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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 1 Livro de regras do Futebol Americano de Grama para o Brasil 2011 Traduzido por Thiago Francisco Zys

Livro de Regras para o Futebol Americano de Grama no Brasil

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Livro de Regras para o Futebol Americano de Grama no Brasil

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 1

Livro de regras do Futebol Americano de Grama para o Brasil

2011

Traduzido por Thiago Francisco Zys

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Índice Pontos de Ênfase .......................................................................................................................................... 3

O Código de Futebol Americano ................................................................................................................... 5

Parte I: As Regras .......................................................................................................................................... 8

REGRA 1 – O Jogo, Campo, Jogadores e Equipamento .............................................................................. 13

REGRA 2 – Definições ................................................................................................................................. 27

REGRA 3 – Períodos, Fatores de Tempo e Substituições............................................................................ 45

REGRA 4 – Bola em Jogo, Bola Morta, Fora de Campo .............................................................................. 56

REGRA 5 – Séries de Descidas, Distância Necessária ................................................................................. 59

REGRA 6 – Chutes ....................................................................................................................................... 62

REGRA 7 – Fazer Snap e Passar a Bola ........................................................................................................ 69

REGRA 8 – Pontuação ................................................................................................................................. 78

REGRA 9 – Conduta dos Jogadores e Outros Sujeitos às Regras ................................................................ 84

REGRA 10 – Aplicação de Penalidade ......................................................................................................... 96

REGRA 11 – Os Árbitros: Jurisdição e Deveres ......................................................................................... 100

REGRA 12 – Replay Instantâneo ............................................................................................................... 101

Sumário de Penalidades ........................................................................................................................... 106

Apêndice A ................................................................................................................................................ 112

Apêndice B ................................................................................................................................................ 113

Sinais de Arbitragem de Futebol Americano ............................................................................................ 114

Parte II: Interpretações ............................................................................................................................. 116

REGRA 1 – O Jogo, Campo, Jogadores e Equipamento ............................................................................ 117

REGRA 2 – Definições ............................................................................................................................... 119

REGRA 3 – Períodos, Fatores de Tempo e Substituições.......................................................................... 122

REGRA 4 – Bola em Jogo, Bola Morta, Fora de Campo ............................................................................ 128

REGRA 5 – Séries de Descidas, Distância Necessária ............................................................................... 130

REGRA 6 – Chutes ..................................................................................................................................... 132

REGRA 7 – Fazer o Snap e Passar a Bola ................................................................................................... 140

REGRA 8– Pontuação ................................................................................................................................ 150

REGRA 9 – Conduta de Jogadores e Outros Sujeitos às Regras................................................................ 156

REGRA 10 – Aplicação de Penalidade ....................................................................................................... 164

REGRA 12 – Replay Instantâneo ............................................................................................................... 172

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Pontos de Ênfase A Associação de Futebol Americano e de Bandeira do Brasil têm imenso orgulho no Código de Futebol Americano, que foi introduzido pelo NCAA Football Rules Committee e foi atualizado várias vezes. Essas orientações formam uma harmonia de acordos entre técnicos, jogadores, árbitros do jogo e administra-dores que coloca cada disputa num ambiente lealdade e espírito esportivo. Nota-se que o código enfati-za as seguintes práticas antiéticas: “Usar o capacete como uma arma. O capacete é para proteção do jogador...” e “jogadores e técnicos devem enfatizar a eliminação de mirar e iniciar contato contra um adversário indefeso e/ou com o topo do capacete.” Todo participante de futebol americano divide a responsabilidade por conduta ética que engrandece o futuro desse esporte.

PROTEÇÃO DE JOGADORES INDEFESOS – Em 2008 foi introduzida uma regra separada proibindo iniciar contato com e mirar um adversário indefeso (Regra 9-1-3).

Seguem-se situações nas quais adversários indefesos estão sujeitos a lesões graves:

• O quarterback movendo-se pela linha de scrimmage que tenha entregado a bola a um companheiro de time, e então faz uma tentativa de participar mais na jogada;

• O chutador que está no ato de chutar a bola, ou que não teve tempo razoável para recuperar seu equilíbrio após o chute;

• O passador que está no ato de lançar a bola, ou que não teve tempo razoável para participar na jogada após soltar a bola;

• O recebedor de passe cuja concentração esteja na bola;

• O recebedor de passe que claramente relaxou quando o passe não mais é recepcionável;

• O retornador de chute cuja atenção esteja no voo em descendente da bola;

• O retornador de chute que acabou de tocar a bola;

• O jogador que relaxou uma vez que a bola tornou-se morta; e

• O jogador que esteja obviamente fora da jogada.

Esses jogadores são protegidos por regras que são válidas há vários anos. É de extrema importância que participantes, técnicos e árbitros do jogo cuidadosamente e diligentemente observem regras de segurança.

Contato de capacete contra capacete nunca é legal, nem qualquer outro golpe direcionado em dire-ção à cabeça de um adversário. Ofensores flagrantes devem ser desqualificados.

CONTROLE DE LINHA LATERAL – Membros da AFAB devem desenvolver planos para aplicar as regras com relação à área de time e coaching box (Regra 1-2-4-a, atrás da linha limite entre as linhas de jarda-25), e o espaço entre as linhas limites (Regras 1-2-3-a e b, 12 pés (3,66 metros) para fora das linhas late-rais e da linha de fundo) e as linhas laterais. Esses planos devem focar em manter essas posições no ní-vel do campo livres de pessoal que não tenha responsabilidades no jogo.

O nível do campo é para aqueles que estão realizando serviços relacionados com a ação no campo de jogo e para administração do jogo; não é para espectadores. Simplificando, sem função significa sem passe para a linha lateral.

Cada time é limitado a 60 pessoas na sua área de time, não incluindo membros de time em uniforme completo, que deverão estar usando uma credencial de time. (Equipamento completo é definido como equipado de acordo com essas regras e pronto para jogar.) Essas pessoas deverão ser apenas aquelas que estão envolvidas diretamente no jogo. As credenciais deverão estar numeradas de 1 a 60. Nenhuma outra credencial deverá ser válida para a área de time.

Pessoas que estão diretamente envolvidas no jogo incluem (Regras 1-1-6 e 1-2-4-b): técnicos, admi-nistradores de jogo, membros de equipe médica e de treinamento, membros de equipe de comunicação atlética, e membros de equipe de operação de jogo (por exemplo, equipe de corrente, pessoal de bola,

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equipe oficial de conexão de mídia, técnicos responsáveis por comunicações entre técnicos e cabine de imprensa).

A área das linhas limites para fora até os assentos do estádio, fora da área de time, deverá ser restri-ta, enquanto o jogo estiver em progresso, a operadores de câmeras de mídia credenciados e pessoal de comunicação ao vivo, membros de equipe de torcida organizada uniformizados, e pessoal de segurança do estádio uniformizado.

COSIDERAÇÕES MÉDICAS E DE SEGURANÇA – Recomenda-se enfaticamente que jogadores usem o e-quipamento obrigatório. É especificamente importante que equipamentos e protetores cubram as par-tes do corpo para as quais eles foram desenvolvidos. Atenção particular deve ser dada à utilização de calças de uniformes que cubram os joelhos, que são facilmente esfolados quando expostos.

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O Código de Futebol Americano Futebol americano é um esporte de contato físico agressivo e duro. Somente os maiores padrões de

espírito esportivo e conduta são esperados dos jogadores, técnicos e outros associados ao jogo. Não há lugar para táticas injustas, conduta antidesportiva ou manobras deliberadamente desenvolvidas para infringir lesão.

Através dos anos, o NCAA Football Rules Committee tem se esforçado através de regra e penalidade apropriada em proibir todas as formas de violência desnecessária, táticas injustas e conduta antidespor-tiva. Mas regras sozinhas não conseguem alcançar essa meta. Somente os melhores esforços contínuos de técnicos, jogadores, árbitros e todos os amigos do jogo podem preservar os altos padrões éticos que o público tem direito a esperar no futebol americano. Dessa forma, como um guia para jogadores, técni-cos, árbitros e outros responsáveis pelo bem-estar do jogo, o NCAA Football Rules Committee publica o seguinte código:

Ética de Treinamento Deliberadamente ensinar jogadores a violar as regras é indefensável. O treinamento de intencional-

mente segurar (holding), bater a bola, fazer shift ilegal, simular lesão, interferência, passar para frente ilegalmente ou usar violência desnecessária intencionalmente irá aquebrantar ao invés de ajudar na construção do caráter de jogadores. Tal instrução não é somente injusta ao adversário, mas é desmora-lizante aos jogadores confiados aos cuidados de um técnico e não tem lugar no jogo.

As seguintes são práticas antiéticas:

a. Trocar números durante um jogo para enganar o adversário. b. Usar o capacete de futebol americano como uma arma. O capacete é para proteção do jogador. c. Usar um aparato mecânico autopropulsionado para ensinar bloqueio e tackle. d. Mirar e iniciar contato. Jogadores, técnicos e árbitros devem enfatizar a eliminação de mirar e i-

niciar contato contra um adversário indefeso e/ou com o topo do capacete. e. Usar drogas não-terapêuticas no jogo de futebol americano. Isto não está em consonância com

os objetivos do esporte amador e é proibido. f. “Bater a bola” através de uso injusto de um sinal de início. Isso não é nada menos que delibera-

damente roubar uma vantagem do adversário. Um sinal de início é necessário, mas um sinal que tem por objetivo iniciar o time uma fração de segundo da bola ser posta em jogo, na esperança de que isso não será detectado pelos árbitros, é ilegal. É o mesmo que se um corredor numa dis-puta de 100 metros tivesse um acordo secreto com a pessoa responsável pela largada para dá-lo um aviso em décimo de segundo antes de disparar a pistola.

g. Fazer shift de maneira que simula o início de uma jogada ou empregar qualquer outra tática in-justa com o propósito de atrair o adversário a offside. Isso pode ser interpretado unicamente como uma tentativa deliberada de ganhar vantagem imerecida.

h. Simular uma lesão com o propósito de ganhar tempo adicional e imerecido para seu time. A um jogador lesionado deve ser dada total proteção sob as regras, mas simular lesão é desonesto, an-tidesportivo e contrário ao espírito das regras. Tais táticas não podem ser toleradas entre des-portistas íntegros.

Conversar com um Adversário Conversar com um adversário numa maneira que seja degradante, vulgar, abusiva ou fútil ou com in-

tenção de incitar uma resposta verbal ou verbalmente rebaixar um adversário é ilegal. Técnicos instados a discutir essa conduta frequentemente e apoiar todas as ações dos árbitros para controlá-la.

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Conversar com Árbitros Quando um árbitro impõe uma penalidade ou toma uma decisão, ele simplesmente está cumprindo

seu dever como ele o vê. Ele está no campo para sustentar a integridade do jogo de futebol americano, e suas decisões são finais e conclusivas e devem ser aceitas por jogadores e técnicos.

a. Críticas oficiais e extra-oficiais de árbitros para jogadores ou para o público serão consideradas antiéticas.

b. Um técnico direcionar, ou permitir qualquer um no seu banco direcionar, observações descorte-ses para um árbitro durante o progresso de um jogo, ou tolerar conduta que possa incitar joga-dores ou espectadores contra os árbitros, é uma violação das regras do jogo e deve igualmente ser considerada conduta indigna de um membro da profissão de técnico.

Holding Uso ilegal da mão ou braço constitui jogo injusto, elimina habilidade e não pertence ao jogo. O obje-

tivo do jogo é avançar a bola através de estratégia, habilidade e velocidade sem ilegalmente segurar seu adversário. Todos os técnicos e jogadores devem cuidadosamente entender as regras para uso adequa-do das mãos pelo ataque e pela defesa. Holding é uma penalidade marcada com frequência; é impor-tante enfatizar a severidade da penalidade.

Espírito Esportivo O jogador ou técnico de futebol americano que intencionalmente violar uma regra é culpado de jogo

injusto e conduta antidesportiva; e independente se ele escapar ou não de ser penalizado, ele traz des-crédito ao bom nome do jogo, que é sua obrigação como um jogador ou técnico apoiar.

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Quem achar necessário entrar em contato com o editor para interpretações da regra ou situações de jogadas pode enviar um e-mail para o endereço abaixo. O editor responderá conforme o tempo permi-tir.

Thiago Francisco Zys Editor de Regras

[email protected] Para informações adicionais com relação à arbitragem de futebol americano, por favor entre em con-

tato com a AFAB:

[email protected]

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Parte I: As Regras O Livro de Regras e Interpretações da AFAB traz tanto regras administrativas quanto regras de condu-

ta. Tipicamente, regras administrativas são aquelas que lidam com a preparação para o jogo. Regras de conduta são aquelas que estão diretamente ligadas à disputa do jogo. Algumas regras administrativas (como indicadas) podem ser alteradas por acordo mútuo das instituições participantes. Outras (como indicadas) são inalteráveis. Nenhuma regra de conduta pode ser alterada por consentimento mútuo. Todos os membros da AFAB são obrigados a conduzir seus jogos de acordo com essas regras.

Dentre as Regras e Interpretações de Futebol Americano da AFAB, regras administrativas que po-dem ser alteradas por consentimento mútuo das instituições incluem:

1-1-4-a

1-2-7-a

3-2-1-b

3-2-2-a

3-3-3-c e d

11-2

Regras administrativas que não podem ser alteradas incluem:

1-1-1-a

1-1-2

1-1-3-a e b

1-1-4-b

1-1-5-a-c

1-1-6

1-1-7-a e b

1-2-1

1-2-1-a-d, h, k e l

1-2-2

1-2-3-a e b

1-2-4-a-f

1-2-5-a-f

1-2-6

1-2-7

1-2-7-a, b, e e f

1-2-8

1-2-9-a e b

1-3-1

1-3-1-a-k

1-3-2-b, c, e e f

1-3-2-d Exceção

1-4-3-a e d

1-4-7

1-4-7-a-d

1-4-9-a-f

3-2-4-b

3-3-3-e

11-1-1

Regras administrativas que podem ser alteradas pela organização do jogo sem consentimento mú-tuo incluem:

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1-2-1-a Exceção

1-2-1-e-g, i e j

1-2-4-g

1-2-5-c Exceção

1-2-7-c e d

1-3-2-d

3-2-4

Todas as outras regras são regras de conduta e não podem ser alteradas.

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DETALHES DO DIAGRAMA DO CAMPO

DETALHE DA TRAVE DE GOL DETALHE DO PYLON

NUMERAÇÃO RE-COMENDADA DA LINHA DE JARDA

DETALHE DA END ZONE

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DIAGRAMA DO CAMPO

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ZONA DE BLOQUEIO

TACKLE BOX

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REGRA 1 – O Jogo, Campo, Jogadores e Equipamento

SEÇÃO 1. Provisões Gerais

O Jogo ARTIGO 1

a. O jogo deve ser jogado entre dois times de não mais que 11 jogadores cada, em um campo retangu-lar e com uma bola inflada em forma de esferóide prolato.

b. Um time pode jogar legalmente com menos de 11 jogadores, mas será penalizado se os seguintes requisitos não forem cumpridos:

1. Pelo menos quatro jogadores do Time A de cada lado do chutador quando acontecer um free kick (Regra 6-1-2-c).

2. No momento do snap, pelo menos cinco jogadores numerados entre 50 e 79 e não mais do que quatro jogadores no backfield (Regras 2-21-2, 2-27-4 e 7-1-3-b-1) (Exceção: Regra 1-4-2-b) (A. V. 1-4-2-I-V).

Linhas de Gol ARTIGO 2

Linhas de gol, uma para cada time, devem ser estabelecidas nas duas pontas opostas do campo de jogo, e cada time deve ter oportunidades de avançar a bola para cruzar a linha de gol adversária correndo, lançando ou chutando a bola.

Time Vencedor e Placar Final ARTIGO 3

a. Os times devem receber pontos de acordo com as regras e, a menos que um time desista da parti-da, o time com o maior placar no fim do jogo, incluindo períodos extras, será o vencedor.

b. O jogo termina e o placar é final quando o referee assim declarar.

Supervisão ARTIGO 4

O jogo deve ser jogado sob a supervisão de quatro, cinco, seis ou sete árbitros: um referee, um umpire, um linesman, um line judge, um back judge, um field judge e um side judge. O uso do back judge, field judge e side judge é opcional.

Capitães de Times ARTIGO 5

a. Cada time deve designar para o referee não mais do que quatro jogadores como capitães, e um jogador de cada vez deve falar por seu time sempre que for lidar com os árbitros. Não deve ha-ver mais do que quatro capitães de cada time no cara-ou-coroa.

b. A decisão de um capitão em campo sobre qualquer opção oferecida a seu time é irrevogável.

c. Qualquer jogador pode pedir um timeout de time.

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Pessoas Sujeitas às Regras ARTIGO 6

a. Todas as pessoas na área de time estão sujeitas às regras e governadas pelas decisões dos árbi-tros.

b. Todos os jogadores, substitutos, jogadores substituídos, técnicos, treinadores, membros de e-quipe de animadores de torcida uniformizados, banda uniformizada, mascotes em uniformes, mascotes comerciais, narradores de estádio, operadores dos sistemas de áudio e vídeo e qual-quer pessoal afiliado aos times ou instituições estão sujeitos às regras e são governados pelas decisões dos árbitros.

Instituições Membro Sujeitas às Regras ARTIGO 7

a. Instituições membro da AFAB e organizações arbitrais afiliadas devem conduzir todas as partidas sob as regras oficiais de futebol americano da Associação.

b. A AFAB deve publicar e usar seu Manual Oficial de Arbitragem.

c. Instituições membro da AFAB que não estiverem em conformidade com alguma regra de futebol americano da AFAB que não tenha uma penalidade designada estão sujeitas a sanções da AFAB.

SEÇÃO 2. O Campo

Dimensões ARTIGO 1

O campo deve ser uma área retangular com dimensões, linhas, zonas, gols e pylons conforme indicado e nomeado no diagrama da página 11.

a. Todas as linhas do campo devem ser feitas com quatro polegadas (10,16 centímetros) de largura, de um material branco, não-tóxico, que não lesione os olhos ou pele (Exceções: Linhas laterais e de fundo podem ser mais largas do que quatro polegadas (10,16 centímetros), linhas de gol podem ter quatro ou oito polegadas (10,16 ou 20,32 centímetros) de largura, e Regra 1-2-1-g).

b. Linhas curtas, marcando cada jarda, com 24 polegadas (60,96 centímetros) de comprimento, come-çando a quatro polegadas (10,16 centímetros) da linha lateral, são obrigatórias; e todas as linhas de jarda devem estar a quatro polegadas (10,16 centímetros) das linhas laterais (Regra 2-11-7).

c. Uma área branca sólida entre as linhas laterais e as linhas dos técnicos é obrigatória.

d. Marcadores brancos ou contrastantes de decoração (ex. logos, nomes de time, emblemas, eventos, etc.) são permitidos nas end zones, mas não devem estar a menos de quatro pés (1,22 metros) de qualquer linha.

e. Cores contrastantes nas end zones podem tocar qualquer linha.

f. Marcadores decorativos em cores contrastantes são permitidos dentro do campo de jogo, mas não devem sobrepor as linhas de jarda, linhas de gol ou linhas laterais.

g. Linhas de gol podem ser de uma cor contrastante às linhas brancas.

h. Propaganda é proibida no campo [Exceções: (1) Permitido no campo, desde que fora do campo de jogo, em qualquer jogo da temporada quando o patrocinador está ligado ao nome do jogo, (2) logo da AFAB e, (3) Se uma entidade comercial estiver pagando por direitos do nome do estádio, esse nome pode ser pintado no campo, desde que fora do campo de jogo].

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i. Números de jardas brancos, no campo, de até seis pés (1,83 metros) de altura e quatro pés (1,22 metros) de largura, com o topo dos números a nove jardas (8,23 metros) das linhas laterais, são re-comendados.

j. Setas direcionais brancas, ao lado dos números de campo (exceto no 50) indicando a direção da li-nha de gol mais próxima são recomendadas. A seta é um triângulo com base de 18 polegadas (45,72 centímetros) e dois lados de 36 polegadas (91,44 centímetros) cada.

k. As duas hash marks distam 60 pés (18,29 metros) das linhas laterais. Hash marks e linhas curtas de jarda devem ter 24 polegadas (60,96 centímetros) de comprimento.

l. Marcas de nove-jardas, com 12 polegadas (30,48 centímetros) de comprimento, a cada 10 jardas, devem ser colocadas a nove jardas (8,23 metros) das linhas laterais. Elas não são necessárias se o campo for numerado de acordo com a Regra 1-2-1-i

Nota: Os campos podem ser reduzidos em, no máximo, 10 jardas. A redução deve ser feita do meio do campo.

Marcação das Áreas Delimitadoras ARTIGO 2

As medições devem ser feitas a partir das partes internas das marcações delimitadoras. A largura total de cada linha de gol deve estar dentro das end zones.

Linhas Limitadoras ARTIGO 3

a. Linhas limitadoras devem ser marcadas com linhas de 12 polegadas (30,48 centímetros) em interva-los de 24 polegadas (60,96 centímetros), 12 pés (3,66 metros) para fora das linhas laterais e de fun-do, exceto em estádios onde a superfície total de campo não permita. Nesses estádios, as linhas li-mitadoras não devem estar a menos de seis pés (1,83 metros) para fora das linhas laterais e de fun-do. Linhas limitadoras devem ter quatro polegadas (10,16 centímetros) de largura e podem ser a-marelas. As linhas limitadoras que designam as áreas de time devem ser linhas sólidas. Ninguém fo-ra das áreas de time deve estar dentro das linhas limitadoras.

b. Linhas limitadoras também deverão ser marcadas a seis pés (1,83 metros) da área de time, circu-lando as laterais e atrás da área de time, se o estádio permitir.

Áreas de times e Coaching box ARTIGO 4

a. Em cada lado do campo, deverá ser marcada uma área de time atrás da linha limite e entre as linhas de jarda-25 para uso exclusivo dos substitutos, treinadores e outras pessoas afiliadas com o time. A frente da coaching box deverá ser marcada com uma linha sólida a seis pés (1,83 metros) da linha lateral, fora do campo de jogo, entre as linhas de jarda-25. A área entre a linha de técnicos e a linha limite entre as linhas de jarda-25 deverá conter linhas diagonais brancas ou ser marcada distinta-mente para uso dos técnicos (Regra 9-1-6-a). Uma marca de quatro por quatro polegadas (10,16 por 10,16 centímetros) é obrigatória em cada linha de cinco jardas estendida entre as linhas de gol co-mo uma extensão da linha de técnicos para referência do marcador de descida e da corrente de li-nha a ser conquistada.

b. As áreas de time são limitadas aos membros dos times uniformizados e a, no máximo, 60 outras pessoas diretamente envolvidas com o jogo. Todas as pessoas na área de time estão sujeitas às re-gras e são governadas pelas decisões dos árbitros (Regra 1-1-6). “Uniformizado” significa estar e-quipado de acordo com as Regras e Interpretações de futebol americano da AFAB, e pronto para jo-

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gar. Os 60 indivíduos não uniformizados devem usar credenciais especiais de área de time numera-das de 1 a 60. Nenhuma outra credencial é válida para a área de time.

c. Técnicos são autorizados nas áreas entre as linhas limitadoras e as linhas de técnicos, entre as linhas de jarda-25. Essa área é a coaching box.

d. Marcar as áreas entre as linhas de jarda-25 é uma função da organização do jogo.

e. Nenhum pessoal de imprensa, incluindo jornalistas, pessoal de rádio e televisão ou seus equipa-mentos deve estar na área de time ou no coaching box, e nenhum pessoal de imprensa pode se comunicar com pessoas dentro da área de time ou coaching box. Em estádios onde a área de time se estende até as arquibancadas, uma área de passagem deve ser criada para a imprensa se movi-mentar de uma ponta do campo à outra nas duas laterais.

f. A organização do jogo deve retirar as pessoas não autorizadas pela regra.

g. Redes de treino de chute não são permitidas fora da área de time (Exceção: Em estádios onde a á-rea de time é limitada pelas dimensões do estádio, redes, chutadores e holders são permitidos fora da área de time e das linhas limitadoras) (Regra 9-2-1-b-1).

Gols ARTIGO 5

a. Cada gol deve ter duas traves verticais brancas ou amarelas se estendendo a, pelo menos, 30 pés (9,14 metros) acima do solo com uma trave horizontal branca ou amarela unindo as duas, cujo topo deve estar a 10 pés (3,05 metros) do solo. As partes internas das traves verticais devem estar no mesmo plano vertical da parte interna da linha de fundo.

b. Acima da trave horizontal, as traves verticais devem ser brancas ou amarelas, e suas partes internas devem estar a 18 pés (5,49 metros) de distância uma da outra.

c. As traves não devem ter qualquer material decorativo (Exceção: Fitas, para indicar a direção do ven-to, laranjas ou vermelhas com medidas de 4 por 42 polegadas (10,16 por 106,68 centímetros) são permitidas no topo das barras verticais).

d. A altura da trave horizontal deve ser medida do topo de cada ponta da trave até o solo diretamente abaixo.

e. Os postes de gol devem ser acolchoados com material flexível do solo até uma altura de, pelo me-nos, seis pés (1,83 metros). “Offset uprights” pode ser usado.

É proibida propaganda nas traves de gol. Um logo de fabricante é permitido em cada poste de gol.

f. O seguinte procedimento é recomendado quando um ou ambos os gols originais tiverem sido reti-rados e não estiverem disponíveis para um try ou tentativa de field goal:

Um time tem direito a chutar em um try e não pode ser obrigado a tentar uma jogada de dois pontos se os gols não estiverem em posição ou de acordo com as dimensões exigidas pela regra 1-2-5. Um time também tem direito a uma tentativa de field goal sob as mesmas circunstâncias.

Chutes de try ou tentativas de field goal devem ser feitas na direção do gol que o time estava atacando quando decidiu tentar o chute.

O time da casa é responsável por disponibilizar um gol portátil se o gol original não estiver no lugar durante o jogo por qualquer razão. O gol portátil deve ser erguido ou segurado em posição para os chutes.

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Pylons ARTIGO 6

Pylons flexíveis de quatro lados de quatro por quatro polegadas (10,16 por 10,16 centímetros) com altu-ra total de 18 polegadas (45,72 centímetros), que pode incluir um espaço de 2 polegadas entre a parte de baixo do pylon e o campo, são necessários. Eles devem ser vermelhos ou laranjas e posicionados na parte de dentro das oito interseções das linhas laterais com as linhas de gol e de fundo. Os pylons que marcam as interseções entre as linhas de fundo e as extensões das hash marks devem ser posicionados a três pés (91,44 metros) além das linhas de fundo.

Distância Necessária e Indicadores de Descida ARTIGO 7

A Distância Necessária e Indicador de Descida oficiais devem ser operados a, aproximadamente, seis pés (1,83 metros) além das laterais, na lateral oposta à cabine de imprensa, exceto em estádios onde a área total de campo não permitir.

a. Se uma corrente de jardagem for usada, ela deve unir dois bastões de, pelo menos, cinco pés (1,52 metros) de altura. As partes internas dos bastões devem estar a exatamente 10 jardas (9,14 metros) de distância quando a corrente estiver completamente esticada.

Qualquer outro indicador de distância necessária que medir corretamente a distância necessária é permitido além da linha lateral oposta à cabine de imprensa, em acordo com os dois times. Antes do jogo, o linesman deve testar e aprovar todos os indicadores de distância necessária para garantir sua precisão e segurança.

b. O indicador de descida deve ser montado em um bastão de, pelo menos, cinco pés (1,52 metros) de altura, operado aproximadamente seis pés (1,83 metros) além da linha lateral oposta à cabine de imprensa.

c. Indicadores de distância necessária e de descida extras e não oficiais, operados a seis pés (1,83 me-tros) além da lateral oposta são recomendados.

d. Marcadores de distância necessária não oficiais, vermelhos ou laranjas, não derrapantes, posicio-nais fora das laterais em ambos os lados, são recomendados. Os marcadores devem ser retangula-res, pesados, de 10 por 32 polegadas (25,4 por 81,28 centímetros). Um triângulo com altura de cin-co (12,7 centímetros) polegadas é preso aos retângulos na ponta virada para lateral.

e. Todos os bastões dos indicadores de distância necessária e descida devem ter pontas cegas.

f. Propaganda é proibida nos indicadores de descida e distância necessária. Uma marca ou logo do fabricante do material é permitida em cada indicador.

Marcadores e Obstruções ARTIGO 8

a. Todos os marcadores e obstruções dentro da superfície do campo devem ser posicionados ou mon-tados de maneira a evitar qualquer possibilidade de ferir jogadores. Isso inclui qualquer coisa peri-gosa para qualquer pessoa nas linhas limitadoras. O referee deve mandar remover qualquer obstru-ção ou marcadores perigosos localizados dentro das linhas limitadoras.

b. Qualquer marcador ou obstrução dentro da superfície do campo, mas fora das linhas limitadoras que oferecerem qualquer perigo devem ser reportados ao controle do jogo pelo referee. A deter-minação final e ações corretivas devem ser responsabilidade do controle de jogo.

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Áreas do Campo ARTIGO 9

a. Nenhum material ou aparelho deve ser usado para melhorar ou piorar a superfície de jogo ou ou-tras condições, dando a um jogador ou um time uma vantagem (Exceções: Regras 2-15-4-b e c).

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S27].

b. O referee deve pedir qualquer melhora no campo necessária para uma administração apropriada e segura do jogo.

SEÇÃO 3. A Bola

Especificações ARTIGO 1

A bola deve seguir as seguintes especificações:

a. Nova ou seminova. (Uma bola seminova é uma bola que não se alterou e mantém as propriedades e qualidades de uma bola nova).

b. Cobertura feita de quatro painéis de couro áspero sem dobras que não as costuras.

Diagrama mostrando o eixo longitudinal de uma bola padrão. Dimensão má-xima e mínima são usadas. Este diagrama está impresso para garantir unifor-midade na fabricação.

c. Um costura principal de oito laçadas igualmente espaçadas.

d. Cor natural marrom.

e. Duas listras brancas de uma polegada (2,54 centímetros) distando de três polegadas (7,62 centíme-tros) a três polegadas e um quarto (8,26 centímetros) das pontas da bola, localizadas apenas nos dois painéis adjacentes aos laços.

f. Em conformidade com o tamanho máximo e mínimo indicados no diagrama.

g. Infladas à pressão de 12-½ a 13-½ psi (libras por polegada quadrada).

h. Peso de 14 a 15 onças (396,89 a 425,24 gramas).

i. A bola não pode ser alterada. Isso inclui qualquer substância de secagem da bola. Aparelhos de se-cagem mecânica não são permitidos próximos às laterais ou nas áreas de time.

j. Propaganda é proibida na bola [Exceções: (1) Nome ou logo do fabricante da bola, e (2) AFAB].

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Administração e Aplicação ARTIGO 2

a. Os árbitros da partida devem testar e são os únicos juízes de não mais do que seis bolas oferecidas para o jogo por cada time antes e durante o jogo. Os árbitros da partida devem aprovar bolas adi-cionais se garantidos pelas condições (A. V. 1-3-2-I).

b. A administração da casa deve disponibilizar uma bomba e um medidor de pressão.

c. O time da casa é responsável por disponibilizar bolas legais e deve avisar aos adversários de que bo-la será usada.

d. Durante a partida inteira, qualquer time pode usar uma bola nova ou seminova de sua escolha quando em posse da bola, desde que a bola cumpra as especificações exigidas e tenha sido medida e testada de acordo com a regra.

e. O time visitante é responsável por disponibilizar bolas legais que deseje usar quando em posse da bola, se as bolas disponibilizadas pelo time da casa não forem aceitáveis.

f. Todas as bolas a serem usadas devem ser entregues ao referee para teste 60 minutos antes do iní-cio da partida.

g. Quando uma bola se torna morta mais próxima a uma lateral do que uma hash mark, estiver fora de condições de jogo, estiver sujeita à medição numa zona lateral ou estiver inacessível, ela deve ser substituída por um gandula (A. V. 1-3-2-I).

h. O referee ou umpire deve determinar a legalidade de cada bola antes de colocá-la em jogo.

i. O seguinte procedimento deve ser adotado para medição de uma bola:

1. Todas as medições devem ser feitas após a bola legalmente inflada.

2. A circunferência longa deve ser medida em volta das pontas da bola, mas não sobre o laço.

3. O diâmetro longo deve ser medido com um compasso de espessura de uma ponta à outra, mas não da depressão da ponta.

4. A circunferência curta deve ser medida em volta da bola, sobre a válvula e sobre o laço, mas não sobre o laço transversal.

Marcar as Bolas ARTIGO 3

Marcar uma bola indicando a preferência de qualquer jogador ou qualquer situação é proibido.

PENALIDADE – Falta em bola viva. 15 jardas do ponto anterior [S27].

SEÇÃO 4. Jogadores e Equipamento de Jogo

Numeração Recomendada ARTIGO 1

É extremamente recomendável que jogadores de ataque sejam numerados de acordo com o seguinte diagrama que mostra uma das muitas formações de ataque (Regra 1-4-2-b):

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Numeração de Jogadores ARTIGO 2

a. Todos os jogadores devem ser numerados de 1 a 99. Qualquer número precedido de zero (“0”) é ilegal [S23].

b. Numa descida da scrimmage, pelo menos cinco jogadores de ataque na linha de scrimmage devem ser numerados entre 50 e 79.

[Exceção: Numa formação de chute da scrimmage (Regra 2-15-10) o Time A pode ter menos de cin-co jogadores numerados dessa forma na linha de scrimmage, sujeitos às seguintes condições:

1. Todo e qualquer jogador na linha não numerado entre 50 e 79 que for jogador inelegível pe-la posição são determinados como exceções à regra de numeração quando o snapper toca ou simula tocar a bola (ou seja, mãos abaixo dos ou nos seus joelhos).

2. No momento do snap todo e qualquer jogador nesta condição de exceção à numeração de-ve estar na linha e não pode estar na ponta da linha. Caso contrário o Time A comete uma falta por formação ilegal.

3. Todo e qualquer jogador nestas condições é exceção à regra de numeração durante toda a descida e permanecem como recebedores inelegíveis a menos que se tornem elegíveis se-gundo a Regra 7-3-5.

Essas condições perdem efeito caso antes do snap um período termine ou haja um timeout cobrado de time ou timeout do referee. (A. V. 1-4-2-I, IV e V) [S19].

c. Dois jogadores de um mesmo time não podem participar de uma mesma descida usando números idênticos (A. V. 1-4-2-II) [S23].

d. Marcas nas proximidades dos números são proibidas (A. V. 1-4-2-III) [S23].

PENALIDADE – Falta em bola viva. cinco jardas do ponto anterior [S19 ou S23].

e. É proibida troca de número durante uma partida para enganar os adversários [S27].

PENALIDADE – Falta em bola viva. 15 jardas do ponto anterior [S27]. Infratores em flagrante devem ser desqualificados [S47].

Cores Contrastantes ARTIGO 3

a. Jogadores de times adversários devem usar uniformes de cores contrastantes. Jogadores do mesmo time devem usar uniformes da mesma cor e modelo.

1. O time visitante deverá usar uniforme na cor branca; entretanto, o time da casa pode usar uni-forme na cor branca se os times tiverem concordado por escrito antes da temporada.

2. Se o time da casa usar uniforme colorido, o time visitante pode também usar uniforme colorido, se e somente se as seguintes condições forem cumpridas:

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(a) O time da casa tiver concordado por escrito em antecedência ao jogo; e (b) A gerência da liga ou campeonato certificar que os uniformes são de cores contrastantes.

3. Se no momento do kickoff de começo de cada metade de jogo o time visitante estiver usando um uniforme colorido em violação às condições especificadas na Regra 1-4-3-a-2 (acima), é falta por conduta antidesportiva.

PENALIDADE – Administrar como falta em bola morta. 15 jardas no spot seguinte após o kickoff. Se o kickoff for retornado para touchdown, a penalidade é atribuída no try ou no kickoff seguinte, segundo opção do time da casa [S27].

b. Uma camisa branca é aquela que tem apenas cores contrastantes nos números do jogador, nome do jogador, nome do time, logo da AFAB, insígnia do time, insígnia da liga, insígnia de mascote, in-sígnia do jogo, insígnia memorial ou a bandeira do Brasil anexada. Uma insígnia não pode ter mais do que 16 polegadas (40,64 centímetros) quadradas de área (retângulo, quadrado ou paralelogra-mo), incluindo qualquer material adicional. Listras podem ser colocadas nas mangas. Uma borda com até uma polegada (2,54 centímetros) de largura em volta da gola e mangas é permitida, assim como listras de até quatro polegadas (10,16 centímetros) ao longo das costuras laterais (começando embaixo dos braços e indo até o topo das calças).

c. Se uma camisa colorida tiver a cor branca, ela somente pode estar presente nos números ou nas bordas dos números, no nome do jogador, nas listras nas mangas, em uma borda com até uma po-legada (2,54 centímetros) de largura em volta da gola e mangas, em listras de até quatro polegadas (10,16 centímetros) ao longo das costuras laterais (começando embaixo dos braços e indo até o to-po das calças), ou como parte de uma insígnia legal (Regra 1-4-3-b).

d. Se usadas, luvas devem ser de cor cinza na parte de trás, inclusive na parte de trás dos dedos. É for-temente recomendado que a parte da palma também seja de cor cinza; entretanto a cor preta nas palmas é aceitável.

PENALIDADE [b-d] – Um tempo de time cobrado por metade de jogo.

Equipamento Obrigatório ARTIGO 4

Todos os jogadores devem usar os seguintes equipamentos obrigatórios, que devem ser profissional-mente fabricados e não podem ser alterados com a finalidade de diminuir a proteção:

a. Proteção nos joelhos. Proteção macia de joelhos de pelo menos ½ polegada (1,27 centímetros) de espessura que deve cobrir os joelhos e ser coberta pelas calças. Nenhum equipamento de proteção deve ser usado por fora das calças. Jogadores de um time devem usar calças da mesma cor e mode-lo.

b. Capacete. Capacete com uma máscara e um protetor de queixo de quatro ou seis pontos de segu-rança. Não prender o protetor de queixo é uma violação. Os árbitros devem informar os jogadores que tiverem protetores de queixo soltos, sem cobrar um timeout, a menos que o jogador ignore o aviso. Jogadores de um time devem usar capacetes da mesma cor e modelo, e máscaras da mesma cor.

c. Outras proteções. Protetores de ombros (shoulder pads), protetores de quadril e cóccix e protetores de coxas.

d. Protetor bucal. Um protetor bucal intra-oral de cor rapidamente visível (não branco ou transparen-te) com materiais que cubram todos os dentes superiores. É recomendável que os protetores bucais sejam propriamente moldados.

e. Camisa. Uma camisa com mangas que cubram completamente os protetores de ombro, não altera-da ou desenhada para rasgar e em acordo com as Regras 1-4-3 e 1-4-4-f. A camisa deve ser compri-

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da e usada dentro da calça. Coletes e/ou uma camisa secundária usados em conjunto com a camisa do time são proibidas durante a partida.

f. Algarismos. Algarismos arábicos permanentes, totalmente visíveis, nas camisas com pelo menos oito e 10 polegadas (20,32 e 25,4 centímetros) de altura na frente e nas costas, respectivamente, de cor(es) em contraste com as da camisa. Todos os jogadores de um time devem ter o mesmo estilo e cor de números na frente e nas costas. As barras individuais devem ser de aproximadamente uma polegada e meia (3,81 centímetros) de largura. Números em qualquer outra parte do uniforme de-vem corresponder com os números obrigatórios na frente e nas costas.

g. Insígnia memorial. Em caso de morte ou doença ou lesão catastrófica, uma pessoa pode ser home-nageada por uma insígnia de até uma polegada e meia (3,81 centímetros) de diâmetro que exiba o número, nome ou iniciais da pessoa homenageada no uniforme ou capacete.

h. Meias. Todos os membros de um time devem usar meias ou coberturas de pernas visíveis que se-jam de cores, modelo e comprimento idênticos (Exceções: Protetores de joelho inalterados, fitas ou bandagem para proteger ou evitar lesões e chutadores descalços) (A. V. 1-4-4-1-I).

Nota: Se um jogador não estiver usando o equipamento obrigatório de acordo com todos os itens da

Regra 1-4-4, deve ser cobrado um timeout do time e o jogador não deve voltar a jogar até que cumpra os itens. VIOLAÇÃO – Regras 3-3-6 e 3-4-2-b-2 [S23, S3 ou S21].

Equipamento Ilegal ARTIGO 5

Nenhum jogador usando equipamento ilegal deve ter permissão para jogar. Qualquer dúvida quanto à legalidade do equipamento de um jogador deve ser decidida pelo umpire. Equipamentos ilegais incluem o seguinte (A. V. 1-4-5-I):

a. Equipamento usado por um jogador, incluindo membros artificiais, que ofereçam perigo aos outros jogadores. Um membro artificial não pode dar nenhuma vantagem competitiva a seu usuário. Se necessário, um membro artificial deve ser acolchoado para ter as características de contato de um membro natural.

b. Substâncias duras, abrasivas ou inflexíveis nas mãos, pulsos, antebraços ou cotovelos de qualquer jogador, a menos que cobertas em todas as pontas e lados exteriores por espuma de pelo menos meia polegada (1,27 centímetro) de espessura, ou um material alternativo da mesma espessura e de propriedades físicas similares. Superfícies duras ou inflexíveis são permitidas, se cobertas, so-mente para proteger lesões. Protetores de mãos e braços (gesso coberto ou talas) são permitidos apenas para proteger fraturas ou luxações.

c. Protetores de coxas de substâncias rígidas, a menos que tenha todas as superfícies sejam cobertas por material similar a espuma que tenha pelo menos um quarto de polegada (0,64 centímetro) de espessura na superfície externa e três oitavos de polegada (0,95 centímetro) de espessura na super-fície interna e nas bordas; caneleiras sem cobertura de espuma de pelo menos meia polegada (1,27 centímetro) de espessura ou material alternativo com a mesma espessura e propriedades físicas similares, dos dois lados e bordas; joelheiras terapêuticas ou preventivas, a menos que usadas por baixo da calça e totalmente cobertas.

d. Metal ou qualquer substância rígida se projetando para fora das roupas ou corpo de um jogador.

e. Travas removíveis de chuteiras (Regra 9-2-2-d):

1. Maiores do que meia polegada (1,27 centímetro) (medidas da ponta da trava até a sola) (Exce-ção: Se presas a uma plataforma não maior do que cinco 32 avos (5/32) de polegada (0,40 cen-tímetro) de espessura e mais larga que a base das travas e estendida através pela largura do sapato a até no máximo um quarto de polegada (0,64 centímetro) das bordas externas da sola.

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Uma trava somente para dedão não requer uma plataforma que se estenda por toda a largura da sola. A plataforma para a trava somente para dedão é limitada a cinco 32 avos (5/32) de po-legada (0,40 centímetros) ou menos. A medida de cinco 32 avos (5/32) de polegada (0,40 cen-tímetros) ou menos é medida do ponto mais baixo da plataforma até a sola do calçado).

2. Feitas de material quebradiço ou frágil.

3. Sem um sistema de travamento eficiente.

4. Com lados côncavos.

5. Feitas de material metálico.

f. Chuteiras de travas fixas (Regra 9-2-2-d):

1. Maiores do que meia polegada (1,27 centímetro) de comprimento (medidas da ponta da trava até a sola).

2. Feitas de qualquer material quebradiço ou frágil.

3. Com superfícies abrasivas ou arestas cortantes.

4. Feitas de qualquer material metálico.

g. Fita ou bandagem nas mãos, pulsos, antebraços ou cotovelos, a menos que usadas para proteger uma lesão e especificamente sancionada pelo umpire.

h. Capacetes, camisas ou acessórios que tendem a esconder a bola por semelhança de cor.

i. Material adesivo, tinta, graxa ou qualquer outro material deslizante aplicado ao equipamento ou corpo de um jogador, roupas ou acessórios que afetem a bola ou adversários (Exceção: Sombra de olhos).

Camisas ou o exterior de proteções que melhorem o contato com a bola ou adversário.

j. Qualquer face mask que não as feitas de material inquebrável com pontas curvas, coberta de mate-rial resistente para evitar quebras ou abrasões que coloquem os jogadores em risco.

k. Protetores de ombros (shoulder pads) com a ponta da dragona arredondada com um raio com mais da metade da espessura do material utilizado.

l. Qualquer coisa no uniforme que não seja o número do jogador; o nome do jogador; logo da AFAB; insígnia memorial; bandeira do país; ou identificação da liga, instituição ou jogo. Nenhuma outra pa-lavra, número ou símbolo são permitidos nos jogadores ou fitas (Exceção: Informações do jogo nos pulsos ou braços do jogador).

Uniformes e qualquer outro item de equipamento podem ter somente a logo de seu fabricante ou a marca normal de seu distribuidor e o tamanho não pode exceder duas polegadas e um quarto (5,72 centímetro) quadradas de área, incluindo qualquer material adicional em volta da marca ou logo. Nenhuma etiqueta de tamanho, fornecedor de material ou outras etiquetas sem logo poderão estar na parte externa do uniforme.

m. Luvas que não sejam de cor cinza (Regra 1-4-3-d) ou em não conformidade com a Regra 1-4-5-b. Uma luva é uma cobertura própria para mão tendo seções separadas para cada dedo, sem qualquer material adicional que conecte qualquer dos dedos, e que cobre completamente cada dedo.

n. Camisas fitadas ou amarradas de qualquer maneira.

o. Acessórios aos uniformes [Exceções (1) Em jogadas da scrimmage, uma toalha branca absorvedora de umidade pode ser portada por um dos jogadores do interior da linha ofensiva, um jogador do time de ataque do backfield e no máximo dois jogadores do time de defesa. A toalha dos jogadores da defesa e do backfield do ataque deve ser de quatro por 12 polegadas (10,16 por 30,48 centíme-tros) e devem ser portadas na frente ou lateral do cinto. Não há restrições quanto ao tamanho ou

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localização da toalha portada pelo jogador do interior da linha ofensiva; (2) Em free kicks, uma toa-lha branca absorvedora de umidade sem marcações pode ser portada por no máximo dois jogado-res de cada time. As toalhas portadas nos free kicks devem ser de quatro por 12 polegadas (10,16 por 30,48 centímetros) e devem ser portadas na frente ou lateral do cinto; e (3) Aquecedores de mãos em jogos no frio].

p. Protetores de costelas, ombros e costas não totalmente cobertos.

q. Bandanas visíveis usadas no campo de jogo ou end zones (A. V. 1-4-5-II).

r. Viseiras não sejam claras, que sejam coloridas, ou que sejam feitas de material moldado ou rígido.

Nota: Nenhum jogador usando equipamentos ilegais tem permissão para jogar. Se o equipamento ilegal

for descoberto por um árbitro, deve ser cobrado um timeout do time. VIOLAÇÃO – Regras 3-3-6 e 3-4-2-b-2 [S23, S3 ou S21].

Exceção: Se o equipamento na Regra 1-4-5 se tornar ilegal devido ao jogo, o jogador deve sair da partida até que seu equipamento seja corrigido, mas o time não perderá um timeout cobrado.

Aplicação de Equipamento Obrigatório e Ilegal ARTIGO 6

Falha em usar o equipamento obrigatório ou uso de equipamento ilegal é aplicado conforme segue:

a. Cada uma das três primeiras infrações por falha em usar equipamento obrigatório ou equipamento ilegal deve tirar um timeout cobrado do time. A quarta infração na mesma metade de jogo (half) significa uma penalidade de cinco jardas. A penalidade por atraso de jogo pelo quarto timeout pode ser a primeira violação por não uso de equipamento obrigatório ou uso de equipamento ilegal Os primeiros três timeouts podem ter sido pedidos pelo time antes da violação.

1. O timeout é concedido.

2. Não há offset para as três primeiras violações se o time adversário tiver cometido uma falta.

3. Quando os timeouts estiverem terminados, a próxima violação é uma penalidade por falta em bola morta por atraso de jogo e é aplicada no próximo seguinte.

4. Um timeout é pedido, o time infrator é indicado pelo referee e o capitão e técnicos são avisados pelos árbitros mais próximos às laterais.

b. Os árbitros devem ter antes de a bola estar pronta para jogo se os jogadores não estão usando os equipamentos obrigatórios ou estão usando equipamentos ilegais. O relógio do jogo somente deve ser interrompido em emergências. Exemplos: Jogador(es) sem protetor bucal ou capacete (A. V. 1-4-6-I). O time perderá um timeout ou receberá uma penalidade por atraso de jogo se não tiver mais timeouts. VIOLAÇÃO – Regras 3-3-6 e 3-4-2-b-2 [S23, S3 ou S21].

c. Não é permitido trocar de camisa no campo de jogo e tais trocas devem ser feitas nas áreas de time do jogador fazendo a troca. Quando for determinado que uma camisa não cumpre a Regra 1-4-4-e e/ou f, o time perderá um timeout no ponto seguinte. Se o time tiver usado seus três timeouts, uma penalidade por atraso de jogo será aplicada sob a Regra 3-4-2-b-2. Jogadores podem trocar camisas rasgadas durante timeouts de times e voltar ao jogo. Um jogador pode trocar uma camisa e retor-nar durante uma penalidade por atraso de jogo apenas se o jogo não for atrasado ainda mais por essa troca.

d. As luvas não podem ser cobertas total ou parcialmente por fitas. Fitas podem ser usadas somente para prender os pulsos das luvas.

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Certificação de Técnicos ARTIGO 7

O técnico principal (head coach) ou seu representante designado deve certificar o umpire de que seus jogadores:

a. Foram informados de qual equipamento é obrigatório pela regra e o que constitui equipamento ile-gal.

b. Receberam o equipamento obrigatório pela regra.

c. Foram instruídos a usar e como usar o equipamento obrigatório durante o jogo.

d. Foram instruídos a avisar à equipe técnica quando o equipamento se tornar ilegal por causa do jo-go.

Aparelhos de Sinais Proibidos ARTIGO 8

É proibido equipar jogadores com qualquer aparelho eletrônico, mecânico ou outro aparelho de sinal com objetivo de comunicação com qualquer fonte (Exceção: aparelho auditivo prescrito medicamente do tipo amplificador de som para jogadores com deficiência auditiva).

PENALIDADE – 15 jardas e desqualificação do jogador. Penalizado como falta em bola morta no ponto seguinte [S7, S27 e S47].

Equipamento de Campo Proibido ARTIGO 9

a. Replays de Televisão ou equipamento monitor são proibidos nas laterais de campo, cabines de im-prensa ou outros locais dentro do recinto de jogo para uso de treinadores durante o jogo. Equipa-mento de filmagem, de fax, máquinas fotográficas, máquinas de transmissão de texto e computa-dores não podem ser usados por técnicos ou com objetivos técnicos em nenhum momento durante o jogo ou entre períodos de jogo.

b. Somente comunicação de voz entre a cabine de imprensa e a área de time é permitida. Onde a ca-bine de imprensa não for adequada, somente comunicação de voz pode ser originada de uma área na arquibancada entre as linhas de 25 jardas estendidas até o topo do estádio. Nenhuma comunica-ção com objetivos técnicos é permitida em qualquer outro lugar.

c. Equipamentos de comunicação da mídia, incluindo câmeras, dispositivos de som, computadores e microfones, são proibidos no ou sobre o campo, ou na ou sobre as áreas de time (Regra 2-31-1).

Exceções:

1. Equipamento de câmera preso num suporte de gol atrás da barras verticais e horizontal.

2. Uma câmera, sem componente de áudio, pode ser fixada no boné do umpire com prévia aprova-ção do umpire e das instituições participantes.

3. Uma câmera, sem componente de áudio, pode ser fixada a cabos que se estendem por sobre as áreas de times e campo de jogo, incluindo as end zones.

d. Microfones, providenciados pela gerência da casa, são fortemente recomendados para os referees. Eles podem ser utilizados somente pelo referee em anúncios de faltas e outros anúncios de jogo. Recomenda-se fortemente que os microfones sejam do tipo lapela. Eles devem ser controlados pelo referee, e não podem ser abertos em outras ocasiões. Microfones me outros árbitros são proibidos.

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e. Microfones presos em técnicos durante o jogo para transmissões da mídia são proibidos. Pessoal de time não pode ser entrevistado desde o começo do primeiro período até o referee declarar o fim do jogo (Exceção: Somente técnicos podem ser entrevistados entre a conclusão do segundo período e começo do terceiro período).

f. Ninguém na área de time ou cabine de técnico pode fazer uso de qualquer amplificação de som pa-ra comunicar-se com jogadores dentro de campo.

g. Qualquer tentativa de gravar, tanto por som ou vídeo, quaisquer sinais usados por adversários, seja jogador, técnico ou outro pessoal de time, é proibida.

Fones dos Técnicos ARTIGO 10

Os fones dos técnicos não estão sujeitos às regras antes ou durante o jogo.

Uso de Tabaco ARTIGO 11

Jogadores, membros da equipe ou pessoal de jogo (técnicos, administradores e árbitros) são proibidos de usarem produtos de tabaco do momento em que os árbitros assumem suas jurisdições até o referee declarar o fim do jogo.

PENALIDADE – Desqualificação. Violações em campo serão penalizadas como falta em bola morta, no ponto seguinte. [S47].

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REGRA 2 – Definições

SEÇÃO 1. Arbitragens Válidas e Sinais dos Árbitros ARTIGO 1

a. Uma Arbitragem Válida (A. V.) é uma decisão oficial sobre certa descrição de fatos. Serve para ilus-trar o espírito e aplicação das regras. A relação entre as regras e as arbitragens válidas é análoga àquela entre as leis e as decisões do Supremo Tribunal Federal.

Se houver conflito entre uma regra e uma A. V., a regra assume precedência.

b. Um sinal do árbitro [S] refere-se aos Sinais de Arbitragem de Futebol Americano de 1 a 47.

SEÇÃO 2. A Bola: Viva, Morta, Solta

Bola Viva ARTIGO 1

Uma bola viva é uma bola em jogo. Um passe, chute ou fumble que ainda não tocou o solo é uma bola viva em voo.

Bola Morta ARTIGO 2

Uma bola morta é uma bola que não está em jogo.

Bola Solta ARTIGO 3

a. Uma bola solta é uma bola viva que não está em posse de um jogador durante:

1. Uma jogada de corrida.

2. Um chute da scrimmage ou free kick antes da posse ser obtida ou recuperada ou a bola estar morta pela regra.

3. O intervalo após um passe para frente legal ser tocado e antes de se tornar completo, incom-pleto ou interceptado. Esse intervalo é durante uma jogada de passe para frente, e a bola pode ser batida em qualquer direção por qualquer jogador elegível a fazê-lo.

b. Todos os jogadores são elegíveis para tocar, receber ou recuperar uma bola que esteja solta em um fumble (Exceções: Regras 7-2-2-a-2 e 8-3-2-d-5) ou em um passe para trás, mas a elegibilidade de tocar a bola solta de vinda de um chute é governada pelas regras de chute (Regra 6) e a elegibilida-de de tocar um passe para frente é governada pelas regras de passe (Regra 7).

Quando a Bola Está Pronta Para Jogo ARTIGO 4

Uma bola morta está pronta para jogo quando:

a. Com o relógio de jogada de 40 segundos rodando, um árbitro posiciona a bola numa hash mark ou entre as hash marks e se afasta para sua posição.

b. Com o relógio de jogada preparado para 25 segundos, o referee soa seu apito e sinaliza o início do relógio de jogo [S2] ou sinaliza que a bola está pronta para jogo [S1]. (A. V. 4-1-4-I e II)

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Ter Posse ARTIGO 5

“Ter posse” significa segurar ou controlar uma bola viva ou uma bola a ser chutada num free kick. Pode referir-se tanto à posse por jogador ou posse por time.

a. Um jogador ganha posse quando ele segura ou controla firmemente a bola enquanto em contato com o solo dentro de campo. A bola está então em posse do jogador.

b. Um time tem posse:

(1) Quando um de seus jogadores tem posse, inclusive quando ele tenta um punt, drop kick ou place kick;

(2) Enquanto um passe para frente lançado por um de seus jogadores está em voo;

(3) Durante uma bola solta se um de seus jogadores foi o último a ter posse.

c. Um time tem posse legal se tem posse quando seus jogadores são elegíveis para receber ou recupe-rar a bola.

Pertence A ARTIGO 6

“Pertence a” ao contrário de “ter posse”, denota custódia de uma bola morta. Tal custódia pode ser temporária, porque a bola deve ser posta em jogo a seguir em acordo com as regras que governem tal situação.

Recepção, Interceptação, Recuperação ARTIGO 7

a. Receber uma bola significa que um jogador:

1. Obteve a posse de uma bola viva em voo; ou 2. Deixa o solo e segura firmemente uma bola viva em voo, com a bola primeiro tocando o

solo dentro de campo enquanto ainda em sua posse firme; ou 3. Deixa o solo, segura firmemente uma bola viva em voo e ou primeiro retorna ao solo

dentro de campo com qualquer parte do seu corpo ou é tão seguro que as provisões so-bre bola morta da Regra 4-1-3-p são aplicadas (A. V. 2-2-7-I-IV e A. V. 7-3-6-IV).

Se um pé primeiro pousa dentro de campo e o recebedor tem posse e controle da bola, trata-se de uma recepção mesmo que um passo ou uma queda subsequente leve o jogador para fora de campo (A. V. 7-3-6-XVII). Um jogador que satisfaça qualquer destas três condições completou uma recepção.

b. Uma interceptação é uma recepção de um fumble ou passe adversário.

c. Uma recepção feita por um jogador ajoelhado ou deitado dentro de campo é uma recepção com-pleta ou interceptação (Regras 7-3-6 e 7).

d. Um jogador recupera uma bola se ele cumpre qualquer dos três critérios para receber uma bola que ainda está viva após atingir o solo.

e. Perda da bola simultaneamente ao retorno ao solo não é um passe, interceptação ou recuperação.

f. Quando em dúvida, a recepção, interceptação ou recuperação é incompleta.

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Recepção ou Recuperação Simultânea ARTIGO 8

Uma recepção ou recuperação simultânea é uma recepção ou recuperação na qual há uma posse con-junta de uma bola viva por jogadores adversários dentro de campo (A. V. 7-3-6-II e III).

SEÇÃO 3. Bloqueio

Bloqueio ARTIGO 1

a. Bloquear é obstruir um adversário fazendo contato com ele com qualquer parte do corpo do blo-queador.

b. Empurrar é bloquear um adversário com mão abertas.

Abaixo da Cintura ARTIGO 2

a. Bloqueio abaixo da cintura é aquele cujo contato foi iniciado com qualquer parte do corpo do blo-queador abaixo da cintura do adversário, que não o carregador da bola. Quando em dúvida, o con-tato foi abaixo da cintura (Regra 9-1-2-e).

b. Bloqueio abaixo da cintura aplica-se ao contato inicial de um bloqueador em um adversário que te-nha um ou dois pés no solo. Um bloqueador que faz contato acima da cintura e escorrega para bai-xo dela não bloqueou abaixo da cintura. Se o bloqueador fizer contato inicial com as mãos do ad-versário na cintura ou acima dela, isso é um bloqueio legal “acima da cintura” (Regra 9-1-2-e).

Chop Block ARTIGO 3

Um chop block é uma combinação de bloqueio alto-baixo ou baixo-alto feito por dois jogadores contra um adversário (que não o carregador da bola) em qualquer parte do campo, com ou sem atraso entre os bloqueios; o componente “baixo” do bloqueio é nas coxas do adversário ou abaixo delas (A. V. 2-3-3-III e IV, A. V. 9-1-2-XXVI).

Bloqueio nas Costas ARTIGO 4

a. Um bloqueio nas costas é um contato contra um adversário que ocorre quando a força do contato inicial é por trás e acima da cintura (Exceção: Contra o carregador da bola). Quando em dúvida, o contato é abaixo da cintura (Regra 9-3-3-c) (A. V. 9-1-2-XVII, A. V. 9-3-3-VII e A. V. 10-2-2-XXII).

b. A posição da cabeça ou pés do bloqueador não indica necessariamente o ponto do contato inicial.

Moldura (do Corpo) ARTIGO 5

A moldura do corpo de um jogador vai dos ombros para baixo, mas não nas costas [Regra 9-3-3-a-1-(c) Exceção].

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Zona de Bloqueio ARTIGO 6

a. A zona de bloqueio é um retângulo centrado no snapper e estendido cinco jardas lateralmente e três jardas longitudinalmente em cada direção. (Ver diagrama na frente neste livro.)

b. A zona de bloqueio deixa de existir quando a bola deixa esta zona.

SEÇÃO 4. Clipping ARTIGO 1

a. Clipping é um bloqueio contra um adversário no qual a força do contato inicial é por trás e ocorre na ou abaixo da cintura (Exceção: Contra o carregador da bola) (Regra 9-1-2-d).

b. A posição da cabeça ou pés do bloqueador não indica necessariamente o ponto do contato inicial.

SEÇÃO 5. Avanço Deliberado de Bola Morta ARTIGO 1

Avançar deliberadamente uma bola morta é uma tentativa de um jogador de avançar a bola após qual-quer parte da pessoa, fora mãos ou pés, tenha tocado o solo ou após a bola ser declarada morta pela regra (Exceção: Regra 4-1-3-b Exceção).

SEÇÃO 6. Descida e Entre Descidas

Descida ARTIGO 1

Uma descida é uma unidade do jogo que começa com um snap legal ou free kick legal, após a bola estar pronta para jogo, e termina quando a bola se torna morta.

Entre Descidas ARTIGO 2

Entre descidas é o intervalo durante o qual a bola está morta.

SEÇÃO 7. Fair Catch

Fair Catch ARTIGO 1

a. Um fair catch de um chute da scrimmage é uma recepção além da zona neutra feita por um jogador do Time B que tenha feito um sinal válido durante um chute da scrimmage que não foi tocado além da zona neutra.

b. Um fair catch de um free kick é uma recepção feita por um jogador do Time B que fez um sinal váli-do durante um free kick não tocado.

c. Um sinal válido ou inválido de fair catch priva o time de retorno a oportunidade de avançar a bola, e a bola é declarada morta no ponto da recepção ou recuperação ou no ponto do sinal se a recepção preceder o sinal.

d. Se um recebedor cobre os olhos por causa do sol, a bola continua viva e pode ser avançada.

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Sinal Válido ARTIGO 2

Um sinal válido é um sinal feito por um jogador do Time B que tenha obviamente declarado sua inten-ção ao estender apenas uma mão, claramente acima de sua cabeça, e balançá-la de um lado para o ou-tro mais de uma vez.

Sinal Inválido ARTIGO 3

Um sinal inválido é qualquer sinal de um jogador do Time B que não cumpra as exigências de um sinal válido (Regra 6-5-3).

SEÇÃO 8. Para Frente, Além e Maior Avanço

Para Frente, Além ARTIGO 1

Para frente, além ou em avanço, quando relativo a qualquer time, denota a direção no sentido da linha de fundo adversária. Termos opostos são para trás ou atrás.

Maior Avanço ARTIGO 2

Maior avanço é um termo que indica o fim do avanço de um carregador da bola ou recebedor de passe fora do solo, de qualquer time, e se aplica à posição da bola quando ela se torna morta pela regra (Re-gras 4-1-3-a, b e p; Regras 4-2-1 e 4; e Regra 5-1-3-a Exceção) (A. V. 5-1-3-I-VI e A. V. 8-2-1-I-IV) (Exce-ção: Regra 8-5-1-a, A. V. 8-5-1-I).

SEÇÃO 9. Falta e Violação

Falta ARTIGO 1

Uma falta é uma infração da regra para a qual há uma penalidade prescrita. Falta pessoal flagrante é uma infração da regra tão extrema ou deliberada que coloca o adversário em risco de lesão catastrófica.

Violação artigo 2

a. Uma violação é uma infração da regra para a qual não há penalidade prescrita. Como não é uma falta, ela não anula uma falta.

SEÇÃO 10. Fumble, Muff, Bater a bola, Tocar ou Bloquear um Chute

Fumble ARTIGO 1

Um fumble é qualquer ato, que não o de um passe, chute ou entrega bem sucedida, que resulta na per-da da posse da bola de um jogador (A. V. 2-19-2-I, A. V. 4-1-3-I e A. V. 7-2-2-I).

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Muff ARTIGO 2

Muff é uma tentativa sem sucesso de receber ou recuperar uma bola que é tocada nessa tentativa.

Bater a bola ARTIGO 3

Bater a bola é atingir intencionalmente ou mudar a direção da bola intencionalmente com mãos ou bra-ços.

Tocar ARTIGO 4

Tocar uma bola que não está em posse denota qualquer contato com a bola (Exceções: Regras 6-1-4-a e b e 6-3-4-a e b). O toque pode ser intencional ou não, e sempre precede posse e controle. Toque inten-cional é deliberadamente tocar a bola. Quando em dúvida, uma bola não foi tocada em chute ou passe para frente.

Bloqueio de um Chute da Scrimmage ARTIGO 5

Bloquear um chute da scrimmage é o toque na bola feito por um jogador adversário ao time de chute, em tentativa de evitar que a bola avance além da zona neutra (Regra 6-3-1-b).

SEÇÃO 11. Linhas

Linhas Laterais ARTIGO 1

Uma linha lateral vai de uma linha de fundo a outra em cada lado do campo e separa o campo de jogo da área que é fora de campo. Toda a linha lateral está fora de campo.

Linhas de Gol ARTIGO 2

A linha de gol no final do campo de jogo vai de uma linha lateral a outra e é parte de um plano vertical que separa a end zone do campo de jogo. O plano se estende além das linhas laterais (Exceção: Regra 4-2-4-e). As duas linhas de gol estão 100 jardas distantes uma da outra. A linha de gol de um time é aquela que ele está defendendo (A. V. 2-11-1-I).

Linhas de Fundo Artigo 3

Uma linha de fundo vai de uma linha lateral a outra 10 jardas atrás de cada linha de gol e separa a end zone da área que é fora de campo. A linha de fundo inteira está fora de campo.

Linhas Delimitadoras Artigo 4

As linhas delimitadoras são as linhas laterais e as linhas de fundo. A área delimitada pelas linhas delimi-tadoras é “dentro de campo”, e a área circundante, incluindo as linhas delimitadoras, é “fora de cam-po”.

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Linhas Restritivas ARTIGO 5

Uma linha restritiva é parte de um plano vertical que limita o alinhamento de um time em free kicks. O plano se estende além das linhas laterais (A. V. 2-11-5-I).

Linhas de Jarda ARTIGO 6

Uma linha de jarda é qualquer linha no campo de jogo, paralela às linhas de fundo. As linhas de jardas de um time, marcadas ou não, são numeradas consecutivamente, a partir de sua linha de gol até a linha da jarda-50.

Hash Marks ARTIGO 7

As duas hash marks ficam a 60 pés (18,29 metros) das linhas laterais. Hash marks e linhas de jardas cur-tas devem medir 24 polegadas (60,96 centímetros) de comprimento.

Marcadores de Nove-jardas ARTIGO 8

Marcadores de nove-jardas, de 12 polegadas (30,48 centímetros) de comprimento, a cada 10 jardas, devem ser colocados a nove jardas (8,23 metros) das laterais. Eles não são necessários se o campo for numerado de acordo com a Regra 1-2-1-i.

SEÇÃO 12. Entregar a Bola ARTIGO 1

a. Entregar a bola é transferir a posse da bola de um jogador para outro do mesmo time sem lançá-la, largá-la ou chutá-la.

b. Exceto quando a regra permite, entregar a bola para frente para um companheiro é ilegal.

c. Perda da posse por uma tentativa frustrada de entregar a bola é fumble do jogador que tinha a pos-se por último [Exceção: O snap (Regra 2-23-1-c)].

d. Um handoff para trás ocorre quando o corredor larga a bola antes dela ter cruzado a linha de jarda onde o corredor está posicionado.

SEÇÃO 13. Huddle ARTIGO 1

Um huddle é o agrupamento de dois ou mais jogadores após a bola estar pronta para jogo e antes do snap ou free kick.

SEÇÃO 14. Saltar Sobre Outro Jogador ARTIGO 1

a. Saltar sobre outro jogador é uma tentativa de um jogador de saltar com um ou dois pés ou joelhos à frente sobre um adversário que ainda esteja em pé (Regra 9-1-2-i).

b. “Em pé” significa que nenhuma parte do corpo do adversário, que não um ou dois pés, está em con-tato com o solo.

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SEÇÃO 15. Chutes

Chutes Legais e Ilegais ARTIGO 1

a. Chutar a bola é intencionalmente bater na bola com o joelho, canela ou pé.

b. Um chute legal pode ser um punt, drop kick ou place kick, feito de acordo com as regras por um jogador do Time A antes de uma troca de posse de bola. Chutar a bola de qualquer outra manei-ra é ilegal (A. V. 6-1-2-I).

c. Qualquer free kick ou chute da scrimmage continua a ser um chute até que seja recebido ou re-cuperado por um jogador, ou se torne bola morta.

d. Quando em dúvida, a bola foi tocada acidentalmente ao invés de chutada.

Punt ARTIGO 2

Um punt é um chute feito por um jogador que larga a bola e a chuta antes de ela tocar o solo.

Drop Kick ARTIGO 3

Um drop kick é um chute feito por um jogador que larga a bola e a chuta imediatamente assim que ela toca o solo.

Place Kick ARTIGO 4

a. Um place kick de field goal é um chute feito por um jogador de um time com posse da bola, en-quanto a bola é controlada no solo por um companheiro.

b. Um place kick de free kick é um chute feito por um jogador de um time com posse da bola, enquan-to a bola está posicionada num tee ou no solo. Ela pode ser controlada por um companheiro. A bola pode ser posicionada no solo e tocar o tee.

c. Um tee é um artefato que eleva a bola para chutes. Ele não pode elevar o ponto mais baixo da bola mais de uma polegada (2,54 centímetros) acima do solo (A. V. 2-15-4-I).

Free Kick ARTIGO 5

a. Um free kick é um chute feito por um jogador de um time com posse da bola, feito sob restrições especificadas nas Regras 4-1-4, 6-1-1 e 6-1-2.

b. Um free kick após um safety pode ser um punt, drop kick ou place kick.

Kickoff ARTIGO 6

Um kickoff é um free kick que começa cada tempo e segue cada try ou field goal (Exceção: Períodos Ex-tras). Ele pode ser um place kick ou drop kick.

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Chute da Scrimmage ARTIGO 7

a. Um chute da scrimmage feito na ou atrás da zona neutra é um chute legal do Time A durante uma descida da scrimmage antes da troca de posse da bola de times.

b. Um chute da scrimmage cruzou a zona neutra quando ele toca o solo, um jogador, um árbitro ou qualquer coisa além da zona neutra (Exceção: Regra 6-3-1-b) (A. V. 6-3-1-I-V).

Chute de Retorno ARTIGO 8

Um chute de retorno é um chute feito pelo time em posse da bola após troca de posse da bola durante uma descida. É um chute ilegal que ocasiona a bola a se torna morta.

Tentativa de Field Goal ARTIGO 9

Uma tentativa de field goal é um chute da scrimmage. Pode ser um place kick ou um drop kick.

Formação de Chute da Scrimmage ARTIGO 10

a. Uma formação de chute da scrimmage é uma formação que tenha pelo menos um jogador sete jar-das ou mais atrás da zona neutra, nenhum jogador em posição de receber um snap de mão em mão por baixo das pernas do snapper, e é óbvio que um chute poderá ser tentado (A. V. 1-4-2-I e A. V. 9-1-2-XVIII-XX).

b. Se o Time A está em formação de chute da scrimmage no momento do snap, qualquer ação do Time A durante a descida é considerada como sendo feita de uma formação de chute da scrimmage.

SEÇÃO 16. Perda de uma Descida “Perda de uma descida” é uma abreviação que significa “perda do direito de repetir uma descida”.

SEÇÃO 17. A Zona Neutra ARTIGO 1

a. A zona neutra é o espaço entre as duas linhas de scrimmage se estendendo até as linhas laterais e tem o tamanho do comprimento da bola.

b. A zona neutra é estabelecida quando a bola está pronta para jogo e está parada no solo, com seu eixo longo perpendicular à linha de scrimmage e paralelo às linhas laterais.

c. A zona neutra existe até que haja uma troca de posse de bola de times ou até a bola ser declarada morta.

SEÇÃO 18. Encroachment e Offside

Encroachment ARTIGO 1

Após a bola estar pronta para jogo, ocorre encroachment quando um jogador de ataque está na ou além da zona neutra após o snapper tocar ou fingir [mão(s) na ou abaixo dos joelhos] tocar a bola antes do snap (Exceção: Quando a bola é posta em jogo, o snapper não está em encroachment quando ele está na zona neutra).

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Offside ARTIGO 2

Após a bola estar pronta para jogo, ocorre offside (Regra 7-1-5) quando um jogador de defesa: a. Está na ou além da zona neutra quando a bola é legalmente posta em jogo através de um snap;

b. Faz contato com um adversário além da zona neutra antes da bola ser posta em jogo através de um snap; toca a bola antes de ela ser posta em jogo através de um snap;

c. Faz contato com a bola antes de a mesma ser posta em jogo através de um snap;

d. Ameaça um jogador da linha de ataque, causando uma reação imediata, antes de a bola ser posta em jogo através de um snap;

e. Cruza a zona neutra e investe contra um back do Time A (A. V. 7-1-5-III); ou

f. Não está atrás de sua linha restritiva quando a bola é legalmente chutada num free kick.

Offside ocorre quando jogadores do time de chute não estão atrás de sua linha restritiva quando a bola é legalmente chutada num free kick (Exceção: O chutador e o holder não estão em offside quando es-tão além da sua linha restritiva) (Regra 6-1-2).

SEÇÃO 19. Passes

Passe ARTIGO 1

Passar a bola é lançar a mesma. Um passe continua a ser um passe até ser recebido ou interceptado por um jogador, ou a bola se tornar morta.

Passe Para Frente e Para Trás ARTIGO 2

a. Um passe para frente é determinado pelo ponto onde a bola toca o solo, um jogador, um árbitro ou qualquer coisa além do ponto do passe. Todos os outros passes são para trás. Quando em dúvida, o passe é para frente ao invés de para trás quando lançado na ou de trás da zona neutra.

b. Quando um jogador do Time A está segurando a bola para passá-la para frente em direção a zona neutra, qualquer movimento intencional para frente de sua mão ou braço inicia um passe para fren-te. Se um jogador do Time B fizer contato com o passador ou com a bola após o movimento para frente ter iniciado e a bola deixar a mão do passador, é considerado um passe para frente indepen-dente onde a bola toque o solo ou um jogador (A. V. 2-19-2-I).

c. Quando em dúvida, a bola foi passada e não foi fumble durante uma tentativa de passe para frente.

d. O snap se torna um passe para trás quando o snapper solta a bola (A. V. 2-23-1-I).

Cruza a Zona Neutra ARTIGO 3

a. Um passe legal para frente cruzou a zona neutra quando toca o solo, um jogador, um árbitro ou qualquer coisa além da zona neutra dentro de campo. O passe não cruzou a zona neutra quando ele toca primeiro o solo, um jogador, um árbitro ou qualquer coisa na ou atrás da zona neutra dentro de campo.

b. Um jogador cruzou a zona neutra quando todo seu corpo esteve além da zona neutra.

c. Um passe para frente legal está além ou atrás da zona neutra onde ele cruza a linha lateral.

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Passe Para Frente Recepcionável ARTIGO 4

Um passe para frente recepcionável é um passe legal para frente não tocado além da zona neutra para um jogador elegível que tenha possibilidade razoável de receber a bola. Quando em dúvida, um passe para frente é recepcionável (A. V. 2-19-4-I e II e A. V. 7-3-8-XVIII).

SEÇÃO 20. Penalidade ARTIGO 1

Uma penalidade é um resultado imposto pela regra contra um time que tenha cometido uma falta e pode incluir um ou mais dos seguintes: perda de jardas, perda de descida, primeira descida automática ou desqualificação.

SEÇÃO 21. Scrimmage

Scrimmage ARTIGO 1

Uma jogada da scrimmage é a ação entre dois times durante uma descida que começa com um snap legal.

Linha de Scrimmage ARTIGO 2

A linha de scrimmage para cada time, quando a bola está pronta para jogo, é a linha de jarda e seu pla-no vertical que passa pelo ponto da bola mais próximo à sua própria linha de gol e se estende até as linhas laterais.

SEÇÃO 22. Shift ARTIGO 1

Um shift é a mudança de posição simultânea de dois ou mais jogadores de ataque após a bola estar pronta para jogo para uma jogada da scrimmage e antes do próximo snap. (A. V. 7-1-3-II e III e A. V. 7-1-4-I-IV).

SEÇÃO 23. Snap da Bola ARTIGO 1

a. Fazer um snap legal da bola (um snap) é entregar ou passar a bola para trás de sua posição inicial no solo com um movimento rápido e contínuo das mãos ou mão, fazendo a bola realmente deixar as mãos ou mão nesse movimento (Regra 4-1-4).

b. O snap começa quando a bola é movida legalmente e termina quando a bola deixa a mão do snap-per (A. V. 7-1-5-I-II).

c. Se, durante qualquer movimento para trás de um snap legal, a bola escorregar da mão do snapper, ela se torna um passe para trás e está em jogo (Regra 4-1-1).

d. Enquanto em descanso no solo e antes do snap, o eixo longo da bola deve estar em perpendicular com a linha de scrimmage (Regra 7-1-3-a-1).

e. A menos que movida para trás, o movimento da bola não inicia um snap legal. Não é um snap legal se a bola é movida inicialmente para frente ou levantada.

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f. Se a bola é tocada pelo Time B durante um snap legal, a bola permanece morta e o Time B é penali-zado. Se a bola for tocada pelo Time B durante um snap ilegal, a bola permanece morta e o Time A é penalizado (A. V. 7-1-5-I-II).

g. O snap não precisa ser dado por entre as pernas do snapper; mas para ser legal, ele deve ser um movimento rápido e contínuo para trás.

h. A bola deve ser posta em jogo através de um snap na ou entre as hash marks.

i. A posição da bola no momento do snap (Regra 9-1-2-e) é referente à linha imaginária que cruza a bola paralela às linhas laterais de uma linha de fundo a outra (A. V. 9-1-2-III-IX).

SEÇÃO 24. Série e Série de Posse

Série ARTIGO 1

Uma série é composta por quatro descidas consecutivas sendo que cada uma começa com um snap (Re-gra 5-1-1).

Série de Posse artigo 2

Uma série de posse é uma posse contínua da bola por um time num período extra (Regra 3-1-3). Ela po-de consistir de uma ou mais séries.

SEÇÃO 25. Pontos

Pontos de Aplicação ARTIGO 1

Um ponto de aplicação é o ponto do qual a penalidade por uma falta ou violação será aplicada.

Ponto Anterior ARTIGO 2

O ponto anterior é o ponto do qual a bola foi posta em jogo por último.

Ponto Seguinte ARTIGO 3

O ponto seguinte é o ponto onde a bola será posta em jogo a seguir.

Ponto de Bola Morta ARTIGO 4

Ponto de bola morta é o ponto no qual a bola tornou-se morta.

Ponto da Falta ARTIGO 5

O ponto da falta é o ponto no qual aquela falta ocorreu. Se for fora de campo entre as linhas de gol, o ponto deve ser a interseção entre a hash mark mais próxima e a linha de jarda estendida até o ponto da

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falta. Se for fora de campo entre a linha de gol e a linha de fundo ou atrás da linha de fundo, a falta é na end zone.

Ponto Fora de Campo ARTIGO 6

O ponto fora de campo é o ponto no qual, de acordo com a regra, a bola se torna morta por ter saído de campo ou ser declarada como fora de campo.

Ponto Dentro de Campo ARTIGO 7

O ponto dentro de campo é a interseção entre a hash mark mais próxima e a linha de jarda passando pelo pondo de bola morta, ou o ponto onde a bola é colocada, entre uma hash mark e a linha lateral, por uma penalidade.

Ponto de Fim de Corrida ARTIGO 8

O ponto de fim de corrida é no ponto:

a. Onde a bola é declarada morta em posse de um jogador.

b. Onde uma posse da bola por um jogador é perdida em um fumble.

c. Onde uma entrega da bola (handoff) acontece.

d. Onde um passe para frente ilegal é lançado.

e. Onde um passe para trás é lançado.

f. Onde um chute da scrimmage é feito além da linha de scrimmage.

g. Onde um chute de retorno ocorre.

Ponto de Fim de Chute ARTIGO 9

Um chute da scrimmage que cruza a zona neutra termina no ponto onde a posse é ganha ou recuperada ou onde a bola é declarada morta pela regra (Regra 2-15-1-c).

Ponto Básico ARTIGO 10

O ponto básico é um ponto de referência para a localização do ponto de aplicação de penalidades go-vernadas pelo Princípio Três-e-Um (Regra 2-33).

Os pontos básicos para as várias categorias de jogadas estão indicados na Regra 10-2-2-d.

Ponto de Chute Pós-scrimmage artigo 11

O ponto de chute pós-scrimmage serve como ponto básico quando aplicações de chute pós-scrimmage são usadas (Regra 10-2-3).

a. Quando o chute termina no campo de jogo, salvo nos casos especiais descritos abaixo, o ponto de chute pós-scrimmage é o ponto onde o chute termina.

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b. Quando o chute termina na end zone do Time B, o ponto de chute pós-scrimmage é linha de jarda-20 do Time B.

Casos especiais:

1. Numa tentativa de field goal não convertida, se a bola não for tocada pelo Time B após a mesma cruzar a zona neutra e for declarada morta além da zona neutra, o ponto de chute pós-scrimmage é:

(a) O ponto anterior, se o ponto anterior for sobre ou fora da linha de jarda-20 do Time B; ou (b) A linha de jarda-20 do Time B, se o ponto anterior for entre a linha de jarda-20 do Time B e sua

linha de gol. (A. V. 10-2-3-V). 2. Quando a regra 6-3-11 está em efeito, o ponto de chute pós-scrimmage é a linha de jarda-20 do

Time B.

SEÇÃO 26. Fazer Tackle Fazer tackle é agarrar ou abraçar um adversário com mão(s) ou braço(s).

SEÇÃO 27. Designações de Time e de Jogador

Times A e B ARTIGO 1

Time A é o time com a designação de colocar a bola em jogo, e Time B é o seu adversário. Os times man-têm essas designações até que a bola esteja pronta para jogar novamente.

Times de Ataque e de Defesa ARTIGO 2

O time de ataque é o time que tem a posse da bola ou o time a quem a bola pertence; o time de defesa é o time adversário.

Chutador e Holder ARTIGO 3

a. O chutador é qualquer jogador que chute um punt, drop kick ou place kick de acordo com a regra. Ele continua sendo o chutador até que tenha tido tempo suficiente para recuperar seu equilíbrio.

b. Holder é o jogador que controla a bola no solo ou em um kicking tee. Durante uma jogada de chute da scrimmage, ele continua sendo o holder até que nenhum jogador esteja em posição de fazer o chute ou, se a bola for chutada, até que o chutador tenha tido tempo suficiente para recuperar seu equilíbrio.

Jogador de Linha e Back ARTIGO 4

a. Qualquer jogador do Time A em uma das seguintes posições, é um jogador de linha:

1. Um jogador de linha é qualquer jogador do Time A que esteja legalmente na linha de scrimmage no momento do snap. Um jogador de interior de linha é qualquer jogador do Time A que esteja legalmente na linha de scrimmage e posicionado entre os jogadores das pontas do Time A que também estão na linha de scrimmage no momento do snap. Um recebedor inelegível de passe do Time A está “em sua linha de scrimmage” no momento do snap quando ele está de frente pa-ra linha de gol adversária com a linha de seus ombros paralelos a esta e sua cabeça quebra o plano da linha que passa pela cintura do snapper.

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2. Um recebedor elegível de passe do Time A está “na linha de scrimmage” no momento do snap quando ele está de frente para linha de gol adversária com a linha de seus ombros aproximada-mente paralela a esta e sua cabeça quebra o plano da linha que passa pela cintura do snapper.

3. Um jogador do Time A também é um jogador de linha quando, após a bola pronta para jogo e o snapper tocar ou finge (mão[s] nos ou abaixo dos joelhos) tocar a bola, sua cabeça quebra o pla-no da linha que passa pela cintura do snapper (Exceção: Regra 7-1-3-b-1).

b. Um back é qualquer jogador do Time A cuja cabeça ou corpo não quebra o plano da linha que passa pelo ponto mais traseiro, que não as pernas ou pés, do mais próximo jogador do Time A (exceto o snapper) na linha de scrimmage no momento do snap. Um jogador de linha se torna um back antes do snap quando ele move-se para uma posição de back e para.

Passador ARTIGO 5

O passador é o jogador que lança um passe para frente legal. Ele é um passador do momento em que lança a bola até que o passe se torne completo, incompleto ou interceptado ou ele se movimenta para participar na jogada (A. V. 10-2-1-I).

Jogador ARTIGO 6

a. Um jogador é qualquer participante do jogo que não seja um substituto ou jogador substituído e está sujeito às regras quando dentro ou fora de campo.

b. Um jogador no ar é um jogador que não faz contato com o solo.

c. Um jogador saindo é um jogador deixando o campo, tendo sido substituído por um substituto.

Corredor e Carregador de Bola ARTIGO 7

a. O corredor é um jogador com posse de uma bola viva ou simulando a posse de uma bola viva.

b. Um carregador de bola é um corredor com posse de uma bola viva.

Snapper ARTIGO 8

O snapper é o jogador que faz o snap da bola. Ele se torna o snapper quando ele assume posição e toca ou finge (mão[s] nos ou abaixo dos joelhos) tocar a bola (Regra 7-1-3-a-1).

Substituto ARTIGO 9

a. Um substituto legal é um jogador de reposição de um jogador ou de uma vaga de jogador durante o intervalo entre descidas.

b. Um substituto legal entrando em campo se torna um jogador quando ele entra no campo de jogo ou nas end zones e se comunica com um companheiro ou árbitro, entra o huddle, posiciona-se nu-ma formação de ataque ou de defesa, ou participa numa jogada.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 42

Jogador Substituído ARTIGO 10

Um jogador substituído é aquele que participou da descida anterior, foi substituído por um substituto e deixou o campo de jogo e as end zones.

Vaga de Jogador ARTIGO 11

Uma vaga de jogador ocorre quando um time tem menos de 11 jogadores no jogo.

Jogador Desqualificado ARTIGO 12

Um jogador desqualificado é um que tenha sido declarado inelegível de continuar participando da parti-da.

Membro do Time ARTIGO 13

Um membro do time é parte de um grupo de jogadores em potencial, em uniforme, organizados para participarem num próximo jogo de futebol americano ou jogadas de futebol americano.

SEÇÃO 28. Tripping ARTIGO 1

Tripping é usar intencionalmente a parte da perna abaixo do joelho ou pé para obstruir um adversário abaixo dos joelhos (Regra 9-1-2-c).

SEÇÃO 29. Medidores de Tempo

Relógio do Jogo ARTIGO 1

O relógio do jogo é qualquer aparelho sob direção do árbitro apropriado usado para marcar os 48 minu-tos do jogo.

Relógio de Jogada ARTIGO 2

Cada estádio deve ter um relógio de jogada visível em cada extremidade da superfície de jogo. O relógio de jogada deve ser capaz de contar regressivamente tanto de 40 segundos quanto de 25 segundos. Ele deve ser padronizado para rodar 40 segundos imediatamente assim que for reiniciado pelo operador quando qualquer árbitro sinalizar a bola morta após uma jogada.

Nota: Caso o estádio não possua um relógio de jogada visível, um relógio deverá ser fornecido ao umpire que ficará responsável por avisar ao time de ataque o tempo restante para o começo da jogada confor-me acerto antes do jogo no momento do cara-ou-coroa.

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SEÇÃO 30. Classificação de Jogada

Jogada de Passe Para Frente ARTIGO 1

Uma jogada de passe para frente legal é o intervalo entre o snap e o momento em que um passe para frente legal se torna completo, incompleto ou interceptado.

Jogada de Free Kick ARTIGO 2

Uma jogada de free kick é o intervalo do momento em que a bola é legalmente chutada até ela estar em posse de um jogador ou for declarada morta pela regra.

Jogada de Chute da Scrimmage ARTIGO 3

Uma jogada de chute da scrimmage é o intervalo entre o snap e o momento em que um chute da s-crimmage fica em posse de um jogador ou a bola é declarada morta pela regra.

Jogada de Corrida ARTIGO 4

a. Uma jogada de corrida é qualquer ação em bola viva que não seja uma jogada de free kick, de chute da scrimmage ou de passe para frente legal.

b. Uma corrida é o segmento de uma jogada de corrida durante a qual um carregador da bola tem posse.

c. Se um carregador de bola perde a posse num fumble, num passe para trás ou num passe ilegal para frente, a jogada de corrida inclui o ponto onde a corrida termina e o intervalo no qual a bola esteve solta até que um jogador garanta sua posse ou a bola seja declarada morta pela regra (A. V. 2-30-4-I e II).

d. Uma nova jogada de corrida começa quando um jogador ganha ou recupera a posse.

SEÇÃO 31. Áreas Do Campo

O Campo ARTIGO 1

O campo é a área entre as linhas limitadoras e inclui as linhas limitadoras e as áreas de time, e o espaço acima disso (Exceção: Teto do campo).

Campo de Jogo ARTIGO 2

O campo de jogo é a área delimitada pelas linhas laterais e pelas linhas de gol.

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End zones ARTIGO 3

A end zone em cada extremidade do campo é um retângulo definido pela linha de gol, linhas laterais e linha de fundo. A linha de gol e os pylons da linha de gol estão dentro da end zone, e a end zone de um time é aquela que ele está defendendo (A. V. 8-5-1-X e A. V. 8-6-1-I).

Superfície de Jogo ARTIGO 4

A superfície de jogo é o material ou substância dentro do campo de jogo, incluindo as end zones.

Área de jogo ARTIGO 5

A área de jogo é a área delimitada pelo estádio, cúpula, arquibancadas, cercas ou outras estruturas (Ex-ceção: Placares não são considerados como dentro da área de jogo).

SEÇÃO 32. Briga ARTIGO 1

Briga é a tentativa de um jogador, técnico ou membro do time uniformizado de atingir um adversário de maneira combativa e não relacionada ao futebol americano. Tais atos incluem, mas não se limitam a:

a. Uma tentativa de atingir um adversário com braço(s), mão(s), perna(s) ou pé(s), acontecendo ou não o contato.

b. Um ato antidesportivo contra um adversário que provoque qualquer adversário a retaliar brigando (Regras 9-2-1-a e 9-5-1-a-c).

SEÇÃO 33. Princípio Três-e-um A aplicação de penalidades pelo Princípio Três-e-um é aplicada quando a definição da penalidade para uma falta não especificar o ponto de aplicação. A aplicação desse princípio é descrita na Regra 10-2-2-c.

SEÇÃO 34. Tackle Box Tackle box é uma área retangular delimitada pela zona neutra, duas linhas paralelas às linhas laterais distantes cinco jardas do snapper, e a linha de fundo do Time A. (Ver diagrama neste livro.)

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REGRA 3 – Períodos, Fatores de Tempo e Substituições

SEÇÃO 1. Início de Cada Período

Primeiro e Terceiro Períodos ARTIGO 1

Cada tempo começa com um kickoff. Três minutos antes do horário marcado para o início da partida, o referee deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presença de não mais de quatro capitães de cada time e outro árbitro, indicando primeiro para que o capitão do time visitante faça sua escolha de cara ou coroa. Antes do segundo tempo, o referee obterá as escolhas dos times para o segundo tempo.

Durante o cara ou coroa, cada time deve permanecer na área entre as marcas de nove-jardas e as linhas laterais ou na área de time. O cara ou coroa começa quando os capitães deixam as marcas de nove-jardas e termina quando eles retornam a elas.

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto seguinte [S19].

a. O vencedor do cara ou coroa deve escolher uma das seguintes opções:

1. Designar qual time fará o kickoff.

2. Designar qual linha de gol seu time defenderá.

3. Adiar sua escolha para o segundo tempo.

b. O adversário deve então escolher a opção 1 ou 2, conforme disponível.

c. Se o vencedor do cara ou coroa escolher a opção 3 acima, então após a escolha do adversário, o vencedor seleciona a opção disponível (1 ou 2 acima).

Segundo e Quarto Períodos ARTIGO 2

Entre o primeiro e o segundo períodos e também entre o terceiro e o quarto períodos, os times devem defender linhas de gol opostas.

a. A bola deve ser reposicionada exatamente no ponto correspondente, em relação exata às linhas de gol e laterais, à sua localização no período anterior.

b. Posse da bola, número da descida e distância a ser ganha permanecem inalterados.

Períodos Extras ARTIGO 3

O sistema de desempate da AFAB deve ser usado quando um jogo está empatado ao fim de quatro pe-ríodos. As regras de jogo de futebol americano da AFAB se aplicam, com as seguintes exceções:

a. Imediatamente ao fim do quarto período, os árbitros devem instruir ambos os times a se dirigirem às suas áreas de time. Os árbitros se reunirão no meio de campo para reverem os procedimentos de desempate.

b. Os árbitros levarão os capitães (Regra 3-1-1) ao centro do campo para o cara ou coroa. O referee deve jogar o cara ou coroa no meio do campo na presença de não mais de quatro capitães de cada time e outro árbitro, indicando primeiro para que o capitão do time visitante faça sua escolha. O vencedor do cara ou coroa deverá escolher uma das seguintes opções:

1. Ataque ou defesa, com o ataque iniciando sua primeira séria na linha de jarda-25 adversária.

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2. Qual ponta do campo deverá ser usada para ambas as séries de posse daquele período de pror-rogação.

Nota: O vencedor do cara ou coroa não pode adiar sua escolha.

c. O perdedor do cara ou coroa deverá fazer a escolha da opção restante para o primeiro período ex-tra e deverá ter a primeira opção de escolha para períodos extras pares (2º, 4º etc.).

d. Períodos extras: Um período extra consiste-se de duas séries de posse com cada time colocando a bola em jogo através de um snap na ou entre as hash marks na linha de jarda-25 designada, que se torna a linha de jarda-25 adversária. O snap deve ser do meio entre as hash marks na linha de jarda-25, a menos que uma posição diferente, na ou entre as hash marks, seja escolhida antes do sinal de pronto para jogo. Após o sinal de pronto para jogo, a bola só pode ser reposicionada depois de co-brado um timeout do time, a menos que precedido de falta pelo Time A ou faltas que se anulem.

e. Série de posse: Cada time mantém a bola durante uma série de posse até que pontue ou não consi-ga conquistar uma primeira descida. A bola permanece viva após uma troca de posse de times até que seja declarada morta. Entretanto, o Time A não pode ter primeira para 10 após recuperar a posse em troca de posse de times (A. V. 3-1-3-I-XII).

As designações de Time A e Time B são as mesmas definidas na Regra 2-27-1.

f. Pontuação: O time que marcar o maior número de pontos durante o tempo regulamentar e os perí-odos extras será declarado vencedor. Deverá haver um número igual de séries de posse, como des-crito em (e) acima, em cada período extra, a menos que o Time B pontue de alguma forma que não durante um try. A partir do terceiro período extra, o time que marcar um touchdown é obrigado a um try de dois pontos. Embora legal, um try de um ponto do Time A não marcará um ponto (A. V. 3-1-3-XIII).

g. Faltas após troca de posse de bola de time (A. V. 3-1-3-XIV-XVII):

1. Penalidades de distância contra qualquer time são declinadas pela regra em períodos extras (Ex-ceções: Penalidades por faltas pessoais flagrantes, faltas em bola morta ou faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta são aplicadas na jogada seguinte).

2. Uma pontuação de um time que comete uma falta durante a descida é cancelada.

3. Se ambos os times cometerem falta durante uma descida e o Time B não tenha cometido falta antes da troca de posse, as faltas se anulam e a descida não é repetida.

h. Timeouts: Cada time tem um timeout por período extra. Timeouts não usados durante o tempo re-gulamentar não são carregados para os períodos extras. Timeouts não usados de um período extra não podem ser carregados para outros períodos extras. Timeouts entre períodos devem ser retira-dos do período seguinte.

Timeouts de televisão e rádio são permitidos apenas entre períodos (primeiro e segundo, segundo e terceiro etc.). Timeouts cobrados de times não podem ser estendidos para uso de televisão e rá-dio. O(s) período(s) extra(s) começa(m) quando a bola é posta em jogo através de um snap.

SEÇÃO 2. Tempo de Jogo e Intervalos

Duração dos Períodos e Intervalos ARTIGO 1

O tempo total de um jogo é de 48 minutos, divididos em quatro períodos de 12 minutos cada, com in-tervalos de um minuto entre o primeiro e segundo períodos (primeiro tempo), e entre o terceiro e quar-to períodos (segundo tempo) (Exceção: O intervalo de um minuto entre o primeiro e segundo períodos, e entre o terceiro e quarto períodos pode ser estendido para timeout de rádio e televisão).

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a. Nenhum período pode terminar antes da bola estar morta e o referee declarar o fim do período [S14].

b. Os intervalos entre tempos deverão ser de 20 minutos, a menos que alterado antes do jogo por a-cordo mútuo dos administradores de ambos os times. Imediatamente após o fim do segundo perío-do, o referee deve iniciar o intervalo sinalizando o início do relógio do jogo [S1].

Ajustes de Tempo ARTIGO 2

Antes do início do jogo, o tempo de jogo e o intervalo entre tempos podem ser diminuídos pelo referee se ele for da opinião de que a escuridão pode interferir com o jogo. Os quatro períodos devem ser de igual duração se o jogo for reduzido antes de seu início.

a. A qualquer momento durante o jogo, o tempo de jogo dos períodos restantes e o intervalo entre tempos podem ser diminuídos por acordo mútuo entre os técnicos adversários e o referee.

b. Erros de marcação de tempo no relógio do jogo podem ser corrigidos, mas devem ser corrigidos a-penas no período em que ocorreram os erros.

c. Se o referee tiver certeza do tempo gasto, ele deve reiniciar e apropriadamente iniciar o relógio do jogo.

d. Erros de marcação de tempo no relógio de jogada podem ser corrigidos pelo referee. O relógio de jogada deve reiniciar (Regra 2-29-2).

e. Quando a contagem do relógio de jogada for interrompida por circunstâncias além do controle dos times (sem conhecimento absoluto do tempo gasto no relógio do jogo), uma nova contagem deve ser iniciada e o relógio do jogo deve iniciar pela Regra 3-2-4-b.

f. O relógio de 40/25 segundos não roda se o relógio do jogo estiver rodando com menos de 40 ou 25 segundos, respectivamente, num período.

g. O relógio do jogo não deve ser parado se o relógio de jogada for iniciado em conflito com a Regra 3-2-2-f.

Extensão de Períodos ARTIGO 3

a. Um período pode ser estendido para uma descida sem tempo (que não seja um try) se durante uma descida na qual o tempo acabe um ou mais dos seguintes ocorrer (A. V. 3-2-3-I-VIII):

1. Uma penalidade é aceita por falta(s) de bola viva, não penalizada como falta em bola morta (Ex-ceção: Regra 10-2-5-a). O período não é estendido se a descrição da penalidade incluir perda de descida (A. V. 3-2-3-IX).

2. Houver faltas que se anulam.

3. Um árbitro soe um apito inadvertido ou de alguma outra forma incorretamente sinalize bola morta.

b. Descidas sem tempo (que não seja um try) adicionais serão jogadas até que numa descida não ocor-ram as circunstâncias nas descrições 1, 2 e 3 da Regra 3-2-3-a (acima).

Aparelhos de Marcação de Tempo ARTIGO 4

a. Relógio do Jogo. O tempo de jogo deve ser marcado por um relógio do jogo que pode ser um cro-nômetro operado pelo line judge, back judge, field judge ou side judge, ou um relógio de estádio

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operado por um assistente de relógio sob a direção do árbitro apropriado. O tipo de relógio do jogo deve ser determinado pela administração da partida.

b. Relógio de 40 segundos.

1. Quando um árbitro sinaliza que a bola está morta, o relógio de jogada inicia a contagem dos 40 segundos.

2. Se a contagem dos 40 segundos não começar ou for interrompida por razões além do controle dos árbitros ou do operador do relógio (por exemplo, relógio quebrado), o referee deve parar o relógio do jogo e sinalizar (ambas as mãos abertas acima da cabeça num movimento de empur-rar para cima) que o relógio de jogada deve ser reprogramado em 40 segundos e iniciado imedi-atamente.

3. No caso do relógio de 40 segundos estar rodando e a bola não estar pronta para jogo após 20 segundos rodados, o referee deve declarar um timeout e sinalizar que o relógio de jogada seja programado em 25 segundos. Quando o jogo puder ser reiniciado, o referee sinalizará bola pron-ta para jogo [S1] e o relógio de jogada deve iniciar a contagem dos 25 segundos. O relógio do jo-go deve iniciar no momento do snap a menos que estivesse rodando quando o referee declarou um timeout; neste caso, ele deve rodar no sinal do referee (Regra 3-3-2-f).

c. Relógio de 25 segundos. Se os árbitros sinalizarem que o relógio do jogo deve ser parado por qual-quer das seguintes razões, o referee deve sinalizar (uma mão aberta acima da cabeça num movi-mento de empurrar para cima) que o relógio de jogada deve ser programado em 25 segundos:

1. Aplicação de penalidade.

2. Timeout cobrado de um time.

3. Timeout da mídia.

4. Timeout por lesão somente para um jogador do Time A. O relógio de jogada deve ser ajustado para 40 segundos no caso de uma lesão de um jogador do Time B.

5. Medição.

6. Troca de posse.

7. Após uma descida de chute.

8. Pontuação.

9. Início de cada período.

10. Início de uma série de posse de um time em período extra.

11. Revisão por replay.

12. Outras paralisações administrativas.

Quando o jogo puder ser reiniciado, o referee sinalizará a bola pronta para jogo [S1] e o relógio de joga-da iniciará a contagem de 25 segundos.

d. Mau funcionamento do Relógio. Se um relógio visual de 40/25 segundos deixar de funcionar, ambos os técnicos devem ser avisados pelo referee imediatamente e ambos os relógios devem ser desliga-dos.

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SEÇÃO 3. Timeouts: Iniciar e Parar o Relógio

Timeout artigo 1

a. Um árbitro deverá sinalizar timeout quando as regras determinarem a parada do relógio ou quando um timeout é cobrado de um time ou do referee. Os demais árbitros devem repetir os sinais de ti-meout. O referee pode declarar e cobrar-se um timeout discricionário para qualquer contingência não abrangida pelas regras (A. V. 3-3-1-V e VI).

b. Quando os timeouts cobrados de um time acabarem e o mesmo pedir um timeout, o árbitro não levará em consideração o pedido. (Regra 3-3-4).

c. Uma vez começado o jogo, jogadores não deverão treinar com uma bola no campo de jogo ou nas end zones exceto durante o intervalo entre tempos.

Iniciar e Parar o Relógio ARTIGO 2

a. Free Kick. Quando a bola é chutada num free kick, o relógio do jogo deve iniciar assim que a bola for legalmente tocada no campo de jogo ou, quando cruzar a linha de gol após ter sido tocada legal-mente pelo Time B em sua end zone. Ele é parado em seguida quando a bola estiver morta pela re-gra.

b. Descida da Scrimmage. Quando um período começar com uma descida da scrimmage, o relógio do jogo deve iniciar quando a bola for legalmente posta em jogo através de um snap. Em todas as ou-tras descidas da scrimmage, o relógio do jogo deve iniciar quando a bola for legalmente posta em jogo através de um snap (Regra 3-3-2-d) ou em um sinal anterior do referee (Regra 3-3-2-e). O reló-gio do jogo não deve rodar durante um try, durante uma extensão de período ou durante um perí-odo extra (A. V. 3-3-2-I-IV).

c. Após uma Pontuação. O relógio do jogo deve ser parado após um touchdown, field goal ou safety. Ele deve ser iniciado novamente como em (a) acima a menos que a descida seja jogada novamente, nesse caso ele deve iniciar quando a bola for legalmente posta em jogo através de um snap.

d. Começa no Momento do Snap. Para cada um dos seguintes, o relógio do jogo é parado. Se a próxi-ma jogada começar através de um snap, o relógio do jogo começará no momento do snap:

1. Touchback.

2. Com menos de dois minutos restando num tempo um carregador da bola, um fumble ou um passe para trás do Time A for determinado fora de campo. (Exceção: Após um fumble para frente do Time A, o relógio inicia no sinal do referee.)

3. O Time B ganha uma primeira descida e em seguida colocará a bola em jogo através de um snap (A. V. 3-3-2-VI).

4. Um passe para frente é determinado incompleto.

5. Um timeout cobrado é concedido a um time (A. V. 3-3-4-I-IV).

6. A bola torna-se ilegal.

7. Violação da regra de equipamento obrigatório (Regra 1-4-4) ou equipamento ilegal (Regra 1-4-5).

8. Uma descida de chute legal termina.

9. Um chute de retorno é feito.

10. Um chute da scrimmage é feito além da zona neutra.

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11. O Time A comete uma falta de atraso de jogo enquanto em formação de chute da scrimmage.

12. Um período termina.

e. Inicia no Sinal do Referee. Para cada das seguintes razões, o relógio do jogo é parado. Se a próxima jogada começar através de um snap, o relógio do jogo iniciará no sinal do referee:

1. O Time A ganha uma primeira descida, tanto através de uma jogada ou por uma penalidade.

2. Um fumble para frente do Time A sai de campo.

3. A menos que com menos de dois minutos restando num tempo, um carregador da bola, um fumble ou um passe para trás do Time A for determinado fora de campo.

4. Para completar uma penalidade.

5. Um timeout por lesão é dado para um ou mais jogadores ou para um árbitro (A. V. 3-3-1-I e A. V. 3-3-5-I-V).

6. Um apito inadvertido é soado.

7. Uma medição de uma possível primeira descida.

8. Um atraso em tornar a bola pronta para jogo é causado por ambos os times (A. V. 3-3-1-II e IV).

9. Um árbitro ganha posse de uma bola viva.

10. O carregador da bola perde seu capacete.

11. Uma conferência ou um desafio de revisão por replay é requisitado pelo técnico principal.

12. O referee cede um timeout à mídia.

13. O referee declara um timeout discricionário.

14. O referee declara um timeout por barulho injusto (Regra 9-2-1-b-6).

15. Um passe ilegal é lançado para conservar tempo (A. V. 7-3-2-II-VIII).

16. O referee interrompe a contagem de 40/25 segundos.

f. Snap Sobrepõe Sinal do Referee. Sempre que um ou mais incidentes que causam o relógio do jogo a ser iniciado no sinal do referee (Regra 3-3-2-e) ocorrer em conjunto com qualquer um que cause o início no momento do snap (Regras 3-3-2-c e 3-3-2-d), ele deve ser iniciado no momento do snap.

Suspensão do Jogo artigo 3

a. O referee pode suspender o jogo temporariamente quando as condições garantirem tal ação.

b. Quando o jogo for suspenso por ações de uma ou mais pessoas não sujeitas às regras ou por qual-quer outro motivo que não esteja nas regras e não poder continuar, o referee deverá:

1. Suspender a jogada e direcionar os jogadores para as áreas de times.

2. Reportar o problema aos responsáveis pela gerência do jogo.

3. Retomar o jogo quando ele determinar que as condições estejam satisfatórias.

c. Se o jogo for suspenso conforme as Regras 3-3-3-a e b antes do final do quarto período e não puder ser retomado, existem quatro possibilidades:

1. Retomar o jogo numa data posterior;

2. Terminar o jogo com um determinado placar final;

3. Um dos times ceder a vitória ao adversário por não cumprir as regras; ou

4. Declarar o jogo como não disputado.

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A possibilidade a ser efetivada será determinada pela organização do campeonato ou liga (Regra 8-1-2).

d. Se um jogo for suspenso conforme as Regras 3-3-3-a e b após quatro períodos de jogo e não puder ser retomado, o resultado do jogo será declarado um empate. O placar final será o placar no final último período completado. (Nota: Se um vencedor tiver que ser determinado num jogo de fase fi-nal ou playoff, a organização do campeonato ou liga determinará quando e onde o jogo será reto-mado).

e. Um jogo suspenso, se retomado, começará com o mesmo tempo restante e com as idênticas condi-ções de descida, distância, posição de campo e elegibilidade de jogadores.

Timeouts Cobrados de Time ARTIGO 4

Quando ainda houver timeouts, um árbitro deve garantir um timeout cobrado de time quando pedido por qualquer jogador ou pelo técnico principal quando a bola estiver morta (A. V. 3-3-4-I e II).

a. Cada time tem direito a três timeouts cobrados de time durante cada tempo.

b. Após a bola ser declarada morta e antes do snap, um substituto legal pode pedir um timeout se ele estiver entre as marcas de nove-jardas (A. V. 3-3-4-III e IV).

c. Um jogador que tenha participado da descida anterior pode pedir um timeout entre o momento em que a bola for declarada morta e o momento do snap sem estar entre as marcas de nove-jardas (A. V. 3-3-4-I e II).

d. O técnico principal que estiver na ou próximo a sua área de time ou coaching box pode pedir um timeout entre o momento em que a bola for declarada morta e o momento do próximo snap.

e. Um jogador, substituto entrando em campo ou técnico principal pode pedir uma conferência do técnico principal com o referee, se o técnico acredita que uma regra tenha sido aplicada incorreta-mente. Se a aplicação da regra não for alterada, será cobrado um timeout do time do técnico, ou receberá uma penalidade por atraso se não tiver mais timeouts.

1. Apenas o referee pode parar o relógio para uma conferência do técnico principal.

2. Um pedido de conferência do técnico principal ou desafio deve ser feito antes do snap ou free kick da próxima jogada e antes do fim do segundo ou quarto períodos (Regras 5-2-9 e 11-1-1).

3. Após a conferência do técnico principal ou desafio, o timeout do time, se retirado pelo referee, deve ser realizado.

Timeout de lesão ARTIGO 5

a. No caso de jogador(es) lesionado(s):

1. O referee pode cobrar um timeout de referee contanto que o(s) jogador(es) para quem o time-out foi realizado seja(m) retirado(s) do jogo por pelo menos uma descida.

2. O(s) jogador(es) pode(m) permanecer no jogo se for cobrado um timeout de seu time no interva-lo entre descidas ou o período terminar.

3. Quando o time tiver esgotado seus timeouts cobrados, o jogador lesionado deve sair de campo por uma descida.

4. Sempre que um participante sofrer uma lesão com ferida que sangre, o jogador ou árbitro deve ir à área de time para receber tratamento médico adequado. Ele não pode retornar ao jogo sem aprovação médica (A. V. 3-3-5-I-VII).

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b. Qualquer árbitro pode parar o relógio para um jogador lesionado. Quando em dúvida, o relógio de-ve ser parado para um jogador lesionado.

c. Para evitar uma possível vantagem de ganho de tempo por jogadores fingindo lesões, a atenção de-ve ser totalmente direcionada à declaração do Código de Futebol Americano sobre jogadores fin-gindo lesões.

d. Um timeout de lesão pode vir logo após um timeout cobrado de time.

e. O referee deve pedir um timeout de referee para um árbitro lesionado.

f. Após um timeout dado para um jogador do Time B lesionado, o relógio de jogada deve ser ajustado para 40 segundos.

Timeouts de Violação ARTIGO 6

Por não cumprimento das Regras 1-4-4, 1-4-5 ou 9-2-2-d durante uma descida, ou por não cumprimento das Regras 1-4-5-r, 1-4-6-b ou 3-3-4-e enquanto a bola está morta, um timeout deve ser cobrado do time no ponto seguinte (Regra 3-4-2-b).

Duração dos Timeouts ARTIGO 7

a. Um timeout cobrado de time pedido por qualquer jogador ou técnico principal não deve ser maior do que um minuto e 30 segundos (Exceção: Regra 3-3-4-e-3). Isso inclui o intervalo de 25 segundos do relógio de jogada.

b. Apenas para jogos televisionados ao vivo, um timeout cobrado de time deve ser de 30 segundos mais o intervalo de 25 segundos do relógio de jogada.

c. Qualquer timeout cobrado de time deve ser de 30 segundos de duração se o técnico principal do time que pediu o timeout sinalizar que assim o deseja, tocando seus ombros com as mãos. Este si-nal deve ser realizado logo após o pedido de timeout.

d. Outros timeouts não devem ser mais longos do que o referee julgar necessário para cumprir o obje-tivo para o qual foram declarados, incluindo timeout de rádio ou televisão, mas qualquer timeout pode ser estendido pelo referee para benefício de um jogador lesionado (Apêndice A para o Guia para Árbitros a ser usado durante lesões sérias em campo).

e. Se um time que pediu e recebeu um timeout cobrado de 1 minuto e 30 segundos desejar reiniciar o jogo antes de um minuto de timeout e o time adversário estiver pronto, o referee deve declarar a bola pronta para jogo.

f. A duração do timeout de referee depende das circunstâncias de cada timeout.

g. O capitão em campo deve exercer sua opção sobre penalidades antes dele ou um companheiro conversarem com o técnico na lateral durante um timeout.

h. O intervalo após um safety ou try ou field goal convertido deve ser de, no máximo, um minuto. Ele pode ser estendido para rádio ou televisão.

Aviso do Referee ARTIGO 8

Durante um timeout de time completo (Regra 3-3-7-a), o referee deve avisar aos dois times após um minuto. Cinco segundos depois deve declarar a bola pronta para jogo (relógio de jogada de 25 segun-

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dos). Durante um timeout de time de 30 segundos (Regra 3-3-7-b, c) o referee deve avisar aos dois ti-mes após 30 segundos. Cinco segundos depois deve declarar a bola pronta para jogo.

a. Quando um terceiro timeout for cobrado de um time em qualquer tempo, o referee deve avisar ao capitão em campo e ao técnico principal daquele time.

b. A menos que haja um relógio do jogo visível e oficial, o referee também deve informar a ambos os capitães em campo e aos técnicos principais dos times quando restarem aproximadamente dois mi-nutos de tempo de jogo em cada tempo. Ele pode pedir que o relógio pare para dar este aviso.

1. O relógio de jogada não é interrompido.

2. O relógio reinicia no momento do snap após o aviso de dois minutos.

c. Se um relógio do jogo visível não for o marcador oficial do tempo de jogo durante os dois últimos minutos de cada tempo, o referee ou seu representante deve avisar a cada capitão e técnico princi-pal o tempo restante cada vez que o relógio for parado pela regra. Além disso, um representante pode deixar a área de time ao longo da linha limitadora para passar informações de tempo sob es-tas condições.

SEÇÃO 4. Atrasos

Atraso do Início de um Tempo ARTIGO 1

a. Cada time deve ter seus jogadores em campo para a jogada de abertura no horário marcado para o início de cada tempo. Quando ambos os times se recusam a ser o primeiro time entrar em campo para o início de qualquer tempo, o time da casa deve ser o primeiro a entrar.

PENALIDADE – 15 jardas do ponto seguinte [S7 e S21].

b. A administração da casa é responsável por limpar o campo de jogo e as end zones no início de cada tempo para que os períodos possam começar no horário marcado. Bandas, discursos, apresenta-ções, festas e atividades similares estão sob a jurisdição da administração da casa, e um início rápi-do de cada tempo é obrigatório.

PENALIDADE – 10 jardas do ponto seguinte [S7 e S21].

[Exceção: O referee pode retirar a penalidade por circunstâncias além do controle da administração da casa.]

Atraso Ilegal do Jogo ARTIGO 2

a. Os árbitros devem tornar a bola pronta para jogo consistentemente durante a partida. Gastar mais do que 40 segundos ou 25 segundos para colocar a bola em jogo (Regra 3-2-4) após ela ter sido marcada pronta para jogo é atraso ilegal.

b. Atraso ilegal também inclui:

1. Avançar a bola deliberadamente após ela estar morta.

2. Quando um time já usou seus três timeouts e comete uma infração das Regras 1-4-4, 1-4-5, 1-4-6-b, 3-3-4-e ou 9-2-2-d.

3. Quando um time não está pronto para jogar após um intervalo entre períodos (que não entre tempos), após uma pontuação, após um timeout de rádio, televisão ou time ou a qualquer mo-mento em que o referee exigir o início de uma jogada (A. V. 3-4-2-I).

4. Táticas verbais de defesa que confundam os sinais do ataque (Regra 7-1-5-a-3).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 54

5. Ações da defesa com o objetivo de causar um false start (Regra 7-1-5-a-4).

6. Colocar a bola em jogo antes de ela estar pronta para jogo (Regra 4-1-4).

7. Interferência de lateral (Regra 9-1-6).

PENALIDADE – Falta em bola morta. Cinco jardas do ponto seguinte [S7 e S21].

Táticas Injustas de Relógio ARTIGO 3

O referee deve ordenar que o relógio de jogo inicie ou pare quando qualquer time conservar ou consu-mir tempo de jogo usando táticas obviamente injustas. Isso inclui iniciar o relógio no momento do snap caso a falta seja do time que esteja à frente no placar. O relógio deve iniciar no sinal de bola pronta para jogo após o Time A lançar um passe ilegal para frente ou para trás para conservar tempo (Regra 3-3-2-e-15) (A. V. 3-4-3-I-V).

SEÇÃO 5. Substituições

Procedimentos de Substituição ARTIGO 1

Qualquer número de substitutos legais de qualquer time pode entrar no jogo entre períodos, após uma pontuação ou try ou durante o intervalo entre descidas, mas somente com o objetivo de substituir joga-dor(es) ou preencher vaga(s) de jogador(es).

Substituições Legais ARTIGO 2

Um substituto legal pode tomar o lugar de outro jogador ou uma vaga de um jogador contanto que ne-nhuma das restrições a seguir seja violada:

a. Nenhum substituto deve entrar o campo de jogo ou end zones enquanto a bola está em jogo (falta em bola viva) [S22].

b. Nenhum jogador, excedendo 11, deve deixar o campo de jogo ou end zone enquanto a bola está em jogo (A. V. 3-5-2-I) (falta em bola viva) [S22].

c. Um substituto legal deve entrar o campo de jogo vindo diretamente de sua área de time, e um jo-gador substituído deve sair pela lateral mais próxima à sua área de time e seguir para sua área de time. Um jogador substituído deve sair do campo de jogo imediatamente, incluindo as end zones. Um jogador substituído que saia do huddle ou sua posição dentro de três segundos após a entrada de um substituto é considerado como tendo saído imediatamente. Time A não pode terminar o huddle com 12 ou mais jogadores (A. V. 3-5-2-II-VIII, A. V. 9-1-5-V-VII e A. V. 9-2-2-IV) (falta em bola morta) [S7 e S22].

d. Substitutos que se tornam jogadores devem permanecer no jogo por uma jogada e jogadores subs-tituídos devem permanecer fora do jogo por uma jogada, exceto durante o intervalo entre perío-dos, após pontuação, ou quando um timeout é cobrado de um time ou do referee, com exceção de uma bola viva fora de campo ou um passe para frente incompleto (A. V. 3-5-2-VI) (falta em bola vi-va) [S22].

PENALIDADE – Se em bola morta: Cinco jardas do ponto seguinte [S7 e S22]; senão, cinco jardas do ponto anterior [S22].

e. Durante o processo de substituição ou simulação de substituição, Time A não pode acelerar sua ida para a linha de scrimmage com a intenção óbvia de criar desvantagem para a defesa. Se a bola esti-

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ver pronta para jogo, os árbitros não devem permitir que ela seja posta em jogo através de um snap até que o Time B tenha colocado seus substitutos em posição e os substituídos tenham saído de campo. Time B deve reagir imediatamente com suas substituições.

PENALIDADE – Falta em bola morta. Atraso de jogo do Time B por não completar suas substituições imediatamente, ou atraso de jogo do Time A por causar o fim do tempo do relógio de jogada. Cindo jardas do ponto seguinte [S7 e S21]. O referee deve avisar ao técnico principal de que qualquer tática similar resultará em falta por conduta antidesportiva.

PENALIDADE – Falta em bola morta. Um árbitro deve soar seu apito imediatamente. 15 jardas do ponto seguinte [S7 e S27].

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REGRA 4 – Bola em Jogo, Bola Morta, Fora de Campo

SEÇÃO 1. Bola em Jogo – Bola Morta

Bola Morta Torna-se Viva ARTIGO 1

Após a bola morta estar pronta para jogo, ela torna-se viva quando é posta em jogo legalmente através de um snap ou legalmente chutada num free kick. Uma bola posta em jogo através de um snap ou chu-tada em free kick antes de estar pronta para jogo, permanece morta (A. V. 2-15-4-I, A. V. 4-1-4-I e II, A. V. 7-1-3-VI e A. V. 7-1-5-I e II).

Bola Viva Torna-se Morta ARTIGO 2

a. Uma bola viva torna-se morta conforme as regras ou quando um árbitro soa seu apito (mesmo que inadvertidamente) ou sinalize de outra forma a bola morta (A. V. 4-2-1-II e A. V. 4-2-4-I).

b. Se um árbitro soa seu apito inadvertidamente ou sinaliza de outra forma uma bola morta durante uma descida (Regras 4-1-3-k e m):

1. Quando a bola estiver em posse de um jogador, então o time em posse pode escolher colocar a bola em jogo no ponto onde ela foi declarada morta ou repetir a descida.

2. Quando a bola estiver solta em um fumble, passe para trás ou passe ilegal, então o time em pos-se pode escolher entre colocar a bola em jogo do ponto onde a posse foi perdida ou repetir a descida.

3. Durante um passe para frente legal ou chute da scrimmage, então a bola volta ao ponto anterior e a descida é repetida.

4. Após o Time B ganhar posse em um try ou durante um período extra, então o try termina ou a série de posse do período extra termina.

c. Se uma falta ou violação ocorrer durante qualquer das descidas acima, a penalidade deve ser apli-cada como em qualquer outra situação de jogo se não estiver em conflito com outras regras (A. V. 4-1-2-I e II).

Bola Declarada Morta ARTIGO 3

Uma bola viva torna-se morta e um árbitro deve soar seu apito ou declará-la morta:

a. Quando ela sai de campo, a menos que num chute que pontue um field goal após tocar traves, quando um carregador da bola sai de campo, ou quando um carregador da bola é segurado de tal forma que seu avanço é impedido. Quando em dúvida, a bola está morta (A. V. 4-2-1-II).

b. Quando qualquer parte do corpo do carregador da bola, com exceção das mãos e pés, toca o solo, ou quando o carregador da bola recebe um tackle ou cai e perde a posse da bola no momento em que faz contato com o solo com qualquer parte de seu corpo, que não mãos e pés. (Exceção: a bola permanece viva quando um jogador de ataque simula um chute ou está em posição de chutar uma bola segurada para um place kick. A bola pode ser chutada, passada ou avançada conforme a regra) (A. V. 4-1-3-I).

c. Quando um touchdown, touchback, safety, field goal ou try com sucesso acontece; quando Time A completa um passe ilegal dentro da end zone do Time B; ou quando um field goal sem sucesso que

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tenha cruzado a zona neutra e então não é tocado pelo Time B, cai dentro da end zone do Time B ou sai de campo (A. V. 6-3-9-I).

d. Quando, durante um try, uma regra de bola morta é aplicada (Regra 8-3-2-d-5).

e. Quando um jogador do time de chute recebe ou recupera um free kick ou um chute da scrimmage que tenha cruzado a zona neutra (A. V. 4-1-3-II).

f. Quando um free kick, chute da scrimmage ou qualquer bola solta chega ao repouso e nenhum joga-dor tenta garantir sua posse.

g. Quando um chute da scrimmage além da zona neutra ou um free kick é recebido ou recuperado por qualquer jogador após um sinal de fair catch válido ou inválido; ou quando um sinal de fair catch in-válido é feito após uma recepção ou recuperação pelo Time B (Regras 2-7-1, 2-7-2 e 2-7-3).

h. Quando um chute de retorno ou chute da scrimmage além da zona neutra é realizado.

i. Quando um passe para frente toca o solo.

j. Quando, antes de uma troca de posse de bola numa quarta descida, um fumble do Time A é recebi-do ou recuperado por um jogador do Time A que não o que sofreu o fumble (Regras 7-2-2-a e b e 8-3-2-d-5).

k. Quando uma bola viva que não esteja em posse de um jogador toca qualquer coisa dentro de cam-po que não um jogador, equipamento de um jogador, árbitro, equipamento de um árbitro ou o solo (aplicam-se provisões por apito inadvertido).

l. Quando ocorre uma recepção ou recuperação simultânea de uma bola viva.

m. Quando a bola se torna ilegal enquanto em jogo (aplicam-se provisões por apito inadvertido).

n. Quando uma bola viva está em posse de um árbitro.

o. Quando o carregador da bola simula tocar seu joelho no solo.

p. Quando um recebedor de qualquer time, enquanto no ar, é segurado e, em seguida, carregado de forma a impedir seu retorno imediato ao solo (A. V. 7-3-6-IV).

q. Quando o capacete do carregador da bola sai completamente.

Bola Pronta Para Jogo ARTIGO 4

Nenhum jogador deve colocar a bola em jogo antes de ela ser declarada pronta para jogo (A. V. 4-1-4-I e II).

PENALIDADE – Falta em bola morta por atraso de jogo. Cinco jardas do ponto seguinte [S7 e S21].

Contagem do Relógio de Jogada ARTIGO 5

A bola deve ser posta em jogo dentro de 40 ou 25 segundos após ser declarada pronta para jogo (Regra 3-2-4), a menos que, durante este intervalo, o jogo seja suspenso. Se o jogo for suspenso, a contagem do relógio de jogada deve recomeçar.

PENALIDADE – Falta em bola morta por atraso de jogo. Cinco jardas do ponto seguinte [S7 e S21].

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SEÇÃO 2. Fora de Campo

Jogador Fora de Campo ARTIGO 1

a. Um jogador ou um jogador no ar está fora de campo quando qualquer parte de seu corpo toca qualquer coisa, que não outro jogador ou árbitro, em ou fora de uma linha delimitadora (A. V. 4-2-1-I e II).

b. Um jogador ou jogador no ar que toca um pylon está fora de campo.

Bola Presa Fora de Campo ARTIGO 2

Uma bola em posse de um jogador está fora de campo quando a bola ou qualquer parte do corredor toca o solo ou qualquer outra coisa que esteja em ou fora de uma linha delimitadora, exceto outro joga-dor ou árbitro.

Bola Fora de Campo ARTIGO 3

a. Uma bola que não esteja em posse de um jogador, que não seja um chute que pontue um field goal, está fora de campo quando toca o solo, um jogador, árbitro ou qualquer outra coisa que esteja em ou fora de uma linha delimitadora.

b. Uma bola que toca um pylon está fora de campo atrás da linha de gol.

c. Se uma bola viva que não esteja em posse de um jogador cruzar uma linha delimitadora e for decla-rada fora de campo, ela está fora de campo no ponto onde cruzou a linha.

Fora de Campo no Ponto de Maior Avanço ARTIGO 4

a. Se uma bola viva for declarada fora de campo e a bola não cruzar uma linha delimitadora, ela está fora de campo no ponto de maior avanço da bola quando foi declarada morta (A. V. 4-2-4-I) (Exce-ção: Regra 8-5-1-a, A. V. 8-5-1-I).

b. Um touchdown pode ser pontuado se a bola estiver dentro de campo e cruzar o plano da linha de gol antes ou ao mesmo tempo em que o corredor sai de campo.

c. Um recebedor que esteja na end zone adversária em contato com o solo recebe um passe completo se ele alcança e recebe, além da linha lateral ou de fundo, um passe legal.

d. O ponto mais a frente da bola quando declarada fora de campo entre as linhas de fundo é o ponto de maior avanço (A. V. 8-2-1-II e A. V. 8-5-1-X).

e. Quando um corredor mergulha ou pula em direção à lateral e está no ar quando cruza a linha late-ral, o ponto de maior avanço é determinado pela posição da bola no momento em que ela cruza a lateral (A. V. 8-2-1-III e IV).

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REGRA 5 – Séries de Descidas, Distância Necessária

SEÇÃO 1. Uma Série: Iniciada, Quebrada, Renovada

Quando Conceder Séries ARTIGO 1

a. Uma série de quatro descidas da scrimmage consecutivas deve ser concedida ao time que deve co-locar a bola em jogo a seguir, através de um snap, após um free kick, touchback, fair catch ou troca de posse de time, ou para o time de ataque na prorrogação.

b. Uma nova série deve ser concedida ao Time A se ele tem posse legal da bola na ou além da distân-cia necessária quando a bola é declarada morta.

c. Uma nova série deve ser concedida ao Time B se, após a quarta descida, o Time A não conseguiu conquistar uma primeira descida (A. V. 5-1-1-I e A. V. 10-1-5-II).

d. Uma nova série deve ser concedida ao Time B se o chute da scrimmage do Time A sai de campo ou entra em repouso e nenhum jogador tenta recuperá-la (Exceção: Regra 8-5-1-a) (A. V. 8-5-1-II).

e. Uma nova série deve ser concedida ao time com posse legal quando a bola for declarada morta:

1. Se ocorrer uma troca de posse de time durante uma descida.

2. Se um jogador do Time B for o primeiro a tocar um chute da scrimmage que tenha cruzado a zo-na neutra (Exceção: Quando a descida é jogada novamente).

3. Se uma penalidade aceita der a bola ao time ofendido.

4. Se uma penalidade aceita determinar uma primeira descida.

f. Uma nova série deve ser concedida ao Time B sempre que o Time B, após um chute da scrimmage, decidir ter a bola no ponto de toque ilegal (Exceção: Quando a descida é repetida) (Regras 6-3-2-a e b).

Distância Necessária ARTIGO 2

A distância necessária para uma série deve ser estabelecida 10 jardas além do ponto mais a frente da bola; mas se esta linha estiver na end zone adversária, a linha de gol se torna a distância necessária.

Maior Avanço ARTIGO 3

a. O ponto mais a frente da bola quando declarada morta entre as linhas de fundo deve ser o ponto determinante na medição da distância ganha ou perdida por qualquer time durante qualquer desci-da. A bola deve sempre ser posicionada com seu eixo longo paralelo às linhas laterais antes da me-dição (A. V. 8-2-1-I-IV) (Exceção: Quando um recebedor de passe de qualquer time, enquanto no ar, completa um passe dentro de campo após o adversário tê-lo carregado para trás e a bola é declara-da morta no ponto da recepção, o maior avanço é o ponto onde o recebedor recebeu a bola) (Regra 4-1-3-p) (A. V. 5-1-3-I, III, IV e VI e A. V. 7-3-6-VI).

b. Distância questionável para uma primeira descida deve ser medida sem que haja um pedido. Medi-ções desnecessárias para determinar primeiras descidas não devem ser feitas.

c. Nenhum pedido de medição deve ser atendido após a bola estar pronta para jogo.

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Continuidade de Descidas Quebrada ARTIGO 4

A continuidade de uma série de descidas da scrimmage é quebrada quando:

a. A bola troca de posse de time durante uma descida.

b. Um chute da scrimmage cruza a zona neutra.

c. Um chute sai de campo.

d. Um chute entra em repouso e nenhum jogador tenta recuperá-lo.

e. No fim de uma descida, o Time A conquistou uma primeira descida.

f. Após a quarta descida, o Time A não conseguiu conquistar uma primeira descida (A. V. 8-7-2-VIII e IX).

g. Uma penalidade aceita determinar uma primeira descida.

h. Uma pontuação ocorre.

i. Um touchback é dado para qualquer time.

j. O segundo período termina.

k. O quarto período termina.

SEÇÃO 2. Descida e Posse Após uma Penalidade

Falta Durante Descida de Free Kick ARTIGO 1

Quando uma descida da scrimmage for acontecer após uma penalidade cometida durante uma descida de free kick, a descida e a distância estabelecidas pela penalidade devem ser primeira descida com uma nova distância necessária.

Penalidade Resultando em Primeira Descida ARTIGO 2

É primeira descida com uma nova distância necessária:

a. Após uma penalidade que deixe a bola em posse do Time A além da distância necessária.

b. Quando a penalidade determinar uma primeira descida (A. V. 5-2-2-I).

Falta Antes de Troca de Posse de Bola de Time ARTIGO 3

a. Se for aceita uma penalidade por uma falta que ocorra entre as linhas de gol antes de uma mudança de posse de bola durante uma descida da scrimmage, a bola pertence ao Time A. A descida deve ser repetida, a menos que a penalidade também envolva perda de descida, determine uma primeira descida, ou posicione a bola na ou além da distância necessária (Exceções: Regras 8-3-3-b-1, 10-2-3 e 10-2-5).

b. Se uma penalidade envolver perda de descida, a descida deve contar como uma das quatro da série (A. V. 5-2-3-I e II, A. V. 10-1-6-III e A. V. 10-2-3-I).

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Falta Após Troca de Posse de Bola de Time ARTIGO 4

Se uma penalidade por uma falta for aceita durante uma descida após troca de posse de bola de time, a bola pertence ao time que tinha a posse quando a falta ocorreu. A descida e a distância estabelecidas por qualquer penalidade nessa situação devem ser primeira descida com uma nova distância necessária (Exceção: Regra 10-2-5-a) (A. V. 5-2-4-I).

Penalidade Declinada ARTIGO 5

Se uma penalidade for declinada, o número da próxima descida deve ser o número que seria se a falta não tivesse ocorrido.

Falta Entre Descidas ARTIGO 6

Após uma penalidade de distância ocorrida entre descidas, o número da próxima descida deve ser o mesmo estabelecido antes da falta ocorrer, a menos que a aplicação por falta pelo Time B posicione a bola na ou além da distância necessária ou a penalidade determine uma primeira descida (Regras 9-1-1 e 9-1-2) (A. V. 5-2-6-I e II e A. V. 10-1-5-I-IV).

Falta Entre Séries ARTIGO 7

A penalidade por qualquer falta em bola morta (incluindo faltas em bolas vivas penalizadas como faltas em bola morta e faltas após uma descida de free kick) ocorrida após o fim de uma série e antes da bola estar pronta para jogo deve ser aplicada antes de a distância necessária ser estabelecida. A penalidade por qualquer falta em bola morta ocorrida antes da bola estar pronta para jogo deve ser aplicada após a distância necessária ser estabelecida (A. V. 5-2-7-I-VI).

Faltas dos Dois Times ARTIGO 8

Se faltas que se anulam ocorrerem durante uma descida, a descida deve ser repetida (Regra 10-1-4-Exceções) (A. V. 10-1-4-II-X).

Decisão Final ARTIGO 9

Nenhuma decisão pode ser alterada após a bola ser legalmente posta em jogo através de um snap, le-galmente chutada num free kick ou o segundo ou quarto períodos terminarem (Regras 3-2-1-a, 3-3-4-e-2 e 11-1-1).

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REGRA 6 – Chutes

SEÇÃO 1. Free Kicks

Linhas Restritivas ARTIGO 1

Em qualquer formação de free kick, a linha restritiva do time de chute deve ser a linha que cruza o pon-to mais a frente de onde a bola deve ser chutada, e a linha restritiva do time de retorno deve ser a linha 10 jardas além deste ponto. A menos que reposicionada por uma penalidade, a linha restritiva do time de chute em kickoffs deve ser a linha de 30-jardas, e para free kick após safety, a linha de 20-jardas do time de chute.

Formação de Free Kick ARTIGO 2

Em formação de free kick, uma bola deve ser chutada legalmente de algum ponto da linha restritiva do Time A (Exceção: Regra 6-1-2-d) e sobre uma hash mark ou entre elas. O referee deve declarar a bola pronta para jogo quando os árbitros estiverem em posição após o chutador ter recebido a bola. Após a bola pronta para jogo, se a bola cair do tee por qualquer razão, Time A não deve chutar e o árbitro deve soar seu apito imediatamente. Quando a bola é chutada (A. V. 6-1-2-I-IV):

a. Cada jogador do Time A, exceto o holder e o chutador, devem estar atrás da bola (A. V. 6-1-2-V e VI) [S18].

b. Todos os jogadores do Time A devem estar dentro de campo [S18].

c. Pelo menos quatro jogadores do Time A devem estar de cada lado do chutador [S19].

d. Após um safety, quando um punt ou drop kick for usado, a bola pode ser chutada legalmente de trás da linha restritiva. Se uma penalidade de jardas por falta em bola viva for aplicada do ponto an-terior, a aplicação é da linha de jarda-20, a menos que a linha restritiva do time de chute tenha sido reposicionada por uma penalidade anterior [S18 ou sinal apropriado].

e. Todos os jogadores do Time A tem que ter estado entre as marcas de nove-jardas após o sinal de pronto para jogo [S19].

f. Um jogador do Time A que saia de campo durante um free kick não pode retornar para dentro de campo durante a descida (Exceção: Isso não se aplica a um jogador do Time A que seja bloqueado para fora de campo e tente retornar imediatamente) [S19].

g. Nenhum jogador do Time A pode bloquear um adversário até que o Time A seja elegível para tocar uma bola chutada num free kick [S19].

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior, ou cinco jardas do ponto onde a bola morta a seguir pertença ao Time B, ou cinco jardas do ponto onde a bola é posi-cionada após um touchback [S18] (A. V. 6-1-2-VII).

h. Todos os jogadores do Time B devem estar dentro de campo [S19].

i. Todos os jogadores do Time B devem estar atrás de sua linha restritiva [S18].

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S18 ou S19].

Toque e Recuperação de Free Kick ARTIGO 3

a. Nenhum jogador do Time A pode tocar uma bola chutada num free kick até que:

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1. A bola toque um jogador do Time B (Exceção: Regras 6-1-4 e 6-5-1-b);

2. A bola quebre o plano da e permaneça além da linha restritiva do Time B (Exceção: Regra 6-4-1) (A. V. 2-11-5-I); ou

3. A bola toque qualquer jogador, o solo, um árbitro ou qualquer coisa além da linha restritiva do Time B.

Após isso, todos os jogadores do Time A se tornam elegíveis para tocar, recuperar ou receber um chute.

b. Qualquer outro toque do Time A é toque ilegal, uma violação que, quando a bola tornar-se morta, dará ao time de retorno o privilégio de receber a bola no ponto da violação.

c. Se uma penalidade de qualquer time ocorrer antes da bola se tornar morta for aplicada, ou se hou-ver faltas que se anulam, o privilégio do toque ilegal é cancelado (A. V. 6-1-3-I).

d. Toque ilegal dentro da end zone do Time A é ignorado.

Toque Forçado Desconsiderado ARTIGO 4

a. Um jogador bloqueado por um adversário para cima de uma bola chutada num free kick tem seu toque na bola, enquanto dentro de campo, desconsiderado.

b. Um jogador dentro de campo tocado por uma bola batida por um adversário tem seu toque na bola desconsiderado.

Free Kick em Repouso ARTIGO 5

Se um free kick entra em repouso e nenhum jogador tenta recuperá-lo, a bola torna-se morta e perten-ce ao time de retorno no ponto de bola morta.

Free Kick Recebido ou Recuperado ARTIGO 6

a. Se um free kick é recebido ou recuperado pelo time de retorno, a bola continua em jogo (Exce-ções: Regras 4-1-3-g, 6-1-7 e 6-5-1 e 2). Se recebida ou recuperada por um jogador do time de chute, a bola torna-se morta (A. V. 4-1-3-II e A. V. 6-1-6-I). A bola pertence ao time de retorno no ponto de bola morta, a menos que o time de chute esteja em posse legal da bola quando esta se torna morta. Neste último caso, a bola pertence ao time de chute.

b. Quando jogadores adversários, ambos elegíveis para tocar a bola, recuperam simultaneamente um chute no solo ou recebem um free kick, a posse simultânea torna a bola morta. Um chute declarado morto em posse conjunta é concedido ao time de retorno.

Tocando o Solo na ou Atrás da Linha de Gol ARTIGO 7

Quando um free kick não tocado pelo Time B toca o solo na ou atrás da linha de gol do Time B, a bola torna-se morta e pertence ao time de retorno.

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Faltas do Time de Chute ARTIGO 8

Penalidades por todas as faltas do time de chute que não interferência na recepção de chute (Regra 6-4) durante uma jogada de free kick podem ser aplicadas do ponto anterior ou do ponto onde a bola morta subsequente pertence ao Time B.

Formação Ilegal de Barreira Artigo 9

a. Uma barreira é definia como dois ou mais jogadores alinhados ombro a ombro com menos de duas jardas entre si.

b. Somente em descida de free kick: Após a bola ter sido chutada, é ilegal três ou mais membros do time de retorno intencionalmente formarem uma barreira com propósitos de bloqueio para o carregador da bola. Isso é uma falta em bola viva, havendo ou não contato entre adversários.

c. Formação de barreira não é ilegal quando o chute é de uma formação óbvia de onside kick.

PENALIDADE – Falta sem contato tratada como ocorrida durante o chute. 15 jardas, ponto da fala; ou 15 jardas, ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B se esta for atrás do ponto da falta. Se a subsequente bola morta pertencer ao Time A: 15 jardas, ponto anterior com repetição da descida [S27].

SEÇÃO 2. Free Kick Fora de Campo

Time de Chute ARTIGO 1

Um free kick fora de campo entre as linhas de gol não tocado por nenhum jogador dentro de campo do Time B é uma falta (A. V. 6-2-1-I-IV).

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior; ou Cinco jardas do ponto onde a bola morta subsequente pertence ao Time B; ou o time de retorno pode colocar a bola em jogo 30 jardas além da linha restritiva do Time A no ponto dentro de campo [S19].

Time de Retorno ARTIGO 2

Quando um free kick sai de campo entre as linhas de gol, a bola pertence ao time de retorno no ponto dentro de campo. Quando um free kick sai de campo atrás da linha de gol, a bola pertence ao time de-fendendo aquela linha de gol (A. V. 6-2-2-I-IV).

SEÇÃO 3. Chutes da Scrimmage

Atrás da Zona Neutra ARTIGO 1

a. Um chute da scrimmage que não cruza a zona neutra continua em jogo. Todos os jogadores podem receber ou recuperar a bola atrás da zona neutra e avançá-la (A. V. 6-3-1-I-III).

b. O bloqueio de um chute da scrimmage feito por um adversário do time de chute que esteja a me-nos de três jardas além da zona neutra é considerado como tendo ocorrido na ou atrás da zona neutra (Regra 2-10-5).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 65

Além da Zona Neutra ARTIGO 2

a. Nenhum jogador dentro de campo do time de chute pode tocar um chute da scrimmage que tenha cruzado a zona neutra antes da bola tocar um adversário. Tal toque ilegal é uma violação que, quando a bola tornar-se morta, dá ao time de retorno o privilégio de colocar a bola no ponto da vio-lação (Exceções: Regras 6-3-4 e 8-4-2-b) (A.R 2-11-2-I e A. V. 6-3-2-I).

b. Se uma penalidade de qualquer time antes da bola tornar-se morta é aplicada ou se houver faltas que se anulam, o privilégio é cancelado (Exceção: Regra 8-4-2-b) (A. V. 6-3-2-I-VI, A. V. 6-3-11-I-III e A.R 10-1-4-VIII).

c. Toque ilegal dentro da end zone do Time A é ignorado.

Todos se Tornam Elegíveis ARTIGO 3

Quando um chute da scrimmage que cruzou a zona neutra toca um jogador do time de retorno que es-teja dentro de campo, qualquer jogador pode receber ou recuperar a bola (Regra 6-3-1-b) (Exceções: Regras 6-3-4 e 6-5-1-b).

Toque Forçado Desconsiderado ARTIGO 4

a. Um jogador bloqueado por um adversário para cima de uma bola num chute da scrimmage que te-nha cruzado a zona neutra tem seu toque na bola, enquanto dentro de campo, desconsiderado (A. V. 6-3-4-I, II e IV).

b. Um jogador dentro de campo tocado por uma bola batida por um adversário tem seu toque na bola desconsiderado (A. V. 6-3-4-III).

Recepção ou Recuperação do Time de Retorno ARTIGO 5

Se um chute da scrimmage é recebido ou recuperado por um jogador do time de retorno, a bola conti-nua em jogo (Exceções: Regras 4-1-3-g, 6-3-9, 6-5-1 e 2) (A. V. 8-4-2-IX).

Recepção ou Recuperação do Time de Chute ARTIGO 6

a. Se um jogador do time de chute recebe ou recupera um chute da scrimmage que tenha cruzado a zona neutra, a bola torna-se morta (A. V. 6-3-1-V). A bola pertence ao time de retorno no ponto de bola morta, a menos que o time de chute esteja em posse legal da bola quando esta for declarada morta. Nesse último caso, a bola pertence ao time de chute.

b. Quando jogadores adversários, ambos elegíveis a tocarem a bola, simultaneamente recuperam um chute no solo ou recebem um chute da scrimmage, a posse simultânea torna a bola morta. O chute é declarado em posse conjunta e a posse é dada ao time de retorno (Regras 2-2-8 e 4-1-3-l).

Fora de Campo Entre as Linhas de Gol ou em Repouso Dentro de Campo ARTIGO 7

Se um chute da scrimmage sair de campo entre as linhas de gol, ou entrar em repouso dentro de campo e nenhum jogador tentar recuperá-lo, a bola torna-se morta e pertence ao time de retorno no ponto da bola morta (Exceção: Regra 8-4-2-b).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 66

Fora de Campo Atrás da Linha de Gol ARTIGO 8

Se um chute da scrimmage (que não um que pontue num field goal) sai de campo atrás da linha de gol, a bola torna-se morta e pertence ao time que defende aquela linha de gol (Regra 8-4-2-b).

Tocar o Solo Na ou Atrás da Linha de Gol ARTIGO 9

A bola torna-se morta e pertence ao time defendendo sua linha de gol quando um chute da scrimmage que tenha cruzado a zona neutra segue subsequentemente intocado pelo Time B antes de tocar o solo na ou atrás da linha de gol do Time B (Regra 8-4-2-b) (A. V. 6-3-9-I-III e A. V. 8-4-2-IV).

Chute Legal e Ilegal ARTIGO 10

a. Um chute da scrimmage legal é um punt, drop kick ou place kick feito de acordo com a regra.

b. Um chute de retorno é um chute ilegal e é falta em bola viva que transforma a bola em bola morta.

PENALIDADE – Por chute de retorno (falta em bola viva): Cinco jardas do ponto da falta [S31].

c. Um chute da scrimmage feito quando o corpo inteiro do chutador está além da zona neutra é um chute ilegal e falta em bola viva que transforma a bola em bola morta.

PENALIDADE – For chute ilegal além da zona neutra (falta em bola viva): Cinco jardas do ponto ante-rior e perda de descida [S31 e S9].

d. Qualquer aparelho ou material usado para marcar o ponto de um place kick da scrimmage ou elevar a bola transforma o chute em ilegal.

PENALIDADE – Por chute ilegal (falta em bola viva): Cinco jardas do ponto anterior [S31].

Solta Atrás da Linha de Gol ARTIGO 11

Se um chute da scrimmage não tocado pelo Time B após cruzar a zona neutra é batido na end zone do Time B por um jogador do Time A, isso é uma violação por toque ilegal (Regra 6-3-2). O ponto da viola-ção é a linha de jarda-20 do Time B, que pode ser o ponto de aplicação de uma penalidade de falta do Time A durante a jogada do chute (Regras 6-3-13 e 10-2-4) (Exceção: Regra 8-4-2-b) (A. V. 6-3-11-I-III e A. V. 2-11-2-I).

Jogador Fora de Campo ARTIGO 12

Nenhum jogador do Time A que saia de campo durante um chute da scrimmage pode retornar para dentro de campo durante a descida (Exceção: Isso não se aplica a um jogador do Time A que for bloque-ado para fora de campo e tentar retornar imediatamente).

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior ou cinco jardas do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B [S19].

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 67

Faltas do Time de Chute ARTIGO 13

Penalidades por qualquer falta do time de chute que não interferência na recepção (Regra 6-4) durante uma jogada de chute da scrimmage (exceto tentativas de field goal) podem ser aplicadas do ponto ante-rior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.

SEÇÃO 4. Oportunidade de Receber um Chute

Interferência Com a Oportunidade ARTIGO 1

Um jogador do time de retorno dentro das linhas delimitadoras tentando receber um chute, posiciona-do de tal forma que ele poderia receber um free kick ou chute da scrimmage que esteja além da zona neutra, deve ter uma oportunidade limpa de receber o chute (A. V. 6-3-1-III, A. V. 6-4-1-V e A. V. 6-4-1-X).

a. Essa proteção termina quando o chute toca o solo, quando qualquer jogador do Time B toca sem conseguir posse um chute da scrimmage além da zona neutra, ou quando qualquer jogador do Time B toca sem conseguir posse um free kick no campo de jogo ou na end zone (Regra 6-5-1-a) (A. V. 6-4-1-IV).

b. Se a interferência contra um recebedor em potencial for o resultado de um jogador ser bloqueado por um adversário, isso não é falta.

c. É interferência se o time de chute faz contato com um recebedor potencial antes ou ao mesmo tempo em que ele toca a bola pela primeira vez (A. V. 6-4-1-II, III, VII e IX). Quando em dúvida, a fal-ta por interferência existe.

PENALIDADE – Por falta entre as linhas de gol: Bola do time de retorno, primeira descida, 15 jardas além do ponto da falta por interferência [S33]. Por falta atrás da linha de gol: Conce-der touchback para o Time B e penalizar 15 jardas do ponto seguinte. Ofensores fla-grantes devem ser desqualificados [S47].

SEÇÃO 5. Fair Catch

Morta Onde Recebida ARTIGO 1

a. Quando um jogador do Time B faz um fair catch, a bola torna-se morta onde recebida e pertence ao Time B naquele ponto.

b. Quando um sinal válido de fair catch é feito, a oportunidade limpa de receber o free kick ou chute da scrimmage é estendida de forma que um jogador que toque a bola sem obter posse ainda tenha uma oportunidade limpa de completar a recepção. Essa proteção termina quando o chute toca o solo. Se o jogador subsequentemente recuperar o chute, a bola é posicionada no ponto onde foi to-cada pela primeira vez (A. V. 6-5-1-I-IV).

c. Regras pertinentes a fair catch aplicam-se somente quando um chute da scrimmage cruza a zona neutra ou durante free kicks.

d. O objetivo do fair catch é proteger o recebedor que, pelo seu sinal de fair catch, concorda que ele ou um companheiro não avançará a bola após a recepção (A. V. 6-5-5-III).

e. A bola deve ser posta em jogo através de um snap pelo time de retorno no ponto da recepção se a bola for recebida (Exceções: Regras 6-5-1-b, 7-1-2 e 8-6-1-b).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 68

Sem Avanço ARTIGO 2

Nenhum jogador do Time B deve carregar uma bola recebida por mais do que dois passos em qualquer direção após um sinal válido ou inválido de fair catch por qualquer jogador do Time B (A. V. 6-5-2-I-IV).

PENALIDADE – Falta em bola morta. Cinco jardas do ponto seguinte [S7 e S21].

Sinais Inválidos ARTIGO 3

a. Durante uma descida na qual um chute é feito, nenhum jogador do Time B deve fazer qualquer sinal inválido de fair catch durante um free kick ou além da zona neutra durante um chute da scrimmage. Qualquer sinal é inválido após um chute da scrimmage ser recebido além da zona neutra, tocar o solo ou tocar outro jogador além da zona neutra. Um sinal é inválido após um free kick ser recebido, tocar o solo ou tocar outro jogador (A. V. 6-5-3-IV-VI).

b. Uma recepção após um sinal inválido não é um fair catch e a bola está morta onde recebida. Se o sinal for após a recepção, a bola está morta onde o sinal foi dado inicialmente (A. V. 6-5-1-II).

c. Sinais inválidos além da zona neutra aplicam-se somente ao Time B (A.V 6-5-3-II).

d. Um sinal inválido além da zona neutra é possível apenas quando a bola tiver cruzado a zona neutra (Regra 2-15-7) (A. V. 6-5-3-I).

Bloqueio ou Contato Ilegal ARTIGO 4

Um jogador do Time B que tiver feito um sinal válido ou inválido de fair catch e não toca a bola não po-de bloquear ou fazer falta em um adversário durante aquela descida (A. V. 6-5-4-I e II).

PENALIDADE – Free Kick: Bola do time de retorno a 15 jardas do ponto da falta [S40]. Chute da S-crimmage: 15 jardas com aplicação no ponto de pós-chute da scrimmage [S40].

Sem Tackle ARTIGO 5

Nenhum jogador do time de chute pode fazer tackle ou bloquear um adversário que tenha completado um fair catch. Apenas o jogador que fizer o sinal de fair catch tem essa proteção (A. V. 6-5-5-I e III).

PENALIDADE – Falta em bola morta. Bola do time de retorno, 15 jardas do ponto seguinte [S7 e S38].

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REGRA 7 – Fazer Snap e Passar a Bola

SEÇÃO 1. A Scrimmage

Começar Com um Snap ARTIGO 1

A bola deve ser posta em jogo através de um snap legal, a menos que a regra exija um free kick legal (A. V. 4-1-4-I e II).

PENALIDADE – Falta em bola morta. Cinco jardas do ponto seguinte [S7 e S19]

Não Fora de uma Hash Mark ARTIGO 2

A bola não pode ser posta em jogo através de um snap entre uma hash mark e a linha lateral mais pró-xima. Se o ponto de início para qualquer descida da scrimmage for entre uma hash mark e a linha lateral mais próxima, ele deve ser transferido para a hash mark.

Exigências Para o Time de Ataque ARTIGO 3

As exigências para time de ataque são as seguintes:

a. Após a bola estar pronta para jogo e antes do momento do snap:

1.

(a) O snapper, após assumir sua posição para o próximo snap e tocar ou simular (mão[s] no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola, não pode se mexer para uma posição diferente.

(b) O snapper não pode levantar a bola, movê-la para além da zona neutra ou simular o início da jogada.

(c) O snapper pode tirar sua(s) mão(s) da bola, contanto que sem simular o início da jogada.

(d) Penalidades por infrações de (a), (b) e (c) podem ser aplicadas tenha o snap acontecido ou não, e um offside da defesa que tenha acontecido como resultado disso deve ser desconsi-derado [S7 e S19] (A. V. 7-1-3-V e VI).

2.

(a) Cada substituto do Time A deve ter estado entre as marcas de nove-jardas. Jogadores do Time A que participaram da descida anterior precisam ter estado entre as marcas de nove-jardas após a descida anterior e antes do próximo snap (A. V. 3-3-4-III e IV) [S19].

(b) Todos os jogadores do Time A devem ter estado entre as marcas de nove-jardas após um timeout de um time, timeout por lesão, timeout de rádio ou televisão ou o final de um perí-odo [S19].

3. Nenhum jogador do time de ataque deve estar na ou além da zona neutra após o snapper tocar ou simular (mão[s] no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola [Exceções: (1) O snapper (Regra 7-1-3-b-3); (2) Substitutos e jogadores substituídos; e (3) jogadores de ataque em formação de chute da scrimmage que, após o snapper tocar a bola, apontem para adversários e quebrem a zona neutra com sua(s) mão(s)] [S7 e S19].

4. Nenhum jogador do ataque deve fazer contato com um adversário ou um false start, o que inclui (A. V. 7-1-3-IV) [S7 e S19]:

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(a) Fingir um avanço. (b) Uma movimentação que simule o início de uma jogada. Isso inclui o snapper que, após as-

sumir posição para o próximo snap e tocar ou simular (mão[s] no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola, move-se para outra posição.

(c) Um jogador de linha entre o snapper e o jogador na ponta da linha, após ter colocado sua(s) mão(s) no ou próximo ao solo (abaixo dos joelhos), mover as mãos ou fazer qualquer movi-mento rápido; ou um jogador de linha que não o snapper usando número entre 50 e 79, a-pós ter colocado sua(s) mão(s) no ou próximo ao solo (abaixo dos joelhos), mover suas mãos ou fazer qualquer movimento rápido (A. V. 7-1-3-VII, VIII, X e XI).

[Exceção: Não é false start se qualquer jogador na linha de scrimmage reage imediatamente quando ameaçado por um jogador do Time B dentro da zona neutra (Regra 7-1-5-a-2) (A. V. 7-1-3-VIII e IX)].

(d) Um jogador do ataque entre o snapper e o jogador da ponta da linha, não posicionado le-galmente no backfield nem legalmente na linha de scrimmage, após ver colocado sua(s) mão(s) no ou próximo ao solo (abaixo dos joelhos), mexer suas mãos ou fazer qualquer mo-vimento rápido.

5. Um árbitro deve soar seu apito quando (A. V. 4-1-4-I):

(a) Houver um false start (A. V. 3-3-2-I e A. V. 7-1-3-VII-IX). (b) Um jogador do ataque estiver na ou além da zona neutra após o snapper tocar ou simular

(mão[s] no ou abaixo dos joelhos) o toque na bola.

Nota: A penalidade por infração desta regra deve ser aplicada seja a bola posta em jogo ou não, e a pe-nalidade por qualquer offside de defesa, resultado dessa infração, deve ser desconsiderada [S7 e S19].

PENALIDADE – Falta em bola morta. Cinco jardas do ponto seguinte. [S7, S19 ou S20].

b. Quando o snap inicia: O time de ataque deve estar numa formação que cumpra as seguintes exi-gências:

1. Todos os jogadores devem estar ou na linha de scrimmage ou legalmente posicionados como um back. Pelo menos cinco jogadores numerados entre 50 e 79 devem estar na linha de scrimmage, e não mais que quatro jogadores podem estar no backfield. [S19].

Exceções:

1. Regra 1-4-2-b (A. V. 1-4-2-I).

2. Um jogador pode estar entre a linha de scrimmage e os backs se ele estiver em posição de re-ceber um snap de mão em mão por baixo das pernas do snapper. Quando em tal posição, este jogador pode receber o snap ele mesmo ou o snap pode ir diretamente para um jogador posi-cionado legalmente como um back [S19].

2. Os jogadores imediatamente de cada lado do snapper podem cruzar as pernas com as do snap-per, mas qualquer outro jogador de linha deve estar com ambos os pés para fora dos pés dos jo-gadores ao seu lado quando o snap acontecer [S19].

3. Todos os jogadores devem estar dentro de campo, e apenas o snapper pode estar invadindo a zona neutra; mas nenhuma parte de seu corpo pode estar além da zona neutra, e seus pés de-vem estar parados atrás da bola [S19].

4. Um jogador pode estar em movimento, mas não em direção à linha de gol adversária. Um joga-dor de linha não pode estar em movimento no momento do snap. Outros jogadores devem estar parados em suas posições, sem movimento dos pés, corpo, cabeça ou braços [S20] (A. V. 7-1-3-I, III e XII-XIV).

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PENALIDADE – Falta em bola viva: Cinco jardas do ponto anterior (S19 ou S20). Por faltas em bola viva ocorridas quando ou após o snap começar durante chutes da scrimmage: Cinco jardas do ponto anterior ou cinco jardas do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B (Exceção: Jogadas de Field Goal) [S18, S19, S22].

Shifts e False Starts ARTIGO 4

a. Se um snap for precedido por um huddle ou shift, todos os jogadores do time de ataque devem chegar a uma pausa total, e permanecerem parados em suas posições, sem movimento dos pés, corpo, cabeça ou braços, por pelo menos um segundo completo antes do snap (A. V. 7-1-4-I) [S20].

b. A Regra 7-1-4-a não tem intenção de proibir movimentos leves ou shifts ritmados se executados propriamente. Um shift leve ou um movimento calmo não é uma infração. Entretanto, é responsa-bilidade do jogador do ataque que se mexe antes do snap, fazê-lo de forma a não simular o início da jogada. Após a bola pronta para jogo e todos os jogadores em formação da scrimmage, nenhum jo-gador do ataque deve fazer um movimento rápido ou brusco antes do snap, incluindo, mas não se limitando a (A. V. 7-1-4-II-IV):

1. Jogador de linha mover seus pés, ombros, braços, corpo ou cabeça num movimento rápido ou brusco em qualquer direção [S19].

2. O snapper mover-se, mover a bola, mover seus dedos, dobrar os cotovelos, balançar a cabeça ou abaixar os ombros ou nádegas [S19].

3. O quarterback mover abruptamente suas mãos debaixo do snapper, flexionar os cotovelos abai-xo do snapper ou balançar sua cabeça ou abaixar os ombros rapidamente imediatamente antes do snap [S19].

4. Um jogador, antes do snap, simulando receber a bola ao mover abruptamente as mãos em dire-ção ao snapper ou quarterback ou fazer qualquer movimento rápido ou brusco que simule o iní-cio da jogada [S19].

PENALIDADE – Para faltas antes do snap: Cinco jardas do ponto seguinte. Para faltas no momento do snap: Cinco jardas do ponto anterior [S7, S19 ou S20].

PENALIDADE – Para faltas em bola viva ocorridas quando o snap inicia durante jogadas de chute da scrimmage: Cinco jardas do ponto anterior ou cinco jardas do ponto onde a subse-quente bola morta pertence ao Time B (Exceção: jogadas de field goal) [S20].

Exigências para o Time de Defesa ARTIGO 5

As exigências para o time de defesa são as seguintes:

a. Após a bola pronta para jogo e antes do snap:

1. Nenhum jogador pode tocar a bola exceto quando movida ilegalmente como na Regra 7-1-3-a-1, nem nenhum jogador pode fazer contato com um adversário ou de qualquer outra forma inter-ferir em suas ações. Um árbitro deve soar seu apito imediatamente (A. V. 7-1-5-I-III) [S7 e S18].

2. Nenhum jogador pode entrar na zona neutra causando a reação imediata de um jogador de linha do ataque ou cometer qualquer outra falta de offside em bola morta. Um árbitro deve soar seu apito imediatamente [Regras 2-18-2 e 7-1-3-a-4-(c) Exceção] (A. V. 7-1-3-VIII e IX, A. V. 7-1-5-III) [S7 e S18].

3. Nenhum jogador pode usar palavras ou sinais que confundam os adversários quando estes estão se preparando para colocar a bola em jogo. Nenhum jogador pode emitir sinais de defesa que

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simulem o som ou cadência dos (ou de outra forma interferir com os) sinais de início do ataque. Um árbitro deve soar seu apito imediatamente [S7 e S21].

4. Jogador(es) alinhado(s) em posição estacionária a uma jarda da scrimmage não podem fazer mo-vimentos rápidos ou bruscos que não sejam parte dos movimentos normais da defesa em tenta-tiva óbvia de causar um ou mais jogadores do ataque a fazer uma falta (false start). Um árbitro deve soar seu apito imediatamente [S7 e S21].

PENALIDADE – Falta em bola morta. Cinco jardas do ponto seguinte [S7, S18 ou S21].

b. Quando snap inicia:

1. Nenhum jogador pode estar na ou além da zona neutra no momento do snap.

2. Todos os jogadores devem estar dentro de campo.

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S18].

Entregar a Bola Para Frente ARTIGO 6

Nenhum jogador pode entregar a bola para frente exceto durante uma descida da scrimmage de acordo com o seguinte:

a. Um jogador do Time A que esteja atrás da sua linha de scrimmage pode entregar a bola para frente para um companheiro de backfield que também esteja atrás dessa linha.

b. Um jogador do Time A que esteja atrás de sua linha de scrimmage pode entregar a bola para frente para um companheiro que esteja em sua linha de scrimmage no momento do snap, contanto que este companheiro tenha deixado sua posição na linha com um movimento de ambos os pés e esteja de frente para sua própria linha de fundo e pelo menos duas jardas atrás de sua linha de scrimmage quando receber a bola (A. V. 7-1-6-I).

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto da falta; também perda de descida se a falta for do Time A e antes de uma troca de posse de time durante uma descida da scrimmage [S35 e S9].

Bola Solta com Premeditação ARTIGO 7

Um jogador do Time A não pode avançar uma bola que tenha sido solta intencionalmente na proximi-dade do snapper.

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto anterior e perda de descida [S19 e S9].

SEÇÃO 2. Passe Para Trás e Fumble

Durante Bola Viva ARTIGO 1

Um corredor da bola pode entregar ou passar a bola para trás a qualquer momento, exceto para jogar a bola para fora de campo para conservar tempo.

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto da falta; também perda de descida se a falta for do Time A e antes de uma troca de posse de time durante uma descida da scrimmage (A. V. 3-4-3-III) [S35 e S9].

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Recebido ou Recuperado ARTIGO 2

a. Quando um passe para trás ou fumble é recebido ou recuperado por qualquer jogador dentro de campo a bola continua em jogo (A. V. 7-2-2-I e II, A. V. 2-23-1-I).

Exceções:

1. Regra 8-3-2-d-5 (fumble do Time A no try).

2. Em quarta descida, antes de troca de posse de time, quando um fumble do Time A é recebido ou recuperado por qualquer jogador do Time A que não quem sofreu o fumble, a bola está morta. Se a recepção ou recuperação for além do ponto onde o fumble aconteceu, a bola retorna ao ponto do fumble. Se a recepção ou recuperação for atrás do ponto onde o fumble aconteceu, a bola permanece no ponto da recepção ou recuperação.

b. Quando um passe para trás ou fumble é recebido ou recuperado simultaneamente por jogadores adversários, a bola torna-se morta e pertence ao time que teve posse por último (Exceção: Regra 7-2-2-a Exceções).

Após a Bola ser Posta em Jogo Através de um Snap ARTIGO 3

Nenhum jogador da linha do ataque pode receber um snap de mão em mão.

PENALIDADE – Falta em bola viva. Cinco jardas do ponto anterior [S19].

Fora de Campo ARTIGO 4

a. Passe para trás. Quando um passe para trás sai de campo entre as linhas de gol, a bola pertence ao time de passe no ponto em que saiu de campo.

b. Fumble. Quando um fumble sai de campo entre as linhas de gol:

1. A frente do ponto onde ocorreu o fumble, a bola pertence ao time que perdeu a bola, no ponto onde o fumble aconteceu (Regra 3-3-2-e-2).

2. Atrás do ponto onde ocorreu o fumble, a bola pertence ao time que perdeu a bola no ponto on-de ela saiu de campo.

c. Atrás ou Além da Linha de Gol. Quando um fumble ou passe para trás sai de campo atrás ou além da linha de gol, é um safety ou touchback dependendo do ímpeto e da responsabilidade (Regras 8-5-1, 8-6-1 e 8-7) (A. V. 7-2-4-I, A. V. 8-6-1-I e A. V. 8-7-2-VIII-IX).

Em Repouso ARTIGO 5

Quando um passe para trás ou fumble entra em repouso dentro de campo e nenhum jogador tenta re-cuperá-lo, a bola torna-se morta e pertence ao time que fez o passe ou sofreu o fumble no ponto da bola morta.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 74

SEÇÃO 3. Passe Para Frente

Passe para Frente Legal ARTIGO 1

O Time A pode lançar um passe para frente durante cada descida da scrimmage antes de troca de posse de times, contanto que o passe seja lançado de um ponto na ou atrás da zona neutra.

Passe para Frente Ilegal ARTIGO 2

Um passe para frente é ilegal:

a. Se lançado por um jogador do Time A que tenha todo seu corpo além da zona neutra quando ele solta a bola [S35 e S9].

b. Se lançado por um jogador to Time B ou por um jogador do Time A após a troca de posse de times durante a descida [S35].

c. Se for o segundo passe para frente do Time A durante a mesma descida [S35 e S9].

d. Se, para conservar tempo, o passe não é lançado imediatamente assim que a bola é controlada após o snap ou é lançado após a bola tocar o solo. Se, para conservar tempo, o passe é lançado onde ne-nhum jogador elegível do Time A tenha oportunidade razoável de recebê-lo (A. V. 7-3-2-II-VIII) [S35 e S9].

e. Se lançado da ou de trás da zona neutra após um corredor com posse de a bola ter ido além da zona neutra [S35 e S9].

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto da falta; também perda de descida se a falta for do Time A e antes de uma troca de posse de time durante uma descida da scrimmage (A. V. 3-4-3-IV e A. V. 7-3-2-II) [S35 e S9].

f. Se, para evitar perda de jardas, um passe para frente é lançado onde nenhum jogador elegível do Time A tenha possibilidade razoável de recebê-lo. Quando em dúvida, o jogador do Time A tem uma possibilidade razoável de receber o passe (A. V. 7-3-2-I) [S36 e S9].

[Exceção: Não é falta quando o passador, que esteja ou tenha estado fora do tackle box, lança a bola de forma que ela cruze aterrisse além da zona neutra ou zona neutra estendida (Regra 2-19-3) (A. V. 7-3-2-IX).]

PENALIDADE – Perda de descida no ponto da falta [S36 e S9].

Elegibilidade Para Tocar um Passe Legal ARTIGO 3

As regras de elegibilidade se aplicam durante uma descida na qual um passe para frente seja lançado. Todos os jogadores do Time B são elegíveis para tocar ou receber um passe. Quando a bola é posta em jogo através de um snap, os seguintes jogadores do Time A são elegíveis:

a. Cada jogador que esteja posicionado na ponta da linha de scrimmage e esteja usando um número que não seja entre 50 e 79 (A. V. 7-3-3-I).

b. Cada jogador que esteja legalmente posicionado como um back, usando um número que não seja entre 50 e 79.

c. Um jogador usando um número que não seja entre 50 e 79 em posição de receber um snap de mão em mão por entre as pernas do snapper.

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Elegibilidade Perdida Devido à Saída de Campo ARTIGO 4

Nenhum jogador elegível de ataque que saia de campo durante uma descida pode tocar um passe legal para frente dentro do campo de jogo ou nas end zones ou enquanto no ar até que o passe seja tocado por um adversário ou árbitro (A. V. 7-3-4-I-III).

[Exceção: Isso não se aplica a um jogador elegível que tenha saído de campo devido a contato de um adversário para fora de campo e tente retornar imediatamente para dentro de campo (A. V. 7-3-4-IV).]

PENALIDADE – Perda de descida no ponto anterior [S16 e S9].

Elegibilidade Ganha ou Recuperada ARTIGO 5

Quando um jogador do Time B ou um árbitro toca um passe legal para frente, todos os jogadores tor-nam-se elegíveis (A. V. 7-3-5-I).

Passe Completado ARTIGO 6

Qualquer passe para frente é completo quando recebido por um jogador do time de passe que esteja dentro de campo, e a bola continua em jogo a menos que o passe seja completado dentro da end zone adversária ou o passe seja recebido simultaneamente por jogadores adversários. Se um passe para fren-te for recebido simultaneamente por jogadores adversários dentro de campo, a bola torna-se morta e pertence ao time de passe (Regra 2-2-7) (A. V. 2-2-7-III e A. V. 7-3-6-I-IX).

Passe Incompleto ARTIGO 7

a. Qualquer passe para frente é incompleto se a bola estiver fora de campo pela regra ou tocar o solo quando não estiver firmemente controlada por um jogador. Também é incompleto quando um jo-gador sai do solo e recebe o passe, mas aterrissa inicialmente na ou fora de uma linha delimitadora, a menos que seu avanço tenha sido impedido dentro do campo de jogo ou end zone (Regra 4-1-3-p) (A. V. 2-2-7-III e A. V. 7-3-7-I).

b. Quando um passe legal para frente é incompleto, a bola pertence ao time de passe no ponto ante-rior.

c. Quando um passe ilegal para frente é incompleto, a bola pertence ao time de passe no ponto do passe (Exceção: Se o time ofendido declinar a penalidade por passe ilegal lançado da end zone, a bola deve ser posta em jogo no ponto anterior) (A. V. 7-3-7-II-VI).

Contato Ilegal e Interferência no Passe ARTIGO 8

a. Durante uma descida na qual um passe para frente legal cruza a zona neutra, contato ilegal de jo-gadores do Time A e do Time B é proibido do momento do snap até o momento em que a bola for tocada por qualquer jogador ou árbitro (A. V. 7-3-8-II e III).

b. Interferência no passe do time de ataque por um jogador do Time A além da zona neutra durante uma jogada de passe para frente legal na qual o passe para frente cruza a zona neutra, é um conta-to que interfira com um jogador elegível do Time B. É responsabilidade do jogador do ataque evitar os adversários. Não é interferência no passe do time de ataque (A. V. 7-3-8-VI, VII, XIII, XVIII e XIX):

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 76

1. Quando, após o snap, um jogador inelegível do Time A imediatamente avança e faz contato com um adversário em um ponto a não mais que uma jarda além da zona neutra e não continue o contato a mais de três jardas além da zona neutra.

2. Quando dois ou mais jogadores elegíveis estão fazendo uma tentativa simultânea e legítima de alcançar, receber ou bater o passe. Jogadores elegíveis dos dois times têm direitos iguais com re-lação à bola (A. V. 7-3-8-XII).

3. Quando o passe está em voo e dois um mais jogadores elegíveis estão na área onde podem re-ceber ou interceptar o passe e um jogador de ataque nessa área interfere no adversário, e o pas-se não é recepcionável.

c. Interferência no passe do time de defesa é o contato além da zona neutra por um jogador do Time B cuja intenção de impedir um elegível adversário seja óbvia e ela pode evitar que o adversário te-nha oportunidade de receber um passe para frente recepcionável. Quando em dúvida, um passe para frente legal é recepcionável. Interferência no passe do time de defesa ocorre apenas após um passe para frente legal ser lançado. Não é interferência no passe de defesa (A. V. 7-3-8-I, IV, V, IX, XI, XIV e XV):

1. Quando, após o snap, jogadores adversários imediatamente avançam e estabelecem contato um com o outro em um ponto dentro de uma jarda além da zona neutra.

2. Quando dois ou mais jogadores elegíveis estão fazendo uma tentativa simultânea e legítima de alcançar, receber ou bater o passe. Jogadores elegíveis dos dois times têm direitos iguais com re-lação à bola (A. V. 7-3-8-XII).

3. Quando um jogador do Time B faz contato legal com um adversário antes de o passe ser lançado (A. V. 7-3-8-XIII).

4. Quando um possível chutador do Time A, em formação de chute da scrimmage, simula um chute da scrimmage lançando a bola num passe alto e distante, e um contato por um jogador do Time B acontece.

PENALIDADE – Interferência no passe do Time A: 15 jardas do ponto anterior [S33].

Interferência no passe do Time B: Bola do Time A no ponto da falta, primeiras descida, se a falta ocorrer a menos de 15 jardas do ponto anterior. Se a falta ocorrer a mais de 15 jardas do ponto anterior, bola do Time A, primeira descida, 15 jardas do ponto an-terior [S33].

Quando o snap acontece entra a linha de jarda-17 do Time B e a linha de jarda-2 do Time B e o ponto da falta for na ou dentro da linha de jarda-2, a penalidade do ponto anterior deve colocar a bola na linha de jarda-2, primeira descida (A. V. 7-3-8-XVII).

Nenhuma aplicação de penalidade de fora da linha de jarda-2 pode colocar a bola den-tro da linha de jarda-2 (Exceção: Regra 10-2-5-b).

Se o ponto anterior for na ou dentro da linha de jarda-2, primeira descida na metade da distância entre o ponto anterior e a linha de gol (Regra 10-2-6 Exceção).

Interferência por Contato ARTIGO 9

a. Qualquer jogador do Time A ou Time B pode interferir em adversários legalmente atrás da zona neutra.

b. Jogadores de qualquer time podem interferir em adversários legalmente além da zona neutra após o passe ter sido tocado (A. V. 7-3-9-II).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 77

c. Jogadores de defesa podem fazer contato legal com adversários que tenham cruzado a zona neutra se os adversários não estiverem em posição de receber um passe para frente recepcionável.

1. As infrações que ocorrem durante uma descida na qual um passe para frente cruza a zona neutra são interferência no passe apenas se o recebedor tiver oportunidade de receber um passe para frente recepcionável.

2. As infrações que ocorrem durante uma descida na qual um passe para frente não cruza a zona neutra são infrações da Regra 9-3-4 e penalizadas do ponto anterior.

d. Regras de interferência no passe se aplicam somente durante uma descida na qual um passe para frente legal cruza a zona neutra (Regras 2-19-3 e 7-3-8-a e c) (A. V. 10-2-2-XXIV).

e. Contato do Time B com um recebedor elegível envolvendo uma falta pessoal que interfira na recep-ção de um passe recepcionável pode ser considerado tanto como interferência no passe ou como falta pessoal de 15 jardas, aplicada do ponto anterior. A Regra 7-3-8 é específica sobre contatos du-rante um passe. Entretanto, se a interferência envolve um ato que normalmente resultaria em des-qualificação, o jogador que fez a falta deve deixar o jogo.

f. Contato físico é necessário para estabelecer a interferência.

g. Cada jogador tem direitos territoriais, e contato acidental é considerado “tentativa de alcançar (...) o passe” na Regra 7-3-8. Se os adversários estiverem além da linha e colidirem enquanto movendo-se em direção ao passe, uma falta por um ou ambos os jogadores é indicada apenas se houver in-tenção óbvia de impedir o adversário. É interferência no passe apenas quando um passe para frente recepcionável estiver envolvido (A. V. 7-3-9-I).

h. Regras de interferência no passe não se aplicam após o passe ter sido tocado em qualquer lugar dentro de campo por qualquer jogador dentro de campo, ou ter tocado um árbitro. Se um adversá-rio sofre falta, a penalidade será pela falta e não por interferência no passe (A. V. 7-3-9-II).

i. Após o passe ter sido tocado, qualquer jogador pode executar um bloqueio legal durante o resto do voo do passe.

j. Dar tackle ou segurar um recebedor ou qualquer outro contato intencional antes dele tocar um pas-se é evidência de que o adversário está desconsiderando a bola e, portanto, é ilegal.

k. Dar tackle ou atropelar um recebedor quando um passe para frente é claramente curto ou longo demais é desconsiderar a bola e é ilegal. Isso não é interferência no passe, mas uma violação da Re-gra 9-1-2-f e é penalizado em 15 jardas do ponto anterior mais uma primeira descida. Ofensores em flagrante devem ser desqualificados.

Inelegível Além da Zona Neutra ARTIGO 10

Nenhum jogador originalmente inelegível pode estar ou ter estado mais de três jardas além da zona neutra até que um passe para frente legal que cruze a zona neutra tenha sido lançado (A. V. 7-3-10-I e II).

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto anterior [S37].

Toque Ilegal ARTIGO 11

Nenhum jogador originalmente inelegível pode, enquanto dentro de campo, tocar intencionalmente um passe legal para frente até que ele tenha tocado um adversário ou um árbitro (A. V. 5-2-3-I e A. V. 7-3-11-I-III).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 78

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto anterior [S16].

REGRA 8 – Pontuação

SEÇÃO 1. Valores das Pontuações

Jogadas de Pontuação ARTIGO 1

O valor de pontuação em jogadas de pontuação é:

Touchdown – 6 Pontos

Field Goal – 3 Pontos

Safety (pontos dados ao adversário) – 2 Pontos

Try Convertido:

Touchdown – 2 Pontos

Field Goal ou Safety – 1 Ponto

Jogos Abandonados ARTIGO 2

O placar de um jogo abandonado, ou um jogo suspenso que posteriormente resulte num abandono, deve ser: Time Ofendido – 1, Adversário – 0. Se o time ofendido estiver à frente no momento do aban-dono, o placar se mantém (Regras 3-3-3-a e b, Regras 9-2-3-a e b).

SEÇÃO 2. Touchdown

Como Marcar ARTIGO 1

Um touchdown deve ser marcado quando:

a. Um corredor vindo do campo de jogo tem posse legal de uma bola viva quando ela cruza o plano na linha de gol adversária (Exceção: Regra 4-2-4-e) (A. V. 2-23-1-I e A. V. 8-2-1-I-IV).

b. Um jogador recebe um passe para frente dentro da end zone adversária (A. V. 5-1-3-I e II).

c. Um fumble ou passe para trás é recuperado, recebido, interceptado ou concedido dentro da end zone adversária (Exceções: Regras 7-2-2-a Exceção 2 e 8-3-2-d-5) (A. V. 7-2-4-I).

d. Um free kick ou chute da scrimmage é legalmente recebido ou recuperado dentro da end zone ad-versária (A. V. 6-3-9-VI).

e. O referee concede um touchdown sob as previsões da Regra 9-1-5 Penalidade ou Regra 9-2-3 Pena-lidade.

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SEÇÃO 3. Descida de Try

Como Marcar ARTIGO 1

O ponto ou pontos devem ser marcados de acordo com os valores de pontuação na Regra 8-1-1 se o try resultar no que seria um touchdown, safety (Exceção: Regra 8-3-4-a) ou field goal, sob as regras gover-nando as jogadas em outros momentos (A. V. 8-3-1-I-III; A. V. 8-3-2-I-III, V e VIII; e A. V. 10-2-5-X-XVIII).

Oportunidade de Pontuar ARTIGO 2

Um try é uma oportunidade para ambos os times pontuarem um ou dois pontos enquanto o relógio do jogo está parado após um touchdown. É um intervalo especial no jogo que, apenas para fins de aplica-ção de penalidade, inclui a descida e o período “pronto” que o precedem.

a. A bola deve ser posta em jogo pelo time que marcou um touchdown de seis pontos. Se o touch-down for marcado durante uma descida no qual o tempo do quarto período terminar, o try não de-ve ser tentado a menos que o(s) ponto(s) afete(m) o resultado final do jogo.

b. O try, que é uma descida da scrimmage, começa quando a bola é declarada pronta para jogo.

c. O snap deve ser no ponto equidistante das hash marks na linha de jarda-3 do adversário ou de qualquer ponto entre as hash marks na ou atrás da linha de jarda-3 adversária, se a posição da bola for escolhida pelo time que vai colocá-la em jogo antes do sinal de pronta para jogo. A bola pode ser reposicionada após um timeout cobrado de qualquer time, a menos que precedido por uma falta do Time A ou faltas que se anulam (Regras 8-3-3-a e 8-3-3-c-1).

d. O try termina quando:

1. Qualquer time pontua.

2. A bola está morta pela regra (A. V. 8-3-2-IV e VI),

3. Uma penalidade aceita resulta em pontuação.

4. Uma penalidade de perda de descida do Time A é aceita (Regra 8-3-3-c-2).

5. Antes de uma troca de posse de times, um jogador do Time A sofre um fumble e a bola é recebi-da ou recuperada por qualquer jogador do Time A, que não o que sofreu o fumble. Não há pon-tuação do Time A (A. V. 8-3-2-IX-XI).

Faltas Durante um Try Antes de Troca de Posse de Times ARTIGO 3

a. Faltas que se anulam: Se ambos os times cometem falta durante a descida e a falta do Time B for antes de uma troca de posse, as faltas se anulam e a descida é repetida, mesmo que faltas adicio-nais ocorrerem após a troca de posse. Qualquer repetição de descida após faltas que se anulam de-ve ser feita do ponto anterior (A. V. 8-3-3-II).

b. Faltas do Time B em um try:

1. O Time A deve ter a opção de declinar a pontuação e repetir o try após a aplicação, ou declinar a(s) penalidade(s) e aceitar a pontuação. O Time A pode aceitar a pontuação com penalidades de falta pessoal aplicadas do próximo kickoff ou do ponto seguinte em períodos extras (A. V. 3-2-3-VII; A. V. 8-3-2-II; A. V. 8-3-3-I; e A. V. 10-2-5-XII-XIV).

2. Uma repetição de descida após penalidade contra o Time B pode ser de qualquer ponto nas ou entre as hash marks, na ou atrás da linha onde a penalidade deixa a bola.

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c. Faltas do Time A em um try:

1. Após uma falta do Time A num try convertido, a bola deve ser colocada no ponto onde a penali-dade a deixar (A. V. 8-3-3-I e III).

2. Se o Time A cometer uma falta para a qual a penalidade inclua perda de descida, o try é termi-nado, e a pontuação cancelada, e nenhuma penalidade de jardas é aplicada no kickoff seguinte.

3. Se, antes de uma troca de posse de time, o Time A cometer uma falta que não seja anulada, e durante a descida não haja nenhuma outra troca de posse de time, nem pontuação, a penalida-de é declinada pela regra.

d. Aplicação de bola morta:

1. Penalidades por faltas ocorridas após a bola estar pronta para jogo e antes do snap são aplicadas antes do próximo snap.

2. Penalidades por faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta que ocorridas durante uma descida de try, são aplicadas no kickoff seguinte ou do ponto seguinte em períodos extras. Se o try for repetido, estas penalidades são aplicadas na repetição (Regra 10-1-6) (A. V. 3-2-3-VIII).

e. Violência ou investida contra o chutador ou holder: Violência ou investida contra o chutador ou hol-der é uma falta em bola viva.

f. Interferência de recepção de chute: A penalidade por interferência em uma recepção de chute é de-clinada pela regra. Qualquer pontuação do Time A é cancelada.

Faltas Durante um Try Após Troca de Posse de Times ARTIGO 4

a. Penalidades de distância contra qualquer time são anuladas pela regra (Exceção: Penalidades por faltas pessoais flagrantes, faltas em bola morta e faltas em bola viva tratada como faltas em bola morta, são aplicadas no kickoff seguinte ou no ponto seguinte em períodos extras.) (A. V. 8-3-4-I e II).

b. Uma pontuação por um time que cometeu uma falta durante a descida é cancelada (A. V. 8-3-2-VII).

c. Se ambos os times cometem falta durante a descida e o Time B não cometeu falta antes da troca de posse, as faltas se anulam, a descida não é repetida e o try termina.

Faltas Após um Try ARTIGO 5

Penalidades por faltas ocorridas após um try são aplicadas no kickoff seguinte ou ponto seguinte em períodos extras. Entretanto, se o try for repetido, estas penalidades são aplicadas antes da repetição (Regra 10-1-6) (A. V. 10-2-5-XVI-XVII).

Próxima Jogada ARTIGO 6

Após um try, a bola deve ser posta em jogo por um kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras. O time que marcou o touchdown de seis pontos deve chutar o kickoff.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 81

SEÇÃO 4. Field Goal

Como Marcar ARTIGO 1

a. Um field goal deve ser marcado para o time de chute se um drop kick ou place kick passar por sobre a trave horizontal e entre as traves verticais do gol do time de retorno, antes de tocar um jogador do time de chute ou o solo. O chute deve ser da scrimmage, mas não pode ser free kick.

b. Se uma tentativa de field goal legal passa por sobre a trave horizontal e entre as traves verticais e está morta além da linha de fundo ou é soprada de volta, mas não passa por sobre a trave horizon-tal e está morta em qualquer lugar, ela deve marcar um field goal. As traves são tratadas como li-nha, não como plano, para determinar o avanço da bola.

Próxima Jogada ARTIGO 2

a. Após um field goal convertido, a bola deve ser posta em jogo por um kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras. O time que pontuou o field goal deve chutar o kickoff.

b. Após uma tentativa não convertida de field goal que tenha cruzado a zona neutra, a bola será posta em jogo pelo Time B. Se a bola não for tocada pelo Time B após ter cruzado a zona neutra e é sub-sequentemente declarada morta além da zona neutra, o Time B fará o snap seguinte no ponto ante-rior, ou conforme as regras de período extra determinarem. Se o ponto anterior tiver sido entre a linha de jarda-20 do Time B e a linha de gol do Time B, o Time B fará o snap seguinte na linha de jar-da-20 do Time B, ou conforme as regras de período extra determinarem. O snap deve ser feito no ponto equidistante das hash marks na linha de jarda-20, a menos que um ponto diferente, nas ou entre as hash marks, seja escolhido pelo Time B antes do sinal da bola pronta para jogo. Após o sinal da bola pronta para jogo, a bola pode ser reposicionada após um timeout cobrado de time, a menos que precedido por uma falta do Time A ou faltas que se anulem. Do contrário, todas as regras perti-nentes a chutes da scrimmage aplicam-se (A. V. 6-3-4-III, A. V. 8-4-2-I-X e A. V. 10-2-3-V).

SEÇÃO 5. Safety

Como Marcar ARTIGO 1

É um safety quando:

a. A bola torna-se morta fora de campo atrás da linha de gol, exceto por um passe para frente incom-pleto, ou torna-se morta em posse de um jogador na, acima ou atrás da sua própria linha de gol, ou torna-se morta pela regra, e o time que defende essa linha de gol é responsável pela bola estar lá (A. V. 6-3-1-IV e V; A. V. 7-2-4-I; A. V. 8-5-1-I-III, VIII e XI; A. V. 8-7-2-V e A. V. 9-4-1-IX).

Quando em dúvida, é um touchback, não um safety.

Exceções:

1. Quando um jogador do Time B intercepta um passe para frente, fumble ou passe para trás ou re-cebe um chute da scrimmage ou free kick entre sua linha de jarda-5 e sua linha de gol e o mo-mentum original do corredor o carrega para dentro da end zone, onde a bola é declarada morta em posse do seu time, a bola pertence ao Time B no ponto onde o passe ou fumble foi intercep-tado ou o chute recebido (A. V. 8-5-1-V-VII).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 82

2. Quando um jogador do Time B recupera um fumble adversário, passe para trás, chute da scrim-mage ou free kick entre sua linha de jarda-5 e sua linha de gol e o momentum original do corre-dor o carrega para dentro da end zone, onde a bola é declarada morta em posse do seu time, a bola pertence ao Time B no ponto onde o fumble, passe para trás ou o chute foi recuperado (A. V. 8-5-1-V).

3. Quando, após troca de posse de time, um jogador do Time A intercepta um passe ilegal para frente, ou intercepta ou recupera um fumble ou passe para trás entre a linha de jarda-5 do Time A e a linha de gol do Time A, e o momentum original do carregador da bola o carrega para dentro da end zone onde a bola é declarada morta em posse do seu time, a bola pertence ao Time A no ponto onde o passe ilegal para frente, fumble ou passe para trás foi interceptado ou recuperado.

b. Uma penalidade aceita por uma falta deixa a bola na ou atrás da linha de gol do time que cometeu a falta (Exceção: Regras 3-1-3-g-3 e 8-3-4-a) (A. V. 8-5-1-IV e A. V. 10-2-2-VIII e IX).

Chute Após Safety ARTIGO 2

Após um safety ser marcado, a bola pertence ao time que defendia a end zone onde o safety ocorreu, em sua própria linha de jarda-20, e este time deve colocar a bola em jogo na ou entre as hash marks por um free kick que pode ser um punt, drop kick ou place kick (Exceção: Regras de período extra e Regras de try).

SEÇÃO 6. Touchback

Quando é Declarado ARTIGO 1

É um touchback quando:

a. A bola torna-se morta fora de campo atrás da linha de gol, exceto por passe incompleto para frente, ou se torna morta em posse de um jogador na, acima ou atrás da sua própria linha de gol e o time de ataque é responsável pela bola estar lá (Regras 7-2-4-a e b) (A. V. 6-3-9-IV, A. V. 7-2-4-I, A. V. 8-6-1-I e II, e A. V. 10-2-2-XXXIX).

b. Um chute torna-se morto pela regra atrás da linha de gol do time de defesa e o time de ataque é responsável pela bola estar lá (Exceção: Regra 8-4-2-b) (A. V. 6-3-4-IV).

Snap Após o Touchback ARTIGO 2

Após um touchback ser declarado, a bola pertence ao time que defendia a end zone onde o touchback ocorreu em sua linha de jarda-20, e este time deve colocar a bola em jogo nas ou entre as hash marks através de um snap (Exceção: Regras de período extra). O snap deve ser feito no ponto equidistante das hash marks na linha de jarda-20, a menos que um ponto diferente, na ou entre as hash marks, seja esco-lhido pelo Time B antes do sinal da bola pronta para jogo. Após o sinal da bola pronta para jogo, a bola pode ser reposicionada após um timeout cobrado de time, a menos que precedido por uma falta do Time A ou faltas que se anulam.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 83

SEÇÃO 7. Responsabilidade e Ímpeto

Responsabilidade ARTIGO 1

O time responsável pela bola estar fora de campo atrás de uma linha de gol ou estar morta em posse de um jogador na, acima ou atrás de uma linha de gol é o time cujo jogador carrega a bola ou dá o ímpeto que força a bola na, acima ou através da linha de gol, ou é responsável por uma bola solta estar na, so-bre ou atrás da linha de gol (A. V. 6-3-4-I).

Ímpeto Inicial ARTIGO 2

a. O ímpeto dado por um jogador que chuta, passa, faz o snap ou sofre o fumble da bola deve ser con-siderado responsável pelo avanço da bola em qualquer direção, mesmo que seu curso seja desviado ou invertido após tocar o solo ou um árbitro ou um jogador de qualquer time (A. V. 6-3-4-IV; A. V. 8-5-1-II, III, VIII, IX e XI e A. V. 8-7-2-I-IX).

b. O ímpeto inicial é considerado como estendido e a responsabilidade do avanço da bola é atribuída a um jogador:

1. Se ele chuta uma bola que não esteja em posse de um jogador ou bate uma bola solta após ela ter tocado o solo (Exceção: O ímpeto original não muda quando uma bola solta é batida ou chu-tada dentro da end zone) (A. V. 8-7-2-V).

2. Se a bola chega ao repouso e ele dá novo ímpeto ao fazer qualquer contato com ela.

Exceções:

1. Regra 6-1-4-a e 6-3-4-a (A. V. 6-3-4-I-IV).

2. O ímpeto original não muda quando a bola, em repouso na end zone, é movida quando tocada por um árbitro ou jogador.

c. Uma bola solta mantém seu status original quando há um novo ímpeto.

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REGRA 9 – Conduta dos Jogadores e Outros Sujeitos às Regras

SEÇÃO 1. Faltas de Contato e Interferência

Faltas Flagrantes ARTIGO 1

Antes do jogo, durante o jogo e entre períodos, todas as faltas flagrantes exigem desqualificação. Faltas pessoais com desqualificação do Time B exigem uma primeira descida se não houver conflito com outras regras.

Pessoas Sujeitas às Restrições da Regra ARTIGO 2

Ninguém sujeito às regras deve cometer falta pessoal antes do jogo, durante o jogo ou entre períodos. Qualquer ato proibido abaixo ou qualquer ato de violência desnecessária é uma falta pessoal:

a. Ninguém sujeito às regras deve atingir um adversário com o joelho; atingir o capacete de um adver-sário (incluindo face mask), pescoço, rosto ou qualquer outra parte do corpo com o braço esticado, cotovelo, punhos (mãos fechadas), palma, ou pulso, lateral ou a parte de trás da mão aberta; ou a-tingir os olhos de um adversário (A. V. 9-1-2-I e II).

b. Ninguém sujeito às regras deve atingir um adversário com seu pé ou qualquer parte da perna abai-xo do joelho.

c. Não deve haver tripping (Exceção: Não é falta fazer tripping contra o carregador da bola).

d. Não deve haver clipping.

Exceções:

1. Jogadores do time de ataque que estejam na linha de scrimmage no momento do snap dentro da zona de bloqueio (Regra 2-3-6) podem fazer clipping legalmente dentro da zona de bloqueio, sujeitos às seguintes restrições:

(a) Um jogador dentro na zona de bloqueio não pode bloquear um adversário com a força do contato inicial por trás e nos ou abaixo dos joelhos (Exceção: Contra o corredor).

(b) Um jogador na linha de scrimmage dentro da zona de bloqueio não pode deixar a zona e vol-tar e fazer clipping legal.

(c) A zona de bloqueio existe até que a bola seja tocada fora da zona ou a bola esteja fora da zona após um fumble, passe para trás ou muff vindo de dentro da zona.

2. Quando um jogador vira as costas para um possível bloqueador que esteja comprometido com intenção e direção ou movimento.

3. Quando um jogador tenta alcançar um corredor ou tenta legalmente recuperar ou receber um fumble, um muff, um passe para trás, um chute ou passe para frente tocado, ele pode empurrar adversários abaixo da cintura ou na altura das nádegas (Regra 9-3-3-c, Exceção 3) (A. V. 6-3-1-III).

4. Quando um jogador elegível atrás da zona neutra empurra um adversário abaixo da cintura ou na altura das nádegas para chegar a um passe para frente (Regra 9-3-3-c, Exceção 5).

e. Bloquear abaixo da cintura é permitido exceto nos seguintes casos (A. V. 9-1-2-III-IX):

1. Jogadores de linha de ataque posicionados a mais de sete jardas do snapper no momento do snap são proibidos de bloquear abaixo da cintura em direção à posição original da bola na ou a-trás da zona neutra e dentro de 10 jardas além da zona neutra.

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2. Backs posicionados com a moldura do seu corpo totalmente para fora do tackle box no momen-to do snap, ou em motion no momento do snap, são proibidos de bloquear abaixo da cintura em direção à posição original da bola na ou atrás da zona neutra e dentro de 10 jardas além da zona neutra. A moldura do corpo não inclui braços ou pernas esticados para os lados (A. V. 9-1-2-XXI).

3. Durante uma descida da scrimmage, jogadores de defesa são proibidos de bloquear jogadores elegíveis do Time A abaixo da cintura além da zona neutra, a menos que tentando chegar à bola ou ao corredor. Um recebedor do Time A permanece elegível até que um passe para frente não seja mais possível pela regra.

4. Durante uma descida na qual há um chute da scrimmage de uma formação de chute da scrim-mage ou um free kick, todos os jogadores são proibidos de bloquear abaixo da cintura, exceto contra o carregador da bola.

5. Após qualquer troca de posse de times, todos os jogadores são proibidos de bloquear abaixo da cintura, exceto contra o carregador da bola.

6. Um jogador do Time A atrás da zona neutra e em posição de receber um passe para trás não po-de ser bloqueado abaixo da cintura ou receber contato em forma de uma falta pessoal.

f. Nenhum jogador deve dar tackle em ou investir contra um recebedor quando um passe para frente para ele é obviamente não recepcionável. Isso é falta pessoa e não é interferência no passe.

g. Não deve haver empilhamento, cair sobre ou jogar o corpo sobre um adversário após a bola tornar-se morta (A. V. 9-1-2-X).

h. Nenhum adversário deve dar tackle ou bloquear o carregador da bola quando ele estiver claramen-te fora de campo ou jogá-lo ao solo após a bola tornar-se morta.

i. Não deve haver saltos sobre outros jogadores (Exceção: O carregador da bola pode saltar sobre um adversário).

j. Nenhum jogador deve investir ou se jogar contra um adversário obviamente fora da jogada tanto antes quanto após a bola estar morta (A. V. 9-1-2-XVI).

k. Nenhum jogador deve fazer contato contínuo com o capacete de um adversário (incluindo face mask) com mão(s) ou braço(s) (Exceção: Pelo ou contra o corredor).

l. Nenhum jogador de defesa deve avançar contra um passador ou jogá-lo ao solo quando é óbvio que a bola foi lançada. Isso é violência ao passador. A penalidade é adicionada ao fim da última corrida quando ela termina além da zona neutra e não há troca de posse de times durante a descida (Exce-ção: Um jogador de defesa que é bloqueado por jogador(es) do Time A com força tal que ele não consiga evitar contato com o passador. Entretanto, isso não livra o defensor da responsabilidade por faltas pessoais descritas na Regra 9-1-2-a.) (A. V. 2-30-4-I e II; A. V. 9-1-2-XI, XXII e XXIII; A. V. 10-2-1-I e II; e A. V. 10-2-2-XXIII).

m. Não deve haver chop block (A. V. 2-3-3-III e IV, A. V. 9-1-2-XXVI).

n. Nenhum jogador de defesa, em tentativa de ganhar vantagem, pode pisar, pular ou subir em um adversário (Regra 9-3-5-b). Nenhum jogador de defesa que corra para frente vindo de além da zona neutra e pule de além da zona neutra numa tentativa óbvia de bloquear um field goal ou try pode aterrissar sobre qualquer jogador(es). Não é falta se o jogador que salta estiver alinhado em posição estacionária dentro de uma jarda da linha de scrimmage quando o snap aconteceu.

o. Quando um time está em formação de chute da scrimmage, um jogador de defesa não pode iniciar contato com o snapper até ter se passado um segundo após o snap (A. V. 9-1-2-XVIII-XX).

p. Todos os jogadores são proibidos de segurar a parte de trás da porção superior do protetor de om-bros ou da camisa, ou a parte de dentro das laterais do protetor de ombros ou da camisa, e imedia-

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 86

tamente puxar o corredor para baixo. Isso não se aplica a um carregador da bola, incluindo um po-tencial passador, que esteja dentro do tackle box (Regra 2-34).

q. Nenhum jogador deve torcer, virar ou puxar a face mask, protetor de queixo ou qualquer abertura do capacete de um adversário. Não é falta se a face mask, protetor de queixo ou abertura do capa-cete não for torcida, virada ou puxada. Quando em dúvida, é falta (A. V. 9-1-2-XII).

PENALIDADE (a-q) – 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do ponto seguinte. Primeira desci-da automática para faltas do Time B se a primeira descida não for contra outras regras (Exceção: Penalidades para faltas pessoais de time de ataque atrás da zona neutra são aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) [S7, S24, S34, S38, S39, S40, S41 ou S46]. Ofensores flagrantes devem ser desqualifica-dos [S47].

Para faltas do Time A durante jogadas de chute da scrimmage (menos field goals): A-plicação pode ser do ponto anterior ou do ponto onde a bola se torna morta e perten-ce ao Time B (Regra 6-1-8 e 6-3-13).

Iniciar Contato / Mirar um Adversário ARTIGO 3

a. Nenhum jogador deve iniciar contato e mirar um adversário com o topo de seu capacete. Quan-do em dúvida, é falta.

b. Nenhum jogador deve iniciar contato e mirar um adversário indefeso acima dos ombros. Quando em dúvida, é falta. (Ver “Pontos de Ênfase” para descrição de “Jogador Indefeso”.)

PENALIDADE (a-b) – Falta pessoal, 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do ponto seguinte. Também primeira descida automática para faltas do Time B que não estiverem em conflito com outras regras. (Exceção: Penalidades para faltas pessoais do Time A atrás da zona neutra são aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) [S7, S24, S34, S38, S39, S40, S41, S45 ou S46]. Ofensores flagrantes devem ser desqualificados [S47].

Para faltas do Time A durante jogadas de free kick ou chute da scrimmage (exceto fi-eld goals): A aplicação pode ser do ponto anterior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B (Regra 6-1-8 e 6-3-13).

Nota: Ver Regra 9-6 para revisões obrigatórias por parte da organização.

Violência ou Investida Contra o Chutador ou Holder ARTIGO 4

a. Quando for óbvio que um chute da scrimmage será realizado, nenhum adversário deve investir ou fazer violência contra o chutador ou holder de um place kick (A. V. 5-2-2-I e A. V. 9-1-4-I, III e VI).

1. Violência é uma falta pessoal que põe em risco o chutador ou o holder.

2. Investida contra o chutador ou holder é uma falta que ocorre quando o chutador ou holder é deslocado de suas posições de chutador ou holder, mas não sofre violência (A. V. 9-1-4-II).

3. Contato acidental com o chutador ou holder não é falta.

4. O chutador e o holder devem ser protegidos de lesões, mas contato que ocorra quando ou após um chute da scrimmage tiver sido tocado não é violência nem investida contra o chutador ou holder.

5. A proteção do chutador conforme essa regra termina:

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 87

(a) Quando ele tiver tido tempo razoável para restabelecer seu equilíbrio (A. V. 9-1-4-IV); ou

(b) Quando ele carrega a bola para fora do tackle box (Regra 2-34) antes de executar o chute.

6. Um jogador de defesa que seja legalmente bloqueado para cima de um chutador ou holder por um membro do time de chute não é liberado de faltas por violência ou investida contra o chuta-dor ou holder. Um jogador de defesa que seja ilegalmente bloqueado para cima de um chutador ou holder por um membro do time de chute é liberado de faltas por violência ou investida contra o chutador ou holder.

7. Quando um jogador, que não um que bloqueia um chute da scrimmage, comete investida ou vio-lência contra o chutador ou holder, isso é falta.

8. Quando em dúvida se a falta foi “investida” ou “violência”, a falta é “violência”.

PENALIDADE – Cinco jardas do ponto anterior por investida contra o chutador ou holder [S30]. 15 jardas do ponto anterior e primeira descida por violência contra o chutador ou holder, se a primeira descida não for contra outras regras [S38 e S30]. Ofensores em flagrante devem ser desqualificados [S47].

b. Um chutador ou holder simulando sofrer violência ou investida por um jogador de defesa comete conduta antidesportiva (A. V. 9-1-4-V).

PENALIDADE – 15 jardas do ponto anterior [S27].

c. O chutador de um free kick não pode ser bloqueado até que ele tenha avançado cinco jardas além de sua linha restritiva ou o chute tenha tocado um jogador, um árbitro ou o solo.

PENALIDADE – 15 jardas do ponto anterior [S40].

Interferência Ilegal ARTIGO 5

a. Nenhum substituto, técnico, espectador autorizado ou qualquer pessoa sujeita às regras, que não um jogador ou árbitro, pode interferir de qualquer forma com a bola, um jogador ou um árbitro en-quanto a bola estiver em jogo.

PENALIDADE – 15 jardas. O referee pode aplicar a penalidade que considerar justa, incluindo conce-der uma pontuação [S27].

b. Participação de 12 ou mais jogadores é participação ilegal (A. V. 9-1-5-I-VII).

PENALIDADE – 15 jardas do ponto anterior [S28]. Para faltas durante jogadas de chute da scrimmage (exceto jogadas de field goal): 15 jardas do ponto anterior ou 15 jardas do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B [S28].

c. Nenhuma pessoa não sujeita às regras deve interferir de qualquer forma com a bola ou um jogador enquanto a bola estiver em jogo.

d. Quando qualquer coisa que não pessoas sujeitas às regras e aqueles não sujeitos às regras interferi-rem de qualquer forma com um jogador ou a bola em jogo, é interferência ilegal.

PENALIDADE – O referee pode repetir a descida ou tomar qualquer medida que ache justa, incluindo conceder uma pontuação [S27].

Interferência da Administração da Partida ARTIGO 6

Enquanto a bola estiver em jogo, técnicos, substitutos e espectadores autorizados na área de time não podem estar entre as laterais e a linha dos técnicos ou no campo de jogo.

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PENALIDADE – Administrar como falta em bola morta.

Primeira e Segunda infrações: Atraso de jogo por interferência da lateral, cinco jardas do ponto seguinte [S21 e S29].

Terceira e seguintes infrações: Conduta antidesportiva por interferência da lateral, 15 jardas do ponto seguinte [S27 e S29].

SEÇÃO 2. Faltas por Conduta Antidesportiva

Atos Antidesportivos ARTIGO 1

Não deve haver conduta antidesportiva ou ato que interfira com a administração ordenada da partida da parte dos jogadores, substitutos, técnicos, espectadores autorizados ou qualquer outra pessoa sujei-ta às regras, antes do jogo, durante o jogo ou entre períodos.

a. Atos e condutas especificamente proibidas incluem:

1. Nenhum jogador, substituto, técnico ou outra pessoa sujeita às regras deve usar linguagem ou gestos abusivos, ameaçadores ou obscenos, ou fazer uso de atos que provoquem má vontade ou que sejam degradantes para um adversário, para árbitros ou para a imagem do jogo, incluindo, mas não se limitando a:

(a) Apontar dedo(s), mão(s), braço(s) ou bola na direção de adversários ou imitar o gesto de cor-tar a garganta.

(b) Insultar ou ridicularizar um adversário verbalmente.

(c) Incitar um adversário ou espectadores de qualquer outra forma, tal como simular o disparo de uma arma ou colocar a mão na orelha como pedindo por reconhecimento.

(d) Qualquer ato atrasado, excessivo, prolongado ou coreografado de um jogador (ou jogadores) em tentativa de chamar a atenção para si.

(e) Um carregador da bola sem oposição alterar obviamente as passadas quando se aproxima da end zone adversária ou mergulhar na end zone.

(f) Retirada do capacete de um jogador antes de ele estar na área de time (Exceções: Timeout de time, imprensa ou lesão; ajuste de equipamento; durante uma jogada; entre períodos; e du-rante uma medição para primeira descida).

(g) Bater em seu próprio peito ou cruzar os braços na frente do peito enquanto parado sobre um jogador caído.

(h) Ir para a arquibancada para interagir com espectadores, ou se curvar após uma boa jogada, como em sinal agradecimento após uma apresentação.

Se cometidas enquanto a bola estiver viva, essas faltas devem ser tratadas como faltas em bola mor-ta.

2. Após uma pontuação ou qualquer outra jogada, o jogador em posse deve imediatamente devol-ver a bola a um árbitro ou deixá-la próxima ao ponto da bola morta. Isso proíbe:

(a) Chutar, arremessar, girar ou carregar (incluindo para fora de campo) a bola por qualquer dis-tância que exija que um árbitro vá recuperá-la.

(b) Atirar a bola ao solo (spike) [Exceção: Um passe para frente para conservar tempo (Regra 7-3-2-d)].

(c) Jogar a bola para cima.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 89

(d) Qualquer outro ato ou ação antidesportiva que atrase a partida.

PENALIDADE – Falta em bola morta ou falta em bola viva tratada como falta em bola morta. 15 jardas [S7 e S27] do ponto seguinte. Ofensores flagrantes, se jogadores ou substitutos, de-vem ser desqualificados [S47]. Se um jogador ou membro identificado de um time uni-formizado cometer duas condutas antidesportivas num mesmo jogo, ele deve ser des-qualificado.

b. Outros atos proibidos incluem:

1. Durante o jogo, técnicos, substitutos e espectadores autorizados dentro da área de time não devem estar no campo de jogo ou além das linhas de 25-jardas sem permissão do referee, a menos que legalmente entrando ou saindo do campo (Exceções: Regra 1-2-4-g e 3-3-8-c)

2. Pessoal da área de time que esteja fora da área de time e se envolver e ter envolvimento ou impacto sobre uma jogada de bola viva está sujeito à penalidade conforme a Regra 9-1-5-a.

3. Nenhuma pessoa desqualificada deve entrar no campo de jogo ou end zones.

4. Nenhuma pessoa ou mascote sujeita às regras, exceto jogadores, árbitros e substitutos elegí-veis, devem estar no campo de jogo ou end zones durante qualquer período sem permissão do referee. Se um jogador estiver lesionado, espectadores podem entrar em campo para as-sisti-lo, mas devem obter autorização de um árbitro.

5. Nenhum substituto pode entrar em campo de jogo ou end zones para outro objetivo que não seja substituir um jogador ou preencher uma vaga de jogador. Isso inclui comemorações a-pós jogadas (A. V. 9-2-1-I).

6. Pessoas sujeitas às regras, incluindo bandas, não devem fazer barulho que impeça um time de ouvir seus sinais (Regra 1-1-6).

PENALIDADE – Falta em bola morta. 15 jardas [S7 e S27] do ponto seguinte. Ofensores flagrantes, se jogadores ou substitutos, devem ser desqualificados [S47].

Táticas Injustas Artigo 2

a. Nenhum jogador deve ocultar a bola dentro ou por baixo de sua roupa ou equipamento ou substitu-ir qualquer outro artigo pela bola.

b. Substituições ou substitutos simulados não podem ser usados para confundir oponentes. Nenhuma tática associação com substitutos ou com o processo de substituição pode ser usada para confundir adversários (Regra 3-5-2-e) (A. V. 9-2-2-I-VII).

c. Nenhum equipamento pode ser usado para confundir adversários (Regra 1-4-2-e).

PENALIDADE [a-c] – Falta em bola morta. 15 jardas do ponto anterior [S27]. Ofensores flagrantes devem ser desqualificados [S47].

d. Nenhum jogador pode jogar com travas de chuteiras com mais de meia polegada (1,27 centímetro) de comprimento (Regras 1-4-5-e e f).

PENALIDADE – Desqualificação do restante do jogo e do próximo jogo do time [S27 e S47]. Administrar como falta em bola morta; penalidade aplicada no ponto seguinte, e faltas do Time B não obrigam uma primeira descida. Timeout de time. VIOLAÇÃO – Regras 3-3-6 e 3-4-2-b [S23, S3 ou S21]. Se a desqualificação ocorrer durante o último jogo da temporada, o(s) jogador(es) cumprirá(ão) a desqualificação do próximo jogo no primeiro jogo da temporada seguinte.

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e. O referee notificará (por escrito) à organização de arbitragem todas as desqualificações por travas de chuteiras ilegais. A organização de arbitragem torna-se responsável pela aplicação da penalida-de.

Atos Injustos ARTIGO 3

Os seguintes são atos injustos:

a. Se um time se recusar a jogar dentro de dois minutos após ordenado a fazê-lo pelo referee.

b. Se um time repetidamente cometer faltas que podem ser penalizadas apenas com metade da dis-tância para a linha de gol.

c. Se um ato obviamente injusto não especificamente coberto pelas regras ocorrer durante um jogo (A. V. 4-2-I-II).

PENALIDADE – O referee pode tomar a decisão que achar justa, incluindo aplicação de penalidade, concessão de pontuação, ou suspensão ou término do jogo.

Contato com um Árbitro ARTIGO 4

Contato físico intencional com um árbitro de jogo durante a partida por pessoas sujeitas às regras é fal-ta.

PENALIDADE – Administrar como falta em Bola Morta. 15 jardas do ponto seguinte e desqualificação [S7, S27 e S47].

SEÇÃO 3. Bloqueio, Uso das Mãos ou Braços

Quem Pode Bloquear ARTIGO 1

Jogadores de qualquer time podem bloquear adversários, contanto que não seja interferência no passe, interferência com oportunidade de receber um chute ou uma falta pessoal (Exceção: Regras 6-1-2-g e 6-5-4).

Interferência Para ou Ajuda ao Corredor ou Passador ARTIGO 2

a. O carregador da bola ou o passador pode usar sua mão ou braço para deslocar ou empurrar adver-sários.

b. O carregador da bola não pode segurar um companheiro de time; e nenhum outro jogador de seu time pode segurar, puxar, levantar ou carregar o corredor para ajudá-lo em seu avanço para frente.

c. Companheiros de time do carregador da bola ou do passador podem interferir para ele bloqueando, mas não podem usar interferência engrenada ao agarrar ou abraçar uns aos outros de qualquer forma enquanto fazem contato com um adversário.

PENALIDADE – 5 jardas [S44].

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Uso das Mãos ou Braços pelo Ataque ARTIGO 3

a. Um companheiro de time de um carregador da bola ou do passador pode bloquear legalmente com seus ombros, suas mãos ou a superfície externa de seus braços ou qualquer outra parte de seu cor-po sob as seguintes provisões:

1. A(s) mão(s) deve(m) estar:

(a) A frente dos cotovelos.

(b) Dentro da moldura do corpo do adversário (Exceção: Quando o adversário vira as costas pa-ra o bloqueador) (A. V. 9-3-3-VI e VII).

(c) No ou abaixo do ombro(s) do bloqueador e do adversário (Exceção: Quando o adversário a-gacha, abaixa ou mergulha).

(d) Separadas e nunca numa posição travada.

2. A(s) mão(s) deve(m) estar com a(s) palma(s) aberta(s) em direção à moldura do adversário ou fe-chada(s) ou em forma de concha(s), sem que a(s) palma(s) esteja(m) virada(s) para o adversário (A. V. 9-3-3-I-IV e VI-VIII).

PENALIDADE – 10 jardas (Exceção: Penalidades para faltas do Time A atrás da zona neutra são aplica-das do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) [S42].

b. Holding ou obstrução ilegal de um companheiro do carregador da bola ou do passador aplica-se à Regra 9-3-3-a:

1. A(s) mão(s) ou o(s) braço(s) não deve(m) ser usado(s) para agarrar, puxar ou abraçar de qualquer forma que impeça ou obstrua um adversário ilegalmente.

2. A(s) mão(s) ou o(s) braço(s) não deve(m) ser usado(s) para enganchar, prender ou de outra for-ma impedir ou obstruir um adversário ilegalmente (A. V. 9-3-3-I).

PENALIDADE – 10 jardas (Exceção: Penalidades para faltas do Time A atrás da zona neutra são aplica-das do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) [S42].

c. Um bloqueio nas costas é ilegal (A. V. 9-1-2-XVII, A. V. 9-3-3-VII, A. V. 9-3-4-III e A. V. 10-2-2-XXII).

Exceções:

1. Quando jogadores do ataque que estejam na linha de scrimmage no momento do snap dentro da zona de bloqueio (Regra 2-3-6) podem bloquear legalmente nas costas na zona de bloqueio, sujeitos às seguintes restrições:

(a) Um jogador na linha de scrimmage dentro dessa zona de bloqueio não pode deixar a zona e retornar a ela e bloquear legalmente nas costas.

(b) A zona de bloqueio existe até que a bola seja tocada fora da zona ou a bola esteja fora da zona após um fumble ou muff ocorrido dentro da zona.

2. Quando um jogador vira as costas para um possível bloqueador que esteja comprometido com intenção e direção ou movimento.

3. Quando um jogador tenta alcançar um corredor ou legalmente tenta recuperar ou receber ou fumble, um muff, um passe para trás, um chute ou um passe para frente tocado, ele pode em-purrar um adversário nas costas acima da cintura (Regra 9-1-2-d Exceção 3) (A. V. 6-3-1-III).

4. Quando um adversário vira as costas para um bloqueador conforme a Regra 9-3-3-a-1-(b).

5. Quando um jogador elegível atrás da zona neutra empurra um adversário nas costas acima da cintura para alcançar um passe para frente (Regra 9-1-2-d Exceção 4).

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PENALIDADE – 10 jardas (Exceção: Penalidades para faltas do Time A atrás da zona neutra se aplicam do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) [S43].

d. Os seguintes atos de um companheiro do carregador da bola ou do passador são ilegais:

1. O(s) punho(s) e o(s) braço(s) não devem ser usados para atingir (Regra 9-1-2-a) (A. V. 9-3-3-IV).

2. Contato contínuo com o capacete de um adversário (incluindo face mask) com mão(s) ou bra-ço(s) (Regra 9-1-2-k).

PENALIDADE – 15 jardas (Exceção: Penalidades para faltas do Time A atrás da zona neutra são aplica-das do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) [S38]. Desqualificação se flagrante [S47].

Para faltas do Time A durante um free kick ou um chute da scrimmage (exceto jogadas de field goal): A aplicação pode ser do ponto anterior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.

e. Um jogador do time de chute pode:

1. Durante uma jogada de chute da scrimmage, usar sua(s) mão(s) e/ou braço(s) para desviar um adversário em tentativa de bloqueá-lo quando ele está além da zona neutra.

2. Durante uma jogada de free kick, usar sua(s) mão(s) e/ou braço(s) para desviar um adversário que está tentando bloqueá-lo.

3. Durante uma jogada de chute da scrimmage ou de free kick, quando ele for elegível a tocar a bo-la, legalmente usar sua(s) mão(s) e/ou braço(s) para empurrar um adversário numa tentativa de alcançar uma bola solta.

f. Um jogador elegível do time de passe pode legalmente usar sua(s) mão(s) e/ou braço(s) para desvi-ar ou empurrar um adversário numa tentativa de alcançar uma bola solta após um passe para fren-te legal ter sido tocado por qualquer jogador ou árbitro (Regras 7-3-5, 7-3-8, 7-3-9 e 7-3-11).

Uso das Mãos ou Braços pela Defesa ARTIGO 4

a. Jogadores de defesa podem usar suas mãos e braços para empurrar, puxar, desviar ou levantar jo-gadores de ataque, quando tentando alcançar o corredor.

b. Jogadores de defesa não podem usar mãos e braços para dar tackle, segurar ou de outra forma ile-galmente obstruir um adversário que não um carregador da bola.

PENALIDADE – 10 jardas [S42].

c. Jogadores de defesa podem usar suas mãos ou braços para empurrar, puxar, desviar ou levantar jogadores do ataque que estejam em óbvia tentativa de bloqueá-los. Jogadores de defesa podem desviar ou legalmente bloquear um recebedor de passe elegível até que este jogador ocupe a mes-ma linha de jarda que o defensor ou até que o adversário não possa bloqueá-lo. Contato contínuo é ilegal (A. V. 9-3-4-I, II e IV).

PENALIDADE – 10 ou 15 jardas [S38, S42, S43 ou S45].

d. Quando não há tentativa de chegar à bola ou ao corredor, jogadores de defesa devem cumprir as Regras 9-3-3-a, b, c e d.

PENALIDADE – 10 ou 15 jardas [S38, S42, S43 ou S45].

e. Quando um passe legal para frente cruza a zona neutra durante uma jogada de passe para frente e uma falta de contato, que não seja interferência no passe, é cometida além da zona neutra, a apli-cação é do ponto anterior. Isso inclui a Regra 9-3-4-c (A. V. 7-3-9-II e A. V. 9-3-4-I e II).

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PENALIDADE – 10 ou 15 jardas do ponto anterior, mais primeira descida se a falta ocorrer contra um recebedor elegível antes de o passe ser tocado [S38, S42, S43 ou S45].

f. Um jogador de defesa pode usar suas mãos ou braços legalmente para desviar ou bloquear um ad-versário numa tentativa de alcançar uma bola solta (Regra 9-1-2-d, Exceções 3 e 4 e Regra 9-3-3-c, Exceções 3 e 5):

1. Durante um passe para trás, fumble ou chute para o qual ele seja elegível a tocar.

2. Durante qualquer passe para frente que cruze a zona neutra e tenha sido tocado por qualquer jogador ou árbitro.

g. Um jogador de defesa não pode fazer contato contínuo com o capacete (incluindo face mask) de um adversário com sua(s) mão(s) ou braço(s) (Exceção: Contra o corredor).

PENALIDADE – 15 jardas e primeira descida para faltas do Time B se a primeira descida não for contra outras regras [S38].

Restrições de Jogadores ARTIGO 5

a. Nenhum jogador pode se posicionar com seus pés nas costas ou ombros de um companheiro antes do snap.

PENALIDADE – Falta em bola morta. 15 jardas do ponto seguinte [S27].

b. Nenhum jogador de defesa, numa tentativa de bloquear, bater ou receber um chute, pode:

1. Pisar, pular ou ficar sobre um companheiro (Regra 9-1-2-n).

2. Colocar sua(s) mão(s) em um companheiro para se alavancar e saltar mais alto.

3. Ser levantado por um companheiro, elevado, propulsionado ou empurrado.

PENALIDADE – 15 jardas do ponto anterior [S27].

Quando a Bola Estiver Solta ARTIGO 6

Quando a bola estiver solta, nenhum jogador pode segurar um adversário; bloquear ilegalmente nas costas; torcer, girar ou puxar a face mask ou qualquer abertura do capacete de um adversário; ou usar ilegalmente suas mãos ou cometer uma falta pessoal (A. V. 7-3-9-II).

PENALIDADE – 10 ou 15 jardas (Exceção: Penalidades para essas faltas do Time A atrás da zona neutra são aplicadas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A) (Regras 10-2) [S38, S42, S43 ou S45].

SEÇÃO 4. Bater e Chutar

Bater uma Bola Solta ARTIGO 1

a. Enquanto um passe está em voo, qualquer jogador elegível a tocar a bola pode batê-la em qualquer direção (Exceção: Regra 9-4-2).

b. Qualquer jogador pode bloquear um chute da scrimmage no campo de jogo ou na end zone.

c. Nenhum jogador deve bater outras bolas soltas para frente no campo de jogo ou em qualquer dire-ção se a bola estiver na end zone (Regra 2-2-3-a) (Exceção: Regra 6-3-11) (A. V. 6-3-11-I, A. V. 9-4-1-I-XI e A. V. 10-2-2-II).

Page 94: Livro de Regras para o Futebol Americano de Grama no Brasil

Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 94

PENALIDADE – 15 jardas e perda de descida se ela não for contra outras regras [S31 e S9] [Exceção: Não há perda de descida se a falta ocorrer quando um chute da scrimmage legal esti-ver além da zona neutra].

Bater um Passe para Trás ARTIGO 2

Um passe para trás em voo não pode ser batido para frente pelo time de passe.

PENALIDADE – 15 jardas [S31].

Bater Bola em Posse ARTIGO 3

Uma bola em posse de um jogador não pode ser batida para frente por um jogador desse time.

PENALIDADE – 15 jardas [S31].

Chutar Ilegalmente a Bola ARTIGO 4

Um jogador não pode chutar uma bola solta, um passe para frente ou uma bola sendo segurada para um place kick por um adversário. Estes atos ilegais não mudam o status da bola solta ou passe para fren-te; mas se o jogador segurando a bola para um place kick perder a posse durante uma descida da s-crimmage, é um fumble e a bola está solta; se for durante um free kick, a bola permanece morta (A. V. 8-7-2-VII).

PENALIDADE – 15 jardas, além de perda de descida se ela não for contra outras regras [S31 e S9] (Ex-ceção: Não há perda de descida se a falta ocorrer quando um chute da scrimmage le-gal está além da zona neutra).

SEÇÃO 5. Briga ARTIGO 1

a. Antes do jogo, membros de times uniformizados ou técnicos não podem participar de uma briga (Regra 2-32-1).

Durante o primeiro tempo, jogadores não devem participar de uma briga.

PENALIDADE – 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do ponto seguinte. Também, primeira descida para faltas do Time B se isso não for contra outras regras. Desqualificação pelo resto do jogo [S7, S27 ou S38, e S47].

b. Durante o intervalo entre tempos, membros de times uniformizados ou técnicos não devem partici-par de uma briga.

Durante o segundo tempo, jogadores não devem participar de uma briga.

PENALIDADE – 15 jardas. Para faltas em bola morta, 15 jardas do ponto seguinte. Também, primeira descida para faltas do Time B se isso não for contra outras regras. Desqualificação pelo resto do jogo, e primeiro tempo do próximo jogo [S7, S27 ou S38, e S47]. Para brigas que ocorrerem no último jogo de uma temporada, membros de times uniformizados, técnicos e jogadores cumprirão as suspensões relacionadas às brigas durante o primei-ro jogo da temporada seguinte.

c. Durante qualquer tempo, técnicos ou substitutos não devem deixar suas áreas de time para partici-par em uma briga, nem devem participar de brigas em suas áreas de time.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 95

PENALIDADE – 15 jardas do ponto seguinte, além de primeira descida para faltas do Time B se isso não for contra outras regras. Desqualificação pelo resto do jogo e próximo jogo [S7, S27 ou S38, e S47]. Para brigas que ocorrerem no último jogo de uma temporada, téc-nicos e substitutos cumprirão as suspensões relacionadas às brigas durante o primeiro jogo da temporada seguinte.

ARTIGO 2

a. Se um membro de time, técnico ou jogador for desqualificado devido à briga uma segunda vez du-rante a mesma temporada, ele deve ser desqualificado da partida e suspenso pelo resto da tempo-rada.

b. Se uma suspensão por segunda briga ocorrer no último jogo de uma temporada, ele deve ser sus-penso pelo primeiro jogo da temporada seguinte. Esta suspensão é considerada a sua primeira por briga naquela temporada.

ARTIGO 3

O referee notificará (por escrito) à organização de arbitragem todas as desqualificações por brigas. A organização torna-se responsável pela aplicação da penalidade.

SEÇÃO 6. Faltas Pessoais Flagrantes

Ejeção de Jogador artigo 1

Quando um jogador for desqualificado do jogo devido a uma falta pessoal flagrante, a organização do campeonato deve imediatamente iniciar uma revisão por vídeo para possíveis sanções adicionais antes do próximo jogo.

Iniciar Contato / Mirar um Adversário artigo 2

Quando houver uma marcação de falta por iniciar contato / mirar um adversário (Regra 9-1-3) que não resulte em desqualificação de jogador, deverá haver automaticamente uma revisão por vídeo pela or-ganização do campeonato para possíveis sanções adicionais antes do próximo jogo.

Falta Não Marcada artigo3

Se uma subsequente revisão de um jogo pela organização do campeonato revelar jogos envolvendo faltas pessoais flagrantes que os árbitros do jogo não marcaram, a organização poderá impor sanções antes do próximo jogo.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 96

REGRA 10 – Aplicação de Penalidade

SEÇÃO 1. Penalidades Completadas

Como e Quando Completada ARTIGO 1

a. Uma penalidade é completada quando ela é aceita, declinada ou cancelada, de acordo com a regra, ou quando a escolha é óbvia para o referee.

b. Qualquer penalidade pode ser declinada, mas um jogador desqualificado deve deixar o jogo, sendo a penalidade aceita ou não.

c. Quando uma falta é cometida, a penalidade deve ser completada antes de a bola ser declarada pronta para jogo para qualquer descida seguinte.

d. Penalidades, conforme descritas, não são aplicadas se estiverem em conflito com outras regras (A. V. 9-4-1-XI).

Simultânea ao Snap ARTIGO 2

Uma falta que ocorra simultaneamente ao snap ou free kick é considerada como falta durante aquela descida (Exceção: Regra 3-5-2-e).

Faltas em Bola Viva pelo Mesmo Time ARTIGO 3

Quando duas ou mais faltas em bola viva de um mesmo time são reportadas ao referee, o referee deve explicar as penalidades alternativas ao capitão em campo do time ofendido, que então deve escolher apenas uma dessas penalidades [Exceção: Quando houver falta(s) por conduta antidesportiva (Regra 9-2), a(s) penalidade(s) é(são) administrada(s) do ponto seguinte conforme estabelecido pela aceitação ou declinação da penalidade por qualquer outra falta] (A. V. 10-1-3-I).

Faltas que se Anulam ARTIGO 4

Se faltas em bola viva de ambos os times são reportadas ao referee, as faltas se anulam e a descida é repetida (A. V. 10-1-4-II, IX e X).

Exceções:

1. Quando há troca de posse de time durante uma descida, e o último time a conseguir posse da bola não fez cometeu falta antes de ganhar a última posse, ele pode declinar a anulação das fal-tas e, dessa forma, manter a posse após ser completada a penalidade pela falta do seu time. (A. V. 10-1-4-I-VIII).

2. Quando a falta do Time B determina aplicação segundo as regras de pós-chute da scrimmage, o Time B pode declinar a anulação das faltas e aceitar a aplicação pós-chute da scrimmage.

3. Quando uma falta em bola viva é administrada como falta em bola morta, ela não anula nenhu-ma outra falta, e quaisquer penalidades são aplicadas na ordem de ocorrência.

4. Regras 8-3-4-c e 3-1-3-g-3 (durante um try ou período extra após a posse do Time B).

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Faltas em Bola Morta ARTIGO 5

Penalidades para falta em bola morta são administradas separadamente e em ordem de ocorrência (A. V. 10-1-5-I-VI) [Exceção: Quando faltas por conduta antidesportiva ou faltas pessoais em bola morta de ambos os times são reportadas ao referee e antes de qualquer penalidade ser completada, as faltas se anulam, e o número ou tipo de descida estabelecida antes das faltas ocorrerem é inalterada, e as pena-lidades são canceladas, exceto pela desqualificação de um jogador, que deve sair do jogo (Regra 5-2-6 e 10-2-2-a)].

Faltas em Bola Viva – Bola Morta ARTIGO 6

Quando uma falta em bola viva de um time é seguida por uma ou mais faltas em bola morta (incluindo faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta) do adversário ou do mesmo time, as penalida-des são administradas separadamente e em ordem de ocorrência (A. V. 10-1-6-I-V).

Faltas em Intervalo ARTIGO 7

Penalidades por faltas ocorridas entre o fim do quarto período e o início do período extra para prorro-gação são aplicadas da linha de jarda-25, o ponto da primeira série de posse (Exceção: Regra 10-2-5) (A. V. 10-2-5-I-XV).

SEÇÃO 2. Procedimentos de Aplicação

Pontos de Aplicação ARTIGO 1

a. Para muitas faltas, o ponto de aplicação está especificado na descrição da penalidade. Quando o ponto de aplicação não estiver especificado na descrição da penalidade, o ponto de aplicação será determinado pelo Princípio Três-e-Um (Regras 2-33 e 10-2-2-c).

b. São possíveis pontos de aplicação: o ponto anterior, o ponto da falta, o ponto seguinte, o ponto on-de a corrida terminar, e – somente para chutes da scrimmage – o ponto de pós-chute da scrimma-ge.

Determinação do Ponto de Aplicação ARTIGO 2

a. Faltas em bola morta. O ponto de aplicação para uma falta cometida quando a bola está morta é o ponto seguinte (A. V. 10-2-2-VI, X, XII e XVI).

b. Faltas do time de ataque atrás da zona neutra. Para as seguintes faltas cometidas pelo time de ata-que atrás da zona neutra, a penalidade é aplicada no ponto anterior: uso ilegal das mãos, holding, bloqueio ilegal e faltas pessoais (Exceção: Se a falta ocorrer na end zone no Time A a penalidade é um safety.).

c. O Princípio Três-e-Um (Regra 2-33) é como segue:

1. Quando o time com posse comete uma falta atrás do ponto básico, a penalidade é aplicada no ponto da falta.

2. Quando o time com posse comete uma falta além do ponto básico, a penalidade é aplicada no ponto básico.

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3. Quando o time sem posse comete uma falta tanto atrás ou além do ponto básico, a penalidade é aplicada no ponto básico.

d. Pontos básicos para as várias categorias de jogadas são como seguem:

1. Jogadas de Corrida.

(a) Ponto anterior, quando a referida corrida terminar atrás da zona neutra.

(b) Final da referida corrida, quando a referida corrida terminar além da zona neutra.

(c) Final da referida corrida, em jogadas de corrida que não têm zona neutra.

2. Jogadas de corrida quando a corrida terminar na end zone após troca de posse de time (exceto num try).

(a) Linha de jarda-20, quando uma falta ocorrer após uma troca de posse de time na end zone e o resultado da jogada for um touchback.

(b) Linha de gol, quando uma falta ocorrer após uma troca de posse de time no campo de jogo e a referida corrida terminar na end zone. (Exceção: Regra 8-5-1-Exceções.)

(c) Linha de gol, quando uma falta ocorrer após uma troca de posse de time na end zone, a re-ferida corrida terminar na end zone, e o resultado da jogada não for um touchback.

3. Jogadas de passe.

Ponto anterior, em jogadas de passe para frente legal.

4. Jogadas de Chute.

(a) Ponto anterior, em jogadas de chute legal, a menos que a falta seja governada pelas regras de pós-chute da scrimmage.

(b) Ponto de pós-chute da scrimmage, se a falta for governada pelas regras de pós-chute da s-crimmage.

Aplicação Pós-chute da Scrimmage: artigo 3

Durante uma jogada de chute da scrimmage, a aplicação pós-chute da scrimmage é aplicada somente para faltas do Time B e somente sob as seguintes circunstâncias:

a. O chute não seja executado durante um try, um field goal convertido, ou durante períodos extras.

b. A bola deve cruzar a zona neutra.

c. A falta tenha sido cometida a três jardas ou mais além da zona neutra.

d. A falta tenha sido cometida antes do fim do chute (A. V. 10-2-3-I, II e V).

e. O Time A não esteja com posse legal da bola quando a bola for declarada morta.

Se todas essas condições forem cumpridas, a penalidade é aplicada de acordo com o Princípio Três-e-Um com o ponto de pós-chute da scrimmage sendo o ponto básico.

Faltas do Time A Durante Chutes artigo 4

Penalidades para todas as faltas do time de chute, exceto interferência com a oportunidade de receber um chute (Regra 6-4), durante uma jogada de free kick ou de chute da scrimmage (exceto tentativas de field goal) são aplicadas tanto no ponto anterior ou no ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B, à escolha do Time B. (Regras 6-1-8 e 6-3-13)

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Faltas Durante ou Após um Touchdown, Field Goal ou Try artigo 5

a. Faltas do time que não pontuou durante uma descida que termina em um touchdown.

1. Penalidades por faltas pessoais são aplicadas no try ou no kickoff seguinte, à escolha do time que pontuou. Se não houver kickoff, a penalidade aceita é aplicada no try.

2. Penalidades para todas as outras faltas não são aplicadas no try ou no kickoff seguinte. Tais pe-nalidades são declinadas pela regra a menos que a aplicação seja feita possível por toque ilegal de um chute durante a descida (A. V. 6-3-2-V e VII).

b. Penalidades por interferência no passe do time de defesa em um try da linha de jarda-3 são aplica-das como metade da distância para a linha de gol. Se o try for convertido, a penalidade é declinada pela regra.

c. Quando uma falta ocorre após um touchdown e antes da bola estar pronta para jogo no try, ou houver uma falta em bola viva tratada como falta em bola morta na jogada do touchdown, a aplica-ção é no try ou no kickoff seguinte, à escolha do time ofendido (A. V. 3-2-3-VI).

d. Penalidades para faltas em bola viva durante jogadas de field goal são administradas conforme a regra. Para aceitar pontos em um field goal convertido, o Time A deve declinar as penalidades por falta em bola viva do Time B. Ao aceitar a penalidade para uma falta em bola viva do Time B, o Time A escolhe cancelar a pontuação e tem a penalidade aplicada no ponto anterior. Penalidades para faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta e por faltas em bola morta após uma desci-da de field goal, são aplicadas no ponto seguinte (A. V. 10-2-3-IV).

e. Penalidades para faltas durante e após um try são administradas conforme as Regras 8-3-3, 8-3-4, 8-3-5 e 10-2-5-b (A. V. 3-2-3-VII-VIII).

f. Penalidades de distância para faltas de qualquer time não podem estender a linha restritiva de um time em free kick além de sua linha de jarda-5. Penalidades que, de outra forma, colocariam a linha restritiva atrás da linha da jarda-5 de um time são aplicadas do ponto seguinte.

Procedimento de Aplicação de Metade da Distância ARTIGO 6

Nenhuma penalidade de distância, incluindo try da linha de jarda-3 ou menos, pode exceder a metade da distância do ponto de aplicação até a linha de gol do time que cometeu a falta [Exceções: (1) Interfe-rência no passe do time de defesa em descidas da scrimmage, que não try (Regras 7-3-8 e 10-2-5-b) e; (2) Em try, interferência no passe do time de defesa quando a bola é posta em jogo através de um snap de fora da linha de jarda-3].

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REGRA 11 – Os Árbitros: Jurisdição e Deveres

SEÇÃO 1. Jurisdição A jurisdição dos árbitros começa 60 minutos antes do horário agendado para o kickoff e termina quando o referee declara o placar final [S14].

SEÇÃO 2. Responsabilidades ARTIGO 1

O jogo deve ser jogado sob a supervisão de quatro, cinco, seis ou sete árbitros.

artigo 2

Responsabilidades e mecânicas para árbitros estão especificadas na atual edição do Manual de Mecâni-ca de Arbitragem, publicada sob a jurisdição da AFAB. Os árbitros são responsáveis por conhecer e apli-car o material constante no Manual.

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REGRA 12 – Replay Instantâneo

SEÇÃO 1. Objetivo e Filosofia

Objetivo ARTIGO 1

Replay instantâneo é um processo através do qual revisão por vídeo é usada para confirmar, reverter ou deixar mantidas determinadas decisões em campo (Regra 12-3) feitas pelos árbitros do jogo.

Filosofia Artigo 2

O processo de replay instantâneo é operado sob o pressuposto fundamental de que a arbitragem no campo está correta. O árbitro de revisão pode reverter uma arbitragem se e somente se a evidência no vídeo o convencer acima de qualquer dúvida de que a arbitragem estava incorreta. Sem tal evidência de vídeo indiscutível, o árbitro de revisão deve permitir que a arbitragem seja mantida.

SEÇÃO 2. Elegibilidade para Replay Instantâneo

Participação artigo 1

a. Qualquer instituição membro pode usar replay instantâneo, mas não há nenhuma exigência para fazê-lo. Se o replay instantâneo for usado, ele deve ser usado em total conformidade com essa re-gra.

b. Para qualquer jogo amistoso, se o time da casa estiver usando replay instantâneo, o time visitante não tem a opção de declinar o seu uso para aquele jogo. Se o time da casa não estiver usando re-play instantâneo, ele não é obrigado a concordar com um pedido do time visitante para o mesmo seja utilizado.

SEÇÃO 3. Jogadas Passíveis de Revisão

Jogadas de Pontuação artigo 1

Jogadas passíveis de revisão envolvendo uma possível pontuação incluem:

a. Bola viva quebrar o plano de uma linha de gol enquanto em posse do carregador da bola. b. Bola viva determinada morta em posse de um carregador da bola quando no imediato ato contínuo

a bola quebre o plano da linha de gol do adversário. c. Tentativas de field goal se e somente se for determinado que a bola tenha passado (a) abaixo ou

acima da trave horizontal ou (b) dentro ou fora de uma trave vertical quando for abaixo do topo da trave vertical. Se a bola passar mais alto que o topo da trave vertical quando cruzar a linha de fun-do, a jogada não pode ser revisada.

Passes artigo 2

Jogadas passíveis de revisão envolvendo passes incluem:

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a. Passe determinado completo, incompleto ou interceptado em qualquer lugar no campo de jogo ou em uma end zone.

b. Passe para frente tocado por um jogador ou um árbitro. c. Passe para frente ou entrega da bola para frente quando o carregador da bola estiver ou tiver esta-

do além da zona neutra. d. Um passe para frente ou entrega da bola para frente após troca de posse da bola de times. e. Passe determinado para frente ou para trás quando lançado de trás da zona neutra.

1. Se o passe for determinado para frente e incompleto, a jogada é passível de revisão somente se houver clara recuperação de uma bola solta no imediato ato contínuo após a bola solta. Se o árbitro de revisão não tiver evidência de vídeo indiscutível de qual time recuperou, a arbitra-gem de passe incompleto é mantida.

2. Se o árbitro de revisão reverter uma arbitragem de passe para frente incompleto e a bola tiver sido recuperada, ela pertence ao time que recuperou no ponto da recuperação e qualquer a-vanço é anulado.

Bola Morta e Bola Solta artigo 3

Jogadas passíveis de revisão envolvendo possíveis bolas mortas e bolas soltas incluem:

a. Bola solta de um passador em potencial determinada como fumble. b. Bola solta de um passador determinada como passe para frente incompleto quando houver clara

recuperação no imediato ato contínuo após a bola solta. 1. Se o árbitro de revisão não tiver evidência de vídeo indiscutível de qual time recuperou, a arbi-

tragem de passe incompleto é mantida. 2. Se o árbitro de revisão determinar fumble, a bola pertence ao time que recuperou no ponto da

recuperação e qualquer avança é anulado. c. Bola viva não determinada morta em posse de um carregador da bola. d. Bola viva determinada morta em posse de um carregador da bola quando a recuperação clara de

uma bola solta ocorrer no imediato ato contínuo após a bola solta. 1. Se a bola for determinada morta e o árbitro de revisão ao tiver evidência de vídeo indiscutível

de qual time recuperou, a arbitragem de bola morta é mantida. 2. Se o árbitro de revisão determinar que a bola não estava morta, ela pertence ao time que recu-

perou no ponto da recuperação e qualquer avanço é anulado. e. Maior avanço para frente do carregador da bola com relação à primeira descida. f. Recepção ou recuperação de fumble por um jogador do Time A que não o jogador que sofreu o

fumble antes de qualquer troca de posse de bola de time durante quarta descida ou try. g. Carregador da bola dentro ou fora de campo. Se um carregador da bola for determinado como fora

de campo, a jogada não é passível de revisão, exceto conforme nas Regras 12-3-1-b e 12-3-3-c. h. Recepção, recuperação ou toque de uma bola solta por um jogador potencialmente tocando uma

linha lateral ou linha de fundo. i. Uma bola solta tocar sobre ou além de uma linha lateral, linha de gol, ou linha de fundo, tocar um

pylon, ou quebrar o plano da linha de gol.

Chutes artigo 4

Jogadas passíveis de revisão envolvendo chutes incluem:

a. Toque em um chute. b. Jogador além da zona neutra quando chutando a bola.

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c. Avanço da bola por jogador do time de chute após um potencial muff/fumble de chute pelo time de retorno.

d. Chute da scrimmage cruzar a zona neutra.

Diversos artigo 5

a. O número de jogadores participantes de qualquer time durante uma bola viva. b. Ajuste de relógio quando uma jogada é revisada. c. Correção do número da descida.

1. Isso inclui o resultado de uma aplicação de penalidade que inclua uma primeira descida auto-mática ou perda de descida.

2. A correção pode ser feita a qualquer tempo dentro da referida série de descidas ou antes de a bola ser legalmente posta em jogo após aquela série.

d. Interferência de qualquer pessoa que não seja um jogador com ação de bola viva ocorrida no cam-po de jogo (Regras 9-1-5 e 9-2-3-c).

Limitações em Jogadas Passíveis de Revisão artigo 6

Nenhuma outra jogada ou decisão de arbitragem são passíveis de revisão. Entretanto, o árbitro de revi-são pode corrigir erros flagrantes, incluindo aqueles envolvendo o relógio de jogo, sendo a jogada passí-vel de revisão ou não. Isso exclui faltas que não sejam especificamente passíveis de revisão (Faltas pas-síveis de revisão: Regras 12-3-2-c e d, 12-3-4-b e 12-3-5-a).

SEÇÃO 4. Equipamento, Localização e Pessoal de Replay Instantâneo

Pessoal artigo 1

O pessoal de replay instantâneo será composto pelo número de pessoas necessárias a operar o equipa-mento de replay dentro das limitações de tempo necessárias. Deverá haver no mínimo três pessoas para garantir que todas as jogadas sejam revisadas de maneira eficiente e oportuna. Tais pessoas são nor-malmente referidas como árbitro de revisão, comunicador e técnico. Pessoal adicional pode ser utilizado conforme necessário.

Equipamento artigo 2

O tipo de equipamento utilizado para realizar as tarefas de replay instantâneo necessárias deverá ser determinado pela organização do campeonato que fizer uso do replay instantâneo.

Localização artigo 3

a. Todo equipamento utilizado na revisão de uma jogada durante o procedimento de replay e o pes-soal utilizando este equipamento deverá estar localizado numa área separada e segura na cabine de imprensa. Essa sala não deverá estar disponível ou acessível a qualquer pessoa não diretamente en-volvida no replay instantâneo.

b. Equipamento telefônico adicional necessário para permitir ao pessoal de replay instantâneo comu-nicação com o referee do jogo quando o jogo tiver sido parado para uma revisão de jogada deverá estar localizado numa linha lateral próximo ao campo de jogo e preferencialmente fora da área de

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time. Tal equipamento deverá providenciar ao referee do jogo e ao árbitro de revisão um meio se-guro e privado de comunicação.

SEÇÃO 5. Início do Processo de Replay

Parada do Jogo artigo 1

Há dois métodos para parar um jogo para revisar uma arbitragem no campo.

a. O árbitro de revisão e sua equipe deverão revisar toda jogada de um jogo. Ele pode parar um jogo a qualquer momento antes de a bola ser legalmente posta em jogo em seguida (Exceção: Regra 12-3-5-c) sempre que ele acreditar que: 1. Há razoável evidência para acreditar que um erro tenha sido cometido na arbitragem em cam-

po inicial. 2. A jogada seja passível de revisão. 3. O resultado de uma revisão teria um impacto direto e competitivo no jogo.

b. O técnico principal de qualquer time pode solicitar que o jogo seja parado e uma jogada seja revista, desafiando a arbitragem em campo. 1. Um técnico principal inicia esse desafio ao pedir um timeout de time antes de a bola ser legal-

mente posta em jogo em seguida (Exceção: Regra 12-3-5-c) e informar ao referee que está de-safiando a arbitragem da jogada anterior. Se um desafio de um técnico principal for bem suce-dido, ele mantém o desafio, o qual pode ser usado somente mais uma vez durante o jogo. As-sim, um técnico pode ter um total de dois desafios se e somente se seu desafio original for bem sucedido.

2. Após uma revisão ter sido completada, se a arbitragem em campo tiver sido revertida, o time-out do time não será cobrado.

3. Após uma revisão ter sido completada, e a arbitragem em campo não tiver sido revertida, o ti-meout de time cobrado é contado como um dos três permitidos àquele time naquele tempo ou um dos permitidos naquele período extra.

4. Um técnico principal não pode desafiar uma arbitragem na qual o jogo tiver sido parado e uma decisão já tiver tido feita pelo árbitro de revisão.

5. Se um técnico principal solicitar um timeout de time para desafiar uma arbitragem em campo e a jogada sendo desafiada não for passível de revisão, o timeout deverá contar como um dos três permitidos àquele time naquele tempo ou um dos permitidos naquele período extra.

6. Um técnico principal não pode desafiar uma arbitragem em campo se todos os timeouts do ti-me tiverem sido usados naquele tempo ou naquele período extra.

Quando Parar um Jogo artigo 2

a. Um jogo pode ser parado, tanto pelo árbitro de revisão quanto por um desafio de técnico principal, a qualquer tempo antes de a bola ser legalmente posta em jogo (Exceção: Regra 12-3-5-c).

b. Nenhum árbitro do jogo pode solicitar que um jogo seja parado para uma jogada ser revisada.

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SEÇÃO 6. Revisão de uma Arbitragem em Campo

Procedimentos artigo 1

a. Quando um jogo for ser parado tanto pelo árbitro de revisão quanto por um desafio de técnico principal, os árbitros designados em campo serão notificados por um sistema de campainha ou ou-tros meios apropriados.

b. Se a revisão for iniciada pelo árbitro de revisão, o referee deverá anunciar:

“A jogada anterior está sob revisão.”

Se o jogo tiver sido parado devido a um desafio de técnico principal, o referee deverá anunciar:

“O técnico principal do (nome do time) desafiou a arbitragem da jogada anterior. A jogada es-tá sob revisão.”

c. Todas as revisões deverão ser baseadas em evidência de vídeo providenciada por e vindo direto da produção televisiva do jogo ou de outros meios visuais disponíveis ao árbitro de revisão.

d. Após o referee ter conferido com o árbitro de revisão e o processo de revisão tiver sido completa-do, ele deverá fazer um dos seguintes anúncios: a. Se a evidência de vídeo confirmar a arbitragem em campo:

“Após revisão adicional, a arbitragem em campo é confirmada.”

b. Se não houver evidência indiscutível (conclusiva) para reverter a arbitragem em campo:

“Após revisão adicional, a arbitragem em campo é mantida.”

c. Se a arbitragem em campo for revertida (Regra 12-7):

“Após revisão adicional, a arbitragem é [seguida por uma breve descrição de evidência de ví-deo]. Dessa forma, [seguida por uma breve descrição do impacto da arbitragem].”

e. Se uma arbitragem for revertida, o árbitro de revisão deverá suprir o referee com toda a informação necessária (próxima descida, distância, linha de jarda, posição da bola, status/ajuste do relógio) de forma a retomar o jogo sob as condições de jogo corretas.

Restrições artigo 2

a. Não há restrição quanto ao número de vezes que o árbitro de revisão pode parar um jogo para revi-sões.

b. O árbitro de revisão não está sob qualquer limite de tempo para uma revisão.

SEÇÃO 7. Reversão de uma Arbitragem em Campo

Critério para Reversão artigo 1

Para reverter uma arbitragem em campo, o árbitro de revisão deve estar convencido além de qualquer dúvida por evidência de vídeo indiscutível através de um ou mais replays de vídeo providos ao monitor.

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Sumário de Penalidades LEGENDA: “O” refere-se ao número do sinal de arbitragem (ver o Código dos Sinais de arbitragem); “R” é o número da regra; “S” é o número da seção; “A” é o número do artigo.

PERDA DE UMA DESCIDA

O R S A

Chute ilegal da scrimmage [também perda de cinco jardas]............................ 31* 6 3 10

Entregar a bola ilegalmente para frente [também perda de cinco jardas]...... 35* 7 1 6

Jogada com bola solta planejada [também perda de cinco jardas].................. 19* 7 1 7

Lançar intencionalmente um passe para trás para fora de

Campo [também perda de cinco jardas]................................................... 35* 7 2 1

Passe ilegal para frente do Time A [também perda de cinco jardas]............... 35* 7 3 2

Passe para frente de intentional grounding..................................................... 36* 7 3 2

Passe para frente ilegalmente tocado por jogador fora de campo.................. 16* 7 3 4

Batida ilegal na bola [também perda de 15 jardas] (ver exceções).................. 31* 9 4 1

Chute ilegal na bola [também perda de 15 jardas] (ver exceções)................... 31* 9 4 4

PERDA DE CINCO JARDAS

O R S A

Alteração da superfície de jogo para obter vantagem................................... 27 1 2 9

Numeração ilegal ou formação ilegal............................................................... 23 1 4 2

Infrações no cara-ou-coroa............................................................................... 19 3 1 1

Atraso após ter gastado três timeouts............................................................. 21 3 4 2

Atraso de jogo ilegal......................................................................................... 21 3 4 2

Avançar uma bola morta.................................................................................. 21 3 4 2

Desconcentrar sinais do time de ataque.......................................................... 21 3 4 2

Infrações às regras de substituições................................................................. 22 3 5 2

Colocar a bola em jogo antes de ela estar pronta............................................ 21 4 1 4

Exceder a contagem de 25 ou 40 segundos......................................................21 4 1 5

Infração de formação de free kick............................................................... 18,19 6 1 2

Bloqueio do Time A durante um free kick........................................................ 19 6 1 2

Jogador fora de campo quando a bola é chutada num free kick...................... 19 6 1 2

Jogador do Time A sair de campo ilegalmente (free kick)................................ 19 6 1 2

Free kick fora de campo.................................................................................... 19 6 2 1

Chute ilegal [também perda de descida se do Time A].................................... 31* 6 3 10

*Também Sinal 19

O R S A

Jogador do Time A sair de campo ilegalmente (chute da scrimmage)............. 19 6 3 12

Dar mais de dois passos após o fair catch........................................................ 21 6 5 2

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 107

Snap ilegal......................................................................................................... 19 7 1 1

Posicionamento do snapper e ajuste da bola................................................... 19 7 1 3

Time A não ter estado dentro das marcas de nove-jardas após pronto........... 19 7 1 3

False start ou simular o início de uma jogada................................................... 19 7 1 3

Infração de formação da scrimmage................................................................ 19 7 1 3

Encroachment (ataque) no momento do snap................................................. 19 7 1 3

Jogador fora de campo quando a bola é posta em jogo através de um snap.. 19 7 1 3

Jogador do time de ataque em motion ilegal no momento do snap................ 20 7 1 3

Falha em pausar um segundo completo numa jogada com shift..................... 20 7 1 4

Offside (defesa)................................................................................................ 18 7 1 5

Ações abruptas do time de defesa................................................................... 21 7 1 5

Interferência com adversário ou bola............................................................... 18 7 1 5

Entregar a bola ilegalmente para frente [também perda de

descida se do Time A]............................................................................... 35* 7 1 6

Jogada com bola solta planejada [também perda de cinco jardas].................. 19* 7 1 7

Intencionalmente lançar um passe para trás para fora de campo

[também perda de descida se do Time A]................................................ 35* 7 2 1

Jogador da linha de scrimmage receber o snap............................................... 19 7 2 3

Passe para frente ilegal [também perda de descida se do Time A]................. 35* 7 3 2

Avanço ilegal de jogador inelegível.................................................................. 37 7 3 10

Passe para frente tocado ilegalmente.............................................................. 16 7 3 11

Investida contra o chutador ou holder............................................................. 30 9 1 4

Infração na linha lateral ou linha restritiva [também 15 jardas]...................... 29 9 1 6

Interferência engrenada ou ajuda ao carregador da bola................................ 44 9 3 2

PERDA DE 10 JARDAS

O R S A

Atraso do time da casa..................................................................................... 21 3 4 1

Uso ilegal das mãos ou braços (ataque)........................................................... 42 9 3 3

Holding ou obstrução (ataque)......................................................................... 42 9 3 3

Bloqueio ilegal nas costas (ataque).................................................................. 43 9 3 3

Mãos em posição travada................................................................................ 42 9 3 3

Uso ilegal das mãos (defesa)............................................................................ 42 9 3 4

*Também Sinal 9

O R S A

Holding ou obstrução (defesa)..........................................................................42 9 3 4

Bloqueio ilegal nas costas (defesa)................................................................... 43 9 3 4

Holding ou obstrução (bola solta)..................................................................... 42 9 3 6

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 108

PERDA DE 15 JARDAS

O R S A

Marcar a bola.................................................................................................... 27 1 3 3

Números trocados............................................................................................ 27 1 4 2

Dispositivos de sinal ilegais [também desqualificação].................................... 27 1 4 8

Time não pronto para jogo no começo de qualquer tempo............................. 21 3 4 1

Substituições simuladas............................................................................... 22,27 3 5 2

Interferência com oportunidade de receber um chute.................................... 33 6 4 1

Bloqueio ilegal pelo sinalizador de fair catch................................................... 40 6 5 4

Dar tackle ou bloquear jogador que sinaliza fair catch..................................... 38 6 5 5

Interferência no passe do time de ataque........................................................ 33 7 3 8

Interferência no passe do time de defesa [primeira descida].......................... 33 7 3 8

Contato contínuo com o capacete de adversário [primeira descida]............... 38 9 1 2

Atingir, chutar, dar joelhada, dar cotovelada etc. [primeira descida].............. 38 9 1 2

Fazer contato com o joelho, atingir com mão aberta etc. [primeira descida].. 38 9 1 2

Tripping [primeira descida]............................................................................... 46 9 1 2

Clipping [primeira descida]............................................................................... 39 9 1 2

Empilhamento [primeira descida].................................................................... 38 9 1 2

Dar tackle fora de campo [primeira descida]....................................................38 9 1 2

Saltar sobre outro jogador [primeira descida].................................................. 38 9 1 2

Torcer, virar ou puxar a face mask, abertura do capacete

ou protetor de queixo de adversário [primeira descida]..................... 38,45 9 1 2

Bater ou abalroar com capacete [primeira descida]........................................ 24 9 1 2

Passe obviamente não recepcionável [primeira descida]................................ 38 9 1 2

Violência ao passador [primeira descida]......................................................... 34 9 1 2

Atingir com o topo do capacete [primeira descida]......................................... 24 9 1 3

Chop block [primeira descida].......................................................................... 41 9 1 2

Bloqueio abaixo da cintura [primeira descida]................................................. 40 9 1 2

Investir contra um adversário fora da jogada [primeira descida]..................... 38 9 1 2

Pisar sobre um adversário para obter vantagem [primeira descida]............... 38 9 1 2

Contato ilegal com o snapper [primeira descida]............................................. 38 9 1 2

Segurar a parte de trás ou lateral da porção superior

protetor de ombros ou da camisa............................................................. 38 9 1 2

Saltar [primeira descida]................................................................................... 38 9 1 2

Iniciar contato e mirar um jogador indefeso

nos ou acima dos ombros......................................................................... 38 9 1 3

Bloquear um chutador de free kick.................................................................. 40 9 1 4

Violência ao chutador ou holder [primeira descida]................................... 38,30 9 1 4

Simular ter sofrido violência ou investida........................................................ 27 9 1 4

Page 109: Livro de Regras para o Futebol Americano de Grama no Brasil

Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 109

Interferência por substituto............................................................................. 27 9 1 5

Participação ilegal............................................................................................. 28 9 1 5

Infração de linha lateral ou de linha restritiva [também cinco jardas]............. 29 9 1 6

Linguagem obscena ou vulgar.......................................................................... 27 9 2 1

Pessoal ilegalmente em campo........................................................................ 27 9 2 1

Jogador não retornar a bola ao árbitro............................................................ 27 9 2 1

Gerar má vontade............................................................................................. 27 9 2 1

Conduta antidesportiva.................................................................................... 27 9 2 1

Pessoal deixar a área de time........................................................................... 27 9 2 1

Retorno ilegal de jogador desqualificado......................................................... 27 9 2 1

Barulho por pessoa sujeita às regras................................................................ 27 9 2 1

Ocultar a bola................................................................................................... 27 9 2 2

Simular substituições ou substitutos................................................................ 27 9 2 2

Usar equipamento para confundir adversários................................................ 27 9 2 2

Fazer contato intencional com um árbitro [também desqualificação]............. 27 9 2 4

Restrições do time de defesa............................................................................ 27 9 3 5

Bater ilegalmente bola solta [também perda de descida]................................ 31* 9 4 1

Bater ilegalmente um passe para trás.............................................................. 31 9 4 2

Bater a bola em posse pelo jogador com posse............................................... 31 9 4 3

Chutar ilegalmente a bola [também perda de descida]................................... 31* 9 4 4

Brigar [também desqualificação]............................................................ 27,38,47 9 5 1

PERDA DE METADE DA DISTÂNCIA PARA A LINHA DE GOL

Se a distância da penalidade exceder metade da distância

(exceto em interferência no passe da defesa).......................................... – 10 2 3

BOLA DO TIME OFENDIDO NO PONTO DA FALTA

Interferência no passe da defesa (se a penalidades for

menor que 15 jardas) [primeira descida].................................................. 33 7 3 8

* Também Sinal 9

TIMEOUT COBRADO POR VIOLAÇÃO

Não usar equipamento obrigatório................................................................. 23 1 4 4

23 1 4 6

Usar equipamento ilegal................................................................................... 23 1 4 5

Conferência do Técnico Principal...................................................................... 21 3 3 4

Travas ilegais..................................................................................................... 23 9 2 2

VIOLAÇÃO

Toque ilegal do time de chute na bola chutada num free kick......................... 16 6 1 3

Page 110: Livro de Regras para o Futebol Americano de Grama no Brasil

Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 110

Toque ilegal na bola chutada num chute da scrimmage.................................. 16 6 3 2

Exceção de batida na bola chutada num chute da scrimmage......................... 16 6 3 11

DESQUALIFICAÇÃO

Aparelhos de sinais proibidos........................................................................... 47 1 4 8

Uso de tabaco................................................................................................... 47 1 4 11

Faltas flagrantes................................................................................................ 47 9 1 1

Duas faltas por conduta antidesportiva............................................................ 47 9 2 1

Travas ilegais..................................................................................................... 47 9 2 2

Fazer contato com um árbitro.......................................................................... 47 9 2 4

Brigar................................................................................................................ 47 9 5 10

PRIMEIRA DESCIDA AUTOMÁTICA (FALTAS DO TIME DE DEFESA)

Interferência no passe...................................................................................... 33 7 3 8

Atingir, chutar, dar joelhada, dar cotovelada etc............................................. 38 9 1 2

Fazer contato com o joelho, atingir com mão aberta etc................................. 38 9 1 2

Empilhamento.................................................................................................. 38 9 1 2

Tripping............................................................................................................. 46 9 1 2

Clipping............................................................................................................. 39 9 1 2

Saltar sobre outro jogador................................................................................ 38 9 1 2

Dar tackle fora de campo.................................................................................. 38 9 1 2

Face mask.................................................................................................... 38,45 9 1 2

Avançar contra adversário fora da jogada........................................................ 38 9 1 2

Atingir com o topo do capacete........................................................................24 9 1 2

Violência ao passador....................................................................................... 34 9 1 2

Dar tackle em recebedor de passe não recepcionável..................................... 38 9 1 2

Bloquear abaixo da cintura............................................................................... 40 9 1 2

Chop block........................................................................................................ 41 9 1 2

Pisar, pular ou ficar em pé sobre adversário.................................................... 38 9 1 2

Contato contínuo com capacete de adversário................................................ 38 9 1 2

Contato ilegal com o snapper........................................................................... 38 9 1 2

Segurar a parte de trás ou lateral da porção superior

protetor de ombros ou da camisa............................................................. 38 9 1 2

Saltar................................................................................................................. 38 9 1 2

Iniciar contato e mirar um jogador indefeso

nos ou acima dos ombros......................................................................... 38 9 1 3

Violência ao chutador ou holder................................................................. 38,30 9 1 4

Contato ilegal com recebedor elegível............................................................. 38 9 3 4

Brigar [também desqualificação]............................................................ 27,38,47 9 5 1

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 111

REGRAS PARA QUANDO-EM-DÚVIDA

Recepção ou recuperação não completada..................................................... – 2 2 7

Bloqueio abaixo da cintura............................................................................... – 2 3 2

Chop block........................................................................................................ – 2 3 3

Bloqueio nas costas.......................................................................................... – 2 3 4

Bola não tocada em chute ou passe para frente.............................................. – 2 10 4

Bola acidentalmente chutada (tocada)............................................................. – 2 15 1

Passe para frente ao invés de passe para trás.................................................. – 2 19 2

Passe para frente e não fumble........................................................................ – 2 19 2

O passe para frente é recepcionável............................................................... – 2 19 4

Parar o relógio para jogado lesionado.............................................................. – 3 3 5

Avanço para frente interrompido..................................................................... – 4 1 3

Interferência na recepção de chute.................................................................. – 6 4 1

Oportunidade razoável de receber................................................................... – 7 3 2

O passe para frente é recepcionável................................................................ – 7 3 8

Touchback ao invés de safety........................................................................... – 8 5 1

Torcer, virar ou puxar a face mask (abertura do capacete).............................. – 9 1 2

Iniciar contato e mirar um jogador indefeso

nos ou acima dos ombros......................................................................... 38 9 1 3

Violência ao invés de investida contra o chutador........................................... – 9 1 4

À CRITÉRIO DO REFEREE

Penalidade por interferência ilegal................................................................... – 9 1 5

Penalidade por atos injustos.............................................................................– 9 2 3

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 112

Apêndice A

Diretrizes para Árbitros a Ser Usado Durante uma Lesão Grave Ocorrida a um Jogador em Campo 1. Jogadores e técnicos devem ir e permanecer na área de banco. Direcione jogadores e técnicos dessa

forma. Sempre garanta linhas de visão adequadas entre equipes médicas e de pessoal de emergên-cia disponível.

2. Tente manter jogadores a uma distância significativa do(s) jogador(es) gravemente lesionado(s). 3. Não permita um jogador virar um jogador lesionado. 4. Não permita que jogadores prestem assistência a um companheiro de time que esteja deitado no

campo; ou seja, remover o capacete ou protetor de queixo, ou tentar auxiliar a respiração ao elevar o peito.

5. Não permita que jogadores puxarem um companheiro de time ou adversário lesionado de uma pi-lha.

6. Assim que a equipe médica começar a prestar assistência a um jogador lesionado, todos os mem-bros da equipe de arbitragem devem controlar todo o ambiente do campo de jogo e pessoal de ti-me, e permitir que a equipe médica preste serviço sem interrupção ou interferência.

7. Jogadores e técnicos devem ser apropriadamente controlados para evitar-se que os mesmos termi-nem serviços médicos aos treinadores ou médicos do time, ou tomar o tempo deles para prestar tais serviços.

Nota: Os árbitros devem ter um conhecimento razoável da localização do equipamento pessoal de e-mergência em todos os estádios.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 113

Apêndice B

Diretrizes para Árbitros e Administração do Jogo a Serem Usadas em Tem-pestade de Raios O objetivo desse apêndice é fornecer informação aos responsáveis por tomar decisões sobre suspender e reiniciar partidas baseado na presença de raios.

8. O National Severe Storms Laboratory (NSSL) recomenda fortemente que todos os indivíduos devem deixar o local de jogo e encontrar abrigo no momento em que a pessoa monitorando as condições de tempo tenha uma contagem de 30 segundos (equivalente ao raio estar a 9 km de distância) en-tre a luz e o som (raio e trovão). Essa recomendação foi desenvolvida como uma forma prática de julgar situações nas quais outros recursos tecnológicos não estão disponíveis.

Além disso, um risco menor, mas real existe quando da presença de raios a distâncias maiores. Infe-lizmente, a ciência atual não consegue prever onde o próximo raio cairá.

9. A ocorrência de um céu azul e ausência de chuva não são proteção contra raios. Raios podem, e caiem a até 16 km de distância de nuvens de chuva. Não é necessário chover para caírem raios.

10. Quando considerar o retorno de uma partida, a NSSL recomenda que todos aguardem pelo menos 30 minutos desde a última luz de um raio ou som de um trovão antes de retomar as atividades em campo.

11. Se disponíveis, aparelhos eletrônicos de detecção podem ser usados como ferramentas adicionais para determinar as condições do tempo. No entanto, tais aparelhos não devem ser usados como única fonte, quando considerar a suspensão de uma partida.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 114

Sinais de Arbitragem de Futebol Americano

Bola pronta para jogo *Descida sem tempo

Iniciar o relógio

Timeout do referee ou time-

out de lesão (seguido por batidas das

mãos no peito)

Timeout de TV/rádio

Touchdown Field goal

Ponto(s) após touchdown

Safety

Falta em bola morta Touchback (mover

lateralmente)

Primeira descida

Perda de descida

Passe para frente incompleto

Penalidade declinada Sem jogada, sem pontuação

Opção de cara-ou-coroa adiada

Toque legal de passe para

frente ou chute da scrimmage

Apito inadvertido (de frente para cabine de

imprensa)

Flag disconsiderada

Final de período

Toque ilegal

Passe para frente não recepcionável

Offside da defesa ou em free kick

False star Formação ilegal

Shift ilegal – 2 mãos

Motion ilegal – 1 mão

Atraso de jogo

Infração de substituição

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 115

Falha em usar equipamento

obrigatório

Contato de

capacete ilegal

Tackle ilegal de

horse-collar

Conduta antidesportiva

Falta sem contato

Participação ilegal

Interferência de linha

lateral (ficar de frente para a cabine de imprensa)

Investida ou

Violência contra o chutador ou

holder

Batida/chute ilegal

(seguido por apontar em direção ao pé no

caso de chute)

Sinal de fair catch ilegal

Interferência em passe para frente Interferência em

recepção de chute

Violência ao

passador

Passe ilegal para frente

Entrega ilegal de bola para frente (ficar de frente para a cabine de

imprensa)

Intentional grounding

Avanço ilegal de

jogador inelegível no

passe

Falta pessoal

Clipping

Bloqueio abaixo da cintura

Bloqueio ilegal

Chop block

Holding/obstrução

Uso ilegal das mãos/braços

Bloqueio ilegal

nas costas

Ajuda ao corredor

Bloqueio interlaçado

Segurar a face mask ou abertura do capacete

Tripping

Desqualificação

NOTA: Sinal número 26 é para expansão futura

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 116

Parte II: Interpretações

Uma interpretação de regra, ou arbitragem válida (A. V.), é uma decisão oficial de uma dada declara-ção de fatos. Serve para ilustrar o espírito e a aplicação da regra.

O Código de Futebol Americano, que está nas Regras e Interpretações Oficiais de Futebol Americano, deve ser estudado cuidadosamente de forma que a conduta e as práticas aceitas sejam entendidas por todas as pessoas associadas com Futebol Americano.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 117

REGRA 1 – O Jogo, Campo, Jogadores e Equipamento

SEÇÃO 3. A Bola Administração e Aplicação – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 1-3-2 I. Em quarta descida, o chutador A1 entra em campo com uma bola de jogo aprovada e pede ao

referee para substituí-la pela bola usada durante a descida anterior. ARBITRAGEM: Não é permi-tida substituição da bola.

SEÇÃO 4. Jogadores e Equipamentos de Jogo Numeração de Jogadores – ARTIGO 2 Arbitragem Válida 1-4-2

I. O Time A, em quarta para oito, envia dois substitutos numerados 21 e 33 para o jogo como exce-ções à numeração obrigatória, e eles estão posicionados legalmente na linha de scrimmage entre os jogadores da ponta na linha de scrimmage. Após o snap, um jogador do Time A, 15 jardas a-trás numa formação de chute da scrimmage, lança um passe legal para frente para um recebe-dor elegível para um ganho de 10 jardas. ARBITRAGEM: Jogada legal (Nota: A mesma jogada de uma formação de field goal é legal).

II. Durante uma descida, qualquer time é pego com dois jogadores com números idênticos no mo-mento do snap. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior.

III. A13 no momento do snap está usando um número que tem hífen entre o 1 e o 3. O número apa-rece como 1-3. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior.

IV. A33, uma exceção à regra de numeração obrigatória, assume uma posição na linha de scrimma-ge ao lado de A88, o último jogador da linha ofensiva. Antes do snap, A88 muda para uma posi-ção no backfield com o flanker no lado oposto da linha mudando para uma posição de último jo-gador da linha ofensiva. ARBITRAGEM: Formação ilegal. Como A33 agora é um jogador na ponta da linha, ele está numa posição ilegal no momento do snap (falta em bola viva). Penalidade – cinco jardas, ponto anterior.

V. A33, uma exceção à regra de numeração obrigatória, assume uma posição na linha de scrimma-ge à esquerda do snapper A85, que está na ponta da linha ofensiva. Todos os outros jogadores do Time A na linha estão à esquerda de A33. Após uma parada de um segundo, todos os jogado-res na linha exceto o A85 legalmente movem-se para o outro lado da bola, com o A33 agora po-sicionado como o jogador na ponta da linha ofensiva. ARBITRAGEM: Se o snap acontece com o A33 nessa posição, é uma falta por formação ilegal. A33 deve estar entre os jogadores da ponta da linha no momento do snap. Penalidade – cinco jardas, ponto anterior.

Cores Contrastantes

Arbitragem Válida 1-4-3 I. As luvas de um time são cinzas na parte de trás e na parte de trás dos dedos, e as palmas são

pretas. A parte de trás das luvas também tem linha preta e/ou branca na costura. ARBITRAGEM: Luva legal. O propósito da regra é que a porção da luva vista em contato com o uniforme de um adversário seja de cor dominante cinza.

II. Um time está usando luvas que tem palmas que são em sua maioria de uma cor que não cinza ou preto. ARBITRAGEM: Ilegal. Jogadores não podem usar essas luvas quando participando do jogo.

Equipamento Obrigatório – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 1-4-4 I. Um jogador ou jogadores de um time usa(m) calças coladas e meias que cobrem as pernas. AR-

BITRAGEM: Legal. Todos os outros membros desta equipe também devem usar calças coladas ou

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 118

meias até o joelho da mesma cor. Todos os membros de equipe devem usar meias ou coberturas de pernas que sejam idênticos na cor, modelo e comprimento. Todos os membros de uma equi-pe podem usar meias curtas da mesma cor, modelo e comprimento.

Equipamento Ilegal – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 1-4-5 I. A33 está usando uma bandana sob o capacete, com parte da bandana projetando-se debaixo da

parte da parte de trás do capacete. ARBITRAGEM: Ilegal. Bandanas podem ser usadas sob o ca-pacete desde que nenhuma parte da bandana esteja visível quando o capacete é colocado. A bandana visível é considerada um acessório do uniforme. O Time A é cobrado um dos seus três timeouts daquele tempo. Se seus timeouts já tiverem sido gastos, a penalidade é cinco jardas do ponto seguinte.

II. Durante um timeout cobrado do Time B, B33 remove seu capacete enquanto no campo de jogo e está usando uma bandana. ARBITRAGEM: É cobrado um timeout adicional do Time B. Se o Time B não tiver mais timeouts, será penalizado em cinco jardas do ponto seguinte (Regras 3-3-6 e 3-4-2-b-2).

III. Ambos os times entram em campo antes do jogo usando camisas coloridas. O time visitante não obteve acordo por escrito do time da casa para usar uniforme que não o branco, ou se tal acordo foi feito a organização do evento não certificou que as camisas são de cores contrastantes. AR-BITRAGEM: Falta do time visitante por violação da regra de cor da camisa. Uma penalidade de 15 jardas será aplicada no ponto seguinte após a bola tornar-se morta no kickoff de abertura em cada tempo de jogo. Se o kickoff de abertura de um tempo for retornado para touchdown, a pe-nalidade de 15 jardas será aplicada no try ou no kickoff.

Aplicação de Equipamento Obrigatório e Ilegal – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 1-4-6 I. Após a bola estar pronta para jogo, um árbitro identifica um (ou mais) jogador(s) ou jogadores

que obviamente não está(ão) usando um protetor bucal. ARBITRAGEM: Embora o snap ou free kick possa ser iminente, um timeout é cobrado do time do(s) referido(s) jogador(es) (Regra 3-3-6). Se não houver mais timeouts, uma penalidade de cinco jardas será aplicada (Regra 3-4-2-b). O relógio começará no momento do snap após a penalidade de cinco jardas a menos que uma van-tagem de tempo injusta seja possível (Regra 3-4-3). O(s) jogador(es) pode(m) permanecer no jo-go se ele(s) providenciar(em) protetor(es) bucal(is) legal(is) e o jogo não for atrasado ainda mais atrasado por esse(s) ato(s).

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 119

REGRA 2 – Definições

SEÇÃO 2. A Bola: Viva, Morta, Solta Recepção, Interceptação, Recuperação – ARTIGO 7

Arbitragem Válida 2-2-7 I. B1 tenta receber um punt (sem sinal de fair catch) que cruza a zona neutra e atinge seu ombro

(um muff) e salta no ar. A bola não toca o solo. O jogador A1 no ar a recebe durante seu voo e retorna ao solo fora de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B no ponto em que a bola cruzou a linha lateral. Primeira para dez.

II. Em terceira descida, B1 bloqueia um chute da scrimmage do Time A que vai para o ar e não cruza a zona neutra. A bola não toca o solo. A1 pula e recebe a bola no seu voo e retorna ao solo fora de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B no local onde a bola cruzou a linha lateral. Primeira pa-ra 10 (Regra 6-3-7).

III. A3 no ar recebe um passe na linha de jarda-40 do Time A. Ao receber a bola, ele recebe contato do jogador B1 e vem ao solo fora de campo com a bola na linha de jarda-37 do Time A. ARBI-TRAGEM: Passe incompleto (Regra 7-3-7-a).

IV. Em segunda descida, A1 sofre fumble, que atinge o solo e salta alto no ar. B2 recebe a bola en-quanto fora do solo e retorna fora de campo (a) a frente do ponto do fumble ou (b) atrás do pon-to do fumble. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time A no ponto do fumble. (b) Bola do Time A no pon-to onde a bola cruzou a linha lateral (Regra 4-2-4-e).

V. A1 sofre fumble, que atinge o solo e salta alto no ar. B1 recebe a bola enquanto fora do solo e retorna ao solo dentro de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B no ponto onde o Time B recu-perou o fumble; a bola continua em jogo.

SEÇÃO 3. Bloqueio Chop Block – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 2-3-3 I. Numa jogada de passe para frente, A75 está bloqueando B66 na linha da cintura atrás da zona

neutra. Enquanto A75 mantém contato, A47 subseqüentemente bloqueia B66 na sua coxa. AR-BITRAGEM: Chop block, 15 jardas do ponto anterior.

II. Com o fluxo da jogada movendo-se para a esquerda, o tackle da direita A77 está saindo do seu contato com B50 acima da coxa quando A27 bloqueia B50 no joelho. ARBITRAGEM: Chop block, 15 jardas. Aplicação no ponto anterior se a falta ocorrer atrás da zona neutra.

III. Imediatamente após o snap, o guard da esquerda A65 e o tackle da esquerda A79 simultanea-mente bloqueiam B66, que está na zona neutra. (a) Ambos os contatos são na coxa. (b) Um con-tato é na cintura e o outro no joelho. ARBITRAGEM: (a) Bloqueios legais devido à combinação baixo-baixo. (b) Falta, chop block.

IV. Tight end A87 e wing back (back alinhado para fora ou atrás do último jogador da linha) A43 es-tão liderando a jogada quando ambos simultaneamente bloqueiam o linebacker B17, que está três jardas além da zona neutra. (a) Ambos os bloqueios são acima da cintura. (b) Um bloqueio é acima da cintura e o outro no joelho. ARBITRAGEM: (a) Bloqueios legais. (b) Falta, chop block.

V. Assim que o tight end A88 deixa a linha de scrimmage, ele é bloqueado por B76 no joelho numa tentativa de restringir a passagem do A88. Após uma pequena pausa e enquanto B76 mantém contato, B53 bloqueia A88 no joelho. ARBITRAGEM: Legal. Ambos os bloqueios são abaixo da coxa. A combinação baixo-baixo não é chop block.

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SEÇÃO 11. Linhas Linhas de Gol – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 2-11-2 I. O chute da scrimmage do Time A não tocado atinge o solo no campo de jogo quebra o plano da

linha de gol do Time B. Enquanto a bola está no ar, A81, que está na linha de jarda-1, bate a bola de volta para o campo. ARBITRAGEM: Violação por toque ilegal (Regra 6-3-11). O Time B pode aceitar o resultado da jogada ou fazer o snap seguinte na sua linha de jarda-20 (Exceção: Regra 8-4-2-b).

Linhas Restritivas – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 2-11-5 I. Um free kick quebra o plano da linha de restrição do Time B. Enquanto a bola está no ar, A1, que

está atrás da linha de restrição do Time B, toca a bola. ARBITRAGEM: Toque legal (Regra 6-1-3-b).

SEÇÃO 15. Chutes Place Kick – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 2-15-4 I. Num free kick para começar um jogo, o chutador utiliza a ponta do pé de um companheiro de

time como tee ou constrói um tee com um monte de terra ou grama. ARBITRAGEM: Chute ilegal. Falta em bola morta. Penalidade – cinco jardas do ponto seguinte.

SEÇÃO 19. Passes Passe Para Frente e Para Trás – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 2-19-2 I. A1 tenta lançar um passe para frente, mas B1 bate a bola da mão de A1 antes que o braço de A1

comece o movimento para frente. ARBITRAGEM: Fumble (Regra 2-10-1).

Passe Para Frente Recepcionável – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 2-19-4 I. A88, além da linha de scrimmage, está manobrando para receber um passe para frente legal ar-

remessado diretamente à sua posição. Pouco antes de a bola chegar a A88, o defensive back B30 atinge as costas de A88. B12 então se posiciona na frente de A88 e intercepta o passe. ARBITRA-GEM: Interferência no passe de B30, se o passe for considerado como recepcionável e a inter-ceptação ocorreu após o bloqueio de B30.

II. A88, além da linha de scrimmage, está manobrando para receber um passe para frente legal ar-remessado diretamente à sua posição. Pouco antes de a bola chegar a A88, o defensive back B30 atinge as costas de A88. B12 intercepta ou toca o passe antes do bloqueio de B30. ARBITRAGEM: Sem interferência no passe. Embora o passe tenha sido arremessado diretamente à posição de A88, o toque anula a interferência no passe, mas outra falta é possível (Regra 7-3-8-a).

SEÇÃO 23. Snap da Bola Arbitragem Válida 2-23-1

I. Quarta para gol na linha jarda-5 do Time B. Ocorre muff de A12 no snap legal de A55 e (a) qual-quer jogador do Time A recupera e avança a bola para a end zone, ou (b) um jogador do Time B recupera e avança a bola. ARBITRAGEM: O snap é um passe para trás e pode ser avançado por qualquer jogador. (a) Touchdown. Como o snap é um passe para trás e não um fumble, não há restrição de um jogador do Time A recuperar e avançar a bola. (b) A bola continua em jogo.

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SEÇÃO 30. Classificação de Jogada Jogada de Corrida – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 2-30-4 I. A21 recebe um passe para frente com seus joelhos no solo. O passador sofre violência durante o

passe. ARBITRAGEM: A recepção de A21 começou uma jogada de corrida, que terminou imedia-tamente. Penalizar 15 jardas do final da corrida, primeira descida para o Time A.

II. Terceira e dez. A21 recebe um passe para frente e sofre fumble ao receber o tackle após um ga-nho de 10 jardas. O fumble é recuperado por A24 que tem outra parte do corpo que não os pés e as mãos em contato com o solo cinco jardas à frente do fumble. Durante o passe, o passador so-bre violência. ARBITRAGEM: Penalizar 15 jardas do ponto da recuperação por A24 (final da últi-ma corrida), primeira descida para o Time A.

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REGRA 3 – Períodos, Fatores de Tempo e Substituições

SEÇÃO 1. Início de Cada Período Períodos Extras – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 3-1-3 I. Após cada time ter colocado a bola em jogo por um snap no início de sua série de posse, o placar

permanece empatado. ARBITRAGEM: Iniciar o segundo período extra com o perdedor do cara-ou-coroa no começo do primeiro período extra tendo direito de escolha das duas opções.

II. A menos que em um try, o Time B marca um touchdown após interceptar um passe para frente, ou interceptar ou recuperar um passe para trás ou fumble. ARBITRAGEM: O período e o jogo terminam, e o Time B é o vencedor.

III. Durante a primeira série de posse de um período, o Time B intercepta um passe para frente, ou intercepta ou recupera um fumble ou um passe para trás e não marca um touchdown. ARBI-TRAGEM: A série do Time A está encerrada e o Time B inicia sua série. O Time B torna-se Time A quando o referee declarar a bola pronta para jogo.

IV. Durante a primeira série de posse de um período, a tentativa de field goal do Time A é bloquea-da e não cruza a zona neutra. O Time A recupera a bola e corre para um touchdown. ARBITRA-GEM: Seis pontos para Time A. O Time B inicia sua série após o try.

V. A tentativa de field goal do Time A é bloqueada e não cruza a zona neutra. A23 recupera a bola e é derrubado além da distância necessária. ARBITRAGEM: O Time A mantém a bola para continu-ar sua série de posse. Primeira para 10.

VI. Em primeira, segunda ou terceira descida, a tentativa de field goal do Time A é bloqueada e não cruza a zona neutra. A23 recupera a bola e é derrubado antes da distância necessária. ARBITRA-GEM: Bola do Time A, próxima descida.

VII. A tentativa de field goal do Time A é bloqueada. O Time B recupera o chute e leva-o para a end zone do Time A. ARBITRAGEM: Touchdown. O try é cancelado e o jogo terminado.

VIII. Durante a primeira série de posse de um período, o Time B ganha posse da bola e então perde a posse para o Time A, que marca um Touchdown. ARBITRAGEM: A pontuação conta, e o Time B inicia sua séria de posse após o try.

IX. Durante a primeira série de posse de um período, o Time B ganha posse da bola e então perde a posse para o Time A, que não consegue marcar um touchdown. ARBITRAGEM: A série de posse do Time A termina, e o Time B inicia sua série de posse.

X. Durante a primeira série de posse de um período, o Time A sofre fumble para dentro da end zo-ne do Time B na segunda descida de uma série. O Time B recupera o fumble e termina a jogada na sua end zone. ARBITRAGEM: A série de posse do Time A termina. O Time B inicia sua série de posse.

XI. Durante a primeira série de posse de um período, B10 intercepta um passe para frente em sua linha de jarda-6 e termina a jogada na sua end zone. ARBITRAGEM: Safety: dois pontos para o para o Time A. A série de posse do Time A termina. O Time B colocará a bola em jogo, primeira para 10 na linha de jarda-25 no mesmo lado do campo.

XII. A tentativa de field goal do Time A está sem ser tocado além da zona neutra até que B17 comete muff na linha de jarda-5. A75 recupera na linha de jarda-3. ARBITRAGEM: A série de posse do Time A continua; primeira descida para o Time A na linha de jarda-3.

XIII. Na primeira série de posse de um período, o Time A marca um touchdown. No try, o Time B in-tercepta um passe e retorna-o para um touchdown de dois pontos. ARBITRAGEM: O Time B co-meça sua série de posse na linha de jarda-25 com o Time A na liderança no placar da prorroga-ção 6-2.

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XIV. Após o fim da primeira série de posse do Time A, o Time B comete uma falta em bola morta. AR-BITRAGEM: O Time B começa sua série de posse na linha de jarda-40, primeira para 10.

XV. Durante a primeira série de posse de um período, A12 lança um passe para frente e é marcada uma falta por shift ilegal contra o Time A. B25 intercepta o passe, e B38 comete clipping antes de B25 cruzar a linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Pontuação não permitida. A série de posse termina, e o Time B inicia sua série de posse na linha de jarda-25. A penalidade não tem aplica-ção posterior.

XVI. Durante a segunda série de posse de um período, B25 intercepta um passe e cruza a linha de gol do Time A com a bola. Durante a corrida, B79 comete clipping no meio do campo. ARBITRAGEM: Sem touchdown. Ou o jogo termina, ou o período extra seguinte começará com primeira para 10 na linha de jarda-25, uma vez que a penalidade não tem aplicação posterior.

XVII. Durante a primeira série de posse de um período, B37 intercepta um passe para frente e tem campo livre até a linha de gol quando ele faz um gesto obsceno em direção ao adversário mais próximo. ARBITRAGEM: A pontuação do Time B é cancelada e a penalidade tem aplicação poste-rior. O Time B inicia sua série de posse na linha de jarda-40, primeira para 10 (Regras 3-1-3 e 3-1-3-g-1 e 2).

SEÇÃO 2. Tempo de Jogo e Intervalos Extensão de Períodos – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 3-2-3 I. Durante a extensão de um período após a bola estar pronta para jogo e antes do snap, o Time A

comete uma falta. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Time A é penalizado pela falta e tem o di-reito de completar a descida.

II. O tempo termina durante o free kick do Time A. A1 está offside no chute. ARBITRAGEM: Penali-dade – Cinco jardas do ponto anterior, do final da corrida do Time B, ou do ponto de touchback, e o período é estendido. Repete-se o free kick ou ao Time B é concedida uma descida sem tem-po.

III. O tempo termina durante a tentativa de field goal do Time A. O Time B estava offside ou come-teu outra falta menos de três jardas além da zona neutra durante o chute. ARBITRAGEM: Penali-dade – Cinco, 10 ou 15 jardas do ponto anterior, o período é estendido (Regra 10-2-2-d-4-a e 12-2-3).

IV. Um jogador do Time A interfere com a oportunidade de recepcionar um chute (não try) durante uma descida na qual o tempo termina. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto da falta, o período é estendido.

V. O tempo termina durante a corrida para touchdown do Time A após A70 ter cometido falta no momento do snap ou cometido clipping durante a descida. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior pela falta no momento do snap ou 15 jardas pelo clipping. A penalidade de 15 jardas é aplicada do ponto anterior, se a falta por clipping ocorrer atrás da zona neutra. O período é estendido.

VI. O Time A marca um touchdown durante uma descida na qual o tempo termina. Após o touch-down, mas antes do try, qualquer um dos times comete falta. ARBITRAGEM: O período não é es-tendido além do try. A penalidade pode ser aplicada no try ou no kickoff seguinte.

VII. O Time A marca um touchdown durante uma descida na qual o tempo termina. Durante o try convertido do Time A, o Time B comete uma falta. ARBITRAGEM: O período não é estendido pa-ra o kickoff. O Time A pode aceitar a penalidade e jogar novamente o try, ou declinar a penalida-de e aceitar a pontuação. Penalidades por faltas pessoais podem ser contadas no kickoff subse-qüente ou no ponto seguinte em períodos extras.

VIII. O Time A marca um touchdown durante uma descida na qual o tempo termina. Após o término do try, qualquer um dos times comete uma falta em bola morta. ARBITRAGEM: O try pode ser

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repetido devido a uma penalidade aceita por uma falta em bola viva ocorrida durante o try; a penalidade pela falta em bola morta será então aplicada na nova jogada do try. O período não é estendido para a aplicação da falta em bola morta. Se aceita, esta penalidade deve ser aplicada no kickoff para o começo do próximo período ou no ponto seguinte em períodos extras.

IX. O tempo termina no primeiro tempo durante uma jogada na qual A12 está além da zona neutra quando ele completa um passe para A88 na end zone do Time B. ARBITRAGEM: O Time B aceita a penalidade para anular a pontuação, mas o período não é estendido porque a penalidade inclui perda de descida. O primeiro tempo termina.

SEÇÃO 3. Timeouts: Iniciar e Parar o Relógio Timeout – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 3-3-1 I. Não foi cobrado timeout de nenhum time quando um capitão em campo ou um árbitro designa

um jogador obviamente lesionado que é substituído. ARBITRAGEM: Timeout do referee. II. Em terceira para duas jardas e meia, A45 sofre fumble após ganhar três jardas. Os árbitros não

conseguem determinar quem recuperou o fumble, então o line judge sinaliza para o relógio pa-rar enquanto a bola está sendo localizada. Descobre-se que a posse de bola está com A45 e (a) não alcançou a distância necessária ou (b) alcançou a distância necessária. ARBITRAGEM: O reló-gio de 40 segundos inicia quando a bola for declarada morta. (a) O referee imediatamente sinali-za o relógio de jogo para começar. (b) O relógio de jogo começará no sinal do referee quando a bola estiver pronta para jogo.

III. Em segunda para 14, A45 ganha seis jardas e é derrubado com a bola em sua posse. O linesman confunde a estaca de trás com a da frente da corrente de distância necessária, e erroneamente sinaliza o relógio para parar. ARBITRAGEM: Assim que o erro for detectado por um árbitro, o si-nal para começar o relógio deverá ser dado pelo árbitro de jogo que detectar o erro.

IV. O Time A sofre fumble ou a bola está solta após um passe para trás. Diversos jogadores mergu-lham na bola, criando uma “pilha”. ARBITRAGEM: O(s) árbitro(s) que estiver(em) na cobertura deve(m) parar o relógio e o relógio de 40 segundos deverá iniciar. Com conhecimento positivo de quem recuperou, o referee irá apontar na direção governada pela posse e iniciar o relógio de jo-go (a) imediatamente se o Time A tiver recuperado antes da distância necessária (sem primeira descida), ou (b) no momento do snap se o Time B tiver recuperado.

V. A bola sai de campo após ser declarada morta no campo de jogo. ARBITRAGEM: O relógio é pa-rado somente se houver um atraso incomum ou se táticas injustas estiver envolvidas.

VI. Um cadarço, cordão de protetor de ombros, camiseta, número ou equipamento quebra, solta ou rasga. ARBITRAGEM: Não é permitido timeout de arbítrio do referee para reparo ou troca.

Iniciar e Parar o Relógio– ARTIGO 2

Arbitragem Válida 3-3-2 I. O Time B faz um fair catch. ARBITRAGEM: O relógio começa no momento do snap. O relógio pa-

rou no final de uma descida de chute legal. II. Quarta para seis. A jogada de corrida do Time A, que termina dentro de campo, ganha (a) oito

jardas ou (b) cinco jardas. B1 está offside durante a jogada. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time A. Primeira para 10. O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo. (b) Bola do Time A. Quarta para uma. O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo. (Regras 3-3-2-d-3 e 3-3-2-e-1)

III. Quarta para quatro. A jogada de corrida do Time A, que termina dentro de campo, ganha (a) seis jardas ou (b) três jardas. B1 está offside durante a jogada. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time A, primeira para 10. O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo. (b) Bola do Time A, primei-ra para 10 após aceitar a penalidade. O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo.

IV. Terceira para quatro. O passe do Time A é interceptado por B1, que é derrubado dentro de cam-po. B2 estava offside durante a jogada. ARBITRAGEM: Bola do Time A. Primeira para 10. O reló-

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gio começa no sinal de bola pronta para jogo. Embora o relógio estivesse parado para conceder uma primeira descida para o Time B, não será o Time B que fará o próximo snap.

V. Final do segundo ou quarto período, o carregador de bola A37 sai de campo. Quando o relógio de jogo é parado ele marca (a) 2:00, ou (b) 1:59. ARBITRAGEM: (a) O relógio começa no sinal do referee quando a bola estiver pronta para jogo. (b) O relógio começa no momento do snap.

VI. Final do segundo ou quarto período, o Time A tem segunda para oito. B44 intercepta um passe legal para frente e leva a bola para fora de campo. B79 está na zona neutra no momento do snap. Quando o relógio de jogo é parado ele marca (a) 2:00, ou (b) 1:59. ARBITRAGEM: O Time A aceita a penalidade e mantém posse da bola. Tanto em (a) quanto em (b) o relógio de jogo inicia no sinal do referee de bola pronta para jogo, porque o Time B não será o próximo a fazer o snap da bola.

I.

Timeouts Cobrados de Time – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 3-3-4 I. Antes do snap, um linebacker do Time B solicita um timeout. ARBITRAGEM: Solicitação de time-

out concedida. II. Antes do snap, o quarterback do Time A solicita um timeout. ARBITRAGEM: Solicitação de time-

out concedida. III. Antes do snap, um substituto legal de qualquer time correndo do banco solicita um timeout de

qualquer árbitro antes de ter estado entre as marcas de nove-jardas. Ele não solicita um timeout novamente antes do snap da bola. ARBITRAGEM: Solicitação de timeout não concedida (Regra 7-1-3-a-2).

IV. Antes do snap, um substituto legal de qualquer time correndo do banco solicita um timeout an-tes de ter estado entre as marcas de nove-jardas. Ele então solicita um timeout novamente após ter estado entre as marcas de nove-jardas. ARBITRAGEM: Segunda solicitação de timeout con-cedida (Regra 7-1-3-a-2).

Timeout de Lesão – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 3-3-5 I. No final de uma jogada, com o relógio de tempo de jogo correndo, o referee percebe que A22

está sangrando. ARBITRAGEM: O referee para o relógio e declara um timeout de lesão. A22 dei-xará o campo de jogo (ou a end zone) para tratamento por pessoal médico apropriado. A menos que também haja um jogador do Time B lesionado o relógio de jogada é ajustado para 25 segun-dos e inicia no sinal de bola pronta para jogo (Regra 3-2-4-c-4).

II. Após ser tratado por sangramento ou ferida sangrando, A22 (A. V. 3-3-5-I) tenta voltar ao jogo antes do próximo snap. ARBITRAGEM: A menos que o período tenha terminado ou Time A tenha pedido um timeout, A22 deve permanecer fora de jogo por uma jogada.

III. A camisa de B52 está com manchas de sangue. ARBITRAGEM: A menos que o árbitro determine que a camisa esteja saturada com sangue, B52 pode permanecer no jogo. (Nota: Saturado é de-finido como ensopado com umidade ou encharcado. Se o sangue tiver penetrado através do te-cido até a pele ou pode ser transferido para outro jogador ou árbitro do jogo, o tecido está satu-rado.)

IV. Um árbitro nota que sangue ensopou a camiseta de B10. ARBITRAGEM: B10 deve deixar o jogo até que pessoal médico tenha determinado se a camiseta deve ser trocada.

V. B10 derruba A12. Um árbitro determina que a camisa de B10 está saturada com sangue de um corte no braço de A12. ARBITRAGEM: Ambos os jogadores devem deixar o jogo – A12 para tra-tamento de sua ferida aberta, B10 para a determinação por pessoal médico se ele precisa trocar sua camiseta.

VI. Durante um intervalo de bola morta, A85 nota um corte sangrando no seu braço. Ele voluntari-amente vai à área do time é substituído por A88. ARBITRAGEM: Essa é uma substituição legal e

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não há variação na marcação do tempo de jogo. A85 pode retornar para o jogo após a ferida ter sido tratada, mas ele deve ater-se às regras de substituição.

VII. Durante um intervalo de bola morta, A12 nota que ele tem um sangramento no cotovelo e corre para a linha lateral adjacente ao banco do seu time. Pessoal médico na lateral enfaixa o cotovelo e aprova o retorno imediato de A12 para o jogo. ARBITRAGEM: Legal. O começo do relógio de jogada não será atrasado para acomodar a ida de A12 até a lateral.

VIII. Em segunda descida o carregador da bola do Time A é derrubado dentro de campo. O relógio é então parado devido a uma lesão a um jogador do Time B. (a) Nenhum outro jogador é lesionado na jogada. (b) Há também uma lesão a um jogador do Time A. (c) O referee concede um timeout de mídia. ARBITRAGEM: Em (a), (b) e (c) ao preparar para retornar ao jogo o referee indicará que o relógio de jogada deve ser ajustado em 40 segundos. Tanto o relógio de jogada quanto o reló-gio do jogo iniciarão no sinal de bola pronta para jogo.

SEÇÃO 4. Atrasos Atraso Ilegal do Jogo – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 3-4-2 I. Após qualquer timeout, um dos times não está pronto para jogar. ARBITRAGEM: Atraso ilegal.

Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. II. Numa jogada de corrida no final de um tempo o carregador da bola do Time A é derrubado den-

tro de campo. Os jogadores do Time B são deliberadamente lentos em “desempilhar” numa ób-via tentativa de gastar tempo e evitar que os árbitros tornem a bola pronta para jogo. ARBITRA-GEM: Falta do Time B por atraso de jogo. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. O relógio do jogo iniciará no momento do snap (Regra 3-4-3).

Táticas Injustas de Relógio – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 3-4-3 I. Numa tentativa de gastar tempo no quarto período, o Time A atrasa e excede a contagem de 40

ou 25 segundos. ARBITRAGEM: Falta por atraso de jogo. Penalidade – Cinco jardas do ponto se-guinte. O relógio inicia no momento do snap.

II. Um jogador do Time B, no final de qualquer tempo e sem timeouts restantes, cruza a zona neu-tra e toca um jogador do Time A numa tentativa de conservar tempo. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo. À sua escolha, o referee pode determinar que o relógio de jogada seja ajustado em 40 segundos.

III. Um carregador da bola, no final do segundo período, lança um passe para trás para fora de cam-po de trás ou além da zona neutra para conservar tempo. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jar-das do ponto da falta e perda de descida. O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo.

IV. Um carregador da bola lança um passe para frente enquanto além da zona neutra para conser-var tempo. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto da falta e perda de descida. O re-lógio começa no sinal de bola pronta para jogo (Penalidade da Regra 7-3-2).

V. No final do quarto período o Time A está perdendo por quatro pontos e está num drive para po-tencialmente pontuar. Após uma jogada de corrida na qual o carregador da bola é derrubado dentro de campo, os jogadores do Time B estão sendo obviamente e deliberadamente lentos em deixá-lo levantar-se ou de outra forma usando táticas para atrasar os árbitros em tornar a bola pronta para jogo. ARBITRAGEM: Falta em bola morta contra o Time B, atraso de jogo. Quando a bola estiver pronta para jogo, o referee sinalizará para o relógio de 25 segundos começar, mas o relógio do jogo iniciará no momento do snap.

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SEÇÃO 5. Substituições Substituições Legais – ARTIGO 2

Arbitragem Legal 3-5-2 I. Qualquer(quaisquer) jogador(es), em excesso de 11, está obviamente se retirando, mas não che-

gou a uma linha delimitadora quando a bola é posta em jogo e ele não interfere com a jogada ou com os jogadores. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior (Penalidades das Regras 7-1-3-b e 7-1-4-b).

II. A1 entra não vindo da área de seu time. ARBITRAGEM: Substituição ilegal. Falta em bola morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. Soar o apito.

III. A33, um substituto entrando em campo, entra no huddle ou assume uma posição na formação e (a) após aproximadamente dois segundos, A34 deixa o huddle e sai do campo de jogo na sua li-nha lateral, ou (b) após aproximadamente quatro segundo, A34 deixa o huddle e sai do campo de jogo na sua linha lateral. ARBITRAGEM: (a) Legal. (b) Falta. (Nota: Um jogador saindo que dei-xa o huddle ou sua posição em até três segundos é considerado como saído imediatamente.)

IV. Após a bola estar pronta para jogo, o substituto B12 entra no huddle ou na formação defensiva e o jogador saindo demora mais de três segundos antes de deixar o huddle ou a formação e sair do campo de jogo. ARBITRAGEM: Violação da regra de substituição. Falta em bola morta. (Nota: O referee não é obrigado a avisar um jogador saindo para deixar o huddle imediatamente.)

V. Após uma troca de posse de bola de time ou qualquer timeout, a bola é declarada pronta para jogo. Quando o Time A tiver completado sua formação ofensiva, o Time B deve prontamente po-sicionar seu pessoal. Será permitido tempo para o Time B completar substituições. ARBITRA-GEM: Qualquer time está sujeito à falta por atraso de jogo – o Time B por não completar suas substituições prontamente (Regra 3-4-2-b-3) ou o Time A por causar o relógio de 25 segundos terminar. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

VI. Em terceira descida (sem mudança de posse de bola), o carregador da bola A27 sai de campo ou o passe para frente legal do Time A acaba incompleto. Durante este intervalo entre descidas, não há outro timeout do referee. Antes do snap da quarta descida, o substituto B75 entra no jogo e então sai sem permanecer em jogo por uma jogada. ARBITRAGEM: Falta em bola viva. Penalida-de – Cinco jardas do ponto anterior.

VII. O Time A tem 11 jogadores no huddle no sinal de bola pronta para jogar. A81 erroneamente pensa que foi substituído e corre para a área do seu time. Ele é imediatamente enviado de volta ao campo e assume uma posição na linha de scrimmage próxima à sua linha lateral. O time intei-ro esteve parado por um segundo antes do snap e não houve timeout do referee. ARBITRAGEM: Falta em bola viva. Um jogador perde seu status como participante quando entra na área do ti-me enquanto a bola está morta, e então deve ater-se às regras de substituição. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior ou 15 jardas do ponto anterior, dependendo da cobertura defen-siva (Regras 3-5-2-d e 9-2-2-b).

VIII. O Time A tem 11 jogadores no huddle quando A27 se aproxima do huddle (menos de 10 jardas) quando ele termina. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto se-guinte (Regras 2-27-9-a).

IX. Após a bola estar pronta para jogo e o umpire estar na sua posição regular, o Time A rapidamen-te troca alguns jogadores por substitutos, fica pronto pelo segundo requerido e faz o snap da bo-la. O umpire está tentando chegar à bola para permitir à defesa igualar-se, mas não consegue e-vitar o snap. ARBITRAGEM: A jogada é interrompida, o relógio de jogo parado e a defesa é auto-rizada a fazer substituições em resposta às substituições finais do Time A. Sem falta. O relógio de jogada é ajustado para 25 segundos e inicia no sinal de bola pronta para jogo. O relógio de jogo inicia no sinal de bola pronta para jogo ou no momento do snap, dependendo das condições em que foi parado.

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REGRA 4 – Bola em Jogo, Bola Morta, Fora de Campo

SEÇÃO 1. Bola em Jogo – Bola Morta Bola Viva Torna-se Morta – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 4-1-2 I. Quarta para 16 na linha de jarda-50, o Time A chuta. B1 comete clipping na linha de jarda-40 do

Time B, e B2 comete muff do chute na linha de jarda-25. Enquanto a bola está solta, um apito i-nadvertido é soado. ARBITRAGEM: Se o Time A aceitar a penalidade, penalizar o Time B da linha de jarda-50. Bola do Time A, primeira para 10 na linha de jarda-35. Se o Time A declinar a penali-dade, repetir a descida.

II. Quarta para 16 na linha de jarda-50. No momento do snap, B1 está offside. O Time A avança a bola até a linha de jarda-30 e sofre fumble. Durante a bola solta, um apito inadvertido é soado. ARBITRAGEM: O Time A pode declinar a penalidade e colocar a bola em jogo na linha de jarda-30, primeira para 10.

Bola Declarada Morta – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 4-1-3 I. Enquanto A1 está segurando a bola para um place kick, o Time B faz uma jogada na bola ao (a)

recuperar uma bola solta, (b) roubá-la de A1 ou (c) batê-la das mãos dele. ARBITRAGEM: (a) A bola permanece viva. (b) A bola permanece viva. (c) Fumble, a batida do Time B é legal.

II. Um jogador, inelegível para tocar um chute, recebe ou recupera-o. REULTADO: A bola está mor-ta, sem exceção para posse ilegal.

Bola Pronta para Jogo – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 4-1-4 I. O snapper A1 faz o snap da bola antes de a bola estar pronta para jogo. A2 comete muff do snap

e B1 recupera a bola. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Infração no snap do Time A. Penalida-de – Cinco jardas do ponto seguinte, bola do Time A. A bola não se torna viva, e todas as ações devem ser paradas imediatamente pelos árbitros do jogo.

II. O chutador A1 chuta o kickoff antes de o referee ter declarado que a bola está pronta para jogo. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. A bola não se torna livre, e todas as ações devem ser paradas imediatamente pelos árbitros do jogo.

SEÇÃO 2. Fora de Campo Jogador Fora de Campo – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 4-2-1 I. Um carregador da bola dentro de campo bate em ou é tocado por um jogador ou árbitro do jogo

linha na lateral. ARBITRAGEM: O carregador da bola não está fora de campo. II. O carregador da bola A1 está correndo dentro de campo próximo à linha lateral quando recebe

contato de um substituto do Time B, que está na linha lateral. ARBITRAGEM: A Regra 4-2-1 de-termina que um jogador está fora de campo quando qualquer parte da pessoa toca qualquer coi-sa que não um jogador ou um árbitro. Penalidade – 15 jardas ou outra penalidade por interfe-rência ilegal (Regras 9-1-5-a e 9-2-3).

Fora de Campo no Ponto de Maior Avanço – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 4-2-4 I. Um jogador com um pé fora de campo atrás da linha de gol toca uma bola solta no campo de jo-

go. ARBITRAGEM: A bola está fora de campo e morta no seu ponto de maior avanço no campo de jogo. Se esta bola solta era um free kick não tocado, é um free kick fora de campo e uma falta.

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Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior ou bola do Time B 30 jardas além da linha do free kick do Time A.

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REGRA 5 – Séries de Descidas, Distância Necessária

SEÇÃO 1. Uma Série: Iniciada, Quebrada, Renovada Quando Conceder Séries – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 5-1-1 I. Após o fumble em quarta descida do Time A ter saído de campo entre as linhas de gol, com o

ponto do fumble antes da distância necessária, a bola pertence ao Time A no ponto do fumble ou no ponto de saída de campo, mas é concedida uma nova série de descidas ao Time B. O reló-gio começa no momento do snap.

Maior Avanço – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 5-1-3 I. No ar A1 recebe um passe para frente legal uma jarda dentro da end zone do adversário. Assim

que A1 recebe a bola, ele recebe contato de B1 e vem ao solo primeiro com a recepção na linha de jarda-1, onde a bola é declarada morta. ARBITRAGEM: Touchdown (Regra 8-2-1-a).

II. No ar A1 recebe um passe para frente legal uma jarda dentro da end zone do Time B. Assim que A1 recebe a bola, ele recebe contato de B1 e vem ao solo primeiro, de pé, com a recepção na li-nha de jarda-1. Após recuperar o equilíbrio, ele corre e é derrubado na linha de jarda-5 do Time B. ARBITRAGEM: Não é touchdown. Bola do Time A no ponto onde a bola é declarada morta.

III. No ar A2 recebe um passe para frente legal na linha de jarda-35 do Time A. Assim que A2 recebe a bola, ele recebe contato de B1 e vem ao solo primeiro com a bola na linha de jarda-33 do Time A, onde a bola é declarada morta. ARBITRAGEM: Bola do Time A na linha de jarda-35. Este é o ponto de maior avanço.

IV. A4, com a bola cruzando o plano da linha de jarda-50 em sua posse, mergulha sobre a linha de jarda-50, que é a distância necessária para uma primeira descida. Ele é empurrado de volta para a linha de jarda-49 do Time A, onde qualquer parte do seu corpo exceto sua mão ou pé toca o solo. ARBITRAGEM: Primeira descida no ponto de maior avanço (Regra 4-1-3-b).

V. A6 tem posse da bola e não é controlado por um adversário, quando mergulha sobre a linha de jarda-50, que é a distância necessária para uma primeira descida, e é empurrado de volta cru-zando a linha de jarda-50. A6 continua a correr e é derrubado na linha de jarda-49 do Time A, onde qualquer parte do seu corpo exceto sua mão ou pé atinge o solo. ARBITRAGEM: Sem pri-meira descida. O ponto de maior avanço é a linha de jarda-49 do Time A.

VI. A5, com a bola cruzando o plano da linha de gol enquanto em sua posse, mergulha sobre a linha de gol e é empurrado de volta para a linha de jarda-1, onde qualquer parte do corpo de A5 exce-to sua mão ou pé toca o solo. ARBITRAGEM: Touchdown. A bola está morta quando ela quebra o plano da linha de gol em posse de A5.

SEÇÃO 2. Descida e Posse Após uma Penalidade Penalidade Resultando em Primeira Descida – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 5-2-2 I. Quarta e 20 na linha de jarda-50. O Time B comete falta de violência ao chutador. ARBITRAGEM:

Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Bola do Time A, primeira para 10 (Regra 9-1-4-a).

Falta Antes de Troca de Posse de Bola de Time – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 5-2-3 I. O passe para frente legal do Time A numa quarta descida atinge o solo após tocar um jogador o-

riginalmente inelegível que está ilegalmente três jardas além da zona neutra. ARBITRAGEM: Pe-

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nalidade – Cinco jardas do ponto anterior. Bola do Time B, primeira para 10, se a falta for decli-nada (Regra 7-3-10).

II. Um carregador da bola do Time A tenta um passe para trás que é determinado como para frente e ilegal. O passe atinge o solo. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto onde o passe foi lançado e, a menos que tenha sido lançado após uma mudança de posse de bola de time, a descida da scrimmage conta (7-3-2-a).

Falta Após uma Troca de Posse de Bola de Time – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 5-2-4 I. O Time B retorna um chute do Time A ou interceptação de passe. Durante a corrida, um jogador

do Time B comete clipping. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas. Bola do Time B, primeira para 10. Começar o relógio no momento do snap.

Falta Entre Descidas – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 5-2-6 I. Quarta para dois na linha de jarda-35 do Time A. A1 recebe o snap e sofre fumble na linha de

jarda-38 do Time A, com a bola saindo de campo (a) na linha de jarda-40 do Time A ou (b) na li-nha de jarda-30 do Time A. Imediatamente após a bola sair de campo, o Time A comete uma fal-ta pessoal. ARBITRAGEM: (a) Bola do Time A, primeira para 10 na linha de jarda-23 do Time A. Começar o relógio no sinal de bola pronta para jogo. (b) Bola do Time B, primeira para 10 na li-nha de jarda-15 do Time A. Iniciar o relógio no momento do snap.

II. Primeira para 10 para o Time A. O carregador da bola do Time A ganha sete jardas, então delibe-radamente avança a bola após ela ser declarada morta. ARBITRAGEM: Atraso de jogo. Penalida-de – Cinco jardas do ponto seguinte. Segunda descida para o Time A (Regra 2-5-1).

Falta Entre Séries – ARTIGO 7

Arbitragem Válida 5-2-7 I. O punt do Time A sai de campo na linha de jarda-20 do Time B, imediatamente depois um joga-

dor do Time B comete clipping. ARBITRAGEM: Primeira para 10 para o Time B na sua linha de jarda-10. Iniciar o relógio no momento do snap.

II. Bola do Time A na linha de jarda-30 do Time B. Terceira para quatro. Um carregador da bola do Time A sai de campo na linha de jarda-18. O Time B comete uma falta imediatamente após a bo-la estar fora de campo. ARBITRAGEM: Primeira para gol para o Time A na linha de jarda-9. O re-lógio inicia no sinal de bola pronta para jogo exceto nos dois minutos finais de cada tempo.

III. Bola do Time A na linha de jarda-16 do Time A. Quarta para quatro. O carregador da bola do Ti-me A sai de campo na linha de jarda-18. Um jogador do Time A comete uma falta imediatamente após a bola estar fora de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-9. Primeira para gol. Iniciar o relógio no momento do snap.

IV. B20 intercepta um passe para frente legal na linha de jarda-50 e retorna a bola para a linha de jarda-18 do Time A, onde ele sai de campo. Imediatamente após a bola tornar-se morta, A55 comete uma falta pessoal. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-9. Primeira para gol. Iniciar o relógio no momento do snap.

V. Em quarta para cinco, o Time A ganha seis jardas e a ele é concedida uma nova série. Após a bola ser declarada pronta para jogo e antes do snap, A55 comete (a) uma falta pessoal ou (b) um false start. ARBITRAGEM: (a) Primeira para 25. (b) Primeira para 15.

VI. Bola do Time A, terceira para quatro na linha de jarda-50. Após a bola ser declarada pronta para jogo e antes do snap, B60 atravessa a zona neutra e encosta no snapper A50. A61 então comete falta em B60. A falta de A61 é uma falta pessoal. ARBITRAGEM: Penalizar o Time B em cinco jar-das pelo offside de B60, então penalizar o Time A 15 jardas e ajustar a corrente para indicar pri-meira para 10 na linha de jarda-40 do Time A.

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REGRA 6 – Chutes

SEÇÃO 1. Free Kicks Formação de Free Kick – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 6-1-2 I. A bola é chutada enquanto posta ilegalmente num tee, chutada com um punt num kickoff ou

chutada de um ponto entre a hash mark e a linha lateral mais próxima. ARBITRAGEM: Chute ile-gal. Falta em bola morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte (Regra 2-15-1-a).

II. Chutador A11 posiciona a bola sobre o tee no centro do campo para um free kick com quatro companheiros à esquerda e seis à direita da bola. A bola cai do tee. A55, que estava alinhado à esquerda da bola, então segura a bola no tee para o chutador A11 destro. Nenhum outro joga-dor do Time A se move. Quando a bola é chutada por A11, A55 está à direita do chutador. ARBI-TRAGEM: Falta do Time A por formação ilegal no chute. Penalidade – Cinco jardas do ponto an-terior ou cinco jardas do ponto onde a subseqüente bola morta pertence ao Time B.

III. O chutador de free kick A11 coloca a bola no tee próximo à hash mark a sua direita. Todos os companheiros de time alinham-se à sua esquerda. No sinal de bola pronta para jogo, quatro jo-gadores do Time A que estavam à esquerda de A11 correm para a direita e se posicionam na á-rea à direita de A11 quando ele chuta a bola. ARBITRAGEM: Formação legal.

IV. A11 coloca a bola no tee para um free kick na linha de jarda-30 no centro do campo. A12 alinha-se próximo à bola. Após o sinal de bola pronta para jogo, A11 começa a se mover para frente como se fosse chutar a bola, e A12 inesperadamente cruza na frente dele e chuta a bola. Quando a bola é chutada, A11 está diretamente atrás da bola com três companheiros de time de um lado da bola. A12 posiciona seu pé-de-não-chute no mesmo lado da bola que seus três companheiros de time. ARBITRAGEM: Falta do Time A por formação ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior, e novo chute se assim o Time B escolher; ou cinco jardas do ponto onde a subseqüente bola morta pertence ao Time B.

V. O Time A está offside durante seu free kick e B27 recupera o chute com seu joelho tocando o so-lo. ARBITRAGEM: Falta do Time A por offside. A bola está morta no ponto da recuperação. Pena-lidade – O Time B pode escolher cinco jardas do ponto anterior e outro free kick, ou cinco jardas do ponto de bola morta com uma primeira para 10. A recuperação de B27 começou uma jogada de corrida que terminou imediatamente. Esse cenário também seria válido se B27 tivesse com-pletado um fair catch.

VI. O Time A está offside durante seu free kick e B37 sofre fumble enquanto retornando o chute. A bola é recuperada por B45, que tem um joelho tocando o solo. ARBITRAGEM: Falta do Time A por offside. A bola está morta no ponto da recuperação. Penalidade – O Time B pode escolher cinco jardas do ponto anterior e outro free kick, ou cinco jardas do ponto da recuperação de B45 com uma primeira para 10.

VII. O Time A está offside no seu free kick e B17 recebe a bola na linha de jarda-15. B17 retorna a bo-la até a sua linha de jarda-45 onde ele sofre fumble. A67 recupera na linha de jarda-47 do Time B e corre até a linha de jarda-35 do Time B onde ele sofre fumble, com B20 recuperando na sua li-nha de jarda-33 enquanto no solo. ARBITRAGEM: Falta do Time A por offside. O Time B pode es-colher por fazer o Time A chutar novamente após uma penalidade de cinco jardas do ponto an-terior, ou o Time B pode ter primeira para 10 na sua linha de jarda-38.

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Recuperação de Free Kick – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 6-1-3 I. Um jogador do Time A ilegalmente toca um free kick; então ele ou um companheiro de time re-

cupera o chute ilegalmente. ARBITRAGEM: A menos haja uma penalidade aceita ou faltas que se anulam, o Time B pode escolher por ficar com a bola em qualquer ponto do toque ilegal.

Free Kick Recebido ou Recuperado – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 6-1-6 I. Um jogador do Time A recupera um free kick que está rolando além da linha de restrição do Ti-

me B e lança um passe para trás que sai de campo. ARBITRAGEM: A bola está morta e pertence ao Time A onde recuperada (Regra 4-1-3-e).

SEÇÃO 2. Free Kick Fora de Campo Time de chute – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 6-2-1 I. Um kickoff da linha de jarda-30 do Time A sai de campo sem ser tocado pelo Time B. ARBITRA-

GEM: O Time B tem três opções. Ele pode aceitar uma penalidade de cinco jardas do ponto ante-rior com o Time A chutando da linha de jarda-25, colocar a bola em jogo na linha de jarda-40 do Time B na hash mark, ou colocar a bola em jogo na hash mark após uma penalidade de cinco jar-das do ponto onde a bola saiu de campo.

II. Um kickoff da linha de jarda-30 do Time A sai de campo sem ser tocado pelo Time B, e o Time A tinha tocado ilegalmente o chute. ARBITRAGEM: O Time B tem quatro opções: ele pode fazer o snap no ponto da violação; aceitar uma penalidade de cinco jardas do ponto anterior com o Time A chutando da linha de jarda-25; colocar a bola em jogo na hash mark na sua linha de jarda-40; ou colocar a bola em jogo na hash mark cinco jardas de onde a bola saiu de campo (Falta da Re-gra 6-1-8).

III. Um kickoff sai de campo após ter sido tocado pelo Time B e nenhuma falta ocorreu. ARBITRA-GEM: O Time B faz o snap na hash mark.

IV. O Time A está offside ou comete uma infração de substituição, e o kickoff da linha de jarda-30 sai de campo após ele ter sido tocado pelo Time B. ARBITRAGEM: Para tanto a falta de offside ou de substituição, o Time B pode escolher ter o chute repetido na linha de jarda-25 do Time A, ou fa-zer o snap da bola na hash mark cinco jardas de onde a bola saiu de campo (Regra 6-1-8).

V. O Time A chuta o kickoff da sua linha de jarda-30. O free kick não tocado sai de campo na linha de jarda-34 do Time B. ARBITRAGEM: O Time B pode escolher ter a bola chutada novamente a-pós uma falta de cinco jardas do ponto anterior, ou colocar a bola em jogo na linha de jarda-40 do Time B.

Time de Retorno – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 6-2-2 I. Um free kick da linha de jarda-30 do Time A, não tocado pelo Time B, sai de campo entre as li-

nhas de gol, e o Time A estava offside. ARBITRAGEM: O Time B tem essas opções: Ele pode acei-tar uma penalidade de cinco jardas do ponto anterior com o Time A chutando novamente da li-nha de jarda-25; fazer o snap da bola na sua linha de jarda-40 no hash mark; ou fazer o snap da bola cinco jardas de onde a bola saiu de campo (Penalidade).

II. Um free kick da linha de jarda-30 do Time A, não tocado pelo Time B, sai de campo entre as li-nhas de gol, e o Time A cometeu falta após a bola ter saído de campo. ARBITRAGEM: O Time B tem a escolha de o Time A chutar novamente após uma penalidade de cinco jardas seguida de uma penalidade de 12,5 jardas, ou colocar a bola em jogo ou na hash mark na linha de jarda-45 do Time A ou na hash mark 20 jardas além do ponto onde a bola saiu de campo.

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III. Um free kick em voo atinge um jogador do Time B que está dentro da sua end zone, e a bola en-tão sai de campo na linha de jarda-3. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira para 10, na linha de jarda-3 na hash mark.

IV. B17 no ar saltou de dentro de campo e é o primeiro jogador a tocar o free kick do Time A quando ele recebe a bola. Ele subseqüentemente aterrissa fora de campo com a bola em sua posse. AR-BITRAGEM: Falta, free kick fora de campo. O Time B tem essas opções: Ele pode aceitar uma pe-nalidade de cinco jardas do ponto anterior com o Time A chutando novamente; fazer o snap da bola na sua linha de jarda-4 na hash mark (assumindo-se que o free kick tenha sido da linha de jarda-30); ou fazer o snap da bola na hash mark cinco jardas de onde a bola cruzou a linha late-ral.

V. O Time A está em formação de free kick atrás de sua linha de jarda-30. Quando A3 chuta a bola da linha de jarda-30, A26 está no ar na linha de jarda-32 do Time A. ARBITRAGEM: O Time A está offside. Penalidade de cinco jardas do ponto anterior ou de cinco jardas do ponto onde a subse-qüente bola morta pertence ao Time B (Regras 2-11-2, 6-1-2-a).

SEÇÃO 3. Chutes da Scrimmage Atrás da Zona Neutra – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 6-3-1 I. Um punt do Time A cruza a zona neutra. A bola é tocada (não bloqueada) por um jogador do Ti-

me B e então rebate para trás da zona, onde é recuperada pelo Time A no campo de jogo. ARBI-TRAGEM: A Bola está morta onde recuperada e não pode ser avançada. Primeira descida para o Time A (Regras 6-3-3 e 6-3-6-a). O relógio começa no momento do snap seguindo uma descida de chute legal.

II. O chute não tocado do Time A vai além da zona neutra em voo, é soprado de volta pelo vento e primeiro toca o solo, um jogador ou um árbitro atrás da zona neutra. ARBITRAGEM: O chute não é considerado como tendo atravessado a zona neutra até que ele toca o solo, um jogador, um árbitro ou qualquer coisa além daquela zona. Qualquer chute da scrimmage pode ser avançado após a recepção ou recuperação pelo Time B, ou após a recepção ou recuperação pelo Time A sobre ou atrás da zona neutra se o chute não tiver cruzado a zona neutra (Regra 2-15-7).

III. A1 interfere com a oportunidade de B1 de receber um chute quando um chute da scrimmage fa-lha em cruzar a zona neutra. ARBITRAGEM: Interferência com a oportunidade de receber um chute não se aplica, e todos os jogadores são elegíveis para tocar, recuperar e avançar a bola. Dessa forma, qualquer jogador pode legalmente empurrar um adversário numa tentativa real al-cançar a bola; mas nenhum jogador pode segurar um adversário para impedir sua chegada à bo-la ou numa tentativa de permitir um companheiro de time de alcançá-la (Regras 9-1-2-d Exceção 3 e 9-3-3-c Exceção 3).

IV. O punt do Time A de trás de sua própria linha de gol cruza a zona neutra para dentro do campo de jogo. A bola então atinge um jogador do Time B e retorna para trás da linha de gol do Time A onde o Time A cai sobre a bola. ARBITRAGEM: Safety. (Regras 6-3-3, 6-3-6-a e 8-5-1-a).

V. O punt do Time A de trás da sua própria linha de gol cruza a zona neutra para dentro do campo de jogo. A bola então atinge um jogador do Time B e retorna para trás da linha de gol do Time A, onde o Time A recupera a bola e avança até a linha de jarda-1. ARBITRAGEM: Safety – Bola mor-ta onde recuperada (Regras 6-3-3, 6-3-6-a e 8-5-1-a).

Além da Zona Neutra – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 6-3-2 I. Time A ilegalmente toca seu chute; então após o Time B tê-lo tocado, o Time A recupera. ARBI-

TRAGEM: O toque do Time A após o Time B ter tocado é legal; e, para conseguir a bola, o Time B deve pegá-la onde o Time A toucou-a ilegalmente. A menos que o toque ilegal seja também re-

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cuperação ilegal pelo time de chute e não haja faltas envolvidas, o time de retorno pode jogar a bola com a segurança de que ele depois poderá eleger a bola em qualquer ponto de toque ilegal.

II. Durante um chute da scrimmage, A1 comete uma violação de toque, após a qual B1 recupera, avança e sofre fumble. A2 recupera o fumble e, durante o avanço, B2comete holding, faz um tripping ou agride. ARBITRAGEM: O Time A pode ter a bola onde deixada pela penalidade da fal-ta do Time B; mas se o Time A declinar a penalidade, o Time B terá a bola por eleger a violação de toque. B2 deve ser desqualificado se tiver agredido.

III. Jogadores de ambos os times, tentando recuperar um chute bloqueado atrás da linha de scrim-mage do Time A, forçam a bola a cruzar a zona neutra. ARBITRAGEM: Após um chute da scrim-mage ter cruzado a zona neutra, nenhum jogador do Time A pode tocar a bola até ela ter sido tocada por um adversário.

IV. O Time A comete um toque ilegal. ARBITRAGEM: Não é uma falta. O Time B pode escolher pôr a bola em jogo no ponto do toque ilegal ou onde a bola está morta, incluindo um touchback. Se essa tiver sido uma tentativa sem sucesso de field goal e o Time B não tiver tocado o chute além da zona neutra, as opções da Regra 8-4-2-b estão disponíveis para o time de retorno.

V. O punt do Time A vai além da zona neutra e é tocado primeiro por A80, então pego por B40, que corre cinco jardas e sofre fumble. A20 pega o fumble e pontua. Durante a corrida de A20, B70 comete holding. ARBITRAGEM: As penalidades de cinco e 10 jardas não são administradas no try ou no kickoff seguinte. A falta do Time B é declinada pela regra. A bola pertence ao Time B no ponto do toque ilegal (Regra 10-2-5-a-2).

VI. Bola do Time A, quarta para 12 na linha de 20 jardas do Time A. Durante o chute da scrimmage do Time A, B85 provoca A44. A bola é tocada ilegalmente por A20 na linha de jarda-50 e então recuperada por B14, que avança a bola antes de sofrer fumble na linha de jarda-25 do Time A. A27 recupera o fumble e é derrubado imediatamente. ARBITRAGEM: A20 é culpado por toque ilegal. O Time A aceita a penalidade pela falta de B85. Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-35 do Time B após a aplicação da falta em bola viva penalizada como falta em bola mor-ta. O privilégio relacionado ao toque ilegal não é cancelado devido à penalidade aceita porque a aplicação é após a bola estar morta.

VII. O punt do Time A vai além da zona neutra e é primeiro tocado por A80, então pego por B40, que corre cinco jardas e sofre fumble. B70 comete holding durante a corrida de B40. A20 pega o fumble e pontua. ARBITRAGEM: As penalidades de cinco e 10 jardas não são administradas no try ou no kickoff seguinte. A penalidade pela falta do Time B pode ser aplicada, pela Regra 5-2-4. A bola pertence ao Time B, tanto no ponto do toque ilegal se o Time A declinar a penalidade, ou no ponto resultante da aplicação da penalidade (Regra 10-2-5-a-2).

Toque Forçado Desconsiderado – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 6-3-4 I. O chute da scrimmage do Time A está em repouso na linha de jarda-2 do Time B. A7 bloqueia o

recebedor B4, forçando-o a tocar a bola. ARBITRAGEM: O Toque do Time B é desconsiderado já que se considera que B4 não tocou o chute. Um novo ímpeto não é possível sem contato da bola por um jogador (Regra 8-7-1).

II. O Time A chuta da sua própria linha de jarda-30. O chute não é tocado e vem a repouso na linha de jarda-3 do Time B quando A3 bloqueia B1 na bola, que é empurrada através da end zone pelo contato do Time B com a bola. ARBITRAGEM: Touchback. Como o Time A bloqueou o Time B na bola, o Time B é considerado como não tendo tocado a bola. O ímpeto não pode ser cobrado do Time B (Regra 8-7-1).

III. A tentativa de field goal longo do Time A é primeiro tocada quando A1 bate a bola rolando para trás no jogador B1 próximo. ARBITRAGEM: Toque ilegal de A1. O Time B é considerado como não tendo tocado na bola (Regra 8-4-2-b).

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IV. O chute da scrimmage do Time A não tocado está em repouso na linha de jarda-3 do Time B quando B22 bloqueia A80 na bola, forçando-a para dentro da end zone onde ela toca o solo. AR-BITRAGEM: A bola está morta quando toca o solo na end zone. Touchback – Ignorar o toque de A80. Pela regra, nenhum time tocou a bola chutada (Regra 8-6-1-b).

Tocar o Solo Na ou Atrás da Linha de Gol – ARTIGO 9

Arbitragem Válida 6-3-9 I. Um jogador do Time A toca ilegalmente um punt e a bola então rola para dentro da end zone do

Time B, onde o Time B recupera e avança a bola para dentro do campo de jogo. ARBITRAGEM: A bola está morta quando atinge o solo na end zone. O Time B pode escolher um touchback ou pe-gar a bola no ponto do toque ilegal do Time A (Regra 4-1-3-c).

II. O chute da scrimmage do Time A vai para dentro da end zone do Time B sem ser tocado pelo Ti-me B além da zona neutra. O Time B comete uma falta pessoal após a bola tocar o solo na end zone. ARBITRAGEM: Falta em bola morta após o touchback. Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-10 após aplicação da penalidade na linha de jarda-20 do Time B (Exceção: Regra 8-4-2-b).

III. O chute da scrimmage do Time A vai para dentro da end zone do Time B sem ser tocado pelo Ti-me B além da zona neutra. O Time A comete uma falta pessoal após a bola tocar o solo na end zone. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-35. Se o snap tiver sido fora da linha de jarda-20 numa tentativa não convertida de fiel goal, a pena-lidade é no ponto anterior.

IV. Um jogador do Time B toca um chute da scrimmage em voo na end zone do Time B e obtém pos-se da bola na end zone, onde a jogada termina. ARBITRAGEM: Touchback (Regra 8-6-1-a).

V. Um jogador do Time B toca um chute da scrimmage em voo na end zone do Time B e recebe ou recupera a bola e corre para a end zone do Time A. ARBITRAGEM: Touchdown do Time B (Regra 6-3-5).

VI. Um jogador do Time B toca um chute da scrimmage em voo na end zone do Time B, e o Time A obtém posse da bola na end zone. ARBITRAGEM: Touchdown do Time A (Regras 6-3-3 e 8-2-1-e).

Solta Atrás da Linha de Gol – ARTIGO 11

Arbitragem Válida 6-3-11 I. O Time A chuta da linha de jarda-50. Durante o chute, B1 comete clipping na linha de jarda-25 do

Time B. O chute não tocado é batido pelo Time A de dentro da end zone para trás e sai de campo na linha de jarda-2. ARBITRAGEM: Sem falta do Time A. A falta do Time B é determinada pelas regras de pós-chute da scrimmage. Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-10.

II. O Time A faz o snap da bola na linha de jarda-50 e chuta um punt. O chute não é tocado além da zona neutra quando A88 alcança a bola por sobre a linha de gol do Time B e bate a bola de volta para o campo de jogo. B22 recupera na linha de jarda-2 do Time B e avança até a linha de jarda-12 do Time B onde A66 derruba-o puxando sua face mask. ARBITRAGEM: O Time B pode aceitar a penalidade, a qual cancela o privilégio pelo toque ilegal, e ter primeira para 10 na sua linha de jarda-27.

III. O Time a faz o snap da bola na linha de jarda-50 e chuta um punt. O chute não é tocado além da zona neutra quando A88 alcança a bola por sobre a linha de gol do Time B e bate a bola de volta para o campo de jogo. B22 comete muffmuff na linha de jarda-2 do Time B e A43 recupera-a na linha de jarda-6 do Time B. Enquanto a bola está solta, B77 comete holding em A21 na linha de jarda-21 do Time B. ARBITRAGEM: O Time A pode cancelar o privilégio pelo toque ilegal ao acei-tar a penalidade pelo holding, a qual é aplicada no ponto anterior e a descida é repetida. Regras de pós-chute da scrimmage não se aplicam à falta do Time B uma vez que o Time A está com posse legal da bola quando ela é declarada morta.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 137

SEÇÃO 4. Oportunidade de Receber um Chute Interferência Com a Oportunidade – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 6-4-1 I. Um jogador do Time A recebe um free kick muito próximo ao recebedor B25, dessa maneira evi-

tando que ele faça a recepção. ARBITRAGEM: Interferência ilegal. Penalidade – 15 jardas do pon-to da falta.

II. Um jogador do Time B, prestes a receber um chute da scrimmage, é derrubado antes de a bola chegar, mas recebe o chute quando ele está caindo. ARBITRAGEM: Interferência ilegal. Penali-dade – 15 jardas do ponto da falta. Desqualificação do jogador do Time A se o contato for fla-grante. Se a falta for entre as linhas de gol, a aplicação é do ponto da falta e o Time B põe a bola em jogo através de um snap; se atrás da linha de gol do Time B, conceder um touchback e pena-lizar do ponto seguinte. A arbitragem seria a mesma se o chute tivesse tido como resultado um fumble ou muff. A arbitragem também é a mesma numa tentativa não convertida de field goal uma vez que o Time B tocou a bola além da zona neutra.

III. Além da zona neutra, A1 está parado ou correndo entre um chute em voo e B1, e (a) A1 está a-tingido pela bola enquanto B1 está numa posição de receber a bola; ou (b) B1, numa tentativa de receber a bola, bate contra A1. ARBITRAGEM: Interferência ilegal. Penalidade – (a) e (b): 15 jar-das por interferência com a oportunidade de receber o chute.

IV. Um jogador do Time B, tentando receber um chute (sem sinal de fair catch), comete muff da bo-la que então é tocada por um adversário que não estava interferindo com a oportunidade do re-cebedor quando ele estava em posição de fazer a recepção. ARBITRAGEM: Sem interferência. Proteção contra interferência com a oportunidade de receber um chute termina quando qual-quer jogador do Time B comete muff.

V. Um jogador do Time A além da zona neutra primeira toca ou recebe um chute da scrimmage que nenhum recebedor poderia ter recebido enquanto estava em voo. ARBITRAGEM: Toque ilegal, mas sem interferência.

VI. Num chute da scrimmage além da zona neutra, A89 para em ou corre através de uma área pró-xima a B23 que está em posição de receber a bola e é julgado como tendo impedido o jogador do Time B. ARBITRAGEM: Interferência com a oportunidade de receber um chute. Penalidade – 15 jardas do ponto da falta, que é onde A89 estava posicionado quando cometeu a falta.

VII. Num free kick, ocorre interferência na recepção. A bola subseqüentemente sai de campo entre as linhas de gol sem ser tocado pelo Time B. ARBITRAGEM: Duas faltas do Time A. O Time B pode aceitar ou declinar qualquer penalidade: por interferência com a oportunidade de receber um chute ou por chute para fora de campo.

VIII. B10 sinaliza para um fair catch, comete muff e então faz a recepção. ARBITRAGEM: Se B10 tem uma oportunidade de recuperar a bola após cometer muff, a ele deve ser concedida uma opor-tunidade desimpedida de completar a recepção. Se B10 recuperar o chute do muff, a bola está morta onde primeiro tocada por B10.

IX. Bola do Time A, quarta para 10 na linha de jarda-50. B17 está na linha de jarda-20 do Time B e em posição de receber o chute da scrimmage alto do Time A. Durante a descida do voo da bola, A37 entra em contato com B17 cruel e flagrantemente antes de ele tocar na bola. A37 não alte-rou sua velocidade ou fez qualquer tentativa para esquivar-se de B17. ARBITRAGEM: Falta pes-soal do Time A, interferência com a oportunidade de receber um chute. Penalidade – 15 jardas do ponto da falta. A37 é desqualificado.

X. Bola do Time A, quarta para 10 na linha de jarda-50. O chute da scrimmage do Time A empurra-do pelo vento está na descida do voo na linha de jarda-30 do Time B. B18, que estava na linha de jarda-20, deve desviar A92 na linha de jarda-25 para fazer a recepção na linha de jarda-30. ARBI-TRAGEM: Falta de A92 por interferência com a oportunidade de receber um chute. Penalidade – 15 jardas do ponto da falta, que é a linha de jarda-25.

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SEÇÃO 5. Fair Catch Morta Onde Recebida – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 6-5-1 I. Após um sinal válido ou inválido, B1 comete muff e B2, que não sinalizou, recebe o chute. ARBI-

TRAGEM: A bola é declarada morta quando e onde recebida. II. Após um sinal válido ou inválido por tanto B1 e B2, um comete muff, e o outro recebe o chute.

ARBITRAGEM: A bola está morta. Bola do Time B no ponto da recepção. III. B1 tem um chute fora de campo quando ele dá um sinal válido ou inválido. Ele então recebe o

chute dentro de campo. ARBITRAGEM: Não há nenhuma regra contra um recebedor sair de campo durante um chute. A recepção dentro de campo é legal, e a bola está morta.

IV. Após seu sinal de fair catch válido, B17 comete muff, mas ainda tem uma oportunidade razoável de receber o chute. ARBITRAGEM: Após um sinal de fair catch válido, a oportunidade desimpe-dida de completar a recepção não termina quando é cometido muff do chute. Ao jogador que si-nalizou deve ser dada uma oportunidade razoável de receber a bola sem sofrer inferência pelos membros do time de chute. Um muff intencional para frente antes da recepção é uma batida ile-gal na bola.

Sem Avanço – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 6-5-2 I. Um jogador do Time B que fez um fair catch é derrubado após ele ter carregado a bola mais do

que dois passos. ARBITRAGEM: Falta do recebedor. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. II. B1 sinaliza um fair catch antes de um muff ser causado por B2, e então B1 recebe ou recupera o

chute e avança. ARBITRAGEM: Avançar após o fair catch não cancela a bola morta que é estabe-lecida quando a bola é recebida ou recuperada. Dois passos são permitidos para permitir B1 pa-rar ou recuperar o equilíbrio. Um terceiro e subseqüente passo dentro de campo está sujeito à penalidade de onde a bola é recebida ou recuperada. Se B1 é derrubado, o tackle é desconside-rado a menos que julgado como violência desnecessária ou é tão tarde que o jogador que faz o tackle deveria saber que não havia intenção de avançar. Se o chute for recebido ou recuperado pelo Time B na end zone, é um touchback. Se B1 for derrubado antes de completar um terceiro passo, somente o jogador que fez o tackle cometeu falta.

III. B1, que sinalizou para um fair catch, está na corrida e sem equilíbrio quando recebe a bola, e seu terceiro passo termina sobre ou fora de uma linha delimitadora. ARBITRAGEM: Nenhuma vanta-gem é ganha por carregar uma bola morta para fora de campo. Dessa forma, o terceiro passo é desconsiderado e a bola é posta em jogo no ponto seguinte, o ponto da recepção.

IV. O Time A chuta um punt. Após sinalizar para um fair catch na sua linha de jarda-20, B1 delibera-damente deixa a bola atingir o solo, onde B2 recupera a bola saltitante e avança para a linha de jarda-35 do Time B. ARBITRAGEM: A bola está morta no ponto da recuperação. É ilegal avançar. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte, o ponto da recuperação. Bola do Time B, primeira para 10 (Regra 5-2-7).

Sinais Inválidos – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 6-5-3 I. A1 ou B1 sinaliza para um fair catch além da zona neutra durante um chute que não cruza a zona

neutra. ARBITRAGEM: Os sinais não têm consequências, uma vez que a bola não cruzou a zona neutra, e a bola permanece viva (Regra 2-7-1-a).

II. A1 sinaliza para um fair catch além da zona neutra durante um chute que cruza a zona neutra. ARBITRAGEM: Não é um sinal inválido (Regra 2-7-3).

III. Num free kick, B17 faz um sinal inválido para um fair catch próximo à linha lateral, comete muff), e o chute sai de campo. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira para 10 na hash mark.

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IV. Um chute da scrimmage atinge o solo além da zona neutra e pula alta no ar, e B1 sinaliza para um fair catch. ARBITRAGEM: Sinal inválido. A bola é declarada morta quando recuperada.

V. B1 recebe um chute da scrimmage além da zona neutra e então sinaliza para um fair catch. AR-BITRAGEM: Sinal inválido. A bola está morta onde o sinal foi primeiro dado.

VI. O chute da scrimmage do Time A está rolando além da zona neutra onde B17 alerta seus compa-nheiros de time para ficarem longe da bola por um sinal de “cai fora” na altura da cintura ou a-baixo dela. ARBITRAGEM: Sinal inválido. A bola está morta pela regra quando qualquer time re-cuperar.

Bloqueio ou Contato Ilegal – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 6-5-4 I. B1 sinaliza e não toca um punt, mas enquanto a bola não tocada está solta no campo de jogo, ele

bloqueia um adversário (a) a mais de três jardas além da zona neutra ou (b) na end zone do time de retorno. ARBITRAGEM: (a) Se a bola cruzar a zona neutra e o Time B tem posse quando a des-cida terminar, o Time B é penalizado 15 jardas do ponto de pós-chute da scrimmage. (b) Safety. A arbitragem é a mesma numa tentativa de field goal não convertida.

II. B1 sinaliza na linha de jarda-50 e não toca um punt. Enquanto a bola está rolando no solo na li-nha de jarda-45 do Time B, B1 usa suas mãos ilegalmente numa tentativa de chegar à bola, e a bola é declarada morta em posse do Time B. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas, aplicação pós-chute da scrimmage. A bola pertence ao Time B (Regra 10-2-3).

Sem Tackle – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 6-5-5 I. B1 e B2 sinalizam. B1 comete muff, e B2 está prestes a receber o chute quando recebe tackle de

A1. ARBITRAGEM: Não é interferência, mas holding. Penalidade – 10 jardas do ponto anterior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.

II. Um jogador do Time B que fez um sinal de fair catch recebe tackle antes de ter carregado a bola mais de dois passos. ARBITRAGEM: Falta do jogador que fez o tackle. Penalidade – 15 jardas do ponto seguinte.

III. O sinal de fair catch é dado por um companheiro de time de B1, que recebe a bola. ARBITRA-GEM: A bola está morta quando e onde recebida. B1 não tem direito à proteção na recepção, mas tem direito à mesma proteção que se tem após qualquer bola morta (Regra 6-5-1-c).

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REGRA 7 – Fazer o Snap e Passar a Bola

SEÇÃO 1. A Scrimmage Requerimentos Para o Time de Ataque – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 7-1-3 I. Um jogador do Time A move-se quando o snap começa. ARBITRAGEM: Legal. Um jogador do Ti-

me A pode começar o movimento de qualquer parte de seu corpo quando o snap começa. II. A21 está legalmente na ponta da linha de scrimmage próximo a A88, que está em posição restri-

tamente de jogador da linha ofensiva. O Time A para por um segundo quando A21 e A88 estão nas posições acima, e então A21 move-se para uma posição legal do backfield e para. Então A88 muda para uma posição mais aberta na linha. ARBITRAGEM: Legal se ambos A21 e A88 estive-rem estacionários no momento do snap (Regras 2-22-1 e 7-1-4-a).

III. A21 está legalmente na ponta da linha de scrimmage próximo à A88, que está em posição restri-tamente de jogador da barreira. O Time A ficou parado por um segundo quando A21 deixa a li-nha de scrimmage e vai em motion para o backfield. A88 muda para uma posição mais aberta na linha. ARBITRAGEM: A88 pode quebrar sua posição de três apoios já que agora ele está na ponta da linha de scrimmage, mas o Time A deve parar novamente por um segundo antes do snap para tornar a jogada legal (Regra 7-1-4).

IV. B71 cruza a zona neutra para dentro da backfield do Time A e não ameaça nenhum jogador do Time A. A23, legalmente no backfield, intencionalmente move-se para fazer contato com B71. ARBITRAGEM: Falta do Time A, false start. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

V. O snapper A7 toca a bola e então solta-a para comunicar-se com o companheiro de time A1. AR-BITRAGEM: O snapper pode soltar a bola após tocá-la para comunicar-se com um companheiro de time.

VI. O snapper A1 levanta ou movimenta a bola para frente antes do movimento para trás do snap. B2 bate na bola, ocasionando que ela role solta com B3 recuperando-a. ARBITRAGEM: Falta do Time A, snap ilegal, a bola permanece morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte (Regra 4-1-1).

VII. A73, um jogador da linha ofensiva entre o snapper e o jogador na ponta da linha que tem restri-ção no movimento de sua mão ou mãos, ajusta seu pé e: 1. Não atrai atenção de B1. ARBITRAGEM: Não é falta. 2. Atrai um ataque resultando em contato por B1. ARBITRAGEM: Bola morta. Falta do Time A.

Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. 3. B1 entra em contato com um ataque atrasado contra A73. ARBITRAGEM: Bola morta. Falta

do Time B. Penalidade – Cinco ou 15 jardas do ponto seguinte (Regras 7-1-5-a e 9-1-2-j). VIII. A66, um jogador da linha ofensiva restrito entre o snapper e o jogador na ponta da linha, ou A72,

um jogador restrito na ponta da linha de scrimmage: 1. Levanta uma mão ou mãos do solo imediatamente quando ameaçado por B1, que está na

zona neutra. ARBITRAGEM: Soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time B, offside. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

2. Levanta uma mão ou mãos do solo imediatamente quando ameaçado por B1, que está na zona neutra, e A66 ou A72 está na ou além da zona neutra. ARBITRAGEM: Soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time B, offside. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

3. Levanta uma mão ou mãos do solo por ataque inicial de B1, que (a) não entra na zona neutra ou (b) entra na zona neutra, mas não ameaça a posição de A66 ou A72. ARBITRA-GEM: Tanto em (a) quanto em (b), soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time A, false start. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

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Nota: Antes do snap, um jogador do Time B que entra na zona neutra pode ameaçar um máximo de três

jogadores da linha ofensiva Time A. Se o jogador do Time A entrar na zona neutra diretamente em dire-

ção a um jogador da linha ofensiva do Time A, então aquele jogador do Time A e os dois jogadores da

linha ofensiva adjacentes são considerados ameaçados. Se o jogador do Time B entrar na zona neutra

em direção a uma abertura (gap) entre dois jogadores da linha ofensiva do Time A, então somente esses

dois jogadores do Time A são considerados ameaçados.

IX. Um jogador do Time A na linha de scrimmage cuja(s) mão(s) não está(ão) no ou próximo ao solo: 1. Move-se imediatamente para dentro da zona neutra quando ameaçado por B1, que está

na zona neutra. ARBITRAGEM: Soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time B. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

2. Move-se imediatamente, mas não para dentro da zona neutra, quando ameaçado por B1, que está na zona neutra. ARBITRAGEM: Soar o apito imediatamente. Falta em bola morta do Time B. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

X. Antes do snap, A80 na ponta da linha, um jogador do interior da linha ofensiva não restrito ou um back, perde a contagem do snap e faz um movimento que simula o começo de uma jogada. Nenhum jogador do Time B reage. ARBITRAGEM: Falta do Time A, false start. Falta em bola mor-ta. Penalidade – Cinco jardas no ponto seguinte.

XI. Antes do snap, A80 na ponta da linha, um jogador do interior da linha ofensiva não restrito ou um back, perde a contagem do snap e faz um movimento casual que não é abrupto, rápido ou de solavanco e não simula o começo de uma jogada. ARBITRAGEM: Não é falta do Time A.

XII. A30, alinhado legalmente como um back, começa em motion legalmente. Ele então vira de ma-neira que ele ainda está legalmente em motion, mas de frente para sua linha de scrimmage u-sando um movimento de “passo-lateral”. No momento do snap, A30 está levemente inclinado para frente na cintura e está tanto continuando seu movimento de “passo-lateral” ou está “mar-cando tempo” no lugar. ARBITRAGEM: Legal.

XIII. A30, alinhado legalmente como um back, começa em motion legalmente. Ele então vira de ma-neira que ele ainda está legalmente em motion, mas de frente para sua linha de scrimmage u-sando um movimento de “passo-lateral”. No momento do snap, A30, ainda atrás da zona neutra, está se movendo levemente para frente da cintura para cima ou seu movimento de “passo-lateral” virou levemente em direção à linha de scrimmage. ARBITRAGEM: Falta em bola morta no momento do snap por motion ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior.

XIV. A30, alinhado legalmente como um back, começa em motion legalmente. Ele então vira de ma-neira que ele ainda está legalmente em motion, mas de frente para sua linha de scrimmage u-sando um movimento de “passo-lateral”. No momento do snap, A30 inadvertidamente moveu-se para frente enquanto ainda de frente para sua linha de scrimmage com seu movimento de “passo-lateral” e agora está se movendo pela linha de scrimmage do Time A. ARBITRAGEM: Mo-tion ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior.

XV. A formação do Time A no momento do snap inclui somente 10 jogadores: cinco jogadores na li-nha de scrimmage numerados entre 50 e 79, um jogador na linha usando o número 82, e quatro jogadores no backfield. ARBITRAGEM: A formação é legal porque o Time A não tem mais que quatro jogadores no backfield e o número necessário de jogadores (cinco) na linha usando nú-meros entre 50 e 79.

Shifts e False Starts – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 7-1-4 I. Após um huddle ou shift, todos os jogadores do Time A param e permanecem estacionários por

um segundo. Então, antes do snap, dois ou mais simultaneamente mudam suas posições. ARBI-TRAGEM: Todos os 11 jogadores do Time A devem permanecer estacionários por um segundo antes do snap, senão é uma falta em bola viva no momento do snap por shift ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior (Regra 2-22-1).

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II. Após um huddle ou shift, jogadores do Time A tomam posições preliminares e então avançam ou assumem posições finais. ARBITRAGEM: Tal movimento constitui um shift; jogadores devem manter suas posições finais por um segundo antes do snap (Regra 2-22-1).

III. Dez jogadores do Time A mudam enquanto A1 permanece estacionário. A1 então começa a mo-ver-se para trás antes de um segundo se passar e a bola ser posta em jogo através de um snap. ARBITRAGEM: Se A1, que se moveu, não parou com os outros jogadores do Time A por um se-gundo antes do snap, é uma falta em bola viva no momento do snap por shift ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior (Regra 2-22-1).

IV. Após os jogadores do Time A ficaram parados por um segundo, o end A88 corre aberto e para, e antes de um segundo se passar, o back A36 começa a se mover para trás. ARBITRAGEM: Legal. Mas se o back A36 começar antes do end A88 parar, o movimento simultâneo de dois jogadores constitui um shift, e todos os jogadores do Time A devem estar estacionários por um segundo antes do snap (Regra 2-22-1).

Requerimentos para o Time de Defesa – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 7-1-5 I. O snapper A1 levanta a bola antes de passá-la para trás, B2 bate a bola para longe, e B3 recupera

a bola. ARBITRAGEM: Falta em bola morta do Time A, snap ilegal. A bola permanece morta por-que ela não foi posta em jogo através de um snap legal. Penalidade – Cinco jardas do ponto se-guinte. O Time A retém a posse de bola.

II. O snapper A1 legalmente inicia o snap, mas B2 bate a bola antes de A1 completar o snap, e B3 recupera a bola. ARBITRAGEM: Falta do Time B e a bola permanece morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte. O Time B não pode tocar a bola até que ela tenha sido posta em jogo através de um snap. O Time A retém a posse de bola.

III. Antes do snap, um jogador do Time B cruza a zona neutra e, sem fazer contato, continua seu a-taque atrás de um jogador da linha ofensiva do Time A e diretamente em direção ao quarterback ou chutador. ARBITRAGEM: Um jogador do Time B que está no lado do Time A da zona neutra e está se movendo numa rota direta em direção ao quarterback ou chutador enquanto ele está a-trás de um jogador da linha ofensiva é considerado como interferindo com a formação do Time A. Penalidade – Falta do Time B, offside. Bola morta. Cinco jardas do ponto seguinte.

IV. O linebacker B56 está estacionário dentro de uma jarda além da zona neutra. Enquanto o ataque está chamando seus sinais de snap, B56 simula um avanço em direção à linha numa óbvia tenta-tiva de induzir um false start do ataque. ARBITRAGEM: Falta em bola morta, atraso de jogo. Pe-nalidade de cinco jardas no spot seguinte.

Entregar a Bola para Frente – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 7-1-6 I. A83, um recebedor elegível, está na ponta da sua linha de scrimmage e adjacente ao snapper

numa formação “T” desbalanceada. O quarterback A10 recebe um snap de mão-a-mão e imedia-tamente entrega a bola para A83. ARBITRAGEM: Se o movimento da bola for para frente e ela deixou a mão de A10 antes de ter sido tocada por A83, é um passe legal. A83 pode ter virado su-ficientemente para receber um passe para trás ou handoff (legal); mas se a ação seguiu o snap imediatamente, não é provável que um handoff tenha tido tempo de cumprir com os requeri-mentos de “virada” e “duas jardas atrás da linha”.

SEÇÃO 2. Passe para Trás e Fumble Recebido ou Recuperado – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 7-2-2 I. Um adversário agarra (rouba) a bola do corredor no campo de jogo. ARBITRAGEM: Fumble; a bo-

la continua em jogo (Regra 2-10-1).

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II. Um jogador do time de retorno no campo de jogo recebe um chute, então sofre um fumble. Um jogador do time de chute intercepta ou recupera a bola do fumble. ARBITRAGEM: A bola conti-nua em jogo.

Fora de Campo – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 7-2-4 I. B20 intercepta um passe para frente legal (a) na sua end zone, (b) na sua linha de jarda-3, e seu

momentum leva-o para dentro da sua end zone, ou (c) no campo de jogo e recua para dentro de sua end zone (sem momentum). Em cada caso, B20 sofre fumble na end zone e a bola rola para frente e para fora de campo na linha de jarda-2 do Time B. ARBITRAGEM: A bola pertence ao Time B no ponto do fumble (end zone do Time B); (a) touchback, (b) bola do Time B na linha de jarda-3, e (c) safety (Regras 8-5-1 e 8-6-1).

SEÇÃO 3. Passe para Frente Passe para Frente Ilegal – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 7-3-2 I. Em qualquer momento durante o jogo, o quarterback A10, que não está fora do tackle box e está

tentando salvar jardas, intencionalmente lança um passe de desespero para frente que termina incompleto onde nenhum jogador elegível do Time A tinha uma oportunidade razoável de rece-bê-lo. ARBITRAGEM: Intentional grounding. Penalidade – Perda de descida no ponto da falta. O relógio começa no momento do snap (Regra 3-3-2-d-4).

II. Nos minutos finais de qualquer tempo, A10 não consegue localizar um recebedor livre. Para con-servar tempo, ele lança um passe para frente que termina incompleto onde nenhum jogador e-legível do Time A tinha uma chance razoável de recebê-lo. ARBITRAGEM: Passe para frente ile-gal. Penalidade – Cinco jardas e perda de descida do ponto da falta. O relógio começará no sinal de bola pronta para jogar (Regra 3-3-2-e-15 e 3-4-3).

III. Numa terceira descida perto do final de qualquer tempo, o potencial holder de field goal A4 co-mete muff do snap e A4 ou o potencial chutador A3 recupera a bola e imediatamente a arremes-sa para frente para o solo. ARBITRAGEM: Passe para frente ilegal, não é uma tentativa válida de conservar tempo. Penalidade – Cinco jardas do ponto do passe e perda de descida. O relógio ini-cia no sinal de bola pronta para jogo (Regras 3-3-2-e-15 e 3-4-3).

IV. A bola é posta em jogo através de um snap por sobre a cabeça do quarterback A12, que está em formação “shotgun”. A12 recupera a bola e imediatamente a arremessa para frente para o solo. ARBITRAGEM: Passe para frente ilegal, não é uma tentativa válida de conservar tempo. Penali-dade – Cinco jardas do ponto do passe e perda de descida. O relógio inicia no sinal de bola pron-ta para jogo (Regras 3-3-2-e-15 e 3-4-3).

V. Numa terceira descida perto do final do primeiro tempo, A1 comete muff do snap de mão-a-mão, imediatamente recupera a bola, após a mesma ter tocado o solo, e a arremessa para frente para o solo. ARBITRAGEM: Passe para frente ilegal, não é uma tentativa válida de conservar tempo. Penalidade – Cinco jardas do ponto do passe e perda de descida. O relógio começa no si-nal de bola pronta para jogo (Regras 3-3-2-e-15 e 3-4-3).

VI. Numa terceira descida perto do final de qualquer tempo, A1 comete muff do snap. A1 ou A4 pe-ga a bola, antes de a mesma ter tocado o solo, e imediatamente a arremessa para frente para o solo. ARBITRAGEM: Jogada legal.

VII. Numa terceira descida perto do final de qualquer tempo, A1 – posicionado sete jardas atrás do snapper – recebe o snap e imediatamente arremessa a bola para frente para o solo. ARBITRA-GEM: Jogada legal.

VIII. Com segundos restando em qualquer tempo e a bola pronta para jogo, o Time A rapidamente a-linha-se e a bola é legalmente posta em jogo através de um snap para o quarterback A12, que lança a bola para frente diretamente para o solo. A formação do Time A não era legal no mo-

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mento do snap. Quando a bola tornou-se morta, o relógio de jogo mostrava dois segundos. AR-BITRAGEM: Formação ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior. O relógio começa no snap.

IX. O quarterback A10 corre em direção a uma linha lateral e está fora da tackle box quando ele lan-ça um passe para frente legal que aterrissa além da zona neutra. ARBITRAGEM: Não é intentio-nal grounding quando um passador, que está fora da moldura da posição normal de tackle, e en-frentando perda de jardas, lança um passe para frente que cruza ou aterrissa além da zona neu-tra estendida.

Elegibilidade Para Tocar um Passe Legal

Arbitragem Válida 7-3-3 I. No momento do snap, o tight end A85 está na linha de scrimmage. O flanker A23 está duas jar-

das para fora de A85 e não está nem na sua linha de scrimmage nem no backfield. ARBITRAGEM: A23 está numa posição ilegal e é um recebedor de passe inelegível. A85 é um recebedor elegível uma vez que está na ponta da linha de scrimmage (Regras 2-21-2 e 2-27-4).

Elegibilidade Perdida Devido à Saída de Campo – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 7-3-4 I. Elegível A88 sai de campo, mas não toca o passe, que é completado legalmente para A80. ARBI-

TRAGEM: Jogada legal. II. Elegível A88 voluntariamente sai de campo, retorna, e é o primeiro jogador a tocar um passe pa-

ra frente legal. Este toque de A88 ocorre na end zone do Time B. ARBITRAGEM: Toque ilegal. Penalidade – Perda de descida no ponto anterior.

III. Elegível A88 voluntariamente sai de campo durante uma descida na qual um passe para frente legal é lançado. Ele retorna para o campo de jogo, mas não toca na bola e sofre falta de um ad-versário antes de a bola ser tocada por qualquer jogador. ARBITRAGEM: Não é interferência no passe – A88 não é elegível a receber um passe para frente legal. Penalidade – 10 ou 15 jardas do ponto anterior.

IV. Wide receiver A88 é bloqueado para fora de campo por B1 e então corre 20 jardas antes de re-tornar para o campo de jogo. A88 recebe um passe legal na end zone do Time B. ARBITRAGEM: Falta por toque ilegal devido à falha de A88 em retornar para dentro de campo imediatamente. Penalidade – Perda de descida no ponto anterior.

V. O recebedor elegível A44 está correndo uma rota de passe próximo à linha lateral. Enquanto um passe para frente legal vem em direção a ele, ele acidentalmente pisa sobre a linha lateral, pula, comete muff do passe no ar, retorna ao solo dentro de campo, agarra a bola e aterrissa nos seus joelhos dentro de campo com a bola firmemente em sua posse. RESULTADO: Toque ilegal. Pena-lidade – Perda de descida no ponto anterior. A44 perdeu sua elegibilidade ao pisar fora de cam-po e não recuperou sua elegibilidade antes de tocar a bola na segunda vez.

Elegibilidade Ganha ou Recuperada – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 7-3-5 I. O Time B toca o passe para frente legal próximo a uma linha lateral enquanto A1, que era origi-

nalmente um recebedor elegível, está fora de campo. A1 retorna para dentro de campo e toca o passe. ARBITRAGEM: Jogada legal. O toque do Time B tornou todos os jogadores elegíveis du-rante o restante da descida.

Passe Completado – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 7-3-6 I. O passe para frente legal do Time A é primeiro tocado por um dos seus jogadores elegíveis, en-

tão recebido por outro. ARBITRAGEM: Passe completado.

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II. Dois jogadores adversários recebem um passe para frente legal enquanto ambos estão fora do solo, e ambos os jogadores retornam ao solo dentro de campo ao mesmo tempo. ARBITRAGEM: Recepção simultânea; a bola é concedida ao time passador (Regra 2-2-8).

III. Dois jogadores adversários recebem uma bola enquanto ambos estão fora do solo, e um jogador retorna para o solo dentro de campo antes do outro. ARBITRAGEM: Não é recepção simultânea. O passe para frente legal é completado ou interceptado pelo jogador que primeiro retornou ao solo (Regra 2-2-8).

IV. Um recebedor no ar recebe um passe para frente legal. Enquanto ainda no ar, ele sofre tackle de um adversário e é obviamente seguro por um momento antes de ser carregado em qualquer di-reção. Ele então aterrissa dentro ou fora de campo com a bola. ARBITRAGEM: Passe completa-do. A bola está morta na linha de jarda onde o recebedor/interceptador foi seguro numa manei-ra que o impediu de retornar ao solo imediatamente (Regra 4-1-3-p).

V. O recebedor no ar A80 recebe um passe para frente legal na sua linha de jarda-30. Enquanto a-inda no ar, ele recebe tackle de B40 e é empurrado para frente para a linha de jarda-34 do Time A, onde é derrubado. ARBITRAGEM: Bola do Time A na sua linha de jarda-34 (Regra 5-1-3-a).

VI. O recebedor no ar A80 recebe um passe para frente legal na sua linha de jarda-30. Enquanto a-inda no ar, ele recebe tackle de B40 e é empurrado para trás para a linha de jarda-26 do Time A, onde a bola torna-se morta. ARBITRAGEM: Bola do Time A na linha de jarda-30 (Regra 5-1-3-a Exceção).

VII. A86 é legalmente bloqueado para fora de campo por B18 na linha de jarda-2 do Time B. A86, en-quanto tentando um retorno imediato para o campo de jogo, salta de fora de campo e está no ar quando ele recebe o passe para frente legal de A16. Ele aterrissa na end zone do Time B comple-tando a recepção. ARBITRAGEM: Touchdown (Regras 4-1-3-c, 4-2-3-a, 7-3-4 Exceção e 8-2-1-b).

VIII. B33 salta de fora de campo e está no ar quando ele recebe o passe para frente legal do Time A. Ele completa a interceptação aterrissando (a) no campo de jogo ou (b) na end zone do Time B, e então é derrubado. ARBITRAGEM: B33 é um carregador da bola até que ele perca posse de bola ou a bola torne-se morta pela regra. (a) Primeira para 10 para o Time B. (b) Touchback (Regras 4-1-3-c, 4-2-3-a, 5-1-1-e e 7-3-4).

IX. A84 voluntariamente sai de campo para enganar B28. A84 salta de fora de campo e está no ar quando recebe o passe para frente legal de A15. Ele subsequentemente aterrissa no campo de jogo completando a recepção. ARBITRAGEM: Toque ilegal. A84 perde sua elegibilidade ao sair de campo. Penalidade – Perda de descida no ponto anterior (Regras 4-2-3-a e 7-3-4).

X. Enquanto no ar, o recebedor elegível A89 toca um passe para frente quando ele o propulsiona em direção a: (a) o recebedor elegível A80, que recebe o passe; ou (b) B27, que intercepta o pas-se. ARBITRAGEM: Jogada legal, e a bola permanece viva tanto em (a) quanto em (b). A89 bateu um passe para frente (Regras 2-2-7, 2-10-3 e 9-4-1-a).

XI. O recebedor no ar A85 agarra um passe para frente e, no processo de ir ao solo, entra em conta-to com o solo primeiro com seu pé esquerdo enquanto ele cai no solo dentro de campo. Imedia-tamente após atingir o solo, a bola torna-se solta e toca o solo. ARBITRAGEM: Passe incompleto. Um recebedor no ar deve manter controle da bola enquanto vindo ao solo no processo de com-pletar a recepção.

XII. O recebedor no ar A85 agarra um passe para frente e, no processo de ir ao solo, entra em conta-to com o solo primeiro com seu pé esquerdo enquanto ele cai no solo dentro de campo. Imedia-tamente após atingir o solo, a bola torna-se solta, mas nunca toca o solo antes de ele retomar controle. ARBITRAGEM: Recepção. Se o recebedor está dentro de campo e está vindo ao solo e perde controle, enquanto o jogador permanecer dentro de campo e a bola nunca tocar o solo, é um passe completado.

XIII. O recebedor no ar A85 agarra um passe para frente e, no processo de ir ao solo, entra em conta-to com o solo primeiro com seu pé esquerdo dentro de campo enquanto ele cai no solo fora de

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campo. Imediatamente após atingir o solo, a bola torna-se solta. ARBITRAGEM: Passe incomple-to independente de a bola tocar ou não o solo por causa do recebedor estar fora de campo.

XIV. O recebedor A85 estica-se na linha de jarda-2 do Time B e agarra um passe para frente e está in-do ao solo sozinho enquanto está tentando completar a recepção. Quando A85 cai no solo na end zone, a bola imediatamente torna-se solta e cai no solo. ARBITRAGEM: Passe incompleto. Qualquer recebedor indo ao solo sozinho no processo de fazer uma recepção deve manter con-trole da bola quando ele atinge o solo.

XV. O recebedor A85 está no ar na end zone e agarra um passe para frente, mas enquanto no ar é a-tingido por um defensor, que leva A85 a cair no solo. Imediatamente a A85 atingir o solo, a bola torna-se solta e atinge o solo. ARBITRAGEM: Passe incompleto. Um recebedor no ar que recebe contato antes de completar todos os requerimentos de uma recepção ainda deve manter contro-le da bola após atingir o solo.

XVI. O jogador elegível A80 está no ar quando recebe um passe legal para frente. Ele agarra a bola firmemente em suas mãos, e quando ele está retornando em direção ao solo, o nariz da bola to-ca o solo antes de qualquer parte do seu corpo. A80 mantém controle firme da bola e ela não se move durante essa ação. Os joelhos de A80 então tocam o solo e ele mantém controle da bola. ARBITRAGEM: Passe completo.

XVII. O jogador elegível A80 está no ar próximo à linha lateral quando recebe um passe para frente le-gal. Enquanto ele vem ao solo de frente para o campo de jogo, a ponta do seu pé (a) claramente raspa o solo dentro de campo antes de ele cair fora de campo; (b) toca o solo dentro de campo e então seu calcanhar desde na linha lateral num ato contínuo. Ele mantém firme controle da bola em ambos os casos. ARBITRAGEM: (a) Passe completo. (b) Passe incompleto. O toque contínuo ponta do pé-calcanhar é parte de um único processo e por interpretação ele aterrissou fora de campo, portanto não executando uma recepção.

Passe Incompleto – ARTIGO 7

Arbitragem Válida 7-3-7 I. Um jogador toca um passe para frente legal enquanto ele está em contato com uma linha delimi-

tadora. ARBITRAGEM: A bola está fora de campo, o passe é incompleto, e a descida conta. A ele-gibilidade do jogador que efetua o toque não afeta esta arbitragem (Regra 4-2-3-a).

II. Terceira para nove na linha de jarda-6 do Time A. A1 faz um intentional grounding num passe pa-ra frente na sua end zone para evitar perda de jardas. ARBITRAGEM: O Time B pode aceitar a penalidade para um safety. Se eles declinarem a penalidade, é bola do Time A, quarta para nove na linha de jarda-6. O relógio começa no momento do snap.

III. Quarta para nove na linha de jarda-6 do Time A. A1 faz um intentional grounding num passe para frente na sua end zone para evitar perda de jardas. ARBITRAGEM: O Time B pode aceitar a pena-lidade para um safety. Se eles declinarem a penalidade, é bola do Time B, primeira para gol na li-nha de jarda-6.

IV. Terceira para nove na linha de jarda-6 do Time A. A1 lança um segundo passe para frente da sua end zone. B2 intercepta e é derrubado na linha de jarda-20. ARBITRAGEM: O Time B pode acei-tar a penalidade que resulta num safety, ou pegar o resultado da jogada, mantendo a bola para uma primeira descida na linha de jarda2- do Time A.

Contato Ilegal e Interferência no Passe – ARTIGO 8

Arbitragem Válida 7-3-8 I. Um jogador do Time B, defendendo contra um passe para frente legal além da zona neutra, está

de costas para a bola e está agitando os braços no rosto de um jogador elegível do Time A, que, em sua tentativa de receber o passe, choca-se com o jogador do Time B. ARBITRAGEM: Interfe-rência no passe do jogador do jogador do Time B, primeira descida. Ele não estava fazendo uma tentativa genuína de receber ou bater o passe.

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II. O wide receiver A80, 15 jardas além da zona neutra, vira suas costas em direção à zona neutra. O passador lança a bola sobre as mãos de A80, que estão estendidas a cima de sua cabeça. A bola é arremessada acima e além do recebedor (passe não recepcionável) quando B2 intencionalmente faz falta contra A80. ARBITRAGEM: Falta pessoal (Regra 9-1-2-f), não é interferência no passe. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Primeira para 10 para o Time A. Ofensores flagrantes deverão ser desqualificados.

III. O wide receiver A88, 15 jardas além da zona neutra, corre uma rota curl e para próximo à linha lateral. O passador lança a bola várias jardas acima das mãos de A88, que estão estendidas acima de sua cabeça (passe não recepcionável) quando B2 intencionalmente faz falta contra A88. AR-BITRAGEM: Falta pessoal (Regra 9-1-2-f), não é interferência no passe. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Primeira para 10 para o Time A. Ofensores flagrantes deverão ser desqualifica-dos.

IV. A83, um wide receiver a 10 jardas do jogador de interior da linha ofensiva mais próximo, corre uma rota slant em direção ao meio do campo. Antes de a bola ser arremessada, B1, um back, le-galmente o bloqueia e o derruba. ARBITRAGEM: Legal a menos que o bloqueio tenha sido abaixo da cintura (Regra 9-1-2-e-2).

V. Antes de a bola ser lançada, A88 está diretamente na frente de B1, um back, que legalmente o empurra com ambas as mãos e o derruba. ARBITRAGEM: Legal.

VI. No momento do snap, A88 está na linha de scrimmage 10 jardas da posição do tackle e A44 está no backfield, quatro jardas para dentro da lateral de A88. Pouco antes do passador do Time A soltar a bola, A88 entra em contato com B1 cinco jardas além da zona neutra. O passe é lançado para A44, que se moveu em frente e para fora do ponto onde A88 havia entrado em contato com B1. ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferência no passe do ataque. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

VII. Antes de a bola ser lançada, o wide receiver A88 move-se quatro jardas além da zona neutra di-retamente na direção e em frente ao defensor, B1. Nesse ponto, B1 empurra A88, que então usa suas mãos para entrar em contato com B1. ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferência no pas-se do ataque, se o passe para frente legal for além da zona neutra. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

VIII. Antes de a bola ser lançada, o wide receiver A88 corre uma rota slant para dentro onde B1, o back, tenta bloqueá-lo. A88 usa suas mãos para empurrar B1 para longe. ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferência no passe do ataque, se o passe para frente legal cruzar a zona neutra. Se o contato inicial de B1 tiver sido abaixo da cintura e além da zona neutra, o Time B também come-teu falta e as faltas em bola viva se anulam.

IX. A88, um recebedor elegível, faz uma rota curl e para 10 jardas além da zona neutra. Após um passe para frente recepcionável ser lançado e antes de a bola tocar A88, B1 entra em contato com A88 por trás ou lado com um tackle, agarrão ou empurrão e o passe é incompleto. ARBI-TRAGEM: Falta do Time B, interferência no passe da defesa. Penalidade – Ponto da falta e pri-meira descida.

X. A88, um recebedor aberto, corre uma rota de 10 jardas e corta em 90 graus para a linha lateral. Após a bola ser lançada, B2 entra em contato com A88 com um tackle, bloqueio, agarrão ou em-purrão antes de A88 tocar a bola, um passe para frente recepcionável. ARBITRAGEM: Falta do Time B, interferência no passe da defesa. Penalidade – Ponto da falta e primeira descida.

XI. A80, um tight end, corre 10 jardas para dentro da secundária e corta em direção às traves. B1 es-tá um passo atrás e para fora quando ele se recupera. Após o passe para frente legal ter sido lan-çado, B1 entra em contato com A80 com um tackle, bloqueio, agarrão ou empurrão enquanto a bola vai acima das mãos estendidas de A80. ARBITRAGEM: Falta do Time B por interferência no passe da defesa. Penalidade – Ponto da falta e uma primeira descida se a infração tiver ocorrido a menos de 15 jardas do ponto anterior; penalidade de 15 jardas do ponto anterior e uma pri-meira descida se a falta for mais de 15 jardas além da zona neutra.

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XII. A88 e B2 estão correndo próximos um ao outro antes ou após a bola ter sido lançada. A88 ou B2, ou ambos, cai(em) quando seus pés se enroscam. Nenhum jogador cometeu tripping intencio-nalmente. ARBITRAGEM: Sem falta.

XIII. Antes de o passe ser lançado, o wide receiver A88 e o defensor B1 estão correndo ombro a om-bro e lado a lado 15 jardas além da zona neutra. A88 está mais próximo à linha lateral, e B1 está mais próximo à hash mark. A88 quebra para dentro. B1 não se move, e A88 colide com ele. AR-BITRAGEM: Sem falta.

XIV. O wide receiver A88 e o defensor B1 estão correndo ombro a ombro e lado a lado 15 jardas além da zona neutra. A88 está mais próximo à linha lateral, e B1 está mais próximo à hash mark. Um passe legal para frente é lançado em direção às traves. Enquanto a bola está no ar, A88 quebra para dentro em direção ao passe para frente recepcionável. B1 não se move e não faz qualquer tentativa de ir em direção ao passe, e A88 colide com ele. ARBITRAGEM: Falta do Time B, inter-ferência no passe da defesa. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior e uma primeira descida.

XV. A44, um slot back, corre uma rota 25 jardas além da zona neutra em direção ao pylon da linha de gol. B1, um safety, está posicionado entre A44 e o pylon quando a bola é lançada. B1 obviamente reduz sua velocidade e colide com A44 antes de o passe recepcionável tocar o solo. ARBITRA-GEM: Falta do Time B, interferência no passe da defesa. Penalidade – 15 jardas do ponto anteri-or e primeira descida.

XVI. A80, um tight end, move-se através da formação numa rota de passe numa profundidade de 25 jardas onde ele entra em contato com B1, um safety, antes ou após a bola ter sido lançada. A88, um wide receiver posicionado no lado oposto ao do tight end no momento do snap, cruza atrás do contato de A80 e B1 e recebe o passe para frente legal. ARBITRAGEM: Falta do Time A, inter-ferência no passe do ataque. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

XVII. Quarta para gol para o Time A na linha de jarda-5 do Time B. O passe para frente legal do Time A termina incompleto, mas o Time B faz interferência no passe na sua linha de jarda-1 ou na sua end zone. ARBITRAGEM: Primeira para gol para o Time A na linha de jarda-2 do Time B.

XVIII. A80 e B60 estão tentando receber um passa para frente lançado em direção à posição de A80, que está além da zona neutra. O passe é alto e determinado como não recepcionável. Enquanto a bola passa acima de sua cabeça, A80 empurra B60 no tórax. ARBITRAGEM: Não é interferência no passe do ataque.

XIX. Num passe legal para frente além da zona neutra, A80 e B60 estão tentando receber o passe lan-çado para a posição de A80. A14, que não está tentando receber o passe, bloqueia B65 além da zona neutra, antes de o passe ter sido lançado ou enquanto o passe não recepcionável está em voo. ARBITRAGEM: Falta do Time A, interferência no passe do ataque. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

Interferência por Contato – ARTIGO 9

Arbitragem Válida 7-3-9 I. A80, um tight end, vai além da zona neutra oito jardas, para e vira para receber um passe, e não

entra em contato com um adversário. A44, um wing back (back alinhado para fora ou atrás do úl-timo jogador da linha ofensiva), vai além da zona neutra oito jardas e quebra para dentro de campo, ocasionando que B1, que o está perseguindo, entre em contato com A80 após a bola ter sido lançada. ARBITRAGEM: Não é falta contra B1 a menos que a bola, um passe para frente re-cepcionável, tenha sido lançada para A80.

II. É cometido muff de um passe para frente legal além da zona neutra ou o mesmo é tocado por um recebedor elegível de qualquer time ou toca um árbitro. Então, enquanto o passe ainda está em voo, o Time A ou o Time B segura ou de outra maneira comete uma falta num adversário ele-gível que está além da zona neutra. ARBITRAGEM: As regras de interferência não se aplicam a-pós o passe ter sido tocado. Penalizar como uma falta ocorrida durante uma bola solta. Penali-dade – 10 ou 15 jardas do ponto anterior (Regra 9-3-6).

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III. Num passe para frente legal atrás da zona neutra, o jogador elegível A1 “tem posição” em B1 e está prestes a tocar o passe quando B1 empurra A1 e o passe termina incompleto. ARBITRA-GEM: Legal. As regras de interferências não se aplicam atrás da zona neutra (Regras 7-3-9-d, 9-1-2-d Exceção 4 e 9-3-3-c Exceção 5).

Inelegíveis Além da Zona Neutra – ARTIGO 10

Arbitragem Válida 7-3-10 I. O jogador da linha ofensiva inelegível A70 corre mais de três jardas além da zona neutra e não

faz contato com nenhum adversário. Ele circula ao redor do flanco e retorna através da zona neutra antes de A10 lançar um passe para frente legal que cruza a zona neutra. ARBITRAGEM: Avanço ilegal de jogador inelegível. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior.

II. O jogador da linha ofensiva inelegível A70 faz contato com um adversário a menos de uma jarda da zona neutra. A70 leva B4 a mais de três jardas além da zona neutra e então circula de volta através da zona neutra antes de A1 lançar um passe para frente legal que cruza a zona neutra. ARBITRAGEM: Falta Time A, avanço de jogador inelegível ou interferência no passe do ataque. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior ou 15 jardas do ponto anterior (Regra 7-3-8-b).

Toque Ilegal – ARTIGO 11

Arbitragem Válida 7-3-11 I. No final de qualquer tempo, o quarterback A10, que não esteve fora da tackle box, lança um

passe desesperado para intencionalmente salvar jardas que cai incompleto após o jogador inele-gível A58 tocar a bola numa tentativa de receber o passe. ARBITRAGEM: Falta por intentional grounding. Não há falta por toque ilegal uma vez que o passe é ilegal. Penalidade – Perda de descida no ponto do passe. O relógio começa no momento do snap (Regras 3-3-2-d-4 e 7-3-2-f). Se o tempo acabar no quarto o quarto não é estendido.

II. Um jogador originalmente inelegível do Time A intencionalmente é o primeiro a tocar um passe legal para frente dentro de campo. ARBITRAGEM: Toque ilegal. A bola continua em jogo, mas a falta é sujeita à penalidade quando a bola tornar-se morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior (Regra 4-1-3).

III. O Time A põe a bola em jogo através de um snap na sua linha de jarda-10. A10 recua e então passa para frente para o inelegível A70 que, enquanto na sua end zone, (a) toca a bola enquanto ele tenta receber o passe, e o passe termina incompleto; (b) recebe o passe e é derrubado na end zone; ou (c) recebe o passe e é derrubado após ter avançado para a sua linha de jarda-3. ARBITRAGEM: (a) O Time B pode escolher a penalidade para receber as cinco jardas ou recusar a penalidade para a descida contar. (b) A bola está morta na end zone com ímpeto do Time A, e o Time B pode escolher o safety ou a penalidade no ponto anterior. (c) A descida conta se a pena-lidade for recusada e o ponto de bola morta for mais vantajoso para o Time B do que a penalida-de [Nota: (a), (b) e (c) podem ser intentional grounding dependendo do local de um jogador ele-gível do Time A ou da localização de A10 quando a bola for lançada] (Regra 10-1-1-b). Se for con-cedido o intentional grounding, não há toque ilegal.

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REGRA 8– Pontuação

SEÇÃO 2. Touchdown Como Marcar – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 8-2-1 I. O carregador da bola é arremessado ou cai no solo na linha de jarda-1 do seu adversário, mas

seu momentum ocasiona que ele escorregue através da linha de gol. ARBITRAGEM: Não é tou-chdown a menos que o ponto de maior avanço da bola estivesse sobre, acima ou através da li-nha de gol quando qualquer parte do corpo do corredor exceto sua mão ou pé atingiu o solo (Regras 4-1-3-b e 5-1-3).

II. O carregador da bola A1, enquanto tentando marcar, atinge o pylon localizado na intersecção di-reita da linha de gol e da linha lateral com seu pé. Ele está carregando a bola no seu braço direi-to, que está estendido acima da linha lateral. ARBITRAGEM: Se um touchdown é marcado ou não depende do maior avanço da bola em relação à linha de gol quando a bola tornar-se morta pela regra (Regras 4-2-4-d e 5-1-3-a).

III. O carregador da bola A1, avançando no campo de jogo, torna-se aéreo na linha de jarda-2. Seu primeiro contato com o solo é fora de campo três jardas além da linha de gol. A bola, em posse do carregador da bola, passou sobre o pylon. ARBITRAGEM: Touchdown (Regra 4-2-4-e).

IV. A bola, em posse do carregado da bola A21 que está no ar, cruza a linha lateral acima da linha de jarda-1, penetra o plano estendido da linha de gol e então é declarada morta fora de campo em posse de A21. ARBITRAGEM: A bola é declarada fora de campo na linha de jarda-1 (Regras 2-11-1 e 4-2-4-e).

V. O quarterback A12 completa um passe para frente para um companheiro de time que está de pé parado na end zone do Time B. (a) A12 está além da zona neutra quando solta a bola. (b) O rece-bedor está usando uniforme com número 73. ARBITRAGEM: Em (a) e (b) o resultado da jogada é um touchdown. A penalidade é completada de acordo com as opções do Time B.

SEÇÃO 3. Descida de Try Como marcar – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 8-3-1 I. Durante um try, após ter obtido posse, o Time B sofre fumble e o Time A recupera na end zone

do Time B. ARBITRAGEM: O Time B pode sofre fumble após ter interceptado um passe, receber ou recuperar um fumble ou recuperar um passe para trás. Touchdown. Conceder dois pontos ao Time A (Regra 8-3-2-d-1).

II. O Time B intercepta o passe para frente legal do Time A (tentativa de ponto extra) e retorna a bola para um touchdown. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos ao Time B. O Time B vai receber o próximo free kick, ou as regras de período extra governam (Regra 8-3-2-a).

III. B19 é o primeiro jogador além da zona neutra a tocar o chute de ponto extra bloqueado do Time A quando ele comete muff do chute na end zone. A66 recupera na end zone. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos ao Time A.

IV. Durante um try, após ter ganhado posse na linha de jarda-1, o Time B sofre fumble lá e então o recupera, e é derrubado na end zone do Time B. ARBITRAGEM: Safety. Conceder um ponto ao Time A (Regra 8-1-1).

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Oportunidade de Pontuar – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 8-3-2 I. Numa tentativa de try, B2 adiciona novo ímpeto para um fumble do Time A que é recuperado na

end zone do Time B pelo Time B. ARBITRAGEM: Safety, conceder um ponto ao Time A (Regras 8-3-1 e 8-5-1).

II. Numa tentativa de try, B2 chuta um fumble do Time A para dentro da end zone do Time B e o Time B recupera-o enquanto no solo. ARBITRAGEM: Safety, um ponto para o Time A, ou o Time A pode aceitar a penalidade por chute ilegal na bola (Regras 8-3-1 e 8-3-3-b-1) e repetir a desci-da.

III. Numa tentativa de try de um ponto, B2 bloqueia o chute de A1. A bola, que não cruzou a zona neutra, é pega por A2, e ele avança a bola através da linha de gol do Time B. ARBITRAGEM: Con-ceder dois pontos ao Time A (Regra 8-3-1).

IV. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A é bloqueado. A2 pega a bola além da zo-na neutra no campo de jogo. ARBITRAGEM: A bola está morta onde foi pega por A2. O try termi-nou.

V. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A é bloqueado. A bola é avançada pelo car-regador da bola B1 através da linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos ao Time B (Regra 8-3-1).

VI. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A é bloqueado. A bola, não tocada além da zona neutra, (a) é recuperada por B3 na sua linha de jarda-1 ou (b) atinge o solo na end zone do Time B. ARBITRAGEM: (a) B3 pode avançar a bola. (b) A bola está morta e o try terminou (Regra 8-3-1).

VII. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A é bloqueado. A bola é recuperada por B3 e avançada através da linha de gol do Time A. Durante a corrida de B3, B4 comete clipping. AR-BITRAGEM: Sem pontuação, o try terminou, e a penalidade é declinada pela regra (Regra 8-3-4-b).

VIII. Numa tentativa de try, B1 intercepta o passe para frente legal do Time A na sua end zone. Ele corre com a bola através da linha de gol do Time A, e (a) não há faltas durante a corrida, (b) B3 comete clipping durante a corrida ou (c) A2 comete falta durante a corrida. ARBITRAGEM: (a) Conceder dois pontos ao Time B. (b) Sem pontuação, o try terminou, e a penalidade é declinada pela regra. (c) Conceder dois pontos ao Time B, e a penalidade é declinada pela regra (Regras 8-3-1 e 8-3-4-a e b).

IX. Numa tentativa de try, A1 comete muff do snap de mão-a-mão do snapper e a bola é recuperada por A2, que corre com ela para dentro da end zone do adversário. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos ao Time A (Regra 2-10-2).

X. Numa tentativa de try, A10 faz o snap acima da cabeça do holder ou o holder comete muff. Ela é recuperada por A3, que corre com ela para dentro da end zone. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos ao Time A.

XI. Numa tentativa de try, o quarterback A2, correndo uma jogada de option, lança um passe para trás que é tocado sem obtenção de posse (muff) e recuperado por A9, que corre com a bola para dentro da end zone. ARBITRAGEM: Conceder dois pontos ao Time A.

XII. Numa tentativa de try de um ponto, o chute do Time A é bloqueado e B75 recupera-o na linha de jarda-2. Quando B75 tenta avançar, ele sofre fumble e a bola rola para dentro da end zone, onde B61 recupera-a e é derrubado. ARBITRAGEM: Safety. Conceder um ponto ao Time A (Regra 8-1-1).

Faltas Durante um Try Antes da Posse do Time B – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 8-3-3 I. Durante uma tentativa de try, o chute legal do Time A, não tocado e no ar, tinha cruzado a zona

neutra quando uma falta ocorreu. ARBITRAGEM: Se a falta for do Time A e o try não for conver-

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tido, e o Time B não obteve posse, o try termina. Se a falta for do Time A e o try for convertido, a penalidade é no ponto anterior. Se a falta for do Time B e o try for convertido, marcar o ponto a menos que o Time A escolha aceitar a penalidade e tentar uma jogada de dois pontos. O try é i-sento de aplicação de ponto de pós-chute da scrimmage. Penalidade por faltas pessoais do Time B numa tentativa de try convertida podem ser aplicadas no kickoff subsequente ou no ponto se-guinte em períodos extras. Se o try não for convertido, o Time A pode aceitar a penalidade e a descida será jogada novamente.

II. Ambos os times cometem falta durante um try após o tempo de jogo ter terminado, e o Time B não obteve posse. ARBITRAGEM: Repetir a jogada no ponto anterior.

III. Durante um try, o Time A avança a bola para dentro da end zone do Time B ou completa um pas-se lá, mas o Time A comete uma falta durante a corrida ou atrás da sua linha antes do passe. AR-BITRAGEM: Qualquer repetição de jogada é do ponto onde a penalidade deixar a bola. O privilé-gio de repetir a jogada de qualquer ponto entre as hash marks aplica-se somente quando uma penalidade é por uma falta do Time B.

IV. Durante um try, ambos os times cometem falta antes do Time B interceptar um passe para fren-te. Durante o retorno, (a) B23 comete clipping ou (b) A18 faz o tackle no carregador da bola tor-cendo sua grade de capacete. ARBITRAGEM: (a) e (b) As falta anulam-se e a descida é repetida.

V. Durante um try, B79 está na zona neutra no momento do snap. B20 intercepta um passe para frente e A55 faz o tackle puxando a grade do capacete. ARBITRAGEM: As faltas anulam-se e a descida é repetida.

Faltas Durante um Try Após Posse do Time B – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 8-3-4 I. B15 intercepta o passe para frente legal do Time A e está correndo no meio do campo quando é

derrubado por A19, que segura e puxa a grade do capacete de B15. ARBITRAGEM: O try termina, e a penalidade é declinada pela regra.

II. B1 intercepta o passe para frente legal do Time A e corre até o meio do campo. Durante a corri-da da interceptação, B2 comete clipping na end zone do Time B. ARBITRAGEM: A penalidade é declinada pela regra.

III. Durante uma tentativa de conversão de dois pontos, o Time A comete falta de shift ilegal. B21 recupera um fumble e durante o retorno, B45 comete clipping e A80 agride um adversário. B21 marca um touchdown aparente. ARBITRAGEM: A80 é desqualificado. A pontuação não conta, as faltas anulam-se, a descida não é repetida e o try termina.

IV. Durante uma tentativa de conversão de dois pontos, o Time A comete falta de shift ilegal. B21 recupera um fumble e durante o retorno, A80 agride um adversário. B21 marca um touchdown aparente. ARBITRAGEM: A pontuação conta e a penalidade pela falta flagrante de A80 é aplicada no kickoff seguinte ou no ponto seguinte em períodos extras. A80 é desqualificado.

SEÇÃO 4. Field Goal Próxima Jogada – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 8-4-2 I. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A é tocada por

B1 na linha de jarda-10 do Time B e rola para fora pela end zone. ARBITRAGEM: Touchback. II. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A é tocada e a

jogada termina com posse do Time B na linha de jarda-5. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-5 do Time B.

III. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A não tocada termina morto na linha de jarda-7 do Time B. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-40.

IV. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A não tocada atinge o solo na end zone e retorna para a linha de jarda-3, onde é tocado por B1. ARBITRAGEM:

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A bola está morta quando ela atinge o solo na end zone do Time B. Bola do Time B na linha de jarda-40 do Time B (Regra 6-3-9-a).

V. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A toca B1 na linha de jarda-10 e sai de campo na linha de jarda-5. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-5 do Time B.

VI. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A é bloqueada ou tocada na linha de scrimmage e sai de campo, não tocada além da zona neutra, na linha de jarda-25 do Time B. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-40 do Time B.

VII. Quarta para oito na linha de jarda-40 do Time B. A tentativa de field goal do Time A atinge o solo na linha de jarda-3 e vai para dentro da end zone, onde é recebida no ar e então é declarada morta em posse de um jogador do Time B. ARBITRAGEM: Touchback (Regra 8-6-1-b). Bola do Time B na linha de jarda-20.

VIII. Quarta para oito na linha de jarda-18 do Time B. A tentativa não convertida de field goal do Time A sai pela end zone. ARBITRAGEM: Bola do Time B na linha de jarda-20.

IX. A tentativa não convertida de field goal do Time A atinge o solo além da zona neutra e retorna cruzando a zona neutra, onde é recuperada por B1 e avançada para dentro da end zone. ARBI-TRAGEM: Touchdown (Regra 6-3-5).

X. Quarta para seis na linha de jarda-18 do Time B. A tentativa não convertida de field goal do Time A atinge o solo além da zona neutra e retorna através da zona neutra para a linha de jarda-28 do Time B, onde ela sai de campo ou é recuperada por qualquer time e a jogada termina. O chute não é tocado além da zona neutra. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-28 do Time B (Regras 6-3-5 e 6-3-7).

SEÇÃO 5. Safety Como marcar – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 8-5-1 I. A10, após receber o snap na sua própria end zone, é derrubado com a bola repousando na sua

linha de gol, estando seu ponto de maior avanço no campo de jogo. ARBITRAGEM: Safety. Uma parte da bola morta está na linha de gol do carregador da bola.

II. A bola é posta em jogo através de um snap para um jogador do Time A que chuta um punt da sua própria end zone. A bola sai de campo atrás da linha de gol do time de chute. ARBITRAGEM: Safety (Regra 8-7-1).

III. Um chute da scrimmage falha em cruzar a zona neutra, ou cruza a zona neutra e é primeiro to-cado pelo Time B, ou não é tocado e então retorna para dentro da end zone, onde é declarado morto na posse do Time A. ARBITRAGEM: Safety (Regra 8-7-2-a).

IV. B1 intercepta um passe para frente legal (não um try) no fundo da sua end zone e avança, mas não sai da end zone, onde é derrubado. Durante a corrida, B2 comete clipping em A1 na end zo-ne. ARBITRAGEM: Safety, uma vez que a penalidade deixa a bola em posse do Time B na end zo-ne.

V. B1 intercepta um passe ou fumble ou recebe um chute da scrimmage ou free kick entre sua linha de jarda-5 e a linha de gol, e seu momentum o leva para dentro da end zone. A bola é declarada morta em posse do Time B na end zone. ARBITRAGEM: Bola do Time B no ponto onde o passe ou fumble foi interceptado, ou o chute foi recebido. O resultado é o mesmo se B1 tivesse recu-perado um fumble, um passe para trás ou um chute sob as mesmas circunstâncias.

VI. B1 intercepta um passe ou fumble ou recebe um chute da scrimmage ou free kick entre sua linha de jarda-5 e a linha de gol, e seu momentum o leva para dentro da end zone. B1 então avança para dentro do campo de jogo saindo da end zone. ARBITRAGEM: Se a bola for declarada morta em sua posse, é bola do Time B no ponto da bola morta.

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VII. B1 intercepta um passe ou fumble ou recebe um chute da scrimmage ou free kick entre sua linha de jarda-5 e a linha de gol, e seu momentum o leva para dentro da end zone. Antes de a bola ser declarada morta, B2 comete clipping na end zone. B1 não sai da end zone, e a bola é declarada morta. ARBITRAGEM: Safety por penalidade. O ponto básico é o final da corrida onde B1 ganhou posse entre a linha de jarda-5 e a linha de gol, e a falta é atrás do ponto básico.

VIII. O fumble ou passe para trás do Time A atinge o solo. O Time B comete muff, numa tentativa de recuperá-la, mas ela cruza a linha de gol do Time A, onde o Time A cai sobre a bola ou a bola sai de campo pela end zone. ARBITRAGEM: Safety. O ímpeto veio do fumble ou passe (Regra 8-7-2-a).

IX. O passe para trás ou fumble do Time A atinge o solo e morre na end zone do Time A em posse do Time A, ou é empurrado para fora da end zone do Time A sem algum jogador ter tido posse da bola. ARBITRAGEM: Safety. O ímpeto do Time A ocasionou a bola estar atrás da linha de gol do Time A.

X. O Time A tem intenção de chutar um punt de trás da sua linha de gol, mas A36 comete muff da bola. Após A36 recuperá-la, ele atinge o pylon na intersecção da linha lateral e da linha de gol. ARBITRAGEM: Safety, a menos que a bola inteira esteja além da linha de gol quando o carrega-dor da bola entra em contato com a linha lateral ou o pylon. A bola está morta no seu ponto de maior avanço quando o corredor entra em contato com o pylon ou a linha lateral (Regras 2-31-3 e 4-2-4-d e e).

XI. B40 intercepta um passe na linha de jarda-4 do Time B. Seu momentum o está levando para den-tro da end zone quando ele sofre um fumble na linha de jarda-1 e (a) B40, que sofreu o fumble, recupera o fumble na end zone, ou (b) B45, um companheiro de time do jogador que sofreu o fumble, recupera o fumble na end zone. ARBITRAGEM: Safety tanto em (a) quanto em (b).

SEÇÃO 6. Touchback Quando é Declarado – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 8-6-1 I. O fumble do Time A atinge o pylon na intersecção da linha de gol do Time B e a linha lateral. AR-

BITRAGEM: Touchback. Bola do Time B na linha de jarda-20 (Regra 7-2-4-b). II. B1 intercepta o passe para frente legal do Time A na sua própria end zone, após a qual A1 rouba

a bola das suas mãos enquanto dentro da end zone do Time B. ARBITRAGEM: Touchdown. A bo-la não está automaticamente morta quanto interceptada, mas ela torna-se morta quando A1 ob-tém posse. Entretanto, se no julgamento de um árbitro houver tempo perceptível durante o qual o jogador do Time B não fez qualquer tentativa de avançar após a interceptação, justifica-se de-clarar um touchback.

SEÇÃO 7. Responsabilidade e Ímpeto Ímpeto Inicial – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 8-7-2 I. Um fumble ocorrido no campo de jogo cruza a linha de gol e é recuperado na end zone. ARBI-

TRAGEM: O ímpeto é atribuído ao jogador que sofreu o fumble. II. Um jogador do Time B intercepta um passe para frente legal em sua própria end zone, tenta sair

com a bola, mas é derrubado atrás da sua linha de gol. ARBITRAGEM: Touchback (Regra 8-6-1-a). III. Um jogador do Time B recebe um chute na sua end zone, então perde a posse de bola (fumble)

e, tentando recuperar a bola, comete muff e acaba por ocasionar sua saída de campo atrás da sua própria linha de gol. ARBITRAGEM: Touchback (Regra 8-6-1-a).

IV. O carregador da bola A1, avançando em direção a linha de gol do Time B, sofre fumble quando B1 bate a bola das suas mãos ou derruba-o por trás. Em qualquer caso, A1 perde posse da bola

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próximo da linha de gol, e a bola vai para dentro da end zone do Time B, onde o Time B recupe-ra-a. ARBITRAGEM: Touchback. O ímpeto é atribuído ao fumble do Time A (Regra 8-6-1-a).

V. Qualquer chute do Time A atinge o solo e um jogador do Time B bate a bola fazendo-a cruzar a linha de gol do Time B, onde o Time B recupera-a enquanto está no solo ou ela sai de campo. ARBITRAGEM: Novo ímpeto foi dado pelo Time B. Safety, dois pontos para o Time A. Bater o chute é considerado como ter destruído o ímpeto do chute e imposto um novo ímpeto. Entre-tanto, meramente tocar ou defletir o chute, ou ser atingido por ele, não destrói o ímpeto do chu-te (Regra 8-5-1-a).

VI. O Time A chuta um punt. A bola é tocada pelo Time B (sem adição de ímpeto) e cruza a linha de gol do Time B. Então o Time B cai sobre a bola ou a bola sai de campo pela end zone. ARBITRA-GEM: Touchback. A mesma arbitragem aplica-se se um chute em voo atingir o Time B ou for me-ramente defletido por uma tentativa de recepção. O Time B pode recuperar e avançar, e é um touchback se um jogador do Time B for derrubado na end zone ou sair de campo atrás da linha de gol (Regra 8-6-1-a).

VII. O Time A chuta um free kick da sua linha de jarda-30. A bola está rolando no solo na linha de jar-da-3 do Time B quando B10 chuta a bola, forçando-a para fora de campo pela end zone. ARBI-TRAGEM: O resultado da jogada é um safety para o Time A devido ao novo ímpeto dado pelo Time B. Falta por chute ilegal na bola. Uma penalidade aceita resultará em bola do Time A na li-nha de jarda-45 do Time A, onde o free kick será repetido (Regras 9-4-4 e 10-2-2-d-4).

VIII. Quarta para cinco na linha de jarda-20 do Time B. A30 sofre um fumble na linha de jarda-16 do Time B. A bola rola até a linha de jarda-10 onde B40, tentando recuperar a bola solta (tanto em repouso ou ainda rolando), comete muff e acaba por ocasionar sua saída de campo na (a) linha de jarda-5 do Time B ou (b) linha de jarda-18 do Time B. ARBITRAGEM: Em qualquer caso, é um fumble para fora de campo. Como o Time A não conseguiu a distância necessária antes do fum-ble, é bola do Time B, primeira para 10 na (a) linha de jarda-16 do Time B, como o fumble foi pa-ra frente, ou (b) linha de jarda-18 do Time B (Regras 5-1-4-f e 7-2-4-b).

IX. Quarta para cinco na linha de jarda-20 do Time B. A30 sofre fumble na linha de jarda-16 do Time B. A bola rola até a linha de jarda-10 (tanto em repouso ou ainda rolando), onde B40 bate na bo-la solta (a) para trás e para fora de campo na linha de jarda-5 do Time B ou (b) para frente e para fora de campo na linha de jarda-18 do Time B. ARBITRAGEM: Em cada caso, é um fumble para fora de campo. Em (a), a batida é legal e é bola do Time B, primeira para 10 na linha de jardas-16 do Time B, uma vez que o Time A não conquistou uma primeira descida. O relógio começa no momento do snap. Em (b), batida ilegal, penalizar o Time B do ponto do fumble, bola do Time A primeira para gol (Regras 5-1-4-f e 7-2-4-b). O relógio começa no sinal de bola pronta para jogo.

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REGRA 9 – Conduta de Jogadores e Outros Sujeitos às Regras

SEÇÃO 1. Faltas de Contato e Interferência Pessoas Sujeitas às Restrições de Regras – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 9-1-2 I. Um jogador (a) atinge um adversário com o joelho ou (b) projeta o joelho antes de contato com

um adversário (mais provável de ocorrer quando o jogador se encontra com um bloqueador). ARBITRAGEM: (a) e (b) Falta pessoal, “dar joelhada”. Penalidade – 15 jardas. Aplicar do ponto anterior se a falta do Time A ocorrer atrás da zona neutra. Safety se a falta do Time A ocorrer a-trás da linha de gol do Time A. Primeira descida se a falta for do Time B. Desqualificar se flagran-te.

II. Um jogador do Time B usa um braço estendido para acertar uma pancada no capacete do carre-gador da bola enquanto tenta efetuar um tackle. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas e primeira descida automática. Desqualificar se flagrante.

III. A1, um jogador na ponta da linha de scrimmage, está posicionado 11 jardas para fora do snapper no momento do snap. B2 está entre a posição original de A1 e a linha lateral. A1 bloqueia B2 pa-ra longe da posição inicial da bola no momento do snap. O bloqueio por A1 é abaixo da cintura. ARBITRAGEM: Bloqueio legal (Regra 2-23-1-i).

IV. O quarterback A1 é forçado a correr para fora do pocket e corre para trás e para frente pelo do campo. A2, um wide receiver posicionado 12 jardas para fora do jogador do snapper, move-se além da zona neutra e então retorna em direção à zona neutra. A2 então bloqueia B2 na zona neutra e abaixo da cintura em direção à posição da bola no momento do snap. ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal. Penalidade – 15 jardas do ponto básico (Regra 2-23-1-i).

V. Numa jogada de option de corrida ou passe, o wide receiver A2 no momento do snap está posi-cionado 12 jardas para fora do jogador do snapper. Ele move-se além da zona neutra e então re-torna em direção à zona neutra. A2 então bloqueia B2 oito jardas além da zona neutra e abaixo da cintura em direção à posição da bola no momento do snap. ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal. Penalidade – 15 jardas do ponto básico (Regra 2-23-1-i).

VI. A1, um flanker posicionado no lado esquerdo da formação, corre uma reversão funda para o la-do direito após receber a bola de um companheiro de time. A2, um jogador aberto na ponta da linha de scrimmage, no momento do snap está posicionado 10 jardas para fora do snapper no lado direto na formação. A2 bloqueia B2, um defensive end, em direção à bola. O bloqueio de A2 é abaixo da cintura e ocorre atrás ou uma jarda além da zona neutra. ARBITRAGEM: Bloqueio i-legal. Penalidade – 15 jardas. Aplicar no ponto anterior se a falta ocorrer atrás da zona neutra (Regra 2-23-1-i).

VII. A1, um wing back (back alinhado para fora ou atrás do último jogador da linha) posicionado 10 jardas para fora do snapper, vai em motion em direção à bola antes do snap. No momento do snap, seu motion o levou além do snapper. Após o snap, A1 bloqueia B2 abaixo da cintura e para longe da posição da bola no momento do snap. ARBITRAGEM: Bloqueio legal (Regra 2-23-1-i).

VIII. No momento do snap, o flanker A2 está posicionado 10 jardas para fora do snapper. Enquanto se move em direção à linha lateral ele bloqueia um defensive halfback abaixo da cintura para longe da bola. ARBITRAGEM: Bloqueio legal (Regra 2-23-1-i).

IX. No momento do snap, o wing back (back alinhado para fora ou atrás do último jogador da linha) A1 está posicionado 10 jardas para fora do snapper e cinco jardas atrás da zona neutra. Após o snap, A1 bloqueia B2 em direção à posição da bola no momento do snap. O bloqueio de A1 é a-baixo da cintura e atrás da zona neutra. ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior (Regra 2-23-1-i). Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A.

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X. Após a bola estar morta, um jogador se arremessa sobre um adversário prostrado que não tem a bola. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas do ponto seguinte e primeira descida se a falta for de um jogador do Time B e não estiver em conflito com outras regras. “Empilha-mento” aplica-se a um carregador da bola ou qualquer outro adversário que esteja prostrado quando a bola torna-se morta.

XI. Um jogador defensivo atinge o passador, que está parado em pé ou indo para trás após a bola ter obviamente sido arremessada. ARBITRAGEM: Violência ao passador. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior ou a penalidade será adicionada ao final da última corrida sob certas circuns-tâncias (Regra 9-1-2-l).

XII. Um jogador defensivo, durante uma bola viva, (a) segura e solta ou (b) gira, vira ou puxa a grade do capacete, protetor de queixo ou qualquer abertura do capacete do adversário. ARBITRAGEM: (a) Sem falta. (b) Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas e primeira descida.

XIII. Um jogador durante uma bola viva atropela um adversário com seu capacete ou grade do capa-cete. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas. Aplicar do ponto anterior se a falta for do Time A e ocorrer atrás da zona neutra. Primeira descida se for do Time B. Safety se a falta for do Time A e ocorrer atrás da linha de gol do Time A.

XIV. B2, um defensive back, agride A1 enquanto A2 está correndo com a bola. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas e primeira descida. B2 é desqualificado.

XV. A1, um carregador da bola, atinge o tackler B6 com seu braço estendido um pouco antes de re-ceber o tackle. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas. Aplicar do ponto anterior se a falta ocorrer atrás da zona neutra. Desqualificação se flagrante. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A.

XVI. A21 recebe um passe para frente legal para touchdown. Claramente após marcar, A21 recebe tackle de B40. ARBITRAGEM: Falta em bola morta. Penalidade – 15 jardas aplicadas na descida de try ou no kickoff seguinte. Nenhum jogador do Time B deve efetuar tackle ou investir contra qualquer jogador que tenha obviamente marcado (Regra 4-1-3-c).

XVII. A6 está avançando a bola. Durante a corrida, A12 vigorosamente bloqueia B2 com um empurrão violento nas costas acima da cintura. ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal nas costas. Penalidade – 10 jardas.

XVIII. A10 está em formação shotgun sete jardas e meia atrás do snapper, que tem sua cabeça abaixa-da e está olhando para trás através das suas pernas. Imediatamente após o snap, o nose guard B55 investe diretamente contra o snapper e entra em contato com ele empurrando-o para trás. ARBITRAGEM: Legal. Ao snapper não é garantida nenhuma proteção especial porque não havia razão óbvia de que um chute seria tentado (regra 2-15-10). O snapper tem a proteção usual con-tra qualquer falta pessoal por violência desnecessária.

XIX. O Time A está numa formação óbvia de chute da scrimmage. Imediatamente após o snap, o nose guard B55 investe diretamente contra o snapper, entra em contato com ele, e o leva para trás. A bola é colocada em jogo através de um snap para um back três jardas atrás da linha de scrimma-ge ou para o potencial chutador, que ao invés de chutar, corre ou passa a bola. ARBITRAGEM: Falta. Penalidade – 15 jardas primeira descida automática. Só pode haver contato com o snapper um segundo após o momento do snap quando o Time A está numa formação de chute da s-crimmage e é razoavelmente óbvio que um chute poderá ser tentado.

XX. Imediatamente após o snap, com o Time A numa formação óbvia de chute da scrimmage, o nose guard B71 tenta “atingir o gap” entre o snapper e o jogador da linha adjacente. O contato inicial legal de B71 é com o jogador da linha ao lado do snapper. ARBITRAGEM: Legal. Contato inciden-tal com o snapper após esse contato inicial legal não é falta (Regra 2-15-10).

XXI. Time A está numa formação de linha de scrimmage desbalanceada ou qualquer outro alinha-mento incomum no momento do snap. O back A27 é um bloqueador potencial. ARBITRAGEM: Se a moldura do corpo de A27 estiver completamente posicionada para fora do tackle box, ele é

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proibido de bloquear abaixo da cintura em direção à posição original da bola na ou atrás da zona neutra, e dentro de 10 jardas além da zona neutra.

XXII. Enquanto o passador A9 libera a bola, B73 tem um pé no solo antes de seu momentum levá-lo até A9. ARBITRAGEM: Isso não é uma falta, uma vez que B73 pode fazer contato direto com o passador apenas através do primeiro passo do defensor após a liberação da bola por A9. B73 de-ve estar fazendo uma tentativa válida de evitar A9 e deve estar ‘facilitando’ ou ter sido bloquea-do em A9 para evitar uma falta. Isso não desobriga B73 da responsabilidade de evitar contato com o capacete ou qualquer outra falta listada nas Regras 9-1-2 ou 9-1-3.

XXIII. Após o passador A17 liberar a bola, B68 toma dois impulsos e atinge A17, não mostrando inten-ção alguma de evitar contato. ARBITRAGEM: Violência ao passador. O passador é um jogador sem defesa que está vulnerável à lesão e deve ser inteiramente protegido. Após tomar dois im-pulsos, B68 deveria estar consciente de que A17 tinha liberado a bola e estar apto a evitar conta-to com ele.

XXIV. Enquanto o carregador de bola A20 corre além da zona neutra próximo à linha lateral, o defen-sor B56 agarra-o por trás pelas costas da camisa na gola ou pela parte interna da sua proteção de ombros e imediatamente o puxa para o solo. ARBITRAGEM: Falta pessoal (Regra 9-1-2-p). Pena-lidade – 15 jardas mais uma primeira descida automática.

XXV. Enquanto o carregador de bola A20 corre além da zona neutra próximo à linha lateral, o defen-sor B56 agarra-o por trás pelas costas da camisa na gola ou pela parte interna da sua proteção de ombros. B56 continua com esse contato por várias jardas, mas A20 só vai ao solo receber tackle de outro defensor. ARBITRAGEM: Jogada legal. B56 não cometeu falta, porque ele não puxou A20 imediatamente para baixo.

XXVI. Após fazer o snap da bola, o snapper A54 levemente encosta no nose guard B62 na sua trajetória para bloquear um linebacker. A54 faz contato leve com B62, ou B62 estica-se e usa seu braço pa-ra iniciar contato com A54. Enquanto B62 e A54 estão em contato, o guard direito A68 bloqueia B62 no joelho pela frente. ARBITRAGEM: Legal. A54 não está bloqueando B62. O contato aciden-tal ou B62 iniciar contato não constitui parte de uma combinação de bloqueio, e, dessa forma, não há chop block.

Iniciar Contato / Mirar um Adversário – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 9-1-3 I. O passador A12 está do tackle box procurando um recebedor livre. Antes ou imediatamente a-

pós ele lançar a bola, A12 é atingido pelo lado nas costelas, coxa ou joelho por B79, que lidera o contato com o topo do capacete. ARBITRAGEM: Falta de B79 por mirar seu adversário e iniciar contato com o topo do seu capacete. Ejeção para uma falta flagrante.

II. O recebedor A83 acabou de saltar e recebeu um passe para frente. Quando A83 está prestes a recuperar seu equilíbrio, B45 se joga e atinge A83 acima da área dos ombros com seu capacete ou ombro. ARBITRAGEM: Falta de B45 por mirar e iniciar contato com um adversário indefeso acima dos ombros. Ejeção para uma falta flagrante.

III. Quando o carregador da bola A20 faz um sweep por fora do último jogador da linha de scrimma-ge e inicia o avanço ele abaixa sua cabeça e entra em contato com o defensive end B89 que está tentando realizar um tackle nele. Os jogadores encontram capacete contra capacete. ARBITRA-GEM: Sem falta. Nem A20 nem B89 são jogadores indefesos e nenhum mirou seu adversário no sentido da Regra 9-1-3.

Violência ou Investida Contra o Chutador ou Holder – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 9-1-4 I. A1 recebe um snap longo e planeja chutar um punt de trás da sua linha de scrimmage, mas erra

a bola, que cai no solo. A1 então recebe contato de B1. ARBITRAGEM: Fumble do Time A. Não há chutador até que a bola tenha sido chutada, então B1 não é culpado de violência ao chutador.

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II. A1 chuta a bola, após o que B1, incapaz de parar sua tentativa de bloquear o chute, investe con-tra o chutador ou o holder. ARBITRAGEM: Penalidade – Cinco jardas do ponto anterior. Violência e 15 jardas e primeira descida se em dúvida se a falta for “investida contra” ou “violência”.

III. A1, não de uma formação da scrimmage de chute, faz um rápido e inesperado chute tão subita-mente que B1 não consegue evitar contato. ARBITRAGEM: Isso não é violência ou investida con-tra o chutador já que a regra aplica-se somente quando é razoavelmente óbvio que um chute se-rá feito.

IV. B1 investe contra o jogador A1, que tinha chutado a bola e tinha tido um tempo razoável de re-tomar seu equilíbrio. ARBITRAGEM: Não é falta de B1 a menos que julgado como investida con-tra ou arremessar-se contra um adversário obviamente fora da jogada (Regra 9-1-2-j).

V. Após B1 investir contra o chutador, o chutador A25 simula ter sofrido violência. ARBITRAGEM: As faltas se anulam.

VI. O chutador A1, numa formação de chute da scrimmage, move-se lateralmente dois ou três pas-sos para recuperar um snap mal realizado, ou recupera um snap que foi sobre a sua cabeça e en-tão chuta a bola. Ele recebe contato de B2 numa tentativa mal sucedida de bloquear o chute. ARBITRAGEM: A1 não perde automaticamente sua proteção em qualquer um dos casos a menos que ele carregue a bola para fora do tackle box. Enquanto no tackle box A1 tem direito à prote-ção assim como em qualquer outra situação de chute. Quando se torna óbvio que A1 tem inten-ção de chutar numa posição normal de punt, jogadores defensivos devem evitá-lo.

VII. O punter A22 está 15 jardas atrás da zona neutra quando ele recebe o snap longo, corre para a sua direita num ângulo em direção à linha de scrimmage, e sai do tackle box. Ele então para e chuta a bola num punt, e é imediatamente atingido por B89 que está mergulhando. ARBITRA-GEM: Jogada legal, sem falta de B89. A22 perde sua proteção contra violência ou investida ao le-var a bola para fora do tackle box.

Interferência Ilegal – Artigo 5

Arbitragem Válida 9-1-5 I. O Time A, com 12 homens no campo de jogo, coloca a bola em jogo através de um snap na sua

linha de jarda-40 e completa ou não completa um passe para frente. ARBITRAGEM: Participação ilegal. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

II. O Time A, com 12 homens no campo de jogo, coloca a bola em jogo através de um snap na sua linha de jarda-40 e chuta um punt, que sai de campo na linha de jarda-10 do Time B. ARBITRA-GEM: Participação ilegal. Penalidade – 15 jardas. Aplicar tanto no ponto anterior e repetir a des-cida, ou no ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.

III. O Time B tem 12 homens no campo de jogo quando o Time A coloca a bola em jogo através de um snap na sua linha de jarda-40 e chuta um punt, que sai de campo na linha de jarda-10 do Ti-me B. ARBITRAGEM: Participação ilegal do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

IV. Com quarta para 30 na linha de jarda-40 do Time A, o chute da scrimmage de A1 sai de campo na linha de jarda-4 do Time B. O Time B tem 12 jogadores participando. ARBITRAGEM: Participação ilegal do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior, mas não primeira descida automática. Quarta para 15. O relógio inicia no momento do snap.

V. O Time B, com 11 jogadores no campo de jogo, está ajustando sua defesa. A bola está pronta pa-ra jogo, e A13 está prestes a começar os sinais de snap. Dois segundos antes do snap, B54 entra saindo da área do time para jogador como linebacker pela defesa. O técnico do Time B mandou B54 para o jogo sem tomar conta de que já havia 11 jogadores no campo de jogo. ARBITRAGEM: Permitir que a bola seja posta em jogo através do snap. Participação ilegal do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. (Nota: Isso não é uma violação da Regra 3-5-2-c).

VI. Ao final da terceira descida, o Time B manda para dentro de campo seu time de retorno de chu-te. Os árbitros responsáveis contam os jogadores do Time B e estão certos de que o Time B tem 12 jogadores no campo de jogo. Após aproximadamente quatro segundo, os árbitros soam seus

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apitos e jogam seus marcadores de falta. ARBITRAGEM: Falta em bola morta, violação de substi-tuição. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

VII. Ao final da terceira descida, o Time B manda para dentro de campo seu time de retorno de chu-te. Os árbitros responsáveis contam os jogadores do Time B e parece que o Time B tem 12 joga-dores no campo de jogo. Enquanto os árbitros estão tentando recontar os jogadores, a bola é posta em jogo através de um snap. No final da descida, os árbitros recontam os jogadores do Ti-me B e estão certo de que o Time B tinha 12 jogadores participando durante a descida. ARBI-TRAGEM: Participação ilegal do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. (Nota: Se os árbitros não estão certos de que o time violou a Regra 3-5-2-c, eles não devem soam seus apitos e penalizar o time com cinco jardas por uma violação de substituição.)

SEÇÃO 2. Faltas por Conduta Antidesportiva Atos Antidesportivos – Artigo 1

Arbitragem Válida 9-2-1 I. O Time B marca um touchdown num retorno de kickoff, e substitutos da área do Time B, sem in-

tenção de entrar no jogo, correm para a end zone para parabenizar o corredor. ARBITRAGEM: Ato de conduta antidesportiva. Penalidade – 15 jardas, aplicadas no try ou no kickoff seguinte. Os árbitros devem anotar os números dos jogadores faltosos, para uma possível desqualificação no decorrer do jogo devido a uma segunda falta por conduta antidesportiva (9-2-1-a Penalidade).

Táticas Injustas – Artigo 2

Arbitragem Válida 9-2-2 I. Após a bola estar pronta para jogo, o Time A vai numa formação com dois jogadores alinhados

abertos em ambos os lado do snapper e dois outros jogadores da linha do Time A adjacentes ao snapper. Não mais que quatro jogadores estão legalmente no backfield. O Time A envia para dentro de campo dois substitutos, que tomam posições na linha de scrimmage adjacentes aos dois jogadores da linha alinhados no lado oposto do campo de jogo em relação ao banco do Time A. Isso deixa o Time A com nove jogadores na linha de scrimmage e quatro jogadores no backfi-eld, todos legalmente em posição. Imediatamente e antes do snap, dois jogadores da linha do Time A mais próximos ao banco do seu time deixam o campo de jogo e estão fora no momento do snap. Sete jogadores estão na linha de scrimmage, cinco dos quais são jogadores da linha do Time A numerados de 50 a 79. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Isso é uma simulação de substituição de um jogador para confundir os adversários.

II. Em quarta descida na linha de jarda-12 do Time B, A1 entra no campo de jogo com um calçado de chute enquanto seus 11 companheiros de time estão no huddle. A1 ajoelha-se e mede a dis-tância da zona neutra até o ponto do chute. Enquanto seus companheiros de time estão saindo do huddle, A1 deixa o campo de jogo com o calçado. O Time A rapidamente faz uma jogada da scrimmage. ARBITRAGEM: Falta do Time A. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Não deve-rá haver substituição simulada de um jogador para confundir os adversários, e um jogador que comunica deve permanecer no jogo por uma descida.

III. A1 deixa o campo de jogo durante uma descida. O Time A faz o huddle com 10 jogadores. O substituto A12 entra, e A2 simula deixar o campo, mas se posiciona próximo à linha lateral para um passe “escondido”. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Isso é uma subs-tituição simulada de um jogador para confundir adversários.

IV. Entre descidas da scrimmage, um ou mais substitutos do Time B entram no campo de jogo. An-tes do snap para a próxima descida, mais do que 11 jogadores do Time B intencionalmente ficam no campo de jogo o máximo possíveis (mais de três segundo) para disfarçar o pessoal da defesa, o tipo de defesa e a cobertura de passe. ARBITRAGEM: Falta em bola morta do Time B, substitui-ção ilegal. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte (Regra 3-5-2-c).

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V. Quando um time está legalmente pronto para tentar um field goal, o potencial holder para o chute vai em direção a sua área de time pedindo por um calçado. Um calçado é arremessado no campo e o jogador, em movimento em direção a sua área de time, vira-se em direção à linha de gol. A bola é posta em jogo através de um snap para o jogador em posição de chute, que lança um passe para o jogador que tinha virado para jogar após pedir um calçado. ARBITRAGEM: Pe-nalidade – 15 jardas do ponto anterior.

VI. O Time A, com 12 jogadores na proximidade do huddle (entre 10 jardas), quebra o huddle e dois jogadores começam em direção à linha lateral e ao banco do Time A. ARBITRAGEM: Falta em bo-la morta. Penalidade – Cinco jardas do ponto seguinte.

VII. O Time A está alinhado numa formação de chute da scrimmage e está pronto há um segundo. Um dos backs ofensivos grita para A40 e movimenta-se em direção a ele, o bloqueador no lado direito, sair de campo. No momento do snap, A40 está legalmente em movimento em direção à sua linha lateral. A40 vira-se além da zona neutra e torna-se um recebedor de passe. ARBITRA-GEM: Penalidade – 15 jardas do ponto anterior. Isso é uma tática associada com o processo de substituição para enganar adversários.

SEÇÃO 3. Bloqueio, Uso da Mão e Braço Uso de Mãos ou Braços pelo Ataque – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 9-3-3 I. Enquanto um passe legal para frente está em voo, um jogador do Time A atrás da sua linha de

scrimmage segura um adversário. ARBITRAGEM: Se o passe for completado, incompleto ou in-terceptado, a penalidade é 10 jardas do ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A.

II. Um companheiro de time do passador ou carregador da bola, enquanto cruzando a zona neutra, entra em contato com um adversário com suas mãos e braços não paralelos ao solo ou sua mãos em forma de concha ou fechadas, mas com as palmas não viradas para o adversário. ARBITRA-GEM: Uso legal das mãos.

III. Um companheiro de time do passador ou carregador da bola, atrás da zona neutra, tem seus braços paralelos ao solo e entra em contato com um adversário acima dos ombros. ARBITRA-GEM: Uso ilegal das mãos. Penalidade – 10 jardas ou 15 jardas por falta pessoal, marcadas no ponto anterior. Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A.

IV. Um companheiro de time do passador ou carregador da bola desfere uma pancada com a(s) mão(s) fechada(s) num adversário abaixo dos ombros. ARBITRAGEM: Falta pessoal. Penalidade – 15 jardas. Aplicar no ponto anterior se a falta ocorrer atrás da zona neutra. Safety se a falta ocor-rer atrás da linha de gol do Time A.

V. As mãos de A2 entram em contato com o jogador defensivo B2 num bloqueio legal. B2 gira para evitar o bloqueador A2, cujas mãos então entram em contato com as costas de B2. ARBITRA-GEM: Bloqueio legal.

VI. As mãos de A2 entram em contato com as costas do jogador defensivo B2 quando B2 gira para evitar A2. A2 mantém sua mãos nas costas de B2 enquanto B2 avança em direção ao passador. ARBITRAGEM: Bloqueio legal.

VII. As mãos de A2 entram em contato com o jogador de defesa B2 quando B2 gira para evitar o blo-queador A2, cujas mãos então entram em contato com as costas de B2. Após as mãos de A2 per-derem contato com B2, A2 avança e empurra B2 nas costas. ARBITRAGEM: Bloqueio ilegal nas costas. Penalidade – 10 jardas. Aplicar no ponto anterior se a falta ocorrer atrás da zona neutra (Regra 2-3-4). Safety se a falta ocorrer atrás da linha de gol do Time A.

VIII. A1 na, além ou atrás da zona neutra entra em contato com um adversário com uma mão aberta ou com as mãos fechadas ou em forma de concha e as palmas não viradas para o adversário. ARBITRAGEM: Bloqueio legal.

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Uso de Mãos ou Braços pela Defesa – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 9-3-4 I. Durante um passe para frente legal que cruza a zona neutra, B1 segura o jogador elegível A1, que

está além ou atrás da zona neutra. O passe não é recepcionável por A1. ARBITRAGEM: Falta do Time B, holding. Penalidade – 10 jardas no ponto anterior e primeira descida.

II. Antes de um passe para frente legal, que cruza a zona neutra, ser lançado, o Time B segura o jo-gador elegível A1, que está além da zona neutra. ARBITRAGEM: Falta do Time B, holding. Penali-dade – 10 jardas e primeira descida, aplicação no ponto anterior.

III. B20 intercepta o passe para frente legal de A10 na sua linha de jarda-10. Durante o retorno, B40 empurra A80 nas costas acima da cintura na linha de jarda-24 do Time B. A corrida de B20 termi-na na linha de jarda-5. ARBITRAGEM: Falta do Time B, bloqueio ilegal nas costas. Penalidade – 10 jardas do ponto da falta. Bola do Time B, primeira para 10 da sua linha de jarda-14.

IV. B50, numa tentativa de alcançar o chutador, puxa o jogador da linha A60 pelos ombros e (a) sol-ta A60 quando ele passa ou (b) continua a segurar A60. ARBITRAGEM: (a) Legal. (b) Holding. Pe-nalidade – 10 jardas, aplicação no ponto anterior.

SEÇÃO 4. Bater e Chutar Bater uma Bola Solta – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 9-4-1 I. O Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end zone

salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola sai de campo na end zone. AR-BITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. Durante jogo regulamentar, aplicação no ponto de pós-chute da scrimmage dá um safety por penalidade. Em períodos extras, a aplicação da pe-nalidade de 15 jardas é no ponto anterior e o Time A mantém a posse da bola.

II. O Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro da end zone e é recuperada pelo Time A. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. O resultado da joga-da é um touchdown.

III. O Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro da end zone e é recuperada pelo Time B. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. O resultado da joga-da é um touchback, safety se a penalidade for aceita.

IV. O Time A tenta um field goal da linha de jarda-30 do Time B. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave horizontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro do campo de jogo. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. Durante jogo regulamentar, aplicação no ponto de pós-chute da scrimmage dá um safety por penalidade. A bola permanece viva, e o Time A pode optar pelo resultado da jogada. Se o Time A recuperar a bola, não marcar e aceitar a pe-nalidade, ou se a jogada ocorrer num período extra, aplicação é no ponto anterior.

V. O Time A tenta um place kick no try. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave hori-zontal do gol e bate a bola em voo. A bola sai de campo na end zone. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. Penalidade – Metade da distância do ponto anterior. Regras de pós-chute da scrimmage não se aplicam no try (Regra 10-2-3).

VI. O Time A tenta um place kick no try. Um jogador do Time B na end zone salta sobre a trave hori-zontal do gol e bate a bola em voo. A bola vai para dentro da end zone e é recuperada pelo Time A. ARBITRAGEM: Falta por bater a bola na end zone. O Time A pode declinar a penalidade e marcar dois pontos.

VII. O Time A tenta um field goal, e B23, na end zone, vai sobre a trave horizontal do gol e recebe a bola. ARBITRAGEM: Jogada legal.

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VIII. O fumble do Time A em voo é batido para frente por B1, e a bola sai de campo atrás da linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Safety. Bater um fumble em voo não adiciona novo ímpeto (Regra 8-7-2-b). Falta do Time B. Penalidade – 15 jardas.

IX. O passe para trás do Time A em voo é batido por B1, e a bola sai de campo atrás da linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Safety. Um passe pode ser batido em qualquer direção e o ímpeto é considerado como do passe do Time A. (Regra 8-5-1-a).

X. É cometido um muff de um free kick em voo por um jogador do Time B na sua end zone. Enquan-to a bola está solta na end zone, um jogador do Time B bate a bola para fora da end zone. ARBI-TRAGEM: O resultado da jogada é um touchback. Falta do Time B por batida ilegal numa bola na end zone. Penalidade – 15 jardas do ponto anterior.

XI. Após interceptar o passe para frente legal do Time A na linha de jarda-20 do Time B, B1 sofre um fumble na linha de jarda-38 do Time B e B2 ilegalmente bate a bola solta na linha de jarda-30 do Time B. A bola vai para frente e para fora de campo. ARBITRAGEM: Falta do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto da falta. Bola do Time B, primeira para 10 na linha de jarda-15. Não é incluí-da uma perda de descida na penalidade uma vez que ao Time B é concedida uma nova série após a aplicação da penalidade (Regra 5-1-1-e-1).

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REGRA 10 – Aplicação de Penalidade

SEÇÃO 1. Penalidades Completadas Faltas em Bola Viva pelo Mesmo Time – Artigo 3

Arbitragem Válida 10-1-3 I. O Time A comete duas ou mais falta em bola viva durante uma descida. ARBITRAGEM: O Time B

pode escolher uma das penalidades ou declinar todas elas (Exceção: Penalidades por faltas em bola viva tratadas como faltas em bola morta podem ser aplicadas separadamente).

Faltas que se Anulam – Artigo 4

Arbitragem Válida 10-1-4 I. O Time A chuta um punt e está em motion ilegal no momento do snap. A bola sai de campo en-

tre as linhas de gol sem ter sido tocada, após o que o Time B comete uma falta pessoal. ARBI-TRAGEM: Opções possíveis: (1) Se o Time B optar pela repetição da descida, o Time A será pena-lizado cinco jardas no ponto anterior seguido por uma penalidade de 15 jardas contra o Time B, que inclui uma primeira descida automática. (2) O Time B pode recusar o motion ilegal do Time A e ter a bola, primeira para 10 após uma penalidade de 15 jardas do ponto onde a bola saiu de campo. (3) O Time B poderia aceitar a penalidade de cinco jardas aplicadas no ponto onde a bola saiu de campo (Regra 6-3-13) seguida pela penalidade de 15 jardas contra o Time B (7-1-3-b). Em todas as opções, o relógio começa no momento do snap (Regra 3-3-2-d-8).

II. Num kickoff do Time A, o Time B comete falta antes de a bola sair de campo entre as linhas de gol sem ter sido tocada. ARBITRAGEM: As faltas se anulam. O Time A chuta novamente no ponto anterior.

III. Num kickoff do Time A da sua linha de jarda-30, o Time B comete uma falta após a bola sair de campo entre as linhas de gol sem ter sido tocada. ARBITRAGEM: O Time B pode escolher por jo-gar novamente com o Time A chutando o free kick na sua linha de jarda-40. Se o Time B mantiver a bola, será na sua linha de jarda-25, após a penalidade de 15 jardas da sua linha de jarda-40, ou 15 jardas atrás do ponto onde a penalidade de cinco jardas contra o Time A deixou a bola (Re-gras 6-1-8 e 10-1-6).

IV. O Time A comete um shift ilegal pouco antes do snap. O passe para frente de A1 é interceptado por B1, que avança cinco jardas e é derrubado. O Time B comete clipping durante a corrida de B1. ARBITRAGEM: O Time B tem a opção de aceitar a anulação das faltas e repetir a descida ou declinar a anulação das faltas para manter posse da bola após sua penalidade ser completada. No último caso, o Time A aceitar a penalidade pela falta de clipping do Time B.

V. A1 lança um passe para frente ilegal e o Time B está na zona neutra no momento do snap. B23 intercepta o passe e B10 comete clipping durante o retorno. B23 é derrubado no campo de jogo. ARBITRAGEM: Sem opção. As faltas anulam-se e a descida é repetida. O Time B não pode decli-nar a anulação das faltas porque tinha cometido falta antes de obter posse da bola.

VI. O passe para frente de A1 é interceptado por B1, que avança e sofre fumble. B2 recupera a bola e retorna mais cinco jardas. O Time A comete uma falta durante ou após a descida, e o Time B comete uma falta durante o avanço de B2 ou durante o fumble. ARBITRAGEM: Se a falta do Time A foi em bola viva, o Time B pode escolher por anular as faltas e repetir a descida ou escolher uma opção para manter a bola após a conclusão da sua penalidade. Se a falta do Time A foi em bola morta, o Time B mantém a bola após a aplicação de ambas as penalidades.

VII. O passe para frente legal do Time A é interceptado por B45, que avança várias jardas. Durante o retorno, B23 comete clipping e A78 faz o tackle em B45 puxando e virando sua grade do capace-te. ARBITRAGEM: Como o Time B não tinha cometido falta antes da troca de posse de bola, ele

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pode declinar a anulação das faltas e manter a posse de bola após a conclusão da penalidade por clipping.

VIII. O Time A chuta um punt e comete uma violação de toque. B1 comete clipping durante o retorno do punt por B2, que sofre um fumble. A1 recupera o fumble, e A2 comete uma falta após a bola ter sido declarada morta. ARBITRAGEM: O Time A tem a opção, uma vez que é o último time com posse e não tinha cometido falta antes da troca de posse de bola. Se o Time A declinar a pe-nalidade pela falta do Time B, o Time B terá a posse de bola no ponto da violação, assim como a opção de aceitar a aplicação da penalidade pela falta em bola morta do Time A. Se o Time A acei-tar a penalidade pela falta do Time B, a bola pertencerá ao Time B após a aplicação da penalida-de pela falta em bola viva seguida pela penalidade pela falta em bola morta.

IX. B1 segura o jogador elegível A1 além da zona neutra antes ou durante o voo do passe para fren-te legal do Time A. Durante a descida, o jogador elegível A2 voluntariamente sai de campo, mas retorna e é o primeiro jogador dentro de campo a tocar o passe. ARBITRAGEM: As faltas se anu-lam – sem opção.

X. A1 recebe o snap na sua end zone. O Time B estava offside, e A1 pisou na linha de fundo antes do snap e recebeu a bola enquanto estava fora de campo. ARBITRAGEM: A falta do Time A, fora de campo no momento do snap, anula o offside do Time B, e a descida é repetido [Nota: Se o Time B não tivesse estado offside, o Time B poderia escolher a falta do Time A ou um safety (Re-gra 8-5-1-a)].

Faltas em Bola Morta – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 10-1-5 I. A1 é derrubado além da linha necessária. B1 faz empilhamento. O referee checa outras faltas, e

quando ele completou a penalidade, A2 agride B2. ARBITRAGEM: Desqualificar A2 por briga. A falta de A2 não anula a falta de B1. A menos que uma aplicação esteja entre 30 jardas de uma li-nha de gol e em direção àquela linha de gol, a bola ficará no mesmo ponto que estaria se as fal-tas tivessem se cancelado. Primeira para 10 para o Time A (Regra 9-1-2-g).

II. Com quarta para oito, o Time A ganha quatro jardas e a bola é declarada morta, após o que é marcada falta de B1 por empilhamento. ARBITRAGEM: Falta pessoal do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto seguinte. Primeira para 10 para o Time B (Regra 5-1-1-c). O relógio inicia no momento do snap.

III. A1 é derrubado numa terceira descida atrás da zona neutra por B1. Após a bola estar morta, B2 empilha sobre A1. ARBITRAGEM: Falta pessoal do Time B. Penalidade – 15 jardas do ponto se-guinte. Primeira para 10 para o Time A (Regra 9-1-2-g).

IV. Uma falta pessoal, desqualificante ou não, ocorre durante a ação após o snap que tinha sido fei-to antes de a bola ter sido declarada pronta para jogo. ARBITRAGEM: Todo esforço deve ser fei-to para evitar qualquer snap prematuro e ação resultante do mesmo, mas se tal falta ocorrer, ela ocorre entre descidas. Se ambas as faltas são do Time A, ambas as penalidades são aplicadas. Se a segunda falta foi do Time B, ambas as penalidades são aplicadas, com um ganho líquido prová-vel de 10 jardas para o Time A. A penalidade pela falta do Time B contém uma primeira descida automática.

V. Segunda para gol na linha de jarda-3. O carregador da bola A14 é derrubado na linha de jarda-1 e então B67 faz empilhamento. A14 revida agredindo B67. ARBITRAGEM: As faltas cancelam-se uma vez que nenhuma delas foi completada. A14 é desqualificado por briga. Terceira para gol (Regra 10-1-1).

VI. O carregador da bola B17 provoca A55 que o está perseguindo antes de marcar um touchdown num passe interceptado. Após B17 cruzar a linha de gol, ele é derrubado por A55 cinco jardas dentro da end zone. ARBITRAGEM: As faltas cancelam-se uma vez que nenhuma foi completada. O try será na linha de jarda-3 (Regra 10-1-1). A falta de B17 é por conduta antidesportiva e conta como uma do máximo de duas desse tipo cometidas por ele.

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Faltas em Bola Viva – Bola Morta – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 10-1-6 I. O Time A comete falta durante uma descida e depois que a descida termina. ARBITRAGEM: O

Time B pode escolher ambas as penalidades, escolher uma ou declinar ambas. II. Com segunda para cinco, o Time A está em motion ilegal no momento do snap. Após a bola tor-

nar-se morta, um jogador do Time B é desqualificado por briga após atingir um adversário. ARBI-TRAGEM: É bola do Time A após uma penalidade de cinco jardas contra o Time A do ponto ante-rior e uma penalidade de 15 jardas contra o Time B do ponto seguinte. O Time A terá uma pri-meira descida por causa da falta pessoal desqualificante por briga.

III. B1 comete uma falta durante uma descida antes de B2 interceptar um passe para frente legal. Após a bola ser declarada morta, A1 faz empilhamento. ARBITRAGEM: O Time A mantém a bola após a penalidade contra o Time B ser aplicada. O Time A então será penalizado pela falta em bola morta (Regra 5-2-3).

IV. O Time B está offside no momento do snap na sua linha de jarda-3 (não se trata de um try) e o Time A lança um passe para frente legal dentro da end zone do Time B. O Time B intercepta e corre 101 jardas até a end zone do Time A, após o que o Time A comete clipping. ARBITRAGEM: Repetir a descida com o Time A colocando a bola em jogo na linha de jarda-16-1/2 (16 e meia) do Time B.

V. Nenhuma falta tinha ocorrido quando o Time B intercepta o passe para frente legal do Time A. Durante o retorno, um jogador do Time B comete clipping. Quando a bola torna-se morta, um jogador do Time A comete empilhamento. ARBITRAGEM: O Time B mantém a posse. Penalizar o Time B pela falta de clipping, seguido pela penalidade por uma penalidade pela falta em bola morta do Time B. As jardas cancelar-se-ão a menos que um ponto de aplicação seja dentro da li-nha de jarda-30 e a aplicação fosse em direção àquele gol.

SEÇÃO 2. Procedimentos de Aplicação Pontos de Aplicação – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 10-2-1 I. Um passa para frente legal é completado atrás da zona neutra, e o recebedor evita os tacklers

por um tempo considerável, mas é finalmente derrubado atrás da zona neutra. O jogador que passou a bola sofre violência atrás da zona neutra enquanto o passe está em voo. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do final da corrida e primeira descida (Regras 2-27-5 e 9-1-2-l).

II. O Time B intercepta um passe para frente legal, e o jogador que lançou o passe sofre falta antes da interceptação. ARBITRAGEM: Bola do Time A, primeira descida após a penalidade do ponto anterior (Regras 2-27-5 e 9-1-2-l).

Determinação do Ponto de Aplicação – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 10-2-2 I. Um kickoff não tocado pelo Time B sai de campo após ser ilegalmente tocado pelo Time A. O Ti-

me A comete uma falta pessoal ou holding durante o chute. ARBITRAGEM: O Time B tem essas opções: Ele pode fazer o snap no ponto do toque ilegal; aceitar uma penalidade de cinco, 10 ou 15 jardas do ponto anterior com o Time A chutando novamente; fazer o snap da bola cinco, 10 ou 15 jardas além do ponto onde a bola saiu de campo; ou fazer o snap da bola 30 jardas além da linha de restrição do Time A.

II. Um fumble ou passe para trás do Time A está solto na end zone do Time A, onde a bola é chuta-da ou batida ilegalmente pelo Time A. ARBITRAGEM: Penalidade – Safety (Regra 8-5-1-b).

III. Um jogador do Time A comete clipping a end zone do Time B antes de um fumble no campo de jogo sair de campo entre as linhas de gol. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 167

IV. Um jogador do Time A comete clipping atrás da linha de gol do Time B quando um chute da s-crimmage do Time A tinha tocado um jogador do Time B no campo de jogo e a bola solta ainda é um chute. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas. Aplicação é tanto no ponto anterior (o Time A mantém a posse da bola) ou no ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B.

V. O punt do Time A de dentro da sua end zone é retornado até a linha de jarda-30 do Time A. A23 comete clipping em B23 na end zone do Time A durante o retorno. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto básico, que é o final da corrida (linha de jarda-30 do Time A). Bola do Time B, primeira para 10.

VI. O punt do Time A de dentro da sua end zone é retornado até a linha de jarda-30 do Time A. A23 comete clipping em B23 na end zone do Time A após a bola ter se tornado morta em posse do Time B. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto seguinte. Bola do Time B, primeira para 10.

VII. O punt do Time A de dentro da sua end zone é retornado até a linha de jarda-30 do Time A. A23 comete clipping em B23 na end zone do Time A durante a bola solta após o Time B ter sofrido um fumble. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto básico, que é o ponto do fumble. Bo-la do Time B, primeira para 10.

VIII. O punt do Time A de dentro da sua end zone sai de campo sem ser tocado na linha de jarda-40 do Time A. A2, na sua end zone, comete clipping contra o Time B antes de a bola ser chutada. ARBITRAGEM: Penalidade – Safety (Regra 9-1-2 Penalidade) ou o Time B pode fazer o snap na li-nha de jarda-25 do Time A após a aplicação da penalidade de onde a bola saiu de campo.

IX. O punt do Time A de dentro da sua end zone do Time A sai de campo sem ser tocado na linha de jarda-40 do Time A. A2, na sua end zone, comete clipping contra o Time B durante o chute. AR-BITRAGEM: Penalidade – Safety (Regra 9-1-2 Penalidade) ou o Time B pode fazer o snap na linha de jarda-25 do Time A após a aplicação da penalidade de onde a bola saiu de campo.

X. O punt do Time A de dentro da sua end zone sai de campo sem ser tocado na linha de jarda-40 do Time A. A2, na sua end zone, comete clipping contra o Time B após a bola sair de campo. AR-BITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto seguinte. Primeira para 10 para o Time B na linha de jarda-25 do Time A.

XI. O Time A faz o snap na sua linha de jarda-1, e o carregador da bola A1 é derrubado na sua linha de jarda-5. O Time B comete uma falta pessoal na end zone enquanto a bola está em jogo. ARBI-TRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto básico (linha de jarda-5).

XII. O Time A faz o snap na sua linha de jarda-1, e o carregador da bola A1 é derrubado na sua linha de jarda-5. O Time B comete uma falta pessoal na end zone após a bola estar morta. ARBITRA-GEM: Penalidade – 15 jardas do ponto seguinte.

XIII. A1, na sua linha de jarda-40, chuta um punt de trás da zona neutra. B1 segura A2 atrás ou dentro de três jardas além da zona neutra após o chute ter cruzado a zona neutra e antes de ser tocado pelo Time B. ARBITRAGEM: Penalidade – 10 jardas do ponto anterior. O Time A mantém a posse da bola.

XIV. A1, na sua linha de jarda-40, chuta um punt de trás da zona neutra. B1 segura A2 atrás ou dentro de três jardas além da zona neutra após o chute ter sido tocado pelo Time B além da zona neutra e a bola ainda está solta. ARBITRAGEM: Penalidade – 10 jardas do ponto anterior. O Time A mantém a posse da bola.

XV. Durante o free kick do Time A, a bola permanece dentro de campo e o Time B segura. ARBITRA-GEM: Penalidade – 10 jardas do ponto anterior, e o Time A repete o free kick.

XVI. Segunda para gol. Após A1 ser derrubado na linha de jarda-3, B79 agride Time A22 atrás da linha de gol do Time B. ARBITRAGEM: Primeira descida para o Time A na linha de jarda-1-1/2 (uma e meia) do Time B. B79 é desqualificado por briga.

XVII. Quarta para gol. B1 comete uma falta no jogador elegível A3 na end zone do Time B enquanto A1 tenta localizar um recebedor, e A1 é então derrubado atrás da sua linha. ARBITRAGEM: Não é in-

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terferência uma vez que a bola não foi lançada. Aplicar a penalidade pela falta de B1 do ponto anterior que é o ponto básico.

XVIII. Durante a corrida de A1, B25 comete uma falta 10 jardas além da zona neutra. Após avançar 30 jardas, A1 sofre fumble e a bola é recuperada por B48, que carrega a bola através da linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: Penalizar o Time B do ponto básico, que é o ponto do fumble. O Time A mantém a posse da bola (Regra 5-2-3).

XIX. Primeira para 10 na linha de jarda-30 do Time A. A1 avança a bola até a linha de jarda-40 do Ti-me B, onde é derrubado. Durante a corrida B1 comete clipping na linha de jarda-45 do Time A. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas. Primeira para 10 na linha de jarda-25 do Time B.

XX. Primeira para 10 na linha de jarda-40 do Time A. A1 avança até a linha de jarda-40 do Time B, onde sofre fumble. B1 recupera e retorna a bola através da linha de gol do Time A. Durante a corrida de A1 B2 comete uma falta pessoal na linha de jarda-50. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas do ponto básico, que é o final da corrida relata (linha de jarda-40 do Time B) e primeira descida para o Time A.

XXI. Primeira para 10 na linha de jarda-40 do Time A. A1 avança a bola até a linha de jarda-40 do Ti-me B, onde ele é derrubado. Durante o avanço de A1 B1 comete clipping na linha de jarda-30 do Time A. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas. Bola do Time A, primeira para 10, na linha de jar-da-25 do Time B.

XXII. Durante o retorno de um chute da scrimmage, B40 bloqueias A80 nas costas acima da cintura na linha de jarda-25 do Time B. O carregador da bola do Time B é derrubado com a bola em sua posse na linha de jarda-40 do Time B. ARBITRAGEM: Falta do Time B, bloqueio ilegal nas costas. Penalidade – 10 jardas do ponto da falta. Bola do Time B, primeira para 10, da sua linha de jarda-15.

XXIII. O Time B intercepta um passe para frente legal, e o jogador que lançou o passe para frente legal sofre falta durante o retorno. ARBITRAGEM: Bola do Time B, primeira descida par a10, após a a-plicação da penalidade (Regras 2-27-5, 5-2-4 e 9-1-2).

XXIV. B1 intercepta um passe para frente legal (não é um try) no fundo da sua end zone e não conse-gue sair da end zone, onde é derrubado. Durante a corrida, B2 comete clipping em A1 na linha de jarda-14. ARBITRAGEM: A linha de jarda-20 do Time B é o ponto básico. Penalizar o Time B da li-nha de jarda-14 até a linha de jarda-7. Primeira para 10 (Regras 8-6-1-a e 10-2-2-d-2-a).

XXV. B1 intercepta um passe para frente legal (não é um try) no fundo da sua end zone e não conse-gue sair da end zone, onde é derrubado. Durante a corrida, B2 comete clipping em A1 na linha de jarda-25. ARBITRAGEM: Penalizar o Time B da linha de jarda-20 (ponto básico) até a linha de jar-da-10. Primeira para 10 (Regras 8-6-1-a e 10-2-2-d-2-a).

XXVI. B1 intercepta um passe para frente legal (não é um try) no fundo da sua end zone e não conse-gue sair da end zone, onde é derrubado. Durante a corrida, B2 comete clipping em A1 na end zo-ne. ARBITRAGEM: Penalidade – Safety. A linha de jarda-20 é o ponto básico (Regras 8-5-1-b 2 10-2-2-d-2-a).

XXVII. B17 intercepta um passe para frente legal (não é um try) no fundo da sua end zone e, enquanto ele tenta correr com a bola para fora da end zone, A19 comete clipping na end zone. Após a falta e antes de B17 sair da end zone, B17 sofre fumble com A26 recuperando a bola na linha de jarda-2. ARBITRAGEM: Penalidade – 15 jardas da linha de gol. Bola do Time B, primeira para 10 na sua linha de jarda-15 (Regra 10-2-2-d-2-c).

XXVIII. Após um safety, o Time A chuta um punt na linha de jarda-20 do Time A. A bola sai de campo sem ser tocada pelo Time B. ARBITRAGEM: O capitão do Time B tem a opção de o Time A chutar novamente da linha jarda-15, ou colocar a bola em jogo na linha de jarda-50 ou cinco jardas do ponto em que a bola saiu de campo.

XXIX.

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Aplicação Pós-chute da Scrimmage – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 10-2-3 I. Qualquer time comete falta durante um chute da scrimmage após a bola ter sido tocada além

da zona neutra. A falta ocorre a mais de três jardas além da zona neutra, e o Time A não tem posse legal quando a bola é declarada morta. ARBITRAGEM: Para faltas do Time B, a aplicação de penalidade será conforme o Princípio Três-e-Um com o ponto de pós-chute da scrimmage como ponto básico (Regra 2-25-11). Bola do Time B, primeira para 10. Para faltas do Time A, a aplicação de penalidade é tanto do ponto anterior ou do ponto onde a subsequente bola morta pertence ao Time B (Regra 6-3-13).

II. O chute do Time A é bloqueado, cruza a zona neutra e não é tocado pelo Time B além da zona neutra. Ele rebate para trás da zona neutra antes de um clipping ou holding do Time B ocorrer. A bola está solta no momento da falta. ARBITRAGEM: Se o holding ou clipping ocorreu a mais de três jardas além da zona neutra e o Time B tem posse quando a descida termina, a aplicação será com as regras de pós-chute de scrimmage. O Time B terá a bola, primeira para 10. Se a falta o-correu atrás ou a menos de três jardas além da zona neutra, o Time A mantém a bola após a pe-nalidade ser aplicada do ponto anterior.

III. O chute do Time A de trás da sua linha é bloqueado atrás da zona neutra antes de um clipping ou holding do Time B ocorrer a mais de três jardas além da zona neutra. A bola nunca cruza a zona neutra durante a jogada. ARBITRAGEM: A Regra 10-2-3 aplica-se somente quando um chute de scrimmage cruza a zona neutra. O Time A mantém a posse da bola após a aplicação da penalida-de no ponto anterior.

IV. O snap da tentativa de field goal convertida do Time A é feito da linha de jarda-30 do Time B, e um jogador do Time B comete uma falta na linha de jarda-20 durante o chute. ARBITRAGEM: O Time A pode declinar a penalidade e aceitar a pontuação ou cancelar a pontuação e ter o Time B penalizado no ponto anterior (Regra 10-2-3-a).

V. O snap da tentativa de field goal não convertida e não tocada do Time A é feito da linha de jarda-30 do Time B. O Time B comete uma falta na linha de jarda-15 durante o chute. ARBITRAGEM: Bola do Time B. O ponto pós-chute da scrimmage é na linha de jarda-30 e a aplicação é da linha de jarda-15, o ponto da falta, sem a possibilidade de se repetir a jogada (Regra 2-25-11 e 8-4-2-b).

Faltas Durante ou Após um Touchdown, Field Goal ou Try – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 10-2-5

Faltas durante um touchdown ou field goal do Time A:

I. Durante uma corrida para touchdown o Time B comete clipping no campo de jogo ou na end zo-ne. ARBITRAGEM: O Time A tem a opção de a penalidade ser aplicada no kickoff seguinte (Regra 10-2-5-a-1).

II. O Time B comete uma falta pessoal durante uma descida quando o Time A marca um touch-down, e então o Time A comete falta após a marcar e antes do sinal de pronto para jogo no try. ARBITRAGEM: Permitir a pontuação. O Time A tem a opção de aplicação no try ou no kickoff se-guinte. O Time B então também tem a opção de o Time A ser penalizado no try ou no kickoff se-guinte. As jardas das faltas em bola viva/bola morta poderão se cancelar (Regra 10-2-5).

III. O Time B comete holding durante a corrida para touchdown do Time A. O Time A comete falta após a pontuação. ARBITRAGEM: Permitir a pontuação. A penalidade pelo holding do Time B é declinada pela regra. O Time B tem a opção de o Time A ser penalizado no try ou no kickoff se-guinte (Regras 10-2-5-a-2 e 10-2-5-c).

IV. Um jogador do Time B agride um adversário durante ou após a corrida para touchdown do Time A. O Time B está offside no try convertido. ARBITRAGEM: Permitir o touchdown. Desqualificar o jogador do Time B por briga. O Time A tem a opção de uma penalidade contra o Time B no try ou

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no kickoff seguinte. Após o try convertido, o Time A tem a opção de repetir o try com a aplicação da penalidade pelo no try (Regras 10-2-5 e 8-3-5).

V. O Time B comete violência contra o passador durante uma jogada de touchdown de passe. AR-BITRAGEM: Permitir o touchdown. O Time A tem a opção de aplicação no try ou no kickoff se-guinte.

VI. O Time B está offside durante uma descida de field goal convertido. ARBITRAGEM: O Time A tem a opção de aceitar a penalidade no ponto anterior e repetir a descida ou manter os pontos ao declinar a penalidade.

VII. Primeira para 10 na linha de jarda-40 do Time A. A1 carrega a bola e cruza a linha de gol do Time B. Durante a corrida de A1 B1 comete clipping na linha de jarda-30 do Time B. ARBITRAGEM: O touchdown conta. A penalidade é aplicada no try ou no kickoff seguinte.

Faltas após um touchdown do Time A:

VIII. O Time A comete falta após marcar um touchdown, e o Time B comete falta no try convertido. ARBITRAGEM: Permitir o touchdown. O Time B tem opção de o Time A ser penalizado no try ou no kickoff seguinte. O Time A então tem a opção de o Time B ser penalizado numa repetição do try. Penalidades por faltas pessoais do Time B podem ser aplicadas no kickoff seguinte ou no ponto seguinte em períodos extras. Jardas aplicadas no kickoff seguinte podem se cancelar.

IX. O Time A comete falta após marcar um touchdown, e o Time B comete falta após o try converti-do. ARBITRAGEM: Permitir a pontuação. O Time B tem a opção de o Time A ser penalizado no try ou no kickoff seguinte. Pela falta após o try, o Time B é penalizado no kickoff ou no ponto seguin-te em períodos extras.

Faltas durante um try sem troca de posse de bola de time (isso não inclui faltas em bola viva tratadas

como faltas em bola morta ou faltas com perda de descida) X. O Time A comete falta durante um try convertido. ARBITRAGEM: A penalidade é aplicada, e o try

é repetido (Regra 8-3-3). XI. O Time A comete falta durante um try não convertido. ARBITRAGEM: A penalidade é obviamen-

te declinada (Regra 8-3-3). XII. O Time B comete falta durante um try não convertido. ARBITRAGEM: O Time B é penalizado, e o

try é repetido. O try é isento de aplicação pós-chute da scrimmage (Regra 10-2-3). XIII. O Time B comete falta durante um try convertido. ARBITRAGEM: Repetir a descida após a aplica-

ção, ou a penalidade é declinada pela regra. Penalidades por faltas pessoais podem ser aplicadas no kickoff seguinte ou no ponto seguinte em períodos extras (Regra 8-3-3-b-1).

XIV. Durante um chute de try convertido da linha de jarda-3, o Time B está offside. Após a bola estar morta, o Time B comete uma falta pessoal. ARBITRAGEM: Se Time A optar por jogar novamente o try, ambas as penalidades contra o Time B são aplicadas antes do snap (Regra 10-1-6). Se o Ti-me A declinar a penalidades pelo offside e aceitar o ponto, a penalidade pela falta em bola mor-ta do Time B é então aplicada no kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras.

XV. Durante um chute de try não convertido da linha de jarda-3, o Time A comete uma falta de mo-tion ilegal. Após a bola tornar-se morta, o Time B comete uma falta. ARBITRAGEM: O Time B ob-viamente recusará a penalidade pela falta do Time A. O Time B é penalizado no kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras.

Faltas após um try e antes do kickoff seguinte:

XVI. Qualquer um dos times comete falta. ARBITRAGEM: Aplicar a penalidade no kickoff a menos que o try seja a última descida do jogo

XVII. Ambos os times cometem falta antes de qualquer uma das penalidades ser completada. ARBI-TRAGEM: As faltas cancelam-se.

XVIII. A penalidade pela falta do Time B após um try convertido é aceita e será aplicada no free kick; então:

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1. O Time A comete falta após o try. ARBITRAGEM: Aplicar as penalidades na ordem de o-corrência no kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras. 2. O Time B comete falta após o try. ARBITRAGEM: Aplicar ambas as penalidades do Time B na ordem de ocorrência no kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras. 3. Ambos os times cometem falta antes de qualquer falta ser completada. ARBITRAGEM: Essas faltas cancelam-se. A penalidade pela falta original do Time B é aplicada no kickoff ou no ponto seguinte em períodos extras.

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REGRA 12 – Replay Instantâneo

SEÇÃO 3. Jogadas Passíveis de Revisão Jogadas de Pontuação – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 12-3-1 I. Primeira para 10 na linha de jarda-4 do Time A. A22 sofre fumble e B45 recupera próximo à linha

de gol do Time A. Os árbitros concedem a bola ao Time B na linha de jarda-1 do Time A. ARBI-TRAGEM: Passível de revisão, com relação a onde o fumble foi recuperado em relação à linha de gol. Possível touchdown para o Time B.

II. Primeira para 10 na linha de jarda-2 do Time A. O carregador da bola A22 sofre fumble quando atingido. B45 obtém posse da bola na end zone no Time A, possivelmente com seu joelho direito no solo, mas A22 bate a bola para fora das mãos de B45 e A10 recupera a bola solta na end zone. Os árbitros que o Time A recuperou para um safety. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com rela-ção a B45 estar com o joelho no solo quando recuperou a bola. Possível touchdown para o Time B.

III. Primeira para gol na linha de jarda-5 do Time B. O carregador da bola A22 perde posse enquanto se aproxima da linha de gol do Time B e os árbitros sinalizam touchdown. A bola rola para fora de campo na end zone. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a A22 ter perdido posse antes de a bola quebrar o plano da linha de gol.

IV. Primeira para 10 na linha de jarda-35 do Time B. B45 intercepta um passe para frente próximo a sua linha de jarda-1 e continua para dentro da end zone onde é derrubado. Os árbitros determi-nam que se aplica a exceção de safety por momentum e concedem a bola ao Time B na sua linha de jarda-1. Existe a possibilidade de que a bola em posse de B45 tinha quebrado o plano da linha de gol quando o pé de B45 veio ao solo na linha de jarda-1. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a B45 ter recebido a bola antes ou depois de ela quebrar o plano da linha de gol.

V. Quarta para 10 na linha de jarda-35. A tentativa de field goal do Time A é determinada como convertida. A bola vai muito próxima à trave horizontal e é possível que tenha passado por fora pela esquerda. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação à bola ter passado por entre as traves verticais se ela passou abaixo do topo das traves horizontais. Não é passível de revisão se a bola cruzou o plano das traves de gol acima do topo das traves verticais.

Passes – ARTIGO 2

Arbitragem Válida 12-3-2 I. Terceira para cinco na linha de jarda-30 do Time A. Numa tentativa de receber um passe baixo

no meio do campo, o recebedor na linha de jarda-45 do Time B tenta colocar suas mãos em bai-xo da bola e controlá-la. O passe é determinado incompleto. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a o passe ter sido completo. Se a arbitragem no campo for revertida, será bola do Time A, primeira para 10 na linha de jarda-45 do Time B.

II. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. A10 lança um passe em direção ao elegível A80 próximo à linha lateral na linha de jarda-35 do Time A. A80 salta, completa a recepção, e leva a bola através da linha de gol do Time B. Os árbitros dizem que A80 estava tocando a linha lateral quando ganhou posse e determinam o passe incompleto. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a A80 estar fora de campo quando ele ganhou posse. Note que se a arbitragem em cam-po for revertida, o ataque tem direito à recepção, mas não ao avanço.

III. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. A10 corre e lança um passe que é completado para um aparente touchdown. O line judge marca falta de A10 por estar além da zona neutra quando ele lançou o passe. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação ao passador estar completamente além da zona neutra quando ele soltou a bola.

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IV. Terceira para 10 na linha de jarda-30 do Time A. Um passe para frente direcionado à A80 é in-completo, mas é marcada falta de interferência no passe de B45. É possível que o passe tenha sido tocado na linha de scrimmage por B77. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a B77 ter tocado o passe. Notar o possível cancelamento da falta por interferência no passe.

V. Segunda para 10 na linha de jarda-50. Quando B45 mergulha numa tentativa de interceptar um passe para frente, sua ação resulta na bola rebater das suas mãos para alto no ar. A80 recebe a bola e corre para um aparente touchdown. O back judge determina o passe incompleto. ARBI-TRAGEM: Passível de revisão, com relação a o passe ser completo ou incompleto. Se a arbitra-gem em campo for revertida, a bola estará morta onde A80 obteve posse.

VI. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time B. O flanker A88 move-se do backfield em direção à linha de scrimmage onde fica pronto para o snap, aparentemente “cobrindo” o tight end A80. A80 vai além da zona neutra e recebe um passe. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

VII. Quarta para 10 na linha de jarda-20 do Time B. A10 faz o drop para passar, é atingido e perde posse da bola. O elegível A22 faz a recepção da bola no ar na linha de jarda-25 do Time B e corre para a linha de jarda-5 do Time B. O referee determina um passe para frente. ARBITRAGEM: Pas-sível de revisão, com relação a ser um passe ou fumble. Se a arbitragem no campo for revertida, um fumble em quarta descida é criado.

VIII. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. O wide receiver A88 recebe um passe na linha de jarda-50 e leva a bola através da linha de gol do Time B. Os árbitros marcam falta de A88 por toque ilegal após ele aparentemente ter pisado na linha lateral na linha de jarda-38 do Time A antes da recepção. É possível que A88 tenha sido bloqueado para fora de campo por seu defen-sor. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a A88 ter feito contato com a linha lateral. O árbitro de revisão poderia reverter a arbitragem SOMENTE se o vídeo mostrasse absolutamen-te que o recebedor saiu de campo devido a um bloqueio do adversário.

Bola Morta e Bola Solta – ARTIGO 3

Arbitragem Válida 12-3-3 I. Primeira para 10 na linha de jarda-30 do Time A. A corrida do carregador da bola A22 leva-o bas-

tante próximo ao longo da linha lateral, até ser empurrado para fora de campo na linha de jarda-24 do Time B. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a A22 ter pisado sobre a linha late-ral durante sua corrida antes de ser empurrado para fora de campo.

II. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. O carregador da bola A22 corre até a linha de jarda-28 e sofre fumble. B77 cai sobre a bola e obtém posse na linha de jarda-30 do Time A, pos-sivelmente com seu pé tocando a linha lateral. Os árbitros determinam que a bola pertence ao Time B. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a B77 estar fazendo contato com a linha lateral quando ele tocou a bola. O árbitro de revisão deve lembrar-se da possibilidade de um fumble para frente para fora de campo.

III. Quarta para cinco na linha de jarda-20 do Time A. B45 comete muff do punt na linha de jarda-50. A80 recupera bastante próximo à linha lateral na linha de jarda-45 do Time B, e os árbitros con-cedem a bola ao Time A. É possível que o pé direito de A80 estivesse tocando a linha lateral quando ele fez a recuperação. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a A80 estar tocan-do a linha lateral.

IV. O punt do Time A aparentemente atinge uma linha lateral na linha de jarda-27 do Time A. A bola rebate de volta em direção ao meio do campo onde B25 pega-a e a leva através da linha de gol do Time A. Os árbitros determinam touchdown. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação à bola atingir a linha lateral.

V. Um punt atinge o solo sem ter sido tocado bastante próximo à linha de gol do Time B e então re-bate de volta à linha de jarda-5 do Time B. Lá B45 recupera e retorna a bola para a linha de jarda-38, onde ele é derrubado. Os árbitros dão a bola ao Time B naquele ponto. ARBITRAGEM: Passí-vel de revisão, com relação à bola ter tocado a linha de gol.

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Futebol Americano de Grama - Livro de regras - AFAB Pág. 174

VI. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. O carregador da bola A40 corre até a linha de jarda-25 onde ele perda a bola. B15 recupera. Os árbitros determinam fumble e dão posse ao Time B. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a A40 ter sido derrubado antes de perder a bola.

VII. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. A22 leva a bola até a linha de jarda-25 do Time A onde ele perde posse da bola que é rapidamente recuperada por B79. O line judge determina que A22 tinha sido derrubado. ARBITRAGEM: Passível de revisão porque a bola foi imediatamen-te recuperada.

VIII. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. A22 leva a bola até a linha de jarda-25 do Time A onde ele perde posse da bola que rapidamente se perde embaixo de uma pilha de jogadores. O head linesman determina que A22 tinha sido derrubado. ARBITRAGEM: Passível de revisão porque a bola foi imediatamente recuperada. Se o árbitro de revisão não puder determinar qual jogador recuperou a bola, a arbitragem no campo é mantida.

IX. Segunda para gol na linha de jarda-9 do Time B. O carregador da bola A22 é atingido, segue para frente tropeçando e finalmente vai completamente ao solo na linha de jarda-2 do Time B. O line judge determina-o como derrubado na linha de jarda-5 do Time B. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão. A jogada não envolve uma primeira descida, linha lateral ou uma pontuação.

X. O quarterback faz o drop para passar. Ele tem seu braço armado para passar e a bola escapa, a-tingindo o solo. Enquanto o referee está sinalizando passe incompleto, B88 recupera a bola e le-va-a através da linha de gol do Time A. ARBITRAGEM: A jogada é passível de revisão porque a re-cuperação de B88 foi no imediato ato contínuo seguido à bola escapar. Se o árbitro de revisão reverter a arbitragem, a pontuação é cancelada, e é bola do Time B no ponto da recuperação.

XI. O quarterback está atrás da sua zona neutra quando lança um passe curto em direção a um re-cebedor que também está atrás da zona neutra. O head linesman soa seu apito e sinaliza passe para frente incompleto. (a) A bola vai para fora de campo; (b) O defensor B45 imagina que é um passe para trás e recupera a bola, levando-a várias jardas antes de perceber que a jogada tinha sido declarada morta. ARBITRAGEM: (a) Não passível de revisão. (b) Jogada passível de revisão porque a recuperação de B45 foi no imediato ato contínuo após a bola atingir o solo. Se o árbitro de revisão determinar que o passe tinha sido para trás, o Time B terá a bola no ponto da recupe-ração sem avanço.

Chutes – ARTIGO 4

Arbitragem Válida 12-3-4 I. No kickoff de abertura na linha de jarda-30 do Time A, o Time A tenta um onside kick. A80 tem

seu pé na linha de jarda-39 do Time A quando ele pega a bola que está no solo aparentemente na linha de jarda-41 do Time A. Os árbitros determinam toque ilegal. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação à bola ter percorrido 10 jardas antes de ser tocada pelo Time A.

II. Numa tentativa de onside kick na linha de jarda-30 do Time A, a bola é aparentemente primeiro tocada por A20 na linha de jarda-36 do Time A e então é recuperada por A80 na linha de jarda-45 do Time A. Os árbitros concedem a bola ao Time A na linha de jarda-45 ARBITRAGEM: Passí-vel de revisão, com relação à possibilidade de A20 ter tocado a bola.

III. No kickoff para começar o segundo tempo, os árbitros determinam que B45 tinha tocada a bola antes de ela sair de campo na linha de jarda-47 do Time A e dão a bola ao Time B naquele ponto. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação à possibilidade de B45 ter tocado a bola. Se B45 não tiver tocado a bola, há uma falta do Time A por um free kick para fora de campo.

IV. Com cinco segundos restando no quarto período, o kickoff passa por entre as pernas do recebe-dor B15 e para fora de campo na linha de jarda-5 do Time B. Os árbitros determinam que a bola tocou B15 e rodam o relógio adequadamente. O relógio de jogo corre até 0:00 durante a jogada. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação à possibilidade de B15 ter tocado a bola. Se a ar-

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bitragem no campo for revertida, há uma falta do Time A por um free kick para fora de campo e o relógio de jogo deverá ser reajustado para 0:05.

V. A80 voluntariamente toca uma linha lateral enquanto correndo além da zona neutra para fazer cobertura de um punt, então recebe a bola na linha de jarda-37 do Time B, terminando a jogada. Os árbitros determinam uma falta de A80 por retornar ilegalmente para dentro de campo. É pos-sível que A34 tenha tocado a bola na linha de jarda-40 do Time B antes de ela ter sido recebida por A80. ARBITRAGEM: Passível de revisão pela possibilidade de A34 ter tocado a bola. Não é passível de revisão se A80 saiu de campo.

VI. O punt do Time A sai de campo sem ter sido tocado na linha de jarda-9 do Time B. Os árbitros marcam a bola na linha de jarda-7 do Time B. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão. A jogada não envolve a bola atingir uma linha lateral ou o chute ter sido tocado.

Diversos – ARTIGO 5

Arbitragem Válida 12-3-5 I. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. Um passe baixo que A80 aparentemente recebe

com seus joelhos tocando o solo na linha de jarda-35 do Time A é determinado completo. O re-lógio de jogo mostra 10:00 restando. Após ajustar as correntes e reiniciar o relógio de jogo, o ár-bitro de revisão para o jogo para revisar a jogada com 9:40 no relógio. ARBITRAGEM: Passível de revisão, com relação a passe ter sido completo ou incompleto. Se a arbitragem no campo for re-vertida, o relógio de jogo será ajustado para 10:00 e iniciado no momento do snap.

II. Segunda para 15 na linha de jarda-20 do Time A. O quarterback corre até a linha de jarda-26 do Time A antes de lançar um passe para frente que termina incompleto. Ao aplicar a penalidade o referee anuncia que a segunda descida será jogada novamente. ARBITRAGEM: O árbitro de revi-são deve corrigir o número da descida na penalidade de perda de descida.

Limitações em Jogadas Passíveis de Revisão – ARTIGO 6

Arbitragem Válida 12-3-6 I. Num kickoff para iniciar o jogo, A12 tenta um onside kick. A bola possivelmente atinge o solo as-

sim que deixa o tee e rebate alto no ar até a linha de jarda-43 do Time A, onde B25 sinaliza por um fair catch. A20 faz contato com B25 antes de a bola chegar e A30 recupera-a. Os árbitros de-terminam interferência na recepção de chute. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

II. Numa tentativa de onside kick, a bola não tocada sai de campo aparentemente na linha de jarda-39 do Time A. Os árbitros marcam a bola na linha de jarda-41 do Time A e dão posse ao Time B naquele ponto. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

III. O Time A chuta o kickoff e a bola aparentemente sai de campo na linha de jarda-1 do Time B. Os árbitros determinam touchback. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão. Entretanto, a jogada seria passível de revisão com relação à bola possivelmente ter atingido um pylon, e se ela tives-se, a arbitragem do árbitro de revisão seria um touchback.

IV. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. A22 carrega até a linha de jarda-25 do Time A e sofre fumble. A80 e B45 mergulham para a bola e possivelmente recuperam-na simultaneamen-te no meio do campo. Os árbitros dão a bola ao Time B. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

V. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time B. A22 recebe um passe screen e corre para um aparente touchdown. A70 possivelmente estava tinha avançado ilegalmente na linha de jarda-15 do Time B antes de o passe ter sido lançado. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

VI. Primeira para 10 na linha de jarda-20 do Time A. A10 está sob pressão e lança um passe que a-terrissa incompleto atrás da linha de scrimmage. O referee marca falta de A10 por intentional grounding. É possível que o elegível A22 estivesse a menos de duas jardas da bola quando ela a-tingiu o solo. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

VII. Quarta para sete na linha de jarda-23 do Time A. A80 voluntariamente toca uma linha lateral en-quanto correndo além da zona neutra para fazer cobertura de um punt. B45 comete muff do punt, e A80 recupera na linha de jarda-30 do Time B. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

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VIII. Durante um punt, A80 faz contato com o recebedor B45 antes de ele tocar a bola. A bola bate em B45 e rola até a linha de jarda-35 do Time B, onde A88 recupera. A posse é concedida ao Ti-me A. ARBITRAGEM: Não é passível de revisão.

IX. Durante o punt do Time A, B45 claramente sinaliza para um fair catch. A bola atinge o solo e re-bate para B45, que a retorna para um aparente touchdown. Os árbitros no campo não declaram a bola morta onde B45 recuperou-a ARBITRAGEM: Não é passível de revisão. Entretanto, o árbi-tro de revisão pode corrigir um erro escandaloso.

X. O punt do Time A rebate não tocado para dentro da end zone do Time B para um touchback quando o relógio de jogo marca 7:35 no primeiro quarto. O Time B terá a bola na sua linha de jarda-20. Após a bola estar morta, os árbitros no campo não percebem que o relógio de jogo continua a correr. Quando o referee declara a bola pronta para jogo, o relógio mostra 6:22. AR-BITRAGEM: Embora não haja jogada a ser revista, o árbitro de revisão pode interromper o jogo antes do snap da bola ser feito e corrigir o erro do relógio. Ele instrui o referee a anunciar que o relógio de jogo deve ser ajustado para 7:35.

SEÇÃO 5. Início do Processo de Replay Parada do Jogo – ARTIGO 1

Arbitragem Válida 12-5-1 I. Perdendo por 28-0 no meio do quarto período, o Time A tem terceira para 10 na sua linha de

jarda-20. O carregador da bola A22 é derrubado, com seu joelho tocando a linha de jarda-29 do Time A. Os árbitros marcam a bola na linha de jarda-29 do Time A, embora A22 tivesse possivel-mente estendido a bola para a linha de jarda-31 do Time A quando seu joelho atingiu o solo. AR-BITRAGEM: Em princípio, esta é uma jogada passível de revisão, com relação a uma possível primeira descida. Entretanto, dado o placar na ocasião, esta jogada não seria passível de revisão devido à falta de impacto direto e competitivo no jogo. Se o técnico principal desafiar a arbitra-gem, o desafio é honrado porque as regras permitem que a jogada seja revista.

II. Um técnico principal ainda não usou seu desafio quando decide desafiar uma jogada que é passí-vel de revisão. O desafio é bem sucedido, com a arbitragem no campo sendo revertida pelo árbi-tro de revisão. ARBITRAGEM: Não é cobrado um timeout do time. O técnico principal pode desa-fiar mais uma jogada passível de revisão durante o jogo.