13
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 for x in range(3): print(”Lektion 2”) Lektion 2 Lektion 2 Lektion 2

Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

  • Upload
    others

  • View
    3

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2

for x in range(3): print(”Lektion 2”)

Lektion 2Lektion 2Lektion 2

Page 2: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

SANOMA UTBILDNINGPostadress: Box 38013, 100 64 StockholmBesöksadress: Rosenlundsgatan 54 [email protected]

Order/LäromedelsinformationTelefon: 08-587 642 10

Författare och redaktör: Linda KempeGrafisk form och illustrationer: Anna Hild

©2019 Sanoma Utbildning AB, Stockholm

Kopiering tillåten.

Page 3: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

3

Till er som använder Programmering

Programmering är ett komplement till basläromedlet Matte Direkt

Borgen åk 4–6. Komplementet innehåller analoga programmerings-

uppdrag och följer Lgr11 reviderad 2018.

Materialet är uppbyggt med förslag på färdiga lektionsupplägg.

Programmering är ett kopieringsunderlag som innehåller instruktioner

till läraren, arbetsblad till eleverna samt facit. Under 2019 kommer

flera lektioner att läggas ut kontinuerligt.

I instruktionerna till läraren finns:

• Uppskattad tidsåtgång

• Moment ur Lgr11 reviderad 2018

• Arbetsgång. Rubrikerna A, B, C och D informerar om arbetsgång

och kan skrivas på tavlan som instruktion till eleverna.

• Extra uppgifter. Dessa kan ha olika karaktär men består ofta av

förslag på gemensam aktivitet, öva mera och/eller utmaning.

• Facit

Arbetsbladens upplägg:

• Begreppsrutor och faktarutor

• En progression mellan uppdragen

• Eleverna får olika uppdrag där de ska hjälpa Turtle att ta sig fram

i en visuell analog programmeringsmiljö.

Lycka till!

Linda KempeSanoma Utbildning

Hej!

Det är jag som

är Turtle.

Page 4: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

1 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Steg 1 Steg 2 Steg 3

Rita fyra rutor uppåtSväng högerRita fyra rutor framåtSväng högerRita tre rutor framåtSväng höger Rita tre rutor framåt

Upprepa kodraderna tre gångerRita fyra rutor uppåt Sväng höger Rita fyra rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt

1 Upprepa kodraderna 2–8 tre gånger2 Rita fyra rutor uppåt3 Sväng höger4 Rita fyra rutor framåt 5 Sväng höger 6 Rita tre rutor framåt 7 Sväng höger 8 Rita tre rutor framåt

Tidsåtgång: ca 90 minuter eller 45 + 45 minuter. Materialet går att delas upp i två delar. A-delen görs med fördel under första passet och B–D i andra passet. I slutet av lektionen finns förslag på extra uppgifter. I lektionen arbetar ni med följande moment ur Lgr11 reviderad 2018:Algebra: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Problemlösning: Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

2LEKTION

Skriva sekvens och loop

A. Gemensam introduktion VALFRI Repetition av ”Lektion 1 – skriva kod och hitta buggar” Vi lärde oss vad programmering är, vad begreppen algoritm, kod och bugg innebär samt arbetade i en analog programmeringsmiljö.• Vilka begrepp lärde du dig i Lektion 1?

Svar: algoritm, kod och bugg. • Kan du förklara begreppet algoritm?

Svar: exakta steg-för-steg-instruktioner.• Kan du förklara begreppet kod?

Svar: en instruktion. • Kan du förklara begreppet bugg?

Svar: en felaktig del i en kod.

1. Öva praktiskt: illustrering av sekvens och loop

Material: pennor, rutigt papper eller räknehäften.

I denna övning får eleverna avläsa en pseudokod och identifiera en princip för upprepande kodrader. Denna princip baserar sig på radförskjutning och används av många programmeringsspråk. Numrering av kodrader görs här för att ytterligare förstärka instruktionen.

Pseudokoden ska utföras på rutornas linje. Börja på papprets nedre vänstra sida, i nedre vänstra hörnet av en ruta.

STEG 1 Skriv instruktionerna/kodraderna enligt Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Vad hände när du utförde koden? Svar: Eleverna beskriver vad de har ritat.

STEG 2 Skriv Upprepa kodraderna tre gånger ovanför och något till vänster om instruktionerna i Steg 1. I Steg 2 bekantar sig eleverna med begreppen sekvens, loop och slinga. Hjälp eleverna vid behov med begreppen. Förstärk begreppen och skriv dem på tavlan.Gemensam reflektion: • Vad betyder den nya instruktionen? Svar: att instruktionerna/kodraderna ska upprepas

tre gånger.• Vad kallas den del som ska upprepas?

Svar: sekvens.• Vad kallas det när sekvensen upprepas?

Svar: loop eller slinga.

STEG 3 Numrera kodraderna. Skriv siffran framför kodraden. Fyll därefter i 2–8 i första kodraden så att instruktionen blir 1 Upprepa kodraderna 2–8 tre gånger.Gemensam reflektion:• Varför numreras kodraderna?

Svar: När kodraderna blir flera behöver datorpro-grammet urskilja de upprepande kodraderna från de övriga. I denna kod beskriver första kodraden vilka kodrader som ska upprepas samt hur många gånger.

• Finns det något annat som förtydligar vilka kodrader som ska upprepas?Svar: Första kodraden är något till vänster om de övriga kodraderna. De övriga kodraderna under första kodraden är något till höger och är de som gemensamt ska upprepas.

SAMMANFATTNING AV STEG 1–3 Gemensam reflektion: • Vad lärde vi oss?

Svar: en princip för upprepande kodrader och begreppen sekvens, loop eller slinga.

Page 5: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

2

Steg 1 Steg 2 Steg 3

Rita fyra rutor uppåtSväng högerRita fyra rutor framåtSväng högerRita tre rutor framåtSväng höger Rita tre rutor framåt

Upprepa kodraderna tre gångerRita fyra rutor uppåt Sväng höger Rita fyra rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt Sväng höger Rita tre rutor framåt

1 Upprepa kodraderna 2–8 tre gånger2 Rita fyra rutor uppåt3 Sväng höger4 Rita fyra rutor framåt 5 Sväng höger 6 Rita tre rutor framåt 7 Sväng höger 8 Rita tre rutor framåt

LEKTION

2. Begrepp

Skriv begreppen på tavlan. Diskutera, resonera och exemplifiera. Detta underlättar för eleverna när de arbetar vidare med uppgifterna i arbetsbladet.• Sekvens och loop

En sekvens är en del av en helhet som vid upprepning kallas för loop eller slinga.

En loop innebär att ett datorprogram har läst igenom instruktionerna och är tillbaka vid utgångspunkten.

Om en loop ska upprepas flera gånger, behöver programmeraren skriva ut antalet upprepningar i koden.

En sekvens som består av flera loopar kan liknas vid ett mönster.

FÖRDJUPNING Identifiera principen för upprepning i programmeringsspråket Python. Denna fördjupning gör sig bäst efter Öva praktiskt: illustrering av sekvens och loop.

Skriv följande kod på tavlan:

for x in range(5): print (”Hej”)

Gemensam reflektion:

• Vilka programmeringsspråk känner du till?Svar: till exempel Python, C++, JavaScript.

• Här är ett exempel på en kod i programmerings- språket Python. Utgå från den tidigare övningen. Finns det någon likhet mellan dessa kodspråk? Svar: Den första kodraden har en siffra, (5). Det finns en inskjuten kodrad under första kodraden.

• Vad kommer att hända när ett datorprogram läser koden?Svar: Siffran 5 i första kodraden anger antalet upprepningar. Texten i parentesen i andra kodraden kommer att upprepas fem gånger.

I programmeringsspråket Python används begreppet for vid upprepning. Använd gärna framsidan för fler exempel på kod, där även Turtle visualiserar resultatet av koden.

B. Arbeta med arbetsblad

Material: blyertspennor, röda-, blå- och vita färgpennor samt arbetsblad ”Lektion 2”.

I detta arbetsblad får eleverna följa sköldpaddan Turtle i en analog programmeringsmiljö. Turtle kommer med olika uppdrag som eleverna ska utföra. I Lektion 1 förflyttar sig Turtle i rutorna. Här förflyttar sig Turtle på linjerna. • Uppdrag 1: Repetition av multiplikationstabellerna. • Uppdrag 2: Hitta sekvensen i ett mönster.• Uppdrag 3: Läsa kod med loop och rita mönster.

• Uppdrag 4: Fyll i den instruktion som saknas. Läs koden med loop/slinga och rita Turtles väg längs med linjerna.

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

4

UPPDRAG 3: Läs och följ koden. Måla mönstret i bollarna.

Programmerarens kod:

1 Upprepa kodraderna 2 till 4 tre gånger

2 Tre röda

3 En blå

4 Två vita

När kodrader börjar längre in är det en instruktion till datorprogrammet att innehållet ska

upprepas. Detta sätt att skriva används inom programmeringsspråket Python.

UPPDRAG 1: När något upprepar sig ett antal gånger behöver du kunna multiplikations- tabellerna. Räkna och skriv produkten.

2 · 3 = O · 1 = 5 · 2 =

2 · 4 = 9 · 2 = 3 · 2 =

1O · 2 = 3 · 3 = 5 · 8 =

4 · 5 = 7 · 3 = 6 · 3 =

Skriva loop 2LEKTION

Hej! Känner du till

loop, slinga och sekvens?

Genom mina uppdrag kommer

du att bekanta dig

med begreppen.

Lycka till!

Sekvens är en del av en helhet som upprepas. Mönster på en tröja kan innehålla sekvens som upprepas.

UPPDRAG 2: Hitta sekvensen! Ringa in sekvensen och räkna hur många gånger den upprepar sig i mönstret.

X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O

Mönstret upprepas:

Det finns olika programmeringsspråk som programmerare kan välja att använda,

till exempel Python, C++ och JavaScript.

Uppdrag 1, 2 och 3

5 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Skriva loop 2LEKTION

En loop innebär att koden upprepas. Hur länge datorprogrammet ska upprepa koden avgör den

som skriver koden, det vill säga programmeraren. Loop kallas även för slinga.

UPPDRAG 4: Turtle har fått i uppgift att gå enligt ett mönster. Läs koden och rita längs med linjerna.

STRATEGI

Läs igenom uppdragsbeskrivningen.Slutför en sak i taget innan du fortsätter med nästa moment.Rita och kontrollera koden.

Programmerarens kod:

1 Upprepa kodraderna 2–1O sex gånger

2 Gå två steg framåt

3 Sväng höger

4 Gå ett steg framåt

5 Sväng höger

6 Gå tre steg framåt

7 Sväng vänster

8 Gå ett steg framåt

9 Sväng vänster

1O Gå ett steg framåt

Uppdrag 4

Page 6: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

3 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

• Uppdrag 5: Använd ledtrådarna, slutför mönstret och skriv koden.

• Uppdrag 6A: Skapa och måla eget mönster.

• Uppdrag 6B: Skriv kod med loop/slinga till mönstret. Låt en klasskamrat rita utifrån koden.

• Uppdrag 7: Parvis reflektion och diskussion. Skriv svar på frågeställningarna i arbetsbladet.

TIPS Bestäm gärna paren i förväg så att ingen blir utanför.

C. Genomgång av arbetsblad

D. Gemensam reflektion• Vilka begrepp lärde du dig idag?

Svar: sekvens, loop och/eller slinga.• Vad är en loop? Ge exempel.

Svar: En loop innebär att ett datorprogram har läst igenom instruktionerna och är tillbaka vid utgångs-punkten. Flera loopar kan liknas vid ett mönster.

6 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Kod till mönstret:

1 Upprepa kodraderna gånger

2 Gå

3

4

5 höger

6

7

8

9

10 Gå ett steg framåt

11 Sväng höger

12

13

14 Gå tre steg framåt

15

16

17

Skriva loop 2LEKTION

UPPDRAG 6A: Skapa ditt eget mönster till Python. Skriv därefter koden till mönstret i uppdrag 6B.

UPPDRAG 5: Turtle fick en gammal bild med kod till ett mönster. Lista ut mönstret och skriv antalet hela loopar. Skriv klart koden till mönstret.

Uppdrag 5 och 6A 7 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Skriva upprepning 2LEKTION

UPPDRAG 6B: Skriv kod till ditt mönster. Ange antalet upprepande sekvenser. Låt en klasskompis måla Python utifrån din kod.

Din kod till Python:

INSTRUKTIONER TILL DIN KLASSKAMRAT:

Läs igenom koden och måla mönstret till Python.

UPPDRAG 7: Diskutera med din klasskamrat. Anteckna era tankar. A. Stämmer mönstret utifrån koden?

B. Kunde koden ha skrivits på ett annat sätt? Hur?

C. På vilket sätt visar du i koden att den upprepas? Gjorde ni båda på samma sätt?

D. Vad tror ni är bra att kunna om man ska lösa uppdragen 1–7?

pst…tänk på att prata med små

bokstäver så att ni inte stör era

klasskamrater.

Uppdrag 6B och 7

EXTRA UPPGIFTER:

Material: pennor, rutigt papper eller räknehäften.

1. AKTIVITET Enskild-/paruppgift. Danskod. Skriv en danskod med loopar. Använd

kroppsrörelser som kodspråk. Ex. HAU = Höger Arm Upp. Innan egna danskoder skrivs behöver ni kom-ma överens om ett gemensamt kodspråk. På detta sätt kan alla vara datorprogram och avläsa koden på sam-ma sätt. TIPS Använd elevernas danskod som rörelsepauser. Den elevgrupp som är i tur skriver koden på tavlan och fungerar som instruktörer/programmerare.

Material: pennor, två blanka papper/elev och linjal.

2. UTMANING Enskild-/paruppgift. Skapa/programmera ett eget mönster med linjal på

ett blankt papper. Varje streck behöver mätas och anges i koden. Förtydliga koden med måttenheterna. Skriv koden till mönstret på ett annat papper. Byt kod med en klasskamrat och rita enligt den nya koden. Stämmer koden utifrån mönstret? Liknar originalmönstret klasskamratens mönster? Vid behov av exempel, se koden i Uppdrag 4.

• Vad är en sekvens?Svar: en del av en helhet och som vid upprepning kallas för loop eller slinga.

Page 7: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

4

UPPDRAG 3: Läs och följ koden. Måla mönstret i bollarna.

Programmerarens kod:

1 Upprepa kodraderna 2 till 4 tre gånger

2 Tre röda

3 En blå

4 Två vita

När kodrader börjar längre in är det en instruktion till datorprogrammet att innehållet ska

upprepas. Detta sätt att skriva används inom programmeringsspråket Python.

UPPDRAG 1: När något upprepar sig ett antal gånger behöver du kunna multiplikations- tabellerna. Räkna och skriv produkten.

2 · 3 = O · 1 = 5 · 2 =

2 · 4 = 9 · 2 = 3 · 2 =

1O · 2 = 3 · 3 = 5 · 8 =

4 · 5 = 7 · 3 = 6 · 3 =

Skriva loop 2LEKTION

Hej! Känner du till

loop, slinga och sekvens?

Genom mina uppdrag kommer

du att bekanta dig

med begreppen.

Lycka till!

Sekvens är en del av en helhet som upprepas. Mönster på en tröja kan innehålla sekvens som upprepas.

UPPDRAG 2: Hitta sekvensen! Ringa in sekvensen och räkna hur många gånger den upprepar sig i mönstret.

X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O

Mönstret upprepas:

Det finns olika programmeringsspråk som programmerare kan välja att använda,

till exempel Python, C++ och JavaScript.

Page 8: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

5 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Skriva loop 2LEKTION

En loop innebär att koden upprepas. Hur länge datorprogrammet ska upprepa koden avgör den

som skriver koden, det vill säga programmeraren. Loop kallas även för slinga.

UPPDRAG 4: Turtle har fått i uppgift att gå enligt ett mönster. Läs koden och rita längs med linjerna.

STRATEGI

Läs igenom uppdragsbeskrivningen.Slutför en sak i taget innan du fortsätter med nästa moment.Rita och kontrollera koden.

Programmerarens kod:

1 Upprepa kodraderna 2–1O sex gånger

2 Gå två steg framåt

3 Sväng höger

4 Gå ett steg framåt

5 Sväng höger

6 Gå tre steg framåt

7 Sväng vänster

8 Gå ett steg framåt

9 Sväng vänster

1O Gå ett steg framåt

Page 9: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

6 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Kod till mönstret:

1 Upprepa kodraderna gånger

2 Gå

3

4

5 höger

6

7

8

9

10 Gå ett steg framåt

11 Sväng höger

12

13

14 Gå tre steg framåt

15

16

17

Skriva loop 2LEKTION

UPPDRAG 6A: Skapa ditt eget mönster till Python. Skriv därefter koden till mönstret i uppdrag 6B.

UPPDRAG 5: Turtle fick en gammal bild med kod till ett mönster. Lista ut mönstret och skriv antalet hela loopar. Skriv klart koden till mönstret.

Page 10: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

7 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

Skriva upprepning 2LEKTION

UPPDRAG 6B: Skriv kod till ditt mönster. Ange antalet upprepande sekvenser. Låt en klasskompis måla Python utifrån din kod.

Din kod till Python:

INSTRUKTIONER TILL DIN KLASSKAMRAT:

Läs igenom koden och måla mönstret till Python.

UPPDRAG 7: Diskutera med din klasskamrat. Anteckna era tankar. A. Stämmer mönstret utifrån koden?

B. Kunde koden ha skrivits på ett annat sätt? Hur?

C. På vilket sätt visar du i koden att den upprepas? Gjorde ni båda på samma sätt?

D. Vad tror ni är bra att kunna om man ska lösa uppdragen 1–7?

pst…tänk på att prata med små

bokstäver så att ni inte stör era

klasskamrater.

Page 11: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

8 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

LEKTION

Uppdrag 1, 2 och 3 Uppdrag 4

Uppdrag 5 och 6A Uppdrag 6B och 7

4Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

UPPDRAG 3: Läs och följ koden. Måla mönstret i bollarna.

Programmerarens kod:

1 Upprepa kodraderna 2 till 4 tre gånger

2 Tre röda

3 En blå

4 Två vita

När kodrader börjar längre in är det en instruktion till datorprogrammet att innehållet ska

upprepas. Detta sätt att skriva används inom programmeringsspråket Python.

UPPDRAG 1: När något upprepar sig ett antal gånger behöver du kunna multiplikations- tabellerna. Räkna och skriv produkten.

2 · 3 = O · 1 = 5 · 2 =

2 · 4 = 9 · 2 = 3 · 2 =

1O · 2 = 3 · 3 = 5 · 8 =

4 · 5 = 7 · 3 = 6 · 3 =

Skriva loop 2LEKTION

Sekvens är en del av en helhet som upprepas. Mönster på en tröja kan innehålla sekvens som upprepas.

UPPDRAG 2: Hitta sekvensen! Ringa in sekvensen och räkna hur många gånger den upprepar sig i mönstret.

X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O X O O X O

Mönstret upprepas:

Det finns olika programmeringsspråk som programmerare kan välja att använda,

till exempel Python, C++ och JavaScript.

6 82020

018 921

10 64018

5 gånger

R R

R

B V

V R R

R

B V

V R

R

R

B

V V

Hej! Känner du till

loop, slinga och sekvens?

Genom mina uppdrag kommer

du att bekanta dig

med begreppen.

Lycka till!

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

5

Skriva loop 2LEKTION

En loop innebär att koden upprepas. Hur länge datorprogrammet ska upprepa koden avgör den

som skriver koden, det vill säga programmeraren. Loop kallas även för slinga.

UPPDRAG 4: Turtle har fått i uppgift att gå enligt ett mönster. Läs koden och rita längs med linjerna.

STRATEGI

Läs igenom uppdragsbeskrivningen.Slutför en sak i taget innan du fortsätter med nästa moment.Rita och kontrollera koden.

Programmerarens kod:

1 Upprepa kodraderna 2–1O sex gånger

2 Gå två steg framåt

3 Sväng höger

4 Gå ett steg framåt

5 Sväng höger

6 Gå tre steg framåt

7 Sväng vänster

8 Gå ett steg framåt

9 Sväng vänster

1O Gå ett steg framåt

6 Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

UPPDRAG 5: Turtle fick en gammal bild med kod till ett mönster. Lista ut mönstret och skriv antalet hela loopar. Skriv klart koden till mönstret.

Skriva loop 2LEKTION

UPPDRAG 6A: Skapa ditt eget mönster till Python. Skriv därefter koden till mönstret i uppdrag 6B.

Kod till mönstret:

1 Upprepa kodraderna gånger

2 Gå

3

4

5 höger

6

7

8

9

10 Gå ett steg framåt

11 Sväng höger

12

13

14 Gå tre steg framåt

15

16

17

2–7 fyra tre steg framåtsväng högergå ett steg framåtsvänggå ett steg framåtsväng vänstergå ett steg framåtsväng vänster

gå ett steg framåtsväng höger

sväng vänstergå ett steg framåtsväng vänster

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

7

Skriva upprepning 2LEKTION

UPPDRAG 6B: Skriv kod till ditt mönster. Ange antalet upprepande sekvenser. Låt en klasskompis måla Python utifrån din kod.

Din kod till Python:

INSTRUKTIONER TILL DIN KLASSKAMRAT:

Läs igenom koden och måla mönstret till Python.

UPPDRAG 7: Diskutera med din klasskamrat. Anteckna era tankar. A. Stämmer mönstret utifrån koden?

B. Kunde koden ha skrivits på ett annat sätt? Hur?

C. På vilket sätt visar du i koden att den upprepas? Gjorde ni båda på samma sätt?

D. Vad tror ni är bra att kunna om man ska lösa uppdragen 1–7?

pst…tänk på att prata med små

bokstäver så att ni inte stör era

klasskamrater.

FACIT översikt Skriva loop 2LEKTION

Page 12: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras.Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

4M

atte

Dire

kt B

orge

n –

kom

plet

terin

g ©

San

oma

Utb

ildni

ng 2

018.

Får

kop

iera

s. Lg

r11:

Hur

alg

oritm

er k

an s

kapa

s oc

h an

vänd

as v

id p

rogr

amm

erin

g i v

isue

lla p

rogr

amm

erin

gsm

iljöe

r. St

rate

gier

för m

atem

atis

k pr

oble

mlö

snin

g i v

arda

glig

a si

tuat

ione

r.

UP

PD

RA

G 3

: Lä

s oc

h f

ölj

kod

en. M

åla

mön

stre

t i

boll

arn

a.

Prog

ram

mer

aren

s kod

:

1 Up

prep

a ko

drad

erna

2 t

ill

4 tr

e gå

nger

2 Tre

röd

a

3 En

blå

4 Två

vit

a

När

kod

rad

er b

örja

r lä

ngr

e in

är

det

en

in

stru

kti

on t

ill

dat

orp

rogr

amm

et a

tt i

nn

ehål

let

ska

up

pre

pas

. Det

ta s

ätt

att

skri

va a

nvä

nd

s in

om p

rogr

amm

erin

gssp

råke

t Py

thon

.

UP

PD

RA

G 1

: N

är n

ågot

up

pre

par

sig

ett

an

tal

gån

ger

beh

över

du

ku

nn

a m

ult

ipli

kat

ion

s-

tabe

ller

na.

Räk

na

och

sk

riv

pro

du

kte

n.

2 ·

3 =

O ·

1 =

5 ·

2 =

2 ·

4 =

9 ·

2 =

3 ·

2 =

1O ·

2 =

3 ·

3 =

5 ·

8 =

4 ·

5 =

7 ·

3 =

6 ·

3 =

Sk

riva

loo

p2

LE

KT

ION

Sek

ven

s är

en

del

av

en h

elh

et s

om u

pp

rep

as. M

önst

er p

å en

trö

ja k

an i

nn

ehål

la s

ekve

ns

som

up

pre

pas

.

UP

PD

RA

G 2

: H

itta

sek

ven

sen

! Rin

ga i

n s

ekve

nse

n o

ch r

äkn

a h

ur

m

ånga

gån

ger

den

up

pre

par

sig

i m

önst

ret.

XO

OX

OX

OO

X

OX

OO

XO

XO

OX

OX

OO

XO

Mön

stre

t upp

repa

s:

Det

fin

ns

olik

a p

rogr

amm

erin

gssp

råk

som

pro

gram

mer

are

kan

väl

ja a

tt a

nvä

nd

a,

till

ex

emp

el P

yth

on, C

++ o

ch J

avaS

crip

t.

6 8 20 20

0 18 9 21

10 6 40 18

5 gå

nger

R R

R B V

V R

R R

B V

V R

R

RB

V V

Hej

! Kän

ner

du t

ill

loop

, slin

ga o

ch s

ekve

ns?

Gen

om m

ina

uppd

rag

kom

mer

du a

tt b

ekan

ta d

ig

med

beg

repp

en.

Lyck

a ti

ll!

9

Mat

te D

irekt

Bor

gen

– ko

mpl

ette

ring

© S

anom

a U

tbild

ning

201

8. F

år k

opie

ras.

Lgr1

1: H

ur a

lgor

itmer

kan

ska

pas

och

anvä

ndas

vid

pro

gram

mer

ing

i vis

uella

pro

gram

mer

ings

milj

öer.

Stra

tegi

er fö

r mat

emat

isk

prob

lem

lösn

ing

i var

dagl

iga

situ

atio

ner.

5

Sk

riva

loo

p2

LE

KT

ION

En lo

op in

neb

är a

tt k

oden

up

pre

pas

. Hu

r lä

nge

dat

orp

rogr

amm

et s

ka

up

pre

pa

kod

en a

vgör

den

som

sk

rive

r k

oden

, det

vil

l sä

ga p

rogr

amm

erar

en. L

oop

kal

las

även

för

sli

nga

.

UP

PD

RA

G 4

: Tu

rtle

har

fåt

t i

up

pgi

ft a

tt g

å en

ligt

ett

mön

ster

. Lä

s k

oden

och

rit

a lä

ngs

med

lin

jern

a.

ST

RA

TE

GI

Läs i

geno

m u

ppdr

agsb

eskr

ivni

ngen

.Sl

utfö

r en

sak

i tag

et in

nan

du fo

rtsä

tter m

ed n

ästa

mom

ent.

Rita

och

kon

trol

lera

kod

en.

Prog

ram

mer

aren

s kod

:

1 Up

prep

a ko

drad

erna

2–1

O se

x gå

nger

2 Gå

två

ste

g fr

amåt

3 Sv

äng

höge

r

4 Gå

ett

ste

g fr

amåt

5 Sv

äng

höge

r

6 Gå

tre

ste

g fr

amåt

7 Sv

äng

väns

ter

8 Gå

ett

ste

g fr

amåt

9 Sv

äng

väns

ter

1 O Gå

ett

ste

g fr

amåt

ç

Page 13: Lektion 2 - Sanoma Utbildning · Steg 1 på tavlan. Eleverna ritar enligt instruktionerna. Gemensam reflektion: • Svar: en princip för upprepande kodrader och Vad hände när du

Matte Direkt Borgen – komplettering © Sanoma Utbildning 2018. Får kopieras. Lgr11: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering i visuella programmeringsmiljöer. Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.

10

6

Mat

te D

irekt

Bor

gen

– ko

mpl

ette

ring

© S

anom

a U

tbild

ning

201

8. F

år k

opie

ras.

Lgr1

1: H

ur a

lgor

itmer

kan

ska

pas

och

anvä

ndas

vid

pro

gram

mer

ing

i vis

uella

pro

gram

mer

ings

milj

öer.

Stra

tegi

er fö

r mat

emat

isk

prob

lem

lösn

ing

i var

dagl

iga

situ

atio

ner.

UP

PD

RA

G 5

: Tu

rtle

fick

en

gam

mal

bil

d m

ed k

od t

ill e

tt m

önst

er.

List

a u

t m

önst

ret

och

sk

riv

anta

let

hel

a lo

opar

. Sk

riv

kla

rt k

oden

til

l mön

stre

t.

Sk

riva

loo

p2

LE

KT

ION

UP

PD

RA

G 6

A: S

kap

a d

itt

eget

mön

ster

til

l Pyt

hon

. S

kri

v d

äref

ter

kod

en t

ill m

önst

ret

i u

pp

dra

g 6B

.

Kod

till m

önst

ret:

1 Upprepa kodraderna

gånger

2 Gå

3

4

5

höger

6

7

8

9

10 Gå ett steg framåt

11 Sväng höger

12

13

14 Gå tre steg framåt

15

16

17

2–7

fy

ra t

re s

teg

fram

åtsv

äng

höge

rgå

ett

ste

g fr

amåt

svän

ggå

ett

ste

g fr

amåt

svän

g vä

nste

rgå

ett

ste

g fr

amåt

svän

g vä

nste

r

gå e

tt s

teg

fram

åtsv

äng

höge

r

svän

g vä

nste

rgå

ett

ste

g fr

amåt

svän

g vä

nste

r

Mat

te D

irekt

Bor

gen

– ko

mpl

ette

ring

© S

anom

a U

tbild

ning

201

8. F

år k

opie

ras.

Lgr1

1: H

ur a

lgor

itmer

kan

ska

pas

och

anvä

ndas

vid

pro

gram

mer

ing

i vis

uella

pro

gram

mer

ings

milj

öer.

Stra

tegi

er fö

r mat

emat

isk

prob

lem

lösn

ing

i var

dagl

iga

situ

atio

ner.

7

Sk

riva

up

pre

pn

ing

2L

EK

TIO

N

UP

PD

RA

G 6

B:

Sk

riv

kod

til

l dit

t m

önst

er. A

nge

an

tale

t u

pp

rep

and

e se

kve

nse

r.

Låt

en k

lass

kom

pis

mål

a Py

thon

uti

från

din

kod

.

Din

kod

till

Pyth

on:

I

NS

TR

UK

TIO

NE

R T

ILL

DIN

KL

AS

SK

AM

RA

T:

Läs i

geno

m k

oden

och

mål

a m

önst

ret t

ill P

ytho

n.

UP

PD

RA

G 7

: D

isk

ute

ra m

ed d

in k

lass

kam

rat.

An

teck

na

era

tan

kar

. A

. St

ämm

er m

önst

ret u

tifrå

n ko

den?

B.

Kund

e ko

den

ha sk

rivits

ett a

nnat

sätt?

Hur

?

C.

På v

ilket

sätt

visa

r du

i kod

en at

t den

upp

repa

s? G

jord

e ni

båd

a på

sam

ma

sätt?

D.

Vad

tror

ni ä

r bra

att k

unna

om

man

ska

lösa

upp

drag

en 1

–7?

pst…

tänk

att

pr

ata

med

sm

å

boks

täve

r så

att

ni

inte

stö

r er

a

klas

skam

rate

r.

ç