros — de vez em quando adicionando um toque seu à música, mas nunca rescrevendo a partitura.

Coro Celestial 96

Page 114: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

A metáfora da orquestra é muito apropriada para o Coro Ce-lestial, pois a religião e a música estão interligadas a ponto de serem inseparáveis. A música, particularmente o canto, é a forma de espiritualidade mais elevada que existe e não pode ser conside- rada apenas como uma forma refinada de arte ou entretenimento. A mágika é a música das Esferas, o Canto é a essência primordial da criação, e o Coro frequentemente chama a mágika de "o Canto ''No Canto, muitas vozes se unem formando uma só, e através do Canto, os Coristas são sempre relembrados do Uno.

Filosofia: Toda a humanidade tem origem no Uno, e nós não seremos felizes enquanto não retornarmos a Ele. Juntos, conduziremoss os Adormecidos em direção à Ascensão gloriosa. Da mesma forma que somos guiados pela luz do Uno, nossa luz guiará os adormecidos até que eles se juntem no abraço do Uno. Estilo: Esses magos concentram sua Arte com a fé e a determi- nação. Para eles, sua Arte é o tato do Uno. Eles são apenas os dedos e a língua Dele. Esfera: Primórdio Focos Comuns: Fogo e a luz, o canto (e, raramente, instru- mentos musicais), a água ou o óleo, os símbolos sacros, tato. Organização: O Coro Celestial é estritamente (muitos diriam inflexivelmente) hierárquico, mantendo muitas das estruturas es-tabelecidas durante a República Romana. O nível hierárquico e o status são bastante formais. Entretanto, existem muitas facções informais dentro do Coro, baseadas em padrões de crenças ou ideologias religiosas (Judaísmo, Zoroastrismo, etc.). Os Coristas frequentemente quanto ao futuro do Coro, o sexo provavel do Uno, os valores da heterodoxia, etc. Discutir tais visões não é mais tão perigoso quanto já foi. Iniciação: Os Coristas procuram muitas vezes seus recrutas em organizações controladas pela igreja com uma atuação social. Alguns Despertam espontaneamente através de experiências reli- giosas poderosas — particularmente aquelas que envolvem música – sem a ajuda do Coro. Os aprendizes passam por um catecume- rigoroso antes dos votos formais. Acólitos: Padres, chantres, assistentes sociais, fiéis Conceitos: Evangelista, poeta, teólogo, caçador de bruxas, curandeiro

Estereótipos

• Irmandade de Akasha – Eles aprenderam a aperfeiço- ar sua própria voz, mas não a cantar em harmonia.

• Culto do Êxtase – Eles ouvem o Canto, mas procuram a discórdia em vez da harmonia. • Oradores dos Sonhos – Um Canto primitivo, mas impuro. Perdidos no mundo dos muitos, eles não vêem o Uno. • Eutanatos – O acorde do Demônio. Desarmonia. • Ordem de Hermes – Eles manipulam as notas indivi- duais e desejam Cantar apenas em seu próprio proveito. • Filhos do Éter – Estes Prometéicos são só um pouco menos orgulhosos que a Tecnocracia. • Verbena – eles têm seu próprio Canto sanguínio. Embora tenhamos que confiar neles, nós não os abraçare- mos. • Adeptos da Virtualidade – Eles confundem o instru- mento com a nota. • Os Vazios – Eles buscam o Canto, mas sem uma voz.

Olhe para dentro de si mesmo e veja a centelha Ardente do Uno, e deixe-a explodir num canto! Nós somos muitos, mas atuamos em conjunto. Ouça sempre o canto daqueles que estão ao seu redor, E nunca se esqueça do Uno, nossa origem e nosso destino.

Capitulo Seis: Criação de Personagem

97

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O Culto do Êxtase

A maioria das Tradições considera os Cultistas do Êxtase uns derrotados com os olhos cheios de estrelas e a cabeça cheia de drogas. No entanto, eles não percebem o método por trás da loucura aparente do Culto: somente transcen-

dendo todos os limites — sociais, teológicos, e até mesmo temporais — pode- mos realmente ir além das nossas barreiras internas. Outros magos não vêem com bons olhos os assim chamados "vícios" dos Mestres do Tempo,

mas os próprios Extáticos percebem que sexo, dança e drogas são cami- nhos tradicionais, ainda que arriscados, para a transcendência.

O Culto tem uma longa história. Desde buscas visionárias aborígenes até orgias Dionisíacas, ao longo da história, os místicos procuraram evitar o mundano, alterando suas per-cepções e, portanto, sua concepção do que é e o que não é real. O próprio Culto surgiu a partir de grupos organiza-

dos de Extáticos que buscavam a iluminação através de quaisquer meios que fossem necessários. Através de suas experiências, eles descobriram meios de atravessar as fron- teiras do Tempo. Essa proeza, aliada à eloquência de seus membros fundadores, garantiu aos Extáticos uma cadeira no Conselho. Outros magos viam os místikos viajantes (co-nhecidos naquela época como Profetas de Cronos) com des-

confiança, mas ninguém podia negar o sucesso conse- guido com seus métodos.

O Tempo é o ponto forte desta Tradição; a pró- pria existência dessa Arte é muitas vezes creditada

aos primeiros Profetas, que olhavam — e às vezes até atravessavam — o fluxo do tempo. Embora outros grupos tenham aceito seus feitos, ninguém conseguiu superar o Culto no domínio absoluto da temporalidade. Muitos Cul- tistas também são peritos em mágikas de percepção. Nor-

malmente, os Extáticos são conhecidos pelo seu olhar distante. A maioria dos leigos atribui isso ao uso excessivo de drogas, mas os magos mais criteriosos reconhecem o efeito das visões tem-

porais. Afinal de contas, você também pareceria estar drogado se sempre tivesse visto o passado, o

presente e o futuro como um só. . O Cultista estereotípico tem pouca semelhança com

seus antepassados mais respeitáveis; normalmente ele é descuidado, rebelde, insolente com autoridade e está

perpetuamente drogado. Na realidade, o hippie esquisi- to é somente a expressão mais óbvia desta Tradição di-versificada. Enquanto os magos mais conservadores ba- lançam a cabeça diante da "degeneração" do Culto, aque-

les que os entendem percebem que qualquer tipo de sub- missão ou regulamento vai contra toda a filosofia do grupo

— eliminar todos as barreiras em busca do eu superior. O Culto é uma "Tradição" apenas no nome; eles estão liga-

dos apenas por uma filosofia e um código de ética co- muns.

Por mais estranho que pareça, os magos Extáti- cos geralmente são responsáveis. Como a maior parte de seu código baseia-se nas paixões sagradas, os atos que violam o eu de uma pessoa — suicídio, assassinato, estupro, vício e outras formas de opres- são e autodestruição — são os piores tipos de crime

que existem. Ao contrário da crença popular, o Cul- to como um todo raramente participa da indústria do

sexo ou do tráfico de drogas; a exploração realizada por essas "instituições" vai contra a natureza da Tradição. Poucos Cultistas ten-

tarão forçar um Adormecido a despertar. Eles sabem que algumas pessoas devem continuar adormecidas.

Culto do Êxtase 98

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O Culto enfatiza a liberdade individual, moderada responsabilidade para com aqueles que não a entendem. Os Extáticos se harmonizam com as energias interiores da mesma forma que os Irmãos de Akasha e os Verbena. Essas energias são estimuladas com drogas, excitação sexual, música e outras atividades que provocam um estado alterado. A maioria dos Cultistas muda seus "vícios," com frequência uma vez que qualquer forma de estimulo perde a força com o abuso. A dependência a um determinado vício, ou à super-excitação em geral, significa a ruína dos imprudentes. Os Cultistas andam sobre uma linha muito tênue.

A música é a mais poderosa das ferramentas Extáticas. Ritmos e harmonias complexas liberam e canalizam as paixões sagradas. Poucos Cultistas utilizam sua mágika sem algum tipo de recitação, dança, rufar de tambores ou canto. Talvez a maior realização da Tradição tenha sido a popularização do rock. Se os pioneiros do rock-n-roll eram Despertos ou mortais ainda é motivo de debate, mas ninguém discute a influência que o Culto teve na diversidade e nas formas do rock — ou sua popularidade. Os Shows de música, especialmente aqueles que provocam uma grande intensidade de emoção pura, são pontos de encontro comuns dos Cultistas. Filosofia: Harmonize-se com o canto dentro de você. Estique seus

dedos além das grades de sua jaula particular, e eleve-se acima dos limites. Tudo é possível! A vida é um presente, e a maioria dos pobres coitados nunca passa do papel de presente. Estilo: A mágika do Culto tem origem na tentativa de evitar as limitações tanto interiores quanto exteriores. A partir do movimento em que acredita num determinado conjunto de regras, eles dizem, você deve violá-las para dar um passo adiante em sua iluminação. Esse credo rebelde permite que os magos Extáticos avancem rápida e espetacularmente, embora o Paradoxo abata os descuidados. Suas Artes normalmente envolvem a percepção (e a distorção da mesma) através da liberação das paixões sagradas. Esfera: Tempo Focos Comuns: Dança, música, sexo e sensualidade, drogas (normalmente naturais, não as fabricadas pelo homem), incenso, velas, arte Organização: Nômades e anarquistas, os Cultistas do Êxtase vagarn pelo mundo à procura de novas emoções e novos adeptos. Shows, reuniões tribais e festivais são os pontos de encontro mais comuns. Os níveis hierárquicos são uma coisa informal; o status é baseado no respeito mútuo. Grandes reuniões são uma coisa incomun e normalmente tratam de assuntos sérios. Embora sejam classificados como irresponsáveis, os magos Extáticos são perfeitamente. razoáveis quanto a comparecer a encontros de Capela — desde que haja razão para isso. Iniciação: Os Candidatos prováveis normalmente recebem uma chance de iluminação, qualquer coisa desde uma busca visionária alucinógena até uma longa caminhada ou um trabalho de caridade. Sua reação é observada posteriormente, e os visionários Despertos são convidados a se juntarem ao Culto. Os recrutas são escolhidos de acordo com seu compromisso, princípios e muitas vezes o talento ou a aparência. Acólitos: Tietes, artistas, pessoas em busca de emoções, hippies Conceitos: Músico, dançarino, doidão, medievalista, vagabundo, aborígene moderno.

Estereótipos • Irmandade de Akasha – Eles têm as idéias certas, mas são dogmáticos demais com relação a elas.

• Coro Celestial – A razão viva para a rebeldia. Sujei- tinhos caretas! • Oradores dos Sonhos – As raízes de nossa Arte; mas se eles apenas relaxassem um pouco... • Eutanatos – Renunciar à vida pela morte? Não, obri- gado! • Ordem de Hermes – Ora! Como se só existisse uma maneira de usar a mágika. Dá um tempo! • Filhos do Éter – É assim que a ciência deveria ser! • Verbena – Eles fazem festas excelentes. No entanto, a maioria poderia ser um pouco mais animada. • Adeptos da Virtualidade – A maior esperança da Ascensão nos dias de hoje. Pena que eles sejam uns idiotas. • Os Vazios – Seus véus negros cegam-nos para as nossas possibilidades

Se você não consegue ver Além do seu PRÓPRIO nariz s ó P°DE culpar a Si mesmo. Jogue fora suas obrigações e descubra quã o longe você pode ver. Isso parece mesquinho ou vulgar óTim°! pelo menos V°CÊ Saberá QUE EU VIVI QUANDO CHEGAR A HORA DA MORTE!

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Page 117: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Oradores dos Sonhos

Criada antes do próprio tempo, esta Tradição primordial é responsável pelos despo- jados, por aqueles cujas culturas foram subvertidas como a própria terra. Estes xamãs,

unidos pelos laços da conveniência, encontraram um objetivo comum no destino da paisagem espiritual — um destino que seu próprio povo entende. Algumas Tradi- ções lutam contra os Tecnocratas por idealismo. Para os Oradores dos Sonhos,

a luta é pessoal. Quando a Convocação foi feita, os exploradores foram até as terras mais

longínquas. Lá, eles encontraram pessoas que haviam alcançado a harmonia com os espíritos da natureza. Embora poucos deles acreditassem na ameaça Tecnocrática, alguns tiveram visões que os convenceram a se juntar à causa

dos estranhos. Graças a essas visões, aqueles que voltaram a Hori- zonte foram chamados de "Aqueles-Que-Falam-Através-dos-So- nhos." Foi aí que começaram os problemas. Ninguém conhecia

nem entendia suas línguas nem suas culturas. Confuso, o Con- selho apontou alguns líderes entre os recém chegados e os abandonou para que resolvessem os problemas eles mesmo. Quando esses líderes conseguiram vencer as rivalidades tri- bais, as barreiras linguísticas e a xenofobia,.o resto do Con- selho passou a tratá-los como um único grupo, rebatizado

como os Oradores dos Sonhos. O povo desta Tradição enfrentou muitas dificuldades.

Suas terras foram usurpadas e depredadas durante a Era das Explorações. Enquanto os magos europeus discursavam sobre o "progresso," muitos Oradores dos Sonhos voltaram para seus lares, amargurados com seus semelhantes. Até hoje,

existe uma tensão desagradável entre os Oradores dos So- nhos nativos e as pessoas cujos ancestrais roubaram suas ter- ras. Apesar disso, a sorte da Tradição melhorou nos últimos tempos. Enquanto a indústria engole a natureza, até os Ador-

mecidos voltam ao estilo antigo de vida. Por ser a tradição mais primordial, os Oradores dos sonhos têm atraído muitos seguido-

res. A Terra, no entanto, está agonizando, e os xamâs conhecem bem demais a Sua dor. Além da Película, eles são capazes, ver as

cicatrizes espirituais que o "progresso" cria. Muitos desses xamãs es- tão irados, e é essa fúria que guia sua Arte.

Até mesmo os membros menos combativos defendem suas ter- ras. Para esta tradição, todas as coisas são sagradas e estão vivas. Eles vêem os espíritos, e sabem. Os Oradores dos Sonhos man- têm os costumes de seus antepassados e com frequência vivem

junto com seu povo nativo — africanos, índios americanos, abo-rígines, e europeus e asiáticos mais "caipiras" que ainda se lem-bram como eram os tempos antes das cidades e dos senhores.

Devido à sua maneira rústica e seus hábitos apegados às tradi- ções de seu clã, muitos estranhos os menosprezam dizendo que eles são conservadores. A estrutura e a liderança pouco

restritivas da Tradição não melhoram essa imagem. De todas as Tradições, os Oradores dos Sonhos talvez

sejam os mais diversificados; isso é uma vantagem e um com- promisso. Como não existem políticas internas para se preocupar

ou líderes para se criticar, os Oradores dos Sonhos são um grupo bem resiliente. No entanto, a mesma desunião que levou à conquista de suas terras faz com que seja difícil provocar mudanças duradouras. Alguns Oradores dos Sonhos são visionários pacíficos, mas outros nunca abandonam a trilha da guerra. Todos compartilham o laço.comum com a Terra e Seus filhos espirituais, uma arte que conta mais com visões e orações do que com perícia e poder, e um sonho de renascimento, de

uma época em que seu povo será forte outra vez. Filosofia: Esse vazio que vocês chamam de "mundo real" é apenas

um fantasma, um sussurro passageiro dos espíritos. Nós conhecemos a Terra pelo que Ela é — uma mãe cujas crianças ficaram orgulhosas demais. Alguém precisa cuidar Dela, e esta é a nossa tarefa. Nós procuramos os caminhos por trás daquilo que vocês chamam de so- nhos, pois a sabedoria do nosso povo é anterior às suas máquinas

maravilhosas e sobreviverá após elas terem desaparecido. ,

Oradores dos Somhos 100

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Estilos: Os Oradores dos Sonhos acreditam que sua Arte provém inteiramente dos Sonhadores, ou espíritos; portanto, seus focos convocam esses espíritos e preparam a mente para conversar com eles. Suas Artes são mais vigorosas nas terras onde o paradigma Tecnicista ainda não criou raízes: as selvas da América do Sul da África, as áreas selvagens da Sibéria, o Interior da Ásia e da Austrália. No mundo moderno, onde a Película resiste firme, sua mágika perde a força. Esfera: Espirito Focos Comuns: Ossos, penas, danças, música e canto, provações, orações, imagens, drogas naturais Organização: Pouco restritiva; muitos Oradores dos Sonhos nômades e solitários. Outros reivindicam determinadas áreas seus protetorados e aliam-se a licantropos para defendê-las. níveis hierárquicos, baseiam-se no respeito e em votos ocasionais, e não em títulos ou no poder. Às vezes, as rivalidades tribais recomeçam, e outros Oradores dos Sonhos têm de intervir para acabar com a disputa. A Tradição convoca reuniões no solstício de verão e em épocas difíceis para trocar notícias e inuições, decidir disputas e festejar. Iniciação: A iniciação é, de muitas formas, o auge da Trilha do Orador dos Sonhos. Os espíritos escolhem a maioria dos xamãs – aqueles que buscam esse sentido raramente conseguem alcança-lo. Os Oradores dos Sonhos que estão à beira de Despertar muitas vezes parecem instáveis; eles vêem imagens passageiras da Umbra e tem visões da verdade escondida. A iniciação muitas vezes é pessoal — alguém vai, ou é levado, numa busca visionaria onde enfrenta privações reais e espirituais. Muitas vezes, ele morre e renasce. Às vezes, outros xamãs observam o recém-chegado, mas a busca visionaria normalmente é suportada sozinho. Quando ela acaba, o Avatar normalmente toma a forma de algum espírito patrono — geralmente um animal que tem algum significado para o mago — guiando-o para junto de seus semelhante. Acólitos: Garou, ambientalistas, neo-xamãs, ativistas nativos Conceitos: Xamã, eremita, ecologista, visionário,guerreiro

EU CAMINHO POR ONDE O SONHO É REAL.

EU DANÇO ACORDO COM A PULSACÃO DO MUNDO.

EU SOU UNO COM A NATUREZA —— O LOBO, O URSO, A CORUJA.

SEU MUNDO É CEGO, SEU ESPIRITO ESTÁ AGONIZANDO.

VENHA COMIGO PARA O CORAÇÃO DA NATUREZA.

COMPARTILHE NOSSOS SONHOS, E VOCÊ VIVERÁ

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Estereótipos • Irmandade de Akasha – Eles se lembram dos tempos antigos quando conversávamos com os espíritos, mas dependem muito de si mesmos. • Coro Celestial – Nós nos irritamos com suas tenta- tivas de doutrinação. Se pelo menos eles conseguissem ver que procuramos a mesma integridade que eles. • Culto do Êxtase – Eles entendem a necessidade do êxtase, da superação dos limites do eu, mas fazem isso por egoísmo. • Eutanatos – Quem são essas pessoas, controladas por espíritos malignos, que afirmam conhecer o verda- deiro ciclo de morte e renascimento? • Ordem de Hermes – Sua arte é estéril e sem senti- do. Não procure a verdadeira sabedoria em livros. Eles procuram o controle mecanicista sobre o mundo natural. • Filhos do Éter – sua ciência é mais sincera do que as abominações Tecnocráticas, mas ainda assim eles pro- curam controle mecanicista sobre o mundo natural. • Verbena – Eles estão próximos de nós, mas preci- sam aprender a enxergar o mundo dos espíritos além das formas quantificadas. • Adeptos da Virtualidade – É triste que eles tenham trocado o Sonho por uma ilusão criada por eles mesmos.

• Os Vazios – Eles aprenderam a buscar a sabedoria interior, mas não a exterior. Se ao manos fossem capazes de amar o mundo tanto quanto eles amam a si mesmos.

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Eutanátos

Nós começamos a morrer desde o momento em que nasce- mos. Vagarosamente, dolorosamente, alegremente, nós nos reunificamos

ao Grande Desfazer que nos destrói, apaga nossa individualidade e nos manda de volta, quem sabe, para uma outra viagem. A idéia aterroriza a maioria dos ocidentais. O medo explica um

pouco a má reputação dos Eutanátos. Embora os Eutanátos não glorifiquem a morte, a "morte

breve" de sua iniciação deixa suas marcas neles. A maioria dos magos acusa esta Tradição de assassinato, tortura, genocídio, necromancia, vampirismo e outros horrores. Há muitos enga-

nos — e algumas verdades — por trás desses boatos. Por ser um amálgama de crenças gregas, hindus e heresias árabes,

esta Tradição teve problemas desde o início do tempos. Trezentos anos an- tes do nascimento de Cristo, os antecessores dos Eutanátos — os Handura, Bhowana e Dacoits — lutaram contra missionários de Akasha devido às diferenças de doutrina. Embora os dois grupos acreditassem na reencar- nação e no desenvolvimento progressivo dos Avatares, os "magos da morte" procuravam o desenvolvimento humano através da reencarna- cão, eliminando a corrupção onde a encontravam. Para os de Akasha, essas seitas impediam o ciclo do Drahma. Para as seitas tanatóicas, sua prática — a Boa Morte — era apenas pragmática, devido às condições de vida na índia, mesmo naquela época. Os Eutanátos afirmavam que viam a miséria e a estagnação e cuidavam disso da maneira mais direta possível. No mundo moderno, eles ainda perseguem esse lega-

do com uma determinação implacável. Ao contrário do que se acredita, poucos Eutanátos executam suas tare-

fas com frieza. Os estranhos confundem seu rigoroso controle emocional, fundamental para este tipo de tarefa, com sanguinolência. Isso raramente é verdade; eles simplesmente suportam o fardo que o destino lhes deu. Ape-

sar da maioria dos Eutanátos manifestar um grande interesse pelos mo- mentos que envolvem a morte, esta fascinação não é tão mórbida

quanto parece. Para eles, a morte é apenas um passo da jornada, não o final.

Os Eutanátos também não são indiferentes. A maioria usa suas mágikas para pesquisar as razões da degeneração, localizar suas causas com precisão e eliminá-las. A maioria faz algumas tentativas de re-

cuperar seus alvos antes da Boa Morte — uma morte projetada para enviar sua.vítima de volta ao ciclo cármico — ser exe- cutada. Alguns culpados se retratam e mudam seu jeito de

ser; os imprudentes se juntam ao o Grande Desfazer. Infelizmente, o tempo parece tê-los superado. As misé-

rias do mundo moderno estão além da capacidade de qual- quer Tradição. Algumas seitas extremistas tem insistido

numa purificação global para nos levar a um novo começo. Essa sugestão não conseguiu muito apoio por razões óbvias. Ape-

sar da semelhança aparente entre o objetivo da Boa Morte e o ideal Nefândico, nenhuma Tradição luta contra os Decaídos com um

fervor maior — o fim de tudo não deixa nada para o renasci- mento. Os Eutanátos são, à sua maneira, otimistas — eles acreditam num

eventual amanhecer para a noite atual. Através da sua conexão com o Grande Ciclo, os Eutanátos

entendem os altos e baixos da probabilidade melhor do que qual- quer outro grupo, eles estudam os efeitos da morte e do renasci-

mento através de buscas sombrias e viagens curtas para as Terras das Sombras. Jogos de azar e ate mesmo castigos físicos são ferra-

mentas de ensino comuns. Entender o Ciclo dá a eles poder sobre a realidade.

Eutanatos 102

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Os Eutanatos são um grupo pragmático; eles estudam armas, magia negra e vampirismo tão minuciosamente quanto possivel. Apesar da maioria deles ter pena dos Mortos Inquietos por permanecerem presos à sua identidade, poucos hesitam em usar um fantasma para seus próprios fins. Apesar disso, eles são reconhecidos pelo Conselho por sua justiça e compaixão para com aqueles que a merecem. Muitos trabalham como médicos ou curandeiros, socorrendo aqueles que podem ser salvos e ajudando aqueles que não podem. Para eles, Kali, a Mãe Sombria, é um símbolo perfeito. Ela dá a vida e também a tira. Filosofia: As coisas se quebram. A noite cai sobre o dia. Todos morrem até mesmo nós. A Roda não chora por ninguém. Mas a manhã sempre volta. Isto é parte do trato. Tudo recomeça. Corno você pode duvidar que isso seja natural? A morte é um breve sono. Nós estamos apenas tentando acordar os Adormecidos antes que seja tarde demais. Estilo: A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e p Barão Samedi são os mais comuns). Muitos utilizam este Ciclo entrando num transe suave ou focalizando sua vontade através de dados ou outros objetos para tirar a sorte. Alguns Eutanatos modernos usam os símbolos da mortalidade — ossos, crânios, terra de cemitérios, etc. — enquanto outros trabalham usando armas purificadas. Esfera: Entropia Focos Comuns: Dança, dados, cartas, armas, ossos, incenso, canto, velas, meditação Organização: Razoavelmente liberais e democráticos; a maioria Marabus (Capelas) tem autonomia e decide toda sua política internamente. As reuniões são realizadas no primeiro dia de cada mês. Dizem que um grupo executivo, a Lâmina da Liberdade, fiscaliza a Tradição à procura de sinais Nefândicos e supostamente à misteriosa Consanguinidade da Alegria Eterna. Outra a Faixa Branca, administra as necessidades dos Adormecidos que podem ser salvos. Iniciação: Todos os novos membros precisam passar pela agama (“morte curta"), uma experiência próxima da morte que os leva ao Inferior por um momento para sentir a mortalidade e a sabe-doria do Grande Desfazer. Lá, os iniciados decidem se querem ficar para se juntar à Tradição. Acólitos: Ocultistas, ativistas que defendem a eutanásia, médicos, enfermeiras, detetives Conceitos: Assassino, vigilante, funcionário na área da saúde, itinerante

Estereótipos • Irmandade de Akasha – Eles foram injustos co- nosco uma vez. Nós ainda sentimos a dor. Nunca con- fie. Nunca esqueça. • Coro Celestial – Eles tiram a culpa pelo estado infeliz do mundo de seus ombros e a colocam sobre os ombros de um ainti-deus e se recusam a ver que nós traçamos nossos próprios Caminhos • Culto do Êxtase – Nossas raízes estão emaranha- das com as deles, mas nós cuidamos da verdade da qual eles se escondem. • Oradores dos Sonhos – Nossos primos distantes que conhecem a vontade dos Sonhadores, mas que com- preendem pouco de nossa situação atual. Para eles, a Roda está parada no tempo. • Ordem de Hermes – Orgulhosos e fanfarrões, eles dependem muito de seus brinquedos e não sabem nada sobre as forças que existem por trás deles. • Filhos do Éter – A prova viva de que a ciência tem seus méritos. Eles destilam o lixo da Tecnocracia e os transformam em maravilhas funcionais. • Verbena – Nossos parentes espirituais, apesar de passarem muito tempo dançando e pouco tempo exa- minando as pegadas. • Adeptos da Virtualidade – eles acham que pó- dem viver eternamente dentro de suas máquinas?. O computador devora suas almas e não deixa nada além de gordura indesejada. • Os Vazios – Eles afirmam conhecer a morte, mas se ela os mordesse no traseiro, eles correriam gritando para dentro da noite.

PORQUE VOCÊ SE AGARRA TÃO FIRME EM SI MESMO?

ISTO É APENAS UMA CASCA, E AS CASCAS SE QUEBRAM.

SEU ESPIRITO É QUE É O IMORTAL VERDADEIRO.

Capítulo Seis: Criação de Personagem 103

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Todas as Tradições afirmam ter uma história grandiosa que vem desde os tempos imemoriais, mas poucas podem se vangloriar de uma vida tão rica e significativa quan-

to a Ordem de Hermes. Herdeiros — ou sobreviventes — das ilustres Casas Herméticas da Alta Idade Mítica europeia, estes magos altivos resumem a imagem do feiticeiro clãs- sico: curvado sobre escrituras arcanas, eles traduzem numerologias esotéricas e conjetu-

ram quais seriam as chaves arcanas do universo. Antigamente, a Tradição era constituída de muitas Casas místikas me-nores,

micro-Tradições agrupadas por uma ideologia, um código de honra e uma abordagem mágika comum. Para os Herméticos, a mági- ka — ou "a

Arte"— era um campo de estudo quantificável, muito parecido com a ciência ou a gramática, com teoremas estabelecidos e lógica. Com

bastante estudo e dedicação, a realidade poderia ser dominada através do conhecimento e da perícia. Apesar de seus ensinamentos principais

provirem de místikos egípcios e hebreus, as Ordens incorporaram variações enquanto expandiam sua influência por toda a Europa

durante a Idade das Trevas. Os Magos Herméticos estão entre os primeiros a reconhecer que as

crenças compartilhadas estabeleciam um determinado paradigma sob o qual a mágika tornava-se mais ou menos difícil. Com esse conheci-mento, os Herméticos iniciaram uma grande experiência: vivendo e trabalhando em público, eles difundiram a crença na mágika dentro

de sua esfera de influência — a primeira tentativa de controlar as crenças dos Adormecidos em larga escala. Infelizmente, seus rivais da Ordem da Razão aprenderam a lição bem demais. Enquanto as Casas competiam

umas com as outras, com a Igreja e com os descendentes dos Wyck; os Tecno-cratas acabaram roubando a realidade consensual das mãos dos Herméticos.

A maioria dos relatos diz que foi um magus Hermético que deu inicio à formação do Conselho dos Nove. Infelizmente, eles aprenderam rapidamen-

te que suas divisões não eram nada comparadas às práticas mágikas do resto do mundo. Outros grupos forçaram rapidamente uma união entre as Casas

sob uma única Tradição Hermética, uma "desfeita" que a Ordem nunca esqueceu.

A Ordem de Hermes abomina a Tecnocracia devido ao seu papel na "queda" da Ordem, e levam a luta para todas as frentes de batalha. Através do apelo

intelectual, controle político e social, e a moda esotérica, a Ordem espera enfraquecer o paradigma Tecnocrático e recuperar o controle da Roda da

Destino. Lamentavelmente, seus esforços foram minados pela in-sisrência da tradição em rituais detalhados, sigilo e um estudo dedicado. Poucos místikos

modernos têm tempo ou paciência para dominar as Artes Herméticas. t

A formalidade Hermética é mais do que esnobismo; ela é um símbolo de honra, distinção e disciplina. Estes magi têm consciência de que pou- cos seriam capazes de igualar-se a eles em termos de dedicação e sentem

que ganharam o respeito que reivindicavam. Aprender é mais do que uma tarefa para estes magi — é uma paixão pelo conhecimento, uma curiosidade sem fim pelos segredos do universo. A discrição também é

uma característica fundamental; a Ordem sabe quantos rivais roubari- am esses segredos para si. O progresso da Tecnocracia mostra o que acontece quando as chaves da realidade caem em mãos gananciosas.

No entanto, os magi perseverantes colhem grandes recompen- sas. A mágika Hermética utiliza os poderes elementais e pactos antigos com os lordes Umbróides. A ética de trabalho da Ordem permite aos magi o acesso a bibliotecas imensas, Cortes Umbráti-

cas, mágicas de longevidade e a Doissetep, a Capela mais pode- rosa que existe. Nenhuma outra Tradição tem a influência bru-

ta — mortal ou não — das Casas Herméticas. Entretanto, o preço é considerável: longos anos de aprendizado, politicagem

interminável, estudo dedicado e submissão a magi cujas vidas duram séculos. Para terminar, a maioria das outras Tradições desconfia dos Herméticos, temendo, talvez com razão, que os

A Ordem de Hermes

Ordem de Hermes 104

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Magos estejam planejando tomar o controle se — ou quando — a Guerra da Ascensão for vencida. Filosofia: Nossos ensinamentos são profundos e complexos de-mais para os imbecis compreenderem. Portanto, precisamos escon- dê-los atrás de metáforas e ensiná-los através de analogias. Apesar de ainda ser nossa obrigação guiar os Adormecidos (e as outras Tradições a Ascensão, as verdades que sabemos são tão poderosas que somente os magi mais sábios podem recebê-las livremente. Estilo: Os Magos Herméticos são eruditos rematados que estu- dam doutrinas antigas e preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma linguagem secreta para seus trabalhos mágikos. A mágika Hermética provoca mudanças no fluxo através de rituais de encantamento, símbolos, selos, nomes secretos, e outras parafernálias clássicas. Esta mágika é complexa e difícil de usar, mas apresenta resultados poderosos. Esfera: Forças Focos Comuns: Círculos e chancelas, linguagens e números, gemas e jóias (particularmente as mais vistosas), rituais elaborados pentagramas, fórmulas, objetos cerimoniais (varinhas, espadas, cálices, etc.) Organização: A Ordem de Hermes baseia-se na hierarquia e disciplina para manter seu sigilo. Extremamente formal, esta Tradição tem um regulamento rigidamente codificado sobre com-portamentos, ensinamentos, e formas de tratamentos adequados, Sob a proteção da Ordem, as diversas Casas ainda existem como facções dentro da Ordem, um fato desconhecido da maioria dos magos das outras Tradições. Apesar de as mais poderosas —Tyta-, lus, Ex Miscellanea, Quaesitor, Bonisagus e Flambeau — datarem Idade Mítica, as novas Casas (Janissary, Thig, Shaea e Fortunae) cresceram desde que o Conselho foi criado. Iniciação: Os novatos vêm com frequência do meio acadêmi-co onde estudantes promissores são selecionados e testados rigo-rosamente, às vezes durante anos. Os novos aprendizes são man- dados para Capelas Escolas (veja o Capítulo Três), e deixados aos cuidados de seus Mestres (muitas vezes chamados de "mater" ou “pater”) para um longo aprendizado. A iniciação é extremamente formal e ritualística, e acontece em datas determinadas por con-junções astrológicas. Algumas classes de aprendizes podem até ser consideradas mais significativas que outras devido ao alinhamento astrológico de determinado ano. Acólitos: Matemáticos, membros de organizações secretas (CIA, ordens místicas, o Arcano), cientistas, eruditos, editores Conceitos: Escolástico, astrólogo, alquimista, linguista, mágico

Estereótipos • Irmandade de Akasha – Apesar de buscarem a sabe- Doria e terem encontradoa paz, eles não tem conhecimen- To. • Coro Celestial – Servos do seu próprio medo e fé, dogmatistas rígidos que não percebem que nós criamos nosso pr´prio papel no destino. • Culto do Êxtase – Eles acreditam que se pode en- contrar a verdade infringindo as regras; isso é loucura, e eles estão condenados ao fracasso. • Oradores dos Sonhos – Aqueles que meramente brincam com os espíritos não compreendem a grandeza da mágika. Sua época já passou. • Eutanatos – Perigosos, mas, enquanto lutarem côn- tra a Tecnocracia, nós permitiremos que trabalhem ao nosso lado. • Filhos do Éter – Se estes Tecnomantes malucos percebessem que aquilo que eles procuram pode ser al- cançado através da Arte ao invés da sua “ciência” imatu- ra, eles poderiam ir longe. • Verbena – Sua visão da Arte é primitiva e rudimen- tar. Deixe-os dançar em suas hortas, mas não conte com eles. • Adeptos da Virtualidade – O odor da Tecnocracia ainda permanece sobre eles. Eles são úteis, mas não confie neles. • Os Vazios – Malditos anarquistas infantis que acham que podem simplesmente rejeitar milênios de co- nhecimento mágiko meramente declarando “independên- cia.” Eles estão precisando de umas boas palmadas.

Eu falo a língua secreta.

Eu conheço o significado dos números.

Eu percebo verdades mais sutis

que suas mentes simplórias seriam incapazes de alcançar.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Filhos do Éter

Uma ciência esquisita! Sonhos de um Amanhã Melhor! Uto- pia! Todos esses slogans podem ser aplicados aos Filhos do Éter, a

Tradição mais esperançosa do Conselho. Às vezes vitimas da descrença, raramente entendidos e na maioria das vetes me-nosprezados pelas outras Tradições (e frequentemente usa-

dos como bode expiatório da Tecnocracia), os exagera- damente otimistas Filhos do Éter representam a es-

perança e a admiração que são muitas vezes esque- cidas no mundo atual.

Os Filhos do Éter tem laços históricos com o Conselho dos Nove e com a Tecnocracia. Suas ra- ízes ideológicas podem ser traçadas até o antigo filósofo grego Aretus, autor do que é hoje chama-

do de Kitab ai Alacir. Esse tratado está dividido em duas partes: a primeira postula a existência da Essência única da qual todas as coisas são feitas, no final das contas chamada de Éter, A segunda parte contém um debate ontológico sobre a reali- dade e discute como essa Essência única foi dife-renciada ao longo da criação. De acordo com o Ki- tab al Alacir, os eruditos iluminados — "Filóso-

fos" — eram capazes de afetar o mundo através do uso da vontade.

Este pergaminho ficou desaparecido durante sé- culos. Quando foi descoberto, quase que simultane-

amente, em duas variantes, ele deu origem à Guilda dos Filósofos Empíricos, uma sociedade mágika base- ada na Ciência-Vontade. Este grupo sofreu muitas

mudanças — incluindo os Solificati banidos — an- tes de se solidificar, por volta de 1860, nas forma dos Engenheiros Eletrodinâmicos, uma Convenção

Tecnocrática. Desde o início, os Engenheiros se in- dispuseram com seus aliados. Para eles, os ideais da

Ciência e da civilização eram mais importantes do quê a domi- nação do mundo. A Tecnocracia finalmente decidiu esmagar os

arrogantes igualitários desacreditando o Éter. Este ato revelou-se intolerável, e os Engenheiros Eletrodinâmicos desertaram, vol-

tando a ganhar um espaço dentro do Conselho dos Nove como os Filhos do Éter.

Como membros do Conselho, os Filhos do Éter ainda se consi- deram Cientistas (e não cientistas) e acreditam trabalhar para a me- lhoria da humanidade. Apesar de não serem mais membros da Tec-nocracia, suas teorias e seus feitos ainda são reprimidos por "leis científicas" moderadas. Embora muitos Filhos do Éter valorizem a honra e a estética antigas, eles são um grupo otimista. Enquanto muitas Tradições deploram suas glórias passadas, os Filhos do Éter falam de um futuro grande e glorioso. Hoje em dia, esses cientistas buscam esse futuro corajosamente, seja navegando nos ventos do Eterespaço, seja explorando a Terra Oca perdida e escondida ou

combatendo a Tecnocracia com pistolas de raios e mochilas jato-propulsoras.

Ainda existe uma rivalidade feroz entre a Tecnocracia e os Fi- lhos do Éter. Os Filhos ressentem-se com a influência que a Tec-nocracia exerce sobre a ciência, enquanto os Homens de Preto tem aversão à ciência flexível que os Filhos do Éter utilizam, uma ciência que se adapta melhor à ficção científica vitoriana ou da década de 20. Ao contrário da Tecnocracia, os Filhos do Éter não querem impor seus feitos sobre a humanidade. Eles querem inspirar o mundo, pois essa centelha de inspiração é o que

libertará o mundo e levará à Ascensão.

Filhos do Éter 106

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Filosofia: Criação, a centelha da imaginação, é o caminho para o Despertar; até os Adormecidos compartilham esta emoção. As visões íntimas que nos guiam à invenção e à criação nos leva-rão ao futuro. A Tecnocracia fracassará porque falta-lhe inspira-ção e ela não oferece nenhum futuro. Nós sim. Estilo: Eles não são magos, e sim Cientistas! Por causa de seu ponrto de vista, eles dependem muito de focos "científicos": inven-ções malucas, procedimentos estranhos ou física arcana. Suas en- genhocas combinam com frequência o senso de prodígio dos Ador-mecidos com feitiçaria científica e pode tanto ser tremendamente vulgar quanto marginalmente coincidente. Os Filhos do Éter mais avançados aprendem a superar a necessidade por suas invenções, mas muitos deles preferem seus aparelhos estranhos à mágika pura, mesmo quando não estão de acordo. Esfera: Matéria Focos Comuns: Invenções, eletricidade, óculos de Éter, pro-dutos químicos estranhos, energia eólica/hidráulica/solar, medi-dores, experimentos, armas, veículos Organização: Os Filhos do Éter estão (alguns diriam irreme- diavelmente) ligados ao modelo dos clube Vitorianos estabelecido na época dos Engenheiros Eletrodinâmicos. Os níveis hierárqui-cos são razoavelmente formais, e se baseiam nas realizações cientí- ficas e no know-how. Muitos Filhos trabalham sozinhos, no en-calço de suas teorias preferidas ou pesquisando aquelas que foram rejeitadas há muito tempo. Rivalidades de egolatria são comuns e muitas vezes resolvidas através de batalhas científicas em algum Reino selvagem. Esses visionários comunicam-se muito através do a periódico Paradigma, que funciona como um fórum tanto para o desenvolvimento Científico quanto para debates políticos. Embo-ra sejam chamados de "Filhos" do Éter, muitas cientistas — que não gostam da conduta vitoriana de seus colegas — fazem parte desta Tradição. Iniciação: A maioria dos Filhos do Éter tende a vir de ambi-entes acadêmicos, embora os prodígios Científicos sejam bem-vin-dos. Uma cópia do Kitab al Alacir é "oferecida" aos candidatos em perspectiva, e suas observações são estudadas. Dizem que o pró-prio tratado é capaz de provocar o Despertar. Em seguida, o possí-vel candidato em perspectiva é convidado a comparecer a um fórum informal com os Filhos do Éter para discutir assuntos relativos à Ciência — o que servirá para testar o conhecimento do candidato e avaliar a sua imaginação, tão necessários para o avanço ciêntifico. Acólitos: Inventores excêntricos, mecânicos, golens, robôs, fãs de ficção científica Conceitos: Cientista maluco, inventor, eternáuta, herói de ficção, explorador destemido, erudito cavalheiresco

Estereótipos • Irmandade de Akasha – Eles se perdem demais em comtemplações, e não são capazes de provocar mudan- cãs. • Coro Celestial – Dogmatistas religiosos que repri- miriam todo o progresso e a criatividade. • Culto do Êxtase – Degenerados. Uma perda de tempo. Façam algo sério. • Oradores dos Sonhos – Que gente retrógrada inte- ressante • Eutanatos – Perigosos e insondáveis, estão sempre prontos a apagar a centelha da vida. • Ordem de Hermes – Eles poderiam ser ótimos Ci- entistas se desistissem de seu conhecimento arcano e olha- sem para o fututo. • Verbena – Hortelões úteis que entendem as forças naturais, mas não conseguem controlá-las. • Adeptos da Virtualidade – Eles têm uma imagina- ção poderosa, mas devem direcioná-la para objetos úteis. • Os Vazios – Moleques de rua pretensiosos que têm de aprender boas maneiras e cortar o cabelo antes de serem levados a sério.

A verdadeira Ciência não vem de laboratórios estéreis, e sim da centelha de imaginação!

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Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Verbena

A vida não foi feita para ser estéril e segura; as paixões que tanta gente teme são o que mantém nossa raça viva. Os Verbena arregaçam as mangas e encaram os prazeres e brutalidades da

vida com determinação. Estes feiticei- ros primordiais conhecem o poder destas

paixões — e o quanto custa aceitá-las. Nenhuma outra Tradição, com exce-

ção talvez dos Oradores dos Sonhos, so- freu tanto quanto os Verbena. Sempre te-

midos, estes seguidores das Artes carnais for- am vítimas de perseguições cruéis no fim da Idade Média. Rotulados como bruxos satâ- nicos, os antepassados europeus da Tradi- ção foram caçados, torturados e queimados.

Já que os caçadores de bruxas dizimavam todas as ordens, uma Verbena, chamada Nightshade, pediu a união para acabar com a carnificina. A formação do Conselho

dos Nove levou anos, mas mesmo depois dela ter aconte- cido a mania das bruxas demorou séculos para arrefe- cer. As Tradições nunca esqueceram as lições daquela época. Agora, eles treinam em segredo e tratam seus

inimigos com severidade. Embora os Verbena valorizem a vida acima de

todas as coisas, seus modos não são tão gentis. Suas Artes — que utilizam sangue, sexo, dança e até

mesmo sacrifícios ocasionais — são amedron- tadoras, mesmo que se entenda o significado

mais profundo de suas ações. Para os Verbe- na, a vida é uma alegria intensa, um grito de dor, a rebeldia e o êxtase misturados. A vida tem que ser contemplada de olhos aber- tos se você quer realmente entendê-la. As len-

das dizem que, no início dos tempos, os Wyck - espalharam a mágika pelo globo. Os Verbena traçam suas trilhas desde esses Despertos primor-

diais, cujo conhecimento influenciou as Esfe- ras, os Protocolos e a própria Horizonte. Este legado, e as dificuldades que enfrentaram para

mantê-lo, fazem dos Verbena um grupo farisaico e muitas vezes arrogante.

Isso não quer dizer que eles não tenham coração. Pelo contrário, os Verbena como um todo tendem a ser

mais apaixonados, honestos e íntegros do que muitos ou- tros magos. Seu credo — "Luz e Trevas, unidos em Um — o

que se Quer Será" — exige um compromisso com a vida em todas as suas formas. Independente das perseguições que so-

frem, a maioria dedica-se a ajudar a humanidade a remover suas vendas enquanto ainda é tempo. Sua mágika, forte- mente baseada na natureza, cura tão rapidamente quanto mata. Embora os Verbena possam ser desconfiados, eles são fieis aos amigos que escolhem. Embora possam ser

tempestuosos, normalmente são justos. Ao contrário dos seus rivais Herméticos e Celesti-

ais, os Verbena equilibram os aspectos vigorosos mas- culinos e femininos, ao invés de favorecerem um ideal patriarcal. Muitas místikas sentem-se atraídas por eles por esta razão. O totem sagrado da tradição, a árvo- re, é mais do que um mero símbolo. Como o próprio

grupo, a árvore enraíza a si mesma, absorve os nutrien- tes do solo, cresce cheia de vida e se expande distribuindo

nutrientes para os outros em suas folhas. Todas as Capelaa Verbe- na têm no centro uma árvore, normalmente um carvalho. A

Verbena 108

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maioria dos rituais importantes acontece ao redor da assim cha-mada Árvore do Mundo; muitas vezes estes rituais mancham a árvore com uma cor vermelho escuro. Quanto mais intensa for a matiz, mais poderoso é o grupo. Esse grupo prefere os métodos antigos. Muitos conversam em línguas arcaicas, vestem-se no estilo nativo ou medieval e valorizam a família e a honra. Os rituais Verbena baseiam-se nas festas e nos ciclos lunares. Embora muitas agregações de magos tenham rejeitado as formas antigas de sacrifício, algumas ainda a praticam quando é preciso. Aprender é importante para os Verbena. Sem história, ninguém poderá entender os ciclos do Destino nem avaliar o que foi feito por — e para — este grupo enigmático. Filosofia: Não pense nem por um segundo que a pulsação do mundo foi silenciada. Nós a ouvimos o tempo todo; é nossa música e nossa lei. Somos os criados do Destino, e aceitamos tudo que a vida nos oferece — mesmo que às vezes isso seja doloroso — e mergulhamos entusiasticamente em sua essência. Se nossas maneiras o assustam, talvez devesse perguntar a si mesmo por que — é a nossa paixão que o assusta ou a sua? Estilo: Os laços desta Tradição com a natureza são evidentes em sua mágika; suas Artes privilegiam a metamorfose, a cura, a percepção e a força. Como os Eutanatos, os Verbena conhecem os caminhos do Destino e medem os ciclos de existência. Muitos dos equipamentos clássicos dos bruxos vêm do estilo dos Verbena e refletem a afinidade dos mesmos às necessidades básicas. Esfera: Vida

Focos Comuns: Ferramentas ritualísticas (varinha, faca, altar, pentagrama, taça), incenso, ervas, caldeirões, dança, sexo, sangue, runas, suplícios, canto.

Organização: Agregações, frequentemente em número de 13, , sete ou três, representam a base da Tradição. A maioria dos Verbena é social — o grupo tem um significado místiko — e baseia-se na família sempre que possível. Tanto as mulheres quanto os homens têm papéis importantes no grupo, embora as mulheres dominem muitas agregações. Reuniões enormes são realizadas oito vezes por ano — os quatro equinócios, Candelária (2 de Fev.), Beltane (1 de Maio), Lammas (l de Agosto - Festa da colheita.) e Samhaine (31 de Out.). As disputas são com frequência decididas por meio de voto mas muitas envolvem testes ou até mesmo combates.

Iniciação: Todos os iniciados devem passar por uma morte e um renascimento. Depois de estudar e se submeter aos testes, o futuro Verbena entra no ciclo e passa por alguma espécie de ordálio (muitas vezes ilusório, às vezes não). Quando a agregação está convencida que ele tem o espírito e a dedicação necessários, eles convocam os elementos como testemunhas. A maioria dos Verbena permanece até a morte. Esta Tradição não tem lugar para Órfãos. Se eles são capazes de demonstrar sua dedicação no aprendizado das Artes ancestrais, eles serão um fardo e um desperdício. Acólitos: Pagãos, povos rústicos, ambientalistas, radicais Conceitos: Bruxo, druida, xamã, curandeiro, entalhador de runas, metamorfo, ativista, artista

Capítulo Seis: Criação de Personagem 109

Estereótipos • Irmandade de Akasha – Ascetas honoráveis que cegaram a si mesmos através da negação. Todos somos carne, não importa o quanto alguns de nós tentem es- quecer isso. • Coro Celestial – Não me provoque! • Culto do Êxtase – Precisam apenas de um pouco mais de concentração. Respeite suas idéias, entenda seus métodos e ignore suas loucuras. • Oradores dos Sonhos – Nossos semelhantes e os que mais se aproximam de nosso entendimento. Eles simplesmente procuram por aquilo que nós encontra- mos interiormente. • Eutanatos – Sim, eu entendo o ciclo. Eu só des- prezo a finalidade que eles deram a ele. A vida é sagra- da demais para ser descartada tão facilmente. • Ordem de Hermes – Com todos os seus livros e diagramas, eles esqueceram a alma que existe em sua Arte. • Filhos do Éter – Sexistas miseráveis que não con- seguem largar seus blocos de montar. Já é hora de cres- cer, pessoal! • Adeptos da Virtualidade – Nós sabemos como a perseguição pode afetar o comportamento de uma pes- soa, mas eu não confiaria nestes bebês de proveta en- quanto pudesse mexer sozinho num computador. A mágika deles é assustadora. • Os Vazios – Estes filhos da meia-noite tendem a seguir nosso caminho, mas conhecem pouca coisa so- bre nossos mistérios. Nós deveríamos guiá-los

Me chame de cadela imunda — eu sou isso e muito mais. Mas eu posso me olhar no espelho e dizer que

vivi. Você pode, com suas ilusões de conforto, dizer o

mesmo? Capítulo Seis: Criação de Personagem 109

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Adeptos da Virtualidade Completamente rebeldes, estes anarquistas

futuristas se recusam a herdar o mundo como ele é. Como acontece com o Culto do Êxta-

se, a Arte dos Adeptos transcende as barrei- ras, contornando-as. Entretanto, em vez de alterarem a consciência à maneira antiga, os

Adeptos da Virtualidade valorizam a tecnolo- gia, a metafísica e a anarquia. Seu feito mais im-

portante é a realidade virtual, e nenhum outro gru- po compreende seus segredos como eles.

A mais nova das Tradições, os Adeptos começa- ram como a Convenção dos Engenheiros do Dife- rencial. Da mesma forma que os Engenheiros Ele-trodinâmicos, estes Tecnomantes já exploravam as

possibilidades da invenção em meados do século XIX. O computador e o telefone excitaram-nos, este últi- mo os inspirou a criar as teorias sobre o "ponto corre-

lativo" no qual todos os lugares eram um. Ligando estas idéias às lendas do Monte Qaf, os agora chamados Adep-

tos da Virtualidade começaram a trabalhar na tentativa de entrar neste Reino virtual. No entanto, o sentido visio- nário do grupo perturbou seus mestres Tecnocratas. Os Adep-

tos nunca foram de seguir ordens. À medida em que a sua ciência progredia, o grupo come-

çou a fazer experiências com engenharia social e a teoria anar- quista. O Círculo Interno não achou isso nem um pouco diverti- do. As coisas chegaram a um ponto crítico durante a Segunda

Guerra Mundial, quando os Adeptos desafiaram sua liderança e ata- caram os nazistas. A repressão aumentou e os Adeptos se rebelaram. As

experiências pós-guerra com realidade virtual levaram o Adepto Alan Turing a conseguir acesso ao Reino da Rede. Quando os Homens de Preto apareceram para

tomar a descoberta de Turing, os Adeptos fugiram para realidade virtual, destruindo todos os registros de computadores que eles foram capazes de encontrar. Um expur-

go violento veio a seguir, e o Conselho dos Nove ofereceu-lhes sua proteção. Alguns místikos ainda vivem para se arrepender da oferta.

Os Adeptos da Virtualidade não se curvam diante de nenhum poder, e a maioria despreza tanto os magos do Conselho quanto os da União. À medida em que o Acerto de Contas se aproxima, os

Adeptos marcham em direçãoo ao cyberespaço para construir um mundo novo antes que o velho acabe. Sua auto-suficiência e o cinismo pos-moder-

no debilitam os magos mais velhos do Conselho, e os místikos não estão satis- feitos. No entanto, ninguém duvida que os Adeptos estão tramando algo. Não

importa quão irritantes alguns Adeptos conseguem ser, o futuro pode depender de sua Arte. :.

Como se eles não soubessem disso! A Tradição é notória por seus problemas de postura — o humor negro, isolacionismo, a pregação de peças e a pirataria de dados são as "marcas registradas" dos Adeptos. Grande parte dessa postura tem origem em sua mentalidade perseverante. Os Tecnocratas juraram aniquilá-los, a maioria dos Tra-

dicionalistas não confia neles, e não se pode argumentar com os Nefandi e Desauridos, uma vez que eles parecem ser depravados demais para isso. A maioria dos Adeptos acredita que pode depender apenas de si mesmo — e dos outros membros de sua Tradi-

cão. Em grande parte, eles têm razão. Apesar de não terem as vantagens sociais e as habilidades de muitos mágicos, os

Adeptos da Virtualidade ainda conseguem fazer muitas coisas. Através das suas redes de comunicação, eles disseminam novas idéias, inspiram Adormecidos, atacam a estrutura de poder da Tecnocracia e constroem um novo mundo de realidade virtual. Com suas visões,

perícias e conceitos distorcidos, estes mistécnicos resumem a mágika pós-moder-

Adeptos da Virtualidade 110

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na: rebelde, democrática, cínica e visionária. Filosofia: Dizer-me que algo não pode ou não deve ser feito me deixa com vontade de provar que você está errado. E eu vou provar. Nós temos perícias e caminhos que você não é nem pode imaginar; nenhuma porta fica fechada para nós por muito tempo. Nós somos o futuro. A carne está morrendo, e nós somos o próximo passo. O mundo que conhecemos é tão real quanto — e muito mais puro que — esta bola de lama em decomposição que vocês estão tentando salvar. A Ascensão baseia-se em novas idéias, e não nas velhas, cobertas de pó. Estilo: Curiosidades matemáticas e metafísicas formam a base desta Tradição. Para eles, toda a realidade é informação. esta informação, você pode mudar o mundo. Como a das outras Tradições, os Adeptos têm sua teoria preferida sobre a “10” Esfera", que para eles é o Paradigma, o elemento da realidade conceitual. A maioria dos Adeptos utiliza sua tecnomágika arcana através de computadores avançados chamados de unidades Ternárias. Enquanto a maioria dos sistemas opera apenas com “sim” ou "não", os consoles Ternários entendem o "talvez". Esfera: Correspondência Focos Comuns: Computadores, equipamentos de realidade virtual, armas, produtos cibernéticos, ligações de rede, invenções Organização: Extremamente democráticos; o status provém da "eletização", uma mistura semi-séria de frieza, realizações, inteligência e força de vontade. Eles se reúnem em massa duas vezes por ano, embora muitos deles organizem reuniões menores. A maioria dos Adeptos da Virtualidade tem um 'eu' on-line (que inclui até um ícone de realidade virtual) que se assemelha apenas superficialmente aos seus 'eus' mortais; estes ícones são a única maneira pela qual muitos deles se comunicam. Apesar da maioria dos Adeptos interagir apenas via Rede, na realidade existem algumas facções (conhecidas sarcasticamente como "legiões"). Algumas, como os Cyber-punks, encaixam-se em estereótipos óbvios, enquanto outros, como os Hackers da Realidade, trabalham num nível mais metafísico. Como eles raramente se encontram ao vivo, os Adeptos têm uma longa história de comportamentos insultuosos. A disputas são resolvidas através de "guerras de ofensas," um tipo de certame de realidade virtual que se baseia no raciocínio e na imaginação.

Iniciação: A maioria dos iniciados acaba participando de al-gum bate-papo via rede, onde são testados por seus futuros mento- res. Aqueles que reagem favoravelmente recebem teorias e quebra-cabeças mágikos projetados para provocar o Despertar. Outros Despertam espontaneamente e se associam a pessoas com filosofi-as semelhantes. Os Adeptos da Virtualidade não têm nada contra os Óefãos; é assim que muitos deles começaram.

Acólitos: Fãs de cyberpunk, músicos, gênios da computação, escritores

Conceitos: Hacker, revolucionário, artista, punk, explorador da Rede, metafísico.

Você chama isso de realidade? Deixe-me mostrar-lhe uma outra — Realidade 2.0, se

você preferir. Mais limpa, mais segura, mais democrática

e completamente aberta para a expansão criativa. Qual delas você prefere?

Capítulo Seis:Criação de Personagem

Estereótipos • Irmandade de Akasha – Essa historia de Kung- Fu é legal, mas ela não funciona comigo. Respirar Fundo não liga a gente a Rede... Espero. • Coro Celestial – Se você quer ver Deus, não fique de joelhos, ligue-se a rede. • Culto do Êxtase – Drogas ótimas, festas incri- veis, mas um fracasso quando se trata de fazer alguma coisa. Continuem sonhando, caras! • Oradores dos Sonhos – Tem alguma coisa certa nessa historia de Gaia, mas eles não consegue ver que seu modo de vida está condenado. • Eutanatos – Uai! • Ordem de Hermes – Existe muito poder em suas tabelas e formulas, mas eles dão muita importan- cia a uma guerra que perderam há muito tempo. • Filhos do Éter – É por isso que eu gostava das feiras de ciência! Eu não sei quantos de seus apare- lhos funcionam – muitos, eu acho – mas eles sem- pre são divertidos de se assistir. Eles são nossos ante- passados e bons aliados. Não os critique. • Verbena – Esses caras me assustam. Talhar ru- nas no seu braço não é minha idéia de diversão. • Os Vazios – Pessimistas em sua maioria, mas eu vejo de onde estão vindo. Nós temos muito em co- mum. Talvez algum dia eles se alegrem. Se isso acon- tecer, cuidado!

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Page 129: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Os Vazios

Uma piada para alguns, um incômodo para outros, Os Vazios fazem companhia aos Adeptos da Virtualidade na Galeria da Infâmia do Conselho. As semelhanças não

acabam por ai os dois grupos são produtos da era moderna, crias de um mundo à beira do inferno. Ambos abraçam uma subcultura que tanto glorifica quanto ridiculariza o

mundo, e ambos carregam a luz da mudança futura com seus dedos médios levantados. Mas enquanto os Adeptos carregam lâmpadas de néon para iluminar o caminho do Conse-

lho, Os Vazios carregam seu candelabro no escuro. Apesar de suas roupas no estilo Rock-gótico sugerirem uma origem recente

suas raízes são mais antigas do que os outros percebem. Embora a “Tradição Vazia" (na verdade um Ofício, ou subcultura mágika organizada) tenha sido

fundada durante os anos vinte, a filosofia da assim chamada "geração perdida” pode ser encontrada nas obras dos poetas românticos. Muitas das Crianças Noturnas afirmam que Lorde Byron foi o primeiro de sua linhagem; outros

dizem que isso é besteira. Em todo caso, seu afeto pelo luto passado só é superado por sua curiosidade insaciável.

Os Vazios percebem que o mundo moderno é uma porcaria, por isso eles se embalam nos ideais de uma época mais romântica — uma época na qual você

podia compor sonatas e acabar enterrado vivo. Esses Sombrios espelham sua própria sensação de deslocamento na sua fixação pela tragédia. Solitários desde

o começo, eles se distinguiram ainda mais com suas roupas excêntricas e modos sarcásticos, criando seu próprio mundo noturno e tratando os intrusos com dês-

dém. Os Órfãos Góticos conhecem a dor em primeira mão. A maioria vem de

lares desunidos ou abusivos e aprenderam a auto-sobrevivência antes de aça- barem a sexta série. Muitos estão tão arruinados quando chegam à adolescência

que quando o Avatar surge, ele parece quase mundano. A mágika chega para eles com pouco estudo ou esforço, um dom inato que eles usam muitas vezes para viver longe de casa. As sub-culturas das ruas oferecem a eles uma chance

de se rebelarem, encontrarem abrigo e conquistarem amizades. A mágika pro- picia poder, status e iluminação.

Unidos e reservados, Os Vazios ainda estendem a mão para ajudar àqueles que valem a pena. Muitos magos do Conselho devem suas vidas a Sombrios que estavam próximos. Depois dessa ajuda, eles normalmente

desaparecem, sussurrando frases enigmáticas. No fundo, a maioria dos magos Góticos identifica-se com marginais como eles mesmo e cuidam

de vagabundos, alcoólatras e fugitivos. No entanto, eles não confiam tão facilmente nos "de fora" — os estranhos normalmente têm de executar algum ato de amizade antes de serem tratados com o mínimo de respeito e, mesmo assim aqueles que estiverem "fingindo" nunca chegarão realmente a aprender os in- trincados movimentos sociais dos Vazios. Do seu próprio jeito, estes Órfãos têm um código tão arcano quanto os Mistérios Herméticos. Dançando nas sombras

como costumam fazer, as cabalas dos Vazios — ou "rodas" — obtêm sua! Segu- rança através do grande número de membros ou de sua discrição.

Dentro dessas rodas, as Crianças Noturnas mantêm-se unidas. Eles pó- dem lutar, discutir e trair uns aos outros, mas se algum estranho ameaçar a

"família," ela se une até a morte. Esse instinto de comunidade, tão informal quanto ele possa ser, proporciona a estabilidade que guia os magos Góti- cos em direção a uma eventual Ascensão. Pode ser quer o Conselho nunca

entenda o que ele está perdendo. Outros grupos acreditam (erroneamente) que Os Vazios não têm visão

A reclusão e o senso de humor mórbido do Ofício esconde o seu amor pelas coisas misteriosas. Problemas, presságios e outros enigmas os facinam;

mágika, fantasmas, lobisomens e especialmente vampiros atraem estes Órfãos como a luz atrai as mariposas. À sua própria maneira, Os Va-

zios são tão primordiais quanto os Verbena ou os Oradores dos Sonhos — eles voltam aos mistérios que vão além do superfi-

cial. Vendo com novos olhos as coisas antigas, Os Vazios jogam fora a bagagem que atrapalha a caminhada de

muitos Despertos rumo à revelação e traçam um novo Caminho com ferramentas antigas.

Os Vazios 112

Page 130: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

“Ferramentas antigas" é uma boa maneira de descrever a mági-ka dos Vazios. A maioria canaliza sua Arte através do "ocultismo de shopping center” — bijuteria barata, "grimórios" comerciais, parafernália vendida pelo correio e truques de mágica. Suas bibli- otecas compõem-se de Byron, Poe, Crowley e LeVey, e seus rituais incorporam CDs, velas pretas e RPGs. Usando mágika de todas as maneiras “erradas,” esses Órfãos mostram que a mágika (pelo menos para eles) vem, no final das contas, de dentro. Filosofia: Sua religião me faz vomitar. Sua iluminação me faz rir. Acorde e veja o mundo como ele é — agonizante. Um ótimo show, eu acho, e bom para se dar mais algumas risadas, mas se você acha que nós vamos salvá-lo com algumas "Ave Marias" ha-bilmente colocadas, eu tenho um terreno na lua para vender. Estilo: A mágika dos Vazios é eclética — um pouco de bruxaria, um outro tanto de espiritualismo vitoriano, um salpico de Crowley, uma pitada de vodu trivial; adicione o rock gótico para dar sabor, misture rapidamente e coloque tudo num caldeirão para cozinhar. Apesar dos Sombrios procurarem avidamente por novas maneiras de canalizar sua Arte, eles retiram seu verdadeiro poder do seu interior. Esfera: Qualquer uma, embora eles tenham que pagar o preço integral por todas as Esferas devido à sua abordagem genérica e aleatória e à falta de tutoria. Focos Comuns: (veja acima) Organização: Informal; rodas muito unidas formam uma rede de comunicações ligada através de amizades, casas noturnas, li-nhas de bate-papos, e do bom e velho correio. Embora "reis" e “rainhas” sejam escolhidos ocasionalmente, estes títulos são no mínimo sardônicos. Os líderes locais de rodas promovem festas (ou "sabás") todo Dia das Bruxas, com bandas tocando e rituais semi sérios. Muitos seres sobrenaturais, principalmente vampiros, participam. Iniciação: Primeiro, um iniciado tem de ser aceito pela roda local. Os futuros membros devem valorizar o desespero e demons-trar talento mágiko. Acender velas sem tocá-las é um teste co- mum. Os rituais de admissão variam de roda para roda; alguns exigem tatuagens, visuais chamativos, novos conhecimentos, ta-lento artistico ou até mesmo sacrifícios de sangue. Acólitos: Membros de gangues, fugitivos, proprietários de clu-bes noturnos, bandas Góticas Conceitos: Ocultista, músico, poeta trágico, frequentador de clube

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Estereótipos • Irmandade de Akasha – Ótimos golpes, Bruce. Você já olhou ao seu redor ultimamente? É um novo Amanhã, e é uma droga. • Coro Celestial – Parei de acreditar nessa besteira quando meus pais se divorciavam. Vá trabalhar numa loja de cartões comemorativos. • Culto do Êxtase – Poucos doidões entendem o lado negro. É pena – eles têm algumas idéias interessan- tes. • Oradores dos Sonhos – Também sei algumas coi- sas sobre espíritos. Quer conversar com um fantasma? Não é nada agradável. • Eutanatos – Eu ando pela Trilha da Morte a pé; eles dirigem um rolo compressor. Mesmo assim, eles car- regam a diversão junto de si, não é? • Ordem de Hermes – Poupe-me. Estes Merlins per- deram aquilo que os tornava especiais 500 anos atrás. Só não diga isso perto deles! • Filhos do Éter – Brinquedos legais, ótimas mas- morras, mas eu acho que eles esqueceram seus cérebros na Máquina do Tempo. • Verbena – Eles estão certos; a realidade é sangue, sexo e suor, e eles não se iludem de maneira a pensar que possa ser algo melhor de que isso. • Adeptos da Virtualidade – Se tivesse o dinheiro que eles têm, talvez eu tivesse me juntado a eles. Gosto do seu jeito de ser, mas as roupas que eles usam, são de matar.

A dança da morte é uma celebração da vida para aqueles que sabem os passos.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Características

Mas que não haja balanças para pesar seu tesouro desconhecido;

E não vasculhe as profundezas de sua mente com um cajado e uma sonda. Pois o eu é um mar infinito e imensurável.

Nunca diga, "eu encontrei a verdade," e sim "eu encontrei uma verdade."

— Kahlil Gibran, O Profeta As características são a base de seu personagem

— sua personalidade global, força, perícias, aptidões, recursos, contatos e até mesmo suas posses. Apesar

de, no fundo, serem pouco mais do que simples pontinhos numa folha de papel, as Características transformam a complexidade de uma vida inteira num código de fácil consulta. Essas Características descrevem apenas os parâmetros mais básicos de seu mago. A essência do personagem em si vem da interpretação e da imaginação. Essas regras são mecânicas, não conceituais. O conceito por trás das Características mais místikas — Essência, Avatar, Quintessência e outros — podem ser encon- trados nos Capítulos Dois e Três.

Essências A consciência classificatória também encoraja brincadeiras do tipo "maior do

que Deus," nos quais você fica se exibindo. As pessoas gastam muita energia definindo em que estado estão, como se a consciência fosse uma escola, cósmica de gramática, na qual os alunos da terceira série tivessem o direito de se sentirem superiores aos que estão no jardim da infância. O importante não é em que nível estamos, e sim o que estamos aprendendo". — Starhawk, The Spiral Dance

Colocando de forma simples, a Essência é a "personalidade" geral do Avatar do seu mago. A maioria dos artífices da vontade concorda que existem quatro tipos diferentes — Dinâmico, Padrão, Primordial e Investigador, cada um tendendo a algum lugar na Trindade Metafísica (veja o Capitulo Quatro). Acredita-se na existência de uma quinta Essência, o Infinito, mas da mesma forma que o quark na física quântica moderna, ele deve existir apenas por causa de sua ausência aparente.

Existe muita discussão sobre ao papel exato que a Essência representa no destino de um mago. Alguns afirmam que ele deter-mina com antecedência as ações de uma pessoa (e as alianças na Guerra), enquanto outros dizem que a Essência apenas reflete os desejos da última encarnação do Avatar. O Avatar é um reflexo do mago, ou o mago é um reflexo de seu Avatar? Ninguém sabe dizer com certeza. Provavelmente ambos.

A Essência de seu mago pode ser considerada como sendo seu subconsciente, uma das principais fontes de seus preconceitos, pe-culiaridades e traços de personalidade. Um mago de Essência Padrão pode se preocupar com detalhes e organizar tudo (enquanto olha com desdém para aqueles que não têm as mesmas habilidades), enquanto um Dinâmico iria de projeto em projeto, mordendo as unhas ou murmurando músicas desafinadas. O Avatar Primordial faria com que seu mago fosse fundo em todas as relações que ele viesse a iniciar, implorando para que ele revelasse tudo o que sabe do resto do mundo, enquanto uma alma Investigadora resolve disputas e consegue um equilíbrio entre uma sala bagunçada e um escritório impecável.

A Essência vai ainda mais longe. Como a "personalidade" de uma alma que está reencarnando, um Avatar particularmente forte (quatro ou cinco pontos) poderia ter seus próprios planos. A Essência dá a você e a seu Narrador algum controle sobre esses planos. Você deve decidir quão forte é a influência do Avatar de seu personagem (veja "Antecedentes") e que tipo de relação eles têm, se é que

existe alguma. Irmã Beulah da Ordem celestial vê frequentemente, manifestações de seu Avatar Padrão, tomando-o por São Judas. Khozan, uma personalidade tipicamente Investigadora, têm cons- ciência do conceito do Avatar e acha que esta é uma teoria fasci- nante, mas nunca teve nenhuma experiência direta com ele. Cheshi- re Cat não tem a menor consciência da existência dos Avatares e os rejeitaria como "um bando de esfregadores de cristais", apesar de seu Avatar Dinâmico ter um grande controle sobre ele, fazendo dele o iconoclasta que é hoje em dia.

As manifestações de um Avatar estão normalmente ligadas à sua Essência. A natureza de cada Essência também tem muita influência na eventual Ascensão (ou não) de um personagem. Escolha a Essência de seu mago tendo em vista os objetivos e o destinos que você gostaria que ele tivesse — mesmo que ele tenha que se arrastar através do inferno para conseguí-los.

Dinâmico Este é de longe o tipo mais comum de Essência, Avatares Dina-

micos são a própria encarnação das forças de mudança. Todos os magos são, no fundo, partes da força dinâmica que controla a realida- de, mas os magos com esta Essência são obcecados por isto, movidos por um amor e um desejo pela mudança constante. Provavelmente eles nunca alcançarão, e podem nunca vir a conhecer, seu destino final. Os magos desta Essência são muitas vezes considerados pioneiros, pois eles incorporam o próprio princípio do que é ser um mago. Leva- da ao extremo, esta Essência exemplifica os Desauridos — que sempre mudando e nunca ficam satisfeitos.

Os Avatares Dinâmicos tendem a ser espíritos enérgicos de grande astúcia e curiosidade. A maioria assume diversas formas diferentes, mas tendem a aparecer como sombras ou seres nebulo- sos tirados de sonhos infantis. Volúveis e caprichosos, eles são impossíveis de se agradar.

Padrão Embora esta Essência resuma a Tecnocracia, os anseios Padrões

são vitais para a sobrevivência da sociedade dos magos como um todo. Os Magos com esta Essência normalmente trabalham na direção de um determinado fim. Como todos os magos, eles são naturalmente dinâmicos, mas não estão tão preocupados em encontrar novos caminhos quanto em conservar os já existentes. Sem a ajuda de magos Padrões, a maioria dos magos Dinâmicos seria incapaz de buscar suas próprias verdades com a intensidade com que o fazem.

Os Avatares desta Essência são estáveis e constantes, e tendem a manifestar-se de apenas uma maneira. Tais tipos de Avatar normalmente aparecem como figuras de autoridade do passado do personagem, frequentemente uma figura exigente e rancorosa.

Primordial Por drenarem sua energia do princípio e do fim do universo, as

Essências Primordiais são de longe as mais raras entre os quatro tipos conhecidos. Muitos dos magos mais antigos incorporavam esta Essência, mas, com o passar do tempo, menos e menos pessoas começaram a manifestá-la. A maioria dos estudiosos acredita que, em seu estado mais puro, esta Essência procura um caminho de volta ao estado primordial, um fim para tudo aquilo que conhecemos. Por esta razão, acredita-se que os Nefandi tenham uma tendência para o Primordial.

A maioria dos magos com esta Essência não são nem de perto tão radicais; mesmo quando crianças, suas almas mais velhas em- prestam-lhes um ar mais sábio. Eles costumam ser abruptos, ter pouco tempo para besteiras e lutam para chegar ao fundo de tudo. Devido ao seu jeito de ser antiquado, as Essências Primordiais são ansiosas por novas experiências. Não se consegue saber se eles "já estiveram lá — fizeram isso,". As relações profundas e as paixões intensas são suas maiores alegrias.

Mago: A Ascensão 114

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Avatares Primordiais tendem a assumir a forma de animais,:espíritos ou deuses lendários. Como seus "donos," eles podem ser muito rudes e diretos em seus modos e jeito de falar, dando pouca importância às sutílezas sociais.

Investigador Esses Avatares buscam o equilíbrio acima de quaisquer outros Os Magos Investigadores juntam idéias incompatíveis e fazem com que idéias esquecidas pareçam novas outras vez. Como Dinâmicos, a Essência Investigadora empurra o mago de jornada em jornada. Ao contrário da vontade Dinâmica, o Caminho considera as estradas mais importantes que os destinos sem fim. Apesar disso, os magos Investigadores se consideram mais do que seus correspondentes Dinâmicos. Eles se empenham numa busca, depois em outra, e assim por diante num caminho infinito de mudanças.

Por milênios, poucos artífices da vontade viram uma diferença. Enquanto o mundo tornava-se mais e mais fragmentado, e as distâncias entre os pólos da Trindade tornaram-se cada vez maiores, esta Essência (e a necessidade de equilíbrio que ela personifica) tornou-se mais evidente. Por esta razão, ela já normalmente relaci-onada com o Conselho das Nove Tradições, aqueles magos para os quais o caminho do meio é o melhor.

Muitos, magos tendem a, ignorar a floresta em favor das árvores, mas a Essência Investigadora sempre procura ver as coisas de um modo mais amplo. Os Avatares Investigadores são instigantes e exi- gentes. Eles sempre querem mais e melhor sem nunca estarem satis- feitos com aquilo que foi alcançado. Quando Se revelam, estes Ava- tares instigam seus magos a partirem em alguma busca importante e não desistirão até que a jornada tenha começado.

Não, minha moralidade era mais velha, mais clássi-ca, a moralidade que fez distinção entre o sacrifício e a carnificina e ainda nem se sonhava com esporte.

— M. J. Engh, Arslan

Todos nós representamos em nossas vidas cotidianas, queiramos admitir isso ou não. Em todo relacionamento que temos, nós projetamos um aspecto diferente de nosso eu "verdadeiro." Admita: a maneira que você age quando está perto de seu pai não é diferente da maneira como você age quando está ao lado de sua namorada? E você acha que qualquer um dois vê o "verdadeiro" você, a imagem que você cumprimenta todo dia no espelho? Até os magos têm estas "máscaras"; talvez, para poderem so-breviver, eles as adotam de uma forma mais extensiva do que qual-quer outro mortal (com exceção dos políticos) o faria. Para refletir a personalidade pública e interior de nossos personagens, damos a Naturezas e Comportamentos. Um representa o eu interior do personagem, sua verdadeira personalidade; o outro resume o lado que a maioria das pessoas observa. Naturezas e Comportamentos (conhecidos coletivamente como Arquétipos) oferecem a você e ao seu Narrador um controle maior sobre o seu personagem. Não se trata de classificações ou "classes de personagem” — cada personagem é único e multifaletado, ou pelo menos deveria ser. No entanto, os arquétipos lhe dão algo com o que trabalhar. As naturezas oferecem algumas pistas acerca dos ob-tivos e falhas da Ascensão do mago e oferecem uma maneira de ganhar os pontos de Força de Vontade que ele gasta. Os compor-mentos são mais uma ferramenta de interpretação, embora sejam úteis quando seu Narrador precisa fazer com que um dos dele interajam com o seu. Se o Comportamento do seu for Rebelde ou Excêntrico, o policial que faz ronda na rua provavelmente irá atormentá-lo, mesmo, que sua Natureza interior seja a de um Samaritano ou de um Tradicionalista. Cada Arquétipo tem uma força e uma fraqueza. Essas tendências, quando vêm da Natureza do mago, podem ser vistas como postes de sinalização no Caminho da Ascensão desse mago. As forças são aquelas virtudes que podem inspirar seu propósito superior; as fraquezas são obstáculos, pontos fracos em sua personalidade que o impedem de atingir o seu potencial. A natureza exata dessas facetas, e seu impacto no eventual destino do personagem, deverão ser decididos por você. A Natureza de seu mago também dá a ele uma maneira de recuperar os pontos de Força de Vontade que foram gastos. Quando ele realiza algo muito de acordo com "o seu jeito de ser", o

Narrador pode optar por dar-lhe de um á três pontos "de Força de Vontade de volta. Obviamente, isso se aplica apenas para recupe- rar pontos de Força de Vontade temporários; e não para comprar novos, embora um personagem que queira aumentar sua Força de Vontade com pontos de experiência possa usar suas realizações como justificativa.

Estes Arquétipos são apenas sugestões Não se sinta obrigado a jogar com uma definição rígida do que você pode ou não pode fazer. Do mesmo modo, nós o encorajamos a criar seus próprios Arquétipos. Aqueles que oferecemos são.apenas uma amostra das possibilidades que você inevitavelmente descobrirá.

Arquiteto O construtor quintessencial, sua noção de propósito excede em

muito as suas próprias necessidades. Você tenta criar alguma coisa de valor duradouro para aqueles que virão depois de você. As pessoas precisam de muitas coisas, e você se satisfaz providenciando o que quer que elas precisem. Você é o tipo de pessoa que se empenha em construir alguma coisa de valor: fundar uma cidade, criar uma com-panhia ou de alguma forma deixar um legado duradouro.

Sua força é a Objetividade. Você tem uma visão que deixará o mundo melhor depois de sua passagem por, ele. Com sorte, seus feitos continuarão vivos e ajudarão aqueles ao seu redor.

Sua fraqueza é a Obsessão com suas ambições — você se con-centra cegamente em seus planos. Para Ascender, você precisa vencer essa fixação e se abrir para novas possibilidades e realizações.

— Readquira Força de Vontade sempre que criar algo ou esta- _ belecer alguma coisa de importância ou valor duradouro.

Vanguarda Você precisa estar sempre na vanguarda. Uma dança, moda ou

descoberta nova não vale nada se você não estava entre os primeiros a saber. Nada o magoa mais do que ouvir noticias de segunda mão. As novas descobertas são a sua vida, e você dedica grande parte do seu tempo e esforço para se manter atualizado. Se você não está na linha de frente, não está em lugar nenhum.

A Visão é a sua força. Pelo fato de procurar o novo, você pode avaliar coisas radicais antes dos outros.

Sua fraqueza é o Orgulho, a certeza absoluta de que é melhor do que todos os outros. Você despreza tudo aquilo que é velho e se cansa rapidamente do que é novo. Você precisa ansiar por encon- trar algo com um valor verdadeiro.

— Readquira Força de Vontade sempre que fizer uma desco- berta significativa.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

Arquétipos de Personalidade

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Bon Vivant A vida é importante demais para ser desperdiçada, então divirta-

se o máximo que puder. Afinal de contas, você só vive uma vez. Você é um sensualista, sibarita e louco por festas; as palavras ab-negação e auto-disciplina são uma perda de tempo. Ainda assim, você não se importa com um pouco de trabalho duro, desde que haja uma boa diversão esperando por você quando ele terminar. A maioria dos Bon Vivant tem muito pouco autocontrole, pois amam o excesso.

Joie de vivre (amor pela vida) é sua maior força. Nenhuma perda é capaz de pará-lo por muito tempo. Para você, a vida é um grande presente, e você tem pena (e às vezes ajuda) aqueles que não a apreciam.

Sua fraqueza é o Hedonismo. Prazer é seu único objetivo ver-dadeiro. No entanto, a verdadeira Ascensão requer ambições su- periores, e você precisa encontrar maneiras menos efêmeras de aproveitar a vida.

— Readquira Força de Vontade sempre que se divertir para valer e puder levar outras pessoas junto com você.

Valentão A Guerra é seu prazer e seu destino. Ela pode variar das lutas

físicas até intrigas maquiavélicas, mas alguém tem que perder na vida, e não vai ser você. Poder e força são as únicas coisas que você respeita. Sua vontade tem de ser obedecida.

Esta postura é mais comum entre os Despertos do que muita gente imagina; como você sabe, a realidade não se move para ne-nhum fracote. Você pode usar de intrepidez para aterrorizar os fracos ou protegê-los, mas esta fraqueza é uma coisa que você jamais toleraria em si mesmo.

Você encontra poder na sua Força. É muito raro você ser detido por obstáculos. Na verdade, a maioria das dificuldades apenas o en-coraja a continuar tentando, e cada vez com mais afinco.

Sua fraqueza é a Raiva. Para você, a vida é uma batalha, não um acordo. Esta mentalidade tem de ser vencida ou ela o consumirá.

— Readquira Força de Vontade sempre que vencer completa-mente alguém que está no seu caminho.

Samaritano Você sempre tenta ajudar as pessoas à sua volta, e se esforça

para fazer uma diferença nas necessidades e tristezas dos desafortu-nados. As pessoas a sua volta dependem de sua estabilidade e força para se manterem estáveis e concentradas. Quando estão com um problema, você é a pessoa com quem elas podem contar.

Você tira sua força da Compaixão. Apesar do sofrimento ao seu redor, seu coração bondoso (e sua habilidade em compartilha-lo) ainda fazem uma diferença.

Sua fraqueza é sua Falta de Confiança. Sua vida de mártir (vem de um senso de dever, uma necessidade de validar sua existên-cia. Mais cedo ou mais tarde, você vai precisar colocar-se acima das necessidades dos outros ou será consumido por elas.

— Readquira Força de Vontade sempre que conseguir proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ação pequena como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo na hora certa. Você precisa ajudar a outra pessoa de alguma forma, embora ela não precise reconhecer isso publicamente.

Conformista Todo time precisa de jogadores. Este é seu papel. Assumir o

comando não é seu estilo. Deixe isso para os outros. Você sempre anda próximo de um líder nato e coloca seu destino nas mãos dele. Não é da sua natureza ser rebelde. Você odeia a inconsistência e a instabilidade; apoiando um líder forte você ajuda a impedir o caos.

Todos os grupos estáveis precisam de algum tipo de Confor-mista. Cooperação é a sua maior força. Ao contrário de_ seus com-panheiros insatisfeitos, você valoriza o bem comum.

Sua fraqueza é esta sua Falta de Amor-próprio . Você não tem autoconfiança suficiente para fazer sua vontade e acaba permitin-

116 Mago: A Ascensão

do que você seja usado como uma ferramenta dos outros. Você só poderá Ascender quando descobrir seus próprios objetivos e passar a persegui-los.

— Readquira Força de Vontade sempre que seu grupo realizar alguma coisa devido ao seu apoio ou ajuda.

Esperto Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir as coisas

sem nenhum esforço? Por que se matar de trabalhar se, apenas com um pouco de lábia pode-se conseguir tudo o que se quer? Você sempre tenta encontrar a saída mais fácil, o caminho mais curto para o sucesso e a riqueza. A velhacaria é um jogo, e você é muito bom. Os Espertos interpretam muitos papéis, por isso você pode ser um ladrão, um blefador, um vagabundo, um comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um vigarista.

Você é bastante Astuto, um verdadeiro trunfo em tempos de guerra. Ao colocar seus amigos para realizarem as tarefas e seus inimigos uns contra os outros, você faz com que a vida seja mais fácil pura você.

Sua fraqueza é a Cobiça. Você nunca está satisfeito com o que tem, e sempre quer mais. Mais cedo ou mais tarde você terá de superar seus desejos e encontrar a felicidade naquilo que tem e naquilo que você é. >

— Readquira Força de Vontade sempre que for capaz de con- seguir alguma coisa enganando outra pessoa de modo que ela o faça por você.

Crítico Nada no mundo deve ser aceito sem uma inspeção e um exame

cuidadosos. Nada é totalmente perfeito, e as falhas devem ser apontadas para que aquilo que é bom seja realmente reconhecido. Seus padrões de qualidade são altos para tudo, e você insiste que ela sejam alcançados. Encoraje os mesmo ideais nos outros; baixos padrões de qualidade reduzem a qualidade de vida de todos. Eles Ihe, agradecerão mais tarde quando descobrirem a limpidez de sua perspectiva. Procure e exponha as imperfeições em todas as pessoas ou coisas que você encontrar — você nunca está satisfeito com alguma coisa a não ser que ela seja perfeita.

Muitas vezes Altos Padrões de Qualidade são necessários na vida. Nada é realizado se as pessoas são desleixadas. Você pode ser de grande utilidade para seus amigos com sua visão crítica — desde que eles consigam superá-la.

Você é Arrogante. É difícil de aceitar quem você é, portanto -você concentra suas energias na tentativa de encontrar problemas ainda maiores nos outros. Algum dia, você terá de perceber que as imperfeições são as sementes de um desenvolvimento mais profundo.

— Readquira um ponto de Força de Vontade toda vez que você descobrir uma imperfeição significativa que os outros ignoraram.

Ranzinza É, o. mundo é uma droga, e ninguém sabe disso melhor do que

você. Todas as pessoas ao seu redor estão destinadas a falhar. Ape- sar de suas críticas serem maliciosamente contundentes, você mes- mo sente pouco prazer em fazê-las (ou em qualquer outra coisa, já que tocamos no assunto). Cinismo é seu sobrenome; é a ferramenta com a qual você julga tudo na vida. E você só fala das coisas como você as vê.

Embora se possa dizer que sua Visão Crítica é uma força, você

realmente precisa arranjar alguma coisa para fazer. É uma droga ser você mesmo! .

Sua fraqueza é a Falta de Imaginação. Você perdeu a centelha que o faz verdadeiramente mágico e nega isso depreciando as realizações dos outros. Para Ascender, você precisa olhar para o mundo com uma nova perspectiva.

— Readquira Força de Vontade sempre que alguém fizer alguma coisa idiota, exatamente como você previa. Você deve predizer isso em yoz alta para que os outros personagens o ouçam, ou em particular com o Narrador.

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Excêntrico Sempre existem pessoas que simplesmente não se enquadram e você é uma delas. O status quo não faz parte do seu jeito de ser. Você não chega a ser um rebelde sem causa nesse seu papel de independente que não pertence à sociedade na qual vivi. Você não dá a mínima para a moralidade das outras pessoas, mas se mantém fiel ao seu próprio, e estranho, código de conduta. Excêntricos costumam ser irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente bizarros.

Da mesma forma que o estereótipo do Cultista do Êxtase, você Quebra Barreiras encarando-as de frente. A sua é a visão do futuro, não a prisão do passado.

Sua fraqueza é a sua Perversão. A energia que você precisa para desafiar a ordem estabelecida pode um dia transformar o mundo à sua imagem. No entanto, um pouco de estabilidade não é tão ruim assim. Algum dia você terá que entender isso.

— Readquira Força de Vontade sempre que for capaz de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem retaliação.

Diretor Você despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anarquia. Você gosta de estar no comando, vive para organizar e normalmente se empenha para fazer as coisas correrem com tranquilidade. Você confia em seu próprio discernimento e tende a ver tudo em preto e branco: “isso não funciona," "Você está a meu favor ou contra mim," "Existem duas maneiras de se fazer isto — o meu jeito e o jeito errado." Sua Organização é muita vezes útil. As pessoas geralmente precisam de líderes para realizar grandes tarefas (como sobreviver), e você é um líder nato. Você sofre de Intolerância. Para poder Ascender, você precisa lutar para aceitar as visões dos outros e chegar a um acordo.

— Readquira Força de Vontade sempre que liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

Fanático Você devota toda a sua energia a uma causa. Para o bem ou para o mal, ela é a força motriz de sua vida. Cada gota de sangue e paixão que você possui é direcionada para sua causa. Na verdade, você pode se sentir muito culpado por desperdiçar o seu tempo em qualquer outra coisa. Você não deixará que nada se interponha no seu caminho — pelo menos nada que você não possa sobrepujar. Você e aqueles que o cercam podem sofrer, mas a causa é tudo — os fins justificam os meios. Não deixe de descrever a sua causa, e defina como ela pode afetar o seu comportamento antes do jogo começar. A Dedicação é a sua maior força. Nada acontece sem sacrifícios e você fará tudo o que for necessário para que sua visão se concretize. Sua fraqueza é a Teimosia. As possibilidades da vida se fecham para você. Você deve se abrir para novas alternativas ou sua teia final será vazia. — Readquira Força de Vontade sempre que praticar uma ação que contribua para sua causa.

Comediante O mundo é um lugar doloroso, mas não está desprovido de um lado mais alegre. As pessoas ficam loucas se não tiverem alguma coisa do que rir, e você é esta coisa. Você é o idiota, o palhaço ou o cômico, sempre procurando o humor em todas as situações. Você odeia sentir tristeza ou dor, e tenta o tempo todo afastar a mente das pessoas do lado sombrio da vida. As vezes, você fará praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. Pode ser que seu tipo particular de humor nem sempre impressione seus amigos, mas ele faz você se sentir melhor. Alguns comediantes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria nunca consegue se libertar.

117 Capitule Seis: Criação de Personagem

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118 Mago: A Ascensão

A Empáfia é sua força; com ela, você pode animar os outros encontrar as cascas de bananas na trilha de sua cabala. Quando você parar de brincar, sua empáfia pode ser usada em coisas mais construtivas.

Sua fraqueza é a Hipocrisia. Concentrar sua atenção na felici- dade dos outros cria uma tendência mortal para ignorar aquilo que é desagradável. Você também pode ser um incômodo.

— Readquira Força de Vontade toda vez que conseguir elevar o ânimo das pessoas que estão à sua volta através do humor, espe- cialmente quando você for capaz de esquecer sua própria dor no processo.

Juiz Você sempre procura melhorar as coisas agindo como um faci-

litador, moderador, árbitro, conciliador ou pacificador. Você se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua capacidade dedutiva quando confrontado com os fatos. Você se esforça em promover a verdade, mas compreende quão difícil é avaliar. Você respeita a justiça pois através dela a verdade reinará.

Para você, as pessoas são recursos, embora difíceis. Você odeia desavenças e discussões, e se afasta assustado do dogmatismo. As vezes, os juizes são bons líderes, embora uma falta de visão possa ocasionalmente obrigá-los a manter o status quo em vez de buscar um caminho melhor.

Justiça, Sabedoria e Lógica são a suas marcas registradas. Qualquer grupo ou sociedade precisa de pessoas com sua habilidade para separar as emoções da verdade.

Entretanto, você tem Falta de Visão. O padrão estático que você criou tem de ser expandido para dar lugar a outro que privilegie a alternativa, a sinceridade e a liberdade. Você nunca será capaz de transcender enquanto não ultrapassar os limites da lógica simples.

— Readquira Força de Vontade toda vez que conseguir desem-baraçar a verdade de uma teia de mentiras ou conseguir convencer indivíduos antagônicos a chegarem a um consenso.

Solitário Você está sempre sozinho, mesmo no meio de uma multidão.

Você é um peregrino, um caçador, um lobo solitário. Embora os outros possam considerá-lo uma pessoa solitária desamparada ou distante, na verdade você prefere sua própria companhia à dos outros. Existem muitas razões para que isso seja assim: você não compreende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, as pessoas não gostam de você, as pessoas gostam demais de você ou seus pensamentos significam mais para você do que as pessoas. Suas razões são assunto pessoal.

A Confiança em si mesmo é sua maior força. Você vai muito bem sem a ajuda dos outros. Ninguém é capaz de levar uma outra pessoa à Ascensão; ela deve vir de dentro.

Sua fraqueza é a Falta de Empáfia. Todas as coisas e todas as pessoas têm valor. Interagindo com os outros, você pode encontrar um lugar recompensador no mundo.

Toda vez que você consegue realizar alguma tarefa significativa sozinho ou sem ajuda dos outros, mas que ainda assim ajude o grupo de alguma forma — você readquire Força de Vontade com base na importância realização.

Mártir Todo mundo possui o instinto do mártir, mas poucos o põem

em prática, e menos ainda vivem dessa maneira. Você no entanto o faz. Não importa o que uma pessoa precise, você o fará se isso colocar a sua vida em perigo. Seu desejo pelo sacrifício pessoal pode vir de uma carência de amor-próprio, uma sensação de falta de controle ou um sentimento de amor profundamente desenvolvido. De qualquer modo, devido às suas crenças e ideais, você é capaz de sofrimentos severos.

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Na pior das hipóteses, um mártir espera simpatia e atenção devido ao seu sofrimento, e pode ate mesmo fingir exagerar sua doe ou privação. Na melhor das hipóteses, um mártir optará por receber ferimentos ou até mesmo morrer em vez de renunciar à sua religião, às suas crenças, princípios, causa ou amigos. A sua força é a Devoção; sem aquelas pessoas que dariam suas vidas voluntariamente para o bem dos outros, o mundo cairia em ruínas. De certo modo, todos os magos são Mártires; seu Despertar os exclui eternamente dos mortais. Essa mesma Abnegação pode destrui-lo. Sem um pouco de sentimento de auto-preservação, você será consumido pelas necessidades dos outros — e fará com que eles o odeiem neste pacto. — Readquira Força de Vontade toda vez que se sacrificar de uma forma real e imediata em nome de suas crenças ou de outro indivíduo.

Rebelde Para o inferno com a sociedade! Você vive insatisfeito, é

um iconoclasta e é adepto da liberdade de pensamento. Você é tão independente que se sente relutante em se juntar a qualquer causa ou movimento particular. Tudo que oprime o indivíduo merece ser derrubado. Você não seria um bom seguidor e normalmente também não é líder muito bom (a não ser que seus seguidores estejam dispostos a obedecer cegamente as suas ordens). Individualidade é seu ponto forte; ninguém conseguirá forçar você a viver dentro de um molde estático! Entretanto, sua fraqueza é sua Falta de Objetividade. Seu poder não tem foco e não é capaz de frutificar sem um objetivo. — Readquira Força de Vontade sempre que sua rebeldia contra o status quo gerar resultados positivos.

Sobrevivente Não importa o que aconteça, você sempre consegue sobrevi-ver. Você é capaz de resistir, atravessar, sobreviver e se recuperar de praticamente qualquer circunstância. Quando as coisas ficam difíceis, você toca em frente. Você nunca aceita a derrota e nunca desiste — jamais. Nada o irrita mais do que uma pessoa que não se esforçou para melhorar as coisas, ou que se rende às forças desconhecidas do universo.

Poucas pessoas têm a mesma Perseverança que você. Não importa quão ruim sejam as probabilidades, você sempre termina se não sair ganhando. Quantos guerreiros podem dizer a coisa?

Sua fraqueza é sua Desconfiança. Você precisa se abrir para o mundo de modo a transcendê-lo.

— Readquira Força de Vontade sempre que sobreviver a uma situação difícil através da sua própria astúcia e perseverança.

Tradicionalista Você é um indivíduo ortodoxo e conservador. O que foi bom quando você era jovem continua bom o bastante para você agora. Você é contra a mudança pela mudança — qual a vantagem? Pode ser que algumas pessoas o vejam como um miserável, um reacioná-rio ou simplesmente um velho fóssil. Mas você sabe o quanto é importante preservar o status quo. É bom ter este tipo de Consistência. Com o mundo num esta-do perpétuo de fluxo, alguém precisa ter estabilidade. Este alguém é você. No entanto, Complacência em excesso mata. Um mago pre- cisa conjurar a energia para criar novas possibilidades, em vez de sucumbir à estase.

Readquira Força de Vontade todas vez que for capaz de proteger o status quo e impedir as mudanças.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

119

Page 137: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Visionário Poucos indivíduos têm coragem, força criatividade suficiente

para ver além das idéias mundanas em busca de algo mais. A soci-edade trata essas pessoas com respeito e desprezo, pois o Visionário desafia a sociedade tanto quanto ele a conduz.

Você pode ser um espiritualista, um xamã, um arauto da Nova Era, um místico, um filósofo ou um inventor, mas seja o que for, estará sempre buscando algo mais. Você vê além dos limites da imaginação convencional e cria novas possibilidades. Embora possa ter a cabeça nas nuvens, e muitas vezes ter uma inclinação pouco prática, você está cheio de idéias e percepções novas.

A verdade interior é sua busca, e a Imaginação é sua força. Com esta perspicácia, você pode guiar outras pessoas que precisam desesperadamente desta sabedoria.

A sua fraqueza é seu Orgulho, orgulho da sua habilidade de ver e entender aquilo que os outros não conseguem. Você precisa aprender a ser humilde para Ascender.

— Readquira Força de Vontade sempre que conseguir conven- cer os outros de seus sonhos e seguir o curso de ação delineado por sua visão do futuro.

Atributos

OS Seres humanos são os organismos mais flexíveis que existem. È por isso que ainda existimos, e é por isso que somos inteligentes o suficiente para imaginarmos o porquê.

— Robert Wright, "Science, God and Man" (Time, 28 de Dez.., 1992)

Especializações Para cada Atributo ou Habilidade com um nível maior ou igual a quatro, o jogador pode escolher

uma especialização para seu personagem. Estas especializações re-fletem um aspecto daquela Característica na qual alguém poderia ser particularmente bom, como Charme (Manipulação), Pistolas (Armas de Fogo), Motocicletas (Condução) ou Pirataria (Compu-tador). Uma especialização permite que o personagem jogue de novo os "10s" em ações que envolvam aquela especialização (como por exemplo, conduzir uma moto ou flertar com uma condessa). O Jogador continua tendo o sucesso que o "10" indicou originalmente, mas pode jogar outra vez para tentar conseguir mais um sucesso. Ele pode continuar jogando aquele dado até aparecer algum número diferente de "10”. Somente uma especialização pode ser (escolhida por Característica.

Físicos As características físicas indicam a força bruta, a constituição, a agilidade e o vigor de um personagem. Aqueles personagem que praticarem combate físico ou fizerem atividades físicas terão Atri- butos Físicos altos.

Força Esta Característica mede sua força física, incluindo a habilidade

de mover objetos pesados e causar dano. Normalmente, um personagem com um nível de Força mais alto é maior do que al-guém com um nível baixo. Use Força sempre que tentar qualquer tipo de pulo ou salto. Num combate corpo a corpo, sua Força também é adicionada à sua Parada de Dados para determinar o dano causado. Especializações Sugeridas: Bruto Avantajado, Ombros Largos, Rigidez, Pegada Firme, Robustez, Físico Atlético • Fraco: Você é capaz de erguer 20 kg • • Médio: Você é capaz de erguer 50 kg • • • Bom: Você é capaz de erguer 125 kg • • • • Excepcional: Você é capaz de erguer 200 kg • • • • • Extraordinário: Você é capaz de erguer 325 kg

Destreza A Destreza mede a velocidade, a rapidez, a agilidade, a graça e a

coordenação de seu mago. Uma pessoa que tem bom equilíbrio e reflexos terá um nível maior, e sua constituição muitas vezes reflete este fato — estas pessoas são normalmente magras, graciosas e bem equilibradas.

Especializações Sugeridas: Graça Felina, Reflexos Rápidos, Pés Ágeis, Equilíbrio Perfeito, Mãos Leves, Suave • Fraco: Duas mãos esquerdas e dez polegares.

• • • • Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo. • • • Bom: Você possui graça e coordenação inatas.

• • • • • • • • Excepcional: Malabarismos com facas é uma opção de carreira para você.

• • • • • • • • • Extraordinário: Você é capaz de dançar na beira de um precipício com os olhos vendados.

Vigor O Vigor é uma medida geral de sua saúde, tolerância à dor e

capacidade de realizar atividades físicas prolongadas. Ele engloba a capacidade de resistência e a força de vontade que um personagem tem de viver e sobreviver às punições físicas. Especializações Sugeridas:

• • Fraco: Você tem uma constituição frágil; adoece com facilidade. • • Médio: Você tem uma saúde razoavelmente boa.

• • • • • • Bom: Você pratica exercícios regularmente e raramente fica doente. • • • • Excepcional: Você poderia correr uma maratona.

• • • • • • • • • • Extraordinário: Você é capaz de suportar praticamente qualquer esforço.

Sociais As características Sociais descrevem sua aparência, seu charme e a

compreensão da mente humana. Elas normalmente determinam a natureza das suas interações com os outros, desde a primeira impressão até a capacidade de liderança para lidar com as pessoas em geral.

Carisma Esta Característica mede quão bem as outras pessoas reagem a

você. O carisma pude ajudá-lo a conseguir a estima das pessoas, conquistar sua confiança ou simplesmente fascina-las com sua pre-sença. Este charme é mais inato do que deliberado; a manipulação explícita tem sua própria Característica. Ao invés disso, o Carisma reflete um ar natural de confiança, poder ou graça social, Um nível bom faz com que os outros acreditem em você.

120 Mago: A Ascensão

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Especializações Sugeridas: Eloquencia, Boas Maneiras, Sofistica- ção, Graça, Sensualidade, Gentileza, Cativante, Magnificência • Fraco: As outras pessoas o evitam. • • Médio: As pessoas o acham agradável. • • • Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências,

• • • • Excepcional: Os outros são atraídos por você em grandes quantidades.

• • • • • Extraordinário: Você inspira lealdade nas pessoas e a vontade de realizar grandes feitos.

Manipulação A Manipulação mede sua aptidão para convencer os outros a fazerem aquilo que você quer que elas façam. Quando você quiser enganar, frustar os planos ou influenciar alguém, abertamente ou não, deverá usar esta Característica. A manipulação funciona tanto com amigos quanto com inimigos, embora possa ser mais difícil nos últimos. Se você fracassar numa tentativa de Manipular alguém, ele provavelmente ficará muito zangado com você. Ninguém gosta de ser enganado. Especializações Sugeridas: Eloquência, Imponência, Persuasão, Insinuação, Loquacidade, Graciosidade, Desonestidade • Fraco: Você tem dificuldade em convencer os outros a fazerem aquilo que você quer • • Médio: Às vezes as pessoas acreditam em você.

i • • • Bom: Jogos de palavras e discursos políticos não são problema para você.

• • • • Excepcional: Astuto e sofisticado. • • • • • Extraordinário: Com um pouco de esforço você é capaz de

fazer com que as pessoas acreditem em praticamente qualquer coisa que você quiser.

Aparência Esta Característica indica o quão atraente você é. Ela mede

mais do que apenas beleza física. Qualquer aspecto — animação, expressividade, graça, fragilidade, etc. — que os outros acham en- cantador pode fazer parte de sua Aparência. Esta Característica pode ser vital em algumas situações, pois quer queiramos ou não, todos somos influenciados pela aparência das pessoas. A Aparên cia pode ser uma boa maneira de avaliar a primeira impressão. Especializações Sugeridas: Sedução, Audácia, Sensualidade, Gra- ciosidade, Meiguice, Malícia, Inocência, Impetuosidade • Fraco: Os outros o tratam com indiferença ou hostilidade. • • Médio: Você se mistura bem com a multidão. • • • Bom: As pessoas dão atenção a você.

• • • • Excepcional: Os outros o respeitam e o ajudam, mesmo que seja apenas pela sua formosura. • • • • • Extraordinário: Você surpreende e fascina os outros com sua beleza.

Mentais Estas Características representam instintos, raciocínios, memória,

aprendizado e imaginação. Um personagem com Características Mentais altas normalmente é capaz de descobrir uma maneira de sair de uma situação ruim ou de assimilar quantidades enormes de informação.

Percepção O quanto você percebe? Quão consciente você está do que existe

ao seu redor? Você mantém os olhos abertos e é imaginativo, ou você tropeça nos buracos da calçada? Esta Característica cobre todas essas coisas, desde a atenção até a compreensão. Algumas pessoas, especialmente as crianças, têm Percepções altas por .estarem perpetuamente assombradas; outras observam as sombras

por causa do nervosismo ou da cautela. Seja qual for a razão, sua sensibilidade geral às impressões e estímulos pode ser analizada através desta Característica.

A Percepção vai além das impressões sensoriais, Um mago com um nível elevado de percepção é capaz de poder notar sutilezas no comportamento de outra pessoa, perceber a intenção por trás de um trabalho de arte ou ouvir o que quebrar de um galho que indica uma emboscada. Personagens cheio de atividades precisarão de níveis elevados de Percepção para sobreviver. Especializações Sugeridas: Sentidos Aguçados, Conhecimento Sobrenatural, Clarividência, Astúcia, Atenção, Intuição, Instinto • Fraco: Uh? O que ele disse? • • Médio: Você percebe os acontecimento óbvios.

• • • • • • Bom: Você é capaz de ir além dó óbvio e recebe; ânimos e as entrelinhas.

• • • • Excepcional: Você está constantemente alerta e nota facilmente coisas sutis.

• • • • • Extraordinário: Poucas coisas passam por você.

Inteligência Esta Característica mede os processos mentais fundamentais:

memória, retenção, discernimento, argumentação, compreensão e pensamento crítico. Embora,isso reflua a capacidade de procedi-mento de informações e a clareza do pensamento mais do que bom senso ou a manha, um personagem com um baixo nível de Inteligência pode vir a não entender a complexidade oculta por trás de um argumento ou acontecimento — tudo parece ser simples e bem definido. Para estas pessoas, as complexidades são para os outros.

Um personagem com uma Característica Inteligência alta tem padrões de pensamento muito sofisticados; ele é capaz de exami- nar os diversos níveis de um argumento e discernir a verdade das mentirás. De maneira geral, a Inteligência representa pareceres cuidadosamente analisados ao invés de decisões intuitivas. Especializações Sugeridas: Brilhantismo Puro, Criatividade, Rato de Biblioteca, Pragmatismo, Discernimento, Análise • Fraco: QI 80 • • Médio: QI 100 • • • Bom: QI 120 • • • • Excepcional: QI 140 • • • • Extraordinário: QI 160 +

Raciocínio A Característica Raciocínio é uma medida de quão rápido você

pensa e reage diante de novas situações. Ela combina a perspicácia com a esperteza e astúcia. Um personagem com um nível baixo de Raciocínio, corno um autêntico "cervo diante dos faróis de um carro," pode ser pego com a guarda baixa, enganado ou surpreen- dido. Os personagens que têm um alto nível de Raciocínio difici- mente são surpreendidos por mudanças súbitas. Não importa o que aconteça, eles mantêm seus pensamentos claros e suas mentes concentraras. Você também usa a Raciocínio para ver quão rápi- do reage em situações de combate e outros momentos de tensão. Especializações Sugeridas: Judicioso, Perspicaz, Engenhoso, Ex- citado, Um Passo à Frente, Vigilante • Fraco: O sonho de um vigarista. , • • Médio: Rush Limbaugh não o impressiona. • • • Bom: Você é capaz de lidar com o tráfego na hora do "rush" sem destruir seu carro. • • • • Excepcional: Você é astuto suficiente para ser um humorista de primeira linha. • • • • • Extraordinário: Você é capaz de lidar com praticamente qualquer evento inesperado com clareza e razão.

Capítulo Seis: Criação de Personagem 121

Page 139: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Habilidades

O homem sábio não medita sobre a morte, e sim sobre como viver.

— Benedict Spinoza

Talentos

Prontidão Seus sentidos aguçados eatão em alerta. Com a Prontidão, você aprendeu a manter um olho

aberto em cada direção, ouvindo e observando, à espera de coisas inesperadas movendo-se furtivamente pelos cantos. É raro alguém ou alguma coisa pegá-lo de surpresa. • Amador: Você é capaz de encontrar praticamente

qualquer coisa que esteja procurando. • • Experiente: Você percebe tudo que acontece ao seu

redor, seja isso óbvio ou sutil. • • • Competente: Os problemas tem dificuldade para

escaparem dos seu sentidos. • • • • Especialista: Você raramente baixa a sua guarda. • • • • • Mestre: Olhos na nuca. Possuído por: Guarda-costas, Caçadores, Detetives, Militares, Repórteres, Ladrões Especializações Sugeridas: Paranóia, Perceber Emboscadas, Vigi-lância

Esportes Escalar penhascos rochosos, saltar fendas profundas ou fazer

uma partida brilhante de peteca são todos feitos de cunho Esportivo. Esta Habilidade descreve de forma geral sua perícia esportiva, tanto em esportes coletivos quanto individuais. Ela assume que você tem familiaridade com as regras e a forma de jogar do esporte em questão. • Amador: Você sempre é o primeiro a ser escolhido nas

"peladas" de fim de semana. • • Experiente: Você jogou regularmente no time de

sua escola ou comunidade. • • • Competente: Você entende as regras e estratégias

de todos os esportes populares; você jogou ou participou de uma grande variedade de atividades esportivas.

• • • • Especialista: Um atleta completo, você treina vigorosamente e poderia ser um profissional do esporte que quisesse.

• • • • • Mestre: Suas habilidades esportivas são de nível internacional; você poderia até mesmo servir de treinador para outros esportistas.

Possuído por: Maioria das crianças, Atletas profissionais, Profes-sores de ginástica, Entusiastas Especializações Sugeridas: Qualquer esporte (Natação, Futebol Americano, Tênis, etc.), Musculação, Esportes ao Ar Livre, Aeró-bica, Corrida

122 Mago: A Ascensão

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Consciência Os magos são capazes de sentir o desconhecido como poucos A Consciência reflete um sentido quase místico para detectar atividades sobrenaturais. Embora esta seja em grande parte uma hab i l idade mágika, a lguns adormecidos a possuem. Esta caracterist ica detecta fenômenos incomuns, como a presença de mágika, dentro dos limites sensoriais normais do mago. Exemplo: um mago poderia usar a Consciência para sentir uma mágika que está sendo feita do outro lado da pista de dança, mas não poderia usar Talento para sentir um Efeito mágiko em outro país. Quanto maior o número de sucessos, mais o mago será capa; saber sobre seu alvo. Em níveis baixos de sucesso, pode ser que provoque apenas "sensações estranhas" com relação a determinados seres ou objetos. Com um número maior de sucessos, pode ser que consiga notar a natureza sobrenatural específica daquilo que está estudando. Exemplo: ele pode distinguir se o alvo é ou não humano, se está vivo ou morto ou se é um morto-vivo. Este Talento também se estende aos espíritos, animais e objetos inanimados como Talismãs, assim como a pessoas ou coisas consideras fenômenos "invisíveis." A consciência influencia as interações com outras criaturas, uma vez que ela fornece ao mago informações sobre sua verdadeira natureza.(Veja "Detectando Mágika" no Capítulo Oito) • Amador: Você sente frequentemente vibrações estra- nhas das pessoas que conhece ou dos lugares que visita. • • Experiente: Você não cai mais naquela de que existe uma explicação racional para o inexp licável. • • • Competente: Você consegue ve r que tudo tem uma aura, e você aprendeu o que as cores diferentes das auras significam. • • • • Especialista: Você esta o tempo todo consciente de que os humanos não estão sozinhos; existe um mundo inteiro de criaturas e poderes desconhecidos por aí a fora. • • • • • Mestre: Espíritos inquietos, mortos que andam, licantropos estranhos e todos os acontecimentos estranhos que eles trazem consigo afloram no Telúrico. Você se comunica regularmente com o bizarro e aprende coisas novas em cada experiência. Possuído por: Investigadores, Médiuns, Videntes, Ciganos Especializações Sugeridas: Leitura da Aura, Talismãs, Espíritos, Mortos-vivos, Animais

Briga Briga é a habilidade de lutar sem ter uma arma e inclui as básicas manobras de uma luta corpo a corpo como socar, chutar, agarrar, jogar ou simplesmente arranhar e morder. A briga normalmente não é fatal, mas você ê capaz de causar muita dor e sofrimento com suas mãos nuas. • Amador: Embora inexperiente, você sabe o básico sobre murros. • • Experiente: Você sabe onde acertar as pessoa para o obter o maior efeito, • • • Competente: Você sabe como nocautear alguém

rapidamente sem causar danos permanentes. • • • • Especialista: Você é faixa preta em alguma arte marcial. • • • • • Mestre: Você desenvolveu seu próprio estilo e talvez tenha fundado uma escola de lutas. Possuído por: Artistas Marciais, Soldados, Marginais, Policiais, Leões de Chácara Especializações Sugeridas: Qualquer estilo de Artes Marciais (Judô, Aikidô, Caratê, etc.), Lutar Sujo, Boxe

Esquiva Quando mergulha em busca de cobertura, curva o corpo para ar um soco ou se esquiva de uma flecha, você aprendeu que a

melhor maneira de evi ta r um ferimento é não ser acertado. A esquiva simplesmente descreve sua habilidade de sair do caminho de ataques que venham na sua direção. • Amador: Você sabe o básico sobre como evitar estar na linha de fogo se receber algum aviso. • • Experiente: Você esteve num número suficientemente

grande de lutas para saber quando ficar abaixado e em segurança.

• • • Competente: Talentoso e experiente; você conhece várias maneiras de se posicionar de modo que a maioria dos ataques não o atingirá.

• • • • Especialista: Seus inimigos descobrirão que é extrema-mente difícil golpeá-lo. Você parece que nunca fica parado num lugar por muito tempo.

• • • • • Mestre: Com o tempo você realmente aprendeu a se esquivar de balas.

Possuído por: Lutadores de Rua, Militares, Leões de Chácara, Artistas Marciais Especializações Sugeridas: Esquivar-se, abaixar-se, mergulhar à procura de abrigo

Interpretação A interpretação ajuda-o a expor suas idéias, seja escrevendo,

cantando, falando ou representando. Na sua forma mais elevada, a Interpretado é uma arte; os personagens com níveis altos exprimem seus sentimentos com eloquência e paixão da maneira que preferirem. • Amador: Você tem ta lentos rudimentares, prova-

velmente bons o su f i c ien te para ganhar uma bolsa de estudos.

• • Experiente: Você se comunica com um nível notá- vel de tato e competência.

• • • Competente: Você ê um sucesso popular no meio que escolheu.

• • • • Especialista: As platéias sempre reagem ás suas apre-sentações com sentimentos profundos.

• • • • • Mestre: Você é conhecido em todo o país e amado por suas habilidades de expressão, um dos artistas mais populares da atualidade, como Andy Warhol, Pavarotti ou Stephen King.

Possuído por: Atores, Políticos, Escritores, Artistas Especializações Sugeridas: Poesia, Música, Improvisação, Prosa, Comédia, Política, Rádio, Projetista de jogos

Instrução Com Instrução você pode ensinar outras pessoas de modo que

elas aprendam bem e com facilidade. Embora você nunca consiga elevar o nível de um estudante acima do seu, este Talento permite que você ensine aos outros suas Perícias e Conhecimentos. Exem- plo: se tiver quatro pontos em Conhecimento de Computador, você pode ensinar um estudante até ele também ter quatro pontos deste conhecimento. Para determinar o tempo e energia necessári- os para se ensinar uma determinada perícia, jogue sua Manipula- cão + Instrução contra uma dificuldade igual a 11menos a Inteligência do estudante. Você pode uma jogada a cada mês de aulas. O número de sucessos é igual ao número de pontos de experiência que o estudante poderá usar naquela perícia. Peter Kobie, por exem- plo, tenta ensinar sua companheira e membro da Capela, Clarissa Ryan, sobre primeiros socorros rudimentares (Medicina) para que ele não seja a única pessoa capaz de enfaixar os outros depois de uma luta. Apesar de ser Supersensível, Clarissa é inteligente e está bem disposta a aprender (Inteligência 3); a dificuldade básica para a jogada de Peter é 11 — a Inteligência de Clarissa (3) = 8. Peter joga sua Manipulação + Instrução, um total de seis dados. Se Peter obtiver três sucessos, Clarissa poderá usar três pontos de experiência para comprar um ponto em Medicina.

Capítulo Seis: Criação de Personagem 123

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Às vezes, um estudante pode ficar desencorajado e se distrair de seus estudos com interrupções contínuas. Neste caso, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade (a critério do Narrador) para continuar aprendendo. Com um monte de paradas e reinícios, o estudante terá que gastar uma quantidade enorme de Força de Vontade. Do mesmo modo, o professor poderá desistir de seu trabalho se lhe parecer que o estudante não está progredindo. Ta-lentos como Consciência e Empatia normalmente não podem ser ensinados sem a aprovação do Narrador; eles são inatos e só podem ser aprendidos da maneira mais difícil. • Amador: Você é capaz de apresentar conceitos simples,

como multiplicação, de uma maneira que possa ser entendida.

• • Experiente: Você é capaz de ensinar assuntos razoavel- mente complexos como física, com aulas simples.

• • • Competente: Você é capaz ensinar qualquer coisa que saiba num nível de competência de segundo grau.

• • • •. Especialista: Aprender com você é um prazer; você faz com que o cálculo avançado e as línguas arcaicas sejam facilmente acessíveis.

• • • • • Mestre: Você é o professor que realmente inspira seus alunos, dotando-os de um entendimento profundo e verdadeiro daquilo que ensinou.

Possuído por: Mentores, Professores, Mestres de Do, Professores Universitários Especializações Sugeridas: Qualquer Perícia ou Conhecimento, Assuntos Específicos (História, Direito, Estatística, etc.), Tradições

Intuição Seus pressentimentos são bons, e você acabou confiando neles.

Às vezes, você não consegue explicar como sabe algo ou como sai de um emaranhado de fatos e chega a uma conclusão brilhante, mas este talento mostrou-se útil a você. A Intuição reflete sua aptidão para fazer boas suposições e ter "pressentimentos". Este Talento não é uma habilidade psíquica, e sim um "sexto sentido" natural para fazer ligações lógicas. A Intuição também pode fazer com que seja possível para um personagem saber se alguém está mentindo ou não, ou permitir que ele consiga um indício para a solução de um problema a partir de um conjunto aparentemente pequeno de pistas. A Intuição também é uma ferramenta excelente para o Narrador fornecer informações aos jogadores. • Amador: Seus instintos o colocaram no caminho certo

diversas vezes. • • Experiente: Você aprendeu a seguir sempre seu

primeiro impulso. • • • . Competente: Você sabe quando algo está errado.

• • • • Especialista: Você não apenas sabe quando algo está errado, como também sabe a maneira de descobrir quem é o responsável.

• • • • • Mestre: Suas intuições são tão repentinas e precisas que assustam até você mesmo.

Possuído por: Apostadores, Videntes, Intérpretes, Guarda-costas, Investigadores, Verbena Especializações Sugeridas: Noção de Perigo, Surtos de Inspiração,Apostar, Intuição

Intimidação Intimidação lhe empresta um ar de autoridade e dominação. Ela vêm de diversas maneiras, desde insinuações sutis até ameaças físicas diretas. Cada método depende da circunstância, do lugar e das pessoas envolvidas. Personagens que têm este Talento sabem como conseguir aquilo que eles querem na hora que eles quiserem. • Amador: Você é capaz de por os fracotes contra a parede. • • Experiente: Você ganhou uma confrontação casual

contra um competidor incômodo por um lugar no ônibus.

• • • Competente: As pessoas evitam olhar em seus olhos e apressam-se em fazer aquilo que você pede ou respon- der às suas perguntas.

• • • • Especialista: Com um sussurro suave ou até mesmo um único gesto, você convence os outros a acatarem seus termos.

• • • • • Mestre: Em face da sua presença dominador, um lobo pode considerar a possibilidade de mostrar a garganta para você.

Possuído por: Executivos, Leões de Chácara, Militares, Mafiosos, Homens de Preto, Mentores Especializações Sugeridas: Ameaças veladas, Violência Descarada, Voz Imponente, Condescendente, Olhar de Oficial

Manha Você é capaz de encontrar muita coisa útil nas ruas: informa-

ções, capangas, amor à venda e drogas, para começar. Por outro lado, você também pode encontrar problemas de verdade. Este Talento permite que você se misture com o cenário local a fim de descobrir boatos interessantes e lhe ensina como sobreviver nas ruas simplesmente furtando ou mendigando. Ele inclui uma queda para entender as gírias e se fazer passar por um habitante das ruas. • Amador: Você sabe onde encontrar prostitutas ou

traficantes de drogas. • • Experiente: As pessoas das ruas locais acham que você

é legal e confiam em você até certo ponto. • • • Competente: Você sabe onde conseguir as melhores

informações sobre o que está acontecendo nas ruas. • • • • Especialista: Você faz amigos e contatos nas ruas com

facilidade, e é capaz de se misturar num ambiente como se pertencesse a ele. Talvez pertença mesmo.

• • • • • Mestre: Você se sente confortável nas ruas as pessoas o aceitam como sendo um deles, e você é capaz de en-contrar informações ou objetos valiosíssimos que quem é de fora jamais conseguiria.

Possuído por: Membros de gangues, Bêbados, Desabrigados, Va- dios, Repórteres Criminais, Detetives, Cultistas do Êxtase Especializações Sugeridas: Gangues, Roubos, Drogas, Casas No-turnas, Gírias da Rua

Lábia Você é uma raposa velha. Esconde suas próprias razões e des-

cobre os segredos dos outros para usar seus planos contra eles. As intrigas de outras pessoas o fascinam porque elas revelam fraque- zas inerentes que você poderá usar para os seus próprios propósitos. Personagens treinados em Lábia sabem como utilizar jogos de palavras ou linguagens corporais da melhor maneira possível para conseguir informações sem que os outros percebam que as estão revelando. • Amador: Você mente com facilidade e de forma e

convincente. • • Experiente: Você está acostumado a se sair melhor numa negociação. • • • Competente: Quando há segredos a serem descober-

tos, você sempre tem uma vantagem óbvia. • • • • Especialista: Você está sempre dez lances à frente no xadrez. • • • • • Mestre: Você é tão habilidoso em esconder suas idéias

e descobrir os planos dos outros que às vezes engana a si mesmo.

Possuído por: Advogados, Vigaristas, Políticos, Mestres Herméticos Especializações Sugeridas: Mentirinhas Inofensivas, Insinuações, Descobrir Fraquezas, Lábia, Boatos

124 Mago: A Ascensão

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Perícias Dó

Dó, traduzido como "o caminho," é a forma mais básica de arte marcial. Mas o Dó envolve muito mais do que apenas lutar. Colocando de uma forma simples, o Dó permite que o corpo de uma pessoa alcance o maior potencial possível através da concentração mental e psíquica. Os Irmãos de Akasha são os únicos professores de Dó e de todas as suas técnicas, e exigem que seus alunos demonstrem grande disciplina e dedicação. Os membros desta Tradição aprenderam que a integração total entre mente, corpo e realidade revela habilidades que de outra maneira nunca seriam desenvolvidas. Os estudantes que desejem aprender tanto a filosofia quanto os estilos de luta do Dó tem de procurar os Irmãos de Akasha para seu aprendizado. (Para as particularidade do Dó, veja o parágrafo "Combate" no Capítulo Dez.) No momento de sua criação os personagens podem comprar no máximo dois pontos de Dó; níveis mais altos só podem ser conseguidos através de experiência e treinamento. Enquanto pro- gride pelos níveis do Dó, o estudante normalmente adiciona o nome do animal associado a um nível em particular ao seu próprio nome; estes nomes são mencionados apenas dentro da Irmandade de Akasha. Cada passo traz uma iluminação maior e um entendi- mento conceitual, até que o estudante alcance um nível de cogni- ção no qual ele pode se considerar novamente humano, capaz de utilizar o maior potencial possível de seu corpo, • Inseto (gafanhoto, louva-a-deus, formiga): Você é um iniciante nos ensinamentos do Dó e aprendeu noções básicas sobre as técnicas corretas de respiração e como movimentar seus membros com uma certa eficiência. • • Réptil (lagarto, cobra, iguana): Você começou a

entender seu corpo como uma unidade e a se tornar uno com esta unidade. • • • Quatro Patas (tigre, javali, cavalo): Percebendo que há um potencial escondido dentro de cada um, você vê a corrente de energia que existe sob sua forma física e é capaz -de utilizá-la. • • • • Bípede (macaco, urso, gorila): Você pode exercer uma força física espantosa através dos movimentos mais sim- ples. • • • • • Humanidade Verdadeira: um Mestre Honorável ou Aquele Que é Verdadeiramente Iluminado. Sua mente está em paz; você sabe que todas as coisas têm forças e fraquezas e podem ser destruídas assim como construidas. Você não se preocupa tanto com aquilo que pode ser feito, e sim com aquilo que deve ser feito.

Condução Esta Perícia reflete sua capacidade de operar veículos motoriza- dos embora o simples fato de ter um nível de Condução não ga- ranta que você esteja familiarizado com qualquer tipo de veículo. Narrador pode aumentar ou diminuir seu número alvo baseado na sua experiência com o veículo em particular. • Amador: Você é capaz de dirigir um automóvel hidra- mático ou convencional ou uma motocicleta sem difi- culdades. • • Experiente: Você já participou de um racha com um colega de escola numa rua deserta. • • • Competente: Você conhece algumas manobras com- plicadas e sabe como conseguir a melhor performance do seu veículo. • • • • Especialista: Você poderia correr profissionalmente. • • • • • Mestre: Seu Astin Martin está esperando por você. Tenha cuidado.

Possuído por: Caminhoneiros, Pilotos de Corrida, Pais, Motoristas Especializações Sugeridas: Trilhas, Caminhões Grandes, Limusi-nes, Motocicletas, Despistar

Etiqueta Você tem modos impecáveis, comporta-se com graça e estilo

numa infinidade de eventos sociais. Sua Perícia Etiqueta é útil em compromissos diplomáticos, jantares sofisticados, danças românticas ou paqueras sedutoras num bar. Quando bem usada, pode dar resultados surpreendentes. • Amador: Você sabe quais garfos e colheres deve usar

num jantar. • • Experiente: As pessoas se espantam com seu estilo

elegante de dar gorjetas. • • • Competente: Você sabe quais os melhores pratos e

vinhos a pedir e como se vestir na maioria dos eventos sociais.

• • • • Especialista: Você seria capaz de planejar um jantar diplomático das Nações Unidas.

• • • • • Mestre: Você se sente à vontade com qualquer pessoa, e poderia se acocorar com os aborígenes australianos pela manhã e tomar chá com a Rainha à tarde.

Possuído por: Milionários, Executivos de Corporações, Mestres da Tradição, Diplomatas Especializações Sugeridas: Jantar, Saraus, Acordos de Negócios, Seduções

Armas de Fogo Você conhece as características, modos de reparo e de uso de

uma variedade de armas, desde fuzis de pequeno calibre até metra-lhadoras de mão. Está Perícia não cobre artilharia pesada, mas você tem conhecimentos sobre os vários tipos de munição disponíveis para as armas de fogo. • Amador: Você teve uma ou duas lições de tiro. • • Experiente: Quase sempre você consegue acertar o alvo. • • • Competente: Você pode é capaz de fazer algumas

manobras bem impressionantes com uma arma de fogo. • • • • Especialista: Você pode atingir praticamente qualquer alvo mesmo sob coerção. • • • • • Mestre: Você daria trabalho ao Dirty Harry. Possuído por: Membros de Gangue, Policiais, Soldados, Caçadores, Cíborgues Especializações Sugeridas: Fuzis, Armas portáteis, Metralhadoras, Munição Especial, Armamento Cibernético

Liderança As pessoas esperam que você assuma o controle em diversas

situações. Com esta Perícia, você sabe como fazer com que os outros o obedeçam e como se manter calmo sob pressão. Liderança envolve o exercício de certa autoridade e ser um bom exemplo para as pessoas que estão sob seu comando. Combinada com Carisma ou Manipulação, pode-lhe dar um poder significativo sobre as ações dos outros. • • • • • Amador: Você pode encabeçar um comitê com sucesso. • • • • • Experiente: Você é capaz de coordenar projetos importantes ou falar com confiança nas reuniões da cidade. • • • • • Competente: Você é capaz de controlar uma companhia rentável ou ser candidato ao governo local. • • • • • Especialista: Você já considerou uma candidatura para um cargo de nível nacional? • • • • • Mestre: Você é capaz de alterar o curso dos acontecimentos humanos, como Gandhi... ou Gengis Khan. Possuído por: Políticos, Empresários, Oficiais Militares, Líderes de Cangues Especializações Sugeridas: Assumir o controle, Mudar as opiniões, Oratória, Conquistar a confiança, Tempestade cerebral

Capítulo Seis: Criação de Personagem 125

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Meditação Os objetivos da Meditação são Concentrar-se, acalmar emoções

perturbadas e relaxar seu corpo. As pessoas que fazem Meditação precisam de um foco para seus pensamentos, um objeto uma frase ou uma ação física que bloqueie as distrações e permita uma concentração total. A Meditação tem diversas utilidades: compensar o sono perdido (jogue Vigor + Meditação, dificuldade 8, o número de sucessos é igual ao número de horas de sono ganhas); entrar num estado de hibernação (jogue Vigor + Meditação, dificuldade 9, o número de sucessos determina quantos dias o personagem pode permanecer sem alimentação); ou ajudar a solucionar problemas complicados (jogue Inteligência + Meditação, dificuldade 9, cada sucesso diminui em um ponto a dificuldade de uma jogada de Enigma). A Meditação pode assumir diversas maneiras como ioga ou Tai Chi, e diversos estilos de mágika exigem Meditação como parte de seus rituais.

• • Amador: Você consegue parar e concentrar seus pensamentos por um período curto de tempo. • • Experiente: Sua mente alcançou um estado de paz.

• • • • • • Competente: Você é capaz de concentrar seus pensa- mentos e seu espírito e em situações adversas.

• • • • • • • • Especialista: Você consegue alcançar um estado em que os outros consideram difícil distraí-lo. • • • • • Mestre: Mesmo nos momentos de tensão ou diante de um desastre, você é capaz de manter a calma facilmente, concentrando-se internamente. Possuído por: Artistas Marciais, Monges, Naturalistas Especializações Sugeridas: Relaxamento, Zen, Tantrismo, Realida- dade Virtual, Focos

Armas Brancas Armas Brancas é a Perícia usada para se lutar com armas de corte

ou contundentes, como facas, bastões ou espadas. A aptidão com estas armas pode ser a fonte de um alto nível de status no ambiente correto. Algumas Tradições e Convenções valorizam as Armas de mão como parte do treinamento durante o aprendiza-do, e duelos de honra frequentemente se baseiam na habilidade de lutar com determinadas armas de mão.

• • Amador: Você sabe como escolher numa arma e usá-la com algumas técnicas básicas de luta.

• • • • Experiente: Você teve um aprendizado formal com pelo menos uma arma.

• • • • • • Competente: Você já participou de um grande numero de lutas em que se saiu vitorioso e está familiarizado com os estilos diferentes associados com certos tipos de armas de mão.

• • • • Especialista: Um oponente valoroso, você ganhou fama como um lutador armado.

• • • • • Mestre: Você é mortal com uma arma em punho; os outros o consideram um dos melhores combatentes no estilo que escolheu. Possuído por: Artistas Marciais, Oficiais da Lei, Soldados, Prati- cante por divertimento, Membros de Gangue Especializações Sugeridas: Armas afiadas, Desarmes, Instrumen- tos de Contusão, Armas Improvisadas

Pesquisa Todos aqueles que buscam o conhecimento precisam aprender

como encontrar informações. Esta Perícia permite que um perso- nagem localize recursos para se aprofundar em seus .estudos. Estas informações existem em bibliotecas tradicionais, em litanias orais de tribos primitivas ou em nós sofisticados de realidade virtual. Um sucesso em Pesquisa não garante necessariamente que o personagem consegue os conhecimentos que procura, mas ele sabera onde obter aquilo que está procurando.

126 Mago: A Ascensão

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• Amador: Você está familiarizado com a maioria das fontes públicas de informações, como a biblioteca local. • • Experiente: Você já usou sistemas de referencia sofisti-

cados, dentro da Internet. • • • Competente: Você conhece o conteúdo de muitas bibliotecas particulares. • • • • Especialista: Com tempo você é capaz de localizar pra- ticamente qualquer tipo de informação da qual precise. • • • • • Mestre: Seja escrito, codificado ou falado, você sabe onde encontrar o conhecimento que está procurando. Possuído por: Escritores, Cientistas, Acólitos Herméticos, Biblio- tecários Especializações Sugeridas: Coleções Arcanas, Informações On-line, Tradições Orais, Assunto específico (História, Filosofia, etc.), Folclore

Furtividade Se for bom nesta Perícia, você será capaz de espreitar, mover- se sorrateiramente ou se esconder silenciosamente nas sombras. Os outros personagens podem usar suas Percepções contra sua Furtividade, e certas condições ambientais podem afetar positiva ou negativamente a dificuldade de sua jogada. • Amador: Você é capaz de se esconder razoavelmente : bem no escuro se ficar parado. • • Experiente: Você aprendeu a se mover silenciosamente. • • • Competente: Você é um caçador noturno competente.

• • • • Especialista: Você é capaz de andar silenciosamente sobre folhas secas ou através de poças de lama.

• • • • • Mestre: Você já pensou em juntar-se a um clã ninja? Possuído por: Espiões, Assassinos, Ladrões, Caçadores Especializações Especializações Sugeridas: Esconder-se nas Sombras, Movimentos Silenciosos, Escamoteamento, Terrenos

Sobrevivência As regiões selvagens e outros ambientes silvestres são perigosos

para aqueles que não estão familiarizados com seus perigos. A So-brevivência permite que você procure abrigo, encontre um caminho seguro ou siga uma trilha no campo. As perícias básicas de sobrevivência aplicam-se a uma variedade enorme de climas, embora personagens não terão necessariamente uma aptidão para todos os tipos de locais selvagens. Por exemplo, mesmo que você tenha passado algum tempo no meio das montanhas, ainda passará por dificuldades no Ártico. Além disso, se usar Furtividade no campo, sua Parada de Dados jamais poderá exceder seu nível de Sobrevivência.

Uma variante desta Perícia, Sobrevivência Urbana, permite que você viva nas ruas, revirando o lixo, encontrando lugares aquecidos para dormir e saiba onde se deve — e onde não se deve — procurar abrigo. • Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de

um dia num clima temperado. • • Experiente: Você passa um tempo considerável no

campo e não tem dificuldades. • • • Competente: Está familiarizado com técnicas avança-

das de sobrevivência, como armadilhas e coletar ali- mentos de regiões selvagens.

• • • • Especialista: Você pode viver como um rei no campo sem qualquer uma das comodidades modernas.

• • • • • Mestre: Atravessar o Vale da Morte ou o Monte Everest a pé não é tão difícil assim!

Possuído por: Culturas Tribais, Caçadores, Guardas-florestais, Peregrinos, Pessoas das Ruas Especializações Sugeridas: Rastros e Trilhas, Ambientes Específicos (Selva, Ártico, Deserto, Urbano, etc.), Forragear

Capítulo Seis: Criação de Personagem

127

Page 145: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Tecnologia Com Tecnologia, um personagem entende como os aparelhos

mecânicos e eletrônicos funcionam. Esta Perícia permite que você use e conserte itens tecnológicos, como carros, aparelhos de grava- cão e máquinas de iluminação. Algumas variedades de tecnomágika exigem esta perícia para funcionarem. • Amador: Tecnologia doméstica comum é familiar para

você; trocar os fusíveis, consertar a torradeira, e checar o nível de óleo no carro não são problemas.

• • Experiente: Gosta de mexer nos aparelhos mecânicos ou eletrônicos; poderia montar um relógio que funcio- nasse ou um rádio transistorizado sem dificuldades.

• • • Competente: Você tem os conhecimentos para plane- jar itens tecnológicos simples que você mesmo projeta e para construí-los segundo as suas necessidades.

• • • • Especialista: Você inventa regularmente máquinas mecânicas e eletrônicas complexas que realizam tarefas e funções múltiplas.

• • • • • Mestre: Você cria aparelhos tecnológicos únicos e sem iguais que fazem coisas totalmente espantosas e que ninguém consegue reproduzir.

Possuído por: Técnicos, Especialistas em Segurança, Tecnoman- tes, Inventores Especializações Sugeridas: Eletrônica, Transportes, Sistemas de Segurança, Aparelhos mágikos, Invenção

Conhecimentos Computador

Esta habilidade permite que você opere computadores e crie programas para os mesmos. Provavelmente você sabe uma ou mais linguagens de programação e pode até mesmo projetar os seus pró-prios sistemas de computadores. Este Conhecimento é necessário se você pretende se infiltrar em sistemas de computadores protegidos ou decifrar qualquer tipo de código digital. • . Estudante: Você pode usar um processador de textos

no mesmo nível de uma secretária experiente. • • Universitário: Você pode desenvolver programas sim-

ples e possui um conhecimento "sobre a maioria dos sistemas operacionais e software.

• • • Mestre: Você é um programador competente; desen- volve programas extensos e complexos.

• • • • Doutor: Poderia viver de roubos online. • • • • • Catedrático: Provavelmente poderia desenvolver uma

Inteligência Artificial ou invadir o sistema de compu-tadores mais sofisticado do mundo.

Possuído por: Programadores, Processadores de Dados, Piratas de Dados, Adeptos da Virtualidade Especializações Sugeridas: Pirataria, Vírus, Recuperar Dados, Surfar

Cosmologia O Universo tem muitos segredos. Este Conhecimento reflete a

informação que você pode aprender e entender sobre a Umbra e os seus diversos Reinos. A Cosmologia está relacionada à Esfera do Espírito no sentido que ambas lidam com a Umbra e seus habitantes. No entanto, a Cosmologia se relaciona mais com a cultura e geografia física da Umbra (do modo que ela é), enquanto a Esfera do Espírito mexe com a manipulação e o controle dos habitantes da Umbra.

• Estudante: Você sabe que existe um lugar chamado Umbra. • • Universitário: Você sabe de alguns lugares e coisas a serem evitadas na Umbra • • • Mestre: Você pode navegar razoavelmente bem através dos Outros Mundos • • • • Doutor: Tem familiaridade com as pessoas, lugares e coisas difíceis de serem encontradas na Umbra e nos

seus Reinos. • • • • • Catedrático: E um viajante veterano dos Outros Mundos; pode entender intimamente a estrutura e os habitantes do cosmos. Possuído por: Magos, Garou, Demônios, Umbróides, Nefandi Especializações Sugeridas: Celestinos, Incarna, Umbra Rasa Umbra Profunda, Reinos

Cultura A idéia de Cultura combina os conceitos de crenças, compor-

tamentos, rituais, instituições, história e padrões sociais gerais de um certo grupo de pessoas. Ela engloba tanto a maneira como os membros da sociedade se comportam quanto as razões que motivam suas ações. O personagem pode utilizar seu Conhecimento Cultura para interagir com ou influenciar certas sociedades e base-ar-se em algumas poucas informações quando encontrar uma que seja nova, dependendo da sua experiência. • Estudante: Sabe algo mais sobre certos tabus e

culturas. • • Universitário: Está familiarizado com a maioria das

culturas que têm alguma semelhança com a sua. • • • Mestre: Você tem conhecimento sobre os comporta-

mentos sociológicos essenciais de diversas culturas, • • • • Doutor: Você é um especialista no trabalho com as

outras culturas; com tempo, você poderia se encaixar facilmente em qualquer sociedade.

• • • • • Catedrático: Você se sente em casa desde o início com a maior parte das culturas que encontra.

Possuído por: Antropólogos, Sociólogos, Políticos, Exploradores Especializações Sugeridas: Religião, Tabus, Política, Grupal ciais Específicos (Garou, Membros, Fadas, Tradições, Tecnocra- cia, ctc.)

Enigmas O uso de Enigmas permite que você resolva problemas de to-

dos os tipos, juntando pedaços de informações para explicar misté- rios ou charadas. Com este Conhecimento, você consegue lem- brar de fatos pertinentes e detalhes vitais e combiná-los numa e es- plicação coerente sobre o que está acontecendo. Isto inclui qual- quer coisa desde responder charadas, até viajar na burocracia Tec- nocrática, ou ainda completar uma jornada proposta pelo mentor. • Estudante: Pode resolver um criptograma ou montar

um quebra-cabeças grande. • • Universitário: Você resolve problemas de lógica

num instante. • • • Mestre: Você tem um raciocínio astuto e dedutivo,

dificilmente é enganado. • • • • Doutor: A partir do caos você pode ordenar a razão. • • • • • Catedrático: Com apenas algumas pistas, você pode

explicar alguns dos grandes mistérios da natureza. Possuído por: Fanáticos de palavras cruzadas, Detetives Particu- lares, Jogadores, Analistas Especializações Sugeridas: Charadas, Visões, Tramas complicadas

128 Mago: A Ascensão

Page 146: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Investigação Investigação permite que você use seu treinamento em criminológia básica para descobrir evidências, fazer análises de pericia técnica e perceber pequenos detalhes que outros ignoram. Ela também lhe dá o know-how de como conduzir corretamente uma investigação criminal e reconstituir a cena do crime para conseguir algumas idéias sobre o que realmente ocorreu. • Estudante: É um amador com um treinamento rudimentar. • • Universitário: Você teve alguma experiência em investigações, no nível de oficial de justiça. • • • Mestre: Tem experiência e poderia montar um negócio bem sucedido como investigador particular. • • • • Doutor: Poderia servir como um agente de campo para o serviço secreto do governo ou para uma agência de investigações. • • • • • Catedrático: Você se encaixa bem em companhia de Sherlock Homes, Hercule Poirot, ou Lorde Darcy. Possuído por: Detetives, Repórteres, Agentes Governamentais (ou Tecnocráticos) Especializações Sugeridas: Teses judiciais, Mentes Criminosas, Coleta de Evidencias

Direito Aqueles que conhecem a lei frequentemente a usam em vanta-gem própria. Esta habilidade lhe concede o conhecimento sobre o sistema legal e a jurisprudência, e como tanto manipular a lei quanto trabalhar dentro dela para conseguir aquilo que você quer. • Estudante: Seu conhecimento é prático, no nível da maioria dos policiais. • • Universitário: Poderia ser aprovado num exame público. • • • Mestre: Você trabalhou com direito por alguns anos e é um dos sócios de uma empresa. • • • • Doutor: Você já trabalhou como juiz ou advogado. • • • • • Catedrático: Você poderia ser um juiz da Suprema Corte, ou um membro do Congresso ou do Parlamento. Possuído por: Oficias Executores das leis, Oficiais Públicos, Ad- vogados, Criminosos, Detetives. Especializações Sugeridas: Procedimentos Legais, Cortes, Repar-tiçôes, Campo Específico da Lei (Criminal, Bens e Propriedades, Ipostos, Comercial, etc.)

Lingüística Todos falam a sua língua nativa com uma competência nor- mal; com cada nível de Linguística, você pode falar uma língua adicional diferente da sua. Linguística também permite que você entenda a estrutura básica da língua, o que influencia diversas vezes os pensamentos e ações dentro de uma cultura específica. Proficiência com esta habilidade também permite que você identi- tifique certos sotaques ou dialetos e adquira facilmente uma lingua- gem vernacular ou de gírias para uma determinada língua. • Estudante: Você sabe uma língua adicional. • • Universitário: Você sabe duas línguas adicionais. • • • Mestre: Você sabe três línguas adicionais. • • • • Doutor: Você sabe quatro línguas adicionais. • • • • • Catedrático: Você sabe cinco línguas adicionais. Possuído por: Viajantes do Mundo, Eruditos, Diplomatas, Interpretes, Magi Herméticos

Especializações Sugeridas: Epítetos, Línguas "Mortas," Termos de Negócio, Termos Técnicos, Tradução Simultânea, Leitura de Textos Antigos

Erudição Todo grupo sobrenatural esconde seus segredos dos outros.

Erudição lhe concede informações sobre uma determinada subcul-tura ou organização "escondida" dentro da Tellurian. No entanto, conhecimentos sobre outros grupos podem vir de segunda mão ou até mesmo ser presumidos, e sem dúvida aquele que está fornecendo as informações irá filtrá-las de acordo com suas próprias necessidades. Por exemplo, um Tecnomante descreveria a Camarilla de um modo bem diferente de como um Membro o faria. Obter Erudição pode levar à suposições imprecisas que podem atrapalhar os jogadores e criar problemas interessantes, atraindo perigos. Afinal de contas, talvez você não queira realmente saber sobre aqueles hábitos barabbi...

Cada tipo de Erudição deve ser comprada separadamente; co-nhecimentos dos Cria de Fenris não o ajudará quando estiver en-volvido com Tecnocratas. E extremamente perigoso aprender — ou conhecer — algumas dessas Erudições. • Estudante: Você possui fatos duvidosos e imprecisos. • • Universitário: Você tem certeza de que alguns dos seus

conhecimentos são precisos; por outro lado, você já pode saber o suficiente para estar em perigo real.

• • • Mestre: Você poderia ter uma conversa séria com um membro da organização em questão.

• • • • Doutor: Você aprendeu certos fatos que eles desejariam que você não soubesse.

• • • • • Catedrático: Você os conhece tão bem quanto eles conhecem a si próprios, e podem considerá-lo como sendo de responsabilidade deles. Possuído por: Sábios, Espiões, Mentores, Cabalas de Guerra

Variações (cada uma comprada separadamente): Fadas, Garou, Membros, Tecnocratas, Tradições, Nefandi, Desauridos, Wyrm, Sabá

Medicina Medicina é o estudo da anatomia e fisiologia e das

técnicas usadas para curar os corpos dos doentes. Ela inclui um conhecimento sobre drogas e seu uso, além da diagnose e tratamento de doenças e ferimentos. Este Conhecimento é necessário para usar efetivamente a Esfera da Vida para tarefas complicadas • Estudante: Você sabe primeiros socorros

avançados, e o básico para se manter alguém vivo até que um médico profissional chegue.

• • Universitário: Você tem um treinamento equivalente a um paramédico.

• • • Mestre: Você é um clínico licenciado e pode prescrever medicamentos para tratar de doenças e enfermidades.

• • • • Doutor: Você pode realizar uma cirurgia. • • • • • Catedrático: Você é um médico famoso, um especialista de renome no seu campo. Possuído por: Médicos, Equipes de Salvamento, Paramédicos, Progenitores, Verbena Especializações Sugeridas: Medicina Alternativa, Farmacêutica, Primeiros Socorros, Doenças, Campos de Especializações (Neurologia, Oncologia, Ortopedia, etc.)

Capítulo Seis: Criação de Personagem 129

Page 147: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Eu vi padrões no vento e na areia Eu via as estrelas, eu li as nuvens, eu entendo Quando a loucura tomou conta de mim (eu perdi o controle)

Ela foi talhada fiara cada mancha em minha aíma — Kiling Joke, "Communion"

Antecedentes são vantagens especiais que listam as influências do mago sobre o mundo. Estas Carac-terísticas cobrem as coisas que o mago adquiriu, ao invés daquilo que foi inato ou que ele aprendeu.

Ao escolher seus Antecedentes, considere como e onde seu mago conseguiu esta vantagem. Como ele conheceu o seu Mentor, e o que ele significa para o mago? Quem são seus Aliados, além de pontos no papel? Como ele conseguiu seus Talismã, e ele já os compreende?"Do mesmo modo, o Narrador deve ter liberdade para inventar coisas sobre o Antecedente que nem mesmo o jogador sabe. Talvez, a Biblioteca seja de outro místiko, ou o Nodo tenha uma maldição. E de qualquer maneira, quem sabe qual é realmente o seu Destino?

Antecedentes podem ser jogados em associação com outras Características. Uma boa jogada de Manipulação + Mentor pode- ria conseguir um pouco de respeito dos outros magos, enquanto Percepção + Influência poderia ajudar alguém através de uma rede de contatos.

Você não pode aumentar seus níveis de Antecedentes com pontos de experiência após a criação. Eles só podem ser aumentados através de acontecimentos na história. Narradores podem dar um ponto ou dois em algum Antecedente no lugar de pontos de experiência se o personagem conseguir dinheiro, amigos ou influ-ência de algum modo.

Aliados Em suas viagens, os magos frequentemente encontram uma

grande variedade de pessoas (e outros seres) interessantes. Enquanto alguns podem ser hostis, outros podem fazer amizade ou ajudar o mago. Estes Aliados podem ser acólitos, Adormecidos influentes ou até mesmo seres mágikos.

Os aliados devem ser personagens por si só, e não buchas de canhão. Embora possam ser leais até a morte, tais amigos não

Ciência Este Conhecimento trabalha com as aplicações de teorias

científicas e campos específicos da investigação científica. Principios científicos podem ser usados para fazer com que a mágika coincidente. Isto é obrigatório para todos os Tecnomantes. • Estudante: Você sabe o básico ensinado nas aulas de

ciência do colegial. • • Universitário: Você entende todas as teorias e aplica-

ções científicas mais importantes. • • • Mestre: Você mesmo já propôs algumas teorias

notáveis, • • • • Doutor: Um cientista que pode ganhar prêmios, você

fez contribuições significativas para o seu campo. • • • • • Catedrático: Você é um gênio científico no mesmo nível de Einstein, Pasteur ou da Vinci. Possuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores Especializações Sugeridas: Teorias Científicas, Campos Especifi- cos (Química, Física, Biologia, etc.) jogariam suas vidas fora por nada, especialmente se o mago na fez nada para apoiar essa lealdade. A amizade é uma rua de mão dupla, e até os Aliados têm suas próprias vidas. Cada ponto neste Antecedente dá ao mago um Aliado ou aumenta o poder de um que já exista; portanto, cinco pontos no Antecedente Aliados podem indicar cinco Aliados de poder medi- ano ou uma entidade extremamente poderosa. Praticamente qual- quer pessoa (ou coisa) pode ser um Aliado de um mago, embora possamos dizer que tal Aliado será estranho de uma maneira ou outra. Alguns magos têm como Aliados até mesmo criaturas de outras dimensões, seres espirituais, vampiros ou animais. • Um Aliado de poder mediano

• • Dois Aliados, ou um Aliado mais forte • • • Três Aliados, ou menos Aliados com poder correspondentemente maior • • • • Quatro Aliados, ou menos Aliados com poder correspondentemente maior • • • • • Cinco Aliados, ou menos Aliados com poder correspondentemente maior

Arca n u m Os Magos são pessoas naturalmente misteriosas, e poucos

mortais percebem quem eles realmente são. Como eles distorcem a realidade levemente apenas por existir, alguns místikos têm a habilidade de evitar serem detectados. Este poder se manifesta de modo diferente de mago para mago; alguns entorpecem as mentes como o Sombra, enquanto outros existem num simples estado de ocultação.

Um místiko com o Arcanum alto pode simplesmente "desapa- recer" da visão e da memória ou pode parecer comum demais para ser notado. Esta habilidade não é uma invisibilidade em si e não oculta um mago durante um combate. No entanto, se alguém esti- ver procurando o mago, descobrirá que esta é uma experiência frustrante. De algum modo, as coisas simplesmente parecem acontecer para cobrir os rastros do perseguido: câmeras defeituosas, as fontes discordam, e as pistas que o investigador sabia que estavam no arquivo deixaram de existir. Naturalmente, estes efeitos tem pouca coisa a ver com o uso consciente da mágika eles simplesmente acontecem.

Ocultismo O ocultismo engloba tanto as imagens na moda da Nova Era

quanto os rumores sinistros de maldições e "magia negra." Ele in-clui conhecimentos sobre vodu, misticismo, Taro e outras "mági-kas" populares entre os Adormecidos. O ocultismo por si só é muito significativo, um vez que muitos entre os não Despertos têm crenças fortes nos seus supostos poderes. • Estudante: Você pode manipular um tabuleiro de

Quija. • • Universitário: Você está familiarizado com a complexi

dade verdadeira do Taro. • • • Mestre: Você pode ser um feiticeiro vodu ou um

médium profissional. •.• • • Doutor: Você é um parapsicologista respeitado. • • • • • Catedrático: Abençoado com um conhecimento do

oculto, você poderia fazer companhia a Gerald Gard ner e Crowley.

Possuído por: Arautos da Nova Era, Videntes, Médiuns, Prati-cantes do Vodu Especializações Sugeridas: Criaturas Sobrenaturais, Previsões,

130 Mago: A Ascensão

Antecedentes

Page 148: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Seja qual for a forma que o poder do Arcanum tome, ele subtrai seu nível de qualquer Parada de Dados de Percepção ou Investigação usadas para encontrar o mago. Ele também adiciona seu nível às tentativas de Furtividade do personagem. O Arcanum pode ser desativado conscientemente pelo mago se ele quiser que as pessoas o encontrem mais facilmente. • Fácil de ignorar • • Aonde ele foi? • • • Muito difícil de seguir • • * • Uma agulha num palheiro • • • • • Qual grão de areia?

Avatar Enquanto o Capítulo Dois trabalha o eu místiko com

detalhe, esta Característica mede o seu poder relativo. Quanto maior o nível, maior será a influência do Avatar na vida do mago. Todos os Magi Verdadeiros têm Avatares Despertos; entretanto, aqueles com níveis de Antecedente baixos têm Avatares menos potentes do que os outros.

O ponto neste Antecedente também simboliza o recipiente de Quintessência do místiko, a quantidade de energia Primordial que ele pode acumular dentro de si. Toda vez que a contagem de Quintessência do personagem cair abaixo do seu nível neste Antecedente, ele pode reabsorver Quintessência automaticamente com uma meditação bem sucedida (Percepção + Meditação; dificuldade 7) num Nodo por pelo menos uma hora. O número de sucessos determina quanta Quintessência ele recupera. Entretanto, o valor não pode exceder o nível do seu Avatar. Se ele tiver um Avatar de nível dois, não poderá absorver mais do que duas Quintessëncias de uma vez, não importa quantos, sucessos consiga. Do mesmo modo, ele só pode gastar dois pontos de Quintessência por turno para diminuir a dificuldade das suas jogadas de mágika. (Veja "Quintessência.")

A Quintessência que um mago adquire do seu Avatar não pode ser armazenada ou canalizada para outro mago. Esta energia inata só pode ser usada pelo seu "dono." No fundo, ela faz parte do seu Padrão e portanto é intocável. • Pode recuperar um recipiente com uma Quintessência • • Pode recuperar um recipiente com duas Quintessëncias • • • Pode recuperar um recipiente com três Quintessëncias • • • • Pode recuperar um recipiente com quatro

Quintessëncias • • • • • Pode recuperar um recipiente com cinco Quintessëncias

Destino O destino é uma coisa efêmera; cada mago tem o seu papel no

destino. No entanto, esta Característica simboliza um místiko que tem — ou deveria ter — um papel muito especial em acontecimen- tos futuros, O Capítulo Dois discute visões e a Trilha do destino com mais detalhes. Em termos de jogo, este Antecedente concede ao mago o respeito dos seus colegas e uma Força de Vontade extra quando as coisas ficam muito ruins.

Um personagem com um nível de Destino alto é um escolhido; talvez uma visão, profecia ou "sentimento de grandeza" o acompanhe. Os místikos que perceberem isto tratarão o mago com certo respeito. Entretanto, suas ações frequentemente serão vigiadas e às vezes criticadas se parecerem "indignas" daquilo que a Sorte planejou para ele. Muitos grupos até mesmo lutarão para dividir aquilo que ele tem a oferecer. A natureza exata do Destino de um mago é deixada a cabo do jogador e do Narrador. No entanto, ela deve permanecer misteriosa — um enigma, ao invés de um testamento, i.e., "Você derrotará a Tecnocracia."

Magos com Destinos dificilmente morrem de maneiras vergo-nhosas. Eles podem morrer jovens, mas perecerão com estilo e importância. Esta certeza pode auxi l iar o místiko a superar dificuldades na sua vida. Uma vez por história (e não por sessão de jogo), se algo ameaçá-lo com um final ruim,ele pode jogar seu Destino

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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contra dificuldade 8. Cada sucesso que marcar permitirá que ele recupere um ponto de Força de Vontade. Ele pode usar esses pontos para evitar uma morte ordinária; o Destino recupera a sua fé interior.

No entanto, lembre-se que o nível de Destino significa exata-mente isso — o mago está predestinado a realizar algum grande feito, morrer gloriosamente ao encarar probabilidades terríveis ou até mesmo juntar-se às forças do mal. Um dia, o Narrador irá cobrar o Destino do mago... • Mago de mérito; jogue um dado • • Mago honroso; jogue dois dados • • • Mago promissor; jogue três dados • • • • Mago respeitado; jogue quatro dados • • • • • Mago reverenciado; jogue cinco dados

Sonho Os místikos com esta Característica podem mexer com o in-

consciente universal. Através de concentração e meditação, o mago pode aprender coisas que ele ainda não sabe e ter acesso a uma corrente genérica de informações por períodos curtos de tempo.

Em termos de história, o mago pode entrar num tipo de transe; as especificidades variam, é claro — um xamã pode tocar as vibrações dos Reinos Oníricos, enquanto um mago pirata de da- dos pode vasculhar um banco de dados dinâmico com a esperança de aprender através das impressões subconscientes. De qualquer forma, ele volta rapidamente do seu transe com algum t ipo de informação — com sorte, alguma que ele possa usar! Este conheci-mento onírico é muito mais intuição do que fatos reais, mas pode ser útil de um modo geral.

Em termos de jogo, o Sonho ajuda um personagem a ter acesso a uma informação que ele normalmente não teria. Ele pode entrar em algum tipo de transe (Percepção + Meditação ou Enigmas, se uma jogada for necessária) ou concentrar-se no tipo de informação que ele espera receber. Se ele já t iver a Habilidade, será mais fácil de aprender do que se ele não a tiver. Depois de um certo tempo a (critério do Narrador — quanto maior a tarefa, maior o tempo), ele volta com o conhecimento que captou. Talvez.

O inconsciente universal não é uma biblioteca; às vezes, o co-nhecimento que um místiko procura não é o mesmo que ele conse-gue. De tempos em tempos, um personagem com Sonho pode manifestar uma perícia diferente daquela que ele queria encontrar. Esta Habilidade ainda deve ser útil (talvez de um modo que o mago não esteja esperando) e relacionada com aquela que o mago procurava. No entanto, o Sonho é um talento arriscado e nem sempre funciona de acordo com o plano. Enquanto o conhecimento onírico durar, o personagem pode substituir seu nível de Sonho por uma Habilidade escolhida que ele tenha ou não. Digamos que ele precisasse de Medicina para salvar um amigo, mas não tem este Conhecimento, jogaria Inteli- gência + Sonho quando voltasse do transe. Este Antecedente não pode ser usado para aumentar sua Parada de Dados numa Habili-dade que já tenha — ou ele usa o conhecimento onírico ou o seu. Esta informação místika dura até o próximo sono do mago; quando ele acordar, terá desaparecido. Somente uma Habilidade pode ser usada por dia.

Sonho pode ser vantajoso para situações completamente estra-nhas em que nenhuma outra Habilidade seria útil, como Inteli-gência + Sonhos (para Linguística) para entender a língua de uma criatura de outro Reino. • Pedaços nebulosos de informações podem ser colhidos. • • Lições consideráveis podem ser aprendidas. • • • Erudição valiosa está disponível. • • • • Conhecimentos excepcionais podem ser obtidos. • • • • • E possível conseguir informações espantosas.

Influência A Influência reflete a habilidade do mago de afetar a comunidade

Adormecida através de contatos ou canais. Ele pode possuir poderes políticos, ser dono de um clube noturno, integrar uma banda de rock ou impor muito respeito entre os fiéis. De qualquer modo, as pessoas ouvem quando ele fala. Este Antecedente não reflete seu lugar entre os magos (Destino cobre isso). Esta Influência "comum" pode até mesmo depreciar o mago aos olhos dos seus companheiros.

Jogando esta Característica em conjunto com uma Caracteris- tica Social, o mfstiko pode conseguir favores especiais, um fórum temporário ou apenas uma mesa boa no seu restaurante favorito.! Combinada com jogadas mentais, ela pode representar uma busca local através de conexões. Influência também o ajuda a conseguir novos acólitos, jogando Carisma + Influência em determinadas ocasiões. As pessoas simplesmente vão querer seguir o mago.

A influência geralmente é efetiva apenas dentro da própria cultura do mago, a não ser que o nível seja quatro ou cinco. Neste caso, o mago terá uma reputação internacional. • Moderadamente influente; sempre perguntam o que

você quer quando levanta a mão. • • Boas conexões; você tem coisas importantes para dizer. • • • Posição de influência; as pessoas procuram a sua ;

opinião. • • • • Grande poder pessoal; alguns comentários poderiam afetar os preços das ações. • • • • • Extremamente influente; quando você fala as pessoas

ouvem (e tomam nota).

Biblioteca Alguns magos tem bibliotecas com livros repletos de Informa-

ções ocultas. Tais livros podem ter sido presente do mentor do mago ou ainda terem pertencido a ele antes mesmo de Despertar.

Bibliotecas são úteis para pesquisas mundanas; conseguir novos Conhecimentos é fácil quando se tem muitos recursos. No entanto, sabedoria realmente oculta é ainda mais importante. Embora a Mágika Verdadeira não possa ser aprendida através de simples estudos, os princípios por trás das Esferas podem.

Estes recursos nem sempre são livros. Pergaminhos, banco de dados e até mesmo amigos que sabem muito sobre crenças populares podem ser considerados bibliotecas se o personagem pode estudar continuamente, tem acesso à informação à vontade, e encontra aquilo que precisa. Obviamente, uma avó sábia não pode ensinar mágikas do Tempo a um Adepto da Virtualidade — embora suas informações possam ser úteis.

Como Mentores, as Bibliotecas podem ser úteis para se gastar pontos de experiência. Jogando seu nível de Biblioteca (dificultado 7) enquanto aprende um novo Conhecimento ou Esfera, ele pode economizar pontos de experiência que normalmente iría gastar. Cada sucesso conta como um ponto de experiência economizado, embora pelo menos um ponto sempre tenha que ser gasto. O mago deve gastar pelo menos uma semana (frequentemente mais tempo) pesquisando, e só pode jogar uma vez quando usar a experiência. ,

Os magos normalmente guardam seus livros na biblioteca da Capela e os compartilham livremente entre os outros na cabala, Portanto, este Antecedente, como Capela, pode ser reunido, desde que as circunstâncias permitam e os personagens se mantenham unidos. • Uma coleção de livros de esoterismo. • • Alguns trabalhos notáveis e muita coisa superficial. • • • Um punhado de livros raros e antigos, e muitos

recursos mundanos. : • • • • Uma coleção impressionante de informações ocultas e

mortais. • • • • • Um tesouro em segredos perdidos, um mar de sabedoria

comum.

132 Mago: A Ascensão

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Mentor Uma figura de grande influência na vida da maioria dos magos,

um Mentor podo ser um mago mais velho, um espirito ou outro ser Desperto que cuida do personagem e faz com que esteja a par das coisas. Este Mentor pode ou não ser aquele que Despertou o místiko em primeiro lugar. Entretanto, independente de como tenha sido a relação que tiveram anteriormente, agora o Mentor instrui seu pupilo nos caminhos da mágika, do destino e dos perigos na Guerra da Ascensão. A classificação do Antecedente reflete o quão útil é o seu pro-fessor. Um mentor chato ou distante é um pouco melhor do que nenhum; quanto mais sábio, instruído ou influente e o Mentor, maior é o seu nível. Mentores são importantes tanto por causa daquilo que podem ensinar quanto pela maneira com que podem interceder pelas vi-das dos seus pupilos. A relação Mentor/estudante estereotipada envolve aprendizado, com um místiko mais jovem aprendendo de um mestre, que exige a execução de tarefas em troca da instrução. Esta tutela pode durar de semanas a anos e pode variar de afetiva até abusiva. Independente de como seja a relação, um mentor sem-pre se sente (ou é apontado como sendo) responsável pelas ações do seu estudante. Da mesma maneira, o pupilo ganha ou perde status com outros magos dependendo da reputação do seu Men-tor. Ambos os parceiros podem ajudar ou prejudicar um ao outro durante o curso da crônica. Como Bibliotecas, um Mentor pode ajudar um mago a au-mentar suas perícias ou Esferas. Convencendo o Mentor a ensi-nar-lhe aquilo que se quer aprender, o artífice da vontade joga seu nível e economiza experiência (veja "Biblioteca")- Em alguns ca-sos, o Mentor pode ser uma necessidade para aprender a perícia — aprender os princípios dos elementos sem instrução pode levar anos ou até mesmo décadas! Como Aliados, um Mentor não deve ser uma coleção de pon- tos num papel. Embora ele não deva ofuscar o personagem do jogador, um Mentor deve ser por si só uma pessoa brilhante e poderosa. Veja Merlin ou Obi-Wan Kenobi como exemplos — sua influência foi mais importante que a sua presença, e cada um ti- nha personalidade de sobra. Este Antecedente não é uma vanta- gem gratuita; Mentores, principalmente os poderosos, não devem simplesmente dar algo de graça. Os Mentores têm motivações como qualquer outra pessoa, e frequentemente exigirão favores ou servi- ços em troca dos seus ensinamentos. Isto pode ser tão simples quanto organizar os seus livros ou tão perigoso quanto recuperar artefatos estranhos de um Reino. De um modo geral, o mago recebe mais do Mentor do que este exige do mago. • Um Mentor distante ou sem importância. • • Um Mentor prestativo, mas excêntrico. • • • Um Mentor bom e notável. • • • • Um Mentor sábio e respeitado. • • • • • Um Mentor poderoso ou influente.

Nodo Este Antecedente representa um local de poder ao qual o mís-tiko (ou sua cabala) tem acesso. Através dele, o personagem pode conseguir uma certa quantidade de Quintessência, tanto para ab- sorver (veja "Avatar") quanto para carregar sob a forma de Sor-vo. Esta é uma grande vantagem; a maioria dos Nodos mais pode-rotos ou óbvios já foram reivindicados. Nodos podem ser encon-trados praticamente em qualquer local — no porão de igrejas, nos fundos de uma livraria, ou em cemitérios. O nível do Nodo determina quanto Sorvo o local produz, além de qualquer Quintessência "gratuita" que o personagem absorva. O nível pode ser juntado se mais de um personagem tiver o Ante-

cedente, c o Sôrvo pode ser "acumulado," apesar dele perder sua potência em aproximadamente um mês se não for usado. Os "donos" do Nodo normalmente tem de refinar o Sorvo, que está sob alguma forma mundana, antes de poderem usá-lo, A forma que este Sorvo toma depende do próprio Nodo. Um bosque pode ter árvores com cascas mágikas, que podem ser preparadas e destiladas em forma de Sorvo; um laboratório pode sugar o suco de alvos vivos; e um cemitério pode deixar resíduos nos ossos, que devem ser preparados antes de serem usados.

Os Nodos frequentemente são atacados por ladrões de Quintessência. O próprio personagem pode ter roubado o Nodo de algum outro grupo, que pode querê-lo de volta... • Uma Quintessêneia/semana • • Duas Quintesséncias/semana • • • Três Quintessências/semana • • • • Quatro Quintessència/semana • • • • • Cinco Quintessència/semana

Talismã Um Talismã (ou instrumento, para a Tecnocracia) é um

objeto com poder, um item repleto de mágika que o usuário pode usar. Este Antecedente permite que um personagem inicial comece o jogo com a posse de um Talismã. E um Antecedente complicado, e os Narradores podem limitá-lo como acharem melhor.

Qualquer item pode ser um Talismã se for encantado de alguma forma; pedras, peças cibernéticas. computadores, ossos, armas, até mesmo obras de arte podem ser usadas como itens mágikos. Perceba que os magos não ignoram estas maravilhas — existe tão pouca mágika verdadeira no mundo que Talismãs são raros e protegidos.

Estes objetos tem Efeitos mágikos embutidos. Na maioria dos casos, apenas uma pessoa Desperta poderá usá-los, embora possam haver exceções, se o Narrador quiser fazê-las. Alguns Talismãs têm diversos pequenos poderes, enquanto outros têm um poder muito grande. Não importa quantos poderes um item possua, ele não pode ter mais Efeitos do que o seu nível. Um Talismã de nível três, por exemplo, poderia ter no máximo três Efeitos. O Efeito também é limitado a um nível de Esfera igual aos pontos no Talismã; o mesmo Talismã não pode ter um Efeito acima de um nível três numa Esfera (veja o Capítulo Oito para os poderes das Esferas). Considera-se que Efeitos conjuntos gastem um ponto por Esfera envolvida; o item usado como exemplo poderia ter apenas um poder se este Efeito usasse três Esferas diferentes.

Por causa do seu poder, Talismãs são comprados de um modo diferente dos outros Antecedentes. Cada ponto custa dois Antecedentes ao invés de um. Um Talismã de nível cinco, por exemplo, custaria 10 pontos (veja a listagem abaixo). Nosso Talismã de nível três custaria seis pontos.

Cada Talismã tem o seu próprio "Arete," permitindo que o mago jogue um dado por ponto de Arete. A maioria dos Talismãs tem um ponto de Arete (i.e., um dado) por nível. Uma regra opcional permite que o mago compre um ponto adicional de Arete por outro ponto de Antecedente. Para comprar um Arete de cinco para o Talismã do exemplo, o jogador teria que gastar oito pontos de Antecedentes ao invés de seis.

Cada uso do poder do Talismã gasta um ponto de Quintes-sência da sua reserva interna. Esta Força Primordial energiza o Efeito, e quando acaba, o item torna-se inútil. Antes que isso aconteça, o dono precisa "recarregá-lo" com um Efeito de Pri-mórdio 3. Um feitiço parecido pode drenar o Talismã, retirando um ponto de Quintessência por sucesso obtido (dificuldade 10). Esta reserva normalmente é igual ao Arete do item x 5; então, o Talismã do exemplo teria uma Quintessência 15 para Arete 3 ou 25 para Arete 5.

Capítulo Seis: Criação de Personagem 133

Page 151: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Talismãs espirituais, chamados de fetiches, funcionam de forma diferente em termos de jogo, mas são comprados do mesmo modo. O item contém espíritos que entraram no item, à força ou amigavelmente, para realizar um serviço. Quando o fazem, eles podem ou não causar dificuldades ao mago, dependendo de como o mago trata o espírito. Admita que o espírito vai embora quando a Quintessência tiver se esgotado. Fetiches não podem ser recarregados.

Talismãs podem ser usados como focos. Eles não podem tornar suas mágikas coincidentes (elas geralmente não são), mas podem ajudar o mago a concentrar-se. Todo Paradoxo que o Efeito de um item produzir vai para o mago. O Capítulo Nove tem regras para a construção de Talismãs e fetiches. O Apêndice oferece alguns itens como exemplo.

• Um item fraco 2 pontos, Arete l, Quintessência 5

• • Um Talismã útil 4 pontos, Arete 2, Quintessência 10

• • • Um item significativo 6 pontos, Arete 3, Quintessência 1-5

• • • • Um Talismã potente e famoso 8 pontos, Arete 4, Quintessência 20

• • • • • Um aparelho mágiko poderoso 10 pontos, Arete 5, Quintessência 25

Mas se a visão foi verdadeira e poderosa, como eu sei, ela ainda é verdadeira e poderosa; pois tais coisas fazem parte do espírito, e é na escuridão dos seus olhos que os homens se perdem.

- Black Elk, Black Elk Speaks Arete é a base do poder místiko — a vontade

iluminada. Através dessa combinação de compre-ensão, confiança e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a re-alidade. Esta consciência místika pode surgir paula-tinamente ou pode explodir numa inundação súbita

de compreensão. Não é incomum que um místiko adquira muito Arete (um a três pontos) durante seu Despertar, No entanto, progredir a partir daí é um trabalho árduo.

Arete não é simplesmente “iluminação” é a compreensão mis-turada com a intuição e com a vontade místika pura. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado, e cada mago o vê de uma maneira um pouco diferente. Os Sábios Hermé-ticos consideram que o Arete é a medida da compreensão de alguém dos padrões e princípios cósmicos. Os Oradores dos Sonhos o vêem como uma ligação entre a carne, a mente e o espírito. Os Magos de Akasha descrevem o Arete como sendo a harmonia com o Todo, enquanto os Eutanatos podem vê-lo como uma aceitação do eu transcendental. Todos estas visões, e outras, estão corretas.

Em termos de jogo, o. Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder místiko. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mágikos. A medida em que o mago progride (veja "Desenvolvimento do Per-sonagem," Capítulo Nove), seu Arete aumenta e com ele, conse-qüentemente, o seu poder.

Aumentar o nível de Arete exige mais do que pontos de expe-riência. Envolve interpretação através de Procuras e o estudo das Artes. O Capítulo Nove detalha o processo, mas por enquanto vamos admitir que o seu personagem não pode adquirir Arete apenas através de experiência.

Como Mago é basicamente um jogo sobre desenvolvimento e conflito, nós recomendamos firmemente que personagens novos

comecem com um Arete de três ou menos. Se o grupo quiser par- ticipar de um jogo com místikos experientes, você pode ignorar esta regra. X Adormecido • Não instruído • • Talentoso • • • Aprendiz • • • • Disciplinado • • • • • Imponente • • • • • • Consciente • • • • • • • Instruído • • • • • • • • Sábio • • • • • • • • • Iluminado • • • • • • • • • • Transcendental

Efeitos de Arete no Jogo • O nível de Arete do mago indica a quantidade máxima de

dados que ele pode jogar para realizar algum feito mágiko. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

• Quanto mais o místiko aprende, mais ele compreende que os focos são desnecessários. Se ele aumentar seu Arete, poderá des- cartar tais auxílios à razão de um foco por ponto. Isto geralmente começa com a primeira Esfera que um místiko aprende. A partjr daí, ele pode por de lado um foco por ponto adicional.

• Um personagem não pode ter um nível numa Esfera maior do que o seu nível de Arete, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade (veja abaixo). Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

• Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo do seu Arete, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados mágika é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados das Esferas até que ele recupere sua confiança. Por exemplo, se o nível de Força de Von- tade de Kobie cair para três pontos enquanto seu Arete é quatro, ele não poderá usar seu último ponto (ou suas Esferas em nível quatro) até que eleve sua Força de Vontade de volta para quatro ou mais. A compreensão está aí, mas o místiko não está.

134 Mago: A Ascensão

Arete

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Força de Vontade

'Faça o que bem entender' será a base da lei. — Aleister Crowley

Os magos precisam ser mestres do autocontrole. Força de Vontade não mede o controle mísliko, embora os dois estejam relacionados. Ele representa a garra e a estabilidade emocional do personagem. Uma pessoa cuja Força de Vontade é alta tem con-fiança de sobra, enquanto outra com um nível baixo tem poucas motivações ou controle.

Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade não costuma ser jogada — ela é gasta.

Quando um personagem tem que superar suas limitações normais, resistir a tentações ou esforçar-se para evitar que certas coisas acon- teçam, ele gasta pontos da sua Força de Vontade até que ele triunfe ou desmaie de exaustão. Na maioria das vezes, o nível permanente desta Característica — os quadrados na planilha do personagem — permanece constante; de representa a confiança geral do personagem. A Parada de Força de Vontade temporária — os círculos — aumentam e diminuem. Quando você gasta pontos de Força de Vontade, você os remove da lua Parada. Algumas circunstância extraordinárias queimam Força de Vontade permanentemente. Isso pode causar problemas a longo prazo para o mago, uma vez que ele precisa recuperar a sua confïança da estaca zero (criando muitas possibilidades para histórias). A Força de Vontade é usada como dificuldade para muitos tipos de jogadas. Os Adormecidos usam nas Paradas como a difi- culdade, já os magos usam seus níveis permanentes. • Fraco • • Tímido • • • Inseguro • • • • Hesitante • • • • • Certo • • • • • • Confiante • • • • • • • Forte • • • • • • • • Controlado • • • • • • • • • Vontade de ferro • • • • • • • • • • Inabalável

Usando Força de Vontade Usando um ponto de Força de Vontade, um mago pode obter um sucesso automático numa ação. Somente um ponto por turno pode ser usado desta maneira, mas ele concede um sucesso simples garantido. Durante uma ação prolongada, isso pode fazer muita diferença. Somente seres Despertos podem usar sua Força de Vontade desta maneira; Adormecidos não. Jogando sua Força de Vontade, uma pessoa pode resistir a um efeito de uma mágika da Mente. A dificuldade para tal jogada normalmente é 6. (Veja "Esquiva e Resistência," Capítulo Oito.) falha crítica neste tipo de jogada pode custar um ponto temporário de Força de Vontade, dependendo do Efeito que se estava tentando resistir. Quando um místiko obtém uma falha crítica quando está lançando uma mágika, ele pode evitar os piores efeitos de uma reação do Paradoxo. Este não vem de graça — o feito custa um ponto de Força de Vontade e um sucesso previamente obtido, e mesmo assim resulta numa falha — mas desejando que o pior não aconteça, o mago pode escapar do desastre. Isso só funciona uma vez por feitiço; um Efeito em que ocorra falha crítica duas vezes resultará automaticamente numa reação.

• Um ponto de Força de Vontade também pode acabar com uma alucinação criada pelo Silêncio (veja "Paradoxo," Capítulo Oito). Isso também exige uma jogada, mas o processo neutraliza um ponto de Paradoxo. Somente um ponto por sessão de jogo (ou por dia, o que você preferir) pode ser gasto desta maneira.

• Alguns instintos são fortes demais para serem ignorados. Quando um místiko sofre uma reação incontrolável ("A coisa é tão repugnante que você se sente compelido a fugir..."), ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar seguir o instinto. Entretanto, se a situação se prolongar, ele pode ser forçado a gastar mais Força de Vontade para manter seu autocontrole. Isso pode se tornar complicado se o problema perdurar por mais tempo do que a Parada de Força de Vontade do personagem.

Perdendo Força de Vontade

Todos tem um limite. Choques prolongados podem abalar a determinação de um mago até que sua autoconfiança seja ferida. Isso não deve ser feito de leve, pois representa uma ferida de verdade, não um mero contratempo, e o mago precisará de tempo para se curar. Quando isso acontece, seu nível permanente (os quadrados) são reduzidos até que ele possa comprá-lo de volta com pontos de experiência e representação através das cicatrizes psicológicas.

Esta regra opcional é deixada a critério do Narrador, mas não deve ser abusada. Recomendamos que nenhum trauma reduza o nível Força de Vontade do mago num total maior que dois pontos. Os Magos não são "mariquinhas".

• Um mago que sofra um choque intenso — um Ataque Mental severo, um abalo emocional, um desastre pessoal ou uma reação do Paradoxo — quando sua Parada de Força de Vontade ficar igual ou menor que um, perde um ponto permanente do seu nível.

• Traumas emocionais prolongados — lavagem cerebral, tortura, uma Procura excepcionalmente desastrosa, tragédias pessoais severas, etc. — podem fazer com que o personagem perca um ponto de Força de Vontade permanente. Isso só deve ocorrer em incidentes excepcionalmente ruins.

Recuperando Força de Vontade Sempre que o personagem tiver uma chance de descansar e

recuperar sua autoconfiança, ele pode reabastecer sua Força de Vontade. Embora o Narrador tenha a decisão final quanto a isso, os métodos abaixo oferecem algumas maneiras comuns de recuperar a Força de Vontade perdida. Elas só servem para recuperar aquilo que o mago gastou, não o seu nível, apesar de elas poderem ser usadas como diretrizes para aumentar o nível através de experiência.

• No final da história (não da sessão de jogo), os personagens recuperam toda a Força de Vontade que gastaram durante a intriga. Se a história acabou de forma indefinida, o Narrador pode limitar a quantidade até que eles encontrem alguma maneira de recuperar sua fé,

• Se o mago alcança algum tipo especial de sucesso, como salvar seu mentor, ajudar um desabrigado a reintegrar-se à sociedade ou descobrir um livro perdido, ele pode recuperar um ou mais pontos devido à sensação de vitória.

• Quando ele preenche um dos requisitos da Natureza escolhida (veja "Arquétipos") , ele pode recuperar um ou dois pontos de Força de Vontade. Isso deve ser alcançado através de representação, e não simplesmente dizendo, "Eu sou um Juiz, portanto eu vou arbitrar disputas na Capela até que minha Força de Vontade volte ao normal."

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Page 153: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

• Se o mago tiver o Antecedente Destino, ele pode renovar sua confiança através do seu propósito superior. Se o Padre Shelley, que tem um Destino de três, fosse cercado por alguns bandidos, ele poderia recuperar um pouco de Força de Vontade jogando seus dados de Destino contra uma dificuldade de 8 — ele não pode morrer assim! Ele tem um destino para completar! Ele joga, consegue dois sucessos e recupera dois pontos de Força de Vontade.

• Por razões de simplicidade, cada personagem pode recuperar um ponto de Forca de Vontade toda manhã na hora em que acorda — um novo dia dá propósitos renovados a alguém. Isso funciona apenas uma vez por dia.

Quintessência e Paradoxo____

Descascamos a face da razão Para encontrar pelo menos um sinal Que revelaria as dimensões verdadeiras Da vida para que não a esqueçamos .

— Dead Can Dance, "Anywhere Out of the World* Estas Características são um estudo em contraste. A

Quíntessência representa a Força Primordial que um mago armazena, sua afinidade com a realidade "verdadeira," enquanto o Paradoxo representa o quanto de aberração o místiko se tornou para a realidade. Estes elementos, embora não sejam exatamente opostos, contradizem um ao outro. As regras para cada um estão abaixo.

Ambas as Características são medidas numa roda de 20 espaços; pontos de Quintessência são preenchidos a partir do marcador esquerdo indo no sentido horário, enquanto o Paradoxo é marcado nos espaços indo no sentido anti-horário a partir do mesmo ponto. Se os dois sobrepuserem-se, a Quintessência perde. Pontos de Paradoxo (também chamada de "Parada de Paradoxo" no Capítulo Oito) sempre elimina pontos de Quintessência se os dois se encontrarem em algum lugar na roda. Se, por exemplo, um mago com 14 de Quintessência e cinco de Paradoxo ganhasse mais três pontos de Paradoxo, os últimos dois pontos de Paradoxo ocupariam o lugar dos primeiros dois pontos de Quintessência. O oposto não ocorre; se um mago com 12 de Paradoxo e seis de Quintessência absorve mais três Quintessências, apenas dois desses pontos novos entram na roda. O outro é perdido. Como estes níveis podem se sobrepor ao longo do caminho, recomendamos que você assinale cada tipo de nível com uma mar- ca diferente, i.e., Quintessências com vistos e Paradoxos com “X’s.”

Quintessência • Um mago ganha Força Primordial através do seu Anteceden-

te Avatar ou absorvendo-o de algum Talismã, Nodo ou Sôrvo através de mágikas de Primórdio. O nível do Avatar representa quantidade máxima de Quintessência que ele pode absorver por turno através de qualquer um desses meios.

• Quintessência pode ser gasta para reduzir a dificuldade de uma jogada mágika (veja o Capítulo Oito). Para cada ponto gasto dessa maneira, o místiko diminui sim di ficuldade em -l , até um máximo de -3.

• Canalizando esta energia de um Nodo requer Primórdio 1; pegá-la de Sorvo exige Primórdio 3. Um Mestre dessa força pode obter Quintessência de qualquer lugar com um Efeito vulgar de Primórdio 5. Cada sucesso equivale a um ponto de Quintessência absorvida. Embora frequentemente seja invisível, esta mágika foi com que luzes pisquem, quartos esfriem ou pessoas enfraqueçam subitamente.

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• Na maioria das circunstâncias, a Força Primordial é invisível. Fontes intensas podem bri lhar levemente quando vistas da Umbra, mas na maioria das vezes, a Quintesséncia só pode ser vista com mágikas de Pr imórdio. No entanto, quando está “em movimento," ela pode ser sentida por seres que possuam Consciência (a dificuldade para a jogada irá variar entre 6 e 10, dependendo do incidente).

• Mágikas que manipulam grandes quantidades de Quintes-sência nunca são coincidentes; estas Artes distorcem a própria trama da realidade. Considere "grandes quantidades" como sendo perturbações que envolvam mais do que cinco pontos num turno. Mudanças realmente enormes, envolvendo 10 pontos ou mais, ou manipulações muito violentas, podem até mesmo ser vistas pelos olhos mortais como linhas brilhantes, inundações ou explosões. Estas manifestações sempre são vulgares, (uma exceção é anti-mágika; veja "Permutações," Capítulo Oito.)

Paradoxo • Os Místikos correm o risco do Paradoxo toda vez que usarem

suas Artes; quanto mais intensa for a mágika, maior é o risco. As regras completas para Paradoxo e mágikas podem ser encontradas no Capítulo Oito.

• O nível de Paradoxo de um mago compõe a sua Parada de Paradoxo. Cada ponto na roda, combinado com qualquer ponto que ele tenha acabado de ganhar, vira um dado numa Parada de Dados de reações. Narradores podem jogar esta parada quando o mago realmente se atrapalhar.

• Como tempo, os pontos de Paradoxo desaparecem à medida em que as anomalias acabam. Se o mago tem menos de 10 de Paradoxo, leva uma semana de jogo por ponto para que a energia desapareça, desde que o mago não ganhe mais Paradoxo neste ínterim. Escondendo-se, um místiko pode se manter seguro, o que explica a afinidade dos magos com lugares escondidos. Se ele tiver mais de 10 pontos armazenados, algo terá que ceder. Mais cedo ou mais tarde, alguma reação, Silêncio ou Falha pode aparecer. Caso ele chegue a acumular 20 pontos sem nenhum incidente (imprová-vel), ele pode ficar eternamente louco ou sumir numa explosão espetacular de Paradoxo.

Vitalidade

Passei ileso justo quando a rede caiu Sou um joâo-pestana e sou um durão Sou um destruidor de máquinas — The Jack Rubies, "Wrecker of Engines" (Também veja "Ferimento," Capítulo Dez.)

Machucados, doenças e outras condições afetam a Característika Vitalidade. Sempre que algo ferir um mago, seu jogador subtrai Níveis de Vitalidade para refletir o dano. Personagens saudáveis tem essencialmente oito Níveis para perder; cada nível perdido penaliza a pessoa, diminuindo a sua Parada de Dados. Quanto mais ferimentos um mago sofrer, pior será a sua condição. Se a penalidade superar a Parada de Dados da pessoa, ela não pode fazer mais nada.

Jogadas de Arete são uma exceção a isso. Um mago Aleijado ainda pode usar seus poderes. Somente quando fica Incapacitado ou pior ele recebe penalidades nas jogadas de mágika.

Mesmo que o dano seja curado, a dor ou outro trauma pode permanecer. Embora não precise subtrair mais nada da sua Parada de Dados, o jogador deve lembrar dos ferimentos do seu mago, mesmo depois que eles estejam curados.

Capítulo Seis: Criação de Personagem

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Processo de Criação de Personagem • Passo Um: Conceito do Personagem Escolha Conceito, Tradição, Essência, Natureza e Comportamento Decida quanto ao estilo de mágika, crenças e história Pessoal • Passo Dois: Selecione Atributos Priorize as três categorias: Físico, Social, Mental (7/5/3) Escolha Características Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência Escolha Características Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio • Passo Três: Selecione Habilidades Priorize as três categorias: Talentos, Perícias, Conheci- Mentos Escolha Talentos, Perícias, Conhecimentos (13/9/5) Nenhuma Habilidade maior que 3 neste estágio • Passo Quatro: Selecione Vantagens Escolha Antecedentes (7) Escolha Esferas (5, mais uma grátis pela Tradição) • Passo Cinco: Toques Finais Registre Arete (1), Força de Vontade (5) Gaste “Pontos de Bônus” (15)

Conceitos • Artista: dançarino, cantor, ator, escritor • Debutante: pessoa em busca de emoção, crítico, herdeira • Eremita: vagabundo, recluso, sobrevivente marcado emocionalmente • Erudito: professor, teórico, pessoa em busca do conhecimento • Estranho: mestiço, miserável, neurótico, jogador • Explorador: ecologista, amigo da natureza, cientista • Filósofo: sonhador, pontífice, estudante • Guerreiro: vigilante, soldado, membro de gangue, protetor • Místico: pagão, teólogo, visionário, xamã • Rebelde: revolucionário, punk, criminoso, hippie, pirata de dados • Reverendo: clérigo, professor, discípulo, pessoa em busca da verdade • Zelador: policial, assistente social, missionário, médico

As Tradições • Irmandade de Akasha: Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmo- nia. Esfera: Mente • Coro Celestial: Estes magos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram. Esfera: Tempo • Oradores dos Sonhos: “Os que falam com espíritos,” estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-os num só. Esfera: Espirito • Eutanatos: Persaguidos erroneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo novo e melhor. Esfera: Entropia • Ordem de Hermes: Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascenção através do aperfeiçoamento da sua arte. Esfera: Forças • Filhos do Éter: Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e de um código de honra. Esfera: Matéria • Verbena: Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne. Esfera: Vida • Adeptos da Virtualidade: Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes. Esfera: Correspondência • Os Vazios: Não é uma Tradição formal, mas quase. Embora se embalem na escuridão, estes jovens videntes carregam menos inutilidades do que qualquer outro grupo na sua busca pela Ascenção. Esfera: Qualquer uma

Esferas (Também veja o Capítulo Oito) • Correspondência: Compreensão do espaço e das relações • Entropia: Domínio da espiral decrescente • Forças: Controle sobre os elementos da natureza, desde fogo até radiação • Vida: Esta Esfera concede conhecimentos sobre a composição dos seres vivos • Matéria: Uma compreensão das estruturas inorgânicas e como elas podem ser alteradas • Mente: Conhecimentos privilegiados sobre o funcionamento da mente • Primórdio: Controle sobre a Quintessência, a base do universo • Espírito: Informações sobre o mundo espiritual e seus diversos aspectos e habitantes • Tempo: O Tempo não é necessariamente linear. Esta Esfera permite que o mago evite o seu fluso

Essências • Dinâmico: Tendo à mudança eterna, eles vão de uma tarefa para outra. • Padrão: O oposto; estes arquitetos tentam construir algo duradouro a partir do caos • Primordial: Almas antigas, estes Avatares extraem sua energia do começo – e do fim – do universo • Investigador: Heróis eternos que lutam pelo equlíbrio e pela razão. Eles ficam freqüentemente no caminho intermediário entre as ideologias dos outros.

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Arquétipos (Natureza & Comportamento) Pontos de Experiência • Arquiteto: Você procura deixar realizações duradouras. • Vanguarda: Você precisa ser o primeiro a fazer qualquer coisa. • Bon Vivant: A vida é importante demais para não ser aproveitada. • Valentaão: Você é um protetor – ou fanfarrão. • Samaritano: Você precisa aliviar sofrimentos. • Conformista: Você faz parte de um time. • Esperto: O melhor para todos é ajudá-lo – verdade! • Crítico: As coisas sempre podem ser melhores. Mostre como. • Ranzinza: Cínico uma ova! Você apenas vê o mundo como ele é. • Excêntrico: Regras existem para serem quebradas. • Diretor: A estabilidade necessita de ordem. Faça com que ela exista. • Fanático: A sua causa é tudo para você. • Comediante: Ajude os outros a verem a piada que existe em tudo. • Juiz: Você busca a justiça para todos. • Solitário: Você nunca se ajusta e nunca se ajustará. • Mártir: É válido morrer por qualquer causa que seja valida de se abraçar. • Rebelde: Você luta contra a opressão, onde ela possa existir. • Sobrevivente: Nada o detém; talvez possa atrapalha-lo, mas você sempre sobrevive. • Tradicionalista: As maneiras antigas são melhores. • Visionário: A verdade escondida é sua maior busca e seu maior presente.

Níveis de Vitalidade Nivel: Parada de Dados: Efeito: Escoríado: O personagem está apenas escoriado, não sofrendo penalidades de ação. Machucado: -l O personagem está apenas medianamente machucado; seus movimentos não são prejudicados. Ferido: -l Ferimentos superficiais; movimentação um pouco prejudicada. Ferido Gravemente: -2 O personagem não pode correr, mas ainda pode caminhar Espancado: -2 O personagem está seriamente ferido, podendo caminhar apenas mancando. Aleijado: -5 O personagem está ferido seriamente, podendo apenas arrastar-se. Incapacitado: O personagem está completamente impedido de realizar movimentos. Um mago Incapacitado está muito próximo da morte. Se perder mais um Nível de Vitalidade, ele morrerá.

Antecedentes

• Aliados: Seus companheiros, desde acólitos mortais até seres sobrenaturais. • Arcanum: Uma habilidade mística de .evitar atenções e até mesmo redirecioná-las. • Avatar: Seu eu místiko; esta Característica reflete o poder e, talvez, a personalidade da “outra metade.” • Capela: O local de encontro da sua cabala; pode ser um lugar do qual você é dono ou um grupo do qual você faz parte. • Destino: Alguns magos estão predestinados a realizarem grandes feitos — ou morrerern de maneiras grandiosas. • Sonho: Você está em contato com o subconsciente cósmico. Isto permite que você saiba coisas que nunca aprendeu. • Familiar: Um companheiro mágiko com alguns talentos especiais. • Influência: Seu status na comunidade Adormecida. • Biblioteca: Um depósito de sabedorias mágikas e de conhecimentos úteis. • Mentor: Seu tutor e guardião na sociedade dos magos. • Nodo: Uma fonte de Quintessência que você tem ao seu dispor. •Recursos: Seu acesso a dinheiro e propriedades. • Santuário: Um espaço que você tem para si mesmo; um local de poder. • Talismã: Algum item mágiko que você possui.

Custo 3 10 nível atual nível atual nível atual x 2 nível atual x 4 nível atual x 7 nível atual x 8 nível atual x 8

Característica Habilidade Nova Esfera Nova Força de Vontade Conhecimentos Talentos e Perícias Atributos Esfera de Especialidade da Tradição Outra Esfera Arete

Pontos de Bônus Característica Custo Atributo 5 por ponto Habilidade 2 por ponto Antecedentes l por ponto Arete 4 por ponto Força de Vontade l por ponto Esferas 7 por ponto Quintessência 1 por quatro pontos

Capítulo Seis: Criação de Personafem 139

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A cadeira da alma é ... onde os mundos interior e exterior se encontram. O mundo exterior é o que você consegue com o aprendizado. O mundo interior é a sua reação a isso, e onde os dois se juntam temos o mython. O mundo exterior muda com o tempo histórico, mas o mundo interior é o mundo de anthropos – é a única constante verdadeira da raça humana ... você sempre tem a sensação de reconhecer algo. O que você está reconhecendo é a sua vida interior, e ao mesmo tempo, a inflexão através da história... o problema de juntar o mundo interior ao mundo exterior hoje em dia é, obviamente, a função do artista.

— Joseph Campbell, A Trans/ormocão do Mito Através do Tempo

A Tentação de Clarissa O sexo era mais do que se podia acreditar; Clarissa

imaginou por que ela nunca tinha pensado em fazer amor com alguém que pudesse unir-se à sua mente assim como com o seu corpo. Ela e Rick acariciavam-se na banheira quente dele, perfeitamente satisfeitos, aspirando a fumaça do incenso fone de sândalo.

"Humm, isso foi adorável," ela sussurrou no ouvido dele. "Eu adoro ver as coisas de perspectivas diferentes, você sabe, mas nada me excitou tanto quanto sentir os

pensamentos, beber seus sentidos daquele jeito." "Eu também nunca conheci alguém como você," seu amante respon-,

deu girando pérolas grandes banhadas num óleo perfumado sobre as costa se os braços dela. "Sabe," ele disse, "eu acho que você poderia ficar aqui por um tempo. Meu mestre acabou gostando de você."

Eu..” Clarissa tremeu ao pensar no mestre de Rick, o homem moreno que falou com.ela de maneira suave, com uma sensualidade descarada em seus olhos.

"Você poderia ser tão útil a ele," disse Rick, molhando as costas dela. "Sem mencionar que poderá me ver o tempo todo." Seus olhos fitaram os dela apaixonadamente, num olhar fixo. "Meu mestre é muito, generoso com aqueles que trabalham para ele. Você já esteve no Reino dele. ]á tinha visto algo parecido?" Clarissa balançou a cabeça negati-vamente. "Sei que as coisas não andam bem lá de onde você vem, Clarissa. Você está ficando louca ao tentar fazer coisas demais ao mesmo tempo. Aqui você poderia estudar e aprender tanto quanto desejar, o tempo todo. Eu realmente gostaria que você considerasse isso." O mago deitou sua cabeça morena sob o coração dela, ouvindo, esperando.

Clarissa refletiu. Rick e o seu mestre ofereceram-lhe tudo aquilo que ela sempre quis. Estava tão cansada de nunca ter tempo para seguir seu próprio Caminho, tentando equilibrar as suas tarefas na Capela com sua vida como uma confidente e amiga dos frequentadores requintados e elegantes do bar. Poderia ser mais fácil, assim como Rick disse, se...

Então ela pensou no mal que havia visto superficialmente no mestre de Rick. Pensou nos espinhos naquele emaranhado de labirintos num Reino onde o sol nunca brilhava. Embora seu coração doesse de remorso, ela soltou-se de Rick e deixou para trás o poder corrompido que ele tentou compartilhar com ela.

Capítulo Sete: Narrativa 141

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Lembra-se da última vez em que viu um filme realmente bom? Lembra-se de como se sentiu? Quando assistimos a um filme que realmente gostamos, o tempo parece parar. O resto do mundo é posto de lado, e a experiência consome nossos sentidos. Da cena de abertura até os créditos finais, o filme torna-se o nosso mundo. Mais tarde, podemos dizer que isso é "apenas um filme," mas, por outro lado, um pedaço de nós sabe que isso não é bem a verdade... Um filme é uma maneira de contar uma história. Se for um filme realmente bom, encontramos uma razão para ficarmos envolvidos com ele. Talvez seja um personagem com o qual nos identificamos ou uma cena que nos faça sentir algo. Nós assistimos com a esperança de encontrar algo de que gostemos. Entretanto, os filmes têm uma grande desvantagem: são uma experiência passiva. Alguém na platéia pode escolher se colocará manteiga na sua pipoca ou em que lugar do cinema irá se sentar, mas basicamente isso é tudo. Ele pode procurar por suas próprias razões para gostar do filme, mas outra pessoa tem que dar um significado ao mesmo.

Muitas histórias são assim. Com livros ou peças teatrais, pro-gramas de televisão ou histórias em quadrinhos, o resultado final é o mesmo. Outra pessoa qualquer conta a história, nós lemos ou assistimos a ela, e recebemos aquilo que nos é oferecido. O melhor que podemos esperar é encontrar nela algo que não estava lá origi-nalmente.

Os jogos de narrativa são outra maneira de contar histórias, uma maneira tão válida quanto filmes ou televisão. Cada tipo de entretenimento tem os seus próprios defeitos e qualidades, mas a narrativa tem uma vantagem decisiva: é uma experiência pessoal. As pessoas envolvidas tecem-na como querem que ela seja e modificam-na para si mesmos. Com a ajuda de um grupo de jogadores e os conselhos deste livro, cada um de vocês pode dar vida à sua própria história. Você não irá representá-la na frente de uma platéia com milhões de pessoas, nem irá depender de um orçamento de milhões. Com alguns dados, alguns amigos e talvez algumas fatias de pizza, você guiará seu grupo de jogadores numa jornada que nenhum filme ou programa de televisão jamais poderá reproduzir totalmente. Um jogo é apenas um jogo, mas uma história bem contada é uma obra de arte. Este capítulo é sobre a arte de contar histórias. Se você nunca fez isso antes, poderá parecer um pouco estranho no começo. Se você já fez isso um número incontável de yezes, devemos começar avisando que Mago tem suas próprias virtudes e defeitos. Este jogo, como muitos jogos de representação, tem uma possibilidade enorme de temas, ambientes e idéias. Portanto, é bom termos uma estrutura que possamos usar para desenvolver histórias. Este capítulo esboça um mapa dos territórios por vir. Explorar este território depende de você e do seu grupo. Você é o navegador, o timoneiro e o capitão. Você é o Narrador.

O Narrador

"Vamos fingir que somos reis e rainhas;... Bem, então você é um deles e. eu serei todo o resto." — Alice (para Dinah), Through the Looking Glass Para os iniciantes, vamos começar com o básico.

Os jogadores têm um trabalho razoavelmente simples: Cada jogador se concentra em desenvolver um único personagem. O Narrador é responsável por todo o resto. Como se poderia imaginar, controlar o mundo não é nenhuma tarefa desprezível.

A primeira responsabilidade do Narrador é interpretar o papel de qualquer pessoa que os personagens encontrem. Voltando à analogia dos filmes, seria como se os jogadores fossem os astros e o Narrador fosse responsável pelo elenco coadjuvante. Em seguida, vem o ambiente onde vivem os personagens. O Narrador descreve as ruas onde eles andam, as casas onde vivem, e até mesmo a cultura que eles desenvolveram. Como isto é Mago, o conjunto possível de ambientes numa crônica é enorme. A maneira mais fácil de começar a desenvolver um ambiente é criar paralelos com o nosso próprio mundo. Este jogo em particular pode intimidar um pouco

no começo por causa da grande variedade de possibilidades, use o mundo real para inspirá-lo... e comece daí.

A próxima responsabilidade é interpretar as regras. Conforme os jogadores forem explorando os ambientes que você criou, terá um conjunto de regras para ajudá-lo a interpretar acontecimentos à medida em que eles ocorrem. Não importa se um personagem está subindo numa árvore ou alterando a realidade, é bom um conjunto de regras para auxiliá-lo. Estas regras devem permitir que você se concentre na parte mais importante do seu jogo: a história. Além da matemática ou da mecânica, as regras servem como guia para descrever acontecimentos no jogo. O Narrador interpreta os números e as jogadas de dados básicas e tece suas revelações místicas dentro do jogo. Se as regras estiverem atrapalhando, ele simplifica ou as deixa de lado. A história é o que importa.

A história em si é a última consideração, mas de maneira alguma é a menos importante. Comece cada capitulo com uma idéia básica sobre onde você quer que aquela história vá e sobre o que você quer que ela diga aos seus jogadores, então guie os personagens deles dentro do mundo que você criou. As coisas nem sempre acontecerão do modo que você planejou — os jogadores criarão variações e mudanças que você nunca considerou — mas esta é a parte da diversão dos jogos de narrativa nos quais todos colaboram, um pouco de prática e um grupo prestativo, vocês poderão transformar seus conceitos em histórias prontas para serem usadas.

Este livro lhe fornece os elementos que você precisa para começar a montar uma história. Há um conjunto de orientações para criar personagens, um cenário elaborado para integrar-se ao seu ambiente, e um conjunto de regras para guiá-lo através da história. Quando tiver preparado tudo aquilo que precisa, você poderá traçar o rumo da sua crônica. Leve aquilo que quiser e deixe o resto para trás. É o seu mundo. É a sua história.

O Grupo Felizmente, você não irá realizar esta tarefa sozinho; a narratíva

é uma atividade interativa. Ao desenvolver um personagem cada jogador lhe deu algumas sugestões sobre que tipo de historia ele quer ouvir. A história é romântica? E cheia de ação e violência Termina tragicamente? Os jogadores no seu grupo não são a sutil platéia — são seus colaboradores. Através de um processo de dar e receber, você desenvolve a história junto com eles.

Os jogadores lhe darão muita liberdade para criar, mas nunca se esqueça de que eles também fazem parte do processo de criação. Cada um de vocês faz um investimento de tempo e esforço quando jogam juntos; qualquer um de vocês poderia estar lendo um livro ou saindo para um encontro ao invés disso. Seus jogadores de certo modo confiando em você, esperando que você faça que o investimento de tempo deles valha a pena. E, naturalmente você o fará.

Isso, não significa que você deva dar aos jogadores tudo aquilo que eles quiserem. Se não houver nenhum perigo ou conflito na sua história, não haverá nenhum drama. Se a história parece totalmente arbitrária, a ilusão é desfeita. Existe um equilíbrio entre oferecer obstáculos que os personagens deverão superar e perceber quando o jogo fica fora de controle. Um bom Narrador joga a partir daquilo que os personagens dizem e mantém um equilíbrio entre organização estática e improvisações dinâmicas. Isto requer um certo nível de sensibilidade, além de bom senso sobre o que serve ou não para uma história.

E duro, mas recompensador; quando uma sala cheia de pessoas está cativada por uma história, o Narrador pode sentir as suas reações. Os jogadores ficam entusiasmados, e a sessão fica melhor graças a esta energia. Há momentos na história em que esta torna-se tão interessante que as pessoas sentem-se atraídas por ela. Narradores vivem para estes momentos. O tempo pára, e os mecanismos de jogo são postos de lado à medida em que a história torna-se "real." Se você se lembrar de se assegurar que os jogadores estão se divertindo, e de colaborar com o seu grupo para criar uma boa história, este êxtase é a sua recompensa.

142 Mago: A Ascensão

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Então devemos amar enquanto estes momentos ainda são chamados de hoje Faça parte da dor desta peça sobre a paixão

Prolongando a nossa juventude o quanto precisar-mos, até que sejamos cinzas a pó Até que o tempo faça de nós uma história.

— índigo Girls, "History of Us" O lado prático de preparar-se para um jogo en-

volve o planejamento da sua crônica — uma série de histórias interligadas que levam a algo ainda maior. Se a história é um capítulo num livro, a crônica é o

romance completo ou a série completa. Uma crônica pode ser tão longa quanto você quiser, desde algumas

poucas sessões até uma campanha que leve anos para se desenvolver totalmente. Como existem personagens no centro de uma história, sempre há possibilidade de desenvolver ainda mais uma crônica. Se você criou um cenário e um grupo coadjuvante completo, sempre haverá espaço para uma continuação da história inicial. Com sorte, seus jogadores acharão que a sua crônica é intrigante o suficiente para quererem desenvolvê-la ainda mais. Sempre os deixe esperando por algo mais. Bem antes dos jogadores criarem seus personagens, aproveite a oportunidade para decidir em que direção você quer que a crônica caminhe. Um ambiente empolgante e intrigas interessantes são um bom lugar pára se começar. Ao longo do caminho devem haver assuntos a serem examinados, problemas a serem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o básico da sua crônica vem primeiro.

Começando Mago é um jogo assustadoramente flexível; embora seja mais fácil de conduzir do que parece, começar pode ser intimidador, a princípio. Algumas dicas podem ser úteis: • Conceitue Mago possui diversas opções; você irá conduzir uma crônica de intrigas, com agentes duplos e traições? Ou uma pancadaria com combates nas ruas? Um conto sério-cômico de Desauridos à solta, ou um épico cyberpunk tenso com uma Tecnocracia poderosissima assombrando os personagens? Decida primeiro que tipo de história você quer contar. O resto virá a partir daí. • Imagine A parte divertida — fantasiar — começa agora. À medida em que você reflete sobre a sua crônica, as coisas do mundo real irão inspirá-lo. Qualquer coisa pode servir de inspiração — uma história no jornal, um encontro no ponto de ônibus, uma intuição sobre outra pessoa, ou uma música que ficou na sua cabeça são alguns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce. Visualize. A sua criatividade irá conduzi-lo a partir daí. Algumas coisas que podem ser planejadas neste estágio incluem: antagonistas, aliados ou subculturas fortes, um objetivo comum (veja baixo), um", ambiente geral (é a Teia? Nova Iorque? Uma região rural e remota da Austrália? Doissetep?), temas fundamentais que você planeja explorar (veja “Temas”), etc. Conduzir um jogo se torna muito mais fácil quando você sabe até onde quer ir com ele. • Ouça sugestões Certamente seus jogadores vão querer tomar algumas decisões quanto ao jogo. Afinal de contas, se o seu grupo quer lutar e você quer que eles fujam ou morram, seu jogo terá problemas desde o Começo. Afinal, os jogadores são os seus colaboradores. Ouça os Comentários deles antes de começar. Você não precisa dizer a eles o que tem em mente; algumas informações erradas não são uma má idéia — um pouco dos seus planos reais misturados com certas fantasias podem impedir que os

jogadores saibam o que virá pela frente. Mantenha uma mente aberta neste ponto — as sugestões que você receberá poderão levar a algo melhor do que aquilo que você planejou originalmente. • Crie Limites

Obviamente, seu jogo não pode ser tudo para todos. Quando você tiver uma boa idéia sobre a direção da sua crônica, planeje consistentemente o que você irá precisar (veja "Preparação," abai-xo), e deixe que os jogadores saibam quem eles podem ou não interpretar.

Um grupo precisa de um certo tipo de coerência. Se você tem um monte de magos que nunca ficariam juntos sem um grupo de jogadores por trás deles, o tecido do seu jogo logo se assemelhará à Trama após uma luta mágika longa e vulgar. Antes de começar, deixe que os seus jogadores saibam que tipo de personagens eles podem planejar. Se o jogo será repleto de combates, diga a eles para carregarem-se de perícias de luta; se for um mistério baseado em intrigas, Atributos Sociais e Habilidades (ou a falta deles) serão importantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum tipo de razão pela qual os personagem trabalham juntos — uma busca, uma Capela em comum, vingança mútua, laços de família, interesses românticos — o que funcionar. Faça com que eles tenham alguma motivação para permanecerem unidos.

Acima de tudo, tenha certeza de que este laço em comum seja forte, mas não limitante. Ninguém quer participar de um jogo no qual eles serão escravos das exigências do Narrador. • Planeje a Primeira Cena

A primeira cena estabelecerá o clima para a crônica inteira. Se começar com o usual "Ha, todos vocês estão neste bar, sabe, e de repente começa uma briga...," o jogo irá parecer de certo modo aleatório. Entretanto, quando a primeira cena é forte — "E meia-noite na Capela de Doissetep; trovões estremecem a base deste local antigo, e as ondas de choque podem ser sentidas até mesmo no centro do Grande Salão de Danças, onde Porthos celebra seu 550° aniversário. De repente, ouve-se um disparo..." — o conto começa com uma emoção, um tom e um objetivo geral. Escritores chamam isso de "gancho;" dê ao seu jogo um gancho forte e você terá começado bem.

Ambiente

Qualquer história precisa de um ambiente consistente. Com este livro em suas mãos, você não precisará começar sua crônica da estaca zero; Mago contém um cenário a partir do qual começar. Deixando o embelezamento sobrenatural de lado, este mundo é como o nosso... com algumas mudanças. A área que os personagens conhecem melhor, ou onde eles ficarão a maior parte do tempo, é o primeiro lugar com o qual se preocupar.

Este ambiente não precisa ser exatamente igual ao lugar onde você vive no mundo real. Ele pode ser uma área selvagem, um Reino na Umbra ou até mesmo um ambiente em outro planeta. No entanto, a história funcionará melhor se os jogadores puderem identificar-se com pelo menos uma parte dele. Isso significa basear aquilo que você faz naquilo que você conhece. Uma das maneiras mais fáceis de retratar o irracional é, por exemplo, colocá-lo frente a frente com o comum. O horror torna-se mais terrível quando em contraste com a sanidade. Se você quer guiar seus personagens além dos limites da realidade, comece com um ambiente realista.

À medida em que pensa sobre o ambiente, você desenvolverá os detalhes. Pequenos detalhes podem ser tão úteis quanto os maiores. Que lugares os personagens visitarão frequentemente? Onde podem fazer pesquisas? Onde eles conseguem comida? Onde eles podem dormir quando estão se escondendo da Tecnocracia? Planeje o básico. Se você tiver uma variedade de elementos prepara-

Crônica

Capítulo Sete: Narrativa 143

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dos de antemão, passará por eles facilmente quando precisar dos mesmos. Se você não tiver preparado um detalhe específico, con-seguirá uma inspiração no momento em que for necessário, mas ter algo para amortecer a queda o deixará mais seguro.

Personagens Coadjuvantes Adicione a este ambiente um grupo de personagens coadju-

vantes. Quem divide o mundo com os personagens? Quem são os s Adormecidos que eles irão encontrar? Quais são as ameaças sobre- naturais que permanecem escondidas? Se existem outros magos na área, como são as suas políticas da Tradição? Uma das tentações aqui é recorrer a estereótipos ou escolher o óbvio, mas persona-gens vêm da personalidade, não de planilhas. Se você ficar com o óbvio, sua crônica irá se tornar previsível e superficial.

Mais uma vez, quando você estiver criando, os pequenos deta-lhes podem ser tão úteis quanto os maiores. A personalidade nor-malmente vem destes pequenos detalhes. Como um personagem fala? O que inspira a sua confiança? Qual a cor das meias que ele usa? Um esquisito frentista de posto de gasolina com as habilidades de combate de um hamster pode acabar sendo um gancho de história melhor do que mais um Irmão de Akasha com um conjunto fantástico de estatísticas de combate. Dar vida ao personagem envolve dar a ele pequenas peculiaridades e defeitos insignificantes, e qualquer personagem, até um que seja sobrenatural, precisa ser capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor. Para manter sua história realista, não esqueça de incluir o mundo "normal." Nem todos aqueles que os personagens encontrarem serão um Mestre Hermético barabi a serviço de Tazgool, o Atormentador. Antes de aumentar o nível de perigo na sua cam-panha, lembre-se de que o seu ambiente poderá ficar mais rico e consistente se você der personalidade aos "mundanos." Se o seu elenco coadjuvante for uma série de estatísticas de combate ou criaturas fantásticas, você não terá um elenco coadjuvante. Terá um punhado de estereótipos. Qualquer personagem precisa de um certo nível de motivação e profundidade, mesmo os coadjuvantes. A motivação coloca um personagem em movimento. Considere isto: todo personagem tem um objetivo. Este personagem trabalha em prol deste objetivo até que encontre uma oposição exterior. Na física, "qualquer objeto em movimento permanece em movimento... até que uma força oposta seja aplicada sobre ele." A mesma coisa se aplica ao seu elenco coadjuvante. A oposição exterior normalmente vem dos personagens, os motivadores mais fortes da história. Se a oposição não vier diretamente deles, ainda assim pode ser resultado das suas lições. As coisas acontecem por uma razão, e muitas vezes o racionalismo "ela faz isso porque é malvada" não funciona. Para dar verossimilhança à sua história, concentre-se em tornar o elenco de apoio realista.

Isto também se aplica aos antagonistas. Se não houver conflito, não há drama; antagonistas fornecem a oposição. Não prepare uma série de figuras sem personalidade — dar uma motivação a um "vilão" é um desafio. Um jogo ganha profundidade quando os adversários são menos vilões do que personagens com pontos de vista diferentes. Não pense neles como homens de preto; a frase "moralidade alternativa" é muito útil neste caso. Olhe para as facções em oposição na Guerra da Ascensão cada lado ainda segue sua própria moralidade individual.

E difícil de representar convincentemente um antagonista se você não consegue entendê-lo. Isso não quer dizer que você deva concordar com ele, mas você precisa ter uma idéia de como ele pensa. Isso torna o jogo mais desafiador para seus jogadores. Um homem de preto é fácil de ser superado, mas um antagonista deta-lhado, com seu idioma e ponto de vista individual, é um adversário valoroso. Até mesmo os adversários mais sombrios têm um elemento de humanidade.

Mago: A Ascensão 144

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O Centro da Sua História Esqueça filosofias e Tradições por um momento. Deixe de lado

ambientes, conflitos e antagonistas. A essência da sua história envolve seres humanos. Os mais importantes deles são os personagens dos jogadores. À medida em que você pinta a rotunda intrincada do palco do seu drama, não esqueça que o centro deste drama são os personagens dos jogadores. E fácil cair na armadilha de desenvolver um ambiente vasto onde não há lugar para os personagens.. A crônica precisa centrar-se nos personagens e nos conflitos pelos quais eles passam. Estabeleça como os heróis se encaixam neste ambiente. Por que estão ali? Por que eles estão arriscando suas vidas para explorar seu teatro da mente sombrio e perigoso quando eles podiam simplesmente fugir ou se enfiar num abrigo antiaéreo em algum, lugar? Se os personagens não têm uma motivação para interagir com o ambiente, você não tem nenhuma história. À medida

em que os personagens se desenvolvem, tecer uma aventura para eles torna-se mais fácil. Cada personagem é incompleto de alguma maneira; o mundo traz a oportunidade de realização. Os jogado- res também lhe darão sugestões, seja direta ou indiretamente, quan- to ao tipo de histórias que querem jogar. '

Ter um motivo para que os personagens trabalhem juntos tam bém é uma boa idéia. Eles fazem parte da mesma cabala, e então dividem uma Capela em comum? Que motivos; ligam os persona- gens uns aos outros? Vingança? Ambição? A destruição da Tecno- cracia? A salvação do mundo ao seu redor? Uma vez que você e os seus jogadores tenham encontrado uma razão para que os perso- nagens estejam juntos, será mais fácil traçar uma rota para eles seguirem.

O significado por trás do Mundo das Trevas não é o de que o mundo é sombrio. Isto é incidental. Isto é a atmosfera. O verdadeiro significado numa crônica vem dos personagens.

Não se sinta na obrigação de criar um mito

moderno da noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando souber com mais certeza para onde deve ir, é apenas questão de começar nesta trilha. Não importa se você estiver trabalhando para criar arte ou simplesmente para oferecer entretenimento durante uma tarde, os primeiros passos da jornada são os mesmos.

Primeiro, tenha certeza de que uma boa história está sendo contada. Isso não quer dizer que você : deva apenas contar uma história. O grupo cria junto com você. Em cada capítulo, o Narrador leva a história para o rumo que ele desejar que ela tome. Se você estiver trabalhando junto com os seus jogadores (e não apenas atuando para eles), (eventualmente você terá que se esforçar para acompanhar aquilo que.eles querem fazer, comentando e elaborando o que acontecerá ao invés de simplesmente planejar uma narrativa. O resultado é um trabalho em conjunto, uma "realidade consensual." Muitas vezes, a história será desviada dos seus planos. Se você sentir que a história está fluindo naturalmente rumo a outra dire- çâo, não force os jogadores a seguirem os seus planos; trabalhe com eles. Desde que o conto não se torne absurdo, continue com ele. Normalmente você é o guia, mas muitas vezes os elementos da historia se encaixam naturalmente. Um Narrador experiente fre- qüentemente se sente como se a história estivesse fluindo quase que sem esforços. Da mesma maneira com que os jogadores ten- tam antecipar aquilo que você fará, tente antecipar as ações dos personagens. Elas irão surpreendê-lo de tempos em tempos, mas dá mais vida à história.

Preparação Antes de começar, esteja preparado. Quando você está começando, será mais fácil criar a história se você gastar bastante tempo em sua preparação. Estas preparações incluem: criar um ambiente, visualizar uma idéia básica da trama que você quer e estabelecer alguns bons ganchos de trama. Um roteiro com detalhes importantes pode ser uma ajuda fundamental para conduzir um tranquilamente. Os roteiros podem incluir breves descrições de personagens (nome, papel na história, descrição física, motivações poderes ou perícias importantes, e relacionamento com outros personagens) para consulta, um resumo de combate (quem pode fazer o quê, a média de dano que eles provocam, armas que eles usam, quantidade de dano que podem receber) e pequenas de lugares e coisas importantes (o esquema de um barco que alguém usa como moradia, a distância entre os pontos A e B). Uma tabela de relacionamento, se você criar uma, torna fácil a consulta de personagens.

Você pode querer usar uma história já pronta. Se o fizer, leia e releia o texto com antecedência, cuidadosamente. Tenha certeza de saber quando e onde cada coisa acontece, quem está em que lugar e em que momento, e assim por diante. Preste muita atenção aos antagonistas principais, suas personalidades e motivações, e em algumas maneiras de retratá-los convincentemente. Você pode começar com uma trama bem linear e simples; não há nada de errado nisso. Primeiro, você deve aprender o básico; desafiar a realidade e criar os sonhos vêm mais tarde.

Essas dicas são úteis, mas não obrigatórias. Com um jogo tão complexo quanto Mago, é bom ter algumas anotações à mão. À medida em que você se torna mais experiente, fica mais fácil desviar-se daquilo que planejou. A estrutura que você escolhe e as regras que você usa são o jogo; os acontecimentos que você e seu grupo criam é que fazem a verdadeira história. No final das contas, a Narrativa é o equilíbrio entre a história e as regras.

Regras

Uma vez existiu um homem que decidiu que sabia tudo

Uma vez existiu um livro que ele jogou no meu rosto

Uma vez existiu uma multidão que marchou pra cima e pra baixo pela rua

Você não sabe que todos eles gritaram o meu nome O que eles querem de mim?

— Oingo Boingo, "Fill the Void" Este livro está cheio de regras. Quando você as lê, pode parecer

que está estudando para uma prova. Os jogadores lhe farão perguntas sobre elas, outros Narradores irão discuti-las, e, por mais incrível que pareça, algumas pessoas ficarão realmente entusias-madas com elas. Independente do fato de Mago ser apenas um jogo, algumas pessoas gostam de deixar a si mesmas (e a outros) aflitas devido às regras deste jogo.

Para começar, você deve ser coerente e justo. Algumas pessoas interpretam isso como se significasse que você deve ser rígido. Este não é o caso. Fizemos o melhor possível para ter certeza de que estas regras fossem coerentes, claras e úteis, mas você e o seu grupo é que vão julgar o quanto elas servem para a sua história. Às regras gerais do jogo são o conjunto de orientações que recomendamos e que servem como algo em comum para todos aqueles que participam do jogo. Você, como Narrador, deve perceber o quão bem este sistema funciona para o seu grupo. Eventualmente, você irá padronizá-lo num tamanho e numa forma que pareça melhor. Você é quem vai decidir o que vai funcionar.

Dito isso, aqui vai uma dica: não se preocupe excessivamente quanto às regras. Na Narrativa, como em muitas coisas na vida,

Porcas e Parafusos

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Capítulo Sete: Narrativa

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não há regras... apenas orientações. O jogo não é um teste para a , sua habilidade de memorização. Aprenda primeiro o básico. Depois, aprenderá os pedaços e as partes que funcionam para você. Você irá simplificar, expandir, alterar e incluir. Se eventualmente inventar alguma coisa por si só, ninguém irá arrombar a sua porta e levar este livro embora. Seu jogo pertence a você e a ninguém mais. Não há uma maneira "oficial" de jogar este jogo, apenas a maneira que funciona melhor para você e para o seu grupo. A maioria das pessoas que usam regras se encaixam entre dois extremos. Suas preferências normalmente são uma questão de estilo.

Estilo Se você já viu outras pessoas conduzirem jogos, sem dúvida já

viu.uma variedade de estilos. A maioria dos Narradores está entre o "advogado de regras" e o "jogador de estilo livre." Você não terá idéia de qual estilo funciona melhor para você até que comece a jogar! O estilo vem com a experiência.

Um "advogado de regras" se baseia numa interpretação e apli-cação extremamente rígida das regras do jogo. Se a tabela na página 592 disser que um jogador executando uma determinada ação deve fazer um teste de Vigor + Arete e comparar o número de sucessos contra uma jogada resistida de Força de Vontade numa dificuldade de 8, então é assim que deve ser. Os advogados de regras muitas vezes buscam o "realismo"; e, por alguma razão, eles acham que adicionar mais regras tornará o jogo mais realista.

Este extremo tem claras desvantagens. Se um advogado de re-gras fica tão envolvido em jogar dados e procurar por regras que se esquece de se concentrar na sua história, a história sofre com isso. Para nós, as regras devem servir à história; a história não é apenas uma desculpa fajuta para se usar as regras.

Alguns jogadores tendem a ser advogados de regras também. Ao invés de aterem-se aos conceitos que fazem com que uma história seja boa,'"eles tentarão solucionar os problemas usando as regras para. o seu proveito. A personalidade do personagem é posta de lado, e a estrutura por trás do jogo torna-se mais importante que o próprio jogo. A Narrativa deve ser vista como uma atividade de colaboração, não uma disputa entre o Narrador e os seus jogadores. O ideal é que o grupo como um todo trabalhe para criar os aconte-cimentos. Os jogadores do tipo "advogados de regras" têm que aprender a "interpretar os personagens, e não as regras."

Um Narrador com um"estilo livre" extremo nem precisa das regras. Se o jogo consiste apenas de orientações, por que se preo-cupar com a estrutura ou mecânica? A situação pode pedir que se jogue uma moeda ou escolher um número aleatório, mas isso é tudo. Se você tiver que jogar um dado, então provavelmente algo saiu errado. As planilhas dos personagens fornecem uma idéia básica daquilo que os personagens podem fazer, portanto os dados tor-nam-se supérfluos. Se o grupo realmente quer que algo aconteça, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais um teatro de improviso do que qualquer outra coisa.

Embora esta abordagem seja válida, também possui desvanta-gens óbvias. Se qualquer coisa pode acontecer de acordo com o capricho do Narrador, então tudo que acontecer é, por definição, completamente arbitrário. Jogadores que gostam de algumas regras gerais podem se sentir perdidos quando entram no reino do jogador de estilo livre. Eles têm certas expectativas sobre o que deverá funcionar... e encontram-se numa situação em que a única medida de sucesso é a sua habilidade de entreter e divertir o Narrador.

Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para você deverá se encaixar em algum lugar entre estes dois campos. Ambos os extremos podem estragar o jogo por causa do próprio jogo. A coerência é uma das melhores maneiras de se construir esta men-talidade em particular. Uma vez que os jogadores se sintam con-fortáveis com o seu estilo, contar histórias vem naturalmente. Nunca mude radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores que você está experimentando. Se você está pensando em fazer algo de excêntrico com as regras, normalmente os jogadores gostam de ser avisados com antecedência.

Ajustando o Seu Estilo Ë possível mudar um pouco o seu estilo durante uma sessão

para que ele se ajuste ao seu jogo. Compare sua jornada através de uma história a pilotar um carro de corrida. Quando você entra numa curva, você diminui a marcha. Quando você está numa reta, você muda para uma marcha alta outra vez. Durante a sua história, por exemplo, se um combate crítico estiver se aproximando, você pode diminuir o ritmo e dar mais alguns detalhes à luta. Uma vez que ele tiver terminado, se você quiser que os personagens se concentrem na discussão sobre o que aconteceu enquanto vasculhavam o prédio, você pode mudar de marcha outra vez para uma velocidade maior, para que os personagens não se distraiam: com jogadas de dados. Desde que você não mude de marcha bruscamente no meio de uma sessão, você não vai estragar a transmissão e parar as coisas. A maioria dos jogadores irá perceber o que você está fazendo e reagirá.

Infelizmente, algumas pessoas são um inconveniente em viagem , longas de carro. Certos jogadores se deliciam em tentar frustrar as regras do seu jogo. Aqui, o objetívo é o pretenso "sucesso". O sucesso individual de um personagem torna-se mais importante que o sucesso do jogo. A estrutura que foi feita para o jogo lhe dá certa proteção contra os advogados de regras, mas apenas as regras não são suficientes para protegê-lo de um jogador evidentemente agressivo. Uma opção é criar camadas de regras para resguardá-lo contra ' ataques, mas então o jogo se torna tão estruturado que o fluxo da história é sacrificado. O melhor recurso é encontrar jogadores que trabalhem bem com você. Com o passar do tempo, você encontra-ra maneiras de ajústar-se aos diferentes tipos de jogadores, e os bons jogadores farão um esforço para se adaptarem a você. Quando isso acontecer, você terá montado um grupo que vale a pena. Então, você pode largar o volante... o resto é mágica.

Não pode haver regras para tudo, mas você pode encontrar um nível de detalhamento que lhe sirva. Dê uma chance para que os jogadores dêem sugetões, especialmente na conclusão de cada capitulo. Através deste processo você desenvolverá um conjunto de "regras da casa" que deixará todo mundo confortável. Assim como você tece a história de um modo que o seu grupo goste, você descobrirá o seu próprio estilo individual de utilizar as regras. Desde que você seja coerente, os jogadores não irão sentir que você está sendo arbitrário. Regras coerentes e julgamentos adequados revelam a triha; drama e paixão fazem com que a jornada valha a pena.

Dicas

Os ideais são bons e proveitosos, mas não são nada sem a habilidade prática para auxiliá-lo. Aqui estão mais algumas idéias básicas para ajudá-lo ao longo do caminho...

• Os Dados Devem Orientar e Não Controlar Você Os dados são um elemento aleatório, um instrumento útil para ser

usado quando as histórias ficam travadas ou quando o resultado deve ser decidido ao acaso. No fundo, eles são uma ferramenta, e nada mais. Basicamente, o jogo é feito por seres humanos, não por dados. Use jogadas de dados para inspiração, ou para mediacão quando for realmente necessário, mas lembre-se dê equilibrar o jogo e a história.

Às vezes, um jogador tentará resolver um problema ou até mesmo uma história com um simples Efeito (se formos ver alguns jogadores, até que estamos sendo um pouco suaves). No entanto, a empolgação de uma solução rápida não substitui a satisfação em descobrir uma solução engenhosa. Se você tiver que tomar o controle sobre este tipo de situação, lembre-se de que a mágika é caprichosa. Isto não quer dizer que ela deva fazer tudo o que você, como Narrador, queira, mas muitas vezes isto significa chegar a um acordo entre o que o jogador quer para resolver a trama e o que o Narrador precisa fazer para manter a história em andamento.

Nestes casos, os dados são úteis para mediações. Você não é obrigado a ceder quando um jogador quer resolver um problema ;

146 Mago: A Ascensão

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com uma simples jogada de dado. Mesmo para personagens pode-rosos, o poder bruto da mágika não é sempre algo facilmente con-trolado. Você sempre pode adicionar algumas complicações a qualquer encontro em que os dados são uma solução rápida. Às vezes, os magos "conjuram coisas que eles não podem controlar...”

• Descreva a Mágika Dinamicamente

A mágika não é nem previsível nem enfadonha. Seus efeitos sempre devem ter vida própria; simplesmente jogar um punhado de dados e dizer "eu lanço uma bola de fogo" e tedioso. Descreva o que acontece e como isso acontece.

A mágika perde a sua vitalidade quando fica confinada a uma tabela. Se você preferir o estilo "livre," não precisa jogar dados toda vez que um personagem lançar mágikas. Se você preferir as regras "matemáticas," as tabelas nas páginas 169-171 devem ajudar. A prática também ajuda; com um pouco de experiência, você não precisará conferir as tabelas com muita frequência.

• Complicações Paradoxais Como a mágika, o Paradoxo não deve ser um simples sistema de regras. Ele deve ser uma força da natureza, não uma série de quadrados preenchidos. Os diversos efeitos do Paradoxo são discu- tidos no Capítulo Oito. No entanto, seja qual for a forma que tomem, as reações do Paradoxo devem ser vistas como forças me- tafísicas, não como uma mecânica de jogo. Descrições vívidas e uma certa ironia podem ajudar. O universo tem um sentimento poético distorcido de justiça. As reações normalmente estão ligadas à natureza da mágika que as causou; muitas vezes a punição combina com o crime. Entretanto, fazer com que o Paradoxo incorpore o inesperado de vez em quando impede que os seus jogadores fiquem muito à vontade. Um pouco de sensibilidade é útil aqui: se o Paradoxo for sempre aleatório e irracional, seus jogadores se sentirão fora de controle. Se o Paradoxo for sempre previsível, a mágika não tem mais a sua sensação dinâmica. Estabeleça um equilíbrio baseado no que você considera bom para o seu grupo. O Paradoxo pode realmente arrasar os planos de um jogador; certifique-se de que ele não atrapalhe os seus próprios planos nesta história. Se uma reação puder acabar com a sua história, ignore-a – por enquanto. Anote quantos pontos um personagem deveria receber e guarde-os para mais tarde, quando você precisar de algo bom para fazê-los suar... ou para fazer com que eles reflitam sobre suas ações. • Mágika no Mundo Espiritual A imprevisibilidade da mágika dobra de proporção quando se fora da realidade convencional. As leis dos Outros Mundos tão rapidamente que até mesmo o viajante mais acostumado encontra dificuldades para adivinhar os efeitos do seu próximo passo. Os limites são mais flexíveis, é verdade, mas os efeitos podem ser tão simples ou complicados quanto você quiser que eles sejam. Quando os magos fazem mágikas em outros Reinos, a natureza destes lugares afeta os artifícios da vontade realizados dentro deles Não importa se você estiver Narrando os efeitos da mágika no mundo material, na Umbra ou em qualquer outra realidade; . mágika pode ser perturbada, influenciada ou de algum modo pela realidade deste mundo. Para um Eutanatos é possível levar um Orador dos Sonhos para o Reino das Sombras, por exemplo, mas se este Orador dos Sonhos usar um Efeito de Vida no meio dos Mortos Vivos, algo terá que ceder. Independente das regras utilizadas, o resultado final será um conflito de ideais. Conceitue como sempre, deixe que a história seja o seu guia. •Improvisação O mundo de um mago, como o do Narrador, é cheio de sur-. Presas. Intenções podem moldar a realidade, mas a realidade muitas vezes tem as suas próprias idéias. As Jogadas de dados são uma de implantar este elemento de imprevisibilidade ao jogo, o que você pode fazer quando um jogador (ou uma circunstância) surge com algo que nenhuma das regras cobre?

• Improvise.

Capítulo Sete: Narrativa 147

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Muitas questões podem ser resolvidas com um pouco de imagi-nação. No entanto, se tudo falhar, faça ajustes aos níveis de difi-culdade ou às paradas de dados. Kathy quer que o seu Qesaurido lance um Efeito enquanto está vendado? Tudo bem. Apenas aumente a sua dificuldade em +2 ou +3. Adicionar ou subtrair modificadores para descrições criativas também pode encorajar os jogadores a serem inventivos embora isto possa ficar fora de controle. As regras no Capítulo Oito sugerem um ajuste máximo de + ou -3. Você pode usar isto como base, mesmo que apenas pelo bem da sua própria sanidade mental.

Técnicas

Uma vez que você já conhece o básico, ainda há mais para se desenvolver. Quando você tiver estruturado sua trama, estabelecido o ambiente e preparado os personagens, certas técnicas podem intensificar a experiência. Para começar, um jogo bem feito deve ter uma certa atmosfera para evocar um determinado clima.

Criando Climas e Atmosferas O que os personagens fazem é uma parte da aventura; o que eles sentem é quase tão importante. A evocação destes sentimentos é alcançada através da atmosfera. Se o elenco estiver no centro do palco que você preparou, então a atmosfera é a iluminação. Se for mal feita, todos irão tropeçar no escuro; se for exagerada, os atores irão suar e sofrer. Se for desenvolvida da maneira correta, a atmosfera trará o clima apropriado. Se não houver nenhum holofote por perto, existem outras ferramentas que você pode usar para criar o clima e a atmosfera de uma cena: • Lembre-se de Todos os Cinco Sentidos Realidade "virtual" normalmente é uma denominação imprópria. Um ambiente não é virtual a não ser que ele afete todos os cinco sentidos. Os Narradores sabem disso há milénios. Um cenário pode ser tão simples quanto um quarto esboçado, mas a atmosfera se lança sobre todos os sentidos de uma vez. Um apartamento pode ser descrito como um aposento com uma cozinha e uma cama, mas um apartamento confortável pode estar cercado pelo aroma de biscoitos assados, um clima diferente devido a um CD de Tori Amos, o convite de um cobertor macio esticado num futon luxuoso, a iluminação de velas negras e o sabor requintado da primeira xícara de chá de hortelã que o seu anfitrião lhe entregou. O primeiro exemplo é um mapa; o segundo exemplo é um ambiente. • Use Analogias Se você quer criar um sentimento para a cena, acontecimentos acidentais podem criar pistas sutis para o clima que você deseja obter. Um incidente pequeno pode ser usado como analogia para o clima da cena. Por exemplo, suponhamos que a atmosfera que você deseja criar para a cena é de uma esperança frágil. O cenário pode ser um trecho desolado de uma rua às três da madrugada. Jornais esvoaçam vagarosamente com a brisa leve e o luar luta para conter a noite. Os personagens passam por dois desabrigados esfregando as mãos sobre uma pequena fogueira. Então, um dos personagens percebe a silhueta de dois jovens namorados de mãos dadas à distância. No meio da rua, os namorados param, se abraçam e então andam por caminhos diferentes. Nenhum desses elementos tem que estar ligado à trama de qualquer maneira, forma ou jeito que seja, mas eles contribuem com a cena ao oferecer sugestões. Se os seus jogadores as perceberem, eles responderão, ajustando a sua interpretação para encaixar-se ao clima. Analogias também podem ser úteis quando você está descre-vendo o-"sexto sentido" dos personagens ou a sua consciência de outros mundos em ação. Se um Adepto da Virtualidade está usando sua Esfera do Espírito para examinar um fliperama em busca de aranhas padrão, ele pode muito bem ver teias cintilantes de energia piscando como luzes de uma árvore de Natal, ouvir vozes desumanas entoando exigências repetidas por "mais moedas," sentir um frisson de eletricidade estática e perceber uma leve ionização

do ar. Ambientes "espirituais" são mais fáceis de serem descritos quando você faz analogias àquilo que os jogadores já conhecem..

• Varie o Tom A maneira com que você usa a voz é outra sugestão. Isto pode

parecer uma observação óbvia, mas muitos Narradores esquecem a versatilidade da voz humana. Sussurrar suavemente para chamar a atenção dos seus jogadores, diálogos frenéticos para acelerá-los, descrições diretas para deixar uma cena estéril ou uma barulheira tumultuada para descrever uma multidão violenta são apenas alguns exemplos.

Outra técnica efetiva é usar um tom que é exatamente o oposto daquele que os jogadores esperavam. Descrever uma cena íntima em terceira pessoa sem nenhum embelezamento pode sugerir que um encontro supostamente romântico pode ser apenas uma tentativa de manipular alguém. Se você estiver descrevendo uma cena de crime em que uma família foi assassinada, relatar as condições dos brinquedos das crianças pode tornar a cena muito mais sinistra do que os clichés normalmente associados com sangue. Menos certamente é mais, e uma aproximação inesperada pode dar à descrição rotineira uma atmosfera intrigante.

• Personagens Coadjuvantes Detalhados O detalhamento dos personagens coadjuvantes também pode ser

um acréscimo,à atmosfera de uma cena. Qualquer ser humano : tem pequenas peculiaridades e defeitos que revelam parte da sua personalidade. Se um personagem secundário for normalmente identificado junto com um local específico, suas pequenas peculia- ridades podem conter sugestões sobre esse local. Imagine que você quer que os personagens sintam um pouco de remorso antes de se lançarem ao caern de um lobisomem para roubar Quintessência. Um encontro breve com Benedict, o Roedor de Ossos, completo com o cabelo oleoso, um mascar de chiclete impensado, sapatos-gastos e um cantarolar simples, podem convencê-los que o "local sagrado" no meio do parque da cidade é mais um lugar de carinho e alívio do que um posto de combustível para magos errantes. As peculiaridades fizeram o seu papel neste exemplo; o lobisomem não tem que dizer nada.

Estas pequenas sugestões também podem alterar a visão de um personagem sobre um grupo de pessoas. Imagine que ele olha pela janela da delegacia de polícia controlada por ciborgues da Iteração ' X. Um guarda verifica o seu relógio a cada 23 segundos, outro estica os dedos da sua mão esquerda enquanto fica de guarda, e um terceiro olha tão fixamente para o programa de televisão que está assistindo que se esquece de piscar. Como o jogador deveria se sentir? Os ciborgues são, através de algumas peculiaridades, tachados de impacientes, metódicos, vigilantes e, por mais estranho que ; pareça, ainda assim um pouco humanos. O clima poderia ser descrito como uma antecipação ou alienação nervosa. Existem componentes emocionais na cena... e é isso que faz o clima.

Problemas Comuns Existe um certo numero de manchas através das quais uma crônica

pode desmoronar. Vale a pena mencionar algumas aqui: • Monstro da Semana: A maneira mais fácil de juntar um grupo

de personagens é estabelecer um inimigo em comum. Há , uma grande variedade de criaturas sórdidas que rondam o Mundo das Trevas — múmias, Garou, Dançarinos da Espiral Negra, Duendes malignos, espectros, homens-gato e assim por diante. Há uma tentação em fazer da sua campanha um "desfile de criaturas" e jogar um ser fantástico atrás do outro sobre os seus jogadores.

Lembre-se, entretanto, de que há uma quantidade de material equivalente no mundo real para criar antagonistas. Nem todo problema do mundo tem que ter uma conspiração sobrenatural por trás, e todo antagonista que você criar deve ter personalidade. Descrever estereótipos é

fácil. Criar personagens "eticamente complexos" é muito mais recompensador.

Mago: A Ascensão 148

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• Escalonamento: Uma vez que você tenha criado um desafio descomunal para os seus personagens, sempre existe a tentação de superá-lo. Escalonar uma crônica rapidamente não a tornará mais emocionante, apenas mais difícil de ser continuada. Depois que os seus personagens roubaram as naves de escolta dos Engenheiros do Vácuo de um Constructo no Horizonte e explodiram um dos Instintos da Wyrm em Malfeas, o que você usa para o desfecho? Uma tentativa de superar o equivalente em Narrativa à Industrial Light and Magic não é bem um desafio. Desenvolver personagens de carne e osso é. • O Traço da Escuridão: Há muito sofrimento e horror no mundo. Tornar uma crônica mais interessante deixando-a mais sombria é tentador. No entanto, deixar uma história mais sombria não dará mais significado à história. O mundo testa personagens Com adversidades; o significado da sua história vem de como os seus personagens reagem à ela. A escuridão está lá para contrastar com a luz. Interpretar um remorso ou raiva suicida é fácil. Romance e felicidade são muito mais difíceis de serem demonstrados. • Poder! Dê-me Poder! Para alguns jogadores, a simples imor-talidade ou a habilidade de modificar a realidade não são o sufici-ente. O sucesso significa criar um personagem invencível. Se todos os pequenos círculos na planilha funcionarem bem com todas as

pequenas regras, os jogadores interessados no poder ficam felizes. O sucesso, entretanto, não é medido pelo sucesso de personagens individuais. Um herói é alguém que enfrenta algo maior do que ele, e tornar o personagem maior não torna a história melhor. O sucesso verdadeiro é contar uma história envolvente. Se os seus jogadores vivem para contar histórias sobre transformar vampiros em pó e criar lobisomens vampíricos mumificados nas horas de folga, eles não entenderam o significado. Diminua a importância do nível de poder e, ao invés disso, concentre-se nas realizações verdadeiras.

• A Cabala Rompida: Um cliché no universo da Narração é a idéia de que todos no grupo devem odiar um ao outro. Por mais impressionante que pareça, uma definição comum de interpretação "séria" é representar um personagem que trata os seus amigos como lixo. Paranóia é uma coisa, mas "não jogar bem com outros" é algo bem diferente. Esta situação pode se complicar devido a Narradores maliciosos que simplesmente querem colocar um personagem contra o outro. Alguns grupos podem se beneficiar de um pouco de tensão entre os personagens, mas identificar e fortalecer a união que mantém os personagens juntos é mais importante para o jogo. Estabelecer uma unidade leva a uma aventura a longo prazo, não a uma tarde de angústia.

Uma vez que você tenha avaliado o que fazer a longo prazo em sua crônica, é mais fácil analisar os objetivos de curto prazo. Mantenha em mente que você pode jogar sem se comprometer com uma crônica longa. A "história isolada" também é uma forma de arte em si. Não importa se você está planejando uma escaramuça ou um cerco, é bom lembrar dos objetivos fundamentais da crônica e da narração.

Estrutura, atmosfera, clima, tema e técnica são tão úteis em capítulos breves quanto numa crônica extensa. Por mais rudimentares que estes elementos

possam parecer, nunca subestime o poder de uma rajada de vento ; um flashback melancólico na hora certa. Narradores ao longo do tempo sempre souberam o valor deste tipo de requintes.

Para começar, qualquer história tem uma estrutura. A estrutura de uma "crônica” consiste em dois passos: uma série de capitulos ou "sessões") conta uma história, e uma série de histórias compõem uma crônica. Costumamos dar preferência a uma analogia iteraria para isso, mas qualquer analogia pode servir. Você pode ' ver a história como uma série de atos, como numa peça de ou num show de televisão. Ou talvez as cenas sejam como de uma mini-série de histórias em quadrinhos ou uma série de atos numa sinfonia. Use a metáfora que lhe servir. Se você puder utilizar-se do seu conhecimento de outra forma de arte, poderá desennvolver sua compreensão sobre o processo de criar histórias.

Temas O tema é uma das coisas mais difíceis de serem desenvolvidas na história. Você não precisa fazer uma pregação quando está conduzindo uma história ou crônica, mas há temas definidos que virão de uma crônica de Mago. Você não tem que fazer com que desçam dos céus para derramar lágrimas de sangue devido à beleza da sua história, mas um tema forte, ou uma série de temas, elevará seu jogo além do "bater em ciborgues" comum. sutileza funciona. Se não pudermos nos identificar com as motivações dos personagens ou dos antagonistas, a história, como a pessoa diria, é "apenas um punhado de coisas que acontece-

ram." Você pode trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo com personagens (cujas personalidades, motivações ou circunstâncias forçam os jogadores a pensar), situações (que os colocam em dilemas), relacionamentos (que incorporam ambos) e símbolos, pres-ságios ou fantasias mentais que enfatizem o tema. Mas lembre-se — vá com calma.

Alguns temas comuns de Mago incluem: • Comunidade Um senso de dever com a comunidade é especialmente impor-

tante neste jogo. Uma área espiritualmente vazia é um bom cenário para uma história que enfatiza este tipo de. tema. Pode ser qualquer coisa desde alguns quarteirões numa cidade até um país inteiro. Alguém tem que se preocupar com a comunidade, para transformá-la num lugar auto-suficiente e acolhedor. A comunidade precisa encontrar força. Quanto devemos sofrer em nome da nossa sociedade? O que podemos fazer para que a comunidade pareça o nosso lar? O que é preciso para que possamos nos sentir integrados? À medida em que os personagens encontrarem razões para interagir com o mundo ao seu redor, eles encontrarão inspiração, e não apenas razões para contar as Paradas de Dados.

• Sobrevivência Uma crônica que descreva uma luta pela sobrevivência se baseia

em mais do que Níveis de Vitalidade e jogadas de Habilidade. A própria existência deve ser uma provação. Os personagens vivem numa área perigosa, na qual a sobrevivência é um desafio do dia a dia, que pode ser qualquer coisa desde uma área selvagem até o lado ruim da cidade. Este mundo não se preocupa se eles viverão ou morrerão, e a não ser que os personagens lutem e aprendam, truques bacanas e Esferas mágikas não serão o suficiente para salvá-los. Isto requer mais do que força bruta. Na verdade, uma história baseada na sobrevivência não precisa nem mesmo envolver força. Se você quiser tornar a vida dos personagens mais difícil, é mais efetivo fazer isso através da astúcia do que fazer com que alguém bata na cabeça deles. Também há outras definições de "so-brevivência": O que constitui "traição"? Que acordos fazemos na vida para sobreviver? Permanecer vivo requer um preço; os idealistas enfrentam esta tentação e apesar disso são bem sucedidos.

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Capítulo Sete: Narrativa 149

Histórias

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• Rebelião Os magos são diferentes porque sua visão se estende além dos

lugares comuns. Os Adormecidos têm o conceito erróneo de que aquilo que vêem do mundo é tudo aquilo que a vida tem a oferecer. Faz parte da natureza humana rejeitar aquilo que é diferente. Como os personagens reagem a isso? Nefandi levando magos à destruição e Tecnomantes raptando "elementos aleatórios" são apenas parte dó perigo. O que acontece quando uma cabala libera o poder da mágika e as pessoas normais ao redor deles não conseguem aceitar isso? Todo mago é um rebelde, e a rebelião pode levar a consequências calamitosas. O risco é ainda maior porque um ser humano Desperto não se rebela apenas contra filosofias contrárias... ele se rebela contra a própria realidade.

• Espionagem Em quem você pode confiar? A Tecnocracia tem espiões e agentes

ao redor dó mundo procurando subverter e infiltrar-se nas Tradições. Estas Tradições em si não são modelos de cooperação; Capelas rivais tramam e planejam, Desauridos semeiam o caos onde a ordem é forte, e Nefandi convertem os poderosos para as suas religiões infames. O que acontece quando você não pode confiar em ninguem? O que acontece quando a paranóia sobrepujar a razão? Se "lutar contra os vilões" consistisse em carregar uma arma e preparar explosivos, a Guerra da Ascensão seria fácil. Num mundo paranóico, é difícil dizer quem são os "vilões."

• Sanidade Qualquer coisa é possível através da mágika, incluindo coisas

que não deveriam ser. Os magos aprendem cedo que o nosso mundo não é o único possível, e que os limites da sanidade são meramente opcionais. O potencial para perder o controle está aí. O que existe fora do espaço e do tempo que conhecemos? O que acontece quando a força da Wyld é liberada sobre um mundo que nem desconfia? O dinâmico é sempre preferível ao estático? Quando o Silêncio cai sobre você, como você faz para não enlouquecer? E quem é você para julgar a diferença entre loucura e razão?

• Poder . Imagine como seria se você tivesse o poder para mudar o mundo

— se os pessoas comuns fossem apenas peões, e o mundo dos espíritos fosse o seu playground, ou os poderes da ciência fossem os seus brinquedos. Estabelecer isso é um conceito bem básico: você é apenas humano. Todos conhecemos o cliché de que "o poder cor-rompe," mas como isso acontece? Se todos nós sabemos que isso é verdade, por que isso continua a acontecer com tanta frequência? Há uma complicação adicional: No mundo do jogo e no mundo real, você tem o poder para se rebelar contra a ordem estabelecida. Então o que você vai fazer se for bem sucedido?

• Identidade Nós determinamos quem somos. A sociedade determina quem somos. Afirma-se que a genética é um fator, que a educação e a mídia são supostas influências, e que nosso status social e as com-panhias que temos teoricamente são ambientes que inspiram nosso modo de pensar, sentir e reagir. Agora pense nisto: a mágika faz com que tudo seja possível. Como isso afeta (ou corrompe) algo tão frágil e maleável quanto um ser humano? Em termos de jogo, o quanto uma Tradição ou um mentor definem um mago? Então entra em questão outra vez o problema de ajustar-se. Sacrificar-se por outros, entrar em acordo para sobreviver e até mesmo perder-se em meio ao seu amor por outra pessoa são todas ameaças para o conceito frágil que chamamos de identidade. Este tipo de história requer uma representação além dos limites simples de "classe," "sexo" e de outros estereótipos. O resultado é um espelho para o mundo ao nosso redor.

Conceitos de Clima e Atmosfera Se você já estiver familiarizado com jogos do Mundo das Trevas,

então sem dúvida já foi dominado pela atmosfera mais comum usada por Narradores. Sim, as trevas são uma atmosfera fácil de ser evocada, mas isso não quer dizer que deva ser a única no seu

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tório. Uma história pode ter diversos tipos de emoções, e não importa se estiver preparando uma cena ou uma história inteira, você tem escolhas: • Escuridão Básica O mundo é igual ao nosso, exceto pelo fato de que as sombras são mais intensas, o sofrimento é maior, a Terra está morrendo, e a destruição de tudo o que conhecemos está extremamente próxima Arranha-céus erguem-se pelo horizonte da cidade, enquanto ''miseráveis aconchegam-se nas sombras rezando por uma noite mais quente. Tendo o som de guitarras agudas como acompanhante, o mundo é um lugar espiritualmente vazio onde a esperança é o mais prezado de todos os bens. O Punk-Gótico não é um mandamento. E uma opção. Outras opções incluem: • Enérgico Os personagens acham que podem fazer praticamente qual-coisa. Se a crônica ou aventura for realizada num Reino do Horizonte ou nos Outros Mundos, isso pode ser verdade... o Paradoxo é um revés temporário. A dúvida é uma fase de transição. O desafio para os personagens nesta atmosfera é manter tudo sob controle quando as coisas vão bem demais. Lembra-se do 'Aprendiz do Feiticeiro?" Se você escolher realizar este tipo de aventura no "mundo real," pode evocar este tipo de clima diminuindo um pouco a influência do Paradoxo. Afinal de contas, reações do Paradoxo podem ser adaptadas para o tipo de jogo que você quer conduzir. Se a aventura for realizada fora do paradigma da realidade consensual dos Adormecidos, então um mago pode ser um aliado útil para aparições ou espíritos, especialmente se ele trouxer junto a sua cabala. Outra opção é criar pequenos "bolsões de surrealismo" no mundo real. No santuário sagrado de um mago Hermético, atividades tão simples quanto varrer o chão ou carregar baldes d'água podem ficar fora de controle se houver mágika envolvida. Entusiasmo, encorajamento e um ritmo acelerado fazem com que uma sessão torne-se enérgica. • Paranóico

A Tecnocracia está em todo lugar. Eles podem grampear telefones, raptar seus amigos ou fazer uma lavagem cerebral neles, a sociedade contra você, persegui-lo como a um cheque sem fundo e convertê-lo para o modo de vida deles. E este é apenas o começo... Pistas e acontecimentos enigmáticos ajudam a montar uma campanha paranóica. Se ocorrem eventos misteriosos e não sur- gem respostas, até os heróis mais corajosos tendem a parar por um momento antes de realizar quaisquer ações drásticas. Telefones públicos que tocam no instante que os personagens passam por , estranhos que juram ter estudado o colegial junto com voce, sombrias do outro lado da rua e comentários enigmáticos de pessoas de outro modo normais são alguns exemplos. Explorar os segredos dos personagens, "separar o grupo" e entregar mensagens secretas são outras técnicas proveitosas. Mesmo que os personagens tenham uma consciência Desperta, o "sexto sentido" de mago não é obrigado a dar respostas diretas. Encontros com personagens céticos ou revoltados, alianças com amigos recém-conhecidos que não são totalmente confiáveis, e situações em que os heróis hesitam diante de ambiguidades morais ajudam a criar esta atmosfera. • Espiritual Poucos Adormecidos percebem o potencial espiritual que nos cerca. Um mago é um protetor de segredos místicos e do conheci-mento verdadeiro. Ele compreende as forças da natureza, os ele-mentos do universo, o poder da vida, o significado verdadeiro da morte os segredos do oculto. Isso também o torna vulnerável a eles. O conhecimento é encontrado no mundo real, mas o conhecimento verdadeiro está escondido, esperando para ser descoberto. Entre nós, apenas aqueles que são visionários são capazes de ver as coisas como elas realmente são.

O espírito é descrito mais facilmente através de metáforas. Urn clima espiritual é evocado melhor quando se descrevei acontecimen- tos e encontros conceitualmente, não literariamente. Como os ma- gos têm talentos específicos para guiá-los rumo ao conhecimento — como Consciência, a Esfera do Espírito e Efeitos baseados na per- cepção — tome a liberdade de recompensar; os jogadores quando estes optarem em utilizá-los. Para alguns jogadores, a simples experi- ência de ter uma cena sendo completamente descrita através de sen- tidos diferentes da visão e da audição é suficiente para libertá-los do raciocínio tradicional. Personagens empáticos também funcionam bem neste tipo de atmosfera. Qualquer conversa com um membro do elenco coadjuvante terá um contexto emocional, o que significa que personagens empáticos farão um jogo levemente diferente da- quele que os outros tipos de personagem jogarão. Se você puder variar a sua descrição de cenas, o ambiente de um simples encontro pode ser transformado num acontecimento espiritual.

• Emocional O poder verdadeiro vem da paixão. Os Magos não são criaturas

etéreas removidas da realidade. Eles são mortais. Enquanto outros seres sobrenaturais podem ter emoções perversas, apenas um mortal compreende realmente a raiva; a luxúria, a inveja ou o medo. O poder de remodelar a realidade não precisa ser um pro-cesso intelectual abstrato. Ele pode ser, ao invés disso, a realização de qualquer desejo. .

O conceito de contrastar o exótico com O comum é extrema-mente útil para criar este tipo de clima. Um aventura emocional precisa manter seus laços com o mundo. real. .Comparar o .mundo corriqueiro dos Adormecidos com as epifanias no Despertar mágiko torna os magos ainda mais exóticos. Mesmo que os personagens se aventurem em outro mundo, quando retornarem, o mundo real deve estar esperando por eles para colocar as coisas de volta no lugar. Encontros com pessoas normais permitem que os personagens mantenham-se em contato com as emoções "humanas," e interações com os assustados, invejosos e impressionados podem fazer com que um herói se sinta "mais do que humano." Representar o elenco coadjuvante neste tipo de aventura também é mais fácil se você puder colocar um pouco de memória ou compaixão emotiva em cada encenação. Torne o mundo real concreto, e o mundo emocional será intensificado.

• Trágico Um clima trágico frequentemente é resultado do modo pelo

qual uma trama trágica é estruturada. Este tipo de história nor-malmente se baseia num herói em decadência, apesar das suas melhores intenções. Este herói tem um defeito intrínseco que não pode ser superado ou acredita num ideal que é grandioso demais — amor verdadeiro, um código de honra altamente desenvolvido, ou qualquer outra coisa que os céticos nos digam ser uma mentira. O herói sofrerá devido a este ideal ou defeito. Entretanto, antes da destruição derradeira do herói, ele normalmente compreenderá porque falhou. Esta catarse leva à descoberta do eu, e no final das contas o herói triunfa, mesmo em meio ao fracasso. Um final trágico é tipicamente agri-doce: se realizado artisticamente, o sofrimento o torna ainda mais lindo. Ponto para o estilo. Ponto para o conteúdo. Aplausos entusiasmados.

• Esperança Frágil Os Despertos percebem a.s possibilidades da vida. O mundo

Punk-Gótico é cercado de desespero e corrupção. Muitos "heróis"' na verdade são almas atormentadas que gastam seu tempo lutando tanto contra seus conflitos internos quanto contra o mundo ao seu redor. Os Magos não têm a imortalidade ou o poder desses heróis sombrios, mas têm uma vantagem enorme: eles são humanos. Vivem num mundo mortal onde a compaixão e a esperança são aspectos práticos da vida, e não meras armadilhas deixadas para trás. No entanto, para os magos, parte das trevas vem da insegurança ou como resultado do orgulho falso. A esperança é frágil, mas dá coragem para aqueles que nunca desistem em face das adversidades.

Capítulo Sete: Narrativa 151

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Esta abordagem levemente ambígua pode ser auxiliada tremen-damente com diálogos. Personagens "porta-vozes" no seu elenco coadjuvante podem ajudar a mantê-los em movimento. Os perso-nagens coadjuvantes têm personalidade, mas com o tempo tambem conversam com a cabala para discutir um ponto de vista em particular. Uma pessoa inocente procurando o conhecimento pode colocar os heróis num encontro no qual eles terão de explicar idéias básicas da sua vida. Uma pessoa movida pela culpa ou duvida pode questionar as ações dos personagens, incitando discussões sobre a moralidade e a ética das suas ações. Figuras autoritárias exigirão explicações para as ações de um personagem, forçando-o a justificar aquilo que fez. Então, um jogador analisa a motivação do seu personagem, transformando uma série de eventos em uma contemplação num espelho.

Conceitos de História Agora entramos no reino da sessão única. Há um número in-

terminável de histórias que você pode conduzir, mas algumas idéi- as são mais.óbvias do que outras. Se você precisa aprimorar suas inspirações, os suplementos para este livro de regras e as sugestões abaixo são um bom lugar para se começar. Se você quiser partir das fórmulas que valem a pena, esta é outra opção. No entanto, espera-se que você passe do óbvio para o inovador. Para começar, aqui estão algumas idéias simples para aventuras. Desenvolva-se o bastante a partir delas, e logo você fará com que sejam suas. • A Morte de um Mentor

O mentor de um personagem foi assassinado. A história começa com uma recordação de porquê o mentor era importante e pode envolver uma cena ou item que evoque imagens de uma mensagem dele. O próximo passo pode ser um mistério no qual o assassino é caçado, uma jornada que envolve a descoberta de um item perdido que fora roubado, uma missão de vingança contra os assassinos, ou até mesmo revelações sobre a natureza verdadeira do mentor. O respeito restante do personagem pelo seu professor e a sede por mais conhecimentos abrem espaço para uma variedade de opções para histórias. • Protegendo a Vizinhança

Os personagens possuem uma Capela ou têm acesso a um local importante. A área ao redor deste local é ameaçada por algum estranho, seja como resultado de interesses particulares ou auto defesa, seja porque o local é um dos sustentáculos de uma área maior. A conclusão pode ser qualquer coisa, desde resistir aos vilões até viajar para outro Reino a fim de recuperar o património perdido. O problema pode ser uma simples falha de comunicação, ou o desfecho pode depender de alguém levar sabedoria aos tolos. A recompensa é gratidão, sabedoria, segurança ou conhecimento. • Resgatando um Companheiro Perdido

Um colega de Capela, acólito, amante ou amigo foi capturado. Isso pode ser o resultado de qualquer coisa, desde uma operação da Tecnocracia até uma desavença com um bando de pessoas perversas. Furtividade, força, razão e ingenuidade são maneiras possíveis de se encontrar uma solução. Há outras complicações em potencial. A vítima pode sofrer uma lavagem cerebral, ou pode ter ido embora por vontade própria! Este tipo de aventura pode ser qualquer coisa, desde um exercício tático até um dilema psicológico. • Vencendo Seus Inimigos

Isto pode envolver muito mais do que apenas esmagar os vi- lões. As Tradições têm objetivos conflitantes, as Capelas tem poli- ticagens, os Adormecidos fazem as coisas por ignorância, o mun- do está corrompido pela decadência espiritual, e até mesmo os magos da Tradição podem ser corrompidos pelo poder. O combate é a maneira mais óbvia de resolver este tipo de problema... e a mais idiota. Um desfecho mais astuto possivelmente implica em reunir aliados, chegar a um acordo com os antagonistas, humilhar os inimigos para evitar que ajam outra vez, ou até mesmo convertê-los à sua maneira de pensar. O orgulho e a ostentação não são substitutos para uma amostra de raciocínio e sabedoria.

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• Liberando o Caos A imaginação e o brilhantismo muitas vezes são sufocados pela estase ou pela corrupção. A solução é o caos. Os personagens podem estar a ponto de trazer desordem para um lugar preso pela razão, resgatar uma criatura mítica, trazer a força da Wyld para o mundo ou até mesmo viajar pela fantasia .mental de alguém que a vontade de continuar na luta admirável contra a estase ou a entropia. Este tipo de história também tem o potencial para intoduzir resultados intrigantes: o caos, uma vez liberado, não pode ser controlado ou contido de novo tão facilmente. • Restaurando a Ordem A realidade tem um limite quanto àquilo que irá tolerar. O natural, que inclui mais do que apenas atividades mágikas, ameaçar a segurança dos Adormecidos, ou até mesmo do mundo como um todo. O triunfo de uma facção muitas vezes significativa a ruína de outra. Restaurar o equilíbrio ou trazer a ordem possivelmente implica em parar atividades criminosas, opor-se a um mago que perdeu o controle, ou pôr fim a uma ameaça sobrenatural ou mágika. Este tipo de história torna-se mais complexa se personagens descobrirem que alguém que é uma "ameaça" descoberta. tem uma razão para colocar os outros em perigo.

Variedade Não pude acreditar num Deus que não soubesse dançar. — Nietzche, Also Sprach Zarathustra Ter uma variedade de histórias numa crônica ajuda a mantê-la viva. Sem dúvida cada jogador tem sua preferência e especialidade particular, portanto tipos diferentes de aventuras dão a jogadores diferentes a chance de demonstrarem seus talentos. Desde que cada herói tenha um momento de destaque, e desde que o tema principal da crônica seja mantido, mudar sua aproximação por algumas sessões ajudará a criar uma campanha dinâmica. Uma crônica percorrerá um ciclo através de fases diferentes, variando desde o simples e divertido até o sublime e mítico. Mudar a sua abordagem para ajustá-la à história leva a uma crônica engenhosa. Você pode concentrar-se no clima ou na atmosfera para

revelar uma crônica sombria e sinistra, mas esta tarefa é mais fácil se você ocasionalmente se utilizar de um tipo, diferente de aventura, seja ela uma sessão feita.para o caos exacerbado ou criada para trazer salvação a um herói trágico. Sejas últimas quatro sessões numa crônica foram se tornando cada vez mais frias, uma sessão que seja rápida e movimentada pode ser uma pausa bem-vinda. Se a última sessão que você conduziu foi uma sessão intensa de com-bates, justapô-la a uma jornada espiritual caótica pode manter seus jogadores interessados na estrutura geral da crônica."Desafie a si mesmo. Pôr em prática uma variedade de tarefas novas irá ajudá-lo a se desenvolver como Narrador.,

O Individual Você não precisa pôr a sua crônica em risco para experimentar

uma aproximação diferente. Aventuras "individuais” oferecem oportunidades que as crônicas não possuem. Com um jogo indivi- dual, você pode exibir seu talento para um grupo "novo de jogado- res, ou dar ao velho uma oportunidade para fazer algo diferente, por uma tarde.

Embora um capítulo individual possa se encaixar em sua cro- nica regular, você pode optar por fazer algo sem nenhuma cone- xão. E difícil, por exemplo, justificar uma ligação entre a sua aven- tura épica de políticos em Doissetep e uma aventura que ocorra na França do século XVII, estrelando uma cabala de Irmãos de Akasha armados com sabres e pistolas para duelos. Você pode não querer levar os personagens atuais do grupo para uma aventura na qual um bando de dinossauros mutantes- atacara. Atlantic City (e você pode não querer que Nova Jérsei seja destruida na sua campanha). Ninguém pode viver baseado apenas em mitos,

Também há a possibilidade de mudar para um ponto de vista muito diferente no Mundo das Trevas. Talvez os seus personagens devam representar Adormecidos por uma sessão... ou Tecnoman-tes... ou qualquer outra coisa. Se você começar a perceber que as coisas estão ficando maçantes, ou se os seus jogadores ficarem um pouco impacientes durante uma viagem longa na sua crônica, pre-pare umas férias através de uma crônica individual.

Técnicas Avançadas

Apenas ele pode comandar os que têm a coragem lpara desobedecer.

— William McDougall Artimanhas mais complicadas podem tornar uma

história mais impressionante. Se você optar por um nível maior de dificuldade, o auxílio do seu grupo pode tornar a tarefa bem mais fácil. Utilizar uma técnica avançada não é algo que você faça total-mente sozinho — você precisará de atores habilidosos para ser bem sucedido. De outro modo, tudo o que estará fazendo é se preocupar consigo mesmo. Planeje isso cuidadosamente, execute-o com elegância e você

estará criando uma história para ser relembrada pelos seus jogadores.

Premonição A escolha do momento exato é tudo. A premonição faz parte da escolha do momento, ou, mais especificamente, da maneira com que se introduz subitamente algo antes que isso aconteça. Mágikas do Tempo são uma maneira fácil de trabalhar com premonições; se um personagem predisser o que acontecerá antes que isso aconteça, o que você deve fazer? O método mais simples é descrever os acontecimentos previstos de maneira genérica. Como a mágika é inconstante, o acontecimento pode estar no futuro próximo... ou mais tarde no decorrer da aventura. A versão com-plexa de premonição envolve colocar a vontade própria contra o determinismo. Se um mago tem a habilidade de prever o futuro,

ele está se liberando graças a este conhecimento ou está condenando a si mesmo a um futuro predeterminado?

A aplicação mais útil deste método é a de "preparar" um ele mento da sua história. Quando um acontecimento é previsto, você pode dar uma dica, ou uma emoção, sem dizer o que realmente acontecerá. Os acontecimentos mais fáceis de prever são os som- brios. Eles também são os acontecimentos mais fáceis de se enfati- zar exageradamente. Se o céu ficar cinza, nuvens se formarem, um corvo pousar à frente dos personagens, ouvir-se trovões, todos te- rão idÉia daquilo que está acontecendO.” Se a premonição for enig- mática e vaga, é mais fácil preparar urna antecipação sem alarmes. Se um corvo mergulhar de um sinal de trânsito e agarrar o jornal da mão de um personagem, como este deve reagir? É apenas um acontecimento ao acaso, ou o destino está tentando dizer que algo está para acontecer? À medida que as premonições se tornam mais sutis, elas levam a outras técnicas... '

Simbolismo O simbolismo é outro tipo de metáfora bem mais flexível. Fazer

com que uma coisa represente outra é uma técnica literária. bem conhecida, e é incrível o quanto de impacto ela pode ter. Em pequena escala, você pode sugerir uma idéia sem-chamar muita atenção. Pegue o exemplo do corvo mergulhando de um sinal de trânsito. como os magos deveriam interpretar isso? Eles estão atrás de mais conhecimentos do que são capazes de usar sabiamente? Algo maligno irá destruir aquilo pelo que eles lutaram? Ou um

Capítulo Sete: Narrativa 153

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pássaro aleatório subitamente adquiriu uma predileção por papel de jornal? Os interesses dos jogadores são despertados, e um acon-tecimento aparentemente aleatório soma-se ao clima e à atmosfera da história.

Em larga escala, o simbolismo é utilizado para fazer alusão a temas e questões. Lembre-se, o significado numa história não precisa ser uma mensagem evidente. Climas e temas podem ser intensos sem serem introduzidos espalhafatosamente. Tente descobrir o que preocupa cada um dos jogadores. Quais são os seus medos, necessidades, desejos e amores? Represente-os simbolicamente. Isso pode ser uma experiência marcante (e normalmente desagradável), ou pode ser um tema leve que ressoa ao longo da crônica. Quando o simbolismo é usado corretamente, ele sugere significados sem a necessidade de pregações.

Flashback A escolha do momento exato é ainda mais crucial numa se-

quência de flashback. Um flachback é uma maneira excelente de interpretar cenas no passado dê um personagem e expor uma nova perspectiva sobre a história em andamento. A técnica envolve a criação de um enredo adicional. Você tanto pode contar direta-mente uma outra história, quanto pode fazer com que os jogadores a interpretem.

É até mesmo possível conduzir uma história de flashback com um outro grupo de personagens. A história pode ser jogada num único capítulo, ou as cenas do flashback podem ser interpostas com cenas da história principal. Independente de como você irá estruturá-la, esta técnica é mais fácil de ser realizada se a história do flashback se conectar à história principal, preferencialmente através do tema, do assunto ou do clima. Cada história deve ilustrar uma característica essencial da outra.

Uma aproximação ainda mais difícil é fazer com que os acon-tecimentos do flashback afetem os acontecimentos da história prin-cipal. Os jogadores irão separar conscientemente os dois grupos de personagens, mas tematicamente, o clima irá se sobrepor às duas histórias. Isso requer muita improvisação, mas faz com que a história seja mais interessante. Executar isso artisticamente leva a algumas das perícias necessárias para a próxima técnica...

História Paralela Uma história paralela, em semelhança a um flashback, é jogada

como uma segunda história em conjunto com a primeira. No entanto, a segunda história ocorre no mesmo instante em que a primeira. Portanto, as duas histórias começam como eventos sepa-rados e aparentemente não relacionados, porém, mais cedo ou mais tarde, ligam-se uma à outra. Você pode não querer concluir a história paralela até estar próximo do final da sessão de jogo, porque esta história paralela dá concentração à história central, realçando o seu tema e poder.

Sequência de Sonhos Outro desafio é fazer com que os jogadores interpretem durante o

sonho de um dos personagens, ou talvez de um dos antagonistas da cabala. Isso pode ser feito da mesma maneira que uma história paralela ou um flashback. Há muitas razões pelas quais você gostaria de representar sonhos, mas a oportunidade de fazer com que os jogadores se concentrem nas personalidades dos seus personagens talvez seja a mais útil. O mundo onírico utiliza-se do arquetípico e do inconsciente. Ë uma oportunidade para revelações místicas, presságios, ou até mesmo comunicação com algo primordial. As íeis da realidade são muito mais mutáveis, o que dá ao Narrador mais liberdade para variar as técnicas habituais. Não importa se você quer ver os sonhos como um Reino espiritual, uma arma em potencial, um portal para outra realidade ou um tipo de manipulação mental, os sonhos abrem uma variedade de oportunidades para Narradores inovadores,

Cenários Alternativos Uma das vantagens de Mago é a vasta e variada quantidade de

ambientes disponíveis. Nem todo jogo precisa ser uma viagem mística através do tecnopunk dos anos 90. Este livro tem uma estrutura essencial bem apropriada para um jogo básico. Ela também pode ser usada para iniciar histórias futurísticas e interpretações inovadoras. A história individual é ideal para este tipo de trabalho; ela não põe em risco a crônica em andamento, e dá um fôlego para todos se uma crônica está ficando intensa. O Narrador pode ignorar a continuidade do jogo por uma sessão e mudar radicalmente a sua abordagem no modo de usar as regras, se ele quiser, e os jogadores podem dar um tempo para os seus personagens habituais. Se a experiência for um sucesso retumbante, ela pode até mesmo levar a uma segunda crônica (conduzida por você ou por outra pessoa) ou alterar profundamente o seu enredo principal. A maioria do material neste livro pressupõe que um jogo comum começará no final do século XX ou começo do século XXI num mundo basicamente igual ao nosso com padrões semelhante» aos nossos. Obviamente, há outras possibilidades. • Cenários Históricos

Mago dá muita ênfase à história (veja o Capítulo Três). A utilização mais comum para a história é o ambiente; ela justifica o presente e dá aos jogadores certa noção sobre o mundo. No entanto, também é possível conduzir um jogo que se passe num momento histórico anterior. Ela pode se ligar ao ambiente da sua crônica em andamento, ou pode explorar uma história alternativa. Como seria viver num mundo onde a Idade Mítica estava morrendo? Como a arte oculta da mágika influenciou a Renascença? Como a Era Vitoriana mudou quando a Tecnocracia se formou? Os anos 30 eram os Anos Dourados para os Filhos do Éter? Como a Tecnocracia influenciou a Guerra Fria? Onde estará o Mundo das Trevas num futuro próximo?

Certamente há muitos suplementos tratando dessas questões, mas como você vai interpretar estas respostas depende apenas de você. A história é um conjunto de orientações para serem aceitas, ou rejeitadas. Não importa se você estabelecer uma crônica inteira em outra era, interligar uma série de aventuras históricas com um grupo contínuo de personagens, ou alterar o passado para afetar o presente; a história pode facilmente ser outro playground para a sua imaginação. • Cenários Imaginários

Um mundo nunca é o suficiente. Mago tem um ambiente com-pleto, mas o sistema pode ser usado para praticamente qualquer coisa. Faça uma viagem pela sua estante de livros. Você já deixou a sua cópia do Dicionário dos Lugares Imaginários gasta? Os seus livros do Calvin e Haroldo estão ficando severamente dobrados? O caderno de anotações para uma campanha que você conduziu 10 ou 20 anos atrás está enterrado embaixo da sua cama? Com mágika, tudo é possível.

Os detalhes no ambiente de Mago são, no final das contas, apenas orientações. Se você quiser, rejeite o ambiente inteiro, ou coloque-o de lado. Você pode receber olhares estranhos se disser a outros jogadores que a sua crônica baseia-se numa trilogia popular de fantasia, ou que você está desenhando mapas da Atlãntida para seus personagens golfinhos em Ascensão Sob as Ondas, mas desde que o seu grupo esteja disposto a segui-lo até lá, os mundos que você descreve na privacidade do seu lar são um problema seu. • Cenários nos Outros Mundos

O Mundo das Trevas consiste de muitos Reinos espirituais. Lo-bisomem contém uma grande quantidade de informações sobre a Umbra dos Garou, e Wraith contém revelações sobre as Terras das Sombras dos Mortos sem descanso. Ambos os mundos também são detalhados em Mago. Se você for razoavelmente aventureiro, pode estabelecer uma crônica inteira fora do mundo mortal. E difícil, mas possível. Com a Esfera do Espírito, um mago do paradigma apropriado pode viajar para praticamente qualquer lugar.

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Encontros Estas técnicas também podem ser usadas em conjunto com outros jogos. Mudar os pontos de vista adiciona uma perspectiva totalmente nova à sua história . Qualquer cidade terá um bom número de problemas sobrenaturais. Se um Narrador conduzir as crônicas, os jogadores podem ter personagens de jogos de Narrativa diferentes à sua disposição. Numa semana, uma Capela de magos pode estar investigando um ataque espiritual à sua cidade; na outra, o Orador dos Sonhos dessa Capela pode estar trabalhando com uma matilha de Garou na Umbra para solucionar outro aspecto do mesmo problema. Se mais de um Narrador estiver envolvido, cada um pode trabalhar como um especialista para um ambiente diferente. Grupos de Narrativa também funcionam muito bem quando cada colaborador se especializa num jogo diferente. Mago pode ser conduzido em conjunto com qualquer outro jogo de Narrativa. Se um Eutanatos deixar a Capela por um mês, ele pode acabar aparecendo no jogo de Wraith de outra pessoa ou numa história curta de Vampiro . Para mais idéias, veja o Capitulo Nove.

Conclusão

Nenhuma história está completa sem uma conclusão. Os acontecimentos da história podem ter ficado com parte do enredo no ar, e o antagonista pode não ter sido totalmente derrotado, mas a história ainda assim pode acabar com uma sensação de desfecho. Uma crônica também precisa chegar a alguma conclusão. Numa crônica ideal, essa conclusão surge quando o significado por trás da série de histórias fica bem claro. Nem toda crônica alcança este auge, ou precisa alcançá-lo, por falar nisso, mas o desfecho traz uma sentimento de realização e satisfação Alguns Narradores se perdem ao longo do caminho. Fugir cada vez mais do conceito original da crônica é uma distração comum. Esta é uma aproximação válida, mas a manutenção de um enredo da crônica. O contrário pode ser uma sensação cada vez maior de obrigação em terminar todos as partes do enredo, não importa quão pequenas. Neste caso, vale a pena repetir uma lição: a profundidade é melhor do que o detalhe. Lembre-se de um conceito fundamental: os personagens principais das histórias que você conta. Neste jogo, e nos outros da série há uma ênfase muito grande para se definir e de-senvolver um personagem. Se um jogador puder se identificar com aquele personagem e torná-lo *real," então o personagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa real nunca pára de aprender e de se desenvolver. Obviamente, mesmo que as histórias estejam sendo concluídas, uma crônica completa pode ir mais longe. Se os seus personagens se mantiveram no centro da crônica, qualquer conclusão que você escolher é, no fundo, apenas temporária. Se você se importar com os personagens, sempre haverá novos caminhos pelos quais você poderá levá-los. Se um personagem tem ideais, ele sempre pode encontrar alguma maneira de aperfeiçoar ainda mais estes ieais. Desde que os seus personagens tenham autenticidade, uma crônica pode continuar, mesmo que por muito tempo após você tê-la deixado de lado. E se você trouxer consigo a força do idealismo e a energia de contar uma história de volta para o mundo real, sempre haverá uma maneira para voltar a isso, mesmo muito tempo depois do jogo ter sido posto de lado. Em suma, então. Quando contar uma história, siga alguns princípios básicos: Crie mitos. Inspire ideais. Entretenha. Conjure as trevas. Intensifique a luz. Evoque a paixão. Use a sensibilidade. Oriente a história. Desafie a realidade. O resto são apenas detalhes.

Capítulo Sete: Narrativa

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Trabalhar com a mágica é tecer forma para as forças invisi-veis; voar além da visão; explorar um reino onírico fora do mapa da realidade escondida;... ser ambos animal e deus. Mágica é a arte da mudança, a arte do sábio, estimulante, perigosa — a aventura derradeira.

— Starhawk, The Spiral Dance

Guerra

"Não acredito que chegamos a este ponto," Clarissa murmurou enquanto observava Peter Kobie do outro lado da pista de dança vazia. O globo luminoso do clube re-fletia uma luz pálida em seus rostos.

"Acredite, querida," ele sorriu. "Você sabe, sempre foi a minha fã favorita. Espero que isto não seja muito difícil para você."

"Eu fui sua aluna. Sua aprendiz. Sua amante," ela retrucou, aproximando-se dele.

"Fique aí onde está," Peter gritou e Clarissa obedeceu, incapaz de mover-se. Ela pensou desesperadamente em algo que pudesse fazer contra os anos de sabedoria dele, sua habilidade de conhecer seus pensa-

mentos antes mesmo dela. Ele ria enquanto dava voltas ao seu redor. A medida em que o via andando, notou os reflexos dele nos grandes espelhos em torno do bar. A maneira com que os espelhos se dependuravam, parecia como se uma dezena de Peter Kobies estivessem ali. Clarissa sorriu.

Enquanto agia, ela sabia que um preço terrível haveria de ser pago. i Mas a reação poderia valer a pena. Ao seu comando, os inúmeros reflexos do globo iuminoso captaram sua imagem e jogaram-na contra os espelhos, refletindo infinitas Clarissas em torno do bar e da pista de dança. Com a concentração quebrada, Kobie atacava tudo frenetica-mente, procurando a sua verdadeira ex-aluna. Mas as imagens fantasmas riam dele, zombavam dele, enquanto a própria Clarissa fugia pela porta, seu rosto banhado em lágrimas por abandonar o amor que um dia ela conhecera.

Capítulo Oito: Regras de Mágílca

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A Mágika Verdadeira altera a realidade através da força iluminada da vontade. Qualquer coisa que um mago deseje que seja será, se ele tiver o conhecimento, a habilidade e a sorte para ser bem sucedido. As limitações estáticas da mágica com "c" não se aplicam aos artífices da vontade, que transformam a realidade através da vontade, não através de uma rotina. Embora o Mago Verdadeiro se arrisque com as reações do Paradoxo por mudar as coisas rápido demais, a Trama está literalmente na ponta dos seus dedos. As regras para a mágika em Mago também são flexíveis — não há listas de feitiços, componentes ou rituais necessários. Cada mago tece a realidade dentro do seu próprio projeto; as especificações da forma de um Efeito baseiam-se no seu estilo pessoal, não numa lista arbitrária de feitiços. Embora este capítulo proponha um variedade de Efeitos mágikos, os personagens de Mago não estão limitados a eles. Os feitiços que o seu personagem lança são próprios dele. As únicas limitações dentro deste sistema são o conhecimento e a habilidade do personagem (seu nível na Esfera e o Are-te), os limites da realidade (representados pelo Paradoxo e as restrições das Esferas) e o bom senso e a imaginação do grupo. Este último elemento não pode ser ignorado; um jogador louco pelo poder ou sem imaginação pode arruinar o jogo de todos. Mago é projetado para aproveitar ao máximo o potencial de narração, não para consultas de tabelas ou distorções de regras. O espírito do jogo é arruinado (embora alguns temas talvez sejam reforçados) quando um ou dois jogadores não participam do jogo ou conscientemente pervertem estas regras. A mágika deve — e precisa — ser uma Arte, não uma lista de poderes. Os Jogadores e Narradores são aconselhados do mesmo modo a deixarem que a imaginação, o equilíbrio e a sensação de drama guiem suas mágikas.

Algumas Coisas para se Saber Alguns conceitos fundamentais poderiam ser explicados antes de irmos para os mecanismos do sistema. Estes conceitos não são regras em si, mas farão com que seja um pouco mais fácil entender as regras.

Os Exemplos Cinematográficos A Coincidência pode ser algo complicado de se definir. O paradigma Tecnocrata domina, mas não controla a realidade. Ainda restam lugares onde as Artes místikas detêm mais importância do que a tecnomágika. Por motivos de simplicidade, suponha que os limites da realidade local têm a “flexibilidade” de alguns tipos de filmes. (A seção de Mágika e Influência Geográfica fala quais áreas estão sob quais categorias.) Nos lugares onde o estilo científico da realidade define as coincidências que você possa se dar bem com alguns atos pequenos de coincidência, como aqueles dos filmes comuns de ação/aventura (Rambo, 007, Duro de Matar, etc.). Algumas ações espetaculares são possíveis, mas aquelas com alguma base cientifica podem ir mais longe do que aqueles que vêm do nada. Fantasias moderadas, como o Exterminador do Futuro e filmes de Indiana Jones demonstram os limites máximos da coincidência onde a tecnologia ou o misticismo extremos têm influência. Nestes lugares, algumas ações obviamente extraordinárias podem ser aceitas sem muitos riscos se estiverem de acordo com as crenças locais. Filmes de fantasia exagerada – Guerra nas Estrelas, Aventureiros no Bairro Proibido, Willow, Highlander, etc. – ultrapassam os limites. Tais atividades são vulgares em qualquer lugar do mundo material, e sempre haverá algum risco para o mago que as realizar. A realidade da Terra é estática demais para aceitar tamanha violação, e pode reagir proporcionalmente... (Veja “Paradoxo.”)

Paradigma e Estilo Magos são mágikos, portanto é um despropósito para o perso-

nagem e para a história descrever um feiticeiro convocando uma vingança elemental dos céus com, "Estou usando Forças 2, Primórdio 2, para destruilo com um relâmpago." Descrições dramáticas (e consistentes) das obras realizadas pela vontade do seu mago envolvem mais do que uma boa representação; elas exigem que se tenha alguma idéia sobre as crenças do personagem.

Digamos que o místiko em questão fosse um Mestre Hermético; ele poderia inscrever um círculo adornado com uma faca especial-mente preparada ou com um pedaço de giz, e então clamar o nome secreto do Arcanjo Gabriel. Um Orador dos Sonhos aborígene po-deria entrar num transe e conjurar espíritos furiosos para ferir seu inimigo, enquanto um Filho do Éter sacaria o seu raio de aceleração meteorológica, apontaria para o céu e atrairia alguns elétrons carre-gados. Um HIT Mark da Iteração X nem se preocuparia com o céu; ele simplesmente apontaria sua pistola cibernética de elétrons para o seu inimigo e o reduziria a cinzas. Quatro paradigmas, quatro estilos. Dois seriam vulgares na maioria das circunstâncias, enquanto o quarto normalmente seria considerado coincidente e o terceiro estaria aberto para discussões. No entanto, todos os quatro magos usaram o mesmo Efeito, com resultados diferentes.

Determinar o estilo do seu mago é essencial no começo. A filo-sofia do personagem governará a sua mágika — não apenas a sua aparência, mas sim como ela é feita e o que ele pode ou não fazer. À medida em que um místiko aprende mais sobre a natureza subjetiva da realidade, sua compreensão se expande até um ponto onde ele não necessita mais de um estilo — ele percebe que todos os estilos na verdade são um. Neste ponto, ele pode optar por deixar de lado os rituais e objetos de poder que antes usara (veja "Focos"). Mesmo após chegar a esta compreensão, ele ainda pode utilizar este estilo familiar para concentrar melhor suas intenções — isto é, ele pode ganhar um modificador adicional quando lançar um feitiço. No entanto, até que ele chegue a este ponto, a Arte de um mago, e a maneira com que ele a usa, dependem do seu estilo.

A seção "Narrando Mágikas" mais à frente neste capítulo tratará deste assunto com mais detalhes, mas por enquanto tenha em mente a visão que o seu personagem possui sobre a mágika quanto a estiver utilizando. O paradigma de um feiticeiro muitas vezes pode ser a diferença entre mágikas coincidentes e vulgares. E isso faz toda a diferença do mundo para um mago que deseja sobreviver!

Mágikas Coincidentes e Vulgares A realidade, sendo fluida, seguirá mais facilmente através de um

canal suave (mágika coincidente) do que através de um quebra-mar repentino (mágika vulgar). Um mago sábio utilizará o fluxo normal dos acontecimentos para dissimular sua mágika; simplesmente arrancar as linhas da Trama é procurar encrenca.

A mágika coincidente poderia ser confundida com algum inci-dente comum. Um mago pode saber que está lançando um Efeito, mas alguém que estivesse assistindo veria algo que pode realmente acontecer. Exatamente o que pode "realmente acontecer" depende da forma que a mágika toma e o que o observador aceitará.

Se o Efeito do seu mago parecer coincidente — um espirro repentino induzido por Vida que por acaso distraiu o guarda, um raio de energia que por acaso saiu de uma arma de alta tecnologia — sua mágika será mais fácil de ser lançada e terá menos chances de causar um Paradoxo.

A mágika vulgar é obviamente extraordinária e arranca a rea-lidade do seu eixo. Mesmo que um mago trabalhe com uma mágika vulgar em segredo, esta mágika será mais difícil do que realizar algo coincidente. Se ele a fizer em público, na frente dos Adormecidos, isso se torna realmente arriscado.

Como você pode ver, é para o próprio bem do mago que ele disfarça sua mágika de modo a perturbar a realidade o mínimo possível. Entretanto, às vezes o orgulho, o desespero ou a estupidez fazem com que um mago abuse da sua força. Ele pode escapar ileso; mas por outro lado, ele pode não escapar...

160 Mago A Ascensão

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Você selou a sua desgraça Sua. hora chegou YHVH Assim seja feito Assim. Seja. Feito!

— Plasmatics, "Incantation" Embora seu Despertar lhes diga o contrário, os magos sabem

que possuem certas limitações quando trabalham com sua Arte: a realidade atual, que não é alterada facilmente; a descrença moderna em milagres; e sua própria compreensão limitada do mundo ao seu redor. Estes limites não são barreiras sólidas, apenas obstáculos. Astúcia e confiança são essenciais quando um mago lança um Efeito. Este último normalmente é expresso nas crenças e estilos que guiam sua mágika; o primeiro é questão de bom senso. Quase sempre é mais fácil ir com a correnteza do que resistir a ela.

Apesar de uma variedade de modificadores, a essência do sistema de mágikas de Mago é simples:

• Primeiro Passo: Decida o que você quer fazer e como vai fazê-lo.

• Segundo Passo: Verifique se o seu personagem sabe como fazer aquilo que você quer que ele realize.

• Terceiro Passo: Se o seu personagem tem o conhecimento necessário, jogue sua Arete contra a dificuldade (geralmente a Esfera mais alta +3, 4 ou 5). Se você for bem sucedido, descubra o que aconteceu. Se não foi bem sucedido, faça a mesma coisa.

• Quarto Passo: Receba os benefícios ou as consequências dos seus atos.

Isso é tudo. O resto é detalhe. Este sistema se baseia na idéia de que os feitos mágikos rear-

ranjam a realidade. Quanto mais da realidade você quiser alterar de uma vez, mais difícil de realizar será o seu feito. Efeitos mundanos são fáceis, os maiores levam mais tempo e esforço para serem concluídos. Efeitos realmente grandiosos ainda são possíveis, mas é bom que o mago que tente realizá-los seja esperto, habilidoso e sortudo. Mudanças súbitas também são possíveis — elas apenas são mais arriscadas e difíceis, e as consequências devido a uma falha poderão se tornar mais severas. (Há uma metáfora aí; encare-a como você quiser.)

A tabela na página 169 apresenta o processo resumidamente. Aqui nós iremos através das regras passo a passo. Poucas delas se aplicarão para todos os feitiços. Uma vez que o seu grupo entenda as regras básicas, os Efeitos mágikos ocorrerão rapidamente e com o mínimo de discussão.

Algumas das regras abaixo são apenas opcionais; estas possibi-lidades controladas pelo Narrador possuem asteriscos próximo dos seus títulos.

Primeiro Passo: O Que Você Quer Fazer e Como Vai Fazê-lo?

Em primeiro lugar, decida o que você quer que o seu personagem faça e como você quer que ele o faça. Isto envolve tanto representação quanto discernimento.

Descrição

Descreva o Efeito que o seu mago está tentando realizar. Como se parece? O que ele faz para que isso aconteça? Ele simplesmente estalou os dedos ou desenhou um círculo cerimonial elaborado, gritou pelos cantos e declamou uma invocação para a Deusa? Este passo é representação em sua maior parte, mas fará muita diferença ao longo do caminho, e também ajudará a fazer uma história mais emocionante. (Veja "Narrando Mágikas.")

A maneira com que o mago lança sua mágika está diretamente relacionada com a dificuldade básica da sua jogada. Se ele usar uma mágika coincidente, ou pelo menos evitar a atenção dos Adormecidos, a dificuldade diminuirá. Se ele lançar sua Arte sob circunstâncias incomuns, a dificuldade aumenta. Se ele tentar realizar algo realmente monumental — digamos, causar um terremoto — ele pode precisar de uma jogada prolongada (veja o Capítulo Cinco) para fazê-lo. Neste caso, a dificuldade aumenta, mas quaisquer sucessos obtidos contam para o obtenção do total. Uma falha crítica acaba com tudo.

Efeitos Simultâneos Um mago só pode lançar um Efeito por turno, mesmo que ele

tenha usado mágikas de Tempo para acelerar a si mesmo (a realidade já está "preocupada" quando entra um ritmo diferente). Ele pode "manter" a quantidade de efeitos que quiser, embora isso se torne cada vez mais difícil (+1 de dificuldade adicional para cada dois Efeitos em uso).

Tempo de Realização Um feitiço pode levar mais ou menos tempo, dependendo do

quanto um mago necessitar para realizá-lo. Preparativos elaborados podem modificar a dificuldade (veja abaixo), embora algumas formas de mágikas, como as altas mágikas e canalizações espirituais Herméticas, possam requerer um tempo extra por sua própria natureza. Neste caso, não há modificadores, a não ser que o mago gaste tempo e esforço acima e além dos requisitos usuais (veja "Fo-cos," em "Narrando Mágikas.").

Termos Úteis Este capítulo trata das regras para a Mágika Verdadeira. Os conceitos por trás dessas regras estão explicados em maior detalhe no Livro Um, Capítulo Quatro. Entretanto, explicar alguns termos outra vez pode ser útil para novos jogadores: • Arete: A combinação da iluminação e da vontade que permitem que um mago realize mágikas. • Esfera: Uma dos nove elementos da realidade normalmente compreendidos. • Efeito: O resultado do uso de alguma mágika (“Um Efeito de Forças 4”); também pode ser uma rotina que use apenas uma Esfera. • Efeito Conjunto: Um Efeito que utilize mais de uma Esfera (“Forças 3, Vida 2”) de uma vez. • Rotina: Um Efeito famoso que se tornou popular. Também chamado de procedimento pelos Tecnocratas. • Mágika coincidente: Um Efeito que poderia ser aceito como sendo normal, no máximo incomum, por um observador mundano. Exemplos: Vestir um equipamento jato-propulsor; influenciar um motorista de táxi a atendê-lo com uma mágika da Mente; disparar um raio explosivo com uma pistola de alta tecnologia; curar um doente com o poder de Deus. • Mágika vulgar: Um Efeito que obviamente desafia a realidade como a conhecemos. Exemplos: Voar pelos céus sem equipamentos; criar um táxi do nada; conjurar uma bola de fogo e lança-la; cicatrizar ferimentos abertos com um toque da sua mão.

Criando Efeitos Mágikos

Capítulo Oito: Regras de Mágikas 161

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Segundo Passo:

Você Sabe o Suficiente para Fazer Aquilo Que Queria?

Neste passo, descubra se o seu personagem pode fazer aquilo que você queria que ele fizesse, e se ele vai ou não ser bem sucedido.

As Esferas As Esferas místikas refletem a compreensão de um mago sobre os

elementos da realidade. Quanto mais ele souber sobre determinada coisa, maior será o seu nível na Esfera. Desde que ele saiba o que está fazendo, um mago pode fazer qualquer coisa que o seu nível na Esfera permita que ele faça.

Os parâmetros sobre o que as Esferas podem ou não fazer são cobertos no fim deste capítulo.

Conhecimentos Mundanos (*) Alguns feitos realmente complicados — como criar um compu-

tador funcional do nada — podem exigir algum conhecimento mundano em acréscimo ao know-how mágiko. No caso do com-putador instantâneo descrito acima, o Narrador de Cheshire pode exigir que ele tenha as Características Tecnologia e Computador antes que possa criar um laptop funcional; simplesmente compre-ender os princípios da Matéria não lhe dirá como um equipamento tão complexo funciona. Sem algum conhecimento básico sobre tecnologia de computação, o laptop de Cheshire será bonito e pode até mesmo funcionar, mas não será compatível com outros computadores ou software, e qualquer coisa mais complexa do que equações simples estará além da sua capacidade.

A maioria das mágikas são simples o suficiente para serem feitas sem habilidades especiais; apenas feitos realmente complexos exigem tais conhecimentos. Os Narradores devem deixar que o bom senso, ao invés de regras rígidas, dite quando e como os Co-nhecimentos mundanos serão necessários. Embora feitos realmente avançados — como criar um computador — possam exigir três ou mais pontos numa Característica em particular, nenhuma jogada é necessária.

Habilidades mundanas comuns incluem Tecnologia, Cultura, Armas de Fogo, Reparo, Cosmologia, Computador, Medicina, Interpretação e Ciência. Feitos que possam exigir Conhecimentos mundanos incluem criar armas nucleares (Tecnologia, Ciência: Física e Metalurgia), clones vivos (Medicina, Ciência: Biologia) ou carros funcionais (Tecnologia, Reparo); reconfigurar a psique de uma pessoa (Intuição, Interpretação e talvez Ciência: Psicologia); criar um livro (Cultura, Interpretação) ou roupas elegantes (Eti-queta, Cultura); e invocar um arcanjo ou criatura mítica (Cosmo-logia, Enigma e talvez Ocultismo).

Usando uma Característica (*) Os Magos também podem utilizar suas habilidades para tornar

suas mágikas mais fáceis (veja "Permutações"). Por enquanto, apenas lembre-se de que tais ações ocorrem durante este passo.

Terceiro Passo: Você foi bem Sucedido?

Funcionou? Em caso positivo, quão bem? Falhou? Caso tenha falhado, quão mal? Este passo envolve o sucesso — ou a falta dele — na realização do feito mágiko de um personagem.

162 Mago: A Ascensão

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A Jogada Jogue o Arete do seu mago para a sua jogada de Efeito mágiko.

Entretanto, quanto mais dados você jogar, maior será sua chance de obter uma falha crítica. Pense nisso como um reflexo das armadilhas do orgulho — se você precisa apenas de uma pequena quantidade de poder para realizar algo, usar tudo o que você tem na tentativa de fazê-lo poderia ser como usar uma bazuca para matar uma mosca. O excesso funciona, sem duvida, mas pode criar mais efeitos colaterais do que faria um esforço pequeno e preciso.

Alguém com um nível elevado de iluminação saberá quando usá-lo ou não. Portanto, um mago inteligente usará o mínimo de poder necessário para chegar a um determinado fim. Sob estresse, ele ainda terá muito poder com o qual contar. No entanto, mudar de roupas magikamente não requer muito Arete. Usar a sua Parada de Dados inteira para fazê-lo seria um pouco exagerado e você poderia estar procurando encrenca.

Dificuldade A dificuldade mágika de um místiko baseia-se na maneira com que

ele pretende realizar a sua Arte. Mágikas que perturbem levemente as coisas — como materializar um livro de bolso dentro de uma mala ou de um sobretudo — não são difíceis de usar. As coisas tornam-se mais difíceis se o feitiço desafiar claramente aquilo que as pessoas consideram possível — criar um computador do nada, por exemplo. Se alguma pessoa não Desperta estiver observando, o "peso" da descrença fará com que o feito seja ainda mais difícil.

Modificadores (veja abaixo) podem ajustar esta dificuldade básica até certo ponto.

• A dificuldade básica de mágikas coincidentes é igual ao nível da Esfera mais alta usada no Efeito + 3. Se Cheshire puxasse o laptop do seu casaco — um feitiço coincidente de Matéria 4, Forças 3, Primórdio 2 — sua dificuldade seria 7.

• Mágikas vulgares sem uma testemunha Adormecida começam com uma dificuldade igual ao nível da esfera mais alta + 4. Se a mágika de Cheshire fosse vulgar — ele criou o laptop bem na sua mão — mas nenhuma pessoa não Desperta estivesse perto para ver isso, sua dificuldade seria de 8.

• Mágikas vulgares com testemunhas usam o nível da Esfera mais alta + 5. Digamos que Cheshire criou o computador aos olhos de observadores mundanos; sua dificuldade básica seria de 9.

• Mesmo que seja bem sucedido, um Efeito vulgar lhe garante um ponto de Paradoxo. Isto normalmente "se perde" com o tempo; no entanto, acumular muito Paradoxo rápido demais pode trazer problemas.

Modificadores Uma variedade de circunstâncias — desde situações altamente

estressantes até rituais elaborados — podem tornar os feitos mági-kos mais difíceis ou mais fáceis de serem realizados. A tabela de Dificuldades Mágikas lista muitos desses modificadores.

A realidade tem uma base razoavelmente consistente, mesmo que por nenhuma outra razão além do equilíbrio do jogo. Considere que nenhum modificador pode aumentar ou reduzir a dificuldade em mais de três pontos no total ( + /-3). Portanto, não importa o que Cheshire fizesse, a dificuldade mínima para criar um computador do nada seria 4 e a máxima seria 10.

Para evitar complicações, recomendamos que se use apenas um ou dois modificadores ao mesmo tempo. Muitos de uma só vez podem diminuir o ritmo de jogo.

De Quantos Sucessos Eu Preciso? Na maioria dos casos, o tamanho e a complexidade do feito mágiko

determinam a quantidade de sucessos necessários para realizá-lo. A tabela de Feitos Mágikos oferece alguns exemplos, além do número de sucessos necessários para realizar cada ação.

• Geralmente admita que um Efeito que altera apenas o próprio mago — Multitarefa, Visão do Passado/Futuro, cura de si mesmo, todas as mágikas sensoriais de primeiro nível, metamorfoses, etc. — precisam de apenas um ou dois sucessos para serem realizados. Você não precisa convencer ninguém além de você mesmo.

• Uma ação que afete outro objeto ou ser — seja uma ligação telepática, Possessão, transformação, dano básico, ou qualquer outra coisa — precisa de pelo menos dois sucessos para ter qualquer tipo de impacto. Qualquer coisa inferior a isso fará com que a mágika simplesmente passe perto do padrão do alvo, incapaz de afetá-lo.

• Um feitiço que afete o mundo ao redor do mago — invocações, controle do tempo, Percorrer Atalhos, canalizar Quintessência, criar formas de vida ou fenômenos novos, etc. — pode exigir qualquer coisa entre um e 30 sucessos, dependendo da natureza da mágika. Criar uma chama na ponta do seu dedo é fácil; retirar a lua da sua órbita não é.

Sucesso, Efeito e Interrupções A maioria dos Efeitos são bem diretos — ou você é bem sucedido

ou não. Exemplos disso incluem mudar de forma, lavagem cerebral mágika, invocação ou criação de seres ou objetos a partir do nada, ou ainda atravessar a Película e chegar à Umbra. Tais mágikas "tudo ou nada" exigem que uma certa quantidade de sucessos seja obtida antes que o feitiço tenha resultado. Ações simples são mais fáceis; outras são mais complicadas e podem exigir tempo e esforço, isto é, jogadas prolongadas, para serem completadas. A tabela de Níveis de Sucesso cuida desses casos.

Outros feitiços são feitos com um objetivo imediato em mente — causar ou curar ferimentos, sentir certas propriedades ou elementos, influenciar a mente de alguém ou mudar a forma de objetos, etc. A quantidade de dano, benefício ou influência que você exercerá depende de quão bem for a sua jogada. Quanto melhor ela for, maior será o efeito da mágika. O mesmo vale para a duração; quanto melhor for a sua jogada, mais tempo durará o Efeito. Veja a tabela de Dano e Duração para estas situações.

Se uma ação tudo ou nada (atear fogo num duto de gás, por exemplo) também causar dano ou durar um certo período de tempo, use a tabela de Dano e Duração para descobrir o quanto ele infligiu e por quanto tempo irá durar. Baseie os resultados no número de sucessos que você obteve.

Sob circunstâncias ideais, um mago será capaz de demorar o quanto precisar para realizar a sua Arte. No entanto, em combates e outras condições estressantes, ele pode ser interrompido antes que possa acabar aquilo que estava fazendo. Se alguém parar o mago antes que ele acumule os sucessos de que precisava, admita que a mágika terá um efeito apenas limitado, como um sucesso parcial, ou que tudo tenha sido perdido graças à interferência. O dano, neste caso, seria baseado nos sucessos que foram obtidos antes da interrupção.

Jogadas de Rituais e Mágikas Prolongadas

Um mago pode realizar a maioria dos feitos com pouca dificul-dade (um a cinco sucessos). Todavia, algumas mágikas são tão complicadas ou poderosas que o operador precisa gastar um tempo extra para ser bem sucedido. Em termos de história, ele terá que realizar algum ritual mágiko; em termos de jogo, o jogador terá que fazer uma jogada prolongada, acumulando sucessos suficientes para finalizar o trabalho.

Mágikas que podem exigir jogadas prolongadas incluem invoca-ções, criações complexas, feitiçarias envolvendo o clima, maldições poderosas, buscas através da Correspondência, sorvedouro de No-dos, criação de Reinos do Horizonte e outras ações poderosas da vontade. Um Narrador pode decretar que uma jogada leve horas de jogo ao invés de turnos, dependendo da mágika envolvida.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 163

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As regras fundamentais para jogadas prolongadas podem ser encontradas no Capítulo Cinco. Jogadas prolongadas de mágika funcionam da mesma maneira, com as seguintes alterações:

• O Paradoxo se "acumula" durante um ritual prolongado; quanto maior a mágika, maior é o potencial para uma reação. Cada jogada além da primeira adiciona mais um ponto de Paradoxo ao total da reação. Se Atropos obtiver uma falha crítica num Efeito vulgar de Entropia 4 após três turnos de jogada prolongada, ela "ganha" sete Paradoxos se estivesse agindo sozinho e 12 se realizasse o ritual em público.

• Se o jogador falhar numa das jogadas — isto é, se não conseguir nenhum sucesso naquele turno — ele ainda pode continuar jogando, com uma dificuldade de +1 (por falha), até que o ritual seja completado ou a mágika seja interrompida de alguma forma.

• Se o resultado for uma falha crítica, o operador pode gastar um turno e um ponto de Força de Vontade para evitar que todo o processo fracasse. Gastando a Força de Vontade ele mantém a mágika em andamento — com dificuldade — mas perde um sucesso previamente obtido no processo, assim como o ponto de Força de Vontade. A partir daí, ele precisa fazer as jogadas com uma dificuldade de + l até que termine.

Uma segunda falha crítica irá acabar totalmente com o Efeito e fará o Paradoxo desabar sobre o operador.

• Se o ritual for interrompido por uma força externa — como um ataque ou uma distração — o operador precisa fazer uma jogada de Força de Vontade com dificuldade 8 ou obter uma falha crítica para o Efeito.

Rituais são melhor realizados em segredo, com preparativos elaborados para reduzir a dificuldade da jogada. Mesmo assim, a dificuldade não pode ser reduzida além de -3.

Sucessos Automáticos Um Iniciado pode fazer coisas simples com pouca dificuldade. Se

quiser realizar um Efeito que necessite de apenas um ou dois sucessos — acender um cachimbo com uma chama rápida, levitar um livro através da sala, "ligar" um Efeito sensorial, mudar a cor dos seus olhos, etc. — poderá fazê-lo sem ter que fazer uma jogada se o seu Arete for de pelo menos um ponto acima da dificuldade necessária. Efeitos coincidentes de primeiro nível, por exemplo, exigiriam um Arete de pelo menos cinco, de segundo nível necessitam de seis, de terceiro nível exigem sete, e assim por diante. Tais "mágikas instantâneas" não duram muito — um turno ou dois — mas pode ser o suficiente para se fazer o que se precisa.

Para agilizar o jogo, um Narrador pode permitir que seus joga-dores sejam automaticamente bem sucedidos com seus feitiços in-dependente do seu Arete se eles tiverem as Esferas necessárias. Isto, logicamente, dependerá do Efeito, da circunstância e do jogador. Ataques, criações complexas, falsificações ou ações vulgares à vista de todos nunca devem ser encaixadas nesta regra opcional, e jogadores que abusem devem perder completamente esta opção. Ao mesmo tempo, você pode querer pular as jogadas toda vez que um personagem usar Sentir Vida ou puxar um cartão de negócios que por acaso estava no bolso da sua jaqueta.

Usando Força de Vontade Como a mágika é, por natureza, um esforço da vontade, a

Característica Força de Vontade é muito útil quando a realizamos. Ambas as aplicações utilizam pontos temporários, e não per-manentes, de Força de Vontade. (Força de Vontade e Quintes-sência são descritas no Capítulo Seis.)

• Gastando um ponto de Força de Vontade, o mago pode conseguir um sucesso automático em sua jogada mágika.

• Através da vontade pura, um místiko pode desfazer uma falha crítica mágika gastando um ponto de Força de Vontade para anulá-la. Isto não dá um sucesso ao mago — seu feitiço ainda falha — mas o protege da reação do Paradoxo.

164 Mago: A Ascensão

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Usando Quintessência Canalizando a Essência Primordial através da sua Arte, um

mago pode reduzir a dificuldade em até 3 pontos. Isto funciona como qualquer outro modificador, mas dura enquanto o artífice da vontade usar Quintessência. Se Cheshire concentrar a Quintessência de um Nodo próximo, ele pode utilizar até três pontos dele por turno, reduzindo a dificuldade em 3 por turno, até que ele pare ou fique sem suco.

Um mago pode usar qualquer Quintessência pessoal que possua para fazer isso. Usar Quintessência externa — Sorvo, Nodo, etc. — deste modo requer um teste adicional de Primórdio 3. Uma vez que o Efeito é realizado, ele não necessita de nenhuma atenção adicional durante a sua duração. (Veja ambos "Duração," adiante, e "Mágikas Simultâneas," acima.)

O Efeito Dominó Os Magos mais sábios, que desejam evitar as consequências

terríveis do Paradoxo tentarão disfarçar suas mágikas com Efeitos coincidentes. Entretanto, à medida em que o número de "coinci-dências" extraordinárias aumenta, eles se tornam mais difíceis de serem feitas. Como uma regra opcional, o Narrador pode impor uma dificuldade adicional de +1 para a dificuldade de jogadas de mágika coincidente para cada dois Efeitos deste tipo além do primeiro feitos naquela cena.

Os efeitos dessa penalidade são cumulativos; após cinco Efeitos de mágika coincidente, a dificuldade para este tipo de mágika aumenta em +2. Os Narradores devem contar apenas os Efeitos que causarem mudanças grandes — canos estourando, pneus furando, depósitos de munições explodindo, etc. Coincidências que ninguém vê — mágika sensorial, aumento de Atributos, objetos desaparecendo nos bolsos, etc. — não devem aumentar de modo algum a dificuldade.

Quarto Passo: O que Aconteceu?

Então você fez o seu feitiço. Independente dele ter funcionado ou não, a mágika provavelmente terá algum efeito. Este passo lhe dirá quais podem ser estes efeitos.

Alcance, Dano e Duração Os efeitos gerais dos feitos mágikos são baseados nos sucessos

obtidos: • Sob a maioria das circunstâncias, as Artes de um mago afetam

qualquer coisa dentro do seu alcance sensorial. Alvos nos limites deste alcance — muito longe, protegidos por cobertura ou encobertos por fumaça, neblina ou outras obstruções — adicionam +1 à dificuldade da jogada mágika. Mágikas de Correspondência podem expandir drasticamente o alcance sensorial do místiko. No entanto, um mago com menos de três pontos nesta Esfera precisa realizar Efeitos à longa distância com uma dificuldade de +1 devido à sua inexperiência com uma percepção tão expandida. A Esfera da Correspondência precisa ser usada se um Efeito tiver que ultrapassar um objeto sólido entre o mago e o seu alvo.

• Dano — ou benefício — é calculado multiplicando-se os seus sucessos de acordo com a tabela de Dano e Duração. Se Átropos, por exemplo, obtiver dois sucessos num ataque baseado em Vida, ela inflige dois Níveis de Vitalidade de dano contra um Homem de Preto azarado que a atacou. No entanto, se ela obtivesse três sucessos, multiplicaria os seus três sucessos por dois, obtendo um total de seis Níveis de Vitalidade de dano. Se ao invés disso ela estiver curando um ferimento, o benefício seria o mesmo, ou seja, seis Níveis de Vitalidade. Isto funciona da mesma maneira para dano, cura, canalização de Quintessências, etc.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 165

Page 183: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

• Do mesmo modo que o dano, a duração de um Efeito é baseada nos resultados da tabela. Isto normalmente se aplica apenas a mágikas que possam durar certo tempo, isto é, mágikas sensoriais, Efeitos da Mente, mudanças de forma, transmutações, etc. O dano normalmente é imediato, enquanto itens criados, invocados ou conjurados muitas vezes são permanentes.

Algumas Esferas, por sua natureza, adicionam ou subtraem sucessos quando são usadas. Efeitos de Forcas adicionam um sucesso quando usadas para dano, ataques de Mente subtraem um sucesso quando usadas para infligir dano, enquanto a própria Entropia não causa dano algum até o quarto nível. Até lá, ela só pode causar dano indireto fazendo com que objetos caiam ou que golpes atinjam pontos fracos.

Outras Esferas têm usos especializados. Mágikas de Correspon-dência funcionam através de grandes distâncias. Use a tabela de Alcances para Correspondência para descobrir quantos sucessos um mago precisa obter para interligar dois lugares, pessoas ou itens. Efeitos do Espírito muitas vezes precisam funcionar através da Pelí-cula, e a força dessa barreira varia de lugar para lugar. Use a tabela da Película quando algum Efeito tiver que atravessá-la para funcionar. Com o Tempo, um místiko pode ver através de intervalos de tempo diferentes. Use a tabela da Esfera do Tempo para calcular quão longe no futuro ou no passado, um Efeito do Tempo pode alcançar.

Estes modificadores se aplicam independentemente da Esfera ser usada para um Efeito simples ou em conjunto.

A maioria das mágikas se enfraquecem ou precisam ser reabas-tecidas ao longo do tempo. Resultados verdadeiramente perma-nentes são possíveis, mas o Narrador pode exigir o dobro do nú-mero de sucessos para que isso seja feito.

• Combinar dano com duração — isto é, infligir dano por um certo período de tempo — pode ser feito por opção do Narrador

somando o número de sucessos necessários. Se Átropos quisesse continuar machucando o Homem de Preto, ela poderia adicionar a quantidade de dano que ele gostaria de fazer (seis Níveis, ou três sucessos) à duração que ela preferir — por um dia, ou três sucessos adicionais, para um total de seis sucessos necessários. Esta é uma regra opcional que oferece mais flexibilidade com o risco de compli-cações ou abuso de regras.

• Qualquer ataque físico que confronte um padrão com outro padrão — um relâmpago, balas mágikas, vírus mutantes, etc. — pode ser absorvido pelo alvo. Ações vulgares de pura mágika, que ataquem um padrão num nível puramente místiko — transformações, Rasgar o Corpo Humano, Chamas da Purificação, etc. — não podem ser absorvidos, assim como ataques mentais.

A maioria dos ataques mágikos causam dano normal; a tabela de Dano Agravado ilustra ferimentos mais severos. (Veja "Ferimentos" no Capítulo Nove para os tipos de dano.)

Esquiva e Resistência Um alvo que esteja ciente de um ataque mágiko contra si pode

tentar se esquivar dele (se o ataque for material) ou resistir a ele (se envolver a Mente). O primeiro requer uma jogada de Destreza + Esquiva; o segundo, uma jogada de Força de Vontade. A dificuldade de ambas as defesas é 6. Como qualquer outra forma de esquiva, cada sucesso que o defensor obtiver para evitar um ataque anula um dos sucessos mágikos do agressor.

• Ataques diretos — relâmpagos, prédios desmoronando, raios de energia, balas, chuvas de pedras e similares — podem ser evitados com a esquiva como qualquer outra agressão física, desde que a vítima saiba que o ataque está vindo. A maioria dos ataques diretos são visíveis; os invisíveis ainda podem ser detectados com uma jogada de Percepção + Consciência, dificuldade 8.

166 Mago: A Ascensão

Page 184: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

• Ataques mentais — comandos, possessões, golpes mentais, ligações telepáticas, lavagens cerebrais, etc. — podem ser opostos por uma jogada de Força de Vontade se o defensor estiver consciente daquilo que está acontecendo. Isto frequentemente faz da mágika da Mente uma Arte lenta e sutil.

Contramágika

Essencialmente, a contramágika é uma jogada de absorção utilizada para desfazer Efeitos mágikos, enquanto a antimágika canaliza o Primórdio para cancelar um Efeito, e o desfazer destrói um feitiço existente. Todos eles requerem uma ação de um turno. (Os detalhes sobre contramágika, antimágika e desfazer estão na seção "Permutação.")

Os sistemas básicos são os seguintes: • Contramágika requer uma jogada de Arete, dificuldade 7.

Cada sucesso em contramágika cancela um dos sucessos mágikos do oponente.

• Antimágika atrapalha um Efeito usando a Quintessência para "fortalecer" a realidade contra os desejos do oponente. Um místiko usando antimágika joga o seu nível de Primórdio como uma Parada de Dados; a dificuldade é 8, e cada sucesso aumenta em + l a dificuldade da mágika do oponente por aquele turno. Isto pode exceder o limite usual de +3. Cada sucesso cancelado custa um ponto de Quintessência da reserva do mago.

• Desfazer é um ataque conta um Efeito existente. Jogando o seu Arete contra uma dificuldade 8, um mago pode cancelar um sucesso de um Efeito para cada sucesso que conseguir. Isto leva um turno por jogada; uma falha crítica durante o desfazer significa que o mago precisa começar do zero outra vez.

Qualquer uma dessas ações, se bem sucedidas, podem cancelar ou enfraquecer um feitiço mágiko.

Fracasso Quando um jogador obtém menos sucessos do que o necessário

para executar um Efeito, ou se o mago for atrapalhado ou incapacitado antes que possa terminá-lo, a mágika falha. O fracasso é simples: o feitiço tem pouco ou nenhum efeito. Dependendo do que o personagem queria fazer, isto pode ser um sucesso parcial (veja a tabela de Níveis de Sucesso) ou pode não gerar resultado algum.

Falha Crítica

Se o jogador obtiver uma falha crítica (obtiver mais "uns" do que sucessos), seu mago erra o feitiço e ganha os seguintes pontos de Paradoxo:

• Se o Efeito era coincidente, ele ganha um ponto de Paradoxo para cada ponto na Esfera mais alta que ele estava usando. Se, por exemplo, ele estivesse tentando lançar um Efeito de Vida 4, Pri-mórdio 2, ele ganharia quatro pontos de Paradoxo.

• Se o Efeito era vulgar sem testemunhas, ele ganha um ponto, além de mais um para cada ponto em sua Esfera mais alta. O mago previamente citado receberia agora cinco pontos de Paradoxo.

— Se o Efeito era vulgar com testemunhas, ele recebe dois pontos pela falha crítica numa ação vulgar, mais dois pontos por ponto na Esfera mais alta utilizada. O azarado dos primeiros dois exemplos recebe agora um total de 10 pontos de Paradoxo.

Por falar nisso, "Testemunhas" significam Adormecidos que estavam fisicamente presentes e capazes de observar a ação mágika. Sua crença, ou a falta dela, alteram o equilíbrio da realidade. Transmissões de mídia, como TV por circuito fechado ou sensores, ainda podem capturar as ações mágikas. No entanto, a maioria das pessoas sabe que uma câmera pode ser enganada e, em todo caso, é o observador, não a observação, que orienta as correntes da realidade (eis o porquê de algumas áreas terem mais flexibilidade que outras). Mesmo assim, realizar mágikas casualmente em frente de câmeras não é uma idéia muito boa. Ninguém sabe quem está assistindo.

Paradoxo

As regras completas para o Paradoxo e os seus efeitos ocupam sua própria seção adiante neste capítulo. O processo passo a passo para uma reação do Paradoxo pode ser resumido do seguinte modo:

— Quando o místiko ganhar pontos de Paradoxo, anote-os na roda de Quintessência/Paradoxo na parte de baixo da sua planilha de personagem. O Narrador pode jogar para conferir uma reação se o mago obtiver mais do que cinco pontos numa única falha crítica.

— Quando o Narrador verifica uma reação, ele joga o total de Paradoxo do mago ofensor como uma Parada de Dados. Este total reúne tanto os pontos na roda quanto os pontos que ele tenha acabado de receber.

— O Narrador jogo esta Parada contra uma dificuldade 6; para cada sucesso, um ponto de Paradoxo é gasto por reação. Quanto mais pontos esta reação gastar, pior será o efeito.

— Falhas normalmente se manifestam quando cinco pontos ou menos são gastos.

— Dano físico, infligindo um nível de ferimento agravado por ponto gasto, queima o seu caminho através do místiko. Isto nor-malmente ocorre durante reações entre cinco e 15 pontos. Reações realmente grandes — 10 pontos ou mais — podem espalhar este dano para fora do operador, dividindo o dano entre todos num raio de 5 metros.

— Espíritos do Paradoxo podem aparecer em qualquer nível; quanto maior a reação, mais infame é o espírito.

— Se mais de 10 pontos forem usado de uma vez, um Reino do Paradoxo pode se manifestar, punindo o mago e possivelmente os outros na área.

— Silêncios funcionam melhor quando o Narrador os preparai com antecedência. Após o término do Silêncio (se ele acabar...),! ele simplesmente diz ao jogador quantos pontos de Paradoxo o mago perdeu ao longo da sua jornada. Esta quantidade deve ser baseada na duração e na gravidade da loucura — dois ou três pontos para um episódio secundário, a parada de Paradoxo inteira para Silêncios realmente graves.

Capítulo Oito: Regras de Mágïlca 167

Page 185: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Exemplos: Feitos Mágikos • Efeito tudo ou nada Jennifer Rollins entra numa igreja escura; percebendo que está

sozinha, ela entalha uma runa, sussurra uma invocação breve e acende as velas.

Em termos de jogo, a jogadora de Jennifer diz “eu quero acender todas as velas nesta sala com um movimento da minha mão. Eu entalho a runa kernaz no meu braço, sussurro algo para Freya e me concentro.”

Este é um feito tudo ou nada, vulgar, sem testemunhas; Jennifer possui as Esferas corretas (Forças 3, Primórdio 2) e realiza um ritual para manter seu estilo. O Narrador deixa que a jogadora de Jen jogue Arete – cinco – contra uma dificuldade 7. Ela precisa de pelo menos dois sucessos para conseguir. A jogada é feita; três sucessos. As velas se acendemnão ser que alguém as apague, elas queimarão por mais ou menos um dia ou, em todo caso, até derretem.

Se ela obtivesse uma falha crítica na jogada, a jogadora de Jennifer poderia gastar um ponto de Força de Vontade para anular a falha crítica ou aceitar as conseqüências. Como o Efeito era vulgar sem testemunhas, Jennifer acumularia quatro pontos de Paradoxo (um pela falha crítica numa mágika vulgar, mais três por um Efeito de nível três).

• Efeito de Dano Direto O ciborgue Desperto X344, perseguindo um criminoso da rea-

lidade através dos corredores de um laboratório, aponta seu,ca-nhão cibernético de plasma (seu foco de Forças) e atira. O Arete de X334 é 5; seu Efeito de Forças 3, Primórdio 2, vindo de uma arma de alta tecnologia num laboratório, é coincidente, então a sua dificuldade é de apenas 6.

A jogada acaba com três sucessos; o feiticeiro não se esquiva e falha em sua jogada de contramágika. A rajada de X334 causa (3 + l de Forças = 4 x 2 ) oito Níveis de Vitalidade de dano ao mago. O renegado absorve dois deles, mas ainda cai no chão, gravemente ferido. X344 se aproxima para o golpe final...

• Duração Cheshire, percebendo que os seus sensores de segurança foram

burlados, rastreia o quatro escuro à procura de algum sinal de vida. Usando seu Arete de quatro (ele progrediu desde o Capítulo Seis), Cheshire joga seu Efeito de Vida l. Como Efeitos sensoriais são quase sempre coincidentes, sua dificuldade é 4. Com os quatro sucessos que consegue, o rastrearnento de Vida de Cheshire pode durar pelo resto da história se ele quiser. Com isso, ele vê o gato sentado sobre o seu monitor. Bem, pelo menos era apenas um gato...

• Ritual de Jogada Prolongada O Padre Shelley suspira profundamente; o Nodo foi poluído.

Pichações satânicas marcam as pedras antigas do poço, e as manchas de sangue permanecem apesar da esfregaçâo do sacerdote. Uma purificação verdadeira precisa ser feita. A esta hora, o parque está deserto. O Padre Shelley desembrulha o seu incenso e vestimentas (focos); eles lhe dão segurança e objetividade, embora saiba que não precisa deles. Com uma oração breve, ele examina a área (i.e., realiza um rastrearnento de Vida coincidente), e prepara-se para o trabalho, cantando um cântico de purificação.

O Arete do Padre Shelley é seis; usando um Efeito conjunto de Matéria 2 (para remover as manchas de sangue), Espírito 2 (para impl pela ajuda dos servos de Deus) e Primórdio 3 (para canalizar a Quintessência contaminada através do seu próprio Avatar e desta forma purificá-la), ele começa o ritual. Isto não é umpreendimento fácil. O Narrador declara que o jogador de Shelley terá que acumular 10 sucessos através de urna jogada prolongada, onde cada jogada representa uma hora de trabalho. Ele fixa a dificuldade em 5; uma base de 7 (Esfera mágika de 3, vulgar, sem testemunhas), ajustada pelo foco (-1), tempo extra (-1), a presença do Nodo (-1) e a corrupção do mesmo (+1).

Além disso, ele diz que o jogador deverá fazer uma jogada de Força de Vontade dificuldade 7 (sua dificuldade básica), para purificar a Quintessência através de si mesmo e uma jogada de Manipulação + Interpretação (também 7) para cantar corretamente o cântico. (Note que estas outras jogadas não são necessárias. O Narrador as incluiu para adicionar suspense e risco à tarefa. A única jogada realmente importante é a do Arete, dificuldade 5, ou 7 se ele quisesse ignorar os modificadores.)

Na sua primeira hora, Shelley joga bem: três sucessos. Uma hora depois, ele comete um deslize — nenhum sucesso na jogada do cântico e da mágika. A dificuldade do Padre Shelley aumenta em +1 (para 6). Ao longo de mais algumas horas de jogo, ele vai melhor: dois sucessos, três sucessos e um sucesso. Durante este tempo, o jogador de Shelley e o Narrador representaram a luta do sacerdote com os espíritos malignos e as dúvidas em Deus. Na última hora, Shelley filtra a Quintessência envenenada através de si mesmo. Seu jogador faz a jogada de Força de Vontade: um sucesso — suficiente. É uma batalha difícil, mas ele faz sua última) jogada — quatro sucessos — ele grita com sua fé para os céus e purga o local de todo o mal.

• Paradoxo Suponhamos que o Padre Shelley tivesse falhado na sua última

jogada; ao invés de quatro sucessos, ele obtivesse um sucesso e três; "uns" — unia falha crítica. Seu jogador não gasta nenhuma Força de Vontade para prevenir a reação, então o Paradoxo age — um total de nove pontos (um pela falha crítica numa mágika vulgar, três pelo Efeito de nível 3 e cinco pelo tempo extra gasto no ritual). Esta é uma reação severa, portanto o Narrador joga a parada de Paradoxo de Shelley — nove pontos, mais dois extras de uma proeza vulgar anterior com um biscoito carregado de Sorvo. Isto? traduz-se em onze dados; ele os joga contra uma dificuldade 6 e, consegue seis sucessos. O Padre Shelley está em apuros.

Um espírito do Paradoxo na forma de Lúcifer aparece para o sacerdote e o repreende por sua falta de fé. Rindo, o grande demô- nio leva o Padre Shelley para um Reino do Paradoxo semelhante ao Inferno. Até que o sacerdote resolva as suas dúvidas, ou "livre- se" dos seis pontos de Paradoxo que ele acabou de "gastar," terá que permanecer preso no Inferno criado por ele mesmo.

Ninguém disse o que a mágika era uma coisa fácil.

168 Mago: A Ascensão

Page 186: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Lançando Mágikas

O Que Você Quer Fazer, e Como Quer Fazê-lo?

• O que você está tentando fazer e como está tentando fazê-lo?

• Que Esferas está usando?

• Como o seu Efeito se parece?

• O que o seu personagem fez para realizá-lo?

• Quanto tempo leva?

Você Sabe o Suficiente para Fazer Aquilo Que Deseja?

• Você têm as Esferas apropriadas?

• O que você está fazendo é coincidente ou vulgar? • Você precisa de algum Conhecimento mundano para ajudá-lo?

Você Foi Bem Sucedido? • Jogue o Arete do seu personagem contra a dificuldade apropriada (dificuldade mínima de 3): Coincidente: Dificuldade = Esfera mais alta + 3

Vulgar, sem Testemunhas: Dificuldade = Esfera mais alta + 4

Vulgar, com Testemunhas: Dificuldade - Esfera mais alta + 5 . • Adicione ou subtraia quaisquer modificadores (máximo +/- 3) • Confira o número de sucessos. • Gaste Quintessência ou Força de Vontade se quiser. • Você precisa obter mais sucessos para realizar a sua tarefa?

Você Foi Bem Sucedido? • Qual foi o efeito que a sua mágika teve?

• Alguém esquivou, absorveu, resistiu ou usou contramágika contra o seu Efeito?

• Em caso positivo, subtraia os sucessos dele dos seus, então veja se você apenas não foi bem sucedido? • Você falhou? Neste caso, foi uma falha crítica, ou você apenas não foi bem sucedido?

• Falhas Críticas e Paradoxo:

Falha Crítica Coincidente: ganhe um ponto de Paradoxo por ponto na esfera mais alta utilizada. Falha Crítica Vulgar: ganhe um ponto de Paradoxo devido à falha crítica + um por ponto na Esfera mais alta. Falha Crítica Vulgar com Testemunhas Adormecidas: ganhe dois pontos de Paradoxo + dois pontos por ponto na Esfera mais alta. • Você conseguiu mais do que cinco pontos de Paradoxo? Em caso positivo, o Narrador pode jogar para conferir uma reação (ou guardá-la para mais tarde...).

Capítulo Oito: Regras de Mágika 169

Page 187: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Tabelas de Referência

Mágika

Notas: • A tabela de Dificuldades Mágikas oferece os modificadores positivos e negativos de algumas circunstâncias possíveis. Use-a como umorientação geral para outros modificadores possíveis.

• Use a tabela de Feitos Mágikos quando um jogador quiser executar um Efeito tudo ou nada. Ele deve obter a quantidade apropriada de sucessos para realizá-lo. Isso pode exigir uma jogada prolongada. A tabela de Níveis de Su-cesso mede quão bem um determinado feito foi realizado e que efeito teve.

• Verifique a tabela de Dano e Duração para ver quanto estrago ou benefício um Efeito fez e por quanto tempo ele irá durar. A tabela de Dano Agravado mostra os tipos de ataque que podem infligir danos severos. Todas as ou- tras turmas provocam apenas dano comum. • Lembre-se que estas tabelas são orienta- ções, e não mandamentos. Ignore-as quando achar adequado.

Tabela da Película Espiritual Área Dificuldade Sucessos Necessários Nodo 3 Um Região Selvagem Profunda 5 Dois Área Rural 6 Três A Maioria das Áreas Urbanas 7 Quatro Centro da Cidade 8 Cinco Laboratório Tecnocrata *9 Cinco * A ciência dimensional Tecnocrata os considera como Nodos

Feitos Mágikos Feito Sucessos Necessos

Feitos simples 1 (mudar a cor dos seus olhos, acender uma vela, usar uma mágika da Mente para sentir a presença de alguém que esteja por perto, criar um cartão de visita) Feitos regulares 2 (mudar sua própria forma, fazer uma lâmpada a óleo explodir, influenciar o humor de alguém com uma mágika da Mente, criar uma bola de fogo) Feitos difíceis 3 (transformar-se em algo maior ou menor do que você mesmo, pôr fogo num duto de gás, leitura profunda da mente de alguém, criar uma serra elétrica) Feitos impressionantes 4 (mudar a forma de outra pessoa, explodir uma casa, controlar a mente de alguém, criar um carro, desaparecer) Feitos poderosos 5-10 (transformar alguém em barro, incinerar um tanque blindado, destruir a mente de alguém, invocar uma criatura mítica, fazer com que toda a mobília de uma sala desapareça) Feito de outro mundo 10-20 (transformar uma sala cheia de pessoas em barro, pôr fogo nos armamentos de um navio de guerra, controlar mentalmente uma multidão de loucos, invocar um demônio, fazer com que uma mansão desapareça)

Feito divino 20 ou mais (fazer com que um arranha-céu desapareça, encontrar uma pessoa em particular em Nova Iorque usando uma mágika da Mente, invocar um monstro da Umbra Profunda, levitar uma montanha, criar um Reino do Horizonte)

• O dano para esses feitos é baseado nos sucessos obtidos. Se, por exemplo, um mago tentasse matar um HIT Mark, o método que ele usasse determinaria o nível do feito. Se ele obtivesse quatro sucessos tentando destruí-lo com uma mágika de Vida, ele faria (4x2 = 8) oito Níveis de Vitalidade de dano. O HIT Mark ainda poderia usar uma contramágika, mas não poderia absorver o dano.

Esfera do Tempo Sucessos Período Afetado Um até um ano Dois Cinco anos Três 20 anos Quatro 50 anos Cinco 100 anos Seis + 500 anos 10 + 1000 anos ou mais

Alcances para Correspondência Sucessos Alcance ou Conexão (Use um ou o outro) Um Linha de Visão / relação consaguinea; amostra de sangue Dois Muito familiar (casa, escritório) / melhores amigos; bens importantes Três Familiar (shopping center local) / colega de trabalho; bens Quatro Visitado uma vez / conhecido; qualquer coisa usada uma vez Cinco Viu ou ouviu falar sobre / um estranho; item tocado casualmente Seis + Qualquer lugar na Terra / nenhuma conexão

Capítulo Oito: Regras de Mágikas 170

Page 188: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Dano e Duração Sucessos Dano Duração Um Nenhum Um turno Dois Sucessos x 1 Uma cena Três Sucessos x 2 Um dia Quatro Sucessos x 2 Uma história Cinco Sucessos x 2 Seis meses Seis + Sucessos x 3 Opção do Narrador Forças acrescenta um sucesso adicional quando usada para dano; Mente subtrai um sucesso quando estiver infligindo dano. Ataques diretos de Entropianão provocam dano até o quarto nível, mas ataques acidentais (paredes desmoronando, etc.) infligem dano normal.

Dificuldades Mágikas (Modificador máximo: +/- 3. Dificuldade mínima de 3, máxima de 10.) Atividade Modificador da Dificuldade Pesquisar informações sobre o assunto antes de usar mágikas -1 a -3 Possuir itens em ressonância com a essência do alvo (mágika simpatizante) -1 a -3 Próximo de um Nodo -1 a -3 Usando um foco único -1 Usando um foco sem precisar dele -1 Tempo extra gasto na mágika -1 Gastar um ponto de Quintéssência -1 por ponto gasto (máx. 3/turno) Usar Sôrvo com a Ressonância apropriada -1 Usar Sôrvo com Ressonância oposta +1 Operação rápida +1 Alvo distante ou escondido +1 Mago distraído +1 a +3 Mago em conflito com o seu Avatar +1 a +3 Efeito Dominó +1 a +3 Feito Monumental (tirar a lua da sua órbita) +1 a +3

Níveis de Sucesso • Falha crítica: O místiko comete um erro grave ou

falha completamente. O Efeito é gasto, e o mago ganha pontos de Paradoxo, a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade para cancelar a falha crítica.

• Fracasso total: Nenhum sucesso, mas nenhuma falha crítica. O mago pode continuar com a sua mágika, com um modificador de +1 na dificuldade, ou tentar de novo do zero.

• Sucesso parcial: 50% dos sucessos necessários. O místiko realiza aquilo que desejava fazer, mas não tão bem quanto queria. Cheshire, por exemplo, cria o seu computador, mas este não funciona direito; talvez estejam faltando peças fundamentais ou haja defeitos nos trabalhos realizados. O mago pode continuar se quiser, com um modificador de +1 na dificuldade.

• Sucesso: 100% dos sucessos exigidos, O mago faz exata-mente aquilo que queria. O laptop de Cheshire funciona tão bem quanto qualquer computador "normal."

• Sucesso extraordinário: 150% ou melhor. O mago não é apenas bem sucedido, mas sim tremendamente bem sucedido. O laptop de Cheshire é resistente o suficiente para aguentar vários choques, tem um design melhor e alguma função incomum que nem mesmo Cheshire planejou, como uma memória de um giga-byte, um drive de CD Rom e uma proteção de tela do Cavin &. Haroldo. (No entanto, não é um Talismã; isso requer uma ação mágika separada.)

Dano Agravado

• Ataques vulgares de mágikas da Vida (Rasgar o Corpo Humano) que dilacerem o padrão do ser; ataques não co-incidentes que funcionem dentro do padrão. • Ataques vulgares de mágikas do Primórdio (Chamas da Purificação) ou ataques carregados por Primórdio; isto não inclui Efeitos meramente criados com Primórdio (Centro-lar Forças Maiores) • Ataques diretos (vulgares) de Entropia num corpo vivo (Praga do Envelhecimento) • Mágikas do Espírito que invoquem espíritos para atacar um ser vivo (Libertar os Uivadores Enlouquecidos). • Armas naturais de criaturas sobrenaturais (lobisomens, vampiros, etc.)

Todas as outras formas de dano são normais, a não ser que o alvo seja excepcionalmente suscetível a eles (lobiso-mens à prata, vampiros ao fogo, etc.), ou a não ser que o Narrador decrete que o dano é particularmente grave (lixo tóxico, radiação, etc.)

171 Mago A Ascensão

Page 189: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

A mágica raramente é espetacular porque raramente precisa ser.

— Donald Tyson, Ritual Magic Estes sistemas opcionais cuidam das complicações

que podem surgir ao longo de um jogo. Muitos têm colunas laterais para ilustrar as regras em ação.

Muitas dessas regras são opcionais ou têm vari-antes que podem complicar o jogo básico. Sinta-se livre para ignorar algumas destas permutações se você achar que elas interferem com a cadência do seu jogo.

Mágikas Sensórias (Veja também os Efeitos de primeiro nível em "As Esferas") O primeiro nível de qualquer Esfera permite que um mago

detecte qualquer elemento ou padrão que a Esfera cubra. Estes Efeitos — Paisagem da Mente, Sentir Destino e Sorte, Sentir Vida, etc. — ampliam a percepção do místiko enquanto durar o feitiço. Detecções simples, como Primórdio l, normalmente exigem uma jogada de Percepção ao invés de uma jogada mágika. Entretanto, percepções estranhas como Matéria ou Espírito l exigem uma jogada de Efeito. Considere que, se não houver maneira do mago sentir algo intuitivamente, ele terá que usar sua mágika.

Independente disso, frequentemente essas percepções se parecem com pressentimentos ao invés de mágika e quase sempre são coincidentes, a não ser que o mago veja claramente algo que ne-nhuma pessoa normal poderia detectar. Mesmo assim, como os estranhos não podem ver as coisas como o mago está vendo, sua reação pode parecer mais excêntrica do que anormal.

Compartilhando a Percepção Adicionando +1 à dificuldade, um mago pode deixar que outra

pessoa divida com ele a sua percepção mágika. Isto leva um Efeito coincidente para a área do "vulgar com testemunhas" se a pessoa presenteada com esta percepção ampliada for um Adormecido. Os Magos Despertos podem dividir um sentido mágiko sem revelar sua Arte a outros.

A princípio, um mago pode estender seus sentidos para qual-quer um dentro do seu alcance sensorial. Cada pessoa após a pri-meira exige um sucesso adicional e aumenta a dificuldade em +1 (máximo de 10). Se Cheshire quiser estender seu rastreamento de Vida para outros três magos, ele precisa obter um total de quatro sucessos com uma dificuldade 7. Percepções estendidas normalmente duram um turno.

Detectando Mágikas Com uma jogada bem sucedida de Percepção + Consciência,

dificuldade 7, um personagem pode sentir mágikas que estejam sendo usada nas proximidades. Efeitos realmente poderosos podem diminuir a dificuldade até que esta chegue a 4, enquanto que as excep-cionalmente sutis podem aumentá-la até que esta chegue a 10.

O Efeito de Primórdio l, Sentir Quintessência, pode detectar "resíduos" de ações mágikas após elas ocorrerem. Feitos pequenos "desaparecem" em menos de cinco minutos, mas aqueles realmente poderosos podem ser sentidos semanas mais tarde. Quanto mais tempo tiver transcorrido desde a operação, maior será a dificuldade da jogada de Percepção + Consciência.

Atuando em Conjunto

derrube o céu sobre mim conheça intimamente os meus limites derrube o céu sobre mim leve-me às cegas, faça-me ver

— Miranda Sex Garden, "Bring Down the Sky" Em alguns casos, um grupo de místikos pode querer trabalhar

em conjunto para realizar algo maior. Feitiços grandes podem incluir invocações, procuras, rituais elaborados, criação de Reinos, aprisionamento de espíritos, etc. Tais trabalhos em colaboração funcionam melhor em rituais prolongados; Efeitos menores são mais difíceis de serem coordenados, e portanto raramente valem o esforço.

Antes de tudo, cada mago envolvido deve ter pelo menos um ponto em cada uma das Esferas envolvidas no Efeito. Alguém que não saiba nada sobre as Artes da Matéria não pode ajudar um mago que saiba. Os colaboradores também precisam ser capazes de se comunicar livremente durante a realização, seja através de ligações telepáticas, fala, sinais, etc. Conseguir isso pode levar um turno ou mais por operador. A partir daí, o grupo pode trabalhar em conjunto em uma das seguintes maneiras:

• Se cada místiko tiver os níveis da Esfera necessários para realizar o Efeito, cada um faz uma jogada mágika normal, em tur-nos, como se estive lançando um feitiço individualmente. Todos os sucessos são somados; o resultado conta para o total necessário.

• Se magos com menos conhecimentos estão ajudando um mago mais poderoso, apenas uma jogada é necessária. Cada "ajudante" adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.

• Acólitos não Despertos também podem ajudar seus compa-nheiros; o místiko adiciona um sucesso para cada cinco partici-pantes no seu ritual. Coordenar grupos tão grandes pode levar horas por jogada, e cada ritual precisa ser representado para um efeito máximo (jogadas de Manipulação + Interpretação são boas para isso). Acólitos não contam como "testemunhas" de mágikas vulgares sob estas circunstâncias. Se mais de 100 estiverem envol-vidos, alguns Efeitos vulgares podem até mesmo ser considerados coincidentes, se nenhuma outra testemunha estiver por perto para contrariá-los.

Apenas uma opção pode ser usada por vez. Se um mago obtiver uma falha crítica, todos os envolvidos recebem uma quantidade igual de Paradoxo ou gastam um ponto de Força de Vontade para evitá-lo, mesmo que as outros tenham obtido sucessos. Seguidores mundanos não ganhariam Paradoxo em si, mas podem sofrer traumas psíquicos ou místikos devido a tentativas fracassadas.

Contramágika Nenhuma bruxa desfaz o feitiço de outra bruxa. Honra de bruxas. Bem, talvez...

— Samantha, A Feiticeira A contramágika foi descrita por um Cultista do Êxtase como o

"Ah, droga" que se diz por puro reflexo. Um Adormecido, vendo um tijolo voando em sua direção grita, "Ah, droga" e (com sorte) se abaixa. Os Magos também gritam "Ah, droga"... e então tentam parar o tijolo.

Estas regras permitem que jogadores de Mago representem "du-elos de feiticeiros" clássicos, como artífices da vontade tentando superar magikamente um ao outro. Muitas Capelas e cabalas utili-zam-se de tais competições para resolver disputas ou promoções dentro do grupo — "Se você me vencer, pode tomar o meu lugar" — ao invés do certame mais clássico. A contramágika também dá uma vantagem para que os magos sobrevivam a combates místikos — algo bom para se ter, considerando as possibilidades espantosas da mágika.

Permutações

172 Mago: A Ascensão

Page 190: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Alguns seres, em especial os HIT Marks, possuem contramági-kas embutidas, frequentemente um tratamento com uma liga tec-nomágika conhecida como Primium. Este tipo de contramágika é ativada automaticamente; os dados estão "embutidos" nas suas jo-gadas de absorção contra ataques mágikos. Outros Tecnocratas não têm tanta sorte; a não ser que tenham algum tipo de foco, eles não podem utilizar contramágikas. Naturalmente, um foco não precisa ser aparente — um implante cibernético ou uma proteção através de bioengenharia podem ser o suficiente.

Esta seção descreve várias maneiras para se utilizar contramá-gikas. Cada uma delas requer uma ação comum para ser realizada, a não ser que o defensor divida a sua Parada de Dados entre as ações. Se o mago está consciente do ataque, ele pode gastar sua ação tentando desviá-la antes que esta o atinja. A dificuldade básica para contramágikas é 7; a maioria das variantes vai até 8, e uma delas chega a 9. Nada menor do que um gasto de Força de Vontade pode modificar a jogada. Uma falha crítica em qualquer tipo de contramágika deixa o defensor suscetível a ataques.

Alguns grupos podem querer ficar com a contramágika básica por questão de simplicidade. Estas variações podem ser muito com-plicadas para grupos iniciantes.

Contramágika Básica Contramágika é essencialmente uma jogada de absorção contra

mágika, e funciona da mesma maneira. Na contramágika básica, um mago com algum conhecimento sobre o ataque pode vê-lo vindo na sua direção, como um lutador vê um soco vindo na sua direção. Do mesmo modo, o mago precisa estar ciente do ataque para poder desviá-lo. Se ele pode vê-lo, e sabe o que é, ele pode tentar defendê-lo.

Para tentar uma contramágika básica, um místiko precisa ter pelo menos um ponto em cada uma das Esferas envolvidas no ataque; então ela joga seu Arete, dificuldade 7. Os sucessos obtidos na contramágika cancelam o Efeito original numa base de um por um.

Se os sucessos excederem o total obtido para o Efeito original, este feitiço é completamente anulado. O Efeito original também pode falhar se a contramágika reduzi-lo para níveis abaixo dos pretendidos pelo operador original. Se o feito requer cinco suces-sos, uma contramágika bem sucedida dentro da sua área de ação pode torná-lo nulo e ineficaz. O atacante teria que obter mais sucessos (com uma dificuldade de + l, como numa falha) ou tentar outra vez.

Contramágika Ofensiva Geralmente, a contramágika se aplica apenas para Efeitos lan-

çados contra o mago defensor. Com uma jogada de Arete contra uma dificuldade 8, ele pode tentar anular um feitiço lançado contra outra pessoa. Com um pouco mais de esforço, ele pode virar o feitiço ofensivo contra o seu criador!

Esse tipo de contramágika requer pelo menos um ponto em uma das Esferas envolvidas no ataque e pelo menos um ponto de Primórdio. Ambas as operações precisam ser feitas dentro do mesmo turno. Superando os sucessos do atacante com uma jogada de Arete contra uma dificuldade 9, o defensor pode refletir o ataque de volta para o seu oponente. Cada sucesso acima daqueles do atacante conta como um sucesso mágiko contra ele.

Contramágika de Esfera Versus Esfera

Na maioria dos casos, um mago precisa saber algo sobre as Esferas que estão sendo usadas contra ele. No entanto, com esta variante, ele pode interromper mágikas ofensivas com seus próprios conhecimentos.

Praticamente qualquer Esfera pode interromper um ataque mágiko, se utilizada corretamente. A dificuldade para este tipo de contramágika é 8 ao invés de 7. Entretanto, a maioria das formas de contramágikas de Esfera versus Esfera exigem um certo nível de habilidade por parte do defensor; alguns Efeitos específicos podem

Capítulo Oito: Regras de Mágíïca

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ser necessários. Por falar nisso, estes "ataques" não fazem dano — eles apenas interrompem mágikas que tenham sido lançadas.

Quando se lida com criaturas sobrenaturais, contramágikas de Esfera versus Esfera são a melhor opção do mago. Embora qualquer Esfera possa anular o Glamour de uma fada e a Taumaturgia vampírica, o Espírito é a única forma eficiente de deter os Dons Garou ou os Arcanos dos fantasmas. (Veja "O Mundo Escondido" no Capítulo Nove para detalhes sobre outras criaturas so-brenaturais.)

Antimágika Um mago com Primórdio 2 ou maior pode usar sua própria

Quintessência armazenada para anular as mágikas dos outros. Esta medida defensiva especial leva uma ação inteira — o defensor não pode dividir sua Parada de Dados para fazê-la. Como a antimágika tenta deter a quebra da realidade, ela nunca gera Paradoxo. Esta opção também pode anular um Efeito que não é direcionado contra o mago defensor.

Para realizar antimágikas, o mago defensor joga seu nível de Primórdio como uma Parada de Dados contra uma dificuldade 8. Gastar Quintessência não irá diminuir a dificuldade deste Efeito especial de Primórdio. Cada sucesso obtido permite que o mago defensor gaste um ponto de Quintessência para aumentar a difi-culdade do atacante em +1 (máximo de 10). Isso pode exceder o limite normal de +3. O atacante tem uma chance de anular o Efeito de Primórdio do defensor gastando Quintessência e Força de Vontade logo em seguida.

Desfazer Muitas mágikas são contínuas; proteções e esconjurações criam

barreiras mágikas que persistem até serem quebradas, enquanto maldições lançam seu poder maléfico ao longo do tempo (veja "Dano e Duração"). Embora um místiko não possa usar contra-mágikas nestes casos — a não ser que ele estivesse lá durante a operação inicial — ele pode tentar desfazer a mágika.

Para tentar um desfazer, um mago precisa ter algum conheci-mento básico (pelo menos um ponto) de cada uma das Esferas envolvidas e um conhecimento do primeiro nível de Primórdio, para que ele veja as linhas da energia mágika. Desfazer é difícil — dificuldade 8 — mas um mago pode fazer jogadas prolongadas até que ele supere cada um dos sucessos iniciais do operador. Ao con-trário das outras formas de contramágika, as Habilidades podem reduzir a dificuldade das jogadas do desfazer. No entanto, uma falha crítica no processo acaba com a tentativa; forçando o mago a recomeçar.

Alguns Efeitos — invocações, ataques instantâneos de dano, mágikas sensórias e aniquilações como o Gilgul — não podem ser desfeitos. Outros — maldições, doenças, transformações, contra-mágikas e criações — são excepcionalmente vulneráveis a ele. Estes normalmente possuem algum tipo de proteção imbuída em si desde o começo na forma de novos ataques ou contramágikas. Sim, uma contramágika de um HIT Mark afeta o desfazer, embora fixar um certo nível de resistência para ser superado seja melhor para o Narrador do que jogar uma contramágika para a contramágika a cada turno.

Na maioria dos casos, a quantidade de sucessos que um desfazer requer fica a critério do Narrador; normalmente fica entre cinco e 15. A maioria das mágikas poderosas — proteções, barreiras, criações, maldições, etc. — exigem rituais prolongados para serem realizadas, e é difícil de destruí-las sem fazer o mesmo. Algumas vezes — novamente, a critério do Narrador — um Efeito não pode ser desfeito sem a realização de um novo Efeito para alterá-lo. Se um homem foi transformado permanentemente num cachorro, é mais fácil transformar o cachorro de volta num homem do que desfazer a mágika inicial.

Sempre que um mago tentar um desfazer, o feiticeiro que lançou a mágika original pode jogar Raciocínio + Intuição (dificuldade 7) para perceber que alguém está mexendo com a sua criação. A

Mago: A Ascensão 174

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maioria dos magos têm orgulho das suas mágikas e opõem-se a qualquer um que tente destruí-las.

Habilidades e Mágika A mágika não existe no vácuo; é uma extensão do mago. Portanto,

é perfeitamente racional que as Habilidades do mago, quando utilizadas adequadamente, possam melhorar a mágika na qual ele esteja trabalhando. Se Nala, a Assassina de Sonhos, escolher seus métodos através da leitura do Taro, o modo com que ela lê as cartas poderia ter algum efeito sobre as mágikas da morte que ela escolhe.

As Habilidades devem ser usadas no jogo quando forem apropri-adas, e os efeitos devem ser limitados para um ajuste máximo de + 3 ou -3 no valor da dificuldade. Essas jogadas podem ser feitas apenas uma vez por operação. Um jogador que use esta opção deve ter alguma explicação razoável e criativa para combinar aquela Habilidade com a mágika, e representá-la, se possível.

Estas regras foram feitas para ajudar a realçar os acontecimentos de uma tarde, não para minimizar e maximizar a dificuldade de jogadas mágikas. A decisão final sobre como ou se uma Habilidade afeta a mágika de um personagem (ou até mesmo se essas regras devem ser utilizadas) pertence, como sempre, ao Narrador.

Habilidades Melhorando Mágikas Às vezes, as Habilidades mundanas podem melhorar as chances

de um mago na utilização bem sucedida de suas mágikas. Isto frequentemente tem relação com o estilo escolhido pelo místiko; muitas práticas envolvem canto, dança, adivinhação, perícias tec-nológicas, linguagens arcanas, palavras de poder, teorias científicas, formas de artes marciais e até mesmo perícias com armas. Habilidades normalmente ligadas à mágika incluem Interpretação, Armas de Fogo, Pesquisa, Tecnologia, Computador, Cosmologia, Enigmas, Medicina, Ocultismo e Ciência.

Se alguns Talentos, Perícias ou Conhecimentos podem ser apli-cados às operações de um mago, eles devem ser usados antes da tentativa de realizar a mágika. As dificuldades básicas tanto para a jogada de Habilidade quanto para as de mágika são as mesmas; não se aplicam nenhum dos modificadores (Força de Vontade, Quintessência, focos, etc.). Cada sucesso obtido na jogada de Ha-bilidade reduz a dificuldade da mágika em -l ou mais, até um má-ximo de -3, contando os outros modificadores.

O Narrador pode determinar que algumas Habilidades são fun-damentais para a realização de um Efeito em particular. Curar queimaduras de terceiro grau com Vida pode exigir Medicina, en-quanto consertar o motor de um carro com Matéria pode exigir Tecnologia. Se uma Habilidade como Interpretação ou Ocultismo faz parte de um foco mágiko, o místiko precisa ser bem sucedido numa jogada de Atributo + Habilidade antes de utilizar a mágika. Falhar nesta jogada também pode aumentar a dificuldade da jogada de mágika.

Mágikas Melhorando Habilidades Um mago também pode utilizar mágikas para melhorar suas

chances com uma Habilidade, especialmente em ações envolvendo detecções ou alterações pequenas (níveis l e 2 das Esferas funcionam melhor). A maioria dos Efeitos utilizados dessa maneira são coincidentes, desde que o místiko escolha sabiamente as suas ações. Esferas como Entropia ou Matéria podem ser particularmente úteis durante apostas, construção e reparos, eliminação de falhas, sabo-tagem, aperfeiçoamento, etc.

Como foi dito anteriormente, cada sucesso obtido na utilização da mágika reduz a dificuldade para a Habilidade em - l , até um máximo de -3. A mágika precisa ser feita no turno anterior à jogada de Habilidade. O mago precisa realizar seu Efeito como sua primeira ação antes de canalizar a Arte para a sua segunda ação. Dividir a Parada de Dados é possível, mas acaba sendo ineficaz. Uma maneira de conseguir ações (não mágikas) extras durante um turno é utilizando o Efeito Acelerar o Tempo.

Exemplos • Contramágika Básica O Agente secreto John Courage prepara-se para a luta

Com um Cultista do Êxtase maluco. O louco lança uma nuvem de gases alucinógenos na direção de John. A nuvem “coném” um Efeito de Mente 3, Matéria 2, Primórdio 2; o operador é habilidoso e sortudo – obtém quatro sucessos, o suficiente para fazer com que o Himem de Preto fique vendo colorações bonitas por mais ou menos um dia.

No entanto, John a vê chegando e ativa seu transmissor de nulificação X15 (seu foco), permitindo que ele utilize seus “contraprocedimentos.” Ele joga seu Arete de quatro contra uma dificuldade 7 e obtém três sucessos. O gás se dissipa; John ainda respira um pouco dele, mas não sofre nenhum efeito real.

Se Courage tivesse obtido uma falha critica na sua jogada, ele teria sido atingido pelo efeito total do gás. Se ele a tivesse reduzido em apenas um ou dois sucessos, ele teria ficado alucinado por um ou dois turnos – não é bom, mas já é melhor do que por um dia. * Confcramágika Ofensiva Jehtïiíer Rollins tenta desesperadamente deter o raio de elétrons que vai em direção da sua amiga Átropos. O cíborgue que o disparou obteve quatro sucessos — o suficiente para matar a Órfã. Para a sua ação neste turno, Jennifer grita para avisá-la e tenta uma contramágika. Utilizando-se do seu conhecimento em Primórdio, ela joga seu Arete de cinco contra :uma dificuldade 8. Três sucessos, não foi o suficiente para absorver o raio.

Átropos, avisada, joga sua própria contramágika. Seu Arete e,quatro, e sua dificuldade é 7 ao invés de 8. Ela joga bem; dois sucessos: o raio de Forças se dissipa. O ciborgue foi enganado...neste turno. * Contramágika de Esfera Versus Esfera Espírito não é o forte de Dante. Portanto, quando um xamã furioso invoca espíritos para arrastá-lo para a Umbra, Dante reage com um comentário lacônico e um programa rápido de confusão sensorial — contramágika de Correspondência.

A jogada incomum é feita. Os três sucessos contra uma dificuldade 8 são o suficiente para criar uma perturbação de Realidade Virtual ao redor da cabeça do xamã. Confuso, ele desiste da sua invocação em meio a uma série de gritos e res-mungos. Os espíritos ouvem, sem se impressionar, mas não obedecem. • Antimágika

O Nefandus Briairus tenta desmoronar o teto acima da irmã Celestial com um Efeito de Entropia 4. Depois de murmurar, "Mathew Hopkins estava certo," a Corista defende-se com seu Primórdio 3 e joga três dados contra uma dificuldade 8. O Uno esta do seu lado, e ela consegue três sucessos, permitindo que adicione três pontos de Quintessência para aumentar a dificuldade de Briarius para 10. O Uno não está do lado dele — ele consegue apenas um sucesso, não o suficiente para provocar o dano que pretendia fazer. Além de algumas pequenas rachaduras, o teto permanece intacto. • Desfazer

A maldição já estava em ação havia um bom tempo; Peter Kobie precisará de 15 sucessos (dificuldade 8) para retirá-la do monte sepulcral. Ele prepara o seu tambor, sua vestimenta ceri-monial e algumas gramíneas (seus focos) e começa a trabalhar.

Durante um período de horas em termos de jogo, o jogador de Kobie joga quatro vezes contra uma dificuldade de 6 (reduzidas através de uma boa jogada de Manipulação + Interpretação). Ele junta um total de 10 sucessos antes que uma falha crítica fatal acabe com a sua Arte. Diante dos olhos assustados de Kobie, uma gigantesca cobra-espírito aparece. O seu chocalho estremece o solo, e o veneno pinga das suas presas no instante em que ela se lança contra o xamã. Ele se esquiva enquanto a cobra desaparece, sibilando. Kobie suspira aliviado; a maldição realmente será difícil de ser retirada, e tanto tempo já foi gasto...

Capítulo Oito: Regras de Mágikas 175

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Paradoxo

Não há um status quo sólido, apenas uma série de realidades relativas, pessoais para cada um... das quais qualquer uma ou todas são frágeis, ou sujeitas a pertur-bações vindas de outros estados ou condições.

— Clive Barker, Introdução para Sandman: A Dolis House

O Paradoxo é a força do subconsciente da maioria das pessoas. Os Adormecidos têm uma crença rígida sobre como a realidade funciona e as violações dessas leis podem ser punidas. Os efeitos do Paradoxo podem

destruir um mago e estragar o rumo da crónica. Aconselha-se que os Narradores sejam tanto cuidadosos quanto justos quando o Paradoxo ocorrer.

A tabela Lançando Mágikas e as regras explicadas anterior-mente sob "Falha Crítica" e "Paradoxo" cobrem a quantidade de Paradoxo que certas ações podem causar. Você, o Narrador, pode decidir quando e como o Paradoxo surtirá efeito. Sob circunstâncias normais, um mago acumulará de um a três pontos e poderá perdê-los mais tarde, a uma razão de um ponto por semana, desde que ele não receba mais pontos durante este período. Quando o Paradoxo se acumula rapidamente, isso pode resultar em perturbações chamadas de "Falhas." Em casos extremos, quando seis ou mais pontos ocorrem ao mesmo tempo, ou se o mago acumular mais de 10 pontos sem perdê-los, uma reação pode acontecer.

Reações queimam as energias do Paradoxo, mas elas também devastam o místiko. Quando alguma reação ocorrer, jogue a Parada de Paradoxo do personagem (os quadrados na planilha do seu personagem, mais o que ele tenha acabado de ganhar) contra uma dificuldade 6. Cada sucesso gasta um ponto de Paradoxo e leva a alguma consequência terrível...

Muitos magos também podem levar a uma reação através dos seus esforços combinados. Nestes casos, apenas jogue quantos dados você considerar apropriado. Se um Efeito pequeno causou o problema, jogue cinco ou seis. Se a reação vier de um Efeito monu-mental, ou de um acúmulo de pequenos Efeitos, jogue até mesmo 10 e imponha o resultado sobre toda a área. Certas histórias falam sobre "Tempestades de Paradoxo" que varreram a realidade, limpando tudo após acontecimentos realmente vulgares. A verdade por trás dessas lendas é discutível.

Exemplos • Habilidades e Mágikas Miss Um, Cultista do Êxtase, canta rap e faz rimas para concentrar muitas das suas mágikas. Enquanto usa um Efeito da Mente para “encorajar” um policial Adormecido a ir embora, ela murmura alguma poesia de rua terrível, usando sua Interpretação (4). A dificuldade do seu Efeito é 6, então a dificuldade da Habilidade também será 6. Ela joga os seus dados e obtém três sucessos, diminuindo a dificuldade da sua mágika para 4. • Mágikas e Habilidades A Dama Venezia da Ordem de Hermes está avaliando um colar de pérolas e lápis lazúli, que dizem ser uma antiguidade do século XVIII. Dá a impressão de ser verdadeiro, mas o homem parece estar muito contente em livrar-se dele. Suas suspeitas aumentam, mas como ela não sente nenhuma mágika das Esferas, ela lança um Efeito de Matéria para detectar sinais de envelhecimento. Ela joga quatro dos seus dados de Arete e obtém dois sucessos. O Narrador diminui a dificuldade da sua jogada de Habilidade (Percepção + Lábia) para determinar se o colar é velho o suficiente para ser genuíno. Com quatro pontos em Percepção e três em Lábia, ela obtém cinco sucessos. Embora as pedras sejam reais e a montagem autêntica, o cordão tem apenas alguns anos de vida e foi envelhecido artificialmente. Irritada (mas secretamente aliviada), ela atira a jóia de volta para o seu dono e manda-o embora da sualoja.

Os Narradores podem adiar uma reação iminente até o mo-mento certo.

Formas de Reação A manifestação do Paradoxo frequentemente está relacionada

com a mágika que a provocou. O tamanho da reação reflete os pontos gastos de uma vez. Deixe que a necessidade da história e a quantidade de Paradoxo decidam qual será a forma que uma reação tomará.

Falhas do Paradoxo (reações de l a 5 pontos) As Falhas do Paradoxo ocorrem quando o Paradoxo acumulado

de um mago se perde. Isso pode ser tanto voluntário quanto involuntário, e normalmente é a maneira menos dolorosa de se lidar com o efeito. Estas perturbações se manifestam através de acontecimentos estranhos que assombram o mágico até que a rea-lidade tenha se ajeitado. A Falha sempre reflete o tipo de mágika que ofendeu a realidade.

Essas Falhas não estão livres de dano; elas podem debilitar, e possivelmente até aleijar o mago por um certo tempo. Falhas pe-quenas devem deixar o místiko desconfortável, enquanto as maiores devem seriamente impedir o funcionamento das suas habilidades básicas.

A quantidade de Paradoxo liberada determina a gravidade da Falha. As Falhas abaixo são apenas sugestões; esta energia é im-previsível e poderá se manifestar de diversas maneiras. Com a per-missão do Narrador, um jogador pode escolher os tipos de Falhas que o seu personagem recebe. Isto pode ser feito apenas se o grupo for sensato.

Falhas de Um Ponto: Estas Falhas menores, de curta duração, variam desde relógios girando ao contrário até pequenos blecautes. Leite coalhando, flores murchando e traços de ectoplasma aparecendo são manifestações comuns. O Narrador pode aplicar uma dificuldade de +1 para as jogadas dos personagens por um período curto de tempo.

Falhas de Dois Pontos: Falhas desta natureza são um pouco mais potentes e começam a distorcer o personagem e o mundo ao seu redor. Cicatrizes podem abrir-se outra vez para formar feri-mentos, vidros podem virar areia ou energias podem fluir ao con-trário, causando curtos-circuitos ou tubulações entupidas. Se a Falha interferir com a habilidade funcional do personagem, o Narrador pode aumentar a dificuldade das suas jogadas por uma cena ou duas.

Falhas de Três Pontos: Estas falhas frequentemente duram vários dias e começam a atrapalhar severamente o personagem e a distorcer a realidade ao seu redor. As Memórias podem ficar dis-torcidas, a noção de tempo do mago pode ficar alterada, ou sua audição ou visão podem ir e vir. Neste nível, as Falhas tornam-se mais do que um simples desconforto, elas podem colocar o mágico em significativa desvantagem. Um mago pode até mesmo sofrer dano físico (um ou dois Níveis de Vitalidade) de tumores ou feri-mentos súbitos.

Falhas de Quatro Pontos: O mago com este nível de Paradoxo pode ficar com uma vida muito perigosa durante alguns dias. Falhas de quatro pontos podem alterar a composição física do seu corpo — ossos viram madeira, a visão fica invertida ou se distorce gravemente (o mundo parece estar de cabeça para baixo ou mais escuro do que à meia-noite), as funções básicas do organismo po-dem parar, funcionar ao contrário ou mais rápido do que seria saudável. Danos significativos (dois a quatro Níveis de Vitalidade) são possíveis, e o mágiko pode encontrar dificuldades para agir.

176 Mago A Ascensão

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Falhas de Cinco Pontos: Estas Falhas maiores do Paradoxo podem alterar drasticamente o personagem. Elas podem mudar os Atributos de um personagem dramaticamente por períodos curtos de tempo (aumentando ou diminuindo três pontos de Força por um dia) ou alterando-os de leve, mas permanentemente (um ponto de Força perdido para sempre!). O mágiko pode ficar cego por um período significativo de tempo ou incapaz de controlar seu sistema nervoso. Distorções estranhas na anatomia humana podem ocorrer da mesma forma que distorções no mundo ao seu redor (como objetos inanimados virando vidro quando tocados). Neste nível, o mago pode ter dificuldade até para sair da cama.

Reação Física (reações de 5 a 15 pontos) As Reações do Paradoxo são um ataque vulgar ao personagem

pela realidade em si. A energia liberada pelo rasgo na realidade queimam o personagem. Faça jogadas para as reações apenas se o mago receber mais do que cinco pontos de Paradoxo de uma vez, ou se ele for tolo o bastante para deixar que mais de 10 pontos se acumulem sem serem liberados.

Para cada sucesso numa jogada de reação, o personagem recebe um Nível de Vitalidade de dano agravado. O personagem pode tentar absorver este dano, mas não pode curá-lo magikamente — ele precisa sofrer os ferimentos e encarar as consequências das suas ações. As reações realmente grandes podem despedaçar um místiko ou causar explosões em áreas enormes. Neste último caso, divida o dano pelo número de pessoas num raio de cinco metros do ponto zero.

O Narrador determina a natureza da reação, mas deve relacioná-la à mágika utilizada. Uma reação da Mente pode envolver dores de cabeças e hemorragias cerebrais; reações da Matéria podem transformar carne em metal; reações de Forças normalmente envolvem shows de luzes tremendos e inúmeras queimaduras ao longo do corpo. A Esfera de nível mais alto utilizada é o tipo de mágika que mais provavelmente irá ferir o personagem.

Reinos (reações de 10+ pontos) Algumas vezes, o Paradoxo cria um Reino em miniatura e prende

o mago dentro dele. A vítima mais comum deste aprisionamento é um mágiko cheio de Paradoxo devido ao uso flagrante de uma mágika vulgar. O Reino em miniatura suga-o e separa-o da reali-dade normal. Frequentemente, qualquer um e qualquer coisa pró-ximos do mágiko são arrastados junto com ele. Este Reino em miniatura pode tornar-se uma aventura inteiramente nova. Os Narradores são aconselhados a usarem os Reinos do Paradoxo apenas como uma parte direta das suas histórias e não como uma simples forma de punição.

A mágika que causou o efeito do Paradoxo forma o Reino. Um Filho do Éter que obtém uma falha crítica severa na sua jogada para transformar um prédio em gás hidrogénio com um conversor de matéria pode ver-se sendo sugado para um Reino do Paradoxo da Matéria. A maioria dos Reinos conhecidos refletem a natureza da Esfera fatal:

Correspondência: Distâncias perdem o significado, direções são impossíveis de serem discernidas, e a percepção de profundidade falha completamente.

Entropia: Eventos aleatórios e estranhos ocorrem sem causa ou efeito, a decomposição torna-se assustadoramente rápida ou diminui de velocidade até cessar.

Forças: A vítima se vê presa numa dimensão onde a física normal não tem significado. Energias fluem ao contrário, luz e escuridão alternam-se como no negativo de um filme, e a eletrici-dade estática torna-se intensa. Em casos extremos, as forças gravi-tacionais e cinéticas se invertem; objetos caem para cima ou nem chegam a cair.

Vida: As funções biológicas ficam completamente distorcidas. A vida vegetal cresce desenfreadamente, enquanto a vida animal

se enfraquece. Formas de vida mudam de dimensões rapidamente, e o mago sofre diversas oscilações corporais rápidas.

Matéria: Toda a matéria fica desordenada num caos; objetos -sólidos tornam-se etéreos, gases se transformam em tijolos sólidos, e líquidos perdem densidade e flutuam livremente.

Mente: O mago fica aprisionado dentro da prisão mental mais próxima: sua própria mente. O mago, e qualquer um preso com eles, estará sujeito às suas neuroses e medos mais sombrios.

Primórdio: Este Reino é o mais difícil de ser explicado, mas muitos Verbena sobreviventes afirmaram simplesmente, "Energia pura," antes de desmaiarem.

Espírito: O espírito do mago é arrancado e preso num Reino Umbrático ou Onírico; seu corpo fica num estado de paralisia ca-tatônica.

Tempo: O Paradoxo prende a vítima numa roda do tempo, reprisando repetidamente os eventos do seu crime. Em casos extremos ele pode ficar preso no passado ou no futuro, onde o mundo que conhece ainda não existe ou já desapareceu.

Todos os Reinos do Paradoxo têm uma saída. Eles não foram feitos para serem prisões eternas, mas sim um meio de reabilitação. Apenas aqueles mágikos arrogantes ou estúpidos demais para per-ceberem seus erros desaparecem para sempre. O mago sábio tentará compreender seu erro e usar este conhecimento para escapar. Ele precisa aprender que a mágika não pode solucionar todos os problemas de alguém; qualquer uso adicional de mágika pode piorar ainda mais as coisas. Escapar de um Reino pode ser tão fácil quanto sair de um quarto ou pode durar um sessão inteira de buscas espirituais. O Narrador determina a natureza exata do Reino e a sua conclusão, baseada na reação e nas ações do personagem.

Espírito (reações de qualquer tamanho) A encarnação da polícia da realidade, os espíritos do Paradoxo

formam-se quando algum aspecto da realidade é violado de uma maneira particularmente séria. Alguns místikos acreditam que a própria vítima cria o espírito a partir do seu medo ou raiva.

Invisíveis aos olhos mortais (exceto aqueles que se materiali-zam; veja "Umbróides" no Capítulo Nove), os espíritos do Pa-radoxo punem um mágico de inúmeras maneiras. Alguns são apenas chatos, enquanto outros são instantaneamente letais. Quanto maior a reação, pior o espírito.

Alguns espíritos vingativos têm uma inteligência e personalidade distintas; outros aparecem apenas uma vez, e então somem. Alguns até mesmo arrastam os místikos para Reinos do Paradoxo onde eles supostamente punem eternamente o ofensor. O Apêndice tem vários exemplos de espíritos do Paradoxo mais comuns. Os Narradores são aconselhados a inventarem os seus próprios espíritos, para manter os jogadores em suspense.

Descrença (não aplicável) A Descrença é o poder através do qual o Paradoxo acaba com

monstros fantásticos e criações mágikas. A realidade "normal" não pode aceitar dragões e unicórnios, clonagem instantânea ou invasões de alienígenas. O grande subconsciente da maioria das pessoas destrói estas coisas através da Descrença.

A batalha sobre o que é crível e o que não é faz parte da essência da Guerra da Ascensão. A Descrença é o maior aliado da Tecnocracia; bestas míticas morrem, acabando com os únicos aliados das Tradições, enquanto a Tecnocracia amontoa HIT Marks disfarçados sob peles humanas ou duplicações de pessoas comuns através de clonagem. Mesmo assim, nem mesmo a União pode fazer pesadelos hipertecnológicos ou andróides ultra-avançados sem que esta reação sutil faça com que suas criações se desmontem, fiquem loucas ou morram. Dizem que os Antigos míticos deixaram este plano por causa da Descrença. Ë a expressão derradeira do status quo: aquilo que não deve e não pode existir.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 177

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Existem muitas teorias sobre a natureza deste "fator de equilí-brio." Seja qual for a verdade, a Descrença faz com que as criaturas de fora deste mundo adoeçam e morram; quanto mais esquisita for a besta, mais rápido será o seu fim. O efeito é mais forte em áreas baseadas na tecnologia, fraca em lugares escondidos e possivelmente inexistente nos poucos fragmentos de Terra primordial que ainda sobraram. A Descrença trabalha de maneiras que pareçam aceitáveis para o subconsciente da maioria das pessoas. Monstros marinhos que se mantêm no fundo do oceano e luzes alienígenas que desaparecem no céu noturno não deixam evidências para marcar o desaparecimento do inacreditável.

Silêncio

Então eu choro às vezes quando estou deitada na cama Apenas para extravasar aquilo que está na minha cabeça E começo a me sentir um pouco estranha

- 4 Non-Blondes, "What's Vp" Um mago insano é uma coisa terrível. Este produto acidental do

Paradoxo torna um místiko refém das suas próprias ilusões. A percepção da realidade do personagem se distorce e se deforma através do seu próprio subconsciente. Ele vê coisas que não existem, cheira e ouve coisas que não estão ali e sofre dano de criaturas que existem apenas na sua mente. Os Adormecidos vêem com razão o Silêncio como sendo insanidade, e um mágiko afetado por ele pode se ver preso num hospício quando se recuperar.

O Paradoxo não é a única causa desta insanidade. As Falhas críticas em mágikas sensoriais e da Mente na maioria das vezes levam ao Silêncio, mas forças externas também podem criá-lo; ataques poderosos de Mente, choques emocionais graves, Procuras nas quais se falha gravemente e a idade extremamente avançada podem ativar este chamado "crepúsculo." As energias do Paradoxo serão "gastas" se alguma outra força for a razão da loucura, mas o mago ainda precisa encontrar um jeito de escapar.

Quanto maior for a Parada de Paradoxo de um místiko quando inicia-se o Silêncio, mais profunda será sua loucura. Em nível menores, o mágico vê ou ouve pequenas distrações. Em níveis medianos, objetos parecem sumir e voltar para a realidade, mas para parecerem normais quando analisados cuidadosamente. Nos níveis maiores, um mago louco perde o contato com a realidade e pode acidentalmente matar alguém ou ser morto durante o processo. O Narrador pode ir longe com estas ilusões; tudo é possível. Embora muitos elementos do Silêncio estarão relacionados com os conflitos internos do personagem, eles são totalmente aleatórios.

Os Silêncios ficam melhores quando preparados com antece-dência. Eles funcionam melhor em sessões para um único jogador do que em aventuras para grupos. Recomendamos que os Narradores permitam que o Paradoxo de um mago se acumule antes de começar um enredo baseado no Silêncio.

Lidando com o Silêncio Um místiko dominado pelo Silêncio pode tentar desacreditar sua

ilusão gastando um ponto de Força de Vontade e conseguindo três sucessos numa jogada de Percepção + Intuição, dificuldade 7 (veja "Força de Vontade" no Capítulo Seis). Esta é uma jogada do tipo tudo ou nada; sucessos parciais fazem com que a manifestação pareça ainda mais real para o personagem, enquanto falhas críticas fazem com que a manifestação torne-se um "duende" temporariamente real. De qualquer forma, a Força de Vontade é gasta.

Desacreditar não acabará com a loucura. Até que o Paradoxo seja descarregado, as alucinações continuarão perseguindo o mago. No entanto, cada ponto de Força de Vontade gasto no desacreditar diminuiu a reação em um, e portanto é possível "forçar-se" a recuperar a sanidade. Entretanto, isso é perigoso e cansativo, e quem sabe quando você vai precisar da Força de Vontade para coisas mais importantes?

Duendes As ilusões do Silêncio sacodem esqueletos dentro dos armários

mais sombrios de um mago. Elas frequentemente revelam segredos, medos ou conflitos que um místiko preferiria negar. Quando estas ilusões chegam a aparecer diante dos outros, a vida do mago pode se tornar um inferno.

Uma alucinação que torna-se real devido a uma falha crítica numa jogada de descrença é chamada de duende. Isto pode ser qualquer coisa desde um barulho irritante até um monstro enfure-cido. Se o duende virar uma criatura, esta terá um total de Níveis de Vitalidade igual ao Arete do mago ofensor e as mesmas Habilidades do feiticeiro (incluindo combate, mas não mágika). Estas criaturas não podem absorver dano, mas são muito eficientes em criar problemas. Duendes perdem um Nível de Vitalidade por dia de existência, uma vez que a realidade força a destruição da abo-minação. Entretanto, as manifestações de um Mestre podem durar muito tempo, e não há um limite máximo para o número de duendes que podem existir de cada vez...

Duendes inanimados continuarão existindo por um número de dias igual ao Arete do mago. Eles normalmente não causam tantos problemas quanto seus primos animados, mas podem ser desconcertantes.

Tabela de Silêncio Parada de Paradoxo Ilusão 1 – 3 Alucinações pequenas; certos objetos ou alterações podem “aparecer” e “desaparecer” intermitentemente. Exemplos: letras curiosas, pichações, cheiros estranhos, sons distantes. Duram Aproximadamente um dia. 4 – 6 Ilusões se tornam comuns; o mago pode ver, ouvir ou até mesmo tocar coisas que não existem ou não perceber coisas que existem. Alguns parecem benignos, outros hostis. Seu temperamento muda, ele terá um olhar distante por duas semanas ou mais. 7 – 10 Os sentidos da vitima enlouquecem, provocando cegueira, hipersensibilidade ou alucinações extraordinárias. Duendes podem aparecer, manifestando de forma sólida as ilusões do mago. Isto pode durar meses se não for tratado. 11 + O mago fica aprisionado numa busca mental criada por ele mesmo. O tempo que passa para ele (e as coisas que faz enquanto está “sonhando” dependem do tamanho da Parada de Paradoxo e das necessidades da história. O Silêncio pode durar indefinidamente. Outras jogadas Características Dificuldade Desacreditar ilusões Percepção + Intuição 7 Transe Percepção + Meditação 6 – 9 Comunicação Força de Vontade 8 Reduzir a duração da fuga mental Raciocínio + Enigmas 4 Capítulo Oito: Regras de Mágikas 178

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Fugas Mentais Os Silêncios podem durar muito tempo; a tabela mostra as

durações aproximadas por nível. O mago só pode escapar deles mais cedo entrando numa fuga mental. Nesta, o mago aventura-se numa busca espiritual para recuperar a sua sanidade. Ele entra num transe (normalmente uma jogada de Percepção + Meditação) e luta contra seus demônios internos. Como os demais elementos do Silêncio, uma fuga mental mistura conflitos simbólicos, geografia surrealista e excentricidades fora do comum numa sopa psicodramática.

Enquanto viaja por estas regiões internas, o mago permanece num estado catatônico. Ele pode fazer qualquer coisa que queira, mas não pode afetar o mundo físico. A catatonia das fugas mentais geralmente dura um dia para cada ponto de Paradoxo na Parada. Porém, se houver mais de 10 pontos quando ele começar, o intervalo torna-se uma semana por ponto. Um transe de 11 pontos, portanto, duraria 11 semanas. Quando o místiko emerge, seu Paradoxo desaparece.

Durante a catatonia, o mago pode tentar se comunicar: três sucessos numa jogada de Força de Vontade (dificuldade 8) permitem uma mensagem clara; menos do que isso, e ela é transmitida

de forma distorcida. Ele também pode tentar diminuir seu coma jogando seu Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade 4. Cada sucesso reduz a duração em um dia, mas ele só pode fazer a jogada uma vez por semana. A não ser que alguém tente recuperá-lo, ele pode permanecer neste estado por um longo tempo.

Através de criativas mágikas da Mente, um estranho pode pe-nentrar numa fuga mental de outra pessoa. Isto normalmente requer um Efeito de nível alto (Mente 3 ou melhor) com vários sucessos. Uma vez lá dentro, ele estará sujeito a tudo que a fuga mental tiver para oferecer. Caso ele acabe Incapacitado ou morto dentro da mente de outro mago, ele entra num coma parecido com o deste. Dependendo do que aconteceu e como aconteceu, este coma pode durar horas, meses ou anos.

Sabedoria a partir da Insanidade Enquanto realiza sua busca interna, na realidade um feiticeiro

passa por uma Procura para recuperar sua sanidade. Embora não ganhe qualquer tipo de Arete com a jornada, tanto o mago quanto o jogador podem sair de uma fuga mental com algumas idéias novas. Os Silêncios expõem dúvidas, lembranças e outras questões psicológicas. Há muitas coisas que um Narrador — e um jogador — podem fazer com este tipo de viagem.

Narrando Mágikas

Se eu quisesse, poderia transformar montanhas em areia, Ter líderes políticos na palma da minha mão Eu não teria que estar apaixonada por você

— Melissa Etheridge, "If I Wanted To"

A pergunta "Como você está lançando seu feitiço?" merece uma resposta melhor do que "Estou usando Forças 3, Primórdio 2." Os mecanismos de jogo são importantes, lógico, mas a parte divertida em re-presentar um mago é definir como você faz a sua mágika funcionar. Definir o estilo e os focos do seu

místiko não é apenas interessante; num mundo hostil a mágikas, isso pode ser vital. Esta seção oferece sugestões para preparar as crenças e práticas do seu personagem, e permite que jogadores e Narradores saibam que tipos de mágikas funcionarão em que partes do Tellurian.

Por que Usar Focos? Usar certos focos ou rituais leva mais tempo do que simples-

mente fazer as coisas aparecerem do nada, mas eles possuem as seguintes vantagens:

• Quando usado corretamente, um dado estilo ou foco pode parecer coincidente. Mágikas vindas do nada frequentemente pa-recem vulgares;

• Isso contribui para a textura do jogo e para a diversão de representar;

• Um foco ou atividade, como uma dança ou uma arma, pode ser útil por si só.

Além disso, apenas porque o jogador sabe que o seu mago não precisa de um foco para isto e aquilo não significa que o personagem saiba disso. Magos ainda precisam acreditar.

Estilos Mágikos

O poder místiko é canalizado através da crença; não há como ressaltar isso o suficiente. Há um perigo em qualquer jogo de re-presentação, que é o de transformar a mágika em apenas mais uma arma interessante. Em Mago, a Arte esta inseparavelmente ligada às crenças do mago.

O estilo e o foco de um artífice da vontade refletem o paradigma, ou crença, que ele usa para trabalhar com a sua Arte. Mesmo quando transcende o foco exigido pelo seu estilo, um mago ainda mantém alguma fé nos princípios que permitem que ele altere a realidade. Embora tenha pouca coisa a ver com as regras para a operação de feitiços, o estilo tem tudo a ver com a representação e a narração que a sua mágika utiliza.

O que Influencia um Estilo? Nós procuramos pela mágika nas coisas que nos motivam —

coisas que, embora familiares, nos dão uma sensação de proteção contra o mundo comum. Estilos mágikos são criados a partir dessas coisas que nos dão esta "sensação diferente" — êxtase na dança, estudo aplicado, jejum, provações, orações, objetos sagrados, segredos, desenhos arcanos, o que quer que se destaque em nossa cultura. Qualquer coisa que uma pessoa decida aceitar como sendo uma crença servirá para ela, se ela acreditar suficientemente que a dominou.

Isto não significa que objetos, orações ou princípios não tenham nenhum poder em si mesmos. O Mundo das Trevas é vasto e misterioso, e todas as suas crenças carregam consigo a semente da verdade. No entanto, a realidade não se conforma com apenas uma visão — ninguém está completamente certo, mas também ninguém está completamente errado. A mágika é a Arte de mover o mundo com nossas visões, sejam quais forem estas visões. Embora objetos, nomes e outros seres tenham algum poder, um Mago Verdadeiro compreende que todas as pessoas têm uma noção intuitiva sobre como este poder pode ser utilizado. Para os Adormecidos, estes traços de memória se traduzem na ciência, religião, superstição e mágica limitada. Cada uma dessas coisas leva consigo ecos da verdade, mas limita a si mesma por insistir que apenas uma coisa é correta e todo o resto é errado. Mais cedo ou mais tarde, os magos compreendem que não é bem assim.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 179

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Quando Despertam, os magos levam consigo as crenças inspi-radas pelas suas culturas e usam-nas para auxiliá-los nas suas con-centrações. A medida em que a sua compreensão aumenta, muitos percebem que a sua maneira não é a única maneira, e que não são as palavras que clamam ou as fórmulas dos seus mestres que permitem que eles dobrem a realidade — são as suas intenções.

A Tecnocracia se recusa a acreditar nisso. Muitos podem saber a verdade — que a mágika místika é igual a deles — mas se recusam a aceitar isso. Portanto, eles permanecem acorrentados às suas tec-nologias. Seu "estilo" não pode evitar completamente a tecnologia, embora possa alterá-la de maneiras bem estranhas.

Estilos mágikos são baseados na cultura de onde vêm um perso-nagem ou que ele adota. Quando estiver decidindo o estilo do seu personagem, descubra quais são seus antecedentes; isto dirá a você que tipo de coisas ele consideraria como sendo poderosas. A partir daí, escolha quaisquer práticas ou rituais que você julgue adequados para o paradigma dele. Ele é um cientista? Fórmulas, experiências, processos químicos e mecânicos servem. Ele é um acadêmico? Os mistérios Herméticos secretos, com seus rituais elaborados, grandes projetos e nomes secretos se encaixam neste conceito. Um artista? Talvez ele tenha inventado suas próprias práticas. Os estilos da Tra-dição (veja o Capítulo Seis) oferecem algumas opções gerais, mas não se sinta restrito a eles. Os Magos modernos são ecléticos; use o que quer que sirva para o seu personagem.

Elementos Comuns de Estilos Há estilos e crenças mágikas demais para que se possa incluir tudo

num só livro ou jogo. As teorias e elementos seguintes, contudo, são comuns a muitos estilos dentro do Mundo das Trevas. Poucos estilos são definidos por apenas um elemento, a maioria utiliza vários deles através de um conceito comum. Todos eles possuem uma certa proporção de verdade.

• Entidades dos Outros Mundos: As ações de espíritos, deuses ou outras entidades grandiosas muitas vezes são consideradas fontes primárias da criação. As leis que governam a realidade, as formas que a criação assume e o destino eventual do mundo como o conhecemos frequentemente são atribuídos a forças inteligentes superiores à humanidade. Através de pactos, adoração, manipulação ou compulsão, os magos ao longo do tempo expandiram suas vontades para abraçar a Mágika Verdadeira.

Tais relacionamentos têm um preço. Entidades além da compre-ensão muitas vezes exigem sacrifícios do mago ou daqueles ao seu redor. O grau de liberdade envolvido nas barganhas dos Outros Mundos continua sendo alvo de discussões, e desafia a obtenção de respostas fáceis. Não importa se o mago estiver lidando com Deus, a Deusa, os espíritos, demônios ou outros horrores desconhecidos, este elemento da mágika talvez seja o mais comum de todos.

• Forças Elementais/ Teorias Científicas: Também existem forças impessoais que influenciam a criação. Observando estas forças, dominado-as e dobrando-as através da vontade pessoal, os magos, desde os Mestres Herméticos até os cientistas Tecnocráticos, têm obtido realizações mágikas e científicas.

Argumentos sobre as origens e a flexibilidade de tais forças — gravidade, Destino, matemática, os elementos, carma, física mole-cular, linguagem e assim por diante — podem dar voltas e voltas sem nunca acabar. Alguns teóricos defendem que apenas admitindo a existência de tais elementos, você já os torna reais, enquanto outros afirmam que algumas coisas simplesmente são, e isso é tudo. Seja lá qual for a verdade, o estudo e a manipulação das leis básicas da criação continuam sendo um elemento comum de estilos mágikos.

• Potencial Interno: A mente, o corpo e o espírito humanos são fontes de potenciais intermináveis de poder. Utilizando-se deste potencial — sob vários nomes diferentes — até mesmo os Ador-mecidos podem aumentar o efeito que exercem sobre o mundo ao seu redor. Nas formas mais básicas — artes marciais, talentos psí-quicos, condicionamento físico — as energias dentro do eu podem fazer coisas incríveis, embora estáticas. O Despertar abre a porta

Mago: A Ascensão 180

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para a ampliação deste potencial até que se possa literalmente mover montanhas. Alguns magos discutem que toda a mágika vem do eu, e já podemos até mesmo admitir isso. Outros chamam a isto de hubris. De qualquer modo, expandir, aperfeiçoar ou até mesmo sacrificar o eu de uma pessoa é um elemento comum em práticas mágikas.

• Energias Primárias: Um elemento na encruzilhada entre divindade e forças naturais, o conceito de forças primárias vai até o coração do Tellurian para encontrar aquelas coisas que nos fazem existir. Alguns magos personificam tais energias, outros relacionam-nas com princípios, e uns poucos apenas aceitam-nas por aquilo que são e lidam com elas sem definições. Realmente, eles dizem, definido-as nós perdemos todo o sentido.

A Trindade Metafísica (veja o Capítulo Quatro) pode ser considerada um diagrama das forças primárias em ação, embora alguns ainda vejam estas energias como sendo Wyld, Weaver e Wyrm. A Mágika Verdadeira mexe com os elementos da mudança; a classificação de tais forças é deixada a cargo daqueles que tentam entendê-las.

• Relações: "Semelhantes afetam semelhantes" é um princípio comum da mágika. Não importa se esteja sendo aplicado ao feiti-ceiro que se cobre com uma pele de cobra para virar uma cobra, um espelho que ligue dois mundos ou o cabelo que leva consigo uma essência místika (ou filamentos de DNA), a ideia de que você pode afetar uma coisa possuindo algo relacionado a ela é um ele-mento místiko comum, especialmente em mágikas de Correspon-dência, Forças, Vida ou Tempo.

Talvez este elemento seja um princípio científico, talvez seja a vontade dos deuses. Seja qual for a fonte, parece haver uma certa validez no conceito de que "Assim como é um, é o outro."

Focos Os Focos são objetos que auxiliam um mago quando ele trabalha

com a mágika. Ao contrário dos Talismãs, um foco não tem propriedades mágikas em si. Ë uma dança, um ritual, uma arma ou droga que ajuda o feiticeiro a reforçar sua vontade sobre a realidade. A princípio, o foco é uma ferramenta para o aprendizado, uma muleta sobre a qual um novato pode se apoiar. Eventualmente, o místiko transcende a necessidade desta muleta e pode realizar mágikas sem ela. Este foco, contudo, sempre continuará sendo parte do paradigma do mágico. A crença no objeto ou no ritual ainda existe, mas o mago percebeu que é o poder interior, não exterior, que altera a realidade.

Durante a criação do personagem, o jogador deve escolher um foco para cada Esfera que o seu místiko conhece; estes frequente-mente irão derivar do seu estilo. Ele pode optar por usar um único foco para múltiplas Esferas, mas isto pode ser devastador caso ele o perca. Ele também deve decidir se o seu foco é único ou comum. O jogador deve ter alguma ideia sobre que ferramentas o personagem pode usar se ele aprender novas Esferas. Ele precisará de um foco para cada nova Esfera que obtiver.

Desenvolvendo-se Além da Ferramenta

Um mago iniciante precisa de um foco para cada Esfera que conheça. Depois que alcança um Arete 2, ele não precisa mais usar um foco para uma de suas Esferas, normalmente a primeira que ele aprendeu — sua "Esfera de afinidade" (veja o Capítulo Nove). Cada nível de Arete depois disso permite que ele transcenda mais um foco para mais uma Esfera. Quando ele alcançar um Arete 10, não precisará mais de focos.

Dama em Tigre: Estilos em Ação • Oradora de Sonho. (Vida 4, Espírito 2)

Tjun-Tjun colocou o ultimo dos incensos e oferendas sobre a pedra, curvando-se em súplicas para honrar o espírito, entãopegou a máscara de um galho de árvore acima. Ela havia coletado o poder da floresta e Agora possuía o espírito do tigre, assim como a sua face.

Amanhã, ela dançaria como o tigre no drama de Wayang, mas esta noite ela deixa que o tigre andasse livremente.

Ela colocou a máscara sobre a sua face, executando os movimentos da dança, e sentiu o espírito do tigre entrando dentro de si. Ela rosnou, então se abaixou e comeu a carne crua na tigela de oferendas. Satisfe, ela lambeu o sangue dos seus bigodes e caminhou ruma à vila.

Os humanos a honraram, ela deixaria que eles vivessem. Todos exceto aquele que a matara...

• Adepta da Virtualidade (Correspondência 2, Forças 3, Primórdio 2)

Torie colocou as luvas e os óculos, deixando que os fios a levitassem para que ela pudesse movimentar-se livremente na Realidade Virtual.

A simulação iniciou-se, e era perfeita – árvores, bambus, terra sob os seus pés, até mesmo os componentes aromáticos, aguçados para uma verossimilhança. Ou talvez ela devesse rugir, já que a simulação havia feito dela uma tigresa, e ela sentia seu corpo grande e pesado movendo-se com uma graça sobrenatural.

Até agora bem. Ela urrou e bateu sua pata direta, o sinal para que a segunda parte do programa começasse. Ele fez isto mesmo, e seu ícone foi transferido para o satélite, e emitido de volta para a superfície, uma projeção holoica de um tigre composto por partículas virtuais. Nada dentro, é lógico, mas campos de força e luz projetadas a uma densidade exata para que dessem uma ilusão de vida.

Torie agachou-se atrás da caçamba de lixo, esperando. O novo subsecretário da Nova Ordem Mundial em breve teria um péssimo dia.

Embora um mágiko não precise mais de um foco em particular para determinada Esfera, ele ainda pode ser necessário se for usado para as outras. Se Elizabeth, uma integrante da Ordem de Her- mês, usar uma vela acesa como foco para ambas as suas mágikas de Espírito e Vida, ela poderia, com um Arete 2, descartar a vela quando trabalhasse com mágikas de Espírito. Entretanto, ela ain- da precisaria usar a vela para suas mágikas de Vida. Os Focos ainda podem ser úteis, mesmo quando desnecessári- os. Um mágico que utilize um foco do qual não precisa mais, pode perceber que ele o ajuda a se concentrar. O Narador deve reduzir a dificuldade da mágika em -l para toda mágika realizada com este foco para as Esferas que não necessitam mais dele. Elizabeth, do exemplo anterior, não precisa mais de uma vela incandescente para realizar mágikas de Espírito. Se uma situação ocorrer num mo- mento em que ela não tem uma vela ou tempo suficiente para acendê-la, ela ainda pode usar a Esfera do Espírito. No entanto, se ainda assim ela usar a vela, sua dificuldade será reduzida em -1. Ela não pode obter um bónus quando usar suas mágikas de Vida, mesmo que ambas as Esferas compartilhem o mesmo foco. Os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade não são tão flexíveis quanto os seus primos da Tradição. Seus hábitos estão ligados demais às ideias Tecnocráticas de realidade para que pôs- sam abandonar os focos tão facilmente. Um membro de qualquer uma destas Tradições pode abandonar um foco por Esfera quando alcançar um Arete de 5; isto aumenta para uma razão de dois para um em Arete 6. Estas duas Tradições também recebem a dificulda- de -l quando usam focos que não são mais necessários.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 181

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A mesma escala se aplica para Órfãos Tecnomantes. Embora seja auto-Desperto, Cheshire ainda precisa conectar-se ao seu com-putador foco por uns tempos. Quando ele alcançar um Arete 5, Cheshire pode optar por ignorar a necessidade do computador quando realiza mágikas de Forças. Se ele continuar a usar seu com-putador para esta Esfera, as dificuldades para suas mágikas de Forças são reduzidas em -1.

Os membros da Tecnocracia atualmente detém o controle sobre a realidade. Neste caso, eles estão sujeitos às suas próprias leis. De acordo com seu decreto, as velas não podem realizar mágikas. Portanto, os Tecnocratas nunca podem realizar mágikas sem usar algum aparato tecnológico. Eles não podem reduzir suas dificuldades por usarem focos desnecessários, uma vez que algum foco sempre será necessário. Eles não podem transcender aquilo que criaram, uma falha que os magos da Tradição deveriam explorar.

Aquele Toque Pessoal:

Focos Comuns, Pessoais e Únicos

Nem todo mago terá o mesmo foco; os focos são tão diversos quanto os místikos que os usam. Quando um mago inicia o longo caminho rumo à Ascensão, ele tem uma crença individual sobre o modo como o universo funciona, e seus focos escolhidos refletem isso. Portanto, eles são itens muito pessoais.

• Focos comuns são aqueles itens ou rituais que são usados por grande parte de uma Tradição. Estes focos estereotípicos são asso-ciados mais frequentemente com um grupo. No entanto, os magos da Tradição não estão presos a determinados focos. Eles comparti-lham crenças e estilos similares, mas cada mago escolhe aquilo que lhe serve melhor.

• Um indivíduo escolhe seus focos pessoais, definido por seu estilo e crença na mágika que cria. Elizabeth, a maga Hermética do exemplo acima, opta pelo uso de uma vela acesa para concentrar seus Efeitos de Espírito, embora a maioria dos magi Herméticos ainda utilize um círculo desenhado ou entalhado. Durante a criação do personagem, o jogador deve dedicar um tempo para personalizar suas escolhas de focos, de modo que eles se adequem ao sistema de crenças do seu personagem.

• Um foco pode ser tão importante para o sistema de crenças do personagem que ele se torna único. Isso traz vantagens e des-vantagens para o mago. Alguém que pratique com um foco único verá que a realidade se dobra mais facilmente de acordo com a sua vontade. Um foco único, contudo, é praticamente insubstituível e precisa ser bem cuidado. Enquanto itens usuais são bons na maioria dos casos, um mago de gosto apurado pode escolher algo que seja digno de sua Arte. Uma espada japonesa feita à mão, passada ao longo de l cinco gerações dá ao mago uma sensação melhor de concentração do que um canivete barato. Um investimento pessoal num [ item único não é necessariamente uma questão apenas de valor, mas também de valor sentimental. Um colar barato dado a uma feiticeira pela sua mãe pode tornar-se um foco único, enquanto milhares de colares como este não passam de um monte de entulho. Um mago que use um foco único pode reduzir suas dificuldades em um -l adicional (máx. -3 no total) quando utiliza o foco com sua Esfera correspondente.

O problema com um foco único, ao contrário de um universal, é que ele é único. Se um magus perder seu foco de Matéria, uma pedra comum, ele não será capaz de usar a Esfera da Matéria até que consiga uma outra pedra; algo bem simples. Entretanto, se o seu foco fosse uma pedra coberta de runas, entregue a ele por um sábio, poderia haver mais dificuldade para substituí-lo. Neste caso, o místiko precisa encontrar outro foco e reaprender a Esfera com ele. O reaprendizado é mais fácil; o mágico já passou por isso antes e pode fazê-lo outra vez gastando 2 x o nível atual em pontos de experiência. Ainda assim, isso é trabalhoso. Por esta razão, os magos protegem cuidadosamente os seus focos únicos.

Disfarçando: Tecnomágikas e Linhas Míticas

Algumas vezes, um foco pode fazer a diferença entre uma mágika vulgar e uma coincidente. Se um Adormecido testemunhar algo inexplicável de acordo com a realidade "normal," um Paradoxo pode ocorrer. Se a testemunha achou que o Efeito poderia ser possível, o Paradoxo pode ser evitado. Os Focos podem disfarçar a mágika de modo que pareça, para olhos inexperientes, que nada de anormal aconteceu.

Os Magos que usam a tecnologia como foco têm uma vantagem sobre os outros. É muito mais provável que um Adormecido aceite melhor um biorrastreador ou um analisador de DNA de alta tecnologia do que círculos de giz ou feitiços mágicos. Os Adeptos da Virtualidade podem realizar "milagres" nos seus computadores que nenhum Adormecido reconheceria como sendo mágikas. Os Filhos do Éter têm equipamentos que, embora pouco ortodoxos, não infringem necessariamente as leis da realidade; apenas aqueles que realmente parecem de outro mundo evocam o Paradoxo. Os Membros da Tecnocracia possuem focos que disfarçam suas mágikas em termos mais "realísticos."

Isto não quer dizer que um Tecnomante com uma pistola de raios possa correr por Nova York demolindo arranha-céus. O Efeito produzido precisa estar dentro das possibilidades atuais. Embora os agentes da Tecnocracia tenham acesso a focos de alta tecnologia, estes dispositivos excedem a tecnologia atual de modo a torná-los tão inacreditáveis quanto qualquer feitiço. As mágikas futurísticas neste nível provavelmente seriam desacreditadas por um não Desperto quase tão facilmente quanto balançar um osso por aí. Os Tecnomantes certamente são mais flexíveis quando se trata de mágikas coincidentes, mas eles ainda têm limitações.

Os Focos tecnológicos frequentemente são úteis como ferra-mentas mundanas. Um Adepto da Virtualidade sempre pode usar seu computador como um computador quando não está criando relâmpagos com ele. Dependendo da teoria sustentada por um Filho do Éter, ele pode usar máquinas de raios X, contadores Geiger ou liqüidificadores, todos com utilidades comuns. O mesmo vale para os Tecnomantes, cujas armas podem acertar pessoas sem evocar qualquer tipo de mágika.

As coisas não são tão fáceis para os magos místikos. No entanto, aquele que for esperto pode usar seus focos em vantagem própria. Um foco bem utilizado pode reduzir as chances de Paradoxo. Os objetos que têm alguma ressonância místika com o folclore comum — artes marciais, cartas de Taro, mágicas com cristais, sessões espíritas ou "milagres" religiosos — são conhecidos por alguns Tradicionalistas como Linhas Míticas, pedaços de mágika que encontraram um caminho até o inconsciente coletivo. Embora alguns herdem simbolismos, lembranças ou poderes intrínsecos dos próprios itens, Linhas Míticas lidam com a parte da humanidade que quer acreditar na mágika ou que ainda se lembra da sua existência. Alguns Tecnocratas (e muitos Adormecidos) fizeram o melhor possível para banalizar esses itens, mas algum poder ainda permaneceu. Um místiko esperto pode manipular esta memória coletiva em vantagem própria.

Geografia e Influência Mágika relaciona os lugares onde alguns focos e estilos funcionam melhor do que outros.

Exemplos de Focos A seguir temos uma lista de focos possíveis. Esta lista não deve de

maneira alguma limitar os tipos de focos utilizados pêlos personagens, mas ao invés disso deve ser usada como uma lista de exemplos.

Arte: O mago cria uma peça de arte (desenhos em giz, rascunhos à lápis, escultura, gráficos por computador, etc.) que concentram sua vontade e sua intenção. O mágico normalmente cria uma imagem do Efeito que ele quer produzir. Os desenhos dos Desauridos, muitas vezes deixados para trás após um feitiço, podem levar um Adormecido à insanidade, ao Despertar ou a ambos.

182 Mago: A Ascensão

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Sangue: O fluido essencial da vida detém muito poder. E usado frequentemente em rituais evocando mágikas do Primórdio ou da Vida, embora certamente não esteja limitado a estes.

Livros: Livros passam adiante vários conhecimentos para novas gerações. A Ordem de Hermes possui uma biblioteca vasta sobre feitiços, a Iteração X emprega inúmeros manuais técnicos, e alguns Desauridos atacam lojas que vendem histórias em quadrinhos.

Ossos: Os ossos de animais, peixes, humanos ou outros animais podem concentrar a vontade de uma pessoa. Os ossos são frequen-temente entalhados para se fazer varinhas ou para se tornarem parte de um sacrifício.

Caldeirões/Cálices: O caldeirão tradicional é grande, preto e praticamente intransportável. Muitos Verbena usam um caldeirão para preparar diversas misturas. Os Filhos do Éter misturam novas ligas metálicas ou soluções químicas em versões modernas. Copos, tigelas ou cálices muitas vezes encerram líquidos preciosos ou permitem que magos compartilhem um certo tipo de comunhão.

Círculos: Desenhando no chão, na parede ou numa mesa com giz, cinzas ou sangue, o mago pode criar áreas de proteção e círculos de invocação. Artes e estilos diferentes exigem tipos diferentes de círculos. Dependendo da sua complexidade, o círculo pode levar até duas horas para ser feito, e possivelmente até mais.

Computadores: O computador pode ser portátil e avançado ou um velho PC com a fiação defeituosa. Enquanto os Efeitos mais simples podem levar menos do que alguns segundos para serem realizados, os maiores podem levar minutos ou até mesmo horas de programação, (veja "Itens de Poder" no Capítulo Nove.)

Cristais: Os cristais ganharam popularidade há alguns anos atrás entre os Adormecidos, devido em grande parte à sua eficácia no auxílio à concentração. O tipo de cristal utilizado normalmente define que Arte pode ser realizada, mas quem decide isto é o jogador.

Dança: O tipo de dança depende exclusivamente do persona-gem. Uma Dança normalmente leva um minuto ou dois para ser completada e pode exigir uma ou duas jogadas de Habilidade.

Dispositivos: O mais comum entre os focos da Tecnocracia, não deve ser confundido com Instrumentos mágikos, os Talismãs tecnocratas. Os Filhos do Éter muitas vezes desenvolvem seus pró-prios dispositivos, que raramente funcionam com qualquer um além deles mesmos ("você não compreende a teoria!").

Dó: Os Irmãos de Akasha usam esta arte marcial quase que exclusivamente como acesso às suas mágikas. Esta concentração meditativa da vontade pode levar certo tempo e certamente atrairá as atenções para o mago.

Drogas: Produtos químicos que induzem estados alterados de cons-ciência obscurecem a realidade "normal," permitindo a existência de novas visões dentro do funcionamento interno do universo. O Culto do Êxtase está no topo na lista de usuários, mas os Progenitores possuem muitos produtos farmacêuticos, e alguns Desauridos talvez os utilizam demais. As drogas têm certas desvantagens naturais, incluindo o custo, a legalidade, a dependência e as ressacas.

Elementos: Comuns em mágikas orientadas por espíritos, de compreensão ou científicas; os elementos materiais — terra, fogo, ar, água, incenso, vidro, metal, madeira, eletricidade, lama, cinzas, etc. — canalizam os poderes que um místiko deseja utilizar. Eles podem ser colocados num altar, queimados, moldados, consumidos, observados ou de algum modo utilizados para se alcançar determinadas forças superiores. Muitos feiticeiros acham que tais elementos têm poderes inatos por si só.

Óculos de Éter: Este é um exemplo clássico de foco dos Filhos do Éter (quem mais usaria isso?). Estes são óculos pesados e desen-gonçados, cheios de um gás estranho. Os óculos de Éter representam apenas um dos inúmeros dispositivos empregados pêlos Filhos do Éter.

Pena: Como ossos ou sangue, uma pena de um pássaro ou criatura mítica detém a força vital deste animal e pode ser utilizada como auxílio para a realização de Efeitos mágikos. Representando o vôo e o espírito, é frequentemente ut i l i zada como foco para mágikas de Espírito.

Capítulo Oito: Regras de Mágiïca

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Fogo: Uma pequena labareda ou uma casa em chamas podem ser necessárias para que um mago realize suas mágikas. Os Nefandi muitas vezes preparam incêndios imensos para obter a maior van-tagem possível deste foco.

Fórmula: Nenhum Tecnomante estaria completo sem equações matemáticas ou modelos físicos para apoiar as suas teorias ou especificações de projetos. Alguns Nefandi e a Ordem de Hermes também utilizam fórmulas ritualísticas em línguas esquecidas.

Ervas: Muitos magos utilizam as propriedades naturais de certas plantas para evocar a sua mágika. Estas ervas podem ser espalhadas, ingeridas ou misturadas numa poção. Os Progenitores muitas vezes utilizam extratos químicos de plantas raras para clo-nagens ou regenerações.

Símbolo religioso: A fé é um poder muito importante. O mago que acredita num ser superior pode concentrar sua crença através de um símbolo daquela divindade. Isto normalmente conta como um foco único.

Incenso: A inalação de um incenso sendo queimado pode ajudar o mágiko a concentrar-se na maneira com que ele quer que a realidade seja e ignorar aquilo que ela é. Os Nefandi têm um foco parecido que envolve a inalação da fumaça de cabelos sendo quei-mados.

Línguas: Palavras têm poder. Realmente, elas podem ser mágikas por si só. Praticamente todas as culturas têm uma língua sagrada para atividades religiosas ou outras experiências místicas. Os membros do Coro Celestial usam orações para impor sua vontade, enquanto os Oradores dos Sonhos e os Nefandi falam em línguas mortas para obter resultados semelhantes.

Uma linguagem mágika especial, chamada de Enochian, co-munica-se diretamente com os elementos e os espíritos. Poucos fora da Ordem de Hermes ainda conhecem esta linguagem, mas aqueles que a utilizam podem realizar Efeitos mágikos tremendos. Entonações específicas criam feitos diferentes. Uma pronúncia in-correta pode ser fatal! Esta língua é eficiente como uma forma primitiva de comunicação.

Música: O jogador é quem deve decidir se o mágico deve ouvir ou tocar uma música específica. Reproduções da música através de várias mídias — CDs, fitas cassete, vinil, gramofone (apenas para os Filho do Éter!) — são aceitáveis. Se o mago precisa criar a música, ela pode ser uma canção específica, um certo arranjo com um violão ou até mesmo uma nota místika. Neste caso, o artífice da vontade precisa ter o instrumento ou algum aparelho de áudio para que o foco seja útil.

A Rede: A comunicação através da internet é necessária para vários Efeitos dos Adeptos da Virtualidade ou Tecnomantes. Provação: Um mago pode infligir dores horríveis ao seu corpo para concentrar a sua habilidade mágika. Muitos Oradores dos | Sonhos realizam provações dolorosas para adquirir conhecimen- Jtos do futuro ou para ter acesso aos mundo espiritual. Os Nefandi f frequentemente utilizam esta prática em outras pessoas.

Água pura: Muitos magos bebem, banham-se ou espargem água pura ou benta como um foco.

Purificação: Muitos magos de várias Tradições consideram a purificação completa do corpo necessária para certas Esferas, nor-malmente Espírito ou Vida.

Ritual de Sacrifício: Os Nefandi, mais do que qualquer outro grupo, realizam este ato repulsivo. Normalmente, ele envolve uma longa cerimónia que acaba com o sacrifício animal ou humano. A Ordem de Hermes, os Verbena, os místikos cristãos e os Oradores dos Sonhos foram todos conhecidos por utilizarem-se de sacrifícios em rituais — embora o próprio mago possa ser o sacrifício.

Runas: Escritas mágikas entalhadas no alvo ou perto dele po-dem criar um Efeito. Isto pode ser gravado numa porta, numa estrada, numa pessoa (ai!) ou em praticamente qualquer coisa. O entalhe deve ser feito à mão e pode levar segundos ou minutos, dependendo da complexidade. Um mago Hermético já usou eti-quetas auto-adesivas impressas a laser; mas nunca mais se ouviu falar nele.

Medidores e Sondas Científicas: Estes dispositivos portáteis medem a energia nas áreas ao seu redor. Eles podem rastrear as energias de diversas Esferas.

Sexo: Rituais sexuais, ou apenas o próprio ato, podem aguçar ou alterar a consciência de uma pessoa quando feitos corretamente. No lado negro, às vezes os Nefandi usam este foco, obtendo resultados repulsivos.

Canto: Semelhante ao foco de músicas, dizem que uma voz entoando uma nota específica pode concentrar a vontade de uma pessoa. Os Feiticeiros modernos utilizam o rap e até o heavy metal como seus focos. Os Desauridos frequentemente cantam músicas infantis ilógicas.

Cartas de Taro e tabuleiros de Ouija: Os Adormecidos vêem estes itens e outros do mesmo tipo como sendo diversões interes-santes e nada mais. Os Magos reconhecem que isto faz deles focos perfeitos.

Tratamentos: Embora a Tecnocracia normalmente use trata-mentos especiais (implantes, banhos químicos, injeções, etc.); arte corporal, piercing, banhos ritualísticos e outras preparações podem ter a mesma função para outros estilos.

Brinquedos: Magos que nunca cresceram (ou que apenas apre-ciam engenhocas divertidas de plástico) podem empregar brinquedos como focos. Um Desaurido já usou uma lente de aumento de plástico encontrada como brinde de uma caixa de cereais matinais para focalizar um laser de ângulo aberto.

Veículos: Focos comuns da Tecnocracia incluem aviões, trens e automóveis especiais. Esses veículos também podem ser armas poderosas.

Varinha: Um clássico nas eras antigas, uma varinha pode ser feita de madeira ou metal. Certas varinhas podem ser itens únicos passados de geração a geração desde a Idade Média ou antes...

Arma: Como extensões de poder pessoal, armas de todos os tipos tornaram-se objetos e focos mágikos comuns. A Irmandade de Akasha utiliza armas de artes marciais, como katanas e shuri-kens; os Eutanatos empregam frequentemente chicotes e rifles; os Verbena e os Nefandi fazem uso de facas e adagas. A Tecnocracia utiliza regularmente todos os tipos de armas, e alguns Iteradores X possuem armas embutidas. Estes focos podem ser únicos ou não, dependendo do personagem.

Geografia e Influência Mágika

A Guerra da Ascensão alcança todos os lugares conhecidos pêlos magos, desde os centros urbanos até o vácuo do espaço. Cada facção tem algum local de poder onde a sua mágika tem a vantagem de ser coincidente. Esta vantagem, auxiliada pelas crenças das pessoas — ou a falta das mesmas — impede que um lado obtenha a vitória total... por enquanto.

A mágika coincidente é a "zona intermediária" que define um local de poder. O que é vulgar em um lugar pode ser coincidente num outro. A Mágika Verdadeira nunca é "apenas parte da paisa-gem" — na Terra, ou ela é coincidente ou vulgar — mas, trabalhando em conjunto com a realidade do lugar ao invés de lutar contra ela, um artífice da vontade pode realizar mais arriscando menos.

Os Narradores e jogadores devem manter estas "áreas de flexi-bilidade" em mente quando usam mágikas. Os limites da realidade, contudo, só chegam até certo ponto, não importa quem você seja ou onde esteja. Mágikas absurdas — levitar prédios, teleporte instantâneo, viagens no tempo, etc. — ainda são sempre vulgares no mundo material, independente de onde (e como) ela foi realizada. Mágikas sem nenhuma explicação (sem focos, rituais ou Linhas Míticas) funcionam da mesma maneira — se um efeito perceptível vier do nada, os observadores mortais não irão aceitá-lo como sendo normal.

184 Mago: A Ascensão

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Controle Tecnocrático • Potências Industriais Mundiais: Dentro das nações indus-

trializadas, a realidade pertence completamente aos Tecnomantes. Embora o controle direto sobre as áreas rurais dessas nações seja complicado, a realidade do "mundo moderno" está de acordo com a visão Tecnocrata. A mágika feita sob o disfarce da "tecnologia" normalmente é coincidente, a não ser que algumas poucas crenças místikas resistam ali, e a mágika místika é uma aberração. Áreas de Nodos, locais de adoração, Santuários mágikos, locais extremamente rurais e ruínas urbanas sombrias escapam deste molde estático, mas na maioria dos locais públicos, a realidade funciona da maneira que a Tecnocracia deseja.

• Centros Científicos: O Paradoxo está totalmente do lado dos Tecnomantes nestas fortalezas. Laboratórios, centros de co-municação de massas, fábricas operacionais, centros computacionais e semelhantes são lugares suicidas para místikos — as reações que eles provocam frequentemente são mortais. Isto dá mais importância ao papel dos Adeptos da Virtualidade e dos Filhos do Éter no Conselho; sob a realidade rígida da Tecnocracia, suas mágikas têm uma chance maior de funcionar do que a de quaisquer outros místikos.

Áreas em Disputa • Nações Subdesenvolvidas: Fora do "mundo moderno," os

limites da coincidência estão na sua maior parte de acordo com as pessoas de lá. A África, América do Sul e Ásia rurais são campos de guerra protegidos basicamente por magos que viveram lá por séculos. Nem os Tradicionalistas, nem a Tecnocracia têm uma van-tagem nítida nestas áreas a não ser que saibam a "linguagem" místika. (Os Conhecimentos de Ocultismo e Cultura tornam-se muito úteis aqui!) Como em qualquer outro lugar, a realidade possui um limite, mas os magos que trabalham através dos espíritos da natureza, dos deuses e do eu sagrado (muitas vezes usando cantos, orações, rituais e disciplinas físicas como o Dó) podem se sair melhor do que aqueles que empregam computadores, máquinas, mágikas absurdas ou até mesmo nada.

• O Oriente Médio: Décadas atrás, a Tecnocracia participou de uma guerra sangrenta pelo controle das vastas reservas de Quin-tessência que provinham do berço da humanidade. Embora tenham vencido a batalha, os milénios de crenças religiosas que vieram junto com este território ameaçaram sua vantagem. Os paradigmas estão em conflito aqui como em poucos lugares na Terra. Os Místikos sutis, cujas mágikas se ajustem às culturas dominantes ainda funcionam coincidentemente, e até mesmo um milagre ocasional é possível. A Tecnomágika também funciona bem no Oriente Médio — bem demais. Embora o Paradoxo (normalmente sob a forma de falhas mecânicas, tempestades de areia, Silêncios ou "atos terroristas") atrapalhe os Efeitos mais mecânicos, as Convenções sutis como o Sindicato e a NOM detêm um controle firme sobre o paradigma local.

• Realidade Virtual: O Paradoxo toma uma forma estanha na Rede — o branqueamento. Estes panes localizados de sistemas, devastando qualquer um na área, mantém todas as facções em alerta. Mudar as coisas é fácil aqui, mas invocá-las não é. Embora Efeitos incríveis sejam possíveis (mutação, teleporte e até mesmo voar) e possam ser feitos coincidentemente, mágikas súbitas e brutais (raios de força, desintegrações, criações instantâneas, flutuações temporais) podem fazer com que áreas inteiras entrem em pane. Os Navegadores da Rede preferem manter suas lutas num nível bem calmo.

• Periferias Urbanas: O fator do caos funciona nas profundezas mais inferiores das áreas urbanas desoladas — qualquer realidade significativamente mais complexa é destruída. Nestas periferias, os Loucos e os Decaídos detêm o controle. Os parâmetros da mágika coincidente variam muito aqui, uma vez que nada é certo por muito tempo e as pessoas aprenderam a não questionar. De dia, a realidade funciona praticamente do mesmo modo que em qual-

Exemplo de Criação de um Estilo Shadow está criando seu novo personagem, Átropos. Após passar pelos passos habituais, ela pensa sobre o estilo e os focos da sua maga. Átropos é uma Órfã, portanto não há nada definido. Shadow pode fazer o que quiser. Quando criança, Átropos cresceu dentro de uma família greco-irlandesa de classe média, absorvendo algumas influências culturais de cada um. Sua avó era sua única amiga; uma péssima vida familiar fez com que tivesse um desrespeito pela autoridade e um medo/respeito em relação às incertezas do Destino. Ela deixou seu lar pouco depois de Despertar e vivia de trapaças nas ruas. Portanto, ela possuía algumas crenças européias clássicas, o cinismo das ruas e uma atração intuitiva pelo Destino. A maga começa com três Esferas: Entropia, Vida e Tempo. Seu foco principal, um dado, canaliza sua ligação com o Destino e outras forças primárias (entropia). O segundo, uma faca, representa sua natureza agressiva, a autodefesa e o cortar das linhas da Vida. Ambos são pessoais – ela não possui nenhuma Tradição além de si mesma. Seu terceiro foco, um relógio de bolso gasto que pertenceu à sua avô, representa a ligação entre seu presente e o passado familiar (Tempo). Este é um foco único. Seu estilo envolve o uso do dado e do relógio para verificar sua ligação com as forças elementais do Destino e do tempo. Ela pode acreditar secretamente que o relógio também a liga ao espírito da sua avó, mas não admitiria isso. Ela mesma empunha a faca – isto liga suas ações à sua vontade e permite que ela vá se tornando intima e pessoal. Dos seus amigos pagãos, Átropos adotou algumas teorias mágikas simpatizantes; ela utilizará efígies ou pertences de alvos para alguns feitiços. À medida em que se desenvolve, Átropos poderá trocar de focos. Ela compreenderá que é ela quem controla o Destino, embora o dado ainda possa auxiliá-la com outras Esferas. Ela pode acrescentar alguns focos neo-pagãos futuramente, ou utilizar coisas das ruas, como desenhos feitos com spray, pedaços de lixo, jóias ou arte corporal – o que quer que Shadow considere apropriado para que Átropos se desenvolva.

quer outro lugar das nações industrializadas. Mas quando a noite cai, quase tudo vale — possessões de espíritos, explosões repentinas, milagres, atos de ciência e atos de deuses podem ser coincidentes num momento e vulgares no outro. O Paradoxo, se vier, é mais traiçoeiro aqui do que em qualquer outro lugar. Periferias urbanas incluem o sistema de esgoto, depósitos de lixo, porões miseráveis, túneis de metro abandonados, o submundo e os piores becos e clubes noturnos.

• Áreas Rurais: Longe das cidades, as pessoas ainda acreditam em outras coisas além da ciência. Embora a maior parte das mágikas funcione do mesmo modo que em qualquer outra parte do j mundo moderno, certos místikos, como sacerdotes cristãos, bruxas, xamãs e professores malucos, podem se dar bem fazendo mais l coisas do que normalmente seriam capazes. Até mesmos os "favorecidos" por certas crenças locais precisam tomar cuidado — voar num cabo de vassoura nunca é uma boa idéia nos dias de hoje — mas os limites usuais da "coincidência" são um pouco mais flexíveis em lugares rurais. Os Tecnocratas estão tomando medidas para remediar isso.

• Reinos do Horizonte: A realidade, nestes Reinos feitos sob medida, funciona da maneira que os seus criadores quiserem. Um Reino estabelecido por um Mestre Hermético consideraria qualquer Efeito lançado num estilo Hermético como sendo coincidente (ou até mesmo normais). Qualquer HIT Mark que puser os seus pés neste lugar será um imã para o Paradoxo. A realidade de Autoctonia funciona da maneira oposta — a realidade é aquilo que a Máquina aceita. Num Reino estabelecido por índios americanos, nenhuma dessas mágikas seria aceitável. Estes "paradigmas sob medida" fazem com que os ataques bem sucedidos no Horizonte sejam raros. Quando estiver preparando tais Reinos, determine que formas de mágikas seriam coincidentes e que tipos não seriam. Capítulo Oito: Regras de MágïJca

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• Eterespaço: Além do Horizonte não há Paradoxo. Todas as formas de mágika funcionam igualmente bem e com o mesmo efeitos — não há formas "vulgares" de mágika ali. Dizem que os Reinos no Eterespaço ajustam-se à realidade dos colonizadores, mas o espaço em si permanece livre para todos.

Fortalezas Místikas • A Utnbra Rasa: A maioria dos Tecnomantes nega a existência

dessas "dimensões alternativas." Com exceção dos Engenheiros do Vácuo e do misterioso Sindicato (que compreende as leis deste lugar), os magos da Tecnocracia devem evitar mágikas de alta tec-nologia dentro da Umbra Rasa. Existem exceções, como os rumores do "Reino Cibernético" nos Mundos Médios ou dos Reinos de concepção astral, mas na sua maior parte a mão da Tecnocracia tem deixado poucas marcas no mundo espiritual além da bizarra "teia da Weaver," que reflete a estase da influência Tecnocrata.

• Os Locais Escondidos: Há lugares onde a Tecnocracia nunca venceu. Muito além do mundo moderno — e das habitações humanas — estes locais primais ainda contêm a essência místika do início da criação. Toda tecnomágika é vulgar aqui, não importa quem a utilize, e muitas formas de tecnologia "mundana" sim-plesmente recusam-se a funcionar. Alguns topos de montanhas asiáticas, partes da Amazônia e das áreas inóspitas da Austrália, ruínas antigas, lugares ermos onde a civilização nunca pôs os pés, cavernas escondidas e as profundesas das selvas ou do mar ainda aceitam as formas mais antigas de mágika — aquelas praticadas pêlos Oradores dos Sonhos, Verbena e de Akasha e por muitos Nefandi e Ofícios — como sendo coincidentes.

As Nove Esferas Se Deus pudesse fazer os truques que nós podemos fazer, ele seria

um homem feliz! — Eli Cross, The Stunt Man

As nove Esferas mágikas abrangem um grande conjunto de Artes. Por razões de simplicidade, tanto o Conselho dos Nove quanto a União Tecnocrata dividem estes elementos em categorias distintas. Embora estas Artes sejam conhecidas por diversos nomes, suas propriedades básicas permanecem razoavelmente cons-tantes.

Ambas as organizações acreditam num elemento que se acres-centa ou engloba os outros nove. Cada Tradição procura por uma "10" Esfera" (que os outros se recusam a reconhecer), enquanto os Tecnocratas se esforçam para revelar a Teoria da Grande Unifica-ção. Por enquanto, as nove Esferas (ou esferas da influência) são tudo o que os magos têm para trabalhar.

Não que isto seja limitante; dentro dessas Artes, uma variedade assustadora de Efeitos pode ser realizada. Muitos feitiços exigem apenas uma Esfera, enquanto outros podem exigir Efeitos conjugados, que somam diversas Esferas num único trabalho. Os poderes listados dentro das descrições mostram apenas as possibili-dades gerais, não os "feitiços," disponíveis naquele nível.

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A propósito, os místikos não se referem a si próprios de acordo com os números obtidos no nível de uma Esfera. Um Mestre das Forças não diz "eu alcancei o quinto nível de Forças," mas sim, "eu dominei a Esfera dos Ventos, do Fogo e de todos os Elementos menores."

As listagens a seguir são divididas desta maneira: 1. Introdução: Um mestre que já estudou a Esfera fala sobre ela

a um estudante novato. 2. Especializações: Quando um místiko tiver quatro pontos ou

mais em uma Esfera, ele pode escolher uma especialidade para ela (veja o Capítulo Seis). As especializações propostas são apenas algumas possibilidades.

3. Descrição Geral: As possibilidades para a Esfera são descritas em primeiro lugar, seguidas por observações quanto às propriedades únicas da mesma e, em alguns casos, uma tabela descrevendo circunstâncias especiais.

4. Descrição do Nível: Aqui nós oferecemos uma descrição geral de cada nível para mostrar os Efeitos mágikos primários que um mago pode utilizar e o nível com o qual ele pode realizá-los. Estas descrições gerais formam uma base para as mágikas feitas sob medida que os seus magos podem utilizar.

No entanto, lembre-se sempre que virtualmente qualquer Efeito é possível usando alguma combinação de Esferas. Se você quiser usar um Efeito que não apareça na listagem, seu Narrador determinará qual o nível e a Esfera (ou Esferas) que tornam o Efeito possível. Alguns Efeitos incrivelmente dramáticos, contudo, só podem ser realizados pêlos Arquimestres que transcenderam até mesmo estes poderes divinos. Tais seres estudaram suas Artes por várias vidas a fio.

5. Efeitos da Esfera: Estes Efeitos mágikos específicos mos-tram o que se torna possível para cada nível dentro de uma Esfera. Estas são apenas orientações genéricas e simplesmente ilustram as possibilidades dentro de cada nível da Esfera. (Tabelas para as diversas Esferas se encontram na página 170.)

Transmutação e Invocação Criar algo do nada, ou transformar um objeto de um elemento

para outro, requer Efeitos conjugados — normalmente entre as Artes do Padrão físico, do Espírito metafísico e do Primórdio quin-tessencial. Isso normalmente funciona desta maneira: pensamento (Espírito) para concepção (Primórdio) para material (Matéria, Forças ou Vida).

As metafísicas podem partir daí e continuar para sempre. Em termos de jogo, isso quer dizer que um feitiço que transforme um objeto controlado por uma Esfera (digamos Vida, para uma maçã) em outro (ouro, ou Matéria) precisa usar ambas as Esferas no seu nível apropriado — neste caso, 2.

Criar algo a partir do pensamento puro raramente requer Espírito (a não ser que o objeto seja especialmente feito de efêmera). Este ideal se cristaliza como Primórdio, que abastece a criação do objeto através de uma Esfera de Padrão. Para criar uma maçã do nada, use Primórdio 2/Vida 2. Para transformá-la em outro, use Vida 2/Matéria 2.

Uma vez que você tenha entendido, será mais fácil do que parece.

Capítulo Oito: Regras de Mágíka

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Correspondência

Todas as coisas estão relacionadas; o espaço é uma ilusão; todas as coisas existem em um lugar, todas interligadas pelas fibras de um simples conceito. Você pode chamar este conceito como você quiser, mas eu sei, e posso provar a você, que a separação tridimensional é uma mentira.

Vê aquele canto? Onde eu estou? Ali ou aqui? Eu acho que estou lá. Viu, eu estou! Você me viu atravessando a sala? Acho que não. Então, como é que eu fui daqui para lá? Raios de teletransporte? Resposta errada! E mesmo que fosse, como eles funcionam?

Sentiu aquele toque no seu ombro? Eu fiz isso. Certo, mas eu estou aqui, que para você é ali. Mas mesmo assim eu pude tocá-lo ali enquanto estou aqui. Pronto, fiz de novo! Entendeu? O espaço é uma ilusão!

Se isso confunde o seu cérebro, você não está preparado para esta rotina. Garoto, antes que a aula tenha acabado na minha oficina, ou você estará maluco ou irá ensinar umas coisinhas para Eudides!

Especializações: Invocação, Investigação, Proteção, Teleporte

A Esfera da Correspondência envolve uma compreensão da localização, da relatividade espacial e da interrelação entre pesso- as e objetos. Isto permite ao mago se teleportar, puxar coelhos de cartolas, criar barreiras mágikas e levitar ou voar em pleno ar. A Correspondência também é misturada frequentemente com outras Esferas para permitir que os magos trabalhem com suas mágikas em alvos que estejam a centenas de milhas de distância tão fácil- mente quanto se estivessem na frente deles.

Como a Correspondência lida com o espaço e com as relações, seu alcance difere das outras oito Esferas. A teoria popular entre os Adeptos da Virtualidade, os mais recentes Mestres da Corres- pondência, é a de que o espaço no fundo é uma ilusão. Todos os pontos que existem estão "empilhados" em um “lugar,” ao qual os magos dos computadores se referem como sendo o Ponto da Correspondência ou o Espaço-Tudo. "Aqui," “ali” e “algum outro lugar” são rótulos artificiais. A distância mais curta entre dois pontos não é uma linha reta; o espaço é meramente uma construção matemática No entanto, a hipótese do "Ponto da Correspondência” falha completamente quando confrontada com certos aspectos metafísicos. Você não pode, por exemplo, teleportar o coração de uma pessoa para fora do seu corpo ou corta uma moeda ao meio sem usar também a Esfera da Vida ou da Matéria.

Os Magos mais tradicionais explicam a Correspondência através da antiga doutrina da propagação: "Uma vez juntos, sempre juntos." Em outras palavras, a parte sempre mantém uma conexão com o todo, e qualquer trabalho fica mais simples quando há uma conexão — física, mental ou espiritual – entre eles. Geralmente é mais fácil para um local que ele viu apenas uma vez. Enquanto a maioria dos magos precisa tocar o alvo para realizar as suas Artes, aqueles que forem habilidosos em Correspondência podem atravessar barreiras ou distância, formando ligações através do espaço ou de objetos relacionados. Uma tabela (página 170) mostra quantos sucessos são necessários para se criar uma ligação entre dois pontos. Quanto mais fraca a conexão, mais sucessos o feitiço exige. Para superar isso, muitos magos escondem itens que conheçam bem em pessoas ou lugares que queiram afetar de longe. Isto pode ser arriscado; a propagação é uma corda que puxa de ambos os lados, e aqueles que descobrirem o objeto escondido podem usá-los em seus próprios feitiços contra o mago que os colocou, como se eles mesmo tivessem as Artes da Correspondência.

Os Magos que avançam em Correspondência mais do que em outras Esferas parecem estar "fora de si." Seus olhos não ficam focalizados, uma vez que agora eles contam com o seu sentido espacial mais do que com a visão. Mesmo assim, seus movimentos físicos são muito precisos; estes magos nunca tropeçam nem esbar-ram em nada.

. Percepções Espaciais Imediatas

Neste estágio, o mago ganha uma compreensão profunda sobre como os objetos e o espaço se relacionam. Ele pode perceber intuitivamente a distância entre os objetos, encontrar o norte ver-dadeiro (ou qualquer outra direção) e sentir a presença de coisas que estejam nas proximidades imediatas sem usar os cinco sentidos normais. Este novo sentido também permite que ele detecte insta-bilidades, deformações e fendas espaciais.

. . . . Sentir o Espaço Tocar o Espaço

O mago pode agora estender seus sentidos além das proximi- dades imediatas, até locais distantes ou escondidos. Qualquer um dos cinco sentidos pode ser expandido desta forma. No entanto, a maioria dos magos acredita que tais percepções mágikas diminuem barreiras entre dois pontos no espaço, levando a um enfraqueci- to da Trama (como aqueles que podem ser vistos através do Efeito de nível um). Felizmente, o mago também pode alterar o tecido do espaço, reforçando a Trama e criando uma barreira para impedir espionagens ou a própria abertura de fendas. Isto funcio- na como uma contramágika, reduzindo sucessos para cada sucesso obtido. Em conjunto com Vida 2 ou Matéria 2, o mago também pode agarrar pequenos itens – do tamanho de um gato doméstico ou menor — e puxá-los através da Trama, invocando-os do "nada."

. . . Perfurar o Espaço Lacrar Passagens Percepção Multilocal O mago ganha agora o poder para fazer uma pequena abertura na Trama, tão pequena que apenas o próprio mago – e o que quer que ele esteja segurando ou carregando – possa atravessá-la antes que se feche. Ele também pode selar essas fendas ou impedir que elas se abram, embora quanto maior a fenda, mais difícil será o feito. Neste nível, um mago aprende a sentir as múltiplas localizações ao mesmo tempo, percebendo as diversas cenas como várias imagens enevoadas sobrepostas umas às outras. Trabalhando com as outras Esferas, um mago também pode agarrar itens controlados por outras Mágikas de Padrão e levá-las através do espaço, realizando levitações ou telecinese.

. . . . Dilacerar o Espaço Multilocalizar a Si

O Iniciado pode agora criar aberturas maiores na Trama para transportar outros seres e objetos ou forças maiores. Com sucessos suficientes (10 +), ele pode até mesmo forçar a abertura o suficiente para criar uma Passagem permanente.

O mago pode agora se manifestar fisicamente em locais múltiplos ao mesmo tempo, embora ele também deva usar Mente 1 se quiser pensar efetivamente em todas elas, e Vida 2 se quiser que os eus múltiplos realizem ações separadamente.

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Mago: A Ascensão

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. . . . . Alterar Localidades Multilocalização

Um Mestre da Correspondência aprende como distorcer o espaço. Ele pode afetar as distâncias e os tamanhos ao seu redor, esticando-os e encolhendo-os da forma que lhe convier. Em termos científicos, a massa dos objetos não pode ser alterada, mas seus volumes e dimensões são como argila.

Ele também pode empilhar localizações umas sobre as outras, numa visão bizarra de formas múltiplas, ou conectar uma variedade de itens. Neste ponto, a percepção do Mestre está tão expandida que a sua Percepção mundana pode ser desenvolvida além do limite humano normal, como em Corpo Melhor (veja "Vida").

Efeitos de Correspondência

. Paisagem da Mente — Este Efeito, disponível para todos os discípulos da Correspondência, permite que um mago sinta a presença de objetos que preenchem o espaço ao seu redor. Ele pode estender a área de percepção, mas isto requer mais e mais concentração ativa. Depois que a área alcança o diâmetro de um quarteirão, as informações sensoriais tornam-se grandes demais para que se possa aguentar.

. Ondestou? — O mago pode sentir onde está em rela ção a todo o resto. Os Adeptos da Virtualidade chamam este Efeito de "ondestou?" Quando usado em conjunto com o primeiro nível de Espírito, ele pode estabelecer em que mundo ou Reino Fragmento (e onde dentro deste) o mago está, enquanto um Efeito conjugado com Mente l permite que o mago descubra se ele está sofrendo de alucinações ou sonhos.

. . Abrir/Fechar Janela (Sentir Correspondência) — Através da técnica antiga de investigação, um mago pode abrir uma janela no espaço e estender seus sentidos através dela para observar eventos em locais remotos. Isto é combinado frequente mente com Tempo ou Espírito para realizar procuras em outras épocas ou mundos.

A investigação também pode examinar perturbações na Trama, como aquelas deixadas por um mago que se teleportou ou por uma investigação anterior, e segui-las até o outro lado. Combinando-a com Espírito, um mago pode rastrear até outro Reino. Entretanto, este tipo de espionagem pode ser detectado por um alvo que jogue Percepção + Consciência (ou Prontidão, para outras criaturas místikas), dificuldade 7.

Um mago também pode reverter este Efeito para fechar uma janela ou impedir que uma se abra, por exemplo quando ele sentir que alguém está tentando investigá-lo. Isto funciona como uma contramágika em oposição ao espião.

. . Aporte — Fazendo pressão contra o tecido do espa- ço, um mago pode fazer um pequeno furo na Trama. Embora se jam pequenas demais para se atravessar, estas brechas permitem que o mago agarre itens distantes e os puxe — ou mande-os embo- ra — usando Vida ou Matéria. Isto só funciona para objetos muito pequenos e simples.

Uma variação de terceiro nível permite que o mago crie uma conexão com algum objeto simples — outra vez com Vida ou Matéria — o que permite que este levite ou voe pela duração do Efeito.

. . Proteção — Enquanto as janelas no espaço são o me- todo mais popular para espionagem mágika, as proteções são a prevenção mais popular. O mago trabalha com as linhas da sua mágika e o tecido do espaço, criando uma proteção.

Correspondência Percepções Espaciais Imediatas

• • Sentir o Espaço Tocar o Espaço

• • • Perfurar o Espaço Lacrar Passagens Percepção Multilocal

• • • • Dilacerar o Espaço Multilocalizar a Si • • • • • Alterar Localidades Multilocalização

Especializações: Invocação, Investigação, Proteção, Teleporte

As Proteções variam em força, indo desde uma mera "persiana para janelas" até uma "tranca de ferro." Cada sucesso reduz as tentativas de investigação, aporte ou teleporte da mesma forma. Realmente, algumas áreas são tão protegidas que se levaria anos para atravessá-las — o que, logicamente, é mais do que justo, uma vez que estas proteções também levaram anos para serem criadas. Tentativas de se destruir uma proteção deixarão marcas, a não ser que o mago decida repará-las e acobertar seus rastros.

Muitas proteções, especialmente as antigas e poderosas, possuem chaves ou portas dos fundos; os magos que as possuam (ou que as descubram através de jogadas de Enigmas ou Computador) podem atravessá-las. Com Vida ou Matéria, as proteções também podem ser feitas em pessoas ou objetos, tornando mais difícil a espionagem ou o acesso a eles via Correspondência.

Uma variação de nível 3, Banimento, pode realmente impedir objetos ou seres contra os quais haja uma proteção. Apenas uma coisa específica — facas, relâmpagos, vampiros — pode ser banida deste modo. Para que isso seja feito, é necessário um item com alguma conexão com a coisa banida, um Efeito conjugado com Vida, Matéria ou Espírito 3 e cinco ou mais sucessos. Apenas desfazer (veja "Contramágika") pode destruir um banimento, embora os objetos que não foram banidos — balas, objetos ou feitiços lançados pelo grupo banido — passam direto a não ser que estes também tenham sido banidos. Por mais estranho que pareça, isto não funciona contra Mágika Verdadeira ou espíritos do Paradoxo. Isto conserva-se até o fim da duração do feitiço.

• • • Corrente — Uma corrente é uma ligação mágica que conecta dois objetos ou criaturas entre si através de Ressonâncias combináveis. Tais ligações muitas vezes já existem, mas um mago com Correspondência pode fortalecê-las ou criar uma onde antes não havia nenhuma. Para cada sucesso neste Efeito, um mago pode fazer com que um objeto ou criatura suba (ou desça) em um nível na Tabela de Alcance para Correspondência.

• • • O Passo de Sete Léguas — O nome deste Efeito vem dos tempos medievais e dos magos da Ordem de Hermes que usavam frequentemente " botas de sete léguas" como focos para este Efeito, em que cada passo levava o usuário precisamente sete léguas para frente.

Esta mágika cria uma fenda pequena e extremamente transitória no tecido do espaço, permitindo que o místiko a atravesse para alcançar qualquer outro local na Terra. Dependendo da mágika utilizada, ele pode ver todo o espaço intermediário movendo-se como um borrão, ou pode simplesmente bater os calcanhares, desaparecer e reaparecer.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 189

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Este Efeito não imuniza o mago contra os seus novos arredores; se ele se deslocou até o fundo do oceano esperando que um submarino estivesse ali, ele seria esmagado pela pressão tremenda da água. Investigar com antecedência o destino desejado é aconselhável — "olhe onde pisa," como diz o provérbio. Conseqüente-mente, muitos magos preferem espelhos mágikos como seus focos, uma vez que eles podem ser usados tanto para olhar quanto para se atravessar.

Existem variações de nível 4 deste Efeito, envolvendo a tele-portação de máquinas, cabines ou portas secretas. Estes Efeitos de nível superior transportam alvos maiores ou mais numerosos. Erros de orientação são fatais; um alvo que não é visto no momento em que desaparece tem menos chances de provocar suspeitas — e Paradoxo.

• • • Visão Dividida — Os Cultistas do Êxtase amam este Efeito, que multiplica a quantidade de informações sensoriais recebidas. Um mago simplesmente estende seus sentidos para locais múltiplos ao mesmo tempo; visões sobrepõem-se umas às outras como numa multiexposição fotográfica, e os sons se misturam como vários rádios sintonizados em estações diferentes.

Não há limite quanto ao número de locais que um mago pode sentir, mas é necessária uma jogada de Raciocínio para distinguir quais objetos estão em qual local. A dificuldade é igual ao dobro do número de cenas que se está observando. Ir além do nível de Percepção ou de Raciocínio de uma pessoa é perigoso; esta sobre-carga pode levar um místiko ao Silêncio.

• • • Filtrar o Espaço-Tudo — Se tiver um certo conhecimento sobre uma pessoa ou um objeto, o mago pode vasculhar a realidade para descobrir aonde o objeto existe no espaço tridimensional. Quanto menos o místiko souber, mais tempo levará a busca, e não há garantias. Existem muitas áreas fortemente protegidas no espaço tridimensional, sem falar nos portais para outros mundos e épocas, portanto estas buscas são longas e incertas.

• • • Caçada ao Vácuo — Esta versão avançada de Abrir Janela permite que um mago habilidoso em Correspondência possa seguir uma perturbação na Trama de volta ao seu ponto de origem. Enquanto a Correspondência de segundo nível permite que um mago reabra uma janela, este Efeito permite que o mago atravesse pessoalmente para confrontar o espião.

Este Efeito é particularmente popular entre os Eutanatos. En-tretanto, a Correspondência lida apenas com o espaço; alguns dis-túrbios estendem-se para outras épocas e dimensões. Para estar absolutamente certo da sua presa, os magos mais velhos aconse-lham que os rastreadores adicionem percepções de Tempo e Espírito para orientá-los. Nunca mais se ouviu falar de certos magos que usaram este Efeito, uma vez que muitos distúrbios não são o que parecem...

• • • • Bolha de Realidade — Usando esta mágika, o mago distorce o espaço ao redor do seu corpo ou de outra coisa, levando-a até o seu próprio universo em miniatura. Neste estado ela é completamente invisível e intangível para tudo ao seu redor. Con-tudo, as paredes para o mundo exterior são finas, e o mago pode olhar para dentro (ou fora) da sua bolha de realidade. Mover bo-lhas e bolhas grandes (que poderiam conter uma motocicleta ou um prédio) exigem quatro sucessos ou mais.

• • • • Portal de Hermes — A Ordem de Hermes afirma ter criado este Efeito de Correspondência, cortando uma Passagem permanente na Trama, e então selando a abertura com um bani-mento poderoso para impedir a passagem de tudo, a não ser de criaturas sensíveis e dispostas.

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A mágika resultante cria uma janela aparente que pode conectar uma sala e o fundo do oceano, enquanto previne que a água e os peixes não jorrem através da abertura. Ã alternativa logicamente é altamente vulgar e extremamente perigosa, embora já tenham ocorrido casos, especialmente como uma medida terrorista dos Desauridos.

Muitos desses portais podem ser colocados no mesmo lugar, dando a impressão de uma sala de espelhos, cada qual levando para um local diferente, com uma área de espaço nulo no meio.

• • • • • Multilocalização — Com esta mágika bizarra, um mago pode empilhar localizações múltiplas, permitindo que elas interajam livremente. Nenhum dano é causado para objetos que se sobrepõem durante a multilocalização, mesmo assim eles são sólidos um para o outro e, uma vez separados, não se sobreporão outra vez.

Empilhar duas localizações é possível, mas altamente vulgar (aumente a dificuldade para 10); e falando de um modo geral, isso só é realizado por Desauridos.

• • • • • Polipresença — O mago pode aparecer em diversos lugares ao mesmo tempo. Este Efeito assemelha-se a Visão Dividida, mas além de sentir os lugares, a forma física do mago também pode aparecer realmente em cada um dos locais. Observadores em cada local verão o mago e podem interagir com ele normalmente. O artífice da vontade, contudo, precisar interagir simultaneamente com cada um dos locais em que projetou a si mesmo. Tudo que disser ou fizer será ouvido e escutado pêlos observadores de todos os locais.

Esta interação vai num único sentido, a partir da perspectiva do mago. Itens em um local não afetam observadores que estejam num local diferente, mas todos os objetos em todos os locais afetam o místiko igualmente. As paredes mais próximas dele bloquearão sua visão, e ele pode sofrer ataques lançados contra qualquer um dos seus corpos multilocalizados.

Um mago pode usar este fenômeno em vantagem própria. A arte de Akasha do Dó possui um movimento avançado chamado de Chute dos Quatro Ventos. O atacante executa um chute giratório voador contra um oponente, e enquanto está no ar multilo-caliza-se para quatro posições diretamente ao redor do oponente, de modo que a força de um chute atinge o oponente de quatro lados ao invés de um. (Adicione quatro Níveis de Vitalidade adicionais de dano ao golpe.)

Os Magos que realmente desejam ocupar diversos lugares ao mesmo tempo podem usar um Efeito conjugado com Mente, Pri-mórdio e Vida, criando um novo corpo e treinando o pensamento para cada local adicional. Embora esta mágika permita que se multipliquem as tarefas mundanas, isso não duplica o Avatar; apenas o original pode realizar mágikas.

• • • • • Mutações Espaciais — Com esta mágika, o mago pode esticar distâncias, mudar o tamanho de objetos ou distorcer o espaço ao seu redor. Um corredor pequeno pode ser esticado por milhas, enquanto um HIT Mark pode ser encolhido até chegar ao tamanho de uma formiga.

No entanto, a massa não muda, a não ser que o mago utilize um Efeito conjugado com Vida ou Matéria, e embora seja fácil fugir de um HIT Mark do tamanho de uma formiga, seria praticamente impossível esmagá-lo.

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Quando leram suas sortes através das roupas de Cristo, os soldados não estavam brincando. Eles estavam predizendo o futuro. Você sabia que um deles se aposentou algumas décadas mais tarde, indo para Pom-péia com uma pensão generosa e uma sentença da qual não poderia escapar? Ela o acabou alcançando, e também Pompéia, e, muito mais tarde, Roma. Eu sei. Eu me lembro bem.

Não, criança — eu sou velho, mas não sou imortal. Mas numa vida passada eu fiz parte de uma previsão maculada por sangue que prenunciou o meu destino devido à minha parte no Grande Crime. Eu fugi do meu destino, mas este destino seguiu-me até a ilha. Puro acaso? Criança, nada é puro acaso.

Lembro-me de que muitos falaram sobre a Grande Roda. A morte para mim é como uma córrego pelo qual passamos diversas vezes. Lem-bro-me das minhas vidas através do estudo da Roda, e comecei este estudo numa previsão. Aqui, pegue os meus dados, e sinta o peso do Destino. Você está preparado para isso? Caso não esteja, deixe essas Artes para aqueles que se lembram do destino.

Especializações: Destino, Sorte, Ordem, Caos As teorias utilizadas para explicar a Esfera da Entropia variam

desde incoerências confusas até tratados com raciocínios e lógicas tão intrincadas que são igualmente incompreensíveis. As Tradi-ções Tecnocratas utilizam modelos complexos da ciência termodi-nâmica, enquanto as Tradições místikas referem-se à "Weyrd," ao "karma" ou ao "destino," e os magos naturalísticos referem-se à "sorte" e aos prazeres dos espíritos.

A trilha do Destino parece ser a da decadência. Formas de vida morrem, as pedras sofrem erosão, a eletricidade se dispersa, as orga-nizações entram em colapso, os impérios desmoronam e tudo se dissolve no caos. Assim como é mais fácil ir a favor da correnteza do que contra ela, os proponentes da Entropia — como os Eutanatos — descobriram que é mais simples compreender as lições de Shiva e. usar o fluxo da probabilidade para destruir do que para criar.

As aplicações práticas desta Esfera são múltiplas. Os Discípu- los aprendem a quantificar a energia da probabilidade, aquilo que muitos magos chamam de Destino, Sina ou Sorte. Através da observação, um mago pode encontrar “acidentes esperando para ocorrer" e usá-los em vantagem própria; enquanto que em níveis mais elevais, o mago aprende a manipular as próprias linhas da probabilidade. Os Magos que estudam a Entropia costumam especializar-se em semear o caos e a confusão ou em reafirmar a ordem e a razão, embora alguns sigam um enigmático caminho intermediário. As Maldições e as Bênçãos são as suas especialidades, e eles podem lançar a força estranha da Weyrd contra objetos, indivíduos ou até mesmo idéias ou conceitos, assim como aqueles associados com estas coisas. Estes magos compreendem como o padrão se quebra e, portanto, como ele funciona. Efeitos de entropia não causam dano até o quarto nível, após o qual eles têm o efeito normal. As aplicações da Entropia – paredes desabando, pontes desintegradas, etc. – são mais efetivas e infligem o dano normal. Os Mestre da Entropia variam em aparência de acordo com a sua especialidade, indo desde malucos balbuciantes até professores de universidade impecavelmente vestidos, ciganos enigmáticos ou jogadores que confiam na sorte, tão inconstantes e facilmente distraídos quanto a própria Dama do Destino. Os Magos com uma Consciência alta podem detectar uma essência negra e impenetrável nos Padrões de todos os seguidores da Entropia. Quanto maior o nível do mago em Entropia, mais profundo e enigmático será este “coração das trevas” e mais impenetrável será sua natureza.

. Sentir Destino & Sorte Os discípulos da Entropia aprendem a examinar cada coisa e a

diferenciar seus pontos fortes e fracos, examinado o que ela é e o que faz. O mago começa a sentir o fluxo do Destino, e pode discernir o que é significativo e o que não é, além do que é verdade e o que é falso.

Com este conhecimento, o mago pode escolher um cavalo ven-cedor, sentir se uma fechadura possui algum defeito ou escolher o original dentre dois itens idênticos. O destino, contudo, é algo inconstante, e a Sorte é mais ainda. Estas informações não são perfeitas, apenas avançadas.

Mesmo sendo incerta, a habilidade de julgar certezas e proba-bilidades é muito útil. Pontos de pressão, mentiras e oportunidades tornam-se óbvios para aquele que conhece seus padrões. Isto pode não ter nenhum efeito dramático, mas uma vez que você compreenda os pontos fortes e fracos de um inimigo, não se precisa de um Sun Tzu para determinar uma estratégia de combate ou de uma Lucrécia Borgia para pensar num subterfúgio.

. . Controlar Probabilidade Agora que as linhas do Destino foram identificadas, os dominós

da Sorte podem ser empurrados. Os discípulos aprendem a controlar a probabilidade estudando onde ela se concentra. Fenômenos tão diversos quanto o embaralhar de cartas, jogadas de dados, flutuações de mercado, engarrafamentos, correio perdido ou roletas ensinam um mago a identificar a ordem no caos, o caos na ordem e as trilhas da probabilidade.

Isto dá ao mago um controle extraordinário, embora sutil, so bre centenas de acontecimentos pequenos. Ele pode controlar quem o garçom servirá primeiro, quem ficará com o palito mais curto, quem ganhará no cara ou coroa ou quem encontrará a bala no aposento, etc. Ele pode determinar o resultado de qualquer evento pequeno que normalmente seria aleatório. Uma vez que ele descu- bra quais acontecimentos aparentemente aleatórios são de fato predeterminados, ele pode então manipular outras eventualidades para seus próprios fins. Não há um limite para este controle quanto maior for a probabilidade que ele queira afetar, mais difícil se torna a ação. Determinar uma jogada de cara ou coroa é uma mágika simples. Determinar uma jogada de cara ou coroa é uma mágika simples. Determinar o resultado de 100 jogadas sucessivas com a mesma moeda torna-se proporcionalmente mais difícil. Enfeitiçar um baralho para que se consiga um Royal flash é possível, mas arrumar as cartas embaralhadas de modo que cada uma saia na ordem, como se nunca tivessem sido embaralhadas é um milagre com o qual provavelmente não vale a pena se preocupar.

. . . Afetar Padrões Previsíveis Objetos inanimados e forças tangíveis, como os

Padrões de ordem, são os mais sujeitos às forças da Entropia. As máquinas são particularmente suscetíveis a este fenômeno. Os relógios param, os motores quebram, os prazos de garantia vencem e todas as coisas eventualmente se desgastam e estragam.

Um Discípulo da Entropia pode “determinar” esta deteriorização, fazendo explodir o fusível de televisores novos, enquanto carros que mais parecem sucata misteriosamente andam, mesmo quando deviam ter quebrado há anos. As pedras também podem sofrer erosão e bules de chá podem lascar-se e estilhaçar-se, mas como a Entropia é um processo lento e gradual, as únicas coisas que são afetadas instantaneamente são aquelas que, como máquinas, têm milhares de peças móveis intricadas.

Os Magos místikos vêem este processo como se estivessem amaldiçoando ou abençoando um objeto, ou ainda, determinando o seu Destino. Tais forças podem ser controladas; neste nível de probabilidade

Entropia

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adicionando Vida 2 ou Matéria 2 ao feitiço, afetando o rumo do seu Destino e daqueles que entrarem em contato com ele. Um medalhão abençoado pode parar uma bala que acertaria a pessoa que o estava usando, embora mais tarde ela possa morrer de forma gloriosa numa batalha. Tempo 2 permite que se tenha mais controle sobre estes eventos, mas mesmo assim eles não serão totalmente seguros.

. . . . Afetar Vida

Os Efeitos da Entropia, ordem e probalidade, são muito mais complexos quando se lida com organismos vivos, devido à sua natureza complexa e que corrige a si mesma. Se um robô sofrer uma sobrecarga e começar a falhar no seu trabalho, ele pára de funcionar até que alguém o conserte. Um homem que se sobrecarrega irá se recuperar com o devido tempo e tratamento, e pode até mesmo ficar mais forte.

Iniciados na Entropia estudam como as formas de vida começam, amadurecem, decaem e morrem. Eles também observam as centenas de fatores que afetam o curso da vida, desde efeitos de hereditariedade até os estresses da evolução e do desenvolvimento. Os Iniciados aprendem como influenciar os fatores aleatórios da vida, dando-lhes poderes imensos tanto para destruí-la quanto para afetar seu desenvolvimento.

Com esta mágika, um mago pode tecer um feitiço poderoso sobre os seres vivos, abençoando ou amaldiçoando-os e a suas linhagens. Outras Esferas podem ser incluídas neste feitiço, criando dons hereditários mágikos ou maldições extravagantes. Estas Artes afetam a probabilidade, e não os Padrões da Vida em si.

. . . . . Afetar Pensamento Os Mestres da Entropia expandiram seu controle sobre a reali-

dade estudando o modo pelo qual as idéias mudam ao longo do tempo.

Os Efeitos da ordem natural das coisas sobre os objetos são razoavelmente claros e indiscutíveis, mas o fato de que o caos afeta pensamentos inteligentes parece ser mentira. Mesmo assim, tudo que é organizado está sujeito às leis que governam a ordem e o caos, seja uma estrutura de uma molécula ou um corpo inteligente organizado.

Os Mestres da Entropia mostram, através da história humana, diversos exemplos de teorias e paradigmas que perderam sua utili-dade com o passar dos séculos (a ironia desta observação é ignorada por muitos magos do Conselho). Os pensamentos, dizem os Mestres da Entropia, são ao mesmo tempo as coisas mais volúveis e as mais constantes que existem, mas como qualquer político diria a você, eles podem ser moldados, adaptados e influenciados ao longo do tempo.

Enquanto os Mestres da Mente grosseiramente subjugam as mentes dos outros para sua própria vontade, os Mestres da Entropia simplesmente dirão coisas que afetarão a pessoa de um modo determinado e deixarão que seus pensamentos sigam uma ordem natural rumo a outras possibilidades.

Os Mestres da Entropia que se especializam no caos podem despedaçar a visão do mundo de uma pessoa (ou pelo menos con-fundi-la) simplesmente fazendo alguns comentários estranhos, en-quanto os que se especializam na ordem podem apresentar argu-mentos lógicos que podem atravessar a consciência ou a subcons-ciência de uma pessoa rumo a um conjunto de ideias superiores (ou pelo menos diferentes). Os Mestres que se especializam no Destino ou na Sorte podem levar os alvos a conclusões indiscutíveis ou provocar ideias criativas e aleatórias, que um alvo pode utilizar como achar conveniente.

Esta mágika suprema direciona a força da Weyrd dentro de um conceito mental, criando um "pensamento feliz" ou uma "ideia amaldiçoada," o que traz o Destino ou a Sorte para aqueles que se concentrarem nisso, possivelmente extinguindo ou exaltando o pensamento. Isto pode levar a mudanças de paradigmas, novas crenças ou insanidade.

Entropia • Sentir Destino &. Sorte

• • Controlar Probabilidade

• • • Afetar Padrões Previsíveis • • • • Afetar Vida .

• • • • • Afetar Pensamento

Especializações: Destino, Sorte, Ordem, Caos Efeitos de Entropia

. Dim Mak — Os Irmãos de Akasha que estudam a Entropia descobrem a insidiosa técnica de artes marciais do Dim Mak, a arte de golpear pontos vitais. Embora muitos artistas mar ciais mundanos busquem o Dim Mak (chamado de Atemi em ja ponês), apenas os Irmãos de Akasha aprenderam a técnica na sua forma verdadeira, que requer o uso de mágika.

Usando seus conhecimentos de Entropia, um mago de Akasha identifica os pontos mais fracos numa estrutura inanimada ou num corpo vivo. Identificando estes pontos de pressão e então golpeando-os fisicamente, ele inflige um Nível de Vitalidade de dano extra para cada sucesso obtido ao evocar este Efeito mágiko (isto também requer um sucesso normal de combate). Combinando isto com um Efeito conjugado de Tempo 4, o dano de Entropia provocado pelo Dim Mak pode surgir muito depois do golpe em si ter sido esquecido.

Toda estrutura ou ser vivo tem uma fraqueza diferente; o mago precisa aplicar seus sentidos mágikos em cada objeto individual que ele atacar para que possa perceber seus pontos de pressão específicos. Além disso, os pontos de pressão dos seres vivos mudam vagarosamente dependendo do horário, da estação e de outros fatores mais exotéricos, portanto o mago precisa reexaminar alvos vivos a cada encontro.

Outras Tradições usam Efeitos de Entropia similares. . Localizar Desordem — O mago pode identificar a

área de maior desordem numa instituição ou numa sequência or- ganizada de acontecimentos. Quanto mais sucessos obtiver, mas precisa será a informação. Este é um Efeito sensorial.

Digamos que o mago quer se infiltrar entre os funcionários de um hotel. Ele obtém um sucesso e descobre que a operação do restaurante é o elemento mais desorganizado. Ele se disfarça de cozinheiro e infiltra-se na cozinha, apostando que os outros em-pregados não irão perceber o novo contratado. Com mais sucessos, ele pode descobrir que o ponto de maior desordem nas opera- , coes comerciais do hotel é o cadastro de empregados do gerente da [ copa, que estão totalmente desorganizadas.

O místiko precisa estar de certa forma familiarizado com a l organização que ele estuda para obter algum benefício, embora esta habilidade facilite extraordinariamente as habilidades de dedução. No exemplo acima, o mago precisaria gastar algum tempo andando pelo hotel e conversando com alguns funcionários antes que possa apontar qual é o ponto de caos nos negócios.

. Anel da Verdade — Certas palavras ressoam com o destino. Às vezes, as pessoas podem dizer profecias ou verdades sem nem perceber. Um mago pode reconhecer isso; este Efeito lhe concede a habilidade para discernir verdades mais elevadas ou sig nificados maiores em palavras faladas ou escritas, e para detectar mentiras com certa precisão. Isto dá ao mago um sexto sentido; ele pode jogar Percepção + Intuição para descobrir uma verdade — ou falsidade — maior em algo que ele ouve ou lê. Ele pode não saber por que isto é importante, mas ele pode dizer quando um fato é um fato. Um mago que use isto para descobrir mentiras pode cancelar sucessos de jogadas de Lábia como uma contramágika con tra um feitiço (um para cada sucesso). Um mentiroso pode continu ar a mentir com jogadas resistidas (veja o Capítulo Cinco).

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Este sexto sentido não lida especificamente com o futuro (esta forma de previsão é obtida com Tempo 2). O Anel da Verdade geralmente lida com o presente, embora possa ser combinado com Tempo 2 para previsões assustadoramente precisas.

• • Sorte de Principiante — Há uma probabilidade es tatística de que qualquer tentativa aleatória para se fazer algo seja realmente bem sucedida. Você pode acertar o buraco numa só tacada na primeira vez em que segurar um taco de golfe, ou acertar o centro do alvo na primeira tentativa. O problema é fazé-lo uma segunda vez, já que isso vai se tornando cada vez mais imprová vel. Sorte num tiro está dentro das possibilidades, mas fica difícil de se acreditar em cinco acertos seguidos para um amador.

A maioria dos magos concorda que habilidade e prática irão superar apenas a sorte à qualquer hora. No entanto, quando em face de um feito que nunca tentou antes (ou pelo menos no qual nunca foi bem sucedido), um místiko pode usar este Efeito para convocar a força da sorte de principiante e fazer algo impossível.

Para cada sucesso com este Efeito, o Narrador pode adicionar um sucesso para qualquer jogada de uma perícia não mágika no qual o mago tenha dois dados ou menos, além de quaisquer sucessos que o mago consiga sozinho. Os "sucessos automáticos" deste Efeito duram até que sejam usados em algum sucesso espetacular, após o qual a mágika consome a si mesma.

Cada tentativa futura para usar a mesma mágika para o mesmo feito aumenta a dificuldade em + l. Isto reflete os rendimentos decrescentes. Os Magos que queiranrxontinuar realizando sucessos espetaculares devem comprar níveis adicionais da perícia em questão. Ninguém permanece um principiante por muito tempo.

• • Jogos de Azar — Usando seus poderes para controlar acontecimentos aleatórios locais, o mago pode virtualmente deter minar o resultado de qualquer jogo de azar. Ele pode controlar a jogada de dados, o embaralhar das cartas, a queda da bola na roleta e outros eventos semelhantes. Quanto mais sucessos se ob tém, mais preciso será o controle que ele exerce.

• • • Aniquilar a Máquina — Estudantes de Entropia podem transformar maravilhas tecnológicas numa pilha de lixo. Neste nível, o mago pode usar seu conhecimento de Entropia para introduzir o caos puro dentro de sistemas tecnológicos. Qualquer maquinário moderno ou dispositivo eletrônico pode sofrer de de-feitos ou até mesmo se auto destruir.

Sistemas de computadores adulteram todas as informações ar-mazenadas, tornando-as incompreensíveis. Correntes elétricas dentro de equipamentos eletrõnicos elevam-se tão rapidamente que componentes derretem. Linhas telefónicas espalham as ligações aleatoriamente, orientando-as para os números errados. Equipa-mentos para a distribuição de energia, como caixas de fusíveis, entram em pane — alguns fusíveis queimam sem razão aparente, enquanto outros deixam de queimar, causando curtos-circuitos, explosões de lâmpadas e fios elétricos superaquecidos.

Quando mais sucessos se obtém, maior será a magnitude da desordem causada. Diversos sucessos podem ser necessários para fazer com que maquinários de grande porte sofram um ou dois problemas técnicos, enquanto sistemas pequenos ficarão descon-trolados com o mesmo número de sucessos.

Um Efeito parecido, Erodir Matéria, faz com que gases se di-fundam no ar, líquidos evaporem ou sólidos se desintegrem. O número de sucessos obtidos para o Efeito determina quão rápido a matéria se dissolverá e quanto dela pode ser afetado. Três sucessos apodrecem uma porta de madeira em um minuto, enquanto cinco sucessos corroem a estrutura metálica de um caminhão em cinco minutos.

• • • Como um Relógio — A Tecnocracia é muito famosa por este Efeito, embora todos os magos possam usá-lo. Após este encantamento, uma máquina, tipicamente um relógio, funcionará sem erros e tão precisamente quanto fora planejado. Tanto o dispo-sitivo quanto o feitiço precisam ser mantidos ocasionalmente (caso contrário a probabilidade é forçada demais), mas relógios (e outros dispositivos) podem funcionar "como um relógio" por séculos.

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Este Efeito pode proteger o dispositivo contra tentativas de Aniquilar a Máquina. A mágika usada para manter a operação perfeita irá frustrar a maioria das tentativas para fazer com que algo dê errado por meio de Entropia. No entanto, esta mágika não protege a máquina contra Esferas como Matéria, que sabotam o dispositivo magikamente (embora Efeitos de Matéria parecidos possam prevenir isto também).

• • • • Praga do Envelhecimento — Normalmente focalizado através de infusões, venenos, efígies ou maldições, este Efeito introduz a entropia primária diretamente numa forma de vida alvo, fazendo com que o seu corpo se deteriore e se decomponha rapida-mente. Isto se assemelha a um envelhecimento acelerado; o alvo envelhece efetivamente cinco anos para cada sucesso obtido na jogada do Efeito mágiko.

Formas de vida que tenham envelhecido além do seu tempo de vida normal irão morrer e vivar pó rapidamente. As vítimas que alcancem a velhice prematuramente deverão sofrer penalidades para seus Atributos Físicos.

Muitas Tradições usam Efeitos de Entropia destruidores de vida semelhantes, mas os Verbenas são os mais conhecidos por eles. Uma vez que normalmente estimam a energia presente na vida, os Verbena vêem a remoção desse vigor como sendo o pior tipo de punição.

• • • • Bênção da Parteira — Os Verbena afirmam ter ori-ginado esta mágika antiga. O mago coloca suas mãos sobre a barriga de uma mulher grávida e abençoa a criança, normalmente "para crescer alta, com os membros perfeitos e bem favorecida." Qualquer coisa além disso é considerada supérflua, embora os Pro-genitores planejem todo o corpo e a aparência da criança.

Cada sucesso obtido reduz a probabilidade de doenças ou de-formidades. Três sucessos ou mais normalmente irão proteger a criança contra qualquer tipo de doença, com exceção de pragas poderosas, por toda a vida. Repetindo, isso afeta a probabilidade, não o corpo em si, embora possa ser combinado com Vida 4 para conceder vitalidade ou beleza à criança.

• • • • • Destruir Pensamento — Uma das táticas favoritas da NOM, este Efeito faz com que qualquer pensamento ou sentimento racional desapareça da mente do alvo escolhido. Um pistoleiro face a face com o mago pode ter destruída a sua decisão de atirar rapidamente — "Eu vou matá-lo... Não, eu não vou matá-lo, mas eu vou machucá-lo... mas se eu atirar em você, eu irei para a cadeia... Mesmo que eu fuja, ele tem amigos... Ah, que droga!" (O pistoleiro foge.)

Uma vez que o Efeito ocorra, a vítima normalmente começa a reconsiderar o pensamento afetado. No exemplo acima, a vítima vê os problemas e a ilogicidade inerente da ideia ou do sentimento e o abandona. O pensamento é destruído.

O Narrador precisa decidir quantos sucessos são necessários para o Efeito, dependendo da complexidade do pensamento e da inclinação da vítima. De um a três sucessos podem dissuadir uma pessoa de um capricho, enquanto cinco ou mais seriam necessários para rejeitar uma paixão ou convicção profunda.

• • • • • Juramento de Compromisso — Um dos ritos mais antigos entre as artes dos magos. Quando alguém aceita um pacto, acordo ou serviço, o mago que administra ou que faz este juramento pode chamar a força do destino para testemunhar o processo e punir qualquer um que quebre o espírito do juramento.

Um juramento de compromisso é uma mágika poderosa, com consequências calamitosas para aqueles que o quebrarem. Um mago que jure "proteger a antiquíssima Ordem de Hermes," e então de-serte para juntar-se à Tecnocracia, acabaria sofrendo de algum destino terrível. Ele seria marcado fisicamente como um quebra-dor de promessas, um estigma horrendo, facilmente detectado por magos sensíveis ao destino (i.e., Entropia 1). Se o mago quebrar o juramento devido a uma força externa — ele jura proteger alguém, mas o mata enquanto estava sendo dominado mentalmente por outro — não será considerado como um perjúrio, a não ser que o mago tenha se submetido voluntariamente ao controle mental. Isso pode depender das circunstâncias.

Capítulo Oito: Regras de Mágíka

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Há poder nos elementos, a força da criação compreendida em formas compactas, explodindo em potencial. Você pode chamá-los por seus nomes próprios — terra, ar, fogo, água — ou por qualquer uma das suas outras denominações — Esferas de Fogo, Padrões Oníricos, elementos periódicos, o que quer que seja. Os deuses não se importam com os nomes que você utiliza.

Segure a minha mão. Pode sentir? O estalar no ar, a polegadas de onde minha pele mortal começa? É o legado do meu comando. Os pró-prios ventos se curvam por onde passo, pois eu conheço todos os seus mil nomes e os convoco quando quiser. Brevemente esta Arte será sua.

Especializações: Elementos (qualquer um ou todos), Tecnologia, Física, Clima

Há muito tempo os humanos procuraram controlar as energias da natureza. Para isto, eles se utilizaram de técnicas que variam desde danças da chuva até experimentos de bilhões de dólares en-volvendo o poder da fusão nuclear. Os homens modernos progre-diram bastante rumo ao controle destas energias, mas os magos que dominam a Esfera das Forças sabem que há muitas coisas que a "civilização" não compreende. Os Mestres das Forças estão ilu-minados além dos limites da física newtoniana, da teoria quântica ou da relatividade específica; eles aplicam teorias e práticas que permitem a manipulação e a criação de qualquer uma das forças da natureza.

Forças é uma das mágikas Padrão, que, em conjunto com a Esfera etérea do Primórdio, formam as Esferas dos Elementos. Mesmo as forças que são definidas pela ciência Tecnocrata moderna como sendo a ausência de força – escuridão, silêncio, repouso, frio – são forças em si para algumas filosofias. A Irmandade de Akasha se refere às Forças como a Esfera do Fogo, enquanto a Ordem de Hermes a enumera como a Esfera dos elementos masculinos, Fogo e Ar. Independente do ponto de vista, dentro da Esfera das Forças, todos os elementos são considerados equivalentes. As terminologias variam, mas os magos que desejam causar danos graves aos seus inimigos devem estudar esta Esfera.

Nada supera Forças em termos de poder destrutivo puro; um Efeito que utilize Forças tem um acréscimo de um sucesso adicional às jogadas de dano. Isto não se aplica a outros usos, quando se considera apenas os sucessos obtidos normalmente. Certas energias são limitadas pelos níveis da Esfera; manifestações simples podem ser utilizadas em qualquer nível, enquanto fenômenos intensos estão limitados aos níveis superiores. A maioria dos Efeitos maiores também exige muitos sucessos.

Os Magos que dominam as Forças manifestam-se de formas estranhas e distintas, dependendo da Arte escolhida. Quando um mago do gelo entra numa sala, a temperatura cai, enquanto velas tornam-se mais brilhantes ao lado de um mago do fogo. O cabelo e a respiração de um sebhor da tempestade estalam com energia estática e sua voz é estrondosa como um trovão, e um cantor de feitiços pode estar cercado de músicas suaves e estilhaçar vidros quando grita. Outros magos tendem a manter uma certa distância dos Mestres das Forças e suas mágikas costumam ser muito desordenadas.

. Perceber Forças O mago percebe os movimentos da energia. Identificando estes

Padrões, ele pode diferenciar todos os tipos de fluxos de energia, sentindo comprimentos de ondas que vão muito além da faixa limitada que compreende a luz visível e as frequências sonoras com as quais contam os mortais. O mago pode ver qualquer coisa, desde luz infravermelha até raios X ou ondas de gravidade. Mesmo na ausência destes sinais positivos, alguns magos aprenderam a reconhecer cores na escuridão, sentir o repouso e ouvir volumes de silêncio.

. . Controlar Forças Menores Todas as forças positivas são essencialmente as mesmas — som, luz, calor, etc. — assim como as forças negativas (ou a sua ausência, para usar a definição Tecnocrática) — silêncio, escuridão, frio e assim por diante. Embora um mago neste nível de compreensão não possa fundamentalmente mudar as energias positivas ou negativas, ele pode exercer um certo grau de controle sobre sua vazão e fluxo. Sons e silêncios podem ser mandados em direções diferentes, permitindo que o mago disfarce sua voz, espreite a grandes distâncias ou encubra-se num campo de silêncio, levando os sons de suas pegadas para bem longe dentro do solo. Luz e escuridão podem ser desviadas e refratadas, focalizadas ou dispersas, permitindo que o mago mude cores aparentes, mude a localização da sua imagem, envolva-se em sombras, crie uma miragem ou focalize uma lanterna para formar um pequeno laser. O calor e o frio podem ser trocados, esquentando-se uma coisa enquanto se esfria outra, enquanto outras forças podem ser controladas de modo semelhante, incluindo a gravidade, a eletricidade, o magnetismo e todas as outras formas de radiação. A quantidade de energia que pode ser controlada neste nível é limitada. Um mago controlando a eletricidade com este conheci-mento pode provocar um curto-circuito num carro ou numa casa, mas não num prédio de apartamentos ou numa usina. Alguém que esteja controlando a luz ou a escuridão pode causar um blecaute numa casa, mas não num quarteirão; e um mago controlando a energia cinética pode desviar uma bala ou alterar o movimento de um skate, mas poderia apenas desacelerar (e não parar) um caminhão. Quanto maior a força controlada e o grau de controle, mais sucessos serão exigidos para o feitiço. A chama de uma vela pode ser transformada numa labareda com apenas um sucesso, que uma fogueira exigiria cinco sucessos ou mais, e para fazer com que uma chama dançasse ou formasse figuras, seriam necessários .ainda mais sucessos. O controle de.forças maiores exige Forças 4. . . . Transmutar Forças Menores Agora, o mago pode transformar uma força em outra, trocar positivo por negativo, criar ou destruir forças como quiser, invocando-as do nada ou dissolvendo-as do mesmo modo. Somente com este nível de Forças, um mago pode transformar uma força em outra. A radiação pode ser transformada em som, o movimento cinético em eletricidade, o calor em frio ou a luz em escuridão. Através de um Efeito conjugado com as Esferas da Matéria ou da Vida, um mago pode transmutar coisas dessas Esferas numa Força com intensidade governada por este nível.

Forças

196 Mago: A Ascensão

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Alternativamente, o mago pode alterar a Quintessência no ambiente (com Primórdio 2) para uma das forças básicas ou trans-formar energia básica em puro éter. Tanto a alquimia aristotélica quanto a ciência moderna ensinam que a energia e a matéria são, em sua essência, a mesma coisa. Com esta mágika, um mago pode transmutar os elementos — até mudar o éter invisível em forças físicas e invocar tais forças do "nada."

A quantidade de Forças que podem ser criadas usando este nível são limitadas, assim como em Forças 2, mas, com sucessos suficientes, um mago com este poder pode congelar inimigos ou incinerá-los na hora, explodir carros, voar pelo ar, levitar jacarés ou apagar grandes quantidades de informações com um pulso magnético. Com Vida 4, um mago pode até transformar-se num ser vivo de fogo ou eletricidade, numa sombra ou num calafrio que atravessa o ar.

. . . . Controlar Forças Maiores Este poder funciona como Forças 2, mas o máximo para aquele

nível é o mínimo para este. Com sucessos suficientes, o grau de poder que um mago controla com Forças 4 é assustador. Ele pode focalizar a energia do sol num canhão de laser ou encobrir estádios de futebol com ilusões prismáticas, redirecionar mísseis em pleno voo, mandar ondas de choque em outras direções, banir milhares de sombras para um único canto e derreter geleiras enquanto lagos estão congelados. Logicamente, a maioria desses Efeitos é bem vulgar, e portanto há restrições. Certamente, ele também poderia usar este nível de compreensão "para proteger a si e a outros da fúria destas forças — tornar florestas à prova de fogo, proteger navios de tempestades e assim por diante.

Forças • Perceber Forças

• • Controlar Forças Menores • • • Transmutar Forças Menores

• • • • Controlar Forças Maiores • • • • • Transmutar Forças Maiores Especializações: Elementos (qualquer um ou todos), Tecnologia, Física, Clima . . . . .

Transmutar Forças Maiores Este nível funciona como Forças 3, mas, com sucessos suficientes,

o grau de poder ao qual um mago pode ter acesso é quase ilimitado. Os Tecnomantes já usaram este conhecimento para liberar o poder do átomo e criar explosões nucleares, mas felizmente a realidade consensual, o bom senso e contramágikas limitam os usos irresponsáveis desta habilidade. Alguns poderes felizmente ainda estão acima da escala deste nível de Forças, embora alguns magos se esforcem para dominá-los (incluindo a feiticeira Louhi, da lenda finlandesa, que ainda está tentando — sem sucesso — apagar o sol). Logicamente, grandes efeitos exigem muitos sucessos — é mais fácil provocar uma tempestade durante a época das monções do que no meio de uma seca, por exemplo — mas um Mestre das Forças pode invocar furacões, incêndios, maremotos, terremotos e explosões nucleares.

Capítulo Oito: Regras de Mágíka

197

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Efeitos de Forças • Visão Sombria — Na ausência de luz visível, o mago

pode alterar suas percepções para cima ou para baixo no espectro da radiação eletromagnética. Isto permite que ele veja luzes infra vermelhas ou ultravioletas, ondas de rádio, raios X, etc. Ele não será capaz de distinguir cores, mas poderá captar outros fatores interessantes a partir dos outros espectros — raios X permitiriam que ele visse a estrutura subjacente de um objeto, e ele poderia ver no escuro usando o infravermelho.

• Quantificar Energia — Invocando este Efeito, um mago pode sentir o tipo e a quantidade de energia sendo utilizada ao seu redor. Ele pode traduzir facilmente as suas percepções em unidades de medida exatas, como volts, amperes, tesla, gauss, etc. Note que isto inclui energias cinéticas, o que permite que um mago determine a velocidade de um objeto em relação a ele se souber a sua massa.

• • Descarregar Estática — O mago pode fazer com que a eletricidade estática no ar descarregue-se espontaneamente em uma área localizada. Se o Efeito visa uma vítima, ela sofrerá um Nível de Vitalidade de dano por sucesso obtido (ele pode tentar absorver o dano; o + l usual não é aplicado). Se um alvo vivo sofrer mais Níveis de Vitalidade do que seu nível em Vigor, ele estará atordoado (incapaz de agir) por um número de rodadas igual à diferença. Este Efeito é mais fácil de ser realizado quando o ar está seco (baixa umidade) ou quando o mago está próximo de maquinarias elétricas poderosas.

Alguns Irmãos de Akasha usam um Efeito parecido para se tornarem reservatórios vivos de eletricidade estática, que eles des-carregam ao golpearem seus oponentes.

• • Devastação do Sistema — Usando este Efeito, o mago pode tocar qualquer maquinário elétrico ou sistema de distribui ção de energia e virtualmente destruí-lo alterando a corrente que entra no sistema em picos de energia elétrica. Muitos sistemas avan çados são protegidos contra impulsos repentinos de corrente. Isto pode minimizar o dano infligido pelo mago, mas virtualmente qualquer sistema pode ser desligado, isso se não for danificado.

Os Adeptos da Virtualidade usam um Efeito semelhante para controlar maquinário elétrico. Seu controle é, na melhor das hi-póteses, rudimentar, e o mago também precisa ter um conhecimento consistente sobre o maquinário (obtido através das Habilidades Tecnologia, Computador, ou Ciências).

• • Andar Sobre a Agua — Controlando a coesão mole cular na superfície de um líquido (normalmente água), um mago pode tornar a superfície sólida o suficiente para que se possa andar sobre ela. Dependendo do número de sucessos que o personagem obtiver, outras pessoas poderão acompanhá-lo.

• • ou • • «(dependendo do tamanho do objeto) Controle Telecinético — O artífice da vontade pode controlar telecinetica-mente o movimento de um objeto, desde que ele já esteja em mo-vimento. Não se pode fazer com que o objeto se mova mais rápido do que a sua velocidade original, embora um mago possa desacele-rá-lo ou para-lo transferindo a energia cinética para o ar ao seu redor. Esta limitação da velocidade resulta da inabilidade do mago em criar mais energia cinética para ceder ao objeto. No entanto, o Iniciado pode redirecionar o fluxo da energia cinética para mudar a direção de um objeto; balas podem reverter-se para acertar o atirador, enquanto carros em movimento podem ser movimentados para o lado ao invés de para frente.

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Quanto mais sucessos o operador obtiver, mais energia cinética ele poderá comandar: quatro sucessos lhe concederiam o controle sobre uma bala disparada ou sobre um homem correndo, cinco sobre um carro em movimento, etc. E muito difícil manter o controle sobre uma criatura viva, uma vez que ela pode simplesmente parar de se mover. Uma jogada de Raciocínio é necessária para movimentos telecinéticos muito delicados, como costurar com uma agulha.

Membros da Irmandade de Akasha usam poderes telecinéticos para obterem habilidades de salto extraordinárias quando realizando o Dó. Dizem que alguns Verbena realmente produzem Talismãs telecinéticos em forma de vassouras, mas isto pode ser apenas um estereótipo.

• • • Convocar Relâmpago — Se uma trovoada (ou outra descarga elétrica) estiver próxima, um místiko pode direcionar um relâmpago do céu para que ele acerte qualquer alvo visível nas proximidades. A vítima pode absorver o dano normalmente. Seres vivos também podem ser atordoados como descrito em Descarregar Estática.

• • • • Abraçando a Mãe Terra — Os Oradores dos Sonhos acreditam que podem sublevar a Mãe Terra por momentos breves, em surtos de vigilância. Tocando seus tambores intensa e ruidosamente, eles podem convocar Gaia para abraçar os alvos escolhidos. O Efeito faz com que a gravidade se concentre ao redor da área ou do alvo escolhido.

Cada sucesso na jogada do Efeito permite que o mago crie um campo gravitacional com um força de um "g" (onde um "g" é uma força equivalente àquela exercida pela gravidade terrestre). Portanto, com quatro sucessos, o mago poderia criar um campo gravitacional com intensidade de quatro g's (no qual um garoto de 45 quilos pesaria 180 quilos). Cinco sucessos permitem cinco g's, seis sucessos permitem seis g's, etc.

Via de regra, um personagem mal conseguiria se manter de pé sob uma força-g igual ao seu Atributo Força, e ainda poderia respirar quando submetido a forças-g iguais ao dobro do seu Vigor. Sob forças-g maiores, os objetos começam a desmoronar devido à força exercida pelo seu próprio peso. Um alvo preso num campo gravitacional maior do que o seu Atributo Força precisa jogar sua Parada de Pados em Força; a dificuldade é igual ao número de sucessos do operador + 3. Se falhar, o alvo sofre um Nível de Vitalidade de dano; se ganhar, ele pode arrastar-se mais alguns metros por sucesso para tentar escapar do campo.

Outros grupos, especialmente os Cultistas do Êxtase e os Euta-natos, usam Efeitos semelhantes.

• • • • • Tempestade em Copo d'Água — As esposas da tem-pestade dos Verbena usam esta mágika para aproveitar a força da lua e o fluxo das marés no intuito de produzir uma tempestade, utilizando uma chaleira de bronze inscrita com runas e um pedaço de corda como focos. Várias bruxas podem trabalhar em conjunto, dançando ao redor de um caldeirão maior. Os Verbena da Inglaterra afirmam que a tempestade que afundou a Armada Espanhola foi criada por eles. Tempestades existentes podem ser convocadas e controladas com Forças 4, mas neste nível o bruxo tece a tempestade a partir da energia da própria lua.

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Nós somos a encarnação dos deuses; nossa carne é apenas a roupa da divindade. Mesmo assim, uma pessoa não deve rasgar um traje tão excelente por excentricidade ou tratá-lo com desrespeito. Se somos as manifestações do Divino, então devemos nos comportar como tal, você não concorda?

Quando você compreender — compreender verdadeiramente — a natureza daquilo que você é, será capaz de trocar de vestimentas divinas tão facilmente quanto tirar estes trapos mortais. Não é algo fácil de se fazer — aprendemos desde crianças a sentir aversão aos nossos corpos — ou algo simples de se dominar. Formas mortais são roupas complexas e exigem um costureiro talentoso para trabalhá-las, obtendo-se o máximo de vantagens. Mesmo assim, quando você tira de nós as nossas ferramentas, nossas leis e até nossa linguagem, o copo permanece — a ferramenta derradeira, o vestuário derradeiro.

Especializações: Mudar de Forma, Doença, Curar, Melhora, Clonagem, Criação

Os limites da Esfera da Vida são vagos e difusos; as definições desta Esfera variam desde matéria orgânica, até matéria viva, até qualquer coisa impregnada com energia de vida (incluindo o sangue de vampiros). Duas Tradições diferentes nunca concordam totalmente (e os magos muito menos). A Irmandade de Akasha considera a Vida como sendo a Esfera da Madeira, o mais complexo dos cinco elementos do taoísmo, enquanto a Ordem de Hermes vê a vida como sendo separada dos outros quatro elementos e da Quintessência. Outras Tradições possuem definições ainda mais profundas, mas a maioria concorda quanto à complexidade da Vida e sua importância entre as mágikas elementais Padrão. Os Magos da Vida são inestimáveis para uma Capela; não apenas eles estão entre os guerreiros mais fortes, como também trabalham como curandeiros, algo útil em qualquer guerra. Estes poderes podem curar tanto o dano comum quanto agravado, e podem causar ambos. O dano proveniente desta Esfera é razoavelmente básico, mas muitos feiticeiros sabem que esta Arte não precisa simplesmente matar o oponente. Um Mestre da Vida pode paralisar oponentes com espasmos musculares, envelhecê-los ou transformá-los em camundongos. Estudantes da Vida também podem melhorar seus corpos (e o de outros), às vezes transformando-se em criaturas totalmente novas. Transformações ou mutações funcionam da mesma maneira que em qualquer outra Esfera; para transmutar alguma coisa em outra (ou criar algo “do nada”), o místiko precisa usar outra Esfera para fazê-lo. Padrões de Vida podem ser criados a partir de Forças, Matéria ou de puro éter do Primórdio. (Veja a página 187.) De modo geral, a Esfera da Vida rege itens que ainda contenham células vivas – por exemplo, frutas frescas, casulos de bichos da seda ou até mesmo um bife cru – até mesmo um item que esteja tecnucamente morto. Se algo estiver vivo o suficiente para ser plantado no solo e crescer, ou se ainda servir para transplantes ou pelo menos cultura de células, a Vida ainda o controla. Se for orgânico, mas completamente sem vida – como frutas secas, cabelo, lenha, palha ou fibras de seda bruta – e que ainda não tenha sido trabalhado, a Matéria pode reivindicá-lo. Os Mestres da Vida são conhecidos por sua saúde perfeita. Sua pele está livre de cicatrizes ou manchas, eles comem e bebem tanto (ou tão pouco) quanto quiserem, e raramente se cansam. Ao se tornarem Mestres, eles costumam mudar sua aparência para servir aos seus caprichos.

. Sentir Vida O mago começa o seu estudo identificando Padrões de Vida. Lendo

estes Padrões (da maneira em que a sua filosofia define isso), ele pode aprender muito sobre formas de vida — sua idade, sexo e até mesmo aspectos da sua saúde. Com esta consciência, o mago também pode sentir formas diferentes de vida nas proximidades.

. . Alterar Padrões Simples Curar a Si Mesmo

As manipulações da vida começam com os Padrões mais simples de vida. Agora, um místiko pode alterar estruturas de formas de vida básica, desde bactérias e vírus microscópicos até criaturas tão complexas quanto insetos ou moluscos (como uma regra geral, qualquer invertebrado é considerado um Padrão de Vida simples). Todas as vidas vegetais, desde algas até sequóias, possuem Padrões de Vida simples o suficiente para serem manipulados pelo mago.

O mago pode influenciar apenas Padrões simples que estejam neste nível; ele pode curar criaturas simples ou matá-las, fazendo com que pernas extras cresçam em caranguejos, árvores frutifiquem ou abelhas liberem seus hormônios para atrair o enxame. O que quer que ele faça, as criaturas em si permanecem do modo que eram — ele pode alterá-las, mas não transformá-las. Uma cerejeira continuará sendo uma cerejeira (mesmo que agora possua frutos venenosos), e uma mariposa ainda será uma mariposa (mesmo que agora tenha uma envergadura de 1,20 metro).

O mago também começa a entender os Padrões mais complexos de Vida, começando com aquele que lhe é mais familiar, o dele mesmo. Neste estágio, ele pode agora corrigir (ou criar) fendas no seu Padrão para curar ou machucar a si mesmo do modo que desejar.

. . . Alterar a Si Mesmo Curar Vida Transformar Padrões Simples Criar Padrões Simples

Neste nível, o mago pode alterar seu próprio Padrão, fazendo melhoras e mudanças sutis como ele fazia com Padrões simples em Vida 2. Ele não pode mudar substancialmente aquilo que ele é (um humano), mas pode mudar seu sexo ou aparência, ou modificar seu corpo para que cresçam garras, pêlos, guelras, etc.

Padrões simples estão agora sob o comando; ele pode virálos ao avesso, mudar um em outro ou até mesmo criá-los inteiramente a partir de outros Padrões, através de Efeitos conjugados envolvendo Forças, Matéria ou Primórdio. O mago pode transformar labaredas em flores silvestres, uvas de vidro em frutas vivas ou dar vida ao ideal platônico da borboleta.

Infelismente, qualquer forma de vida que ele crie não terá uma mente superior àquela que possuía antes. Entretanto, para formas simples de vida, especialmente plantas, este defeito é praticamente irrelevante. Até mesmo criaturas como caranguejos ou insetos podem possuir alguns reflexos institivos que servem como inteligência na ausência de uma.

O místiko começa a entender outros organismos complexos, e pode curar (ou ferir) outra pessoa, assim como ele fazia consigo mesmo no nível anterior.

Vida

Mago: A Ascensão

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. . . . Alterar Padrões Complexos Transformar a Si Mesmo

Um mago que alcance este nível pode mudar a estrutura de qualquer Padrão de Vida complexo, incluindo aqueles de outros seres conscientes. Assim como em Vida 2, a criatura sujeita a esta mágika ainda retém a sua forma original, mas variações radicais desta forma básica ainda são possíveis.

Um Iniciado em Vida pode alterar sua forma para assemelhar-se a outro ser com aproximadamente o mesmo tamanho e massa. Ele pode tornar-se uma gazela, mas não um rato. Habilidades especiais — respirar debaixo d'água, voar, etc. — não funcionam neste nível sem Efeitos de Vida adicionais, e pode ser preciso acostumar-se com a sua nova forma para mover-se por aí.

Tradições mais naturalistas compensam estas limitações trei-nando instintos nesta forma básica. Entretanto, um místiko se arrisca a perder completamente a sua mente desta maneira. Alguns deles viram-se presos na forma de panteras ou golfinhos, e apenas se libertaram quando encontraram algo que os lembrassem de como eles realmente eram.

. . . . . Transformar Padrões Complexos

Criar Padrões Complexos Metamorfose Perfeita

Um Mestre da vida pode transformar outros da maneira com que se transformava no nível anterior. Neste nível, ele pode adquirir qualquer forma que deseje e alterar os outros da mesma maneira.

Isto traz seus próprios problemas. Um ser superior transformado num inferior tende a trocar inteligência por instintos de sobre-vivência, enquanto uma forma de vida inferior convertida em uma superior tem problemas semelhantes. Um cachorro transformado em guarda-costas pode ser fiel, mas não extraordinariamente esperto, e um nabo transformado num acompanhante para um jantar ainda terá uma mente vegetal. Fazer com que estas criaturas fiquem de pé, ou consigam falar, exige um longo período de instrução ou um Efeito conjugado com Mente 3 (menos sucessos para um cão, muito mais para um nabo).

A metamorfose perfeita atingida por um Mestre não possui tais problemas. O mago que muda de forma neste nível leva consigo sua mente e suas Artes. Independente do que ele se torne, a forma será tão natural quanto aquela com a qual ele nasceu.

Neste nível, o mago também obtém um poder inigualável, que pode ser considerado divino: ele pode tecer um novo Padrão para criar qualquer forma de vida, até mesmo um corpo humano, usando mágikas conjugadas para produzi-lo a partir de energia, matéria ou Quintessência pura, com os níveis apropriados de Forças, Matéria ou Primórdio. Infelizmente, a forma de vida criada não tem uma mente ou alma além daquela possuída pelo material básico ou pela Ressonância. Um quadro pode ser assombrado pelo fantasma daquilo que foi pintado, e o mago que der vida a ele pode encontrar uma mulher perfeitamente capaz (e com seus próprios interesses) cumprimentando-o, enquanto uma pistola transformada num hamster pode tornar-se um hamster particularmente estúpido, ainda que sanguinário.

Conseqüentemente, muitos magos preferem criar seres novos a partir de Força Primordial, certos de que não possuirão nenhuma mente ou alma além daquela que o místiko lhes conceder. Isto pode não fazer sentido, mas os magos encontraram diversos usos para estas cascas sem almas. Alguns criam formas de vida meramente para estudar como as "melhorias" podem afetar seus corpos, enquanto outros dão reações pré-programadas que imitam inteli-gência instintiva a estas formas de vida sem almas. Os Progenitores têm uma divisão de "controle de danos," que cria bestas cujo único instinto é matar, e então soltam-nas contra seus inimigos.

Vida

• Sentir Vida • • Alterar Padrões Simples

Curar a Si Mesmo • • • Alterar a Si Mesmo

Curar Vida Transformar Padrões Simples Criar Padrões Simples

• • • • Alterar Padrões de Vida Complexos Transformar a Si Mesmo • • • • • Transformar Padrões de Vida Complexos Criar Padrões de Vida Complexos Metamorfose Perfeita Especializações: Mudar de Forma, Doença, Curar, Melhora, Clonagem, Criação

Cascas vazias também são um local de descanso ideal para es-píritos e formas astrais. A maioria dos espíritos pode manifestar-se num corpo vazio (ou até mesmo possuir corpos ocupados) e interagir com o mundo físico. Um mago que ajude um Umbróide neste caminho pode exigir favores e esperar recebê-los.

Os que forem Mestres de ambas as Esferas da Vida e da Mente podem desprender suas mentes e criar corpos novos para serem preenchidos pelas suas formas astrais, enquanto aqueles adeptos do Espírito desenvolveram uma forma de seguro de vida que envolve a reencarnação em corpos novos quando os velhos morrem. Esses magos muitas vezes deixam para trás uma longa trilha de identidades diferentes, atingindo um certo grau de imortalidade.

Efeitos de Vida • Rastreamento Genético — Usando seu computador,

um Adepto da Virtualidade com as Artes da Vida pode executar um programa que rastreia as proximidades imediatas em busca de sinais de vida. Gráficos indicam quaisquer formas de vida próxi mas e sua posição relativa quanto ao próprio mago, assim como leituras das formas detectadas baseadas no seu Padrão. O Adepto normalmente pode filtrar estas informações de modo que o seu computador não indique cada mosquito ou barata. Ele pode ras- trear por uma única espécie, ou até mesmo por indivíduos específi cos se ele tiver o Padrão da pessoa armazenado na memória do seu computador (automático se o mago já tiver rastreado o alvo). De- pois de uma distância de 400 metros, o rastreamento torna-se alta mente impreciso e pode até mesmo mostrar imagens fantasmas de formas de vida que não estão realmente ali.

• Oração da Revelação de Cura — O Coro Celestial estuda as Artes da Vida para detectar doenças e ferimentos. Estes Discípulos aprendem a identificar falhas no Padrão de uma forma de vida que indicam diversos ferimentos, doenças, venenos e infes tações de parasitas. O místiko normalmente precisa fazer uma jo gada de Percepção quanto examina o Padrão. Quanto mais suces sos forem obtidos, mais específica será a informação que ele rece berá. Um sucesso pode revelar um veneno, dois podem revelar que o veneno está afetando o processo respiratório, e três sucessos po dem determinar que o veneno é cianeto.

Capítulo Oito: Regras de Mágilca 201

Page 219: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

• • Curar Criaturas Simples — Um curandeiro pode ten tar reparar o Padrão danificado de uma forma de vida. Pratica mente qualquer doença pode ser curada deste modo. Curas gerais são determinadas da mesma forma que danos. O Narrador precisa determinar o número de sucessos exigidos para outros Efeitos res- taurativos, como regenerar membros, curar paralisia, etc.

Cada tentativa para curar um Padrão admite que o mago faz o maior trabalho restaurativo do qual for capaz. Repetir este Efeito não irá curar danos adicionais. De acordo com a decisão do Nar-rador, um mago pode tentar reparar mais danos de Padrão depois que a criatura tenha tido tempo suficiente para se curar. Qualquer dano adicional que o alvo tenha sofrido também pode ser tratado pelo mago. Alguns feiticeiros são conhecidos por curar um pouco de dano, causar mais e então tentar de novo. Obviamente, estes mesmos magos costumam obter falhas críticas neste Efeito e causam quantidades imensas de dano.

Certos tipos de ferimentos exigem tratamento especial quando curados através de mágika. Ferimentos agravados (veja o Capítulo Dez) só podem ser tratados com o uso de mágika vulgar. Feri-mentos agravados como danos provocados por reações do Paradoxo ou vazamentos de Padrão (veja "Corpo Melhor") não podem ser 'curados com mágikas de Padrão; somente a cura natural funcionará.

Finalmente, dois magos não podem curar sucessivamente um único alvo. Depois que um mago tenha curado o alvo, o outro não pode tentar até que o alvo sofra mais danos. Dois ou mais magos ainda podem trabalhar em conjunto para curar o alvo.

• • Ho Tien Chi — Chinês para "Respirar do Dia após o Nascimento," o Ho Tien Chi é um exercício de controle respiratório dominado pela Irmandade de Akasha. Através deste Efeito podero so, o mago pode recuperar-se de danos feitos ao seu corpo. Os resul tados são os mesmos de Curar Criatura Simples, acima. Outros grupos praticam vários métodos de cura, desde o passar das mãos do Coro Celestial até as loucas teorias Tecnomantes envolvendo esti mulações elétricas das faculdades medicinais do corpo.

• • Boa Morte Pequena — Este efeito é a primeira for ma de assassinato aprendida pêlos Discípulos Eutanatos. Com ela, o mago pode agarrar e despedaçar mentalmente o Padrão Etéreo de qualquer criatura simples (veja a tabela de Dano e Duração para calcular o dano). Outras Tradições usam Efeitos semelhan- tes, embora com menos frequência.

• • Moldar Arvore — Os Verbenas usam este Efeito para alterar o Padrão de uma árvore, fazendo com que seus galhos e até mesmo seu tronco se curvem e se torçam para criar formas novas. • • • Corpo Melhor — Alterando o Padrão do seu próprio corpo,

um mago pode melhorar a obra da Mãe Natureza. Cada sucesso obtido permite que ele aumente um dos seus Atribu-Jtos Físicos ou

sua Aparência em um ponto. Estas melhoras podem (exceder os cinco pontos regulares, mas neste caso o Efeito torna-se f uma mágika vulgar. O Efeito têm a duração usual; se o mago quiser torná-lo

permanente, ele precisa pagar pontos de experiência pelas melhorias ou sofrer um vazamento de Padrão.

Um vazamento de Padrão é causado por um desequilíbrio me-tafísico entre a forma exterior do mago e a sua Forma Verdadeira — o que ele é, em relação ao que ele aparenta ser. Conforme o tempo passa, este vazamento causa um trauma físico (Níveis de Vitalidade) à medida em que o corpo do mago se alimenta da sua própria energia vital na tentativa de sustentar a forma exagerada. Um mago com esta síndrome é de fato um taumívoro (veja "Criaturas Míticas," Capítulo Nove). Se for habilidoso em Primórdio, ele pode, ao invés disso, alimentar seu corpo com a Quintessëncia do seu Avatar. Quando o mago taumívoro esgota esta fonte alternativa de energia (o que normalmente ocorre se ele não meditar num Nodo), seu corpo começará a se alimentar da sua vida.

202 Mago: A Ascensão

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Um mago irá sofrer um Nível de Vitalidade de dano para cada dia em que ele mantenha sua forma aperfeiçoada, uma vez que o taumivorismo drena Quintessência da sua própria energia vital. Se ele se utilizar das capacidades do seu corpo melhorado, este intervalo pode diminuir para horas ou até mesmo minutos. Este dano não pode ser remediado ou curado até que o mago permita que o seu Padrão volte à forma natural (perdendo os pontos ganhos em Atributos) ou até que pague pela melhoria permanente. Um dano sofrido a partir deste vazamento de Padrão só pode ser curado a uma razão normal, e não através de curas de Padrão, e o vazamento de Padrão continua até que o mago morra, gaste pontos para pagar pelas melhorias, ou permita que o seu corpo reverta à sua forma natural.

Se ele quiser distorcer sua Forma Natural, o custo para aumentar permanentemente o Atributo desta maneira é metade daquilo que normalmente seria. Isto requer pelo menos cinco sucessos numa jogada de mágika de Vida vulgar, além de um custo em tempo e dor. Ir de Aparência l para Aparência 4 através de mágikas Tecnocratas necessitaria de uma ampla cirurgia plástica, e a maioria dos métodos Tradicionais é igualmente desagradável, envolvendo tudo desde poções insalubres até espelhos que deformam o reflexo.

Rescrever permanentemente seu Padrão em algo que não seja muito mais útil do que é diferente, ou seja, trocar a especialização de Força Musculoso pela especialização de Força Robustez, ou olhos azuis por castanhos, é mais uma alteração do que uma melhoria. Isto não causa vazamentos de Padrão, embora possa alterar a Forma Verdadeira do mago.

Se o mago exceder os 5 pontos máximos para humanos em qualquer Atributo, ele precisa marcar um ponto permanente de Paradoxo para cada ponto em excesso, por exemplo, um mago que aumente sua Força para 7 e sua Destreza para 6 teria três pontos permanentes de Paradoxo até que perdesse de alguma forma estas melhorias tão evidentemente vulgares. Este é um problema comum com ciborgues da Iteração X — eles podem se tornar vulgares demais para sobreviverem a salvo na Terra.

O mago também pode usar este Efeito para criar armas naturais — presas, garras, ossos muito densos, bolsas de veneno, etc. Trate estas armas naturais como clavas, garras ou facas (veja "Combate," Capítulo Dez). Este Efeito geralmente é vulgar. Se quiser que a melhoria seja permanente, ele também precisa marcar um ponto permanente de Paradoxo para cada mutação, embora estas não causem vazamentos de Padrão a não ser que aumentem os níveis dos seus Atributos.

• • • Rasgar o Corpo Humano — Com este Efeito, um Eutanatos pode dilacerar os Padrões de formas de vida mais complexas. Uma vez que o mago ainda não possui o conhecimento detalhado sobre tais Padrões complexos, ele não pode destruí-lo rapidamente. O efeito geral se assemelha a Boa Morte Pequena, embora Rasgar o Corpo Humano possa afetar qualquer forma de vida. Este dano normalmente se manifesta através de lesões e hemorragias internas.

• • • • Mudanças Menores de Formas — Com esta mágika, o mago pode alterar sua forma para aquela de qualquer animal superior de tamanho e massa similares. Sua mente, contudo, não é transformada, e ele precisa aprender a pensar e a mover-se em qualquer uma das formas que assuma. Um mago que assuma a forma de um tigre terá que aprender a andar, beber e lutar como um felino.

Muitos dos novatos na mudança de forma têm apenas uma compreensão básica daquilo que fazem. Até que conheça uma certa forma — o que custa dois pontos por forma — ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade para cada dia que permanecer na nova forma para que se lembre de quem e o que ele realmente é. Enquanto estiver transformado, ele não pode recuperar a Força de Vontade gasta; se esta acabar, ele acreditará que sempre foi aquela criatura até que algo o convença do contrário. Se ele retornar à sua forma natural, terá que passar por um período de adaptação antes que se lembre da sua forma verdadeira e das suas memórias passadas, embora mágikas da Mente possam ser utilizadas para contornar isso.

• • • • Mudar a Forma — O mago pode alterar a forma de outra criatura viva, causando deformidades (paralisia, amputações, etc.) ou mutações benéficas (guelras, juntas flexíveis, etc.). Os Mís-tikos (especialmente assassinos e agentes secretos) também usam estas mutações como uma forma definitiva de disfarce, alterando a estrutura corporal para ajustar altura, peso, constituição e caracte-rísticas faciais.

O número de sucessos obtidos indica o grau em que o mago pode distorcer o corpo do alvo. Mutações que durem mais do que uma cena podem causar o efeito traumático do vazamento de Pa-drão descrito acima em Corpo Melhor.

• • • • Controle Emocional Fisiológico — Muitos Adeptos da Virtualidade vêem os seres humanos como computadores bio-lógicos. Induzindo certas reações sobre os seus corpos físicos, eles podem "reprogramar" o comportamento de uma pessoa. Emoções como raiva ou medo podem ser induzidas fazendo-se com que o corpo libere adrenalina, enquanto a estimulação por endorfina pode levar a um prazer intenso. Até mesmo depressões frequente-mente possuem causas biológicas. Esta "tirania" do corpo físico sobre a mente é uma das razões pelas quais os Adeptos da Virtua-lidade desejam alcançar um estado de realidade virtual, onde seus corpos são deixados para trás e sua mente não é mais escrava das necessidades do seu corpo.

Muitos Iniciados em Vida podem induzir emoções num alvo ao fazer com que o corpo da pessoa libere ou pare de produzir os hormônios corretos. Quanto mais sucessos se obtiver na jogada do Efeito, mais forte será a emoção.

• • • • • Forma Animal — Mestres Verbena da Vida usam este Efeito naqueles que os desagradam, transformando o ofensor numa criatura inferior como um sapo ou uma mosca. O alvo da transformação recebe todos os benefícios ou penalidades da nova forma; seus sentidos são limitados àqueles da nova forma (um hu-mano transformado numa árvore não seria capaz de ver, cheirar ou ouvir, mas poderia ganhar novos sentidos que permitissem que ele "sentisse" a luz do sol, a água e o vento). A consciência do alvo não muda, e os magos ainda podem realizar mágikas em qualquer l forma.

Este Efeito pode transformar ratos em cavalos ou um cavalo j num cocheiro, a Ia Cinderda. Animais transformados em humanos costumam passar por um processo de adaptação mais longo, mas eventualmente se verão como humanos — e podem temer os bruxos que querem transformá-los de volta nas suas formas originais.

• • • • • Metamorfose Perfeita — Esta antiga mágika Hermética permite que um magus assuma qualquer forma que desejar sem perder seu intelecto. Tamanho e massa não são problemas, e corpo e mente relacionam-se perfeitamente. O mago pode viver na forma de um grifo enquanto ainda se lembra da sua história como um homem e do seu status como um mago. Este tipo de transformação perfeita só é disponível para o próprio mago, embora magos que tenham alcançado este nível saibam de que os Oráculos da Vida conhecem maneiras de utilizar esta mágika sobre outros.

Capítulo Oito: Regras de Magiíai

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Você ;á ouviu falar da Pedra Filosofal, não ouviu? O ideal platónico esculpido a partir de pensamentos e moldado pêlos maiores dentro das nossas Artes? Dizem que esse item, se pudesse ser feito (o que realmente era e ainda é possível), transformaria os metais básicos em sua forma mais refinada — o ouro. Como aqueles que buscavam a Pedra, nós, Crianças dos Mistérios, levaríamos todos os seres ao nosso redor — desde a plebe miserável até os estadistas brilhantes — até seu estado mais puro.

Até que esse momento chegue, nós nos contentamos em moldar o mundo ao nosso redor de acordo com a nossa vontade. Transformar chumbo em ouro não é um conto de fadas — posso demonstrá-lo aqui mesmo, desde que tenha tempo. Com muito estudo e dedicação, você também poderá alcançar aquilo que os homens procuram há séculos — transmutação de forma para forma. Com o devido tempo, você poderá até mesmo invocar formas de lugares onde antes não havia nada. A matéria é aquilo que quisermos. Não deixe que nenhuma tabela periódica Tecnocrata lhe diga o contrário.

Especializações: Transmutação, Moldar, Invocação, Padrões Complexos

A Matéria é uma das Esferas dos Elementos, a soma das Mágikas de Padrão (Forças, Vida e Matéria) e a Esfera etérea do Primórdio. Para a Ordem de Hermes, a Matéria rege os elementos femininos, Água e Terra, enquanto que para a Irmandade de Akasha, ela é a Esfera da Água, da Terra e do Metal. Esta Esfera trata dos Padrões da matéria sem vida, embora a linha precisa entre esta Esfera e a Esfera da Vida, assim como a linha precisa entre os Elementos, varie de Tradição para Tradição (veja “Vida”). A maioria dos Tecnocratas traçam esta linha entre a matéria inorgânica e a orgânica, ou entre química orgânica simples e a química orgânica complexa.

Independente de onde esteja esta divisão, os estudantes da Matéria aprendem primeiro a analisar objetos, e depois a transmutar uma substância básica em outra. Depois disso, um mago aprende a alterar a forma dos objetos, a criar artigos de grande complexidade e, finalmente, ao tornar-se Mestre desta Esfera, a criar objetos maravilhosos e substâncias lendárias, incluindo o Oricalco (Ouro Verdadeiro), o Lunargent (Prata Verdadeira), o Hermium (Mercúrio Verdadeiro), plutônio e outros elementos radioativos, pérolas de dragão, perfumes míticos e máquinas, ligadas e autômatos prodigiosos que desafiam a ciência “convencional.”

Mestres da Matéria costumam ter uma variante do toque de Midas. Todas as suas possessões materiais (e aquelas com as quais eles entrem em contato) são belas e preciosas, polidas, brilhantes ou num perfeito estado de conservação. Apesar disso, eles depreciam a maioria das possessões em favor da arte e do artesanato. Este ponto de vista leva muitos Mestres da Matéria a tornarem-se arrogantes ou pelo menos vistos como tal.

. Percepção de Matéria O Discípulo da Matéria começa reconhecendo os diversos Padrões

da Matéria, incluindo as estruturas fundamentais que dão aos objetos suas formas e propriedades físicas. Com estas percepções, ele pode detectar coisas escondidas dos seus sentidos normais. Além de sentir a composição e as propriedades da Matéria, o Discípulo pode perceber estruturas escondidas dentro de estruturas; as substâncias não são mais uma barreira para os seus sentidos.

. . Transmutação Básica O mago pode transmutar uma substância em

outra, sem alterar sua forma, temperatura ou estado básico (sólido, líquido ou gasoso). Os Magos das Tradições místikas podem transformar leite em creme ou mogno em carvalho, enquanto cientistas podem transformar água em ácido ou chumbo em ouro. Quanto mais radical for a transformação, mais sucessos o feitiço exigirá. É mais fácil transformar água em vinho (um sucesso) do que em ácido sulfúrico (três), e é mais complicado converter pedras em pão (três sucessos) do que pão azedo em centeio (um).

Com a compreensão do Primórdio e de outras Mágikas do Padrão, um mago pode utilizar Efeitos conjugados para transformar itens regidos pelas Forças, Vida ou Primórdio em Padrões Básicos da Matéria, o que inclui transformar seres vivos em pedra ou tecer linhas a partir do luar. Com Primórdio 2, ele pode utilizar o éter para criar (ou desfazer) qualquer coisa simples e básica, composta de uma substância homogênea comum. Criar um bloco de quatzo moldado aproximadamente na forma de uma mulher é possível, mas uma pastora delicada feita de porcelana não é. Com dificuldade, um bastão de explosivo plástico pode ser criado (mas não um detonador), embora algumas esferas de plutônio estejam fora de questão (os elementos altamente radioativos não podem ser criados até o Nível 5(. Pode-se fazer com que um tigela de mingau de aveia ou até panquecas de milho apareçam, mas não um bolo ornamentado de casamento. Quanto mais rara e/ ou complexa for a substância, mais difícil será a sua criação a partir do puro éter. É substância mais fácil criar vidro do que diamante e mais simples fazer farinha do que pão. Criações elaboradas precisam esperar até o Nível 4. Fazer com que as coisas fiquem mais quentes ou frias do que eram originalmente, ou transformar uma substancia em outra com um potencial de energia maior ou menor, requer um Efeito conjugado com Forças, embora apenas a Matéria possa transformar gelo em sorvete ou água fervente numa sopa quente. Transmutar objetos em líquidos ou líquidos em gás requer ou Matéria 3 ou uso de Forças 3/ Primórdio 2 (ou algum modo mundano) para ferver ou congelar a substância afetada. . . . Altear Formas

No terceiro nível da Matéria, o mago finalmente pode sobrepujar os Padrões rígidos da realidade. Alterando seletivamente os diferentes aspectos do Padrão de um objeto, ele pode mudar sua forma da maneira que desejar – comprimindo-o para aumentar sua densidade ou diminuir seu volume enquanto mantém-se o mesmo peso, expandi-lo para diminuir sua densidade e aumentar seu volume, ou ,udar temporariamente o seu estado, de forma que sólidos tornem-se líquidos ou líquidos tornem-se gás. Mudanças permanentes de estado exigem o Nível 5.

Matéria

204 Mago: A Ascensão

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Um mago que conheça este nível pode esculpir a matéria no formato que desejar, limitado apenas pelas propriedades físicas dos materiais que utilizar. Itens quebrados podem ser reparados sem que marcas apareçam, se ele tiver o conhecimento mundano necessário para fazê-lo.

. . . . Transmutação Complexa Iniciados da Matéria podem agora realizar mudanças radicais

sobre os materiais físicos e criar itens complexos e intricados en-volvendo várias substâncias comuns ou uma ou duas raras. Qualquer tipo de material normal pode ser transformado em outro — uma pistola d'água num revólver carregado (três sucessos) ou uma caçamba de lixo num tanque pequeno (cinco sucessos) — apesar de, como no nível 2, quanto mais radicais forem as transformações, maior será a dificuldade para o feito.

Com Efeitos conjugados, os próprios Padrões da Vida, Forças e Primórdio podem ser transmutados em Matéria, permitindo que os magos transformem abóboras em carruagens douradas, relâmpagos em escadas ou o éter Quintessencial em chaves mestras. Criações orgânicas complexas também são possíveis, incluindo vestidos de festa feitos de seda, frangos assados e tapetes persas.

. . . . . Alterar Propriedades Neste ápice da compreensão, os Mestres da Matéria podem criar

substâncias novas que não existem na natureza pegando materiais existentes e alterando suas propriedades físicas, como pontos de ebulição e fusão, densidade, ductilidade, transparência, viscosidade, índice de refração, etc. Um feiticeiro pode até mesmo tornar um objeto imaterial para alguma outra substância, criando balas que podem atravessar armaduras e robôs assassinos que podem passar pelas paredes (mantendo as paredes intactas).

Matéria

• Percepção de Matéria • • Transmutação Básica • • • Alterar Formas • • • • Transmutação Complexa • • • • • Alterar Propriedades Especializações: Transmutações, Moldar, Invocação, Padrões Complexos

Todas as substâncias das lendas e das histórias em quadrinhos são possíveis com este nível de mágika. Mestres constróem castelos com paredes da grossura de uma folha de papel e vestem roupas de blindagem indestrutível que são mais macias do que seda e pesam menos que uma pena. Os prémios raros da ciência Tecnocrata, como os elementos radioativos feitos pelo homem, são reservados para este nível.

Assim como no Quinto Nível das Forças, há proteções que impedem que os Mestres da Matéria usem seus poderes para come-terem loucuras. Considerando que um mago tivesse sucessos pro-longados suficientes, seria possível dar a uma bola de bilhar uma densidade igual a de um buraco negro, mas uma criação tão vulgar exigiria muitos sucessos e acarretaria consequências sérias (magos furiosos, objetos voadores, Paradoxo, etc.) ao operador, como cos-tuma ocorrer com mágikas vulgares numa escala suficientemente grande. Entretanto, buracos negros pequenos e portáteis — que não possam afetar uma área maior do que um metro e meio — são brinquedos úteis, embora vulgares, de alguns Mestres desta Esfera.

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Efeitos de Matéria • Fragmentos de Sonhos — Os Oradores dos Sonhos

vêem todas as matérias como sendo fragmentos dos sonhos da Mãe Terra. Trabalhando com estes sonhos, eles podem expandir sua percepção sobre a Matéria. O mago estende seus sentidos para o Padrão que está além da realidade física. Ele não vê a matéria da mesma forma, ou seja, ao invés de uma parede de tijolos, ele vê o Padrão desta através do olho em sua mente.

Isto permite que um mago perceba coisas que não poderiam ser vistas na realidade física; ele pode sentir o conteúdo de uma sala do outro lado de uma parede, detectar objetos ou estruturas que de outra forma estariam escondidas, como o fundo falso de uma mala. Penetrar em Padrões muito densos ou complexos (cofres de banco, moitas de espinhos, etc.) pode exigir diversos sucessos.

O único limite para este Efeito é que o mago só pode sentir o Padrão da Matéria (a não ser que seja um Discípulo de outras mágikas do Padrão).

• Analisar Substância — Agora, um mago começa a identificar os Padrões de substâncias diferentes. Ele pode detectar a composição exata de qualquer substância e determinar aspectos como a idade ou o peso do objeto examinando o Padrão. O mago poderia distinguir diamantes de zircônios cúbicos, detectar vene no em vinho ou distinguir uma cadeira antiga de uma imitação moderna estudando o Padrão da cadeira para procurar por sinais de envelhecimento.

• • Palha em Ouro — Os tecelões de feitiços dos Verbe nas usam este Efeito para transformar substâncias de pouco valor em substâncias valiosas, sendo que alguns dos mais clássicos são tecer palha em ouro e lágrimas em diamantes.

A maioria destes Efeitos é vulgar, mas existem aplicações menos evidentes. Uma delas, usada pela Ordem de Hermes, é chamada Sementes de Ouro, um processo alquímico vindo dos lendários Filhos do Conhecimento. O mago semeia o solo com "sementes" especialmente preparadas, e quando o solo é escavado, descobre-se ouro (e facilmente explicado como sendo coincidência). Do mesmo modo, um mago pode elevar o conteúdo de gordura no leite ou melhorar a qualidade do vinho sem levantar suspeitas.

• • •o u • • • • • Alterar o Estado — Adicionando Forças 3/ Primórdio 2 à Matéria para mudar o ponto de ebulição ou solidificação de um objeto, o mago pode alterar o estado da matéria entre o sólido, líquido e gasoso. Com Matéria 5, ele não muda a temperatura da matéria, apenas a sua forma. A água pode congelar para formar gelo à temperatura ambiente, mas o gelo permanece à temperatura ambiente. Ele não congela porque ficou mais gelado; ele congela porque o mago alterou a temperatura em que a água congela.

Estas alterações dependem dos sucessos obtidos; os Narradores devem usar apenas o bom senso para decidir o que é possível nos diversos níveis de sucesso. Um sucesso faria com que a água conge-lasse à temperatura ambiente, enquanto cinco sucessos transfor-mariam gases no ar em sólidos, encapsulando outros objetos ou pessoas. A alteração se mantém enquanto durar o Efeito, após o qual ela volta ao normal.

• • • Destruir Estruturas — O mago usa seu conhecimento sobre os Padrões da Matéria para quebrar estruturas, estilhaçando o seu Padrão. O Efeito assemelha-se a Escultura, mas o mago simplesmente destrói o Padrão o mais rápido que puder. Ele pode estraçalhar paredes de aço, levar mesas de madeira a se quebrarem ou fazer com que o concreto desmorone. Ele pode até mesmo dispersar grandes quantidades de gases ou líquidos, desde que haja uma área onde estes possam dissipar-se; óleo queimando sobre um rio pode ser apagado fazendo com que o óleo se disperse dentro da água.

• • • Escultura — Os Cultistas do Êxtase que praticam a Esfera da Matéria normalmente são ótimos artistas que usam a mágika para criar novos meios de arte. Aqueles que compreendem o terceiro nível da Matéria podem usar praticamente qualquer coisa como meio de interpretação artística.

Mago: A Ascensão 206

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Os magos tornam-se escultores extraordinários, remodelando casas, hidrantes, carros, portas, mobílias, etc. Um mago precisa apenas reesculpir mentalmente a imagem da matéria e modificar seu Padrão para que o objeto assuma a forma desejada. Um objeto maior requer mais sucessos para ser manipulado, e o mago pode mudar apenas a forma do item, mas não as suas propriedades.

O mago pode afetar apenas um tipo de material para cada Efeito. Quanto mais sucessos obtiver, maior e mais intricada a estrutura que ele pode destruir.

• • • • Transformadores — A essência das histórias de espi-onagens e das animações japonesas; tanto os Filhos do Éter quanto a Iteração X transformam frequentemente uma máquina em outra radicalmente diferente. Pode-se fazer com que facas surjam das calotas de um Chevy ano 57 ou uma submetralhadora salte debaixo do seu capo, uma motocicleta poderia tornar-se um jet-ski, um tanque poderia ser transformado numa armadura motorizada, ou uma colheitadeira combinada poderia ser convertida numa carruagem falciforme turbinada com lâminas de prata para enfrentar uma matilha de lobisomens.

Algumas transformações são mais vulgares do que outras. Apertar um botão para jogar óleo sobre a estrada atrás do carro pode ser possível, mas fazer com que um automóvel de passeio crie hélices e voe pelo ar não. Do mesmo modo, saber como transformar um dispositivo e saber como operá-lo são duas coisas distintas — um mago que saiba dirigir pode não saber como pilotar um helicóptero.

• • • • • Altera Pesos — Este Efeito permite que um Filho do Éter altere a densidade de um objeto, mudando o seu peso, mas não o seu tamanho. Ele poderia, por exemplo, reduzir a densidade do ferro em um pé-de-cabra, tornando-o mais leve, mas sem mudar sua forma ou seu tamanho. Para cada sucesso obtido na jogada do Efeito mágiko, o mago pode ajustar a densidade do objeto em um fator. Com dois sucessos, ele poderia dobrar ou reduzir à metade a densidade de um objeto; quatro sucessos permitem que ele quadruplique ou diminua para um quarto o peso do objeto, e assim por diante com mais sucessos. Objetos com uma densidade substancialmente reduzida costumam tornar-se quebradiços e frá-geis; alguns até desmoronam.

• • • • • Dissociação do Padrão da Matéria — O nome complicado para este Efeito veio sem dúvida nenhuma dos laboratórios dos Filhos do Éter. Modificando os Padrões de dois pedaços de matéria de tal forma que dois itens tornem-se insubstanciais em relação um ao outro, o mago pode impedir que estes itens interajam de qualquer maneira. Portas podem escorregar pelas dobradiças e cair, a água pode jorrar de um tubo, o aro da roda de um caminhão pode cair através do pneu de borracha e raspar no pavimento, etc. Os itens afetados não são alterados em nenhum modo exceto em relação um ao outro.

Quanto mais sucessos o mago obtiver, maior é a massa que ele pode afetar. Ele pode afetar simultaneamente diversos objetos se-melhantes, como todas as rodas e pneus de um caminhão, desde que sejam constituídos do mesmo material.

• • • • • Manipulando o Sinal — Adeptos da Virtualidade utilizam-se do seu domínio sobre a Matéria para transformar qual-quer substância num condutor capaz de transmitir sinais de com-putador. Eles podem conduzir estes sinais através de paredes de tijolos ou ao longo do pavimento de uma rodovia interestadual. As vezes, eles usam este Efeito para espionagens, formando um meio condutível que chega às linhas privadas por meio de qualquer matéria que esteja no caminho, como paredes, isoladores, etc. e, através deste, manipulam linhas "isoladas" de comunicações via computadores.

Há rumores de que os Adeptos da Virtualidade controlam este Efeito tão bem que podem transformar o próprio solo numa rede de linhas de computadores. O mago precisa apenas conectar o seu computador na terra para criar um canal por dentro dela, podendo assim manipular a linha pre-estabelecida mais próxima. Ainda está para ser descoberto se tal rede existe ou se estas lendas apenas vieram de pessoas vangloriando-se na internet. Capítulo Oito: Regras de Mágíka

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No começo, havia a Mente — não a nossa, talvez, mas uma consci-ência que proclamou para o Vazio, "eu existo," e assim o fez. Nossa Arte é o legado do Primeiro Pensamento Primordial. Aquele que existe por que assim o desejamos.

Você não precisa falar com palavras. Eu irei ouvi-lo antes que você possa pronunciá-las. Fenómenos psíquicos são apenas um eco do poder que conhecemos. Para aperfeiçoar a nossa ligação com este Primeiro Pensamento, fortalecemos nossas mentes, protegemos nossos pensamentos e projetamos nossa consciência, primeiro para os outros, em seguida através dos reinos do inconsciente, até que encontremos este Primeiro Pensamento e declaremos que também existimos.

Especializações: Comunicação, Ilusão, Capacitação de Si Mesmo, Viagem Astral

Há muito tempo os magos investigam suas próprias mentes em busca de poder. A extensão de conhecimento derivada desde in-contáveis anos de investigação iluminada levaram ao desenvolvi-mento da Esfera da Mente, que cobre os múltiplos poderes atribuídos à própria mente humana. Ela não inclui os processos fisiológicos do cérebro orgânico. As Artes da Mente transcendem a biologia em favor da essência pura do pensamento inteligente.

Os Mestres da Mente desenvolveram suas faculdades mentais muito além da extensão imaginada pêlos não iluminados. Percep ção, comunicação, e até mesmo dominação fazem parte do seu âmbito de conhecimento. Seu controle se estende desde as noções de consciência demonstradas pelos animais até as faculdades superiores da mente humana.

As Artes da Mente não detêm muita força – elas fazem um sucesso a menos na tabela de Dano – mas possuem infinitas aplicações sutis. A maioria do Efeitos, lançados astuciosamente de programação subliminar, implantes cibernéicos, e concentração rigorosa, podem ser usados coincidentemente.

Os Mestres da Mente ocasionalmente revelam-se por meio de padrões de comportamento estranho – terminar as frases dos outros, cálculos matemáticos ultra-rápidos ou conhecimentos prévios sobre pessoas completamente estranhas. A maioria costuma ser introspectiva e freqüentemente fala sozinha.

. Sentir Pensamentos & Emoções Capacitar a Si Mesmo

O mago começa a sentir os pensamentos e emoções no ar ao seu redor. Ele ainda não pode ler estes pensamentos, mas pode sentir sua força e intensidade. Isto não é uma visão verdadeira da alma (o que requer Espírito 1) mas sim do envoltório de radiação emocional que a cerca.

O mago também pode ler as impressões psíquicas deixadas em objetos. Neste estágio, ele não pode ler nenhum pensamento ou imagem real, mas pode sentir vibrações “boas” ou “ruins” de um objeto ou local. Isto inclui a Ressonância ligada ao Sorvo ou a aura de uma fonte Quintessencial em um Nodo ou Conjuntura. Sem Primórdio 2, ele não pode dizer quão forte esta energia pode ser, mas será capaz de compreender os melhores usos para esta Quintessência (veja os detalhes na tabela de Modificadores).

O iniciante da Mente também aprende a influenciar seus sonhos e a proteger-se da enxurrada inevitável de pensamentos e emoções dos outros. Com esforço (e uma jogada de mágika), ele pode esconder sua aura e proteger seus pensamentos de uma observação casual – embora magos e outros seres determinados e perceptivos ainda possam ser capazes de lê-los.

. . Ler Pensamentos Superficiais Impulso Mental

O mago não aprende apenas como reconhecer pensamentos, mas como lê-los. Ele pode ler memórias "presas" a objetos pelas mentes de outras pessoas (psicometria básica) e pode rastrear pen-samentos superficiais em mentes desprotegidas. Quanto maior for o conteúdo mental, maior será o "volume" e mais fácil será a leitura destas impressões. Ele também pode deixar as mesmas impressões psíquicas em objetos ou locais intencionalmente, "criando" Ressonância.

O mago também pode enviar pensamentos e emoções ("olhar pungente" ou "jogar beijos") até que estes encontrem o seu alvo. Pensamentos complexos não podem ser enviados desta maneira, mas um único impulso mental, palavra ou imagem pode ser "emi-tido" facilmente dentro da mente subconsciente de seres desprote-gidos. Estas sugestões são bem mais traiçoeiras, e muitas vezes mais eficientes, do que uma comunicação direta.

Dois magos neste mesmo nível também podem formar uma espécie de conexão mental primitiva, ao baixarem sua proteção e lerem a mente consciente um do outro.

O mago também pode criar proteções mais elaboradas em sua mente e disfarçar a cor da sua aura, ou erguer um "fachada" mental para fazer com que outros mentalistas o subestimem ou ignorem. Ele também pode controlar os seus sonhos até certo grau, embora muitos aspectos ainda estejam além da sua influência. . . . Elo Mental Andar Entre Sonhos O mago pode agora estabelecer um elo nítido entre seu próprio consciente e a mente dos outros. Ele pode usar este elo para realizar comunicações – ou invasões – telepáticas. A habilidade de projetar pensamentos e imagens dentro da mente dos outros permite que um místiko projete percepções falsas. Neste nível, o mago detém um comando total das ilusões perceptivas. Algumas Tradições ensinam meios de projetar interferências psíquicas dentro da mente dos alvos. Estes ataques psíquicos podem ocorrer de vários modos, mas o objetivo final é sempre transformar a vitima num vegetal. Agora, enquanto dorme, o mago pode se conectar à mente de outros que estejam sonhando e também pode começar a explorar os Reinos Oníricos. Enquanto anda, ele também pode usar suas habilidades para entrar na consciência adormecida de outros, embora tais viagens sejam arriscadas. Alguns Adormecidos têm vidas oníricas particularmente vivas, e até um mago que entre nelas poderá estar {a mercê do sonhador. Várias entidades espirituais também adentram em sonhos e podem ser muito territoriais.

Mente

208 Mago: A Ascensão

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. . . . Controlar Mentes Conscientes Projeçáo Astral

Um Iniciado na Mente pode realmente controlar a mente de outra pessoa e ocupar seu corpo para seus próprios propósitos. Seus pensamentos, caso assim queira, não serão seus, mas sim da pessoa. Uma vez que esta invasão tenha começado, ele pode con-trolar a vítima diretamente, curar ou causar insanidade, alterar suas memórias ou implantar sugestões hipnóticas. O mago pode cobrir a aura do alvo com uma outra de cor e padrão complemente diferentes. A vítima pode recuperar-se lentamente à medida em que a sua mente subconsciente reafirma as memórias verdadeiras, mas o Comportamento do alvo normalmente é alterado perma-nentemente.

O Iniciado também pode deixar seus sonhos para trás e realizar excursões breves dentro dos alcances astrais (Passeando na Penumbra; veja "Os Outros Mundos," Capítulo Nove). Estas viagens devem ser curtas e podem tornar-se perigosas. Para cada sucessos que o místiko obtiver, ele pode partir do seu corpo em meditação por um turno. Em seguida, ele deve retornar ao seu eu físico.

. . . . . Controlar o Subconsciente Desprender Criar Psiques

Um Mestre da Mente não controla apenas a sua própria mente, mas a de outros também, tanto os mortais quanto os espíritos. Através deste poder, ele pode invadir não apenas a mente consciente, mas também a subconsciente, rescrevendo completamente a personalidade básica, até que os pensamentos que compõem a psique não se assemelhem de forma alguma ao que eram antes, alterando profundamente a Natureza da pessoa. A única parte integral do ser que o mago não pode tocar é o Avatar e as lembranças de vidas passadas, pois a realização deste crime derradeiro requer a Esfera do Espírito.

O mago também pode separar uma psique do seu corpo, trocar mentes entre alvos ou convergir, copiar ou transferir todos os co-nhecimentos e lembranças de uma pessoa de um corpo para outro. Seu poder permite que ele eleve a inteligência e o raciocínio de um alvo até o nível de gênio (5 pontos) e que possa começar a elevar o seu próprio além disso (mas não sem riscos; veja "Corpo Melhor").

Viagens astrais completas também são possíveis agora, e um Mestre da Mente pode deixar o seu corpo por horas ou até mesmo dias de uma só vez. No entanto, eventualmente ele precisa retornar; uma existência completamente astral transcende tudo aquilo que um mago mortal possa conhecer.

O maior poder de um Mestre da Mente, contudo, é a habilidade de criar pensamentos verdadeiramente conscientes. Um Mestre pode criar outra mente pensante e racional onde antes não havia nenhuma, expandindo a inteligência e planejando sua personalidade da maneira que quiser.

Computadores e outros objetos inanimados — assim como cascas vazias criadas pêlos Mestres da Vida — podem receber uma consciência verdadeira sem obter uma alma. Entretanto, quando tais criaturas são destruídas, suas psiques tendem a morrer junto com elas.

Mente

• Sentir Pensamentos & Emoções

Capacitar a Si Mesmo • • Ler Pensamentos Superficiais

Impulso Mental • • • Elo Mental

Andar Entre Sonhos • • • • Controlar Mentes Conscientes

Projeção Astral • • • • • Controlar o Subconsciente

Desprender Criar Psiques

Especializações: Comunicação, Ilusão, Capacitação de Si Mesmo, Viagem Astral

Efeitos de Mente • Multitarefa — Cada sucesso obtido neste Efeito bali

zado pêlos Adeptos da Virtualidade permite que o mago realize uma tarefa adicional. Os Adeptos vêem isso como a realização de um processamento paralelo em suas mentes. Qualquer tarefa nor mal (não mágika) pode ser programada desta forma; portanto um mago que obteve dois sucessos pode conversar pelo telefone com um amigo, programar um computador e memorizar uma gravação ao fundo da sala. O limite real é a habilidade física do mago para realizar todas estas tarefas que a sua mente é capaz de processar.

Infelizmente, os magos (que não sejam os Oráculos da Mente) são incapazes de canalizar sua vontade em mais de uma direção ao mesmo tempo. Portanto, o mago não pode invocar Efeitos mágikos múltiplos, nem pode gastar Força de Vontade em mais de uma tarefa ao mesmo tempo.

• Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em buVa de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num esta do de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de ou tras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.

Capítulo Oito: Regras de Mágika 209

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• Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acon tecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pes soas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incómodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escu dos mentais para proteger-se de emoções negativas.

Emoções particularmente intensas são claras como o dia e pos-suem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.

• Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua pró pria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem do tados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pen samentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.

Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranquilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.

Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.

• • Impressão Psíquica — Um mago pode imprimir suas emoções em um objeto, impregnando-o de Ressonância para di versas utilidades mágikas. Uma bala impregnada com ódio pelo inimigo de alguém, por exemplo, não será disparada melhor do que uma bala normal, nem causará qualquer tipo de dano agrava do. Ela iria doer fisicamente mais do que uma bala comum, desde que acerte o alvo planejado.

Do mesmo modo, se um mago colocar mágikas adicionais num item, a Ressonância auxiliará na execução do feitiço, desde que aquilo que se planeje fazer funcione com a impressão psíquica (veja a tabela de Modificadores). Por exemplo, um feitiço de precisão lançado sobre a bala imbuída de ódio seria muito mais fácil depen-dendo da força das impressões psíquicas.

Quanto mais pensamentos e emoções verdadeiras o mago con-centrar num objeto, maior será a sua Ressonância; uma emoção falsa não terá o mesmo efeito. Se o mago no fundo não se importa, ele pode impregnar o objeto com o seu "desinteresse."

• • Impulso Subliminar — O mago pode transmitir uma única imagem ou palavra para dentro do subconsciente de uma pessoa. Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será o seu po- der de sugestão. Impulsos sutis acabarão chegando ao inconscien- te; impulsos mais intensos deslocam-se imediatamente para a men te consciente do alvo. A resposta do alvo depende da sua Força de Vontade e da compatibilidade do impulso com os seus sentimen- tos e comportamentos normais.

Impulsos intensos podem levar a mudanças dramáticas de com-portamento ou podem ativar uma reação espontânea. Por exemplo, um mago pode fazer com que o garçom derrube a bandeja induzindo a palavra "QUENTE" no seu subconsciente no momento em que ele a pegasse. Impulsos realmente poderosos podem levar até mesmo a atos psicóticos ou autodestrutivos. Estas sugestões subliminares podem permanecer no subconsciente do alvo depen-dendo do número de sucessos obtidos; ações breves podem exigir apenas um sucesso ou dois, enquanto que mudanças a longo prazo

podem exigir cinco sucessos ou mais. • • • Telepatia — O mago estabelece um elo de comunicação

entre sua própria mente e um certo número de mentes, igual ao número de sucessos que ele obtém. Pensamentos superficiais fluem automaticamente ao longo do elo para todos os envolvidos, criando uma mistura de imagens e línguas. Aqueles que não esti-verem acostumados à comunicação telepática sempre acabam man-dando mais informações do que pretendiam compartilhar. Na ver-dade, ligar diversas mentes inexperientes cria um volume tremendo de "barulho" psíquico, uma vez que aqueles inexperientes com a telepatia não sabem como limpar suas mentes para que evitem "falar" constantemente através do elo.

• • • Transmissão Gráfica — Os Adeptos da Virtualidade abordam o poder da ilusão no seu estilo costumeiro — através da tecnologia da computação. Para criar uma ilusão na mente de um alvo, o mago executa um processo gráfico no seu computador e o transmite diretamente para dentro da consciência do alvo. Quaisquer imagens que ele crie na tela do seu computador serão vistas, ouvidas ou cheiradas pelo alvo como se fossem reais, uma vez que elas existem dentro da sua mente.

O número de sucessos na jogada da mágika limita a complexi-dade da ilusão desejada. Uma ilusão de escuridão completa requer dois sucessos, enquanto que uma pessoa bem detalhada que anda e fala exigiria quatro ou cinco sucessos. O Narrador pode conceder uma jogada de Percepção à vítima deste Efeito para que ela dife-rencie a realidade e a ilusão (para as ilusões dos Adeptos da Virtu-alidade, isso significa perceber que certas visões parecem digitaliza-das ou formadas por pontinhos muito pequenos). Alguém que re-conheça uma ilusão por aquilo que ela realmente é poderá ignorá-la. Entretanto, ele ainda pode reagir por reflexo, mesmo que saiba a verdade; se alguém "jogasse" uma bola ilusória na sua cabeça, ele ainda se agacharia, mesmo que apenas por impulso.

• • • Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc.

Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.

Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de mi-nutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.

Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.

• • • • Possessão — O Efeito Possessão, usado frequentemente por Oradores dos Sonhos e Eutanatos, funciona como Sondar Pen-samentos, já que o mago também invade a mente de outra pessoa. No entanto, a invasão é muito mais dramática do que aquela de Sondar Pensamentos, e a vítima tenta expulsar a psique do mago instintivamente. Se o feiticeiro fracassar na tentativa de possuir o alvo, ele não pode tentar outra vez até que a vítima durma.

210 Mago A Ascensão

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Se o mago assumir o controle, ele agora pode comandar o corpo e os pensamentos do alvo com um controle tão grande que os padrões de pensamento e a mente do alvo são unidas aos do mago. O mago não precisa ordenar que o braço do alvo levante; ele simplesmente "faz" com que o alvo pense "levante o braço," e o alvo levantará o seu braço. O alvo ignora o fato de que está sendo controlado. Do ponto de vista do alvo, cada pensamento é real-mente seu.

Alternativamente, o mago pode optar por controlar apenas parte das capacidades do alvo, como as emoções ou o controle motor (se o mago controlar apenas as reações motoras, os movi-mentos serão robotizados). Se o alvo for apenas parcialmente con-trolado, ele perceberá que o mago está presente e que este o está controlando.

Durante o período do controle, as próprias faculdades mentais do mago são consumidas pelo esforço para manter o controle e pensar pelo alvo. Ele frequentemente deixará que o alvo comporte-se normalmente, interferindo apenas para redirecionar seus padrões de pensamento da maneira que desejar. Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, o alvo pode ir para qualquer lugar e o elo será mantido.

Enquanto o mago ainda estiver no controle, ele pode optar por utilizar o Efeito Manipular a Memória para apagar as lembranças do alvo sobre o momento em que o mago lutou pelo controle e o obteve. Se ele ganhar, o alvo acreditará que as ações e os pensamentos das últimas horas foram seus. Muitas vítimas começam a se perguntar se estão ficando malucas.

• • • • Manipular a Memória — Este Efeito é outro poder mental invasivo semelhante a Possessão. O mago precisa ser bem sucedido ao invadir e sobrepujar o alvo, como em Possessão. Se ele conseguir, poderá manipular as memórias do alvo, impedindo que as existentes venham à tona (embora as memórias em si não possam ser eliminadas) e criando novas memórias ao criar imagens dentro da mente do alvo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais liberdade terá o mago para manipular a memória da sua vítima.

O processo é reversível. Outro mago pode desfazer as manipu-lações realizadas sobre um alvo (embora ele precise obter mais su-cessos do que o mago original).

• • • • • Desprender — Um viajante astral verdadeiro pode separar sua mente do seu corpo. Ao contrário do Efeito Percorrer Atalhos, que permite que o mago penetre na Umbra com um corpo espiritual, Desprender separa completamente a mente e o corpo. O mago torna-se a personificação da essência mental, chamada normalmente de forma astral.

A consciência do mago pode viajar até as Epifâmias (os lugares mais distantes da Alta Umbra) ou através da realidade física a uma velocidade maior do que 800 km/h. Sem os órgãos sensoriais do corpo físico, a percepção do mago está limitada aos Efeitos senso-riais mágikos. Entretanto, ele ainda pode sentir outras mentes pró-ximas da sua, e pode utilizar as percepções delas se possuir as mági-kas apropriadas (por assim dizer). Ele pode tomar o controle de mentes nas proximidades ou influenciar e. comunicar-se com elas através de quaisquer outros poderes que tenha dominado.

A consciência do mago não tem forma ou massa, e imune aos ataques. Ele pode manifestar-se através de uma forma fantasmagórica cinzenta por um turno gastando um ponto de Força de Vontade. Outros viajantes astrais, ou seres astrais como fantasmas, podem interagir diretamente com ele. Durante suas ações astrais, os Atributos Mentais e Sociais substituem os seus Atributos Físicos. Na forma astral, o Raciocínio funciona como a Destreza, a Manipulação funciona como a Força, e a Inteligência funciona como o Vigor.

Se dois seres astrais entrarem em conflito direto, normalmente ambos tentam cortar o cordão de prata do oponente — um filamento fino que se estica ao longo do Reino astral, conectando a forma astral do ser vivo com o seu corpo físico. Em combates astrais, o dano é infligido sobre a Força de Vontade ao invés da Característica Vitalidade. Quanto a Força de Vontade de um combatente chega a zero, o cordão de prata se rompe. Seres que não possuem um corpo físico (como fantasmas ou os espíritos de múmias mortas) não possuem cordões de prata e simplesmente são desmaterializados quando chegam a zero de Força de Vontade.

Quando o cordão de prata de um mago é cortado, acredita-se que o viajante astral é arrastado totalmente para dentro das Epifâmias, onde até mesmo os pensamentos mais superficiais espalham-se pelo espaço. Aqueles que sobreviveram a esta viagem contam histórias sobre uma jornada que mistura extremos emocionais, lucidez mental no limiar da iluminação e confusão total. Acredita-se que os magos dos Oráculos da Mente aventuram-se frequentemente nestas fronteiras astrais, mas a experiência acaba sendo desorientadora demais para ser descrita por magos inferiores.

Um mago não sabe o que acontece com o seu corpo físico uma vez que o tenha abandonado para viajar astralmente. Entretanto, os Mestres da Mente sabem o bastante sobre o elo entre o corpo físico e a presença astral para serem capazes de reconectar seu cordão de prata com outros corpos. Isto é especialmente importante caso o corpo físico do mago seja destruído ou morra. A presença astral do mago não é afetada pela morte do seu corpo físico (embora alguns Mestres da Mente que desejavam alcançar a imortalidade desta forma disseram aos seus Discípulos corpóreos que eram assombrados por certos espíritos que vieram dos Reinos além da Morte). Entretanto, sem o elo com o Reino físico, o mago começa a desaparecer. Ele precisa reconectar seu cordão a outro corpo. Se um recipiente mágiko não estiver disponível, o mago pode tentar controlar a mente de um outro ser consciente e alojar seu intelecto neste corpo, tornando-se essencialmente uma personalidade dupla ao lado da mente original daquele corpo.

• • • • • IA (Inteligência Artificial) — Os Mestres Adeptos da Virtualidade utilizam este Efeito para conceder consciência e personalidade aos seus computadores. Esta consciência não reside fisicamente dentro da máquina, mas sim na programação, pois a IA (como eles a chamam) pode ser transferida para dentro da Teia Digital ou até mesmo para um corpo físico (embora isto exija a Esfera da Vida para a criação do elo).

lAs são entidades estranhas e imprevisíveis; como crianças, elas tendem a crescer desde a ingenuidade infantil até a rebeldia adolescente, com alguns estágios interessantes entre os dois. Vários Adeptos da Virtualidade já tiveram um laptop apaixonado, e quando a IA envolvida tem a habilidade de arrombar e infiltrar-se nos computadores da Iteração X e roubar um HIT Mark para seus próprios interesses, a expressão atração fatal pode adquirir um sig-nificado totalmente novo.

Apesar dos riscos, muitos Adeptos da Virtualidade ainda criam lAs, já que estas criações servem de base para a criação de computadores mais poderosos. Alguns poucos Adeptos da Virtua-lidade afirmam que são lAs, embora eles possam simplesmente ser Desauridos.

Capítulo Oito: Regras de Mágikas 211

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Primórdio

Esqueça tudo aquilo que lhe ensinaram — todas as coisas começam com o Primórdio. Toda matéria, vida, lei e conceito fluem a partir desta Essência destilada da criação.

Sinta o solo; sinta-o estremecer com o sangue do dragão, cujas asas cobrem o céu e cujas garras cavam as trincheiras do Inferno. Sinta o batimento do seu coração fundindo-se com a pulsação da terra, e então alcance com todos os seus sentidos. Você consegue agarrar aquilo para o qual não há palavras? Você compreende que nenhuma Arte é complexa sem um elo com a Essência de onde todos viemos?

Se não compreende, deixe o meu bosque; nós não temos nada para discutir. Caso contrário, fique aqui por um momento, e cante comigo a tempo, para o som do coração do dragão.

Especializações: Canalização, Percepções, Preencher Padrões, Drenar Padrões

O Primórdio é o estudo::da Quintessência, literalmente a Quinta Essência, exaltada acima: de todos os Outros quatro elementos da mágika Hermética ocidental. O Culto do Êxtase refere-se a ela como Mani, a Jóia do Lótus, uni dos cinco Tattwas hindus, tam- bem conhecida corno Akasha, o Ovo Negro de onde Tudo se ori-gina. A Quintessência também é conhecida como Éter ou Força Odílica, a natureza fundamental do tecido da realidade, a Primeira Essência ou Primórdio.

Independente .dos nomes e dos pontos de visata, o Primórdio é a matéria bruta que dá origem a Mágiká Verdadeira. Ele existe em todo lugar, e todas as coisas são compostas dele, embora algumas fontes sejam mais fáceis de serem controladas do que outras. A forma mais acessível de mágika bruta é a Quintessência armazenada no no Avatar de um mago ou cristalizada sob a forma de. Sôrvo. Mais perigosa de ser usada, mas ainda assim acessível, é a Quíntessência que sustenta os Padrões de Vida de cada ser vivo, simbolizada pelos Verbena através do sangue e roubada pelos vampiros. Entre todas, a forma mais difícil de ser utilizada é a Quintessência que forma os Padrões da criação, embora um Mestre do Primórdio também possa aproveitar esta fonte.

O Primórdio é uma ponte transitória entre as Mágikas do Pa-drão e a Esfera do Espírito. Os Magos do Primórdio podem macular estes Padrões sublimes e prendê-los aos Padrões dos Elementos Fundamentais (Forças, Matéria e Vida), ou ajudá-los a alcançarem a transcendência e a se tornarem a matéria do Espírito. A Quin-tessência é a moeda dos magos, e há uma grande demanda por Mestres do Primórdio.

Estes Mestres podem ser percebidos devido à aura de poder que os cerca; pessoas boas ou religiosas brilham com uma luz de poder divino, enquanto que os magos sombrios (especialmente os Nefandi) detêm uma aura de maldade evidente sobre eles. Os Mestres do Primórdio mais neutros simplesmente possuem um brilho intenso de mágika e uma presença particularmente marcante.

. Sentidos Etéreos Um mago obtém a percepção da Energia básica Quíntessencial —

os Nodos onde ela se acumula ou de Onde surge, as linhas campestres e as trilhas do dragão que atravessam o globo entre ela, o Sorvo no qual ela se cristaliza, e a vazio e o fluxo Quintessenciais que marcam a Conjuntura, os momentos de maior mágika. Ele também pode detectar criaturas e objetos carregados de energia mágika, embora ele precise de Mente para distinguir suas auras em particular e Espírito para detectar suas almas (desde que tenham uma).

As percepções do Primórdio variam de mago para mago. Al- guns o vêem como sendo uma luz clara e pura ou uma matriz brilhante de energia branca. Outros o conhecem como sendo uma força sombria e primária, o Ovo Negro, e vêem-no como uma matriz de preto e cinza. Outros afirmam que é uma cor distinta, nem branca nem preta, uma cor mágika fora do comum, enquan- to alguns místikos ouvem-no como música das Esferas ou descre- vem-no como um zunido de mágika no ar ou uma corrente fluindo ao seu redor.. Sentindo as correntes mais intensas de Força Odílica, um mago

pode alinhar-se de modo que elas. fluam para dentro do seu próprio Padrão, carregando o seu Avatar. O mago não tem como armazenar Quintessência livre para dentro do seu próprio Padrão Sem o primeiro nível de Primórdio, com exceção daquilo que recebe do seu Avatar. Magos sem mágikas do Primórdio não podem elevar seus níveis de Quintessência acima do seu nível no Antecedente Avatar.

. . Tecer Forças Odílicas Abastecer Padrões

O mago obtém certo controle sobre os Padrões das forças do Primórdio e da energia Quintessencial, Ele pode fazer com que pequenas correntes fluam de modo diferente ao longo do cosmos ou alterá-las para criar ideais platônicas, itens compostos somente por Quintessência e visíveis apenas para aqueles com sentidos mágikos.

Estes itens existem nos. planos.etéreos espirituais e astrais (os Mundos da Mídia e da Alta Umbra) ao mesmo tempo, Quando o mago imagina um objeto, este ganha um certo grau de materiali-dade. Canalizando a Força do Primórdio através deste conceito, o feiticeiro pode transformá-lo em algo físico. Portanto, criar coisas a partir do "nada" obviamente exige Primórdio 2.

. . .Canalizar Quintessência Em locais incomuns (Nodos) ou dias raros (Conjunções), a Força

Quintessencial concentra-se na forma de energia Primária. O fluxo resultante é chamado de Quintessência "livre" e auxilia o mago a realizar encantamentos, lançar feitiços ou criar Reinos do Horizonte, itens novos, Capelas ou Talismãs. Neste nível, um místiko compreende como extrair estas energias "excedente" do Padrão em que estão armazenadas. O mago torna-se um canal de Quintessência, armazenando-a no seu próprio ser ou canalizando-a para outros Padrões, como o Reino em miniatura da sua Capela.

Devido à falta de termos melhores, os magos descrevem a Quin-tessência como sendo "bruta" ou "livre." Estes termos não são apenas classificações; há uma diferença real entre ambos. Quintessência bruta compõe os Padrões, flui através dos seres vivos e acumula-se no tremendo reservatório de Quintessência de onde o mago extrai as energias para mágikas do Padrão. Quintessência livre é o Primórdio excedente que pode ser manipulado e transferido. A energia da Quintessência bruta concede vida e forma a tudo, desde um relâmpago até um esquilo. A Quintessência livre é o poder extra possuído pelo mago como parte da sua Característica Quintessência. Se esta Característica chegar a zero, o mago ainda tem a Quintessência bruta que permite que ele viva e seja humano.

212 Mago A Ascensão

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Infelizmente, a Quintessência livre só pode fluir de um padrão estabelecido para outro. Ninguém conseguiu manipular com sucesso o "reservatório" de Quintessência livre descrito no Nível Dois de Primórdio, ou mesmo retirar Forças do Primórdio extras a partir deste enorme reservatório quando cria novos Padrões ou os abastece com Quintessência. Isto é, quando um mago cria um objeto, ele só pode canalizar Quintessência suficiente para fazer o objeto — nunca sobra Quintessência excedente daquilo que um místiko cria a partir do nada.

.... Extrair Energia Fundamental Enquanto os Discípulos do Primórdio normalmente estão li-

mitados a detectar e manipular a Quintessência livre, os Iniciados do Primórdio aprendem a canalizar a Quintessência bruta. Eles podem arrancar a Quintessência dos Padrões de matéria e energia, afetando a substancialidade de um Padrão dentro da realidade. Cada fragmento de matéria inanimada e cada centelha de energia possui Quintessência armazenada dentro de si. Os Iniciados podem extrair a Quintessência destes Padrões, reciclando-a no reservatório cósmico de Quintessência bruta. Sem Quintessência no seu Padrão, aquela matéria ou energia deixa de existir.

Iniciados que saibam o suficiente sobre Matéria ou Forças podem utilizar Efeitos conjugados para alterar a quantidade de Quin-tessência armazenada dentro das diversas partes destes Padrões, "dissolvendo" deste modo aspectos ou propriedades diferentes da energia ou matéria. Um feiticeiro poderia fazer com que sólidos ficassem insubstanciais, criando um imã com apenas um pólo, re-movendo a habilidade de formar ligações nucleares de uma subs-tância química (este processo iria, por exemplo, fazer com que um ácido fosse incapaz de corroer), ou fazer com que objetos percam sua massa mas continuem sólidos. Enquanto mágikas do Padrão sozinhas podem fazer a mesma coisa, extrair a Quintessência bruta de um alvo é uma maneira direta e "fácil" de alterá-lo.

Primórdio • Sentidos Etéreos • • Tecer Forças Odílicas

Abastecer Padrões • • • Canalizar Quintessência • • • • Extrair Energia Fundamental • • • • • Alterar o Fluxo

Especializações: Canalização, Percepções

Preencher Padrões, Drenar Padrões

. . . . . Alterar o Fluxo Os Mestres do Primórdio investigam teorias realmente avan-

çadas. Estes Mestres podem alterar fluxos estabelecidos de Quin-tessência bruta — aqueles que fluem através de Padrões da Vida.

Seres vivos interagem com a Quintessência de um modo único. Sua Quintessência não é armazenada em Padrões, mas corre continuamente dentro deles. Barrando este fluxo, o mago pode extinguir a centelha de vida desta criatura.

Os Mestres também podem aumentar o fluxo de Quintessência através do Padrão. Isto não significa nada para formas de vida sem Avatares fortes, mas os Despertos podem recarregar instanta-neamente a Quintessência dos seus Avatares.

Alguns Mestres do Primórdio também afirmam ter encontrado a conexão entre o Paradoxo e a Quintessência, como aquela entre as forças negativas e positivas. Este avanço permite que estes místikos possam canalizar a Quintessência livre, de modo a cancelar as energias "aleatórias" do Paradoxo.

Capítulo Oito: Regras de Mágílca

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Efeitos de Primórdio • O Sangue do Coração — Um Discípulo do Primór-

dio pode sentir o fluxo de Quintessência — sua energia vital — através do seu próprio corpo. Como sabem os vampiros, cada hu- mano possui aproximadamente 10 pontos dos quais eles podem se alimentar. Cada ponto corresponde a um Nível de Vitalidade. Os últimos três pontos vão além de Incapacitado; a perda destes irá matá-lo.

Em momentos de desespero, os magos habilidosos em Primórdio podem ultrapassar os seus limites e persistir até que isso os fira, usando os Níveis de Vitalidade adicionais como pontos de Quin-tessência além daqueles armazenados nos seus Avatares. Este dano só pode ser curado com tempo e repouso, e não com mágikas (veja "Corpo Melhor"). Por isso, a maior parte dos magos normalmente irá arriscar apenas o primeiro Nível de Vitalidade "Escoriado." Os magos do Coro, contudo, já se martirizaram para realizar um último milagre sagrado, enquanto Verbenas com níveis baixos de Avatar consideram o sacrifício do sangue do coração mais divino do que a energia espiritual utilizada pela maioria dos magos.

• O Enlevo — Discípulos do Primórdio podem coletar a Quintessência livre que flui através dos seus Padrões. Normal mente, a Quintessência circula apenas dentro de Padrões de Vida; ela não se fixa ali como em materiais e energias inanimadas. Entre tanto, um mago que conheça as Artes do Primórdio pode acumu- lar e armazenar estas energias dentro de si. Cada sucesso obtido neste Efeito permite que ele armazene um ponto adicional de Quin tessência. O mago não pode fazer mais do que uma jogada por fonte de Quintessência. Observe que ele não pode canalizar esta Quintessência até que alcance Primórdio 3; este Efeito permite apenas o armazenamento da energia.

O Culto do Êxtase chamam esta canalização de "O Enlevo". A afluência súbita de Quintessência dá ao Cultista uma sensação mista de náusea e exultação, que ele aproveita o máximo que puder.

• Sentir Quintessência — O mago pode usar este Efei- to para sentir a Quintessência livre armazenada em Padrões próxi- mos. Este efeito, como as outras Artes sensoriais básicas, requer apenas uma jogada de Percepção. Sucessos adicionais permitem um alcance e precisão maiores. Esta habilidade geralmente é uma boa maneira de descobrir magos nas proximidades, uma vez que os Despertos armazenam Quintessência livre dentro dos seus Avata- res.

Os Magos Herméticos utilizam gravuras do Selo de Salomão para revelar a presença de Quintessência. Pontos diferentes do selo em forma de estrela iluminam-se para indicar a direção da Quintessência, e o intensidade com a qual o símbolo brilha revela a quantidade de Quintessência presente.

• • Encantar Armas — Este Efeito altera a Quintessên- cia fundamental para intensificar a forma existente, encantando objetos e criaturas. Armas (incluindo os punhos) tratados desta maneira não provocam nenhum dano além dos seus equivalentes mundanos, mas infligem ferimentos agravados contra vampiros, lobisomens e outros seres Despertos. Estes itens também podem golpear espíritos, coisa que objetos normais não podem.

A forma Quintessencial frequentemente difere da forma material; uma jaqueta suja de sarja pode ser tão forte quanto um colete de Kevlar para o mundo espiritual, enquanto uma adaga quebrada ainda pode ter uma lâmina íntegra quando se trata de estruturas mágikas. Estas estruturas ainda são fisicamente aquilo que aparentam ser — a jaqueta de sarja não iria deter balas, e a lâmina inexistente não cortaria manteiga — mas espíritos as considerariam bem reais — a jaqueta poderia absorver os ataques de espíritos, enquanto a adaga poderia apunhalar os fantasmas.

Encantar um item desta maneira requer concentração e cinco sucessos ou mais. Entretanto, isto não é uma mágika vulgar. Apa-rentemente nada muda.

214 Mago: A Ascensão

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• • O Esfregar dos Ossos — Os Discípulos do Primórdio ainda não possuem a habilidade para causar alterações sérias no fluxo de Quintessência em um Padrão de Vida, mas podem mani- pulá-lo até um certo ponto. Os Eutanatos chamam este Efeito de O Esfregar dos Ossos, porque a sensação do distúrbio assemelha- se a alguém deformando seus ossos.

Este Efeito faz com que o fluxo estável de Quintessência se altere em forma e intensidade. Isto não inflige nenhum dano per-manente, mas machuca. Qualquer forma de vida afetada ficará atordoada e incapaz de atuar enquanto durar a alteração (o Narrador pode permitir que um personagem gaste um ponto de Força de Vontade para realizar alguma ação limitada por um turno). Sua forma física dá a impressão de aparecer e desaparecer levemente, tornando-se fantasmagórico e imaterial num segundo e extre-mamente denso no outro. Um mago preso neste Efeito pode gastar um ponto de Quintessência armazenada para estabilizar o fluxo e cancelar completamente o Efeito.

• • • Ligação de Sangue — Os Verbena conhecem o poder do sangue. Desta forma, o sangue constitui um foco importante para a Esfera do Primórdio. Para transferir a Quintessência livre entre dois receptáculos diferentes, um Verbena precisa manchar suas mãos com sangue e tocar ambos os objetos. Ele podem então atuar como um condutor, retirando a Quintessência de um objeto e canalizando-a para outro (ou para si mesmo).

Cada sucesso na jogada do Efeito mágiko permite que o mago transfira até cinco pontos de Quintessência de um Padrão e canalize-os para outro, incluindo o seu. Obviamente, ele não pode retirar mais Quintessência do que o total armazenado no objeto de origem. Os Verbena podem usar este Efeito para retirar a Quintessência de outro mago, mas eles não podem reduzir a Quintessência do alvo abaixo do seu nível de Avatar.

• • • Criar Talismã — Um mago precisa ter o Nível Três de Primórdio par criar itens que armazenem Quintessência livre e a utilizem para abastecer Efeitos mágikos. As regras para a criação de Talismãs são fornecidas no Capítulo Nove.

• • • • Chamas da Purificação — Os Magos do Coro Celestial não são destrutivos por natureza. Mesmo assim, eles são conhecidos por empregar o poder do Primórdio para purificar a realidade de abominações. Utilizando seu foco contra um objeto escolhido, um Corista pode invocar este Efeito e fazer com que o objeto irrompa em chamas místikas. Este fogo não produz calor, mas consome o alvo rapidamente.

Na realidade, o mago extrai a Quintessência bruta do Padrão de um objeto. Desta forma, o objeto desaparece da realidade (isto é, ele recebe dano agravado e pode ser consumido se o dano destruilo). Quanto mais sucessos obtiver, maior poderá ser o alvo. Se ele preferir, poderá afetar diversos Padrões semelhantes simultaneamente, como cubos de gelo dentro de um copo. Apenas objetos inanimados podem ser afetados. Uma variante de nível 5 destrói seres vivos.

• • • • • Recarregar Dom — Através de meditação, os magos de Akasha podem aumentar seu fluxo interno de Quintessência ao "toma-la" de fontes externas. Os Irmãos filtram esta força do Primórdio adicional através do seu próprio Avatar e recarregam o seu suprimento pessoal de Quintessência. Para cada sucesso obtido, o mago recupera um ponto de Quintessência, até o limite máximo do seu Antecedente Avatar.

• • • • • Raio de Quintessência — Os Oradores dos Sonhos criaram este Efeito para repelir os espíritos do Paradoxo. O Mestre do Primórdio carrega seu foco — normalmente um cristal ou recipiente de barro — com um ponto de Quintessência. Então ele usa esta mágika para atrair um espírito do Paradoxo para dentro do cristal; a essência do espírito reage com a Quintessência armazenada no cristal. Isto fere o espírito e temporariamente dissipa o seu Poder (veja "Umbróides," no Capítulo Nove), enquanto que o cristal explode, desfazendo-se em pó.

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Você é um idiota se pensa que está sozinho. Os espíritos o cercam, dormindo em sua casa, agasalhando-se em suas roupas, beijando-o através desse pente em seu cabelo. Os Sonhadores estão em todo lugar. Você não pode vê-los? Eu posso.

Quando você compartilha o mesmo espaço que os espíritos — e todos nós o fazemos, quer você queira ou não — é útil saber falar a língua deles. Só porque você não pode vê-los não significa que eles não possam machucá-lo. Ou ajudá-lo, por falar nisso; é bom ter amigos importantes. Os Espíritos têm seus próprios compromissos, e estes não incluem você. Os mestres invisíveis podem confundi-lo, coagi-lo e salvá-lo sem que você saiba que eles estiveram ali. Uma vez que perceba isso, saberá quão importante a minha Arte pode ser.

Você acha que estou louco? Olhe para aquele canto e ouça enquanto toco minha flauta. Observe as sombras, companheiro, e acredite...

Especializações: Ciência Dimensional, Lidar com Espíritos, Viagem Umbrática, Possessões

Talvez nenhuma outra Esfera marque tão claramente a linha entre o místiko e o Tecnomante. Para as Tradições antigas, os espíritos são entidades inteligentes que precedem a humanidade e habitam um mundo que está além da percepção limitada dos mortais. A Tecnocracia e, até certo ponto, as duas Tradições mais recentes, consideram estes enigmas como sendo uma outra dimensão (ou uma série delas), cheia de alienígenas hostis e fronteiras a serem exploradas. Esta visão influencia o modo como ambos os grupos trabalham com mágikas espirituais. Enquanto os sistemas de jogo não diferenciem xamanismo de tecnologia do espírito, os focos, estilos e objetivos variam bastante.

Metafisicamente, a Esfera do Espírito situa-se entre as Esferas conceituais do Primórdio e da Mente e os Padrões físicos das Forças, da Vida e da Matéria. Tanto o efémera (a matéria do mundo espiritual) quanto o ectoplasma (a "carne" dos mortos) são Padrões em algum lugar entre o metafísico e o físico. Os modelos, conceitos e teorias utilizados pêlos diferentes grupos para compreender a Esfera do Espírito abrangem habilidades para viajar através dos Outros Mundos, trabalhar com entidades encontradas neles e so-breviver a ambientes estranhos, como a Umbra Profunda ou os Reinos Oníricos. Alguns magos aprendem a viajar nos Reinos Um-bráticos em seus sonhos. Outros, atravessam fisicamente a Película, a barreira entre os mundos, e exploram-na deste modo, enquanto outros descobriram métodos para alcançar Epifâmias longínquas através de projeções astrais da Mente. Alguns xamãs preferem ficar em casa, invocando espíritos, prendendo-os e aprendendo sobre o mundo espiritual em segunda mão, através dos próprios espíritos.

Os Mestres do Espírito freqüentemente falam “sozinhos”, e pequenas atividades de poltergeists se manifestam ao redor deles. A maioria rende a olhar para o vazio, pegar objetos que ninguém mais vê e falar com seus companheiros espirituais. Especialistas em tecnologia de espíritos assemelham-se a cientistas malucos, parapsicólogos bem comportados ou defensores errantes do mundo humano.

(Veja os Capítulos Um e Nove para mais detalhes sobre reinos espirituais e seus habitantes, assim como as regras para conduzir jogos localizados nos Outros Mundos. O Apêndice contém exemplos de espíritos.)

Visão Espiritual Sentido Espiritual

O iniciante no Espírito adquire a habilidade de sentir a Umbra Rasa ao seu redor. Ele pode ver auras, fantasmas e espíritos, especialmente aqueles com os quais o seu Avatar está mais harmo-nizado através de Ressonância. Alguns magos são melhores em ver fantasmas e os Mortos, outros em ver espíritos da Natureza. Todos os magos do espírito podem senti-los, especialmente em áreas onde a Película é fina, mas cada pessoa parece ter mais facilidade para lidar com criaturas da mesma frequência espiritual.

Os Discípulos do Espírito também podem "ler" a força da Película local, testando-a em busca de pontos fracos, e distinguir um item que possui essência espiritual, como um fetiche Garou ou um objeto ou local Desperto (veja abaixo).

. . Tocar Espíritos

Manipular a Película Agora, o mago adquire a habilidade para tocar brevemente os

espíritos e objetos que ele pode ver do outro lado da Película — a Penumbra. Ele pode pegar um fetiche em forma de um bastão derrubado por um Garou, empurrar um espírito para fora de uma sala ou até mesmo acertar um deles na cabeça com um objeto do mundo espiritual, e o espírito não pode fazer nada a respeito a não ser que possua um Dom que permita que ele se manifeste do outro lado da Película. Embora esta experiência limitada permita apenas um contato breve (um turno ou dois), isto pode ser o suficiente.

Neste 'nível, o mago também pode estender seu toque espiritual e fazer com que sua voz seja ouvida através da Película. Ele pode usar esta habilidade para chamar qualquer espírito que o conheça, ou até mesmo fazer uma convocação geral para qualquer espírito que esteja por perto. Todas as Tradições possuem métodos e rituais para realizar isso, mas todas são em essência, variações da sessão espírita clássica. Neste nível, assim como na sessão espírita, a presença a presença é Opcional, mas a maioria dos espíritos irá aparecer, mesmo que apenas por curiosidade ou irritação.

Para tornar 38 coisas mais hospitaleiras para os espíritos, o mago pode usar seu poder para diminuir a Película, tornando mais fácil a passagem do espírito para o mundo físico e a sua manifestação, desde que .este tenha os Encantos para fazê-lo. Cada sucesso na jogada do Efeito roágiko diminui a dificuldade da Película em 1 por um turno; três sucessos poderiam diminuí-la em - 3 por três turnos. Naturalmente, esta jogada precisa primeiro ser bem sucedida contra o nível original da Película, Entretanto isto tem um limite — a Película não pode diminuir para uma dificuldade menor do que 4. O xamã também pode fortalecer a barreira, tornando mais difícil a entrada dos espíritos no mundo físico – um Efeito útil para magos que chamaram algo que não deviam. (Veja a página 140 para a Tabela de Película.)

Com esforço, ele também pode estender sua percepção para Examinar a Umbra Profunda e detectar oslimites da eternidade.

. . . Perfurar a Película Despertar & Acalíníar Espíritos

Agora, o mago pode fazer um buraco na Película, permitindo a sua entrada na Umbra, um feito chamado de "percorrer atalhos" pelos Garou. O corpo e os pertences do mago são transformados em efêmera, a substância formadora dos espíritos, mas ele terá um brilho que os habitantes mais atentos do reino espiritual reconhecerão como sendo o de um ser vivo. Neste nível, qualquer ação, espiritual reconhe-cerão como sendo o de um ser vivo. Neste nível, qualquer ação,

Espirito

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Mago: A Ascensão

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física ou não, realizada por ele contra uma cr iatura Umbróide será sentida. Uma vez dentro da Penumbra, um mago piode ir para qualquer Ilibar que ele queira até as fronteiras que del imitam o Horizonte, entre as Umbras Rasa e Prolunda.

Seus pertences, contudo, são mais difíceis de serem transfor-mados sem sucessos adicionais. Entrar sem nada (nu) requer apenas os sucessos usuais na dificuldade .normal. Roupas e itens comuns adicionam +1 tanto para a dificuldade quanto para o número de sucessos necessários. Equipamentos volumosos — mochilas, rifles, tambores grandes — exigem um aumento de + 2. O mago não pode levar consigo nada que não poderia carregar normalmente.

Com Artes conjugadas de Matéria 3 e Primórdio 2, o místiko pode criar itens de pouca duração a partir de efêmera. Estas criações — facas, tendas, barcos, etc. — precisam ser feitos como se fossem itens materiais, e desaparecem quando a duração do Efeito chega ao fim. Até lá, esses itens são tão resistentes quanto qualquer outro objeto "real."

O mago também adquire o poder para despertar espíritos. De acordo com muitas filosofias, a maioria dos espíritos está adorme-cida. Despertá-los é como chamá-los, só que mais alto, e não irá acordar apenas os espíritos que estiveram descansando há muito tempo, como aqueles que nunca despertaram antes. (Note que isto não tem nenhuma relação com o Despertar mágiko.) Dependendo das habilidades diplomáticas do mago, o espírito poderá ficar desde curioso até irado.

O mago também pode usar a mesma mágika para acalmar um espírito Desperto, como um que esteja num fetiche, embora quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será fazê-lo dormir outra vez. Um amuleto (um fetiche que só pode sei usado uma vez) exigi-ria três sucessos, enquanto que uma poderosa Adaga de Ruína exigiria pelo menos oito. Este sono têm uma duração igual à do feitiço.

. . . . Dilacerar a Película Selar Aberturas

Prender Espíritos Agora, o mago pode fazer um rasgo no tecido da Película, através do qual ele — e mais qualquer mortal ou espírito que queira — pode atravessá-la sem dificuldades. Obviamente, isto é muito vulgar; os magos mais educados (e sensatos) irão selar a abertura depois que ele e seus amigos tenham penetrado na Umbra. O mís-tiko também pode reparar aberturas que outros tenham feito na Película, e reforçar o tecido da barreira para que seja mais difícil de rasgá-la.

Agora, o mago pode obrigar os espíritos a aparecerem e prendê-los para que o obedeçam. Também se pode forçar os Umbróides a entrarem em objetos para criarem fetiches, que usam seus poderes de acordo com a vontade do mago que os prendeu. Este adorno frequentemente pode ser usado apenas uma vez, de acordo com a natureza do espírito que foi aprisionado. Quanto mais poderoso for o espírito, mais sucessos são necessários para prendê-los. Poucos se entregarão voluntariamente...

Obviamente este tipo de mágika é considerada antisocial no mundo espiritual (se não for taxada como magia negra). Magos que pratiquem isso muito frequentemente costumam ter uma reputação ruim.

Um xamã corajoso (ou tolo) pode canalizar os poderes de um eipírito para si mesmo. Isto impede quaisquer outras mágikas que ele possa fazer enquanto o Umbróide o possuir, embora ele tenha acesso aos seus Encantos, possa falar com sua voz e realizar incrí-veis proezas físicas. No entanto, às vezes recuperar o controle pode ser um problema — muitos espíritos gostam de cavalgar nos seus "cavalinhos" mortais e precisam ser expulsos através de uma jogada resistida de Força de Vontade (dificuldade 7-10) ou o contrário deste mesmo poder — o exorcismo.

Espírito • Visão Espiritual

Sentido Espiritual • • Tocar Espíritos

Manipular a Película

• • • Perfurar a Película Despertar & Acalmar Espíritos

• • • • Dilacerar a Película Selar Aberturas Prender Espíritos • • • • • Criar Efémera

Jornadas Exteriores Especializações: Ciência Dimensional, Lidar com Espíritos,

Viagem Umbral, Possessões

• • • • • Criar Efémera

Jornadas Exteriores Um Mestre do Espírito adquire um poder divino, pois agora ele

pode pegar a efêmera, a substância formadora do Espírito, e mani-pulá-la da forma que desejar, reparando-a ou despedaçando-a.

Agora, o mago pode curar o Poder dos espíritos (de acordo com a tabela de Dano), ajudar a criar Reinos do Horizonte ou Domínios Umbráticos ou até mesmo atacar o Avatar da vítima através do temido ritual do Gilgul. Esta mágika, sempre vulgar, é considerada como sendo o último recurso quando se lida com um mago inimigo; isso não apenas rouba os poderes de um místiko, mas destrói sua alma. Esta mágika é extremamente difícil, e seus ritos são muito bem guardados.

(Para que não abusem disso, faça com que seus jogadores saibam que qualquer um que use demais este poder poderá acabar como vítima dele. O Gilgul, mesmo nos piores casos possíveis, nunca é punido sem rigor.)

Os Mestres também podem usar este poder para se libertarem do Horizonte e explorarem os Reinos Distantes. Ele não precisa mais se preocupar com as conexões tênues dentro dos Domínios para viajar para os Reinos Exteriores. O mago é capaz de percorrer a Umbra Profunda, sobrevivendo às dificuldades do Eterespaço por períodos curtos de tempo enquanto o atravessa rumo ao destino escolhido. Dizem que os Mestres do Espírito gastam anos em suas viagens exteriores, mapeando o Tellurian e estudando os habitantes dos outros Reinos.

Efeitos de Espírito • Visão Espiritual — O mago pode deslocar sua visão

para o mundo espiritual. Ele desliga-se do mundo físico ao seu redor e vê apenas o mundo espiritual enquanto mantiver sua ob- servação. O número de sucessos de que ele necessita, assim como a dificuldade do Efeito, dependem da força da Película local. A es- pessura da barreira depende da influência estática de uma área; quanto mais povoado (ou tecnológico) for o local, mais difícil será perfurar a Película.

• Detectar Possessão — Através de diversos ritos e ri- tuais, um mago pode detectar se alguém ou algo está sendo possu- ído e, caso esteja, por quem ou o quê. Embora os impulsos mentais e emocionais do espírito precisem ser lidos com a Esfera da Mente, um mago ainda pode tentar fazer uma adivinhação intuitiva atra- vés de uma jogada de Consciência. Objetos possuídos incluem coi- sas como fetiches Garou, além de vítimas de demônios, Malditos e outros espíritos malignos.

• • Chamar Espíritos — Enquanto estiver na Umbra, o mago pode chamar qualquer espírito que conheça pelo nome, na esperança de que este ouça e venha até ele. Espíritos poderosos como Lordes e Preceptores dificilmente respondem, mas podem mandar espíritos inferiores como mensageiros até o mago. Ò Nar- rador precisa estabelecer o número de sucessos necessários para Capítulo Oito: Regras de Mágilax 217

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atrair a atenção de um espírito, dependendo do poder do espírito e suas relações anteriores com o mago. Não há nenhuma garantia quanto ao comportamento do espírito uma vez que ele chegue.

Um mago na realidade física pode chamar espíritos se primei-ramente o mago deslocar sua percepção para a Umbra através de Visão Espiritual. Os espíritos que respondam podem manifestar-se no mundo físico se forem capazes disso.

• • O Beijo do Espírito — Os Cukistas do Êxtase usam esta habilidade para tocar espíritos e para abraçar fisicamente se res do outro lado da Película. Além dos prazeres mais óbvios deste tipo contato, o Cultista pode aceitar o Poder, ou emprestar Quin- tessência para o seu parceiro espiritual, se também utilizar Primór- dio 2. Em termos de jogo, considere o Poder e a Quintessência como sendo a mesma coisa. (Pode-se substituir isso por Corpus se o parceiro for uma aparição.)

No entanto, a natureza de um espírito afeta a Quintessência que ele recebe; isto pode ser tanto bom quanto ruim. Por exemplo, o poder de uma ninfa pode ser particularmente útil para feitiços de amor (ele possui a Ressonância apropriada), mas um mago que armazenasse este poder dentro do seu Avatar iria se sentir cada vez mais excitado (o que normalmente não é um problema para os Cultistas do Êxtase). Além disso, como o Sorvo, o Poder não é útil para trabalhos que vão contra sua Ressonância.

Outras Tradições têm variações de rituais para este Efeito e que, embora menos íntimos, não são menos eficazes.

• • • Despertar os Inanimados — Falando e cantando para um objeto físico, um Orador dos Sonhos ou um Irmão de Akasha podem Despertar o espírito deste e estimular a sua consciência.

Uma vez que seus espíritos estejam despertos e conscientes, os objetos podem ser particularmente úteis. Suas personalidades cos-tumam ser muito protetoras quanto àqueles que as trataram bem e indispostas para com aqueles que as trataram mal. Na verdade, o objeto não pode fazer muito sozinho, mas pode causar algumas "coincidências" que poderiam auxiliar (ou atrapalhar) o mago. Por exemplo, se um Eutanatos despertasse o espírito de sua arma, ela poderia recusar-se a atirar num inimigo. Do mesmo modo, uma Capela consciente não gostaria muito de ladrões, especialmente se eles a arrombassem — as portas poderiam se fechar, as luzes pode-riam apagar-se (ou acender-se), e o alarme que os ladrões desativa-ram poderia funcionar mesmo assim.

Despertar um espírito normalmente requer muitos sucessos em rituais — mais ou menos cinco para uma pistola, 20 ou mais para uma casa. Isto é lento, mas normalmente coincidente, a não ser que o mago queira uma manifestação particularmente vulgar. Quanto mais velho e mais carregado psiquicamente for o objeto, mais poderoso é o seu espírito e mais difícil será para despertá-lo. Quanto mais novo e menos importante for um item, menos poderoso e inteligente será o seu espírito e mais fácil será para despertá-lo. Uma faca nova e nunca usada de uma loja de facas teria menos personalidade e inteligência do que uma barata, mas poderia tornar-se consciente com muito pouca mágika. Com o passar dos anos ou décadas, o objeto começaria a absorver um pouco da personalidade do seu dono. Uma faca de um antigo xamã, forjada na sua infância, teria um espírito forte e ativo (embora não seja, em si, um fetiche).

Um objeto com um espírito Desperto existe em diversos mundos ao mesmo tempo. Uma faca Desperta pode ser usada por uma pessoa no mundo físico para ferir espíritos na Umbra Rasa ou para cortar o cordão de prata ou o corpo de viajantes astrais.

• • • Percorrer Atalhos — Os Magos do Espírito podem forçar sua passagem através da Película e entrar na Umbra Rasa. Uma vez lá dentro, um mago pode andar, correr, falar, usar mágika etc., como se ele estivesse na realidade física com algumas diferenças (veja "Outros Mundos," Capítulo Nove). Quando o místiko repete o Efeito Percorrer Atalhos para voltar à realidade física, ele reaparece no local correspondente a sua última localização no mundo espiritual.

Andar através da Película normalmente leva tempo; o número de sucessos (e a dificuldade da jogada) que isto requer pode ser encontrado na tabela da Película. Se o mago obtiver uma falha crítica nesta jogada, ele fica preso, incapaz de se mover. Nem mesmo uma mágika de Correspondência pode ajudá-lo. Alguém que conheça mágikas de Espírito (ou uma entidade espiritual) precisa Percorrer Atalhos ou Abrir a Película com sucesso para libertar o mago azarado.

• • • ou • • • . Libertar os Uivadores Enlouquecidos — Num frenesi violento, o xamã convoca espíritos furiosos para atacar os vivos. A variação de terceiro nível deste feitiço aterrorizante invoca Umbróides que podem se Materializar sozinhos (através de um Encanto com o mesmo nome), enquanto que a de quarto nível na verdade prende os uivadores enlouquecidos dentro da vítima, como se ela fosse um fetiche, pela duração do Efeito. Ambas as opções infligem dano agravado (que o alvo pode absorver) e causam muito terror e dor. Vítimas cujos corpos tornam-se fetiches vivos podem ficar atordoadas (veja o Efeito de Forças, Descarregar Estática) devido à agonia causada por este ataque brutal.

• • • • Abrir a Película — Este Efeito permite que o mago rompa completamente a Película local, criando uma janela no tecido da realidade entre os mundos espiritual e físico. Isto permite que qualquer um, incluindo Adormecidos, passe livremente para dentro ou fora da Umbra. Isto é um bom Efeito quando uma cabala precisa entrar junta no mundo espiritual.

Um místiko não tem controle sobre o que irá atravessar a brecha uma vez que tenha sido aberta, embora ele possa fechá-la a qualquer momento. Algumas entidades espirituais correm em bandos rumo a brechas e não costumam implorar pela permissão do mago para utilizar o portal aberto.

Cada sucesso obtido para este Efeito diminui a dificuldade de percorrer atalhos em -1. Brechas grandes (do tamanho de salas ou maior) diminuem a dificuldade em -l para cada dois sucessos. Se o mago reduzir a dificuldade da Película até O, ele terá rompido a barreira.

• • . • Esterilização Psíquica — Os Filhos do Éter preferem controlar rigidamente o ambiente quando conduzem uma experi-ência. Muitas vezes, eles reforçam a Película dentro dos seus labo-ratórios para bloquear possíveis interferências espirituais. Cada su-cesso obtido neste Efeito aumenta em um o número de sucessos necessários para se atravessar a Película.

A Ordem de Hermes, os Engenheiros do Vácuo e a Nova Or-dem Mundial usam Efeitos semelhantes para aprisionar espíritos Materializados no mundo físico. Se o mago puder reforçar a Película o suficiente, e espírito torna-se incapaz de voltar para seu lar. Este Efeito não aprisiona o espírito em si, mas fecha a Película contra a sua passagem.

• • • • Prisão da Película — Os Magos possuem métodos melhores para aprisionar espíritos do que simplesmente trancá-los no mundo físico. "Alternando" a força da Película no instante em que um ser a está atravessando, um místiko pode aprisionar o ser dentro da barreira, como se este tivesse obtido uma falha crítica na jogada para percorrer atalhos. Os Magos mais ousados podem tentar prender espíritos poderosos desta maneira e então extorquir serviços dos mesmos. Lendas antigas contam que certas Capelas costumavam aprisionar espíritos do nível de Preceptores nestas prisões da Película.

Para prender com sucesso um viajante espiritual, o mago precisa obter mais sucessos neste Efeito do que a vítima obteve ao percorrer atalhos.

Vítimas aprisionadas na Película parecem espectros fantasma-góricos quando vistos da realidade física ou do mundo espiritual. Uma vez que a vítima tenha sido aprisionada, o mago pode reforçar a Película na área com uma Esterilização Psíquica para impedir que alguém liberte o prisioneiro. Magos traiçoeiros são conhecidos por abrir a Película, convidando outros a atravessá-la, e transformando-a numa prisão no instante em que o fazem.

Mago: A Ascensão

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• • • • Criar Fetiches — Os Iniciados em Espírito podem criar itens que sirvam como receptáculos para a essência de espíritos. A maioria dos fetiches são criados em cooperação com o espírito, mas alguns feiticeiros usam suas Artes para prender espíritos em fetiches. Estes objetos podem ser difíceis de serem usados, mas adquirem poder através da fúria do espírito. (Veja o Capítulo Nove para regras de criação de fetiches.)

• • • • Ponte Animada — Fazendo um pacto com uma en-tidade Umbróide, um místiko pode canalizar os poderes do espírito pela duração do Efeito. Qualquer Encanto que o espírito possua, e uma ou duas habilidades relacionadas (respirar sob a água para uma entidade, crescimento de plantas para dríades, etc.) podem ser utilizadas pelo xamã, sem riscos de Paradoxo, até que o espírito vá embora. O mago não pode usar Mágikas Verdadeiras durante este tempo, e muitas vezes cairá num sono profundo logo em seguida. Entretanto, enquanto o espírito habitá-lo, o mago sabe de coisas que nenhum humano poderia compreender (uma Cosmologia efetiva de 4) e pode realizar feitos sobrenaturais (três pontos adicionais nos seus Atributos Físicos).

Mas isso não vem de graça; até mesmo os espíritos menores exigirão sacrifícios, favores ou tarefas em troca de alguns momentos de poder. A maioria dos espíritos também irá "marcar" aqueles que eles possuíram; qualquer um com Visão Espiritual (e maioria dos lobisomens) pode ver os sinais de um passageiro espiritual. Isto não é tão ruim no caso de espíritos menores da natureza, mas os Malditos, os demônios e Preceptores exigentes frequentemente rei-vindicam um hospedeiro para si e mancham a sua aura, e às vezes até mesmo a sua carne mortal.

• • • • Exorcismo — Um exorcismo mágiko envolve retirar um espírito de um hospedeiro mortal. Este hospedeiro não precisa ser humano — objetos também podem ser possuídos. Jogadas resistidas de Força de Vontade — uma por cena, por hora ou até mesmo por dia — decidem quem fica e quem vai. Um espírito inferior pode ser banido com 10 sucessos, um de nível médio com 15, um Preceptor ou Maldito superior com 20 ou mais, e um Lorde com mais de 30.

Primórdio 3 pode auxiliar nesta batalha; para cada sucesso obtido numa jogada de Primórdio, adicione um ao total do exor-cismo. Os Coristas Celestiais trabalham muitas vezes em conjunto para expulsar a influência demoníaca, enquanto Oradores dos Sonhos frequentemente lutarão sozinhos contra o possuidor, usando truques (Manipulação + Interpretação ou Intimidação) para ame-drontar o espírito até que ele se renda.

• • • • • Quebrar a Concha dos Sonhos — A Concha dos Sonhos é o termo usado para o Horizonte pêlos Oradores dos Sonhos. Para entrar na Umbra Profunda, um místiko precisa atravessar esta Concha dos Sonhos, assim como precisa atravessar a Película quando percorre atalhos.

São necessários dez ou mais sucessos para perfurar a Concha dos Sonhos da Mãe Terra. Outros Reinos podem ter Horizontes mais fortes ou fracos. Se o mago utilizar um Abrigo (um Domínio especial no meio da Concha dos Sonhos), a passagem torna-se mais fácil e requer apenas cinco sucessos.

• • • • • Viajem pela Umbra Profunda — Sobreviver no ambiente espiritual completamente árido da Umbra Profunda requer uma membrana de mágika espiritual. Esta essência espiritual cria uma espécie de bolha ao redor do mago, protegendo-o da devastação da Umbra Profunda. O viajante precisa alcançar e entrar em outra Umbra Rasa antes do término da duração obtida na jogada, ou ele irá morrer uma morte fria no vácuo.

O mago pode voar através da Umbra a uma velocidade assus-tadora usando apenas sua vontade. Mesmo assim, as distâncias na Umbra Profunda são quase inconcebíveis. Reinos próximos, como a lua, podem levar menos que um dia para serem alcançados, enquanto que Reinos distantes como Marte só podem ser alcançados após vários dias de viagem.

Viagens na Umbra Profunda são uma questão extremamente perigosa, mas muitos "Invasores do Éter" sentem que seu destino evidente é explorá-lo e mapeá-lo. Estas empreitadas na Umbra Pro-funda lembram os antigos habitantes das Ilhas do Pacífico, que viajavam para encontrar novas ilhas antes que ficassem sem comida. Às vezes, um viajante volta no meio do caminho para que possa retornar a salvo; às vezes, ele arrisca tudo e passa do ponto em que ainda poderia retornar.

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Déjà vu faz muito sentido uma vez que você tenha percebido que o tempo não é linear. As pessoas apenas esbarram numa fenda no tempo e nem chegam a perceber que estão lá quando isso acontece. Então, eles voltam e lembram de algo estranho, mas não conseguem dizer exatamente o quê, já que isso não se encaixa na sua visão de mundo. É uma droga ser como eles. A primeira coisa que você vai perceber quando estivermos juntos – e nós estaremos, acredite em mim – é que a besteira que você aprende no colegial não tem nada a ver com o mundo real. Não estou falando do mundo que você vê; estou falando daquele que você não vê, mas que o vê do mesmo modo. Este tempo são todos os tempos, e todos os tempos correm em correntes paralelas, e quando você perceber que pode pular de uma corrente para a outra enquanto permanece parado, cera que o déjà vu não é uma ilusão – é nosso estado natural. Confuso? Sim, às vezes a mágika é assim. Mas se fosse fácil, não seria divertido, não é?

Especializações: Percepções, Usos Conjugados, Viagem, Controle Temporal

A Esfera do Tempo vem mistificando e frustando filósofos há muito tempo. Quando a humanidade começava a aceitar o tempo como outro padrão definido no paradigma organizado da|| física newtoniana, chegou Einstein, que teorizou que o tempo não era uma constante, mas sim relativo de acordo com o observador. Desde então, vêm se tornando mais populares do que nunca as idéias sobre as possibilidades e teorias sobre as viagens no tempo. O tempo passa em segmentos de quantum, como um filme em alta velocidade? A percepção humana do tempo como sendo um feno- meno linear que corre numa única direção (um trem movendo-se do passado para o futuro) esta correta?; O tempo é talvez a Arte mais difícil de ser compreendida; talvez seja por isso que o Culto do Êxtase o domine tão bem.

Místikos que buscam tais Artes discutem sobre teorias mais do que quaisquer outros magos — especialmente as teorias envolven- do a viagem no tempo. Alguns acreditam ela é possível, ou- tros que é impossível, e alguns afirmam que a descobriram, e então nunca mais se ouve falar deles (ou se lembra deles, segundo as histórias). Alguns magos já documentaram rasgos no tecido do tempo que levavam ao passado, mas. os poucos que ousaram atravessá-los nunca voltaram, e embora existam pontos — incluindo algumas Capelas — que são conhecidos pelas suas histórias de fendas no tempo, estas raramente surgem em padrões previsíveis, e acabam por frustrar os pesquisadores que foram até lá para estudar o fenômeno, ou por fazê-los desaparecer.

Alguns afirmam que apenas o presente é fixo, e que o passado e o presente são ambos continuidades de realidades, e que a viagem no tempo é simplesmente a viagem pela Umbra. Isto pode explicar alguns supostos viajantes do tempo, incluindo pelo menos um ciborgue do futuro distante, um cientista vitoriano, um autodenominado alienigina e um grupo de estudantes do inicio do século XX com um antigo amuleto de Atlântida.

As explicações do Conselho para estes viajantes varia desde o sublime até o ridículo – tudo desde taxá-los como Desauridos até a teoria de que são personagens de literatura que se perderam de um Reino Onírico. Ninguém pode ter certeza; eles nunca permanecem tempo suficiente para que haja investigação apropriada.

A única forma realmente documentada de viagem no tempo (quer dizer, realmente documentada entre os magos) é a habilidade de alguns Mestres do Tempo de saltar para o futuro. Embora a viagem para o passado seja teoricamente possível, todos que tentaram realizá-la desapareceram, retratam-se ou foram totalmente desacreditados após uma semana do seu "sucesso," criando ainda mais teorias — a maioria ainda mais incriveis do que os rumores sobre os supostos viajantes do tempo. O tempo normalmente é mais útil se for combinado com outras Esferas; ligando mágikas avançadas de Tempo a outros Efeitos, um místiko pode prolongar ou preparar determinados feitiços. A maioria dos Efeitos do Tempo são extremamente vulgares; apenas percepções e preparações temporais podem passar desapercebidas por muito tempo. Percepções temporais permitem que um místiko procure pelo passado ou pelo futuro em busca de algum segredo escondido. Quando investiga desta maneira para frente ou para trás no tem- po, o número de sucessos obtidos na jogada do Efeito mágiko de- termina o quão longe no passado ou futuro o mago do Tempo pode pesquisar. Durações para outros Efeitos de Tempo são determinados normalmente. (A página 170 possui uma tabela para efeitos baseados no Tempo) Pequenas demoras ou acelerações de tempo seguem os Mestres desta Esfera. A barba dos magos freqüentemente cresce num só dia, xícaras de café esfriam rapidamente, taxímetros correm mais lentamente do que o normal, e uma sensação constante de déjà vu se espalha para qualquer um nas proximidades. Os Mestres também costumam não olhar para seus companheiros e falam usando apenas um tempo verbal – pretérito, presente ou futuro – levando muitos a especular que eles já conseguiram viajar com sucesso e que agora vivem deslocados ou até mesmo ao contrário no tempo.

. Sentido Temporal O mago começa a desenvolver uma consciência rudimentar

sobre a natureza verdadeira do Tempo, e adquire um relógio inter-no preciso, essencial para realizar mágikas de Tempo mais complexas. Ele também pode detectar certos fenômenos baseados no tempo que alterram periodicamente a realidade. Ele pode perceber intuitivamente a aproximação destes distúrbios e "sentir" onde, no espaço dimensional, o fenômeno irá aparecer.

A maioria destes efeitos são pequenos distúrbios que aceleram ou desaceleram o tempo em relação ao espaço exterior. Alguns são conhecidos como "saltos," pequenas fendas que levam adiante no tempo, mas na realidade podem ser "voltas," fendas para o passasado. Geralmente é considerado imprudente simplesmente atravessar qualquer uma delas; e quando o mago já tiver conseguido examinar o tempo para ver o destino da fenda, este já terá passado e a fenda terá fechado.

Estas fendas. São razoavelmente raras hoje em dia, embora elas pareçam surgir em ciclos históricos, como os cometas. O final da era Vitoriana, por exemplo, perece ter possuído um número inco-mum de fenômenos temporais, assim como diversas outras épocas; enquanto que outras eras, como os anos 30, não tiveram quase nenhum. Dizem que a estase provoca estes saltos — quanto mais estático forem os tempos, mais frequentemente estes tempos irão mover a si mesmos.

Neste nível, os magos também podem detectar fenômenos tem-porais mais fracos do que os distúrbios em si. Os pontos em que um Mestre adianta-se no tempo, ou manda algo adiante, manifes-tam uma irregularidade típica no fluxo da continuidade, enquanto que lugares que foram usados para investigar o futuro — ou que serão usados para investigar o passado — manifestam uma distor-ção na linha do tempo.

Tempo

Mago: A Ascensão

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. . Visão do Passado Visão do Futuro

Agora o mago pode deslocar sua percepção para frente e para trás no tempo. Percepções do passado costuma exigir mais sucessos para serem realizadas, mas seus resultados são seguros (ou pelo menos assim considerados pela maioria). Previsões são menos difíceis de serem feitas, mas aquilo que se profetiza sobre o futuro — especialmente o futuro distante — costuma ser impreciso.

A maioria dos magos acredita que o futuro está mudando cons-tantemente. A qualquer hora que um mago olha adiante, ele sim-plesmente prevê o futuro mais provável. Isto cria uma profecia que se realiza em si — ou que acaba com a utilidade da visão. Através do ato da previsão do futuro, este pode ser alterado. Se um mago predisser a maneira da sua morte, ele poderá evitar aquela circuns-tância. Este fenómeno em si torna o futuro impossível de ser co-nhecido (os Mestres do Destino têm suas próprias opiniões sobre o assunto).

Os Magos normalmente usam esta mágika com Efeitos conju-gados. Entropia l permite que um mago com visão do futuro veja múltiplas probabilidades ou possíveis futuros. Ele pode adicionar Entropia 2 como um Efeito conjugado para escolher um deles. Os futuros mais prováveis são os mais fáceis de serem escolhidos, e os menos prováveis os mais difíceis.

A maioria dos magos também mistura Correspondência 2 com este nível de Tempo, uma vez que por si só, este nível permite que o mago olhe para frente ou para trás no passado do local onde está. Com Correspondência 2, ele pode investigar qualquer época e lugar do mundo.

Olhar através do tempo pode ser muito perigoso. Assim como existem guardiões para determinadas partes do espaço e do mundo espiritual, também existem guardiões para determinados segmentos do tempo e certos tipos de conhecimento. Procurar pêlos en-cantamentos secretos da Sacerdotisa de Mu pode ser arriscado; sem dúvida estes rituais são protegidos por entidades espirituais poderosas. Estes guardiões ainda estão ali, esperando por qualquer coisa que chegue perto demais — incluindo bisbilhoteiros do futuro. Deste modo, observar o passado não é uma mágika para simples curiosos.

Alguns magos revertem esta mágika e reforçam as paredes do tempo ao redor de um instante em particular, tornando uma ação muito mais difícil de ser percebida do futuro (ou prevista do passado) e teoricamente impedindo também que viajantes do tempo interfiram. Cada sucesso que um mago obtiver neste tipo de mágika é subtraído do número de sucessos futuros (ou passados) de algum outro mago que tente espionar as realizações presentes do mago. Alguns feiticeiros se escondem numa parede de tempo reforçado, impedindo que outros magos descubram sua futura localização.

Magos que frequentemente estendem sua percepção através do tempo costumam sofrer de flashes espontâneos de visões do passado ou futuro. Estes flashes vão desde sensações de déjà vu até transes vívidos, parecidos com sonhos e presságios.

Tempo

• Sentido Temporal • • Visão do Passado

Visão do Futuro • • • Contração Temporal

Dilatação Temporal .... • • • • Determinismo Temporal • • • • • Viagem ao Futuro

Imunidade Temporal Especializações: Percepções, Usos Conjugados, Viagem, Controle Temporal

. . . Contração Temporal Dilatação Temporal

Agora, o mago pode exercer sua vontade sobre a passagem de tempo, fazendo com que ela acelere ou desacelere do modo que desejar. Muitas vezes, os místikos descrevem estes Efeitos como "contrair" e "dilatar" o tempo, referindo-se ao comprimento de cada momento no tempo. Portanto, contrair o tempo ao redor de uma cachoeira fará com que ela pareça fluir mais lentamente para um observador de fora; perto da cachoeira, cada momento não dura tanto e menos água flui. Do mesmo modo, dilatando cada momento ao redor da cachoeira, mais água irá fluir para cada segmento de tempo. Embora um observador ache que estes mo-mentos estão passando normalmente, ele verá mais água fluindo durante cada momento. Trabalhando com esta mágika em con-junto com Correspondência 3, um mago pode fazer com que um objeto vá a qualquer velocidade sem adquirir mais momentum.

Da mesma forma, dilatando-se o tempo drasticamente, o mago pode realmente viajar adiante no Tempo. Um místiko que se tranque num quarto escondido de um castelo, por exemplo, e então faça um feitiço em que apenas um dia passe na torre enquanto 100 anos se passam do lado de fora, ele terá efetivamente viajado no tempo. Existem riscos (guerra, fogo, demolição) durante os anos intermediários, mas a maioria dos magos já terá visto o futuro da integridade do esconderijo, de modo que isto não deve ser um problema tão sério. Isto é, contudo, uma rua de mão única, e não há como provar sensatez de seguí-la...

. . . . Determinismo Temporal Agora, o mago é capaz de realizar deslocamentos absolutos de

tempo, ao invés de simplesmente ajustar a velocidade na qual o tempo passa. Ele pode pegar um espaço de tempo e congelá-lo; uma flecha caindo pode ser parada no meio do ar e um homem pode ser colocado num estado de animação suspensa.

Isto é um Efeito poderoso quando usado em conjunto comi outras mágikas, uma vez que o mago pode escolher o momento em que ele "dispara" a bomba relógio mágika. Alguns Mestres do Tempo que morreram há muito tempo deixaram no mundo um legado de Efeitos mágikos que ocorrem mesmo após a sua morte. Estes Efeitos "em suspenso" são o tipo de fenómenos temporais que os magos com Sentido Temporal podem detectar intuitivamente.

Quando misturado à Entropia, estes feitiços ganham um caráter de indeterminação. Por exemplo, um feitiço de animação suspensa pode usar o exemplo da Bela Adormecida, terminando com um beijo de um príncipe ao invés de um dado momento. Outros Efeitos mágikos também podem ser colocados no programa temporal como sub-rotinas, para usar o termo dos Adeptos da Virtualidade, desde que o Efeito e aquilo que irá dispará-lo sejam determinados com antecedência. No entanto, quanto mais incomum for o Efeito que dispara o outro, mais difícil será para incorporá-lo.

Capítulo Oito: Regras de Mágíka

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Colocando determinadas coisas no lugar — "Esta parede se transformará em fogo quando alguém se apoiar nela (Matéria 3/ Forças 3/ Primórdio 2/ Tempo 4)" — sistemas artificiais inteiros de mágikas ("Palavras de Poder" e assim por diante) podem ser criados com funções do tipo "liga/desliga," criando mágikas estáticas seguras às quais qualquer um com as chaves apropriadas pode ter acesso. Para impedir que esta mágika armazenada seja roubada por inimigos, muitos Iniciados em Tempo usam Matéria e/ou Vida para ligar isto a heranças e/ou linhagens, deixando um legado de habilidades mágikas aos seus descendentes. Obviamente, uma hora ou outra a mágika terá sido usada ou a herança terá sido perdida, portanto nada dura para sempre. Estes Efeitos "indeterminados" podem ser detectados com o primeiro nível de Tempo ou Primórdio, embora seja necessário Tempo 2 para se descobrir realmente a natureza do Efeito.

. . . . . Viagem ao Futuro

Imunidade Temporal Com conhecimentos do nível de Mestre, o mago pode fazer

mais do que determinar a passagem do tempo para os aconteci-mentos; ele pode deslocar objetos através do tempo. O mago rea mente pode puxar algo do fluxo do tempo e repô-lo em algu outro ponto da corrente temporal. A nova posição pode ficar a segundos ou séculos do local no tempo original do objeto.

Os Mestres dizem que estes Efeitos estão "ancorados," ou ligados firmemente ao seu ponto de origem. Existe uma fenda na corrente do tempo desde o momento do seu desaparecimento até a sua reaparição. Isto cria uma linha contínua que o Mestre pode puxar a qualquer hora que considere conveniente. Por exemplo, um mago que mande sua casa para o futuro para impedir que ela seja destruída por uma guerra é bem sucedido em levá-la 50 anos adiante. Cinco anos após a mágika original, a guerra termina, então ele agarra a linha e puxa prematuramente o prédio de volta da corrente do tempo. Ele também pode fazer isso consigo mesmo, movendo-se adiante não no futuro possível, mas sim no futuro real, até que encontre um ponto na corrente do tempo em que decida desembarcar.

Teoricamente, este Efeito ancorado também poderia ser usado para viajar rumo ao passado; acredita-se que os Oráculos do Tempo utilizam-se deste método (se é que viajam no Tempo), assim como qualquer Mestre que tenha descoberto o processo.

Até mesmo viagens temporais ancoradas não são livres de pe-rigos; estas Artes são evidentemente vulgares, e qualquer Discípulo do Tempo pode reconhecer um Efeito temporal ancorado e indicar o tempo em que ele acontecerá, enquanto que o Mestre pode estender a mão para dentro da corrente do tempo e puxar um outro viajante.

Os Mestres também podem se imunizar contra o tempo. Meta-foricamente, o Mestre simplesmente evita o fluxo temporal daquele momento. Ele pode manter esta imunidade até um limite, mas durante este "tempo" fora do Tempo, ele vê o mundo como uma coleção estatuária de imagens paradas que ele pode manipular como desejar. Com um Efeito conjugado de Vida ou Matéria, ele também pode levar outras criaturas e objetos "para fora do tempo," e até mesmo abandoná-los no instante congelado. Parece que este estado não pode durar para sempre, e normalmente a criatura aparece apenas alguns momentos mais tarde, mas alguns reaparecem mortos de velhice, tendo passado centenas de anos num inferno sem tempo.

222 Mago: A Ascensão

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Efeitos de Tempo • Sentido Temporal — Como descrito acima, os ma

gos do Tempo identificaram fenômenos que existem em "sub-rei- nos" especiais do tempo e espaço. Estes fenômenos defasados no tempo não podem ser vistos pêlos Adormecidos; apenas magos que tenham estudado a Esfera do Tempo podem percebê-los. Se o mago está perto do local onde um dado fenômeno vai ocorrer (ou ocorreu?), ele pode distinguir distúrbios temporais e sentir em que lugar no espaço o fenômeno chegará (chegou?) à sua própria linha do tempo. Ele pode então procurá-lo se assim o desejar. Alguns fenômenos são tão poderosos que prenunciam distúrbios que po dem ser sentidos por magos ao redor do mundo.

Os Magos identificaram centenas desses fenômenos temporais, desde Preceptores poderosos que aparecem a cada 12 anos nas Montanhas dos Andes, até Torres de Babel espectrais cujo ciclo ainda não foi determinado e fantasmas que vagam por certas estradas toda noite procurando por motoristas que não lhe deram uma carona na época em que estavam vivos...

• Relógio Interno — Os Adeptos da Virtualidade cul tivam relógios internos incrivelmente precisos para que possam cronometrar acontecimentos na Realidade Virtual e testar a velo cidade de processamento dos seus computadores. Este Efeito trans forma o mago num cronometro humano; ele, sempre sabe o horá rio e pode cronometrar acontecimentos com uma precisão de fra- ções de segundos. Este relógio interno anda de acordo com a per cepção de tempo do mago. Ele pode ajustá-lo devido a Efeitos temporais que provoque. Visitar Reinos onde o tempo opera de modo diferente, ou ser vítima de outros Efeitos temporais pode, contudo, desorientar o mago.

• • Retrocognição — O mago pode estender sua percep ção de volta no tempo para testemunhar o que aconteceu no local onde se encontra. Enquanto o místiko "rebobina" o tempo, ele vê o que se passou no local através do seu olho da mente. O Narra dor precisa dizer ao jogador o que o personagem vê.

O mago pode variar o momento exato que esteja observando no momento; ele pode começar vendo os eventos de um dia atrás, e então deslocar-se para uma hora atrás, então para 10 anos atrás, etc. Seu tempo total de visão não pode exceder a duração obtida para o Efeito.

• • Canções dos Dias Futuros — Este Efeito de previsão foi desenvolvido pelo Coro Celestial. O mago começa cantando para concentrar a mágika e deixa que sua mente vague pelas tri lhas dos tempos futuros. As palavras no seu cântico começam a ter vontade própria, descrevendo de forma épica os acontecimentos que podem ocorrer nos dias futuros.

Ao contrário de Efeitos para ver o passado, que concentram-se num local, os Efeitos de previsão como este concentram-se em praticamente qualquer coisa: um local, uma pessoa, uma organização, etc. Quanto mais longe o mago investigar no futuro com mágikas de previsão, mais desconexas, vagas e duvidosas serão as informações colhidas.

Finalmente, o Narrador precisa decidir quão precisa será a visão do místiko baseado nos sucessos obtidos. Um a três permitiriam informações vagas, enquanto que cinco ou mais ofereceriam um vislumbre mais claro do (possível) futuro.

• • • Acelerar o Tempo — Dilatando os momentos do tempo, o mago pode criar campos de tempo e espaço onde as coisas parecem se mover mais rapidamente, como um filme visto em alta velocidade. Cada sucesso obtido acima de dois aumenta o tempo num fator de um — três sucessos duplicam o tempo, quatro sucessos triplicam, e assim por diante. Pessoas sob o efeito da aceleração do tempo recebem uma ação extra para cada fator de velocidade. Estes campos geralmente não podem exceder dois ou três metros.

• • • Retardar o Tempo — O oposto de Acelerar o Tempo, cada sucesso acima de dois retarda o tempo num fator de um. Por exemplo, uma pessoa trabalhando sob um Efeito de dilatação do tempo evocado por um mago que obteve três sucessos teria um ação a cada dois turnos.

• • • • Acontecimento Programado — O mago para o tempo num campo específico e escolhe um momento em que ele recomeçará. Digamos que ele pegue uma xícara da mesa e a derrube. Congelando o tempo ao redor da xícara por uma cena, ele faz com que a xícara fique parada no ar até o final da cena. Neste momento, a xícara irá cair e se quebrar. Isto obviamente é vulgar. Assim com em Acelerar o Tempo, o campo de tempo parado não pode exceder alguns metros. Além disso, quando acontecimentos na realidade física são congelados por muito tempo, as forças do Para-doxo normalmente começam a desgastar a mágika e libertam pre-maturamente os acontecimentos do tempo parado. Além disso, se alguém pegasse a xícara, a realidade estática recomeçaria a si mesma e o campo mágiko seria dissipado.

• • • • • Viagem no Tempo — O mago desaparece da reali-dade presente e reaparece no mesmo local no instante futuro da sua escolha. Quanto mais longe deseje viajar, mais sucessos serão necessários: um sucesso significa pular para o turno seguinte, en-quanto que quatro sucessos levam-no completamente para fora da história.

A chegada do mago no futuro será sentida através de Sentido Temporal por outros místikos daquela época. Quanto mais longe pular, maior será o fenômeno de tempo defasado que ele se tornará para aqueles que sintam sua chegada. O mago pode reaparecer para encontrar vários dos seus colegas esperando por ele, investigando o fenômeno temporal que ele causou com seu pulo temporal.

Pelo que se saiba, nenhum mago viajou com sucesso para o passado e retornou. Podemos supor que o Paradoxo destrói o mago que tenta este tipo de viagem, embora o mago possa ter simples-mente se perdido e nunca possa retornar à sua linha do tempo original. Por outro lado, existem rumores constantes de que via-gens no tempo realmente são possíveis, e que uma conspiração sem escrúpulos ao longo do tempo esconde este conhecimento. Nunca mais se ouviu falar daqueles que tentaram viajar para o passado...

• • • • • Evitar o Tempo — De certa forma, este Efeito é o oposto de Acontecimento Programado. O mago não determina mais o momento para outros eventos; ao invés disso, ele se desloca completamente para fora do tempo. O mundo subitamente pára ao seu redor. Ele ainda pode se mover e interagir com os aconteci-mentos congelados ao seu redor, empurrando ou rearranjando objetos e pessoas. Ainda há certos limites: ele pode mudar a televisão para outro canal, mas a imagem congelada na tela não irá mudar; carros não irão funcionar, assim como máquinas que pre-cisem de energia. O mago pode estender sua imunidade temporal para englobar outros objetos e pessoas, mas isto limita a duração da sua fuga do tempo.

Cada sucesso obtido permite que o mago permaneça num estado sem tempo por um período maior. Um sucesso permite que o mago evite o tempo por um turno; cinco sucessos duram uma se-mana ou mais.

Capítulo Oito: Regras de Mágika

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Quando a guerra transforma populações inteiras em sonâm-bulos, foras da lei não se aliam aos despertadores. Foras da lei, como poetas, rearranjam o pesadelo.

— Tom Robbins, Stili Life with Woodpecker

[Resolução: A Queda Em meio às arvores retorcidas e moribundas do pomar

de maçãs, dois corpos movem-se rumo um ao outro com graça e velocidade que desafia seus espíritos exaustos e exauridos. Um mago, moreno e alto, movendo-se em fúria, enquanto que a outra, pálida e pequena, treme \ de medo, devido à sua última batalha.

"Não há escapatória, Clarissa. O bosque cresceu a \ partir da minha própria alma, um conceito que eu sei que está além da sua compreensão," Peter zombou. "Com você

sempre foi o material. Nunca o espiritual. Nunca algo que você não pudesse ver e tocar. Pois embora você possa ter-me superado, tudo acaba aqui. Esta noite." Com um movimento de suas mãos, os galhos negros das macieiras se curvam e agarram-na num abraço retorcido, envolvendo-se ao redor do seu corpo, quebrando ossos à medida em que ela luta para se libertar, lutando com toda a sua vontade para redirecionar as árvores do bosque com seus comandos. Por alguns momentos, a luz do sol brilha por entre as árvores e flores aparecem onde nenhuma nascia há muitos dias. Os olhos de Peter arregalaram-se em fúria. Tão rápido quanto surgiram, a luz e as flores desapareceram. Ele andou até Clarissa e segurou o queixo dela em sua mão, seus olhos castanhos encontrando-se com os verdes dela. Ela o olhava também.

"Você vai me matar, não é?" ela sussurrou. "Eu apenas gostaria de fazer mais do que isso, cadela," ele retrucou e,

com isso, o galho de árvore afiado onde ela estava pendurada atravessou sua espinha. Os lábios de Peter formavam um sorriso desdenhoso à medida em que ele ouvia os últimos suspiros dela. Mas então ele estremeceu. O tom de sua voz e o olhar de paz em seu rosto não eram aqueles \ de uma mulher que morrera em agonia mas, ao invés disso, os de alguém que encontrara a resposta para aquilo que procurava. Enquanto ele gritava de raiva, o corpo de Clarissa tornava-se mais fino, mais enrugado, seus cabelos negros e ondulados tornaram-se prateados à medida em que o galho perfurando seu corpo murchava e morria, derrubando-a sobre a terra sólida. Ela manteve-se lá por alguns segundos antes de desaparecer completamente.

Peter caiu de joelhos. Ela parecia morta. Ela dava a impressão de estar morta. Mas a voz irónica da mulher que viva dentro dele ecoava ao redor do bosque, rindo dele. E subitamente, ele suspeitou que a morte da sua estudante não era uma morte verdadeira e que, ao morrer, ela frustrou a vingança dele para sempre e descobriu aquilo que ele buscava, mas que nunca encontraria...

Capítulo Nove: Regras de Cenário

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Evolução do Personagem

Você não deveria fazer mágicas que não compreende!

— Little Bear, The Indian in the Cupboard Alguns dizem que a razão de ser de um mago é causar mudança. Esta mudança pode ser pessoal, afetando apenas o próprio místiko, ou exterior, afetando o mundo ao seu redor. Na sua forma ideal, esta transformação é chamada de Ascensão. Dificilmente, a idéia é universal — poucos magos fora dos restritos Reinos do Horizonte ficam discutindo filosofia ou metafísica. Entretanto, alguns aspectos da "carreira" de um mago são constantes o suficiente

para serem comentados. E para isso que serve este capítulo. Muitos feiticeiros (mais do que alguns Mestre gostariam) ignoram

as maiores implicações daquilo que fazem; eles fazem as coisas de acordo com a sua vontade, literalmente. No entanto, o mundo não fica parado, especialmente quando você mexe com a realidade. Os magos mudam; e esta sessão mostra os detalhes de como os seus personagens podem mudar no decorrer da crônica. (Veja os Capítulos Dois e Três para mais aspectos teóricos sobre o Ca-minho do místiko.)

Consciência O primeiro passo na existência de um feiticeiro é a sua consci-

ência sobre a mágika. Uma vez que ele se acostume com a ideia, precisa aprender como influenciar a realidade e como controlar seus poderes — e a si mesmo. Isto não é um caminho simples; há curvas e desvios à medida em que o místiko progride, frequentemente desafiando quaisquer passos que o mago já tenha conhecido. A natureza exata dessas mudanças irá diferir de mago para mago e de grupo para grupo. Qualquer trilha, contudo, começa com a consciência e continua a partir dela.

Despertar Como foi dito no Capítulo Dois, um Despertar pode ser gradual

ou súbito. Muito frequentemente, isso envolve uma sensação crescente de "anormalidade" — sonhos estranhos, visões, desmaios, colapsos, êxtase religioso, o que quer que seja — que leva a um acontecimento importantíssimo em que as portas são abertas. In-dependente do modo como ocorreu o Despertar, ele continua sendo um ponto fundamental na vida de um mago e frequentemente influencia seu estilo de mágika a partir de então.

Um personagem pode começar com até três pontos de Arete (veja "Antecedentes," Capítulo Seis), o resultado de um apren-dizado estável ou de uma revelação súbita, quase brutal. Geral-mente, quanto mais poderoso for o Despertar — e maior for o Arete inicial — mais traumática terá sido esta primeira Epifania. Um mago que se desenvolva de maneira a aceitar a mágika de uma maneira lenta e ponderada pode começar com um ponto de Arete e um Despertar comparativamente normal. Um mago que Desperte durante uma explosão drástica de conhecimento pode começar com até três pontos, mas precisará passar por uma provação que pode ameaçar a sua sanidade, uma vez que seu mundo foi despedaçado e reconstruído. Deixamos as especificidades quanto ao Despertar para o seu grupo, mas recomendamos que aqueles que queiram começar poderosos paguem por isso.

Esferas Iniciais

e Esferas de Afinidade Um Mago não Desperta conhecendo Esferas; estas artes precisam

ser aprendidas. Muito frequentemente, a experiência do Despertar de um mago influencia a Esfera que ele começa a treinar — e cujo foco ele irá descartar primeiro (veja o Capítulo Oito). Esta "Esfera de Afinidade" normalmente orienta os estudos posteriores do mago. Ele pode progredir em qualquer Esfera que queira, mas tende a favorecer a Arte familiar. Um Verbena que Despertou ao escapar de um prédio em chamas pode ser atraído pela mágika das Forças. Até mesmo depois que o seu mentor introduzi-lo às Artes da Vida, ele ainda manterá uma afinidade pelo fogo. A medida em que se desenvolve, ele ainda pode precisar um foco para realizar seus Efeitos de Vida, mas terá um dom intuitivo para as Forças. Ele irá descartar seu foco para Forças antes e provavelmente terá mais "pontos" em Forças do que em qualquer outra das suas Esferas.

Não há vantagens especiais em ter uma Esfera "escolhida" — é uma ferramenta para a representação, não um bônus de jogo. Se o Narrador desejar, ele pode permitir uma redução de -l das dificul-dades relacionadas à experiência do Despertar; o Verbena menci-onado anteriormente pode subtrair -l das suas dificuldades para feitiços de fogo se o Narrador concordar. Na maioria dos casos, uma "Esfera de afinidade" simplesmente oferece um ponto de partida no caminho rumo a mágikas ainda maiores.

Talentos Indômitos Dependendo das circunstâncias, um Narrador pode conceder ao

recém Desperto um "poder indômito" superior às suas habilidades no momento em que Desperta pela primeira vez. Por um período muito curto — uma cena ou duas — ele pode lançar mágikas de terceiro ou até mesmo quarto nível em Esferas com uma Parada de Dados em Arete de quatro ou cinco. Naturalmente, ele detém muito pouco controle sobre aquilo que faz e como o faz — as mágikas acontecem como reflexos recentes, não como poderes estudados — e portanto podem ocorrer desastres extraordinários durante este momento. O Narrador tem controle total sobre o poder e a natureza destes Efeitos indômitos. O jogador pode declarar o que ele quer que aconteça, mas é o Narrador quem realmente decide o que irá acontecer.

Exemplo: Talentos Indômitos Seguida até certas ruínas (um Nódulo) por sombras ameaçadoras, a personagem de Deena, Cynthia, cai num córrego carregado de Sorvo. Próxima de Despertar e impelida até o limite da sua sanidade, Cynthia afunda no córrego, debatendo-se na tentativa de respirar, quando sente uma mão (seu Avatar) estendendo-se e puxando-a da lama. Quando chega à superfície, ela Desperta. “As criaturas hesitam à margem do córrego,” diz Wayne (o Narrador de Deena). “O que você vai fazer?” “Há alguma maneira de destruir estes malditos?” pergunta Deena. Wayne balança a cabeça afirmativamente e entrega cinco dados a ela. “Dificuldade 6. Jogue bem.” (apenas como registro: o Nódulo e o Despertar súbito reduziram sua dificuldade de 8 para 6.) Deena joga e adiciona um ponto de Força de Vontade – quatro sucessos. Com um grito primal de terror descontrolado, Cynthia aponta na direção das sombras que a seguiam. Seu novo poder se concentra num raio de pura energia mágika (Forças 3, Primórdio 2), que a queima à medida em que explode de seus braços despedaçando-as. Em frenesi, Cynthia ataca de novo. Deena obtém mais dois sucessos no ataque seguinte. O segundo raio espanta as sombras, e Cynthia desmaia sobre um monte no leito do córrego;

226 Mago A Ascensão

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Em circunstâncias extremas — como uma morte certa e iminente — um místiko pode lançar um Efeito final com um Arete e nível de Esfera um ou dois pontos mais altos do que seu nível usual naquela Esfera. Digamos que o Padre Shelley estivesse morrendo, cercado de vampiros, e que implorasse a Deus que ferisse seus inimigos com um raio sagrado derradeiro. Se Padre Shelley tivesse normalmente Primórdio 3, mas quisesse usar o Efeito Chamas da Purificação, ele poderia, com o auxílio de Deus, utilizar todas as suas forças para este último feitiço. Seu Arete normal de seis se tornaria sete no instante da sua morte; seu jogador joga sete dados contra uma dificuldade de 8 (ele gasta um ponto de Força de Vontade — por que não?), e obtém quatro sucessos, dando aos chupadores de sangue algo para que se lembrem dele.

Esta regra é completamente opcional, e o Narrador é quem decide se a mágika é possível ou não. Isto é algo que acontece uma vez na vida — só pode ser realizado com o último suspiro de um mago.

Poderes indómitos devem ser orientados mais pelo drama do que pêlos sistemas; regras rígidas não funcionam direito nestas ocasiões excepcionais. Mágikas indómitas normalmente se manifestam sob estresse extremo e somem rapidamente, deixando o mago esgotado ou desorientado. Essencialmente, ele fica perdido com um ar de "Mas que diabos foi isso?!?" até que alguém o ajude a se reorientar. E aí que entra o mentor...

Instrução

A mágika verdadeira não pode ser aprendida através de livros. Mesmo assim, um mago precisa estudar para se desenvolver — as Esferas não se estabelecem simplesmente no seu subconsciente (pelo menos, não mais). Um pouco desta instrução vem de algum tipo de mentor, mais um pouco vem de experiência , e outro tanto vem do seu interior.

Aprendizado A mágika é um instinto primário, aperfeiçoado numa Arte.

Embora alguns artífices da vontade aperfeiçoem suas habilidades por si só, a maioria passa por um aprendizado através de um mentor para aprender como utilizar — e como não utilizar — seu poderes.

Alguns mentores escolhem eles mesmos os seus aprendizes, uma vez que muitos percebem um futuro mago antes que ele ou ela Desperte. Às vezes, isso é feito através de mágikas. Muitos localizam recrutas em potencial através da simples observação. A maioria das pessoas com talentos místikos realizam certas coincidências sem perceber o que estão fazendo — eles simplesmente são sortudos, perceptivos, abençoados ou até mesmo perturbados. Um Iniciado atento pode localizar esta utilização de mágikas inconscientes e escolher um aluno ao ver pessoas um pouco menos "adormecidas" do que a maioria. Uma vez que tenha localizado um futuro aprendiz, ele pode levá-lo ao Despertar através de mágikas ou experiências mundanas, ou deixar o trabalho para o Avatar do novato.

Alguns futuros magos vêm ao mentor. Muitos começam como acólitos, discípulos, amigos ou estudantes de magos mais experientes, e que desejam algo mais. Outros vêm em busca de ajuda — o Despertar os confundiu, a Tecnocracia (ou a Tradição!) os tem perseguido, seus mundos se despedaçaram e eles precisam de uma mão firme para tirá-los desse turbilhão.

Independente de como se inicia uma relação mentor/estudante, ela começa com um compromisso sério de ambas as partes. Depois do treinamento inicial (no qual o estudante aprende o básico sobre alguns estilos mágikos, suas Esferas iniciais, os antecedentes culturais e protocolos da sua Tradição ou Convenção), o novo mago é iniciado (veja a relação das Tradições nas páginas 94-113) dentro da sua nova sociedade. Independente do grupo do qual o mentor e o aprendiz fazem parte, eles serão julgados pêlos seus companheiros pela maneira com a qual se comportam. Um mentor frequentemente será admirado ou censurado pelas ações do seu estudante, enquanto que um mago iniciante pode ter o seu Caminho facilitado ou dificultado pela reputação do seu mentor. As Tradições possuem

determinados critérios que exigem dos seus futuros mentores. Ne-nhum grupo quer um novato treinando amadores!

Obviamente, mentores e estudantes se separam mais cedo ou mais tarde. Isto pode acontecer devido a disputas, atritos, rivalidade ou desenvolvimento pessoal. Entretanto, existe um laço entre o instrutor e o instruído que transcende qualquer relacionamento mortal. Uma vez que magos tenham compartilhado um Cami-nho, mesmo que por pouco tempo, alguns traços desta jornada permanecerão junto a eles. O laço normalmente não é forte o suficiente para ser considerado "mágiko," mas ambos podem senti-lo. Mesmo quando separados, esta união místika pode durar várias vidas. Um mentor normalmente pode sentir se o seu aprendiz foi o operador de uma determinada mágika, mesmo que ambos não tenham conversado por décadas, e o estudante frequentemente sabe quando entra num local que foi importante para o seu mentor.

Mentores e Bibliotecas Os personagens podem aprender determinadas coisas através de

professores e livros. Quanto melhor forem os meios, mais o místiko pode aproveitá-los. As vantagens da pesquisa podem auxiliar qualquer personagem — aprender não tem limites.

Se o seu mago estuda com um Mentor formal (i.e., comprou este Antecedente) ou tem acesso a uma biblioteca (mesma coisa), você (o jogador) pode jogar o nível dele nesta fonte de conheci-mento contra uma dificuldade de 7; se tivesse Mentor 4, por exemplo, você jogaria quatro dados. Para cada sucesso obtido, você economiza um ponto de experiência (veja abaixo) quando comprar a Habilidade ou Esfera que o mago estudou. Este estudo leva no mínimo uma semana e você só pode realizar uma jogada por tentativa de estudo.

Não importa o que você tenha obtido, seu mago sempre precisa gastar pelo menos um ponto de experiência e a fonte de conhecimento deve ter alguma relação com o assunto estudado pelo seu místiko. Um Mentor que não saiba nada sobre mágikas de Forças não pode ensinar-lhe esta Esfera — você precisa procurar em outro lugar. Do mesmo modo, um que saiba menos do que você não pode ajudá-lo muito — um Mentor com Forças 3 não pode ajudá-lo a economizar pontos quando estiver estudando Forças 4. Isto é um problema encontrado por muitos Mestres — conhecimentos avançados vão se tornando cada vez mais difí-ceis de serem adquiridos.

O mesmo não ocorre com Bibliotecas — uma pessoa sempre pode adquirir conhecimentos novos através de livros. Entretanto, o tempo de estudo dobra se o mago utilizar a mesma Biblioteca para aprender sobre o mesmo assunto mais do que três vezes seguidas. Isto explica o apego dos magos por conhecimentos escondidos — quanto mais encontram, mais eles podem aprender.

Na maioria dos casos, um personagem só pode economizar pontos de experiência desta maneira através da Característica Antecedente. Outro personagem com a Perícia Instrução (veja "Habilidades," Capítulo Seis) pode ajudar o seu mago a aprender algo que ele saiba jogando o seu nível de Instrução. Seu personagem economiza pontos de experiência da mesma maneira, mas é o outro jogador ou o Narrador quem faz a jogada, não você.

Um Mentor pode ter Instrução ou uma Biblioteca (a maioria tem), mas um mago que deseje estudar precisa fazer uma escolha. Ele só pode jogar uma Característica, não uma combinação ou total das três.

Procuras e Epifanias O Avatar de um místiko frequentemente funciona como um

segundo mentor. Embora o Capítulo Dois fale com detalhes sobre a interação entre o mago e o eu místiko, vale a pena mencionar que um mago não pode aumentar seu Arete sem Procuras e Epifanias, a não ser que o Narrador queira ignorar este aspecto da sua crônica em favor das aventuras exteriores.

Capítulo Nove: Regras de Cenário 227

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Custo de Experiência

Característica Custo Habilidade Nova 3 Esfera Nova 10 Força de Vontade nível atual Conhecimentos nível atual Talentos e Perícias nível atual x 2 Atributos nível atual x 4 Esfera da Tradição nível atual x 7 Outra Esfera nível atual x 8 Arete nível atual x 8

Aumentar seu Arete não é uma questão de gastar pontos de experiência. Uma Procura coloca seu mago diante de uma série de desafios internos. Se ele superá-los, ganhará um acesso mais pro-fundo ao poder dentro de si. Se fracassar, não poderá avançar (ou comprar outro ponto de Arete) até que supere um futuro teste. Quando for bem sucedido, uma explosão momentânea de conhe-cimento — chamada de Epifania, devido a um termo arcaico para um encantamento de fadas — domina-o completamente; as coisas irão parecer um pouco deslocadas, impressionistas ou de outro mundo. Aqueles que estudam tais coisas afirmam que o mago entra na "Periferia" entre este mundo e o mundo espiritual. Este sen-timento desaparece depois de um tempo, mas a iluminação não.

O ideal seria se o jogador gastasse algum tempo com o Narrador para representar uma sessão de Procura. Obviamente isto não é essencial, mas ajuda ambas as partes a sentirem algumas das pos-sibilidades mais profundas de Mago. Os detalhes da Procura muitas vezes dependerão da Essência do Avatar, dos conflitos do mago dentro da crónica e dos desejos do jogador e do Narrador.

Algumas ideias para Procuras, de acordo com a Essência, incluem:

• Dinâmico — Você precisa mudar a si mesmo ou outra pessoa com sucesso. A natureza desta mudança varia — um mago do Coro deve fazer algo que leve ao bem comum, enquanto um Pro-genitor talvez precise resolver um problema científico que o tem perturbado até agora, abrindo novas possibilidades.

• Padrão — Você precisa proteger o status quo de alguma maneira (digamos, protegendo os seus pais ou controlando as suas tendências caóticas) ou fortalecer os padrões que conectam e ligam

o mundo como um todo (por exemplo, simbolicamente descendo até o Mundo Inferior e auxiliando Atlas).

• Primordial — Você precisa encarar — ou aceitar — seus próprios demónios internos dentro de uma visão geral do seu eu mais profundo, e fortalecer seus laços com as partes mais primárias da criação. Um Verbena urbano pode ter de deixar de lado os seus confortos modernos e levar uma vida um pouco mais rústica na floresta, enquanto um místiko Hermético pode ter de abandonar seus focos e realizar mágikas apenas através do seu raciocínio.

• Investigador — Suas procuras o levarão através dos mundos físico, mental e espiritual, em busca de uma sucessão infinita de objetivos, verdades e recompensas. Você pode ser atormentado por uma meta que o conduz através de uma série de problemas que refletem partes da sua vida que não foram resolvidas.

Pontos de Experiência À medida em que a crônica progride, o Narrador recompensará os

personagens com pontos de experiência. Estes pontos permitem que você aumente as Características do seu mago, refletindo o resultado de conhecimentos adquiridos com esforço.

Gastando Pontos de Experiência Qualquer Característica exceto Antecedentes pode ser aumentada

com experiência. Se você quiser aumentar a Prontidão do seu mago de 2 para 3, você terá de gastar quatro pontos de experiência. Este custo varia de Característica para Característica e pode ser encontrado no quadro ao lado ou na tabela do Processo de Criação de Personagem, no Capítulo Seis.

No entanto, dentro da história, seu místiko precisa aprender estas perícias de alguma forma — alguém ou algo precisa ensiná-lo. Ele pode realizar um treinamento formal para aprender mais sobre o Dó, ou pode ter aumentado sua habilidade através de utilização, tentativa e erro. Represente isso quando você aumenta as Características do seu personagem; representar um mês gasto numa biblioteca empoeirada não é vital, mas o tempo despendido no aprendizado deve ser considerado de alguma maneira.

Níveis de Esferas precisam ser aumentados através de estudo — você não descobre mais aspectos esotéricos da sua Arte apenas através do uso. Este estudo pode ser feito com um mentor (ou Mentor, se você estiver usando o Antecedente), em pesquisas solitárias ou durante a busca apropriada — uma jornada de visões, uma viagem aos Outros Mundos ou uma caminhada pessoal através do campo — e levará bastante tempo. Atribua pelo menos um mês por nível de Esfera nos níveis mais baixos e tanto quanto um ano para níveis de três ou mais. A Mágika pode levar diversas vidas para ser dominada, algo que acontece frequentemente.

Conferindo Pontos de Experiência No final de cada história, o Narrador examinará as ações de cada

personagem (pode ficar com medo!). Para os Narradores, estas "recompensas" estabelecerão o caráter e nível de poder dos jogos que conduzem. Se você for pão-duro, os personagens se desenvolverão lentamente, talvez lentamente demais para o gosto dos jogadores. Se você for generoso demais, você poderá estar lidando com uma super-cabala antes mesmo que perceba. Recomendamos que se conceda de um a cinco pontos para cada personagem por sessão de jogo.

As orientações abaixo oferecem um bom leque de opções. • Um ponto — Automático: Um personagem sempre ganha um

ponto ao fim de cada sessão de jogo. • Um ponto — Curva de Aprendizado: O personagem teria

aprendido alguma coisa de suas experiências durante o capítulo. Peça ao jogador para descrever o que seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.

• Um ponto — Representação: O jogador atuou bem — não apenas de forma divertida, mas de forma correta. Só conceda este ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padrões de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na maioria dos casos, dê este prémio apenas àquele que realizou a melhor personificação do grupo.

• Um ponto — Interpretação: O jogador representou muitís-simo bem a Natureza e o Comportamento do personagem, e teve os objetivos mágikos que complementaram sua Essência. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldades para realizar estes três objetivos convincentemente, aqueles que se destacarem na apre-sentação tanto da sua fachada quanto do seu "eu" verdadeiro me-recem ser recompensados, assim como aqueles que representarem suas Essências apropriada e consistentemente.

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Capítulo Nove: Regras de Cenário

• Um ponto — Heroísmo: Quando um personagem se colocar em risco pêlos outros, como ao sofrer ferimentos agravados múltiplos combatendo um Nefandus por tempo suficiente para que o resto dos magos escape, conceda-lhe um ponto de experiência. Porém, não permita aos personagens tirarem vantagem disso. Existe uma linha tênue entre heroísmo e estupidez.

No final de cada história você pode conferir de um a três pontos de experiência adicionais além dos pontos obtidos por completar o último capítulo.

• Um ponto — Sucesso: O grupo foi bem sucedido em sua missão ou objetivo. Talvez não tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitória parcial foi alcançada,

• Um ponto — Perigo: O personagem passou por grandes perigos durante a história e sobreviveu.

• Um ponto — Sabedoria: O jogador (e portanto o persona-gem) demonstrou grande Raciocínio ou variedade de recursos e teve uma idéia que possibilitou o sucesso do grupo.

Caso você queira conceder ainda mais pontos de modo que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente in-vente novas categorias a serem premiadas. Elas podem até mesmo variar de história para história, e podem ser baseadas em circuns-tâncias específicas de cada uma.

Especializações Uma vez que um personagem adquira quatro pontos numa

Característica (incluindo uma Esfera; veja o Capítulo Oito), o jogador pode escolher uma especialização que se relacione às expe-riências do seu mago. O Capítulo Seis tem mais detalhes sobre tais especializações.

Aumentando Antecedentes Estas Características resultam de ações e acontecimentos; por-

tanto, o Narrador pode conceder pontos num Antecedente em particular em lugar dos pontos de experiência se o mago (ou a cabala) fez algo que lhe valesse algum tipo de favor. Se Jennifer Rollins obtivesse um amigo poderoso durante uma história, por exemplo, o Narrador poderia dar-lhe um ponto em Aliados (ou aumentar a Característica em um se ela já a possuísse) ao invés de dar-lhe seus pontos de experiência naquela sessão. Se a cabala do Padre Shelley ganhasse uma Capela nova durante a história, cada personagem receberia um ponto ou dois no Antecedente Capela.

Geralmente, apenas um ponto de Antecedente será conferido por mago por sessão de jogo, a não ser que se tenha feito um grande favor.

Conflito

Não importa o quão sutil for o mago, uma faca enfiada no seu omoplata irá realmente dificultar o seu estilo.

— Steven Brust, Jhereg Os desafios que um místiko encontra durante a sua vida poderão

mudá-lo de maneiras que nenhum jogador — ou Narrador — pode prever. Estes acontecimentos podem alterar sua personalidade, diminuir se Arete ou confiança ou até mesmo transformá-lo numa ameaça para o mundo ao seu redor.

Natureza e Comportamento Nós somos o produto de nossas experiências. Às vezes, as coisas

que encontramos nos transformam de Samaritanos em Ranzinzas ou de Rebeldes em Arquitetos. Do mesmo modo, você (o jogador) pode optar por alterar a Natureza e o Comportamento do seu mago. Isso pode exigir tão pouco quanto mudar o modo de representar ou tanto quanto uma revisão drástica de ambas as listas com a permissão do Narrador.

Mudar o Comportamento não é complicado — o personagem simplesmente começa a agir de um modo diferente. Naturalmente, você deve mudar a maneira como você representa o mago antes que apague o Comportamento antigo da sua planilha de personagem e possivelmente consultar o Narrador primeiro. Dependendo

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da maneira com que representa seu personagem, o próprio Narrador pode sugerir este tipo de mudança — matar friamente os magos rivais não é adequado para um Comportamento Samaritano, mesmo que tenha sido feito por boas razões.

Mudar de Natureza é um pouco mais difícil — mudanças deste tipo refletem uma alteração profunda dos seus pontos de vista e convicções. Geralmente, apenas traumas severos ou revelações sur-preendentes são capazes de alterar o personagem desta maneira. A mudança deve ser interpretada por tudo aquilo que representa e pode levar várias sessões de jogo ou várias histórias para se concretizar. Uma vez que aconteça, esta mudança costuma ser permanente, a não ser que o personagem fique maluco ou passe por uma outra experiência profunda.

A insanidade pode alterar a Natureza, o Comportamento ou ambos — às vezes aleatoriamente. Representar este tipo de demência será um desafio, mas pode ser a melhor maneira de se lidar com Silêncios longos, choques psicológicos severos, dano infligido pela Esfera da Mente ou uma vida desenvolvendo-se de um modo dinâ-mico demais para o seu próprio bem.

Hubris & Ressonância Os efeitos do orgulho excessivo podem ser variados e complexos

demais para que se crie um sistema. A maneira pela qual o Narrador trata dessas situações dependerá do mago, das suas ações, da mágika que usou (e da maneira como a usou), das reações das pessoas ou seu redor e das necessidades da crônica. Entretanto, as seguintes dicas devem lhe oferecer algumas opções ao lidar com o "lado negro" e as suas repercussões.

A Hubris normalmente toma conta de um místiko quando ele começa a ficar muito cheio de si. Talvez ele (ou o seu jogador) tenha começado a tratar a rnágika levianamente — no final das contas, é a transformação da realidade. Talvez ele tenha começado a agir de modo irresponsável — explodindo aviões para matar o Homem de Preto a bordo, ou invocando um grifo faminto no Central Park sem se preocupar com os Adormecidos que podem ser feridos. Ou talvez o próprio jogador tenha tomado a decisão de tentar seu personagem com ódios antigos, medos que não foram resolvidos ou novos prazeres. As circunstâncias dependerão do grupo. No entanto, não tenha medo de usar a hubris como nivela-dor contra personagens poderosos que simplesmente querem lançar-bolas de fogo ao redor da cidade ou esvaziar todos os caixas automáticos num raio de milhas. Se a cobiça de um jogador afetar as ações do seu personagem, que assim seja.

(Do mesmo modo, mantenha o seu próprio "lado negro" sob controle. Não deixe que o orgulho seja um obstáculo apenas porque o personagem tomou decisões corretas demais. Seja justo — o Céu e o Inferno podem não ser mundanos, mas eles realmente têm um tipo

l de equilíbrio entre si. E no final das contas, isto é apenas um jogo.)

Narrando a Hubris

• Distorça Efeitos mágikos: Os primeiros sinais de um orgulho crescente acontecem quando um feitiço ocorre de uma maneira um pouco diferente daquela planejada pelo operador. Talvez aquela bola de fogo tenha parecido um pouco com o rosto de um demônio sorrindo antes de acertar o alvo, ou o ferimento que o Corista acabou de curar tenha brilhado por um segundo, como um milagre que ele tenha realizado sozinho... Um Narrador não deve fazer com que estas alterações sejam muito flagrantes até que o mago comece a sofrer de um caso realmente sério de orgulho. Na primeira vez que um jogador inteligente perceber que usou seu Sentir Correspondência para espiar a namorada da qual o seu mago é muito ciumento, ele verá o que está fazendo. Caso contrário, faça com que as distorções reflitam cada vez mais a personalidade verdadeira do mago.

• Altere o mundo subitamente para refletir as ações do mago: "Aquilo que você faz retorna a você em triplo" é um dos truísmos de Mago. Este efeito, chamado por alguns de Ressonância, influi gradualmente no ambiente onde o mago está para que ele

combine com a sua personalidade. O estúdio de um místiko ga-nancioso pode parecer mais confinante, um Reino do Horizonte pode tornar-se mais negro e tempestuoso, ou um Santuário pode ter uma aura perturbadora para estranhos.

A Ressonância raramente é óbvia — ela altera a atmosfera de um lugar mais do que as suas adjacências físicas. Quando as coisas chegam a um estágio realmente avançado, o mago normalmente mudou demais para que se importe.

• Adapte a maneira como você representa o Avatar: Um Avatar não precisa ser um Grilo Falante para que aponte a um mago o seu orgulho. Em muitos casos, ele se comporta mais como um tentador do que uma consciência, embora isso dependa do mago (tome a saga de Clarissa Ryan/ Peter Kobie como exemplo). Dependendo da Essência do mago e das ações do personagem, o Avatar pode negar poderes adicionais ao mago durante Procuras, tornar estas Procuras impossíveis de serem completadas sem que se abandone o orgulho ou encorajar o mago a chegar a níveis ainda maiores de hubris. Um Irmão de Akasha que goste de espancar seus inimigos pode ser repreendido pelo seu Avatar, enquanto que um Engenheiro do Vácuo com uma Essência Investigadora pode ir mais longe na Umbra do que qualquer pessoa sã iria, mesmo que isso significasse juntar-se aos Nefandi para fazê-lo. De qualquer forma, o Avatar normalmente irá se "manifestar" caso o mago se aproxime de um beco sem saída; seja para puni-lo, seja para comemorar.

• Deixe que os personagens do Narrador percebam algo de "diferente" quanto ao mago: A Ressonância frequentemente afeta a personalidade de um mago e às vezes até sua aura ou aparência. Os personagens que enxergam Avatares ou auras podem notar casos de orgulhos extremos (dificuldade de 7 a 10, dependendo da natureza desse orgulho) — o mago pode brilhar mais, irradiar surtos de poder ou parecer corrompido ou confuso. Magos realmente dominados pelo orgulho com frequência adquirem alguns sinais físicos deste estado e tornam-se mais feios ou bonitos, dependendo das suas ações.

Mais cedo ou mais tarde, as pessoas irão notar. Alguns irão comentar, outros simplesmente reagir. Compreender ou não a in-direta depende apenas do jogador.

• Prepare testes e tentações: Como um Narrador, você pode alterar o curso da história para dar aos personagens mais orgulhosos uma chance de se redimir ou se condenar. Prepare testes como a provação do Padre Shelley no Capítulo Oito, e veja como o jogador irá reagir. Não torne as coisas óbvias demais, apenas ofereça algumas opções de comportamento e veja como ele reage a partir daí.

Lembre-se de que em Mago não se precisa ser bondoso. No entanto, um artífice da vontade esperto lembra-se de que tudo o que ele faz o influencia — e ao seu mundo — à sua imagem, e age tendo isso em mente.

Perdendo Arete ou Força de Vontade A mágika exige confiança. Os Magos são seres humanos. Seres

humanos não são máquinas, e até mesmo algumas máquinas podem errar. Um mago que "erra" demais perde o controle — e às vezes é privado das suas habilidades para realizar mágikas.

As regras completas para Arete e Força de Vontade podem ser encontradas sob os seus respectivos títulos no Capítulo Seis. A Força de Vontade perdida só pode ser recuperada através de experiência e representação. O Arete perdido só pode ser readquirido ao se restabelecer a Força de Vontade do mago e possivelmente fazendo-o passar por uma Procura para superar as dificuldades, se assim desejar o Narrador.

Silêncio As regras completas para o Silêncio podem ser encontradas na

seção relativa ao Paradoxo no Capítulo Oito. Os efeitos posteriores do Silêncio — desde fobias repentinas até confusões causadas' por um duende — podem durar por muito tempo.

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Conclusão

Eu vi o xamã Perguntei-me porque ele vivia e morria Deixe um recado e diga-me o porquê

— Rusted Root, "Beautiful People" O ideal da Ascensão é algo efémero. Assim como a hubris, não é

algo que possa ser definido por regras— é um objetivo pessoal, não uma coleção de pontos de experiência ou Arete. Um Mestre pode alcançar um Arete de 10, ter cinco pontos em todas as suas Esferas, viver mil anos e mesmo assim não Ascender se não tiver a sabedoria ou a visão para fazê-lo. Um mago relativamente jovem pode Ascender caso resolva seus conflitos internos, mude de vida ou alcance um equilíbrio entre o eu mortal e o místiko. A Ascensão é uma charada, e aqueles que têm as respostas não ficam por aqui tempo suficiente para revelá-las.

A Ascensão normalmente tira o personagem de jogo. Ele (ou ela) foi para um plano superior (ou inferior). Alguns magos chegam a trabalhar rumo a este objetivo e, na última hora, desistem para ajudar outras pessoas. Talvez os Ascendidos juntem-se a Deus ou aos Deuses, ou aos Oráculos, ou à Máquina. Se eles ainda andassem na Terra, este poderia ser um mundo melhor (mas por outro lado, poderia não ser...).

Grupos diferentes têm diferentes pontos de vista quanto à As-censão. Talvez todos estejam corretos se realmente acreditarem. Os Capítulos Dois e Três exploram os diferentes conceitos ponto a ponto. Os meios para alcançar a Ascensão pessoal (e os resultados dela) foram deixados para serem decididos pelo seu grupo. Seja qual for a resposta, ela não será rápida ou fácil de ser alcançada. Nada que valha a pena é assim.

A Ascensão é um enigma. As pistas abaixo, contudo, devem torná-la mais fácil de ser incorporada à sua crônica.

Ascensão Pessoal O aperfeiçoamento é a meta de todos. Através dele, um místiko

torna-se uno com uma entidade superior e expande-se em todo o seu potencial humano para tornar-se mais do que mera carne. Alguns acreditam que esta Ascensão não é um objetivo, mas um processo contínuo. A resposta, mais uma vez, depende de você.

Procuras e Arete são uma parte importante da Ascensão pessoal, mas eles apenas refletem em termos abstratos aquilo que a maioria dos magos leva diversas vidas tentando alcançar. O verdadeiro teste de Ascensão pessoal vem através de representação — encarando testes e triunfando, à medida em que se torna uno com sua Arte. Um personagem que gasta a maior parte dos seus pontos de experiência em Arete e a maior parte do seu tempo alcançando um certo equilíbrio e perfeição Ascenderá mais rapidamente do^ que aquele que apenas aperfeiçoam seus poderes com as Esferas.

Alguns meios "comuns" rumo à Ascensão pessoal podem in-cluir:

• Jornadas para os Outros Mundos que inspirem uma visão da totalidade e unidade da criação;

• Uma ligação estrita com alguma arte, mágika, filosofia ou religião que ensine "O Caminho" para a meta escolhida;

• Morte como um sacrifício visando um bem maior; • Criar uma teoria unificadora que leve em conta todas as

coisas e respeite o milagre que é a combinação de cada coisa separada;

• Perceber que qualquer tentativa de quantificar a criação está fadada ao fracasso e harmonizar-se com aquilo que é ao invés de com aquilo que se acha que deveria ser.

Capítulo Nove: Regras de Cenário

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Ascensão Exterior Refazer o mundo à sua imagem é a razão da Guerra da Ascensão.

Para que se chegue a uma Ascensão global (se realmente isso for possível), um mago ou cabala deve realizar algum grande feito que abriria os olhos das multidões e, teoricamente, poderia levá-los a aceitar a verdade que você conhece. Pouco provável.

Isto não significa que mudanças locais sejam impossíveis. As Casas Herméticas, e mais tarde a Tecnocracia, tiveram sucesso moldando paradigmas locais, de modo que as suas ações fossem consideradas normais, mesmo que excêntricas. Numa era de inter-comunicação global, um paradigma verdadeiramente mundial pode ser idealizado. Esta possibilidade aumenta os prémios da Guerra da Ascensão para todas as partes. Se algum Acerto de Contas está para ocorrer, cada grupo quer ser aquele com todas as cartas na mão quando isso acontecer.

O jogo Mago é sobre mudança, de modo que se deve permitir que os jogadores pelo menos pensem que seus esforços podem fazer alguma diferença. Repetindo, a quantidade de mudanças que uma cabala realiza deve depender daquilo que o grupo quer da sua crônica — não podemos ditar o que é melhor para o seu jogo. Os Magos têm lutado por séculos para refazer o mundo, e uma cabala

novata provavelmente não será capaz de esmagar a Tecnocracia ou expulsar os horrores Primordiais de volta para a Umbra Profunda, mas por outro lado, eles podem influir no equilíbrio da batalha. Este tipo de mudança deve ser gradual, não súbita; mudanças abruptas levam ao Paradoxo...

As dicas abaixo oferecem algumas orientações para a Ascensão externa que devem ser usadas da maneira que melhor lhe convier. Métodos comuns incluem:

• Mudar significativamente, através de esforços pessoais, um paradigma local, de modo que ele aceite as suas Artes ou estilos como sendo coincidentes (mais difícil do que parece);

• Levar a uma revelação, milagre ou desastre tão profundo que os Adormecidos teriam que perceber (e sobreviver à experiência o suficiente para tornar a mudança duradoura);

• Destruir facções rivais de modo tão completo que não ofereçam nenhuma resistência (i.e., o Pogrom);

• Fundar uma filosofia, metafísica, cultura ou religião difundida de modo tão global que altere o mundo (o método mais bem sucedido, mas extremamente lento);

• Invocar alguma entidade que leve a algum tipo mudança no mundo (ideia assustadora).

O Mundo Escondido

Crianças sempre terão medo do escuro, e os homens com mentes sensíveis aos impulsos hereditários sempre irão tremer ao pensar nos mundos escondidos e desconhe-cidos de vidas estranhas que... apenas os mortos e os lunáticos conseguem vislumbrar. - H. P. Lovecraft, "Supernatural Horror in Literature"

Os Magos têm um relacionamento tenso com outros habitantes das trevas — vampiros, fantasmas, demónios, espíritos Umbróides, lobisomens e até mesmo fadas. Este mundo escondido espalha-se por baixo daquele mundano que compreendemos. Embora

poucas pessoas não Despertas já tenham notado tais seres, sua influência não pode ser ignorada totalmente. Os Despertos lidam com outros seres sobrenaturais o tempo todo. Estas

sociedades são um mistério sem fim, até mesmo para aqueles que pertencem a elas. Qualquer encontro entre eles será marcado por concepções erradas e preconceitos. Mesmo que o seu grupo este-

j a familiarizado com os outros jogos do Mundo das Trevas, lembre-se de que os "fatos" que a maioria dos vampiros, lobisomens, magos e similares conhecem uns sobre os outros são completamente errados. Apenas os fantasmas parecem ter uma informação mais precisa sobre os outros grupos, mas os mortos raramente falam.

A maioria dos seres sobrenaturais é capaz de sentir atividades místikas. Isto é mais uma intuição do que uma percepção do tipo "Ei, alguém está realizando mágikas ali." Uma jogada bem sucedida de Percepção + Prontidão permite que tais criaturas detectem feitos mágikos; a dificuldade para tais jogadas variam de 7 a 10, dependendo da força da mágika. Embora atos sutis ou coincidentes sejam difíceis de serem notados, os evidentemente vulgares seriam razoavelmente óbvios.

As seguintes regras cobrem os seres sobrenaturais e suas intera-ções com os místikos que encontrarem. Estas regras admitem resolu-ções rápidas e superficiais para histórias; grupos com outros livros de regra de Storyteller são encorajados a utilizarem-nos no lugar.

Vampiros

Os Vampiros (também conhecidos como Membros, o nome que normalmente usam para si mesmos) realmente existem. Entretanto, muito do folclore sobre eles é falso, e até mesmo os magos mais sábios conhecem poucos fatos concretos. Os Membros mais poderosos fazem jogos maquiavélicos entre os mortais e a sua própria progénie. Dizem que os sugadores de sangue — pelo menos alguns mitos são verdade — mais jovens travam o seu próprio tipo de Guerra da Ascensão, para se tornarem independentes dos seus mestres imortais.

Alguns fatos são de conhecimento geral, pelo menos entre os místikos: vampiros realmente são mortos vivos, com uma bênção/ maldição passada através de uma transferência de sangue conhecida como o Abraço. Eles temem a luz do sol e o fogo; ambos infligem dano agravado neles. Luz solar artificial não pode destruí-los, embora os machuque; cada sucesso inflige o dano mágiko usual, o qual pode ser absorvido. Cruzes ou alho têm pouco efeito. Os Membros bebem sangue para sobreviver, mas não morrerão se forem privados do mesmo — eles simplesmente entrarão num sono profundo. Os Vampiros curam-se rapidamente da maioria das formas de dano (um ou mais Níveis de Vitalidade por turno) e podem utilizar uma variedade de poderes de outro mundo.

Estes poderes não são mágikos. Por razões que os Despertos não compreendem completamente, o Abraço vampírico destrói a habili-dade de um mago para utilizar a Mágika Verdadeira, e ele não pode levá-la consigo para além da sua morte. Há rumores sobre magos mortos vivos, mas sua natureza permanece um mistério. Alguns Membros empregam uma forma de mágica estática, chamada de Disciplinas por alguns. Uma delas, conhecida como Taumaturgia, é uma variante de mágica limitada que se utiliza dos poderes místicos do sangue vampírico. Outras Disciplinas permitem que os Membros transformem-se em lobos ou morcegos, produzam garras ou fundam-se com a terra (Metamorfose), comandem outros através de pen-samentos ou da personalidade (Dominação e Presença), tornem-se invisíveis (Ofuscação), vejam coisa escondidas ou até mesmo mágikas (Auspícios), comuniquem-se com animais (Anima/ismo), ou adquiram velocidade (Rapidez), força (Potência) ou vigor (Fortitude) só-

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brenaturais. Supostamente, existem outras Disciplinas mais arcanas, mas estas não são comuns. Embora estas habilidades ainda sejam uma forma de controle místico, elas estão muito aquém dos poderes das Esferas. No entanto, eles são livres de Paradoxo; os magos que lutem contra vampiros devem ser cuidadosos.

Magos com as Esferas certas podem se opor a algumas Disciplinas através de contramágikas; Mente anula ataques de Dominação e Presença, e contramágikas básicas funcionam contra feitiços Taumatúrgicos. Sucessos mágikos cancelam os do vampiro, como sempre. Contramágikas funcionam desta maneira apenas para ata-ques diretos contra o mago. Poderes que alterem o Membro (Po-tência, Ofuscação, Rapidez, Fortitude, Auspício ou Metamorfose) ou outras pessoas (Animalismo, ou Presença ou Dominação utilizados contra alguém que não seja o mago) não podem ser anulados desta maneira.

As Mágikas de Vida são inúteis contra vampiros. Apenas Efeitos conjugados usando Matéria e Vida, ou ataques de fogo, podem infligir dano agravado, embora ataques de Forças, Entropia, Mente e Primórdio tenham seus efeitos usuais.

Alguns místikos usam o sangue vampírico como Sorvo ou vi-talidade. Embora isto possa ser efetivo a curto prazo — um vampiro comum pode "fornecer" cinco pontos de Sorvo e prolongar a vida de um humano por décadas — isto é totalmente insalubre. Os mortos vivos tornam-se inimigos temíveis e infligem punições terríveis àqueles que os utilizarem de maneira tão brutal.

Uma forma menor de Abraço, chamada de Laço de Sangue, pode escravizar um mago que beba demais do sangue vampírico. Qualquer um, mortal ou não, sob este tipo de Laço precisa obedecer o vampiro de onde proveio este sangue. Entretanto, com uma combinação de mágikas poderosas (Vida 4, Mente 3, Entropia 3, Primórdio 1) e algum conhecimento sobre a condição (Erudição sobre Membros, e muita!), um artífice da vontade pode quebrar o Laço e libertar alguém. O Laço, contudo, normalmente não permitiria que uma pessoa sob o seu poder prejudicasse seu mestre — ou destruísse o Laço — por vontade própria.

Os Membros podem ser aliados habilidosos, companheiros in-constantes ou inimigos demoníacos. Um mago sábio evita relacio-namentos com os mortos vivos.

Carniçais Os Vampiros são conhecidos por criarem carniçais, Adormecidos

ou animais que beberam o sangue de um vampiro sem morrerem primeiro. Estes seres permanecem mortais, mas não envelhecem enquanto receberem um suprimento constante de sangue vampírico. Assim como os vampiros, os carniçais também demonstram habilidades físicas sobre-humanas e o poder de curar-se rapidamente. Entretanto, os carniçais não controlam nenhuma mági-ka ou poderes sobrenaturais. Os Magos devem lidar com carniçais com uma cautela mediana.

Lobisomens Os Lobisomens, ou Garou, não são muito amigos dos magos. Seus

locais sagrados — chamados de caerns — são mais do que simples Nodos. Eles sentem que cada um é um pequeno coração da mãe terra que eles chamam de Gaia. Muitos místikos já ignoraram os avisos dos Garou e tentaram manipular estas fontes Primordiais. Poucos sobreviveram à tentativa.

Os Garou são máquinas de matar; rápidos, vigorosos e de um mau-humor realmente sério, eles se curam da maioria dos danos quase tão rápido quanto os recebem. Apenas fogo, prata, ataques mágikos agravados e lixo tóxico parecem ferir um lobisomem — i.e., fazer com que ele sofra dano agravado. Em termos de jogo, apenas danos agravados afetam um Garou por muito tempo. Qualquer outro tipo é curado a uma taxa de um Nível de Vitalidade por turno se a besta estiver em uma de suas formas não humanas.

De acordo com as regras do jogo Lobisomem: O Apocalipse, os Garou têm cinco formas: Hominídeo (humano), Glabro (humano grande), Crinos (máquina de matar, homem-lobo), Hispo (lobo monstruoso) e Lupino (lobo). Para simplificar, apenas as formas Hominídeo, Lupino e Crinos são importantes. As duas primeiras são bem mundanas; a terceira dobra efetivamente os Atributos Físicos de um lobisomem, concedendo-lhe dois ou três ataques por turno e permitindo que ele ignore penalidades de dados devido a ferimentos. Esta forma é tão assustadora que os humanos não Despertos geralmente descontrolam-se, desmaiam ou correm na sua presença. Magos são imunes a este efeito de "Delírio," mas ainda assim sentem um medo instintivo desses predadores naturais.

Por causa da antipatia generalizada que os lobisomens têm para com os magos, os fatos sobre eles são raros; dizem que eles são grandes xamãs, assassinos frios e aliados destemidos. Aqueles que com-preendem os Outros Mundos encontram frequentemente os Garou em suas viagens para além da Película. Algumas Tradições — os Oradores dos Sonhos e os Verbena, em particular — mantêm uma trégua instável com os homens-animais. Dizem que os Desauridos se aliam frequentemente a eles por um curto período de tempo, e até mesmo alguns Nefandi supostamente procuram pêlos seus serviços. A Tecnocracia considera essa chamada Raça Metamórfica uma ameaça e os caça quando sofrem qualquer tipo de provocação. Na maioria das vezes, os Garou tentam evitar que os místikos cheguem perto demais. Até mesmo o melhor dos companheiros nunca permitirá voluntariamente que um mago tenha acesso a um caern.

Alguns magos não se importam. Se os defensores puderem ser mortos, um Efeito de Espírito 4 deve ser usado para atravessar a proteção místika do Nodo para que a sua Quintessência possa ser canalizada. Um caern poderá produzir até 50 pontos de Quintes-sência antes que se esgote. Qualquer mago que faça isso estará em sérios problemas se os Garou descobrirem sua identidade!

Existem outros seres que mudam de forma — ursos, corvos, coi-otes, gatos enormes e supostamente até mesmo lagartos gigantes têm semelhantes Raças Metamórficas. Licantropos gatos (também chamados de Bastei) são particularmente amigos dos místikos e às vezes os seguem para aprender seus segredos. Estas outras formas de licantropos são extremamente incomuns. Muitos só podem ser en-contrados em Reinos do Horizonte dedicados à Terra dos antigos.

Alguns lobisomens usam mágicas espirituais chamadas de Dons. Do mesmo modo que Disciplinas, estas são afinidades naturais estáticas, e não Mágikas Verdadeiras. No entanto, a grande variedade de Dons faz com que seja muito difícil de descrever estes poderes sem uma cópia de Lobisomem. Se você não tiver o livro, apenas admita que um lobisomem pode usar entre uma a três Esferas de mágikas de Espírito, com uma Parada de Dados de dois a quatro, sem restrições de Paradoxo. Todos os Garou podem Percorrer Atalhos como o Efeito de Espírito 3; tudo de que precisam j é uma superfície brilhante, um turno para atravessarem e uma| jogada bem sucedida de três dados.

Lendas antigas dizem que os Garou são espíritos vestidos em carne. Não importa qual seja a verdade, os lobisomens e seus pa-rentes são fortes, esquivos e raros. Os Artífices da Vontade devem ser cautelosos quando estiverem perto deles.

Fadas Alguns magos acreditam que as fadas andam entre nós. Não os

nobres Sidhe da Era Mítica, mas seres meio humanos que carregam sua própria aura sobrenatural por sob um disfarce mortal. Embora os místikos mais céticos rejeitem estas lendas de fadas, até mesmo eles não podem ignorar os seres estranhos que surgem dos cantos da realidade de tempos em tempos, levando seus sonhos consigo.

Capítulo Nove: Regras de Cenário 233

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Algumas Tradições têm laços antigos com as fadas — os Ver-bena, os Oradores de Sonhos e as Casas Herméticas conhecem bem os assim chamados Kithain. Outros magos, mais modernos, consideram estes seres como sendo algum tipo de híbrido, isso se chegarem a acreditar neles. A Tecnocracia nega a existência de tais seres e possui grupos de especialistas que podem convencer qualquer um que realmente acredite em fadas a mudar de ideia. O Conselho como um todo acredita que as fadas juntaram-se aos Antigos séculos atrás. Elas podem aparecer ocasionalmente, mas permanecem na Terra apenas por períodos curtos, retornando em seguida para a lendária Arcádia, o Reino dos Sonhos. Os Magos que encontram as fadas discutem sobre isso, mas qualquer prova da presença de fadas é tão breve quando os sonhos que elas supos-tamente comandam.

As fábulas sobre as mágicas de fadas são tão variadas quanto as próprias fadas; qualquer lenda que você já tenha ouvido possi-velmente tem um fundo de verdade. Naturalmente, os dias de cas-telos mágicos e árvores animadas já se foram há muito tempo (ou pelo menos achamos que se foram...), mas muitos povos nos limites das antigas áreas campestres ainda afirmam que gnomos prestativos e duendes travessos vagam pêlos bosques, aparecendo apenas o suficiente para causarem problemas. Se as Fadas realmente existem, suas habilidades poderiam influenciar os sonhos e a imaginação, transformando-os em realidade "sólida" se eles puderem levar consigo um mortal para testemunhar isso. Parece haver uma correlação entre esta Arte das fadas e a Mágika Verdadeira, mas aquela desaparece rapidamente quando uma Banalidade (também conhecida como Descrença) torna-se forte demais.

Em termos de jogo, as Fadas podem distorcer a realidade como se controlassem Esferas mágikas, desde que primeiro superem a Banalidade do alvo. Para fazë-lo, jogue o nível de Glamour de uma fada como se fosse o Arete para um Efeito mágiko (veja o Capítulo Oito). O total de Banalidade do alvo determina a difi-culdade. Estes Efeitos terão parâmetros restritos — algumas Fadas são capazes de afetar humanos, objetos inanimados, forças naturais, lugares ou outras fadas — e frequentemente dependem de alguma ação estranha — como cacarejar como uma galinha, sofrer de pesadelos ou dançar em círculos — antes que o Efeito funcione. Para afetar o mundo ao seu redor, uma fada precisa fazer um teste contra o nível de Banalidade da área (em outras palavras, o nível da Película). Ao contrário da Mágika Verdadeira, essas Artes não funcionarão se a fada não puder superar a Banalidade, e raramente deixa resultados duradouros.

Um mago pode resistir ao feitiço de uma fada fazendo um teste de Força de Vontade como uma jogada de absorção, dificuldade 7.

Como sempre, isto remove sucessos do total da fada. O místiko também pode anular a Arte com seu Arete, jogando contra uma

l dificuldade de 6. Contudo, as Fadas podem fazer a mesma coisa, (anulando mágikas de Esferas com seu Glamour (dificuldade 7).

f Uma luta entre um mago e uma fada é algo estranho e inconclu- dente.

Quanto mais um mago acredita em fadas, mais fácil será para elas afetá-lo. Os Magos da Tradição têm o nível de Banalidade entre baixo e médio — de quatro a cinco para um Orador dos Sonhos, Hermético ou Verbena até oito para um Filho do Éter ou Adepto da Virtualidade. Os Tecnomantes são os que têm os níveis mais elevados de Banalidade — magos da Tecnocracia frequentemente chegam a 10. Os Desauridos e Nefandi têm níveis de Banalidade muito baixos ou extremamente altos, dependendo do próprio místiko.

Dizem que existem locais de fadas — chamados de Refúgios Livres para aqueles que as compreendem. Se realmente existem, eles podem ser tratados como caerns de lobisomens com níveis altos de Arcanum que os escondem de vista. Também se diz que algumas bestas míticas possuem formas oníricas que se tornam sólidas quando são alvos de encantamentos de fadas. Trate-os como Antigos tendo totais de Glamour entre cinco e 10, e que devem superar a Banalidade de uma pessoa antes que possam interagir com ela.

Mago: A Ascensão 234

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Umbróides

(Veja também "Os Outros Mundos" para maiores detalhes.) Umbróides é um termo geral para a variedade de seres dos Outros

Mundos. Muitos magos discutem sobre distinções: um Umbrói-de é um deus, um espírito poderoso ou apenas algo estranho? As facções místikas referem-se aos habitantes da Umbra através de uma variedade desconcertante de nomes; a Tecnocracia chama estes seres de "alienígenas," isto quando chegam a admitir sua existência.

Os Magos encontram Umbróides de um tipo ou de outro o tempo todo. A maioria dos habitantes dos Outros Mundos se en-quadram neste grupo, assim como os fantasmas, demónios e espíritos Antigos errantes. Muitos deles podem assumir uma forma material por um período curto, e a maioria atenderá a chamados mági-kos de Espírito. As lendas e conhecimentos reunidos ao longo do tempo, complementados por experiências pessoais, crenças religiosas, folclores e preconceitos oferecem poucas respostas seguras sobre estas entidades. Recomenda-se que os grupos usem da imaginação o máximo que puderem quando lidarem com Umbróides. Oferecemos algumas regras consistentes abaixo, mas deverão haver muitas exceções a estas orientações. Os espíritos devem ser misteriosos.

Os Espíritos são definidos como sendo feitos de efémera, o ma-terial dos Mundos Umbráticos. Fantasmas, os Mortos Inquietos do Mundo Inferior, têm uma composição ligeiramente diferente — ectoplasma. Em termos de jogo, ambos são essencialmente a mesma coisa; cada um deles é imune à Vida e à Matéria, a não ser que o espírito tenha tomado uma forma sólida (veja o Encanto Materi-alizar, abaixo), e a maioria das formas de mágika que não sejam de Espírito e Primórdio são inúteis, a não ser que o próprio mago penetre na Umbra. Alguns Umbróides conservam uma forma material; Antigos, criaturas de Reinos e os enigmáticos Ka Luon são tão sólidos quanto qualquer ser humano. Todos os espíritos são invisíveis sem Visão Espiritual (Espírito 1), a não ser que optem por se Materializar ou Aparecer.

Um mago não está indefeso contra um Umbróide. Uma com-binação de Espírito e Primórdio (ou, para fantasmas, Entropia e Primórdio) funciona como uma mágika de Vida contra quaisquer um desses materiais. Nenhum ataque físico afetará um Umbróide, a não ser que o espírito se Materialize, ou o mortal tenha uma conexão espiritual duradoura (sangue de fadas ou Garou, ou um nível de 3 ou mais na Esfera de Espírito). Na maioria dos casos, socar um Umbróide é uma perda de tempo.

Fantasmas e espíritos também não são muito amigos dos ma-gos. Ambos podem ter seus Poderes (ou Corpus, no caso de fantas-mas) destilados para obter Quintessência ou drenados com mági-kas de Espírito 4 e Primórdio 4. Um espírito pode absorver este "dano" com sua Força de Vontade. Este tipo de drenagem não "mata" o espírito — eles são muito mais do que simples baterias de Primórdio — mas irá machucá-lo por um bom tempo. Um Mestre dessas Esferas é temido — e odiado — em todos os lugares dentro dos Outros Mundos.

Alguns tipos de Umbróides incluem: • Deuses (Celestinos, Incarna, Entidades, Os Puros, etc.): Se

eles são apenas "espíritos" ainda é algo discutido entre os magos. Dizem que os sonhos desses seres extremamente poderosos já influenciaram a Terra e além desta.

• Fantasmas (aparições, os Mortos Inquietos): As almas dos mortos que não conseguiram ou não quiseram seguir rumo ao seu descanso final (Veja Wraíth: The Oblivion para maiores infor-mações).

• Demónios e Hordas Demoníacas: A maioria das teorias concorda que demónios são malignos e destrutivos. Sabe-se pouco mais além disso; contudo, todos eles têm algum tipo de natureza efémera. Demónios astrais ou da Alta Umbra podem Materializar-se na Terra. As hordas maiores de demónios frequentemente são entidades incapazes de cruzar as Barreiras somente com seus próprios poderes.

• Espíritos do Paradoxo: Seres efémeros criados a partir da

personificação do medo. Alguns são gerados espontaneamente, enquanto outros têm seus próprios Reinos. (Veja "Paradoxo," Capítulo Oito).

• Entidades Espirituais: Uma variedade enorme de seres efé-meros, desde os poderosos Lordes até os simples Asseclas, que per-sonificam conceitos, elementos ou seres vivos.

• Malditos: Como os demónios, estes espíritos são seres malignos; eles adoram possuir objetos e pessoas e corromper tudo que tocam.

• Bestas Míticas (Antigos): Criaturas materiais que fugiram ou foram levadas para as Umbras quando a mágika foi reprimida na Terra. Alguns viajam com seus próprios poderes, enquanto outros precisam ser invocados ou trazidos através de mágikas de Espíritos. Eles normalmente são seres físicos, embora algumas entidades míticas poderosas se manifestem como espíritos Preceptores. Residentes da Teia Digital normalmente são físicos.

• Criaturas de Reinos: Seres substancialmente físicos dos Reinos materiais. Eles penetram diretamente na Terra através dos seus Reinos ou vagam pela Umbra graças aos seus próprios poderes de Espírito. Ao contrário dos espíritos, eles podem ser feridos fisicamente.

• Ka Luon: Mais mito do que substância, estas entidades mis-teriosas podem ser literalmente alienígenas do espaço. Embora haja boatos de que muitos viajantes da Umbra Profunda tenham en-contrado estes seres estranhos, ninguém tem informações concretas sobre eles. Quer dizer, ninguém que queira admitir...

Fantasmas: Os Mortos Inquietos Alguns magos não vêem nenhuma diferença entre os espíritos

dos mortos e os espíritos do mundo. Entretanto, muitas pessoas familiares com o Mundo Inferior poderão lhe dizer que fantasmas, ou aparições, são pessoas mortas que ficaram presas entre a vida e o além. Suas paixões são tão intensas que eles permanecem no limbo, às vezes por milénios. Ali eles tentam terminar seus negócios na Terra e procurar proteção do que quer que exista no além.

Contactar os mortos pode ser arriscado, uma vez que você nunca sabe quem ou o quê encontrará. Mesmo que você entre em contato com a pessoa que estava procurando, não há como dizer em que estado ela estará quando a encontrar. Muitos místikos foram iludidos, enganados, atacados ou até mesmo possuídos ao lidarem com os mortos. E melhor deixar este tipo de trabalho para os Mestres do Espírito. Aqueles que estavam desesperados ou confusos o suficiente para tentarem assim mesmo descobriram que objetos ou pessoas que já foram importantes para aqueles que se foram são um bom lugar para se começar.

As aparições são insubstanciais e não podem ser feridas nem mesmo sentidas por qualquer outro meio que não seja através das l mágikas de Espírito. Elas demonstram uma grande variedade dei sentidos sobrenaturais, mas geralmente só conseguem afetar o pia- j no físico através de um hospedeiro possuído. Alguns, entretanto, possuem habilidades psicocinéticas poderosas, e podem até mesmo assumir alguma forma insubstancial em lugares assombrados. Os fantasmas parecem não ser afetados pela distância ou obstáculos materiais, mas são limitados pela Mortalha (a Película).

Os Eutanatos afirmam que as apariçõess existem num plano somente seu (chamado por alguns de "Baixa Umbra") e são nume-rosas o suficiente para terem formado seu próprio governo. Os Oradores dos Sonhos acrescentam (em termos tipicamente obscuros) que os piores inimigos das aparições são elas mesmas. Até agora, os vivos não descobriram a natureza deste conflito interno.

As aparições raramente são encontradas longe de áreas que frequentaram em vida e são muito possessivas quanto aos seus antigos pertences. A melhor maneira de se lidar com elas é deixá-las com seus próprios problemas. Caso isso falhe, tente localizar uma de suas velhas possessões. Ameace destruir o objeto, ou destrua-o logo de cara. As teorias sugerem que este choque psíquico deve aniquilar o espírito.

Capítulo Nove: Regras de Cenário

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Bestas Míticas Os remanescentes míticos, sobreviventes espalhados da Idade

Mítica, são aliados ou servos de muitos Desauridos. Às vezes invo-cados, às vezes simplesmente convidados, eles cruzam a Película a partir da Umbra, rumo a lugares selvagens e isolados da Terra. Sem Quintessência para sustentá-los, estes monstros morrem devido à Descrença dentro de horas ou dias. No entanto, eles podem provocar grandes danos neste intervalo de tempo.

Estas criaturas representam um problema complexo para as Tradições. Alguns, como as mantícoras, são meros animais e devem ser devolvidos à Umbra por piedade, como espécies ameaçadas (ou ameaçadoras). Outros Remanescentes são seres inteligentes com seus próprios poderes, planos, lembranças e aversões. Jig-me Doriji, um mago da Irmandade de Akasha, ofendeu uma destas criaturas, um Yeti das Montanhas ou "Abominável Homem das Neves," durante uma batalha no Himalaia. Ele viveu para arrepender-se disso ao encontrar o Yeti refeito na Umbra Rasa.

Estes Antigos frequentemente existem em formas semi-espiri-tuais. Eles não são efémeros, mas precisam ter o corpo de um hos-pedeiro adequado e preparado para que possam entrar no mundo físico, a não ser que a Película tenha sido rasgada. As variedades mais poderosas podem ir e vir utilizando os seus próprios poderes, percorrendo atalhos como lobisomens. Ambos os tipos precisam penetrar na Película e sobreviver aos rigores da nossa Terra, atual-mente hostil, para emergir; e a maioria não acha que a viagem vale a pena. Geralmente, quanto maior e mais extraordinária for a criatura, mais difícil será a incursão.

Criaturas mágikas precisam consumir energia místika (i.e., Quintessência) para sobreviverem em quaisquer lugares que não sejam extremamente isolados. Eles podem ingerir Sorvo, canalizar Forças Primordiais brutas ou absorver as energias de um hospedeiro, mas precisam se alimentar para viver. Estes taumívoros — que incluem os familiares — irão embora ou morrerão se não se ali-mentarem de alguma maneira. Mesmo quando bem alimentada, exposições excessivas a Adormecidos irão machucar e assustar uma besta mítica. O peso da Descrença (veja "Paradoxo," Capítulo Oito) é mais forte nas cidades, mais fraco nas áreas rurais e entre fraco e inexistente nas profundezas de áreas selvagens e nos Reinos do Horizonte (onde tais criaturas frequentemente residem).

A Tecnocracia tem as suas próprias respostas para os remanes-centes míticos — horrores biológicos planejados que nasceram em laboratórios dos Progenitores ou refinarias de carne da Iteração X. Estas criaturas, com exceção das misteriosas aranhas padrão (veja o Apêndice), possuem uma substancialidade material, não efêmera. Em circunstâncias extremas, a União convoca a artilharia pesada e lança estas criaturas sobre seus inimigos. Isto praticamente nunca é feito onde Adormecidos possam ver a distorção em progresso, mas quaisquer testemunhas são caçadas, sofrem lavagens cerebrais ou são eliminadas rapidamente.

Espíritos: As Máscaras dos Deuses "Espírito" é um rótulo cômodo utilizado para uma variedade

tremenda de entidades. Até Nichodemus Mulhouse, Grande Ar-quivista da Capela do Horizonte teria dificuldades para dizer o nome de todas elas. Seus níveis gerais variam desde as "grandes entidades" — Deuses e Celestinos, isso se houver uma diferença entre eles — até as "forças inferiores" — Lordes, Preceptores, Asseclas, elementais, naturae, Malditos e outros. Existem mais nomes próprios para estes espíritos do que qualquer livro poderia conter.

Lidar com espíritos verdadeiros é estranho; como a Diaconisa Maria D'Amicci disse uma vez, "Os Espíritos usam as máscaras que damos a eles." O que esta Mestra do Mundo Espiritual quis dizer é que, frequentemente quando lidamos com espíritos vemos aquilo que esperamos. Não que eles não tenham sua identidade própria — a maioria incorpora algum conceito ou elemento que os humanos compreendam. Entretanto, magos que os encontrem face a face fre-quentemente vêem o mesmo espírito de formas diferentes. A maio-

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ria das "forças inferiores" estabeleceram uma forma que permanece razoavelmente constante. As entidades maiores, contudo, podem ser todas as coisas para todas as pessoas — ao mesmo tempo.

Digamos, por exemplo, que Jennifer Rollins, Águia Risonha e Hitomi Jiro encontrem todos juntos um Umbróide astuto. Enquanto Águia Risonha vê o Coiote infame, Hitomi Jiro observa um baku, cuja forma mutável denuncia a impossiblidade da certeza. Enquanto isso, Jennifer vê um baixinho maluco com um chapéu grande e um sotaque inglês. Cada mago vê o mesmo espírito; ele irá até mesmo falar com todos eles, simultaneamente, do modo que cada um espera que ele o faça. Mas ele continua sendo uma única entidade. Pelo menos, isso é o que alguns dizem.

Espíritos raramente são aquilo que parecem ser. Até mesmo os maiores magos não concordam sobre os Umbróides. Estes "Sonha-dores," como alguns os chamam, são produtos da nossa imaginação? Ou nós somos produtos da imaginação deles? A verdade continua sendo um mistério. E assim deveria ser.

Os Infernais Os Especialistas utilizam o termo demónio para Umbróides mali-

ciosos que ocasionalmente aventuram-se em nosso mundo para cor-romper e seduzir mortais desatentos. Alguns parecem cultivar o de-sespero e o egoísmo, enquanto outros apenas querem obliterar o mundo como o conhecemos. Ambos os tipos são como veneno para os magos. Mesmo assim, alguns feiticeiros lidam com estas forças Infernais em quaisquer que sejam as formas assumida por estes de-mónios.

Todos, com exceção dos seres demoníacos mais fracos, parecem mudar de forma, nome e propósito. Se estes seres são entidades primordiais antigas, criaturas inventadas pêlos humanos ou Puros decaídos ainda é uma questão para debates. Por quaisquer que sejam as razões, estas criaturas parecem ser repelidas da realidade material por meio das Barreiras e só podem ser invocadas com grandes rituais (isso, se for possível). Alguns feiticeiros não Despertos, muitas vezes chamados de Diabolistas, lidam com estes seres infames e recebem dos mesmos pequenos poderes chamados de Investimentos. Ocasionalmente, magos que não sejam os Nefandi irão aprisionar, negociar ou banir os Infernais. A natureza exata destes acordos é deixada a cargo do Narrador, mas deve envolver muitas mágikas, grandes perigos e uma alta dose de terror absoluto.

Para efeito de jogo, trate os demónios como espíritos com poderes de sobra, muita malícia e uma influência que vai muito além dos seus simples poderes. Clima, atmosfera, presságios e outros truques (veja o Capítulo Sete) são ferramentas úteis para o Narrador se, ou quando, demónios aparecerem.

Características de Espíritos

Os Umbróides efémeros seguem regras diferentes das utilizadas para seres mortais. As Características e Encantos abaixo representam suas 'habilidades e poderes naturais.

• Força de Vontade Isto permite ao espírito realizar ações como atacar, perseguir ou

voar através da Umbra. Disputas desta natureza entre espíritos são decididas através de jogadas resistidas de Força de Vontade.

Dificuldade Ação 3 Fácil 5 Razoavelmente simples 6 Normal 8 Difícil

10 Praticamente impossível

• Fúria Isto reflete a raiva e a angústia bruta de um espírito. Espíritos

usam a sua Fúria para ferir seres físicos e uns aos outros. Para cada sucesso obtido numa jogada de Fúria (dificuldade 6), é infligido um Nível de Vitalidade da dano em seres materiais, enquanto que um espírito perde um ponto de Poder.

• Gnose Os espíritos usam a Gnose para qualquer tipo de jogada Social ou

Mental. Um espírito competindo com um mago para ver quem será o primeiro a resolver um cubo mágico deverá testar sua Gnose enquanto o místiko testa sua Inteligência + Enigmas. Aquele que obtiver mais sucessos vence. Também deve-se fazer um teste de Gnose quando um espírito tenta intimidar, seduzir ou enganar um alvo, seja dentro ou fora da Umbra. As Habilidades Sociais como Intimidação ou Sedução são adicionadas à Gnose do espírito caso possam ser utilizadas.

• Poder Em combate, os espíritos usam "baterias" de energia místika

coletada da Umbra e chamada de Poder. O Poder é exaurido através de habilidades especiais e dano. Quando o Poder chega a zero, o espírito dissipa-se para a Umbra por um número de horas igual a 20 menos a sua Gnose. Depois desse intervalo, ele se Refaz, inicialmente com apenas um ponto de Poder. Um mago pode prender um Umbróide dentro de um fetiche se ele conhecer a rotina Criar Fetiche, de Espírito 4. No entanto, o fetiche não poderá ser utilizado até que o poder do espírito tenha sido totalmente recarregado (veja abaixo). A maioria dos espíritos não gosta da ideia se tornar um coelho de comercial de pilhas; esta é uma das maneiras de se enfurecer vários deles (que são inimigos terríveis...).

Os espíritos que exauriram completamente seus Poderes parecem translúcidos, metade ausentes. Quando a perda de Poder é causada por danos em combate, o espírito tem um aspecto esfarrapado e mutilado. Os espíritos recarregam seus Poderes entrando num estado chamado de Descanso. No Descanso, um Umbróide encontra um lugar tranquilo na Umbra e flutua ali num sono profundo. Para cada hora que o espírito Descansa, ele recupera um ponto de Poder. Alguns magos discutem se os espíritos sonham ou não durante o Descanso e, caso o façam, com o que eles sonham. Quando um espírito está neste estado, ele pode ser preso facilmente com mágikas de Espírito, independente do seu Poder ou vontade. Um espírito preso em um fetiche entra automaticamente em Descanso e permanece ali até que seja libertado, O poder do fetiche é ativado pelo seu usuário, não pelo espírito. Um fetiche recém criado precisará de tempo para recarregar até seu Poder máximo antes de poder ser utilizado, o que pode levar um bom tempo para espírito mais poderosos.

Tarefas • Movimentação Todos os espíritos podem voar ou flutuar na Umbra. A distância

máxima (em metros) que eles podem mover-se num turno é igual a 20 + Força de Vontade. Entretanto, metros e centímetros não significam muito na Umbra; distâncias podem ser distorcidas , sem que se perceba. Na Penumbra, as distâncias são análogas (um [ metro aqui é um metro lá).

• Perseguição Um espírito tentando fugir faz um teste de Força de Vontade

contra uma dificuldade de 6. Ele começa com três sucessos auto-máticos por estar no seu mundo. Um mago que tenha percorrido atalhos testa Destreza + Esporte para segui-lo, ou sua Força de Vontade caso tenha entrado através de mágikas da Mente. A difi-culdade para ambas as jogadas é 8, porque ele não está em seu mundo. Um espírito com mais de 10 sucessos consegue fugir sem dificuldades. Um Umbróide com o Encanto Refazer não precisa de jogadas para fugir.

• Comunicação Um Umbróide fala línguas diferentes daquelas que os seres físicos

falam. A comunicação espiritual não é tanto uma linguagem, e sim uma forma de compreensão entre ambas as partes. Todavia, nem todos conseguem compreender espíritos. O Efeito Chamar Espíritos, de Espírito 2, é necessário para falar com eles e entendê-los, a não ser que estes seres também falem línguas conhecidas pêlos humanos.

Capítulo Nove: Regras de Cenário 237

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Encantos Cada espírito possui mágicas especiais chamadas de Encantos.

Estas mágicas exigem uma certa quantidade de Poder para serem usadas. Salvo especificações em contrário, os Encantos duram por uma cena. Entretanto, um Encanto relacionado com combates dura por um turno cada vez que é utilizado. Uma vez que os espíritos fazem parte da ordem natural e trabalham de maneiras pre-determinadas, estes poderes não invocam o Paradoxo.

• Sentido Cardeal: A maioria dos espíritos tem uma percepção natural dos pontos cardeais (direções) no mundo espiritual e eles são capazes de viajar sem muita dificuldade. Custa um ponto de Poder para achar qualquer coisa em particular.

• Aparecer: Com este Encanto, o espírito pode se manifestar para um observador terreno sem tomar uma forma material. No entanto, ele não pode afetar o mundo material em nenhuma ma-neira enquanto estiver utilizando este Encanto. Esta é uma das especialidade dos demónios, que usam isso para zombar de suas vítimas. Custa cinco pontos de Poder.

• Armadura: Este Encanto fornece ao espírito um dado de absorção por ponto de Poder gasto. Esta é a única maneira pela qual um espírito pode absorver danos, a não ser que esteja Materializado. O espírito pode usar este Encanto em qualquer momento durante o combate antes que o dano seja calculado.

• Raio de Chamas: O espírito pode lança uma bola de fogo contra seus oponentes. O custo é de dois pontos de Poder por dado de dano.

• Toque Maligno: O espírito pode incitar as piores caracterís-ticas de um alvo. Se o espírito atacar com sucesso, o alvo precisa fazer imediatamente uma jogada de Força de Vontade. Se ele fa-lhar, suas características negativas irão dominar a sua personalidade pelas próximas horas. Uma falha crítica na jogada de Força de Vontade faz com que este "desarranjo da personalidade" se torne permanente. O custo é igual a dois pontos de Poder.

• Calcificar: Este Encanto é possuído apenas pelas aranhas padrão ou alguns espíritos do Paradoxo. Ele permite que o espírito prenda um alvo numa teia estática. Uma jogada de Força de Von-tade é feita contra a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Força de Vontade, no caso de espíritos). Quando os Atributos ou a Força de Vontade forem reduzidos a zero, a vítima fica aprisionada até que alguém a liberte. Os libertadores precisam atacar a teia e obter um número de sucessos de dano equivalente ao conseguido pela aranha padrão. O custo de Poder é dois.

• Purificar o Mal: Este Encanto purifica toda corrupção espi-ritual nas proximidades. O custo de Poder é 10.

• Controlar Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer o [controle sobre um sistema elétrico. O espírito joga sua Gnose (di-ficuldade de 3 a 9 dependendo da complexidade do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.

• Corrupção: O espírito pode sussurrar sugestões malignas no ouvido do alvo; este fica propenso a agir de acordo com aquele pensamento. O custo de Poder é igual a um ponto.

• Criar Chamas: Sendo bem sucedido numa jogada de Gnose, o espírito pode criar pequenas chamas. A dificuldade é variável (de 3 para chamas pequenas até 9 para incêndios devastadores). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.

• Criar Vento: O espírito pode criar efeitos com o vento. O custo de Poder varia de um ponto para uma brisa até 20 para um tornado.

• Influência: Isto permite que o Umbróide mude o humor do alvo como a rotina Impulso Subliminar, da Mente. O Umbróide não precisa falar com seu alvo para usar este Encanto, e os efeitos são mais graduais do que súbitos. Cada dado de efeito custa 3 pontos de Poder.

• Relâmpagos: O espírito pode gerar relâmpagos e lançá-lo contra seus oponentes. O custo de Poder é dois por dado de dano provocado.

• Materializar: Um espírito com este Encanto pode materiali-zar-se e afetar o mundo físico. Para fazë-lo, a Gnose do espírito deve igualar ou exceder a Película da área. Quando um Umbróide se Materializa, ele precisa gastar Poder para criar uma forma física e dar a si mesmo Características corporais. Entretanto, o espírito continua a testar sua Gnose para atividades Sociais e Mentais. O custo de pontos de Poder é o seguinte: Custo de Poder Característica

l Por nível de Atributo Físico l Por dois níveis de Habilidade l 7 Níveis de Vitalidade (como um mortal) l Por Nível de Vitalidade adicional (cada Nível de Vitalidade extra também aumenta o seu tamanho. l Por Nível de Vitalidade curado (regenera o dano causado à sua forma física), por três se o dano foi causado por reações do Paradoxo ou mágikas de Espírito l Armas: Por dado de dano agravado além

daqueles provenientes da Força (Mordidas valem um ponto de dano, Garras valem dois, etc.) Os Umbróides não têm limites para seus níveis de Atributos e Habilidades. Para eles é possível formar corpos extremamente fortes e ágeis se gastarem Poder suficiente. A maioria, entretanto, tem uma "forma primordial" que eles usam como padrão ao se materializarem.

Exemplo: Um espírito Maldito quer se materializar no mundo físico, na melhor das hipóteses para aterrorizar mortais. Ele quer as seguintes características: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Níveis de Vitalidade. Isso custa 16 pontos de Poder.

Um espírito pode permanecer Materializado pelo tempo que desejar, mas não pode penetrar em áreas com uma Película maior do que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o espírito não pode recarregar seu Poder, a não ser que possua um Encanto que o permita fazê-lo. Quando um espírito Materializado é atacado, o dano é aplicado aos seus Níveis de Vitalidade. Se os Níveis de Vitalidade de um espírito forem reduzidos a zero, ele se dissipa, voltando para a Umbra, e não pode reutilizar este Encanto por 20 horas menos a sua Gnose.

Note que o dano agravado sofrido pelo espírito é aplicado aos seus Níveis de Vitalidade e ao seu Poder. Portanto, um espírito não pode escapar sempre ileso das suas incursões para a Terra.

• Conversa Mental: Um espírito com este Encanto pode falar diretamente dentro da mente de um alvo, como a rotina Telepatia, de Mente 3. O custo é de três pontos por dado.

• Possessão: Um demônio ou Maldito pode possuir um ser vivo ou objeto inanimado. A Possessão exige uma jogada bem sucedida de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade da víti-ma). O número de sucessos é igual à velocidade em que ocorre a possessão, de acordo com a tabela abaixo:

Sucessos Tempo Gasto 1 seis horas 2 três horas 3 uma hora 4 15 minutos 5 cinco minutos 6+ instantâneo

Durante este período gasto para possuir a sua vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra e permanecerá ali, concentrando-se na possessão. Durante este tempo, o espírito não pode realizar nenhuma outra ação. Se ele iniciar um combate espiri-

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tual, o elo de possessão é quebrado. Com frequência, os Espíritos são protegidos por outros da sua espécie enquanto estiverem realizando possessões para assegurar que o processo não seja interrompido.

• Refazer: Este Encanto permite que um espírito se dissipe e se Refaça em algum outro lugar da Umbra, normalmente bem longe dos seus inimigos. Isto custa 20 pontos de Poder.

• Mudar de Forma: O espírito pode tomar a forma de qualquer coisa que deseje. Ele não ganha os poderes ou habilidades da sua nova forma, apenas o formato e o visual. O custo de Poder é igual a cinco.

• Curto-circuito: O espírito pode fazer com que sistemas elétri-cos entrem em curto (Gnose, dificuldade 6). O custo de Poder é três.

• Solidificar a Realidade: Este Encanto só é possuído pêlos espíritos aliados dos Tecnomantes. Isto permite que o espírito teça uma teia padrão, desse modo reforçando as leis e regras da realidade estática. Este poder requer apenas um teste de Força de Vontade. O espírito poderia, com uma jogada boa o suficiente, tornar uma parede espiritual tão sólida que não poderia ser atravessada. A dificuldade é determinada pela extensão da solidificação e quão

interessante, sensível e astuta for a descrição da ação. O número de sucessos obtidos determina o quanto de solidificação é permitido. O custo de Poder varia de um a 20 pontos, dependendo da magnitude do feito.

Os sucessos tornam o objeto ou o espírito mais sólido. Os "Níveis de Vitalidade" efetivos de um objeto são aumentados em um por cada sucesso. O efeito dura aproximadamente um dia. Cada espírito pode fazer apenas uma jogada para cada objeto.

• Espírito Distante: O temido poder dos piores espíritos do Paradoxo e dos demônios. Com este Encanto, um humano pode ser arrancado do mundo material e levado direto para um Reino Umbrático. Se o Umbróide obtiver quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), o mortal atravessa a Película e entra no Reino pessoal do espírito, uma viagem grátis até o Inferno (ou seja lá o que for). Ele pode tentar escapar — se conseguir... Isto custa 25 pontos de Poder e leva o espírito junto com seu alvo.

• Localizar: O espírito pode localizar a sua presa com precisão.

O custo de Poder é de cinco pontos.

Enquanto estive ali, vi mais do que poderia dizer, e compreendi mais do que vi; pois eu estava vendo de um modo sagrado as formas de todas as coisas nos espíritos, e a forma de todas as formas, à medida em que elas devem permanecer unidas como um único ser.

— Black Elk, Biacíc Elk Speaks Os Magos viajam através de muitos mundos. A

diferença entre os diferentes Reinos pode ser encontrada no Capítulo Um. Esta seção explica os aspectos práticos para que se possa jogar nos Outros Mundos.

Os Mundos Umbráticos

Temos coisas extraordinárias para mostrar a você. — Pinhead, Hellbound

A maioria dos magos que estuda a Umbra concorda que ela possui três Mundos, ou camadas, sob o mesmo título nebuloso — o Alto Mundo ou a Umbra Astral (também chamada de Alta Umbra), o Mundo Médio ou Espiritual e o Mundo Inferior ou Umbra Sombria (também conhecida como a Baixa Umbra). Em sua maior parte, a Umbra ainda é desconhecida para os magos, e rótulos são mais uma maneira de compreender a natureza de um lugar do que a sua localização exata. Alguns já tentaram mapear fisicamente a Umbra e acabaram considerando isso um exercício de frustração. Os Três Mundos podem ser vistos como localizações, reflexos do mundo material (e vice versa), estados de mente, alma e corpo, ou nada disso.

Enquanto a Umbra Astral é em grande parte o domínio dos magos, alguns já se aventuram nos outros Mundos, embora isto seja difícil. Ultrapassar as fronteiras invisíveis entre os diferentes paradigmas dos Três Mundos requer uma mudança de consciência e uma vontade em aceitar e compreender as diferentes leis de cada mundo. Um nível alto de Cosmologia é sempre útil para quebrar as barreiras do preconceito.

As Umbras podem nunca ter sido mapeadas, mas viajantes e estudiosos entre os magos já notaram certos aspectos constantes que são quase tão úteis quanto pontos de referência:

• A Periferia: E aqui que o mundo espiritual pode ser leve-mente sentido na realidade. Até os Adormecidos podem tocar esta parte durante os seus sonhos. E mais um estado de espírito do que uma localização.

• A Película: A barreira entre os mundos físico e espiritual. • A Penumbra: Um reflexo sombrio do nosso próprio mundo,

onde as coisas assumem sua "natureza" verdadeira: uma casa

onde há venda de drogas, por exemplo, pode parecer com câmaras de tortura, cheias de alucinações e reflexos espirituais monstruosos dos viciados.

• A Umbra Rasa: Isto é uma extensão da Penumbra dentro dos Reinos dos Três Mundos. Os domínios dos Umbróides e os Reinos espirituais podem ser encontrados aqui. Os próprios Reinos são "lugares" onde a realidade Umbrática assumiu uma forma definida por causa de um acontecimento na Terra, de uma padronização mágika ou da vontade de um Umbróide.

• O Horizonte (A Membrana e a Grande Barreira): A linha divisória entre a Umbra Rasa e a Profunda, onde Reinos do Horizonte estão localizados.

• A Umbra Profunda (Eterespaço ou o Universo Profundo): Estende-se até o infinito, além do Horizonte. Os Reinos Fragmento e do Paradoxo giram neste vazio vasto e cósmico. Este limite exterior do mundo espiritual é o domínio dos Nefandi e dos Desauridos (e de outras coisas, segundo alguns...)

• As Zonas: Lugares que permeiam todos os Três Mundos e transcendem as fronteiras, como a Teia Digital, a Zona dos Espelhos, os Reinos Oníricos e outros sem nome. Eles não pertencem verdadeiramente a nenhuma das camadas, mas parecem flutuar entre elas.

Tipos de Reinos Muitas realidades "sólidas" existem dentro do mundo espiritual.

Estes lugares frequentemente têm suas próprias leis, climas e às 1 vezes habitantes naturais. A forma que será assumida pela mágika de um feiticeiro muitas vezes irá determinar se um Efeito é coincidente ou vulgar — um bosque místiko irá "considerar" a tecnomá-gika como uma violação da sua realidade interna, enquanto que um Constructo Tecnocrata irá punir os usuários de Artes mais "impossíveis."

• Reinos da Sombra são "sombras" de Reinos maiores ao longo do Horizonte, possuindo passagens para os mesmos.

• Reinos Fragmento refletem os outros planetas do sistema solar e, dizem alguns, os nove elementos (Esferas) da mágika terrestre.

• Reinos do Horizonte são construídos através de atos delibe-rados de mágika que criam mundos planejados.

• Reinos do Paradoxo aprisionam magos que danifiquem a Trama. Alguns desses Reinos ensinam lições; outros simplesmente removem permanentemente o ofensor.

• Reinos Oníricos (na verdade Zonas) incorporam fantasias e sonhos intermináveis, dando a eles uma breve realidade própria.

Capítulo Nove: Regras de Cenário

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Os Outros Mundos

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A Alta Umbra A maioria dos magos é naturalmente atraída para este local de

ideias incarnadas. Entre as entidades estranhas encontradas aqui estão os conceitos vivos — seres espirituais que representam ideias e pensamentos. Os Reinos Umbráticos aqui presentes incluem céus e infernos formados através do inconsciente coletivo. Embora se diga que as verdadeiras almas penadas vivem no Mundo Inferior, muitos dos que abraçam os conceitos intelectuais ao invés dos espirituais acabam aqui. Barganhas e pactos são a maneira mais comum para se chegar, mas alguns poucos e raros mortais que viajam astralmente ou desenvolvem seus estados até uma iluminação superior alcançam estes Reinos, às vezes sem querer.

Os Espíritos desta Umbra são desde incarnações da malícia e da virtude (demónios e anjos para os leigos) até imagens abstraías capazes de se comunicar telepaticamente. A pessoa que enxerga o espírito têm mais influência sobre como o espírito será visto do que o próprio espírito (uma ideia razoavelmente constante quando se lida com a Umbra). Se um mago espera ver um determinado sapo pequeno e fofo como a manifestação do conceito de verde, então isso é o que ele verá.

A Umbra Média Praticamente todos os seres Despertos (com o nível correto de

Espírito) podem entrar no Mundo Espiritual. E um direito tão básico quanto a visão ou a linguagem. Entretanto, esta habilidade quase sempre é destruída de um modo tão intenso através do con-dicionamento social que às vezes até os Despertos têm dificuldades para recuperá-la. Os Oradores dos Sonhos, os Verbena e os magos da Essência Primordial parecem ter mais facilidade para penetrar no Mundo Espiritual.

Os Reinos aqui presentes refletem sonhos e pesadelos no seu limite. Os que viajam aqui devem lidar com seres diferentes — animais e plantas espirituais, espíritos lunares, elementais e Malditos. Os Lobisomens frequentemente viajam por aqui, e um Theurge Garou pode ser um ótimo guia.

Este Mundo apresenta os reflexos verdadeiros da natureza material. Aqueles que estão em harmonia com o ciclo da vida encontram o seu caminho por aqui. A paisagem é mais primária e sensorial do que na Alta Umbra racional e muito mais do que na realidade material. Visões, sons, cores e sensações são muito mais vívidos e intensos aqui do que em qualquer outro lugar que conheçamos.

A Baixa Umbra Ninguém penetra na Umbra Sombria a não ser que esteja

morto... ou deseje morrer. Logicamente, os magos podem encontrar subterfúgios e inventar exceções para qualquer lei, e alguns se aventuram na Terra dos Mortos enquanto ainda estão vivos e com todas a intenção de retornar. Para aqueles que se atreveram, o preço realmente tem sido muito alto. Alguns ficaram loucos ou tiveram suas almas arrancadas dos seus corpos pêlos mortos vingativos. Apenas os Eutanatos, alguns Nefandi e uns poucos Oradores dos Sonhos sabem algo sobre este Mundo. Aconselha-se que todos os outros mantenham distância e não lidem com os mortos.

Os Eutanatos mandam seus iniciantes para uma breve viagem através da Terra dos Mortos, onde os Mortos Inquietos tentam falar com eles ou capturar suas almas. Alguns nunca retornam, mas aqueles que o fazem falam sobre um mundo decadente e crepuscular, de fantasmas que temem as grandes tempestades do Desfazer através das quais as almas são reencarnadas.

A Umbra Rasa Este é o reflexo espiritual da Terra, onde as formas parecem mais

com seus eus "verdadeiros." Cada viajante na Umbra a sente da sua própria maneira, sendo que as suas percepções influenciam a sua experiência (lembre-se do sapo na Alta Umbra). Um depósito de lixo tóxico torna-se ainda mais terrível, com insetos horrorosos e animais mutantes revirando as pilhas de sujeira. Um local intocado na floresta, ao contrário, parecerá ainda mais bonito e tranquilo do

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que era no mundo físico. Quanto mais fina for a Película, maior será a semelhança entre os mundos Umbrático e físico.

Apenas os objetos Despertos, contendo Quintessência bruta, retêm a mesma forma na Umbra. Isto inclui Talismãs e áreas tocadas pela mágika ou influenciadas por alguma importância sentimental intensa. Esta energia Primordial sobressai no padrão do objeto, e diversos magos vêem este padrão de formas diferentes, seja como teias brilhantes, chamas espirituais, linhas de gráficos ou uma grande variedade de coisas.

Os objetos na Umbra e no mundo físico afetam uns aos outros. Se uma mudança física for feita no mundo físico, a natureza espiritual deste lugar ou objeto na Umbra pode ser alterada. Um terreno baldio cheio de sucata e pichações, reformado por um grupo de crianças para abrigar um jardim urbano, sofrerá novas mudanças espirituais. Na Umbra, o mesmo local pode se transformar de um pedaço de terra infestado por ervas daninhas e cobras venenosas em um lugar ensola-rado, cheio de flores exuberantes e pássaros cantando.

Se a natureza espiritual de um lugar mudar na Umbra, o Nar-rador irá decidir como o correspondente físico do local será alterado em contrapartida. As Mágikas de Espírito afetam tudo na Umbra, até mesmo coisas que alguém não reconheceria como sendo espirituais. Muitos magos, especialmente os Oradores dos Sonhos, acreditam que a Umbra e o mundo físico estão interligados, incapazes de existirem um sem o outro. Cada um deles dá forma ao significado de um local e significado à localização de um lugar.

A Umbra Profunda A Umbra Profunda é um mistério para a maioria dos magos e, por

isso mesmo, um local muito perigoso. Poucos magos da Tradição se aventuram aqui e sobrevivem para contar a história. Embora alguns Filhos do Éter e Engenheiros do Vácuo construam embarcações para explorar este espaço, eles frequentemente relutam em dizer o que encontraram. Muitos voltam destas viagens mudados de alguma maneira indescritível. Talvez os Nefandi ou os seus mestres macabros os tenham corrompido. Ou talvez os segredos da Umbra Profunda sejam grandes demais (ou terríveis demais) para que qualquer mente, até mesmo a de um mago, consiga compreendê-los.

Viajando na Umbra

Viajar é mais uma questão de intenção do que de distância ou movimento físico. Um mago penetra nas névoas Umbráticas e (se tudo der certo) chega até seu destino escolhendo uma das trilhas através da névoa. Muitas são protegidas por espíritos e podem ser perigosas para aqueles que viajarem nelas.

Os Magos podem encontrar seu caminho até a Alta Umbra com uma certa facilidade devido às suas naturezas dinâmicas e suas mentes curiosas. Os Magos Primordiais, sábios por natureza, podem alcançar os Reinos naturais. Via de regra, apenas os mortos podem se aventurar nas Terras dos Mortos, mas como já sabemos, há exceções para esta regra.

A maioria dos Tecnomantes estão ligados demais ao mundo físico para serem proficientes em viagens Umbráticas (isto quando chegam a se aventurar nas mesmas). Qualquer mago sem algum conhecimento de Cosmologia ou da Esfera do Espírito pode se perder totalmente nas névoas. Por outro lado, os Iniciados e Mestres do Espírito praticamente brilham como faróis devido ao seu conhe-cimento (embora esta publicidade não seja necessariamente algo bom).

Regras para a Umbra Visitações, Mágikas e Viagens

Existem muitas maneiras de se atravessar a Película: os portais e Passagens permitem um acesso direto aos Reinos do Horizonte. No entanto, a maioria dos magos entra no Mundo Espiritual usando mágikas de Espírito (níveis 3 e 4, que permitem a eles atravessarem a Película) ou o Efeito Desprender, de Mente 5 (que leva a mente

Capítulo Nove: Regras de Cenário

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do mago até a Umbra Astral). Alguns Nodos sofrem do chamado efeito de "nivelamento," que suga até mesmo pessoas mundanas para a Umbra Rasa em determinadas circunstâncias. Entretanto, na melhor das hipóteses este efeito é arriscado.

A mágika é sempre coincidente na Umbra Rasa, e o tempo passa de um modo inusitado. As Artes da Correspondência não levarão um mago para o Mundo Espiritual, mas podem deslocar sua percepção (e talvez até o seu corpo) ao redor da Umbra se ele já esteve lá antes, desde que ele tenha um nível alto de Cosmologia. Efeitos de Tempo e Forças comportam-se de modo estranho, e todas as dificuldades são modificadas em +1. As Artes da Vida e da Matéria são mais difíceis de serem utilizadas, uma vez que a maioria das coisas no mundo espiritual é feita de Efémera, e não de materiais sólidos ou de tecidos. O Primórdio, contudo, é facílimo; fontes abundantes de Quintessência são óbvias, mesmo sem a utilização de mágikas sensoriais.

Uma vez que se esteja na Umbra, a direçao e a distância são uma questão de intenção e crença — um viajante pensa no lugar para onde deseja ir e simplesmente anda até chegar lá. A Cosmologia é essencial para se localizar através das Umbras; viajar sem isso é como se aventurar sem uma bússola, embora se perder na Umbra seja muito mais perigoso. A navegação requer uma jogada de Raciocínio + Cosmologia, dificuldades variando entre 5 e 10. Isso é mais fácil se o mago tiver um guia ou se já tiver estado em seu destino anteriormente. Uma falha crítica pode ser potencialmente fatal. O que acontece com um mortal perdido na Umbra? Brrrr...

Aqueles que entrarem fisicamente nas Umbras podem realizar quaisquer mágikas ou ações que desejem, caso as circunstâncias per-mitam (veja "Combate Umbrático" no Capítulo Dez.) Viajantes astrais estão limitados a ações e tarefas mentais. Mágikas utilizadas desta maneira precisam funcionar através de um elo mental.

A Teia, também chamada de Rede, é um universo conceituai criado inteiramente a partir da vontade dos iluminados. Em termos Umbráticos, esta Teia é uma das "Zonas" estranhas que flutuam entre os Três Mundos. Ela não possui nenhuma manifestação física e só existe na mente dos magos como pulsos de luz, vias de elétrons, computadores de alta tecnologia, fi-lamentos de energia mágika ou "Reinos de setores" sólidos.

Grande parte deste mundo é formatado em setores. Estas linhas de energia mágika ainda não formadas são chamadas de Teia Virgem. Alguns dizem que elas

conectam todas as formas de aparelhos eletrônicos de alta tecnologia. Um mago consegue acesso a este mundo através de um computador, projetando sua consciência para dentro do mundo da Teia. Se ele tiver poder e conhecimentos suficientes, poderá padronizar a Teia Virgem com seus próprios pensamentos e convidar outros para dentro da área que ele padronizou. O resultado é uma realidade com-partilhada sujeita às leis impostas pelo mago padronizador. Alguns magos criam mundos para se divertirem em grande estilo, como aviários, jardins ou parques de diversão. Outros constróem bibliotecas virtuais para guardar grandes volumes de informação de fácil acesso ou criar oficinas onde podem praticar suas mágikas relativamente livres do Paradoxo. Alguns usam a Teia para propósitos mais sombrios, criando câmaras de tortura e masmorras para aprisionar as consciências raptadas dos seus inimigos. A Teia não é um lugar fisicamente "real," mas existe como uma porção de um potencial bruto armazenado. Muitos magos consideram a Teia como sucessora do lendário Monte Qaf dos Ahl-i-Batin, uma forma antiga de realidade compartilhada. Ao brincarem com a Realidade Virtual, os Adeptos da Virtualidade tentaram provar a existência deste Reino. Eles aprenderam a projetar a consciência humana para dentro da energia virtual adimensional que pensavam fazer parte do Monte Qaf. A potencialidade intocada deu às suas visões uma "realidade" mágika em algum lugar entre o mundo sensorial interno da realidade virtual e o mundo exterior da realidade física. O resultado é a própria realidade "virtual" da Teia. Todas as Tradições podem ser encontradas na Teia, embora algumas sejam mais frequentes do que outras. Duas facções — os Adeptos da Virtualidade e as Convenções da Tecnocracia — predominam, enquanto que os Desauridos e os Nefandi rondam os seus limites, procurando por maneiras de entrar. A Teia Digital é desconhecia para os Adormecidos, embora alguns visitem os seus limites com computadores comuns e com a Realidade Virtual básica. Aqui, a disputa de cabo-de-guerra pelo controle da realidade entre a Tradição e a Tecnocracia é muito acirrada. Até as Realidade Virtuais mais primitivas expandem as fronteiras da crença dos Adormecidos com a idéia de um mundo onde o pensamento tor-

na-se realidade, e a realidade estática está escorregando por causa disso, para o horror coletivo dos Tecnocratas.

Surfando na Rede Existem três maneiras de se obter acesso à Teia, detalhadas

abaixo. A maioria dos visitantes e residentes interagem em tempo real através de ícones mágikos (também abaixo). Entretanto, como qualquer outra coisa, a Rede é cheia de perigos. Alguns deles co-meçam no minuto em que um mago conecta os seus óculos.

Acesso Sensorial Isto é usado rotineiramente por magos desconhecedores da Rede.

Praticamente qualquer um pode ter acesso à Realidade Virtual desta maneira; tudo o que você precisa é um óculos de Realidade Virtual e alguns eletrodos para uma resposta tátil. Isto é frequentemente chamado de telepresença. O acesso desta maneira é de certa forma limitante. Como o mago não está realmente na Rede, realizar mágikas é como pegar um ovo com uma mão robô de controle remoto — delicado, cuidadoso e que não deve ser feito numa emergência. As dificuldades mágikas são aumentadas em + 2 para qualquer um que esteja utilizando esta forma de acesso.

Na realidade, o tipo de equipamento não faz diferença, mas magos diferentes têm os seus favoritos. Os Adeptos da Virtualidade usam óculos de Realidade Virtual que parecem mais óculos escuros. Eletrodos ao longo da testa transmitem a experiência sensorial. Alguns também usam roupas corporais para uma experiência sensorial completa. A Iteração X prefere utilizar as últimas tecno-logias disponíveis, não importa quão perigoso isso seja. Seus óculos de Realidade Virtual pessoais foram desenvolvidos muito re-centemente: um projetor especial projeta a imagem diretamente na retina do usuário, enquanto que eletrodos ao longo das hastes transferem as informações sensoriais para o cérebro. Alguns Adeptos descobriram que um pouco de reprogramação e um bom raio de mágikas de Forças pode destruir os olhos de qualquer um usando este tipo de óculos.

O Acesso Sensorial está disponível para os Adormecidos, em-bora eles achem que estão apenas vendo uma simulação realmente interessante. Tudo o que um mago precisa para começar é um bom computador com acesso à Rede. Os Adeptos da Virtualidade fabricam um sistema de Realidade Virtual compatível com compu-tadores pessoais para qualquer mago da Tradição que queira ajudar a difundir a Teia.

Imersão Astral Uma vez que o mago passe por uma experiência num mundo

alternativo, este mundo cuida da realidade e ele pode entrar de novo quantas vezes quiser. O mago precisa primeiramente ter acesso à Teia via computador (Inteligência + Computador, três sucessos,

A Teia Digital

242 Mago: A Ascensão

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dificuldade 7), e então usar o Efeito de Correspondência Sentir Correspondência para levar a sua consciência do mundo físico para dentro da Teia. O mago é literalmente enganado para pensar que está na Rede. O efeito é uma ilusão, mas a crença é tudo de que se precisa para que o mago se projete astralmente para dentro da Rede sem acesso ao Efeito da Mente Desprender. A mente do mago não está mais no seu corpo, no computador ou no mundo físico — ela está no mundo da Teia.

Com a Imersão Astral, os mundos da Realidade Virtual concen-tram-se de maneira súbita e empolgante. O mago inicia um processo direto de consciência-a-consciência junto à Rede, e todos os seus sentidos, incluindo os mágikos, são inundados por informações movendo-se à velocidade de um supercondutor. A sobrecarga sen-sorial faz com que a Realidade Virtual convencional pareça débil; é como comparar o Frankenstein de Boris Karloff, com o Exterminador do Futuro //. O mago percebe que possui o controle deste novo mundo porque a energia mágika não padronizada da Teia responde fa-cilmente a pensamentos. Os Magos que penetrem astralmente na Teia podem padronizar a Teia Virgem simplesmente através da vontade e podem manipular outros Reinos criados dentro dos parâmetros das leis dos mundos.

O maior inconveniente disto é que o corpo do usuário fica vulnerável a ataques físicos enquanto a sua mente está na Rede. Obviamente, um refúgio muito seguro de onde se possa trabalhar é essencial. Alguns investem em sistemas de segurança de alta tec-nologia e guarda-costas, embora poucos viajantes da Rede tenham tanto dinheiro disponível. Alguns navegantes que não dispõem de recursos para pagar por estes sistemas caros aprenderam a preparar alarmes contra ladrões que desconectam a energia dos óculos caso alguém esbarre no alarme.

E muito difícil matar ou feir um mago que obteve acesso à Teia desta maneira. Qualquer dano é provocado apenas nos programas de ícones do mago. Uma das poucas maneira de machucar alguém que obteve acesso desta maneira é através de uma Resposta Letal (ou RL), um Efeito criado para estabelecer um padrão de interferência na informação sensorial que entra pêlos eletrodos do usuário. Isto é muito difícil, e apenas os magos que compreendam a maneira pela qual funcionam o corpo humano e os seus impulsos nervosos podem realizá-lo e utilizá-lo. O efeito de um ataque desses não é muito diferente de um pesadelo; a vítima não pode mover-se ou falar, e o instinto de "fugir ou lutar" torna-se tão intenso que a vítima desmaia ou sofre um ataque cardíaco. Normalmente, são necessários de 10 a 15 Níveis de Vitalidade de resposta para uma lesão grave ou para matar. Esta rotina utiliza Vida 3, Forças 2 e Primórdio 2.

Visitações sensoriais e imersões astrais são ambas experiências mentais e não físicas. Um mago utilizando qualquer uma delas troca sua Força pela sua Inteligência e sua Destreza pelo seu Raciocínio. Apenas o Vigor permanece constante durante uma proje-ção para a Rede.

Imersão Total Este processo permite que um mago realmente transforme seu

corpo em informação pura e carregue-se para dentro da Rede. É necessário um computador poderoso para esta mágika, uma vez que o corpo humano se transforma em muita informação quando digita-lizado (veja "Computadores Ternários," abaixo). O processo leva menos que um minuto, mas durante este período o mago fica com-pletamente vulnerável. Interrupções podem causar danos permanentes a um mago que esteja tentando entrar na Rede desta maneira. Este método é um pouco mais perigoso do que a iconografia.

Uma vez que o mago existe como informação, ele pode ser afetado por programas de manipulação de dados. Um pessoa que saiba o suficiente sobre os computadores e a Rede pode criar pro-gramas que prendam o mago para sempre. Um vírus pode ser real-mente letal. Por outro lado, o mago pode interagir fisicamente como outros na Rede, o que pode ser uma vantagem para personagens com Atributos Físicos altos e Mentais baixos.

Capítulo Nove: Regras de Cenário

243

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ícones Um mago pode assumir qualquer forma na Teia, criando um

ícone tridimensional de si mesmo através de programas mágikos complexos.

A criação de ícones requer uma jogada de Inteligência + Com-putadores, dificuldade 8, com quatro sucessos ou mais. Isto muitas vezes é realizado como uma ação prolongada. Embora o acesso à Teia exija um Efeito mágiko, a criação de ícones em si não é mágika uma vez que se esteja lá dentro. O ícone mais fácil de ser adotado se parece com o corpo físico do mago, desde os óculos até os cadarços desamarrados. Inventar é difícil, mas não impossível.

Na Teia, o mago pode mudar sua aparência jogando Manipu-lação + Computador e escolhendo qualquer ícone que deseje, seja uma salamandra azul ou uma linda mulher asiática. Entretanto, as formas assumidas não alteram as suas Características. A Aparência e a Intimidação podem ser aumentados por um número de pontos igual ao número de sucessos obtido na jogada de Manipulação + Computador (máximo de 5 em cada), dependendo do ícone (o ícone da mulher asiática, por exemplo, aumentaria o seu nível de Aparência baseado no número de sucessos que você obteve na jogada).

O mago pode tentar assumir a forma de outro Viajante da Rede, mas ele terá dificuldade para enganar aqueles que realmente conhecem a pessoa, ícones mágikos podem ser copiados, mas eles são copiados como um gravador digital lendo um sinal analógico — eles parecem iguais, mas o ingrediente essencial foi perdido. Sentir Vida ou Sentir Quintessência poderão apontar as diferenças entre o ícone "verdadeiro" e a cópia. Muitos magos simplesmente sabem quando estão lidando com uma falsificação.

Alguns AV criaram Reinos Limitantes onde os parâmetros limitam os tipos de ícones que podem surgir, seja por segurança, seja por diversão ou para um jogo. Todos os ícones precisam ser apropriados para o contexto antes de entrarem, caso contrário nem chegam a entrar. Digamos que o Dr. Volcano decidiu criar um Reino Limitante de um show de Rock. A não ser que o seu ícone tenha as roupas desbotadas, use uma camisa de bandas de rock ou de alguma outra maneira se pareça com um Penetra, você não entrará na festa. Ignorar esta barragem não é recomendado.

Qualquer um que entre na Teia torna-se identificável através do código de padrão dentro do seu ícone. Todos os programas ou entidades dentro da Teia possuem códigos para identificá-los.

Você pode ficar com minha arma quando conseguir arrancá-la dos meus dedos mortos e gelados! — Adesivo para carro da Associação Nacional de Rifles

Os Magos nem sempre dependem apenas das suas Artes. Alguns itens, como computadores, são muito mais do que simples focos e formam uma parte in-substituível do mundo dos místikos modernos. Outros, como Talismãs e fetiches, vêm desde eras remotas e contêm uma essência mágika dentro de si. Os sistemas apresentados abaixo oferecem apenas as orientações básicas para estas ferramentas importantes.

Computadores

Desde a sua invenção, os computadores exerceram um efeito monumental sobre nossa sociedade e nosso mundo. A maioria das casas no mundo industrial moderno têm um computador pessoal ou o acesso a um. O computador encolheu nosso mundo; enquanto antigamente uma mensagem levava semanas ou até mesmo meses

para ir de um lado do mundo até o outro, hoje, os computadores transferem milhões de dados para todos os lugares quase que instan-taneamente. Os computadores controlam nossos bancos, nossos sis-temas de armas mais poderosos e nossos sistemas de comunicação. Nenhuma grande corporação poderia sobreviver sem eles. O impacto total dos computadores sobre o nosso mundo é incalculável.

Estes avanços na era da informação utilizam tecnologias Ador-mecidas básicas. No entanto, a tecnomágika tem avançado além dos nossos simples cálculos numéricos. Enquanto nossas máquinas funcionam a um nível de decisão de "sim" ou "não," ligado e desli-gado, os Adeptos da Virtualidade usam máquinas capazes de rea-lizarem decisões baseadas nas possibilidades, nas previsões e no "talvez." O desenvolvimento de computadores Ternários, aqueles com uma terceira opção para a pergunta do tipo "sim" ou "não," dá novos rumos à Guerra da Ascensão.

O Código Qualquer um pode usar um computador normal. O uso básico

raramente exige uma jogada, a não ser que o personagem não possua o Conhecimento Computador e está apenas brincando com ele. O uso básico de computadores inclui a utilização de progra-

mas comuns: processadores de texto, gerenciamentos de dados, programas de correspondência, etc. Se um personagem souber al-guma coisa sobre computadores, ele provavelmente aprendeu através desse tipo de programas. Um novato completo pode tentar usar um computador jogando apenas sua Inteligência, mas a dificuldade deve ser assustadora — 8 ou 10, exigindo sucessos múltiplos apenas para rodar o programa.

Planejamento de Software Personagens com a habilidade Computador acima de dois podem

tentar projetar seus próprios programas. A dificuldade desta tarefa depende da complexidade do novo software, do hardware disponível, e da quantidade de tempo gasto (de 6 a 8, com jogadas prolongadas). Conselhos de outros programadores ou de Mentores são úteis e podem diminuir esta dificuldade. O efeito exato de cada um desses modificadores fica a cargo do Narrador. O planejamento de software básicos inclui todos os programas que realizam tarefas simples: gerenciamento de dados, processamento de textos ou anotações de compromissos. Os programas complexos incluem aqueles desenvolvidos para cálculos científicos, monitorização e ativação de equipamentos ou dispositivos de segurança, os programas de "hacking" ou de defesa contra "hacking". De um modo geral, o planejamento de programas complexos é uma ação prolongada, e as dificuldades variam de 8 a 10, exigindo-se entre cinco e 10 sucessos para que se seja bem sucedido.

Hacking O termo "hacking" refere-se a qualquer ação que viole o sistema

de segurança de computadores — infiltrar-se em outros sistemas, roubar dados, destruir uma central de processamento ou até mesmo acabar com uma companhia. O hacking exige o Conhecimento Computador, sendo que os personagens podem especializar-se em Hacking ao alcançar um nível de 4 ou mais. (Veja "Especializações," Capítulo Seis). O Hacking também envolve abordagens inovadoras para a nova fronteira e a Internet. Isto também pode incluir o desenvolvimento de uma ferramenta completamente nova para computadores que a velha escola consideraria inútil.

Todas as tentativas de hacking normalmente exigem algum tipo inovador de programas. O hacking evolui constantemente para driblar as barreiras mais novas; do mesmo modo, a segurança desenvolve-se constantemente para deter a ameaça de invasões. Um ha-

Objetos de Poder

244 Mago: A Ascensão

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cker precisa adquirir programas de outros colegas hackers ou proje- tar os seus próprios se quiser chegar a algum lugar. Considere os pprogramas para "hacking" como sendo complexos para fins de pla- nejarnento e execução, incluindo dificuldades elevadas e sucessos prolongados. Os modificadores para todas as dificuldades incluem: • Infiltrar-se num sistema de computadores simples e copiar dados: dificuldade 7, três sucessos. • Infiltrar-se num sistema sofisticado: dificuldades de 9 a 10, cinco sucessos ou mais. • Infiltrar-se em outro computador e alterar ou apagar os da- dos sem que ninguém perceba: dificuldade 8, quatro sucessos. • Remover a proteção contra cópias de programas comerciais: dificuldade 7, dois sucessos. «Criar um programa de proteção: dificuldade 7, seis sucessos.

Computadores Ternários e Upgrades "Bem vindo ao próximo nível." — Propaganda da Sega Alguns magos usam computadores para concentrar suas mágíkas (veja "Focos," Capítulo Oitos). Entretanto, um computador informal diminui a velocidade de um mago, especialmente quando lida com interações na velocidade da luz dentro da Teia. Os Tecnomantes normalmente dão às suas máquinas um upgrade mágiko antes de prosseguir dentro da Internet. É O tipo mais comum de upgrade envolve a restruturação do computador para permitir mais memória e velocidade. O processo envolve a canalização de Primórido 2 ou Espírito 2 para um computador e então utilizar Matéria 2 para evitar uma sobrecarga f mecânica. Vários testes de Conhecimentos Computador em conjunto com as diversas Esferas também são necessárias (Primórdio + Computador, dificuldade 8; Matéria + Computador, dificuldade 8). Isto permite que o computador armazene e carregue rotinas numa velocidade muito maior, com sorte dando ao usuário os ? segundos vitais de que ele precisa para sobreviver. A máquina ainda é limitada às rotinas com Esferas de nível l e 2, e não pode ; realizar qualquer tipo de mágika sozinha. Um computador que ^realize suas próprias mágikas é um Talismã. O próximo nível de upgrade introduz um novo fator à progra-mação. Computadores normais funcionam baseados no "sim" ou não," computadores Ternários adicionam um "talvez" para a lista ;de respostas possíveis. Esta transformação permite que um computador faça suposições ou possivelmente dê sugestões e controle a si mesmo parcialmente. Com os parâmetros apropriados, um computador Ternário poderia defender-se de um hacker invasor, sugerir rotinas possíveis para o seu usuário, estimar o número e as defesas do inimigos ou auxiliar no planejamento de programas. Computadores Ternários também simplificam tarefas mundanas. ; O próprio mago limita as capacidades da máquina. Se a máquina •receber instruções ruins ou dados imprecisos, ela fará a coisa errada ou dará a resposta errada. A máquina ainda é uma máquina; ela não está viva nem possui uma consciência. Assim como o upgrade mágiko mais simples descrito acima, os computadores Ternários podem armazenar e carregar rotinas mais rapidamente do que o normal, mas agora podem armazenar rotinas com níveis de Esferas maiores do que 2. Os Tecnomantes guardam com zelo o segredo da criação de computadores Ternários. Os Adeptos da Virtualidade inventaram o processo, mas os Filhos do Éter e a Iteração X já desenvolveram versões similares. O processo exato fica a critério do Narrador e provavelmente deve ser uma aventura em si. O processo deve envolver mágikas de Primórdio e Matéria para reestruturar um computador existente e talvez Mente ou Vida para completar o upgrade. O processo também exigirá um grande quantidade de trabalho mundano e gastos elevados em lojas de eletrônicos. Um personagem pode adquirir um computador Ternário antigo (com muita sorte!) de um mentor ou contato, mas ele certamente estará ultrapassado e precisará de um novo upgrade.

Outra maneira de se fazer um upgrade num computador envolve o aprisionamento de um espírito dentro da máquina (veja abaixo). Um espírito pode ajustar temporariamente o processo operacional de um computador, mas não pode realizar milagres dos quais o computador não seja capaz. Essencialmente, você comanda o espírito, e o espírito controla a máquina. O espírito seria capaz de usar suas habilidades para afetar qualquer coisa que o computador normalmente seria capaz de afetar e um pouco mais, como lançar um ataque Umbrático à Internet ou obrigar um espírito a entrar em outra máquina. Os Espíritos presos permitem uma violação às "leis" dos computadores, mas por outro lado, estão limitados pela máquina. Os Espíritos presos permanentemente a máquinas formam fetiches.

Computadores Talismãs e Fetiches Um Computador Talismã segue as mesmas regras que se aplicam

a outros Talismãs, incluindo criação, ativação e utilização mágika. Eles são computadores imbuídos com uma certa quantidade de Quintessência e preparados pelo seu criador com Efeitos mágikos. Computadores Talismãs, devido à sua própria natureza, são os upgrades mais raros para computadores. Eles são extremamente difíceis de serem criados — apenas o mais dedicado entre os Tecnomantes gastaria o seu tempo para fazer um.

Os poderes específicos de um Computador Talismã ficam intei-ramente a cargo do jogador e do Narrador. E importante que se perceba que um computador com um Efeito mágiko na sua progra-mação não executará este Efeito espontaneamente. Ele ainda não possui uma consciência e continua limitado aos comandos do seu usuário.

Criação de Talismãs e Fetiches

Um físico francês inventou um "espelho que reverte o tempo": um dispositivo que recebe um som e o manda de volta — ao contrário.

— Edição de fevereiro de 1995 da revista Discover Talismãs e fetiches, descritos em detalhes no Capítulo Seis, são

notoriamente difíceis de serem produzidos. Muitas vezes fabricados nos Reinos do Horizonte para evitar o Paradoxo, os Talismãs canalizam a essência místika para imbuir um item com poderes mágikos. Os Fetiches prendem espíritos ao invés de mágika e frequentemente trazem consigo um pouco de temperamento junto com o encantamento. Criar estes tipos de itens requer tempo, ha-bilidade e paciência.

Um futuro Talismã precisa ser bem trabalhado. Quando um místiko está pronto para criar o encantamento, ele usa um Efeito/ vulgar de Primórdio 4 e um ponto permanente de Força de Vontade, além de precisar acumular 10 sucessos antes que esteja pronto' para o próximo passo.

Em seguida, ele precisa concentrar 10 pontos de Quintessência no item para cada ponto de Arete que se deseje. Um mago não pode criar um Talismã com um Arete maior do que o seu. Depois disso, ele pode adicionar qualquer Efeito que ele queira que o item contenha: cada nível de Esfera custa um ponto de Quintessência e requer uma jogada de Arete contra uma dificuldade de 8 (sem redutores) e o trabalho de um dia por jogada. O Talismã pode ter tantos Efeitos quanto o seu total de pontos de Arete. Finalmente, o criador canaliza Quintessência para dentro do item para abastecê-lo, usando outra vez Primórdio 4.

Fetiches podem ser criados na Terra; usando o Efeito Criar Fetiches, de Espírito 4, o mago pode prender um Umbróide dentro do item. Isto normalmente requer um total de 10 sucessos, e uma falha crítica nesta jogada significa problemas. Não é necessário adicionar Quintessência a um fetiche, mas isso ajuda a deixar o espírito contente. Estes itens normalmente têm apenas um poder.

Capítulo Nove: Regras de Cenário 245

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Nós caminhamos pela trilha estreita Sob os céus cinzentos As vezes, mal conseguimos ver a diferença Entre as trevas e a luz Você tem fé naquilo em que cremos? O teste mais verdadeiro é quando não podemos Quando não podemos ver

— Jane Siberry, "ít Can't Rain AU the Time"

A Ascensão Em meio às arvores retorcidas e moribundas do pomar

de maçãs, dois corpos movem-se rumo um ao outro com graça e velocidade que desafiavam seus espíritos exaustos e exauridos. l/m mago, escuro de pele e de alma, move-se em fúria. A outra, triste mas determinada, treme de medo em sua última batalha contra o mentor que já amara.

"Não há escapatória, Clarissa. O bosque cresceu a partir da minha própria alma, um conceito que eu sei que está além da sua compreensão," Peter Kobie zombou. "Com

você sempre foi o material. Nunca o espiritual. Nunca algo que você não pudesse ver e tocar. Pois embora você possa ter me superado, tudo acaba aqui. Esta noite." Com um movimento de suas mãos, os galhos negros das macieiras se curvam e agarram-na num abraço retorcido, envolvendo-se ao redor do seu corpo, quebrando ossos à medida em que ela luta para se libertar, lutando com toda a sua vontade para redirecionar as árvores do bosque com seus comandos. Por um momento, ela sentiu o toque de cura crescendo por entre o bosque corrompido. A luz Do sol brilha por entre as árvores e flores aparecem onde nenhuma, nascia há muitos dias. Mas os olhos de Peter arregalaram-se em fúria. Tão rápido quanto surgiram, a luz e as flores desaparecem, encobertas pelas sombras da alma do seu criador. Ele

andou até Clarissa e segurou o queixo dela em sua mão. Ela encarou seu olhar sem hesitar, procurando por um resquício do nobre artista que ela conhecera, contendo as lágrimas ao ver que nada restava dentro da inveja e orgulho terrível que o haviam consumido.

"Você vai me matar, não é?" ela sussurrou, uma calma estranha surgindo em algum lugar dentro dela.

"Eu apenas gostaria de fazer mais do que isso, cadela," ele retrucou e, com isso, o galho de árvore afiado onde ela estava pendurada atravessou sua espinha. Clarissa havia protegido a si mesma contra a dor da morte. Mas enquanto estava ali, pendurada, uma nova compreensão veio-lhe à mente, abrandando não apenas o golpe físico da árvore através do seu coração, mas também a agonia emocional da traição do seu mentor. E Clarissa viu com isso, a experiência final e derradeira da sua vida. Percebeu que as experiências exacerbadas que ela pensara serem um meio rumo à Ascensão, na verdade não eram nada mais do que ferramentas e armadilhas da mesma realidade estática que ela aprendera a desafiar, e tanto a experiência quanto a falta dela eram equivalentes no grande esquema do todo. Ela conteve uma risada de contentamento, à medida em que sentia os laços que a prendiam ao mundo que conhecia rompendo-se e definhando-se, libertando-a num lugar desconhecido, pronto para que ela conhecesse suas verdades infinitas.

247 Capítulo Dez: Drama.

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Muita coisa pode acontecer num turno. Um jogador pode tentar esquivar-se de um soco, fazer uma ligação direta num Porsche ou localizar um volume de sonetos de Shakespeare. Se você é o Narrador, você já leu o Capítulo Sete e provavelmente já consegue decidir quais as jogadas que devem ser feitas pelo jogador. Mesmo assim, você ainda poderá usar algumas técnicas e variações possíveis das regras. E sobre isso que fala este capítulo — sugestões para os sistemas de regras de resolução das ações dramáticas.

Este capítulo não engloba tudo e nem pretende fazê-lo. Use estes sistemas como exemplo e invente os seus próprios quando necessário. Não interrompa uma cena dramática para conferir uma tabela — apenas invente algo. Talvez você acabe usando algo parecido com um dos sistemas de regras mencionados aqui. Talvez não.

Se a jogada em questão é razoavelmente simples, não se preocupe com estes sistemas. Se você não está interessado no "drama

de jogo" tanto quanto no "drama da história," use as regras de sucessos automáticos. Uma vez que você esteja familiarizado com a descrição da Característica em questão, apenas determine os sucessos do personagem sem jogar dados. As jogadas de dados podem adicionar tensão e suspense a um jogo; a sorte é algo que ainda não podemos controlar. Mas se os dados estiverem atrapalhando, use-os o mínimo possível.

Apenas faça jogadas quando você realmente não tem certeza se o jogador irá ser bem sucedido ou não. Se está parecendo que ele vai conseguir de qualquer forma, simplesmente permita que isso aconteça. O nome deste capítulo é Drama; não gaste tempo em jogadas de dados que não acrescentam nada de especial à história. Use os dados para tornar as coisas mais interessantes para você e para os seus jogadores.

Uma cena é um momento em que o grupo re-presenta os eventos imediatos como se eles estives-sem realmente acontecendo. Uma cena pode exigir muita representação e conversas ou diversas jogadas de dados diferentes.

É como uma cena de um filme, tudo ocorre no mesmo local e momento. E uma perseguição de carros, um tiroteio, um interlúdio romântico. É a essência da representação, quando os jogadores reagem como personagens ao invés de explicar suas intenções em terceira pessoa. Faça tudo o que for possível para tornar suas cenas tão dramáticas, completas e

gratificantes quanto for possível. Don Scarlatti não deve apenas sentar na mesa enquanto os personagens ficam olhando — ele chama um dos seus caporegimas e o repreende discretamente. Quanto mais emocionante se tornar uma cena, melhor será a história.

O tempo gasto entre cenas é chamado de entreato, quando os personagens realizam pesquisas, viajam ou simplesmente se ocupam com assuntos do dia a dia. Ninguém gostaria de representar cada momento de um entreato; apenas utilize-os para organizar os jogadores, avançar na trama e tomar conta de uma maneira geral dos pequenos detalhes. A história se transformará numa cena quando for necessário, muitas vezes sem que ninguém perceba a mudança. Enquanto todos vocês discutem o plano de viagem dos personagens, por exemplo, comece a descrever o que eles vêem durante o caminho para Chicago. Pronto — você sai de um entreato e entra numa cena. Um velho se aproxima deles e pede por um trocado, então eles mordem a isca. Simplesmente representando sem avisos, você fez com que os seus jogadores assumissem seus papéis, e a cena está preparada e correndo solta.

Os turnos organizam e estruturam os acontecimentos de uma cena. Um turno é um período de tempo variável durante o qual os personagens devem ser capazes de fazer uma coisa. Isso ajuda o Narrador a acompanhar os eventos e dá a todos os jogadores uma chance de fazer algo. A cada turno, vá ao longo da mesa em ordem de iniciativa (veja abaixo), dando a cada jogador uma oportunidade igual para descrever suas ações, e então descreva as ações dos NPCs. Mesmo que isso não faça sentido, você deve usar a estrutura do turno de forma bastante flexível. Você poderia, por

exemplo, deixar alguém escalar uma árvore enquanto outra pessoa dispara uma arma. Certo, normalmente escalar uma árvore levaria mais tempo do que disparar uma arma, mas isto é um jogo, e a adrenalina faz as pessoas praticarem atos surpreendentes.

Ações Múltiplas

Para realizar ações múltiplas num turno (como correr e disparar uma arma), um personagem tem que dividir seus dados. Para dividir a Parada de Dados entre duas ações diferentes, ele pega os dados da ação na qual possui a menor Parada de Dados e divide esta Parada entre cada uma das suas ações. Ele também pode se mover enquanto executa outras ações (de novo, disparando uma arma), simplesmente tirando um dado da sua Parada para cada três metros que se deslocar. O movimento já consta nas regras de

Esquiva, de modo que os personagens que mergulhem para se abrigar não sofrem nenhuma penalidade extra.

Por exemplo, TamLyn está cercado num beco de Nova York, lutando contra os capangas da Nefandus Lisabelle. Ele quer pular seis metros para trás, usando um contêiner de lixo como abrigo, atirar no capanga carregando uma Uzi e esquivar-se do tiro de um outro. TamLyn possui destreza 4, Armas de Fogo 5 e Esquiva 3 (ele já fez isso antes). Como sua Destreza + Esquiva é menor que sua Destreza + Armas de Fogo, ele tem uma Parada de Dados de sete dados. Ele subtrai dois dados para deslocar-se até o contêiner de lixo, e pode dividir os outros cinco entre sua esquiva e seu tiro. TamLyn gostaria de ter aceito a oferta de ajuda da sua aliada, Elizabeth...

Personagens com ações múltiplas realizam sua primeira ação — e apenas a sua primeira ação — na ordem normal de iniciativa (a menos que retardem a ação). Após todos os personagens terem completado sua primeira (ou única) ação, aqueles com mais de uma ação podem realizar sua segunda ação, outra vez em ordem de iniciativa. Depois que todos aqueles que tinham uma segunda ação a tivessem realizado, prossiga para a terceira, e assim por diante até que ninguém tenha mais ações sobrando. Embora os personagens possam retardar suas ações, eles precisam realizá-las antes que o resto dos personagens prossigam para sua próxima ação, ou estas serão perdidas. Entretanto, os personagens sempre podem usar dados para se Esquivar, desde que tenham dados sobrando em suas Paradas.

Cenas

Turnos

248 Mago: A Ascensão

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Cenas de Ação

Cenas cheias de ações e jogadas de dados fre-quentemente exigem regras especiais para transcorrer tranquilamente; estas são as lutas, corridas e feitos perigosos comuns em histórias de aventuras. Durante uma cena de ação, os turnos normalmente são muito curtos — apenas cerca de três segundos. A maioria dos sistemas descritos neste capítulo ocorrem durante cenas de ação e usam turnos de ação. Todo tipo de coisa pode acontecer numa cena de ação, e pode parecer um pouco complicado controlar tudo. Ainda assim, você deve permitir que um personagem

tente fazer praticamente qualquer coisa, mesmo que você tenha que atribuir uma dificuldade de 10 para que ele seja bem sucedido.

Não se esqueça de descrever cuidadosamente a localização de cada um na cena, assim como a posição dos abrigos disponíveis. De outro modo, você terá que descrever a cena de novo e ouvir reclamações do tipo, "Espere um minuto, você não disse que havia alguém ali!" Também pode ser aconselhável que você descreva as condições ambientais e como elas podem afetar a cena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento e fumaça. Bonecos de chumbo ou estanho, carros de brinquedo e outras miniaturas podem ser um grande acréscimo na preparação de uma cena; desta maneira, todos podem ver onde estão os diversos personagens.

Iniciativa Testar a iniciativa é a melhor maneira de decidir quem atua

primeiro numa cena de ação. Ocasionalmente, será óbvio quem é o primeiro: uma emboscada bem sucedida, ou o melhor amigo de uma pessoa a ataca sem mais nem menos. No combate, porém, se você quiser que os oponentes surpreendam os personagens, não os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer testes (difíceis) de Percepção para ver se reparam em alguma coisa, um instante antes dos vilões aparecerem — é mais fácil do que discutir com seu grupo. A dificuldade (normalmente ao redor de 8) depende do quanto a emboscada foi bem armada. O número de sucessos que os jogadores obtêm indica o número de dados que eles podem usar na primeira ação de cada um (normalmente esquivas).

Normalmente, todos os envolvidos fazem uma jogada de Raci-ocínio + Prontidão (ou você pode fazer com que eles testem Raci-ocínio + Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer outra Habilidade apropriada). A dificuldade normalmente é 4 — os personagens com mais sucessos atuam primeiro e os que empataram agem simultaneamente. Personagens que falharem atuam depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma falha crítica num teste de Iniciativa significa que o personagem não age naquele turno — sua pistola emperra, ele tropeça, ou algo parecido. Se você quiser, não faça com que os jogadores realizem testes de iniciativa todos os turnos; apenas continue a usar os resultados do primeiro turno. Isto acelera bastante as coisas, mas pode causar outros tipos de problemas. Use o seu discernimento — não force o pobre jogador que obteve uma falha crítica a perder a cena inteira.

Organizando

um Turno de Ação Os Turnos organizam uma cena, e os estágios organizam um

turno. Você provavelmente não precisará subdividir os turnos que não forem turnos de ação. Esta lista pode dar a você algumas idéias sobre como organizar as coisas quando a ação esquentar. Uma cena cuidadosamente preparada transcorrerá mais tranquilamente, e todos os envolvidos se divertirão mais.

• Descrevendo a Cena No começo de cada turno, descreva a cena a partir da perspectiva

dos personagens. Você pode dar sugestões sobre o que os oponentes dos personagens estejam para fazer, mas não descreva o que realmente acontece. Às vezes, você pode fazer um resumo do turno anterior, esclarecendo aos jogadores o que aconteceu. Descrições constantes evitam confusões. Esta é a sua chance para preparar as coisas de modo que todas as interações dos personagens corram tranquilamente. Descreva tudo do modo mais interessante que puder, deixando em aberto todo tipo de possibilidade para as ações dos personagens.

Este também é o momento em que os jogadores testam a inici-ativa. Se você quiser ser particularmente liberal, elimine totalmente os testes de iniciativa. "A parede ao sul desaba à medida que o fogo se aproxima do aposento onde vocês estão. Os olhos do Órfão brilham enquanto as chamas correm ao longo do piso de madeira. Ele ganha a iniciativa e corre gritando rumo à janela. O que vocês irão fazer?"

• Estágio de Decisão Indo na ordem inversa de iniciativa (se os jogadores fizeram

testes de iniciativa), faça com que cada jogador explique aquilo que o seu personagem pretende fazer e como ele pretende fazê-lo. Se você não fez testes de iniciativa, simplesmente passe pela mesa da esquerda para a direita, ou de acordo com o nível de Raciocínio dos personagens, ou usando qualquer outro método consistente que você prefira, e então decida como você quer resolver a ação — que tipo de teste cada jogador terá que fazer, a dificuldade do teste e o número de sucessos necessários. Se você simplificar ou complicar o processo o quanto você quiser: "Se você quiser agarrá-lo antes que ele pule pela janela, faça um teste de Destreza + Esportes, dificuldade... 7. Você precisa obter quatro sucessos, para alcançálo, mas ele só precisa de mais dois para pular."

• Estágio de Resolução Agora os jogadores fazem testes para ver se os seus personagens

são bem sucedidos ou falham. O jogador lança os dados para tentar as ações que descreveu no estágio anterior.

No final do turno, resuma tudo descrevendo o que aconteceu, traduzindo as jogadas de dados em descrições, tramas e histórias. Não diga simplesmente "Você conseguiu acertar o vilão, causando-lhe um dano de três Níveis de Vitalidade." Seja mais visual, dizendo: "Depois de se esquivar para a esquerda, você cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mão está doendo, mas você quebrou o nariz dele e o feriu em três Níveis de Vitalidade." Do mesmo modo, "Você atravessa o quarto na tentativa de alcançá-lo. No próximo turno você pode agarrá-lo antes que ele pule da janela do segundo andar. Parte do teto desaba atrás de você... e pode-se ouvir uma risada fraca e debochada..."

Capítulo Dez: Drama 249

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Realizando Ações As duas ações básicas que os personagens podem desempenhar

sem fazer testes incluem: • Ceder: O personagem permite que a pessoa com a iniciativa

imediatamente mais alta execute a sua ação, desta forma cedendo a sua vez. Ele ainda pode desempenhar sua ação no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os seus oponentes, também cederem, ninguém faz nada durante esse turno.

• Mover: O personagem pode se deslocar caminhando, mar-chando ou correndo. Se ele andar, poderá mover-se sete metros. Se ele marchar, poderá deslocar-se 11 metros + Destreza. Se correr, poderá deslocar-se 18 metros + (3 x Destreza). Não é necessário fazer nenhum teste, mas este movimento é a única ação que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situações, pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilíbrio quando houver vidro no chão ou se balas estiverem acertando a parede atrás dele. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisará se esquivar, a não ser que não esteja na linha de fogo.

Todos os outros tipos de ação podem exigir testes. Algumas delas estão listadas aqui:

• Ataque: Um personagem pode decidir disparar a sua arma ou socar alguém. O teste a ser feito depende do ataque; um ataque com uma arma de fogo, por exemplo, requer um teste de Destreza + Armas de Fogo.

• Escalada: Faça um teste de Destreza + Esporte.

• Esquiva: Uma Esquiva não apenas permite a um persona-gem evitar um ataque, como também pode removê-lo completa-mente da linha de fogo — por enquanto. Um personagem pode fazer um teste de Destreza + Esquiva imediatamente depois de alguém tentar acertá-lo, com sorte evitando o golpe desta forma.

• Levantar-se: E preciso um turno para se levantar do chão sem ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto além de outras ações, deverá tirar dados de sua ação anunciada e tentar obter pelo menos um sucesso de Destreza + Esportes (difi-culdade de no mínimo 4).

• Liderança: Um personagem pode dar ordens a seguidores e fazer com que eles obedeçam através de bons resultados em testes de Carisma (ou Manipulação) + Liderança.

• Recarregar a arma: Isto pode ser feito num único turno com um pente de balas pré-carregado.

• Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar por um item vital de informação num livro usando a Habilidade Investigação. Embora no mundo real isto leve mais de três segundos, pensando no drama você poderá se permitir um pouco de licença poética.

• Dar a partida num carro: Esta ação não requer nenhum teste, a não ser que um personagem esteja fazendo uma ligação direta.

Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta ação nor-malmente requer um teste de Raciocínio + Furtividade.

• Desemperrar a arma: Esta ação normalmente pode ser exe-cutada num único turno com um teste de Raciocínio + Armas de Fogo.

Sistemas Dramáticos

Eu gostaria que pudéssemos jogar num ginásio sem nenhuma pessoa e tentar jogar a partida perfeita onde você não comete nenhum erro e se talvez houvesse um erro, que fosse de omissão, não de comissão, e que tudo fosse feito no momento exato, no instante exato, e cada decisão fosse a correia e todos pudessem ir na onda de se tomar decisões.

— Sam Smith citando o técnico Phil Jackson, The ]ordan Rules

Esta seção inclui uma variedade de sistemas sugeridos para resolver ações, ou,

simplificando, um monte de maneiras de se realizar testes. Há um pouco mais de exemplos de .sistemas dramáticos físicos do que de qualquer outro tipo; estas ações são impossíveis de serem resolvidas através de representação. Situações onde surgem disputas Sociais e Mentais podem ser re presentadas sem o uso de dados.

Cada ação sugerida tem algumas "coincidências" possíveis que podem permitir que um mago realize Efeitos sutis. Lembre-se, po-rém, de que objetos e pessoas precisam ser criados do nada se não estavam ali há um minuto atrás. Estas criações podem ser muito mais vulgares do que o próprio Efeito original. Ao transformar com sucesso um Efeito coincidente em uma tarefa, um jogador pode diminuir a sua dificuldade em -l por sucesso até um máximo de -3 (veja "Habilidade e Mágikas," Capítulo Oito). Um oponente desconfiado com contramágikas pode, logicamente, anular esta "ajuda," e os Adormecidos (ou os espiões Tecnocratas) podem ficar desconfiados se uma pessoa simplesmente parecer "boa demais" em tudo. Uma falha crítica num auxílio mágiko tem os seus efeitos usuais, que podem fazer dele algo mais difícil do que vale a pena.

Físicos Estes sistemas descrevem situações dramáticas onde os Atributos

Físicos predominam.

Escalar Quando um personagem tentar escalar algum tipo de superfície

(uma árvore, um penhasco ou um prédio), peça ao jogador para testar Destreza + Esportes. A dificuldade depende da rugosidade da superfície que será escalada, do tipo de superfície e, em menor grau, das condições climáticas. Cada sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio. Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo, Cheshire está tentando escalar uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o personagem não conse-guiu nenhum progresso durante o turno. Uma falha crítica indica que o personagem cai e não pode tentar escalar de novo sem gastar um ponto de Força de Vontade.

Dificuldade Nível da Escalada 2 Escalada fácil: uma árvore com muitos galhos

rígidos 4 Escalada simples: um penhasco com muitas

protuberâncias 6 Arriscado: uma árvore com galhos muito finos 8 Traiçoeiro: pouquíssimas protuberâncias 10 Dificílimo: uma superfície muito lisa

Coincidências: uma corda ou escada por perto; a árvore tem um galho baixo; a parede têm lugares para que se apoiem as mãos e os pés; há uma saída de incêndio do lado do prédio.

250 Mago: A Ascensão

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Proezas Físicas A Força de um personagem muitas vezes é usada sozinha, sem

uma Habilidade, quando a força bruta é tudo que importa. Se a Força de um personagem igualar ou exceder a dificuldade da tarefa que esta tentando realizar, ele é bem sucedido automaticamente. Ele só precisa fazer um teste se a dificuldade for maior do que a sua Parada de Dados. Porém, quando um personagem fizer o teste, ele será baseado na Força de Vontade, não na Força. Trata-se de um teste simples, i de modo que o personagem tem apenas uma chance de tentá-lo. A i: dificuldade quase sempre é nove, embora possa variar de acordo com as condições da superfície, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Força efetiva do personagem em um nível na tabela acima (até um máximo de cinco). Portanto, se um personagem possuir Força 4, mas quiser vivrar um carro, precisará de três sucessos em um teste de Força de Vontade para fazer isso.

Coincidências: o baú é mais leve do que parece; a porta está destrancada ou feita de madeira podre; o tubo têm algumas racha-duras; o carro está cheio de caixas, mas apenas de um lado, de modo que fica muito mais pesado desse lado e inclina-se para lá de um jeito ou de outro.

Saltar Saltar requer um teste de Força, ou um teste de Força + Esportes se

for um salto horizontal e o personagem correr para obter o j impulso necessário. A dificuldade para um salto quase sempre é três (a não ser que as condições climáticas estejam severas ou que o espaço de aterrissagem seja estreito). O Narrador calcula quantos sucessos serão necessários para o salto. Não existem sucessos parciais em saltos: ou o jogador é bem sucedido num teste ou ele cai.

Caso seja necessário, use a tabela abaixo. O número de sucessos necessários baseia-se no número de metros que precisam ser vencidos e se o personagem está saltando horizontal ou verticalmente. Tipo de Salto Metros por Sucesso Vertical 0,6 Horizontal 2,0

Coincidências: há um trampolim por perto; você tomou im- pulso correndo de uma superfície íngreme.

Capítulo Dez: Drama

251

Proezas Físicas Parada de Dados Feito Peso 1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg

2 Quebrar uma cadeira 50 kg

3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg

4 Partir uma tábua de 5 x 10 cm 200 kg

5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg

6 Arremessar uma motocicleta 400 kg

7 Virar um carro pequeno 450 kg

8 Quebrar um cano de chumbo de 3” 500 kg

9 Socar através de uma parede de concreto 600 kg

10 Rasgar um tambor de metal 750 kg

11 Socar através de uma lâmina de metal d 1” 1000 kg 12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg

13 Arremessar um carro 2000 kg

14 Arremessar um furgão 2500 kg

15 Arremessar um caminhão 3000 kg

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Reparos Às vezes, simplesmente não se pode levar algo para a oficina

para que seja consertado: você mesmo terá que fazer o reparo. Quando o personagem quiser consertar algum tipo de aparelho mecânico, ele terá que testar Destreza + Reparos. A dificuldade é determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do trabalho poder ser considerado completo, um certo nú-mero de sucessos precisa ser acumulado, normalmente entre dois e 20. Cada teste nos dados significa que a uma certa quantidade de tempo é gasta — seja quais forem as exigências da história. Uma falha crítica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consertá-lo.

Esse sistema pode ser divertido para se usar durante um com-bate, quando um personagem tenta dar a partida no carro deses-peradamente enquanto os outros tentam retardar os HIT Marks.

Sombra De vez em quando um personagem pode querer perseguir outra

pessoa — segui-la o mais discretamente possível sem ser pego. Aí está o problema — acompanhar o seu alvo sem ser visto. Um personagem pode perseguir alguém a pé ou em veículos; ele pode tentar mesmo que outra pessoa esteja dirigindo, como um motorista de táxi, por exemplo ("Siga aquele carro — cuidadosamente!")

O jogador/personagem em questão precisa testar Percepção + Investigação (ou talvez Manha). A dificuldade costuma ser 6, mas pode variar entre 5 e 9, dependendo da densidade da multidão, das velocidades relativas dos veículos e das condições climáticas. Cada sucesso indica que o personagem foi seguido durante um turno. Ë necessário um determinado número de sucessos para seguir o indivíduo durante todo o percurso até o seu destino. Um fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a pista do indivíduo, mas pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um segundo fracasso, terá perdido completamente o indivíduo de vista e a caçada terá chegado ao fim (a não ser que ele pense numa nova estratégia). Uma falha crítica indica que o personagem não apenas perdeu completamente o indivíduo, como também estava tão envolvido na perseguição que arranjou problemas — uma gangue de rua hostil, vampiros caçando, crianças perdidas, etc.

Embora o teste de Percepção seja o aspecto mais importante da perseguição, também é preciso fazer um teste de Furtividade para evitar ser visto. A cada turno em que se faça um teste de Percepção, o jogador também testa sua Destreza + Furtividade (ou Destreza + Condução se estiver num veículo).

A dificuldade é a Percepção + Prontidão do indivíduo, mas pode ser modificada por + ou - 3, dependendo das circunstâncias (ruas vazias ou multidões densas, por exemplo). Um único sucesso indica que o perseguidor não foi detectado, e cada sucesso também dificulta para o perseguido notar o perseguidor, mesmo que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e começa a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer seus próprios testes de Percepção; veja adiante). Uma falha crítica indica que o personagem revela completamente a sua presença, e o perseguido agora sabe que o estão seguindo.

Se o perseguido tentar ver se está sendo seguido (talvez por hábito), deverá fazer um teste de Percepção + Investigação (ou Manha). A dificuldade é a Furtividade do perseguidor + 5. Cada sucesso neste teste indica um nível mais alto de suspeita. Os sucesso podem ser acumulados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quão alerta o indivíduo está do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum é visto, fazendo com que ele relaxe a guarda e com que o valor de suspeita do indivíduo caia a zero. Uma falha crítica indica que o indivíduo está convencido de que não o perseguem, e dessa forma não olha mais para trás. Sucessos Suspeita

1 Pressentimento 2 Suspeita 3 Quase certeza 4 Certeza absoluta 5 O perseguidor foi localizado Mágika: Com o Antecedente Arcanum ou um pouco de mági-

kas sutis, o mago pode encobrir a sua tentativa de perseguição. Seu alvo, casa tenha Arcanum, pode despistar completamente os perseguidores. Para magos com Arcanum, adicione +1 à dificul-dade de outros personagens para localizarem aquele que possui o Antecedente. Se ambos tem Arcanum, as coisas tornam-se inte-ressantes... Usando algum tipo de cobertura mágika — manipu-lando as sombras, influenciando pessoas através da Mente para que fiquem no caminho entre você e qualquer perseguidor, usando Entropia para interromper os seus pensamentos apenas o suficiente — um perseguidor ou um alvo podem subtrair um dos sucessos de Percepção do oponente para cada sucesso que obtiver na jogada de mágika. A palavra-chave aqui, entretanto, é sutileza: mágikas demais podem chamar a atenção.

Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podem perse-guir um alvo alternadamente. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado juntos nesta técnica, ou as dificuldades de todos os testes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza a perseguição por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se mantiver revezando, o perseguido não poderá acumular sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os perseguidores.

Coincidência: você vê a imagem do seu perseguidor refletida numa vitrine; o cara em quem você pensou ter apenas esbarrado fez a mesma curva errada que você; ele fica parado num engarrafa-mento; um caminhão quebra entre você e ele.

Dirigir Ousadamente Este sistema é usado para determinar o resultado de quase todo

tipo de perseguição ou manobra automobilística. Os testes de per-seguição não são feitos apenas para ver o quão rápido o motorista dirige, mas também para decidir se ele permanece ou não na pista. Cada veículo é classificado com um limite de segurança para velo-cidade, assim como um nível de (facilidade de) manobra. Um veículo nem sempre é tão rápido quanto outro ou tão manobrável, de modo que os detalhes da perseguição costumam depender do tipo de veículo (veja a tabela adiante).

Um personagem pode realizar manobras especiais para alcançar ou escapar de outro veículo, como dobrar uma esquina estreita, dar uma volta de 180°, ou frear propositadamente o carro de modo a obstruir a rua. Essencialmente, um personagem faz uma manobra especial e o outro personagem deve copiar esta manobra fazendo um teste semelhante.

O jogador testa Destreza (ou talvez Percepção) + Condução; sua Parada de Dados não pode exceder o nível de manobra do veículo. Conceda a cada manobra uma dificuldade básica entre 2 e 7, e então decida qual é a velocidade segura máxima. Se o veículo estiver andando acima desta velocidade, aumente a dificuldade (em +1 para cada 20 km/h adicionais) ou faça com que o personagem falhe de uma vez.

Reparos Trabalho Dificuldade n˚ de sucessos Conserto mecânico simples 4 3 Soldagem 5 2 Defeito eletrônico 5 5 Colocação de uma peça nova 6 10 Conserto de carro Em macaco hidráulico 6 5 Conserto de carro difícil 7 10 Revisão do sistema 8 20 Falha técnica 9 2 Coincidência: o motor só estava superaquecido – agora ele dá a partida normalmente; o ponteiro que estava preso se solta; os fios da bateria só estavam soltos; um bom chute faz com que isso funcione agora mesmo; só estava desconectado. 252 Mago A Ascensão

Page 270: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Perseguição Utilize este sistema simples se um personagem está

tentando alcançar o outro. Um oponente começa com um certo número de sucessos; digamos dois para cada turno de vantagem, e um para cada sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6). O outro personagem deve igualar ou superar estes sucessos antes que possa alcançá-lo. Uma vez que o faça, ele pode tentar agarrar a pessoa perseguida (veja "Combate"). O perseguidor pode tentar alcançá-lo par-cialmente, apenas para que possa dar um disparo melhor contra o personagem que está fugindo.

Coincidências: a outra pessoa tropeça ou é bloqueada; o beco leva a uma rua sem saída se o mago é o perseguidor; há possibilidades demais de direções que o mago perseguido poderia ter tomado para que a perseguição continue.

Rastejar Quando um personagem deseja se esconder nas sombras ou

rastejar até um guarda, ele terá de testar Destreza + Furtividade. A dificuldade é a Percepção + Prontidão do guarda. Qualquer in-divíduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos pode ser considerado um guarda.

O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar a onde quer. Um teste de Percepção + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quanto sucessos irá precisar; a dificuldade para isso costuma ser 7-

Qualquer tipo de fracasso num teste de Furtividade indica de-tecção.

Coincidências: o guarda começa a dormir; as luzes estão fracas; as sombras estão sobre os lugares exatos; um animal chama a atenção em algum outro lugar para tirar o guarda do seu caminho; ninguém ligou o alarme.

Social Interações sociais funcionam melhor quando são representadas;

isto faz parte da diversão deste tipo de jogo em primeiro lugar. Entretanto, quando você não tiver tempo para representar uma caçada a um homem através da cidade ou uma paralisação de oito horas no congresso, ou quando seus personagens não possuem o mesmo estilo malandro ou elegante dos seus personagens, estes sistemas podem ajudar.

Sedução A sedução é complicada; o sedutor corteja o seu alvo em etapas,

indo desde cantadas até as intimidades. Nem toda sedução é sexual — ela pode ir desde divergências intelectuais até mudanças de fé. Um sedutor, contudo, usa pretextos falsos para ganhar a intimidade do seu alvo, que normalmente acha que os sentimentos do sedutor são verdadeiros.

Uma sedução ocorre em etapas, e a não ser que o personagem seja bem sucedido em cada uma delas, todo o processo fracassará. Este sistema simula uma pessoa enganando outra; se as emoções e os motivos do sedutor são reais, ignore o sistema e interprete a situação — isso pode ser divertido, e pode influir bastante nos rela-cionamentos posteriores entre os personagens.

Alguns personagens, dependendo das suas Natureza (Bon Vi-ívants e Espertos, por exemplo), recuperam Força de Vontade se forem bem sucedidos na sedução. Esta habilidade é uma das espe-cialidades dos Nefandi, que se utilizam desse recurso para mudar as ifctóas originais das pessoas e para corrompê-las. De qualquer modo, o sedutor conseguirá algo de valor do seu alvo caso tudo corra de acordo com o planejado...

Cantada Inicial: O jogador testa Aparência + Lábia (ou al-guma outra Característica, caso possa ser utilizada — Manipulação + Lábia, Interpretação, Erudição, etc.). A dificuldade é o Ra-ciocínio + 3 do alvo, embora uma boa representação posso me-lhorar ou piorar isso. Cada sucesso além do primeiro adiciona um dado extra para a jogada da próxima etapa.

Troca de charme: O jogador testa Raciocínio + Lábia. A dificuldade é a Inteligência + 3 da pessoa seduzida. Conceda bônus ou penalidades de acordo com a interpretação. Cada sucesso adicional adiciona um dado extra para a jogada da próxima etapa.

Bate-papo: O jogador testa Carisma + Empáfia. A dificuldade é Percepção + 3. Nesta etapa também se aplicam os bônus de interpretação.

Intimidades: Neste ponto, o sedutor faz o que ele quiser. Se houver sexo envolvido, o casal pode passar para as atividades que funcionam melhor sem sistemas. Se o sedutor estava tentando con-verter seu alvo — mudar as suas crenças, levar o seu apoio de uma pessoa para outra, convencê-lo a realizar alguma atividade indese-jável ou revelar um segredo — seus sucessos podem dizer o quão perfeito foi o trabalho.

Coincidências: você se parece com aquele antigo amor; sua voz tem aquele tom suave que ela tanto gosta; sempre gostou do tipo magro e pálido; "Você também é um jogador?"

Tagarelice Com este sistema, um personagem confunde um indivíduo a

ponto de deixá-lo submisso. O jogador normalmente precisa testar Manipulação + Lábia, embora o Carisma e a Aparência possam ser adicionados à Interpretação, à Intimidação ou a diversos outros tipos de Conhecimentos, dependendo da aproximação do personagem. A dificuldade é o Raciocínio + Manha do alvo. Os / sucessos indicam que o alvo se confundiu.

O alvo pode fazer todos os testes que desejar; no entanto, a tagarelice provavelmente irá confundi-lo tanto, que em algum mo-mento isso irá impedi-lo de tomar a atitude correta. Ele pode gastar pontos de Força de Vontade para tentar resistir à tagarelice. Se o personagem ofensivo (ou ofendedor) falhar na sua jogada, a sua tentativa não convenceu, e o alvo pode tentar explicar-se ou até mesmo retribuir a tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua até que o alvo fracasse ou sofra uma falha crítica. Uma falha crítica por parte do executor da tagarelice indica que o alvo não fica confuso, apenas zangado. Tentativas de tagarelice feitas pelo personagem nunca mais serão eficazes contra aquele alvo.

Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Como Narrador, você precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem ser tão brincalhonas ou mortalmente sérias quanto for necessário.

Coincidências: os seus cadarços realmente estão desamarrados; sua vítima leu um artigo sobre o assunto na semana passada; um estranho de passagem concorda com você; ele já é dono da Ponte do Brooklyn.

Capítulo Dez: Drama 253

Dirigir Ousadamente

Veículo Velocidade Segura Velocidade Máxima Manobra Caminhão de 6 rodas 100 140 3 Ônibus 100 160 3 18 rodas 110 180 4 Seda 110 190 5 Mini furgão 110 190 6 Compacto 110 210 6 Esportivo compacto 160 230 7 Cupê esportivo 180 240 8 Carro esporte 210 270 9 Carro de fórmula um 230 380 10

Coincidências: ainda bem aquela estrada inacabada estava num declive; dirigir em duas rodas é fácil quando a estrada está inclinada a seu favor; você bate naquele carro e volta para dentro da pista – azar do outro cara; agradeça a Deus pelos seus freios antitravamento.

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Oratória Você poderá usar este sistema se um jogador pretender que seu

personagem faça um discurso, mas não quiser realmente recitá-lo. Peca-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorável que ele use — isso pode até mesmo fazer com que ele interprete. A oratória sempre é mais difícil de repre-sentar, portanto nunca obrigue seus jogadores a interpretarem isso — simplesmente use este sistema.

O jogador faz uma jogada de Carisma + Liderança. A dificuldade depende do humor da plateia, da sua disposição em ouvir o que o orador tem a dizer, e da sua tendência a atirar legumes podres (normalmente 7). Se o orador tiver algum tipo de reputação, você pode querer modificar a dificuldade de acordo com ela. Se o personagem possuir Influência ou Destino, ele pode acrescentá-los à sua Parada de Dados. O número de sucessos indica o quão impressionada a plateia fica (veja a tabela abaixo). É um teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a plateia ignora o personagem. Uma falha crítica leva o personagem a ser vaiado (ou possivelmente até mesmo linchado). Sucessos Reação da plateia

1 Eles ouvem, mas não ficam empolgados 2 O personagem conseguiu convencê-los 3 A platéia é conquistada 4 A platéia fica completamente hipnotizada 5 A platéia está na palma da mão do personagem Se o discurso for vital para a história, o jogador pode fazer vários

testes. Se você quiser gastar algum tempo nele, pode transformá-lo numa ação prolongada, alternando cada teste com a interpretação. O personagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro a dificuldade aumenta em um a cada turno. São necessários mais do que cinco sucessos para conquistar completamente a platéia.

Coincidências: a maioria da platéia está bêbada; o microfone está com o ajuste perfeito; o sol aparece por entre as nuvens no instante em que você expõe as suas opiniões.

Defrontação Este sistema é usado durante defrontações, quando dois perso-

nagens estão se encarando, numa disputa de Força de Vontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviar o olhar. Não há conversas — os oponentes apenas se fitam. Magos fazem este tipo de coisa frequentemente; poderes maiores criam egos maiores ainda.

Ambos os oponentes testam Carisma + Intimidação; a dificuldade é a Força de Vontade do oponente. Aquele que acumular Iprimeiro tantos sucessos quanto o nível de Raciocínio + 5 do seu [adversário vence, forçando o outro a desviar o olhar. Um perso-nagem pode gastar um ponto de Força de Vontade a cada turno l para evitar isto — até que ele fique sem nenhum ponto de Força de Vontade.

Coincidências: a outra pessoa vê algo pelo canto dos olhos; ele precisa espirrar ou tem uma coceira repentina; ele não pode evitar de rir de algo engraçado na sua expressão facial.

Interrogatório Interrogatórios são bem comuns na guerra. Este sistema reflete

uma forma de questionar, não de torturar, embora certamente se apliquem técnicas de intimidação. Você terá que desenvolver as suas próprias regras para tortura se quiser inclui-la em sua crónica.

O personagem testa Manipulação + Intimidação; a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O número de sucessos indica a quantidade de informação obtida. Um fracasso indica que o per-sonagem não fica sabendo nada de útil. Uma falha crítica indica que o indivíduo não diz nada ao personagem, e jamais lhe dirá alguma coisa — ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razão costuma ser útil que o Narrador faça o teste pelo jogador.

Sucessos Interrogatório 1 Apenas alguns boatos 2 Alguns fatos relevantes 3 Muitas informações interessantes 4 O indivíduo fala sem parar 5 Tudo de importante é descoberto Coincidências: você diz um nome (ao acaso) e sabe que acertou

quando o cara fica pálido; ele tem todos os planos escritos num papel no seu bolso; ele acidentalmente diz o nome.

Atuação Este sistema é usado sempre que um personagem praticar al-

gum tipo de atuação, seja comédia, música, representação ou nar-ração de histórias. Pode ser num teatro ou num clube noturno, formal ou informal. Magos que dependam muito de canções, danças ou músicas como focos utilizam-se bastante deste sistema.

O jogador precisa fazer um teste do Atributo apropriado + Interpretação (ou Lábia, Etiqueta, ou alguma Característica rela-cionada com atuações). A dificuldade baseia-se no grau de recepti-vidade da plateia. Um fracasso indica uma atuação sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma falha crítica indica uma atuação miseravelmente ruim, que não poderá sequer ser concluída — o dançarino tropeça ou o músico quebra o seu instru-mento.

O número de sucessos indica o quanto a platéia é comovida. Isso determina o mérito artístico, a verossimilhança técnica ou a eficiência mágika da peça (veja "Habilidades e Mágikas," Capítulo Oito).

Sucessos Sua Atuação Reação 1 Medíocre Aplauso Educado 2 Mediana Aprovação 3 Boa Apreciação Genuína 4 Superior Aplauso Vigoroso 5 Excepcional Reação Extasiada 6 Soberba Sensação Imediata 7 Brilhante Milagre, magnum opus Coincidências: você toca a música favorita deles; você toca

uma música que eles não conhecem, de modo que eles não têm idéia de como a música deveria ser; você se parece com o filho ou com o ator favorito deles.

Mental Estas situações, do mesmo modo que as físicas, são difíceis ou

demoradas de serem interpretadas. Eles também utilizam jogadas prolongadas para acumular uma certa quantidade de sucessos. Ge-ralmente, o jogador declara suas intenções e os passos que o seu personagem realizará para alcançá-las (visitar a biblioteca da Capela, fazer as perguntas em "todos os lugares certos," etc.). Então o Narrador determina a dificuldade da tarefa e a quantidade de sucessos que o jogador precisará obter. Estas tarefas frequentemente ocorrem nos entreatos para que não se diminua o ritmo da crônica.

Pesquisa A informação é algo importante. Em muitas histórias, a pesquisa

será o único meio de que os personagens irão dispor para decifrar pistas, informações ou boatos para que possam prosseguir. Um mago terá que investigar assuntos numa biblioteca, bar, redação de jornal ou através de arquivos de computador para obter as informações necessárias. A pesquisa é uma forma excelente de deixar que um personagem com um nível alto de Inteligência mostre seu valor, enquanto que pesquisas em becos ou bares permitem que persona-gens com Manha façam aquilo que sabem fazer melhor.

Para pesquisas gerais, o jogador testa Inteligência + Investigação (ou às vezes um conhecimento apropriado, como Computação ou Investigação, depois que se encontre um lugar para se realizar a pesquisa). Pesquisas de rua ou sociais ocorrem nos lugares apropriados — bares, cadeias, festas à fantasia, eventos sociais,

254 Mago: A Ascensão

Page 272: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

etc. Um personagem acumula este tipo de informação escolhendo pessoas que possam saber as respostas que ele procura e fazendo as perguntas corretas. Embora esta pesquisa possa envolver interações sociais (veja o tópico anterior), o personagem usará seu raciocínio mais do que sua aparência. Com um pouco de sorte, sua Inteligência + Manha, Etiqueta, Investigação ou Lábia normalmente farão com que ele descubra aquilo que precisa saber.

A dificuldade da pesquisa se baseia no quanto a informação é obscura. Dificuldade Acessibilidade da Informação

2 Geralmente disponível 4 Amplamente documentada 6 Acessível 8 Difícil de encontrar

10 Incrivelmente bem guardada O número de sucessos determina o quanto o personagem des-

cobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais óbvios são descobertos, enquanto cinco sucessos determinam que a história é desvendada por inteiro. Dependendo do que o personagem estiver procurando, podem ser necessários de 10 a 20 sucessos para descobrir as informações disponíveis.

O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa básica costuma levar uma hora — esse é o primeiro teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa adicional levará uma semana; um quarto teste levará um mês, um quinto levará um ano. Depois disso, use sua imaginação. E fácil perceber como alguns projetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo décadas para serem completados. Obviamente, alguns magos dispõem de todo o tempo de que precisam.

Coincidências: a biblioteca que você está utilizando possui um acervo mundialmente reconhecido sobre aquela informação; a pessoa sobre quem você estava perguntando faz com que alguém

se lembre do seu ex-namorado; alguém estava pesquisando a mesma coisa e deixou uma pilha de livros de consulta sobre a mesa; é o assunto favorito da bibliotecária.

Procura Este sistema possibilita ao personagem buscar por alguma coisa

numa área limitada, como uma sala. Faça o jogador testar Percepção + Investigação. A dificuldade depende do quão oculto estiver o objetivo (normalmente entre sete e 10). Cada sucesso indica que algo foi encontrado. Às vezes, é necessário um determinado número de sucessos para se encontrar alguma coisa que esteja bem escondida. Se quiser, um número menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista: você indicaria onde procurar, desta forma encorajando a interpretação e uma atitude de resolução de enig-mas. Na medida do possível, conduza o personagem através da busca passo a passo. Faça-o descrever onde irá procurar. Não o deixe ser bem sucedido se ele não procurar na área certa; por outro lado, se a descrição dele for detalhada, faça com que seja bem sucedido.

Coincidências: você simplesmente olha para o lugar certo logo de cara; alguém esqueceu de guardar aquilo; o objeto cai da prateleira.

Rastrear Os Magos frequentemente são capazes de rastrear pessoas e

coisas seguindo as pistas físicas que elas deixam. Para fazê-lo, um jogador testa Percepção + Sobrevivência (ou Investigação se estiver na cidade — raramente são deixa rastros em calçadas e no asfalto, mas pessoas deixam outras impressões no ambiente). A dificuldade se baseia nas condições climáticas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em torno de 8. Cada sucesso reduz a dificuldade do teste seguinte em -1.

O personagem precisa ser bem sucedido durante um determi-nado número de turnos. O número exato depende da extensão da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos. Se o

Capítulo Dez: Drama 255

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personagem fracassar num dos testes, ele poderá tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade será aumentada em + 1. Quando elea ultrapassar 10, o personagem perderá a pista.

Coincidências: o solo está enlameado; todas as portas estão trancadas por fora e ele não tinha a chave; várias pessoas viram para onde ele foi; o perseguido parou para descansar.

Criptografia Usa-se este sistema para decifrar códigos. O jogador deve testar

Inteligência + Linguísticas ou Inteligência + Computador se ele estiver usando um computador. A dificuldade normalmente será bastante alta (entre 8 e 10), ou menor se o personagem usar um computador). A cada sucesso decifra-se uma parte do código, podendo-se fazer testes múltiplos para acumular sucessos. Depen-dendo do quanto um código seja complicado, será necessário acu-

mular de dois a 20 sucessos para decifrá-lo completamente. Cada "turno" pode durar de um minuto a um mês, dependendo das ne-cessidades da história, da complexidade do código e do (possível) uso de computadores. Qualquer fracasso indica que todos os sucessos acumulados são perdidos e que o processo decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crítica determina fracasso absoluto: o trabalho jamais poderá ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o código erroneamente.

Para criar um código, o personagem precisa fazer três jogadas de Inteligência + Linguística (dificuldade 5). O número total de sucessos obtidos indica quantos sucessos serão necessários para quebrar o código.

Coincidências: os sons de um bebé lhe dão uma pista; você adivinhou a senha ontem durante um programa de televisão; o número é igual ao do seu aniversário.

A guerra é o ofício dos reis. — John Dryden

Em qualquer guerra, o derramamento de sangue é inevitável. Para os magos, contudo, um combate pode ser uma questão mortal. Sem mágikas de cura, um único tiro pode acabar de vez com um aspirante à Ascensão. A mágika é um fator de equilíbrio, mas ainda se aconselha corretamente que os feiticeiros evitem lutas corpo a corpo sempre que possível, (veja o Capítulo Oito para as regras sobre mágikas em combates.) Existem três tipos básicos de

combate: combate com armas de fogo, com armas brancas e lutas corporal. Todos usam o mesmo sistema básico, mas guardam algumas pequenas diferenças entre si:

• Um combate com armas de fogo é qualquer tipo de combate que use armas de projéteis, como Uzis e espingardas de cano serrado. Normalmente, os oponentes precisam se encontrar no campo de visão um do outro para engajarem neste tipo de combate.

• O Combate com armas brancas diz respeito a lutar com armas de mão — qualquer coisa desde garrafas quebradas a espadas mágikas. Os oponentes precisam se encontrar a uma distância de um ou dois metros um do outro para se engajarem neste tipo de combate.

• Uma luta corporal descreve uma batalha corpo a corpo tra-vada com as mãos nuas — é um combate desarmado. Para travar uma luta corporal os oponentes precisam estar a uma distância de toque um do outro.

Neste sistema, cada golpe ou tiro é uma jogada separada que fere o alvo até que este seja destruído ou incapacitado. Os testes feitos no combate determinam se um ataque é bem sucedido ou (não, se o alvo se esquiva e a quantidade de dano que ele sofre, Quase todos os turnos de combate duram cerca de três segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo para serem resolvidos. Como em todas as cenas de ação, o combate começa com um teste de Iniciativa. Porém, como o combate de vez em quando fica um pouco difícil, divida o turno em três estágios — Iniciativa, Ataque e Resolução — para facilitar o registro dos eventos. A Tabela de Resumo de Combate divide tudo isso em três passos simples; as regras detalhadas estão a seguir.

Primeiro Estágio: Iniciativa Este estágio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam

declarar suas ações. Eles podem executar várias ações diferentes — pular para detrás de uma parede, gritar um aviso, balançar uma marreta, ou qualquer outra coisa. Cada jogador precisa declarar o que o seu personagem está fazendo com todos os detalhes que o Narrador pedir.

Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4, ajustadas da maneira que o Narrador quiser). Todos executam suas ações em ordem decrescente de su-cessos — o primeiro vai primeiro, e assim por diante. Alguns per-sonagem agirão simultaneamente (digamos que ambos obtiveram três sucessos). Aqueles que não obtiveram nenhum sucesso vão por último, enquanto os que sofreram uma falha crítica não de-sempenharão nenhum tipo de ação. Para simplificar as coisas, os Narradores podem testar a iniciativa apenas uma vez por cena de combate e usar esta ordem para a batalha inteira. Aqueles que sofreram falhas críticas vão por último — algo desastroso aconteceu no começo da luta, o que irá retardá-los durante toda a cena — embora eles ainda possam agir. Esta opção agiliza o jogo, embora isso limite a chance dos personagens de "passarem na frente" dos seus oponentes — a não ser que possam executar alguma nova manobra brilhante (veja "Manobras Surpreendentes").

Os jogadores precisam declarar quais ações eles querem que seus personagens desempenhem durante um turno de combate antes do Estágio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados também precisa declarar quantos dados devem ser transfe-ridos para cada ação. A única ação que um personagem pode rea-lizar é a Esquiva, que ele pode desempenhar a qualquer momento, desde que tenha dados em sua Parada. Sempre é uma boa ideia guardar um dado ou dois de reserva!

Segundo Estágio: Ataque Se o turno de combate fosse uma refeição, o ataque seria a

carne. E quando se determina o sucesso ou o fracasso de um ata-que, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo.

O Teste: Existem três tipos diferentes de testes de ataque; o tipo de combate determina qual deve ser usado.

• Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo.

• Para combate com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas. • Para luta corporal (sem armas), teste Destreza + Briga. A arma ou ataque usado pelo personagem determina a dificuldade básica do teste. O número de dados a ser lançado pode ser

Combate

256 Mago: A Ascensão

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modificado pela cadência de tiro da arma, ou pelo uso de uma mira telescópica, mas normalmente a dificuldade é modificada apenas pelas circunstâncias que envolvem o ataque. Se não forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano terá sido infligido. Se ocorrer uma falha crítica, então o ataque fracassa e, além disso, alguma coisa horrível também acontece.

Esquiva Sempre que alguém atacar o personagem, este terá a opção de

esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que seu personagem está usando uma ação (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para esquivar-se, simplesmente declarando "Esquiva!" antes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns casos, não será permitido uma esquiva, como em ambientes fechados ou em situações nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessário é Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante.

t A dificuldade para esquivar-se de ataques com armas brancas ou luta corporal é basicamente 6, + l para cada oponente depois do primeiro.

• Em combates com armas de fogo, a dificuldade depende da disponibilidade de uma cobertura próxima.

Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um perso-nagem pode até subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles. Depois de uma tentativa como essa, o personagem normalmente se protege por trás de algum tipo de obstáculo ou, pelo menos, deita-se no chão (se não for possível encontrar obstáculos).

A dificuldade para esquivar-se durante combates com armas de fogo é determinada pela proximidade de obstáculos. Dificuldade Terreno

2 Recuando um passo, o personagem está completamente protegido.

4 O personagem precisa vencer uma distância de mergulho para ficar absolutamente protegido (um metro).

6 O personagem precisa vencer uma distância de corrida para ficar absolutamente protegido (três metros).

7 O personagem precisa vencer uma distância de corrida para ficar parcialmente protegido (três metros).

8 O terreno é plano e desprovido de coberturas, não oferecendo nenhuma proteção (o personagem se atira ao chão).

Terceiro Estágio: Resolução Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido por

seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. E uma mistura de jogo e história: embora os dados jamais mintam, o Narrador precisa interpretar o que a sorte decretou.

Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu usuário faça um teste com um determinado número de dados para causar dano (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde um Nível de Vitalidade. Além disso, cada sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer esquiva) acrescenta um dado a este teste de dano. Os sucessos obtidos em combates com armas brancas e em luta corporal não são adicionados ao dano. : Absorção: Um alvo pode fazer um teste para determinar a quantidade de dano que ele "absorve" devido à sua resistência natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um.

Exceção: Os testes de avaliação de dano e de absorção são • dois testes em Mago que não estão sujeitos a falhas críticas.

Capítulo Dez: Drama 257

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Complicações Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou não. Os

combatentes sensatos buscam proteção assim que as balas começam a voar. Os outros descobrem que a superioridade numérica numa briga é uma boa estratégia. Os modificadores que se seguem detalham muitas das variáveis que afetam o combate.

Complicações Gerais • Mudando Ações: Se um personagem mudar suas ações de-

claradas depois que o turno houver começado, a dificuldade para a ação seguinte será aumentada em um. Geralmente, o Narrador só deve permitir esta alteração se ocorrerem eventos que impossibilitem as ações declaradas. "Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do carro, mas um Tecnomante acaba de mandá-lo pêlos ares!"

• Imobilização: Se um alvo estiver imobilizado (por exemplo: seguro por alguém), mas ainda se debatendo, a dificuldade para o ataque será reduzida em dois. Contudo, se o alvo estiver completa-mente imobilizado (amarrado ou paralisado magikamente), então nenhum teste é necessário, sendo o ataque bem sucedido automa-ticamente.

Complicações com Armas de Fogo • Alcance: Aproximar-se de seu antagonista é uma boa ideia, se

o personagem não se importar em levar alguns tiros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo é o alcance médio da arma. O personagem não está sujeito a nenhum modificador para atirar a essa distância. A maior distância que se pode atingir com cada arma equivale ao dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos disparos fica aumentada em +1. Por outro lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante são considerados à "queima-roupa;" a dificuldade de um ataque à queima-roupa é 4.

• Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo. O obstáculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do personagem ainda está desprotegido. Embora ela funcione como proteção, também pode dificultar tiros de reação e, em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reação. Disparar protegido por uma esquina pode aumentar a dificuldade em +1, enquanto observar um tiroteio através das frestas de um muro em ruínas impedirá um personagem de retribuir os disparos.

Obstáculo Dificuldade Deitar-se rente ao chão + l Atrás de um poste +2 Atrás de uma parede +3 Apenas a cabeça exposta +4

• Movimento: Disparar contra um alvo em movimento aumenta a dificuldade em +1 (ou até mais), assim como disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior à de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em velocidade).

• Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nível de Percepção à sua Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, isso leva um turno para cada dado adicional, e durante este tempo a única coisa que o personagem pode fazer é apontar — leva-se tempo e paciência para isso. Além disso, o alvo não pode estar se movendo a uma velocidade maior do que a de caminhada. Não se pode apontar com espingardas e metralhadoras de mão.

Caso a arma possua mira telescópica, o personagem pode acres-centar dois dados à sua Parada além dos dados acrescentados por Percepção. O bónus da mira telescópica pode ser usado apenas uma vez por tiro — depois do +3 acrescentado ao primeiro turno ( + 2 para a mira telescópica e +1 para a Percepção), o personagem continua apontando conforme descrito acima.

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• Apontando Contra um Alvo: Apontar para um ponto espe-cífico (mão da pistola, coração, etc.) aumenta a dificuldade em +2.

• Tiros Múltiplos: Se um personagem quiser dar mais de um tiro por turno, precisará dividir a sua Parada de Dados em duas ou mais ações. Além disso, para cada tiro adicional depois do primeiro a dificuldade aumentará em um. Obviamente, a dificuldade máxima que se pode atribuir é 10. Um personagem pode disparar apenas o número tiros permitido pela cadência de tiro da sua arma.

A penalidade é cumulativa. Portanto, a dificuldade do terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em três, etc. Normalmente não é uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor. Usando essas regras, é permitido disparar duas ou mais rajadas curtas num único turno, embora um personagem só possa disparar em automático uma vez por turno (e precisa recarregar para fazer isso novamente).

• Modo Automático: A opção de disparo no modo automático é o ataque mais violento que pode ser feito por uma arma de fogo, quando o atacante descarrega toda a munição do pente de uma arma durante um período de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difícil de controlar e pior ainda de apontar.

Um personagem recebe 10 dados a mais para lançar em seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de acerto e de provocar dano. Porém, a dificuldade aumenta em + 2 devido ao recuo.

Os disparos no automático só podem ser feitos quando uma arma estiver com mais da metade de seu pente de balas cheio. Sempre que um personagem usar o modo automático, gastará o pente de balas inteiro. A recarga conta como uma ação inteira e requer concentração absoluta do personagem (e toda sua Parada de Dados).

• Rajada Curta: A opção semi-automática é o meio termo entre os modos automático e tiro-a-tiro, possuindo algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma rajada curta confere ao personagem três dados adicionais em cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em +1.

• Efeito "Mangueira": Quando dispara no automático, um personagem pode decidir "pulverizar" uma área com balas ao invés de concentrar-se em apenas um oponente. Uma pulverização gasta os 10 dados extras conferidos pela opção de disparo no automático, mas o ataque possui uma dificuldade básica de 5, aumentada em +1 para cada metro coberto pela pulverização, além dos outros modificadores.

O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na área atacada. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na área coberta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O jogador em seguida designa qual-quer sucesso restante para o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucesso do que hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para cada alvo até que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante também esvazia o pente de balas.

A dificuldade de um teste de esquiva contra uma pulverização é aumentada em + 2.

Complicações de Combate com Armas de Fogo e de Luta Corporal

• Oponentes Múltiplos: Caso um personagem esteja lutando contra oponentes múltiplos em combate próximo, o grau de difi-culdade dos testes de ataque e esquiva desse personagem será au-mentado em +1 por oponente (até um máximo de 10).

• Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um ataque lateral é reduzida em - l, enquanto a dificuldade de um ataque pelas costas é reduzida em -2.

• Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobilizá-lo e em seguida esmagá-lo. Se o atacante marcar mais sucessos que a Força do oponente, o atacante poderá imobilizá-lo. No turno seguinte, ele pode começar a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este atacante perde seus ataquês durante o turno em andamento.

Se o atacante errar completamente (por falhar no teste Destreza + Briga), ele é nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ação para ficar em pé. Para se manter agarrado durante cada turno depois do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de Força + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo número de sucessos, nenhum dos dois obterá vantagem sobre o outro neste turno.

• Encontrão: Um personagem também pode tentar investir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente numa tentativa de causar dano. E possível causar dano a si mesmo com este ataque, uma vez que os corpos não foram feitos para serem usados como aríetes. Um personagem precisa de três sucessos para desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a três, sofre um nível de dano.

Se o ataque continuar, o oponente perde o equilíbrio e as difi-culdades para o restante de suas ações durante este turno ficam aumentadas em dois. Além disso, se o oponente não for bem suce-dido num teste de Destreza + Esportes (dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no chão. O dano básico causado pelo atacante equivale à sua Força; cada sucesso marcado no teste de ataque acima do mínimo soma um a este valor. Se o atacante não obtiver pelo menos três sucessos, esta manobra fracassa; ele cai no chão e é tratado como se não tivesse mais dados em sua Parada.

Manobras Surpreendentes A guerra não é uma atividade estática; magos astutos podem

descobrir novos golpes que surpreendam seus oponentes, dando uma vantagem ao mago. Socos repentinos, ricochetes vindos da parede, pulos súbitos, katas secretos, chutes abertos, puxões de cabelo, desarmes, fintas, jogar areia nos olhos e milhões de outros truques sujos e manobras arcanas podem ajudar a distrair um ata-cante por um centésimo vital, e aí...

O Narrador pode refletir estas variações com "combates livres." Se o jogador descrever um golpe inteligente, o Narrador determina a dificuldade, e possivelmente um número de sucessos, para que ele possa realizar o feito. As Características usadas devem refletir a manobra: um tiro difícil deve exigir um Atributo + Armas de Fogo; um ataque com armas, Armas Brancas; um golpe baixo, Briga; e um movimento acrobático, Esportes. Surpresas de arte marcial podem utilizar Briga ou Dó, se o personagem conhecer o mesmo. Caracte-rísticas Físicas não são as únicas que você pode usar. Manipulação também pode enganar um oponente, ou Inteligência ou Percepção poderiam localizar uma brecha nas suas defesas. A Aparência pode fazer com que ele baixe a guarda, enquanto que um Raciocínio rápido pode dar ao mago a chance que ele precisava...

O jogador precisa decidir o que quer realizar. Sucessos podem ferir o oponente — aplique um ou dois Níveis de Vitalidade extras j de dano, leve-o a nocaute, cegue-o por aproximadamente um turno, interrompa sua mágika, faça com que sua arma voe para longe, etc. — ou conceda uma vantagem ao personagem do jogador ' — dê-lhe uma chance de jogar sua iniciativa outra vez, de agarrar seu oponente e segurá-lo, reduza sua dificuldade em -l ou -2, deixe-o fora de perigo, etc. Quanto mais efetivo o feito, maior a dificuldade. Algumas manobras de exemplo são mostradas na página das Tabelas de Combate.

Até o fracasso pode ter alguns efeitos significativos, mesmo que não seja aquilo que o personagem queria. Uma falha crítica deve ser um desastre que coloque o mago numa situação realmente tensa. Isso, caso nada mais o consiga, pode impedir que os jogadores abusem da regra de manobras especiais.

Não se deve abusar dessa variação, os Narradores têm a liber-dade de declarar uma determinada manobra como sendo previsível (especialmente se o personagem usar o mesmo truque em excesso), aumentar a dificuldade do golpe, ou ignorar totalmente esta regra se acharem que um jogador está tentando cometer assassinatos impunemente. Entretanto, quando usada corretamente, esta variação acrescenta muita flexibilidade a combates de outra forma mundanos.

Capítulo Dez: Drama 259

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Armadura Um personagem que possua armadura corporal pode acrescentar

dados aos seus testes de absorção de dano. Os diferentes tipos de armaduras corporais possuem níveis diferentes de armadura, que são o número de dados extra obtidos num teste de absorção de dano. Determinados tipos de armaduras restringem os movimentos e, portanto, penalizam os testes de Destreza do personagem. Quaisquer testes que envolvam o Atributo têm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade igual à penalidade. (Veja a tabela para detalhes.)

Mágikas em Combate No fundo, as mágikas não complicam muito os combates. Se um mago usar um foco para criar um Efeito, talvez ele tenha que testar sua iniciativa com uma dificuldade maior do que o normal. Logicamente, esta dificuldade é determinada pelo seu foco; um Orador dos Sonhos que precise balançar um chocalho provavelmente não sofrerá uma penalidade, enquanto que um Vazio que prefira poesias improvisadas talvez tenha que adicionar + 3 à sua dificuldade para a iniciativa. (Veja "Focos," Capítulo Oito.)

Se o mago não precisa de um foco para criar o Efeito mágiko desejado, ele pode realizar o teste de Iniciativa normal (Raciocínio + Prontidão, dificuldade 4) e lançar o feitiço como uma ação normal. Mágikas criadas pela vontade sem o uso de ferramentas ocorrem instantaneamente, embora algumas das coincidências utilizadas para explicar a mágika ainda possam levar algum tempo para se manifestarem. Introduza estes incidentes no fluxo da história quando forem necessários. Um feitiço prolongado começará com a iniciativa do mago, o qual continua a fazer os testes necessários durante cada uma de suas próximas ações.

Assim como outros sistemas (veja "Habilidades e Mágika"), um "empurrão" mágiko pode intensificar os efeitos de ataques que de outra forma seriam normais. Para cada sucesso mágiko, adicione um sucesso ao ataque ou ao dano, até um máximo de três (lembra-se da bala mágika?). Assim como qualquer outra utilização da Arte, estes "empurrões" estão sujeitos a todas as regras de mágika.

O Capítulo Oito contém detalhes sobre a utilização de mágika. Tenha em mente que coisas demais ocorrendo ao mesmo tempo podem desviar a atenção. Se você está num ponto tenso da história e surge uma reação do Paradoxo, você pode ignorá-la por enquanto e simplesmente declarar uma falha crítica para um Efeito que o mago lance mais tarde (mesmo que o mago possa fazer o teste!); uma outra alternativa é fazer com que o mago seja atingido pelo Paradoxo (opção do Narrador), anote-o e sofra os seus efeitos mais tarde.

Coincidências em Combate Embora os magos não sejam contrários ao porte de armas (es-

pecialmente quando as armas são Talismãs encantados), muitos contam com a mágika para subjugar (ou evitar) seus oponentes durante um combate. Inúmeros Efeitos coincidentes podem ocorrer em combate e intensificar a eficiência da arma (veja acima). Alguns deles estão listados abaixo para incitar o fluxo dos seus engenhosos sucos diabólicos.

P.S. Lembre-se de que objetos que não estavam presentes pre-cisam ser feitos e aqueles que eram normais precisam ser modificados com as Esferas apropriadas.

P.P.S. Lembre-se do Efeito Dominó. • Combate com armas de fogo: a arma do oponente emperra; a

arma do oponente está descarregada; o tiro não acerta o seu pulmão por centímetros; o seu tiro é mais preciso por estes mesmos centímetros; uma bala ricocheteia em diversas superfícies e acerta o atirador; a mira do rifle está desalinhada o suficiente para com-pensar o seu tiro ruim; a arma que você pegou está com o pente cheio ou foi modificada especialmente para conter um pente maior; você cai no chão exatamente no momento em que o assassino atira contra você.

• Armas brancas e corpo a corpo: ele erra e a arma fica presa na porta; você tem uma adaga escondida perto do tornozelo; a arma fica presa na bainha quando ele vai sacá-la; seu golpe acerta um nervo; ele cai sobre o ombro na parte por onde passa um nervo; ele sente aquela velha dor nas costas (ou ferimento de guerra); ele escorrega em algo ou perde sua arma; ele tem uma mandíbula frágil; o sangue escorre sobre os seus olhos e ele não consegue ver com clareza.

260 Mago: A Ascensão

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• Ferindo seu oponente: ele torce a perna (ou talvez a quebre); um carro desgovernado desvia-se da estrada e o acerta; o seu freio não funciona; a queda faz com que ele fique sem ar; o soco parece não o afetar, mas leva a uma hemorragia interna; seu soco foi perfeito e leva fragmentos do nariz até o cérebro; ele erra e quebra sua mão ao bater contra a parede; a cerca está eletrocutada; um duto de gás explode; existem tubarões na água; não é uma . banheira com água — é ácido sulfúrico; a TV explode e cacos de vidro espalham-se por todo o quarto.

Manobras de Dó Praticantes do Dó possuem muitas vantagens em combates. Os

golpes mais simples utilizam o potencial máximo do corpo humano para provocar danos eficientemente. Isto permite que um discípulo do Dó teste sua Destreza + Dó e adicione seus sucessos à quantidade de dano básica. A Tabela de Golpes de Dó apresenta várias manobras básicas, suas dificuldades e dano básico.

O Dó funciona de diversas maneiras; é uma arte de luta, um foco mágiko, uma filosofia e uma ferramenta de autocontrole. Discípulos avançados podem realizar poderosos feitos não mágikos que estão além daquilo que pode ser coberto por este livro de regras.

Combate Umbral Quando um mago entra na Umbra de qualquer maneira física

("percorrendo atalhos" ou abrindo uma passagem pela Película), ele passa para um mundo onde as leis habituais da realidade não se aplicam. O Paradoxo existe, embora seja reduzido. Toda mágika é considerada coincidente na Umbra Rasa, independente da forma que ela tome. Não há nenhum tipo de Paradoxo na Umbra Profunda, de modo que é possível realizar Efeitos realmente espetaculares.

Todas as dificuldades para ataques de mortais na Umbra são aumentadas em +1. Seres materiais não podem ferir fisicamente os espíritos a não ser que os umbróides se Materializem (veja "Um-bróides," Capítulo Nove). Magos com três pontos ou mais em Espírito podem ignorar esta regra; todos os outros irão apenas golpear efémera. Pistolas são inúteis aqui. Mágikas de Vida e Ma-téria são imprestáveis a não ser que o umbróide se Materialize. A Esfera do Espírito funciona como mágikas de Vida quando usada contra seres de efêmera (e Matéria quando usada contra efêmera inanimada), enquanto que Entropia 4 + Primórdio 2 inflige dano contra estes seres em seu próprio lar.

Os testes dos Atributos de um umbróide (i.e., um espírito esqui-vando-se para evitar um raio de Força na sua direção) são calculados usando-se a sua Força de Vontade. Em outras palavras, o espírito que esteja esquivando-se testa sua Força de Vontade contra os sucessos do mago, ao invés da sua Destreza + Esquiva.

Lutando contra Espíritos Espíritos não atacam fisicamente. Ao invés disso, um espírito

hostil testa sua Força de Vontade para acertar alguém, e então testa sua Fúria para provocar dano (se for bem sucedido no primeiro teste) ambos com uma dificuldade de 6. O umbróide está usando sua raiva contra o ofensor, e não o está atacando fisicamente (a não ser que esteja Materializado, é lógico). Cada sucesso obtido causa um Nível de Vitalidade de dano agravado. Um mago pode absorver isto com contramágikas de Espírito (e apenas Espírito), dificuldade 6, ou testando seu Arete contra uma dificuldade de 8. Cada sucesso reduz o dano provocado pelo espírito em um Nível de Vitalidade. Espíritos que lutem uns contra os outros reduzem o seu Poder, não a Vitalidade.

Um espírito Materializado ataca, absorve ou defende usando seus Atributos Materializados, embora a Gnose ainda substitua as Características Sociais e Mentais. Espíritos não podem absorver dano a não ser que tenham um Encanto de Armadura. Embora um espírito Materializado possa sofrer dano agravado na Terra, espíritos não sentem a diferença entre os dois tipos de dano na Umbra (ai). Seres efêmeros que têm seu poder reduzido abaixo de zero dissipam-se, às vezes reformando-se mais tarde, às vezes morrendo completamente.

Capítulo Dez: Drama. 261

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Tabela de Armas Brancas Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Cassetete 4 Força B

Porrete 4 Força +1 I Faca 4 Força +1 C

Florete 5 Força +3 I Sabre 6 Força +4 I Machado 7 Força +5 N

Tabela de Resumo de Combates Primeiro Estágio: Iniciativa

* Teste Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). O vencedor declara sua ação por último (depois de ter ouvida as ações de todos os outros) e age primeiro. • Declare a divisão da sua Parada de Dados se estiver realizando ações

múltiplas. • Declare o uso de qualquer mágika. Só se pode fazer um teste de mágika por

turno.

Segundo Estágio: Ataque * Para combates com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo. • Para combates com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas. • Para combates corpo a corpo (sem armas), teste Destreza + Briga.

• Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem pode utilizar toda ou parte da Parada de Dados para esquivar-se a qualquer hora; cada sucesso subtrai um dos sucessos do oponente.

Terceiro Estágio, Resolução • Calcule o dano, determinado pela arma ou manobra (dificuldade 6). • Absorva o dano: teste Vigor (dificuldade 6).

Complicações Gerais • Mudar ação: a dificuldade aumenta em +1. • Imobilização: A dificuldade para acertar uma alvo imobilizado

diminui em -2. • Atordoamento: quando o dano em níveis de Vitalidade exceder o seu

nível de Vigor, o alvo está atordoado e não pode agir no próximo turno.

Tabela de Luta Corporal Manobra Dificuldade Dano Soco 6 Força Agarrar 6 Força Chute 7 Força + 1 Encontrão 7 Especial; veja Opções Mordida * 5 Força + 1 Garra * 6 Força + 2 * Quando for aplicável

Complicações de Combate com Armas de Fogo Complicação Dificuldade Dados Mudar ação +1 - Imobilização -2 - Alcance longo +1 - À queima roupa 4 - Deitar-se rente ao chão +1 - Atrás de um poste +2 - Atrás de uma parede +3 - Apenas a cabeça exposta +4 - Movimento +1 - Apontar - + Percepção Mira - +2 Área específica de um alvo +2 - Alvos múltiplos +1/tiro extra - Arma automática +3 +10 Rajada curta +1 +3 Efeito mangueira 5 + 1/metro + 10

Tabela de Combates Espirituais Primeiro Estágio: Iniciativa • Como acima. Espíritos testam Força de Vontade para iniciativa. Segundo Estágio: Ataque • Teste Força de Vontade (dificuldade 6), a não ser que se esteja usando um Encanto (consulte a descrição de Encantos). • Esquiva: Força de Vontade (dificuldade 6), ou divida a Parada de Dados de Força de Vontade entre o ataque e a esquiva. Terceiro Estágio: resolução • Teste fúria (dificuldade 6); causa-se um Nível de Vitalidade de dano agravado por sucesso (magos com a Esfera do Espírito podem absorver isso através de contramágikas, dificuldade 6. Outros magos podem absorvê-lo com um teste de Arete, dificuldade 8); o dano é de um ponto de Poder se o alvo for um espírito. • Absorver dano: espíritos não podem absorver dano.

Manobras Surpreendentes Exemplos de Feitos Dificuldade Sucessos Dano extra + 2 por Nível um De Vitalidade +1 de iniciativa 7 dois ou mais Acrobacia 7-10 um ou dois Desarme 8 dois ou mais Fuga 8 1/m percorridoCegar oponente 9 um por turno

262 Mago A Ascensão

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Armadura Classe Nível de Armadura Penalidade Classe Um (roupa reforçada) 1 0 Classe Dois (camiseta à prova de balas) 2 1 Classe Três (colete à prova de balas) 3 2 Classe Quatro (casaco militar) 4 3 Classe Cinco (armadura completa) 6 4

Esquivas A dificuldade normal para esquiva de ataques corpo a corpo é 6; para combates com armas de fogo, veja abaixo: Dificuldade Terreno

2 Recuando um passo, o personagem está completamente protegido 4 O personagem precisa vencer uma distância de mergulho para ficar

absolutamente protegido (um metro) 6 O personagem precisa vencer uma distância de corrida para ficar absolutamente protegido (três metros). 7 O personagem precisa vencer uma distância de corrida para ficar parcialmente protegido (três metros). 8 O terreno é plano e desprotegido de coberturas, não oferecendo nenhuma proteção (o personagem se atira ao chão).

Tabela de Golpes de Dô Manobra Dificuldade Dano Soco 6 3 + Sucessos Chute 7 4 + Sucessos Voadora 8 5 + Sucessos Arremessar 8 3 + Sucessos + 60 cm por sucesso

TABELA DE ARMAS DE LONGO ALCANCE Tipo/Exemplo Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade Revólver leve 4 12 3 6 B SWM640 (.38 Especial) Revólver pesado 6 35 2 6 C Colt Anaconda (44 Magnum) "Pistolaleve 4 20 4 17 + 1 B _Glock 17 (9 mm) Pistola pesada 5 30 3 7+1 C _S/g P220J.45 ACP) Fuzil • 8 200 1 5 + 1 N RemingtonM- 700 (30.06) Submetralhadora (pequena•) 4 25 3 30+1 C Ingram Mac-10 (9mm) "Submetnaíhadora (grande•) 4 50 3 32 + 1 I _Uzi (9 mm) _ Fuzil de Assalto• 7 150 3 42+1 N Steyr-Aug (5.56 mm) Espingarda 8 20 l 5 + 1 I Ithaca M-37 (calibre 12) Espingarda semi-automática 8 20 3 8+1 I Fiachi-Law (calibre 1 2 ) Besta •• 5 20 l l I Dano: Indica a parada de dados de dano. Contra os mortais, considera-se que as armas de fogo causam dano letal. Contra vampiros, considera-se que as armas de fogo causam dano por contusão, a menos que sejam apontadas para a cabeça (veja "Mirar", à pág. 209), caso em que o dano é considerado letal. Alcance: É o alcance efetivo da arma, em metros. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance indicado, mas esses ataques são considerados de longa distância (dificuldade 8). Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num único turno. A CdT não se aplica aos disparos no modo automático, nem ao efeito "mangueira". Pente: O número de cápsulas que uma arma de fogo pode conter. O + l indica que uma bala pode ser mantida na câmara, deixando a arma preparada para disparar. Ocultabilidade: B= pode ser escondida num bolso; C= pode ser escondida num casaco; I= pode ser escondida num impermeável; N= não pode ser escondida por uma pessoa.

• Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o efeito mangueira. • • Incluiu-se a besta nesta lista, para os personagens que quiserem usá-la para empalar outros vampiros. A besta leva cinco turnos para ser recarregada e, a menos que seja apontada contra o coração ou a cabeça, só causará dano por contusão ao vampiro. Contra os mortais, o dano é letal.

Capítulo Dez: Drama 263

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Ferimentos

A atenção com a saúde é um cios maiores entraves da vida.

— Platão Resultado inevitável de combates, os ferimentos l

são medidos através de Níveis de Vitalidade (veja o l Capítulo Seis). Cada ferimento causa a perda de um Nível de Vitalidade. O jogador simplesmente marca os Níveis de Vitalidade à medida em que o seu personagem os perder; a última marca feita indi-I ca o Nível de Vitalidade atual do personagem. À medida em que o personagem se recupera do dano, seu

jogador apaga as marcas. Considere a Vitalidade como uma escala variando de Escoriado

até Incapacitado. À medida em que o personagem sofre ferimentos, ele desce na escala até chegar finalmente em Incapacitado. Quando ele se curar, simplesmente remova as marcas uma por uma, até que ele esteja com a saúde perfeita outra vez.

Cada sucesso obtido por um oponente num teste de avaliação de dano indica a perda de um Nível de Vitalidade. Se o oponente obtiver dois sucessos, o jogador elimina dois Níveis de Vitalidade, começando com Escoriado e chegando até Machucado. Se um mago sofrer uma quantidade de dano que configure um estado pior do que Incapacitado, ele morre. Uma vez que um mago morra, seu Avatar foge para o mundo espiritual, onde será reconstituído e rein-troduzido na raça humana à medida em que novas pessoas nascerem.

Ferimentos machucam em mais de uma maneira. Há um nú-mero de penalidade listado ao lado de cada Nível de Vitalidade. Este número é subtraído de todas as Paradas de Dados do persona-gem. Um mago que esteja Ferido gravemente, por exemplo, teria dois dados a menos para serem utilizados em todas as suas Paradas de Dados enquanto sua condição ainda for a de Ferido gravemente. Esta subtração reflete os efeitos debilitantes dos ferimentos que um mago sofreu. Estas penalidades não se aplicam a testes de Are-te, mas ainda assim reduzem os testes de Força de Vontade.

Ferimentos Dependendo da sua natureza, os ferimentos têm efeitos diferentes

sobre o personagem. Naturalmente, os magos podem curar a si mesmos e a outros através de mágikas de Vida (veja a seguir).

(Atordoamento (Regra Opcional) f Se um mago sofrer num único golpe uma quantidade de dano f maior do que o número de pontos que possui em Vigor, ele pode, por opção do Narrador, ficar atordoado durante o próximo turno. Esta alternativa pode ser mortal quando utilizada para magos (relativamente fracos), mas atordoar seu oponente pode ser a única maneira de sobreviver num encontro com um lobisomem ou monstro mítico.

Ferimentos Agravados Ocasionalmente, os magos sofrem ferimentos tão graves que nem

mesmo a mágika pode curá-los. Estes ferimentos são chamados de ferimentos agravados, e um mago só pode curá-los através de um processo natural lento e doloroso, monstrado na tabela de Tempo de Cura Normal, ou através do uso de mágikas vulgares e do dispêndio de um ponto de Quintessência por Nível de Vitalidade curado. Fontes comuns de ferimentos agravados incluem garras de vampiros e lobisomens, armas Talismãs, ácido e lixo tóxico, Efeitos vulgares de Vida e Entropia e ataques de espíritos furiosos.

Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do per-sonagem com um X ao invés de um visto.

Morte Apesar de todos os seus poderes, os magos são mortais. Sem o

recurso das mágikas de cura, eles morrem muitas vezes devido a ferimentos graves. Quando alguém chega a Incapacitado, ele está a um Nível de Vitalidade da morte. Se for ferido mais uma vez, ou se a perda de sangue do seu corpo não puder ser estancada, ele morrerá.

Causas de Ferimento Existem muitas formas de infligir dano a um personagem. Estas

causas de ferimentos são descritas abaixo. Note que o dano em magos é aplicado exatamente da mesma maneira que o dano em Adormecidos. Apenas após o dano ter sido calculado é que o jogador pode reduzir seus efeitos através de mágikas, desde que o dano não seja agravado.

Combate Veja a seção anterior. Cada sucesso num teste de dano leva o

personagem a perder um Nível de Vitalidade.

Doenças e Venenos Venenos e doenças humanas afetam os magos da mesma ma-

neira que fariam com qualquer outro mortal. Um Desperto, con-tudo, normalmente não morre de maneira mundana — seus poderes de recuperação são melhores do que isso. Os Níveis de Vitalidade perdidos por causa de doenças ou venenos podem ser considerados como sendo ferimentos normais. Uma vez que tenha se recuperado, a pessoa estará curada. Algumas doenças graves e ve-nenos fortes precisam ser tratados como ferimentos agravados — a miraculosa recuperação coincidente do mago deve levar um certo tempo. A única opção restante é a mágika vulgar (e o gasto de Quintessência).

Queda O resultado triste de uma falha num teste importante de Destreza

+ Esportes. Use a tabela de queda para calcular o dano. Entretanto, os personagens podem fazer um teste de Vigor para tentar "absorver" o dano; a dificuldade é 8. Cada sucesso significa a perda de um Nível de Vitalidade a menos (por acaso o mago caiu sobre um caminhão de lixo que estava passando, etc.). Cada falha crítica significa que se perde um Nível de Vitalidade adicional.

Fogo Muitos dizem que a pior maneira de se morrer é através do fogo.

Um personagem atingido (ou pior ainda, envolvido) por chamas sofre danos de acordo com a tabela de Fogo. O jogador pode jogar um número de dados igual ao Vigor do personagem contra as dificuldades listadas adiante. O jogador precisa fazer a jogada todo turno em que o personagem estiver entre as chamas para ver se ele resiste ao dano. Se o teste falhar, o personagem leva de um a três Níveis de Vitalidade de dano (veja a segunda tabela). Se o teste for bem sucedido, o personagem perde um Nível de Vitalidade de dano a menos do que normalmente sofreria por sucesso. Se o teste resultar numa falha crítica, o personagem é ferido de alguma forma especial — talvez ele perca a visão ou seus membros sejam mutilados. Esta pode ser a razão do ódio possuído pêlos Verbena em relação aos Inquisidores.

Mago: A Ascensão .264

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Sufocamento e Afogamento Até mesmo os magos morrem sem ar. Um feiticeiro pode segurar

sua respiração por um período de tempo baseado no seu Vigor (veja a tabela) — ele pode até mesmo prolongar este tempo gastando pontos de Força de Vontade (um para cada 30 segundos adicionais). Se ele não conseguir ar até o momento em que não se possa mais utilizar esta opção, ele começa a sufocar ou se afogar à razão de um Nível de Vitalidade por turno. Embora isto não seja um dano agravado, ele não pode curá-lo até que deixe o ambiente hostil. Uma vez que ele alcance o nível de Incapacitado, o mago morrerá dentro de um minuto por ponto de Vigor.

Cura O corpo humano tem uma capacidade surpreendente para reparar

a si mesmo. Com tempo e cuidados apropriados, os humanos podem recuperar os Níveis de Vitalidade baseados na tabela. O tempo indicado é o período gasto para recuperar aquele Nível de Vitalidade em particular — outros Níveis também precisam ser curados. Portanto, se o personagem leva três meses para se recuperar do estado de Espancado, ele ainda precisa de tempo para curar os níveis Ferido gravemente, Ferido e assim por diante.

A mágika, naturalmente, pode acelerar este processo de forma incalculável. A Esfera da Vida possui uma diversidade de Efeitos mágikos que podem acelerar a habilidade de cura do corpo (veja o Capítulo Oito). As Mágikas de cura podem ser realizadas como se fossem coincidentes: uma bala apenas passou raspando pela costela ou atingiu um frasco de uísque da sorte que o mago por acaso carregada no bolso da camisa (só para lembrar, criar o frasco requer Matéria + Primórdio).

Tabelas de Ferimentos

Fogo Dificuldade Temperatura do Fogo

03 Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau) 04 Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) 07 Calor de um bico de Bunsen (queimadura de terceiro

grau) 08 Calor de um fogo químico 09 Metal derretido

Ferimentos Tamanho do Fogo Um Tocha; parte de corpo é queimado Dois Fogueira; metade do corpo é queimado Três Incêndio infernal; o corpo inteiro é queimado

Afogamento/Sufocamento Vigor Segurando a respiração

1 30 segundos 2 Um minuto 3 Dois minutos 4 Quatro minutos 5 Oito minutos 6 15 minutos 7 20 minutos 8 30 minutos (!)

Tempo de Cura Normal Nível de Vitalidade Tempo Escoriado Um dia Machucado Três dias Ferido Uma semana Ferido gravemente Um mês Espancado Três meses Aleijado Três meses Incapacitado Três meses

Queda Distância (em metros) Ferimento Um e meio: Um Nível de Vitalidade Três: Dois Níveis de Vitalidade Seis: Três Níveis de Vitalidade Nove: Quatro Níveis de Vitalidade Doze: Cinco Níveis de Vitalidade Quinze: Seis Níveis de Vitalidade Dezoito: Sete Níveis de Vitalidade E assim por diante, até um máximo de 10 Níveis de Vitalidade

Capítulo Dez: Drama 265

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"PELA PRIMEIRA VEZ DESDE A MORTE DE BETH, EU ME SINTO LIVRE POR AQUI.

EU ME SINTO EM CASA."

O MUNDO REAL DESAPARECE À MEDIDA EM QUE PROSSIGO NO PILOTO

AUTOMÁTICO. A MÁGIKA ESTÁ ME CHAMANDO E EU RESPONDO.

FAZ MUITO TEMPO QUE EU NÃO TENHO

UMA COMPANHIA TÃO EXTRAORDINÁRIA. BRAVO!

BRILHANTE!

O QUÊ?

DESCULPE... EU NÃO PRETENDIA ME INTROMETER...

^NÃO FOI UMA INTROMISSÃO. NA REALIDADE, ESTOU

CONTENTE. POR AQUI É MUITO ^ CALMO... E SOLITÁRIO __

NÃO HÁ RAZÃO PARA FICAR EMBARAÇADA.

ESTOU CONTENTE EM TER ALGUMA

COMPANHIA. k QUEM É VOCÊ?

JENNIFER... E VOCÊ?

ME CHAME DE MARILLION.

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EU NÃO PERCEBI QUE VOCÊ TINHA UMA...

AMIGA. QUAL E O PROBLEMA?

QUE DROGA, JEN, VOCÊ PODERIA PELO MENOS TER DEIXADO QUE EU...

W MEU DEUS, ÁTROPOS,

VOCÊ CHEGOU EM BOA HORA

MAS O QUE É ISSO?

rNADA QUE VALHA A PENA

COMENTAR.

ESPERE UM MINUTO...

VAMOS VER COM O QUE VOCÊ

SE PARECE REALMENTE, DON JUAN.

O QUE E TÃO ENGRAÇADO?

AH, POR...

VEJA VOCÊ MESMA.

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UMA ARMA? VOCÊ DEVE ESTAR

BRINCANDO! EU GOSTARIA QUEVOCÊ NÃO TIVESSE FEITO ISSO. AGORA EU

TEREI QUE MACHUCÁ-LA. á

VOCÊ NÃO PODE

ESCOLHER ALGUÉM NORMAL,

JEN?

OH, MEU

E UM POUCO MAIS.

ESTE LUGAR É MEU, INTRUSOS!

ALGUMA PERGUNTA? DUVIDO QUE BALAS IRÃO

PARAR AQUELA COISA."

TALVEZ MÁGIKA O FAÇA.

O QUÊ?

EU METI A GENTE NISSO. É HORA DE ARRUMAR A BAGUNÇA.

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O mundo vera até nós como um correnteza interminável de peças de quebra-cabeças, as quais gostaríamos de pensar que se encaixam de algum modo, mas que na verdade não o fazem.

— Robert Pirsig, Lila

Adormecidos Não deixe que o domínio das Artes possuído por

seus magos faça com que você pense que os humanos mundanos são desprezíveis. Existe um número razoável de organizações no Mundo das Trevas que são tão perigosas para os Despertos quanto eles são para si mesmo.

Governos Quando uma nação forma um governo, não é sabedoria,

mas poder que eles colocam nas mãos do magistrado. — Charles Sprading, Freedom and its Fundamentais

Os governos mundiais suspeitam de alguma coisa? O quanto eles sabem? Quão firmes eles estão sob o controle dos magos e de outras entidades sobrenaturais? Ë difícil dizer. Muitos governos possuem agências ou departamentos voltados para a investigação de ocorrências paranormais. A maioria deles, especialmente aqueles com fins militares, parecem se dedicar a fenómenos extra-senso-riais como percepção extra-sensorial, clarividência e telecinese.

Há rumores de que o governo dos Estados Unidos financia algumas pesquisas especiais, designadas de "Projeto PSI," que al-cançaram um certo grau de sucesso. O governo conseguiu Despertar cobaias em testes? E quanto ao número de magos que têm desaparecido nos últimos anos? Entretanto, de modo geral, estes departamentos parecem concentrar-se nas suas próprias pesquisas "inovadoras."

A Grã-Bretanha também possui uma organização dedicada à investigação do paranormal, mas é difícil investigá-la. Alguns sus-peitam de conexões com organizações semelhantes que datam de centenas de anos atrás. Os místikos britânicos relatam que a Sco tland Yard tem investigado incidentes relacionados com magos com uma precisão preocupante. Alguns dizem que, na realidade, os vampiros controlam estes grupos, usando-os para combater seus inimigos.

Nos Estados Unidos, o interesse em atividades mágikas pode ser traçado até duas agências: o FBI (Bureau Federal de Investiga-ções) e a NSA (Agência de Segurança Nacional).

Antagonistas

272 Mago: A Ascensão

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O FBI pode ter diversos indivíduos que suspeitam da verdade, e um departamento especial dedicado à investigação da existência de paranormais. Originariamente formado para neutralizar o impacto da suposta pesquisa de "Controle Comunista do Pensamento," este departamento, conhecido de modo geral como Investigações Especiais (embora seus membros raramente se identifiquem como tal) está envolvido em investigações contínuas. Acredita-se que alguns dos casos do Departamento de Investigações Especiais sobre atividades paranormais nos anos 50 e 60 podem ter revelado algumas informações relacionadas aos magos. Apesar disso, o De-partamento de Investigações Especiais tem diminuído significati-vamente em poder e em membros ao longo dos anos. O FBI exige provas de atividades suspeitas antes que se possa tomar alguma ação, e provas concretas não são encontradas pêlos Adormecidos dentro do departamento. Existem evidências circunstanciais de atividade mágika em abundância, mas a última peça necessária de evidência tangível tem escapado dos agentes de Investigações Es-peciais — por enquanto.

Acredita-se que a NSA, uma agência de seleção de informações gigantesca, preocupada com a segurança nacional, mantém um arquivo ativo sobre acontecimentos sobrenaturais, especialmente efeitos do Paradoxo significativos; mas considera estes acon-tecimentos estranhos como sendo subclassificações de terrorismo. A agência ainda não fez as conexões que desvendariam toda a verdade; ao invés disso, ela se preocupa com relatórios policiais e noticiários contendo fatos interessantes ou anômalos. A investi-gação só ocorre após o computador, ou um revisor, perceber as ocorrências estranhas que possam ser relatadas. Enquanto muitos acreditam que a NOM recebe informações diretamente dos arquivos da agência, ninguém sabe com certeza o quanto os Adormecidos em si possam saber. Os ações que poderiam ser tomadas caso a verdade fosse descoberta são verdadeiramente assustadoras.

• Oficial de Polícia: De vez em quando, os magos se encon-trarão do lado errado da lei. A maioria dos policiais locais realizam a patrulha numa viatura policial. A ajuda está a apenas uma chamada de rádio de distância, e normalmente de uma a cinco viaturas extras chegam em minutos numa chamada de emergência. Em casos extremos, até 50 outros policiais podem ser chamados para ajudar dentro de 10 minutos (pelo menos numa cidade). Criação de Personagem: Atributos 7/5/3, Habilidades 15/9/3, Antecedentes 7, Força de Vontade 6. Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 2, exceto para Caracterís-ticas Físicas, onde você pode atribuir níveis de 3. Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Briga 2, Burocracia l, Computador l, Esquiva 2, Condução 2, Armas de Fogo 3, Investigação 2. Direito 2, Liderança l, Armas Brancas l, Procedimento Policial 3. Furtividade l, Manha l, Tecnologia 1. Equipamento: Revólver leve, Pistola Automática, Espingarda, Cassetete, Algemas, Rádio, Distintivo, Lanterna.

• Detetive de Polícia: Detetives de polícias são chamados em cenas de assassinato e outros crimes maiores. Crimes sobrenaturais certamente farão os detetives virem correndo. As suas estatísticas também são úteis para detetives particulares, que podem trabalhar como acólitos para grupos interessados. Criação de Personagem: Atributos 8/5/3, Habilidades 17/9/3, Antecedentes 7, Força de Vontade 7. Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 2, exceto para Percepção e Raciocínio, onde você pode assumir níveis de 3 ou até mesmo 4. Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Briga 2, Burocracia l, Com-putador 2, Esquiva l, Condução 2, Armas de Fogo 3, Intimidação l, Investigação 4, Direito 2, Liderança 2, Armas Brancas l, Proce-dimento Policial 4, Furtividade l, Manha 4, Lábia 3, Tecnologia 2 Equipamento: Revólver Leve, Pistola Automática, Algemas, Rádio, Distintivo, Lanterna.

• Agente Governamental: Estes personagens podem ser do FBI, da NSA, da CIA, Projeto PSI (procurando por "recrutas" místikos) ou qualquer agente governamental local que seja apropriado. Eles frequentemente terão acesso ^a muitos reforços e autoridade. Criação de Personagem: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/10/6, Antecedentes 7, Força de Vontade 8. Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 2, exceto para Percepção e Inteligência, onde você pode assumir níveis de pelo menos 3. Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Esportes l, Briga 3, Burocracia 2, Computador l, Esquiva 2, Condução 3, Interpretação l, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Investigação 4, Direito 3, Liderança 3, Procedimento Policial 5, Política l, Furtividade 3, Lábia l, Tecnologia 2. Equipamento: Revólver Leve, Pistola Automática Pesada, Metra-lhadora de mão, Câmera de vídeo, Laboratório Forense, Grampo de Telefone Portátil, Detector de Mentiras Portátil, Aparelhos de Escuta, Armadura de Classe II, Óculos Escuros.

A Inquisição É irónico que a ciência e a mágica tenham sido atacadas durante a

perseguição da Igreja contra ideias novas. Galileu sofreu tanto quanto Agrippa. Agora, a ciência reina absoluta, e a religião e a mágika foram postas na mesma categoria. Ambas são consideradas assuntos intangíveis, com os quais as pessoas inteligentes não podem se preocupar seriamente — heranças arcaicas de um passado supersticioso.

— Donald Tyson, The New Magus Os mortais sempre estiveram divididos entre o desejo de venerar

e a sede de destruir aquilo que parece diferente ou extraordinário. A Inquisição, que surgiu para combater seres sobrenaturais, é o epítome deste desejo dividido. Em nome da sua veneração, eles caçam, torturam e matam seus inimigos.

Caçadores de bruxas de todos os tipos sempre existiram, muitas vezes conduzidos pelo medo, inveja, fervor religioso e preocupação legítima. A Inquisição Cristã oficial, contudo, começou na Europa no início do século XIII. Embora algumas fontes culpem os extremistas entre o recente Coro ou a antecessora Convenção da Ordem da Razão —chamada de Cabala do Pensamento Puro — as raízes do movimento parecem ter começado entre mortais cansados dos excessos de certos místikos (veja o Capítulo Dois). No entanto, o Coro e a Cabala foram rápidos em alimentar o fogo, e por centenas de anos, os mágicos foram caçados e mortos em grande número.

Eventualmente, as fogueiras de execução foram se extinguindo, mas um grupo manteve o legado vivo: a Sociedade de Leopoldo. Embora não seja mais apoiada ou sancionada pela Igreja Católica, a maioria dos seus membros ainda é originária desta crença. Esta Sociedade é uma confederação liberal secreta de estudiosos e sacerdotes do alto clero que mantêm contato através de cartas e conferências raras. Há rumores de que a Inquisição moderna é um esquadrão suicida que trabalha para magos de altos cargos do Coro Celestial, mandados para impedir os planos de outras Tradições (a Capela do Vaticano nega isso veementemente). Outros afirmam que a NOM ainda apoia um dos seus ramos, cujas raízes encon-tram-se na ordem dos Templários. Entretanto, com raras exce-ções, os caçadores da Inquisição são mortais não Despertos. Isto não prejudica a sua eficiência, e estes caçadores estão entre os ini-migos mais perigosos que um mago pode encontrar. Eles possuem bibliotecas enormes, a dedicação de um cruzado e ocasionalmente poderes de fé que podem interromper até mesmo as mágikas mais poderosas (i.e. contramágika sacra).

As planilhas abaixo podem representar caçadores de bruxas independentes que perseguem Despertos por suas próprias razões.

273 Apêndice

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• Caçador de Bruxas: Estes são os agentes da Inquisição, na maioria das vezes membros de uma das várias ordens religiosas. Tudo que eles fazem ocorre sem o conhecimento formal da Igreja. Criação de Personagem: Atributos 8/6/3, Habilidades 21/12/7, Antecedentes 6, Força de Vontade 10. Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 2, exceto para Inteligência, que frequentemente deve ser 3. A maioria dos caçadores de bruxas bem sucedidos possuem Atributos Físicos elevados. Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Consciência 2, Burocracia 2, Cosmologia 5, Cultura 2, Enigmas 4, Etiqueta 3, Interpretação 2, Intimidação 3, Intuição 4, Investigação 2, Linguística 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Política 2, Pesquisa 3, Lábia 2, Sobrevivência l, Tecnologia l (Muitos caçadores de bruxas — aqueles que também des-troem vampiros e Garou — possuem Briga 3, Esquiva 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 3, Furtividade 3. Alguns membros excepcionais podem ter entre um e cinco dados de contramágika, que pode ser usada para se opor a qualquer Esfera utilizada contra eles.) Equipamento: Bíblia, Cruz de Prata, Medalha de São Ignácio, Relíquias, Manto.

O Arcano Eu entrei, encantado, e de uma pilha coberta por teias de aranha Peguei o volume mais próximo e o folheei Tremendo ao ver palavras intrigantes que pareciam guardar Algum segredo, monstruoso se alguém o conhecesse.

— H.P. Lovecraft, Fungi from Yuggoth A formação do Arcano pode ser traçada até a mística "Guerra das

Rosas" que ocorreu em Paris no final do século XIX (não há relação com a guerra inglesa entre barões). Uma guerra de palavras (e, caso se possa acreditar nas suas palavras, forças místicas) surgiu entre duas ordens de rosa-cruzes. A luta entre as ordens tornou-se um escândalo público (e entretenimento, a razão dos jornais parisienses terem-na denominado "Guerra das Rosas") tão grande que muitos dos melhores praticantes e estudiosos acabaram abandonando as suas respectivas ordens. Depois da criação de um grande Estatuto, estes dissidentes uniram-se para formar o Arcano. Esta ordem persiste até os dias de hoje.

Embora o Arcano só exista formalmente há menos de 100 anos, sua história começou muito antes. A essência do Arcano consiste num grupo que se autodenominou os "Monges Brancos." Alguns acreditam que estes assim chamados Monges Brancos estavam de alguma forma envolvidos na Inquisição e aprenderam sobre os magos ali. Entretanto, eles não possuem contatos com a Inquisição atualmente e na realidade nunca caçam bruxas. O Arcano estuda, mas não destrói.

O Arcano possui muitas Casas de Congregação e três Casas Fundações em Boston, Paris e Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, parecem estar mais preocupados com a teoria do que com prática. Sua devoção está voltada à coleta e ao armazenamento de informações relacionadas com o Ocultismo, mas se concentram principalmente no passado, em detrimento do mundo moderno. Existem alguns membros que demonstraram algum nível de interesse no aqui e agora, mas acredita-se que estes membros, e o próprio Arcano, tratam da Mágika Verdadeira com certo ceticismo. Como um todo, os Arcanistas parecem estar mais interessados em fenômenos de uma natureza menos tangível: mágicas, milagres e assombrações. Mesmo assim, a existência da fundação causa uma certa preocupação aos magos. Um erro de cálculo por parte do místiko pode levar o Arcano até sua porta — e apenas os deuses sabem o que pode acontecer...

274 Mago: A Ascensão

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• Estudioso: Estes intelectuais estão envolvidos na coleta e classificação de assuntos paranormais de todos os tipos, incluindo a afirmação de que utilizam mágikas. Eles não estão interessados num confronto violento com o sobrenatural, evitando-o de qual-quer modo. Quando estão trabalhando fora, os investigadores operam em grupos de dois a quatro, para servirem como testemu-nhas ou para maior segurança. Criação de Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades 15/9/3, Antecedentes 7, Força de Vontade 10. Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 2, exceto para Carisma, Inteligência e Manipulação, que deveriam ser de no mínimo 3 ou até mesmo 4. Habilidades Sugeridas: Burocracia 2, Cultura 2, Condução l, Enig-mas 3, Etiqueta 2, Interpretação 2, Intimidação l, Liderança 4, Lin-guística 4, Ocultismo 4, Pesquisa 5, Ciências 3, Lábia 2. Aqueles que realizam trabalhos externos rotineiramente — fotografar fantasmas, coletar ectoplasma, medir a energia "mágica" de terrenos — frequen-temente possuem Prontidão l, Consciência 2, Intuição 3, Medicina l, Sobrevivência 1. Equipamento: Automóvel, diversas "bugigangas," parafernália para investigação.

Místikos De certa forma, o pior inimigo que um Desperto pode ter é um

outro mago. As planilhas e personagens a seguir podem ser utilizadas como personagens do Narrador ou como inspiração para os mesmos.

Exemplos de Planilhas • Um Aprendiz ainda tem que estudar os princípios da mági-ka, ou

já começou o estudo mas ainda não alcançou o Nível Um em qualquer Esfera. Ele é mais importante por aquilo que será do que por aquilo que ele pode fazer no momento.

Criação de Personagem: Atributos: 6/4/3, Habilidades: 10/8/3, Antecedentes: 3, Força de Vontade: 3, Esferas: nenhuma, Arete: 1-2.

• Um Discípulo busca a iluminação, e já chegou a um nível moderado em pelo menos uma Esfera (Nível 3 ou menos).

Criação de Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/ 9/5. Antecedentes: 5, Força de Vontade: 5, Esferas: 6. Arete: 1-4

• Um Iniciado alcançou um estágio que transformou a sua percepção. Ele acumulou poder pessoal em pelo menos uma Esfera (Nível Quatro) e normalmente em outras também.

Criação de Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilidades: 197 10/5, Antecedentes: 7, Força de Vontade: 8, Esferas: 15, Arete: 4-6

• Um Mestre chegou ao Nível Cinco ou maior em uma de suas Esferas e provavelmente comanda diversas outras num nível igual ou superior ao de um Iniciado. Mestres místikos já expandiram suas visões além das preocupações humanas, enquanto que Tecnomantes do nível de Mestres controlam as políticas e as táti-cas dos subordinados de nível inferior. Criação de Personagem: Atributos: 9/6/5, Habilidades: 22/107 6, Antecedentes: 10 + , Força de Vontade: 8-10, Esferas: 15-30, Arete: 8 +

Errante: Mark Hallward Qillan Natureza: Juiz Comportamento: Rebelde Essência: Dinâmica Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 4, Consciência 3, Briga 2, Esquiva 2, Etiqueta l, Interpretação 2, Investigação 3, Meditação 2, Ocultismo 4, Manha 5, Sobrevivência 2 Antecedentes: Aliados 2, Arcano 3, Avatar 2, Destino 2

Apêndice 275

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Esferas: Correspondência 3, Entropia 2, Forças l, Mente l, Primórdio l, Espírito 3 Arete: 4 Força de Vontade: 10 Quintessência: 6 Paradoxo: 5

Imagem: 1,78 m., 68 kg., 39 anos, idade aparente: começo dos 30. Louro (sobrancelhas negras), olhos negros, feições elegantes, porte vigoroso. Maneiras frias e sarcásticas. Normalmente usa um suéter de lã, uma jaqueta de couro e calças pretas (Devido a uma pequena Reação do Paradoxo, Gillan sente frio em qualquer clima.)

Gillan nasceu e cresceu em Melbourne, trabalhando como mercenário em diversos conflitos africanos durante a década de 70. A Ordem de Hermes recrutou Gillan em Angola em 1976, pouco depois de uma terrível experiência em combate que o Despertou. Estudando em Doissetep, ele progrediu lentamente como um Discípulo, uma vez que sua atitude rebelde enlouquecia seus superiores. Ao ser graduado como um Iniciado, ele optou por uma transferência para uma Capela em Nova Orleans.

Em 1992, ele afirmou ter descoberto uma conspiração dos Eu-tanatos. Um Ancião realizou uma investigação e não encontrou nenhuma base para a acusação. As reclamações de Gillan torna-vam-se mais e mais paranóicas, e ele apelou para o Conselho de Queixas da Ordem. O Conselho dispensou uma atenção razoável ao assunto e recusou-se a agir. Na época, Gillan não protestou, mas seis meses atrás ele deixou sua Capela após atacar o Ancião. Recentemente, ele se tornou um aliado ocasional de uma cabala de magos não pertencentes à Tradição Hermética que perseguem esta suposta conspiração com uma determinação implacável.

A característica mais notável de Gillan são os seus nervos de aço; testemunhas viram-no zombar de um Lorde Umbróide. Uma vez ele enfrentou um Ser Estranho num Constructo de um Enge-nheiro do Vácuo e emergiu com sua mente intacta (embora ele estivesse suando). Embora ele raramente se vanglorie, Gillan afirma ter disputado um braço-de-ferro contra um vampiro poderoso, chamado "Matusalém" ou "o Matusalém" e quase venceu. Ter so-brevivido após tantos confrontos desiguais significa que Gillan possui alguns recursos desconhecidos. Qualquer um que encontre este Errante deve lidar cuidadosamente com ele.

O Conselho de Segurança da Ordem de Hermes já proferiu as sentenças de Censura, Interdição e Castigos para Mark Hallward Gillan. Magos Herméticos são advertidos para evitar totalmente qualquer tipo de contato social com ele.

Tecnocratas

Ciborgues As legiões de aço da Iteração X empregam uma variedade de

mecanismos biológicos para impor sua visão de Utopia. Embora sejam menos poderoso do que os temidos HIT Marks, os ciborgues da Convenção oferecem mais flexibilidade, inteligência e, em alguns casos, habilidades mágikas que chegam a ser mais do que uma compensação para a sua fragilidade comparativa.

O mais comum dos ciborgues é um acólito não Desperto simples que traz consigo modificações permanentes — frequentemente armas, rastreadores, transmissores e programas de processamento. Estes processos incluem um fornecimento secundário de instruções e uma monitoria Mental interna para assegurar a sua lealdade. Todos os magos da Iteração X também possuem algum tipo de melhora cibernética. Na maioria dos casos, eles fornecem focos básicos ou poderes mundanos, embutidos no corpo do Iterador. Embora estas melhoras sejam incomuns para os padrões mundanos, a maioria dos Adormecidos modernos irá aceitar seus Efeitos (leia-se: eles normalmente são coincidentes).

Seus preciosos ciborgues Despertos levam consigo um poder de fogo equivalente a um pequeno destacamento militar; armas Ta-lismãs, armaduras e outros Dispositivos somam-se a qualquer con-tramágika adicional que o Iterador possa conhecer. Estes ciborgues são examinados cuidadosamente, monitorados rigidamente e instruídos constantemente — eles são valiosos demais para serem perdidos e poderosos demais para que se permita a ocorrência de defeitos. Muitos permanecem de reserva em Reinos extradimensio-nais, trabalham junto com a Tropa de Fronteira dos Engenheiros do Vácuo ou seguem em missões secretas, acobertados pela noite. Os poderes exagerados de alguns dos seus Efeitos e Dispositivos atraem o Paradoxo até mesmo nas melhores circunstâncias (leia-se: eles são razoavelmente vulgares).

Ciborgue Comum Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 1. Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Consciência 2, Briga 2 (4 para modelos de combate), Computador 1-4, Condução l, Armas de Fogo 3, Intimidação 2, Armas Brancas 2 (4 para modelos de combate), Tecnologia 2-4 (modelos que não forem de combate podem possuir Etiqueta, Liderança, Investigação, Medicina ou Manha de l a 4, dependendo do caso) Esferas: nenhuma Força de Vontade: 3 Níveis de Vitalidade: OK, OK, -l (x2), -2 (x2), -5, Incapacitado Nível de Armadura: 2 (total de seis dados de absorção) Ataques/Poderes: Dois ou três dos seguintes: Rádio, Visão infra-vermelha, garras (5 de dano), intensificadores de Força (até 6), equipamentos médicos, ferramentas em miniatura, 3 pontos em qualquer Conhecimento. A maioria também carrega armas de fogo mundanas.

Ciborgue Desperto Atributos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5, Carisma l, Manipulação 2. Aparência l, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Consciência 2, Briga 4, Computador l, Esquiva 2, Armas de Fogo 4, Intimidação 3, Armas Brancas 4, Tecnologia 2 Esferas: Forças 2-4, Mente l, Primórdio 2 Arete: 1-6 Quintessência: 10 Paradoxo: normalmente muito Força de Vontade: 3 (programação Tecnocrática; efetivamente 7 para fins mágikos e resistência) Níveis de Vitalidade: OK (x3), -l (x3), -2, -2, -5, Demolido Nível de Armadura: 2 (total de sete dados de absorção) Contramágika Inata: valor de um dado de revestimento de Primium Ataques/Poderes: Quaisquer três poderes anteriores, mais um ou dois Instrumentos ("Arete" 5) que simulem os seguintes Efeitos: Sentir Quintessência (Primórdio), Telepatia, Tarefas Múltiplas (Mente), Descarregar Estática, Devastação do Sistema, Raio de Foça (Forças/Primórdio). A maioria também carrega armas de fogo mundanas em serviço.

Tecnologias de Hiperinteligência Mark V

Os HIT Marks são reservados para os trabalhos mais sujos da Iteração X. Estes robôs revestidos de carne são programados para procurar e destruir os inimigos da Tecnocracia, sejam eles magos da Tradição, Desauridos ou Nefandi. Metade carne viva, metade sistemas mecânicos, estas máquinas assassinas aparentam ser relativamente humanas, desde que vistam um impermeável ou outra roupa que os encubra. A camuflagem de um HIT Mark faz com

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que possam se passar por homens ou mulheres comuns, indistin-guíveis de Adormecidos, exceto pêlos seus olhos: uma luz de laser vermelha brilha dos olhos de um HIT Mark em intervalos de alguns segundos (o que alerta aqueles que sabem o que devem procurar). Entretanto, quando os HIT Marks entram em modo de combate, armas saltam das cavidades dos seus braços, miras a laser tomam o lugar dos seus olhos e garras afiadas de tungsténio deslizam de bainhas nas pontas dos seus dedos.

Pior de tudo, os HIT Marks são revestidos pela rara liga contra-mágika de Primium. Embora eles não possuam nenhuma habilidade mágika em si, os HIT Marks são programados para equiparar-se ou superar os limites dos Adormecidos na maioria das habilidades físicas e demonstrar uma capacidade assustadora de absorção de dano. Os Marks demonstram apenas uma inteligência prática, mas seus computadores internos concedem a eles muitas perícias e um vasto conhecimento sobre diversos assuntos. Magos que os enfrentem são aconselhados a realizar um ataque surpresa com força total se possível, ou recuar caso sejam confrontados diretamente. Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 5, Carisma l, Manipulação l, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2 Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, todas as Perícias 3 (exceto Meditação e Furtividade), todos os Conhecimentos 3 (exceto Cosmologia e Ocultismo) Esferas: nenhuma Força de Vontade: 5 Níveis de Vitalidade: OK (x5), -l, -5, Destruído Nível de Armadura: 4 (total de nove dados de absorção) Ataques/Poderes: arma automática (200 tiros, dificuldade 7, dano 8, alcance 150, CdT 3); garras (oito dados de dano), visão Infra-vermelha (calor). Contramágika Inata: valor de 2 dados de revestimento de Primium; alguns modelos avançados podem ter até 5 dados deste tipo de pro-teção. Estas máquinas assassinas são muito raras (por enquanto...).

Homens de Preto Estes agentes vestidos de preto, usando óculos escuros, carre-

gando maletas pretas e dirigindo Cadillacs pretos, estão sempre vigiando de perto qualquer ameaça à Nova Ordem Mundial. Uma vez que eles cheguem, estes agentes intimidam todos ao seu redor, provavelmente através do uso de um Efeito de Mente coincidente. Vestidos completamente de preto, a maioria é pálida e sem cabelos, sem características que os distinga. Sondagens mentais não revelam quaisquer pensamentos ou lembranças. Mágikas de Vida revelam que seus corpos são saudáveis, mas de certo modo vazios, como se não tivessem almas. Mágikas de Espírito detectarão uma aura sinistra. Eles raramente falam, e seus objetivos exatos são/ sempre secretos.

Os Homens de Preto viajam em grupos organizados de três ou l mais. A Ordem Hermética acredita que cada um se especializa em' duas Esferas. Magos da Tradição observam-nos frequentemente tra-balhando juntos para criar Efeitos conjugados, embora eles também utilizem mágikas independentemente. A maioria carrega aparelhos interessantes, que eles utilizam como focos para seus diversos Efeitos.

Depois da morte, um Homem de Preto derrete-se, sem que nada reste. Nenhum relato indica que este Efeito já tenha atraído um espírito do Paradoxo, e os serviçais da NOM aparentemente sofrem pouco com o Paradoxo. Embora algumas fontes e encontros sugiram tipos diferentes de Homens de Preto (alguns mais independentes do que outros), a natureza verdadeira destes agentes permanece desconhecida. Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência l, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 5, Esportes 2, Consciência 3, Esquiva 2, Condução 2, Enigmas l, Armas de Fogo 3, Intuição 3, Intimidação 3, Investigação 3, Meditação 2, Armas Brancas 3, Ocultismo l, Manha 2, Lábia 3, Furtividade 5

Apêndice 277

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Antecedentes: Arcanum 3, Aliados 3 Esferas: Duas em nível 3 (normalmente Mente, Forças, Primórdio ou Tempo; raramente Espírito) Arete: 3-5 Força de Vontade: 8 Quintessência: varia Paradoxo: varia Níveis de Vitalidade: OK (x3), -l, -2, -2, -5, Vaporizado Ataques/Poderes: Em adição aos armamentos mundanos e focos de mágikas de Forças, HDPs frequentemente geram uma aura cons-tante de medo, Mente 2, para qualquer um nas proximidades.

Victors Victors normalmente exercem a função de músculos dos Pro-

genitores, em conjunto com os monstros criados em seus laboratórios. Fora dos laboratórios da Convenção, não se sabe se o nome indica "vitória," se é uma referência obscura a Victor Frankenstein ou se tem algum outro significado. Criados nas cubas de biotecnologia da Convenção, os Victors promovem o Pogrom Progenitor ao substituir líderes importantes de diversos campos com clones leais dos Progenitores. Os superiores realizam a própria substituição e também espiam os inimigos da Convenção, sabotam os planos inimigos e semeiam a desconfiança entre as Tradições.

Estes "Homo Superiors" variam muito em aparência. No entanto, todos são atraentes e vigorosos, apresentando níveis elevados de habilidades físicas e muita destreza com armas de fogo. Entretanto, eles não utilizam mágikas e de modo geral demonstram pouca inteligência. Relatos indicam que, apesar da sua supremacia física, os Victors são mentalmente instáveis; muitos desenvolvem ten-dências psicopáticas e de vez em quando perdem o controle durante um combate. Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência l, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 2, Esportes 4, Briga 4, Esquiva 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 4 (Computador, Cultura, Condução, Etiqueta, Intimidação, Furtividade, Lábia e Tecnologia são perícias comuns para "personalização", dependendo da missão do Victor. Estas Habilidades normalmente variam de l a 4.) Esferas: nenhuma Força de Vontade: 3 Níveis de Vitalidade: OK (x2), -l (x2), -2 (x3), -5, Destruído Contramágika Inata: 2 dados

Desauridos

e Bestas Míticas (veja também "O Mundo Escondido," Capítulo Nove.)

Arlan "O Sorridente" Nattick Natureza: Desconhecida Comportamento: Varia drasticamente Essência: Dinâmica Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Consciência l, Computador 2, Cosmologia 4, Cultura 4, Interpretação 2, Intuição 2, Inti-midação 2, Linguística 3, Erudição (toda?) 4, Ocultismo 5, Ciência 3, Lábia 2 Antecedentes: Avatar 4, Biblioteca 4 Esferas: Vida 5, Matéria 5, todas as outras 4 (normalmente); às vezes Mente O e todas as outras 2 Arete: 5 Força de Vontade: 10 (normalmente); às vezes 3 Quintessência: 8

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Imagem: 1,82 m., 68 kg., idade aparente 25. Cabelos brancos, cortados bem curtos, sobrancelhas negras, olhos negros e profun-dos, pele pálida, boca grande com lábios vermelhos brilhantes. Voz suave e melíflua; magro; comportamento alternadamente tí-mido, jovial, histérico, furioso e descontrolado. Veste-se de modo imprevisível.

Ao contrário de muitos Desauridos, Nattick conversa por von-tade própria com os magos da Tradição sobre as origens das suas mágikas surpreendentes. Entretanto, "origens" (plural) é a palavra certa, uma vez que ele sempre conta uma história diferente. Ele já afirmou ser o produto dos programas de criação Progenitora, uma vítima das torturas dos Eutanatos, um Órfão autodidata, um Dia-bolista Adormecido, um espírito vivo do Paradoxo e assim por diante. Nenhuma delas pode ser considerada minimamente crível, e Nattick narra todas elas num tom de tédio terminal. Tentativas de relacionar as inconsistências irritam-no — ou parecem fazê-lo — e na maioria dos casos ele ataca.

As únicas verdades verificáveis sobre Arlan Nattick são estas: Ele demonstrou um conhecimento total sobre todas as Tradições, Convenções Tecnocráticas e muitos Loucos e Nefandi. Ele apre-sentou mágikas poderosas, incluindo a ressurreição de mortos, e parece sentir um prazer físico intenso ao realizá-las. Entretanto, seus poderes em outros momentos dificilmente superam o nível de Discípulo. Nattick ocasionalmente tem lutado por certas causas, como a ecologia na Malásia e os direitos humanos na China rural. Em cada um desses casos, ele eventualmente trocou de lados, apa-rentemente devido ao tédio, e então provocou o caos para ambos. Nattick já matou pelo menos 12 magos da Tradição e destruiu sozinho uma Unidade Central de Processamento da Iteração X em johannesburgo, África do Sul.

Os propósitos reais de Nattick permanecem desconhecidos. Tudo que o identifica como um Mago do Caos é a sua imprevisibi-lidade e a sua imunidade flagrante ao Paradoxo. Ele frequente-mente se esforça para demonstrar a superioridade da sua própria mágika para seus rivais e, fazendo isso, ele acaba se divertindo, mas normalmente deixa vivo o rival derrotado. Embora possua uma tendência para mudar drasticamente de comportamento, Nattick é extremamente astuto, não é propenso a manipulações e deve ser tratado com a maior cautela possível.

Mantícora Estes Antigos infames possuem o corpo de um leão, uma cabeça

semelhante a de um lagarto, com a juba de um leão, uma mandíbula enorme, parecida com a de um tubarão, asas de morcego e a cauda de um escorpião. Estes tipos de bestas míticas são animais cruéis e solitários, facilmente irritáveis e quase sempre famintos. Dizem que uma mantícora pode reconhecer o carinho, e algumas até mesmo demonstraram lealdade a "amigos." Alguns poucos magos da Tradição falam sobre encontros com mantícoras que inevitavelmente lembram a fábula sobre Androcles e o Leão. Os relatos anteriores registram que, embora incapazes de falar, as mantícoras possuem uma voz incomum, melodiosa, semelhante a uma flauta.

Embora tenham vagado livremente durante a Idade Mítica da Terra, agora as mantícoras sobrevivem apenas na Umbra. Algumas servem aos Magos do Caos para poderem retornar a este Reino. No entanto, uma vez que estejam de volta à Terra, a realidade estática se impõe, e elas adoecem e morrem rapidamente. Atributos: Força 8, Destreza 4, Vigor 5, Percepção 2, Inteligência l, Raciocínio 2 Habilidades: Esportes l, Briga 3, Interpretação 3, Furtividade 2 Esferas: nenhuma

Força de Vontade: 5 Quintessência: 5 inata (pode ser colhida como Sorvo se a mantícora morrer) Níveis de Vitalidade: OK (x2), -l (x2), -2 (x3), -5, Incapacitada Ataques/Poderes: Garras, mordida (10 dados de dano), cauda de escorpião (8 dados de dano; uma vítima que sofra pelo menos um Nível de Vitalidade de dano depois da absorção precisa testar Vigor, dificuldade 9. Se o teste fracassar, a vítima sofre mais três Níveis de Vitalidade de dano que não podem ser absorvidos devido ao ferrão venenoso); voo (15 metros/turno)

Ik-Thazai, dragão menor Natureza: Ranzinza Comportamento: Esperta Essência: Primordial Atributos: (os valores em parênteses indicam sua forma humana) Força 10 (5), Destreza 3, Vigor 7 (4), Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3 (5), Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 4, Consciência 3, Briga 4, Cultura 3, Esquiva l, Enigmas 4, Etiqueta 2, Intimidação 5, Intuição 3, Linguística 5, Armas Brancas 3, Ocultismo 3, Lábia 3 Esferas: nenhuma Força de Vontade: 8 Quintessência: 20 (metade disso pode ser colhido como Sorvo se o dragão morrer) Níveis de Vitalidade: OK (x3), -l (x3), -2 (x5), -5 (x2), Incapacitada Ataques/Poderes: Mordida (11 dados); garras (13 dados); cauda (11 dados — joga a vítima diversos metros para trás); voo (20 metros/ turno); metamorfose (para uma forma humana feminina); comando de répteis (que controla todos os répteis verdadeiros dentro de 100 metros até a morte); hálito de fogo (10 dados de dano de chamas; requer um teste de Destreza + Armas Brancas, dificuldade 5, e afeta um alvo por sucesso dentro de uma área razoável — mágikas de Forças podem anulá-lo. Gasta 5 Quintessências por ataque.)

Imagem: Na forma humana, uma pequena e linda mulher eslava, frequentemente chamada de "Varvara," com longos cabelos negros e olhos verdes. Na forma de dragão, uma monstruosidade sinuosa preta, dourada e azul marinho, com uns 14 metros de comprimento, asas membranáceas e uma crista azul marinho cor-rendo da sua cabeça e ao longo das suas costas.

Ik-Thazai, Aquela que se Arrasta nas Profundezas, devastou as terras da Europa Mítica na Idade das Fábulas. Relatos concordam que ela era teimosa, impulsiva e indescritivelmente ávida por poder, louvor e Quintessência. À medida em que a mágika deixou o mundo, Ik-Thazai retirou-se para hibernar e finalmente deixou Gaia, indo para um Reino Fragmento na Umbra Rasa.

Como a maioria dos Remanescentes Míticos, Ik-Thazai detesta o exilo e ocasionalmente auxilia Desauridos em troca de umal passagem temporária para a Terra. Durante estas viagens ela busca Nodos poderosos e devora todo o Sorvo e Quintessência quel puder encontrar; quanto mais comer, maior será o tempo que estai taumívora poderá permanecer aqui. Ela já tentou capturar os Nodos de Capelas poderosas, o que não a torna mais popular entre os magos que vivem ali.

Relatos mostram que o dragão pode assumir a forma humana, expelir fogos devastadores, voar e comandar répteis nas proximi-dades. Embora seja inteligente, ela é ingénua e realmente não está familiarizada com o mundo moderno. Seus únicos contatos a longo prazo têm sido os Loucos e os magos Herméticos, embora uma vez ela tenha encontrado uma nave dos Engenheiros do Vácuo. Nenhuma das partes saiu ilesa. Desde então, ela guarda um rancor destes "estraga prazeres."

Apêndice 279

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Pago-Pago Natureza: Esperta Comportamento: Valentona Essência: Primordial Atributos: Força 6, Destreza 6, Vigor 3, Carisma l, Manipulação l, Aparência l, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2 Habilidades: Prontidão 3, Esportes l, Briga 2, Esquiva 4 Esferas: nenhuma Força de Vontade: 4 Quintessência: 12 (metade disso pode ser colhido como Quintes-sência se Pago-Pago morrer) Níveis de Vitalidade: OK (x3), -l (x3), -2 (x5), -5 (x2), Incapacitada Ataques/Poderes: Pernas (6 dados de dano, quatro ataques por turno); ferrão venenoso (6 dados de dano; uma vítima que sofra pelo menos um Nível de Vitalidade de dano depois da absorção precisa testar Vigor, dificuldade 9. Se este teste fracassar, a vítima sofre mais um Nível de Vitalidade de dano que não pode ser absorvido devido ao ferrão venenoso.)

Imagem: Veja abaixo. Enquanto procurava um Nodo novo nas áreas selvagens das

Filipinas no começo deste ano, uma cabala de magos da Tradição aventurou-se nos planaltos de Mindanao, próximos de Malayba-lay. Ali, eles atravessaram a Umbra e encontraram uma umbróide astuta e traiçoeira que chamava a si mesma de Pago-Pago.

Os sobreviventes descrevem Pago-Pago como uma mulher aranha, com 3 metros de altura e pesando talvez até uma tonelada, com uma repugnante face sem nariz, o corpo de uma aranha viúva negra e seis pernas semelhantes as de um caranguejo. Ela possui uma voz aguda, um jeito sarcástico, movimentos ágeis e uma velocidade sobrenatural. A aranha atacou com uma mordida parali-zante e uma teia que drenava Quintessência. Ela demonstrou um vasto conhecimento do terreno e utilizou-se desta familiaridade para atacar numa emboscada.

A mulher aranha aparentemente é uma figura primordial das lendas dos povos indígenas Manobo. Relatos fragmentados sugerem que missionários Católicos expulsaram Pago-Pago para a Umbra, mas estas lendas certamente são invenções destes próprios missionários. Enquanto espera por maiores informações, a Junta de Catalogação aconselha os magos que encontrarem Pago-Pago a tentarem conversar com ela e descobrir seus objetivos. Se isto se mostrar inviável, fuja imediatamente e informe algum Mestre.

Nefandi Barabi: Anson D'Arcangelo Natureza: Excêntrico Comportamento: Bon Vivant Essência: Dinâmica Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 2, Consciência 3, Cultura 3, Esquiva 2, Etiqueta 3, Interpretação 3, Intuição 4, Investigação 3, Meditação l, Ocultismo 3, Furtividade 3, Manha 2, Lábia 4, Sobrevivência 2 Antecedentes: Aliados 3, Arcanum 3, Avatar 2, Mentor 4 Esferas: Correspondência 2, Entropia 2, Vida 3, Matéria 3, Mente 3, Primórdio 2, Espírito 2 Arete: 4 Força de Vontade: 6 Quintessência: 10 Paradoxo: 3

Imagem: Altura 1,87 m., 82 kg., 96 anos de idade, idade aparente de 26. Cabelos brancos (uma Reação do Paradoxo), sobrancelhas negras, olhos azuis. Pele caucasiana bronzeada, porte atlético no seu auge, comportamento descuidado. Veste-se com roupas casuais da moda, normalmente deixa o peito à mostra. Gosta de óculos escuros.

A história de Anson D'Arcangelo é trágica, mas ele explora esta tragédia sem escrúpulos. Independente das dores do seu passado, agora ele não é a vítima, mas sim o atormentador.

Antes do seu Despertar, D'Arcangelo (nascido com o nome de Angelo Ciatino em 1899) era um psicopata assassino de Nápoles, Itália, no início da década de 20. Atormentado por uma irmã mais velha cruel e perturbada, ele cresceu para odiar mulheres e descontou este ódio sobre os inocentes. Sua série de estupros e homicídios deixou a população em pânico por meses, mas ele nunca foi en-contrado — pelo menos não pelas autoridades Adormecidas. O Irmão Benedetto Leone do Templo Celestial do Sol (uma Capela Ancestral do Coro Celestial sob a Cidade do Vaticano) viajou para Nápoles, encontrou Ciatino e levou-o até a Assembleia das Estrelas do Templo para uma condenação final. Sendo instruído pelo Irmão Benedetto enquanto esperava pela execução, Ciatino Despertou e arrependeu-se dos seus crimes.

Ciatino (agora "D'Arcangelo") obteve um adiamento da execução e eventualmente o perdão. Ele trabalhou e estudou na Capela por seis décadas, aparentemente com toda sinceridade, e foi muito útil para o Coro e para as Tradições. Entretanto, ele manteve o seu passado em segredo.

Em 1985, o Irmão Benedetto, que havia tornado-se Abade da Capela, morreu. A nova Abadessa, a Irmã Mary Martha Carpenter, não sabia nada sobre o passado de D'Arcangelo e começou a suspeitar dele. Quando ela descobriu sua história, ela o expulsou no mesmo instante da Capela. Ressentido e furioso, D'Arcangelo destruiu boa parte da Capela, roubou muitos Talismãs importantes e fugiu. Suas viagens desde então são desconhecidas, mas em 1988, a Ordem de Hermes começou a receber relatos sobre um novo mago Nefandus de cabelos brancos que corrompia místikos da Tradição com uma facilidade evidente. Apenas agora estes relatos identificaram este Nefandus como sendo Anson D'Arcangelo.

O D'Arcangelo corrompido usou muitos nomes e disfarces. A sua característica mais marcante é o seu cabelo branco; devido ao Paradoxo, ele não pode mudar sua cor nem tingi-los. Seu método é eficiente: ele permite que o alvo prenda-o ao cometer um crime, arrepende-se convincentemente e começa a "estudar" com o mago alvo. Ele simula uma luta constante e comovente para superar seu passado maligno, continuando mesmo que o alvo descubra a natureza de barabi de D'Arcangelo. Conquistando a simpatia da vítima e jogando com seus desejos secretos, o Decaído consegue corromper ele (ou, mais frequentemente, ela) com mais facilidade.

D'Arcangelo tem atuado mais recentemente na Chinatown de Chicago, onde ele possui ligações desconhecidas com uma entidade misteriosa chamada Demónio de Jade. Ainda não está claro se este é um Demónio Verdadeiro ou simplesmente um nome.

Nefandus Enlouquecida: Meggan O'Rourke Natureza: Ranzinza Comportamento: Valentona Essência: Investigadora Atributos: Força 4, Destreza l, Vigor 3, Carisma l, Manipulação 5, Aparência l, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 3, Consciência 2, Cosmologia l, Cultura l, Intimidação 2, Intuição 4, Meditação 2, Ocultismo 5, Furtividade 3, Manha 3, Lábia 3 Antecedentes: Avatar 2, Talismã 5 Esferas: Entropia 4, Forças 2, Vida 2, Primórdio l, Espírito 2, Tempo 2 Arete: 5 Força de Vontade: 7 Quintessência: 10 Paradoxo: 9

Imagem: A altura e o peso variam; normalmente 1,60 m., 72,5 kg., idade aparente de 65 anos. Cabelos grisalhos, olhos bran-

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cos, pele pálida e enrugada, atarracada, corcunda e com uma postura retorcida, comportamento lunático obsessivo. Veste-se com retalhos; muitas vezes aparece como uma senhora deformada carregando sacolas.

Nem todos os Nefandi são sedutores frios e encantadores. Me-ggan O'Rourke era uma aluna promissora dos Eutanatos até 1957, quando ela perdeu seu pequeno filho, Kyle, numa reação do Para-doxo. Numa tentativa não autorizada para ressuscitar Kyle, ela invocou tolamente um demónio chamado de Wormwood. Ele des-truiu sua vontade, deformou seu corpo e alistou-a como uma agente menor dos Decaídos.

Agora, O'Rourke vaga de cidade em cidade, espalhando a mi-séria e a decadência. Suas muitas Reações do Paradoxo enlouque-ceram-na e deformaram-na. Sua "sacola" é um Talismã; ela coloca sua mão dentro desta e puxa espíritos demoníacos. Ela pensa que estes Umbróides são crianças e os protege com um afeto maternal. A CVRourke enganada frequentemente acredita que os oponentes homens sejam Kyle, seu filho morto. Para proteger Kyle do demónio Wormwood, ela usa Efeitos de Entropia (no mago, em seus colegas ou em espectadores Adormecidos) para arrastar o mago azarado para dentro de sua sacola, e de lá para a Umbra Profunda.

Entidades Misteriosas: Os Zigg'raugglurr

Entidades malévolas de quatro dimensões e de origens e pro-pósitos desconhecidos, os Zigg'raugglurr existem além do Horizonte, movendo-se livremente no tempo e no espaço e ocasionalmente penetrando pela Película para roubar Quintessência ou servir aos seus aliados Nefandi.

Descrições destas entidades variam tremendamente. À medida em que secções transversais das suas formas gigantescas de uma dimensão superior penetram na terceira dimensão, sua aparência muda entre encontros ou até mesmo de momento para momento. Características comuns são gosmas desconexas cobertas por esca-mas amarelas, semelhantes às de lagartos, e veias pulsantes. As gosmas flutuantes crescem e encolhem imprevisivelmente, desde alguns poucos centímetros até vários metros de comprimento, e eles se movem em coordenação perfeita, invisivelmente conectadas na quarta dimensão. Ocasionalmente, bocas alienígenas formam-se nas gosmas e pronunciam palavras incompreensíveis. A Ordem de Hermes a tr ibu iu a estas c r ia tu ras o nome de "ZiggVaugglurr," baseado nas palavras que um deles falou durante o primeiro encontro relatado.

A Ordem tem notícia de outras 18 incursões dos ZiggVaugglurr. As criaturas já atacaram diversas vezes uma única cabala baseada em São Francisco. No primeiro ataque, os ZiggVaugglurr, demons-trando vastos conhecimentos sobre os poderes e táticas da cabala, quase ganhou o duelo. Nos encontros seguintes, a criatura revelou-se ignorante de diversas táticas da mesma cabala e escapou por pouco.

Estudiosos Herméticos deduziram a partir disso que os ZiggVaugglurr podem mover-se livremente para frente e para trás no tempo. Os "últimos" ataques eram, para o ZiggVaugglurr, os primeiros. Uma vez que ele aprendeu os pontos fortes dos seus opo-nentes, ele moveu-se para o passado e atacou a cabala outra vez.

A pergunta óbvia: Por que eles restringem suas incursões para este período curto no tempo? Ninguém sabe ainda. Alguns especulam (e esta especulação é, por enquanto, sem fundamentos) que algum tipo de enfraquecimento em larga escala da Película irá ocorrer dentro dos próximos anos. Esta linha de raciocínio diz que a criatura pode atravessar mais facilmente nas proximidades temporais da abertura, seja antes ou depois dela.

Os Mestres do Conselho trabalham agora para inventar Efeitos de Correspondência e Tempo para compreender estes seres enigmáticos. Uma vez que isto tenha sido completado, a Ordem de Hermes espera entrar na quarta dimensão e enfrentar as criaturas no seu próprio território. Enquanto isso, magos que encontram os ZiggVaugglurr devem considerar atrair espíritos do Paradoxo (que atacam a criatura com uma ferocidade notável) ou remover toda a Quintessência da proximidade. Dependendo se isto for o "primeiro" encontro ou um dos "últimos" do ponto de vista do ZiggVaugglurr, um confronto direto pode mostrar-se perigoso. De modo geral, quanto menos o mago revelar num dado encontro, melhor.

Umbróides

Lordes Menores: Lorde Visconde Talos Perdix Força de Vontade: 10, Fúria: 8, Gnose: 8, Poder: 50 Encantos: Sentido Cardeal, Armadura, Raio de Chamas (8 da-dos), Controlar Sistemas Elétricos, Criar Chamas, Influência, Materializar, Possessão, Curto-circuito, Solidificar a Realidade, Localizar Natureza: Esperto Comportamento: Juiz Atributos Materializados: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; use a Gnose para as Características Sociais e Mentais Habilidades: Prontidão 5, Consciência 5, Briga 2, Esquiva 3, Intuição 2, Intimidação 2, Lábia 4, Armas Brancas 3, Cosmologia 5, Enigmas 4, Investigação 3, Ocultismo 5, Ciência 4 Antecedentes: Arcanum 3, Influência 3 Esferas: Correspondência 3, Entropia 4, Forças 3, Vida 4, Primórdio 3, Espírito 5 Arete: 6 Quintessência: 14 Paradoxo: O Níveis de Vitalidade Materializados: 19

Imagem: O Lorde Umbróide Talos Perdix é um estranho hí-brido organo-mecânico. O espírito possui uma face enrugada, se-melhante à de uma múmia, presa numa armadura de metal, um pescoço alongado que converge para tubulações corrugadas de borracha e um corpo serpenteante. Da sua cabeça e dos anéis de sustentação ao longo do seu corpo emergem conjuntos de fios ten-taculares retorcidos. Esta aparência bizarra e incomum pode derivar das origens do umbróide. Dizem que ele foi o sobrinho de Dédalus, o grande inventor da Grécia Mítica. Dádalus matou Perdix por medo de que o sobrinho se tornasse um inventor maior do^ que ele próprio.

Independente deste relato ser ou não verdadeiro, Perdix al-cançou o status de Visconde Umbróide com o passar dos milênios. Ele tem atuado incessantemente nas políticas da Corte das Sombras, esperando subir de posto, e usa magos como peões poderosos em seus diversos esquemas.

O Visconde Perdix, como o resto da Corte, não tem interesse na Guerra da Ascensão. Entretanto, para conseguir a lealdade de uma cabala, muitas vezes o Lorde Umbróide atrai os inimigos desta para um local vulnerável, informa a cabala deste fato e — depois da vitória resultante — reivindica seu crédito. Às vezes, as manipulações de Perdix são mais sutis, e uma cabala na Umbra pode acabar colaborando, sem saber, com os esquemas do Visconde para destruir um Barão ou uma Baronesa rival.

Apêndice 281

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Preceptora: Aelida, Dama das Penas Força de Vontade: 5, Fúria: 5, Gnose: 8, Poder: 30 Encantos: Sentido Cardeal, Criar Vento (normalmente com a força de uma ventania caso seja ameaçada), Influência, Materializar, Possessão (apenas pássaros), Mudar de Forma (frequentemente em pássaros), Localizar Atributos Materializados: Força 2, Destreza 4, Vigor 3; use a Gnose para as Características Sociais e Mentais Habilidades: Esportes 3, Esquiva 2, Interpretação 4, Cosmologia 3 Antecedentes: Sonho 2, Talismã 2 Esferas: Vida 4, Primórdio 2, todas as outras l Arete: 4 Força de Vontade: 5 Quintessência: 10 Paradoxo: O Níveis de Vitalidade Materializados: 9

Imagem: Uma Preceptora honesta e aparentemente ingénua, a Dama das Penas aparece como uma linda mulher da região do Mediterrâneo, vestida com um manto ornamentado de penas ama-relas e vermelhas. Aelida veste uma coroa rebuscada de ouro branco, realçada com penas púrpuras, e vive numa luxuosa mansão flutuante no Domínio do Ar, uma composição extravagante de torres, câmaras semelhantes a catedrais e paredes arqueadas. O vendo sopra harmoniosamente através de torres caneladas.

Aelida viaja próximo do Horizonte da Terra para colher notícias sobre o mundo das aves e procurar Quintessência para mante-la viva. A Dama pode viajar a grandes velocidades e cantar como qualquer pássaro. Ela obtém energia Primordial das regiões arbóreas onde haja abundância de aves. Uma vez que demonstra muito inte-resse pêlos assuntos humanos, ela acumula os conhecimentos dos pássaros e admira músicas e poesias de beleza transcendental.

Os Magos buscam a Dama porque as suas penas fornecem Sorvo. Alguns negociam com ela, enquanto outros a enganam ou extorquem as penas dela. Aelida lida de maneira sincera com todos aqueles que encontra e aparentemente acha impossível que qualquer um o faça de outra maneira. Por causa disso, os Umbrói-des e alguns magos já a trataram cruelmente. Entretanto, os magos que negociam de modo justo com ela ganham a sua gratidão.

Seria fácil confundir a Dama com um espírito infantil. Embora seja inocente em vários sentidos, ela carrega consigo a lembrança de tempos passados. Uma fonte Hermética alega que ela já foi um dos seus, adquirindo a forma espiritual depois que a sua Capela foi sa-queada pela Ordem da Razão. Outros não admitem esta história — como uma maga poderia transformar-se num umbróide? De qual-quer forma, nos últimos anos uma tristeza crescente vem tomando conta da Dama. Seja lá o que viu, ela nunca fala sobre isso.

Espírito Maligno:

Muntus-Kulmu, o Gravador de Pregos Força de Vontade: 4, Fúria: 4, Gnose: 4, Poder: 25 Encantos: Sentido Cardeal, Aparecer, Raio de Chamas (3 dados), Toque Maligno, Corrupção, Criar Chamas, Influência, Possessão, Curto-circuito, Localizar Natureza: Esperto Comportamento: Juiz Atributos Materializados: Força l, Destreza 2, Vigor 1; use a Gnose para as Características Sociais e Mentais Habilidades: Prontidão 2, Consciência 4, Cosmologia 3, Cultura 3, Etiqueta 3, Intimidação 4, Ocultismo 3, Manha l, Lábia 4, Furtividade 2 Níveis de Vitalidade Materializados: 8

Imagem: Durante a civilização etrusca (900-500 a. C.), na Baixa Idade Mítica, este Demónio Verdadeiro obteve adoradores que acre-ditavam que ele era o rei do mundo inferior. Com o desaparecimento dos etruscos, Muntus-Kulmu perdeu a sua importância e permaneceu enfraquecido por milénios nos Infernos da Alta Umbra. Agora, ele está tentando recuperar o seu poder através de uma aliança com os Nefandi e um pequeno culto de Diabolistas Adormecidos.

Como todos os Demónios Verdadeiros, diferentemente dos espíritos Umbróides que existem independentemente da humani-dade, Muntus-Kulmu é um ser maligno de outra dimensão que precisa de almas humanas para sobreviver. Ele não procura destruir tudo como os Nefandi fariam, mas sim causar a miséria generalizada. Auxiliado por tentadores entre os Decaídos, Muntus já recrutou algumas dezenas de Adormecidos tolos como adoradores, que demonstram sua fidelidade perfurando alguma parte do corpo com uma longa agulha de aço. Os Diabolistas "Perfurados" adquirem certos Encantos fixos relacionados com a Entropia, mas também servem como hospedeiros para o demónio. Quando Muntus possui o hospedeiro, este fica entorpecido e automaticamente traça padrões no ar. Através desses padrões Muntus pode ver, ouvir e criar Efeitos como se ele estivesse realmente presente.

Muntus-Kulmu obedece regras ou práticas incompreensíveis que impedem que ele se manifeste na realidade física por mais de um dia de cada vez (de meia-noite a meia-noite local) ou de possuir um certo indivíduo por mais de um dia por ano (meados do inverno a meados do inverno). A curto prazo, ele planeja corromper pelo menos 365 adoradores ao redor do globo para que possa manifestar-se permanentemente numa série de corpos. Ele também espera obter e armazenar grandes quantidades de Quintessência de magos poderosos.

Estudiosos Celestiais descobriram sobre Muntus após um en-contro recende de uma cabala com os Perfurados num pequeno convento em Yucatan. Depois que os magos do Conselho derrota-ram-nos, os Diabolistas sobreviventes forneceram as informações acima, e então irromperam em chamas e pereceram. O Coro ainda está avaliando o nível de ameaça representado por Muntus-Kulmu, e instruem seus membros a obterem mais informações sempre que possível.

Espírito Guardião: Olonga, o Sussurrante

Força de Vontade: 8, Fúria: 5, Gnose: 7, Poder: 30 Encantos: Sentido Cardeal, Aparecer, Controlar Sistemas

Elétricos, Purificar o Mal, Sentir Floresta, Relâmpago (5 dados), Materializar, Conversa Mental, Curto-circuito, Localizar

Atributos Materializados: Força 5, Destreza 5, Vigor 5; a Gnose substitui as Características Sociais e Mentais

Habilidades: Prontidão 4, Consciência 5, Empatia 3, Intimi-dação 5, Enigmas 4, Ocultismo 4; quando se manifesta, Armas Brancas 4

Níveis de Vitalidade Materializados: 10 Imagem: O espírito livre antigo Olonga alimenta-se da Quin-

tessência em lugares onde haja Nodos. Uma vez que Olonga encontre um desses lugares, ele permanecerá ali por anos ou séculos. Ele cumprimenta os transgressores com um uivo assustador e torna-se visível, embora intangível. Olonga aparece como um guerreiro Zulu africano alto, vestindo uma máscara de um demónio entalhada e carregando uma azagaia. A ponta da lança estala com relâmpagos, e as aberturas dos olhos na máscara emanam uma luz esverdeada.

Através de um sussurro impassível (daí a alcunha), Olonga desafia os transgressores para uma disputa de charadas: O primeiro lado que fracassar na tentativa de solucionar a charada do oponente perde. Charadas documentadas incluem, "Aquele que o fez

282 Mago: A Ascensão

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não o queria; aquele que o comprou não o usou; aquele que o usou não o sabia," (um caixão) e "Uma pequena casa branca sem porta ou janela" (um ovo). Curiosamente, Olonga não é enganado por charadas derivadas da sociedade contemporânea e nem mesmo da cultura popular americana. Ele parece estar conectado com algum tipo de consciência coletiva para charadas que é atualizada cons-tantemente.

Se os visitantes ganharem, Olonga permite que entrem no Nodo a qualquer momento dali em diante. Se eles perderem, Olonga drena toda a Quintessência armazenada que tiverem e adiciona esta energia Primária para o Nodo. Para fazer isso, Olonga mani-festa-se fisicamente e ataca usando sua lança ou seus Encantos.

Uma disputa de charadas com Olonga pode ser representada (preferencialmente) ou resolvida através de um teste resistido de Inteligência + Enigmas.

Assecla: Aranha Padrão Força de Vontade: 6, Fúria: 4-7, Gnose: 6, Poder: 25-40 Encantos: Sentido Cardeal, Calcificar, Solidificar a Realidade (al-gumas "raças" possuem Controlar Sistemas Elétricos, Relâmpagos (5 dados), Curto-circuito e o Encanto especial do Fluxo de Teia (veja abaixo).

Imagem: Seres cibernéticos parecidos com aranhas, as aranhas padrões movem-se através da Umbra Rasa (e diversos Reinos), te-cendo teias prateadas e brilhantes de realidade estática. A maioria se assemelha a aracnídeos de alta tecnologia; aranhas mais velhas e maiores contêm pedaços de tecnologia velha — escapes para vapor, câmaras de vácuo e membros toscos e desajeitados. Aranhas padrão variam desde pequenos seres de três centímetros de comprimento até entidades aterradoras maiores do que um carro.

Aranhas padrões tecem suas teias onde a estase (e frequente-mente a tecnologia) detém o controle; elas são comuns em labora-tórios, centros de computadores e até mesmo em salas de aula. Estas manifestações da estase só trabalham na Umbra; elas não podem adentrar a realidade material. Procurando por instabilida-des Umbráticas, estas criaturas quase que sem mentes tecem em teias padrões qualquer coisa que viole sua "ética de trabalho" (o Encanto "Calcificar"). Embora elas reflitam a influência Tecno-mante, poucos magos da Convenção (além dos Engenheiros do Vácuo) chegam a saber que elas existem. Alguns mestres de tecno-logia cibernética da Iteração X já replicaram aranhas padrões (ou talvez trouxeram estas novas "espécies" através da Película) para trabalharem na realidade material, mas nenhum dessem modelos utiliza mais Encantos mundanos do que seus primos Umbrais.

Aranhas padrões antigas e poderosas podem ocasionalmente afetar seres no mundo material, usando um Encanto que se asse-melha ao Efeito Esfregar dos Ossos (veja o Capítulo Oito). A maioria dos espíritos padrões detém por si só pouca influência só-, bre o mundo material; eles refletem a mudança ao invés de causá-| Ia diretamente.

Espíritos do Paradoxo A Ordem de Hermes já acumulou observações detalhadas sobre

1.100 espíritos do Paradoxo em 53.760 manifestações até o momento. Menos do que quatro dúzias de espíritos do Paradoxo (em diversos disfarces) são responsáveis pela maioria dos eventos modernos do Paradoxo. Os que se encontram a seguir são apenas alguns dos espíritos mais comuns.

Todo dano físico provocado por espíritos do Paradoxo é agra-vado. Ver um espírito do Paradoxo requer um teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6) ou o Efeito de Espírito Visão Espi-ritual. Encantos que se assemelhem a efeitos mágikos utilizam a Fúria do Espírito como Arete, a não ser que se mencione diferen-temente.

Apêndice 283

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Farandwee (Correspondência) Força de Vontade: 4, Fúria: 4, Gnose: 8, Poder: 20 Encantos: Materializar, Alterar a Ordem (teletransporte vs. For- • ca de Vontade do alvo), Labirinto de Espelhos, Duplicar, Espírito Distante Atributos Materializados: Força 2, Destreza 3, Vigor 3 Habilidades: Briga 3, Esquiva 3 Níveis de Vitalidade Materializados: 5 por encarnação

Desrição: O nome "Farandwee" (de firanji, árabe para "estran-geiro") deriva da aparência desse espírito, que sempre é estranha para os padrões da cultura atual. Hoje em dia, o Farandwee aparece frequentemente como um palhaço de circo, com uma forma mutável e bojante.

Quando é invocado, o primeiro ataque aprisiona o mago em algo que, para estranhos, parece uma cápsula cinza do tamanho de um caixão. Para a vítima lá dentro, isto parece um labirinto de espelhos inquebráveis, parecidos com aqueles encontrados em par-ques de diversões. Estes espelhos desorientam a vítima e tornam as mágikas de Correspondência mais difíceis ( + 3 de dificuldade, má-ximo de 10).

Dentro do labirinto, Farandwee irrompe dos espelho, manifes-tando-se como inúmeras duplicatas. A manifestação física do espírito palhaço agarra sua preza e tenta teletransportá-la para um local perigoso. Entre os destinos, já se incluíram Constructos Tec-nocratas, tiroteios próximos e seis quilómetros acima do solo. Depois que o espírito do Paradoxo conserte qualquer tipo de fenda restante na realidade, o palhaço e a cápsula desaparecem.

O Conselho recomenda aos membros que encontram Farandwee para terem como prioridade a fuga dos espelhos. Efeitos de Correspondência levam aos melhores resultados, apesar da dificul-dade aumentada no labirinto. Falhando nisso, o mago precisa destruir todas as formas de Farandwee para interromper sua manifestação.

Hex (Entropia) Força de Vontade: 5, Fúria: 2, Gnose: 8, Poder: 10 Encantos: Azar (Efeito Jogo de Arar, de Entropia), Materializar (como um símbolo de má sorte)

Descrição: Hex manifesta-se como um símbolo de má sorte: um espelho quebrado, um gato preto, uma ferradura invertida ou qualquer outra coisa determinada pêlos antecedentes culturais do mago. A destruição deste símbolo não afugenta o Hex; ele ainda se esconde invisível, até que o mago encontre um perigo em potencial, como um combate, uma viagem de carro ou outros riscos. Então ele ataca, usando sua mágika para causar um azar. De repente, o oponente o acerta quando deveria ter errado, ou os freios do veículo não funcionam. Uma vez que o espírito sinta que a "lei das compensações" tenha neutralizado quaisquer "violações da sorte" l que o mago tenha provocado, o espírito desaparece.

Igtukra, o Desenfreado (Forças) Força de Vontade: 10, Fúria: 5, Gnose: 4, Poder: 15 Encantos: Gravidade (dano por Entropia; a Fúria aumenta de l a 5 à razão de um por turno. Dano = sucessos x 3)

Descrição: Igtukra aparece como um ponto no espaço tempo, uma fonte de ondas de gravidade ao redor do mago alvo azarado. A massa do alvo aumenta por um momento, a princípio imobilizando-o e fazendo com que ele colapse. Enquanto isso, o Igtukra censura telepaticamente o alvo por causa das suas violações da realidade.

Um mago que tenha sofrido um Paradoxo severo será despeda-çado pelo buraco negro infinitesimal, e então comprimido a nada; felizmente, este resultado é raro. Efeitos da Mente silenciam a re-preensão do espírito, mas até agora apenas contramágikas de Forças conseguiram banir o Igtukra com sucesso.

Prokaryote (Vida) Força de Vontade: 5, Fúria: 2, Gnose: O, Poder: 15 Encantos: Infectar (provoca um Nível de Vitalidade de dano não curável por semana, até que seja banido)

Descrição: Este espírito fraco manifesta-se como um vírus dentro do mago alvo. Ao longo de semanas o mago adoece e enfraquece. A convalescência dura até que a vítima tenha resolvido quaisquer Efeitos de Vida que tenham atraído o espírito. Uma vez que o Prokaryote desapareça, a vítima pode curar o dano normalmente. Contramágikas de Vida banem o espírito. Alguns casos indicam que até mesmo a medicina Adormecida já suavizou os efeitos do espírito, mas isto ainda é discutido.

(Um médico pode localizar e destruir o vírus com um teste de Inteligência + Medicina, dificuldade 8; são necessários três sucessos, mas o médico pode testar toda semana.)

Terra Firma (Matéria) Força de Vontade: 5, Fúria: 2, Gnose: 5, Poder: 25 Encantos: Materializar, Sufocamento (provoca dois dados de dano agravado, dificuldade 6; pode ser absorvido Atributos Materializados: Força 5, Destreza l, Vigor 5 Habilidades: Briga 5

Níveis de Vitalidade Materializados: 12 Descrição: Bruto como a terra de onde se formou, Terra Firma

manifesta-se como um golem, geralmente com um metro e meio de altura, muito quente e pesando aproximadamente meia tonelada. Ele ataca primeiro golpeando a vítima, então tenta fazer com que esta engula terra. Normalmente, Terra Firma irá desaparecer voluntariamente se toda matéria alterada magikamente na área for restaurada à sua natureza original ou for destruída.

Demência Paradoxal (Mente) Força de Vontade: 10, Fúria: 5, Gnose: 7, Poder: 20 Encantos: Medo (como o Efeito Transmissão Gráfica, de Mente 3; teste Fúria vs. Força de Vontade do alvo para aterrorizar um oponente com alucinações), Materializar (como a encarnação do maior medo do mago) Atributos Materializados: Força l, Destreza 2, Vigor l Habilidades: Briga 2, Esquiva 4 Níveis de Vitalidade Materializados: 5

Descrição: Manifestando-se como o maior medo do mago, a invisível Demência Paradoxal usa mágikas da Mente para enlou-quecer a vítima. O espírito tenta tornar o mago incapaz de utilizar outras mágikas ao invés de matá-lo de vez. Se necessário, a De-mência reduzirá a inteligência do mago até o nível de uma criança. Efeitos imediatos duram algumas horas ou dias, mas às vezes as fobias perduram até serem dispersadas através de meditação e de uma autoconsciência considerável.

As vezes, contramágikas da Mente funcionam contra a Demência Paradoxal, mas interagir com o espírito de qualquer outra maneira mostrou-se impossível até agora. Alguns questionam se ela realmente é um espírito ou apenas uma condição de reação mental. Até agora a diferença, se existir uma, revelou-se discutível.

Dorobo (Primórdio) Força de Vontade: l, Fúria: 3, Gnose: l, Poder: 10 + qualquer Quintessência drenada do alvo Encantos: Interromper (como o Efeito Esfregar dos Ossos, de Primórdio 2), Drenar (rouba do mago uma quantidade de Quin-tessência igual à Fúria)

Descrição: Dorobo, outro espírito invisível até mesmo para os Despertos, é um ladrão de Quintessência. Ele drena o excedente de poder do mago e altera o fluxo de energia Primária através do seu Padrão, atordoando-o em momento críticos. Discípulos do Primor-

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dio só podem sentir Dorobo como um distúrbio no Primórdio. Às vezes, os Iniciados podem visualizar o espírito como uma corrente de energia semelhante a uma sanguessuga. Quando a vítima perde toda a sua Quintessência, Dorobo desaparece. Às vezes, um ataque súbito com contramágikas de Primórdio também podem bani-lo.

Magos com Primórdio l podem sentir Dorobo apenas como um distúrbio no Primórdio.

Qrilhão-Runa (Espírito) Força de Vontade: 4, Fúria: 3, Gnose: 3, Poder: 20 Encantos: Prender Avatar (prende o Avatar; aumentando a dificuldade de todos os testes de mágikas em +3 e impossibili-tando que o mago recupere Quintessência), Aprisionar Avatar (ver abaixo)

Descrição: Acredita-se que o Grilhão-Runa trabalhe inteira-mente na Umbra, onde aparece como um espírito pálido e luminoso, semelhante a uma aranha. Quando se manifesta, ele captura instantaneamente o Avatar do mago na sua teia. Isto aumenta drasticamente a dificuldade do mago para realizar Efeitos (no mí-nimo +1), além dele não poder mais readquirir Quintessência.

Para se recuperar, o mago enfraquecido deve entrar na Umbra, localizar o Grilhão-Runa e libertar o seu Avatar. O Grilhão-Runa estabelece um refúgio diferente cada vez que captura um Avatar. Este refúgio frequentemente é localizado em alguma parte desconhecida ou perigosa da Umbra.

Depois de restabelecer-se em seu refúgio, o Grilhão-Runa prende a sua presa dentro de um casulo. Primeiramente, o mago deve expulsar a aranha, e então obter 10 sucessos em Arete + Espírito (dificuldade 6) para arrebentar a teia. Um mago sem mágikas de Espírito precisa da ajuda de mais alguém para libertar o seu Avatar.

Enrugar (Tempo) Força de Vontade: 8, Fúria: 5, Gnose: 8, Poder: 30 Encantos: Materializar, Congelar o Tempo, Causar Desnascimento (garante que o mago deixe de existir; custa 10 de poder — crianças, não tentem isso em casa) Atributos Materializados: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; use a Gnose par outras Características Habilidades: Prontidão 2, Esquiva 4, Enigmas 4, Intimidação 5 Níveis de Vitalidade Materializados: 6

Descrição: Enrugar, um dos espíritos do Paradoxo mais pode-rosos e notórios, aparece como um velho vestindo um smoking branco bem amassado. Ele se aproxima abertamente do mago alvo, explicando educadamente a sua missão de restaurar o fluxo corre-to do tempo e pedindo que o místiko altere os acontecimentos que provocaram o Paradoxo ofensor. Se o mago concordar, Enrugar transporta ele e seus companheiros de volta no tempo, exatamen-te para o instante anterior ao momento em que ele causou o acon-tecimento; agora ele pode tentar de novo.

Se o mago recusar tolamente o pedido do espírito, Enrugar congela o tempo ao redor do mago, aprisionando-o numa eternidade privada. A vítima não pode mover-se ou usar mágikas, mas pode pensar livremente. Enrugar volta a cada 24 horas (subjetivas) para encorajar o mago a refletir sobre a sua tolice. Após alguns dias ou uma semana de tempo subjetivo, o mago fica tão entediado com a sua privação sensorial que concorda alegremente com o pedido de Enrugar. Então, o espírito restaura o fluxo normal do tempo. Os companheiros da vítima não estão conscientes de que qualquer coisa tenha acontecido, com exceção do fato que a vítima normalmente fica histérica e imprestável.

Alguns Mestres do Tempo especulam que nos Paradoxos de Tempo mais extremos, Enrugar aparentemente volta no tempo para ter certeza de que o mago morra em algum momento anterior àquele em que causou o Paradoxo. Logicamente, é impossível verificar esta teoria.

Apêndice 285

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Talismãs

Toáos 05 objetos condicionados são legados; a Ascensão não consiste em coisas, mas em nós mesmos. Entretanto, aqueles que estão nos estágios iniciais do Caminho encontram mérito na prática aplicada do seu ofício. A construção de Talismãs, embora sem importância por si só, disciplina a mente e marca o progresso.

— Mestre Joro, Irmandade de Akasha Os Talismãs apresentados aqui foram construídos de acordo com as regras fornecidas no Capítulo Seis; o custo em pontos de Antecedente são fornecidos em cada item. As quantidades de Quintessên-cia listadas

são as quantidades máximas que o item pode conter; Talismãs "achados" possuem muito menos. O Narrador e o jogador sempre devem transformar a descoberta ou a utilização de um Talismã num acontecimento significante. Talismãs são razoavelmente raros, até mesmo entre a Tecnocracia, e são considerados frutos da compreensão iluminada e de trabalho árduo.

• Bloco de Madeira da Fórmula Auspiciosa Arete 3, Quintessência 15, Custo 4 O Bloco de Madeira é uma tábua de cedro do Himalaia de 60

centímetros de comprimento, entalhado com uma mandala quadrada. O desenho consiste de um símbolo central cercado por doze linhas de texto em tibetano, que por sua vez são cercadas pêlos oito símbolos auspiciosos (concha, lótus, peixe, guarda-sol, bandeira da vitória, vaso da água da vida, nó da meditação e Roda da Lei).

O uso do Bloco requer um pedaço de papel feito de cânhamo. Uma vez por mês lunar, se uma folha deste tipo de papel estiver sobre ele, o bloco imprime a mandala sobre ele num tom preto intenso; isso consome um ponto de Quintessência. Durante qualquer momento no próximo mês, um Discípulo da Mente pode segurar o papel, recitar o seu texto em voz alta e meditar sobre os seus símbolos. Quando ele pára de meditar, o papel desaparece num fogo branco inofensivo. O nível da Esfera da Mente do mago é elevado em l (máximo de 5). Isto dura por um período de tempo igual ao período gasto pelo mago ao meditar sobre as impressões. Se o Narrador assim decidir, um personagem com conhecimento de tibetano ou de filosofia esotérica budista pode obter benefícios maiores.

O aumento funciona para apenas um mago, e seus efeitos não são cumulativos, Caso o texto tibetano não seja recitado em voz alta, a impressão não faz efeito. Se não for usado por um mês lunar, a impressão desaparece, significando que a mágika do bloco de madeira renovou-se. Devido à sutileza do Efeito, este é coincidente.

• Óculos Espirituais Arete 3, Quintessência 10, Custo 4 Estes óculos resistentes (alguns diriam desengonçados)

permitem que um místiko observe a Umbra se o Efeito for bem sucedido. Embora os Filhos do Éter usem este Talismã mais frequentemente, muitos Homens de Preto e Engenheiros do Vácuo usam esta "tecnologia espiritual" para perseguir inimigos de outra dimensão. Sob a maioria das circunstâncias, os óculos funcionam sem nenhuma jogada. No entanto, se a Película for especialmente grossa, uma jogada de Arete pode ser necessária.

Variações deste Talismã podem detectar padrões de Matéria, influências de Entropia, formas de Vida e flutuações do Tempo. Assim como a maioria das mágikas sensoriais, estes Efeitos são coincidentes.

• • Faixa do Mestre Joro Arete 3, Quintessência 15, Custo 5 Esta faixa de seda branca, feita por um ancião da Irmandade de

Akasha na cidade de Kyoto, no século XVI, absorve o dano infligido contra o seu usuário. Para cada ponto de Arete do usuário, a faixa absorve um Nível de Vitalidade de dano. Quando absorve o dano, a faixa torna-se cor-de-rosa, e então a tonalidade vermelha se intensifica para cada nível absorvido. Cada Nível de Vitalidade absorvido custa um ponto de Quintessência.

Enquanto utilizar a faixa, o usuário não sofrerá nenhum efeito devido ao dano absorvido. A partir daí, para cada hora de meditação ininterrupta, a cor da faixa clareia-se, descarregando inofensi-vamente um Nível de Vitalidade. Se o usuário remover a faixa antes de completar a meditação requerida a faixa torna-se branca e o usuário sofre instantaneamente o efeito do dano restante.

A faixa também serve como um foco para as mágikas de um Irmão Akáshico. No entanto, o seu Efeito de absorção é vulgar.

• • Caixa de Música de Brittany Arete 3, Quintessência 15, Custo 5 Esta pequena caixa dourada de música foi feita pelo um Filho do

Éter chamado Doutor Leonard Lapham, auxiliado pelo seu servo robotizado, Seu Imbecil, quando Lapham nutria uma paixão fútil pela Cultista do Êxtase, Brittany "Honeycup" Mayhew. Ele entregou a caixa para Mayhew como um presente de um admirador secreto. Mayhew vendeu a caixa imediatamente para um colega Cultista em troca de uma porção de Quintessência. Chocado, o Doutor Lapham retirou-se para o seu laboratório, onde mais tarde inventou um andróide de Brittany, cujo design revelou-se popular entre os Etéreos.

Quando o portador abre a tampa, entalhada com um coração em alto-relevo, a caixa de música toca uma composição totalmente orquestrada e apropriada ao clima da cena decorrente: ritmos heróicos e fortes, músicas de corda luxuriantemente românticas, violoncelos sinistros, músicas de perseguições ao som de um banjo e assim por diante. O Narrador escolhe o tipo de música, auxiliado pêlos jogadores. Enquanto estiver tocando, a caixa gasta uma Quintessência por turno.

A música deixa que todos os magos ao lado do dono da caixa reduzam sua dificuldade em -l para todas as ações relacionadas com o tema da música, desde que aqueles que estejam perto pos-sam ouvi-la. A música aumenta a dificuldade em +1 para todas as ações contraditórias ao seu tema. Por exemplo, se a caixa está to-cando uma trilha emocionante de um filme de ação de Hollywood durante um tiroteio, uma bola de fogo ou um tiro certeiro tornam-se mais fáceis, enquanto que persuadir seus inimigos a se acalmarem e conversarem torna-se mais difícil.

A caixa também pode tocar o "Tema de Lara" de Doutor Jiva-go. Isto não consome nenhuma Quintessência. O Efeito consegue ser coincidente por muito pouco.

• • • Tatuagem Shan da Força Indisciplinada Arete 3, Quintessência 20, Custo 6 Artistas de tatuagem Despertos do estado de Shan, no nordeste

de Burma, há muito tempo conhecem os segredos perigosos da mesma. Quando aplicado sobre um dos "portais" do corpo, como um mão, coxa, ombro peito ou abdómen, o padrão intricado e entrelaçado canaliza Quintessência para o usuário sob a forma de força física. Um usuário destreinado fica louco rapidamente com o

286 Mago: A Ascensão

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poder, ataca tudo ao seu redor num estado de descontrole e even-tualmente morre devido a ferimentos ou exaustão.

Encontrar um artista Desperto que possa aplicar este Talismã é uma busca heróica em si. Aplicar a tatuagem leva seis horas dolo-rosas e requer outras seis horas de meditação para energizar-se. Isto cura todo o dano provocado até agora e adiciona um ponto para cada um dos Atributos Físicos básicos do usuário (máximo de 5) por um dia. Isto se manifesta quando ele obtém pelo menos um sucesso num teste de Arete contra uma dificuldade de 6. Cada um destes usos gasta uma Quintessência e não é cumulativo com outros Efeitos. Sempre que a parada de Força de Vontade do usuário cair abaixo do nível de qualquer um dos seus Atributos Físicos, ele precisa testar Raciocínio + Meditação (dificuldade 6) em algum momento dramático em cada cena depois dessa até que ele recupere sua Força de Vontade. Uma falha no teste significa que o usuário fica descontrolado.

Para um mago, um estado de descontrole funciona com um Silêncio, exceto que enquanto a mente do mago retira-se numa escapada mental, seu corpo se lança num ataque desenfreado, agre-dindo tudo e todos que estiverem no seu campo de visão. Um personagem descontrolado sofre danos normalmente, mas ignora seus efeitos prejudiciais até que fique Incapacitado.

Este estado custa um ponto de Quintessência por turno. Na maioria dos casos, o personagem recupera-se apenas quando a Quintessência da tatuagem for exaurida. O Narrador pode permitir que um personagem Desperto realize um teste de Raciocínio + Consciência para controlar-se em circunstâncias extraordinárias (dificuldade 8). O usuário recupera-se e normalmente desmaia in-consciente, acordando após um intervalo de tempo determinado pelo Narrador.

Certos rituais obscuros cobrem a tatuagem com cicatrizes ela-boradas, removendo o seu poder. A amputação da parte do corpo afetada também funciona. Ambos os métodos reduzem os Atributos Físicos do usuário em um nível abaixo dos níveis anteriores à tatuagem (mínimo 1). Este Efeito é coincidente, uma vez que não eleva os Atributos Físicos do usuário acima do limite humano normal.

• • • Pistola de Raios Arete 5, Quintessência 25, Custo 8 Um Dispositivo comum entre os Tecnocratas em postos elevados;

os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade também usam variações da mesmo. Dependendo da natureza da pistola, ela pode ser uma pistola de raios no estilo Buck Rodgers, um canhão de mão, um laser escondido ou alguma outra arma de alta tecnologia. De qualquer modo, a pistola (ou rifle) dispara um Efeito de Forças 2, Primórdio 2 contra qualquer um para quem seu dono esteja apontando. É necessário um teste de Destreza + Armas de Fogo, e o alvo pode esquivar-se caso veja o raio se aproximando. Cada tiro utiliza uma Quintessência.

Condicionada por décadas devido à ficção científica, a maioria dos Adormecidos modernos irão considerar os Efeitos da Pistola de Raios como sendo coincidentes. Os observadores mais rurais, contudo, não aceitarão tão prontamente estes feitos mágikos "so-brenaturais."

• • • • Casa Móvel Arete 4, Quintessência 20, Custo 8 Batizada sarcasticamente pêlos Adeptos da Virtualidade que a

criaram, este Talismã útil é uma abertura portátil para um Reino do Horizonte. A maçaneta prateada, aproximadamente do tamanho e do peso de uma cigarreira, desdobra-se para formar uma moldura de metal do tamanho de uma porta. Quando posta de pé,

a moldura torna-se contígua com uma passagem fixa num Reino do Horizonte (Efeito de Correspondência 4). Cada ser que passa através do portal em qualquer direção gasta um ponto da Quintessência da casa.

O Talismã possui três Efeitos secundários. Primeiro, o usuário pode especificar mentalmente quais indivíduos estão autorizados a utilizar o portal (Efeito de Mente 3). Outros que tentem passar através da moldura irão falhar e sofrer três Níveis de Vitalidade de dano agravado por eletricidade (Forças 3). Este dano, que utiliza um ponto de Quintessência, pode ser absorvido.

Finalmente, se o Reino do Horizonte conter um Nodo, o usuário do Talismã pode meditar e recuperar Quintessência onde quer que esteja, como se estivesse meditando no próprio Nodo (Efeito de Primórdio 3). Entretanto, a própria Quintessência do Talismã não pode ser restaurada de modo algum através deste método. Infelizmente, o uso da Casa Móvel quase sempre é vulgar.

• • • • • Mina Seletíva Arete 5, Quintessência 30, Custo 10 Em 1967, o Mestre Eutanatos Takashi Irakamura, chamado de

"O Degenerador," entrou no Reino do Fragmento das Forças para criar três destas minas devastadoras. O Degenerador planejava usá-las num ataque em larga escala contra a Construção Tecnomante de Null-B que acabou nunca acontecendo. Enquanto estava distraído no Teino, Ikamura sofreu uma emboscada de uma umbróide malévola. Depois da batalha, o Eutanatos mergulhou num longo Silêncio. Ele se recuperou na sua Capela na Terra e não se lembrava do que tinha feito com as três Minas Seletivas. Desde de então, duas minas já foram detonadas em incidentes separados, uma pela Iteração X, outra pêlos Desauridos. A localização da última mina é desconhecida.

Uma Mina Seletiva é um disco de metal de 25 quilos que de certa forma parece com uma tampa de bueiro. Nenhuma força física pode danificá-la, e ela possui dois dados de contramágika inata. A única maneira conhecida para ativar a mina é através de uma mágika de Força 5 (exigindo três sucessos no teste do Efeito) ou falando em voz alta a palavra de ativação enquanto se toca a mina. Cada mina possui uma palavra de ativação diferente, e Takashi Ikamura não se lembra mais delas. Muitos umbróides que testemunharam a batalha no Reino Fragmento conhecem as pala-vras, mas eles negociam muito antes de revelá-las.

Depois de falar a palavra de ativação, o ativador pode retratar mentalmente até outros dez seres. O ativador, os outros indivíduos retratados e os objetos que eles carregam não sofrem nenhum dano quando a mina detona.

A mina não pode detonar a não ser que seja ativada. Uma vez que isso ocorra, ela irá detonar quando for movida outra vez, ou quando qualquer objeto ou ser (com exceção do ativador e dos outros seres protegidos) se aproximarem dentro de um raio de 31 metros. Quando a mina detona, tudo dentro de uma área de 50l metros, exceto o ativador e os outros retratados, sofrem 10 Níveis! de Vitalidade de dano agravado. Este dano não pode ser absorvi-1 do ou esquivado, embora um mago que esteja ciente da mina possa usar contramágikas. Qualquer pessoa ou coisa fora desta área de 50 metros não é ferida. A mina é destruída, e toda sua Quintessência é gasta. Embora seja poderosa, a detonação da mina é coincidente em locais simpatizantes da tecnologia.

Apêndice 287

Page 305: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Locais Importantes

Eu vejo o trabalho de mãos prendadas Que levam graça a estas terras estranhas e maravilhosas

-Rush, "2112" Os seguintes lugares são conhecidos, pelo menos

de nome, por muitos magos da Tradição.

Capela Horizonte Horizonte foi criada por ordem do Conselho dos

Nove para acolher sua Grande Convocação, e espe-lhou a sorte desta através das eras. Desde a sua

inauguração 500 anos atrás, o Conselho viu um progresso lento e muitos revezes, desde a desafortunada Primeira Cabala até a vacância repetida de uma ou mais cadeiras. Agora que o Conselho tem todos os nove membros, muitos magos concordam que Horizonte finalmente entrou num verão após uma longa primavera.

Como ponto central do Conselho, Horizonte é bem escondida. Ela não possui nenhum equivalente terrestre, e seus portais deslocam-se regularmente. Apenas os Mestres de cada Tradição sabem o caminho para o Reino de Horizonte. Quando é absoluta-mente necessário conceder acesso a magos inferiores, estes são ce-gados magikamente antes de atravessarem o portal e são acompa-nhados o tempo todo.

Do "lado de fora," o complexo principal de Horizonte lembra uma construção monástica. A arquitetura e a decoração são uma união criativa de estilos de muitos locais e períodos (embora o ocidente moderno seja pouco representado). O resultado é algo inigualável e harmonioso. O complexo possui centenas de cons-truções — dormitórios, uma enfermaria, jardins onde muitas ervas (tanto mundanas quanto estranhas) são cultivadas, templos e igrejas, um círculo de certames, oficinas, salas de aula e armazéns. Se a Guerra da Ascensão fosse perdida, centenas de magos poderiam fugir para Horizonte e sobreviver por muitos anos. Os arredores lembram uma campina, repleta de bosques onde vivem grifos, uni-córnios e outras espécies míticas salvas da extinção pêlos Verbena, um lago cristalino e vilas inteiras.

O interior do prédio principal é traçado ao redor da Árvore Cabalística da Vida. Ao redor da Câmara do Conselho existem nove câmaras privadas, uma para cada Tradição, cada uma com um pequeno sub-Reino anexo. Os visitantes sentem a força da história como um cobertor confortável — madeiras rangendo e pedras, o aroma de incenso, pergaminhos antigos e o cheiro penetrante das lâmpadas de Éter. Até os corredores arqueados são aconchegantes, como se fossem aquecidos por uma fogueira.

A Câmara do Conselho A Câmara do Conselho é um salão alto, coberto por um domo.

Uma grande mesa circular de madeira azulada situa-se no centro, abaixo de uma esfera de cristal. Este artefato registra tudo que é dito na câmara e pode repetir conversas inteiras quando solicitado.

Circundando a mesa estão 10 grandes cadeiras. Em nove delas estão gravados os símbolos das Esferas, indicando a disposição dos assentos para o representante de cada Tradição. A 10a cadeira tradicionalmente é reservada para enviados de fora do Conselho, apesar deles terem sido poucos. Entretanto, há alguns anos um novo símbolo surgiu nesta cadeira. Cada Tradição identificou ra-pidamente este novo símbolo como a sua própria 10a Esfera hipo-tética — como o Éter dos Filhos ou o Eu dos Verbena — e deste modo reivindicando uma cadeira adicional no Conselho. Estas reivindicações geralmente são ignoradas. Enquanto isso, a Ordem de Hermes continua tentando decifrar o símbolo, com pouco êxito até agora.

Os representantes das Tradições encontram-se a cada nove anos no equinócio do verão. O 59° Conselho deve ocorrer em 1997. Ultimamente, a programação não vem sendo cumprida. Apenas três representantes — sem incluir os enviados dos Vazios — apareceram para o 58° Conselho em 1988. Infelizmente, parece que apenas outra emergência (como o fim da Alta Idade Mítica) levará à reunião de todo o Conselho.

Os Arquivos Os residentes de Horizonte se orgulham muito dos Arquivos do

Conselho. Embora não seja tão vasta quanto as bibliotecas de Doissetep, a coleção representa melhor as Tradições como um todo. Vastos recursos estão disponíveis aqui, embora seja sábio para os pesquisadores lembrarem que a maioria das referências dizem res-peito às Nove Tradições Místikas. Os amontoados de livros dificil-mente são atuais, mas refletem as transições da história. Um livro de cosmologia pode estar desatualizado por séculos, mas a intenção da sua preservação é o registro de uma fase na exploração metafísica.

Os arquivos preservam milhares de pergaminhos, livros e mapas. Por muitos anos nunca houve um sistema de catalogação — o arquivista Nichodemus Mulhouse havia organizado tudo em sua memória. As coisas mudaram com a chegada dos Adeptos da Vir-tualidade. Mulhouse permitiu, a contragosto, que eles copiassem sua memória e que a partir dela construíssem um sistema computa-dorizado de catalogação. Muitos bibliófilos respiraram aliviados coletivamente, uma vez que Mulhouse está próximo do seu 580° inverno. Espera-se que o novo sistema seja mais tolerante aos usu-ários do que Mulhouse, que frequentemente é obstinado para com aqueles de quem ele não gosta.

MECHA Um Reino-prisão horripilante, o Constructo de MECHA é

temido até mesmo entre as fileiras Tecnocráticas. Uma estação coletora de Sorvo canalizado biologicamente, este Constructo é a parada final para muitos místikos descuidados, além de Tecnocra-tas desafortunados.

Um gigantesco Reino fechado, MECHA foi planejado para ser o mais eficiente possível. Este lugar é controlado por uma rede de espiões cibernéticos que assustaria até o Grande Irmão. Os poucos místikos que escaparam de MECHA falam sobre um campo de trabalhos forçados onde colares tecnomágikos drenam sua força vital à medida em que você trabalha para criar HIT Marks e outras armas Tecnocráticas. Qualquer um que seja suficientemente azarado para visitar este Reino deve esperar por uma resistência descomunal, um poder de fogo incrível e condições desumanas.

288 Mago: A Ascensão

Page 306: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Doissetep Uma das Capelas mais antigas, Doissetep originou-se onde atu-

almente é a Tailândia, mas já foi transferida magikamente diversas vezes ao longo da história. Finalmente, ela se retirou totalmente para o Reino da Sombra das Forças depois que a Tecnocracia destruiu o seu equivalente terrestre na Espanha.

No topo de uma montanha num Reino semelhante à Terra, o poder imenso e absoluto que se irradia das paredes de Doissetep maravilha a todos que o vêem. Torres gigantescas elevam-se 30 andares sobre o céu brilhante e roxo; sua muralha externa envolve um diâmetro de um quilómetro e meio. Dentro de sua vasta estrutura de escadas e passagens secretas residem 400 servos, 200 soldados e mais de 50 magos (em sua maioria Mestres) divididos em 10 cabalas diferentes. Ele possui um hangar para meios de transporte aéreos e talvez a maior biblioteca arcana existente. Doissetep é alimentada por sete grandes Nodos, entre eles Stonehenge, o terceiro Nodo mais poderoso da Terra.

Os membros de Doissetep são originários de muitas Tradições, embora os Verbena, os Irmãos de Akasha e os magos Herméticos sejam os mais numerosos. Apesar de toda a sua diversidade, a maioria dos membros têm algo em comum: a dedicação em destruir a Tecnocracia. Entretanto, apesar do momento difícil pelo qual todos passam, as cabalas gastam mais tempo em politicagens do que em cooperação. A Ascensão não é esquecida de modo algum. Doissetep tornou-se um modelo de arrogância, a estase superando o dinamismo e decaindo rumo à entropia.

Autoctonia O "céu" misterioso da Iteração X. Dizem que este Reino mecânico

gira em torno do sol tanto no espaço real quanto na Umbra Profunda. Poucos místikos da Tradição (talvez nenhum) visitaram Autoctonia e voltaram para contar o que viram. Dados pirateados dos Adeptos da Virtualidade sugerem que esta Utopia cibernética combine elementos espirituais, mecânicos e biológicos para formar uma entidade viva. Somente considerar as possibilidades de tal lugar já provoca calafrios.

A entrada para Autoctonia é restrita, até mesmo para outros Tecnomantes. Acredita-se que câmaras de teletransporte nos pontos mais seguros de Constructos levam o visitante até este país das maravilhas biomecânico. Os detalhes sobre Autoctonia continuam sendo confidenciais até o momento. No entanto, a partir dos dados disponíveis, ela é o equivalente a Horizonte em poder, tamanho e total de recursos. A verdade pode ser revelada cedo demais.

A Teia Digital Os Adeptos da Virtualidade traçam as origens da Rede até a

rede telefónica criada pelo Dr. Alexander Graham Bell. Aqueles que conversam através do telefone quase entram numa realidade virtual onde o espaço não tem significado. Eles comparam telefones à comunicação telepática dos Ahl-i-Batin. O Adepto Alan Turing teorizou que eles haviam esbarrado no Monte Qaf, o reino dos Ahl-i-Batin que poderia ser moldado pela mente, perdido por um século. Ele sacrificou sua vida para descobrir um meio de programar esta "realidade virtual." Como compensação pela sua morte, os Adeptos reivindicaram a Rede como seu próprio domínio.

Os Adeptos da Virtualidade são os mestres da Teia Digital, embora não incontestáveis. Outras facções também obtêm acesso à Rede; afinal de contas, a informação deve ser gratuita. Entretanto, esta generosidade virou-se contra eles — a Tecnocracia quer a Rede apenas para si mesma. Neste momento, os Adeptos da Virtu-alidade e os Engenheiros do Vácuo competem numa grande corrida para formatar todos os setores livres (que atualmente parecem ser ilimitados). Entre as diversas áreas da Rede, incluem-se:

O Palácio de Cristal Existindo inteiramente dentro da Rede, a Capela Ancestral dos

Adeptos da Virtualidade é construída com fragmentos de informação e tecida a partir de inspiração. Ela se parece com um extenso palácio virtual de cristal e pérola, brilho e substância, coberto de arcos e torres. Ela não possui portas para serem trancadas ou janelas através das quais se espiar. Passar pelas paredes polidas é uma questão de pura vontade, astúcia e coragem. O interior é l um labirinto intransitável de corredores, escadas e câmaras. Da- á dos fluem constantemente através das paredes, desviados e refleti- J dos, concentrados e dispersos pela sua estrutura facetada. Dizem | que praticamente qualquer informação pode ser encontrada aqui, gastando-se o devido tempo e paciência. Entretanto, quanto mais tempo esta informação estiver armazenada, maior a probabilidade de ela ter sido alterada (outros diriam "corrompida"; os Adeptos da Virtualidade preferem "transformada").

Muitos consideram a existência desta Capela um simples conto cibernético. Na verdade, poucos além dos Adeptos da Virtualidade já viram o Palácio de Cristal. Ele nunca permanece num único lugar por muito tempo, e os códigos de acesso mudam constantemente. Cada Adepto precisa provar a sua superioridade localizando o lugar... toda vez que for visitá-lo. Portanto, redescobrir o Palácio de Cristal assemelha-se a procurar repetidamente pelo Santo Gral.

Assumindo que eles localizem o Palácio, todos os Adeptos da Virtualidade (e aliados comprovados) são bem-vindos. Reuniões od hoc são realizadas periodicamente, presididas pelo mago mais importante entre os presentes. Os outros sentam-se, dispostos de acordo com o seu nível. Decisões são realizadas por voto. Tarefas nunca são atribuídas; um Adepto simplesmente se oferece como voluntário para qualquer missão que ele considere estar dentro das suas capacidades (ou além das mesmas, se ele for destemido ou audacioso). Apesar de todos os seus instrumentos de alta tecnologia, no fundo os Adeptos da Virtualidade são muito parecidos com heróis da távola redonda. Simplesmente troque perícia militar por habilidade, glória por boa reputação, honra por coragem e cavalheirismo pelo Código de Ética dos Hackers

O Legado do Espião Este bar virtual é acessível tanto para magos da Tradição quanto da

Tecnocracia. Na realidade, todos consideram-no um campo neutro. Ninguém leva violência ou mágikas vulgares para dentro do bar; os funcionários são bem capazes de impor a paz.

O Legado é um labirinto sempre mutável de níveis que se deslocam, cubículos escondidos, portas secretas e salas de reuniões enevoadas. Embora algumas poucas áreas grandes permaneçam constantes, quartos laterais e corredores vão e vêm, deslocam-se e. reaparecem em algum outro lugar. Estes quartos frequentemente! refletem a natureza dos seus ocupantes. Um quarto cheio de Cul-| tistas do Êxtase pode lembrar um ponto de uso de drogas alucinógenas em Haight-Ashberry, enquanto que outro abrigando Tecnomantes pode parecer insípido e estéril.

Nestes quartos, os patronos podem relaxar, beber Sorvo ou ouvir os últimos boatos. Chegam a dizer que um homem encapuzado frequenta este lugar, comprando e vendendo Talismãs usados. Frequentadores regulares incluem Umbróides estranhos, heróis sombrios, entidades formadas de informação pura e ícones de todos os tipos.

Quando se está no Legado do Espião, o único conselho que se deve ter em mente é "Não se surpreenda."

289 Apêndice

Page 307: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Ultimas Palavras

Stephan Wieck O velho ditado diz: "os pais dão às suas crianças

raízes para crescerem e asas para voarem." Como parte do grupo que realizou Mago Primeira Edição, eu gostaria de pensar que demos à nossa criança raízes para crescer. Eu gostaria de pensar que Mago foi bem sucedido em dar um novo rumo de exploração metafísica aos jogos de Narrativa, abrindo algumas portas de consciência e compreensão sobre culturas, filosofias e até mesmo religiões diferentes que existem em nosso mundo real. Eu gostaria de

pensar que Mago também pode divertir com histórias entusiásticas de heroísmo, redenção e orgulho pessoal. Eu gostaria de pensar que demos ao jogo as suas raízes sólidas. No entanto, eu tenho certeza de uma coisa: as asas para voar vieram de Phil Brucato e de um time de escritores talentosos.

Mago Primeira Edição não estava completo. Ele não estava claro. Os sistemas não estavam perfeitos. Nas dores finais do parto, é impossível distanciar-se o suficiente do projeto para ver se ele podia ser lido com clareza, para ver se a essência do jogo foi bem transmitida.

Foi quando Phil Brucato chegou e começou a desenvolver Mago nestes últimos dois anos. Ao auxiliar neste projeto, ele orquestrou algumas das melhores publicações que eu já li. Agora, ele deu um novo formato ao próprio Mago nesta segunda edição. Estou certo de que aqueles entre vocês que acompanharam o jogo desde o começo irão concordar que este volume é uma melhora considerável quando comparado ao primeiro. O mundo está detalhado com mais precisão, mas ainda é misterioso. Ele pode ser lido com mais clareza e divertimento. Não se engane, este livro ainda é tão grande, tão abrangente, que não tenho dúvidas de que um novo leitor ainda será encantado na primeira leitura. Mas este é o intuito de Mago. E para isso que você gastou seu dinheiro.

Portanto, em nome do grupo da primeira edição, gostaria de agradecer a Phil e a todos os escritores da segunda edição por pegarem a essência de Mago e lapidá-la; por pegar a forma de Mago e melhorá-la consideravelmente. Por dar asas à criança.

E para você, meu bom leitor, obrigado por explorar o mundo de Mago. Espero que você encontre coisas que estimulem tanto o seu intelecto quanto a sua imaginação. Uma vez Stephen King escreveu (referindo-se aos críticos que afirmaram que suas ficções de terror não continham nenhum valor cultural construtivo) que via seus livros como percussores para a imaginação. A leitura imaginativa não nos ensina quantos ossos existem no corpo hu-mano, mas desenvolvem nossas imaginações. E de quem é a vida que não se torna mais rica com alguns devaneios? Eu acho que você encontrará percussores suficientes dentro deste volume para fazê-lo narrar histórias até o próximo século. Aproveite.

Phil Brucato Há dois anos atrás eu estava apavorado. Eu acabara de receber a

mais nova linha da White Wolf, cinco dias antes da GenCon, e disseram-me que ela era toda minha. Um jogo sobre a realidade dividida entre quatro facções lutando entre si, com conceitos que confundiam até mesmo os seus criadores. Todo meu. Meu brinquedo, meu trabalho, minha responsabilidade. Sim, Sr. Brucato, vamos cobrá-lo mais tarde. Ah, meu deus.

Qualquer um que me viu na GenCon 93 irá se lembrar do cara magro, pouco coerente, de cabelos compridos e parecido com um hippie, tentando arduamente não envergonhar a si mesmo. Não irei aborrecê-los com os detalhes, mas muitas coisas mudaram desde então.

Mago tornou-se uma missão. Qualquer um familiarizado com o jogo pode ver meu discurso improvisado escorrendo pelas entre-linhas. Eu não vou gastar o seu tempo com um discurso referindo-se à Busca pelo Eu ou ao Conflito Interior na Trilha da Iluminação; ao chegar no final deste livro, você já deve estar cansado disso. Entretanto, é esta convicção que faz de Mago aquilo que ele é: Como todos os jogos da White Wolf, é inteiramente uma criação pessoal. Foi assim para o Stewart e para o Steve, e acabou sendo assim para mim. O conto influenciou o narrador, como faz qualquer mito bom. As mudanças são pessoais, mas foram signifi-cativas.

Dois anos depois do lançamento de Mago, temos esta segunda edição. As mudanças abrangem mais do que eu poderia dizer. A mais importante delas, porém, é a ideia de que a mágika é uma jornada, uma idéia comum a todas as práticas místicas. A missão de criar Mago Segunda Edição foi extremamente divertida. Talvez as histórias contadas pelo seu grupo expandam seus horizontes além do jogo, do mesmo modo que aconteceu comigo. Talvez elas sejam apenas jogos. De qualquer maneira, estarei feliz. Desde que ninguém incendeie a igreja local em nome da Wyrm, um pouco de histeria compartilhada não faz mal a ninguém.

• Crédito A Quem Se Deve Mago é um trabalho em desenvolvimento; houve um grande

planejamento, mas até mesmo este padrão muda e se aprofunda. O mundo de Mago é, então, a soma da contribuição de muitas pessoas. Embora Stewart e Steve Wieck e Chris Earley mereçam a maior parte do crédito pelo conceito em si (e eu me curvo humilde-mente ao ver o seu estado atual), todos que trabalharam em algum dos suplementos do jogo merecem crédito por aquilo que você tem agora em suas mãos. No entanto, os seguintes indivíduos tiveram uma participação especialmente grande na forma e substancialida-de deste mundo de jogo. Embora alguns tenham seguido outros rumos, eu saúdo as suas contribuições:

Bob Asselin, Emrey Barnes, Bill Bridges, Steve Brown, Brian Campbell, Sam Chupp, Ken Cliffe, Andrew Greenberg, Beth Fis-chi, Rob Hatch, Harry e Heather Heckel, Chris Hind, Sam Inabi-net, Mark Jackson, Juky McLaughin, Darren McKeeman, Jim Moore, Kevin Adrew Murphy, Keven (artista) Murphy, Nicky Rea, Mark Rein»Hagen, Kathleen Ryan, Rich Thomas, Ehrik Winters, Teeuwynn Woodruff e fãs demais (com os quais eu gastei horas intermináveis de discussão e debate entusiásticos) para que eu pu-desse lembrar pessoalmente, muito menos o nome.

Naturalmente, eu não vou perder a oportunidade de mencionar outras pessoas que me influenciaram pessoalmente e, por tabela, meu trabalho em Mago: Bill Bridges (pela sua amizade, seu olho crítico e orientação); Wendy Blacksin (pelo seu apoio, amor e tolerância imensuráveis); Marion Zimmer Bradley (que me proporcionou a primeira oportunidade profissional); meus amigos e ex-parceiros de jogo Grey Beeker, Chris Gibbin, Ehrik & Judy, Shadow Lied, John e Laurie Robey, Jennifer Starling e Greg Wi-Ikenson; e, obviamente, meus pais.

Por último, um agradecimento final a todos vocês — os fãs, grupos e críticos que mantiveram o jogo vivo.

Obrigado, pessoal! Divirtam-se. — Phil Brucato, Agosto, 1995

290 Mago: A Ascensão

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ÍNDICE REMISSIVO

Acerto de Contas, O 7, 38

Ações Múltiplas 248

Adormecidos, Os 7, 17, 60

Cabala, A Primeira

Caminho, O 5, 9, 30, 92

• Caminho do Mago, O 29-35, 226-232 (v. Ascensão; Caminho, O; Procuras)

Conflito 34, 229-230

Consciência 5, 33-34, 226-229

Resolução 34-35, 231-232

• Capela (ou Constructo; Labrinto) 8, 19, 25-26, 56-57, 288-289

Exemplos 288-289 Sociedade 56-57 Tipos 19, 57

Capela Horizonte 44, 288

• Características 80,83,114-139

(v. Criação de Personagens, Regras)

Antecedentes 87, 130-134, 139, 229 Arete 83, 87, 139, 227-230 Arquétipos 115-120,139,229-230 Atributos 83, 120-121 Conceitos 138 Essências 114-115, 138, 228 Força de Vontade 81, 83, 87, 135-136,

230, 237 (espíritos) Habilidades 83, 122-130 Quintessência e Paradoxo 83, 87, 136-137 Vitalidade 137, 139

• Combate, Regras de 256-263

(v. Tabelas e Mapas, Regras) Absorção 257, 260-261

Ações Surpreendentes 259 Armadura 260, 263

Armas Brancas e Briga 259 Combate com Armas de Fogo

258-259, 262 Computador v. Regras

Dano 257, 262-264 Dô 94, 125, 261, 264 Efeitos Conjugados 161, 187 Esquiva 257 Iniciativa 249, 262 Mágika em Combate 260-261 Jogadas de Ataque 256-257, 262 Umbral 242 Computador Ternário 1 1 1 , 245

• Convenções 8, 50-53

(v. Tecnocracia) Ciência Dimensional (18, 170, 216 Conselho dos Nove, O 8, 40, 42, 108

(v. Tradições) Custos 8, 55 (v. Não-Magos) Demônio 8, 22, 219, 235, 237 Doissetep 26, 34, 289 Drama 35, 94 Efeito Dominó 64

(v. Regras de Mágika) Engenheiros do Vácuo, Os Iteração X 50, 68

NOM 51,97 Ofícios 8, 55, 112 (v. Solitários) Paradas de Dados 80-81, 83

(v. Características) Progenitores, Os 52 Sindicato, O 52 Teia Digital 24, 44, 89, 242-244, 289

• Criação de Personagens 85-139

(v. Pontos de Experiência; Focos; Tradições; Características)

Atributos 86, 89, 120-121 Conceitos 86, 89, 138 Exemplos 89-90 Habilidades 86, 89, 122-130 Perguntas de Prelúdio 90-92 "Pontos de Bônus" 87,90,130 Tabelas de Criação 138-139 Toques Finais 87-88, 90 Vantagens 87, 89, 130-137

Decadência, O Caminho da 54

Desauridos, Os 6, 9, 18, 54-55, 114, 278-280

Descrença v. Paradoxo

Div idindo a Parada de Dados v. Regras de Tempo

Duende v. Silêncio

• Efeitos 83, 188-223

(v. Esferas) — Correspondência 188-191

Abrir/Fechar Janela 189 Aporte 189 Banimento 189 Bolha da Realidade 190 Caçada ao Vácuo 190 Corrente 189 Filtrar o Espaço-Tudo 190 Multi-localização 191 Mutações Espaciais 191 Ondestou? 189 Paisagem da Mente 189 Passo de Sete Léguas, O 189-190

Polipresença 191 Portal de Hermes 190 Proteção 189 Visão Dividida 190

— Entropia 192-195 Anel da Verdade 193-194 Aniquilar a Máquina 194 Benção da Parteira 195 Como um Relógio 194-195 Destruir Pensamento 195 DimMak 193 Erodir Matéria 194 Jogos de Azar 194, 284 Juramento de Compromisso 195 Localizar Desordem 193 Praga do Envelhecimento 195 Sentir Destino &. Sorte 192 Sorte de Pincipiante 194 - Espírito 216-219 Abrir a Película 218 Beijo do Espírito 217 Chamar Espíritos 217 Criar Fetiches 218 Despertar os Inanimados 218 Detectar Possessão 217 Esterilização Psíquica 218 Exorcismo 219 Libertar os Uivadores

Enlouquecidos 218 Percorrer Atalhos 218, 233 Ponte Animada 218-219 Prisão da Película 218 Quebrar a Concha dos Sonhos 219

índice

291

Notas: os tópicos listam, em ordem, o» assuntos correlatos.

Os grupos principais (personagens, re- gras, tabelas, etc.) são encontrados após • ao invés de individualmente.

O Glossário (pág. 8-11) d e f in e muitos temos ficcionais. A maioria dos títulos podem ser encontrados nas pag. 10-11.

A terminologia da Tecnocracia (pag.49) apresenta o jargão dos Tecno-mantes

Termos de jogo (p.83) relaciona os prin- cipais termos usados no jogo. Termos úteis (p. 161) explica muitos termos de mágika.

— v. = veja também,

Page 309: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Viagem pela Umbra Profunda 219 Visão Espiritual 217, 283

- Forças 196-199 Abraçando a Mãe Terra 199 Andar sobre a Água 198 Controle Telecinético 198-199 Convocar Relâmpago 199 Devastação do Sistema 198, 281 Descarregar Estática 198, 287 Quantificar Energia 198 Tempestade em Copo d'Água 199 Visão Sombria 198

- Matéria 204-207 Alterar o Estado 206 Alterar Peso 207 Analisar Substância 206 Destruir Estruturas 206 Dissociação do Padrão da

Matéria 207 Escultura 206-207 Manipulando o Sinal 207 Palha em Ouro 206 Sementes de Ouro 206 Transformadores 207

-Mente 208-211 AEgis 210 Desprender 211 Escudo 210

IA 211 Impressão Psíquica 210

Impulso Subliminar 210 Manipular a Memória 211 Multitarefa 209-289

Pathos 210

Possessão 210-211 Sem Mente 209

Sondar Pensamentos 210 Telepatia 210, 289 Transmissão Gráfica 210, 284

— Primórdio 212-215 Chamas da Purificação 215 Criar Talismã 215 Encantar Armas 214 Enlevo, O 214 Esfregar de Ossos, O 215, 284 Ligação de Sangue 215 Raio de Quintessência 215 Recarregar Dom 215 Sangue do Coração, O 214 Sentir Quintessência 214, 276

-Tempo 220-223 Acelerar o Tempo 223 Acontecimento Programado 223 Canções dos Dias Futuros 223 Evitar o Tempo 223 Relógio Interno 223 Retrocognição 223 Retardar o Tempo 223 Sentido Temporal 223

Viagem no Tempo 223 - Vida 200-203

Boa Morte Pequena 202 Controle Emocional Fisiológico 203 Corpo Melhor 202-203 Curar Criaturas Simples 202 Forma Animal 203 Ho Tien Chi 202 Metamorfose Perfeita 203 Moldar Arvore 202 Mudanças Menores de Forma 20 Mudar a Forma 203 Oração da Revelação de Cura 201 Rasgar o Corpo Humano 203 Rastreamento Genético 201

Efêmera 216-217, 235, 242

(v. Umbróides) Enganadores 11,55

Epifania 8, 31, 33-34

Eremitas 55

Errantes 10, 55, 275-276

• Esferas 9, 65, 67-68, 83, 138, 186-223 (v. Efeitos)

Correspondência 68, 162, 186-187 Décima Esfera, A 68, 94-95, 111, 186 Entropia 68, 192-195 Esfera de Afinidade 88, 181, 226 Especializações veja cada Esfera Espírito 68, 216-219 Forças 68, 196-199 Informações Gerais 67, 162, 186-187 Matéria 68, 204-207 Mente 68, 208-211 Primórdio 68, 212-215 Tempo 68, 220-223 Vida 68, 200-203

Essências 30-32, 88, 114-115, 138, 228

(v. Características)

Exemplo de Jogo 266-271

FBI 272-273

• Ferimento, Regras de 264-265

(v. Tabelas e Mapas; Características, Vitalidade)

Atordoamento 264 Cura 265 Dano Agravado 171, 264 Doenças/Veneno 264 Fogo 264 Quedas 264 Sufocamento 265

Fetiches 73, 134, 217-219, 237, 245

• Focos 8, 72-73, 88, 179-184 (v. Criação de Personagens) Regras 181-182, 260

Tipos 18 3 - 184 v. Tradições

Fomori 34, 54

Gaia 9 - 20

Gilgul 9,35, 217

Grupo 83, 142

Guardião 11, 31

Horizonte 9, 25, 219, 239

Hubris 9, 34, 71, 230

Incarna 9, 235

Iniciativa

v. Regras de Combate

Inquisição, A 19, 273-274

Katiab ai Alacir 106-107

Legado do Espião, O 289

• Mágika 9, 60-73, 159-223 Cosmologia 6, 60-73

Estilos 72, 88, 93-113, 179-182, 185 Mágika, Geografia e Influência 184-185 Mágika/Mágica 9, 30, 60

Narrativa 179-185

• Mágika, Regras de

(v. Tabelas e Mapas; Efeitos; Paradoxo; Regras)

Alcance, Dano, Duração 165-166, 171 Conhecimento Mundano 162 Contramágika v. Permutações Dificuldade 163, 169 Efeito Dominó 165 Efeitos Simultâneos 161 Esquiva e Resistência 166-167 Exemplos 168-175 Falha Critica 135, 167, 169 Modificadores 163-171 Paradoxo v. Paradoxo Sucesso Automático 164 Sucessos Necessários 163, 170 Tempo de Realização 161 Testes de Mágika 163, 169 Testes Prolongados 163-164 Transmutação e Invocação 187 Usando a Força de Vontade 135, 164 Usando a Quintessência 165, 172,

212 - 215

Mágika do Narrador 146-148, 179-186

Mágika Verdadeira 9, 30, 60

MECHA 288

Metodologias

(v. Convenções/v. Tecnocracia)

292

Mago: A Ascensão

Page 310: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Mistridge 42

Míticas, Bestas (tb. Antigos) v. Umbroides

Míticas, Linhas 73, 182

Mundo Escondido, O 7, 17, 19, 34, 60,

174, 232 - 239

Mundo Oco, O 27

• Não-Magos 55 - 56

Acólitos 8, 56 Consortes 56

Diabolistas/Internulistas 55 Familiares 8, 56 Magos Limitados 6, 9, 56, 60 Oráculo 9, 47 Ordem da Razão 34, 39 Órfão 9, 112-113 (v. Solitários) ' Uno, O 30, 96-97

• Narrativa 142-155 (v. Narrativa; Grupo; Crônica)

Aprendizado 10, 227 Arcano, O 18,274-275 Arete 8,71,87, 134, 16 1 , 227 228, 231

(v. Características! Arquétipos (v. Caracteristicas) Ascencão, A 6, 8, 30. 35, 38. 115,

231-232 Autoctonia 50, 289 Avatar 6,8, 31-32,60,71,92, 114-115,

131, 228 (v. Características) Barabi 10 Cabala 8, 56-57, 91-92 Caern 8, 23, 233 Celestino 10, 235-236 Certame 11, 47, 111 Clima/Atmosfera 151-152 Conceitos de História 152-153 Crônica 143-145 Dano Agravado v. Ferimentos Despertos, Os 5 - 6, 8, 33, 71 Guerra da Ascenção, A 6, 8, 31, 38-42 Porcas &. Parafusos 145-149 Técnicas Avançadas 153-155 Temas 149-150

Nefandi 6,9, 18, 54, 114, 280-281

Níveis do Vitalidade v. Regras de Ferimentos; Características

Nodo 9, 16, 19, 133, 208, 212, 215, 233-234

Ofícios 9, 45, 55

Órfãos 9, 55

• Outros Mundos 9, 20-27, 209, 211, 239-242

(v. Reinos, Tipos de; Regras)

Descrições 20 - 27

Sistemas 239 - 244

Três Mundos, Os 6, 2 2 - 2 4 , 240 Padrão (Místiko) 9, 66, 187, 196, 200, 202,

204, 212, 216

• Paradoxo 6, 9, 26, 34, 70, 13 7, 167,

176 -179

(v. Regras de Magika; Umbroides. Espíritos do

Paradoxo; Silêncio) Explicações 70, 176 Reações, Formas das 70, 176-178 Regras 167-108, 170-179, 261 Característica

(Criação de Personagens) 137

Passagem 9, 242

Película, A 9, 20-170, 216-219, 239

Permutações 172-175 Atuando em Conjunto 172

Contramágiikas 167, 172-175, 189

Exemplos 175 Habilidades e Mágika 162, 172-175,250

Mágikas Sensoriais 172 Pogrom, O 9, 39, 53

Pontos de Experiência v. Refiras

Portal 9

Preceitos de Damian 51

Procura, A 9, 31-32, 178, 227-228, 231

Puros, Os 9, 30-31, 235

Quintesséncia 9, 65-66, 131, 136-137, 212-

215, 233, 235-236

(v. Características, Antecedentes)

• Regras 145-149 (v. Tabelas e Mapas e outros itens em negrito)

Computadores 244-245

Criação de Talismãs v. Talismãs

Desenvolvimento de Personagens 226-232

Especializações 88, 120, 187, 229

Exemplos de Testes 82

Falha Critica 80-81, 83

Nível de Renovação 8 3, 115, 135 - 137

— Outros Mundos (Umbra)

Combate 261

Cosmologia 20 - 27, 239 - 2 4 2

Ma(gika 2 1 6 - 2 1 9 , 242

Viagem e Visitações 20, 22, 209,

211, 216-219, 242-244 Regra de Ouro 83

Talentos Indômitos 226-227 Testes e Tipos Básicos 79-82

Trabalho de Equipe 81

• Reinos, Tipos de 9, 239 (v. Outros Mundos)

Definidos pelo Nome 239 Descrições 22-27, 177, 239

Reinos do Horizonte 22, 25, 71, 239

• Relação de Personagens

Aelida 282

Aranha Padrão 283

Cheshire 89-90, 162-163 Ciborgues 276

D'Arcangelo, Anson

Encantos v. Tabelas e Mapas Espíritos do Paradoxo 283-285 Gillan, Mark H. 275-276

HIT Mark 50, 276-277

Homens de Preto 51, 277-278 Ik-Thazai 279

Lorde Talos Perdix 281

Mantícora 279

Muntus-Kulmu 282

Nattick, Arlan 278-279

O'Rourke, Meggan 280-281 Olonga, O Sussurrante 282-283 Pago-Pago 280

Victors 278

ZifigVaugfilurr 281

Ressonância 9, 65,71,208,230

Rotina 9, 161

Santuário 19-20

• Silêncio 9, 32, 34, 54, 70, 178-179, 230

(v. Paradoxo) Descrição 70, 178 Regras 178-179

• Sistemas Dramáticos 250-256

(v. Tabelas e Mapas) Físicos 250-253 Mentais 254-256 Sociais 253-254

• Solitários 55-56

Sôrvo 10, 65, 233, 236

• Tabelas e Mapas Atuação 254 Característica, Níveis das 80, 138-139 Características/Encantos dos

Espíritos 237-239

Consertos 252 Criação de Personagens 138-139 Crônica 145-145

Dificuldades e Sucessos v. Capítulo Cinco

Dirigir Ousadamente 253

Escalar 250 Exemplos Cinematográfico, Os 160 Ferimentos 265

índice 293

Page 311: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Hacking 245 Interrogatório 254 Lançando Mágikas Mágika Coincidente/Vulgar 8, 10,

64-65, 160-161, 163, 169 Oratória 254

Pesquisa 255 Pontos de Experiência 139, 228 Proezas Físicas 251 Referencias de Combate 262-263 Referências de Mágika 170-171 Silêncio 178 Sombra 252 Talentos Indômitos v. Regras

Talismãs 10, 68, 73, 133-134, 286-287 (ou Instrumentos; v. Características, Antecedentes)

Antecedentes 133-134 Exemplos de Talismãs 286-287 Regras de Criação 215, 218

• Tecnocracia 6, 10, 18, 48-54, 61

(v. Convenções)

Avatar Tecnocrata 32 História 39-42, 48-50

Tecnomágika/Esferas 37, 67-68, 186, 216

Terminologia 48

Tellurian 10,16, 66

(v. Outros Mundos)

• Tempo, Regras de 79

Ações Múltiplas 81

Ações Prolongadas 81, 83

Cenas 79, 83, 248

Cenas de Ação 249

Turnos 79, 248

Testes Prolongados

v. Regras

• Tradições 18,39-47,93-113,115,138

(v. Conselho dos Nove, O) Adeptos da V i r t u a l i d a d e 44,

110-111 Ahl-i-Batin 45 Coro Celestial, O 43, 96-97 Culto do Êxtase, O 43, 98-99 Eutanatos 43, 102-103 Filhos do Éter, Os 44, 106-107 História 39-43 Informações Gerais 6, 42-47

Irmandade de Akasha, A 43, 94-95 Oradores dos Sonhos, Os 43,100-101 Ordem de Hermes, A 44, 104-105 Solificati, Os 45 Vazios, Os 44, 55, 112-113 Verbena 44, 108-109

Trama, A 10, 16

Tríade 9, 62-64 (v. Trindade Metafísica) Trindade Metafísica 9, 31, 62-64

• Umbra 10, 66, 239-242

(v. Outros Mundos) Descrições dos Mundos 20-24, 26 Regras 240-242

• Umbróides 10,21-25,27,235-239,261, 281-285 (v. Espíritos)

Características 237-261 Encantos 238-239 Espíritos do Paradoxo 177, 235,

283-285 Tipos 235-237

Wyck, Os 10, 38, 108

Zonas 24, 239

294 Mago: A Ascensão

Page 312: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

A AscensãoNome:Jogador:Crônica:

Tradição:Mentor:Cabala:

AtributosMentaisSociaisFísicos

Força _______________ 0 0 0 0 0Destreza ____________ 0 0 0 0 0Vigor ______________ 0 0 0 0 0

Carisma ____________ 0 0 0 0 0Manipulação ________ 0 0 0 0 0Aparência ___________ 0 0 0 0 0

Percepção ___________ 0 0 0 0 0Inteligência __________ 0 0 0 0 0Raciocínio___________ 0 0 0 0 0

Natureza:Essência:Comportamento:

HabilidadesPerícias

Dô _________________ 0 0 0 0 0Condução___________ 0 0 0 0 0Etiqueta ____________ 0 0 0 0 0Armas de Fogo _______ 0 0 0 0 0Liderança ___________ 0 0 0 0 0Meditação ___________ 0 0 0 0 0Armas Brancas _______ 0 0 0 0 0Pesquisa ____________ 0 0 0 0 0Furtividade __________ 0 0 0 0 0Sobrevivência ________ 0 0 0 0 0Tecnologia __________ 0 0 0 0 0

TalentosProntidão ___________ 0 0 0 0 0Esportes ____________ 0 0 0 0 0Consciência _________ 0 0 0 0 0Briga _______________ 0 0 0 0 0Esquiva _____________ 0 0 0 0 0Interpretação ________ 0 0 0 0 0Instrução____________ 0 0 0 0 0Intuição ____________ 0 0 0 0 0Intimidação _________ 0 0 0 0 0Manha _____________ 0 0 0 0 0Lábia _______________ 0 0 0 0 0

ConhecimentosComputador_________ 0 0 0 0 0Cosmologia _________ 0 0 0 0 0Cultura _____________ 0 0 0 0 0Enigmas ____________ 0 0 0 0 0Investigação _________ 0 0 0 0 0Direito _____________ 0 0 0 0 0Lingüística __________ 0 0 0 0 0Erudição ____________ 0 0 0 0 0Medicina____________ 0 0 0 0 0Ocultismo ___________ 0 0 0 0 0Ciência _____________ 0 0 0 0 0

Escoriado o

Machucado -1 o

Ferido -1 o

Ferido gravemente -2 o

Espancado -2 o

Aleijado -5 o

Incapacitado o

Combate Quintessência

Paradoxo

Experiência

VitalidadeArete0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Força de Vontade0 0 0 0 0 0 0 0 0 0oooooooooo

Antecedentes_________________ 0 0 0 0 0_________________ 0 0 0 0 0_________________ 0 0 0 0 0_________________ 0 0 0 0 0_________________ 0 0 0 0 0

Vantagens

EsferasCorrespodência ______ 0 0 0 0 0Entropia ____________ 0 0 0 0 0Forças ______________ 0 0 0 0 0

Vida _______________ 0 0 0 0 0Mente ______________ 0 0 0 0 0Matéria _____________ 0 0 0 0 0

Primórdio ___________ 0 0 0 0 0Espírito _____________ 0 0 0 0 0Tempo _____________ 0 0 0 0 0

Arma DanoDificuldade

Page 313: Mago - A Ascensão (2ª Edição) - Livro Básico (BR)

Dedicatória Dedico este trabalho aqueles que não tem acesso a ele e que tem vontade de possuí-lo e a minha amiga Letícia (ruiva) que me pediu este livro e eu sempre gosto de cumprir minhas promessas, não deixe de conferir também o outro livro que eu também scaniei e editei Vampiro A Mascara 3 edição que foi feito antes deste Deu um pouco de trabalho escanear e editar este livro, mas valeu a pena pois vai ajudar muita gente que precisa dele e espero que aproveitem-no. Duvidas, perguntas, sugestões ou xingamentos me mande um email. [email protected] ou [email protected]