Magie et Ésotérisme, Libraction

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    TabledesmatiresPouvoirs ............................................................................................ 5PotionsetPoisons .......................................................................................... 18Pierresdepuissance ............................................................................................ 27Artefacts ............................................................................................ 28Sentinelles ............................................................................................ 33

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    Pouvoirs"I put a spell on you because you're mine. I don't care if you dont want me, cause i'm yours anyhow." Jay Hawkins

    Pour utiliser un pouvoir, le personnage doit se concentr et prononcer le nom du pouvoir de manire forte etautoritaire. Il doit bien sr avoir le nombre de spcialisation ncessaire l'utilisation du pouvoir. Chaquepouvoir requiert aussi de l'nergie de la part de celui qui l'utilise. Cet nergie pourra tre rcuprer demanire normale, par du repos, des soins etc. La porte des pouvoirs est de 50 mtres, sauf si spcifiautrement. Les pouvoirs sont diviss en plusieurs types, chacun possdant huit niveaux. Pour lancer unpouvoir de niveau 5 par exemple, il faut tre spcialis 5 fois dans ce type de pouvoir. Il existe une disciplinepour chaque type de pouvoir. Vous trouverez dans ce qui suit une description de chaque type de pouvoir demme que la liste de tous les pouvoirs classs par niveau.

    Pouvoirs de cration - ArtisansLes adeptes des pouvoirs de cration se nomment les Artisans. Ils arrivent l'aide de leur esprit exercer une matrise sur lectoplasme qui est unenergie psychique verdtre qui peut prendre plusieurs formes. Grce leur esprit de synthse, les artisans sont capables de crer des objets partir de ceectoplasme. Une bonne dextrit est requise pour tre un artisan dou.

    Explosion de cristalSpcialisation: 1 CR: Dextrit nergie requise: 5 Effet: 1d10 + 5 de dgts

    Le personnage fait apparatre au bout de ses doigts des clats de cristal et il les projette en direction dune cible choisie. Ces chardes atteignent leurcible automatiquement et elles sont excessivement dures et trs coupantes. Elles disparaissent ds quelles ont touche leur cible.

    CoconSpcialisation: 2 CR: Dextrit nergie requise: 15 Effet: Dure 3 rounds

    Le personnage cre un cocon d'ectoplasme qui apparat dans le monde rel et qui a pour proprit d'emprisonner un seul tre vivant. La cible es

    temporairement entoure dune substance ectoplasmique qui stoppe tout mouvement et est hermtiquement scell. Rien ne peut pntrer le cocon,aucune arme, aucun pouvoir. Il ne peut tre dtruit. La cible de ne peut ni bouger ni parler.

    Cration mineureSpcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 25 Effet: Cration d'un objet simple

    Le personnage cre n'importe quel objet simple qui n'a aucune composante lectronique, chimique, nergtique ou organique tel qu'une arme blancheou une pice mcanique de rechange pour un vhicule. Cet objet une dure de vie de 6 heures avant de disparatre.

    Projectile de cristalSpcialisation: 4 CR: Dextrit nergie requise: 30 Effet: 4d10+30 de dgts

    Le personnage forme un projectile de cristal qu'il peut lancer en direction d'une cible qu'il choisit au pralable. La taille et la grandeur de ce projectilevarie mais il a gnralement la forme d'une lance d'environ un mtre de long et il touche sa cible automatiquement.

    Menottes de cristal

    Spcialisation: 5 CR: Dextrit nergie requise: 45 Effet: Dure 3 heures

    Des menottes de cristal apparaissent aux pieds ou aux mains de la cible. Les deux mains ou les deux pieds se joignent automatiquement l'une l'autreet si les mains tiennent quelques choses elles le lche automatiquement. Ces menottes sont fates d'un cristal ectoplasmique trs dur, elles sont doncincassables. Si la cible a pour une raison quelconque les mains ou les pieds tranchs alors les menottes disparaissent automatiquement.

    Fouet d'ectoplasmeSpcialisation: 6 CR: Dextrit nergie requise: 60 Effet: Dure 10 rounds

    Cration d'un fouet d'ectoplasme qui obit la volont du personnage. Le fouet a une longueur de 20 mtres et cause 3d10+30 points dgts chaquecoup quil porte. Le personnage doit quand mme russir son attaque pour toucher. S'il a une matrise d'arme sur le fouet, cette dernire s'applique surle fouet d'extoplasme. Il peut sagripper des objets et est assez fort pour supporter le poids de son crateur. Il peut aussi ficeler une victime ou la fairetrbucher. La victime a quand mme droit une CR pour rsister ces deux derniers effets.

    Cration suprieure

    Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 300 Effet: Cration d'un objet complexe

    Permet au personnage de crer des objets complexes qu'ils soient mcaniques ou lectroniques (vhicule, robot). Ces objets peuvent avoir descomposantes chimiques et nergtiques. Le personnage n'a pas besoin d'un objet source pour la cration de cet objet, il a seulement besoin de l'avoir vuau moins une fois. Ce pouvoir par contre une dure limite, en effet, tout objet cr l'aide de ce pouvoir disparat aprs 24 heures. S'il cre unvaisseau par exemple, il doit utiliser le pouvoir de nouveau pour cr une des armes du vaisseau, de plus, ceci ne cre que les munitions d'une charge etseulement un booster pour les vaisseaux. Dans le fond, le pouvoir cre l'objet de base, avec tout ce qu'il faut pour une utilisation normale.

    Corps d'extoplasmeSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Transforme son corps en cristal ectoplasmique

    Le personnage transforme son corps en cristal extoplasmique. Il recoit un bonus de 10 la parade et ne souffre d'aucun des effets de la table de coups.Il peut utiliser le pouvoir explosion de cristal et le pouvoir fouet d'extoplasme sans perdre d'nergie et avec un bonus de 10 l'attaque. Ce pouvoir dure10 rounds.

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    Pouvoirs de l'eau - EnchanteursLes adeptes des pouvoirs de l'eau se nomment les enchanteurs. Ils manipulent l'eau de manire tonnante, la transformant en une arme mortelle.Unbonne mobilit est requise pour tre un enchanteur efficace.

    SourceSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 8 Effet: Abreuve 5 personnes pour une journe

    Fait jaillir une source d'eau du sol qui permet d'abreuver cinq personnes pour une journe. L'eau peut tre receuillie dans des gourdes ou des sceaux.

    GlaceSpcialisation: 2 CR: Mobilit(1/2) nergie requise: 12 Effet: Rayon de 5m

    Transforme le sol sous les pieds dun groupe dadversaires en une vritable patinoire ralentissant ainsi leur progression. Les adversaires touchsavancent 2 fois moins vite et ceux qui chouent leur CR tombent par terre et sont incapable de se dplacer. Dure 5 rounds.

    Rayon glacialSpcialisation: 3 CR: Mobilit(1/2) nergie requise: 20 Effet: 3d10+20 points de dgts

    Projette un rayon glacial sur un adversaire.

    PluieSpcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 30 Effet: Fait tomber la pluie

    Couvre le ciel de nuage et fait tomber une pluie modre sur une zone de 3 km de rayon partir de l'endroit o le pouvoir a t lanc. Dure une journecomplte, mais peut tre arrt tout moment par le personnage. Lorsque le pouvoir se termine, les conditions normales reviennent.

    Tourbillon

    Spcialisation: 5 CR: Mobilit(1/2) nergie requise: 50 Effet: Dure 3 rounds

    Le personnage cre un tourbillon d'eau d'une hauteur de trois mtres sur un rayon de 10 mtres. Ce tourbillon empche quiconque est l'intrieur devoir, d'attaquer ou de parader et cause 3d10+20 points de dgts par round.

    LiqufactionSpcialisation: 6 CR: Mobilit nergie requise: 200 Effet: Mort

    Liqufie un adversaire. La liqufaction signifie la mort.

    Plan aquatiqueSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan aquatique

    Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan aquatique. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambrequi lui appartient personnellement dans le plan aquatique. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer

    qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme.C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits d'eau. Il peut amener tout ce qu'ilveut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tousles pouvoirs de l'eau qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs d'eau de sa chambre et il se retrouvera aumme endroit o il tait avant de changer de plan.

    FluideSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en fluide

    Le personnage et tout son quipement se transforme en eau pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipementqu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de l'eau n'ont aucun effet sur lui. Ilpeut lancer le pouvoir Rayon glacial autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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    Pouvoirs de mouvance - MagesLes adeptes des pouvoirs de mouvance se nomment les mages. Ils font bouger les objets distance, peuvent vous projeter par terre sans vous toucher esont capable de voyager entre les mondes.Une mobilit suprieure est un atout indniable pour tous les mages.

    TlkinsieSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 10 Effet: Dure 5 rounds

    Dplace un objet inanim par le pouvoir de sa pense. Il peut dplacer des objets de poids comparable au sien. La vitesse de dplacement est de 10mtres par round. Si le personnage veut projeter un objet sur quelqu'un, il doit russir un jet d'attaque normal.

    DflectionSpcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Dure 3 rounds

    Altre le mouvement des projectiles qui se drige vers le personnage et les dvie de leur cible. N'affecte pas les projectiles magiques.

    MouvanceSpcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 25 Effet: Tlportation sur une courte distance

    Permet au personnage de se tlporter n'importe quel endroit qu'il peut voir. Il ne pourrait pas se tlporter l'intrieur d'une maison, sauf s'il peutvoir l'intrieur par la fentre ou une porte ouverte par exemple.

    ProjectionSpcialisation: 4 CR: Mobilit nergie requise: 50 Effet: Instantann

    Le personnage projette une onde de force sur une rayon de 20 mtres autour de lui. Cette onde projette toutes les cratures qu'elle touche par terre etleur cause 2d10+10 points de dgts. Les cratures touches prendront un round complet se relever. Celles qui russissent un CR Mobilit nesubiront aucun effet.

    Tlportation mineureSpcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Tlporte 4 personnes

    Tlporte 4 personnes n'importe quel endroit que le personnage a dj visit. Une personne ne peut pas tre tlport contre son gr. La tlportationest limit au monde dans lequel le personnage se trouve.

    Tlkinsie ultimeSpcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Dure 5 rounds

    Dplace un objet inanim par le pouvoir de sa pense. Il peut dplacer n'importe quel objet dont le mouvement n'est pas entrav, peu importe sonpoids. Il ne pourrait pas draciner un arbre par exemple. La vitesse de dplacement est de 10 mtres par round. Si le personnage veut projeter un objetsur quelqu'un, il doit russir un jet d'attaque normal.

    Portail quantique

    Spcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Ouvre un portail de tlportationOuvre un portail de tlportation qui permet de se dplacer entre les mondes. Ds que le personnage franchit le portail, ce dernier se referme. Cepouvoir est souvent utilis pour les dplacements interstellaires des vaisseaux spatiaux. Le personnage doit avoir une bonne reprsentation mentale del'endroit o le portail mne.

    Mouvance totaleSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 450 Effet: Permanent

    Une fois ce pouvoir lanc, le personnage peut se tlporter instantannment n'importe o dans l'univers, qu'il ait dj visit l 'endroit ou non. Ce pouvoirest permanent.

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    Pouvoirs de survie - DruidesLes adeptes des pouvoirs de survie se nomment les druides. Ce sont bien plus que des gurisseurs. Ils peuvent vous aider passer travers n'importquelle preuve.

    GurisonSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 5 Effet: 15 points d'nergie

    Donne 15 points d'nergie la cible. Un personnage ne peut recevoir plus d'une gurison par jour.

    Cration de nourriture et d'eauSpcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 7 Effet: Nourri deux personnes

    Cre de la nourriture et de l'eau pour rassasier deux personnes pour une journe.

    AntidoteSpcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 20 Effet: Anti-poison

    Annule les effets de n'importe quel poison.

    RgnrationSpcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 30 Effet: 25 points d'nergie

    Donne 25 points d'nergie tous ses allis sur un rayon de 30 mtres. Un personnage ne peut recevoir plus d'une rgnration par jour.

    FertilisationSpcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 75 Effet: Fertilise le sol

    Grce ce pouvoir, le personnage rend une zone prcise fertile. La zone a 5 km de rayon partir de l'endroit o le pouvoir a t lanc. Une vgtationpropice l'endroit poussera instantanment et sera luxuriante. Les conditions normales reviennent immdiatement aprs l'effet du sort, mais lavgtation restera. La survie de cette vgtation dpendra des conditions climatiques de la zone.

    InvulnvulnrabilitSpcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Dure cinq rounds

    Le personnage ne subit aucun dgt. Aucune armes ni aucun pouvoir causant des dgts ne l'affecte. Les autres types de pouvoirs et les poisons necausant pas de dgts ont cependant un effet normal sur lui.

    ImmortalitSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 300 Effet: Permanent

    Le personnage ne vieilli plus et il n'est plus affect par les maladies. Il n'a plus besoin de se nourrir ou de boire. Il n'a besoin que d'une heure desommeil par jour. Il ne souffre plus de la chaleur ou du froid et bnficie d'une vision nocturne parfaite. Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir que

    sur lui-mme et ses effets sont permanents.InvincibilitSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Dure 10 rounds

    Aucune arme et aucun pouvoir n'a d'effet sur le personnage. Il est immunis tous les poisons. Il bnficie d'un bonus de 10 points l'attaque et laparade. Toutes les attaques qu'il subit sont automatiquement rediriges vers la personne qui les excute. Par exemple, si un adversaire lance une boulede feu sur le personnage, cette dernire lui reviendra en plein visage et il devra se dfendre contre sa propre boule de feu. Le mme phnomne seproduit pour les attaques avec des armes. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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    Pouvoirs des tnbres - ObscursLes adeptes des pouvoirs des tnbres se nomment les obscurs. Ils sont craints de tous, car leurs pouvoirs ont quelque chose de surnaturel et pluttmalsain. Une sagesse exceptionnelle est requise pour tre un obscur respect.

    NoirceurSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 6 Effet: Dure 5 rounds

    Cre une sphre de noirceur sur un rayon de trois mtres. Ceux qui se trouvent dans le rayon ne voient rien mme s'ils ont une vision nocturne. Ilssubissent donc une pnalit de quatre points l'attaque et la parade.

    DcompositionSpcialisation: 2 CR: Sagesse nergie requise: 20 Effet: Dcompose un objet

    Dtruit l'arme ou une partie d'armure de la cible. Affecte seulement les armes et armures non magiques. L'objet cibl tombe en poussire. Le CRSagesse est celui de l'individu cibl et non de l'objet.

    PutrfactionSpcialisation: 3 CR: Sagesse(1/2) nergie requise: 20 Effet: 3d10+20 dgts

    Fait pourrir la chair de sa cible ce qui lui cause des dgts.

    Nuage ftideSpcialisation: 4 CR: Sagesse(1/2) nergie requise: 40 Effet: 3d10+20 dgts/round

    Le personnage cre un nuage de tnbre ftide sur un rayon de 15 mtres qui causera des dommages aux adversaires qui se trouvent dans le nuage etqui les empcheras de voir quoi que ce soit. Ladversaire doit russir une CR par round. Dure 3 rounds.

    DchanceSpcialisation: 5 CR: Sagesse nergie requise: 50 Effet: Dure 5 rounds

    La cible perd la tte et attaques ses allis les plus proches. Si aucun alli n'est visible, elle s'approchera de son ennemi le plus prs sans l'attaquer etsans se dfendre si elle est attaque.

    MortSpcialisation: 6 CR: Sagesse nergie requise: 200 Effet: Transforme en Noc

    La cible meurt et est transformer en noc. Elle perd dfinitivement la mmoire et tous ses points d'volution et d'exprience de mme que toutes sesdisciplines. Elle peut recommencer progresser normalement partir de ce moment l (le joueur doit refaire un nouveau personnage en utilisant larace Noc).

    TnbresSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan des tnbres

    Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan des tnbres. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambrequi lui appartient personnellement dans le plan des tnbres. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrerqui il veut tant que la porte n'a pas t ferme.C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de tnbre. Il peut amener tout cequ'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancertous les pouvoirs des tnbres qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de sa chambre et il se retrouveraau mme endroit o il tait avant de changer de plan.

    DcrpitudeSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en tnbre

    Le personnage et tout son quipement se transforme en tnbre pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs des tnbres n'ontaucun effet sur lui. Il peut lancer les pouvoirs noirceur et putrfaction autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, maisil a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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    Pouvoirs d'influence - EnvouteursLes adeptes des pouvoirs d'influence se nomment les envouteurs. Ils peuvent vous faire dire des choses que vous ne pensez pas, faire des choses quevous ne voulez pas ou pousser une foule entire se battre pour une cause qu'elle ne supporte pas. Un charisme exceptionnel fait un envouteur tout aussexceptionnel.

    HypnoseSpcialisation: 1 CR: Charisme nergie requise: 8 Effet: Donne un ordre

    Ce pouvoir force la cible du mentaliste obir un ordre direct. Cet ordre ne doit comporter qu'un seul mot, par exemple, assis, cours, saute, coucher.Si l'ordre met directement en pril la vie de la cible, elle ne sera pas excute. Par exemple, le mentaliste ne pourra pas faire saut une cible dans unravin, mais il pourrait lui demander de s'asseoir par terre en plein combat. L'hypnose dure un round.

    IntuitionSpcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Une question

    Ce pouvoir permet la personne qui l'utilise de savoir si une action qu'elle va poser aura des effets ngatifs ou positifs pour elle et pour elle seule. Lapersonne ne fait que le demander l'esprit du charisme et ce dernier lui rpondra en tlpathie. Par exemple, on pourrait demander si le fait d'ouvrir uneporte sera positif ou ngatif. La rponse ne peut tre que "positif" ou "ngatif", rien d'autre. La rponse de l'esprit ne tient compte que de la personnequi a utilis le pouvoir, et non d'un groupe de personne.

    CharmeSpcialisation: 3 CR: Charisme nergie requise: 30 Effet: Dure une heure

    Le personnage peut charmer un individu. La victime verra le charmeur comme une personne inoffensive et sera plus encline lui faire confiance. Lesort prend fin immdiatement si le charmeur entreprend une action menaante envers la victime.

    Terroriser

    Spcialisation: 4 CR: Charisme nergie requise: 30 Effet: Dure 10 rounds

    Terrorise un adversaire qui doit fuir le plus loin possible.

    IntrusionSpcialisation: 5 CR: Charisme nergie requise: 60 Effet: Lit les penses

    Ce pouvoir permet au personnage d'explorer les penses de sa cible. Il peut aller chercher toute l'information qu'il dsire en lisant les penses de cettedernire. Le pouvoir fonctionne aussi longtemps que le personnage reste concentr. Il peut aller chercher une information par round de concentrationaprs le round initial. Aussi effectif sur les animaux et les monstres.

    ServitudeSpcialisation: 6 CR: Charisme nergie requise: 100 Effet: Dure 10 rounds

    Grce ce pouvoir, le personnage asservi sa cible et peut lui faire faire ce qu'il veut. Il n'a qu' donner un ordre et elle l'excutera. La victime ne peut

    pas tre forc de se tuer.SuicideSpcialisation: 7 CR: Charisme nergie requise: 200 Effet: Mort

    Force la victime se tuer. Elle prendra tous les moyens possibles pour se tuer dans les plus brefs dlais.

    GourouSpcialisation: 8 CR: Charisme nergie requise: 600 Effet: Envoutement complet

    Ce pouvoir est surtout utilis lorsque le personnage parle un large publique. Toutes les personnes qui l'coutent au moment de l'utilisation du pouvoiret qui ratent leur CR Charisme voient le personnage comme un tre suprieur. Ils l'couteront donc avec attention et feront tout ce qu'il leur demandemme si cela peut causer leur mort. L'effet de ce pouvoir dure temps que la personne envoute n'est pas tomb 0 d'nergie.

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    Pouvoirs du feu - SorciersLes adeptes des pouvoirs du feu se nomment les sorciers. Leur fascination pour le feu les transforme en des combattant froce et redoutable. C'est lforce brute d'un sorcier qui lui permet de manifester les pouvoirs du feu.

    FlammeSpcialisation: 1 CR: Force(1/2) nergie requise: 8 Effet: 2d10+8 points de dgts

    Projette une flamme de la grosseur d'un poing sur un adversaire pour le blesser.

    Boule de feuSpcialisation: 2 CR: Force(1/2) nergie requise: 15 Effet: 3d10+15 points de dgts

    Projette une boule de flamme qui explose sur un rayon de 3m. Tous les individus dans ce rayon subissent des dgts.

    Armure de feuSpcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 20 Effet: Dure 6 rounds

    Cre autour de lui une armure de feu qui consumera tous les projectiles non magiques lancs contre lui.

    BrazierSpcialisation: 4 CR: Force(1/2) nergie requise: 30 Effet: Rayon de 10m

    Cre un brasier sous les pieds de ses adversaires. Ceux-ci ne peuvent pas attaquer tant quils sont dans le rayon du brasier. Le brasier inflige 3d10points de dgts par rounds et dure 3 rounds. La cible doit faire un CR par round.

    Anneau de feuSpcialisation: 5 CR: Force(1/2) nergie requise: 40 Effet: Dure 2 rounds

    Cre un anneau de feu autour dun adversaire qui causera 4d10+20 points de dgts par round. La cible doit faire un CR par round.

    LaveSpcialisation: 6 CR: Force nergie requise: 200 Effet: Mort

    Fait tomber du ciel une boule de lave sur un adversaire, ceci signifie la mort.

    Plan enflammSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan enflamm

    Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan enflamm. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambrequi lui appartient personnellement dans le plan enflamm. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrerqui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de feu. Il peut amener tout ce qu'ilveut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancer tous

    les pouvoirs de feu qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de feu de sa chambre et il se retrouvera aumme endroit o il tait avant de changer de plan.

    ImmolationSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en feu

    Le personnage et tout son quipement se transforme en feu pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipementqu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs du feu n'ont aucun effet sur lui. Ilpeut lancer le pouvoir boule de feu autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce sort dure 10 rounds.

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    Pouvoirs du roc - AltrateursLes adeptes des pouvoirs du roc se nomment les altrateurs. Ils vnrent la terre, le sable et le roc et ceux-ci leur donnent des pouvoirs tonnants. Unconstitution de fer est gage d'un altrateurs de roc.

    Armure de rocSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 12 Effet: Dure 5 rounds

    Cre autour de lui une armure de roc qui donne un bonus de trois points la parade et annule les effets de la table de coups.

    EclatsSpcialisation: 2 CR: Constitution(1/2) nergie requise: 15 Effet: 3d10+15 points de dgts

    Cre des clats de pierre et les projette vers un adversaire.

    Repre rocheuxSpcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 20 Effet: Dure 8 heures

    Cre une sorte de cabane de roc qui lui permet de s'abriter, avec ses congnres pendant huit heures. La cabane est constitue de quatre murs de roc, untoit de roc lui aussi et une porte de roc qui peut tre barre de l'intrieur. Lorsque le pouvoir est utilis, la cabane sort carrment du sol. Elle peut abriterune dizaine de personne confortablement pour une nuit. La cabane ne contient aucun meuble ni de fentre. La cabane disparait au bout de huit heures.

    Modelage de la pierreSpcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 25 Effet: Ramoli la pierre

    Permet de faonner la pierre comme si c'tait de la pte modeler. Il peut en faire ce qu'il veut: la sculpter en une forme prcise, y faire un trou etc.. Lapierre ainsi modele reprendra sa forme originale aprs 10 rounds.

    Sables mouvantsSpcialisation: 5 CR: Constitution nergie requise: 40 Effet: Dure 5 rounds

    Fait apparatre sur un rayon de trois mtres un sable mouvant qui empche ceux qui s'y trouve d'avancer et dattaquer. Ils peuvent quand mme paraderles attaques.

    PtrificationSpcialisation: 6 CR: Constitution nergie requise: 150 Effet: Ptrifie

    Change la victime en pierre. Elle pourra survivre ainsi jusqu' la fin des temps jusqu' qu'elle soit dptrifie. Utiliser le pouvoir Ptrification sur unepersonne dj change en pierre la dptrifie.

    FailleSpcialisation: 7 CR: Constitution nergie requise: 200 Effet: Mort

    Ouvre une fissure dans le sol qui englouti un seul adversaire. La fissure se refermera immdiatement.EnterrementSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en terre

    Le personnage et tout son quipement se transforme en terre pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipementqu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de la terre n'ont aucun effet sur lui.Il peut lancer le pouvoir clats autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et laparade. Ses attaques font 2d10+20 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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    Pouvoirs nergtiques - DynamosLes adeptes des pouvoirs nergtiques se nomment les dynamos. Ils sont capable de concentrer l'nergie ambiante, de la transformer ou la dformer poului donner des proprits prodigieuses. Les dynamos les plus prcis sont les plus efficaces.

    Missile nergtiqueSpcialisation: 1 CR: Prcision(1/2) nergie requise: 8 Effet: 1d10+8 dgts

    Projette un missile de pure nergie sur une cibles

    Sac sans fondSpcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Dure une journe

    Le personnage augmente linfini la contenance dun sac. Les objets contenus dans le sac doivent videmment pouvoir passer par lorifice. Le sac auratoujours un poids de 10 livres. Une fois la dure du pouvoir termine, tous les objets en sortes automatiquement et tombe par terre.

    Orbe nergtiqueSpcialisation: 3 CR: Prcision(1/2) nergie requise: 20 Effet: 3d10+20 de dgts

    Le personnage projette une sphre dnergie sur un adversaire. La sphre explose sur un rayon de 5 m.

    ConvergenceSpcialisation: 4 CR: Prcision nergie requise: 30 Effet: Dure 3 rounds

    Altre la courbure de lespace de manire ce que toutes les attaques dun compagnon ou mme dun ennemi soient diriges vers une mme cibleC'est la cible qui doit faire un CR Intelligence.

    Emprisonnement

    Spcialisation: 5 CR: Prcision nergie requise: 40 Effet: Dure 5 rounds

    Fait apparatre une cage d'nergie autour de la cible, ce qui la retient prisonnire.

    Zone nergtiqueSpcialisation: 6 CR: Prcision(1/2) nergie requise: 60 Effet: Rayon de 10m

    Cre une zone nergtique d'un rayon de 10 mtres. Tous ceux prix dans ce rayon subissent 5d10 points de dgts par rounds. Dure 3 rounds.

    DsintgrationSpcialisation: 7 CR: Prcision nergie requise: 200 Effet: Mort

    Dsintgre un adversaire. La dsintgration signifie la mort.

    nergisationSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en nergie

    Le personnage et tout son quipement se transforme en nergie pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs nergtiques n'ontaucun effet sur lui. Il peut lancer le pouvoir missile nergtique autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il aun bonus de 5 points l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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    Pouvoirs extrasensoriels - DevinsLes adeptes des pouvoirs extrasensoriels se nomment les devins. Ils ont un regard pntrant qui semble pouvoir scruter vos plus grands secrets. Ilpeuvent retrouver les objets les mieux cachs et les personnes les plus recherches par la seule force de leur concentration. Une perception accrue permeaux devins des pouvoirs incroyables.

    HypersensibilitSpcialisation: 1 CR: Perception nergie requise: 10 Effet: Instantanne

    Le personnage peut, en se concentrant sur une cible, ressentir si elle a peur, si elle ment et si elle a des intentions mauvaises et quelles sont lesintentions gnrales immdiates par rapport au personnage.

    ImperceptibilitSpcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Dure 5 rounds

    La cible devient invisible et inaudible. Tout ce qu'elle porte sur elle devient aussi invisible. L'effet prend fin ds que le bnficiaire pose un gested'aggression.

    Vision vritableSpcialisation: 3 CR: Perception nergie requise: 20 Effet: Dvoile la cible

    Permet au personnage de connatre les scores de toutes les caractristiques et aptitudes de sa cible et de connatre toutes ses disciplines et le nombre despcialisation de chacune.

    Trouver un objetSpcialisation: 4 CR: Aucune nergie requise: 30 Effet: Retrouve un objet

    Permet au personnage de retrouver de faon trs prcise un objet qu'il a dj vu ou toucher, peut importe la distance laquelle il se trouve. Il recevra

    alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver l'objet, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nom de la personne quile possde, le nom d'un plan. videmment, si l'objet change d'endroit, le personnage devra rutiliser son pouvoir pour le retrouver.

    Trouver une personneSpcialisation: 5 CR: Perception nergie requise: 40 Effet: Retrouve une personne

    Permet au personnage de retrouver de faon trs prcise une personne qu'il a dj vu ou toucher, peut importe la distance laquelle elle se trouve. Ilrecevra alors mentalement les informations qui lui permettront de retrouver la personne, par exemple, le nom d'un continent et d'une ville, le nom d'unplan. videmment, si la personne change d'endroit, le personnage devra rutiliser son pouvoir pour la retrouver. La cible a droit une CR Perceptionpour rsister.

    Imperceptibilit totaleSpcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 60 Effet: Dure 10 rounds

    La cible devient invisible et inaudible mme si elle pose des gestes d'aggression. Tout ce qu'elle porte sur elle devient aussi invisible. Les personnes

    qui se battent contre elle subissent une penalit de quatre points leur attaque et parade.Projection astraleSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 100 Effet: Se projette dans le monde

    Projette son corps astral en dehors de son corps physique. Le corps astral est intangible, il a une forme gazeuse. Sous cette forme, il peut voler et passer travers les murs, il entend et voit de la mme manire que s'il tait dans son corps physique mais ne peut rien prendre entre ses mains, il peut respirersous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il peut s'loigner autant qu'il le veut de son corps physique car il n'y est plus rattach et ilse dplace la vitesse de la pense. Ce pouvoir dure aussi longtemps qu'il le dsire, mais il ne doit pas oublier que sont corps physique reste inanimpendant ce temps.

    Corps astralSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Prend une forme astrale

    Transforme son corps physique en corps astral, ses deux corps ne font plus qu'un. Sous cette forme, il est intangible, il a une forme gazeuse. Il conserve

    tous les objets qu'il transportait sur son corps physique. Il peut voler et passer travers les murs, il entend, parle et voit comme d'habitude, mais ne peurien prendre entre ses mains, il peut respirer sous l'eau et le feu ne l'affecte pas (mais le feu magique oui). Il se dplace la vitesse de la pense. Cepouvoir dure aussi longtemps qu'il le dsire et il peut reprendre forme l'endroit qu'il le dsire.

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    Pouvoirs mentaux - MentalistesLes adeptes des pouvoirs mentaux se nomment les mentalistes. Ils sont capable de manipuler les ondes psychiques pour torturer le cerveau de leursvictimes et ils peuvent mme affecter les gadgets technologiques les plus sophistiqus. L'intelligence est la cl pour tous les mentalistes.

    Message TlpathiqueSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 5 Effet: Envoi un message

    Le personnage envoi un message tlpathique un tre conscient ou une entit lectronque qu'il a vu dans les dernires 24 heures. Le message peuttre aussi long que dsir et l'tre conscient cibl le reoit aussitt, par contre il ne peut pas envoyer de rponse.

    Flche mentaleSpcialisation: 2 CR: Intelligence(1/2) nergie requise: 15 Effet: 2d10+15 dgts

    Le personnage envoie une onde mentale en direction d'un tre conscient o d'une entit lectronique pour lui causer des dgts. Ce pouvoir ne produitaucun effet visible, mais la cible sentira une flche la heurter.

    Paralysie crbraleSpcialisation: 3 CR: Intelligence nergie requise: 30 Effet: Dure 2 rounds

    Le personnage paralyse le cerveau dun tre conscient ou lectronique. La cible reste alors sur place totalement confuse, incapable de prendre lamoindre dcision ou daccomplir la moindre action autre que de parader les attaques.

    Assaut mentalSpcialisation: 4 CR: Intelligence (1/2) nergie requise: 30 Effet: 3d10+30 dgts.

    Le personnage profre une attaque mental sur un tre conscient o sur une entit lectronique. Ce pouvoir ne produit aucun effet visible, mais la ciblesentira un projectile la heurter.

    Servant invisibleSpcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 75 Effet: Dure 1 heure

    Le personnage cre un servant l'aide de son nergie mentale. Ce servant est invisible et indtectable par les sens humains, mcaniques oulectroniques. Il ne passe pas au travers des murs, mais il peut se faufiler par les petits interstices. Le servant invisible peut accomplir diverses choses,mais il ne peut pas attaquer ni causer des dgts. Il peut par contre causer des dommages de manires indirectes si telle est la volont du personnage.Le servant ne peut effectuer qu'une seule tche la fois. Le personnage peut lui demander de reproduire la mme tche l'infini s'il le dsire. Il ne peutpar contre pas excuter une tche qui requiert l'utilisation d'une discipline. Il peut transporter jusqu 100 lbs sur lui. Il est intelligent mais n'a aucunevolont propre ni sens du danger. Il ne fera qu'excuter les directives de son matre. Il parle les mmes langues que son crateur.

    BrouillageSpcialisation: 6 CR: Intelligence nergie requise: 100 Effet: Dure 1 heure

    Le personnage projette une onde crbrale qui affecte tous les tres conscients et tous les systmes de dtection lectronique ou mcanique qui se

    trouvent dans un rayon de 50 mtres autour de lui. Les tres vivants peuvent tenter un CR pour annuler l'effet. Le brouillage a pour effet de rendre lepersonnage invisible. galement, cela veut dire quil chappe tous les moyens de dtection mentaux ou lectronique. Les effets sont annuls sur lepratiquant commet une action offensive.

    DcrbrationSpcialisation: 7 CR: Intelligence nergie requise: 200 Effet: Mort

    Le personnage envoie une onde mentale dune telle puissance que le cerveau de sa cible est rduit en bouillie. Si ltre cibl rsiste, leffet est annulsinon il est tu sur le coup.

    UsurpationSpcialisation: 8 CR: Intelligence nergie requise: 600 Effet: Prend le contrle dun corps pendant 24 heures.

    Le personnage pend le contrle total du corps dun autre tre conscient en lenvahissant avec son esprit. C'est comme s'il devenait la victime alors queson corps lui reste inanim. Une fois dans le corps de ltre quil a choisit, le personnage peut faire appel toutes les connaissances et disciplines de

    sa cible ainsi qu toutes les habilets innes de celle-ci. Il acquiert galement toutes les qualits physiques et mentales de son nouveau corps, ainsi queson niveau dnergie. Il est aussi en mesure d'utiliser ses propres connaissances et disciplines.

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    Pouvoirs de l'air - VoltigeursLes adeptes des pouvoirs de l'air se nomment les voltigeurs. Ils utilisent l'air leur avantage, ils sont entre autre capable de voler et de dclencher destornades meurtrires. La prcision permet aux voltigeurs de devenir plus efficace.

    VolerSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 8 Effet: Permet de voler

    Grce ce pouvoir, le personnage, ou sa cible, peut s'envoler dans les airs et se dplacer une vitesse maximale de 100m/rnd. Il ne peut pas transporterplus de matriel en volant qu'il pourrait le faire en marchant. Ce pouvoir dure 10 rounds.

    VentSpcialisation: 2 CR: Prcision nergie requise: 12 Effet: Empche de se dplacer et d'attaquer

    Un vent fort se lve sur une zone de 10 mtres de rayon et empche tous ceux qui se trouve de se dplacer et d'attaquer. Ils peuvent toutefois paraderles attaques qu'ils reoivent. Dure 3 rounds.

    Tapis volantSpcialisation: 3 CR: Aucune nergie requise: 18 Effet: Fait voler un tapis

    Permet un tapis d'une grandeur maximale de neuf mtres carrs de s'envoler. Le tapis peut transporter une charge maximale de 500 kg. Il est dirigergrce aux commandes vocales du voltigeur qui a lanc le pouvoir. Il peut se dplacer une vitesse de 25 km/h. Dure deux heures.

    ChuteSpcialisation: 4 CR: Prcision nergie requise: 30 Effet: Projette les ennemis par terre

    Une bourrasque subite et puissante projette seulement les ennemis du voltigeur par terre sur une zone de 15 mtres de rayons. Tous ceux qui tombent(ceux qui ratent leur CR) reoivent 1d10+5 points de dgts. Ils perdront un round se relever par la suite.

    TempteSpcialisation: 5 CR: Prcision nergie requise: 60 Effet: Tempte violente

    Une tempte violente se lve sur une zone de 10 mtres de rayons. Tous ceux qui sont pris dans cette zone et qui ratent leur CR recevront 3d10+15points de dgts par round en plus d'tre incapable de se dplacer et d'attaquer. Dure 3 rounds. Une CR par round. Le voltigeur peut dplacer latempte comme il le veut, une vitesse de 30 m/rnd.

    TornadeSpcialisation: 6 CR: Prcision nergie requise: 200 Effet: Dmembre un adversaire

    Cre une micro-tornade l'intrieur de la cible. Sous la force de cette tornade, le corps de la cible est dmembr, ce qui signifie la mort.

    Plan arienSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan de l'air

    Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan arien. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambre qui luiappartient personnellement dans le plan arien. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser entrer qui il veuttant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits d'air en mouvement. Il peut amener tout cequ'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peut lancertous les pouvoirs de l'air qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs d'air de sa chambre et il se retrouveraau mme endroit o il tait avant de changer de plan.

    CycloneSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en cyclone

    Le personnage et tout son quipement se transforme en air pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliser l'quipementqu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de l'air n'ont aucun effet sur lui. Ilpeut lancer le pouvoir Chute autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a un bonus de 5 l'attaque et laparade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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    Pouvoirs de lumire - claireursLes adeptes des pouvoirs de lumire se nomment les claireurs. Ils sont gnralement apprcis et respects de tous car leurs pouvoirs servent aider legens. Une sagesse suprieure est utile pour tre un bon claireur.

    LueurSpcialisation: 1 CR: Aucune nergie requise: 6 Effet: Dure 5 rounds

    Cre une sphre de lumire sur un rayon de trois mtres qui mane de l'claireur. Permet de voir dans le noir et annule les effets du pouvoir Noirceur.

    VigueurSpcialisation: 2 CR: Aucune nergie requise: 15 Effet: Bonus de 3

    Donne un bonus de 3 points l'attaque, la parade et aux dgts la cible de ce pouvoir. Dure 5 rounds.

    FlashSpcialisation: 3 CR: Sagesse nergie requise: 20 Effet: Aveugle

    Produit un flash de lumire puissant qui aveugle tous ceux qui le percoivent dans une zone de 5 mtres de rayon. Les personnes qui se battent sans voiront une pnalit de quatre points l'attaque et la parade. L'aveuglement dure 3 rounds.

    IlluminationSpcialisation: 4 CR: Sagesse(1/2) nergie requise: 40 Effet: 4d10+40 dgts

    Projette un rayon de lumire intense sur une cible qui cause 4d10+40 points de dgts.

    FortitudeSpcialisation: 5 CR: Aucune nergie requise: 60 Effet: Bonus de 5

    Donne un bonus de 5 points l'attaque, la parade, l'initiative, aux dgts et toutes les CR de l'claireur et 4 de ses allies. Dure 5 rounds.

    RsurrectionSpcialisation: 6 CR: Aucune nergie requise: 125 Effet: Ressuscite une crature

    Ce pouvoir permet de ressuscit une personne ou une crature. La cible revient alors la vie avec toutes les connaissances et les aptitudes qu'elle avaitlorsqu'elle est morte. Elle a aussi tous ses points d'nergie. Pour qu'une rsurrection fonctionne, l'claireur doit avoir en sa possession la majeure partiedu corps restant de la crature ressusciter.

    Plan de la lumireSpcialisation: 7 CR: Aucune nergie requise: 200 Effet: Donne accs au plan de la lumire

    Ouvre une porte dimensionnelle qui lui permet d'entrer dans le plan de la lumire. Lorsqu'il franchit la porte, il se retrouve dans une espce de chambrequi lui appartient personnellement dans le plan de la lumire. Une fois qu'il aura franchit la porte, elle se refermera, mais pas avant. Il peut laisser

    entrer qui il veut tant que la porte n'a pas t ferme. C'est une pice vide dont les mur, le plancher et le plafond sont faits de lumire. Il peut amenertout ce qu'il veut avec lui dans cette espace personnel. Mme s'il quitte l'endroit, ce qu'il y a amener restera l jusqu' son retour. Dans ce plan, il peutlancer tous les pouvoirs de lumire qu'il connat sans perdre d'nergie. Pour quitter le plan, il n'a qu'a franchir un des murs de sa chambre et il seretrouvera au mme endroit o il tait avant de changer de plan.

    LumireSpcialisation: 8 CR: Aucune nergie requise: 600 Effet: Se transforme en lumire

    Le personnage et tout son quipement se transforme en lumire pure mais garde quand mme une forme humanode. Il ne peut plus utiliserl'quipement qu'il portait sur lui car tout a t fusionn avec lui. Les armes normales ne lui font plus aucun dgt et les pouvoirs de lumire n'ont aucuneffet sur lui. Il peut lancer les pouvoirs lumire et illumination autant de fois qu'il le veut sans perdre d'nergie. Il garde la mme initiative, mais il a unbonus de 5 l'attaque et la parade. Ses attaques font 2d10+15 de dgt. Ce pouvoir dure 10 rounds.

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  • 7/30/2019 Magie et sotrisme, Libraction

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    Potions et poisons

    Pour crer une potion, il faut tout d'abord en avoir l'habilet, avoir les bons instruments et aussi, les bonsingrdients. Les potions sont divises en trois forces appeles comme suit: concentration simple, doubleconcentration et triple concentration. Comme vous l'avez devin, la force d'une potion dpend de laconcentration des ingrdients qui s'y retrouvent. La conception d'une potion concentration simple esfacile, mais pour une double ou triple concentration, c'est plus compliqu, car les ingrdients doivent trecoups trs finement, mme broys, et aussi bouillies pour s'assurer que tous les lments sont bien intgrsce qui ncessite l'utilisation d'un laboratoire. Un kit d'herboristerie est suffisant pour crer des potions simple concentration. Pour une potion triple concentration, il faut 3 fois plus de chaque ingrdient qu'unepotion concentration simple. Malheureusement, on ne peut pas aller plus loin qu'une triple concentrationcar la plupart du temps, le corps ne peut l'assimiler correctement et les effets sont plutt fcheux. Voupouvez toujours essayer, mais vous aurez t prvenu!

    Vous trouverez plus bas plusieurs types de potions, leurs effets selon la concentration de mme que leingrdients ncessaires leur cration. Pour trouver les ingrdients, le personnage doit russir un jet decomptence Potion. Un jet est ncessaire pour chaque ingrdient, bien sr, 3 jets (3 fois plus d'ingrdientssont ncessaires pour une potion triple concentration.

    De plus, pour chaque ingrdient naturel, vous avez un certain pourcentage de chance d'en trouver, dpendant la rgion o vous vous trouvez. La rgioet le pourcentage pour chaque ingrdient sont indiqus entre parenthses ct de chaque ingrdient. La mthode dabsorption des potions et poisons essoit orale ou par injection. Leffet dune potion ou d'un poison est instantan.

    Pour rsister au effet d'un poison un CR est ncessaire : si la victime russit sa CR, elle ne subit aucun effet, sinon elle a les effets complets. L'effet d'upoison est gnraelement proportionnel la CR de la victime. Si la victime rate sa CR de 20 points, le poison durera 20 round. Pour arrter le poison, lvictime peut prendre un antipoison ou tre gurie magiquement, ou simplement attendre sa fin.

    Invention de potions ou poisons

    L'invention de potion et de poison est un processus long qui demande beaucoup de recherche et comporte beaucoup d'essais et erreurs. Seuls les matresherboristes peuvent inventer de nouvelles potions. Un joueur voulant inventer une potion ou un poison doit absolument utiliser un laboratoire pour leprocessus de cration.

    La composition d'une potion ou d'un poison est gnralement celle-ci: un liquide, une plante (ou une partie de plante) et un ingrdient particulie(souvent en rapport avec les effets de la potion ou du poison). Pour dterminer les ingrdients ncessaires sa nouvelle concoction, l'herboriste doit fairdes recherches pousses et faire des tests dans un laboratoire jusqu' ce qu'il obtienne l'effet dsir. Tout ce processus demande videmment beaucoude temps. Il est peu probable que la cration d'une potion ou d'un poison exige moins d'une semaine de travail acharn. C'est le matre de jeu qudcidera des ingrdients ncessaires la conception d'une nouvelle potion. Les ingrdients ncessaires un poison mortel doivent tre plus difficiles sprocurer que les ingrdients ncessaires une potion de pousse de cheveux.

    Acide

    CR: AucunCouleur: transparentPrix pour chaque concentration: 60,90,120Ingrdients: Feuilles de dives (dsert, 30%), de camara(fort de conifres, 30%), de cajeputi (plaine, 30%) et de panax (fond des lacs deau douce,30%), eau

    Effet: Gruge la matire et la dsagrge de manire la rendre inutilisable

    Simple concentration: Dsagrge le bois.Double concentration: Dsagrge la rocheTriple concentration: Dsagrge le mtal

    AgrandissementCR: AucunCouleur: rouge foncPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Cendre de longum (fort de conifres, 35%), sang de beheboth bouilli.

    Effet: La taille et le poids du bnficiaire augmentent considrablement pendant une heure

    Simple concentration: La taille et le poids du bnficiaire doubleDouble concentration: La taille et le poids du bnficiaire tripleTriple concentration: La taille et le poids du bnficiaire quadruple

    Anti-CoagulationCR: AucunCouleur: transparentPrix pour chaque concentration: 20,30,40Ingrdients: Feuille d'Eugenia (plaine, 50%), eau sale.

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    Effet: Empche le sang de se coagul.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    ApesanteurCR: AucunCouleur: grisPrix pour chaque concentration: 60,90,120

    Ingrdients: Ptale de nrium (montage, 30%), racine de clusi (fond des mers sales, 30%), eauEffet: La gravit n'a plus aucun effet sur le bnficiaire

    Simple concentration: Apesanteur dure 10 minutesDouble concentration: Apesanteur dure 30 minutesTriple concentration: Apesanteur dure 60 minutes

    AuditionCR: AucunCouleur: vert plePrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Altilis (grotte, 35%) complte et fleur de Nodosium (montagne, 35%), eau de pluie

    Effet: Le bnficiaire comprend toutes les langues qu'il entend.

    Simple concentration: Dure 5 roundsDouble concentration: Dure une heure.Triple concentration: Dure une journe

    AveuglementCR: Perception(70)Couleur: gristrePrix pour chaque concentration: 100Ingrdients: Oeil de taupe broy, pine de syzyguim (fort, 35%), eau

    Effet: La victime devient compltement aveugle

    Simple concentration: -

    Double concentration: -Triple concentration: -

    BrlureCR: Force(70)Couleur: rougePrix pour chaque concentration: 40Ingrdients: Racine de gamafula (plaine, 35%), cendre de bois, eau.

    Effet: La victime subit 2d10 points de dgts (moiti si CR russi)

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    CharismeCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Curcuma (plaine, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de charisme de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    ClairvisionCR: Aucun

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    Couleur: rouge plePrix pour chaque concentration: 50,75,100Ingrdients: Oeil de griffon, sang de faucon, tige de radiata (fort de conifres, 35%), eau

    Effet: Le bnficiaire peut voir au travers les murs. Dure 5 rounds.

    Simple concentration: Peut voir au travers un mur de 20 cm (7 pouces)Double concentration: Peut voir au travers un mur de 50 cm (20 pouces)Triple concentration: Peut voir au travers un mur d'un mtre (3 pieds)

    Constitution

    CR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Myristica (dsert, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de constitution de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    DpilositCR: Charisme(70)Couleur: rosePrix pour chaque concentration: 20

    Ingrdients: 3 vers de terre gants broys, feuille de gajava (grotte, 45%), eau

    Effet: Fait perdre tous les cheveux et poils de la victime. Ceux-ci recommencent pousser de faon normale et naturelle tout de suite aprs la perte.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    DextritCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Myrtus (plaine, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de dextrit de l'utilisateur.Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    Eau brouilleCR: AucunCouleur: transparentPrix pour chaque concentration: 200Ingrdients: Sve de Scolymus (plaine, 25%), eau

    Effet: Ajoute n'importe quelle liquide, elle le rend totalement incolore, inodore et parfaitement semblable de l'eau, sans lui enlever ses autresproprits. la flamme d'une chandelle et avec une attention particulire, on peut voir que le liquide transform est lgrement brouill.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    Eau claireCR: AucunCouleur: transparentPrix pour chaque concentration: 500Ingrdients: Sve de Nucifra (marais, 20%), eau pure

    Effet: Ajout n'importe quelle liquide, elle le transforme en eau totalement pure. Une dose d'Eau claire peut rendre pure un lac complet.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: - 20 www.libraction.com

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    ExplosionCR: AucunCouleur: orangePrix pour chaque concentration: 80,120,160Ingrdients: Glande nasale de chimre, poussire de magma, feuille de fistula (dsert, 30%), eau sale

    Effet: Quand on fracasse la fiole qui contient cette potion, une explosion puissante se produit, ce qui inflige des dgts toutes cratures se trouvandans un rayon de 3 mtre (10 pieds) de la fiole.

    Simple concentration: Cause 3d10 pts de dgts.

    Double concentration: Cause 5d10 pts de dgts.Triple concentration: Cause 7d10 pts de dgts.

    ForceCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Moringa (montagne, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de force de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    Forme ectoplasmiqueCR: AucunCouleur: vert fluoPrix pour chaque concentration: 60,90,120Ingrdients: Vapeur de simaba (cime des montagnes, 30%) bouillie, vapeur de brume, eau de mer.

    Effet: Transforme le corps du bnficiaire en une fume verdtre et flottante. De cette manire, le bnficiaire peut se glisser dans de minusculesespaces. Il ne peut subir de dgt que par des armes magiques o des sorts. Il ne peut soulever aucun objet, ni lancer de sort sous cette forme.

    Simple concentration: La forme ectoplasmique dure 10 minutesDouble concentration: La forme ectoplasmique dure 30 minutesTriple concentration: La forme ectoplasmique dure 60 minutes

    Infravision

    CR: AucunCouleur: rouge plePrix pour chaque concentration: 30,45,60Ingrdients: Racine de sativus (plaine, 40%), de comosus (plaine, 40%) et de carapa (plaine 40%), eau de pluie

    Effet: Donne au bnficiaire la capacit d'infravision. Dure une journe.

    Simple concentration: Infravision 20 m (60 pieds)Double concentration: Infravision 50 m (160 pieds)Triple concentration: Infravision 100 m (330 pieds)

    InsensibilitCR: AucunCouleur: bleu plePrix pour chaque concentration: 30,45,60Ingrdients: Racine de Carica (plaine, 40%), eau

    Effet: Enlve toute sensibilit au bnficiaire. Aucune blessure ne lui fera mal et il ne sentira rien si quelque chose ou quelqu'un le touche. Il ne subirapas les effets de la table de coups.

    Simple concentration: L'effet dure une heureDouble concentration: L'effet dure 12 heuresTriple concentration: L'effet dure une journe

    IntelligenceCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Lantana (fort, 30%)

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    Effet: Augmente la caractristique d'intelligence de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    InvisibilitCR: AucunCouleur: noirPrix pour chaque concentration: 60,90,120

    Ingrdients: Ptale d'inoxia (fort, 30%), racine de mtel (marais, 30%), eau salEffet: Rend le bnificiaire invisible jusqu' ce qu'il commette une action offensive

    Simple concentration: Invisibilit dure une heureDouble concentration: Invisibilit dure 12 heuresTriple concentration: Invisibilit dure 24 heures

    IrritationCR: Force(70)Couleur: jaune foncPrix pour chaque concentration: 20Ingrdients: Pollen de datura (plaine, 45%), eau sale

    Effet: La victime est irrite sur tout le corps et ne peut rsister l'envie de se gratter.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    Langue de feuCR: AucunCouleur: orangePrix pour chaque concentration: 60,90,120Ingrdients: Poudre d'caille de dragon, feuille de fistula (dsert, 30%), eau sale

    Effet: Le bnficiaire doit ingurgit la potion et la recracher immdiatement. Ceci provoque un jet de feu de 3 mtres (10 pieds) de longueur par 50 cm(20 pouces) de largeur.

    Simple concentration: Cause 2d10 pts de dgtsDouble concentration: Cause 4d10 pts de dgtsTriple concentration: Cause 6d10 pts de dgts

    MobilitCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Taraxacum (fort de conifres, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de mobilit de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    MorciumCR: Constitution(70)Couleur: noirPrix pour chaque concentration: 1000Ingrdients: Cendre de rtrofactum (montagne, 10%), sang.

    Effet: La victime meurt.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

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    ParalaxCR: Mobilit(70)Couleur: vertPrix pour chaque concentration: 500Ingrdients: Tige d'amara (plaine, 30%), eau.

    Effet: La victime est compltement paralyse.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    Peau d'corceCR: AucunCouleur: brunPrix pour chaque concentration: 20,30,40Ingrdients: corce de quassia (fort de conifres, 30%) broye, eau de mer.

    Effet: Confre une protection ( la manire d'une armure) au bnficiaire durant une priode de 10 rounds.

    Simple concentration: Protection de 2Double concentration: Protection de 4Triple concentration: Protection de 6

    PerceptionCR: Aucun

    Couleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Centella (eau douce, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de perception de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    PrcisionCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80

    Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille d'Ocimum (montagne, 30%)Effet: Augmente la caractristique de prcision de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    RapiditCR: AucunCouleur: vert foncPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Sang et salive de gupard, feuille d'alata (plaine, 35%), eau

    Effet: Le bnficiaire peut bouger plus rapidement tout en gardant sa dextrit et sa prcision. Il peut donc effectuer plus d'action dans un mme lapse

    de temps. Dure 2 rounds.

    Simple concentration: Bouge 2 fois plus vite que la normaleDouble concentration: Bouge 3 fois plus vite que la normaleTriple concentration: Bouge 4 fois plus vite que la normale

    Respiration aquatiqueCR: AucunCouleur: bleu foncPrix pour chaque concentration: 30,45,60Ingrdients: Vsicolosus (cte de mer sales, 35%) bouillie, poudre de senticosus (lac deau douce, 35%) sche, eau

    Effet: Le bnficiaire peut respirer sous l'eau

    Simple concentration: L'effet dure une heure 23 www.libraction.com

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    Double concentration: L'effet dure 12 heuresTriple concentration: L'effet dure une journe

    RtrcissementCR: AucunCouleur: rouge foncPrix pour chaque concentration: 30,45,60Ingrdients: Repousse de nigrum (plaine, 35%), sang glac d'cureuil noir

    Effet: La taille et le poids du bnficiaire diminues considrablement pendant une heure

    Simple concentration: La taille et le poids du bnficiaire diminuent de moitiDouble concentration: La taille et le poids du bnficiaire diminuent du 2/3Triple concentration: La taille et le poids du bnficiaire diminuent du 3/4

    SagesseCR: AucunCouleur: cyanPrix pour chaque concentration: 40,60,80Ingrdients: Racine de Serenoa (fort, 45%), feuille de Spicatus (fort, 30%)

    Effet: Augmente la caractristique de sagesse de l'utilisateur.

    Simple concentration: Augmente la caractristique de 10 pts pendant une heureDouble concentration: Augmente la caractristique de 20 pts pendant une heureTriple concentration: Augmente la caractristique de 30 pts pendant une heure

    SoinCR: AucunCouleur: bleuPrix pour chaque concentration: 20,30,40Ingrdients: Fruit de cassia (fort, 50%), eau

    Effet: Redonne des points d'nergie perdus au bnficiaire

    Simple concentration: Donne 1d10 + 8 ptsDouble concentration: Donne 3d10 + 8 ptsTriple concentration: Donne 5d10 + 8 pts

    Stature

    CR: Mobilit(70)Couleur: grisPrix pour chaque concentration: 750Ingrdients: Ptale de serrulata (plage de mer sale, 25%), poussire de roche, eau.

    Effet: La victime est transforme en pierre.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    SurditCR: Perception(70)Couleur: jaune plePrix pour chaque concentration: 75Ingrdients: Feuilles de sativa (marais 35%, cire d'oreille).

    Effet: La victime devient compltement sourde

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    TransformationCR: AucunCouleur: mauvePrix pour chaque concentration: 100,150, 200Ingrdients: 10 cm carr de la peau de la crature voulue, poudre de cocon de chenille, fruit de dioica (fort, 25%), eau.

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    Effet: Transforme le bnficiaire en la crature voulue

    Simple concentration: Transformation dure une heureDouble concentration: Transformation dure 12 heuresTriple concentration: Transformation dure 24 heures

    TremblementCR: Dextrit(70)Couleur: brunPrix pour chaque concentration: 25Ingrdients: tige de racemosa (plaine, 40%), racine de cubeba (fort, 40%), eau

    Effet: La victime se met trembler de partout, elle est incapable de tenir quoi que ce soit, ne peut pas courir, mais peut marcher avec difficult

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

    VomissureCR: Constitution(70)Couleur: vert plePrix pour chaque concentration: 50Ingrdients: Racine de paraf (fort, 30%), glande de troglodyte, eau.

    Effet: La victime vomit, est incapable de manger, perd des forces mesure que le temps passe.

    Simple concentration: -Double concentration: -Triple concentration: -

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    Potions et poisonsVoici un tableau de la liste de plantes. Cela pourra vous aider dans vos voyages de cueillette.Plantes Rgion Potion

    Alata Plaine (35%) Rapidit

    Altilis Grotte (35%) Audition

    Amara Plaine (30%) Paralax

    Cajeputi Plaine (30%) Acide

    Camara Fort de conifres (30%) Acide

    Carapa Plaine (40%) Infravision

    Carica Plaine (40%) Insensibilit

    Cassia Fort (50%) Soin

    Centella Eau douce (30%) Acuit Sensorielle

    Clusi Mers sales, fond (30%) Apesanteur

    Comosus Plaine (40%) Infravision

    Cubeba Fort (40%) Tremblement

    Curcuma Plaine (30%) Charisme

    Datura Plaine (45%) Irritation

    Dioica Fort (25%) Transformation

    Dives Dsert (30%) Acide

    Eugenia Plaine (50%) Coagulation

    Fistula Dsert (30%) Langue de feu, explosion

    Gajava Grotte (45%) Dpilosit

    Gamafula Plaine (35%) Brlure

    Inoxia Fort (30%) Invisibilit

    Lantana Fort (30%) Intelligence

    Longum Fort de conifres (35%) Agrandissement

    Mtel Marais (30%) Invisibilit

    Moringa Montagne (30%) Force

    Myristica Dsert (30%) Constitution

    Myrtus Plaine (30%) Dextrit

    Nrium Montagne (30%) Apesanteur

    Nigrum Plaine (35%) Rtrcissement

    Nodosium Montagne (35%) AuditionNucifra Marais (20%) Eau claire

    Ocinum Montagne (30%) Prcision

    Panax Lacs eau douce, fond (30%) Acide

    Paraf Fort (30%) Vomissure

    Quassia Fort de conifres (30%) Peau d'corce

    Racemosa Plaine (40%) Tremblement

    Radiata Fort de conifres (35%) Clairvision

    Rtrofactum Montagne (10%) Morcium

    Sativa Marais (35%) Surdit

    Sativus Plaine (40%) Infravision

    Scolymus Plaine (25%) Eau brouille

    Senticosus Lac d'eau douce (35%) Respiration aquatiqueSerenoa Fort (45%) Force, Constitution, Dextrit, Mobilit, Prcision, Intelligence, Sagesse, Perception

    Serrulata Mers sales, plage (25%) Stature

    Simaba Montagnes, cime (30%) Forme Ectoplasmique

    Spicatus Fort (30%) Sagesse

    Syzyguim Fort (35%) Aveuglement

    Taraxacum Fort de conifres (30%) Mobilit

    Vsicolosus Mers sales, cte (35%) Respiration aquatique

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    Pierres de puissance

    Les pierres de puissance sont des pierres prcieuses qui, une fois tailles de manire particulireet placer un endroit prcis de votre corps, donneront un bonus de 10 points une de voscaractristiques. Chaque pierre doit tre taille d'une faon unique pour chaque individu. Ainsiune pierre rcupre sur le corps d'une victime ne pourra pas fonctionner sur vous. Une fois lapierre taille, elle doit tre greffe votre corps. Pour ce faire, le concepteur de la pierrepratiquera une incision un endroit spcifique de votre corps, puis, aprs avoir chauff la pierreil l'insrera dans la plaie qui se cicatrisera sur la pierre chaude.

    L'art des pierres de puissance a t dvelopper par les samakos et chacune des pierres ne peuttre trouve que sur la plante Vidako. Ils gardent les secrets de leur savoir jalousement. Ceuxqui pratiquent cet art sont appels Kivesta. Un kivesta doit possder la discipline joallerie poutre capable de tailler les pierres correctement et aussi la discipline de soin pour pouvoir bienidentifier l'endroit o placer la pierre et pouvoir pratiquer le bon type d'incision. Seul le kivestaqui a taill une pierre peut greffer cette dernire l'individu pour lequel il l'a taille..

    Voici la liste des pierres et leurs caractristiques. L'effet des pierres n'est pas cumulatif: si vouportez deux Vomaku, vous n'obtiendrez pas 20 points de bonus la force, mais seulement 10Chaque type de pierre ne se retrouve qu' certains endroits sur Vidako. Ce sont toutes des pierretrs rares qui ne se trouvent qu'en petite quantit la fois. Un personnage doit obligatoirementpossder la discipline exploitation minire pour pouvoir esprer trouver une pierre de puissance.

    Pierre Caractristique affecte Couleur Rgions Greffe

    Kasity Perception Rose Ceinture de feu, Plaines du tonnerre Dans le pavillon de chaque oreille.Likuvo Mobilit Orange Dsert infernal, Plaines du tonnerre la base du dos.

    Matinen Charisme Blanc Fort sans nom, Terre sublime Au centre du front.

    Paa Intelligence Jaune le dsertique, Terre sublime Sur chaque tempe.

    Perustus Constitution Vert le morte, Plaines du tonnerre Sur le nombril.

    Taitavu Dextrit Bleu le troue, Plaines du tonnerre Sur le dessus de chaque main.

    Tarkus Prcision Noir le dmembre, Terre sublime Sur chaque paule.

    Visau Sagesse Argent le mystique, Terre sublime Sur la nuque.

    Vomaku Force Rouge Le sommet, Terre sublime Sur le plexus solaire.

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    Artefacts

    Pour crer un objet magique, on doit utiliser un orbe de pouvoir ou une pierre de vie et possder la discipline cration d'objets magiques.

    Les orbes de pouvoir ne se retrouvent que sur Solamyr. Un orbe est est une sphre magique d'une quinzaine de centimtres de diamtre. Quand on lregarde, on ne voit qu'un tourbillon multicolore toujours en mouvement. Ces sphres sont pratiquement incassables, mais la lgende dit que ce serait lbris d'un de ces orbes qui auraient caus l'explosion qui mit fin la Grande Guerre de la magie. Les orbes de pouvoir ne se trouvent que dans les endroitles plus extrmes de Solamyr: les volcans, le sommet des plus hautes montagnes, les abysses aquatiques, en plein milieu d'un dsert ou d'une plainhivernale. De plus, comme les orbes se dplacent constamment (on ne sait pas comment, mais ils se dplacent), un groupe qui part la recherche d'unorbe dans une de ces zones extrmes n'a que 5% de chance de voir ses recherches couronnes de succs.

    Les pierres de vie sont les pierres lectrifies recueillies au sommet des monolites du Dsert Monolithique sur Kanaan. Le processus de cration d'unpierre de vie requiert 5 jours de travail temps complet. Le phnomne d'lectrification des pierres sur les monolites ne se produit que deux fois paannes. Les pierres de vie ont plusieurs utilits, comme de crer des objets magiques.

    La procdure est assez simple. Il doit laisser tomber une seule goutte de son sang (frais) sur l'orbe ou la pierre de vie. Ensuite, il n'a qu' dposer l'orbou la pierre sur l'objet en touchant les deux avec ses mains. Il pense alors au pouvoir qu'il veut confrer l'objet et le tour est jou. L'orbe ou la pierre sefondera alors dans l'objet. Une grande quantit d'nergie sera draine du corps du personnage ce qui le laissera trs faible. Il devra attendre cinq jouravant de pouvoir de nouveau utiliser des pouvoirs. Si par mgarde le personnage laisse tomber plus d'une goutte de sang sur l'orbe ou la pierre, l'objerendu magique aura un pouvoir totalement diffrent de celui que voulait lui confrer le magicien. Qui sait ce que a pourrait donner!

    Pour donner un bonus de +1 au dgt et +1 lattaque une arme, il faudrait l'enchanter avec un orbe ou une pierre. Si on veut lui donner un bonus d+2 au dgt et +2 lattaque, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres etc.. Pour qu'une baguette puisse lancer un pour de niveau un (une spcialisation), faudrait utiliser un orbe ou une pierre, pour qu'elle puisse lancer un sort de niveau deux, il faudrait utiliser 2 orbes ou 2 pierres etc.. Un objet enchantpour un pouvoir pourra lancer ce pouvoir une fois par jour . Comme vous pouvez le constater, les orbes de pouvoir et les pierres de vie sonextrmement puissants!!!

    Ailes d'amthysteMonde: SolamyrValeur: 5 000Les ailes d'amthyste sont un pendentif dor orn de deux petites ailes. Le porteur de ce pendentif peut voler volonter.

    Ankh de pouvoirMonde: TerreValeur: InestimableL'ankh de pouvoir est un pendentif orn d'un ankh. Il appartenait une ligne de pharaon d'gypte. Ils s'en servaient surtout pour leursrituels funbres. L'ankh se trouve probablement encore aujourd'hui sur l'ancien territoire gyptien. La personne qui porte l'Ankh depouvoir est compltement protge contre les cratures mort-vivantes. Ces cratures ne peuvent l'approcher plus de 10 mtres et si elleslui lancent des projectiles, ces derniers seront dvis automatiquement. Les pouvoirs spirituels de ces cratures ne l'affecteront pas nonplus.

    Anneau temporelMonde: SolamyrValeur: InestimableL'Anneau Temporel a t cr par Tempos. Il permet son porteur de ralentir le temps pour sa personne seule. Quand le porteur de l'anneau le dsire,il altre le temps, ce qui lui permet d'accomplir cinq actions alors que les autres personnes n'en font qu'une. Le temps sera altr jusqu' ce que leporteur interagisse avec une autre entit ou jusqu' ce qu'il dsire que a s'arrte.

    Anneaux linguistiqueMonde: Kanaan, SolamyrValeur: 5 000Les anneaux linguistiques sont formes de deux anneaux, un qu'on place l'oreille en la perant et un qu'on place la langue perce. Elles permettentau porteur de comprendre et de parler toutes les langues.

    Arbre de vieMonde: Kanaan, SolamyrValeur: 5 000

    Les arbres de vie sont de petits arbres d'une trentaine de centimtres (1 pied) de hauteur investis par la magie d'Ybolia. Il suffit de planter un de cesarbres pour en librer les pouvoirs. Dans un rayon de 3 mtres (10 pieds) de l'arbre, une grande vgtation pousse immdiatement. Celle-ci comprendquelques varits de fruits et de lgumes comestibles. Il y en aura assez pour nourrir cinq personnes par jour. Tous les fruits et lgumes mangs unejourne repousseront le lendemain.

    Baguette de tlkinsieMonde: SolamyrValeur: 10 000La baguette de tlkinsie est une petite baguette de 30 cm de long, en bois, compltement brune et sans aucune ornementation. Elle permet dedplacer distance tous les objets inanims de moins de 100 kg en les soulevant dans les airs sur une distance de 1 100 mtres. La baguette peutaussi servir dsarmer une cible. Si la personne vise veut rsister la baguette, elle doit russir une CR Intelligence. La baguette draine 4 pointsd'nergie son utilisateur chaque fois qu'il se sert de ses pouvoirs

    Bandeaux de transvisionMonde: SolamyrValeur: 5 000

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    Les bandeaux de transvision viennent toujours en paire. Lorsquune personne porte un bandeau sur son front et que lautre personne porte le bandeausur ses yeux, cette dernire peut voir ce que la premire personne voit, peu importe la distance entre ces deux personnes. Cela peut tre trs utile unespion.

    Bipenne pyromantiqueMonde: SolamyrValeur: 100 000La bipenne pyromantique est une arme lmentale provenant des pouvoirs du feu. Elle permet son utilisateur de lancer tous les pouvoirs du feu unefois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts de feu supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CR Forcepermet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts magiques.

    Bottes d'ArcusMonde: SolamyrValeur: 5 000Les bottes d'Arcus permettent son propritaire de marcher et courir deux fois plus rapidement. Il pourra ainsi se dplacer de 20 ou 40 mtres en unround.

    Brassard anti-magieMonde: SolamyrValeur: 100 000Le Brassard Anti-Magie est une relique trs puissante. C'est un gros anneau mtallique qui se porte sur le bras, entre l'paule et le coude. Il protge sonpropritaire contre toutes les sortes de pouvoirs. Aucun pouvoir ni aucun objet magique ne peuvent affecter le porteur du Brassard, que leur effet soitbon ou mauvais. Une fois le Brassard mis, le seul moyen de l'enlever est de se faire couper le bras.

    Calendrier de TemposMonde: SolamyrValeur: InestimableCe calendrier t graver sur une tablette de platine par Tempos lui-mme. Il reprsente les 10 mois et les 400 jours d'une anne sur Solamyr. Ce

    calendrier a t donn Herald au dbut des temps. la mort d'Herald, le calendrier a t install comme objet de culte dans le temple de Tempos Umardovia. Il s'y trouve toujours et la grande prtresse Kidia le protge depuis des annes. Quand on regarde le calendrier, on peut voir la journe encours briller d'un clat oranger. Mais le vritable pouvoir du calendrier ne se trouve pas l. Au dos de ce dernier se trouve les rgles de la batailledivine sur Solamyr. Les prtres de Tempos sont les seuls connatre ce secret d'une extrme importance; en effet, pour changer les rgles de la batailledivine, il suffirait de modifier l 'inscription qui se trouve derrire le calendrier... Mais tous les dieux s'opposeraient une telle modification de rgles.

    Cape de MorcusMonde: SolamyrValeur: 30 000La cape de Morcus permet au porteur de la cape de contrler totalement et sans aucun effort tous les types de morts-vivants de Solamyr sansexceptions. Les morts-vivants ne bnficient daucun jet de sauvegarde et obissent entirement au porteur. Cette cape a par contre un effet pervers :lorsquun individu met cette cape, il est envahit par le pouvoir de la mort. chaque nuit, son corps se dcomposera lentement jusqu atteindre ltatde squelette. Cette dcomposition est accompagne dune puanteur extrme. Ds que le soleil se lve, lindividu retrouve son aspect normal jusqu laprochaine nuit. Cet effet est permanent, mme si lindividu ne porte plus la cape leffet restera.

    Cimeterre sournois

    Monde: SolamyrValeur: 20 000Le Cimeterre Sournois est une relique conue par Malloc. premire vue, ce n'est qu'un cimeterre +1, mais sa puissance est beaucoup plusimportante. En fait, il influence les actions de celui qui l'utilise. chaque fois que son propritaire l'utilise, il doit russir une CR Sagesse(70) souspeine de voir ses actions contrles par le Cimeterre pendant toute une attaque. Lors des 50 premires prises de contrle du Cimeterre Sournois sur unindividu, il tentera de l'humilier de toutes les faons (en s'chappant de ses mains, en frappant un alli) Aprs ces 50 prises de contrle et si lepropritaire agit selon les voix de Malloc, le Cimeterre librera ses vrais pouvoirs. Il pourra rendre l'individu invisible 10 minutes par jour, sonpommeau dgagera de la chaleur chaque mensonge dit son propritaire, et il frappera comme un cimeterre + 3. videmment, si l'individu ne suitplus la voix de Malloc, il recommencera l'humilier ou ne voudra plus du tout tre utilis par cette personne.

    Collier de FantasiaMonde: SolamyrValeur: 5 000Le Collier de Fantasia est un collier ayant comme pendentif une petite pierre mauve. Ce collier permet au porteur de communiquer, par la voix desrves, avec n'importe quelle personne qui il a dj parl. Celui qui porte le collier n'a qu' s'endormir en pensant la personne qui il veut parler

    pour se retrouver en sa prsence sous forme de rve. Il est important de noter que les heures passes communiquer ne sont pas comptes commetant des heures de sommeil. Il existe plusieurs exemplaires du Collier de Fantasia dans le monde. Seules les personnes d'alignement bon peuventl'utiliser.

    Couronne de l'empereurMonde: TerreValeur: InestimableCette couronne aurait appartenu au lgendaire empereur japonais Jimmu. Il la portait toujours lors de sesrencontres diplomatiques. Grce cette couronne il pouvait lire les penses de ses interlocuteurs et communiquerpar tlpathie avec ses subordonns. La couronne a disparue depuis tellement longtemps qu'on ne sait plus o ellepourrait se trouver, mais probablement sur l'ancien territoire du Japon.

    CromlechMonde: TerreValeur: Inestimable

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  • 7/30/2019 Magie et sotrisme, Libraction

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    Le Cromlech est un ensemble de 4 menhirs celtes d'environ trois mtres de haut qui, lorsque disposs pourformer un carr sur le sol, protge l'endroit ainsi dlimit de toute intrusion. Ainsi, une des personnes qui ontdisposes les menhirs doit donner son accord pour laisser pntrer quiconque l'intrieur des limites sans quoitoute intrusion est impossible. Le Cromlech protgera qui se qui se trouve l'intrieur de ses limites de toutes lessortes de projectiles ou de pouvoir que ce soit. Il formera un mur de force invisible et indestructible. Les quatremenhirs qui forment le Cromlech seraient disperss sur l'ancien territoire allemand.

    gideMonde: TerreValeur: Inestimable

    L'gide est un bouclier mythique grec. Il est magnifiquement dcor et procure son utilisateur une protection trs efficace.Ce bouclier est galement indestructible. Celui qui le porte reoit un bonus de 10 la parade. L'gide se trouverait quelquepart dans les anciennes les grecques qui sont maintenant rendue sous-marines.

    Enduit armuriqueMonde: Kanaan, Solamyr, VidakoValeur: 500L'enduit armurique est une huile spciale qu'on peut appliquer sur tous les types d'armure. Il procure un bonus de 1 point la parade sur une armurecomplte. Cet enduit est disponible dans toutes les couleurs et peut transformer une armure en vritable uvre d'art.

    pe des conqutesMonde: SolamyrValeur: 75 000L'pe des Conqutes est une pe longue dont la lame est noire comme l'bne. Le bout de son manche est orn d'une pierre rouge. C'est l'pe queSomar a utilise pour tuer ses frres Durek et Astidus, puis sa soeur Alora, les Conqurants du Mal. Pour activer les pouvoirs de l'pe, le porteur del'arme doit tuer, avec l'pe, les trois membres de sa famille les plus prs de lui. Une fois les meurtres accomplis, la pierre rouge incruste dans lemanche scintillera et l'pe des Conqutes dploiera ses vrais pouvoirs. Dune simple pe longue, elle deviendra une pe longue +5 aux dgts, +6 l'attaque. De plus, elle donnera un bonus de 2 la parade du porteur en plus de le protger des sorts de premier, deuxime et troisime niveau despcialisation.

    ExcaliburMonde: TerreValeur: InestimableExcalibur est l'pe magique du lgendaire roi de Camelot, Arthur. Grce cette pe, toute personne peut se battre comme un matre d'armes.L'pe se trouverait coinc dans un rocher duquel seule une personne digne peut l'en tirer. Ce rocher est situ quelque part sur l'ancien territoirede la Grande-Bretagne. Excalibur est une pe qui inflige 1d10+12 points de dgts en plus de donner un bonus de 10 l'attaque et de 5 laparade.

    Flambe conjuratiqueMonde: SolamyrValeur: 100 000La flambe conjuratique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs nergtiques. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sortsnergtiques une fois par jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts nergtiques supplmentaires de 10 points chaque cible quelletouche. Une CR Force permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts nergtiques.

    Flche d'escaladeMonde: Kanaan, SolamyrValeur: 1 000La flche d'escalade est une flche magique qui ressemble toutes les autres flches. Par contre, lorsqu'on la tire sur une paroie, elle s'accrocheautomatiquement et une corde apparat alors pour relier la flche l'arc qui l'a tirer. Le propritaire peut donc se servir de cette corde pour escaladerplus facilement la paroie. Il pourra ensuite retirer la flche de la paroie aisment. Donne un bonus de 20 points l'escalade.

    Flche d'explosionMonde: Solamyr, Vidako

    Valeur: 200La flche d'explosion est une flche spcialement conue laquelle on a fix une fiole de potion d'explosion. Ds quelle touche une cible, la flcheexplose sur 3 mtres de rayon (10 pieds) causant 5d10 points de dgts.

    GraalMonde: TerreValeur: InestimableLe graal est la coupe dont Jsus s'est servi lors de la dernire cne. C'est une simple coupe en bois indestructible qui est toujoursremplie d'un liquide rouge, semblable du sang et qui ne se renverse jamais. La coupe se trouverait cacher quelque part sur l'ancienterritoire de la France. La personne qui boit cette coupe retrouvera tous ses points d'nergie, toutes ses blessures se refermeront,toutes ses maladies guriront, ses organes blesss ou absents se reformeront et il ne vieillira plus pendant la prochaine anne.

    Lance aromantiqueMonde: SolamyrValeur: 100 000 30 www.libraction.com

  • 7/30/2019 Magie et sotrisme, Libraction

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    La lance aromantique est une arme lmentale appartenant aux pouvoirs de l'air. Elle permet son utilisateur de lancer tous les sorts de l'air une foispar jour sans le moindre effort. Larme inflige aussi des dgts ariens supplmentaires de 10 points chaque cible quelle touche. Une CRIntelligence permet toutefois la victime de ne recevoir que la moiti de ces dgts ariens.

    MagilacmiteMonde: Solamyr, VidakoValeur: 5 000Les magilacmites sont de petits contenants crystalins qui se forment parfois naturellement dans les grottes profondes. Ils ont la forme d'un verred'environ 5 cm (2 pouces) de haut. Leur fonctionnement est simple: si vous placez de la terre dans le magilacmite, il vous protgera des pouvoirs duroc, si vous y placez de l'eau, il vous protgera des pouvoirs de l'eau, si vous soufflez dedans il vous protgera des pouvoirs de l'air et si vous mettezdu feu dedans il vous protgera des pouvoirs du feu. La protection qu'il procure va comme suit: il peut absorber 20 points de dgt magique par jour. Ildoit cependant tre activ chaque jour. Les magilacmites se portent le plus souvent en pendentif dcoratif. Si vous en portez plus d'un, leur effet sera

    annul.Marteau sphriqueMonde: SolamyrValeur: 15 000Le Marteau Sphrique est un marteau de guerre. Sur sa tte, une inscription est grave en criture Jagga ancienne: sphre. C'est une arme magique +1,mais tout son pouvoir ne rside pas l. Lorsque le porteur de l'arme frappe la terre en prononant le mot "sphre" en langue Jagga, une sphre d'acierde 3 mtres de diamtre et d'une paisseur de 60 centimtres se forme autour de lui. Le bas de cette sphre tant incruste dans le sol. Toute personnese trouvant moins de 1,5 mtre du porteur ce moment est projete 2 mtres plus loin et reoit 1d10 points de dgts. Le porteur de l'arme quant luise retrouve