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PROYECTO DE GRADO INFORMATICA GRADO 5 2010 11-2 JM DISEÑO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO “PROYECTO DE INFORMATICA” ERIKA LISETH MOLINA MENDEZ ANGÉLICA MARÍ PIÑEROS LADINO DIANA MILENA PINEDA RODRIGUÉZ JUAN DAVID MORA LADINO 11-2 JM JORGE ALEJANDRO OBANDO BASTIDAS LIC: SISTEMAS COLEGIO NACIONALIZADO JOSE ANTONIO GALÁN

Libro: Proyecto Informatica

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PROYECTO DE GRADO INFORMATICA GRADO 5 2010 11-2 JM

DISEÑO DE SOFTWARE ESTRUCTURADO

“PROYECTO DE INFORMATICA”

ERIKA LISETH MOLINA MENDEZ

ANGÉLICA MARÍ PIÑEROS LADINO

DIANA MILENA PINEDA RODRIGUÉZ

JUAN DAVID MORA LADINO

11-2 JM

JORGE ALEJANDRO OBANDO BASTIDAS

LIC: SISTEMAS

COLEGIO NACIONALIZADO JOSE ANTONIO GALÁN

CUMARAL

SISTEMAS

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2010

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN

OBJETIVOS

1. MISION

2. VISION

3. DESARROLLO

3.1. EVOLUCION DE LOS INVENTOS

3.1.1. REFRIGERADOR

3.1.1.1. Cuidados

3.1.2. PLANCHA

3.1.2.1. Historia de la Plancha

3.1.2.2. Plancha de la ropa

3.1.2.3. Plancha Eléctrica

3.1.2.4. Plancha de Vapor

3.1.3 TELEVISOR

3.1.3.1. Historia del Televisor

3.1.3.2. Funcionamiento

3.1.3.2 Televisión antigua

3.1.3.3. Televisión a color

3.1.3.4. Televisión en el espacio

3.1.4. AVION

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3.1.4.1. Historia

3.1.4.2. Estructura

3.1.4.3. Tipos de alas para los aviones

3.1.4.4. Fuselaje

3.1.4.5. Sistemas de control

3.1.5. EL COMPUTADOR

3.1.5.1. Historia del computador

3.1.5.2. Generaciones

3.1.5.2.1. Primera generación

3.1.5.2.2. Segunda generación

3.1.5.2.3. Tercera generación

3.1.5.2.4. Cuarta generación

3.1.5.2.5. Quinta generación

3.2. EL COMPUTADOR Y SUS PARTES

3.2.1. División del computador

3.2.1.1. El Software

3.2.1.1.1 Clasificación del Software

3.2.1.2. El Hardware

3.2.1.2.1. Tipos de Hardware

3.3. TECLADO Y EL MOUSE

3.3.1. Partes del teclado

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3.3.2. El Mouse

3.3.2.1. Tipos o modelos de mouse

3.3.2.1.1. Por mecanismo

3.3.2.1.1.1. Mecánicos

3.3.2.1.1.2. Ópticos

3.3.2.1.1.3. Láser

3.3.2.1.1.4. TrackBall

3.3.2.1.2. Por conexión

3.3.2.1.2.1. Por cable

3.3.2.1.2.2. Inalámbrico

3.4. WINDOWS XP

3.4.1. Que es un Sistemas Operativo

3.4.2. Que es Windows XP

3.4.3. En qué fecha fue dado a conocer

3.4.4. En cuanto tiempo se creó Windows XP

3.4.5. De donde proviene Windows XP

3.4.6. Características

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIÓN

El proyecto de grado de “Informática” se trabajo con base en lo que la docente “Flor Alicia Beltrán” nos dio a conocer en su plan de estudio respectivo, fundamentalmente el proyecto se da a conocer por medio de lo que se trabajaba en cada unidad.

En cada unidad básicamente lo que se vio fue fundamental para los estudiantes, principalmente se les dio a conocer lo que ellos manejan y ven a diario en su entorno de informática, todo compete al conocimiento que tienes ellos acerca de tales inventos o instrumentos tecnológicos.

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OBJETIVOS

•Motivar a los estudiantes del grado quinto dos para que en forma dinámica comprenda la utilidad de diferentes inventos tecnológicos que fueron creados antes de la aparición del computador.

•Explicar a los niños por medios de juegos el origen del computador y la importancia que tiene para nuestra vida diaria.

•Enseñar a los niños por medio de videos y películas la importancia de la informática.

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MISIÓN

En el proyecto queremos resaltar el conocimiento que tenemos los estudiantes del grado Once Dos, por eso queremos darles a conocer nuestras ideas a los estudiantes del Grado 5 de la Sede José María Córdoba, en el Proyecto de Grado basado en la asignatura de “Informática” con el fin de que ellos conozcan y aprendan de una manera diferente lo que se les dará a conocer en el Proyecto.

VISIÓN

La visión del proyecto es fundamental para los estudiantes del grado 5, ya que cuando ellos manejen, observen y trabajen el proyecto, ellos tendrán un conocimiento o un punto de vista donde ellos opinen, si les pareció bien el proyecto. Con todo ello sabremos que la visión del proyecto es concientizar a los estudiantes de acuerdo con el proyecto que se les dio a conocer.

A continuación se mostraran las cuatro unidades trabajadas en el Proyecto de “Informática” con los estudiantes del Grado 5.

UNIDADES TRABAJADAS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO 5-2 JT

Logro 1

Emplea los instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato de acuerdo con la función de cada uno de ellos. Define y comprende los conceptos básicos de cada uno de sus componentes.

Logro 2

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Identifica los periféricos de entrada y salida de datos mediante la practica en el computador. Comprende que son importantes para comunicarnos con la maquina.

Logro 3

Utilizo adecuadamente el teclado y el mouse como elementos fundamentales en el desarrollo de mis trabajos en el medio que me desenvuelvo

Logro 4

Reconoce a Windows como el software necesario para activar el funcionamiento de la computadora y describe las características básicas de Windows e identifica los elementos principales y define que es un archivo

3. Desarrollo

3.1. Evolución de los inventos3.1.1. REFRIGERADOR:

Es uno de los electrodomésticos más comunes en el mundo. Entre 1868 y 1869 se centró en el análisis del frío industrial y sus aplicaciones. Aunque en un principio sólo pretendió fabricar hielo artificial para el consumo, pronto se dedicó a la fabricación de aparatos frigoríficos para la conservación de los alimentos. Introdujo el éter metálico y la trimetilamina en la industria, y en 1876 consiguió fabricar el primer friforifico

Ese mismo año acondicionó un buque, el Frigorífico, para transportar carne refrigerada. De esta manera se llevó a cabo el primer transporte a larga distancia entre Buenos Aires y Ruán. Con ello dio comienzo al intenso tráfico de carne entre Europa y América. A pesar de la importancia de su descubrimiento, careció del espíritu comercial necesario para obtener de él beneficios propios. Recibió honores, sobre

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todo desde Uruguay y la República Argentina, donde se abrieron suscripciones para intentar ayudar a Tellier. Con todo, falleció en París casi en la miseria. Además de su invento legó una importante obra, la titulada Historia de una invención moderna: el frigorífico (París, 1910).

El refrigerador es un aparato que se usa para la conservación, a baja temperatura, de alimentos perecederos. Según el principio en el que se basa la producción del frío, se distinguen dos tipos, los de compresión y los de absorción.

Para reducir la temperatura, los primeros utilizan la compresión y la posterior expansión de un gas, mientras que los de absorción aprovechan la evaporación y posterior condensación de una mezcla de agua y amoníaco calentada mediante una resistencia eléctrica.

Esto es lo moderno, lo actual, pero la idea de utilizar hielo o nieve para conservar los alimentos, o mantenerlos fríos, es muy antigua.

El uso que más interesó fue el de conservar los alimentos retardando su descomposición, siendo posterior su otra utilización.

Con ambos fines la emplearon los chinos hace más de dos mil trescientos años: elaborar uno de los postres de sus emperadores, el sorbete y la pulpa de fruta helada, para cuya preparación los reposteros imperiales tenían siempre hielo a mano. En el palacio imperial se almacenaba hasta mil barras de hielo que se iban desmenuzando según las necesidades del momento.

Cuenta Marco Polo en su “Libro de las maravillas del mundo”, donde recoge sus experiencias y viajes por la China del siglo XIII, que cuando estuvo en la corte de Kublai Khan le ofrecieron leche helada con azúcar, golosina que se vendía a la sazón por las calles de Pekín.

Y tres siglos antes los califas cordobeses disponían de hielo y nieve que se hacían traer desde Sierra Nevada para hacer sus helados.

El médico español Blas de Villafranca, residente en Roma, inventó en 1550 un medio de conservar el hielo por más tiempo que lo normal, e incluso de aumentar su poder congelador.

El secreto era sencillo: añadir sal. Este pequeño e ingenioso hallazgo permitió el uso de los pequeños “armarios de nieve”, modelo más antiguo conocido de lo que hoy llamamos nevera.

Marco Polo: En China bebió "leche helada"

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Un siglo después, el filósofo inglés Francis Bacon moría víctima de su curiosidad, al tratar de congelar un pollo rellenándolo de hielo; el buen sabio cogió una congestión a consecuencia de ello, y murió.

Según algunas fuentes, en 1805, el inventor estadounidense Oliver Evans diseñó la primera máquina refrigerante. Diez años después, su compatriota el doctor John Goorie, un médico de Florida, construyó un refrigerador basado en el diseño de Evans para hacer hielo que enfriara el aire para sus pacientes de fiebre amarilla.

Pero todo esto no eran sino paliativos de escasa eficacia. Hubo que esperar a 1834. Aquel año el norteamericano, residente en Londres, Jacob Perkins, fabricó por primera vez en la historia el hielo artificial. Cuando sus empleados le presentaron la primera muestra, él se limitó a decir: 'Verdaderamente está muy frío’. Era un paso importante para la fabricación de los primeros refrigeradores.

El primer aparato moderno que utilizó el invento de Perkins, apareció en 1850. Era un armatoste voluminoso, a modo de armario en cuyo interior se introducía grandes bloques de hielo. Esas cámaras se aislaban con forro de pizarra, y los alimentos se depositaban en compartimentos pequeños, ya que el hielo, junto con el material aislante, ocupaba casi todo el espacio útil. Más que frigoríficos o refrigeradores eran simples neveras que no diferían en mucho de los “armarios de nieve” del siglo XVI.

Hacia 1879 salió al mercado el primer frigorífico doméstico de naturaleza mecánica. Lo inventó y fabricó el alemán Karl van Linde. Empleaba un circuito de amoníaco, y su sistema se accionaba mediante bomba de vapor. De este artefacto se vendieron más de doce mil unidades en 1891, un año después de que el ingeniero Seeger diera al frigorífico su forma externa definitiva.

En 1923, Balzer von Platen y Karl Munters inventaron el frigorífico eléctrico, el modelo Electrolux, cuya patente compró la firma norteamericana Kelvinator, que lo fabricó en serie dos años después.

Pero era un electrodoméstico peligroso debido uso de gases tóxicos como el amoníaco y el ácido sulfúrico. Problema que se superó con el invento del freón, en 1930. Con aquel último toque, el refrigerador adquiría su forma definitiva.

En 1931, Thomas Midgley descubre el clorofluorocarbono, (nombre comercial: Freon o R-12), que por sus propiedades fue desde entonces muy

Caja con hielo, aparato fabricado en 1834

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empleado en máquinas de enfriamiento como equipos de aire acondicionado y refrigeradores, tanto a escala industrial como doméstica.

Sin embargo, estos compuestos también conocidos como CFC, se han demostrado como los principales causantes de la destrucción en la capa de ozono, produciendo el agujero detectado en la Antártica, por lo que en 1987 se firma el Protocolo de Montreal para restringir el uso de estos compuestos y se prohibe su fabricación y uso.

Conservación y mantenimiento del refrigerador

En el mercado hay un gran número de modelos, pero básicamente el funcionamiento de todos ellos es idéntico, desde los más antiguos que solo tenían un compartimiento de congelación, hasta los modernos que tienen los accesos a los compartimentos separados, cada uno de ellos con su propia puerta. La descongelación era manual mientras que ahora son con procesos completamente automáticos.

Lo que no se ha podido evitar hasta ahora es tener que descongelarlo periódicamente para realizar tareas de limpieza, cuidado y mantenimiento.

Funcionamiento

El funcionamiento es muy sencillo. Consta básicamente de un termostato para regular el frío del interior, el cual controla un compresor cargado de un gas.

Por un proceso de compresión y descompresión de este gas logramos entregar frío al interior del refrigerador y sacar el calor a través de la rejilla de la parte posterior.

El circuito de refrigeración es un circuito cerrado, que se estropea en raras ocasiones, pero si esto ocurre tendremos que llamar a un profesional para que ajuste los niveles medios de gas necesarios o incluso que lo sustituya completamente, para su perfecto funcionamiento.

En cambio hay una serie de operaciones de mantenimiento que podremos efectuar y con las cuales alargaremos la vida media de nuestro refrigerador.

La descongelación automática funciona básicamente de la siguiente forma. La escarcha y el hielo se transforman en agua que se desliza por una canaleta hasta un depósito o una cubeta, situada encima del motor. Al volver a poner el refrigerador en marcha, el calor del motor provocará la evaporación del agua. A su vez el agua nos produce la refrigeración del motor.

3.1.1.1. Cuidados

Es recomendable descongelar el refrigerador cuando la capa de escarcha sea superior a 6 mm.

Un flamante Kelvinator de su época

Un Kelvinator de 1932

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Esta capa limita el correcto funcionamiento, con lo que disminuye el rendimiento del congelador. No utilizaremos ningún objeto punzante para eliminar la escarcha porque podemos perforar el circuito de refrigeración.

Se puede acelerar el proceso de descongelación introduciendo recipientes de agua caliente, cerrando las puertas a continuación.

Recomendamos que para el proceso de limpieza, se realice con agua y un producto no muy agresivo, desconectando previamente el aparato de la red.

La goma situada en la puerta está sometida a un esfuerzo constante y sufre deterioros que hacen que no cierre herméticamente, haciendo que se produzca escarcha en el refrigerador más rápidamente.

Si las condiciones de la goma o bien por rotura o endurecimiento no permiten el cierre hermético, habrá que cambiarla.

3.1.2. PLANCHA

3.1.2.1. HISTORIA DE LA PLANCHA

Los orígenes de la plancha son remotos. Se sabe que la utilizaron los chinos en el siglo IV para alisar la seda. Se trataba de unos recipientes de latón con mango, en el interior de los cuales se colocaba una cantidad de brasas con cuyo calor se quitaba las arrugas del tejido. En algunas estampas chinas del siglo IV ya se ven algunos artefactos en forma de plancha. Hubo sucesivamente planchas de piedra, de mármol, de vidrio, huecas que llevaban carbón encendido en su interior y de metal que se calentaban en un fogón.

PLANCHA

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En Europa, las primeras planchas fueron alisadores de madera, vidrio o mármol que hasta el siglo XV se utilizaron en frío ya que el empleo de goma para almidonar no permitía el uso del calor. La palabra misma, ‘plancha’, no apareció en castellano, con el significado que hoy le damos, hasta el siglo XVII. Fue en esa época cuando empezó a utilizarse de forma generalizada. Eran unas planchas calentadas al fuego, artilugios huecos que se llenaban de maderas ardiendo, o de brasas. Las había también macizas, que se calentaban directamente en el fogón, las llamadas planchas de lavandera, que aparecieron más tardíamente. A aquella generación de planchas sucedieron otros sistemas de calentamiento por medio de agua

hirviendo, gas e incluso alcohol. Con todos aquellos viejos y venerables cacharros acabó la plancha eléctrica. La idea de la aplicación de la electricidad al calentamiento de la plancha se le ocurrió al norteamericano Henry Seely quien el 6 de junio de 1882 presentó en la oficina de patentes de Nueva York los planos para construir la primera plancha eléctrica; sin embargo, no pudo ser utilizada en seguida por las amas de casa ya que en los domicilios todavía no existía la conexión a la red eléctrica, y no se había inventado aún el termostato. La plancha de Seely se calentaba por medio de un arco voltaico (en la imagen), una potente chispa que saltaba entre dos barras de carbón. Jugando con el apellido del inventor, Seely, palabra que en

inglés significa ‘tonto’, se llamó al invento de Henry ‘el invento de los tontos’, ya que aunque la idea era excelente, su aplicación no parecía posible por las razones antes explicadas. Sin embargo, no tardaría en abrirse camino al inventarse, en 1924, el termostato regulable que evitaba que los tejidos se quemaran. En efecto, en 1924, cuando la plancha ya se encontraba ampliamente divulgada, Joseph W. Myers le introdujo un termostato. Y en 1926 la compañía Eldec crea las primeras planchas de vapor para uso doméstico, con rociador de vapor, con lo que quedaba resuelto el problema del planchado.Junto con la plancha, apareció en el siglo XIX la tabla de planchar. Su uso, sin embargo, era anterior. En las sacristías de las grandes catedrales y en los monasterios importantes, como el de El Escorial, los elaborados roquetes y sobrepellices, así como el resto del vestuario litúrgico, se planchaban cuidadosamente.A la plancha se debe, entre otras cosas, el invento de la limpieza en seco. La primera lavandería con servicio de planchado, establecida en París en 1855, descubrió que tras haber sido vertida sobre una prenda, sobre la que se había pasado la plancha, cierta cantidad de esencia de trementina, la mancha desaparecía de manera instantánea.

3.1.2.2. LA PLANCHA DE ROPA (siglo IV a.C., Grecia)

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Las ropas libres de arrugas han sido un símbolo de refinamiento, pulcritud y categoría social durante 2.400 años como mínimo, si bien nunca fue fácil conseguir el efecto deseado. Todas las planchas primitivas empleaban la presión. Sólo alguna s utilizaba el calor para eliminar arrugas o formar pliegues en las prendas recién lavadas.

En el siglo IV a.C., los griegos usaban una barra de hierro cilíndrica calentada, similar a un rodillo de amasar, que se pasaba sobre las ropas de lino para marcar los pliegues. Dos siglos más tarde, los romanos ya planchaban y plisaban con un mazo plano, metálico, que literalmente martilleaba las arrugas. Con estos dispositivos, el planchado era algo más que una tarea prolongada y tediosa. Era un trabajo de esclavos que hacían los esclavos.

Incluso los belicosos vikingos del siglo X apreciaban las prendas exentas de arrugas, a menudo plisadas. Empleaban una pieza de hierro en forma de hongo invertido, que movían adelante y atrás sobre la tela húmeda. Los historiadores de la moda aseguran que la dificultad de formar los pliegues servía para establecer la distinción entre las clases altas y bajas en materia de indumentaria. Los campesinos no tenían tiempo para planchar con tanto esmero, y los pliegues eran un signo externo de que se contaba con esclavos o sirvientes.

Hacia el siglo XV, las familias europeas acomodadas utilizaban la plancha llamada “caja caliente” provista de un compartimiento para carbón o un ladrillo previamente calentado. Las familias más pobres todavía utilizaban la plancha sencilla de hierro, con mango, que se calentaba periódicamente sobre el fuego. La gran desventaja de esta plancha era que el hollín se adhería a ella y pasaba a las ropas.

Cuando se instaló la iluminación de gas en los hogares, en el siglo XIX, muchos inventores idearon planchas calentadas con esa forma de energía, pero la frecuencia de los escapes, explosiones e incendios aconsejó llevar las ropas arrugadas. El verdadero boom en el planchado llegó con la instalación de la electricidad en las casas.

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3.1.2.3. LA PLANCHA ELECTRICA

El 6 de junio de 1882, el inventor neoyorquino Henry W. Weely obtuvo la primera patente de su país para una plancha eléctrica. Aunque su concepto de espiras resistentes al calor era

imaginativo, la plancha en sí era poco práctica. Sólo se calentaba lentamente enchufada en su soporte, y se enfriaba rápidamente. En 1906, cuando Richardson decidió lanzarse a la fabricación de planchas, dio precisamente este nombre a su producto.

Las planchas eléctricas presentaban el mismo problema que los demás aparatos eléctricos de la época, con la única excepción de la bombilla. Hacia 1905 muchas centrales eléctricas no ponían en marcha sus generadores hasta la puesta del sol, y los paraban al despuntar el día. Así pues, la familia que deseaba beneficiarse de las nuevas comodidades, como la tostadora eléctrica, la cafetera eléctrica, el

reloj eléctrico o la plancha eléctrica, sólo podía conectar sus aparatos durante la noche. La salida del sol acallaba el zumbido del progreso.

3.1.2.4. PLANCHA DE VAPOR

En 1926 las primeras planchas de vapor fueron consideradas unos artilugios que no cubrían una necesidad auténtica, pese a que, según se aseguraba, su persistente humedad impedía chamuscar la ropa. Toda vez que un planchado cuidadoso también evitaba la chamusquina. La novedad no tuvo éxito. En los años cuarenta, los confeccionistas presentaron una amplia variedad de tejidos sintéticos a prueba de manchas y que casi no necesitaban planchado, pero las pocas veces que lo requerían podían derretirse como la cera bajo una plancha caliente y seca. En tanto las primeras planchas de vapor sólo tenían un orifico de salida, las que aparecieron en los cuarenta tenían dos. Después llegaron a tener cuatro y hasta ocho. Los orificios se convirtieron en un ardid de marketing. Si ocho eran útiles, dieciséis habían de

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doblar el atractivo. Los agujeros, claro está, se hicieron cada vez más pequeños.

3.1.3. TELEVISOR

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3.1.3.1.HISTORIADELTELEVISOR

Los primeros dispositivos realmente satisfactorios para captar imágenes fueron el iconoscopio, que fue inventado por el físico estadounidense de origen ruso Vladimir Kosma Zworykin en 1923, y el tubo disector de imágenes, inventado por el ingeniero de radio estadounidense Philo Taylor Farnsworth poco tiempo después.

El 26 de Enero de 1926 fue la primera vez que la pantalla chica mostró imágenes en movimiento. Aquel día, en un laboratorio científico de Londres se realizó la primera

demostración de lo que más tarde se conocería como la televisión. El responsable de tan magnífica hazaña fue John Logie Baird, un ingeniero escocés que dedicó su vida a perfeccionar lo que es la televisión.

Baird tenía un éxito entre sus manos y sólo le quedaba convencer al resto del mundo de lo interesante de su aparato. Pronto fundó dos emisoras de televisión experimentales en asociación con la oficina de correos, y gracias al sistema de cables de la empresa hizo la primera transmisión de televisión por cable.

La prensa apoyaba a Baird: decía que era un visionario y que la radio oficial, la famosa BBC de Londres, debía ser reemplazada por la televisión. La institución, temerosa de los cambios y desconfiada ante el atractivo que el invento ejercía entre el

público, rechazaba todos los intentos del inventor por conseguir una licencia de transmisión. Frente a eso, Baird respondía con emisiones piratas que violaban la ley inglesa. Una suerte de TV trucha que finalmente, ante la presión ejercida por la prensa y el inventor, fue aceptada por la BBC.

Desde 1929, empezó a crear programas experimentales que a pesar de sufrir miles de dificultades técnicas no conseguían aplacar el interés del público por ese aparato casi mágico que emitía imágenes creadas a distancia. La opinión de la mayoría de los ingleses suponía que no pasaría

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mucho tiempo antes de que el televisor ocupara un lugar de privilegio en sus hogares. Aunque a la larga la historia probó la veracidad de lo que en su momento sólo eran expresiones de deseo, en aquel tiempo a la televisión le quedaba un extenso camino por recorrer. Es que las imágenes que emitía tenían el tamaño de una tarjeta personal y a raíz de la baja definición de sus treinta líneas de barrido se limitaban a mostrar primeros planos. A pesar de sus limitaciones, en esas tempranas imágenes era posible reconocer individuos y hasta sus cambios de expresión.

Baird estaba encaminado. Ya contaba con los contenidos y con un auditorio ansioso por recibirlos, sólo quedaba desarrollar la técnica para la construcción de los televisores. En 1929, tres años después de la primera emisión pública, y a pesar de que Baird creía que aún quedaba mucho por hacer, los televisores comenzaron a fabricarse en gran escala. Un año más tarde, alrededor de 20.000 aparatos se habían vendido en Inglaterra y el resto de Europa.

La televisión, como la había imaginado John Logie Baird, no duró mucho tiempo más. Pronto, el afán por sacar cada vez más beneficios económicos de su invento dejó de lado el televisor mecánico y lo reemplazó por el eléctrico, y mientras la pantalla chica se convertía en un medio de comunicación por derecho propio el nombre de su creador era exiliado a las menos consultadas páginas de las enciclopedias.

3.1.3.2.FUNCIONAMIENTO

Primero, una cámara recibe la luz del escenario, la introduce en su sistema y una serie de lentes la conducen a varios fotodiodos situados sobre un chip CCD. Ahí se transforma la luz de la escena en una señal de video. A la vez, un micrófono capta el sonido y lo transforma también en una señal eléctrica de audio. Ambas señales combinadas son enviadas a un satélite y éste a la vez las envía a un receptor que toma la señal a través de una antena, un satélite o por cable. El televisor recibe las señales. Ahí, el conduce la señal de audio a un amplificador y a un altavoz.

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3.1.3.2.TELEVISIÓN,ANTIGUA

La aparición de la televisión desplazó rápidamente la radio del salón al dormitorio, el cuarto de baño o la cocina. El equipo que aparece en la fotografía de la izquierda, presentando por Decca en la 19° Feria Nacional de Radio y Televisión en Londres en 1952, combinaba radio con televisión en un solo mueble, el tamaño de la pantalla permitía a grupos numerosos presenciar programos de éxito, como el popular Show de Lucille Ball, del que se muestra una imagen a la derecha.

3.1.3.3.TELEVISIÓNACOLOR

La televisión en color entró en funcionamiento en Estados Unidos y otros países en la década de 1950. En México, las primeras transmisiones en color se efectuaron en 1967 y en la década siguiente en España. Más del 90% de los hogares en los países desarrollados disponen actualmente de televisión en color.

3.1.3.4.TELEVISIÓNENELESPACIO

Televisión en el espacio Las cámaras de televisión a bordo de las naves espaciales estadounidenses transmiten a la tierra información espacial hasta ahora inaccesible. Las naves espaciales Mariner, lanzadas por Estados Unidos entre 1965 y 1972, enviaron miles de fotografías de Marte. Las series Ranger y Surveyor retransmitieron miles de fotografías de la superficie lunar para su análisis y elaboración científica antes del alunizaje tripulado (julio de 1969), al tiempo que millones de personas en todo el mundo pudieron contemplar la

emisión en color directamente desde la superficie lunar.

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3.1.4. AVION

3.1.4.1. Historia

F-22 Raptor volando a velocidad supersónica. La invención del motor a reacción durante la Segunda Guerra Mundial revolucionó la aviación.

El sueño de volar se remonta a la prehistoria. Muchas leyendas y mitos de la antigüedad cuentan historias de vuelos como el caso griego del vuelo de Ícaro. Leonardo da Vinci, entre otros inventores visionarios, diseñó un avión, en el siglo XV. Con el primer vuelo realizado por el ser humano por (Jean-François Pilâtre de Rozier y François Laurent d'Arlandes) en un aparato más liviano que el aire, un globo, el mayor desafío pasó a ser la construcción de una máquina más pesada que el aire, capaz de alzar vuelo por sus propios medios.

Años de investigaciones por muchas personas ansiosas de conseguir esa proeza, generaron resultados débiles y lentos, pero continuados. El 28 de agosto de 1883, John J. Montgomery fue la primera persona en realizar un vuelo controlado con una máquina más pesada que el aire, un planeador. Otros aviadores que hicieron vuelos semejantes en aquella época fueron Otto Lilienthal, Percy Pilcher y Octave Chanute.

Sir George Cayley, el inventor de la aerodinámica, ya construía y hacía volar prototipos de aeronaves de ala fija desde 1803, y consiguió construir un exitoso planeador con capacidad para transportar pasajeros en 1853, aunque debido a que no poseía motores no podía ser calificado de avión.

El primer avión propiamente dicho fue creado por Clément Ader, el 9 de octubre de 1890 consigue despegar y volar 50 m. con su Éole. Posteriormente repite la hazaña con el Avión II que vuela 200 m en 1892 y el Avión III que en 1897 vuela una distancia de más de 300 m. El vuelo del Éole fue el primer vuelo autopropulsado de la historia de la humanidad, y es considerado como la fecha de inicio de la aviación en Europa

El brasileño Santos Dumont fue el primer hombre en despegar a bordo de un avión, impulsado por un motor aeronáutico; algunos países consideran a los hermanos Wright como los primeros en realizar esta hazaña, debido al despegue que realizaron el 17 de diciembre de 1903, despegue que duró 12 segundos y en el que recorrieron unos 36,5 metros. Sin embargo,

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Santos Dumont fue el primero en cumplir un circuito preestablecido, bajo la supervisión oficial de especialistas en la materia, periodistas y ciudadanos parisinos. El 23 de octubre de 1906, voló cerca de 60 metros a una altura de 2 a 3 metros del suelo con su 14-bis, en el campo de Bagatelle en París.

Santos Dumont fue realmente la primera persona en realizar un vuelo en una aeronave más pesada que el aire por medios propios, ya que el Kitty Hawk de los hermanos Wright necesitó de la catapulta hasta 1908. Realizado en París, Francia el 12 de noviembre de 1906, no solamente fue bien testimoniado por locales y por la prensa, sino también por varios aviadores y autoridades.

En 1911 aparece el primer hidroavión gracias al estadounidense Glen H. Curtiss; en 1913 el primer cuatrimotor, el «Le Grand», diseñado por el ruso Ígor Sikorski y en 1912, Juan Guillermo Villasana crea la hélice Anáhuac, fabricada de madera.[3]

Tras la Primera Guerra Mundial, los ingenieros entendieron que el rendimiento de la hélice había llegado al límite y comenzaron a buscar un nuevo método de propulsión para alcanzar mayores velocidades. En 1930, Frank Whittle patenta sus primeros motores centrifugos de turbina y Hans von Ohain hace lo propio en 1935 con sus motores axiales de turbina. En Alemania, el 27 de agosto de 1939 despega el HE-178 de Heinkel que montaba un motor de Ohain, realizando el primer vuelo a reacción de la historia.

3.1.4.2. Estructura

Los aviones más característicos son los aviones de transporte subsónico, aunque no todos los aviones tienen su misma estructura, suelen ser muy parecidos. Las principales partes de estos aviones son:

El ala es una superficie aerodinámica que le brinda sustentación al avión debido al efecto aerodinámico, provocado por la curvatura de la parte superior del ala (extradós) que hace que el aire que fluye por encima de esta se acelere y por lo tanto baje su presión (creando un efecto de succión), mientras que el aire que circula por debajo del ala (que en la mayoría de los casos es plana o con una curvatura menor y a la cual llamaremos intradós) mantiene la misma velocidad y presión del aire relativo, pero al mismo tiempo aumenta la sustentación ya que cuando este golpea la parte inferior del ala la impulsa hacia arriba manteniendo sustentado en el aire al avión y contrarrestando la acción de la gravedad. En determinadas partes de un vuelo la forma del ala puede variar debido al uso de las superficies de control que se encuentran en las alas: los flaps,

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los alerones, los spoilers y los slats. Todas ellas son partes móviles que provocan distintos efectos en el curso del vuelo. Los flaps son dispositivos hipersustentadores que se encuentran ubicados en el borde de salida del ala, cuando están retraídos forman un solo cuerpo con el ala, los flaps son utilizados en ciertas maniobras (comúnmente el despegue y el aterrizaje), en las cuales se extienden hacia atrás y abajo del ala a un determinado ángulo, curvándola así aún más. Esto provoca una reacción en la aerodinámica del ala que genera más sustentación, al hacer que el flujo laminar recorra más distancia desde el borde de ataque al borde de salida, y previene al mismo tiempo un desprendimiento prematuro de este, proveyendo así de más sustentación a bajas velocidades y altos ángulos de ataque, al mismo tiempo los flaps generan más resistencia en la superficie alar, por lo que es necesario contrarrestarla, ya sea aplicando más potencia a los motores o picando la nariz del avión. Los slats, al igual que los flaps, son dispositivos hipersustentadores, la diferencia está en que los slats se encuentran ubicados en el borde de ataque, y cuando son extendidos aumentan aún más la curvatura del ala, generando aún más sustentación.

Los alerones son superficies móviles que se encuentran en las puntas de las alas y sobre el borde de salida de estas. Son los encargados de provocar el desplazamiento del avión sobre su eje longitudinal al crear una descompensación aerodinámica de las alas, que es la que permite al avión girar, ya que cuando giramos el timón hacia la izquierda el alerón derecho baja, creando más sustentación en el ala derecha, y el alerón izquierdo sube, desprendiendo artificialmente el flujo laminar del ala izquierda y provocando una pérdida de sustentación en esta; lo inverso ocurre cuando giramos el timón hacia la derecha. Los spoilers son superficies móviles unidas a la parte superior del ala, su función es reducir la sustentación generada por el ala; cuando son extendidos, separan prematuramente el flujo de aire que recorre el extradós provocando que el ala entre en pérdida, una pérdida controlada podríamos decir. La diferencia entre los spoilers y los frenos aerodinámicos es que estos últimos disminuyen la velocidad del avión al generar mayor resistencia pero sin afectar la sustentación, los spoilers en cambio afectan la sustentación, por lo cual se debe de aumentar el ángulo de ataque del avión, lo cual generará mayor resistencia y por lo tanto una pérdida de velocidad. Los spoilers no deben de ser usados en condiciones de vuelo adversas tales como turbulencia, vientos cruzados, otro tipo de fenómenos atmosféricos y un estado del tiempo crítico, ya que podrían afectar la seguridad del vuelo. En las alas también se encuentran los tanques de combustible. La razón por la cual están ubicados allí es que sirven de contrapesos cuando las alas comienzan a generar sustentación, sin estos contrapesos y en un avión cargado, las alas podrían desprenderse fácilmente durante el despegue. También en la mayoría de los aviones comerciales, el tren de aterrizaje principal se encuentra empotrado en el ala, así como también los soportes de los motores.

3.1.4.3. Tipos de alas para los aviones:

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Recta Trapezoidal Elíptica Flecha

Flecha invertida Doble flecha Flecha variable Delta

Delta con canard Delta con timones Doble delta Ojival

3.1.4.4. Fuselaje

El fuselaje es el cuerpo del avión al que se encuentran unidos las alas y los estabilizadores tanto horizontales como verticales. Su interior es hueco, para poder albergar dentro a la cabina de pasajeros y la de mandos y los compartimentos de carga. Su tamaño, obviamente, vendrá determinado por el diseño de la aeronave.

3.1.4.5. Sistemas de control

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Son todas aquellas partes móviles del avión que al ser utilizadas cambiándolas de posición, provocarán un efecto aerodinámico que alterara el curso del vuelo y tendrán la seguridad de un control correcto de la aeronave, a saber:

Estabilizadores horizontales

Son 2 aletas más pequeñas que las alas, situadas en posición horizontal (generalmente en la parte trasera del avión), en el empenaje y en distintas posiciones y formas dependiendo del diseño, las cuales le brindan estabilidad y que apoyan al despegue y aterrizaje. En ellos se encuentran unas superficies de control muy importantes que son los elevadores (o también llamados timones de profundidad) con los cuales se controla la altitud del vuelo mediante el ascenso y descenso de estas superficies, que inclinarán el avión hacia adelante o atrás, es decir, el avión subirá o bajara a determinada altitud y estará en determinada posición con respecto al horizonte. A este efecto se le llama penetración o descenso, o movimiento de cabeceo.

Estabilizadores verticales

Son unas aletas que se encuentran en posición vertical en la parte trasera del fuselaje (generalmente en la parte superior). Su número y forma deben ser determinadas por cálculos aeronáuticos según los requerimientos aerodinámicos y de diseño, que le brinda estabilidad al avión. En éste se encuentra una superficie de control muy importante, el timón de dirección, con el cual se tiene controlado el curso del vuelo mediante el movimiento hacia un lado u otro de esta superficie, girando hacia el lado determinado sobre su propio eje debido a efectos aerodinámicos. Este efecto se denomina movimiento de guiñada.

Acción de los componentes

Cada uno de los componentes actúa sobre uno de los ángulos de navegación, que en ingeniería aeronáutica se denominan ángulos de Euler, y en geometría, ángulos de Tait-Bryan.

Acción de alerones: Acción del timón de profundidad: Acción del timón de dirección:

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alabeo cabeceo guiñada

Grupo motopropulsor

Son los motores que tiene el avión para obtener la propulsión que requiere para seguir un curso frontal, contrarrestando el efecto del viento en contra, el cual opone resistencia y lo empujaría hacia atrás. Estos motores son previamente analizados por la constructora y después instalados en el avión si cumplen con los requerimientos del avión en cuanto a potencia, (es decir, tras las pruebas de potencia, contención de materiales en caso de explosión, ...; el constructor del motor, se lo manda a la constructora de aeronaves, la cual, suele probarlo en un avión similar al que se va a construir, y, si todo marcha conforme a lo establecido, se montan en el avión, para completar así, una etapa más de su construcción) uso de combustible, costo de operación y mantenimiento, resistencia, calidad, autonomía, etc; todo esto brinda características y un gran apoyo para llevar a cabo la misión que le corresponde a cada tipo de aeronave de una manera eficiente.

Tren de aterrizaje

Los trenes de aterrizaje son unos dispositivos móviles y almacenables de la aeronave útiles para evitar que la parte inferior tenga contacto con la superficie terrestre, evitando severos daños en la estructura y ayudando a la aeronave a tener movilidad en tierra y poder desplazarse en ella. Existen varios tipos de trenes de aterrizaje, pero el más usado en la actualidad es el de triciclo, es decir, 3 trenes, uno en la parte delantera y 2 en las alas y parte de compartimientos dentro del ala y del fuselaje protegidos por las tapas de los mismos que pasan a formar parte de la aeronave, ya que si los trenes permanecieran en posición vertical le restarían aerodinamicidad al avión, reduciendo el alcance y la velocidad, provocando un mayor uso de combustible. No todos los aviones tienen la capacidad de retraer sus trenes, lo que provoca el resultado anteriormente mencionado.

Instrumentos de control

Son dispositivos electrónicos desarrollados con la aviónica que permiten al piloto tener conocimiento del estado general de las partes del avión durante el vuelo, las condiciones meteorológicas, el curso programado del vuelo y diversos sistemas que controlarán las superficies de control para dirigir y mantener un vuelo correcto y seguro. Entre ellos: el horizonte artificial, el radar, el GPS, el piloto automático, los controles de motores, los aceleradores, la palanca y los pedales de dirección, tubo pitot, luces en general y los conmutadores de arranque.

Aviación comercial

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La aviación comercial es una actividad que hacen las compañías aéreas, dedicadas al transporte aéreo bien de personas, bien de mercancías. En 1919 nacen las primeras compañías aéreas, son: KLM (7 de octubre - Países Bajos) en Europa y Avianca (5 de diciembre - Colombia) en América.

Lo que determina si un vuelo pertenece a la categoría de Aviación comercial es el propósito del vuelo, no el tipo de avión o el piloto. Así puede que un Cessna 150 funcionando como aerotaxi se considere aviación comercial mientras que un Airbus A319 ACJ utilizado por sus dueños se considere un transporte privado.

Los aviones de transporte de pasajeros, también denominados aviones comerciales son los que las compañías aéreas usan explícitamente para el transporte de pasajeros. Se suelen dividir en dos categorías; aviones de pasillo único (narrow-body), con un diámetro de fuselaje entre 3 y 4 metros de ancho y aviones de doble pasillo (wide-body) con un fuselaje entre 5 y 6 metros de ancho.

Uno de los aviones de pasillo único más vendidos en el mundo es el Boeing 737.[4] El avión de pasajeros con mayor capacidad de transporte de viajeros es el Airbus A380, avión que puede llegar a transportar alrededor de 800 personas, en vez de las aproximadamente 500 que lleva un 747. El Boeing 747 fue presentado por primera vez en el año 1969.

No obstante, el avión más grande que se haya construido jamás data de los años 1940 y fue diseñado por Howard Hughes, el magnate de la aviación. Denominado Hércules H4, o simplemente «Spruce Goose» es el hidroavión con mayor envergadura alar y altura del mundo. Propulsado por 8 motores de hélice, este avión sólo realizó su vuelo inaugural, con Howard Hughes como piloto. En la actualidad esta aeronave se encuentra en relativamente buenas condiciones de conservación en el Evergreen Aviation Museum.

El avión en servicio más grande del mundo es el Antonov An-225 Mriya, construido en la Unión Soviética en 1988. Este avión se considera una reliquia porque sólo se ha fabricado uno debido a la

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caída de la Unión Soviética, aunque actualmente se encuentra en construcción otra unidad que entrará en servicio en 2010.

3.1.5. COMPUTADOR

3.1.5.1. Historia del Computador

Durante siglos la gente vivió sobre la tierra sin llevar registros ni archivos. Pero en la medida en que se formaron las organizaciones sociales y se tornó más complejo el tejido social, se fueron haciendo necesarias adaptaciones e innovaciones de diversa índole. Cronología.

Año 4000 a 3000 a.C. Invención del Ábaco, en China, instrumento formado por un conjunto de cuerdas paralelas, cada de las cuales sostiene varias cuentas móviles, usadas para contar, se desarrollo, hasta reflejar el sistema decimal, con diez cuentas en cada cuerda.

Año 1300 a 1500 d.C. En el imperio Inca es usado el sistema de cuentas, mediante nudos en cuerdas de colores, para mantener un registro y cálculo de los inventarios de granos y ganado.

1617 John Napier desarrolla los vástagos de Napier, formados por un conjunto de piezas con números grabados en ellas, que podían ser usadas para multiplicar, dividir y extraer raíces.

1642 Blaise Pascal construye el primer calculador mecánico, que consistía en un conjunto de ruedas, cada una de las cuales registraba un dígito decimal, y al girarse en diez pasos producía un paso de rotación en la siguiente.

1662 William Oughtred inventa la regla de cálculo.

1871 Gottfried Wilheim Von Leibnitz mejora el diseño de Pascal.

1801 Joseph Marie Jackard perfecciona la primera máquina que utiliza tarjetas perforadas; ésta era un telar, que podía tejer automáticamente diseños complejos, de acuerdo a un conjunto de instrucciones codificadas en las tarjetas perforada.

1822 Charles Babbage construye un pequeño modelo operativo de un calculador llamado “Máquina de Diferencias”

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1829 Charles Xavier Thomas, construye el primer calculador que ejecuta las cuatro operaciones aritméticas en forma exacta.

1872 Frank Stephen Baldwin inventa una calculadora con teclas, basada en los principios de la máquina de Charles Thomas.

1887 Hernan Hollerith, un estadista, hizo realidad su idea de la tarjeta de lectura mecánica, y diseñó un aparato que se llamo “Máquina de Censos”. Después del censo de 1890, Hollerith trasformó su equipo para uso comercial y estableció sistemas de estadísticas de carga para los ferrocarriles. En 1896, fundó la Compañía de Máquinas de Tabulación, para hacer y vender su invento. Posteriormente esta empresa se fusionó con otras para formar lo que hoy se conoce como IBM.

El procesamiento de tarjetas perforadas se basa en una idea simple: los datos de entrada se registran inicialmente en una forma codificada, perforando huecos en las tarjetas, y estas luego alimentan a las máquinas, las cuales realizan las diferentes etapas del proceso.

1925 Vennevar Bush y sus colaboradores construyen el primer Computador analógico de gran escala.

1937 Howard Aiken de la Universidad de Harvard en Massachussetts comienza a construir una máquina calculadora automática, el Mark I, que pudiera combinar las capacidades técnicas de la época con los conceptos de tarjetas perforadas desarrolladas por Hollerith. En 1944 el proyecto fue culminado.

El Mark I es considerado el primer Computador digital de proceso general. La máquina se basaba en el concepto de aceptar datos por medio de tarjetas perforadas utilizadas como entrada de datos (INPUT), realizaban cálculos controlados por un relex electromagnético y contadores aritméticos mecánicos y perforaba los resultados en tarjetas como salidas (OUTPUT).

1943 - 1946 J. Presper Ecker y John Mauchly construyen el primer Computador completamente electrónico, el E.N.I.A.C. (Electronic Numerical Integrator And Calculator), pesaba aproximadamente 30 toneladas, ocupaba un espacio aproximado de 1.500 pies cuadrados y usaba 18.000 tubos. ENIAC podía resolver en un día lo que manualmente tardaría 300 días.

1944 John Von Neumann desarrolla el concepto de los programas almacenados, es decir, un conjunto de instrucciones guardadas en una unidad de almacenamiento, que luego son ejecutadas en forma secuencial. Basándose en este concepto, Ecker y Mauchly diseñan el ENIVAC, que fue terminado en 1952.

3.1.5.2. Generaciones.

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El avance de la tecnología empleada en la construcción de los Computadores y los métodos de explotación de los mismos ha variado notablemente. Esto ha dado lugar a que podamos distinguir hasta ahora cinco generaciones distintas. El paso de una generación a otra siempre ha venido marcado por las siguientes características:

Miniaturización del tamaño.

Fiabilidad.

Capacidad para resolver problemas complicados.

Velocidad de cálculo.

3.1.5.2.1. PRIMERA GENERACION

Comprende desde 1951 hasta 1959. La compañía Sperry Rand Corporation construye la UNIVAC I, el primer Computador comercialmente disponible. Los componentes electrónicos usados fueron válvulas electrónicas, por este motivo su tamaño era muy grande y su mantenimiento complicado. Se calentaban rápidamente y esto obligaba a utilizar costosos sistemas de refrigeración. Eran de escasa fiabilidad, los tiempos de computación de los circuitos fundamentales eran de varios microsegundos, con lo que la ejecución de los programas largos implicaba espera, incluso de varios días. La forma de ejecutar los trabajos en los Computadores de esta generación era estrictamente a modo de secuencia.

3.1.5.2.2. SEGUNDA GENERACION

Comprende desde 1959 a 1964. Fueron diseñadas con orientación científico - administrativa. Las compañías NCR y RCA introducen las primeras computadoras construidas completamente a base de componentes denominados transistores que

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adoptan la forma de paralelepípedos de silicio, la velocidad de cálculo aumentó considerablemente. Los Computadores más populares de esta generación fueron el IBM-1401, IBM-1620, IBM-7090, IBM-7094.

3.1.5.2.3. TERCERA GENERACION

Comprende desde 1965. La compañía IBM produce las series 360 y 370, construidas con circuitos integrados de pequeña escala y de gran escala respectivamente, los cuales sustituyen, cada uno de ellos, a varios transistores, ocupando menor espacio y a menor costo. Estas series poseen memoria virtual que permite optimizar la memoria principal.

Las computadoras de esta generación se caracterizan por:

Uso de circuitos integrados: lo cual hizo posible la reducción del tamaño físico del Computador, y aumentó la velocidad de procesamiento, confiabilidad y precisión.

Multiprogramación: que es la ejecución de varios programas simultáneamente.

3.1.5.2.4. CUARTA GENERACION

Comprende desde 1970. Basados en circuitos integrados de alta y media escala de integración con la que se van consiguiendo mejoras en el tamaño físico, llegando a tener Computadores de bolsillo, aparecen los minicomputadores y los microcomputadores.

Desde 1982 Sun Microsystem ha resuelto los problemas que conllevan mantener un ambiente de computación heterogéneo, a través del empleo de NFS (Network File System o Sistema de Archivos para Red de Trabajo). Este producto permite la interconexión de computadores de los

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principales proveedores de equipos, tales como: IBM, DEC, SUN, Unisys, Hewlett Packard, AT&T y más de 200 otros fabricantes. NFS, puede emplear el medio de comunicación que resulte más conveniente para el usuario: Ethernet, Token Ring, FDDI, y es totalmente independiente del sistema operativo que esté instalado en un equipo determinado. A través de NFS:

Se puede compartir archivos que residan en cualquier equipo conectado a la red, sin que el usuario tenga que conocer su procedencia (acceso transparente de la información).

Ejecutar programas en distintas máquinas, dependiendo de las ventajas comparativas que tiene un equipo sobre otro en una función específica.

Compartir recursos de almacenamiento y periféricos.

Administrar la red y en general, obtener la funcionalidad y seguridad de un sistema de computación distribuida.

3.1.5.2.5. QUINTA GENERACION

Para algunos especialistas ya se inicio la quinta generación, en la cual se busca hacer más poderoso el Computador en el sentido que sea capaz de hacer inferencias sobre un problema específico. Se basa en la inteligencia artificial.

El Hardware de esta generación se debe caracterizar por circuitos de fibra óptica que le permita mayor rapidez e independencia de procesos, arquitectura de microcanal para mayor fluidez a los sistemas, esto provee mayor número de vías para ayudar a manejar rápido y

efectivamente el flujo de información. Además se están buscando soluciones para resolver los problemas de la independencia de las soluciones y los procesos basándose para ello en Sistemas Expertos (de inteligencia artificial) capaces de resolver múltiples problemas no estructurados y en Computadores que puedan simular correctamente la forma de pensar del ser humano

3.2. EL COMPUTADOR Y SUS PARTES

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Un computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

3.2.1 DIVISION DEL COMPUTADOR

3.2.1.1. EL SOFTWARE

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e

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información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.

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3.2.1.1.1. Clasificación del software

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

o Sistemas operativoso Controladores de dispositivoso Herramientas de diagnósticoo Herramientas de Corrección y Optimizacióno Servidoreso Utilidades

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:

o Editores de textoo Compiladoreso Intérpreteso Enlazadoreso Depuradoreso Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas,

usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:

o Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrialo Aplicaciones ofimáticaso Software educativoo Software empresarial

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o Bases de datoso Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)o Videojuegoso Software médicoo Software de Cálculo Numérico y simbólico.o Software de Diseño Asistido (CAD)o Software de Control Numérico (CAM)

3.2.1.2. EL HADWARE

Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos Es la parte tangible, la cual permite que el sistema de cómputo funcione, esto es, todos aquellos elementos físicos que se pueden intercambiar de un espacio a otro, manipular y percibir con el tacto, etc. Como ejemplos tenemos las pantallas LCD, las tarjetas principales ("Motherboard"), impresoras láser, memorias USB, cables de corriente, chips, etc..

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado,

ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el software es intangible, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

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3.2.1.2.1. Tipos de Hardware

       

Aunque no hay una clasificación estricta, se puede englobar en dos tipos básicos:

Hardware básico: son todos aquellos elementos que son imprescindibles para el correcto funcionamiento del equipo.

Ejemplos

Memoria RAM: es una memoria que almacena la información de manera temporal. Si no hay este elemento, no hay dónde almacenar la información mientras se trabaja con la computadora.

Microprocesador: se encarga de administrar el software y Hardware del equipo, así como procesar toda la información, es imposible trabajar sin este dispositivo.

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Memoria ROM: almacena información básica del equipo, sin ella, no es posible determinar qué elementos básicos integra.

Tarjeta principal (Motherboard): permite la interconexión de todos los dispositivos internos esenciales para el correcto funcionamiento de la computadora.

Dispositivo de salida de datos: es necesario ya que el usuario debe de poder saber lo que la computadora está realizando (puede ser una pantalla, una impresora, etc.).

Dispositivo de entrada de datos: la información debe de ser introducida al equipo por algún medio y además ejercer el control básico del mismo (teclado, ratón, escáner, etc.).

Gabinete: aunque se ha demostrado que una computadora trabaja correctamente sin gabinete, no es lo más recomendable, así que los dispositivos internos deben estar montados en una estructura diseñada para ellos.

Hardware complementario: son todos aquellos elementos de los que se puede prescindir para el funcionamiento del equipo.

Ejemplos

Bocinas: son dispositivos que se encargan de recibir las señales de audio de la computadora y convertirlas en sonidos. Una computadora puede trabajar de manera correcta sin bocinas.

Ratón: se encarga mover el puntero por la pantalla, en este caso hay métodos para moverlo en por medio del teclado.

Disco duro: aunque podríamos pensar en que es imprescindible, una computadora es capaz de trabajar un sistema operativo desde un disquete, un DVD ó una memoria USB.

Unidad lectora de disco óptico: permite la introducción de información a la computadora pero no es necesaria, ya que puede ser por otros medios como disquetes, discos duros externos e incluso desde la red por medio de un cable.

Webcam: se utiliza solo para aplicaciones de comunicación en tiempo real y el funcionamiento de la computadora no depende de su presencia.

Tarjeta aceleradora de video AGP: se utiliza para mejorar los gráficos de un videojuego, sin embargo la computadora puede trabajar de manera correcta con una tarjeta de video Básica.

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Clasificación de Hardware por función básica en el sistema

Hardware de almacenamiento: son dispositivos que son capaces de almacenar información de manera temporal ó a largo plazo, como ejemplos están los discos duros, disquetes, memorias USB, unidades SSD, memorias ROM, memorias RAM, memorias caché, etc.

Hardware de proceso: son aquellos encargados de la interpretación de instrucciones, proceso de cálculos y de datos. Ejemplos son los microprocesadores, Chipset y los coprocesadores matemáticos.

Hardware de salida: permiten que los datos generados por la computadora se dirijan al exterior por medio de dispositivos de almacenamiento ó cables. Ejemplos son las impresoras de inyección de tinta, los Plotter, pantallas de plasma, etc.

Hardware de entrada: se utilizan para introducir los datos a procesar en la computadora. Ejemplo son los escáneres, ratón "Mouse", teclado, lector de DVD, etc.

Hardware bidireccional: son aquellos que tienen la capacidad de introducir datos a la computadora, así como permitir la salida, ejemplos son las tarjetas de red, tarjetas de audio.

Hardware mixto: son aquellos que comparten 2 clasificaciones, ejemplo las memorias USB, disqueteras, "quemadores" de DVD, las cuáles entran en 2 clasificaciones (Hardware de almacenamiento y bidireccional), ya que almacenan datos y además pueden introducir/obtener información de la computadora.

3.3. TECLADO Y MOUSE3.3.1. Partes del teclado.- El teclado posee cuatro zonas bien definidas:

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Zona o bloque de teclado alfabético: Ocupa la parte más amplia del teclado, compuesta por las letras que integran el alfabeto. Es similar al teclado de una máquina de escribir tradicional.

Zona o bloque de teclado numérico: Ubicada en la parte derecha del teclado. Es similar al teclado de una calculadora.

Zona o bloque de edición de página: Se ubica en la parte intermedia entre el teclado alfabético y el numérico. Es muy útil para desplazarse en textos y editar documentos.

Zona o bloque de teclas de función: Se despliega en forma horizontal en la parte superior del teclado. Las teclas de función sirven de 'atajos' para realizar ciertas tareas dentro de aplicaciones.

Teclado, teclas y localización.

Bloque alfanumérico

Teclas correspondientes a:

1. letras 2. números 3. signos de puntuación...

Teclas con funciones especiales:

1. Intro 2. Retroceso 3. Mayúsculas 4. Bloqueo de mayúsculas 5. Tabulador

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6. Tecla Windows 7. Tecla de Menú Contextual 8. Control 9. Alt 10. Alt + Gr

Bloque de edición 1. Teclas de cursor (4) 2. Inicio 3. Fin 4. Re Pág. 5. Av. Pág. 6. Supr 7. Insert

Bloque numérico 1. Intro 2. Suma, resta, multiplicación y división 3. Bloque numérico

Teclas de función

1. F1, F2, F3... F12 2. Esc 3. Bloq Despl

Teclas Principales y Funciones

Teclado Inglés Teclado Español Función (generalmente para texto)

Enter o Intro ¿ Se utiliza para que se ejecute un comando, o para bajar al renglón siguiente en los programas de texto.

Backspace Retroceso(ß) Retrocede y borra caracteres hacia la izquierda del

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cursor.

Caps Lock Bloq Mayús Traba de mayúsculas (sólo afecta al alfabeto), la luz encendida indica mayúsculas, y apagada minúsculas.

Funciones Especiales (F1..F12) Poseen propósitos especiales, cada programa les asigna una función distinta.

Page Up Re. Pág. Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla atrás.

Page Down Av. Pág. Desplaza el contenido de la ventana 'saltando' una pantalla adelante.

Delete Supr Borra caracteres hacia la derecha del cursor.

Num Lock Bloq Num Traba el teclado numérico: Con luz indicadora encendida funcionan como números y con luz apagada sirve para desplazamiento, etc.

Home y End Inicio y Fin Ubica el cursor al comienzo o final de un renglón.

Insert Insert Permite insertar palabras o letras entre otras escritas.

Esc Esc (Escape) Utilizada por algunos programas para cancelar procesos.

Shift ñ Se utiliza para obtener mayúsculas y los caracteres ubicados en la parte superior de las teclas.

Alt Alt (Alterna) Realiza funciones especiales cuando se usa en combinación con otras teclas.

Barra Espaciadora

Barra Espaciadora

Inserta un espacio (corriendo el cursor hacia la derecha).

Ctrl Control Realiza funciones especiales cuando se usa en combinación con otras teclas.

3.3.2. MOUSE

El ratón o mouse es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos.

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Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

3.3.2.1. Tipos o modelos de mouse

3.3.2.1.1. Por mecanismo

3.3.2.1.1.1. Mecánicos

Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera.

La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

3.3.2.1.1.2. Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

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3.3.2.1.1.3. Láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

3.3.2.1.1.4. TrackBall

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

3.3.2.1.2 Por conexión

3.3.2.1.2.1. Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.

3.3.2.1.2.2. Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El

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receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.

Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.

Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

3.4 WINDOWS XPWindows XP (cuyo nombre en clave inicial fue Whistler) es una versión de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft. Lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001, actualmente es el sistema operativo para x86 más utilizado del planeta (con una cuota de mercado del 58,4%) y se considera que existen más de 400 millones de copias funcionando.[3] Las letras "XP" provienen de la palabra eXPeriencia (eXPerience en inglés).

Dispone de versiones para varios entornos informáticos, incluyendo PCs domésticos o de negocios, equipos portátiles, "netbooks", "tablet PC" y "media center".

Sucesor de Windows 2000 junto con Windows ME, y antecesor de Windows Vista, es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un núcleo y arquitectura de Windows NT disponible en versiones para plataformas de 32 y 64 bits.

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3.4.1. Que es un Sistemas Operativo

Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y coordinar el uso del hardware entre diferentes programas de aplicación y los diferentes usuarios. Es un administrador de los recursos de hardware del sistema.

En una definición informal es un sistema que consiste en ofrecer una distribución ordenada y controlada de los procesadores, memorias y dispositivos de E/S entre los diversos programas que compiten por ellos.A pesar de que todos nosotros usamos sistemas operativos casi a diario, es difícil definir qué es un sistema operativo. En parte, esto se debe a que los sistemas operativos realizan dos funciones diferentes.

Proveer una máquina virtual, es decir, un ambiente en el cual el usuario pueda ejecutar programas de manera conveniente, protegiéndolo de los detalles y complejidades del hardware. Administrar eficientemente los recursos del computador.

3.4.2. Que es Windows XP

Microsoft Windows XP es un programa que controla la actividad general de la computadora. Así mismo, asegura que todas las partes de la PC Operen de manera efectiva y eficiente. Se dice como Operativo Multiusuario que permite tener configuraciones personalizadas para cada usuario.

Hay nuevos programas en el mismo paquete de instalación, entre los cuales destaca la posibilidad de utilizar el escritorio remoto

para controlar cualquier computadora de la red desde una terminal. El Windows XP dispone de una interfaz grafica para el usuario (GUI) que hace que un trabajo sea visual e intuitivo a través de la visualización de representaciones básicas en las que puede hacer clic para seleccionar comandos. Esto permite trabajar con un equipo sin

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necesidad de comprender demasiado su funcionamiento interno. También incluyen programas básicos como calculadora, blog de nota, Microsoft outhlook

3.4.3. En qué fecha fue dado a conocer

El desarrollo de Windows XP parte desde la forma de Windows Neptune. Windows XP fue desarrollado en 18 meses, desde diciembre de 1999 hasta agosto de 2001. Windows XP fue lanzado el 25 de octubre de 2001.

Microsoft producía dos líneas separadas de sistemas operativos. Una línea estaba dirigida a las computadoras domésticas basada en un núcleo de MS-DOS y representada por Windows 95, Windows 98 y Windows Me, mientras que la otra, basada en un Núcleo "NT" es representada por Windows NT y Windows 2000, estaba pensada para el mercado corporativo y empresarial e incluía versiones especiales para servidores. Windows ME "Millenium" fue un intento por parte de Microsoft de ofrecer un único sistema operativo multiuso, aunque falló por poseer el núcleo de arranque de MS-DOS con el código NT de Windows, Windows XP fue la verdadera fusión de un sistema operativo único basado enteramente en la arquitectura NT contando con la funcionalidad de MS-DOS, con él, se eliminó definitivamente el soporte para los programas basados en MS-DOS del sistema operativo.

3.4.4. En cuanto tiempo se creó Windows XP

El Windows XP fue desarrollado en 18 meses, desde diciembre de 1999 hasta agosto de 2001.

3.4.5. De donde proviene Windows XP

A diferencia de versiones anteriores de Windows, al estar basado en la arquitectura de Windows NT proveniente del código de Windows 2000, presenta mejoras en la estabilidad y el rendimiento. Tiene una interfaz gráfica de usuario (GUI) perceptiblemente reajustada (denominada Luna), la cual incluye características rediseñadas, algunas de las cuales se asemejan ligeramente a otras GUI de otros sistemas operativos, cambio promovido para un uso más fácil que en las versiones anteriores. Se introdujeron nuevas capacidades de gestión de software para evitar el "DLL Hell" (infierno de las DLLs) que plagó las viejas versiones. Es también la primera versión de Windows que utiliza la activación del producto para reducir la piratería del software, una restricción que no sentó bien a algunos usuarios. Ha sido también criticado por las vulnerabilidades de seguridad, integración de Internet Explorer, la inclusión del reproductor Windows Media Player y aspectos de su interfaz.

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3.4.6. Características

Windows XP introdujo nuevas características

Ambiente gráfico Secuencias más rápidas de inicio

y de hibernación. Capacidad del sistema operativo

de desconectar un dispositivo externo, de instalar nuevas aplicaciones y controladores sin necesidad de reiniciar.

Una nueva interfaz de uso más fácil, incluyendo herramientas para el desarrollo de temas de escritorio.

Uso de varias cuentas, lo que permite que un usuario guarde el estado actual y aplicaciones abiertos en su escritorio y permita que otro usuario abra una sesión sin perder esa información.

ClearType, diseñado para mejorar legibilidad del texto encendido en pantallas de cristal líquido (LCD) y monitores similares.

Escritorio Remoto, que permite a los usuarios abrir una sesión con una computadora que funciona con Windows XP a través de una red o Internet, teniendo acceso a sus usos, archivos, impresoras, y dispositivos;

Soporte para la mayoría de módems ADSL y conexiones wireless, así como el establecimiento de una red FireWire.

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CONCLUSIONES

El proyecto básicamente se centro en el aprendizaje de los estudiantes del grado Quinto Dos de la Jornada de la Tarde, de la sede José María Córdoba.

1. Se cumplió con el objetivo general planteado debido a que se valido y se aplico sistemáticamente una metodología que nos permitió mostrar el proyecto de una manera didáctica a los estudiantes y al docente.

2. Con la elaboración de talleres de refuerzo, evaluaciones, mapas mentales, conceptuales entre otras, se nos permitió conocer el conocimiento de los estudiantes.

3. Con la metodología aplicada en el proyecto se nos hizo sencillo trabajar con los estudiantes.

4. Al realizar el proyecto, no dimos cuenta que tenemos la suficiente capacidad para seguir trabajando en diferentes proyectos.

5. Con base en todo lo que se trabajo en el proyecto y la metodología que se utilizo nos resultara sencillo exponerlo ante El Sena, Colegios o Instituciones respectivamente.

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BIBLIOGRAFIA

1. http://es.wikipedia.org/wiki/Refrigerador

2. http://decoraciondecasas.atspace.com/mantenimiento-del-hogar/historia-de-la-plancha.htm

3. http://es.wikipedia.org/wiki/Avi%C3%B3n

4. http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n

5. http://html.rincondelvago.com/historia-del-computador.html

6. http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware

7. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware

8. http://es.wikipedia.org/wiki/Software

9. http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)

10. http://es.wikipedia.org/wiki/Teclado_(inform%C3%A1tica)

11. http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_XP

12. http://www.microsoft.com/latam/windows/windows-xp/