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e-zine de jeu de rôle N°16

Le Maraudeur N16

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e-zine de jeu de rôle

N°16

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HIGHLIGHTS

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Rédacteur en chef : Jérôme « Sempaï » Bouscaut

Responsable « Chroniques ludiques » : Genseric Delpâture

Responsable « Correcteurs » : Côme Feugereux

Auteurs : Abission Dargonis, Guillaume Agostini, Jérémie Coget, Romain Darmon,Genseric Delpâture, Doc Dandy, Romuald « Radek » Finet, Odillon, Paul, LaurentSéré, Frédéric Sintes, Typhon, Oliv Vagabond, Jérôme « Sempaï » Bouscaut

Correcteurs : Côme Feugereux, Jean-Marc Dumartin, Julien Markarian, LaurentSéré

Illustration de couverture : Frédéric Dorne

Conception de la maquette : Romuald Calvayrac

Mise en page : Romuald Calvayrac

Remerciements : 500 Nuances de geek, Agate Éditions, Yan Bourget, EdgeEntertainment, Fabien Fernandez, Quentin Forestier, Galileo Games, Game-Fu,JdR Éditions, Sandy Julien, La Boite à Heuhh, Les Écuries d’Augias, Les XII Singes,Mangue sucée, Thomas Munier, Rivière blanche, Pierre Rosenthal, Sans-DétourÉditions, James Tornade, Ystari Games.

Remerciements aux associations et à leurs membres : Rôle & Games (05), Histoire

et Sortilèges (14), Jouons ensemble (14), La Tanière des rêveurs (17), Parties CivilesLannion (22), Confrérie des Jeteurs de dés (24), In Nomine Ludis (29), Les enfantsde R’lyeh (31), ASCPA – Les Griffons (33), Troll Me Tender (33), Drôles de jeux (42),Association des Jeux pour Tous du Loiret (45), Dés, Monstres et Merveilles (51),Tabula rasa (51), La Cage aux Rôles (59), L’Ordre de la main d’argent (64), Lesforgeurs de merveilles (64), La guilde du Fantastique (66), Au Hasard Du Dé (69),Mystic Glue (72), CJDRU (73), Vae Victis (82), Ordalie (86)

Mail de contact : [email protected]

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SOMMAIRE interactif ÉditoBonjour à tous,

Alors que la création et l’imaginaireont été attaqués en ce débutd’année, qu’il est nécessaire denous rassembler pour faire frontet non pas nous replier sur nous-mêmes, il est pénible de voirque régulièrement, et sous diversprétextes, notre propre milieus’entre-déchire.

Entre trolls habituels et autres

provocations dérisoires, on trouvede plus en plus d’interventionshautaines, agressives, insultantesvoire malsaines, que ce soit pour« dénoncer » des pratiques dumilieu (le financement par la foule,les commandes d’éditeurs, etc.),ou pour décrier la manière dejouer des autres, d’écrire voire deconcevoir notre loisir.

Dans un milieu tel que le nôtre, ilserait bon d’arrêter de cracher surson voisin (et de nier son existence)en partant du principe que ce qu’ilfait n’est pas « pro », n’a aucunintérêt, etc., car cela n’apporte riende constructif. Et au lieu de tirer lesgens vers le haut, on nivelle par lebas.

Je ne prône ni une vision angéliquede notre milieu, ni une vie dansle monde des Bisounours ; maisplutôt que vouloir écraser l’autreen le voyant comme un ennemi,partageons plus, reconnaissons-luides atouts et participons à l’unitédans la diversité.

Et pour reprendre un adage bienconnu, « râlez moins, jouez plus ».

Sempaï

Highlights ............................................ 5 Chroniques ludiques......................... 10Achtung! Cthulhu ..................................................10

Blood Red Sands ...................................................16Brigandyne ............................................................21DD5 – Dungeon Master’s Guide ............................25Dessine-moi un donjon .........................................29Hexagon Universe – Apocalypse ..........................32Le Musée de Lhomme ...........................................34Leagues of Adventure – Kit de découverte ..........37Les Ombres d’Esteren – Voyages 2e édition ..........39Marins de Bretagne ...............................................41Narcosa .................................................................43Perdus sous la pluie ...............................................46R.I.P.D.......................................................................50Sous la lumière des étoiles ....................................53

SteamShadows ......................................................56Subabysse ..............................................................63The Ministry Initiative .............................................66Trinités 2nde édition .................................................70Un Train d’enfer ......................................................74Vampire City ..........................................................77Vivere .....................................................................80Within .....................................................................85

Interview ............................................ 90Interview de JdR Éditions ......................................90

Jeux de société ................................ 94Blood bowl : Team Manager .................................94Sherlock Holmes – Détective conseil ....................98Le Signe des anciens ..........................................102Polar Base ............................................................104

Faites entrer l’accusé ..................... 106

Le cinéma m’a tuer ........................ 120

Elro les bons tuyaux ........................ 128

Articles, univers, aides de jeu ......... 142La parole à… Pierre Rosenthal............................142Inspi BIA - Nouvelle d’ambiance – Le flambeau .158Se libérer des paradoxes du scénario ...............160

Scénarios ........................................ 178Star Wars - Aux confins de l’EmpireLa belle au bois endormant ...............................178SteamShadows – Faux semblant ........................194

Previews .......................................... 208

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Barry Barrisonet l’héritage

de Tarford Castle

Les éditions Rivière blanche nous

proposent un recueil de quatre nouvellesdont le personnage central se nommeBarry Barrison. Noble et détectivede son état, il est un contemporainde Sherlock Holmes avec lequel il aperfectionné un esprit de déduction desplus impressionnants. Pourquoi alorsvous parler rapidement de ce recueildans Le Maraudeur  et qui plus est dans

un highlight ? Tout simplement parce que j’ai peut-être omis de vous signaler quece détective est un fantôme condamnéà hanter les murs de sa demeure et quela lecture de cet ouvrage est un régal !

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L’auteur, Philippe Pinon, a fait le choixfort judicieux, non pas de proposeraux lecteurs des nouvelles retraçantdes enquêtes quelconques de cedétective, mais bien de vous raconterquatre moments clés de la « vie » dece personnage haut en couleur et fortrâleur. Les nouvelles s’enchaînent à lamanière d’un avant, d’un pendant etd’un après la mort de Barry.La première nouvelle est, de monpoint de vue, assez classique dans sarésolution, mais l’auteur nous permetainsi de faire connaissance avec lepersonnage principal, l’ambiance sobritish qu’il incarne et sa capacité

d’analyse. La nouvelle qui suit vamarquer un tournant dans l’histoire dudétective et le conduire à son nouvelétat de spectre. Cette « affaire » estpassionnante avec notamment diverspoints de vue sur l’histoire. S’ensuiventdeux nouvelles nous faisant quitterl’époque victorienne pour une époquebien plus contemporaine. Je dois dire

que le passage, sans avertissement, estun peu rude, car après s’être habitué àune ambiance si londonienne old school,on est rattrapé par la technologie. Sice n’est ce léger temps d’adaptation,les deux dernières nouvelles vontconduire à la création d’un grouped’investigateurs de l’occulte, avec pourleader un fantôme bloqué chez lui (d’oùl’utilisation de la technologie pour le

tenir informé de ce qu’il se passe sur leterrain) et qui auront, entre autres, pouradversaire une secte proche d’adorateurde Profonds.Grand fan des aventures de SherlockHolmes ou d’Hercule Poirot, j’airetrouvé (du moins pour les deuxpremières nouvelles) cette ambianceque j’apprécie tant chez ces deux

personnages. Un côté désuet, unpersonnage ayant réponse à tout (ou lepensant, à la manière d’un Dr House),une atmosphère calme où les enquêtesne sont pas menées tambour battant

à coup de tirs au fusil ou d’expertisesmédico-légales mais plutôt à coupde bons mots, de traits d’esprit et de

 joutes intellectuelles. Personnellement,la dernière nouvelle, qui parvient àmettre en place une très forte ambiance

(et avec une scène d’une violencepsychologique incroyable), m’a moinsattiré, par l’utilisation de la technologieet car je ne retrouvais pas ce que j’avaisapprécié jusque là, un charme trèsbritannique. Néanmoins, Barry Barrisonet l’héritage de Tarford Castle  est uneréussite. Un régal littéraire. Et de savoirque deux autres ouvrages devraient voirle jour ne peut que me remplir de joie.

Une lecture tout en nesse, à découvrirabsolument !

NarrativisteÉdition est mort

pour renaître

L’aventure de Narrativiste Édition s’est

terminée avec l’année 2014. Tout celapour renaître sous la forme, dans unpremier temps, de Céphalopomme(vous aurez probablement comprisle jeu de mots par vous-même), pourpoursuivre sa mue vers ce qui senomme à l’heure actuelle 500 Nuancesde Geek (ou 500NDG).

 Alors y a quoi de différent ?

Bien entendu, le jeu narratif/de rôle gardetoute sa place dans la ligne éditoriale de500NDG mais l’ambition est de créerdes liens avec le reste de la culturede l’imaginaire (romans, BD, comics,

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cinéma, etc.). Beaucoup plus important,500NDG prévoit la n, toute relative, dulivre en bois mort en dématérialisant ses

 jeux (disponibles sur Google Play) et enles rendant, lorsque cela est possible dufait des droits d’auteur, gratuits ! Oui, oui,vous avez bien lu, gratuits ! Et quand ilssont payants, les PDF sont entre 4 et 7euros. Intéressante démarche !Le choix de dématérialiser (en grandepartie) les futures productions vient del’expérience tirée de Narrativiste Éditionet du fait que la publication traditionnellesouffre d’une trop grande condentialité.Une différence notable va être dans lerôle joué par 500NDG, à savoir un rôle

de « monteur d’équipes » autour de jeux (mettant en relation les traducteurs,illustrateurs, maquettistes, etc.). Il joueainsi un rôle d’intermédiaire. Par cetteméthode, l’objectif est de proposer plusde jeux traduits par an et une largediffusion via Google Play. Reste encoreà prouver que le modèle est viable,intéressant pour les joueurs et que lacommunauté suivra. En tout cas, onsuivra de près ce que 500 Nuancesde Geek proposera dans les prochainsmois.

Sombre 4C’est en mai 2011 que le premier

numéro de Sombre  voit le jouraprès énormément de playtests etd’impatience de la part de ses victimes.Son ambition ? Vous permettre de fairepeur à vos joueurs comme au cinéma.Le système est simple, efcace etmortel pour les personnages.Ce quatrième volume se rapproche,dans son architecture, plutôt du volume

2 en proposant un scénario, deuxarticles et des aides de jeu.Le scénario vous plongera dans unsurvival forestier mêlant des inspirationsvenant de Délivrance et de Massacre à

la tronçonneuse (eh oui, on fait dans la

nesse).Les aides de jeu vont, d’une part, vouspermettre de gérer la création collectivedes personnages, mais plus importantencore vous saurez tout sur la manièred’écrire un scénario pour Sombre !Encore une fois, Johan Scipion nousoffre une revue riche en informations àpropos de son jeu qu’il enrichit au fur et àmesure. Un plaisir ! On vous en parleraen détail probablement très bientôt.

Stoner RoadJulien Heylbroeck, bien connu du milieurôliste pour de nombreux jeux tels

que Warsaw, La Brigade chimérique,Luchadores, etc., n’en est pas moinsun auteur de nouvelles également trèsactif œuvrant dans des univers aussidivers et variés que les JdR auxquels il

Illustration de Greg Guilhaumond 

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a participé. Stoner Road est son dernierroman en date.

Julien Heylbroeck nous propose unbuddy road trip halluciné au travers desÉtats-Unis sur fond de musique ditestoner rock. On y suit un antihéros, JoshGallow, junkie de son état, à la recherchede sa dulcinée volatilisée, une jolieMexicaine, qui l’a plaqué quelques joursavant pour partir avec son meilleur ami.Son enquête va le conduire à devoir

faire équipe avec un redneck, Luke Lee ;tout les oppose, ou presque puisque lasœur de ce dernier a également disparudans des circonstances similaires, c’est-à-dire au cours d’un rassemblementmusical clandestin.Ce voyage va les conduire à rencontrerdes personnages hauts en couleur, unegalerie de véritables freaks sortis de

lms de genre, tous plus étranges lesuns que les autres, la palme revenantprobablement à cet Indien aux méthodessi particulières pour se protéger lors deses voyages « astraux ».

 Assez classiquement, le statutd’antihéros de Josh va le conduireà devoir faire face à des situationspotentiellement insurmontables. Lapremière n’est pas de rester cleandurant son voyage (car il ne le pourra

pas) mais plutôt de toujours tenter degarder sa dignité car connaissant lesconséquences de ses défonces sursa lucidité et ne se sachant pas seuldans l’aventure. Ensuite, c’est bienévidemment l’explication de ces deuxdisparitions féminines qui se révélerontn’être que deux parmi tant d’autres.Le duo Josh/Luke va être l’occasionde situations plus ou moins cocasseset très rapidement on sent qu’au-delàde leurs différences, leur but communles rapproche. C’est également trèsclassique mais terriblement efcace ici.

 À la lecture de ce roman, on sent lagriffe du scénariste de JdR. À partird’une scène initiale banale, les autresscènes vont s’enchaîner de manièretotalement logique, peut-être un peu

dirigiste par moment, pour basculer versune ambiance totalement différente decelle proposée au départ. Et on prendainsi plaisir à lire Stoner Road commeun roman (qu’il est) mais aussi commeun scénario de JdR.Un des reproches (peut-être le seul)concerne la n du roman. Elle estabrupte et il manque probablement les

clés pour comprendre cette manièrede terminer ainsi. Le roman parvient ànous tenir en haleine jusqu’au dernierchapitre qui tombe comme un couperet,conduisant à un sentiment de frustrationet d’incompréhension chez le lecteurpouvant nuire à une totale appréciationde l’œuvre dans son entier.Mêlant réalité, réalité sous acide, badtrip et autres étrangetés, Stoner Road  nous plonge dans une histoire trèsrythmée, très uide et très agréable àlire. C’est un régal pour le lecteur. On ditbravo, M. Heylbroeck.

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CHRONIQUES LUDIQUES

 Achtung !Cthulhu

Le volet occulte du IIIe Reich a toujoursfasciné les foules et nourri quantité dethéoriciens du complot qui transformentla folie de quelques-uns en faitshistoriques. Il était temps que le Grand

Cthulhu y plonge ses tentacules pour ymettre bon ordre.

Une pluie battante fouettait l’horizon surla campagne endormie, éclairée par lesammes d’un incendie dans la ferme

voisine. De temps à autre, le tir d’unearme automatique brisait le silencenocturne. Le sergent McLair t signe à

ses hommes que la voie était dégagée.Rapidement, ils sortirent du fossé ettraversèrent la petite route boueuse

 pour s’enfoncer dans les hautes herbes.Ils touchaient au but. Si les informationstransmises par le réseau de résistancelocal étaient exactes, le sorcier devaitse trouver dans le manoir voisin, à

moitié détruit lors du bombardementde la veille. Peut-être était-il déjà mort.Mais il fallait s’en assurer. Les relevéstopographiques ayant révélé l’existenced’un réseau de tunnels sous la demeure,une petite armée pouvait s’y tenir à l’abrides bombes alliées. Un bruit sourd se t

entendre, crispant le sergent. Il savait,en se retournant, ce qu’il allait voir.

Le jeune illuminé que lui avait collé lehaut commandement n’avait fait queles ralentir et les assommer avec seshistoires de dimensions parallèles et de

CHRONIQUESLUDIQUES

  C O UP D E   C   O    

 E     U       R         

 D     E          S         A     S    S   O  C I A T I  O   N

    S

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CHRONIQUES LUDIQUES

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monstres immémoriaux depuis le débutde l’opération « Poulpe Gris ». Commeil s’y attendait, l’Américain, à peinesorti de l’adolescence, avait trébuchédans une aque d’eau et cherchait ses

lunettes dans la boue. Deux soldatsbritanniques le relevaient déjà. « Jesuis désolé », glapit-il. « J’ai glissé ».Étouffant un grognement, McLair opinadu chef et reporta son attention surl’ombre noire du manoir. La nuit allaitêtre longue…

Le régime nazi a cherché par tousles moyens à étendre sa dominationabjecte sur le monde, n’hésitant pasà s’intéresser aux légendes et aux

mythes pour mettre tous les atouts danssa manche. Des quêtes ésotériques,des expéditions archéologiques auxquatre coins du monde, des recherches

pseudo-scientiques dont certainesmenées de force sur des sujets humains,cela fait bel et bien partie de l’histoirede la Seconde Guerre mondiale. Il n’estdonc pas étonnant que le premier jeu derôle d’épouvante ait ni par s’intéresserà cette période – non dans le cadre d’unscénario isolé, mais bien pour proposerun décor de campagne à part entière,

une nouvelle gamme de supplémentsen quelque sorte. La littérature abondesur ce thème, des émissions de télé sont

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CHRONIQUES LUDIQUES

consacrées aux expériences occultesdu régime nazi, des lms exploitent lelon, sans parler des autres jeux. Onpeut donc dire d’ Achtung ! Cthulhu qu’ilétait inévitable.Mais qui dit Cthulhu ne dit pas

nécessairement Appel de Cthulhu. Bienque le jeu initialement attribué à SandyPetersen soit sur toutes les lèvres quandon évoque le grand tentacule, Achtung !Cthulhu  a pris le pli de proposer unegamme pour deux systèmes de jeudifférents. Outre la sixième éditiondu Grand Ancien, l’univers sera doncadapté aux règles du système génériqueà la mode : Savage Worlds. Chaqueprol, chaque point de règle sera doublépour correspondre aux deux systèmes.Si l’initiative est originale et sera sansnul doute saluée par les uns, elle rendles ouvrages inutilement touffus etd’une lecture complexe, avec des pavésentiers rendus totalement inutiles pour

ceux qui auront opté pour « l’autre »système de jeu, quel qu’il soit. D’unautre côté, la gamme propose surtoutun décor de campagne et les règles yseront par dénition peu nombreuses.

 Actuellement, la gamme comptetrois volumes, si l’on exclut l’éditionde luxe qui reprend les trois dans un

coffret soigné et onéreux. Le Guide del’investigateur pour la Guerre secrète vous permet de créer des personnagesdans le contexte de la Seconde Guerremondiale. Le Guide du gardien pour laGuerre secrète  donne au gardien desarcanes toutes les clés pour y maîtriseret y créer des scénarios. Le Guide desintrigues, lui, n’est autre qu’un écran

trois volets avec un livret permettant degénérer des intrigues à la volée. Nousallons revenir sur chacun de ces troisouvrages.

Guide de l’investigateurpour la Guerre secrète

Ce volume assez court (près de150 pages) offre aux gardiens des

arcanes et aux investigateurs tous leséléments nécessaires à la créationd’un personnage dans le cadre de laGuerre secrète, à savoir la SecondeGuerre mondiale version occulte.

 Après un descriptif de la périodehistorique abordant succinctement lecalendrier des événements et la société

occidentale libre ou occupée, on entredans le vif du sujet avec quelques tablespermettant de situer son investigateur.Quelle est son origine ? Que faisait-il avant la guerre ? Que fait-il pendantla guerre ? Comment a-t-il été mis encontact avec le mythe de Cthulhu...

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Quoi ? Dérogerait-on à la sacro-sainterègle selon laquelle les investigateursdébutants ne connaissent rien aucélèbre mythe ? Il faut le croire.

En effet, même si ce n’est pas obligatoire,

le personnage peut être engagé parune section spéciale rodée aux affairesqui sentent le souffre et le profondpas frais. Autant qu’il y soit pour unebonne raison. Un ensemble de tablesvous permettra donc de déterminer lemoment de la vie de votre investigateuroù tout a basculé… On vous décriraensuite l’équipement disponible pour lessoldats alliés, on récapitulera les règlesde création de personnage pour lesdeux systèmes de jeu et on terminera letout par une bibliographie, les noms desgénéreux donateurs de la souscriptionet les deux feuilles de personnage.L’ouvrage laisse un goût un peu légerdans la bouche et on se dit que sans la

division en deux systèmes, il aurait trèsbien pu ne faire qu’un avec le deuxièmevolume de la gamme…

Guide du gardienpour la Guerre secrète

On entre dans le vif du sujet avec

ce copieux volume de près de 370pages. On va enn savoir ce qui secache derrière le sobriquet de « Guerresecrète », mais il va de soi que cetouvrage est, comme son nom l’indique,réservé au gardien des arcanes. Ony apprendra les petits et les grandssecrets des nazis, notamment du Soleilnoir, une société occulte qui manipule

 jusqu’aux plus grandes autorités duReich. On a droit à une chronologiespéciale des principaux événementsoccultes de la première moitié du XXe 

siècle et à toute une série d’élémentshistoriques vus à travers le prisme dela Guerre secrète. On pointera un guidetrès utile des forces en présence oùchaque type de soldat, d’ingénieur oud’espion, quelle que soit son allégeanceou son grade, est détaillé d’un point devue chiffré.

Qui dit jeu de guerre, dit combatsfréquents. Si dans l’Appel de Cthulhu les combats sont généralementrares, rapides et mortels, dans un telcontexte on peut s’attendre à jouer dela gâchette plus souvent qu’à son tour

 – même si  Achtung ! Cthulhu demeureun jeu d’investigation, les personnages

devront parfois traverser des champsde bataille, faire face à des bataillonsennemis faits de chair et de sang etpas nécessairement de substances

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CHRONIQUES LUDIQUES

visqueuses et caoutchouteuses. En tantque soldats engagés dans une guerresans pitié, les investigateurs devrontpeut-être même piloter des avions dechasse et s’engager dans un dogght .Il est rassurant de constater que les

auteurs ont prévu le coup et proposentdes règles spéciques pour chaquetype d’engagement, règles qui serontmises en application dans les deuxpremiers scénarios de la campagneproposés en n de volume. Des règlesbien utiles et bien pensées, même sielles ne révolutionneront pas le genre.

Parlons-en, de ces scénarios. Lepremier, les Trois rois, fera sauter vosinvestigateurs, membres des servicessecrets britanniques, en parachute au-dessus de la Tchécoslovaquie occupéepour entrer en contact avec un groupede résistants locaux (les fameux Troisrois) dans le courant de l’été 1939.

Une fois cet objectif atteint, il s’agira depénétrer dans un château tenu par lesnazis et où œuvre un savant fou. Onretrouve dans ce récit des éléments d’unlm comme Quand les aigles attaquent .Le deuxième volet de la campagne,Opération : Wotan, se déroulera en

France dans le cadre du repli désordonnédes troupes britanniques en mai 1940.Les investigateurs doivent retrouverune espionne nazie surnommée Wotanet liée à deux sorciers. Sa mission estde mener à bien un rituel entourant une

statuette engloutie an de faire monterles eaux de la Manche et de livrer lescôtes françaises aux profonds. Uneenquête qui mènera les investigateursplus loin qu’ils ne l’auraient imaginé… 

Le Guide des intrigues

Le principal intérêt de cet ouvrage résidebien entendu dans l’écran trois volets auformat paysage afchant d’un côté unesuperbe illustration sombre à souhaitreprésentant d’un côté des soldats alliés,de l’autre, des soldats allemands et aumilieu, un sorcier en pleine invocation.Face au gardien, on retrouvera les

tables habituelles tirées du livre de basede la 6e  édition de l’Appel de Cthulhu (heureusement, on n’y mélange pasles deux systèmes). Le livret fourni encomplément, fort judicieusement baptisé« le guide des intrigues », propose unsystème de génération aléatoire des

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CHRONIQUES LUDIQUES

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intrigues pour vos futurs scénarios.Le principe est simple : vous tirez surplusieurs tables différents élémentscomme les antagonistes, le concept del’intrigue, la mission des investigateurs,les obstacles et les rebondissements

prévus, l’accroche, etc. Vous secouezle tout et vous obtenez n’importe quoi.C’est alors que vous devez mettre votrecerveau à contribution pour en tirerquelque chose de concret. Notez que cen’est pas aussi inutile que ça en a l’air.En effet, concevoir une bonne intrigueest souvent ce qui pose problème aux

gardiens novices. Avec ces tables,vous allez devoir vous accommoderd’éléments auxquels vous n’avez pasforcément pensé et cela vous pousseraà proposer à vos investigateurs deshistoires plus complexes et tortueusesqu’à l’accoutumée.

Conclusion

On vous le disait. L’ambiance occulted’une certaine vision de la SecondeGuerre mondiale et le mythe de Cthulhune pouvaient que se rencontrer. La vraiequestion est de savoir si cela justiait

une gamme à part entière plutôt qu’unegrosse campagne sur le principe deÉtranges époques 1&2 . Sincèrement, jepense que le jeu en vaut la chandelle.

Les éléments de contexte, historiquesou ésotériques, ont le mérite d’être làet vous n’aurez pas à vous casser latête pour pondre les caracs d’un soldatallemand toutes les cinq minutes.L’avantage par rapport à un Cthulhu

classique, c’est que vos personnagesne pourront pas tourner autour du potet que vous n’aurez pas à vous casserla tête pour les impliquer dans votreprochaine intrigue : ce sont des soldats,que diable ! Qui sont-ils pour discuterles ordres ? Et s’ils comptent un ou deuxcivils parmi eux, ils seront là pour unebonne raison, eux aussi. La guerre faitrage et ils ne peuvent ignorer l’urgencede la situation et retourner à leur viepaisible.  Achtung ! Cthulhu  est doncun excellent contexte pour l’Appel deCthulhu et Savage Worlds, riche d’unedocumentation facile à trouver au détourdu web mais rassemblant pas mal dechoses en deux volumes. Reste à voir

si la campagne lancée dans le Guide dugardien  tiendra vos joueurs en haleinesur le long terme…

Genseric 

Le guide de l’investigateur 

Le guide du gardien

Le guide des intrigues

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CHRONIQUES LUDIQUES

Blood red sands

The Number of Beast*

Ralph Mazza, auteur d’Universalis  (jeumythique de la scène indépendante), alancé en 2012 le nancement participatif

de Blood Red Sands, un jeu de rôle« compétitif où de puissants hérosaffrontent les terribles Rois-Sorciersd’Abalahn ». Le jeu se présente sous laforme d’un livre au format carré de 300pages proposant une mécanique de lutteentre joueurs. Le meneur y est tournant etl’ensemble s’inspire de l’imagerie Sword

and Sorcery , notamment celles descouvertures de Métal  dans les années 80.Il est temps de décrocher votre hachede la cheminée, d’enler votre slip enfourrure/bikini en cotte de mailles, deressortir vos albums de Manowar et deRhapsody et d’affronter vos compagnonsde jeu dans une lutte à mort !

Gods hate us all**Le monde d’Abalahn était autrefoischarmant. La Grande Mère aimait sa

création. Mais elle n’en supportait pastous les aspects : la mort, l’entropiefaisaient partie d’elle et cela la dégoûtait.La Mère décida donc de créer sa FilleBénite, qui aurait tous ses bons côtésmais purgée de ses aspects obscurs.

Mais la Mère de Tout mit bientôt aumonde un ls, le Déchu, qui était toutl’inverse de sa sœur. Il n’était que haineet ressentiment là où la Fille Bénie étaitamour et compassion. Quand la Fille

 Aimée créa le peuple des fées, son frèredemanda son aide pour créer un peuplebien à lui. Ainsi naquirent les hommes.

Mais La Grande Mère ne souffrit pasla vue des hommes, symboles deson échec à créer la pureté. Elle lestourmenta et bannit son Fils devenu deplus en plus insolent. Ce dernier arrivasur la Terre et enseigna aux hommesles pouvoirs des dieux. Grâce à leursorcellerie, les hommes affrontèrentles divinités. Le Fils les aida et en vint

même à dévorer le cœur de sa Mère.Quand il eut terminé ce sinistre banquet,les hommes enchaînèrent le Dévoreur

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CHRONIQUES LUDIQUES

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pour le reclure dans le néant. Les dieuxétaient morts et il ne restait plus queles cinq Rois-Sorciers. Aujourd’hui, leshommes vivent sous leur joug et deshéros se dressent pour provoquer lachute de ces seigneurs cruels.

Dawn of Victory***

Le jeu commence par des enchères depoints de victoire (chaque joueur en adix au début de la Saga) pour choisirparmi les joueurs celui qui sera le héros.Chaque séance verra un nouveau héros

interprété par un joueur différent. Lesautres joueurs joueront des factionsqui s’opposeront ou aideront l’élu danssa quête. La création du héros se faitavec un pool de dés (au total le jeu enexige une centaine) à répartir sur sache de personnage. Le joueur répartit8 dés de tailles différentes dans diverstraits. Chacun a un nom, un scoreet un aspect correspondant à descapacités spéciales lors du « clash »(force, endurance, nesse, sorcellerie,magie bénite, buveur d’âmes, etc.).Par exemple l’élégance de Branwenle Bretteur aura un score de D8 et unaspect nesse. Le héros dispose aussid’un élément qui peut être un objet, une

relation ou une monture. Cet élément estdécomposé en traits de la même façonque le héros. À cela s’ajoute un traitlégendaire commençant à D4. Pour lesfactions, le traitement est sensiblementle même si ce n’est qu’elles sontdécrites avec des composants et unpersonnage principal les représentant.Un composant peut être une armée de

légions infernales ou une forteresseimprenable. Quoi qu’il en soit ils serontdécomposés en traits correspondant àun dé. Durant la création des factions,

le joueur qui incarne le héros quitte lapièce pour laisser les autres joueurscréer en collaboration le cadre de laSaga. Après avoir généré les factions,on répartit les orientations de chacune.L’une des factions est alignée ou

subordonnée au Roi-Sorcier local, uneautre y est opposée, les restantes sontneutres avec pour objectif leur surviedans les luttes de pouvoirs.

Master of Puppets***

Commence alors la partie avec

l’introduction du héros dans le statuquo mis en place entre les factions. Lemeneur, appelé le Chroniqueur, est le

 joueur dont le héros est le plus affaibli.Quand un joueur prend ce rôle, il a ungrand pouvoir sur les autres. Il relatel’histoire à la manière d’un conteurdes temps anciens façon : « Sachez, ô

 princes, qu’en ces temps reculés de la

région de Farzlor vivait un homme du nomde Gar le terrible… » Chaque fois qu’ilen aura l’occasion, il est invité à mettreen scène les factions ou le héros pour

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CHRONIQUES LUDIQUES

satisfaire ses propres objectifs. Dans lelivre, par exemple, le Chroniqueur qui

 joue la faction alignée décrit commentson personnage, un sorcier, manipulele héros pour le convaincre d’attaquerune forteresse qu’il veut investir.

Chaque fois que cela est cohérent avecla ction, les descriptions du meneurauront un effet mécanique sur lespersonnages et les factions. Le plussimple est d’iniger une douleur auxpersonnages pour affecter leurs traits.Un héros se casse une jambe ou perdun objet, le général d’une faction peutse faire corrompre. Chaque trait affectéest « dévasté » et retiré du jeu. Quandtous les traits d’un composant sontdévastés, le composant est détruit,perdu, volé, etc. Le Chroniqueur peutégalement proposer des vœux ou desfaiblesses aux joueurs. Dans le cas citéplus tôt, le héros a juré d’aider le sorcierdans sa quête. Bien évidemment, les

 joueurs peuvent réfuter ces descriptionsqui les affectent. En cas de refus, leChroniqueur peut acheter leur adhésionen proposant des dés d’un pool qui luiappartient et qui ne sont pas affectésà un trait. Si le joueur refuse, il peutpayer avec un jeton de supériorité ouavec un dé de son propre pool. Ces désayant une importance pour la suite dela partie, il est stratégique de ne pastrop les dépenser. Toute la tactique duChroniqueur consiste à proposer desdés sufsamment intéressants pourle joueur sans trop hypothéquer sespropres chances de victoire. En dernierrecours il y a le clash.

Triumph of Steel****Par moment, il est impossible de seconcilier, le Chroniqueur en demande

trop ou cherche obstinément à

déclencher un conit. Dans le cas oùun joueur refuserait toute conciliation ildoit se lever de table, bomber le torseet hurler tout en tapant sur la table :« Cela ne s’est pas passé ainsi ! »

Commence alors le Clash : ondétermine entre les deux joueurs le

prix du conit, qu’auront-ils à perdre encas d’échec ? Les autres joueurs ontsouvent intérêt à ce que les enchèresaugmentent car le perdant sera plusfortement affaibli pour la suite. Ensuite,chacun des autres joueurs choisitou non d’aider l’un des deux camps. Arrive le moment de l’affrontement.Tout en s’appuyant sur la narration,

l’attaquant va jeter deux dés de traits,trois s’il utilise un trait de sorcellerie. Ledéfenseur devra jeter les dés et battre lescore de l’attaquant. S’il n’utilise qu’un

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CHRONIQUES LUDIQUES

19

dé pour battre le score, il effectue uneriposte qui lui donnera un avantage aumoment d’attaquer. S’il faut deux dés,l’attaque est annulée sans dommage.S’il faut plus de deux dés pour battrele score de l’attaquant, on rejette les

dés du défenseur. Les dés qui fontun score impair sont battus et mis decôté sur la che du joueur, un scorepair indique que les dés sont dévastéset retirés dénitivement du jeu. Lesdés non battus/dévastés sont mis decôté car « utilisés », il faudra effectuerdes manœuvres pour les réutiliserdurant le conit. Les aspects destraits comptent dans la résolution : lesbénédictions permettent d’annuler lesdés de sorcellerie, la force augmenteles dommages, l’endurance les réduit,etc. Le défenseur va ensuite attaqueret ainsi de suite jusqu’à ce qu’un descamps avoue sa défaite, ne puisse plus jeter de dés ou négocie une reddition

en payant un prix au vainqueur.

Une fois que le conit est terminé,on compte les points de victoire etle joueur le plus « dévasté » devientle Chroniqueur à condition qu’il nel’ait pas encore été auparavant. Laséance se termine quand les objectifsdes joueurs sont atteints. Lors d’une

séance ultérieure, un autre hérossera créé par un joueur. Les séancescontinuent jusqu’à ce que chaque joueur ait joué son héros. Le joueurayant accumulé le plus de points devictoire aura le privilège d’affronterdans un dernier chapitre le Roi-Sorcier.Ce dernier, qui se complaît du malheurdes autres, bénéciera des dés perdus

par le joueur le plus « dévasté ».

Il est à noter que le jeu propose desannexes : éléments pour la création

des factions, notes de design ainsi quedes textes d’ambiance par des auteursinvités.

Mob Rules*****

Blood Red Sands  est un jeu atypique.Difcile d’en parler encore comme d’un

 jeu de rôle. Disons qu’il s’agit d’un jeu deplateau compétitif centré sur la narration.Par son thème, son ton et sa mécaniquevirile mais correcte, le jeu a tout pourplaire aux fans de Sword and Sorcery  etde métal old school . Malheureusement,

il souffre d’un manuel trop ambitieux,verbeux et lourd à lire alors qu’ilnécessite qu’une majorité de joueurss’imprègnent des règles. De plus, le jeune semble montrer son potentiel que surplusieurs séances, ce qui demanderaun véritable investissement de la partdes joueurs. Ces conditions réunies, ilest fort probable que les séances soient

marquées de grands moments épiqueset d’affrontements furieux.

Doc Dandy

*Iron Maiden**Slayer 

*** Rhapsody *** Metallica****Manowar ***** Black Sabbath

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CHRONIQUES LUDIQUES

   H   e   r   o   P   l   a   y   e   r

 H e

 r o r e c o r d

 S h e e t

    S   o   b   r    i   q   u   e   t   s

   E   a   r   n   e   d    f   r   o   m     f   u

   l    fi   l   l   i   n   g   V   o   w   s   i   n   p   l   a   y .

    S   c   a   r   s

   E   a   r   n   e   d    f   r   o   m     f   u

   l    fi   l   l   i   n   g   V   o   w   s   i   n   p   l   a   y .

   A   d   d   d   u   r   i   n   g   1   s   t   o   r

   d   e   a   l

   A   d   d   d   u   r   i   n   g   2   n   d   o   r   d   e   a   l

   A   d   d   d   u   r   i   n   g   3   r   d   o   r

   d   e   a   l

   A   d   d   d   u   r   i   n   g   l   a   s   t   o   r   d   e   a   l

   H   e   r   o   (   6   +   4   D   i   c   e   )

    S   t   a   r   t    i   n   g   F   e   a   t   u   r   e   (   2  -   4   D   i   c   e   )

   F   e   a   t   u   r   e   2   (   2  -   4   D   i   c   e   )

   F   e   a   t   u   r   e   3   (   2  -   4   D   i   c   e   )

   F   e   a   t   u   r   e   4   (   2  -   4   D   i   c   e   )

   V    i   c   t   o   r   y   P   o    i   n   t   s

   D    i   c   e   D    i   s   c   a   r   d   e   d

   L   e   g   e   n   d   a   r   y   T   r   a    i   t   s    S   e   t   t   o   m   a   x   v   a   l   u   e

   i   n   s   t   e   a   d   o    f   r   o   l   l   i   n   g .

    S   t   a   r   t   i   n   g   E   d   g   e

   Y   o   u   c   a   n   b   r   i   n   g   1   F   e   a   t   u   r   e   i   n   t   o

   y   o   u   r    fi   r   s   t    O   r   d   e   a   l .

   Y   o   u   c   a   n   b   r   i   n   g   2   F   e   a   t   u   r   e   s   i   n   t   o

   y   o   u   r   s   e   c   o   n   d    O   r   d   e   a   l .

   Y   o   u   c   a   n   b   r   i   n   g   3   F   e   a   t   u   r   e   s   i   n   t   o

   y   o   u   r   t   h   i   r   d    O   r   d   e   a   l .

   Y   o   u   c   a   n   b   r   i   n   g   4   F   e   a   t   u   r   e   s   i   n   t   o

   y   o   u   r    fi   n   a   l    O   r   d   e   a   l .

   F   i   r   s   t    O   r   d   e   a

   l

    S   e   c   o   n   d    O   r   d   e   a   l

   T   h   i   r   d    O   r   d   e   a   l

   E   d   g   e

       2

    S   t   a   r   t   i   n   g   D   o   o   m

   F   i   r   s   t    O   r   d   e   a   l

    S   e   c   o   n   d

    O   r   d   e   a   l

   T   h   i   r   d    O   r   d   e   a   l

   D   o   o   m

       1   d       4

   T   h   i   s    O   r   d   e   a   l

   T   a   l   l   y   o   n   e   m   a   r   k   p   e   r   d   i   e .

    S   t   a   r   t

   1   s   t    O   r   d   e   a   l

   2   n   d    O

   r   d   e   a   l

   3   r   d    O   r   d   e   a   l

   +   5   V    i   c   t   o   r   y   P   o    i   n   t   s    f   o   r

   N   o    S   o   r   c   e   r   y   (   P

   a   g   e   1   o    f   2   )

   (   P   a   g   e   1   o    f   2   )

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Brigandyne

Quand on parle des grands jeux de rôlequi ont marqué notre histoire ludique,Donjons et Dragons  ainsi que l’Appelde Cthulhu sont bien entendu les deux

gammes auxquelles nous pensons enpriorité. Et il est normal que ces deuxancêtres suscitent un grand nombrede réinterprétations, de créationsindépendantes qui prennent les mêmespostulats de départ pour proposer unenouvelle expérience de jeu, de nouveauxsystèmes ou parfois de sévères remisesen question. Un troisième grand ancien duJdR, Warhammer,vient lui aussi de se voirhonorer par une de ces réinterprétationsen forme d’hommage : Brigandyne.

Un système féroced’aventures périlleuses

Brigandyne n’est pas tout à fait un JdR,c’est uniquement un système. Pasde contexte, de monde à explorer oumême de scénario. Juste un systèmequi reprend celui de Warhammer avecl’ambition de le rendre plus rapide, plus

simple et d’en garder certaines saveursparticulières. D’autres inuences sontcitées par l’auteur, mais les amateurs dela première édition de Warhammer   de1988 retrouveront beaucoup de chosesqu’ils connaissent – ce qui, en soi, est déjà

un compliment au vu de la longévité et dusuccès de cette édition. On retrouveradonc avec bonheur un grand nombrede caractéristiques, un prol de métieravec des avancements disponibles, lesvocations, etc.

Brigandyne reprend les codes féroces etviolents de son modèle pour proposer unsystème au cœur très simple, avec un

certain nombre de variantes et d’optionspour l’enrichir. Un système simple, c’est enfait tout résoudre avec un seul jet de d100.Oui, un seul. La plus grande gageure del’auteur est d’avoir tout condensé en ununique jet de d100. Fini les jets d’attaques,suivis des jets d’esquives et de parades,puis des jets de dégâts, tour après tour.De manière globale, un personnage va

réussir une action en réussissant un jetsous une de ses treize caractéristiques,la difculté ou l’adversité étant simuléede manière identique et avec quelquesidées originales pour gérer les critiques etles qualités de réussite avec le même jetde dés. Le résultat est rapide ; et violent,très violent.

 

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CHRONIQUES LUDIQUES

Des aventuriers,de la gadoue et des plaies

La création des personnages prend uneplace notable dans ce livret, avec uneapproche connue et rappelée pour les

 jeunes générations : choix d’une race,génération aléatoire des caractéristiques(2d10 + une base dépendant de larace), choix d’une occupation (unmétier), quelques éléments de contexte(nom, couleur de cheveux avec desclins d’œil appuyés au supplémentP.E.R.S.O.N.N.A.G.E.) et c’est parti !

Quatre-vingts prols de métier sontproposés, avec les classiques (bandit,mercenaire ou apprenti sorcier) et tousles autres qui eurent bon la nostalgie(ovate, cocher, bûcheron ou pilleurde tombes). Les prols indiquentles opportunités d’amélioration descaractéristiques avec l’expérience,d’une manière un peu plus rationnelleque Warhammer . Le petit twistsupplémentaire, c’est le choix d’unarchétype animal, qui sera à mi-cheminentre la description du personnage et letotem qui améliore les caractéristiques :le Chien sera par exemple dèle, loyalet un peu pataud. Brigandyne  souhaiteainsi améliorer la vitesse de descriptiondes personnages avec le recours à cetarchétype. Ce qui tend à indiquer qu’il

ne faut pas trop investir dans le contexted’un personnage, tant il sera à la mercid’un coup de poignard bien placé.La partie magique sera aussi disponiblepour les lanceurs de sorts. Là aussi, onest dans un contexte où la magie n’estpas d’une puissance délirante. Elle estclassée en treize domaines, chaquedomaine donnant droit à une liste de

huit sorts thématiques, dont l’auteursouhaite renforcer l’aspect incantatoireavec un quatrain à déclamer par le

 joueur pour lancer le sort. Les autreschapitres font le détail des situations de

combat – avec quelques options autourdu système central, comme des traitspropres aux armes, des coups spéciaux,etc. – d’un bestiaire assez large mais

à la description minimale et des règlesde progression (extrêmement prochesde Warhammer ). L’ouvrage se conclutavec quelques conseils de maîtrise pourdébutants.

Des ombres surl’ennemi intérieur 

La vision globale de cet ouvrage estassez enthousiasmante pour les fansde Warhammer qui rechercheraient unemise à niveau du vieux moteur : moinsde variantes et d’options, une promessede rapidité de résolution tenue, certainsmarqueurs (métier, caractéristiques,magie) encore présents. L’objet en lui-

même est relativement satisfaisant :la mise en page est simple et solide,même si elle manque d’originalité.En particulier, les très nombreuxtableaux, caractéristiques d’un logiciel

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CHRONIQUES LUDIQUES

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de traitement de texte grand public,ne brillent pas par leur esthétismemais remplissent correctement leurfonction première. L’auteur a dignementrempli son contrat de publicationindépendante, sans trop amoindrirl’ergonomie de l’ouvrage. L’austéritéglobale est toutefois bien combattue pardes illustrations pleine page issues d’unillustrateur talentueux et sombre.De fait, c’est l’absence de contextequi pose problème. L’auteur présenteun système et rien d’autre. Et une foisqu’on a parcouru ce système, qu’est-cequ’on fait ? C’est toute l’interrogationet la limite de Brigandyne  : il n’y a pas

d’univers à explorer, pas de scénario à jouer, pas de secrets à découvrir. C’estd’autant plus cruel que les exemplesabondants des règles sont propres àévoquer de nombreux éléments connusde la campagne mythique de l’Ennemiintérieur . La lecture en est agréable pourles anciens, mais douloureusementgênante une fois terminée, car il n’y a

pas de matériel pour jouer. Ne serait-ce qu’un scénario ou deux auraient pusignicativement améliorer le produit.

Conclusion

Pour que quelqu’un prote deBrigandyne, il faudra donc avoir ununivers sous la main. Peut-être êtes-

vous de nouveau disposé à relancer unecampagne mythique de Warhammer(l’Ennemi intérieur , ou Oiseau de proie… de Lejoyeux et Leclerc) ou bien avez-vous envie de rejouer l’un des mythiquesscénarios de Casus Belli   (Une histoirede fesses de Lejoyeux, Quand Annalisavint à la ville de Lhomme ou La guerredu lance-feu de Blondel) sans ressortirla grosse artillerie ? Sinon, il paraît bienpeu probable que vous puissiez utiliserBrigandyne tel quel.

Guillaume Agostini 

 Avis de Genseric 

L’auteur nous rappelle que l’ancêtre de Brigandyne est la première édition de Warhammer. J’ai eu lachance de maîtriser la campagne de l’Ennemi

intérieur  de bout en bout avec la première versiondes règles et je la maîtrise de nouveau à l’aidede la deuxième édition (non, inutile de s’inscrire, je ne ferai pas jouer la troisième). Le système deWarhammer , comme le signale Guillaume, a unesaveur toute particulière et était assez innovant àl’époque de sa sortie. Avec le recul, le systèmeest tout de même difcile à appliquer tel quel,

surtout en ce qui concerne la progression despersonnages via le système de carrières. La

plupart des changements de carrière surviennentà des moments impromptus et ne peuvents’intégrer à la campagne de façon narrative qu’enforçant le maître du jeu à des circonvolutions quin’en nissent plus. Quand un agitateur devient

hors-la-loi, cela signie-t-il qu’il doit se comporter

comme tel ou qu’il ne fait que choisir un nouveauprol chiffré pour guider sa progression ? Quand

un chasseur de primes devient marchandd’esclaves, doit-il sans cesse tirer derrière lui ses

prisonniers pour les vendre dans chaque villagede Nuln à Witgendorf ? Il y a souvent moyen de

tirer son épingle du jeu, comme quand le briganddevient garde du corps (il peut très bien êtreembauché par un autre personnage), mais pastoujours, comme l’exemple du combattant destunnels devenu pilleur de tombe sans n’avoir jamais ouvert une sépulture… Bref, le système decréation de personnage de Warhammer  offre pleinde possibilités de départ pour des aventuriers, etcela nous change des classes stéréotypées deDonjons & Dragons, mais en cours de campagne,le maître du jeu s’expose à de sérieux détours s’ilcompte appliquer les règles à la lettre. Notez que,dans le cadre du premier volume de la campagneen tout cas, à condition d’utiliser les personnagesprétirés, des conseils de progression étaientdonnés tout au long de l’histoire.

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CHRONIQUES LUDIQUES

Brigand y ne Aventures de sang et d’acier

Nom, surnom

Peuple ArchétypeCarrière

Sexe   Âge Taille, poids DroitierCheveux Yeux GaucherDescription

Langues parléesReligion Lieu de naissanceTraits de caractère

Po int s de V IE

(FOR/5)+(END/5)+(VOL/10)

    

 

 

 

 

Protection ______________________________________

Spéc ial it és

 Les 13 caract ér ist  iq ues

COM CNS DIS END FOR HAB MAG MVT PER SOC SRV TIR VOL

                         

Bonus de Force (BF) :  Coup spécial : 

 A rmes de mêlée Dégâts Allonge Dis° Main Spécial 

Bagarre, mains nues F /  Dégâts temporaires, lutte

 A rmes de t  ir Dégâts Portée Dis° Main Spécial

Munitions :

Possess ions Point s de F OR TUNE(VOL)/5 Utilisation

-1 pt : +10% avant le test-2 pts : relancer un échec-3 pts : relancer un échec critique-1 à 3 pts : élément narratif  

   

Points d’expérience

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Dungeonmaster’s guide

Troisième et ultime ouvrage essentiel deD&D, ce guide est réservé au maître du

donjon. Il a pour raison d’être d’aider le

meneur à créer ses propres univers et

aventures. Si vous comptez uniquement

utiliser des scénarios et aventures déjà

écrites, n’achetez pas ce livre...

Le Dungeon Master’s Guide  aénormément varié en contenu au coursdes éditions. Gary Gygax, au départ,souhaitait que les règles principalesgurent dans ce livre plutôt que dans leManuel des joueurs  (comme le systèmede combat) mais, au l des éditions, on yplaça essentiellement les fameux objetsmagiques, des conseils et des outils pour

gérer une campagne.

La cinquième édition va dans ce sens, maisajoute beaucoup plus d’options de règles

et un peu plus de fragments d’univers etd’ambiance. An de rédiger cette critique, je me suis servi de cet ouvrage pourréaliser une adaptation au système de lacinquième édition d’une future publication(un univers médiéval fantastique),

ce qui m’a demandé énormément deconsultations de cet ouvrage. Je doisdire que j’y ai trouvé mon bonheur. Enquelques mots, ce Dungeon Master’s

Guide  est un recueil d’outils idéal pourtous les meneurs créatifs qui ont enviede concevoir leurs propres mondes, leurspropres scénarios, de changer des règlesqui ne leur plaisent pas, d’en ajouterd’autres et d’une manière générale de sefaciliter la tâche. Bref, un ouvrage utile, cequi tranche avec les précédentes éditionsqui proposaient moins d’outils (utiles).

Le livre est divisé en trois parties :- des outils pour créer son univers, choisirles différents genres de la fantasy . Il donne

aussi une explication du backgroundde D&D, c’est-à-dire le multivers et sesmultiples dimensions ;- des conseils pour créer ses aventures,ses PNJ et une liste d’objets magiques ;- de nombreuses options et variantes derègles.

Plutôt que de détailler chaque partie,autant énoncer les points les plussignicatifs de cette édition.

Master of Worlds

La première partie marque parles informations synthétiques etpassionnantes sur le multivers. Nous

avions déjà un premier aperçu dansles appendices du Manuel des joueurs,mais ce livre décrit l’essentiel de tousles plans et offre de magniques

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CHRONIQUES LUDIQUES

illustrations pour comprendre l’originalitéde l’ensemble. D&D  n’est pas qu’unsystème générique sans univers : enréalité il contient de nombreux mondeset toute une ossature, développée àl’époque dans la gamme Planescape.

Ce multivers permet de relier tous vosunivers préférés et tous les universofciels, mais est aussi un cadre decampagne en lui-même : explorer laCité d’Airain du Plan du Feu, combattreles diables et les démons, croiser lesétranges Modrons mécaniques… C’estriche en couleurs et en idées. Cettesection nous fournit une synthèse utileet surtout inspirante.

«Does the D&D tabletop RPG haveone ofcial setting? The answer is yes.

That setting is the multiverse, whichincludes all D&D worlds.» - Mike Mearls,développeur de la cinquième édition

Master of Adventures

La seconde partie m’a été utilepour deux choses : tout d’abord lesnombreuses tables aléatoires decréation d’aventures. Elles permettentde construire rapidement une intrigue,

de dénir ses protagonistes, d’imaginerses décors et ses rebondissements.Bien entendu, un appendice spécialpermet de créer en une dizaine deminutes un donjon.

Ensuite, les objets magiques et lestrésors : beaucoup d’illustrationsmagniques (et donc très utiles à

montrer aux joueurs), beaucoup deréférences et d’objets désormaisclassiques comme les artefacts de laliche Vecna ou des armes intelligentes.

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CHRONIQUES LUDIQUES

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J’apprécie particulièrement queles objets magiques ne soient plusvalorisés nancièrement. Ils n’ont pasde prix. Seuls les trésors de pièces d’oret autres objets de valeur non magiquessont estimés. Les objets magiques sont

bien plus précieux, bien plus mystérieuxs’ils ne sont pas vendus par le mage d’àcôté.

Là encore on a des tables à foison pourdéterminer les trouvailles en fonctiondes niveaux des ennemis pillés. Ce quim’a le plus amusé à utiliser ce sont lestables permettant de savoir qui a créél’objet et pourquoi… Autant d’idéesd’aventures disséminées dans cechapitre haut en couleur.Une illustration qui retient l’attention :la pleine page d’un placard rempli detrésors divers et variés.

Master of Rules

Résumons maintenant les règles de la5e édition (voyez la critique du Manueldes joueurs dans le précédent numéro) :

• dans l’ensemble, une simplicitéà l’usage, moins de calculs àfaire et peu d’éléments propices

à des constructions complexesde personnages (à l’opposé dePathnder et de la 3e édition donc) ;

• les prociencies plus exibles (et sanscalculs) à la place des compétences ;

• des Dons optionnels, plus puissantsmais bien moins nombreux ;

• plus de bonus/malus mais à la placedes avantages/désavantages : lancer

deux D20 et prendre le meilleur ou lepire ;

• un système de magie proche de latroisième édition ;

• des règles de repos et de récupérationproches de la quatrième édition ;

• un grand choix de races et de classes.

J’attendais donc cette section avecappréhension. Les auteurs allaient-ils

revenir au style 3e/Pathfnder  en donnantdes tas de Dons supplémentaires et derègles en plus ? En fait pas du tout.

Cette section est assez unique carelle propose de nombreuses varianteset précisions de règles spéciquesà la cinquième édition. Ainsi desconseils sont donnés pour bien utiliserl’Inspiration. Les amateurs de la 3e  et4e  édition piocheront dans les règlespour gurines. On trouve aussi de quoicréer de nouvelles classes et races. Attention : au test (j’ai essayé de créerdes demi-nains par exemple) elles nesont pas assez précises et poussées,il faudra extrapoler ou attendre un

supplément spécial.

On trouve aussi des options pourdéterminer l’initiative (an d’enaccélérer le traitement ou aucontraire le détailler). Ai-je mentionnéégalement les caractéristiques desprincipales armes à feu et les règlessur la folie ? C’est ce type de règles

qui m’a beaucoup aidé pour adapter lacinquième édition à un autre univers.Car D&D  est à la base, comme lemontre le chapitre sur le multivers, faitde high fantasy   avec des magiciensdans tous les coins. Mais dès que l’onveut ajouter de l’horreur (Ravenloft ?),baisser le niveau de magie ouintroduire un peu de Renaissance, bref

si vous voulez mettre les mains dansle cambouis, il vous faut les indicationsdonnées dans ce Dungeon Master’sGuide !

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Ce chapitre, disons-le, est un petit bijoud’utilité et de concision. En peu de placeil fait beaucoup.

Conclusion

Ce troisième ouvrage est donc uneréférence indispensable pour toutpassionné de D&D, pour tout meneurcréatif qui se respecte et qui veutétendre ses univers et ses personnagesà d’autres genres et d’autres ambiances,ou tout simplement qui veut gagnerdu temps. Besoin d’une aventure pour

une soirée ? Un chapitre lui fournira lenécessaire pour dénir un scénario,des rebondissements et des donjonssi nécessaire ! Vous trouverez mêmedes cartes et des plans prêts à l’emploien annexe. Besoin d’un ouvrage deréférence pour créer un monde pourD&D5 ? Ne cherchez plus, vous l’aveztrouvé.

 Attention : rien de tout cela n’estabsolument novateur. Vous trouverezd’innombrables et excellents jeux etsuppléments de la licence OGL D20 (lemouvement « Old school  renaissance »notamment) qui ont déjà proposé toutcela. Mais cet ouvrage semble faire une

synthèse de ces outils et de cette façonde penser, et surtout les adapte à lacinquième édition.

Un petit mot sur la direction artistiquedes trois ouvrages : un gros effort aété fait pour présenter des équipesd’aventuriers, des paysages mais aussides équipements, armes et objets un

minimum réalistes. Contrairement àla hideuse couverture façon jeu vidéoultra numérique, les dessins intérieursse rapprochent plus de peintures ou

de scènes qui n’ont pas l’air d’être« photoshopées » (elles le sont sûrement,mais ça ne se voit pas). Enn, on trouveautant de personnages masculins queféminins, et ces dernières ne sont passexualisées. Un fait rare dans le genre

médiéval-fantastique qui mérite d’êtresouligné.

J’aime :• Les outils nombreux offerts au

meneur pour lui permettre de créerses scénarios et ses univers.

• Les options de règles pratiques et

variées.• Un ouvrage magnique auxillustrations inspirantes, bien choisieset utiles.

• Pas de surenchère de Dons,pouvoirs spéciaux et autres élémentstechniques complexes : on reste surla lancée du Manuel des joueurs.

Je n’aime pas :• La table des rencontres de monstrespar niveaux gurant dans ce guide etnon dans le Monster Manual .

• Des règles de création de races et declasses bien trop oues.

Paul 

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Dessine-moiun donjon

Canson & Crayons

Dessine-moi un Donjon  (DMUD) estune publication récente de NarrativisteÉditions (désormais Céphalopomme)qui sort résolument des sentiers battus

 – voire qui s’aventure là où la main du joueur n’a jamais posé le pied. Il est même

possible qu’il ne s’agisse pas vraimentd’un jeu : DMUD  est un ensemble derègles qui permet, avec plusieurs dés,des crayons, des jetons et des feuillesde papier, de créer un complexe decavernes, salles souterraines et antresde montres. Un donjon, donc. 

Dieu ne jette pas de dés,

le DM ouiDMUD  est prévu pour un unique« joueur » et propose une procédure

et un ensemble de tables aléatoirespour générer un complexe souterrain ettoute sa faune dangereuse. Le joueurva donc prendre une grande feuille etdes crayons et va, au cours de quatreâges successifs, jeter des dés pour

générer des événements et l’évolutiondes populations vivant dans ce complexesouterrain.

 Ainsi, le premier âge, l’âge Primordial,permet de faire apparaître quelqueséléments structurants : une veine demithril, un dragon endormi, etc. Puisl’âge suivant, l’âge des Civilisations,permet à une ancienne civilisation (nains,elfes noirs ou démons) de creuser lespremiers aménagements articiels, voired’interagir avec les éléments précédents.Cette civilisation est destinée à péricliteret à laisser place à l’âge des Monstres oùplusieurs tribus monstrueuses s’installentdans le complexe souterrain pour être enconcurrence avec la première civilisationhumaine de la surface. Tout ce petit monde

se rencontre, se combat, aménage des

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CHRONIQUES LUDIQUES

salles de plus en plus luxueuses, jusqu’àce qu’une de ces sociétés accumuletrop de richesse et attire un SeigneurLiche ou un autre Grand Méchant™ quiva s’installer sur place et commencer àcréer de vrais problèmes.

L’ensemble est assez bien pensé, lesdifférentes races ayant par exempledes particularités (des tables aléatoirespropres ou des réactions différentesavec le reste du donjon par exemple),et permet de créer l’historique d’uncomplexe souterrain, avec ses occupantssuccessifs, les anciennes constructionsglorieuses récupérées par des races

plus jeunes, les incursions d’aventuriers,un dragon qui subjugue des racesinférieures, etc.

Tout ceci repose sur une procédurecomplexe à mettre en œuvre, avecun grand nombre de tables aléatoiresqui couvrent les grands élémentsstructurants du Dungeonverse  : toutes

les races basiques y sont reprises, del’ours-hibou au rakhsasa, de l’elfe noir àla gelée pourpre ; les nains construisentdes tombes prestigieuses, les koboldssont nombreux, etc.

Et donc ?

Voilà donc l’expérience ludique que

DMUD propose à l’unique joueur : créerun donjon et le dessiner au fur et àmesure des jets de dés et de quelquesdécisions qu’il prendra. Il est possible dese demander à ce moment-là quel estl’intérêt de ce jeu. L’auteur y répond enafrmant que cette méthode lui permetde créer des donjons dont l’historiqueest cohérent pour jouer à la version de

1981 de Donjons et Dragons. Et quec’est amusant de dessiner un donjon.

Pour la cohérence, c’est effectivementune méthode qui modélise correctement

ce qu’on attend d’un donjon. Concernantles événements aléatoires narrativementcohérents, c’est effectivement unepropriété fabuleuse du cerveau humainde trouver des liens logiques là où iln’en existe pas et d’interpréter desenchaînements complètement aléatoirescomme une histoire cohérente. C’estdonc une bonne réussite de DMUD  de

 jouer sur cette propriété singulière ducerveau humain. En revanche, le joueurne sera vraiment pas aidé dans sa quêtegraphique de création donjonesque.

Premièrement, parce qu’il n’y a pasdans le livret d’exemples de parties. Tout

reste dans la théorie, ce qui est au mieuxmaladroit dans une proposition de jeuaussi originale. Pire : tous les exemplesillustrés présentent des plans de coupehorizontale de donjons (comme dansles plans normaux de donjons) alorsque la méthode permet de créer desplans de coupe verticale. La maladressedevient alors une erreur sérieusement

préjudiciable à la portée de DMUD.Pour nir de rendre complètementdifcile l’exercice, la méthode n’estpas présentée de manière simple

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CHRONIQUES LUDIQUES

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ou systématique. Les paragraphess’enchaînent, présentent desinformations dans un ordre qui changed’un chapitre à l’autre, sans mettre enavant la force de cette méthode – sonapproche procédurale. Un bon vieuxdiagramme de référence avec renvoide page aurait pu rendre cette méthodeparfaitement lisible et claire. Ce n’estpas le cas. Créer un donjon dans cesconditions est donc signicativementfastidieux. Une partie de DMUD ne peutpas se résoudre en quelques dizainesde minutes – surtout si vous souhaitez

 jouer en version luxueuse, avec desfeuilles de calques pour garder une

trace des différents âges successifs (cequi nécessite de redessiner tous leséléments antérieurs à chaque transitiond’âge).

Ils ont un trolldes cavernes

Qu’on ne se méprenne pas : la volontéde créer cet objet ludique original doitêtre saluée. Toutefois, sa présentationlui retire beaucoup de son potentiel.Ce qui aurait pu être un outil modernepour faire de l’ancien souffre ici d’unparti pris éditorial rétrograde. Pris dansson ensemble, l’objet fait vieux. Parconséquent, les illustrations qui auraientpu être délicieusement old school

nissent de faire sombrer l’ouvragedans le passéisme. La comparaisonavec un autre jeu qui repose sur desmécaniques aléatoires pour créer desdonjons est cruelle : Oltréé !   fait plusvite, mieux et avec une présentationplus propre et plus moderne.

En découvrant le jeu et en testant

la création de quelques donjons, onse prend pourtant à se demander sid’autres horizons auraient pu êtreexplorés, par exemple la possibilitéde construire plusieurs donjons en

même temps à plusieurs joueurs et degérer des interactions – peut-être plusproches d’un jeu de plateau commeDungeon Lords  par exemple – oualors l’inclusion d’événements plus

originaux et de races moins connues quiauraient donné plus envie d’explorer lesperspectives créatrices de DMUD.

En l’état, les donjons créés donnentpeut-être plus de profondeur que laméthode d’Oltréé !,  mais avec uninvestissement en temps beaucoup plusconséquent, et avec des résultats bienmoins originaux. Il est même permisde se demander si Dessine-moi unDonjon est vraiment un jeu, car au-delàd’une méthode originale, les contraintesparaissent véritablement handicaper laproposition ludique.

Guillaume Agostini

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Hexagon

Universe -

 Apocalypse

 Avec le jeu Hexagon Universe (chroniqué dans notre n°12), les XIISinges nous proposent un rythme deparution assez intense, puisqu’en un

an, c’est un livre de base, un écran ettrois suppléments qui ont été édités.

 Aujourd’hui, nous allons nous arrêtersur le premier supplément de scénarios,

 Apocalypse.

Présentation générale

Le livre, de 80 pages, est principalementdivisé en deux sections ; d’une part, deséléments de contexte et d’autre part unemini-campagne de trois scénarios.

Pour illustrer ce supplément, nous avonsl’utilisation d’illustrations tirées des« comics » et de dessins de commandequi sont de niveau assez inégal. Cela negâche pas le plaisir de la lecture maisdénote parfois un peu.

La section dédiée au contexte de jeureprésente à peu près un tiers del’ouvrage. Vous y trouverez le cadregéopolitique dans lequel cette campagnese déroule, le Kardastan, un paysimaginaire. Vous en apprendrez plusà propos d’un groupe de surhumainsméconnus de cet univers, leur origine,

leurs objectifs, ainsi que leur feuille depersonnage complète.

De nouveaux alliés font aussi leurapparition dans ce supplément, pourlesquels les informations essentiellessont présentées de manière claire etdidactique. Un petit regret pourrait êtreémis concernant la mise en page, car il

aurait été plus utile et fonctionnel d’avoirtoutes les informations de la feuille dechacun des PNJ présentés dans cettepartie, sur une seule page et non surdeux.

Une campagneen trois actes

La mini-campagne proposée sedéroule en trois actes. Ici, il faut fairedans l’efcace ; vos personnagesvont être plongés immédiatementdans une situation présentant desenjeux d’ampleur mondiale. Toute ladifculté pour les héros va être de fairela lumière sur des actes terroristes

tout en ménageant les susceptibilitésd’hommes d’État aux objectifs biendivergents et ne pas rompre un équilibregéopolitique précaire.

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Il pourra en être autrement lorsque lamenace va prendre des proportionsbien plus alarmantes par la suite et quela santé de millions de personnes vaêtre en jeu. Le tout se termine par unegrande confrontation avec le groupeennemi, au beau milieu d’une ville.

Conclusion

Hexagon Universe - Apocalypse est unemini-campagne aux thèmes classiques,avec l’inconvénient de vouloir s’adresserà tous dans un univers aux pouvoirsvariés et donc de ne pas pouvoir collerparfaitement au groupe de votre table.Toutefois, ce supplément présentel’intérêt de proposer un contexteutilisable en dehors de cette campagne,

de proposer des scénarios nécessitanttrès peu de travail pour le MJ et deshistoires variées qui offriront des actionssuper héroïques à vos joueurs. La

qualité du travail et la maîtrise des codesmis en scène ici sont sufsantes pour

vous permettre de passer d’excellentsmoments.

Sempaï

 Avis de Doc Dandy 

 Apocalypse est une campagne honnête qui pro-pose un contexte intéressant. Même si les situa-

tions se suivent de façon linéaire, elles proposentsufsamment de scènes ouvertes pour laisser

s’exprimer les meneurs et joueurs créatifs. Lecontexte géopolitique est passionnant car il ancrel’univers dans la réalité et mettra à rude épreuveles joueurs. On regrettera cependant un certainclassicisme dans le développement des grandsméchants de l’histoire.

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Le muséede Lhomme

Tristan Lhomme est-il lui aussi un Grand Ancien ? S’agit-il de l’incarnation d’une

entité extérieure issue du vide glacéentre les étoiles ? Est-il un ou une

multiplicité ? Rien de tel qu’un tour au

musée pour en savoir plus…

Je vous parle d’un temps que les

moins de vingt ans ne peuvent pasconnaître. Une époque où le rôlistefrancophone attendait avec impatience

la sortie du premier magazine des jeuxde simulation, j’ai nommé Casus Belli ,pour en détacher délicatement le cahierde scénarios et, s’il était meneur de jeu,savoir dans quels univers fantastiques,loufoques ou sordides il allait emmener

ses joueurs dans les semaines quisuivaient. Parmi les auteurs les plusproliques de cette époque bénie,les vieux routards parmi nous sesouviennent d’un nom et d’un prénomsi souvent notiés en bas de page quecertains pensaient qu’il était un collectifd’auteurs anonymes plutôt qu’un êtrede chair, de sang et d’imagination. Et

les plus jeunes, eux, auront surpris, audétour d’un forum ou d’un article, unemention mystérieuse faisant état del’existence de cet être mystérieux etlégendaire qui se faisait appeler TristanLhomme.

Lhommage

Rassurez-vous, l’homme (pardon,Lhomme) n’est pas mort et ceci n’est

  C O UP 

D E   C   O    E       U       R         

 D        U       M    A   R  A U D E  U   R

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pas son oraison funèbre. Et s’il devaitun jour rejoindre les plages fertiles deses ancêtres et taper le carton avecHoward Philips Lovecraft et Edgar AllanPoe, il y aurait forcément quelqu’un

pour dire de lui qu’il aura été l’une desgures les plus marquantes du jeude rôle francophone. Mais le temps apassé et les éditions de Casus Belli  se sont succédé avec plus ou moinsde bonheur. Les cahiers détachablesse sont perdus entre deux feuillesde personnage illisibles, un sachet

de chips et un emballage de biscuitschocolatés ou ont été tellementannotés par des meneurs fébrilesqu’ils ont été confondus avec desréclames publicitaires de supermarchéavant d’être jetés à la poubelle. Lescollectionneurs possèdent sûrementquantité des scénarios signés de laplume de Lhomme mais ils ne prêtent

les clés de leur coffre au trésor qu’à ceuxqui réussissent un jeu de POU contrePOU sur la Table des Résistances deL’Appel de Cthulhu.

Fort heureusement, les éditions Sans-Détour ont dépêché des émissairesdans les contrées du rêve et ont retrouvéle légendaire Tristan Lhomme dans sacaverne du plateau de Leng. Ramenéde force sur notre monde, il fut ensuite

coné aux Mi-Go qui placèrent saprécieuse matière cérébrale dans unesorte de boîte de conserve translucide.Une façon comme une autre d’accéderà la vie éternelle. Et le meilleur moyen,sans doute, de forcer Lhomme à seremettre à l’ouvrage et à retravaillerses anciens écrits pour les remettreau goût du jour, les compléter et les

amender si besoin. Le résultat, c’estle Musée de Lhomme. Un recueil descénarios atypique pour le plus ancien

 jeu de rôle d’épouvante car il fait gured’hommage à un auteur pas comme lesautres, un touche-à-tout du jeu de rôle,un virtuose du suspense et un chantrede la narration ludique… Chapeau bas,monsieur Lhomme !

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Pour quelquesscénarios de plus

Bon. Après une telle présentation, cenouvel opus signé Sans-Détour a plutôt

intérêt à assurer. Il faut dire qu’il regorgede pépites. Entre les aides de jeu quioscillent du didactique à l’inspiration, etles scénarios de durée variable, il y a dequoi alimenter la table de tout gardiendes arcanes. Mais comme le mieux estl’ennemi du bien, il ne sera pas questionpour moi de faire l’inventaire de toutce que contient le Musée. Répartis

en sept livres soigneusement rangésdans un somptueux coffret, les textescouvrent plusieurs périodes de l’histoireet propulsent vos investigateurs auxquatre coins du monde et même au-delà. Bien sûr, la France s’y taille unepart de lion (et pas de Lyon, il y a déjàun supplément pour ça). Allez-vous

retrouver le réanimateur bien connu,Herbert West, sur le front ? Allez-vousélucider ce meurtre étrange sur la ligneMaginot ? Allez-vous aider un chevalierdes contrées du rêve ou vous rangeraux côtés d’un sorcier perdu dansle temps ? Allez-vous proter de vossorties en mer à bord du yacht d’unami milliardaire ou vous fondre dans

la masse des adorateurs du maîtrede Providence lors d’une conventionun peu spéciale ? Si les choses ne sepassent pas comme vous le souhaitez,vous pourrez toujours vous rendre àl’asile Saint-Gilles, ou bien rejoindre

Félicie qui, sous son nom de jeune lle,cache une société secrète françaiseluttant contre les manifestations duMythe…

Bref, sortez vos lampes torches,chargez vos calibres .22, faites le pleind’essence et prévoyez quelques bâtonsde dynamite… Le Musée de Lhomme 

passe en revue plus de trente ansde règne de L’Appel de Cthulhu  surl’épouvante en jeu de rôle. Sept aides de

 jeu, treize scénarios « court-métrage »,deux scénarios « moyen-métrage » etcinq scénarios « long-métrage », tousd’une qualité irréprochable et richesd’intrigues éprouvées, à défaut d’êtreneuves, voilà de quoi faire le bonheurdes petits comme des grands Anciens.

Genseric 

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Leagues

of Adventure -

Kit de découverteC’est beau, c’est bon, c’est léché, c’estpro, c’est du Sans Détour ! Commed’habitude, le modèle est respecté et leproduit est de qualité. Couverture rigide,écran 4 panneaux, que demander deplus ?

 Attaquons-nous au contenu ; là, çapasse déjà un peu moins bien… Bon,d’accord c’est une innovation deproposer un livret d’écran qui est aussiun kit de découverte pour un jeu, etça je le salue. Pour un meneur de jeuexpérimenté, il y a assez d’infos surl’écran et dans le livret pour gérer les

parties… Mais un MJ ne fait pas que« gérer » sa partie en s’appuyant sur un

 jeu de règles Ubiquity, il doit aussi faire jouer un univers. Et là, c’est parfois ledrame !Pour y arriver, SD nous propose doncdeux scénarios d’utilité très inégale.

Le premier, « Le plateau des hommes-singes », se résume à des lancers dedés par une bande de gentlemen (ouwomen) qui se retrouvent dans unvaisseau volant expérimental en pleinmilieu de l’Afrique. C’est un peu rudecomme situation ex machina, encorepire que le coup des amnésiques.Là, il faut déjà être bien balaise pourdémarrer son scénario à ce niveausans que vos joueurs râlent de ne pasavoir les tenants et aboutissants de leursituation.

 Ajoutez à cela que les aventuriers vontse crasher dans une vallée perdue,dinosaures style, avec des ruines

égyptiennes et des singes gardiensd’une mine de diamant oubliée, Congo 

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

style. Tout ça pour nir par tirer dans letas et libérer une aventurière qui s’estelle-même plantée au même endroitavant de découvrir que son ballon estencore opérationnel et s’enfuir.

Le tout en 5 pages de scénario ! C’estpas résumé, c’est synthétisé à ce pointlà. Autant il y a des pistes pour en faireune vraie campagne, autant beaucouptrop de questions restent sans réponse(mais avec détours). D’expérience, jesais que ça frustrera tous mes joueurs,alors, perso, je l’oublie ce scénario

(devrais-je dire synopsis ?).

Maintenant, passons à une autre histoirede dinosaures. Visiblement l’auteuraime les grosses bêtes du passé maischacun ses petits plaisirs, je ne suis paslà pour juger… Enn, si, un peu tout demême !

Le second scénario, « Les dragons deLondres », est d’un tout autre acabit !Bourré d’infos et d’aides au MJ pourcontinuer l’histoire, pour réagir auxidées des joueurs, pour développerl’histoire, c’est du bon. Il y a de la

course poursuite, des combats, del’intrigue, des portes ouvertes sur defutures aventures et la rencontre avecce qui pourrait bien être le vrai monstredu Loch Ness ! Il y a même un bébévélociraptor de toute beauté ! Pour toutdire, ce scénario m’a donné envie de lefaire jouer.

Il y a même une option pour l’intégrer àl’univers de Hollow Earth Expedition enmode « cross-over ».

Sinon, il y a aussi 6 pré-tirés superbementillustrés et sufsamment détailléspour jouer en quelques minutes, maisaussi de quoi faire progresser lespersonnages, via les points de Style etl’histoire personnelle.

En résumé, ce supplément/kitd’introduction fait son boulot et plus quepas mal d’autres. Si vous n’avez pasencore essayé Leagues of Adventure,voilà de quoi vous lancer sans vous

ruiner (22€).

Radek 

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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Livre 2 :

Ombres d’Esteren,

 Voyages 2, le retour

Pendant que la diffusion de la campagneDearg  se poursuit lentement (le volume 3est disponible en PDF et devrait arriveren papier en février 2015), voici venir

Voyages, un nouveau supplément ande nous faire patienter, ou plutôt uneréédition augmentée d’un ancien ; et pasqu’un peu, de 80 à 198 pages.En effet, Voyages  était le livretaccompagnant le premier écran de lagamme. La version US de cet ouvrageayant été augmentée, Agate a désiréen faire proter les rôlistes français

en publiant cette nouvelle version.Par contre il s’agit maintenant d’unsupplément à part entière et nonaccompagné d’un écran.

Voyons voir les différences entre lesdeux versions et si cette nouvelleversion apporte un vrai plus.

Un ouvrage d’art

 On ne le répétera jamais assez, Agateavec Les  Ombres d’Esteren  proposetoujours des livres d’une très grandequalité visuelle. Celui-ci ne déroge pasà la règle, couverture rigide, intérieurtout couleur... Il est magnique ;mention spéciale aux nouvellespersonnalités qui sont de toute beauté.

Le tout accompagne des textes propresde toutes coquilles et bien écrits. Dequoi nous mettre dans d’excellentesconditions de lecture et nous immergerdans l’extraordinaire ambiance visuelledes Ombres d’Esteren.

Un supplément

thématiqueVoyages  reprend intégralement lecontenu de son ancienne version touten l’augmentant.

Déjà présents, on retrouve les articlessuivants remaniés :

• le chapitre Cartographie se voit leplus augmenté. Il proposait de courtesprécisions sur de nombreux lieuxremarquables, présentées commedes comptes rendus d’un voyageur...Mais à cela vient s’ajouter une dizainede lieux bien plus détaillés, de deuxà quatre pages pour chacun d’eux,venant immédiatement nous donner

des idées de scénarios ou des enviesde voyages en leur direction. Voyagesqui sont d’ailleurs détaillés avec deuxarticles présentant comment les faire

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

vivre, comment naviguer et sur quelsnavires ;

• cinq synopsis ou canevas descénarios présentés sous une formepratique, et proposant des situationsvariées ;

• dix-huit, au lieu de douze, PNJimportants de Tri-Kazel nous sontproposés, des personnalités connuesou méconnues de la péninsule. Depar leurs compétences et historiques,ils peuvent devenir des alliés desPJ, des rencontres importantes, desennemis ou même être utilisés par un

 joueur comme PJ ;

• le petit bestiaire, qui apporte quelquescaractéristiques de créatures et desconseils pour les mettre en scène,se voit augmenté de quatre créaturessupplémentaires.

Tous ces éléments pris séparémentpeuvent paraître légers, mais ils viennent

chacun ajouter une pierre à l’édice dela thématique, le voyage, et permettrontà tout MJ de faire vivre de nombreuseset variées séances de balades à traversTri-Kazel à ses joueurs.

Le cadeau bonus

La vraie grosse différence vient de laprésence d’un scénario de près de 50

pages, Un choix de vie. Sans dévoilerl’intrigue, ce scénario sera l’occasiond’utiliser toutes les idées de cesupplément an de faire vivre un long

et périlleux voyage aux PJ. Reprenantla structure classique des scénariosEsteren, il comprend des conseils etdes options d’ambiance an d’adapterle scénario à vos envies. Seul petitbémol, la deuxième partie de scénario,

une fois le voyage terminé, apparaîtassez difcile et, malgré les nombreuxconseils de maîtrise, demandera au MJd’avoir bien préparé le scénario et aux

 joueurs d’être investis et prudents...

En conclusion

De petit livret à l’utilité variéeaccompagnant un écran, la version 2 deVoyages devient un ouvrage complet etrééchi sur la thématique du voyage.Proposant près de 120 pages inédites ilpermettra à tous, même les possesseursde la version 1, de s’y retrouver. Le bonrapport qualité/prix de l’ouvrage permet

de ne pas hésiter et de se jeter sur cetexcellent supplément.Un livre complet, qui nous proposeen sus un long scénario qui permettrad’occuper les longues soirées d’hiver enattendant la suite de Dearg .

Jérémie Coget 

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Marinsde Bretagne

Dans notre précédent numéro (n°15),nous vous avions parlé de l’excellentInorenza  de Thomas Munier. Cedernier nous revient avec un nouveau

 jeu, Marins de Bretagne, en françaiset en breton. Enlons nos bottes etrevêtons notre imperméable pour partirà la découverte de cette Bretagneimaginaire.

Présentation générale

Le jeu se présente sous la forme d’unlivret de 28 pages, réalisé de manière

artisanale (reliure en l de pêche), oùchaque feuille se trouvant à gauchede la reliure est rédigée en françaisalors que les pages de droite le sont

en breton. Cela déstabilise un peu audépart, mais quand on a compris que lamise en page est faite de telle manièreque le texte ne déborde pas d’une pageà l’autre, la lecture s’en trouve simpliée.Le jeu est accompagné de six cartes,

format carte postale, représentant desaquarelles amateurs mais dans le tondu jeu.

J’ai fait un rêve

Marins de Bretagne se présente commeun jeu élémentaire, basé sur le partage,accessible à tous. C’est un jeu de rôle,tout en étant un jeu de conte danslequel vous raconterez des aventuresdans une Bretagne fantasmée, envous nourrissant de tout ce que peutvous inspirer la Bretagne en termes delégendes, folklore et autres.

Marins de Bretagne utilise la symboliquepour ne pas brider l’imaginationdes joueurs. Six symboles formentl’essence du jeu, autant symboles despersonnages que des éléments naturelsqu’ils représentent (terre, eau, air, etc.).L’objectif n’est pas de vous offrir des

pages de contexte, ou une présentationdu folklore breton, mais bien deséléments inspirants pour vous aiderdans votre narration.

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Le jeu est conçu pour quatre joueurs,mais propose des variantes permettantde fonctionner de deux à six participants.

La mécanique

L’histoire de votre personnage sedéroule toujours de la même manière.Il part à l’aventure, croise un ami, seheurte à un obstacle et rencontre sabaleine blanche (son objectif).Chaque joueur choisit une carte (avecun symbole) et décrit son personnage àpartir de ce que cela lui inspire. Il dénit

qui sera sa baleine blanche parmi lespersonnages décrits par les autres

 joueurs en expliquant ce qu’il souhaiteobtenir (le séduire, récupérer un objet,etc.). Un second personnage seral’obstacle qui se dressera en travers desa route et enn, le dernier personnage(si vous jouez à 4) incarnera l’ami, l’allié.La première scène, qui est donc larencontre avec un ami, a pour objectifde s’assurer l’aide de ce personnage, oude la contraindre par la narration. Si unaccord est trouvé et que les deux autres

 joueurs le valident, alors on continue laction. Si aucun accord n’est trouvé, ousi l’accord est invalidé, les deux joueursen cause devront résoudre ce conit par

un pierre-papier-ciseaux. La victoire duhéros conduit l’ami à raconter la suite du

conte jusqu’à ce que ce dernier perdeun affrontement (que se soit contrel’obstacle ou contre la baleine blanche).Finalement, si la confrontation avec labaleine blanche tourne à l’avantage duhéros (ou de l’ami du héros), l’objectif

initial sera atteint. Sinon, l’histoire setermine de manière triste.

Conclusion

Marins de Bretagne est un jeu humble,qui n’a pour autre ambition que de

vous proposer une manière de créerdes contes à base de symboles trèsfacilement transposables dans d’autresfolklores. Son système de résolutionest probablement accessoire et mêmeun « pile ou face » aurait suf, carnalement le véritable intérêt du jeun’est pas dans la résolution de conit

mais bien dans le fait de partager unconte commun. Marins de Bretagne yparvient de manière assez habile, sanstoutefois révolutionner le genre (mais cen’était pas son ambition).

Sempaï 

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Narcosa

Narcosa  n’est pas, à proprementparler, un JdR. Cet ouvrage esten réalité un recueil de différentsarticles écrits autour d’un mêmesujet, les narcotiques ! En effet, ici onparlera de drogues, de champignonshallucinogènes et autres substances

aux effets psychédéliques. Un sujetdélicat sur lequel bien peu d’autres jeux ont osé s’aventurer.

L’ensemble de l’ouvrage fait 111pages et est composé d’articles d’unesoixantaine d’auteurs qui viennentformer l’univers de Narcosa. Cesarticles ont été écrits pour des jeux tels

que Donjons & Dragons  (3e  édition),Labyrinth Lord , OSRIC (variante deDonjons & Dragons) ou d’autres,moins connus.

 Au cours des 8 chapitres on retrouve,dans l’ordre, la description des villes etdes lieux spéciaux de l’univers puis celledes différents groupuscules et factions.Ensuite on nous offre une grande listede produits aux effets divers et variés,

puis viennent les classiques tablesde rencontres aléatoires, un bestiaireainsi que quelques nouvelles classesde personnage (parfois des classesde prestige). L’ouvrage se termine parun scénario et les tables des effetsaléatoires.

Sont fournis en annexes la carte dumonde qui sera très pratique et untableau de sigles sur lequel on pourralancer le dé pour déterminer desévénements aléatoires.

Un jeu basésur l’effet des drogues

Dès l’ouverture du livre, il fautreconnaître que les illustrations collentà merveille au thème. La couverture àelle seule en est un excellent exemple,un prol de tête humaine en coupe,au milieu d’effets et de couleurspsychédéliques.Tout au long de l’ouvrage, de grandes

illustrations viennent ponctuer lalecture. Chacune, par ses formes et sescouleurs, vient nous rappeler le mondeonirique et stupéant dans lequel on setrouve.

L’univers de jeu est décrit dansl’ouvrage, accompagné par une cartecouleur du continent, dans lequel

chaque ville possède un aspect visuelqui lui est propre et son lot de factions.Tout fait référence d’une manière oud’une autre au monde des narcotiques.

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CHRONIQUES LUDIQUES

 Ainsi, on trouve des groupes variés,allant des sectes basées sur unedrogue à des extrémistes antidrogueet on évolue dans des forêts dechampignons géants ou à côté de lacsdégageant un nuage de gaz aux effets

plus étranges les uns que les autres.Bref, tout le monde devrait y trouverson compte.

Chacune des villes bénécie de sonparagraphe de description, de mêmeque les principaux groupes en actiondans Narcosa, avec leurs objectifspersonnels.

Les nouvelles classes proposées nesont pas très nombreuses (quatre,c’est pas beaucoup !). Toutefois, ellespermettent de visualiser rapidementla façon d’utiliser les drogues d’unemanière positive pour les joueurs. Mais

prenez garde, car si les effets sontpositifs au début, ils s’accompagnentgénéralement d’effets secondaires etd’une chance de devenir dépendant.Ces dépendances entraînent unecertaine agressivité du personnage,

mais également de nombreux effetsnégatifs en cas de manque.

Un manque de cohésion

Malheureusement, derrière ceprogramme relativement riche secache un certain nombre de défauts. Le

premier est directement lié à la grandepluralité des auteurs. En effet, chacuna sa propre manière d’écrire et de voir« son jeu », les tournures de phraseschangent ainsi d’un paragraphe àl’autre, créant un ensemble assezinégal et surtout assez difcile à lire.

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Cette impression est encoreaugmentée par le fait que ces articlesne sont pas tous écrits pour le même

 jeu de rôle et chacun d’entre euxfait parfois référence à des règlesspéciques.

Cette diversité rend assez difcilel’utilisation du livre en l’état, il faudra quechaque maître de jeu repasse sur cespoints pour adapter tous les élémentsà son jeu, notamment le bestiaire etles classes de personnages qui serontrelativement importantes pour jouer.Il est, de ce fait, difcile de parler dusystème de jeu de Narcosa, celui-ci dépendant du jeu joué dans vosparties. Narcosa  n’apporte pas denouvelles règles, mais utilise cellesexistantes en leur ajoutant du nouveaucontenu.

Il décrit les effets des drogues avec

sufsamment de détails pour lesadapter dans tous les jeux indiquésprécédemment, mais dans la sectiondes monstres plusieurs n’ont qu’untexte explicatif et si vous ne possédezpas le livre adéquat, il vous seraimpossible de vous en servir.

En conclusionNarcosa  a le mérite de proposer ununivers de jeu qui n’existe nulle partailleurs. Mais malgré un habillagegraphique pile dans le ton et uncontenu riche, il lui manque un grostravail de refonte an de ramenerla cohésion qui lui fait défaut. De

même, si vous voulez proter du pleinpotentiel de Narcosa, il vous faudraavoir un exemplaire de chacun des

 jeux pour lesquels les articles ont été

initialement écrits. Ainsi vous pourrezretrouver toutes les règles manquantespour ensuite en faire une parfaiteconversion dans un seul et unique jeu.Néanmoins, pour les maîtres de jeuqui n’ont pas peur d’effectuer un travailpréalable d’adaptation des règles à un

 jeu déni, ils auront alors sous la mainun jeu original dans lequel créer desaventures plus délirantes et décaléesles unes que les autres. Avis auxcourageux donc.

 Abission Dargonis

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Perdussous la pluie

Vivien Féasson, auteur notamment du jeu Les Errants d’Ukiyo (chroniqué dansnotre numéro 6) nous revient avec un

 jeu de rôle narratif, Perdus sous la pluie.Vous y incarnez des enfants, tout cequ’il y a de plus normaux, dont l’objectifva être de survivre à des créatures, les sirènes de l’averse. Toutefois, un seuldes enfants y parviendra. C’est dansce cadre sombre, humide que je vouspropose de prendre votre parapluie etde me suivre (même si je ne peux vouspromettre de retrouver le chemin devotre maison).

Présentation générale

Sous la forme d’un livre broché de 60pages, format carré, à la couverturesouple, Perdus sous la pluie est un jeu

aux textes aérés, très aérés, et utilisantdes illustrations de Charles Robinson,tombées dans le domaine public. Il estclair qu’en feuilletant le livre, on peut

s’interroger sur la mise en page avecdes interlignes très importants, peude texte par page ; le tout aurait trèsbien pu rentrer dans deux fois moinsde volume. De ce fait, la lecture du

 jeu se fait de manière extrêmement

rapide et reète bien les intentions del’auteur, proposer un jeu rapide à lire,avec des histoires courtes, d’une heureenviron. L’impression que le livre donneest d’avoir entre les mains un ouvragepour enfants, avec peu de texte, degros caractères ; sauf que ce jeu nes’adresse clairement pas aux enfants.

Une thématique forte

Le jeu vous projette dans la peaud’enfants, isolés, seuls, un soir, dansune ville, sous une pluie battante. Cen’est qu’en rompant cet isolementque vous échapperez aux sirènes de

l’averse dont le seul but est de vousdévorer. L’inconvénient est que cessirènes parviennent toujours à séparerles enfants, même ceux appartenant àun groupe soudé, et qu’au nal seul unenfant pourra retrouver le chemin de sa

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maison. Vous l’aurez compris, on estloin du monde innocent de l’enfance etune certaine compétition existe entreles joueurs.

La mécanique choisieLa création des personnages reposesur un ensemble de questions dontles réponses vont permettre de dénirquel enfant vous allez incarner, quellesseront vos réactions dans certainessituations, etc. Cette phase estimportante car cela va permettre d’une

part aux autres joueurs d’intégrer, dansla ction, certains de ces éléments etd’autre part au joueur concerné de lesinterpréter via son personnage.Je vous parlais de « compétition »entre les joueurs. Un premier exempleapparaît dès la n de la créationdes personnages puisque chaque

 joueur va devoir dénir quel autrepersonnage lui paraît être le moins utile(ou sympathique) pour le groupe et lenom qui sera tiré au sort sera l’enfant

le moins bien intégré dans le groupe.Ça vous pose déjà une ambiance.Toutefois, chaque personnage reçoit dix

 jetons symbolisant ses attaches avecle groupe, même l’enfant le moins bienintégré, ce qui laisse une chance égale

de s’en sortir sans se faire dévorer.

Des petits caillouxpour retrouver son chemin

Ces attaches vont être les élémentsqui vont vous protéger des sirènes.

Cependant, à chaque scène jouée, lereste du groupe, qui incarne l’aversité (joli jeu de mot), peut arracher à votrepersonnage l’une d’entre elles. Pourcela, les autres joueurs, au cours de lanarration, doivent décrire une chose quidoit faire du mal à votre personnage soiten le plaçant dans une situation difcilevis-à-vis du reste du groupe, soit en

tentant de le démoraliser. An de résister, et ne pas lâcher prise,deux possibilités s’offrent à votre alter

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ego. Un des personnages peut, à toutmoment, se désolidariser du restedu groupe et vous offrir une de sesattaches en mettant en scène sonpersonnage vous venant en aide. Laseconde possibilité vous est propre etimplique de faire appel à votre rancœur.

 À ce moment-là, votre personnagese rebelle, se défoule verbalement(ou physiquement) sur un des autresenfants. Cet excès de rage vousblessera dans tous les cas, en vousfaisant perdre une de vos attaches, maisvous avez ainsi la possibilité d’arracherl’attache d’un des autres enfants.

La n

En perdant son dernier jeton, le joueur doit décrire la manière dontson personnage quitte dénitivement

le groupe. Cela peut être fait demanière très explicite par la mort del’enfant, comme de manière totalementsuggérée, en s’éloignant du groupepour ne jamais revenir.

 Au fur et à mesure de l’évolution de

l’histoire, le groupe va se réduire jusqu’à n’être plus constitué que d’unseul enfant. Le joueur concerné a alorsla possibilité de lui faire retrouver lechemin de sa maison, tout comme lefaire errer éternellement dans cette villeimaginaire.

ConclusionPerdus sous la pluie est un jeu de rôleà la thématique forte. Sa mécaniquefondée sur la discussion peut endéstabiliser certains car elle donnel’impression de ne pas avoir de limitesdans les éléments décrits. À titrepersonnel, la chose qui m’a dérangé

est le côté « sans espoir » du jeu. Onsait, en y jouant, qu’un seul des enfantss’en sortira (et encore cela sera au bonvouloir du joueur) et que durant toute lapartie, la plupart du temps l’on va décriredes choses pour blesser le personnaged’un autre. Toutefois, Perdus sous la

 pluie  est un de ces jeux dont l’objectifest de vous faire vivre une expérience

unique et il y parvient.

Sempaï 

«Illustrations : Charles Robinson (domaine public). Scans par CircaSassy (licence CreativeCommons, attribution 2.0 Generic CC BY 2.0) –

https://www.ickr.com/photos/  circasassy".

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CHRONIQUES LUDIQUES

R.I.P.D.

La brigade fantôme

R.I.P.D. est un jeu de rôle amateur créépar Genseric Delpâture, s’inspirant del’univers du même nom qui a été déclinéen lm (en 2013 par Robert Schwentke)et en bande dessinée (Peter M. Lenkov &

Lucas Marangon). Il est téléchargeablegratuitement en PDF.

Ce jeu de rôle vous propose d’incarnerun agent de police du Rest InPeace Department , surnommé labrigade fantôme. Cela nécessite unpoint commun de BG pour tous lespersonnages : ils sont déjà morts. Mais

ils ne trouvent pas le repos éternel qu’ilss’imaginaient peut-être, ils reprennentdu service pour défendre quelque chosede plus grand.

R.I.P.D.  est basé sur un DK systèmesimplié et ne s’encombre pas depouvoirs particuliers, d’atouts ou dedéfauts. Un d20 suft à réaliser toutesles actions du jeu et seuls les dégâtsdes armes peuvent nécessiter d’autres

types de dés.Derrière ce système simpliste se cachela volonté de l’auteur de créer un jeu« apéritif », selon ses termes. Entendezpar là qu’il n’y a pas besoin d’heuresd’explications et de création de che. Enmoins d’une heure, vous aurez expliquél’univers et créé les personnages detous vos joueurs.

Vous avez bien ditfantôme ?

Parlons maintenant plus en détail du jeu ; celui-ci s’inspire du lm du mêmenom. Ici, vous incarnerez un agent de

police qui a déjà connu la douce étreintede la mort. Mais au moment du jugementdernier, une autre instance vous arappelé pour un entretien d’embauchetrès spécial, celui du R.I.P.D. 

Ce dernier a comme principale missionde déloger les morts qui restentsur Terre et qui viennent dérégler

l’équilibre cosmique entre la vie et lamort. Nous sommes relativement loind’un commissariat classique et de sesméthodes, l’ambiance se rapprocheplus de Men in Black que d’un vraipolicier.

C’est donc à vos joueurs de retournersur Terre pour ramener les morts

réfractaires devant les ExtrêmesSanctions ou, s’ils ne leurs laissent pasle choix, pour les éliminer. Le problèmeest que ces Crevures,  comme on les

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appelle, disposent de pouvoirs et degrandes force et résistance physiques.Pour couronner le tout, elles se cachentparmi les honnêtes citoyens de Boston,vos joueurs devront donc faire preuvede nesse pour les arrêter tout en

conservant l’anonymat du R.I.P.D. et del’après-vie en général.

De leur côté, les PJ ne sont pas enreste ; ils ne sont pas affectés par lesarmes des vivants et même si leursaptitudes physiques n’égalent pascelles des Crevures, elles dépassentde loin celles du commun des mortels.Ils peuvent donc sauter du haut d’unimmeuble ou se faire écraser par unevoiture sans y laisser une nouvelle foisleur peau.

Ce qu’il faut pour lutter

Le scénario présent dans l’ouvrageest assez classique et permettra à vos

 joueurs d’avoir un premier contact aveccet univers, d’apprendre à connaître lesCrevures et le service de R.I.P.D.

Bien sûr, il manque des détails surl’univers ; nous aurions apprécié plusd’informations, notamment sur des lieux

importants de Boston ou quelques PNJnotables, ce qui aurait permis au MJ detrouver plus facilement des sujets descénarios. Quelques pistes sont quandmême données avec des exemplesd’artefacts, mais toujours faire courir lespersonnages après un objet ancestralcapable de détruire le monde pourraitnuire à l’implication des joueurs.

En contrepartie, le bestiaire est assezbien fourni et il est possible de créer sespropres Crevures  avec leurs pouvoirs

très rapidement. Ce qui vous permettrade vous adapter au fur et à mesuredes parties à la façon de jouer de vos

 joueurs.Le système de jeu est quant à luitrès simple (trop ?) et efcace, mais

l’utilisation d’un unique D20 (auquelon ajoute le score de la compétencedemandée) rend quelque peu aléatoirela résolution de certaines actions.

En conclusion

Si on passe le manque de détails sur

l’univers, R.I.P.D. tient ses promesses :un jeu « apéritif » simple qui permet,selon les envies du MJ ou des joueurs,de s’orienter vers de l’enquête, de lacomédie, ou alors sur du combat fun etintense. Il permet de lancer des partiesrapidement, même avec des joueursinexpérimentés, mais à la condition quele meneur ait un minimum préparé son

scénario.

Voir le lm (ou lire la bande dessinée)n’est pas une obligation pour pouvoir

 jouer à R.I.P.D.  mais à mon avis c’estindispensable pour combler certaineszones d’ombre et pour permettre au MJde rentrer très rapidement dans le ton

du jeu.Malgré ces petits défauts, il n’en restepas moins un jeu très plaisant à jouer,qui de plus ravira les fans de l’univers.

 Abission Dargonis

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Sous la lumièredes étoiles

Epidiah Ravachol est un auteur deJdR narratif à qui l’on doit notammentDread House, dont la particularité estl’utilisation d’un Jenga  pour pouvoir y

 jouer. Ici, Sous la lumière des étoiles se veut un jeu minimaliste, à la manièred’un Ghost/Echo  par John Harper,c’est-à-dire proposant les élémentsnécessaires et sufsants pour êtredirectement jouable en laissant unmaximum de place pour que les joueurspuissent construire leur univers à partirdes informations fournies. Voyonssi un jeu aussi minimaliste peut êtresufsamment complet et jouable.

Présentation généraleLorsque je parlais du minimumd’informations pour être jouable, il faut

bien comprendre que l’intégralité deSous la lumière des étoiles tient surle verso d’une carte de crédit, le rectoétant dédié à une illustration évocatrice.Le contexte proposé est d’incarner desévadés d’une prison stellaire, à bordd’un vaisseau spatial à la recherched’un endroit où se cacher. Une fois le

décor planté, vous allez devoir dénirl’équipage de ce vaisseau en posantcinq questions à chacun des joueurs.Puis, il vous faut dénir votre vaisseau,sa nature, le lien avec chacun despersonnages.

Puis vient le temps de « jeu ». Chaque joueur va dénir le cadre d’une scène

de manière assez classique (lieu,quels personnages, etc.). Si uneaction dangereuse est tentée par unPNJ, un des autres joueurs racontera

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comment votre personnage a étéblessé dans l’action (ou mis en danger).Si votre personnage tente une actiondangereuse (ou difcile), vous nerésolvez pas l’action mais mettez enplace un cliffhanger . La situation ne

sera résolue que lors de la prochainescène dans laquelle votre personnagese trouve.

Enn, la carte du jeu propose uneaide concernant la génération de PNJextraterrestres. Au-delà de cela, rien deplus. Aucun conseil de maîtrise, aucune

information concernant la gestion del’état de santé des PJ, etc.Le jeu, à la manière d’un Ghost/Echoou d’un Lady Black Bird , se révèle êtreassez « aride » et s’adresse plutôt à desinitiés.

Un jeu à extensions

Trois extensions sont égalementdisponibles, chacune étant thématique.La première, Étreintes glaciales, apour objectif de vous donner desclés pour gérer les relations entreles personnages. Comment on gèrele fait de commander ou de séduireun personnage ? Les rencontrescharnelles ? Ainsi que les tabous issusde l’imprévisibilité des réactions due auchoc des cultures ?

La seconde, Manuel technique durenégat , va vous permettre d’inventerun équipement nouveau, de le calibrerpour la partie, voire de gérer des projetsscientiques complexes.

La dernière carte supplémentaire, Atlasstellaire, présente une ébauche de

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l’univers dans lequel vos personnagesévoluent avec un petit descriptif dessept merveilles de la galaxie ainsi que

la façon de gérer des poursuites.

Conclusion

Sous la lumière des étoiles est un jeude rôle minimaliste. Pour l’apprécier, ilvous faudra avoir l’habitude de gérer detels jeux (comme Lady Black Bird ) sous

peine de vous retrouver face à un grandvide et un fort sentiment de solitude. Le

 jeu vous donne des clés, certes, maiscela est insufsant pour des MJ n’ayant

pas d’expérience dans ce type de jeu.Pour les autres, vous trouverez avecSous la lumière des étoiles un JdR

complet, peu cher, et qui devrait ravirles fans de SF.

Sempaï 

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Steamshadows -L’héritage

de Stockwell

Londres, 1889. Dans les ruellesenfumées d’une Londres victoriennealternative, des Horreurs font leur

apparition. Mais les aventuriers qui les prennent en chasse sont hors-la-loi, par décret de la reine Victoria ! Plongéedans le jeu de rôle qui offrira peut-être ses lettres de noblesse au genresteampunk.

Si vous consultez la communauté desrôlistes sur leurs univers préférés, vous

découvrirez que bon nombre de joueurset de meneurs affectionnent le genresteampunk.  Pourtant, l’offre est trèslimitée en matière de jeux abordant ce

thème. Quelques suppléments pourdes jeux génériques, quelques étoileslantes ayant à peine percé et… c’esttout. C’est sans doute en se basant surce constat que Frédéric Dorne (à qui l’ondoit aussi Friday Night’s Zombi ) propose

« le jeu de rôle steampunk  » (comme s’iln’y en avait qu’un). SteamShadows seprésente sous la forme d’un magniquelivre au format mook (22 x 15,5cm) deprès de 480 pages, tout en couleuret en papier glacé. L’illustration decouverture plonge tout de suite dansl’ambiance. L’époque choisie est bienentendu victorienne. Londres est lacapitale du monde, centre névralgiquede la Pax Britannica, l’alliance quiregroupe les grandes puissanceseuropéennes sous le protectorat dela couronne britannique. L’essor de lavapotechnologie (la technologie baséesur la vapeur) a considérablement enrichil’Empire de sa Majesté et on assiste à

un dédoublement de l’ère industrielle :les savants du monde entier se lancentdans la conception d’objets tirant partide cette énergie nouvelle, les meilleursartefacts sont produits à grande échelle,créant une classe ouvrière au sein desvilles et déstabilisant le pouvoir de lanoblesse avec l’arrivée d’une classed’industriels crasseux mais plus richesque les vieilles familles ne l’ont jamaisété.

L’héritage de Stockwell

Si l’industrie renvoie dans l’atmosphèredes suies nauséabondes, des fuméesâcres et des polluants divers, ce n’est

pas ça qui inquiétera nos personnages.Un génial inventeur, Rupert Stockwell, amis au point des chaudières capablesde produire plus de vapeur que

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quiconque et a miniaturisé ces objetsde façon à les rendre transportables.Las, lorsque ces précieuses chaudièrestombent en panne, elles ouvrent unebrèche entre notre monde et unedimension parallèle d’où ont accouru

les Horreurs. Des Horreurs de premiercercle passent par ces brèches, prenantl’apparence de fantômes et de spectres,mais lorsqu’elles ont accompli leurforfait, elles se font dévorer par desHorreurs de deuxième cercle, plusdangereuses, et ainsi de suite jusqu’àcéder le passage à des monstres qui

menacent l’équilibre même de la société

terrestre. L’apparition d’ectoplasmesn’a pas chamboulé les citoyensbritanniques, friands d’histoires defantômes ancestraux. Il faut dire que lesspectres prennent souvent l’apparenced’être chers, morts récemment ou pas.

Mais le but des Horreurs n’est pas depousser de lugubres complaintes dansles châteaux écossais et sir Stockwelll’a bien compris.

Conscient de sa responsabilité danscette invasion, l’inventeur a entreprisde chasser les monstres qu’il avait

engendrés. Incapable d’agir seul, il

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http://slidepdf.com/reader/full/le-maraudeur-n16 58/20958

CHRONIQUES LUDIQUES

a formé les SteamShadows pour leseconder. Issus de tous les milieux dela Pax Britannica, ces agents courageuxaffronteront les Horreurs là où elles secachent. Mais Stockwell ne s’est pasfait que des amis. Ses chaudières font

la richesse de l’Empire britannique etsont exportées dans le monde entier.Lorsqu’il a voulu mettre un termeà leur commercialisation, et s’estclairement afché comme un chasseurde fantômes, il s’est mis la Couronneà dos. Lui et ses SteamShadows sontdonc hors-la-loi, bien qu’il ne soit pasrare que des proches du pouvoir fassentappel à eux lorsqu’ils sont directementvictimes d’une Horreur. Voilà pour lecontexte, plutôt riche, du jeu.

Système à points

Bien que SteamShadows  proposedes archétypes légèrement

personnalisables, les règles decréation de personnage sont simpleset rapides. Chaque joueur dispose de75 points aussi bien pour s’acheter descaractéristiques (au nombre de 15) etdes compétences (plus nombreuses)

que pour établir sa fortune de départet la liste de ses équipements,vapotechnologiques ou non. On trouvedans ces règles quelques bellestrouvailles comme les arbres narratifsqui vous permettent de justier un totaldonné dans une caractéristique oul’accès à des occupations ronantes

(non rémunérées) seulement si vousdisposez d’assez de ressourcespour vous passer d’un métier(rémunéré). L’idée est de créer ungroupe de personnages variés maiscomplémentaires : il est ainsi possiblede mettre des points de création encommun pour s’acheter un équipementplus important. Par exemple, si les

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CHRONIQUES LUDIQUES

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 joueurs veulent incarner une équiped’aventuriers remontant la Tamiseà bord d’une péniche, ils investirontchacun une partie de leurs points decréation an d’acheter, ensemble, unepéniche. Le seul défaut des systèmes

de création à points, c’est qu’il faut fairedes choix et qu’on ne peut donc pasêtre bon dans tout. Mais c’est aussi cequi est intéressant.

Le système de règles est simple etlaisse la part belle à la narration touten offrant de belles expériencesludiques. Un test simple est réalisé enajoutant le résultat d’un D6 à l’additiond’une caractéristique (de 1 à 6) etd’une compétence utile (de 1 à 4). Sile personnage ne dispose d’aucunecompétence utile, on s’en passe (0).Le total doit égaler ou battre un seuilde difculté (une action normale aura6 pour seuil). Un « 1 » naturel sera un

échec critique et automatique. Loind’être mortel, l’échec critique devraêtre humiliant et handicapant pourson auteur. Un « 6 » naturel sera uneréussite critique et pourra être relancéet ajouté. Quel que soit le potentield’un personnage, il sera donc toujourspossible d’échouer ou de réussir uneaction (le plus grand des experts atoujours une chance sur six d’échouer).

Un dé de vapeur 

Mais le système prend tout sonsens lorsque l’on fait appel à lavapotechnologie. Si les capacitésdu personnage sont sollicitées

(par exemple pour des lunettes devision vapotechnologiques, on testela Perception), on ajoute le Dé deVapeur au test (généralement 1D6).

Mais chaque objet vapotechnologiquepeut être utilisé à pleine puissance,augmentant ses capacités. On utilisealors une réserve de dés (D8, D10, D12et D20) propre à chaque personnagemais pouvant également être mise en

commun pour remplacer le Dé de Vapeur.Vous le voyez, les actes héroïques sontalors à la portée de n’importe qui etcela contribue fortement à l’ambiance

 pulp  du jeu. Bien entendu, le maîtredu jeu n’est pas en reste. Il dispose luiaussi d’une réserve visible et peut jouerdes échecs critiques des joueurs pourmodier cette réserve plutôt que de leuriniger diverses humiliations.

Les combats utilisent les règles defaçon classique avec quelques ajouts :l’initiative (qui peut être soumise à desréussites critiques mais pas à des échecscritiques) et l’Esquive (qui sera calculéeune fois au début de chaque tour pour

chaque protagoniste et qui constituerale seuil de difculté à atteindre pourtoucher la cible). Le système de viséeest aussi un peu spécial. Si on frappeau hasard, le maître du jeu lancera1D10 sur un gabarit standard. Si onvise une partie du corps précise, il fautréussir d’au moins 3 points son attaque,sinon, le MJ lancera 1D10 sur un gabarit

dépendant de la partie visée. Celasemble compliqué mais en réalité, ça nel’est pas. Chaque partie visée entraîne,si elle est touchée, une conséquenceparticulière (lâcher l’objet tenu en mainsi on vise la main, etc.). On notera aussil’existence d’une sorte de système desanté mentale avec la morosophie,les folies et malaises entraînés par la

proximité des Horreurs et de la mort.

Le jeu décrit en détail de nombreusesHorreurs et propose un catalogue

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d’objets vapotechnologiquessufsant pour démarrer, mais inciteles joueurs créatifs à proposer leurspropres artefacts (la puissance de lavapotechnologie peut transformer degentils aventuriers en véritables super-

héros). On appréciera aussi le clin d’œilà Ghostbusters  avec l’antiphonaire,une chaudière Stockwell modiée qui,à pleine puissance, va dégager uneénergie lumineuse mortelle pour lesHorreurs (et qui rappelle le piège àfantômes des chasseurs de spectres

hollywoodiens). L’ouvrage se terminepar non pas un mais trois scénariostous intéressants à jouer. L’achatdu livre donne également accès àun espace privé sur le site de JDRÉditions permettant de télécharger des

feuilles de personnages, les feuilles deprétirés, le kit de découverte et diversesproductions à venir.

Un seul regret

En fait, je n’ai qu’un regret à formulerconcernant ce jeu de rôle, véritable

coup de cœur en ce qui me concerne :les illustrations. La couverture laisseà penser que l’on va plonger dansun univers visuel très riche (commele steampunk   en a le secret) maisl’ouvrage, magniquement mis enpage, est assez pauvre en illustrationset les rares images que l’on y trouvesont plutôt tristounettes. Mais qu’à celane tienne. Tapez « steampunk   » dansGoogle Images et vous aurez toutel’inspiration nécessaire. SteamShadows est donc pour moi une franche réussiteet pourrait bien être le jeu qui donnerases lettres de noblesse au genre enfrancophonie. C’est en tout cas tout lemal qu’on lui souhaite !

Genseric 

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CHRONIQUES LUDIQUES

Steamshadows -L’écran du maître du jeu

L’écran trois volets en carton souplepropose, côté joueurs, un panorama

nocturne de Londres (Houses ofParliament  et Big Ben) avec en arrière-plan une Horreur se découpant sur leciel lunaire. Franchement, l’illustrationn’est pas des plus réussies même sielle installe une ambiance. Le livre debase propose quelques panoramas plusréussis que j’aurais personnellementbien vus en écran. Côté maître du jeu,on retrouve toutes les tables utiles quiuidieront les parties et épargnerontla reliure du livre de base. On visualiseainsi assez bien les tables universellesque nous vendent les règles mais quine sont pas faciles à trouver dans lelivre. J’apprécie tout particulièrement lerappel des caractéristiques, le résumé

du combat et les quatre gabarits devisée.

L’écran est accompagné d’un livretde 16 pages qui offre un panoramade l’avancée de la vapotechnologiepartout dans le monde. On apprécieraaussi une liste de noms de codepour les SteamShadows (ils puisent

généralement dans la mythologie) et uneliste de prénoms usuels en 1889 (les MJen panne d’inspiration seront soulagés).Le tout est accompagné par une liste à

part proposant l’inventaire des objets àacheter dans le monde du jeu. En bref,un investissement indispensable pourtout meneur qui ne veut pas maîtriser àlivre ouvert en permanence.

Genseric 

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l’ambiance de ce jeu. Sans être tropchargées, elles vous feront voir le mondepar le hublot. Je ne sais comment en direplus, regardez simplement la couverture

ou l’écran du meneur, ça résume bientout ça.

 Ah et pour l’ultime remarque, Subabysse en est à sa huitième (oui, oui, 8e) éditiondonc il y a du matériel de jeu disponiblemême s’il n’est pas encore publié. Oui, ily aura un suivi même si l’édition s’arrête

un jour. Pourquoi ? Tout simplementparce que l’auteur est un passionnéqui a donné déjà tellement de temps etd’énergie à la communauté rôlistiquequ’il ne va sûrement pas s’arrêter làpour passer à autre chose. Et ça, dansun monde de jeux « Dead On Arrival »ou à gamme ouverte, ça n’a pas de prix.

Concernant l’écran, le livret quil’accompagne est magnique etcontient toutes les infos nécessairespour éviter la réouverture du livre de

base durant une partie ; l’auteur vousoffre ce que vous attendez tous : desarmes ! Des grosses, des explosives,des vicieuses, des silencieuses…

Bref de quoi vous amuser entre amismal intentionnés. Il y a également desrègles avancées pour donner plus de« réalisme » à vos parties. Par exemple,en ce qui concerne les zones d’effet dessusdites armes. Vous trouverez aussiquelques améliorations possibles desprotections et une poignée de nouvellesprofessions, des fois que vous n’enayez pas eu assez dans le livre de base.Bref, 16 pages ras la gueule d’infos pouraugmenter votre plaisir de jeu. Pour unefois qu’un livret n’est pas fait pour direde dire, il faut le signaler !

Radek 

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 Âge mériums Sexe M / F

Taille m Poids kg

Cheveux Yeux

Lieu de naissance

Qualités

Défauts

Signes particuliers

Beauté

Nom

Nationalité

Résidence

Profession

Tendance

Culte

Grade/Rang/Titre

Description Physique

Grade Nationalité

APTITUDES

Initiative : Habileté +

Facteur Chance

État MentalÉtat Physique

E1 Angoisse constante,panique pour un rien.

E2Perte de la raison, actionset propos parfois illogiques.

E3 Phobie permanente.

E4 Stress, paranoïa, violence.

E5Folie permanente,irrécupérable.

BL Blessure Légère

BN Blessure Normale

BG Blessure Grave

CO Coma

MO Mort

FORCE MENTALECharisme intérieur   %

Commerce   %

Connaissance de la faune aquatique   %

Connaissance de la flore aquatique   %

Connaissance de la physique ( )   %

Connaissance de la plongée   %

Connaissance des minéraux   %

Connaissance du monde extérieur   %

Fouille   %

Lire les Anciens   %Parler ( )   %

Parler l’atlante   %

Parler l’océanien   %

Parler le subabyssien   %

Parler le sumérien   %

Perception   %

Résistance   %

%

%

%

%

%

%

%

TECHNIQUEBricolage   %

Électronique   %

Informatique   %

Mécanique   %

Modifier/Réparer un armement   %

Survie   %

%

%

%

PHYSIQUE Agilité   %

Capacité pulmonaire   %

Charisme extérieur   %

Combat ( ) BD +   %

Combat ( ) BD +   %

Combat ( ) BD +   %

Combat ( ) BD +   %

Discrétion   %

Escalade   %

Esquive   %Force   %

Nager   %

Plongée   %

Résistance   %

%

%

%

%

%

HABILETÉ Armes à feu terrestres   %

 Armes aquatiques   %

 Armes tranchantes   %

Médecine   %

Missiles/Bombes   %

Piloter un aquajet   %

Précision/Lancer   %

%

%

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Ministry Initiative

Ministry Initiative  est un jeu de rôle

dans l’univers de Ministry of PeculiarOccurrence, une série de nouvellessteampunk. Suite au succès de sonnancement participatif, Brennan Taylor(Bulldogs! ) a utilisé la base du systèmeFATE Core pour développer le jeu.Jetons un coup d’œil sur cet opus quisent bon la vapeur et l’aventure stylée.

Agents de la couronne

Les personnages de Ministry Initiative

sont tous des membres de l’agencegouvernementale britannique nommée le« ministère des occurrences singulières ».Ces super agents luttent contre lesmenaces sur l’Empire, qu’il s’agisse

de dangereux anarchistes, de sociétéssecrètes ou de génies du crime. Pourrésoudre ces mystères et arrêter le mal,les agents disposent de deux atouts : les

gadgets toujours plus fous mis au pointpar le département R&D et les archivesde l’agence qui offrent de nombreusesinformations sur les missions exécutéespar leurs prédécesseurs. Il va en falloircar l’ordre du Phénix, le Maestro ou

la fatale Sophia Del Morte sont deredoutables adversaires !

Pour la reine !

Les agents sont sélectionnés parmi l’élite,ce qui se fait de mieux en combattants,enquêteurs ou érudits. En effet les

missions mènent souvent à démêlerdes mystères et autres enquêtes avantd’arrêter les coupables, bien souvent pardes méthodes musclées. La création depersonnage se déroule donc ainsi : le joueur commence par dénir son conceptgénéral et son problème. Ce dernierpeut être aussi bien la propension del’agent Braun à faire tout exploser quel’innocence de la candide professeureBlackwell.Chaque personnage dispose ensuite d’ungadget personnel décrit par deux aspects.Comme pour le personnage il s’agit d’unconcept et d’un problème (ce dernierpeut être remplacé par un prérequis, unscore minimum de compétences pour

pouvoir l’utiliser). Le joueur complèteses aspects avec son entraînementet ses premières missions, si possibleconjointes avec les autres personnagespour donner un historique au groupe. Ilfaudra ensuite choisir à quel service lepersonnage est rattaché, les archives(les agents de terrain ont souvent besoind’informations) ou le département R&D.

L’âge et l’expérience de l’agent dans leministère inueront sur sa résistance :un junior sera plus physique tandis qu’unsenior sera plus solide mentalement.

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Viennent les compétences avec quatred’entre elles incontournables car faisantpartie de l’entraînement de base dechaque agent : déduction, combat, tir

et discrétion. Les compétences sontréparties selon l’habituel systèmepyramidal de FATE: une compétence à+4, deux compétences à +3, etc.Pour nir les prouesses permettent depersonnaliser le personnage avec desspécialités comme le bartitsu (l’escrime àla canne des gentlemen), les règles deQueensbury (la boxe anglaise originelle)

ou la chimie pour fabriquer explosifs etpoisons. À noter : un mot sur les suffragettes,féministes de l’époque qui permettentde proposer un personnage féminin fortsans avoir à trouver une justicationhasardeuse.

Engrenages et mécanismesLe jeu se base sur FATE Core. Lesaspects sont l’élément principal du

 jeu car ils représentent la nature dupersonnage. En soi un aspect représenteà la fois le background du personnage etfournit une aide au roleplay mais aussiun soutien mécanique qui permettrad’optimiser les jets en fonction des

spécicités du personnage. Le cœur dela mécanique propose quatre actions debase : attaquer pour iniger du stressphysique, mental ou social, se défendre,surmonter un obstacle en réussissantface à une difculté déterminée etenn créer un avantage pour produireun aspect de scène. À chaque fois, le

 joueur jette 4 dés FATE/Fudge notés« - », « 0 » et « + » et ajoute différentbonus d’aspects (+2 ou relance),de compétences et de prouesses(généralement un +2 permanent dansun domaine précis). Les points dedestin permettent au joueur d’activerses aspects pour gagner des bonus etse regagnent quand le meneur contraint

un aspect pour mettre le personnageen difculté. Par exemple la « tendanceexplosive » d’Elisah Braun peut servirà faire parler la poudre mais aussi lacontraindre à échouer toute tentativesubtile ou discrète. En cas de conit,le personnage inige ou acquiert despoints de stress qu’il peut convertir enconséquence (aspect de blessure, de

problèmes mentaux, sociaux, etc.).En plus de cela les gadgets sont géréscomme des personnages : aspectsde concept et problèmes et bonusattachés. Ainsi un « fusil à projectionmagnétique » sera « lent à recharger »mais proposera un bonus de +2 en tir.L’ouvrage propose quelques exempleset des idées pour créer soi-même les

gadgets des agents. Selon la mêmelogique, un chapitre est consacréaux véhicules, notamment aériens.Cette fois-ci, en plus du concept et

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du problème, le vaisseau propose 3compétences, une à +2 et deux à +1.

 Ainsi, nous pourrions avoir un zeppelinde combat avec +2 en tir qui offriraun bonus pour les combats mais unprestigieux dirigeable pourra aussiapporter un bonus en « classe ».

Les bons conseils de

Lord Wellington BooksL’ouvrage continue sur des conseilspour bien saisir l’esprit du genresteampunk et des paradigmes inhérentsau système FATE Core. Les conseilsde maîtrise développent la création ducadre de campagne, des personnagesimportants, de lieux mythiques, etc.

L’auteur appuie son propos sur lagestion des scènes avec les aspects etles zones (ces découpages ctionnelsd’une scène pour simuler la scène

d’action). Un accent particulier estmis sur l’utilisation et la création desPNJ typiques du genre  pulp, qu’ilssoient alliés ou ennemis. Enn l’auteurpropose deux idées importantes : ne paschercher à préserver les personnages

non joueurs même importants et rendrel’ensemble de la campagne intime avecdes liens entre les intrigues et l’histoiredes personnages joueurs.

Conclusion

 Alors que vaut réellement ce jeu ? La

réponse est difcile car, grand fan desteampunk, je suis particulièrementsensible aux propositions ludiquesdu jeu à la fois très simple mais richeen possibilités. Toutefois, je ne peuxpasser sous silence la faible quantitéde background dans le jeu. Il n’y apas non plus de scénario mais c’estpeu compatible avec le système qui

préconise de développer des campagnesen fonction des attentes des joueurs.Néanmoins un peu plus de matièren’aurait pas fait de mal ! Des supplémentsont été annoncés lors du nancementmais, quitte à prendre un peu de retard,les ajouter aux 138 pages du livren’aurait pas été un luxe. En résumé, le

 jeu s’adresse à des meneurs prêts àdévelopper eux-mêmes leurs intrigues etcherchant juste un système et un pitchsimples et efcaces pour lancer leurs

 joueurs dans des aventures palpitantes.Mais toujours avec élégance !

Doc Dandy 

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MINISTRY INITIATIVE  133

AGENT:

 

ASPECTS

 

 

GADGET

 

SKILLS

  

 

 

STUNTS

STRESS AND CONSEQUENCES

 b b b b b  b b b b b

FIELD NOTES

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Trinités 2e édition

Manuel

des joueurs

Huit ans après la sortie de Trinités, lesXII Singes nous proposent une secondeédition de leur jeu « historique », avecpour sous-titre Manuel des joueurs.On est en droit de s’interroger sur ce

qu’apporte cette seconde édition. S’agit-il d’une édition plus « classieuse » ?Est-elle compatible avec la premièreédition ? N’est-elle qu’une version miseen page différemment ? Ce sont cesinterrogations auxquelles nous allonstenter de répondre dans cette chronique.

Présentation généraleTrinités est un jeu d’occulte contemporainet cela se voit dès la couverture. Nous

n’avons plus droit au cadran du zodiaquemais à des personnages présentantostensiblement des capacités magiquesdans un environnement urbaincontemporain. La police de caractèreutilisée est loin des arabesques dorées

de la première version pour être dansquelque chose de beaucoup plusmoderne. Ce n’est pas uniquementl’illustration de la couverture qui achangé : c’est également la « nature »de la couverture, passant de souple àrigide. De plus, l’ouvrage a gagné ennombre de pages, passant de 142 à208.On a ainsi l’impression d’avoir affaire àune version de luxe, enrichie, du livrede base. Par contre, cela s’en ressentégalement au niveau du prix qui passede 25 à 45 euros.

Trinités c’est quoi

très rapidementLes Trinités (les PJ) sont des êtreshumains qui réunissent en eux un espritde lumière et un esprit de ténèbres, etqui ont vécu plusieurs vies antérieures.De leurs actes va dépendre l’avenirde la planète. En effet, les dieux, au lde l’histoire, observent ces Trinités et

décideront d’offrir la Terre à la lumièreou aux ténèbres en fonction de leursactes. Je vous rassure (ou pas), mêmesi ce choix sur le papier existe, le jeuse veut être clairement orienté versla lumière. On peut le regretter, dansl’absolu, mais ce parti-pris assumépermet aussi d’avoir un groupe de PJhomogène (et qui ne va pas s’entretuer

car n’ayant pas les mêmes objectifs),de conserver un l conducteur sur lagamme, etc. Il n’en reste pas moins quevos personnages vont avoir à protéger

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CHRONIQUES LUDIQUES

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la planète, découvrir de nombreuseschoses sur l’univers, mais égalementsur eux-mêmes.Peut-être vous dites-vous que le jeu estmanichéen, la lutte entre le bien (lesTrinités à tendance « lumineuses ») et le

mal (celles attirées par le côté obscur).Cela serait beaucoup trop facile puisquedes factions vont se mêler à cettelutte. Ces organisations, devenuestentaculaires au l du temps, agissentdans l’ombre. Au nombre de huit, leursintérêts ont divergé progressivement.Pouvant être alliées par moment, ellessont le plus souvent adversaires. Cesfactions vont s’opposer, pour diversesraisons, aux Trinités et se révélerontêtre des adversaires redoutables.

Une Trinitéest un être complexe

Lors de la création de votre personnage,en ayant la révélation de sa naturede Trinité, il vous faudra choisir unevie antérieure, ce qui vous confère unpremier bonus. Vient ensuite le choixdu thème astral, de l’archétype, desascendants et descendants, du métieret de l’épée de feu qui vous a ouvert lesyeux (offrant un atout).

Votre personnage a une afnitéparticulière qu’il vous faut dénir, àsavoir une afnité pour le zodiaque(permettant d’utiliser une aura), pour leGrand Livre (usant d’un verset) ou pourvotre épée, la lame-sœur.La création du personnage n’est pascomplexe en soi, mais nécessite desuivre le processus étape par étape.

Elle pourra prendre un certain tempspour les néophytes, d’autant qu’il vousfaudra naviguer un peu dans le livre, carles choix sont nombreux.

Parlons mécanique

Pour simuler la dualité de votrepersonnage, lors des jets decompétence, le joueur va jeter 2D12,l’un d’une couleur claire et l’autre de

couleur sombre. L’objectif étant dedépasser un seuil de difculté de 12,vous allez devoir, à un moment ou à unautre, choisir d’utiliser votre dé sombre,pour réussir votre action, ou votre déclair, qui lui pourrait vous faire échouerdans votre tentative. En utilisant ledé opposé à son karma (lumière ou

ténèbres), le personnage engage unedette qu’il devra payer au moment deson obtention d’XP.

Le combat présente une dynamiqueparticulière avec une alternance desituations, où le personnage sera « dansle feu de l’action », « en garde » (prêtà entrer dans le feu de l’action), « en

retrait », l’initiative pouvant varier enfonction d’aléas (le fait d’attendre pouragir ou les blessures, par exemple).

 Au cours d’un combat, le personnage vapouvoir tenter d’augmenter l’efcacitéde son action en prenant une prime, àlaquelle il associera une pénalité. Lesactions possibles vont être d’attaquerson adversaire, bien entendu, maisaussi d’encourager un allié, d’analyserle terrain, voire d’anticiper un événement(ce ne sont que des exemples parmid’autres).

Et les nouveautés alors ?

Pour ceux qui connaissent déjà le jeu,

ils auront peut-être l’impression querien n’a changé à part la forme. Peut-être n’ont-ils pas bien lu ma chroniquepuisque dès la création du personnage,

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CHRONIQUES LUDIQUES

vous allez intégrer directement unepremière vie antérieure, parmi les douze

présentes dans l’ouvrage.

Ensuite, les organisations tentaculaires,appelées les 8, sont décrites de manièreplus précise que dans la premièreédition qui se contentait d’en parler entrois lignes. Ici, on a droit à deux pages,ce qui n’est pas rien. Les domaines decompétences ont été simpliés. Enn,un paragraphe explique commentadapter vos personnages créés en V1pour la V2.

Conclusion

La seconde édition de Trinités se parede nouveaux atours, livre plus beau,

contenu légèrement enrichi, bienévidemment totalement compatibleavec les suppléments existants pour laV1. On a ainsi droit à une 2de édition qui

remet au goût du jour ce jeu historiquedes XII singes (nouvel emballage,nouvelle maquette, etc.). Toutefois, onpeut regretter l’absence de scénarios.Une telle édition l’aurait mérité, même s’ilen existe de nombreux téléchargeables

gratuitement en s’inscrivant sur le sitede l’éditeur. De plus, l’information n’estpas facilement accessible : il faudranaviguer dans le livre pour trouvercertains bouts de règles, qui, mis bout àbout, forment un tout. Ce défaut existaitdéjà dans la première édition et on peutregretter que cela ne soit pas corrigé

dans cette nouvelle mouture, car celanuit à l’appropriation du jeu. Il n’en restepas moins que Trinités est un jeu riche,complexe, qui mérite d’être relu ande cerner la majorité de ces aspects.Il dispose d’un nombre important desuppléments, de quoi jouer des heureset des heures.

Sempaï 

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CHRONIQUES LUDIQUES

Un train d’enfer

Cela fait quelques années que denouveaux et nombreux auteurs de jeux de rôle se lancent dans le bainde la publication indépendante ouau travers d’éditeurs alternatifs. Denombreux nouveaux univers et sourcesd’inspiration sont par conséquentexplorables et explorés depuis peu.Même des univers improbables. Un train

d’enfer  est de ceux-là, puisqu’il proposede jouer dans une émission téléviséedu futur, où les candidats rivalisent device et de violence pour faire monterl’audimat, parcourent le monde dans

une traînée d’incendie et de membrestranchés pour conclure leur aventuredans une arène sanglante lors d’un nalsans pitié.

Le gore,la brute et le truandLe propos d’Un train d’enfer est biend’émuler ces lms qui eurissaient dansles années 1980, au nombre desquelson pourra citer notamment l’inoxydableRunning Man avec Schwarzy en 1987.Comme dans ce lm-référence, les

 joueurs (il n’y a pas de MJ) pourront

parcourir le monde et remplir desmissions scénarisées par les auteursde FT6 (la chaîne télévisée odieusequi produit ces programmes – touteressemblance, etc.) pour nir pars’entredéchirer en prime time (il ne peuten rester qu’un) ou bien tenter de serévolter contre cette horrible parodie dedivertissement et buter le producteur,

torturer le caméraman et pourquoi pasfaire cramer tout l’immeuble avec lesvictimes collatérales que cela implique.Un Koh-Lanta avec des ingues donc.L’auteur rajoute à cette ambiance déjàbien chargée le fait que les personnagessont des ratés. Ils partent avec des grosdéfauts. Gros, genre « violeur pervers ».Il y a aussi des tensions glauques entreles personnages. Glauque, genre

« j’ai violé un autre personnage et jevais recommencer ». À partir de cemoment-là, je pense qu’une bonnepart des rôlistes va laisser tomber lalecture d’Un train d’enfer  – à raison.Inciter ce genre de comportement entreles personnages, avec les tensionscorrespondantes entre les joueurs,avec des thèmes aussi difciles, sans

let de sécurité, c’est déjà trop pourde nombreux joueurs. L’absence decontre-pouvoir dans le jeu (en termesde règle) et d’arbitre ultime (le MJ) rendla pratique encore plus dangereuse. Le

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CHRONIQUES LUDIQUES

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texte insiste à de nombreuses reprises

sur le fait que c’est bien dans cettedirection que le jeu doit être pratiqué,avec des moments de conits entrepersonnages qui peuvent débouchervers les pires atrocités commises entreles personnages eux-mêmes. Un Koh-Lanta avec des ingues tenus par despervers sociopathes.

Une question d’équilibreBref. Admettons que ça ne gêne paset continuons la lecture avec quelquechose de rigolo : le système derésolution. La partie commence avectrois dés empilés au milieu de la table,dans un cercle. Certains élémentsapportés par les joueurs vont permettre

ou obliger les joueurs à rajouter desdés sur cette colonne. Par la suite desconits devront être résolus en lançantun dé, qui devra atterrir dans le cerclesans faire s’effondrer la colonne de

dés. Et c’est séduisant. Comme le jeuThe Dread   de Ravachol proposait de

 jouer à des jeux d’horreur avec un jeud’adresse ( jenga, ou tour jurassienne).Le principe est très sympathique,rajoutant la dimension de jeu d’adressedans un contexte de ction très tendu.En plus, ça donne une bonne excuseaux joueurs qui se plaignent d’habitudede faire des mauvais jets pourpleurnicher parce qu’en plus ils sontmaladroits. Sans parler des lourdaudsqui vont buter dans la table en se levant.Et sinon ? Eh bien, il y a des procéduresà suivre pour résoudre les différentesphases de jeu, assez bien pensées,

dans le style des livres dont vous êtesle héros, qui rendent la lecture unpeu pénible mais supportent bien les

 joueurs pendant la partie. Le jeu met enplace une narration partagée, avec unevalidation de la table pour les élémentsapportés qui paraît très simple, peut-être un peu trop pour gérer les conitsentre les propositions ctionnelles des

différents joueurs. Et il y a de nombreuxconseils pour préparer une partie et larendre intéressante (où l’on apprendpar exemple qu’être amoureux est unetare…).

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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CHRONIQUES LUDIQUES

Si ça saigne,

ça peut mourir L’ouvrage en lui-même est très simple,avec une mise en page un peu chargéeet aux illustrations pour le moins…discutables. Il y a une utilisation répétéede logos pour illustrer les textes,quelques illustrations pleine page pourcasser la monotonie de l’ensemble et

quelques illustrations (dont certaines serépètent) censées renforcer le propos.Le livre en lui-même ne va pas vous fairetomber de la chaise par ses qualitésvisuelles, mais il reste fonctionnel. Lesystème (la procédure pour construire etutiliser la colonne de dés) est clairementprésenté et utilisable, malgré unesimplicité qui laisse présager quelques

zones d’ombre qui devront être géréesen direct par les joueurs par consensus.Du reste, c’est bien le propos quidérange – et c’est voulu. La dénonciationdu spectacle violent, de la médiatisation

outrancière, de la déshumanisationdes candidats de télé-réalité est biensensible et le discours paraît encoreplus adapté aux années 2010 qu’auxannées 1980. Mais fallait-il dénoncer parl’outrance de la violence et l’incitation àla perversité entre les personnages ?Fallait-il faire saigner abondammentdes victimes (innocentes ou non) dansquasiment toutes les scènes ? Enl’état, c’est la nausée qui prédomine,tant le discours à dénoncer est mis enscène dans son extrémité et que, siles personnages sont des victimes, les

 joueurs eux devront être des bourreaux.Les très nombreux nouveaux JdR

s’attachent à explorer de nouvellessources d’inspiration ; certaines d’entreelles devraient être laissées de côté.

Guillaume Agostini 

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CHRONIQUES LUDIQUES

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 Vampire City

Embrasse-moi Vampire

Fruit de la collection mort-née « Kinkythings » de feu Pulp Fever (devenuGame-Fu), Vampire City  est un jeu de

rôle stand alone  proposant de jouerdes vampires. Ce jeu est la traductionde la production d’Angus McNichollset Jason Wallace lui-même inspiré deWestern City   de Jörg Dünne. Publiépar Pulp Fever, le jeu propose dans unpetit format de jouer des vampires dansun contexte déni par les joueurs selonune mécanique d’autorité partagée et

de changement de meneur à chaquescène. Récupérons donc crucix etgousses d’ail pour voir si ce livre estaussi pointu qu’il le prétend.

Soif de sang

Tout d’abord il faut expliquer le conceptdu calice et des gemmes de sang.Chaque joueur dispose de cinq pionsdits « gemmes de sang ». Chaque

décision, et ce dès le début de la partie,est soumise à un système d’enchère.Dès qu’un joueur veut imposer sa visiondes choses à l’ensemble de la table, ildoit miser une ou plusieurs gemmes.Les autres peuvent refuser ou conrmerson choix en misant également. À la nde l’enchère (mais aussi des scènes

 jouées) le joueur gagnant impose savision mais perd ses gemmes miséesqui sont réparties entre tous les autres

 joueurs. S’il n’y a pas le comptepour répartir équitablement entre les

 joueurs, le surplus reste jusqu’à laprochaine enchère/scène. Les petitsmalins comprendront vite qu’il vautmieux attendre d’avoir un maximum

de gemmes pour pouvoir imposer unélément important quand on le souhaite.C’est compter sans le « festoiement »qui consiste à attaquer un joueur ayantaccumulé plus de douze gemmes. Dansce cas les autres joueurs sont en droitde lui réclamer des explications. Il devraexpliquer en quoi sa grosse réserve estimportante pour le futur de la partie.Évidemment cela doit fonctionner assezrarement et dans ce cas les joueurs

 jettent chacun un D6 pour piller saréserve. Pas de pitié pour les petitsépargnants !

Underworld

Le jeu ne propose pas réellement demonde, la création de l’environnementde la ction fait partie du jeu à partentière. Premièrement les joueurs

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devront dénir la mythologievampirique. Origine, pouvoirs, inuencesur les mortels qui sont au courant oupas de leur existence, tout est soumisà la discussion entre joueurs. S’il y ale moindre désaccord, une séquence

d’enchère est lancée. Sur les pouvoirs(appelés dons ténébreux) une liste estproposée et il s’agira de décider ce quiest interdit, ce qui est commun à tousles vampires et ce qui est accessiblemais non automatique (cf. la création depersonnage). Sur le monde les joueursdécident en commun de l’époque, dulieu et du contexte. Ils sont égalementinvités à proposer des lieux mythiquesqui serviront de décor aux scènes durantla campagne (cimetière, boite de nuit,château, etc.). Une che récapitulativeliste toutes les options pour faciliter lechoix.

Donnez votre sang !

La création de personnage suit desrègles beaucoup plus classiques. Toutd’abord le joueur dénit la professionla plus importante de son personnage.La profession devient une sorte desuper compétence qui regroupe tousles champs d’expertise auxquels elle

s’attache et prend un score de 4. Ainsiun vampire ayant eu une existence de journaliste pourra utiliser sa professionpour enquêter, fouiner, faire jouerdes relations ou même menacer unpersonnage de révéler ses petitssecrets.Ensuite viennent la répartition de pointsd’attributs qui sont Corps, Esprit et

Présence. De ces attributs vont découlerles points de réserve qui serviront dePoints de vie, de Santé mentale etd’Inuence des personnages. Puis le

 joueur choisit cinq compétences dutype Bluff, Tir ou Stratégie qui servirontdurant les conits de nature diverse.Vient le choix du don ténébreux, unpouvoir propre au personnage autorisélors de la conception collective dumonde (voir ci-dessus). Le joueur peutaussi inventer un objet personnel et unecrypte qui lui donneront des bonus lorsdes tests. Même les êtres surnaturels

comme les vampires ne sont pasparfaits et chaque joueur va dénirl’hubris de son personnage. Il s’agit d’unpoint faible dans sa cuirasse d’immortel,comme une soif de pouvoir inextinguibleou un souvenir douloureux.Enn, les joueurs vont créer despersonnages non-joueurs (deuxgénéralement) liés à leur vampire. Alliés

ou ennemis, ils vont fournir à l’ensemblede la table des gurants qui alimenterontles scènes à venir.

Les morsures de l’aube

Pour commencer à lancer l’histoire les joueurs doivent encore s’accorder sur

le type d’histoire qu’ils vont raconter.Enquête, lutte pour le pouvoir, actiondébridée, tout est possible tant que les

 joueurs sont d’accord ; et si ce n’est pas

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CHRONIQUES LUDIQUES

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le cas on passe aux enchères. Une foisle contexte déni on prépare quelquesscènes à l’avance en s’aidant deslieux mythiques et des gurants listés.Chaque scénario va inclure une scènede crépuscule qui lancera l’histoire,

une scène « minuit » pour chaquepersonnage joueur et une scène d’aubequi va conclure le scénario. Pourchacune des scènes un meneur serachoisi parmi les joueurs. Il dénira quelspersonnages joueurs et non joueurssont présents. Les joueurs dont lespersonnages ne sont pas de cette étapedu scénario seront invités à interpréterles PNJ. En cas de conits en jeu les

 joueurs jettent un nombre de dés égalà l’attribut concerné. Chaque score égalou inférieur à la compétence choisieest compté comme un succès ; si lepersonnage n’est pas compétent seulles « 1 » sont pris en compte. En casd’échec le personnage risque de perdre

des points de réserve qui vont diminuerdes capacités. À noter que si un joueurn’est pas en accord avec un choixnarratif du meneur ou souhaite proposerun nouvel élément il doit utiliser unegemme de sang.

Conclusion

Sous le format d’un petit livre assezfacile à lire, Vampire City  propose unebonne alternative pour les amateurs desuceurs de sang qui voudraient éviterde se relancer dans les différentesitérations de White Wolf. Les conceptsde création collective, d’enchères desang et de cadrage de scènes nocturnes

offrent la possibilité de s’immergerdans une ambiance particulière touten permettant de s’affranchir (ou pas)des clichés du mythe vampirique. Le

système est extrêmement simple et faitla part belle à la narration sans tomberdans des mécaniques trop exotiques quipourraient perturber les rôlistes les plustraditionalistes. Néanmoins VampireCity  n’a pas les qualités de son grand

ancien, à savoir un univers riche et desintrigues complexes à découvrir. Je lerecommande donc à des joueurs qui nesont pas trop attachés à des histoirescomplexes mais plus à des interactionsentre personnages.

Doc Dandy 

 Avis de Sempaï 

Vampire City propose un JdR à la narration

partagée sur le thème des vampires mais sans

proposer un point de vue particulier (comme

pouvait le faire  Annalise  par exemple). Le jeu

s’adresse principalement à des connaisseurs des

univers vampiriques puisque aucun guide, rappel

de références ou autre, n’est proposé. Les joueurs

devront avoir des connaissances communes quisoient relativement larges et variées sur le thème

sous peine de reproduire toujours les mêmes types

d’histoire. Enfn, le système d’enchère est intéressant

mais trop présent, notamment dès la création du

contexte puisqu’un joueur peut imposer son avis

(choix) aux autres sans chercher le consensus. Et

donc, les autres joueurs devront faire évoluer leurs

personnages dans un univers/contexte/période,

etc., qui ne leur convient pas à la base, ce qui peut

conduire au mieux à de la frustration, au pire à l’arrêt

immédiat de la partie.

Vampire City pouvait être une bonne idée mais

fnalement le jeu repose « pratiquement »

uniquement sur le système de jeu (qui peut être mis

en place dans n’importe quel autre univers) et la

connotation vampirique n’est en défnitive qu’un alibi.

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CHRONIQUES LUDIQUES

 Vivere

Il y a maintenant un peu plus de deuxans (septembre 2012), un projet dunom de Vivere obtenait les 112 %de son nancement participatif. Datequi marquait le début d’une grandeaventure pour le créateur, QuentinForestier (précédemment auteur du jeuR.O.B.O:T.), qui se lançait seul dans lemonde de l’édition. Pour ne pas déroger

à ce qui semble aujourd’hui être une règledu monde du jeu de rôle c’est seulementen mars 2014 que le jeu gagna ses lettresde noblesse en étant imprimé sur papier. Allons-y, embarquons nous aussi surle vaisseau pour Vivere, cet univers de« space fantasy ».

Aspect généralLe livre de base est un livre d’une centainede pages au format A4, couverture soupleen aspect similicuir, avec simplement

le titre en lettres dorées pour l’éditionsimple. La version collector  est, quant àelle, dotée d’une couverture rigide.

Contenu

Je ne peux cacher ma perplexité endécouvrant qu’un JdR d’inspiration spaceopera se propose de nous présenter sonunivers et son système en simplement100 pages. Après une courte introduction d’une pagepour nous mettre dans l’ambiance du jeu,on entre directement dans le chapitre dela description de l’univers avec 50 pages.

On y trouve ainsi : l’historique de l’univers,les bases de celui-ci, les différentscultes (disposant chacun d’une doublepage), le quotidien dans les colonies, ladescription d’une dizaine de planètescolonisées et, pour nir, un mini-bestiaire.Le bilan de cette première moitié du livreest plutôt mitigé, car si les bonnes idéessont là, on peine parfois à s’y retrouver :les événements historiques ne sontpas forcément abordés dans l’ordre,certains termes sont utilisés plusieursfois avant d’être dénis et quelquespetites incohérences dans le discourspèsent souvent sur le plaisir de la lecture.Toutefois, les parties sur les cultes et lesplanètes sont bien maîtrisées et apportentde bons éléments pour les futures partiesanimées par les meneurs.

La seconde partie du livre est réservée ausystème de jeu. La création de personnages’étend sur 12 pages, puis les règles noussont expliquées en 15 pages. On peut direque c’est un système light .La dernière partie du livre, titrée« Inventaire », répertorie tous les typesde possessions des personnages,leurs vêtements, équipements (armes,

armures, etc.), vaisseaux, mais aussides choses moins matérielles commedes compétences spéciales, talents etdons. Pour nir on arrive à la che depersonnage.

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Esthétique

Le livre en couverture souple deseulement 100 pages donne l’impressionde n’être qu’un supplément plutôt qu’unlivre de base, à mon sens. Mais je suisconvaincu que cette apparence est plus la

résultante des impératifs de l’autoédition(petits moyens, etc.) que le réel choix del’auteur.Pour ce qui est de la mise en page réaliséepar l’auteur lui-même, on est sur quelquechose de très sobre. Des pages blanchesavec quelques titres, pastilles de sous-titres, liserés d’encarts très discrets,ce qui nous donne un texte très aéré

et agréable à lire. Toutefois, le manquede couleur et d’engagement dans unemise en page plus ancrée dans l’universdonne une ambiance assez froide aulivre, heureusement contrebalancée parde nombreuses illustrations. Il persisteaussi quelques coquilles de mise en pagecomme la non-justication des colonnesde textes.

En ce qui concerne les illustrations,l’auteur a su bien s’entourer avec pasmoins de quatre illustrateurs. Malgrécela, la cohérence graphique est bienrespectée avec un style bande dessinée.

Le point fort de cette partie graphique estla richesse d’éléments visuels puisquel’on dispose d’au moins une illustrationtoutes les deux pages, ce qui permet uneimmersion dans l’ambiance du jeu plussimple pour le lecteur. Il faut aussi noterque la qualité graphique des illustrationsest assez hétérogène.

L’univers

Pour faire simple, l’humanité a fui saplanète d’origine, Primasia, il y a presque200 ans, pour échapper à un monstre« bouffeur » de monde, de Dieux,

d’Avatars (enn tout ce qui passe quoi) :le Fléau. Maintenant la population tentede survivre, dispersée sur différentesplanètes appelées les colonies. Vous,le héros, enn le personnage que vousincarnez, êtes un de ces colons. Au niveau du style du jeu, c’est un mélangeentre un monde médiéval-fantastique etdu space opera. L’ambiance générale estplutôt médiévale mais on peut y croiserdes vaisseaux spatiaux, réaliser desvoyages interstellaires ou rencontrer despersonnes capables de maîtriser les uxde magie élémentaire. Mais toutes cestechnologies ou magies sont des vestigesd’un passé oublié qu’il est souvent bienrare/difcile d’utiliser/de manier. Ainsi lapopulation vit majoritairement sur desplanètes avec une culture médiévale.

Seuls les voyages entre planètes ou la viedans les hautes sphères de la hiérarchiepermettent de voir vraiment intervenir latechnologie, sinon elle est très rare.Un des points importants de l’univers estla séparation de la société en différentsclans appelés des cultes. Ce sont lesvestiges du passé très religieux du mondede Primasia où des émissaires des

Dieux appelés Avatars ont eu la chargede guider les humains. Sur les direset les conseils de ces ambassadeursse bâtirent huit sociétés distinctes,avec chacune sa culture, ses rites, son

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CHRONIQUES LUDIQUES

système politique, etc. Ces sociétés ontmaintenant colonisé une quarantaine deplanètes sur lesquelles elles cohabitenten respectant le territoire de chacunmême s’il existe quelques rivalités et jeuxd’alliances classiques de tout système de

clans. Alors qu’est-ce qu’on joue ? Vous pouvezpar exemple participer à des scénariosd’intrigues mêlant les différents cultesdans des affaires de pouvoir et detrahisons. Vous pouvez partir à l’aventuresur votre vaisseau spatial en quêted’artefacts de la technologie ancienne.Vous pouvez vous mettre en chasse des

quelques rejetons du Fléau (pour ceuxqui ne suivent pas, c’est celui qui a ungros appétit au début de ce chapitre)dispersés dans l’espace. Pourquoi nepas chercher à percer les mystères de lamagie ? Ou des dieux eux-mêmes !

Un colonpas si complexe

Bon mais maintenant pour jouer fautun personnage. Là ça semble simple etrapide !Dans un premier temps, le chapitre decréation de personnage nous propose denous familiariser avec des personnagesde l’univers en nous présentant cinq pré-tirés utilisables pour les premières parties.La création de personnage se fait enquatre étapes, au cours desquelles vousdisposez de 4 points de personnages(PP) à dépenser un peu comme des

points bonus :• les origines : c’est une succession dequestions que l’auteur vous proposepour construire votre personnage ;

• le prol du personnage : c’est en fait lacréation statistique de votre personnage,avec ses huit caractéristiques et despoints à répartir :

• activité et compétences : cette

partie va vous permettre de dénirle métier de votre personnage. C’està vous d’imaginer et de choisir voscompétences ;

• options : c’est ce qui donnera la touchenale à votre personnage. Vous pourrezavec des PP obtenir des spécialisationsdans une compétence, choisir un talentparticulier, avoir un don comme celui dela magie par exemple (seule possibilité

de faire un magicien), dénir votreéquipement de départ et votre bourse !

La création de personnage est assezrapide et facile, très pratique pour pouvoir jouer rapidement. Chaque page de cechapitre est agrémentée d’un texte etd’une illustration d’un personnage quisont autant de sources d’inspiration pourvos PJ ou PNJ !

Un petit chapitre sur l’évolution dupersonnage nous explique commentfaire progresser notre héros selon troismanières : l’amélioration automatique,l’entraînement, les bonus.

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CHRONIQUES LUDIQUES

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Comment ça marche ?

Il est temps de mettre les mains dans lecambouis. Bah oui avec cette technologieancienne et méconnue, ces moteursstellaires... Je m’attendais à devoir sortir

mes livres de physique quantique pourfaire avancer le vaisseau ! Mais en faitpas du tout.Le jeu utilise un système classique depourcentages. Lorsque l’on veut savoir siune action réussit ou non, on détermine lacaractéristique et l’éventuelle compétenceassociées à l’action, que l’on additionne ;si le résultat est supérieur au score dulancé d’un D100, c’est une réussite.Pour les actions en opposition, oncomparera simplement les marges deréussite (MR). Celui des opposantsayant la plus grande MR remportel’opposition. Les difcultés des actionssont représentées par des bonus/malusque le meneur peut appliquer au testdu personnage. Les combats aussi sedéroulent de manière assez classique :

détermination d’initiative, puis jet d’attaquecomparé au jet de défense de la cible, etdétermination des éventuels dégâts.La magie est quant à elle assez originale,puisque le système propose une magielibre basée sur la règle du : « plus tu veuxen faire, plus tu vas en ch... » (enn vousm’avez compris). Ainsi, un magicien peutcréer ses propres sorts en concertationavec le meneur et devra dénir un certainnombre de paramètres qui permettrontde déterminer la difculté pour les lancer.Certains sorts prédénis sont proposés àtitre d’exemple.

Le projet

Comme j’ai déjà pu vous en faire mention

plus haut dans cette chronique, le JdRVivere  ne se limite pas uniquement aulivre de base. L’auteur propose aussivia  téléchargement gratuit sur le site duprojet des aides de jeu et du contenu

supplémentaire sur l’univers (19 petitschapitres à sortir pour le moment).Vous pouvez encore vous procurer laversion PDF du livre pour 8 €. Si vousdoutez de vouloir investir dans cetteversion, le kit de démonstration est aussitéléchargeable gratuitement sur le site :http://vivere-jdr.fr 

ConclusionIl est temps d’atterrir. Pour résumer.Les plus :• Un univers de space fantasy  original et

plein d’idées.• Un système classique et simple à

prendre en main.• Une immersion simpliée par beaucoup

d’illustrations.

Les moins :• L’impression de ne pas avoir assez dedétails dans le livre de base : frustration(sans pour autant empêcher de jouer).

• Un sentiment général d’amateurisme,assez normal et compréhensible pourcette première réalisation en solo.

Typhon

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Within

La peur 

qui se fait attendreWithin  est un jeu de rôle d’horreurcontemporaine édité par les Écuriesd’Augias. Le jeu est tristement célèbrepour le retard accumulé après le succèsde la souscription du jeu sur Ulule. Eneffet, le jeu est nancé depuis février2012 : il aura fallu presque 3 ans pourl’avoir en main ! Mais l’attente en valait-elle la peine ? Jetons un œil prudentsur cet ouvrage qui promet de fairefrissonner les joueurs à nos tables,exercice difcile s’il en est. À la vue desnoms de Benoît Attinost, Jérôme Larré etWilly Favre nous sommes quelque peurassurés car ces noms sont associés àbon nombre de jeux de qualité.

The Devil in disguiseWithin  propose donc de jouer despersonnages contemporains, a

priori sans histoire, qui ont basculédans l’horreur. Autrefois leur vie étaitmonotone et banale, avant qu’elle nevire dans l’irréel avec le « PremierContact ». Cet événement marquantpeut être un enlèvement extra-terrestre,une attaque zombie ou plus simplementla découverte d’une secte occultedangereuse. Quoi qu’il en soit la viedu personnage ne sera plus jamaisla même. La cause en est l’existencede forces mystérieuses qui rendent lemonde de Within étrange et dangereux.Tels des papillons devant la lumière(noire), les personnages sont attirésvers ces mystères connus d’un petit

nombre. Et comme les lépidoptèressuscités, ils vont s’y brûler les ailes.Le jeu propose plusieurs possibilitéspour se lancer dans la partie : choisirun personnage prétiré, prendre unarchétype à peauner ou choisir lescaractéristiques des personnages de Aà Z. La création est très simple et très« free form ». Après avoir choisi une

origine et une apparence, le joueurdécide qu’elle est l’occupation dupersonnage. Cette occupation est unesorte de métacompétence qui regroupepar exemple plusieurs capacités liées àsa profession. Ainsi un policier aura unniveau bon en tir, droit, interrogatoire,conduite, etc. Il choisit ensuite deuxspécialités où il aura un niveau très bon(2) ou une avec un niveau excellent

(3). Sur l’exemple précédent le policierpeut être un tireur d’élite, un enquêteurou un motard autoroutier. Viennentensuite les aptitudes, les compétencesplus classiques qui vont permettre au

 joueur de rendre son personnage pluspolyvalent ou plus spécialisé. Le policiertireur d’élite pourra par exemple êtreun féru d’occultisme ou au contraire

un des meilleurs tireurs du pays. Pouraugmenter ses aptitudes le joueur peutprendre une limite, une aptitude ou unmilieu dans lequel le personnage estnotoirement mauvais (-1). Le milieu

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CHRONIQUES LUDIQUES

cité précédemment est justement unenvironnement social ou professionnelqui donnera des bonus ou malusau personnage. Le policier peut parexemple bien connaître les gangs derue car il vient de ce milieu-là ou au

contraire être considéré comme untraître par ses anciens camarades duquartier. Enn le joueur choisit l’Alphade son personnage, chacun parmidouze. L’Omega est tiré au hasard.L’Alpha est un peu le comportementpremier du personnage. Est-il curieux,peureux, intelligent, intrépide ? L’Alphaservira surtout d’excuse au personnagepour agir dans tel ou tel sens ou pourra

servir de pression de la part du meneur.L’Omega est une clé vers les secrets dumonde qui attire le personnage dans saquête de vérité. Que ce soit la Viergenoire, le Pentacle ou le Monstre, cessymboles vont servir pour les Sceauxintégrés au système de jeu.Enn le personnage peut faire partie, àla discrétion du meneur, d’une des cinq

organisations du Pentacle qui enquêtentsur l’occulte telles que la loge d’Hermès,le L.A.B.O. ou le Consortium ; chacunea son mode opératoire et ses objectifspropres. Mais le meneur peut très biendécider de faire commencer les PJ dansun scénario qui ouvrira leur premiercontact et n’offrir de recrutement qu’aucours de la campagne.

Les mains noiresde cambouis

Le cœur du système peut paraîtredésarmant de simplicité. Le jeu se jouesans dés, simplement en comparantles scores des personnages face à

une difculté ou le score d’un autrepersonnage. Les attributs sont notésde -2 à 5 de même que l’échelle dedifculté pour une moyenne à 0. Enfonction des circonstances de nombreux

modicateurs peuvent s’appliquer et unetable de résolution propose plusieurssolutions pour interpréter le résultat.Généralement cela se décline en optionsdu type « oui », « oui mais », « oui et »allant même jusqu’à l’échec sur unrésultat positif générant tout de même

quelque chose de très bénéque pourle personnage. Plusieurs tables sontajoutées pour afner les interprétationsen fonction des situations (poursuites,combat, enquête). Pour améliorer seschances le joueur peut travailler encollaboration, prendre son temps ouutiliser du matériel adapté.Le personnage peut aussi faire appelà son potentiel pour réussir une action.En puisant dans ses ressources il vapouvoir réussir une action normalementimpossible pour lui. Il va alors abaisserl’un de ses potentiels (cf. plus bas)

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CHRONIQUES LUDIQUES

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pour gagner un bonus de 1 par pointdépensé. Mais c’est très risqué pourle personnage qui deviendra alors plusvulnérable.Le joueur peut aussi faire appel à lamain du destin. Il puise alors dans unrécipient contenant des jetons – sixblancs et un noir par joueur. Il pourrapuiser autant de jetons qu’il le souhaitemais si l’un des jetons est noir, l’actionva tourner à la catastrophe. Évidemmentplus le joueur aura tiré de jetons plus lesconséquences seront graves. Chaque

 jeton apporte un bonus de 1 à l’actionen cours.Pour aller plus loin, le joueur a comme

autre option de faire agir son Omega.En effet le joueur pourra tirer un sceaureprésentant l’une des douze gures del’univers. Selon son niveau d’Oméga (quidébute à -2) le joueur aura de l’emprisesur les sceaux. Au début il se contentede tirer la carte et de la coner au meneursans la regarder. Ce dernier va alorstirer deux jetons et déterminer l’action

sur le destin du personnage en fonctiondu sceau. Si les jetons sont blancs lesceau sera bénéque, si l’un est noir cesera au détriment du personnage. Plusil avance dans la progression de sonOmega, qui augmente au fur et mesurede la campagne, plus le joueur aura uncontrôle. Cela décrit la progression dupersonnage vers plus de compréhensionde l’univers en visualisant le sceau tiré

puis en le choisissant directement lui-même.La réussite ou l’échec peuvent affecterles potentiels : Vigueur qui représentel’endurance physique, Volonté qui sertde santé mentale et la Santé pour lesblessures. Chacun d’entre eux a unniveau de départ de 3. Le meneur sefera évidemment un plaisir de chercher

à diminuer, voire achever l’un ou l’autredes scores du personnage pour lerendre apathique, fou ou simplementmort. D’autant que les potentiels serventpour résister à la pression.

En effet pour simuler les aspectshorriques du genre, le meneur disposede la pression. Chaque personnage aun score de résistance qui correspondtout simplement au potentiel le plusfaible du moment. Quand le meneur le

 juge opportun, il demande au joueur derésister à un score de pression. En casd’échec, le joueur est invité à expliquercomment son personnage craque, secache dans un coin ou s’assoit à terreen pleine poursuite.Il n’y a pas de système d’expérience. Lesaptitudes et milieux des personnagesprogressent en fonction de leursévolutions durant la campagne. Seulsl’Alpha et l’Omega évoluent selon unbarème géré par le meneur.

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CHRONIQUES LUDIQUES

Within,ton univers impitoyable

Difcile de parler de l’univers sansspoiler des pans entiers du jeu. Sachez

 juste que l’Alpha et l’Omega sont trèsimportants aussi bien pour le joueur quepour le lien de son personnage avecl’univers et que le jeu propose avanttout d’explorer les codes classiquesdu genre : sorciers, démons, tueurs enséries, conspirations et autres spectres.

Contes de la Crypte

Le livre se conclut avec trois scénarioschacun noté de 0 à 2 selon l’implicationdans l’univers de jeu. Dead ManWalking   propose un scénario glauqueen one shot , où les PJ vont être coincésdans une petite bourgade du MiddleWest pendant une tempête. ThisGeneration Shall Not Pass (niveau 1)est un survival horror   qui dégoûtera

vos joueurs de manger du pouletdurant un moment et servira de premiercontact avec le Pentacle. Enn Chaos (niveau 2 et premier épisode de la Suitebabylonienne) mettra les personnagesau cœur d’un secret antédiluvien.

 À noter que la Suite babylonienne est un « cadavre exquis », une suitede scénarios écrits par des auteursdifférents, développant chacun à leurfaçon un aspect de l’univers de jeu.

Autopsie à froid

Within propose un jeu intéressant pour jouer de l’horreur contemporaine oude l’épouvante. Le système est trèsn et malin et permet de privilégier

l’ambiance sans passer par desmécaniques lourdes ou chronophages.Certains points sont toutefois à prendreen compte. Les résultats sur la maindu destin sont un peu alambiqués,

de même les options de poursuite neme semblent pas pertinentes, tenantplus de l’intention que du véritableoutil exploitable. Les sceaux sont trèsintéressants et vont permettre d’offrir aumeneur un vrai guide des thématiques

pour une campagne. Et le jeu prendratout son potentiel durant une campagnecar le meneur devra apprendre à utiliserla mécanique et ses petits bonus pourservir la narration et faire découvrir lessecrets de l’univers aux joueurs séanceaprès séance. Je reprocherais surtoutà Within une certaine timidité avec desnombreux rappels aux lecteurs de « faire

comme ils veulent » et des répétitionsde paragraphes entiers comme si leslecteurs ne lisaient pas l’intégralité dutexte. Les plus courageux y trouverontune boîte à outils polyvalente pourrecycler leurs jeux fétiches commeDelta Green, Kult ou encore Unknown

 Armies.Doc Dandy 

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INTERVIEW

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Interviewde JdR Éditions

Peux-tu te présenter et présenterl’équipe derrière JdR Éditions ?Pour commencer par moi, je suis un vieuxrôliste avec bientôt 30 ans de pratique(mais j’ai commencé tôt…) et j’ai toujoursété actif dans le milieu. Tout au long deces années, j’ai eu ainsi le plaisir d’écrirepas mal de jeux jamais publiés, de fonder

et présider un club de JdR, d’écrire etd’animer une webTV (JdrTV, fondéeen 2006 http://jdrtv.free.fr/) puis toutrécemment, de cofonder JdR Éditions etenn d’être publié en tant qu’auteur et co-auteur.

Quant à JdR Éditions, c’est une petiteéquipe vieille de trois ans, presque

une famille. À la tête, Delphine dirige, joue, écrit, joue et fait énormément derelectures (elle joue aussi). Je m’occupeen particulier du JdR, je suis donc à la fois

INTERVIEW

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INTERVIEW

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découvreur de talent et auteur. Il m’arriveaussi de faire des illustrations quand jesuis inspiré ! Gabriel est plus multimédiaet apporte une culture du jeu plus vasteque le JdR. En plus de son côté auteur(HOMEKA), lui et son épouse sont sur

tous les playtests des prototypes. Enn,Sylvain est un joueur acharné avec uneconnaissance des jeux incroyable ; unesimple discussion, un brainstormingou un playtest avec lui sont toujourspassionnants. Ensuite, nous avons des personnes quireviennent souvent dans nos productions,

sans faire ofciellement partie del’équipe (mais c’est tout comme). Jepense en particulier à Fabien Laouer.

L’année 2014 a été chargée pour vous,peux-tu nous résumer vos activités decette année ?Nous n’avons sorti qu’un seul nouveau

 jeu, SteamShadows, mais cela nous aoccupés une bonne partie de l’année carplusieurs éléments de la gamme sontsortis en même temps, tandis que nousavons publié deux suppléments pourFriday Night’s Zombi   (l’écran du MJ etune première campagne). En parallèle,nous avons mené deux campagnesde nancement pour les jeux  XVII   et

HOMEKA qui arriveront dans les mois àvenir et nous avons essayé de mettre unpied dans le jeu de société, sans réussir,pour l’instant.

J’ai participé de près ou de loin à tous cesprojets et cela m’a obligé à déléguer plus,nous avons du coup fait travailler pasmal de monde en écriture et illustration

(SteamShadows  a été écrit avec l’aidede Camille Claben et de ChristopheDenouveaux par exemple). Bref la familleJdR Éditions s’est encore agrandie !

Quoi de prévu pour 2015 ?Beaucoup de choses ! Pour lesnouveautés prévues, nous aurons trèsbientôt  XVII   (cape, épée et surnaturel)et HOMEKA  (robots géants commederniers refuges sur une planètedévastée) vers avril. Chacun sortiraavec ses premiers suppléments commedes écrans, des campagnes, etc. Pour

ce qui est du suivi, une réédition deScénarii  est en cours (recueil d’un an descénarios medfan génériques), FridayNight’s Zombi   recevra une nouvellecampagne et SteamShadows plein dechoses, à commencer par la campagneMother Russia  sous peu. Enn,nous allons proposer de nouvellessouscriptions, pour Pleiades, un jeu de

société illustré par Olivier Sanlipo, etégalement pour deux nouveaux jeux derôle, mais il est encore un peu tôt pouren parler !

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INTERVIEW

92

Avec le recul, comment vois-tu ton

arrivée dans le monde merveilleux

de l’édition de JdR pro ?

Je ne voyais pas cela du tout commeça.

Bizarrement, je pensais rencontrer desprofessionnels partout et jouer bienplus qu’avant. Au nal, j’ai découvertque le milieu est majoritairementamateur, parfois même associatif, avecdes règles tacites qu’il faut découvrirà la dure. Et pour ce qui est de jouer, je ne joue guère plus qu’en partie dedémo ou de test. C’est principalementà cause d’une conjonction où tous mesamis joueurs ont déménagé, mais letemps que je passe à travailler a euson inuence aussi. Les parties pourle plaisir n’ont pas disparu de ma vie,heureusement, et elles sont devenuesd’autant plus précieuses.

Si c’était à refaire, que ne referais-tupas ?

Même s’il a marché du tonnerre, jene commencerais pas avec ScenariiMedfan  comme premier produit, je necommencerais pas par un supplémentgénérique. Il aurait mieux valu éditertout de suite Deus  ou FNZ , car onn’existe pas ici-bas sans avoir publié

un premier JdR !Je n’aurais pas fait les mêmes choixartistiques pour FNZ   non plus, mesgoûts ne plaisent pas à tout le mondeet je n’étais pas assez « marketing »,mais j’apprends !

Si tu avais un budget illimité et

autant de temps que nécessaire,

quel projet rôlistique voudrais-tulancer ?

Une encyclopédie exhaustive du JdRmondial (et pas seulement centrée

sur le marché américain comme celle

qui a été nancée par KS en 2014) enprenant le temps de jouer à tout pourpouvoir en parler en connaissance decause. J’aimerais aussi énormémentouvrir un site pour joueurs : plein desalles de JdR équipées et de toutesles tailles, pour les conventions oude simples parties entre potes, dans

un village fantastique entièrementthématique où l’on pourrait déambuler.Une sorte de Disneyland du JdR enquelque sorte !

Pour rester dans l’air du temps,

que penses-tu du crowdfunding   en

général et dans le JdR francophone

en particulier ?

C’est un outil formidable ! Il permet à lafois aux petits éditeurs et aux auteursde réaliser leurs rêves, mais aussi derassembler une communauté. Sans

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INTERVIEW

93

lui, le JdR français ne serait pas aussidynamique et tournerait encore ettoujours autour des Cthulhu et autreDonjon.Évidemment, ce système denancement a ses défauts et pas malde gens ne comprennent pas que siune petite structure passe par le CFc’est qu’elle n’a tout bonnement pas lesmoyens de commencer la productiondu produit. Je suis persuadé que leCF a besoin d’une certaine forme despécialisation et j’attends toujoursqu’une plate-forme uniquement jeu se monte. J’ai songé à le fairemais la programmation ce n’est tout

simplement plus ma tasse de thé.

Si on a une idée géniale de JdR,

peut-on te contacter ? Que devrait

contenir une proposition pour

retenir ton attention ?

Oui, je dévore les manuscrits avecplaisir et je fais remonter à Delphineceux qui m’ont titillé. C’est comme celaque nous avons édité Deus et XVII .  An de savoir ce qu’un auteur aréellement derrière la tête, j’ai besoinde lire tout ce qui composerait lelivre de base du jeu : univers, règles,création, scénario, conseils MJ sinécessaire. Donc ma seule et uniquerecommandation aux auteurs qui nous

lisent : rédigez tout, sans mise en pageparticulière, un simple chier Word c’esttrès sufsant pour juger du fond. Si celanous plaît, nous nous occuperons de laforme !

Il suft d’envoyer le chier à monattention à [email protected]

J’avais promis une révélation à Radek, alors pourtenir ma promesse, voici :

il est évident que les changements juridiquesrécents sur les statuts des entreprises vont avoirun impact sur JdR Éditions. Le principal sera unchangement de direction, je pourrais ainsi biendevenir le gérant avant la n de l’année avec un

changement éditorial majeur et, notamment, des jeux aux formats plus compacts.

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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Blood BowlTeam Manager

S’il est un jeu qui prouve que lesgeeks sont aussi des sportifs, c’estbien celui-là. Le Blood Bowl, c’est

le football américain à la sauceWarhammer , avec des elfes, desnains, des skavens, des orques etautres joyeusetés et qui eure bon le

sang, les tripes et la mauvaise bière.Créé par Jervis Johnson en 1987,le jeu a connu un engouement quine s’est pas tari depuis la première

version et ses gurines en carton jusqu’aux adaptations en jeu vidéoet même en romans. Il faut dire quel’idée d’adapter l’un des sports lesplus populaires aux USA à l’universviolent et fantastique de Warhammer  était tout bonnement géniale. S’ilsert de défouloir aux fanatiques de lapremière heure de Games Workshop

et aux rôlistes en général, il ouvreaussi l’univers aux amateurs de jeuxde sport et ce n’est pas là une minceaffaire.

JEUXDE SOCIÉTÉ

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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Mais avec Blood Bowl Team Manager ,on peut oublier le terrain d’astrogranitet les équipes en plomb à acheteret à peindre soi-même. EdgeEntertainement nous propose icide passer de l’autre côté de la ligne

blanche et de devenir le managerd’une équipe en vue. L’objectif nesera d’ailleurs pas tant de gagner desmatches, mais bien de rendre votreformation la plus populaire possible,bref de gagner des fans. Pour cela,comme d’habitude dans ce sport,tous les coups sont permis, de lavictoire aux coups bas en passant parla triche, véritable style de jeu pourcertaines équipes. La boîte de basevous permet de prendre les rênesde six équipes : les Reikland Reavers(humains), les Grudgebearers(nains), les Athelorn Avengers (elfessylvains), les Skavenblight Scramblers(skavens), les Gouged Eye (orques) et

les fameux Chaos All-Stars (créatureschaotiques). Chaque équipe estcomposée de seize joueurs de base,mais il vous sera possible d’en acquérird’autres en cours de partie.

Mords-y l’oeil !

Une partie se déroule en cinq toursdurant lesquels chaque managerdevra envoyer ses joueurs sur lefront de plusieurs « moments forts »de la saison. Vous l’avez compris, onne joue pas des matches completsdans Blood Bowl Team Manager ,mais bien une saison qui se termineen apothéose par la grande nale.

Chacun à son tour, un manager peutenvoyer un joueur sur une carte« moment fort » et effectuer une actionliée à ce joueur (tacle, sprint, passe

ou triche). Certains joueurs disposenten outre de compétences qui leurpermettent d’inuencer le cours de lamanche. Le but est de remporter unmaximum de « moments forts » qui,une fois engrangés, rapportent des

fans (les points de victoire) mais aussides bonus (améliorations d’équipe,améliorations de structure, nouveaux

 joueurs), connus d’emblée carprésents sur la carte du moment fort.Les joueurs ne sont bien entendu pastous égaux et auront tous un indicede force. Chaque équipe compte sesvedettes mais propose également desstyles de jeu assez différents. Vous neserez guère surpris d’apprendre queles orques sont violents, que les elfessprintent souvent (ce qui leur permetde faire tourner plus facilement la mainde leur manager) ou que les créaturesdu Chaos trichent. Car oui, la trichefait partie du jeu, mais on ne peut la

pratiquer que si les joueurs alignéssont reconnus comme tricheurs (c’estune action). On se saisit alors d’unpion triche, face cachée, et on nele dévoile que lors du décompte dechaque moment fort. Un pion trichepeut rapporter des points (souvent) ouexclure le tricheur (parfois).

Triche ! Mais triche !Je tiens l’arbitre

Le hasard est bien présent dansBBTM . Pour tacler un adversaire, parexemple, on lancera les dés spéciauxcontenus dans la boîte, qui sont lesmêmes que ceux de la sixième édition

des règles du jeu avec gurines.Si le joueur est plus fort que sonadversaire, il lance deux dés et prendle meilleur résultat. S’il est plus faible

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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il lance deux dés et prend le moins

bon. S’il est de même force que sonadversaire, il ne lance qu’un dé et enapplique le résultat. Mais globalement,ce sont bien les choix des managersqui inuenceront le plus la victoirenale, même si les stratégies lesplus risquées (mais aussi les pluspayantes) peuvent basculer sur un

mauvais jet de dés.Blood Bowl Team Manager   réussità rendre avec humour et justessel’ambiance de cet univers déjanté etviolent qu’est celui du Blood Bowl , cequi n’était pas une mince affaire avecun jeu de cartes. Bien qu’ils soientsouvent inutiles, les textes d’ambiancedes cartes apportent aux fans de la

première heure quantité d’informationscroustillantes ou de blagues potachescomme on les aime. Bref, BBTM  est untrès bon jeu, assez simple à apprendre

mais qui ne remplacera sans doute pasdans le cœur des puristes le plateau etles gurines du jeu de base.

SUPPLÉMENT

MORT SUBITELe premier supplément de Blood BowlTeam Manager  introduit trois nouvelleséquipes : les squelettes animés desChampions of Death, les princesvampires des Black Fangs et les elfesnoirs des Naggaroth Nightmares.Chacune apporte bien entendu son lotde nouveautés mais on notera aussil’apparition, magie oblige, de ballonsenchantés ou de contrats magiquesqui rendent les parties encore plusincertaines !

Genseric 

Blood bowlTeam manager 

Blood bowlTeam manager 

Mort subite

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JEUX DE SOCIÉTÉ

97

 

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8/19/2019 Le Maraudeur N16

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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Sherlock Holmes :

Détective conseil

Londres, la plus grande ville dumonde à la n du XIXe siècle, capitaleindustrielle, point névralgique d’unempire considérable, ville de lumière,de culture, d’art, d’opulence. Maisaussi infâme cloaque surpeuplé où

receleurs, cambrioleurs, assassinsen tous genres protent d’une faunetrouble de prostituées et de fumeursd’opium. Sherlock Holmes, le plusgrand détective du monde, jette jouraprès jour la lumière de la raison etde la justice sur les sombres secretsde crapules sournoises ou de maîtresdu crime à l’envergure internationale.

Sherlock Holmes Détective Conseil  (SHDC) vous propose dix enquêtespour revivre cette ambiance et prendrepart à des investigations criminellessophistiquées.

Se mesurer à la légende

SHDC met en effet en scène dixenquêtes dans le Londres victorienqui a déjà inspiré tant d’auteurs etde réalisateurs. Chaque enquête se

présente sous la forme d’un livret,contenant plusieurs paragraphes. Les joueurs vont, à tour de rôle, lire à hautevoix des paragraphes qui reètent leuravancement dans l’enquête et discuterde leurs suppositions ainsi que duprochain mouvement à faire.Le premier paragraphe, invariablement,va présenter une situation de naturecriminelle : un meurtre abject, un vol

audacieux ou un enlèvement bizarrepar exemple. Un certain nombred’éléments vont ainsi être présentésaux joueurs : des dates, des lieux,des personnages, des circonstances,etc. À eux d’essayer d’identier lesindices réels des éléments anodins.Peut-être voudront-ils rencontrer unpersonnage cité ? Ou aller interroger le

médecin légiste ? Ou peut-être vérierles horaires d’ouverture de la banquecambriolée ? Un astucieux systèmeleur permet alors d’aller à un autreparagraphe et de lire leur interactionavec les personnes qui résident outravaillent à cet endroit. Ce systèmerepose sur une carte de Londres et sur

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un annuaire qui permet de localiser lesindividus et les institutions. Vous voulezaller rencontrer Lord Grey ? L’annuaireindique qu’il habite au SO21. En lisant leparagraphe SO21, les joueurs liront unparagraphe qui relate leur interrogatoirede Lord Grey. Celui-ci se révéleraposséder un alibi, ou bien donnera denouveaux indices ou conrmera dessoupçons qu’un autre interlocuteur aurapartagés plus tôt. Simple, pertinent,efcace.

L’objectif des joueurs est doncd’élucider le crime et ce sera souventleur seul objectif, tant certaines

enquêtes sont complexes et difcilesà appréhender. Lorsque les joueurspensent avoir ni leur enquête, ilsprennent alors connaissance d’unedizaine de questions à la n del’enquête. Les premières questions sonttoutes directement liées à la situationinitiale et recouvrent habituellementl’identication du coupable, son

mobile et des preuves tangibles pourl’incriminer. Si les joueurs donnentles bonnes réponses, ils gagnentdes points, sinon, ils ne gagnent rien.Résoudre l’enquête principale rapportegénéralement 100 points. Puis oncompare le nombre de paragraphesque les joueurs ont lus pour arriverà leurs conclusions au nombre deparagraphes que Sherlock a « lus » (en

fait le chemin optimal pour résoudrel’énigme). Chaque paragraphe lu enplus enlève des points. Autant dire qu’àce moment-là, la plupart des joueurs nefont jamais aussi bien que Sherlock.Mais – et c’est une grande richesse du jeu – il y a d’autres questions ensuite,sur des éléments annexes que Sherlockn’approfondit pas (c’est souvent le cas

des esprits monomaniaques), commedes révélations supplémentaires sur lesprincipaux suspects ou d’autres crimesqui se déroulent en même temps.Répondre à ces questions permet aux

 joueurs de gagner des points en plus parrapport à Sherlock et éventuellementde le battre !Pour nir, il y a dix journaux, un pourchaque enquête. Parfois on y trouvedes indices pour l’enquête principale,parfois des indices pour les enquêtesannexes et – richesse des richesses – parfois les journaux des enquêtesantérieures peuvent être utiles pourl’enquête en cours !

Un nouveau sièclecommence

La première édition de ce jeu horsnorme date de 1981 et il connaîtensuite un regain d’attention avec unenouvelle édition francophone publiée en2011, qui bénécie, outre un traitementgraphique irréprochable dans le stylegaslight exceptionnel, d’un profondtravail pour éliminer les bugs et préciserle texte d’origine. Le principal reproche

qu’il est possible de faire à ce jeu est sanon-rejouabilité : une fois qu’un joueur

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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a commencé une enquête, il ne pourraplus jamais la refaire. Ce faisant, avecdix enquêtes dans la boîte de base, il y adu matériel pour dix excellentes soiréesd’enquêtes victoriennes, où tous lesthèmes de l’époque seront abordés, desrivalités internationales aux luttes declasse en passant par les plus grandsmouvements de pensée de l’époque. Et

dix soirées pour 40€, cela revient à 4€ lasoirée ce qui, soyons raisonnables, esttout à fait correct.

L’éditeur français a de plus publié àce jour quatre enquêtes additionnellesautonomes (dont trois sont la créationd’auteurs francophones fans de longuedate du jeu), ainsi que la traductionde Carlton House, un groupe decinq enquêtes qui se déroulent àLondres et aussi dans un manoir oùdes paragraphes par pièces viennentenrichir les possibilités d’enquêtes.

Quelques enquêtes d’amateurs existentaussi sur Internet, dont une récenteinitiative non-euclidienne d’enquêteslovecraftiennes. Comme quoi, la modede mettre des tentacules partout esttoujours vivace.

Ce coup de jeune que l’on doit à desamateurs qui ont continuellement fait

connaître ce jeu et à un éditeur qui a prisle risque de le rééditer permet à un largepublic de proter d’un jeu exceptionnelsous bien des aspects. Coopératif, le

 jeu l’est de manière intrinsèque, cartous les joueurs cherchent à résoudrele crime. Mais les compromis portentici sur le prochain paragraphe à lire, surle choix de se concentrer sur l’enquêteprincipale et l’envie de résoudre lesenquêtes annexes, sur les différentesinterprétations des mêmes indices(rappelez-vous que chaque paragraphelu en trop vous éloigne du meilleur

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JEUX DE SOCIÉTÉ

101

score). Le jeu atteint parfois ainsi uninstant de grâce où chaque joueur estconvaincu d’avoir résolu l’enquête avecune explication différente. Et lorsqueles négociations échouent, il ne reste

plus qu’à se mettre d’accord sur unparagraphe supplémentaire à lire pourlever le doute… ou créer de nouvellesdivergences.

À qui prote le crime ?

Les acionados du jeu de plateau ontdéjà couronné SHDC comme un des

meilleurs jeux de tous les temps etlui réservent une place privilégiée –et renouvelée – dans leur panoramaludique. Pour les rôlistes, cette

expérience est très fortement conseillée.Tout d’abord c’est une enquête, unedynamique particulièrement appréciéedans un jeu de rôle. De plus, tout le

 jeu est orientée vers cette enquête,elle se voit donc particulièrement bien

servie par les mécaniques – pourtantsimplissimes – mises en jeu, ce quipourra être d’autant plus apprécié deceux qui trouvent qu’il est tellementdifcile de simuler une enquête en jeude rôle.

Certes il n’y aura pas de place pourl’interprétation de rôles, pas de séances

d’interrogatoires à mener directement(le paragraphe indique en effet demanière inexible tout ce que le groupepeut obtenir, mais rien de plus). Parailleurs, la difculté des enquêtes peutêtre frustrante. En effet, s’il s’agissaitd’enquêtes simples, Lestrade les auraitdéjà résolues sans avoir recours à unSherlock Holmes insupportable detalent. Cette frustration est d’autantplus importante quand les joueurs ontl’audace de vouloir dépasser le scorevirtuel du grand détective. Mais à l’autrebout du spectre, si les joueurs ne veulentpas être compétitifs, ils peuvent lire ungrand nombre de paragraphes pour êtresûrs de comprendre toute l’enquête… et

qui sait, au détour d’une ruelle boueuse,croiser une ombre inquiétante qui jettesur Londres une obscurité plus noireencore.

Guillaume Agostini 

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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Le signedes anciens

Les jeux ayant pour thème le mythede Cthulhu ont inondé le marché cesderniers temps, à tel point qu’on envient à se demander si l’invasion desGrands Anciens n’a pas commencé.

Le Signe des Anciens  est un jeu dedés qui reprend un peu le principede ce bon vieux Yahtzee. Autrementdit, vous devrez lancer les dés uncertain nombre de fois pour obtenir

des combinaisons vous permettantde remplir des objectifs. L’histoiregénérale de la partie vous place dansla peau d’un investigateur à choisirparmi les 16 proposés. Vous menezl’enquête sur des événements étrangesse déroulant autour de la bibliothèquede l’université Miskatonic et à l’intérieur

de ses sombres rayonnages. UnGrand Ancien est sur le point de seréveiller et vous avez tout intérêt à l’enempêcher…

 Yahtzee Cthulhu !

Un investigateur est déni pardeux valeurs : la santé mentaleet la résistance. Au début de sontour, un joueur peut déplacer sonpersonnage vers une carte Aventure(un rebondissement dans l’histoire),une carte Autre Monde (un portail)ou la carte d’entrée du musée. Enfonction de l’endroit où il atterrit, ilpeut tenter de résoudre la carte enlançant les dés ou de réaliser l’unedes actions proposées sur la carte

d’entrée du musée. Pour résoudreune carte et obtenir les récompensesassociées, on doit obtenir avec les désplusieurs combinaisons de symbolesplus ou moins compliquées. Il y a troistypes de dés à six faces : les verts,les jaunes et les rouges, présentantplus ou moins de symboles différents(investigation, savoir, péril, terreur ou

 joker). Si un objectif est accompli, lesdés nécessaires à sa résolution sontretranchés de la réserve. Si le jet dedé est raté, il faut aussi enlever un déavant de relancer.

Le Signe des Anciens  est un jeucoopératif. Les investigateurs ont donc

tout intérêt à ne pas se mettre de bâtonsdans les roues et à se concerter. Eneffet, l’horloge tourne contre eux. Enfonction du Grand Ancien déterminéen début de partie, à choisir parmi 8,les conditions de victoire seront plusou moins difciles à atteindre, sanscompter que des cartes événementpourront compliquer encore la vie de

nos vaillants investigateurs. Pour lesaider dans leur tâche, les détectivesoccultes pourront compter sur leuréquipement, des sortilèges ou des

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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alliés providentiels. La plupart dutemps, cela leur permettra de disposerde dés en plus dans leur réserve oude relancer leur jet. L’objectif principalsera de récolter des signes des ancienspour enfermer le Grand Ancien, d’où

qu’il vienne.

Contre la montre

Les parties du Signe des Anciens sont nerveuses et rythmées, maisl’accomplissement de l’objectif naldemeure très incertain. Après tout,

c’est un jeu de dés et le hasard joueradonc une grande part dans la victoireou dans l’échec des investigateurs.Contrairement à bien des jeux de dés,on joue ici chacun à son tour et onn’assiste donc pas au chaos total quirésulte de plusieurs lancers de déssimultanés où chacun fait ses comptesdans son coin. Le matériel est de qualitéet les mécanismes sympathiques,répondant bien à l’urgence de lasituation des investigateurs et aurythme des enquêtes et des périlsrencontrés en cours de route. Pourautant, il est difcile de transposerces mécanismes en histoire suivie etau nal, on ne parlera que des jets de

dés et pas des rebondissements del’histoire. C’est peut-être le seul pointfaible du jeu, à mon sens.

SUPPLEMENTFORCES OCCULTES

L’extension Forces occultes  introduit

le mysticisme dans le parcours desinvestigateurs avec des bénédictions etdes malédictions qui viennent encorecompliquer la tâche des joueurs. Un

dé blanc et un dé noir peuvent eneffet s’ajouter aux réserves habituelleset avantager ou désavantager celuiqui les lance. De nouvelles cartes et

de nouveaux personnages (ou desversions alternatives des personnagesde base) sont présentés pour un intérêtnalement assez limité.

Genseric 

Le signedes anciens

Forcesoccultes

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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Polar BaseLa Boite à Heuhh, maison d’éditionspécialisée dans les jeux de rôlenarratifs, s’est essayée à l’édition d’un

 jeu de cartes, Polar Base, créé parJérôme Larré (auteur de Tenga) etLudovic Papaïs (fondateur de laditemaison d’édition). Le principe de ce jeuest de vous permettre de raconter deshistoires à l’ambiance proche de celledu lm The thing  mais à la manière deMemento, c’est-à-dire en « remontant »le temps.

Le pitch du jeu vous conduit à jouer desscénaristes débutants (de 3 à 5 joueurs),embauchés par un studio hollywoodiende seconde zone dans le but de leurproposer le scénario de leur prochainlm intitulé… Polar Base. Le jeu se veutcollaboratif, puisque l’objectif est de

créer ensemble une histoire cohérente,tout en étant compétitif puisqu’un seuldes scénaristes sera embauché au nalpar la production.

Le jeu se compose de 97 cartes, dont9 personnages, ainsi que de 26 jetonset d’un plan de la base polaire. Chaque

 joueur a la charge d’un des personnages,membres de cette expédition polairequi ne répond plus depuis une violente

tempête. Les membres restants sontles personnages secondaires de cettehistoire. Ici, pas de capacités spécialesen fonction des personnages, maisplutôt des archétypes allant du piloted’hélicoptère à la biologiste assistante.Votre personnage possède, au départde l’histoire, trois équipements (ouaccessoires) qu’il va piocher de manièrealéatoire parmi les 88 possibles. Troisautres accessoires sont placés, facevisible, au centre de la table an depouvoir être pris à tout moment par les

 joueurs.

 Au premier tour de jeu était la mort. Ainsi,les joueurs doivent raconter, chacun

leur tour, la façon dont leur personnageest mort, notamment en utilisant aumoins une des cartes accessoires qu’ilsont en main. Et comme le jeu se joue

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JEUX DE SOCIÉTÉ

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« à la Memento  », chaque scène doitêtre antérieure à celle qui vient d’être

racontée.

Ensuite, à son tour, chaque joueur vadevoir raconter des scènes en mettanten jeu au moins une de ses cartesaccessoires, tout en respectant deuxrègles, celle de l’antériorité de la scèneet celle obligeant à tuer tout nouveaupersonnage arrivant en jeu. An de pimenter un peu le jeu, lesautres joueurs peuvent interrompre lanarration du joueur actif en lui posantune question liée à la scène et en luiremettant une carte accessoire qu’il vadevoir mettre en jeu (que cet objet soitou non la réponse à la question). À chaque tour de table, les joueurs

votent pour la scène qu’ils ont préféréeen donnant un jeton au joueur qui l’aracontée, sans pouvoir voter pour eux-mêmes.

Le jeu se joue de 3 à 5 tours, enfonction du nombre de joueurs. Unefois l’ensemble des scènes décrites,les joueurs ont une dernière chancede faire briller leur personnage endécrivant la scène d’introduction du

lm, avec comme contrainte d’impliquertous les personnages des joueurs. Undernier vote se déroule et le joueurayant remporté le plus de jetons seradéclaré vainqueur.Le jeu propose de nombreusesvariantes an de multiplier les plaisirs,pour obtenir plutôt des histoirescomiques, plutôt tout public, etc.

L’expérience de jeu est excellente. Lethème est évocateur. La mécaniquenécessitant de raconter des scènesantérieures aux précédentes esttrès stimulante. Les illustrations descartes « accessoires » sont très bientrouvées, on y retrouve de nombreux

clins d’œil et la grande diversité desobjets (allant de la hache à incendieaux sous-vêtements féminins) conduità une diversité des scènes et à unegrande « rejouabilité ». Je ne sauraitrop vous conseiller d’utiliser la varianteimpliquant d’imposer un trait decaractère au personnage du joueur setrouvant à votre gauche.

Vous l’aurez compris, avec ce coupd’essai, la Boite à Heuhh a réaliséun coup de maître. Polar Base  estun excellent jeu, indispensable, nenécessitant pas de préparation etpouvant se rejouer facilement.

Sempaï 

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FAITES ENTRER L’ACCUSÉ !

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La mortde Wladyslaw

SikorskiQue des gens meurent pendant les

guerres, c’est une triste évidence.

Mais quand la mort touche un haut

responsable politique et militaire,

dont les positions pouvaient gêner

beaucoup de monde, et qu’elle n’est

pas causée par un fait de guerre

mais par un accident d’avion dans

un contexte politique tendu, il est

logique que beaucoup se posent

des questions. Surtout quand la

présence du plus célèbre des agents

doubles, Kim Philby, est avérée sur

les lieux du drame et que la relance

de cette affaire peut jouer un rôle

de propagande dans la politiqueinternationale actuelle. Ce sont là

les enjeux de la mort de celui qui

aurait pu être le De Gaulle polonais,

Władysław Sikorski, à Gibraltar,

en 1943. Une histoire pouvant

être une source d’inspiration pour

les jeux se déroulant pendant la

Seconde Guerre mondiale mais pas

uniquement.

La mortde Władysław Sikorski

Près de soixante-douze ans après lesfaits, les circonstances de la mort deWładysław Sikorski continuent d’être

un objet de débat, principalementen Pologne ; un débat non dénuéd’arrière-pensées politiques. Mêmesi cela ne fait pas les gros titres de

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la presse en France, les Polonaissont habitués aux annonces de la justice de leur pays concernant les

exhumations des victimes du crashd’avion du 4 juillet 1943, an de réaliserdes analyses complémentaires quipourraient éclairer cette affaire d’un jour nouveau. Jusqu’ici sans succès.En 2008, le corps de WładysławSikorski fut exhumé et autopsié puis,en 2010, trois autres victimes du crash,sans permettre de démontrer que leur

mort n’était pas un accident.

Ces expertises judiciaires ont étéréalisées en parallèle de nombreuxlivres, articles ou documentairesdiffusés principalement en Pologne.Beaucoup d’entre eux envisageaientune responsabilité soviétique dansla mort de Sikorski alors même que

l’hostilité réciproque entre Moscou etVarsovie est malheureusement uneconstante. Ofciellement, le décèsde Władysław Sikorski est toujours

considéré comme un accident mais, àtort ou à raison, peu de gens semblenty croire.

Né en 1881 à Tuszów Narodowy, villepolonaise de Galicie alors intégrée à

l’empire austro-hongrois, WładysławSikorski a rejoint très jeune desorganisations clandestines favorablesà l’indépendance polonaise. Dansle même temps, il suit des étudesd’ingénieur hydraulique puis uneformation militaire d’un an dans uneécole de l’armée austro-hongroise et ensort avec le grade de sous-lieutenantde l’armée de réserve, bien qu’il restetrès impliqué dans des organisationssecrètes favorables à l’indépendance.Disposant d’une formation militaire,il est une recrue précieuse pour lesindépendantistes et il entraîne sescamarades de la ZWC (Związek WalkiCzynnej — l’Union pour la résistance

active), l’unité combattante de la factionrévolutionnaire du parti socialistepolonais. Cette unité est dirigée parJózef Piłsudski (1867-1935) avec quiWładysław Sikorski entretiendra desrelations très compliquées malgrédes objectifs communs. Sikorskidevient le responsable du ZWCde la région de Lvov (alors dans

l’Autriche-Hongrie, plus tard régionpolonaise mais actuellement enUkraine). À partir de 1912, quand lesdifférents partis pro-indépendantistespolonais se fédèrent dans la KSSN(Komisja SkonfederowanychStronnictwo Niepodległościowyc —

la commission temporaire des partisindépendantistes), il est nommé à la

tête de sa branche armée.

L’empire austro-hongrois savait quecertains Polonais, dont Sikorski,

Władysław Sikorski 

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et se déclare solidaire de Piłsudski.Il est alors, lui aussi, emprisonné. Ceralliement tardif ne rapproche pas lesdeux hommes et, au contraire, aggraveles tensions entre eux.

La chute des empires allemand et austro-

hongrois à la n de la Première Guerremondiale entraîne la naissance d’unePologne indépendante et républicainemais aux frontières mal dénies. Celaentraîne des tensions croissantesavec l’Ukraine occidentale (alorstemporairement indépendante de facto)et la Lituanie, des conits armés entre

ces pays puis une guerre avec l’URSSembryonnaire entre 1921 et 1922 dontla Pologne sortira vainqueur. WładysławSikorski et, surtout, Józef Piłsudski s’ycouvrent de gloire et se rapprochentun peu mais la réconciliation n’est quetemporaire.

Sikorski devient chef d’état-major puis

Premier ministre entre 1922 et 1923.Partisan de l’alliance avec la France, ilobtient la reconnaissance du tracé de lafrontière orientale de la Pologne obtenu

par des victoires militaires par la France,le Royaume-Uni et les États-Unis. De1924 à 1925, il est ministre des Armées.Sa politique sur ces deux périodesl’éloigne à nouveau de Piłsudski.

En 1926, ce dernier organise un

coup d’État auquel Sikorski s’opposeverbalement mais sans mobiliser sestroupes contre le nouveau régime. Ilest marginalisé par Piłsudski et s’ilconserve son rang militaire, il n’a plusd’affectation. Il consacre dès lors sontemps à l’étude et à la rédaction detraités militaires. Opposant déclaré mais

peu actif, il vit principalement en Franceoù il enseigne à l’École supérieure deGuerre. La mort de Piłsudski en 1935 nechange rien à cette situation.Lors de l’attaque nazie contre la Pologneen 1939, il propose ses services maisne se voit attribuer aucun poste decommandement. Il parvient à s’enfuirvers la France où il organise une armée

polonaise libre et devient Premierministre du gouvernement polonais enexil. Suite à la débâcle de 1940, il partpour le Royaume-Uni avec ses troupes.

Władysław Sikorski et Winston Churchill en 1940 

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Les pilotes polonais expérimentés deson armée s’illustreront pendant labataille d’Angleterre, la 303e  escadrillede chasse polonaise devenant l’unitéayant abattu le plus grand nombred’avions allemands entre juillet 1940 et

mai 1941. En outre, Sikorski a gardé descontacts en Pologne et, en collaborationavec les Britanniques, organise desattaques contre les Allemands derrièreles lignes de front.

1941-1943 :

les complexes relationsavec l’URSS et la mortde Sikorski

Pour les alliés, Władysław Sikorskiest un personnage important mais, à

partir de 1941 et l’offensive allemandecontre l’URSS, le sort de la Pologne amoins d’importance que l’alliance avecl’Armée rouge. Or, les relations entrel’état-major polonais et l’URSS sontparticulièrement compliquées. En effet,

les Polonais n’oublient pas l’alliancede Staline et Hitler au détriment de laPologne en 1939 et connaissent lesprétentions territoriales de Moscousur les régions polonaises orientales.Władysław Sikorski est prêt à semontrer diplomate avec l’URSS, ce quecertains Polonais lui reprochent, mais il

est décidé à rester ferme sur l’intégritéterritoriale de son pays.

Entre 1941 et 1942, Sikorski négocieavec Staline et crée en URSS unearmée des Polonais de l’Est composéede militaires et civils polonais déportés

Władysław Sikorski et Joseph Staline en 1941

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en URSS entre 1939 et 1941. Cerapprochement est très mal vécu parcertains Polonais proches de Sikorskiet en mars 1942, le Premier ministreéchappe à un attentat à la bombe dansson avion organisé par un membre de

sa garde rapprochée. En novembre1942, son avion est également sabotélors d’une visite aux États-Unis sansqu’il soit, cette fois, possible d’identierle responsable.

Le 2 février 1943, la difcile victoiresoviétique à Stalingrad amorce uninexorable reux de l’armée allemandesur le front Est. Le 13 avril 1943,les médias ofciels nazis révèlent ladécouverte par les troupes allemandesde charniers dans les environs deKhatyn en URSS. C’est là qu’auprintemps 1940, 20 000 Polonaisappartenant aux élites intellectuelles etmilitaires du pays ont été assassinés par

les Soviétiques. Les nazis organisentune intense campagne de propagandeantisémite sur le thème de la barbarie« judéobolchevique », invitent les journalistes des pays neutres à visiterle site du massacre et mettent enplace une Commission composée dereprésentants des alliés de l’Allemagneet de la Suisse pour enquêter sur

la responsabilité soviétique dans lemassacre, conclusion à laquelle elleaboutira en mai 1943. Le IIIe  Reichinvite même Władysław Sikorski à venirconstater par lui-même l’existence ducharnier.

Cette révélation embarrasse les Alliéset, en dépit de rapports de leurs services

concluant à la responsabilité de l’URSS,Churchill et Roosevelt feignent de croireles démentis de Moscou accusant lesnazis du massacre.

Circonspect, Władysław Sikorskidemande une enquête indépendantede la Croix rouge sur ce massacre.Churchill, Roosevelt et Stalinereprochent cette position au Premierministre polonais, l’accusant de céder

à la propagande nazie et de mettre àmal l’unité des Alliés. Ulcéré, Stalinerompt ses relations diplomatiquesavec le gouvernement polonais en exille 26 avril 1943 et forme son propregouvernement polonais en exil baséen URSS. Les troupes polonaisesquittent l’URSS pour l’Iran avant d’être

transférées sur le front Ouest.

Władysław Sikorski était favorable aumaintien de relations avec l’URSS,contrairement à d’autres membres

Władysław Sikorski 

lors de sa tournée d’inspection

au Moyen-Orient en mai 1943

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de l’état-major polonais. Les tensionsinternes palpables affectent les troupeset, en mai 1943, Sikorski s’envole versTéhéran pour une inspection de sonarmée. En Iran, il remonte le moraldes troupes polonaises mais, en

coulisse, affronte Władysław Anders,le commandant en chef de l’Arméepolonaise au Moyen-Orient qui a étéprisonnier en URSS entre 1939 et1941 et s’oppose à la normalisationdes relations avec Staline. Après cettetournée, Sikorski repart vers Londresvia Beyrouth, Le Caire et Gibraltar.

Le 4 juillet 1943, Sikorski embarqueavec au moins dix autres passagers(des doutes subsistent sur la listeexacte car le manifeste du vol étaitvolontairement incomplet et traquépour des questions de sécurité), dontbeaucoup de membres de son état-major, sa lle Zoa Leśniowska, deux

députés britanniques et six membresd’équipage, dans un B-24 Liberatorà destination de Londres. Mais seizesecondes après le décollage, l’avions’écrase en mer. Le pilote tchèque,Eduard Prchal, est le seul survivant.Le corps de Sikorski est repêché maisce n’est pas le cas de celui de sa lleet d’autres personnes présentes ou

supposées présentes dans l’avion.

Rapidement, une commissiond’enquête britannique (ne comptantaucun Polonais) est mise en place.Elle aboutit à la conclusion que l’avionétait devenu incontrôlable à caused’un problème technique mais neparvient pas à déterminer si celui-ci est

accidentel ou lié à un sabotage. Fauted’éléments prouvant le contraire, lathèse de l’accident fut acceptée pardéfaut.

Fin 1943, lors de la conférence deTéhéran réunissant pour la premièrefois Churchill, Roosevelt et Staline, leprincipe du déplacement vers l’ouestde la Pologne (avec annexion de sapartie orientale par l’URSS et octroi

de la Prusse orientale à la Pologne)fut validé avant d’être précisé à Yaltaen 1944. Les troupes polonaisess’illustrèrent sur le front Ouest maisbeaucoup de ses dirigeants et de sesmembres ne voulurent ou n’eurentpas la possibilité de rentrer enPologne sous domination soviétique.Ils formèrent un gouvernementpolonais en exil dont l’inuence devintrapidement anecdotique après guerremais qui ne fut ofciellement dissoutqu’en 1990.

Les différentes théoriessur la mort de Sikorski

Peu de temps après la mort deSikorski, des doutes sérieux ont étésoulevés sur son caractère accidentel.Des théories multiples ont émergéaccusant les adversaires polonais deSikorski, les nazis, les Britanniques(avec l’assentiment des États-Unisou non), les Soviétiques ou toutes

les combinaisons probables etimprobables entre ces groupes.

L’accusation visant des Polonaiss’appuie surtout sur les tentativesd’assassinat de 1942 contre Sikorskiet sur l’hostilité réelle de certainsdirigeants polonais à son égard. En1948, un nationaliste polonais fut

arrêté par les autorités prosoviétiquespolonaises et avoua avoir sabotél’avion de Sikorski avant d’êtrecondamné à mort.

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La possibilité d’un sabotage nazi sefonde principalement sur la proximitéde Gibraltar avec l’Espagne franquiste,ofciellement neutre mais où lesnazis étaient bien implantés. Le IIIe Reich aurait pu souhaiter que sans

Sikorski, le gouvernement polonaisen exil soit dirigé par quelqu’un deplus intransigeant avec l’URSS an demultiplier les tensions entre les Alliéset, éventuellement, parvenir à une paixséparée avec les Occidentaux contrel’URSS.

Les partisans de l’implication

britannique, dont le négationnisteDavid Irving, auteur d’un livre surSikorski en 1967, estiment queSikorski avait complètement renoncéà discuter avec Staline après avoirrencontré des Polonais passés parle goulag lors de sa tournée enIran. Le Polonais aurait indiqué aux

autorités britanniques son intention dedénoncer la responsabilité soviétiquedu massacre de Khatyn. Churchilll’aurait alors fait assassiner car il nesouhaitait pas détériorer ses relationsavec Staline et comptait sacrier laPologne à la conférence de Téhéranen échange d’un appui soviétique surd’autres dossiers. Cette thèse se fonde

en partie sur le classement secret-défense extrêmement long (jusqu’en2050) de documents britanniquesrelatifs à la mort de Sikorski et surle fait que les autorités britanniquesavaient refusé la participation dePolonais à la commission d’enquête.Le pilote et seul survivant du crash de1943, Eduard Prchal, qui retourna en

Tchécoslovaquie après guerre avantde fuir pour le Royaume-Uni en 1950,fut souvent accusé de complicité parles tenants de l’implication britannique.

En 1967, en se basant sur le livre deDavid Irving, le dramaturge allemandRolf Hochhuth écrivit et monta la pièce

Soldats, Nécrologie de Genève  où ilaccusait Churchill de l’assassinat deSikorski et présentait Eduard Prchalcomme l’exécutant. Le pilote tchèquet condamner le dramaturge pourdiffamation.

La thèse de l’attentat soviétique est

celle qui a la plus grande popularité,notamment en Pologne. Elle reposesur l’inimitié bien connue de Stalinepour les dirigeants polonais et desévénements (étayés ou non) entourantce décès. Tadeusz Kobyliński, unancien membre des Cichociemni , lescommandos d’élite polonais opéranten territoire occupé par les nazis

pendant la Seconde Guerre mondiale,aurait aperçu la lle de Sikorski, ZoaLeśniowska, vivante mais prisonnièredans un goulag soviétique en 1945.

Kim Philby en 1943

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Il aurait alors essayé de monter uncommando pour la faire libérer maisaurait échoué. Selon cette version,Zoa aurait été enlevée avant lecrash (éventuellement avec d’autrespersonnes qui devaient prendre cet

avion) et livrée aux Soviétiques. Certainspartisans de cette thèse envisagent queSikorski avait été assassiné avant demonter dans l’avion et le crash n’étaitqu’un coup monté pour présenter cecrime comme un accident. Cette thèsea également été reprise par l’écrivainpolonais Dariusz Baliszewski postulantun assassinat réalisé conjointementpar les Britanniques et les Soviétiques.Les travaux de Baliszewski furentadaptés en un télélm (Dans l’abîme deGibraltar  par Anna Jadowska, Pologne,2009) qui fut diffusé plusieurs fois sur Arte.

Cette théorie s’appuie également sur

la possible présence de Kim Philby àGibraltar le jour du crash. Or Philby,occupant de hautes fonctions ausein du MI-6, était un agent doublesoviétique depuis les années 30. Ilfut une source inestimable pour lerenseignement soviétique avant d’êtredécouvert puis de prendre la fuitepour l’URSS en 1962. L’écrivaine et

 journaliste Alexandra Viatteau s’estdéclarée plusieurs fois convaincue del’implication de Philby dans ce qu’elleprésente comme un attentat orchestrépar ce dernier à la demande de Staline.Cette thèse s’appuie également sur laprésence de l’avion de l’ambassadeursoviétique au Royaume-Uni, IvanMaisky, le jour même à la base de

Gibraltar. Pour les adversaires deces théories, l’implication soviétiquedans cette mort n’est qu’une œuvrede propagande construite pendant

la Guerre froide par les puissancesoccidentales et remises au goût du jourdans la très atlantiste Pologne d’après1989 pour attiser l’opposition populairecontre la Russie.

Le 10 avril 2010, le Tupolev 154transportant le président polonais LechKaczyński et son chef d’état-major ainsique de nombreux dignitaires politiqueset militaires polonais s’écrasa lors d’unetentative d’atterrissage sur l’aéroportde Smolensk, ne laissant aucunsurvivant parmi les 96 personnes àbord. Ce nouveau crash causant lamort d’un dirigeant polonais intervenaitalors que la délégation en provenancede Varsovie venait, sur fond de vivestensions avec la Russie, se recueillirà Khatyn, à l’endroit du massacre de1941 dont l’URSS reconnut enn laresponsabilité en 1990. Si la thèsede l’accident a été acceptée par les

autorités polonaises et russes, desthéories alternatives accusant laRussie ont vu le jour. Pour les partisansde cette thèse, l’ombre de la mort deWładysław Sikorski plane sur celle deLech Kaczyński. 

Que faire de cette affaire

en jeu de rôle ?Étrangement, alors que la SecondeGuerre mondiale est une périodesurreprésentée dans les rayonnagesdes sections Histoire des librairies, les

 jeux de rôle se déroulant durant ceconit sont rares, même si les sortiesrécentes de World War Cthulhu  et

 Achtung Cthulhu sont peut-être le signeannonciateur d’un retournement detendance. Toutefois, de très nombreuxMJ ont utilisé des systèmes d’autres jeux

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pour créer des campagnes se déroulantdurant cette période ou ont pousséleurs personnages de jeux se déroulantdans les années 20 ou 30 jusqu’auxannées 40. En outre, la Seconde Guerremondiale occupe une place centraledans un nombre important de jeuxoccultes contemporains ou de BD, livres,lms ou séries (dont certains ont étéadaptés à notre loisir) en étant l’époqued’origine ou d’essor d’organisationsluttant contre les menaces surnaturelles(comme le BPRD ou Delta Green),de cercles occultes malveillants oule moment privilégié de disparitiond’artefacts ou d’ouvrages légendaires.

Bref, en dépit du faible nombre de jeuxtraitant directement de la SecondeGuerre mondiale, l’affaire Sikorski peutêtre largement déclinée.

Cette histoire peut bien sûr êtreadaptée littéralement, les PJ étantamenés à enquêter sur la disparitionde Sikorski pour l’une ou pour l’autredes nations engagées dans le conitpendant ou après la n de ce dernier.

 À vous de voir si vous optez pourune des différentes thèses évoquéesplus haut ou si vous en créez une devotre cru, à dimension ésotérique ouréaliste selon votre style de jeu, en laconnectant avec d’autres événementsréels ou imaginaires de la SecondeGuerre mondiale.

 À titre d’exemple, on notera que parmiles plongeurs qui ont inspecté l’épavede l’avion de Sikorski en 1943 oncomptait Lionel Crabb, légendairehomme-grenouille britannique. Or,Crabb a disparu en 1956, lors d’unemission conée par le MI-6 consistantà étudier secrètement un navire de

guerre soviétique basé à Portsmouthet qui conduisait Nikita Khrouchtcheven mission diplomatique au Royaume-Uni. On retrouva un corps décomposésans tête et sans mains 14 mois plustard et il fut admis qu’il s’agissait deLionel Crabb. Toutefois, il existe denombreuses spéculations autour decette affaire touchant une personne

liée à l’affaire Sikorski. Dans le lmbritannique de 1958, The Silent Enemy ,présentant une aventure imaginaire etfantaisiste de Lionel Crabb durant laSeconde Guerre mondiale, on le voitplonger pour récupérer des documentsimportants dans la carcasse de l’avionde Sikorski an de déjouer une attaquemaritime italienne contre Gibraltar

menée depuis les ports de l’Espagnefranquiste. En associant ces différentessources d’inspiration, on peut imaginerun Lionel Crabb découvrant un élément

 Afche du lm britannique

The Silent Enemy (1958)

évoquant indirectement l’affaire Sikorski 

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important pendant son enquête de1943 (information condentiellepouvant affecter le sort de la Pologneou d’un autre pays, informationcompromettante pour un dignitaireallié, artefact ramené de la tournée

proche-orientale de Sikorski, indicede sabotage, etc.) qu’il est obligé degarder secret ou dont il ne comprendl’importance que bien plus tard. Sadisparition en 1956 pourrait ensuitesoit intervenir alors qu’il poursuivait sonenquête (que pouvait-il y avoir dans lenavire soviétique ?) soit être une mise

en scène visant à disparaître car il sesait menacé ou qu’il veut proter seulde sa découverte.Les lecteurs de l’excellente campagnepour Night’s Black Agents, Le QuatuorZalozhniy , n’auront pas manqué deremarquer que la possible implicationde Kim Philby dans la mort deWładysław Sikorski offrait la possibilité

de connecter l’affaire à la campagnean de la développer et d’y rajouter desscénarios. Si vous êtes susceptibles dela jouer, zappez le paragraphe suivant.

SPOILER : Il est tout à fait possible

d’envisager que lors de sa tournée auProche-Orient, Sikorski ou un autrepassager de l’avion ait récupéré undocument ou un artefact important pourle plan de St John Philby. Ce derniercontacte son ls pour qu’il supprime lapersonne qui menace ses projets soiten agissant seul, soit en manipulant lesPolonais nationalistes, les Britanniquesou les Soviétiques pour qu’ils l’assistentdans ce projet ou qu’ils fassent le saleboulot à sa place. Si, dans le scénario« La Trahison dans le sang », vousenvisagez que la troisième faction estliée aux services secrets britanniques,on peut envisager que l’organisationsecrète est née suite à la découverte

d’informations suspectes sur ce crashlors de la Commission d’enquête de1943 (par Crabb ?). Beaucoup d’autresoptions liées à l’affaire Sikorski sontenvisageables pour développer cettepassionnante campagne avec d’autresscénarios. FIN DU SPOILER.

Lors d’une partie d’une campagne que

 je mène dans une version maison dupremier Monde des ténèbres, j’avaisdéterminé que la mort de Sikorski étaitbien un assassinat mais qu’il n’en étaitpas la cible principale. L’objectif desassassins était un artefact récupérépar Zoa Leśniowska lors de la tournéede son père au Moyen-Orient et queconvoitaient différentes factions (dont

Kim Philby et des agents nazis).

Le sort de Zoa Leśniowska offreégalement des perspectives de jeu

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intéressantes. Son hypothétiquesurvie peut être le point de départd’une partie mêlant espionnage enURSS et mission d’exltration. Si lespartisans de la thèse de sa survie ducrash peinent à justier pourquoi lesSoviétiques auraient pris le risque del’exltrer de Gibraltar plutôt que de latuer en même temps que son père, laréponse à cette question peut ouvrirdes perspectives très différentes pourles différents scénarios s’appuyant surcette base. Rappelons que c’est ellequi codait et décodait les messagesenvoyés et reçus par son père, et

qu’elle avait constitué un réseaude résistance en Pologne en 1940,différentes spécicités qui pourrait faired’elle la dépositaire d’un secret que lesSoviétiques (ou d’autres puissances)auraient pu convoiter.

Dans un jeu plus contemporain, ilest possible de faire enquêter les PJ

sur l’accident d’avion de 2010 ayantcausé la mort de Lech Kaczyński etdes dignitaires polonais avant de lesfaire s’orienter sur l’affaire Sikorski. Un

ofciel russe vénal aurait pu promettredes informations essentielles en lienavec l’affaire à un haut gradé polonaisqu’il doit rencontrer en marge descommémorations ; et (selon que vous

 jouiez à un jeu d’espionnage typeJames Bond , Spycraft , etc., un jeufantastique comme ceux du Monde desTénèbres, Éleusis, Unknown Armies,etc. ou un jeu associant ces deuxdimensions comme Delta Green  ouNight’s Black Agents) une organisationocculte ou un service secret auraitdécidé de provoquer l’accident.

 Apeuré, l’ofciel russe prend la fuite et

les PJ sont chargés de le retrouver oubien sont engagés pour le protéger. 

Si vous êtes un amateur d’uchronie,imaginer un monde où Sikorskiaurait survécu est intéressant etpourrait déboucher sur un mondeà la WarsaW   amorcé à partir de laSeconde Guerre mondiale plutôt

que la Première. Sikorski a failli êtretué par un complot soviétique et ledénonce en même temps que lemassacre de Khatyn. Les dignitaires

Zoa Leśniowska

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nazis « modérés » parviennent ànégocier une paix séparée avecles puissances occidentales en sedébarrassant d’Hitler et en libérant lesterritoires conquis à l’Ouest en 1940et, discrètement soutenus par lespuissances occidentales, affrontentl’URSS en Pologne dans un conit quis’enlise.

 Adapter cette affaire à un universpurement imaginaire est rarementl’option qui a ma préférence maisreprendre la structure de cette histoirepour la transposer dans un mondemed-fan ou space-op peut cependantdonner des choses intéressantes. Undirigeant en exil important d’une nation

occupée par une entité impérialisteennemie des PJ meurt dans unaccident suspect alors que les groupesalliés contre la puissance adverse ne

s’accordent pas une pleine conanceet ont des arrières-pensées territorialesen cas de victoire. Le dirigeant décédéétait par ailleurs contesté dans sonpropre camp. Malheureusement,l’enquête est difcile et doit nécessiter

des trésors de diplomatie car touteaccusation trop lourde pourrait détruirela fragile alliance contre l’ennemides PJ. Un tel scénario me semblefacilement adaptable à Hawkmoon avec la Granbretanne dans le rôlede l’Allemagne nazie. Moyennantquelques adaptations, Warhammer  ou ses dérivés ou une version moinsmanichéenne de Star Wars pourraientégalement bien s’y prêter. 

Odillon

PS : Cet article est le sixième de larubrique « Faites entrer l’accusé » et

 j’aimerais bien savoir si, parmi vous,

certains se sont appuyés sur les affairesévoquées pour créer des intrigues(centrales ou annexes) dans leursparties, des bouts de backgrounds ouautres ; bref savoir ce que cela vous ainspiré et pour quels jeux. Vous pouvezm’envoyer vos idées sur l’[email protected] et si je recueillebeaucoup d’idées, nous présenterons

peut-être une sélection dans unprochain numéro.

D’avance merci.

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LE CINÉMA M’A TUER !

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The GerberSyndrome

Un lm de zombies sans zombies !Oui, oui, vous avez bien lu ! Un lm avecdes zonzons mais sans aucun zonzon !Enn, pas des vrais zonzons genre quidisent « ceeeerveeeaaaauuuu ! » ou

qui se relèvent de la tombe. Ici, ils sonttoujours vivants.

On est donc dans un lm de contaminésoù les victimes ne sont pas, mais alorspas, brutales, rapides ou réellementviolentes. Que nenni ! Les maladesdu syndrome Gerber sont simplementatteints d’une espèce de méningite

extrêmement contagieuse par les uides,voire en aérosol, qui sait Au début, on sesent pas bien, comme une grippe, ensuiteon commence à avoir des gestes réexes

LE CINÉMAM’A TUER !

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LE CINÉMA M’A TUER !

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et des réactions vives et violentes,comme mordre son voisin de palier, puison se met à se blesser involontairement,répandre partout des uides contaminés,et on nit par mourir de faim en oubliantde s’alimenter. Le bonheur total !

Étrangement, le mot Gerber n’a rien àvoir avec la nausée, juste avec le nomdu savant qui a découvert la maladie Jesais, je sais, mais il fallait que je la fasse.Donc le lm nous propose de suivretrois destins : un médecin qui connaît unremède à base de lobotomie chimique,une jeune lle contaminée dans la rue etun chômeur qui trouve enn un emploi deramasseur de contaminés.

C’est bizarre à lire comme ça mais cettebrochette de champions nous permetde nous projeter dans la peau de troispersonnes qui vivent une épidémiemondiale de trois façons différentes.Sans dévoiler l’intrigue, un des trois va

mourir et les deux autres ne plus jamaisêtre les mêmes.Le lm est lent mais c’est voulu, lméen reportage avec caméra à l’épaule,pour lui donner un côté « réaliste ».Bizarrement, cela ne m’a pas gêné aumilieu de tous les found footage  pourrisdu moment. Bon, j’avoue que la VO enitalien donne l’impression de regarder

un vrai reportage. Ici, on sait bien quel’équipe s’en est sortie et qu’il n’y a pasde grand mystère.Ensuite, quand un des héros sort de sonpavillon de banlieue et a l’impressiond’entendre des pas traînants autour dechez lui, suivi par uniquement la lumièrede la caméra, ça fait son bon petit effet.

Entre thriller psychologique et analyseà la Michael Moore, le lm s’en sort trèsbien et on nit par accepter la « réalité »de l’histoire. Mon coup de coeur va à

la visite des centres de rétention pourcontaminés qui allient la propreté cliniqueà la terreur de personnes condamnées àse laisser mourir à petit feu. L’oppositionest tranchante comme un rasoirpsychologique.

On notera aussi la visite dans les lesd’attente de boîtes de nuit où la moindrepersonne qui se sent mal suite à unesurconsommation d’alcool est aisémentconfondue avec un contaminé, entraînantles réactions de peur et de violenceassociées.Pour nir, il y a aussi la petite bande denéonazis, « vigilantes », persuadés quetout ça est encore un coup des étrangers.

Oui mais j’en fais quoime direz-vous ?

Tout d’abord, vous le regardez ! Ensuite,vous faites enn jouer vos personnages

dans un univers qui se meurt lentement.Pas besoin d’assaut de zonzons ni descènes de tronçonneuse. Un type qui sebalade dans la rue sans rien demanderdevient une menace. Aller faire sescourses est dangereux car on ne sait passi votre voisin est contaminé ou pas. Bref,imprégnez-vous de l’ambiance du lmpour créer une atmosphère désespérée.

Ici, la maladie n’est pas spectaculaire,elle est même discrète, trop discrète. Lemoindre mal de tête devient une angoisseénorme. Et puis, il y a le remède qui estpresque pire que le mal À proposer àvos joueurs !Imaginez-vous leur proposer de traverserun pays contaminé pour amener un amise faire lobotomiser Si ça c’est pas du

crépusculaire sans espoir, alors vousn’en verrez jamais !

Radek 

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Les enquêtes de Murdoch

Vous aimez le XIXe  siècle mais pas lesteampunk   ? Vous êtes plus SherlockHolmes que SteamShadows ? Si vousavez répondu deux fois oui, continuezvotre lecture, sinon passez votrechemin…

Bienvenue dans le Toronto de la n duXIXe, début du XXe. Bienvenue dansun univers de crime à l’anglaise enterres américaines. Bienvenue dansun monde où, au passage de siècle,la criminalistique passe du passageà tabac à l’étude des indices, où lascience est devenue une arme contreles criminels et plus une distraction de

gentlemen.Bienvenue également dans unmonde où l’appartenance religieusefait la différence entre une carrière

et du surplace, où les puissantssont ouvertement protégés par unepolice qu’ils nançaient il n’y a pas silongtemps, où tout ce qui est issu desclasses sociales basses est un criminelen puissance, où des idéologies comme

l’eugénisme ou l’inégalité raciale sontacceptées voire soutenues commeavant-gardistes… Bienvenue dans unautre univers, soit le nôtre il y a un sièclede cela !Vous suivrez les pas du détectiveMurdoch, catholique dans une villeprotestante, fana de sciences dansun monde ancré dans ses vieilleshabitudes, fervent défenseur de la

 justice impartiale dans une société où,de base, la naissance donne des passe-droits.Mais aussi ceux du docteur Ogden,femme rebelle, à la forte personnalité,divorcée, avortée, diplômée demédecine, médecin légiste, suffragette

et naturiste à ses heures ! Autant vousdire, pas la jeune femme qu’on aimeraitprésenter à ses parents dans ce Torontobien-pensant, mais qui a fait chavirer lecœur de Murdoch le catholique bien poliet propre sur lui.

 Autour d’eux gravitent un agent depolice qui se voit futur auteur à succèsde romans de mystère, une apprentie

médecin légiste qui rêve de venirune nouvelle Ogden, un inspecteurà l’ancienne qui picole et cogne lessuspects mais comprend que la sciencepeut trouver ce qu’un passage àtabac ne permettra pas de révéler, uncommissaire trop teinté politiquementet carriériste ; et plein de personneshistoriques, de Tesla à Edison en

passant par Doyle ou même Churchill !Les enquêtes de Murdoch se distinguedes autres séries « historiques » parson approche rationaliste et posée de

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l’histoire. Ici, pas d’héroïsme mais lesaventures ordinaires d’un détective quiveut vivre avec la modernité tout endéfendant des valeurs traditionnelles.Si la technologie est approchée, c’estde façon expérimentale et parfois

uchronique mais sans tomber dans lascience-ction.Par ailleurs, tout le sel des enquêtesde Murdoch vient de leur aspectsocial et sociétal. Dans un mondeoù le modernisme change la donnepresque chaque jour, tout devientun sujet de friction et bien souventc’est ce qui est invisible au premierregard qui fait le mystère. Science,modernisme, mariages arrangés, chocdes cultures, usage de drogue, vote desfemmes, découvertes de la psychiatrie,naturisme, religions exotiques… sontautant de sujets pour des enquêtesvariées.

Oui mais j’en fais quoime direz-vous ?

S’il n’y a qu’une raison pour regardercette série, c’est cette diversité dethèmes qui sont facilement exploitablesautour d’une table de jeu.

 Avouez que vous en avez assez desthèmes des complots politiques et deshistoires d’argent. Vous avez envied’exotisme mais sans devoir sortir del’univers connu, de l’histoire. Le Torontodes années 1900 vous apportera cetteoption. Et puis, jouer des personnagesstéréotypés et engoncés dans leursusages et classes sociales, c’est un peu

ce que vous proposent tous les JdR,non ?

Radek 

Oculus

Oculus, du latin oculus, l’œil !Quoi de plus banal qu’un œil… Grosseboule généralement positionnée auniveau de la tête, qui sert à observer,à percevoir les éléments de notreentourage et donner des informations àtraiter à notre cerveau. Mais ici, il n’est

pas question d’œil humain, ni mêmeanimal, c’est bien plus inquiétant que ça.Imaginez que cet œil qui voit n’aabsolument rien d’organique, je n’osedire de vivant. Imaginez que cet œil aitla forme la plus banale qui soit : celled’un miroir. Un miroir antique, massif,qui vous renvoie votre image, ou ce quevous pensez être votre image.

Un miroir qui, petit à petit, va vousmontrer autre chose et s’immiscer dansvotre esprit pour y détourner la réalité auprot de son monde imaginaire, peuplé

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de vos désirs et de vos peurs… Toutça pour consumer ce que vous avez deplus précieux : votre âme !Dans un univers où la réalité n’est peut-être pas aussi réelle qu’on aimerait, ilvaut mieux ne pas jouer avec les forces

obscures. Mais bon, sans ça, il n’y auraitpas eu de lm.Donc, quand l’héroïne fête la libérationde son frère de l’hôpital psychiatrique enlui proposant de faire un petit exorcismeà l’ancienne, on sent que ça ne peut pasbien se terminer. Bon, il faut préciserque ledit frère a été enfermé jusqu’àsa majorité pour avoir abattu son pèredevenu fou meurtrier, sous prétextequ’un miroir avait pris possession de sonesprit.

 Après une résistance fort peu activeet un gros paquet de ashbacks surleur jeunesse qui nit dans le sang, lemiroir va frapper, encore et encore. Lebel objet va les rendre petit à petit fous,

paranoïaques et meurtriers, détruisantmorceau par morceau leur perceptionde la réalité.

 À ce jeu-là, l’histoire ne pourra que serépéter… avec la même conclusiontragique !

Oui mais j’en fais quoi

me direz-vous ?Soyons simples : le lm se lit à deuxniveaux utilisables par tout bon meneurde jeu. Le premier est celui de lapossession démoniaque et de tous lestours et techniques à utiliser pour lacontrer. L’histoire du miroir est à elleseule une bonne source de scénarios

à la Within. Ça m’a fait penser à lasérie Vendredi 13  (celle sur les objetsmaudits, pas le slasher  bien connu). Lamise en place du piège contre l’esprit

du miroir est aussi « de la bonne » pourtoute mise en scène d’exorcisme d’objetet pour en nir avec le lm homonymede cette technique de désenvoûtement.Vous aurez de quoi mettre de l’ambianceà grand renfort de réveils matin, de

caméras modernes et de plantestémoins (vous verrez en regardant lelm).La seconde lecture est plus intimiste.Il s’agit de voir comment gérer l’idéeque des personnages ne perçoiventplus la réalité correctement. Sans allerdans le travers du lm Sphère avec uneréalité qui est construite ou dans del’Event Horizon, Oculus  vous met dansla peau des pauvres gars qui saventque leur « folie » n’est pas une maladiemais provoquée par une puissancesupérieure.

 À partir du moment où vous ne pouvezêtre sûrs que ce que vous touchez,voyez, entendez, goûtez ou sentez n’est

peut-être pas réel, votre esprit va vaciller.Quand ces hallucinations peuvent êtrecollectives, là votre esprit lâche prise…DansOculus, vous avez une présentationde la façon de le faire vivre et c’est dutout bon pour vous, vilains MJ pervers !

Radek 

The riverParce qu’un jour il faut bien choisir où elleva mener cette p… de rivière !The River , la série bien nommée et qui

n’a heureusement fait qu’une saison !Dans le genre « je ne sais pas où jevais mais j’y vais en courant » je vousprésente Oren Peli, le type qui nous a

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pourri la vie avec les Paranormal Activity  (les lms).Surfant sur la vague du nom bankable,le voilà qui nous lance une série dontle pitch ferait frémir les poils de toutaventurier de salon et autre amateur

de lms d’horreur italiens à la CannibalHolocaust  et de found footage… Dont jefais malheureusement partie !Donc, le pitch. Un animateur d’émissionréalité sur la vie dans les zones sauvagesqui a tourné pendant une dizained’années part pour une dernière série dereportages pour découvrir la « magie »dans l’air de la jungle amazonienne. Il est

depuis porté disparu avec son équipageet le bateau qui leur servait de camp debase. Après des mois et un enterrementsans cadavre, sa balise de détresse

se met à fonctionner. Le producteurde l’émission accepte de nancerl’expédition de sauvetage menée par l’ex-femme de l’animateur si son ls, avec quiil était plus que brouillé, est également dela partie. Tout ce beau monde part donc

sur les traces des disparus. « Ceci est lereportage qu’ils nous ont laissé… »Cool ! La jungle !C’est des grands prédateurs ! Enn, pasici, les animaux sont presque inexistants,on n’est pas dans Anaconda…C’est les maladies tropicales ! Sauf qu’ici,c’est un rhume au maximum, pas dechance, on n’est pas dans Alerte…

C’est des Indiens et dessauvages cannibales ! Sauf que nonencore, on n’est pas dans Green

Inferno…C’est des sorciers et des shamans ! Ahoui mais un bout de l’histoire, deux-troisépisodes à tout casser, un peu dans legenre Blair Witch du pauvre.

C’est des malédictions précolombiennes !Sauf que non, il n’y a pas de civilisationperdue à la  Aventuriers de l’arche

 perdue…C’est des esprits et de la magiedémoniaque ! Oui, un peu comme dansun Exorcisme  mais en beaucoup plussoft !C’est des zombies et des laboratoires

secrets de produits mutants ! Euh,comment tu as deviné ? Ça n’a rien àvoir avec la jungle ça, mais il y en a…pendant un épisode !C’est des races d’Indiens d’origineextraterrestre avec des ailes d’angesdans le dos ! Tu délires là, il n’y a… Ahben si, il y en a ! Et c’est même dansl’intrigue principale mais heureusement,

on n’en voit aucun en vrai.Bon, je m’arrête là, vous aurez compris,on trouve de tout dans cette foire-fouilledes séries d’horreur et surtout des choses

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qui n’ont rien à y faire. À force de vouloirtaper dans tous les registres, l’histoireest devenue une cacophonie sansnom. Rajoutez à cela des personnagesantipathiques et insipides qui tapent juste sur les nerfs à force d’être des

stéréotypes de ce qu’ils sont censésêtre et vous nissez par regarder la nde la saison en passant l’aspirateur ouen posant des cadres, bref en bruit defond…

Oui mais j’en fais quoime direz-vous ?

Regarder The River , c’est voir un typefaire une grosse, mais très grosse erreuret se dire qu’on est nalement soulagésde ne pas l’avoir faite nous-mêmes. The

River , c’est un peu le panneau « Attentiondanger » de tout meneur de jeu.Que faut-il donc en retenir en quelques

mots… Tout d’abord, c’est de savoiroù on va AVANT de commencer à semettre en route. Bon d’accord, on ne sait

 jamais exactement mais on a bien uneidée globale et pas quelque chose dugenre « je vais leur faire peur avec des…trucs ».Si vous voulez faire une histoired’aventure dans la jungle, mettez-y ce que

vos joueurs y attendent. Si vous préférezdes histoires de fantômes, balancez lesspectres. De la possession ? Mettez despetites lles et des voix d’outre-tombe.Mais ne cherchez pas à tout mélanger,que diable !Le secret d’une bonne soupe c’est desavoir s’arrêter de mélanger. Un peud’imprévu et d’inattendu, oui, trop,

non. Mis à part des joueurs perdus etmécontents, vous n’y gagnerez rien !

Radek 

Transcendance

La transcendance c’est l’évolution

ultime, le passage d’un état versquelque chose de plus haut, de plusbeau !Pour le docteur en sciences WillCaster, la singularité technologique,celle qui permettra à une intelligencearticielle de vivre de façon autonomeet de supplanter l’esprit humain, n’estpas un vain mot. Il fait partie de ces

dizaines de scientiques de haut vol quitentent tous les jours de rendre l’êtrehumain obsolète pour son bien… Idéeque ne partage pas un groupement detechnoterroristes, les RIFT (oui, oui, jesais comme dans RIFT ).Résultat : nos terroristes technosdécident de faire un grand soir etd’éliminer de la planète, en une fois,

les labos et les scientiques les plusavancés en IA. On va dire qu’on y croitet que les sauvegardes n’existent pas.Bref, le gentil docteur se retrouve avec

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une balle radioactive dans le corps et,malgré une chirurgie efcace, n’a plusqu’un mois à vivre alors qu’il est ledernier dépositaire d’un savoir à jamaisperdu.Comme d’habitude, c’est là que la

petite amie/meilleur ami/vieux cousin/grand-oncle (rayez les mentionsinutiles) débarque avec l’idée génialede transférer son esprit dans le toutnouvel ordinateur quantique qu’ellevient d’inventer. Et paf, le génie estdans la bouteille.Si au début tout est sympa, saufles parties de jambes en l’air, le Willsilicium commence à avoir des enviesde grandeur et de se répandre dansle monde, prenant petit à petit lecontrôle de systèmes informatiquespour nalement trouver dans lananotechnologie la solution pour serépandre aussi dans la chair (ben oui,quand vous avez autant de puissance

de calcul que vous pouvez l’imaginer,tout devient possible). Au début,c’est un ouvrier blessé que les nanossoignent mais peuvent aussi contrôler,ensuite c’est tout ce que le coin comptecomme malades, handicapés ainsi quedes utopistes qui offrent leur corps enéchange de la vie éternelle et d’uneexistence au sein d’une ruche utopique

technologique.C’est fou mais le gouvernementaméricain et nos amis du RIFT ne lesentent pas, ce génie tout puissant àl’image d’un Dieu qui veut faire le biende l’humanité malgré elle… DepuisDanton, on devrait s’y attendre mais ily a toujours des mecs pour croire qu’unmissionnaire armé ça passe.

Donc, voilà un gentil affrontementnal, très sympa pour terminer sur uneplanète entièrement contaminée parl’esprit de Will silicium. Et on comprend

enn pourquoi dans les premièresscènes du lm, le monde n’a plus detechnologie électronique active. Choisirentre l’âge de pierre et l’utopie d’un Dieuen silicium, les humains ont choisi...

Oui mais j’en fais quoime direz-vous ?

Sérieux ? Vous avez besoin d’aide surce coup-là aussi !Reprenons… Une intelligencearticielle omnipotente contrôlée par un

esprit humain, des armées de suiveursréparables à l’envi, des agencesgouvernementales en panique, unbunker sécurisé, des hackers au travailpour stopper le « monstre »… Ça nevous parle pas ? Ça ne vous donne pasles bases pour une super campagneCyberpunk  voire Shadowrun ?Si vous n’aimez pas le futuriste

proche, rien n’empêche de balancertout ça dans l’espace et une stationspatiale isolée dans la galaxie. Et sivous n’aimez pas la science-ction,imaginez que la technologie estremplacée par la magie et les hackerspar des spirites…

 Allez, pour aller encore plus loin, je peux

même vous proposer de transposerça dans l’univers d’ Acheron ! Avec unesprit unique qui se répand sur Terreen prenant petit à petit le contrôle del’âme d’individus…Et puis ce choix cornélien, à savoirle bonheur soumis ou la liberté duchaos… Le truc lourd où on a envie depasser son tour de vote.

Si là, ça ne vous parle toujours pas, jene peux plus rien pour vous !

Radek 

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ELRO LES BONS TUYAUX

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Populationsmédiévales

et fantastiquesLes mondes fantastiques sont fortvariés, reétant tous les échelonsentre la simulation médiévale quasihistorique et les royaumes magiquesaux châteaux arthuriens de pierresblanches et d’argent, proprets, loin dela boue et de la crasse de la réalité.

Mais en dépit de leurs différences, ilspartagent un élément vital : le peuple. Abordons donc le sujet... des sujets, justement : la démographie. Aucun univers ne semble pouvoir sepasser de son contingent de fermiers,marchands, nobles snobinards etautres gardes de niveau 1. Ces

gurants sont un genre de « décorhumain », et ils font partie du mondeordinaire que quitte le héros lorsqu’ilpart à l’aventure, ce monde dont il estissu, dont il a toujours conscience, et,bien souvent, qu’il doit sauver au périlde sa vie.Même si nous ne pourrons aller aufond des choses pour chaque monde,

il est bon de poser quelques questions.Cet article est un tableau, rapidementbrossé, de différentes possibilités pourfaire vivre la démographie médiévaledans vos parties.

Combiendans le royaume ?

Nous ne sommes pas étonnés detrouver villes, villages et hameaux trèsrégulièrement dans nos campagnes, et

ELROLES BONS

TUYAUX

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ELRO LES BONS TUYAUX

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il est même difcile de faire quelqueskilomètres en France sans tomberinopinément sur un ancien corps deferme en pierre, une vieille ville auxmaisons à colombages, une églisedatant d’avant le XVIe siècle, un château,

un fort, ou une ruine quelconque…Croyez-vous qu’il en fut autrement auMoyen Âge ?

Naturellement non, puisque c’est à cetteépoque que lesdits bâtiments ont étéconstruits.

Partons du principe que le royaume que

vous voulez peupler est basé sur le basMoyen Âge ; ce n’est pas un royaume

 jeune, il possède déjà une riche histoire,c’est l’une des nations principales devotre monde… le royaume de départ, debase, quoi. Il compte déjà une grandequantité de villages et de hameaux,séparés par trois ou quatre kilomètres,

sur toute la surface arable du pays.C’est-à-dire toutes les plaines, toutesles terres fertiles accessibles.

Cela fait beaucoup !

Les communautés agraires de lataille d’un village ou d’un hameausont rarement isolées : elles sont trop

petites, elles dépendent souvent d’unegrande ville proche ou simplementd’un réseau d’autres hameaux etvillages, que ce soit pour les activitéscommerciales (marchés, etc.), pour lesmariages, ou pour certaines spécialités(telle ville a un bon chaumier, telle autreest assez grande pour avoir une forgeavec armurerie, tel village possède un

alchimiste…).

Les fermes, souvent constituées d’uncorps de bâtiment et de dépendances,

granges, ateliers, et étables plutôtque d’une simple chaumière au milieudes champs, ne sont jamais vraimentseules, toujours à 1 km environ (oumoins) d’un hameau ou d’un vrai village.Les champs et les pâturages quadrillenttypiquement le paysage en terrainsmoins droits et moins grands que leschamps actuels, mais ils sont presquepartout où se pose le regard sur lesterres « civilisées », cultivables.

Nulle terre n’est sans seigneur, etnulle terre n’est inculte  (sinon c’estdu gâchis !), à l’exception de la forêt(réservée à la chasse et à la glandée desporcs) et des contreforts montagneux

(non cultivables et réservés auxpâturages et à la transhumance). Lesseules exceptions à cette règle sontles villes-frontières, proches des terresbarbares, non encore découvertes, depays voisins assez craints, de déserts,de terres incultes ou en friche.

Construites autour de forts ou de

postes-frontières ou conçues commedes avant-postes, ces communautéssont isolées. Ce sont presque toujoursdes villes : un village a moins de

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chances de survivre, les gens serassemblent derrière des forticationspour plus de sécurité. Elles dépendentsouvent de caravanes régulières pourleur approvisionnement, les moyensde production n’étant pas encore

sufsamment en place, et la ville étantmenacée par divers ennemis (oumonstres).

La densité de population moyennepour un pays médiéval pleinementdéveloppé se trouve quelque part entre20 habitants au km² (pour les pays peupeuplés, montagneux, désertiques,glacés, au climat hostile, ou dotésd’un roi fou qui réduit sa populationen esclavage) et 80 habitants au km²(pour les royaumes aux vastes plainesfertiles, tempérés, et bénéciant peut-être de l’aide de la magie profane oudivine).

 À titre d’exemple, la France du XIVe

 siècle, tempérée et aux grandesétendues fertiles, avait une densitéde plus de 60 habitants au km². Pourvous aider à visualiser : aujourd’hui,c’est presque le double. L’Allemagne,au climat moins clément et aux terresmoins cultivables, tournait autour de45 habitants au km², de même que

l’Italie, plus montagneuse. Les îlesBritanniques, froides et à l’écart desmigrations, avaient environ 30 habitantsau km², surtout concentrés dans lamoitié sud.

De nombreux facteurs conditionnent ladensité de population, mais aucun n’estaussi important que la fertilité des sols

et le climat : si la nourriture pousse,les paysans aussi ! Compte tenu del’agriculture de l’époque, il y a de toutefaçon peu de nourriture et les guerres,

épidémies et autres calamités sontnombreuses. Réduisez la densité desvillages en conséquence, ou ajoutezquelques ruines et fermes abandonnéessi votre royaume subit de plein fouet cegenre de chose.

Sachez aussi que les pays qui ontsubi de telles calamités peuvent resterdépeuplés pendant des siècles s’ils nereçoivent pas un afux d’immigrants.La croissance de la population dansun pays pré-industriel est d’une lenteurgéologique, compte tenu de la mortalitéinfantile, de la disette qui frappetoujours telle ou telle région en hiver, dela violence omniprésente, de l’absencede vraie médecine (qui peut cependantêtre compensée par la magie curative),bref, de la vie « normale » de l’époque.

Combien dans ces murs ?

Enn, je dis « dans ces murs » maistoutes les villes et villages n’ont pasde murs ! Seules les communautés quisubissent régulièrement des attaquesont tendance à en avoir. Les villagesne se dotent alors que de palissades,rarement de murs de pierre. Et mêmeles villes aux grandes murailles

débordent allègrement de ces limites aufur et à mesure de leur croissance, ou aucontraire se replient derrière lorsqu’ellespériclitent, comme en attestent l’histoirede Paris ou celle de Rome.

Pour simplier, nous allons diviser lescommunautés en différentes catégories.Vous pouvez leur donner le nom

que vous voulez ; la plupart des groshameaux se prendront pour des villages,des gros villages pour des bourgs oudes villes, des villes pour des cités…

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Sans compter les différences de statutcomme les colonies, chefs-lieux ouvilles franches. Ces distinctions de nomsn’existent qu’en tant que grille de lecturepour notre compréhension moderne.C’est aussi une simplication : si les

villages sont presque tous identiques,les villes ne se ressemblent pas.

Le hameau  : Il s’agit d’une vingtainede personnes (maximum) dans quatreou cinq maisons. Il n’y a pas vraimentde rues, pas de chef, probablement pasd’auberge, même s’il y a peut-être unegrande exploitation agricole. Le hameaune peut jamais subsister seul, et n’esten fait bien souvent qu’une extensiond’un village construite autour d’unegrosse ferme, un puits, un moulin, unverger ou une vigne loin des champs,ou de quelque lieu de rassemblementayant des raisons d’être excentré.

Le village : Possédant entre 20 et 1000habitants (moyenne entre 50 et 300),ces communautés sont l’unité de basedu monde médiéval. La plupart desroyaumes en ont des milliers. Ce sontdes agglomérations agraires établiessur des terres civilisées. Il y a sans douteun lieu de culte et une taverne. Lesfermes autour des villages, les ateliers

en leur sein, sont la source principale denourriture, de biens et de stabilité dansle système féodal. Tous les produits debase viennent d’un village !

Le bourg : Entre 1000 et 8000 habitants,2500 en moyenne. Gros bourgs et villesse confondent souvent… Là, on peuttrouver une forge ou une armurerie

décente plutôt que simplement unmaréchal-ferrant, un grand marchérégulier, des conseillers pour aider lemaire ou bourgmestre à administrer les

habitants, des rues, voire une ou deuxvraies boutiques plutôt qu’un bazar. Ily a sans doute une auberge, peut-êtremême deux, et des temples dédiés àplusieurs dieux.

La ville  : Entre 8000 et 12 000habitants. La plupart des royaumesn’en comptent que quelques unes. Ony trouve plusieurs quartiers avec uneprofusion de boutiques, marchands,tavernes, temples… Comme le bourg,la ville draine les ressources debase des villages alentours pour lestransformer. Elle est généralement

construite autour d’un château, d’unport, d’un grand temple, d’une universitéou d’un monastère (sauf si la traditiondes moines est l’isolation en pleinecampagne, bien sûr).

La cité  : Les plus grandes villes…Il n’y en a généralement que moins

de cinq par royaume, voire uneseule, la capitale. La cité possèdeentre 12 000 et 100 000 habitants.Elle peut compter les plus hautesautorités religieuses ou séculières dupays avec leurs lieux de résidences(cathédrales, palais, forteresses,grands ports…) mais, paradoxalement,les lieux d’apprentissage n’y sont pas

plus courants que dans les villes pluspetites.

Les cités les plus grandes et les plusdenses du Moyen Âge historiquesont Londres (entre 25 000 et 40 000habitants selon les époques), Paris(entre 50 000 et 80 000), Gènes (75 000à 100 000) et Venise (plus de 100 000,

mais répartis dans toute la région de lacité et des îles environnantes). Moscou,au XVe siècle, bien que peu dense, étaittrès étendue, avec une population au

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prospère, mais, mettons, avec desforêts profondes, des montagnes et unproblème d’orques), il devrait y avoirune cité (sans doute la capitale) avecenviron 40 000 habitants, quatre cités etvilles plus petites (entre 8 000 et 20 000

habitants chacune) et une cinquantainede bourgs. Soit au total un peu plus de200 000 habitants, mettons 3 % de lapopulation totale. Le reste, ce sont desvillages et des hameaux.

La réalité décrite ci-dessus présumel’existence d’un réseau commercialdéveloppé… Si votre monde estproche de la Renaissance (ou que lescommunications et la vie quotidiennesont aidées par la magie), augmentezle nombre de villes et de bourgs. Sivotre monde est au contraire similaireà un Moyen Âge sombre et lointain,d’avant les croisades, le commerceest probablement limité aux échanges

locaux, ou entre grandes cités. Votreroyaume n’aura alors que très peu devraies villes.

Le royaume décrit ci-dessus n’auraitqu’une ville, pas de cité (ou alors uneseule, petite) et en tout et pour tout unedizaine de bourgs, le reste étant réparti envillages deux ou trois fois plus espacés,

avec moins de terres défrichées.N’oubliez pas de faire décroître le niveautechnologique en conséquence : manqued’échanges commerciaux, donc manquede richesses et ressources sufsantespour investir et construire, donc absencede centres importants pour la culture,l’éducation…

Le nombre de villes assez grandes pourse gouverner (seigneur, maire, conseil…)a été multiplié par 10 dans les paysd’Europe entre le XIe  et le XIIIe siècles,

à mesure qu’une révolution scientique(si, si ! techniques de construction,d’agriculture…) et des changementséconomiques refondaient un modèlepurement agraire en une société plusmercantile. Donc, si votre monde

comporte ne serait-ce qu’une poignéesde vrais marchands ou de guildes, c’estqu’il y a des villes !

Un mot, pourtant, de l’importance de lasurface dans une société agraire.

Pour simplier, on peut dire qu’unkilomètre carré civilisé et travaillé au

maximum (avec routes, villages, champset pâturages), au Moyen Âge, permetde faire vivre environ 120 personnes,même en prenant en compte les rats,la sécheresse, la maladie, les parasiteset moisissures, le vol et la plupartdes maux ordinaires (pas les éauxextraordinaires, épidémies, etc.). Si

la magie est courante, il est possiblequ’elle puisse aider, mais elle vient avecd’autres calamités : monstres, morts-vivants, malédictions, etc.

Cependant, comme nous l’avons dit,toute la terre d’un royaume n’est pascultivable, ni civilisable, ni même derendement optimal. Et tout le monde ne

travaille pas la terre. En pratique, environ60 % de toute contrée est dévolue auxrivières, montagnes, terres sauvagesnon exploitables ou simplement nonexploitées : les royaumes sont bien moinsdensément peuplés que le maximumthéorique de 120 personnes par km².

Pourquoi s’en soucier ? Simplement

parce que vous aurez besoin de le savoir.Pour nourrir telle agglomération

avec telle population, un château et

des commerces, plus les villages

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environnants, il va falloir la surface

cultivable qui correspond !  Calculsimple : une ville de 25 000 habitantsdoit avoir 209 km² de surface rienque pour sa nourriture (sans compterles autres ressources), plus l’espace

nécessaire à la nourriture de villagessur cette surface !

Et cela sans compter les ressources quiviennent en plus, importées ou non, etpermettent à la ville de croître et auxdivers acteurs de la vie économique(marchands, artisans, métayers,nobles…) de faire des bénéces.

Une grande ville ne peut donc passe trouver au milieu de terres noncultivables sans qu’il y ait moyend’acheminer les ressources jusqu’àelle, ou qu’il n’y ait de la magie là-dessous. J’ai vu trop d’univers de jeuqui placent des villes dans des oasis enplein désert sans même un euve, oudes cités de nains dans les montagnesdans lesquelles il n’y avait aucune tracede fermes ou de sources de nourriture.Les nains sont solides, mais ils ne

se nourrissent quand même pas decailloux !

De plus, les villes et villages seconcentrent avant tout là où sont lesressources et les terres exploitables,

autour des routes entre lesagglomérations plus grandes, là où lesgens voyagent et là où ils ont besoind’aller pour se nourrir : dans les plaines,près des forêts défrichables, près desmines et des tourbières, près des euveset du littoral… Entre ces points et cesroutes, il y a parfois des « taches » de

terres sauvages non encore exploitées,ou non exploitables, généralement malfréquentées.

Combien de marins,combien de capitaines ?Et surtout combien

d’auberges par ville ?Dans un village de 400 habitants,combien de vraies auberges est-

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il réaliste de placer ? Le cliché quiveut qu’il y ait une auberge par villagen’est pas vrai. La plupart du temps,les villages ne sont pas situés sur lesgrandes routes commerciales. Seulesles agglomérations qui sont des étapes

logiques pour beaucoup de voyageurspossèdent plus qu’une taverne(établissement qui, je le rappelle, estdépourvu de lits). Sinon, ce n’est pasrentable.

Il est tout à fait possible qu’un simplehameau se soit construit autour d’unrelais de poste ou d’une auberge réputée,près d’un euve ou sur une route. Maisnos héros, dans la plupart des villageshors des sentiers battus qu’ils aimentà fréquenter, devront se satisfaire decamper dehors, ou de coucher chezl’habitant. Ce n’est généralement pas unproblème : les paysans voyagent peu etaccueillent les nouvelles du monde avec

 joie. De même que l’or, qui enjolive debeaucoup leur pauvre quotidien !

Sauf dans les villages les plusinhospitaliers, souvent dotés d’unepalissade et sujets aux attaques, il yaura toujours au moins une étable ouune grange dans laquelle un voyageurégaré pourra passer une nuit au chaud.

La chose devient un peu pluscompliquée pour les autres types decommerces. Pour chaque boutiquede biens et services, il faut un grandnombre de personnes en amont pourla faire tourner. Il faut des clients, biensûr, mais aussi des gens pour produireles matières premières (ou les biensrafnés) nécessaires. Vous trouverez

page 137 un tableau qui montre à peuprès le nombre de gens nécessairespour soutenir chaque type de commercemédiéval…

 Ainsi il y a, par exemple, un cordonnierou sabotier pour 150 habitants mais,en moyenne, une seule auberge (avecdes lits ou au moins un dortoir) pourun bourg de 2000 habitants ! Celafait une auberge pour quatre ou cinq

villages moyens (entre 300 et 400personnes), comme vous pouvez levoir… Mettons que chaque village a20 % de chances d’avoir son auberge.Et s’il y en a une dans un village, ellesera forcément moins impressionnanteque les hôtelleries qu’on trouve dans lesgrandes cités.

Ces chiffres sont basés (à peu dechoses près) sur un registre des impôtsde Paris en 1292, mais ce ne sont quede grossières simplications. S’ils sontglobalement corrects pour un mondefantastique pas trop détaillé basé surl’Europe médiévale, ils peuvent varierde 50 % au moins en fonction des

ressources de la région. Songez parexemple que vous aurez une énormequantité de pêcheurs, poissonnierset marins sur le littoral, et pas du toutailleurs.

Enn, il faut dire que les métiers commemercier et chandelier sont plus rares,car principalement exercés dans les

villes, où les habitants n’ont pas lesmêmes activités qu’à la campagne.Dans le monde rural, les activités defabrication de fromage, de chandelles,de lavage, de mercerie et ainsi desuite sont traditionnellement dévoluesaux femmes, et sont parfois même uncomplément de revenu pour le foyer,mais pas une activité exclusive etprincipale, à grande échelle.

Il en va de même pour les boulangers,laitiers, primeurs et autres, qui n’existent

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que dans les bourgs et les villes : dansles villages, chacun fait son pain,et chaque fermier produit son lait,sa crème, ses œufs, sa corde, sesmeubles simples, ses légumes,sa viande lorsqu’il le peut, etc.  Et

construit sa maison lorsqu’il va semarier !  Les chasseurs tannent eux-mêmes leurs peaux.

Les porteurs d’eau et autres « petitsmétiers » (cireurs de chaussures,messagers, valets, etc.) ne sontréellement présents que dans lesgrandes villes. Chaque corps de ferme

a son puits et chaque place de villageaussi.

Les affaires et boutiques qui ne sontpas listées ci-dessus nécessitent sansdoute un nombre d’habitants au dessusde 5000. Pour certains « commerces »,

comme les fabricants d’épées réputésou les dispensaires (on n’ose mêmepas parler d’hôpitaux…), il y en a unpour 25 000 habitants ou plus ! À cetteépoque, le concept de « bibliothèquepublique » n’existe pas, et il n’y a pas

non plus de caserne de pompiers,même si certaines villes disposent de« vigiles du feu » volontaires.

Combattre le feu, ou même la sanitation,n’a pas toujours été une prioritémunicipale. Au XVIIe siècle, à Londres,on pouvait souscrire un abonnement àdes compagnies privées pour éteindre

les incendies. Elles n’agissaient passans avoir vu votre police en bonneet due forme, laquelle, hélas, brûlaitsouvent avant qu’on puisse la sortirde la maison. Londres n’a pas eu desystème d’égout correct et adapté àsa taille avant le XIXe siècle, alors que

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d’autres villes avaient le leur depuislongtemps !Libre à vous, donc de gérer les réponsesde vos villes aux problèmes quotidienscomme vous l’entendez.

Quant aux commerces magiques, la« boutique de luxe » listée ci-dessusn’est pas un endroit dans lequel onpeut trouver des étals pleins d’armures,d’épées et d’anneaux magiques. Ils’agit d’une boutique dans laquelleun magicien va pouvoir acheter desingrédients de base, du parchemin,des grimoires vierges, de l’encre et,

à l’occasion, une potion mineure demagie profane (car seuls les plus grandstemples peuvent vendre des potions demagie divine).

Bien entendu, ces chiffres peuvent varierlargement en fonction du niveau dedéveloppement de votre univers, ainsi

que de son niveau de magie. Il se peutfort bien que vous conceviez un mondedans lequel la magie est beaucoup pluscourante, avec des potions dans chaquevillage, mais dans lequel il y a si peu devraies villes et de communications oude science que les commerces baséssur l’éducation, le papier ou les produitsexotiques sont quasi inexistants !

Combien le petit chiendans la vitrine ?Autres chiffresimportants…

Il n’y a probablement qu’une maison

noble pour 200 habitants, et tous n’ontpas de grand château : il peut s’agir d’unsimple hobereau, un chevalier, qui peutmême ne pas résider dans « son » village

et être auprès de son seigneur, dansun bourg ou une ville. Il y a environ unavocat ou juriste pour 650 personnes (souvent l’un des administrateurs lesplus qualiés d’un bourg).

Pour ce qui est de la loi, il devrait yavoir un garde pour 150 civils. Lescités plutôt « relax » quant à la loiauront la moitié de ce nombre, cellesplus autoritaires en auront davantage –mais rarement le double, car tout celaest difcile à entretenir. Dans un villagede 400 personnes, cela fait peut-être

trois gardes, dont un capitaine. C’estréaliste : un shérif et deux adjoints.

Les universités (institutionsd’enseignement supérieur) accessiblesaux profanes sont rares. J’ai dit plushaut qu’il pouvait y en avoir une dansune ville ou une cité, cela ne veut pasdire qu’il y en a une dans chaque ville.

Dans le monde médiéval historique, il yavait peut-être une université pour…27,3 millions d’habitants  ! Pour cequi est d’un monde fantastique, onlaissera le choix au MJ de décider s’ilveut rajouter des universités de magieou pas.

Le clergé, monothéiste ou non, quadrilleen revanche très bien la population :il devrait y avoir environ un acolytemineur pour 40 personnes, et unprêtre véritable (qui peut ou nonavoir des sorts) pour 25 ou 30 de cesacolytes.

Quant à la population des animaux

domestiques, elle est estimée à un peuplus de deux fois (2,2 fois, en fait) lapopulation humaine, mais 68 % deces bêtes ne sont que de la volaille. Le

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reste compte les animaux à viande. Lecochon est supérieurement rentable,car il mange de tout, moins que lesautres animaux, et peut être entièrement« rentabilisé ». Les moutons sont fortscourants dans certaines région, à causedu marché de la laine.

Les bovins, à moins que la région ne soitextraordinairement riche et prospère,ne sont jamais élevés pour leur viande,qu’on ne mange que lorsqu’il fautabattre une bête trop vieille pour donnerdu lait ou travailler.

Pour ce qui est des « donjons » (qui nesont pas vraiment des donjons au sensmédiéval du terme, mais des châteaux,forteresses et autres bâtimentsmilitaires, religieux ou seigneuriauxisolés et en ruines, colonisés par desmonstres), que peut-on utiliser commeréférence historique si ce n’est de

véritables ruines de châteaux ? Tout vadépendre de l’ancienneté des premièrescolonisations de ladite région, et de sonhistoire militaire.

Je n’ai pas de règles pour déterminer lenombre de ruines par pays (bon, disonsune ruine pour 6 millions d’habitants,mais c’est vraiment pour ceux quiinsistent), mais je ne peux que vousconseiller de trouver à chaque donjonune raison logique pour qu’il se trouvelà. Trouvez-lui une fonction première :qu’est-ce que c’était lorsque le bâtimentétait encore en activité ? Qu’est-ce quifait qu’il s’est retrouvé abandonné, puisen ruines ? Et ainsi de suite.

Si vous en manquez, rajoutez-en ; vous

pouvez aussi choisir d’autres types debâtiments, ou des grottes, pour vosrencontres.Les châteaux, forteresses et fortsen activité sont habituellement(historiquement) plus courants. Toutd’abord, les châteaux en ruines sontrares parce que ceux qui sont encoredebout sont constamment retapés

et reprennent du service, même s’ilsappartenaient à quelque autre nationou civilisation. Et quand cela n’est paspossible, les habitants des environs

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viennent voler des pierres déjà tailléessur les lieux (c’est ce qui est arrivépendant des siècles aux grandespyramides d’Égypte).

En moyenne, il y a un château pour

50 000 habitants. L’ancienneté duroyaume n’est pas un facteur important,mais sa situation militaire oui. Elledécide de la localisation des châteauxet forteresses, de leur nombre (qui varie,bien sûr, par rapport à cette moyenne !),ainsi que de leur style plus ou moinsfortié.75 % des châteaux sont dans les zones« civilisées », surveillant les routes, lesplaines, les voies d’accès que peuventemprunter les brigands, les monstres etles armées. Le dernier quart se trouveà l’orée des zones inexplorées, sur lesfrontières, etc.

Voilà, j’espère vous avoir donné envie

de gérer votre population fantastiquede manière plus réaliste, ou au moinsvous avoir donné à rééchir pour que

vous ne fassiez pas d’invraisemblancescriantes. Il ne me reste qu’à ajouterque les chiffres ici ne sont pas gravésdans la pierre, ni tous historiquementcertains…

La plupart des mondes médiévaux-fantastiques sont basés sur un Moyen

 Âge tardif et déjà « développé »,entre le XIe et le XVe siècle, et ce sontces époques, dans les pays agrairesd’Europe, qui m’ont servi de sources,notamment la France du bas Moyen

 Âge (qui semble en effet être la plusproche d’une certaine moyenne dessociétés dans les univers de jeu, et jene dis pas ça par chauvinisme).

Ce sont cependant des approximations.Elles n’entrent pas dans le détail et nefont que vous donner un ordre d’idée, cequi est le plus important lorsqu’on veutconcevoir un royaume bien à soi. Faites-

en ce que bon vous semble et n’hésitezpas à les modier, parce qu’après tout,nous ne jouons pas dans la réalité !

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La parole àPierre Rosenthal

Pierre Rosenthal :d’un rôle à l’autre

Figure du magazine Casus Belli  et, plus généralement, du milieu du jeude rôle, Pierre Rosenthal a accepté dese livrer au feu roulant des questionsdu Maraudeur   avec beaucoup despontanéité. Un retour sur son parcours,riche d’anecdotes, nourri d’expériencesdiverses, et quelques clins d’œil

adressés à ceux qui lui ont ouvert la voieou cheminé avec lui (ce sont d’ailleurs parfois les mêmes !).

Lorsqu’on s’intéresse à ton parcours,on voit se dessiner en ligraneplusieurs étapes : une existenced’étudiant en informatique à lacharnière d’une activité journalistique

au sein du magazine Métal hurlant ,puis un positionnement en qualité derédacteur en chef adjoint de Casus

Belli   et enn un glissement vers le

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monde des jeux vidéo. Presque troisou quatre vies en dénitive. Est-ceque tu les hiérarchises ? L’une a-t-elle nalement plus compté que lesautres ?C’est plutôt une suite au fur et à mesure.

Je dirais quand même que si quelquechose a plus compté, je pense quec’est toute la période que j’ai passéeà Casus Belli , parce qu’elle combinaità la fois de l’écriture, de la créationet surtout l’occasion de rencontrerbeaucoup, beaucoup de personnesdans le domaine de la création des

 jeux et de l’illustration. Mais sinon, lepoint de départ, et de très loin, c’estla découverte, en kiosque, de Métalhurlant . Parce qu’en fait j’étais fan de BDet que ça m’a accroché. C’est dans undes premiers Métal hurlant  qu’il y avaitune chronique sur Donjons & Dragons,donc c’est grâce à cette publicationque j’ai découvert ce jeu. Et c’était un

de mes rêves, après avoir beaucoup lude S.-F., de pouvoir en parler et d’entrerà Métal   où j’ai commencé – et nid’ailleurs – comme critique de science-ction. Donc la période productive, c’estvraiment la période Casus Belli , maisce qui m’a amené à la critique et à monamour du jeu – et surtout de la BD et del’illustration – c’est Métal hurlant .

Un vrai socle, donc. Et lorsque tuas poussé la porte de Casus  pourproposer un premier scénario – jecrois que c’est le point d’entrée –est-ce que tu imaginais, espérais,pouvoir un jour entrer dans l’équipede rédaction et y jouer un rôle pluscentral ?

En fait pas vraiment. Je suis assezlaborieux pour ce qui est de l’écriture. J’airelativement peu écrit, je n’ai pas produitun nombre de scénarios gigantesque et

le premier que j’ai proposé, je n’en suispas l’auteur. C’est la sœur d’un ami –qui l’a écrit avec lui – qui me l’a fait jouerquand on était en école d’ingénieur etune fois que j’ai vu ce truc-là je me suisdit : « C’est bête que ce scénario ne soit

 pas retranscrit, il faudrait qu’il soit publiéquelque part ». C’est là que j’ai contactéCasus Belli . Il se trouve qu’en mêmetemps, j’avais fait la rencontre d’Arno, ledessinateur, parce que j’avais travailléà Métal   et puis surtout à l’époque il yavait des radios libres, elles avaientdébuté, et j’avais une émission, uneheure consacrée à la bande dessinée,et une heure consacrée à la science-ction durant laquelle je réalisais desinterviews d’auteurs de BD. Et ça aété mon premier contact avec Arno,qui est devenu vraiment un ami. Etquand je suis arrivé à Casus Belli , j’aidit : « Ben voilà, j’ai un scénario, maisce qui me ferait vraiment plaisir c’est

qu’il soit illustré par Arno ». En fait, jene voulais pas vraiment rentrer à CasusBelli , j’étais content de travailler à Métalhurlant , je me disais cependant que ceserait bien si je pouvais faire des trucsen plus dans d’autres magazines, parcequ’à l’époque je cherchais un petit peupartout, je travaillais pour un quotidiende province à Caen, j’ai même fait une

ou deux piges pour Pif , pour des mini-magazines de science-ction et deBD. Mais je suis arrivé à Casus Belli  pas du tout avec l’espoir de pouvoircontinuer à travailler avec eux, c’était

 juste avec cette idée de scénario etsurtout de pouvoir le faire illustrer parmon copain Arno. Donc voilà, une foisque le scénario a été publié, c’est Didier

Guiserix qui m’a dit : « Au fait on travailleavec Agnès Pernelle qui est secrétairede rédaction et beaucoup aussi avecJean Balcezak mais il vit à Metz et ce

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n’est pas toujours facile de lui faireréécrire ou relire des articles. Ce seraitbien qu’il y ait quelqu’un qui travailleici de temps en temps pour aider à larelecture ou voir des articles, est-ceque ça t’intéresserait de travailler pour

nous ? » Et moi j’ai répondu « Banco ! » Mais c’était un peu informel et sousforme de piges, pas de boulot continu.

Et tu montes en selle de façon plusdécisive au sein de Casus Belli  à quelmoment ?En fait pendant ce temps-là j’étais aussi

ingénieur informaticien et je travaillaisdans une société de services où leboulot n’était pas intéressant du tout.

 Autant j’aime bien l’informatique, maisautant le boulot que l’on m’avait donné,un projet d’un an, n’était pas intéressantet je m’étais dit que ce serait bien si jepouvais faire autre chose. J’ai contactéCasus et ils m’ont répondu : « On aurait

bien un truc pour toi mais on n’a pasles moyens d’avoir quelqu’un à pleintemps ». Je leur ai alors dit que s’ilspouvaient prendre quelqu’un à quatrecinquièmes de temps, même avec unsalaire réduit de deux à trois fois parrapport à ce que je gagnais, au moins jepensais que ça allait être quelque chose

d’intéressant. C’est comme ça que j’aicommencé. À peu près un an aprèsavoir amené mon premier scénario.

Tu te souviens du numéro de Casus concerné ?Non, pas spécialement, mais je penseque le moment où ça a basculé coïncideavec le moment où Casus  est passé

avec une couverture en couleur ou biencelui qui allait être vendu en kiosque, l’undes deux. J’ai une mauvaise mémoiredes dates.

Peux-tu nous faire voyager unpeu dans le temps et nous décrirel’atmosphère qui régnait à Casus  àl’époque ?

 Alors c’était assez marrant parce qu’àl’époque on appelait ça le « sous-marin »

car c’était un bureau qui était tout enlongueur. Il y avait le bureau de Didier,le bureau de la maquettiste à l’autrebout, le bureau de la responsable depublicité, un autre bureau intermédiairequi ne servait pas à grand-chose maisqui est devenu le mien un moment. Etdonc ça devait faire un local de troismètres de large sur sept mètres de

long, quelque chose comme ça. Etmes souvenirs ce sont surtout desgens de l’illustration qui venaient nousvoir – beaucoup plus que des gens quinous amenaient des scénarios. Un demes premiers souvenirs c’est d’avoirrencontré Bruno Bellamy et donc il nousamenait des petits dessins, des crobars,

en nous disant qu’il travaillait dans lapresse informatique et on trouvait çasuper sympa. Les opinions étaientvariées entre ceux qui voulaient le fairebosser et ceux qui disaient que c’étaittrop gamin, que ce n’était pas trop dansnotre créneau. Je ne me rappelle plusqui est-ce qui a eu l’idée entre moi ouDidier de lui faire faire les pin-up qui

guraient au sommaire. Ça permettait dele faire travailler, puisqu’il ne connaissaitpas le jeu, sans être vraiment dans cedomaine-là.Dans les grandes découvertes, il y aeu Florence Magnin, qui est arrivéeet on a trouvé son travail tellementmagnique que l’on s’est dit : « Il fautvraiment qu’elle fasse des trucs pour

nous ». Je pense que c’est comme çaqu’elle a été ensuite en contact avecDenis Gerfaud pour faire la plupart descouvertures des ouvrages de Rêve de

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Dragon. Quelqu’un qui a dû passerplusieurs fois mais que je n’ai pasvraiment remarqué c’est Tignous, qui atravaillé surtout avec Didier sur Méga ousur nos couvertures et qui a rencontrélà lui aussi Denis Gerfaud. Parce qu’en

fait il y avait des gens qui travaillaient,qui nous apportaient des articles, qu’onvoyait passer une fois par mois. DoncDenis Gerfaud passait, comme PierreLejoyeux ou Philippe Rat (enn, jene sais plus si c’était à cette époque-là ou un peu plus tard dans son cas),mais en général les gens venaient à larédaction car il n’y avait pas de mails, iln’y avait pas d’informatique, il n’y avaitpas encore de minitel donc ils passaientpour nous remettre en main propre lespapiers que l’on faisait retaper avant deles mettre en page.

Un beau parcours ensuite, jusqu’aunuméro 122, qui marque la n de la

première période de Casus Belli .Mais dans l’intervalle, des variations,des modications de formule et avecaussi l’introduction de numéros horssérie pour la plupart desquels tu asété positionné en qualité de rédacteuren chef, c’est bien ça ?Voilà, par défaut parce qu’il y avaitparfois des hors série qui étaient

conés à des personnes spéciques,par exemple Laurent Henninger pourcelui sur les wargames ou sur Laelithdeuxième version, qui a été coné àJean-Marie Noël. Et donc par défautquand personne ne voulait s’occuperd’un hors série – on va dire quatre horssérie sur cinq – c’était moi qui m’enchargeais. En fait l’histoire du hors série

a commencé avec Simulacres. Je nesais plus pour quelle raison on voulaitavoir un système générique, en fait il yavait plein de raisons pour lesquelles

on voulait faire ça. On ne pouvait pasle sortir dans Casus Belli  donc on s’estdit : « On va le faire dans un hors série ».Notre directeur nancier de l’époque,Jacques Behar, a dit : « Écoutez, vousn’arrivez déjà pas à être en temps et en

heure pour faire des numéros normauxune fois tous les deux mois. Les horssérie je n’y crois pas une seconde,mais je vais être sympa avec vous, jevais vous donner une chance. Vous

 pouvez sortir un hors série à telle dateet tel moment. Si vous êtes en retard neserait-ce que d’un jour, je ne veux plus

 jamais entendre parler de hors série ».

Et donc je crois que ça a été ma périodede boulot où j’ai jamais autant travailléde ma vie. J’ai calculé, 72 heures sansdormir, ce qui fait qu’après d’ailleurs

 j’ai été malade pendant trois ou quatre jours. On a sorti le premier hors sérieet après je crois qu’on a mis un certain

temps avant de sortir le deuxième. Maisc’était lancé le fait que l’on pouvait avoirnos numéros normaux, d’abord, unefois tous les deux mois et puis aprèsdes hors série de temps en temps. Etquand on est passé en mensuel ons’est rendu compte que cette formuleétait beaucoup sur l’actualité et qu’il yavait des gens qui nous amenaient des

scénarios que l’on n’arrivait pas à sortirdans les numéros ou ça les reportait dequatre, cinq ou six mois, donc on s’estdit qu’on allait faire des hors série detemps en temps. Et après ça a été plusou moins rationalisé sur le fait qu’il étaitbien d’alterner un numéro normal, unnuméro hors série et ainsi de suite, pouren fait essayer d’avoir une présence

tous les mois, tous les mois et demi. Etl’idée des versions jaune et rouge esttout simplement venue de Canal + qui àl’époque avait un double abonnement,

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un rouge et un jaune, et j’avais trouvél’idée plutôt rigolote. Ça nous permettaitd’avoir deux logos, de cibler les gensqui disaient : « Je ne m’intéresse qu’àl’actualité et aux grands jeux » et ceuxqui disaient : « Je ne veux acheter

Casus  que de temps en temps et surcertains thèmes ».

Donc ça nous permettait de lisserl’activité éditoriale, c’est-à-dire d’avoirtoujours quelque chose à faire pour nepas se retrouver avec de la surchargeà un moment et pas assez à faire àun autre moment. Par contre, le truc

qui m’a fait marrer, c’est quand on aessayé de faire la pub pour ça et queSerge Olivier et Jean-Marie Noël ont étéphotographiés posant avec des guns àeau, l’un présentant le jaune et l’autre lerouge, et en fait j’ai découvert un moisaprès avoir passé la pub que quasimentla même photo avait été reprise pourune campagne nationale de Free

en faveur de leur service Internet ouquelque chose comme ça.

Peux-tu nous expliquer comments’est organisée la marche vers la nde Casus Belli , première formule ?C’est arrivé environ à peu près un anavant le dernier numéro. On essayait dese recentrer. À un moment on s’est dit

qu’on allait parler de Everquest   parcequ’il y avait les MMORPG, mais on s’estaussi dit qu’il ne fallait surtout pas fairecomme Jeux & Stratégies, c’est-à-direpartir du constat que le jeu vidéo marchaitet faire une orientation totale parce queça a été la mort de ce magazine. On adécidé de s’ouvrir à d’autres choses : ily avait une page pour les jeux de cartesà collectionner, et on en a consacré uneaux jeux vidéo. Il y a les jeux de cartesqui sont arrivés et on y a consacré unhors série. On n’a pas non plus voulu

orienter le magazine dans ce sens-là, àpart avec une cote au début. On auraitpeut-être survécu si on avait fait unmagazine, en plus, uniquement sur lescartes à collectionner, mais ça n’auraitsans doute pas empêché la n de Casus

Belli , ça aurait peut-être plutôt permis àl’équipe de switcher d’un magazine àl’autre. Après il y avait des approchesdifférentes. Je pense qu’on s’était tousdit : « De toute façon on continue à fairele magazine qu’on veut faire et on verrabien si ça marche ou pas parce que sion veut le faire c’est que d’autres gensdoivent pouvoir l’aimer ».

Il se trouve aussi qu’avec l’Internet quiarrivait, l’actualité a changé de rythmeet on ne pouvait plus la traiter commeavant. Il n’y a pas eu aussi de prise derisque, comme se dire : « On casse toutet on reprend ». Moi j’avais une idée unpeu plus élitiste avec des critiques de

 jeux plus prolongées, mais on se seraitpeut-être enfermés dans une espècede truc que j’appelais Les Cahiers ducinéma, donc en fait c’est pas sûr queça aurait marché, ça aurait peut-être étéun plongeon plus direct. Didier avait desidées plus créatives. Enn chacun avaitdes idées pour voir comment ça pouvaitarriver mais personne n’a vraiment

pris le risque de tout casser pour toutrelancer et puis les ventes ont diminuépetit à petit jusqu’au moment où on estarrivé en dessous du seuil de rentabilitéet malgré le fait que l’on était dans ungroupe de presse qui nous a toujoursbeaucoup aidés et beaucoup soutenus,à un moment ils se sont dit : « On ne

 peut pas vendre non plus quelquechose à perte ».

Lors de ton dernier jour de présencedans les locaux de la rédaction,

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de la rubrique BD et co-fondateur del’association de grandeurs naturesParadoxes (avec Anne Vétillard).Ça a été un moment super sympa,émotionnellement c’était fort.

À l’époque il y avait d’autresmagazines, tels que Chroniques

d’Outre-Monde, Dragon radieux ,quelles étaient les relationsqu’entretenaient les rédactions entreelles ?En fait, comme on avait des approchesun peu différentes, il y avait de tempsen temps de petites frictions lorsqu’onse disait : « Ah zut, ils ont fait ça, c’est

 pas bien, etc. ». Mais en même tempsil y avait beaucoup d’admiration et decooptation réciproques. D’ailleurs quandil y a eu toute la campagne de presse anti-

 jeux de rôle qui faisait surtout suite auxémissions de télé de Pradel et de MireilleDumas, il a fallu organiser une riposte

sous la forme d’un encart publié dansles magazines et les trois publicationsse sont retrouvées (avec d’autres, Info-

Jeux  je crois). Tout le monde était là, sansesprit de compétition ni de hiérarchie.Casus  avait une position de leadergrâce aux ventes et parce que nousavions derrière un groupe de pressequi nous soutenait mais chacun avait sa

place. Chroniques d’Outre-Monde  étaitbeaucoup plus orienté vers l’adulte et letrash, nous on était vraiment les gentilsneutres qui préféraient vraiment diredu bien des publications plutôt que dedire du mal même si de temps en tempsnous publiions des mauvaises critiques.Il y avait des magazines indépendantset d’autres qui appartenaient à des

maisons d’édition et Dragon radieux  était un peu entre les deux. Siroz avaitPlasma et ce dernier ne portait que surles jeux de cet éditeur.

Est-ce que tu consacrais beaucoupde temps au jeu à l’époque ?Pas plus ni moins que maintenant. Monactivité c’était toujours une fois parsemaine du Donjons & Dragons ou duCthulhu  avec mes copains, ceux que

 je connais depuis 20, 30 ou 40 ans.Deux autres fois par semaine je jouaisavec d’autres personnes. Pendant desannées j’ai joué avec Denis Gerfaud àRêve de dragon ou à Hystoire de fous et puis avec un autre groupe aveclequel je jouais le mardi à des jeux quichangeaient au fur et à mesure. Ça a étédu D&D, du L5A, du INS, du Vampire,Nephilim une fois mais ça a tourné eneau de boudin au bout de deux séanceset on a arrêté. Donc en fait je jouaisdeux à trois fois par semaine. Par contre

 je suis relativement impressionnéquand je vois maintenant des joueursqui annoncent avoir joué à cinquante

 jeux, moi je n’ai jamais joué à autant

de jeux que ça. Il m’est arrivé de fairedes parties de démonstration, à  Agone par exemple, mais j’ai joué à Agone uneseule fois. Idem pour Empire galactique ou Hawkmoon. Enn quand je dis unefois, c’est un scénario, c’est-à-dire enmoyenne trois séances. Mais je n’ai pas

 joué à un nombre de jeux gigantesque.Par contre j’en ai lu énormément. Mais

ce n’est pas pareil, entre lire et jouerà un jeu ce n’est évidemment pas lamême chose.

Est-ce que tu as un souvenirparticulier de jeu de rôle en qualité de

 joueur à nous faire partager ?Comme je suis la plupart du tempsmeneur de jeu, mes souvenirs de

 joueur sont plus vifs. Je me rappellede Capitaine Vaudou, et en joueur eten meneur de jeu. C’est l’auteur, Jean-Pierre Pécau, qui nous a fait découvrir le

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scénario avant même qu’il soit écrit, çac’était vraiment d’enfer. Je me souviensde scénarios de Donjons & Dragons tout simplement, du Pathnder   ou duObéron, parce que j’arrive, je mets lespieds sous la table, j’ai mon personnage

et je ne suis pas du tout « minimaxeur ».Ce qui me plaît c’est de jouer unpersonnage parce qu’il est vraimentdrôle, qu’il est sympa à incarner etparce qu’il n’y a pas beaucoup d’effortde roleplaying ; ce n’est pas graves’il vit, ce n’est pas grave s’il meurt.

 Actuellement j’ai un plaisir assez grandà jouer avec des amis à un jeu quis’appelle Würm dans lequel on joue deshommes préhistoriques. Le système estminimaliste et les scénarios tels que jeles découvre pour l’instant sont vraimentsuper sympas, on s’amuse vraimentbeaucoup. J’ai forcément de nombreuxsouvenirs qui reviennent en tant que

 joueur dans plein de jeux différents

parce qu’un joueur vit l’aventure, lemeneur de jeu, lui, est en dehors del’aventure. En MJ, je peux dire que lesdeux choses qui m’ont le plus marqué,ça doit être un scénario de D&D  quis’intitule Ravenloft   parce que c’estune aventure semi-aléatoire que j’aifait jouer trois fois et qui s’est dérouléede façons complètement différentes,

notamment du fait des réactions des joueurs. C’était très marrant mais je nevais pas y revenir car je l’ai déjà racontédans une autre interview .

Par contre la première fois que j’aifait jouer Cyber Age  à des gens quin’avaient jamais joué de cyberpunk, j’aiune joueuse qui a fait quasiment une

crise de nerfs au terme du scénario endisant : « En fait on s’est fait avoir dudébut à la n ! On s’est fait prendre pour

des brêles ! »  ce à quoi j’ai répondu :

« Oui, bienvenue dans le mondecyberpunk ! »  D’ailleurs ces joueurs-là ont dit : « Plus jamais on ne veut

 jouer dans cet univers d’enfoirés où cesont des cybercompagnies qui nousmanipulent. »  Cela prouve d’ailleurs

que le scénario avait été bien fait, maiseffectivement à ne pas réserver à toutle monde.

Les lecteurs du Maraudeur   serontheureux d’apprendre qu’en ce qui meconcerne un de mes personnagespréférés a été un samouraï créédans les années 80 en référence auxrègles proposées dans Casus Belli  –que j’ai monté d’ailleurs à un niveauindécent, mais à l’époque tout étaitpossible (et nous avions le temps).Et toi Pierre, si tu devais évoquer unde tes personnages de jeu de rôle quia compté ou qui compte encore, ceserait lequel ?

Le samouraï je pense qu’il avait été créépar François Marcela-Froideval dansCasus Belli  numéro 1 ou 2 à l’époque oùles premières classes de personnagearrivaient. C’est d’ailleurs ce qui lui adonné l’idée, lorsqu’il est entré chezTSR, de faire Oriental Adventures pourD&D. En ce qui me concerne je citeraismon dernier personnage. On s’est arrêté

en plein scénario qu’on ne terminerasans doute jamais parce que les joueurssont partis à droite et à gauche. C’étaità Donjons & Dragons, un gnome voleur,mais je ne suis plus sûr, peut-être qu’ilétait guerrier ou illusionniste, maissurtout il avait pour mission d’espionnerà l’endroit où il se trouvait. Il était supergaffeur, il disait à tout le monde qu’il était

un agent secret mais il était tellementridicule que personne ne le croyait, cequi lui permettait de s’introduire là oùil voulait. Personne n’y faisait vraiment

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attention et tout le monde lui disait :« Bien sûr, bien sûr », ce qui lui a permisde mener à bien la plupart de sesmissions, tout en proclamant qu’il étaitun agent secret !

Tu parles de Donjons & Dragons.C’est à DD5  que tu te réfères ?

 Alors Donjons & Dragons  : j’y ai jouébeaucoup quand j’étais en écoled’ingénieur. Et plus tard je suis passéà la 3e édition, ou la 3.5, d’ailleurs pourmoi c’est à peu près la même chose.La 3.5 est débuggée et jouable, la 3e a pas mal de problèmes. Actuellement je fais jouer à Pathfnder , je pense quec’est le débug de la 3.5, mais pour moielle est encore trop grosse, trop lourde,le bouquin de règles est difcilementmanipulable. Mais dans l’esprit çareste la 3.5, après il y a des variations.DD4  m’a totalement déplu : je pensequ’en jeu de société c’est plutôt bien

foutu, plutôt bien inventé, mais ils ontvoulu tout équilibrer et en fait, je vaiscaricaturer mais le magicien c’est untype qui lancer un sort qui fait 1D4 dedégâts, le guerrier un type qui utiliseune arme qui fait 1D4 de dégâts, levoleur un type qui utilise une daguepar derrière qui fait 1D4 de dégâts, leprêtre un type qui soigne pour 1D4 de

dégâts. De plus c’est linéaire dans laprogression : le magicien n’est pas plusfaible ou plus fort, c’est exactementpareil. Je n’ai pas été très loin dansla progression mais moi ce que j’aimedans un jeu de rôle c’est qu’il y ait dela complémentarité, ce qui signiequ’à un moment il faut qu’il y ait dudéséquilibre.

Là où je veux que ce soit équilibré enrevanche quand je fais une partie de jeu de rôle, c’est que chaque joueur

ait quelque chose à faire autour dela table. À Cthulhu  par exemple, si letype est un peu réservé, qu’il n’a pasbeaucoup envie de parler, mais qu’ilregarde des bouquins et s’intéresseà ce qu’il se passe dans la pièce, son

rôle est important – peut-être plus quecelui qui défouraille à la mitraillette –mais c’est pas grave, chacun a desrôles différents et au nal ils ont autantde temps de jeu où ils ont des choses àfaire. Avec DD4, de ce que j’en ai lu et auregard de la seule partie que j’ai jouée, j’ai l’impression que c’était un équilibretotal et que quelle que soit la classeque j’aurais prise j’aurais eu la mêmechose à faire, et pas plus d’intérêt oude désintérêt à y jouer. Après, des genspourront prouver ou me montrer que j’ai eu totalement tort et que j’aurais dûcontinuer à jouer à DD4. J’ai téléchargéle kit de démarrage de DD5 , je l’ai justesurvolé, je n’ai pas regardé en détail.

Il y a des personnes qui m’ont dit quec’est vraiment bien, donc peut-êtrequ’un jour… Cependant je joue depuis30 ans avec des copains à D&D, on estpassé par toutes les versions. Là onest en train de faire une campagne dePathfnder , Le Seigneur des runes. Elleest hyper classique mais ça fait un anet demi qu’on est dessus, à mon avis

on en a encore pour six à huit mois, je ne vais pas leur dire : « On arrête,on casse tout, on repart avec des personnages de 1er   niveau à DD5 ».Peut-être dans un an, ou deux ans…

Nos cheveux tombent oublanchissent, notre acuité visuelleéchit. Tu t’imagines incarner ou

faire incarner des héros de jeu derôle jusqu’à quel âge ?Jusqu’à Alzheimer. Et l’acuité visuellepour moi elle a chuté à huit ans, alors…

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Peux-tu nous parler de tes deuxproductions en tant qu’auteur, les

 jeux de rôle Athanor  et Simulacres ?Je pense que ces deux jeux sont àl’opposé l’un de l’autre.  Athanor   esttrès proche de Rêve de dragon  et

heureusement que je connaissaisbeaucoup de personnes dans le mondedu jeu avant de le publier car alors qu’ilétait presque ni, je l’ai montré à droiteet à gauche, dont à Marc Laperlier,l’éditeur du jeu,  qui m’a dit : « Tonsystème ressemble vraiment à celuid’un jeu que nous allons sortir dans

 pas longtemps qui s’appelle Rêve dedragon ». J’étais embêté et je me suisdemandé si je n’allais pas être obligéde tout refaire mais Marc m’a répondu :« Ben non, c’est seulement le systèmede jeu, ce n’est pas grave, c’est justela table de résolution qui est la mêmeet encore, elle est un peu inspirée deJames Bond ».

En fait, à chaque fois ça a été unequestion de philosophie de ce que jevoulais faire.

Pour Simulacres, avec Didier Guiserix,au début des publications des livres

dont vous êtes le héros, on s’est dit :« Il faut un système super simple, supercourt, qui puisse être inclus dans unLDVELH et ensuite en être extrait pourfaire du jeu de rôle ». On s’était fait laréexion que les lecteurs voudraientpasser du livre jeu au jeu de rôle, cequi a d’ailleurs été une bonne analysepuisque les LDVELH de L’Oeil noir  ontpermis aux joueurs de passer ensuite au

 jeu de rôle éponyme. Au départ j’étaisparti sur l’idée d’un essai : Simulacres,essai sur la simplication du jeu de rôle.Je lance d’ailleurs un appel : j’ai perdula version 0.0.1. de ce truc-là. J’en avaisune dizaine d’exemplaires, je ne les aiplus, je voudrais juste en scanner pour

les offrir en libre-service à tout le monde.J’en retrouverai peut-être dans ma cavemais je ne suis pas persuadé. C’était unmicro jeu qui a aussi servi à l’époquepour proposer un outil d’initiation dansun album de bande dessinée d’Arnoet Jodorowski : Le Roi borgne  (NDLRLes aventures d’Alef-Thau, tome 3,les Humanoïdes associés, 1986).

L’idée c’était de faire le plus simplepossible, et c’est pourquoi je suis partide la combinatoire de petits éléments.Cthulhu  c’est exactement l’opposé parexemple : c’est un très bon systèmepour débutants puisque soit on a, soiton n’a pas la compétence, et celle-ciest traduite par un pourcentage, ce quiest super simple à comprendre pour les

gens. Mais si on veut faire n’importe quel jeu avec le système Basic il faut à chaquefois refaire les listes de compétencesqui correspondent à l’univers. NousIllustration Fred Blanchard 

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avons plutôt décidé d’aller à l’opposé,sans liste de compétences, et de justepartir de la question : « C’est quoi le

 personnage ? ». Le personnage il a uncorps, il a un esprit, il a du charisme eton a décidé de rassembler les éléments

qui le constituent et de voir si la façondont il est fait réussit ou pas dans ledomaine du jeu de rôle. Ça c’étaitl’optique de Simulacres.

L’optique d’ Athanor   est vraimentdifférente. Je suis parti d’un univers surles mutations. Le principe c’était de sedire : « Ce qui est important ce n’est pas

ce qui nous modife mais ce qu’on est

à l’intérieur de soi ». Le système étaittrès complexe, trop complexe, mais ilpartait sur le fait que les caractéristiquesse modiaient légèrement, de la mêmefaçon que l’ADN 3 et 4 peut bouger.Le système des compétences étaitdouble : il incluait les talents que l’on

augmente par la pratique (par exemplel’escalade) ou par les échecs quipermettent d’apprendre plus, et puis lescompétences livresques (comme le droit)dans lesquelles on gagnait des points eton montait en niveau. C’était donc unsystème vraiment très simulationniste.La proposition était d’aller aller au plusloin de ce qu’il était possible de simuler

pour incarner un « avatar ». L’idée c’étaitde se dire que le corps et l’esprit dupersonnage allaient changer et qu’il allaitfalloir s’adapter en conséquence. Laquestion était aussi : « Quel est l’invariant

dans le personnage ? La personne qui

le joue, le joueur, ou le personnage,

l’avatar incarné ? » Malheureusement jesuis allé un peu loin dans la description,

dans le système, ce qui fait que certains joueurs m’ont fait observer : « Quand on

arrive dans un nouveau micromonde, on

est obligé d’appliquer les modifcations

et si on le fait au regard des règles

telles qu’elles sont – qui marchent bien

et qui sont précises – on a une heure

de recréation du personnage à chaque

fois avant de commencer le scénario ».Et effectivement, c’est typiquement un

 jeu qui n’a pas été assez testé par moi ; j’aurais dû tout reprendre en me disantque l’idée du changement perpétuel étaitpeut-être bonne mais qu’il fallait qu’ellesoit associée à un système qui permettede le faire en cinq minutes et pas endeux heures.

Mais au départ ça démarre toujoursd’une réexion : pour  Athanor   c’estl’univers puisque depuis des années

 je suis un lecteur de science-ction, jesuis donc parti de l’univers et j’ai essayéde proposer un système qui était trèsscientique. Simulacres  c’était plutôt del’idée qu’il fallait que les gens puissent

 jouer tout de suite, c’est pour ça que

 je crois que l’un des univers que jepréfère dans Simulacres, puisque je l’aibeaucoup utilisé en conventions, c’étaitle scénario Les ics à roulettes. Jedemandais aux gens s’ils connaissaientles séries télé, L’Agence tout risque  ouChips. Ils répondaient : « Oui ». Je leurdisais alors : « Parfait, bon vous êtes cinq

alors il me faut un noir ou un asiatique, il

me faut un chef, il me faut une femme ».Je prenais tous les codes pour partir d’untruc super simple, qui faisait plaisir aux

 joueurs, avec un système mis en placeen moins de cinq minutes.

Je conrme avoir d’excellents

souvenirs de cette proposition deics à roulettes, Pierre. Mais dis-moi,

est-ce que la bonne connexion entretes deux jeux ce ne serait pas de

 jouer dans l’univers d’Athanor avec lesystème de Simulacres ?

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Voilà. Alors les lecteurs attentifs quichercheront la version de Simulacres qui est d’ailleurs disponible sur Internetà deux ou trois endroits verront qu’il estproposé dans les règles de « campagne »une façon de créer son personnage qui

permet de déterminer comment il est né,comment il a vécu, comment il a évolué,au moyen de petites cases. Je me suisdonc dit, mais c’est pareil, il faudrait que

 je vive jusqu’à 120 ans : « Je referais bien

 Athanor, mais avec un système simple à

la Simulacres ». Parce qu’en fait la basey est déjà.

À l’époque de ton activité chez CasusBelli   il y avait de nombreux fanzinesqui étaient publiés par divers clubsou associations. Estimes-tu quece que permet aujourd’hui Internetdans le domaine du jeu de rôle est lasuccession de ces supports ?

 Alors au départ je feuilletais les fanzines

et puis au bout d’un moment j’ai arrêté

parce que je n’avais plus le temps et onles a conés à deux personnes : TristanLhomme et ensuite à Philippe Rat. Ilsétaient chargés d’éplucher tous lesfanzines, d’en tirer le plus intéressant,de raconter ce qu’ils contenaient. On

se disait que c’était important de mettreen avant les fanzines et ceux qui lespubliaient, parce que c’est avec cesupport qu’ils apprenaient à écrire desarticles, à faire des critiques ou à créerdes scénarios. L’idée c’était aussi de leurfaire de la publicité, que les lecteurs aientautre chose à lire entre les Casus et queles auteurs puissent venir nous voir à larédaction de temps en temps.

Les blogs et autres sites sont aujourd’huiune succession des fanzines. Chacun asa page. J’ai l’impression qu’il y a deschoses beaucoup plus intéressantes,notamment avec des créationsd’univers. Par exemple Les Tigres

volants, Les Chroniques d’Altaride (avec des thématiques, des LDVLEH).Je pense que ce qui est bien c’est quel’on sort du fanzine tel qu’il était : ilpeut y avoir des illustrations, des PDFinteractifs, de la vidéo, par exempleTV Rôliste qui est une version plusactuelle de ce qu’est un fanzine. Enmême temps moi je fais toujours une

séparation entre l’écrit, l’audio (donc laradio, j’aime bien les podcasts qui mefont marrer où c’est un peu la critique Lemasque et la plume avec une mauvaisefoi absolue et assumée je pense parcertaines personnes ; ou bien parfoisils ne s’en rendent pas compte, maisce n’est pas grave car il y a toujoursquelque chose à apprendre : quand

quelqu’un a aimé quelque chose c’estbien de savoir pourquoi et ça vaut aussiquand il a détesté quelque chose) et lavidéo qui ne permettent pas toujours laIllustrateur Arno Dombre

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même chose. La vidéo sur Tric Trac, jetrouve ça vachement bien parce qu’onvoit le matos, on voit des gens qui sonten train de faire une partie, on voitcomment ça se joue. Mais je préfèrel’écrit tout de même quand il faut aller

plus loin dans ce qu’est un jeu de rôleou un système.

Une communauté aujourd’hui moins

centralisée, enrichie par les vecteurs

de communication qui circulent via

Internet ?

Voilà, elle est assez éclatée, par contrece que j’aime bien ce sont les volontésd’agrégation, ce que fait par exempleKerlaft le Rôliste. Les gens peuventtrouver que c’est ridicule à son âge dese déguiser en magicien et d’aller dansles salons. Mais en fait non, il est supersympa, il fédère les bonnes volontés,autour de lui des choses se créent. Ilfaut aller au-delà de l’apparence, ce

n’est pas juste un type qui revêt uncostume de magicien, non, non, c’estquelqu’un qui est vraiment actif dansle milieu du jeu de rôle et qui fédèrepour que les choses avancent. Il ya aussi Sybille Marchetto qui a prisla présidence de la FFJDR, qui pourmoi était un peu moribonde, j’espèreque ça va permettre de relancer et de

rassembler. Mais en même temps toutle monde ne doit pas se rassembler, ilne faut pas qu’il y ait un seul organede diffusion. La presse continue aussiavec Casus Belli  qui est vraiment bien,JdR Mag   qui se relance avec unenouvelle formule. Je pense que l’on n’a jamais été aussi fort que quand il y a eula diversité, c’est-à-dire quand il y avait

Chroniques d’Outre-Monde, DragonRadieux  et Casus Belli . C’était plus fortque quand il y avait seulement CasusBelli  au début.

Tu travailles maintenant dans le jeu

vidéo…

Une petite précision : je travaille dansune société qui fait du jeu vidéo mais

 je ne fais pas du tout de jeu vidéo moi-même, je n’ai pas de rapport ni de près ni

de loin avec le jeu vidéo. La seule fois où j’ai participé, j’étais consultant sur un jeusur la Quête de l’oiseau du temps, maisvoilà c’était dix minutes. C’est commesi on disait : « Toi tu travailles chez

Gallimard, tu es romancier », non, çam’intéresse ce que je fais chez Blizzardmais je m’occupe d’une équipe qui faitde la traduction de site Internet ou de lapublication et d’articles sur nos jeux maispas sur la création.

Justement, pas de création côté jeuvidéo mais est-ce que l’envie de telancer sur un nouveau projet autourdu jeu de rôle te titille ?En fait j’ai eu des ennuis de santé il y

a cinq ans et pendant deux à trois ansensuite j’ai été incapable de travaillernormalement. Depuis quelques moisl’envie est revenue et donc je suisen train de travailler sur une versiontoujours OGL de Simulacres  encoreun petit peu refaite, plus simple, parcequ’il y a des gens qui m’ont demandél’autorisation d’utiliser Simulacres. Moi

 je suis toujours parti sur une optiquede le laisser libre de droits dans toutesproductions amateurs et d’avoir unelégère surveillance lorsque les gensveulent l’utiliser de façon professionnelle(juste histoire de l’autoriser à le faire – engénéral c’est gratuit – mais pour éviterque ça parte n’importe où). Et donc jesuis en train, mais je suis très lent. J’ai

des notes sur ce que serait une nouvelleversion de Simulacres  en sachant quede base l’endroit où j’en suis ce seraitde partir de la matrice de 4-4, pour ceux

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qui connaissent Simulacres, pour revenirsur une matrice de 3-3. Parce qu’en fait àl’époque où j’ai fait Simulacres à l’originec’était une matrice de 3-3 et c’est suiteà une discussion avec Jodorowski quiétait en train de faire l’Incal   qu’il m’a

convaincu que 4 c’était beaucoup mieuxdonc je suis parti sur 4. Je pense quesymboliquement et philosophiquement4 c’est mieux, mais ludiquement 4 c’estmoins bien parce qu’il y a un des trucsqui est plus fort que les trois autreset que un sur trois on peut jouer ledéséquilibre mais un sur quatre il y a tropde déséquilibre, le Corps est trop fort parrapport aux trois autres. Si on la passeà 3, ce serait par exemple Corps, Cœuret Esprit, ce n’est pas encore ni sur lesappellations, je pense que l’on aurait àpeu près le même système et ce seraitplus équilibré. Et comme je le disaisl’important ce n’est pas l’équilibre absolumais l’équilibre du plaisir du jeu.

Et tu comptes proposer des universinexplorés jusqu’alors ?Je n’ai pas forcément d’idée d’univers.Peut-être que si je fais ce système-là jeressortirai un jour Athanor . Je comprendstout à fait les gens qui disent que lesystème est là pour soutenir un univers,qu’il est important et donc qu’un vrai

 jeu de rôle est un vrai univers associéà un vrai système. Je dis toujours quele Basic Role-Playing Game  n’est pasun système qui me plaît beaucoup maisl’invention de la Santé mentale dansCthulhu n’aurait jamais fonctionné sansle Basic RPG. Si je fais Simulacres, c’estplus comme un outil pour permettre àd’autres personnes d’inventer des jeux,

par exemple je pense aux auteurs deBernard et Jean  (NDLR Un jeu de rôledans lequel on incarne des gendarmes).Je sais qu’il y a au moins cinq ou six jeux

de rôle qui ont utilisé Simulacres  dansles premières parties de test. C’est-à-dire que les auteurs ont testé l’univers,évalué comment les gens réagissaientau jeu et puis ils ont supprimé Simulacres pour créer un système spécique. Donc

Simulacres  peut servir comme ça deboîte à outils, de test.

Un moyen nalement ?

Un moyen. Ça ne veut pas dire ques’il y a une réédition de Cyber Age  oude Capitaine Vaudou  il n’y aura pasdu Simulacres  ou quelque chose quiressemble à Simulacres dedans.

Si tu devais aujourd’hui réunir uneéquipe pour publier un jeu de rôle, tuaimerais travailler avec qui et à quelposte ?Je me verrais en chef d’équipe plutôtqu’en rédacteur. Je voudrais travailleravec quelqu’un qui connaît bien les

 jeux de société parce que je pense qu’il

doit y avoir une formule qui permet decombiner jeu de rôle et jeu de stratégiede façon plus poussée que ce qui a étéfait jusqu’à présent. Et après il faudraitdes illustrateurs.

Quelle est ta perception des jeux dits« narrativistes » ?Je ne sais pas trop ce que c’est qu’un

 jeu de ce type à vrai dire. Je ne suisd’ailleurs pas persuadé qu’il y ait un

 jeu narrativiste qui soit un jeu de rôleet inversement. Intuitivement je diraisque ce sont des jeux intéressants dansla construction d’histoire. Le seul que jepense connaître c’est Fiasco en fait. Il mesemble bien pour créer des situations etdes histoires mais pas forcément en tantque jeu de rôle, mais ça peut sans douteaussi être un jeu de rôle. Tout ça tourneautour de qui est-ce qui crée ou mènel’histoire, à mon avis.

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Tu as quel regard sur le phénomènedes nancements participatifs ?

 Alors j’ai deux visions différentes entre lasouscription et le nancement participatif.Moi, j’ai participé par exemple à unesouscription sur Shaan Renaissance 

parce que le produit existait, je voyaisoù il allait, il y a un éditeur. En fait c’estune précommande, je savais que le jeuallait sortir ; j’attends toujours d’ailleursla version luxe que je dois recevoir unde ces jours je pense (PS Reçue depuis,très belle). Après il y a des paliers, mêmepour certaines souscriptions et je croisque pour ce jeu j’en ai pris un rang 2,c’est-à-dire pas le truc de base. Jepense que pour un éditeur qui est établiet qui y a recours ça lui permet d’avoirles nances avant de publier le jeu et lesacheteurs ont la certitude qu’il va sortir.Donc quand l’éditeur existe je suis assezfavorable à la souscription d’un projetpour lequel on a de la visibilité.

 A contrario, j’aime beaucoup leparticipatif, de type Ulule ou Kickstarterpour des projets qui pour moi n’ontpas vocation à forcément exister. Ladémarche est de se dire : « Ce serait

bien, on va leur donner de l’argent et si

ça peut exister tant mieux », de toutefaçon l’argent ne sera dépensé que si

le projet existe. Donc là je participe aunancement de World of Yo-Ho, uneespèce de jeu vidéo sur iPhone quiest un peu bizarre. Pareil pour Cthulhu

Wars, et pour un jeu de plateau dont jene me rappelle plus du nom mais pourlequel les auteurs n’ont pas l’apport defonds nécessaire. Idem pour un autre jeude rôle dont j’ai oublié le titre. Voilà, et

puis même si le type il est parti avec lacaisse et il a disparu, je le fais à fondsperdu. Par contre en cas de souscription

 je m’attends à recevoir quelque chose.

Ton avis sur la dernière mouture deCasus Belli  ?Je trouve ça très bien, je me suis mêmeréabonné hier soir. Comme je jouemoins, je lis surtout les critiques et lesinterviews et je ne lis plus du tout les

aides de jeu.

Quelques gures comme DidierGuiserix, Philippe Rat, TristanLhomme, apparaissent dans lescolonnes de cette quatrième formule,est-ce que cela ne t’a pas donnéenvie de les rejoindre ? Te l’a-t-ond’ailleurs proposé ?

 Alors au départ comme je l’ai dit j’avaisdes ennuis de santé donc j’aurais étéincapable de faire ne serait-ce mêmequ’une demi-page, je veux même diretrois lignes. Ils ont été sympas, sur monmur Facebook j’ai fait une inspi sur deslieux totalement bizarres et étrangesdonc ils l’ont reprise pour un de leurs

articles et derrière ils m’ont crédité. Ilsm’ont proposé deux ou trois fois departiciper mais voilà c’est une questionde temps et de ce sur quoi ça va porter.Je ne pars pas sur une commandeou quelque chose comme ça. Donc jeleur dis : « Continuez de ne pas arrêterde me proposer, peut-être qu’un jourça tombera que j’aurai la pêche, de

l’énergie et une idée et je vous le ferai ».Participer pour participer en soi-mêmene m’intéresse pas foncièrement.

 Y aurait-il une question que l’on ne t’apas posée jusqu’alors et à laquelle tuaimerais répondre ?Euh… j’aimerais bien effectivement quel’on me pose un jour une question qui

me permette de me dire « Ah, tiens,zut, aaaah, bonne question ! »  Sinonles questions à moi-même je me lespose quand je suis en train de faire un

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nouveau Simulacres  ou un systèmede JdR ou de préparer un scénario. Jene me pose que des questions superpratiques et pragmatiques du genre :« Comment je vais faire ? Où est-ce que

 je vais aller ? » Des questions ouvertes

non, je ne sais pas s’il y a beaucoup depersonnes qui sont capables de le faired’ailleurs.

Une dernière question, Pierre.Lorsque tu te retournes sur tonparcours, est-ce qu’il y aurait uneou plusieurs personnes que tusouhaiterais remercier pour ce qui t’aété donné à vivre ?Ben en fait c’est simple, les deuxpersonnes que je voudrais remercierça va être Didier Guiserix qui m’aproposé de travailler à Casus Belli   etqui m’a laissé beaucoup, beaucoup deliberté dans pas mal de trucs que j’aifait, et Philippe Manœuvre qui a été

la première personne vers qui je suisarrivé et à qui j’ai dit : « Vous devriez parler de tel bouquin, c’est bien » et quim’a répondu : « Ben pourquoi tu ne lefais pas toi-même ? » Quand je me suisprésenté avec le papier, il m’a lâché :« C’est pas si mal que ça, est-ce quetu veux travailler pour moi ? »  Deuxpersonnes donc qui ont vraiment été

les « pieds à l’étrier ». Je voudrais aussiremercier quelqu’un d’autre qui estJean-Luc Fromental qui est devenu àun moment rédac’chef de Métal hurlant .

Le premier et seul grand papier que j’ai fait pour ce magazine – je n’avais jusqu’alors signé que des critiques – c’était le premier article, je crois,

en France long de trois ou quatrepages sur le Laser Tag puisque çavenait d’arriver aux États-Unis. J’avaisconvaincu Jean-Pierre Dionnet d’aller

aux États-Unis pour le faire. Il m’avaitd’abord répondu : « Non, on n’a pas lebudget pour le faire ». Mais comme monpère travaillait à Air France j’avais eul’aller-retour quasiment gratuit. Quand

 j’ai présenté mon papier, Fromental m’a

dit « Ouais c’est pas mal mais je vais tedonner des conseils. » Il a gardé 80 %de l’article mais les 20 % restants il m’amontré comment il les a refaits. C’étaitune leçon fondamentale de « Non, il nefaut pas écrire ça comme ça, non ça ilfaut le présenter comme ci ». Parce quemoi je n’ai pas de formation, je n’ai pasfait d’école de journalisme, je n’ai pasassisté à des cours de quoi que ce soit,

 j’étais complètement autodidacte et,en deux à trois heures de temps, il m’avraiment donné les bases de « À qui tut’adresses, comment tu écris, commenttu fais simple » ? 

C’est quelque chose qui a ensuite

été pérennisé par notre secrétaire derédaction à Casus, Agnès Pernellequi, à chaque fois qu’on écrivait desarticles ou que des gens arrivaient avecdes papiers, passait derrière en nousdisant : « Il faudrait un petit chapeau ici,il faut un titre qui percute par-là, tu asutilisé le futur ici, tu as utilisé le présentailleurs ». Je ne vais pas dire que ce

sont des gens qui m’ont aidé dans lacréation mais qui m’ont plutôt donné lapossibilité soit d’écrire ou d’entrer dansle domaine, ou après surtout d’écrirede façon lisible des choses pour queles gens soient capables de les trouverintéressantes. Parce que c’est biend’avoir des idées mais si on les présentede façon anarchique, mal écrites, elles

n’iront pas bien loin.

Propos recueillis (avec grand plaisir) par Laurent Séré

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INSPI

Le ambeau

Would he walk upon the waterIf he couldn’t walk away?

 And would youWould you carry the torch

For me?Torch – The Sisters of Mercy

Chase cracha la fumée de sa cigaretteen tentant un rond parfait. Ce nefut pas un succès. En face de lui, le

 jeune inspecteur lui lança un regarddésapprobateur avant de se replongerdans l’épais dossier posé devant lui.

Chase sourit. Il ne pouvait s’empêcher

de voir un peu de lui-même dans ce jeune blanc-bec frais émoulu de l’écolede police. Ah, qu’est-ce qu’on peut êtrecon, à cet âge-là...

« Alors, mon gars, tu trouves tonbonheur ?

 – Pour l’instant, je ne comprends rien...Dites, vous êtes obligé de fumer dans

le bureau ? Ce n’est pas interdit ? – Yep, chez les autres. Ici, c’est mon

bureau. Mon territoire. J’y grille mesclopes quand je veux. Quand tu serasassis à ma place, tu pourras t’y mettreaussi.

 – Je ne fume pas, merci. – À chacun son vice... »

Le jeune homme t la moue. Il n’avaitpas saisie la pique de Chase, mais nevoulait rien laisser paraître. Bah, l’âgevenant, avec l’expérience du Bureau,

il s’assouplirait. C’est obligé. Ou ilcasserait en chemin. Le vieil inspecteurécrasa tant bien que mal sa cigarettedans le cendrier déjà plein. Il en avaitvu de ces jeunes se rompre devant lesenquêtes du BIA. Il fallait s’assouplir, car

le monde, dehors, ne pardonnait pas.

« Je ne comprends pas bien pourquoivous voulez rouvrir ce dossier,inspecteur Chase...

 – Pas « rouvrir », petit. » À ce mot,le regard du jeune homme se durcit.Susceptible avec ça. L’assouplissement,ce n’était pas gagné... « Non, pas« rouvrir ». Il n’a jamais été fermé.

 – Mais il date d’au moins... » Et ilchercha la date d’enregistrement dudossier, compulsant les ches.« Yep, il date de 37 ans, 6 mois et unepelletée de jours. »

Le jeune inspecteur leva alors

franchement les yeux vers l’ancien. Sonregard engloba la silhouette fatiguée,les mains jaunies par le tabac, lesvêtements froissés. Mais ce furent lesyeux qui captèrent dénitivement sonregard. Des yeux encore jeunes et pleinde vie.

« Ce dossier a l’âge de ma carrière.

Ce fut ma première affaire, mon gars.Et elle ne fut jamais résolue. Pendanttoutes ces années, je n’ai cessé detourner ce chu dossier dans tous lessens. Mais qui en voulait assez à lavieille Firebird pour la massacrer à cepoint ?

 – Firebird ? – Oui, son nom sioux. Elle s’appelait

comme ça. Jasmine Noreton, c’est justeson identité américaine.

 – Oui, son vrai nom. – Oh, putain... Toi, tu ne vas pas faire de

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Se libérerdes paradoxes

du scénarioCet article poursuit une réexionamorcée dans deux de mes articles deblog :

• Écrire un scénario non-dirigiste,où j’aborde ce qu’il faut éviter si l’onsouhaite laisser une plus grandeliberté aux joueurs.

• Le JdR est potentialité , où j’intègrecette question à une problématiqueplus large : qu’apporte à une partie de jeu de rôle le fait de jouer une histoireémergente, plutôt que de l’écrire àl’avance ?

Le présent article a pour vocationd’entrer dans le détail et d’analyserles enjeux de l’écriture scénaristiquepour élargir la liberté de décision des joueurs. Réduire les risques pour les joueurs de ne pas pouvoir jouer leurspersonnages comme ils l’entendent etréduire les risques pour le MJ de devoir jeter son scénario ou de le changer enroute.

Lorsque l’on prépare un scénario,certains éléments que l’on écrit exercentune pression sur les décisions du joueur.

Cette pression peut être appréciée, etconstructive, mais quand elle s’avèretrop pesante, elle peut entrer en conitavec la liberté de décision des joueurset nuire à la qualité de la partie.

Ce paradoxe génère des contraintesscénaristiques  qui créent del’ambiguïté quant à savoir qui des joueurs ou du MJ conduit l’histoire1.

J’identie cinq catégories decontraintes :

1 Contrainte de mise en scène2 Contrainte de solution3 Contrainte de temps4 Contrainte de lieu5 Contrainte de motivations

Contrainte

de mise en scène

Contraindre la mise en scènesignie décrire de quelle manière lesévénements doivent se produire. Dansun souci de qualité de mise en scèneet de description, le MJ prévoit avecplus ou moins de détails ses futuresscènes et la façon dont elles doivent sedérouler.

La contrainte de mise en scèneprésume que les joueurs découvrirontles situations et le contenu de sonscénario tel que le MJ les a prévus etpas autrement.

1 L’absence de réponse claire à cette question peut conduire à un rapport de force

entre les joueurs et le MJ. Voir « le truc impossible avant le petit-dèj’ » par Ron Edwards,une croyance rôliste sur des rôles en réalité incompatibles que sont censés endosser le MJet les joueurs au sujet du contrôle sur l’histoire. Ce concept est expliqué dans cet article deM. Joseph Young : Théorie 101 - 2 e partie : Le Truc Impossible Avant le Petit-Dèj’, Qui a lecontrôle de l’histoire ? : http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm 

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Par exemple : Alors que les PJ quittentla cité amboyante, ils montent les 108

marches d’or et de marbre, cernées destatues de griffons altiers, qui mènentau fantastique et monumental palaisdu sultan Ybn Hayan. Les grandes

 portes s’ouvrent sous la pressiond’une vingtaine d’esclaves musculeuxet toutes les arabesques enchâsséesde pierres précieuses éblouissent noshéros de mille éclats à la grâce du soleilcouchant...

Imaginons que ce premier exemple se

déroule en plein milieu de la partie. LeMJ a préparé sa description avec soin,et au moment de se rendre au palais,

les joueurs sont passés par un autrechemin, ils veulent briser une fenêtrepour entrer discrètement. Le MJ peutdonc jeter sa description aux orties.

Les MJ nissent par s’y habituer et ne

s’en émeuvent plus (trop). D’autresMJ, légitimement frustrés de jeterleur troisième description inspiréede la soirée, pourront être tentés decontraindre les joueurs de passer parleur magnique escalier et l’entréeprincipale, c’est ce que l’on appelle le« passage en force2 ».

C’est la conséquence que l’on risqueavec une écriture de scénario qui

2 Le passage en force est une technique fréquemment utilisée par les MJ pour prendre le contrôle sur des décisions censées appartenir au joueur. Voir « Force » dans leProvisional Glossary de The Forge (en anglais) pour plus d’informations : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html  

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Vous pouvez aussi leur poser desquestions orientées, du type : « Qu’est-ce que tu fais ce soir-là sur le pont dubateau ? » (puis faire jaillir le serpentde rivière de 30 mètres prévu dansle scénario) de façon à réincorporer

leur réponse dans une mise en scèneimprovisée (ou semi-improvisée), à lamanière d’ Apocalypse World  de VincentBaker ou Lady Blackbird   de JohnHarper.

Contraindre la mise en scène peutsembler nécessaire pour amener une

révélation du scénario (comme dansl’exemple ci-dessus : la noirceur del’âme du sultan), mais ce n’est pas lecas. Il est tout à fait possible de déciderquelles sont les révélations qui doiventêtre faites sans déterminer dans quellemise en scène elles doivent advenir :

une information peut être transmisede bien des manières. Pour reprendrel’exemple ci-dessus, les héros peuventdécouvrir cette noirceur à l’occasiond’une audience, lors d’un délé où leursregards croisent celui du sultan, grâce

à une tierce personne qui le coneaux personnages, etc. L’idéal étant defavoriser cette multiplicité des façonspossibles de faire une révélation plutôtque de la ger.

Contrainte de solution

Contraindre une solution signie limiterou prédénir les solutions possibles àun problème.

À solution uniqueQuand le MJ écrit une solution unique,il présume que les joueurs réussiront

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à penser comme lui, pour trouverla solution qu’il avait en tête lors del’écriture du scénario.

Par exemple : « Le seul moyen devaincre le golem est de détruire le coeur

de cristal qu’il porte, enfoui dans sa poitrine d’argile ».

Plus contraignant : « Pour confondre lecoupable, M. Sandford, les PJ devrontlui parler de la mort de sa femme. Celui-ci s’effondrera en larmes et avouera soncrime ».

Cette technique ressemble beaucoupau fonctionnement de nombreux jeuxvidéo, dont les Point & click , où le

 joueur doit résoudre des énigmes endécouvrant la solution imaginée par lesconcepteurs du jeu à chaque étape defaçon à avancer vers la n du jeu.

Cette méthode fonctionne comme uneénigme : le temps de trouver la solution,les joueurs gambergent, émettent deshypothèses, font des propositionserronées et font surtout du surplace,parfois jusqu’au découragement.Cette technique tend à suspendre laprogression du jeu, de l’histoire et àlimiter les interactions possibles.

Or, le jeu de rôle est une activité sociale,qui dure souvent en moyenne entre troiset six heures. J’ai déjà vu des tablesbuter deux heures sur un problème decette manière. Qu’un seul problèmedans la partie soit traité de la sorte passeencore, mais quand il y en a plusieurs,ça peut vite tourner à vide.

On a généralement mieux à faire qu’àréunir quatre ou cinq amis pour buter surdes problèmes avec une seule solution

possible. Quand je suis seul devantmon jeu vidéo, je prends le temps qu’ilme faut. Quand on est plusieurs, ongagnerait à stimuler les interactions entreparticipants et le développement del’histoire. Et les contraintes de solutions

uniques produisent exactement l’effetinverse.

À solutions pluriellesavec conséquences adaptéesCertains MJ contournent ce problèmeen listant plusieurs solutions possibles.Par exemple : « Si le joueur discute avec

le preneur d’otages, il pourra apprendresa faiblesse et l’utiliser contre lui pourtromper sa vigilance. Si le joueurl’attaque, le preneur d’otages descendraautant d’otages que possible... ».

Il peut s’agir de lister un maximum desolutions ou de distinguer les bonnesdes mauvaises. Si cette technique évitele problème de la solution unique, il estgénéralement impossible de prédiretoutes les solutions légitimes à unproblème. Soit le MJ est un peu rigideet dans ce cas les joueurs vont avoirl’impression de participer à un livre dontvous êtes le héros en groupe (ce qui estune version édulcorée du problème de

la solution unique). Soit le MJ se montreplus souple et dans ce cas il est prêtà accepter les solutions des joueursqu’il n’aurait pas prévues. Dans ce cas,pourquoi en prévoir certaines, si l’on estprêt à en accepter d’autres ?

De plus, si la suite de son scénariodépend des solutions qu’il a prévues, il

risque d’éprouver quelques difcultés àpréserver la cohérence d’ensemble ( jen’avais pas prévu qu’Élisabeth meureà cette étape de la partie, j’avais prévu

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qu’elle vole le diamant deux scènes plus tard.). D’où le trucage du résultatdes dés lancés par le MJ derrière le

paravent, dans le but que les joueursne court-circuitent pas une partieimportante du scénario.

Enn, le moindre détail dans les choixet les nuances des décisions d’un

 joueur peut transformer une situation(le ton sur lequel il parle, les sujets qu’ilaborde, etc.), les possibilités d’évolutionsont proprement innies. Prévoir lesconséquences de différents choix des

 joueurs ne permettra jamais de couvrirtous les cas de gure et cela limitel’impact des décisions des joueurs surla suite de l’histoire.

Comment dépasser la contrainte de solution ?Vous n’êtes pas un programme de jeuvidéo, vous n’avez pas besoin de prévoirà l’avance tout le champ des possibles ;laissez les joueurs trouver eux-mêmesleurs propres solutions aux problèmes.Si la solution est bonne, vous pouvezmarquer le coup en les aidant à réussir.Si la solution est moins bonne, maisreste crédible, n’hésitez pas à leur

mettre quelques bâtons dans les roues3

.

Contrainte de temps

La contrainte de temps est le fait deprévoir un ordre précis à une succession

3 Ce qui constitue un bon choix dépend de la démarche de la partie : sur certaines

 parties, il est question du meilleur choix possible compte tenu des risques probables ; surd’autres, un bon choix est un choix adapté à la situation, au personnage, à l’histoire et auxexigences du groupe ; et d’autres encore favorisent les situations où aucun choix n’estréellement meilleur qu’un autre, ce qui compte, ce sont ses conséquences. Voir mon articleQuestion de choix concernant la diversité des choix possibles en jeu de rôle : http://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/ 

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d’événements, ou tout simplementde prévoir un événement précis, à unmoment xe de la partie.

La contrainte de temps est probablementl’une des premières causes de

remaniement de scénario à la volée,ou de passage en force. Elle présumeque les joueurs suivront sagementl’ordre des événements prévus dans lescénario.

Prenons un exemple : après la scènedu sultan, le MJ avait prévu que les PJ

soient emprisonnés et fouettés. C’estlà qu’ils doivent rencontrer une vieillefemme aveugle qui parle aux singes, àtravers les barreaux de sa cellule. Cettefemme est la prêtresse disparue (unélément central de l’intrigue).

Si les joueurs prennent le dessus auxdés dans la scène précédente, rien

ne dit qu’ils seront emprisonnés. Ils

risquent donc d’ignorer l’existence dela vieille prêtresse aveugle (qui est unélément clé de l’intrigue).

Certains MJ s’en tirent en aiguillant les joueurs : « vous entendez des murmures

dans l’escalier qui conduit aux geôles ».Ou bien : « de petits macaques viennentet vous tirent par la tunique pour vousconduire dans les cellules ». Parfois cegenre de situation sent le rastolage, lepanneau indicateur.

D’autres MJ font en sorte de déclencherune cinématique (encore une mauvaiseidée empruntée aux jeux vidéo), etquand le MJ a ni sa cinématique, qu’ila emprisonné les joueurs sans leurpermettre de réagir, il peut enn leurfaire rencontrer la vieille prêtresse.

 Autant dire que ces deux manières deprocéder peuvent faire peser de fortes

contraintes sur le MJ et sur les joueurs.

Pour ne jamais subir ce type decontrainteIl faut se débarrasser du parcourséché : écrire un scénario comme unesuccession d’événements qui doiventse succéder dans un ordre préétabli.C’est souvent d’autant plus difcile

de s’en sortir que les scènes prévuesdépendent beaucoup de celles qui lesprécèdent et de celles qui les suivent.

Envisagez vos préparations comme desespaces de liberté pour les joueurs, desenjeux et des choix.

Compensez en créant un maximum de

connexions entre tous les éléments devotre scénario et notamment les PNJ,mais aussi des enjeux, de conits,de révélations, etc. Ainsi, quand les

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assez maigre (puisque non prévu),soit jouer sans elle.

• Charlotte ou quelqu’un d’autre trouveune raison qui la ferait accepter d’ai-der le PNJ, bien que ce soit contraireà la logique de son personnage. Si la

raison passe, ça ira. Si la raison estbancale, ça peut affecter son implica-tion pour la suite de la partie.

• Charlotte décide de suivre le scéna-rio au détriment de la cohérence deson personnage. Comme cette déci-sion est complètement étrangèreaux intérêts de son personnage4,

Charlotte peut se sentir en décalageavec le reste de l’histoire, ou perdreen implication. De plus, elle risqued’être accusée de ne pas bien jouerson personnage en prenant une telledécision.

Quand ça se produit une fois, ce n’estpas très grave si les joueurs savent àquoi s’en tenir. Quand un joueur jugeque la cohérence de son personnagepasse avant (ce qui est légitime) ouquand une telle contradiction se produit

plusieurs fois dans la partie, elle peutnuire à son bon fonctionnement.

 Autre exemple : le personnage deRodolphe est parano, et pour la suitedu scénario, il doit descendre dansune cave où il sait très bien qu’il varencontrer des choses horribles et que

sa vie est menacée.

Cas de gure similaire : est-ce queRodolphe y va parce que c’est là où lescénar veut qu’il aille, ou est-ce qu’il n’yva pas parce que son personnage est

4 Au sujet de « défendre les intérêts de son personnage », écouter le podcast de laCellule Responsabilité, Positionnement et Machines à saucisse, ou lire son résumé : http:// www.limbicsystemsjdr.com/podcast-tout-jeu-de-role-partage-la-narration/

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parano et que même les autres joueurshésitent ?

Il y aussi le joueur qui décide de fairel’inverse de ce que le MJ a prévu, parceque c’est justié par ce qu’il a écrit sur

sa feuille avant de commencer la partie.N’ayant pas lu le scénario et ne sachantpas ce que le MJ a prévu, c’est un biaisà prendre en compte.

La contrainte de motivation estgénéralement induite par uneinadéquation entre les objectifs du

scénario prévu et les intérêts despersonnages créés par les joueurs.

Les façons d’y remédier • Écrire vos scénarios après que les

 joueurs ont créé leurs PJ.• Orienter le type de PJ jouables, et

les éléments constituant leur person-

nalité, en fonction des scénarios quevous voulez leur faire jouer.• Demander aux joueurs d’intégrer à

leur che une connexion avec le scé-nario que vous allez leur faire jouer.

• Demander aux joueurs de choisir unemotivation principale pour leur per-sonnage, puis en tirer parti au piedlevé en cours de jeu.

Ça paraît bête, mais je vous assure quec’est un des problèmes que je vois leplus souvent à toutes sortes de tables.Les jeux qui s’en sortent le mieux sontceux qui prévoient un ou plusieurstypes de personnages précis et adaptésaux types d’histoires pour lesquelles

ils sont faits, et les jeux qui proposenten plus une méthode de préparationadressée aux MJ règlent encore mieuxle problème.

Écrire un scénarioefcace et fonctionnel

Se débarrasser 

des contraintes inutilesLe scénario représente plus ou moins70 % du système d’une partie de jeude rôle traditionnel : il xe les enjeux,la structure dramatique, les objectifs,l’intrigue (révélations, mystères), lerythme, la construction des situations,les liens entre les personnages etentre tous les autres éléments, les

descriptions et éventuellement les misesen scène et les conditions nécessairesà la résolution de situations. C’est lecoeur d’une partie traditionnelle.

Souvent, le MJ s’adapte quand quelquechose coince et modie à la volée ce quis’avère trop contraignant. Cependant,un scénario est couramment construitsur l’interconnexion subtile del’ensemble de ses éléments. Et modierun élément peut corrompre le reste del’édice : sa cohérence et son unitépeuvent se trouver compromises.

La technique pour écrire un scénariotout en limitant ses contraintes consiste

à se demander à chaque instant : et siles joueurs refusent ? Et si les joueursfont autrement ? Et si les joueurs ne seretrouvent pas dans la situation que jeprévois ? Et si les joueurs ne vont pasdans ce lieu ?

Si vous vous rendez compte qu’il estpossible que les joueurs contredisent

vos présomptions, c’est que vous poseztrop de contraintes. Ces contraintespeuvent conduire à des parties où leMJ se trouve obligé d’expliquer des

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détails, voire une partie importante deson scénario aux joueurs après la partieparce qu’ils n’ont pas eu sufsammentd’éléments en main pour comprendrece qui se passait vraiment. Encore unefois, imaginez si cela se passait dans un

lm, s’il nous fallait une explication aprèsle lm pour comprendre les informationsmanquantes. Dans la plupart des cas,ce serait inacceptable. Or, en diminuantles contraintes, grâce au contenu etaux révélations dynamiques, on peut yremédier.

Il ne s’agit donc pas de prévoir tousles choix possibles des PJ, commeon le voit fréquemment, mais biende se débarrasser des contraintesinutiles, excessives et qui enfermentles choix des PJ plutôt que de lespousser en avant.

Pour diminuer les contraintes, il faut

construire le scénario autour de vosPNJ. Donnez-leur des objectifs, desmotivations, tissez des relations,attribuez-leur des révélations en évitantsoigneusement les cinq types decontraintes. Vous pouvez égalementdévelopper leurs projets, leurs plansd’action et les moyens dont ils disposentpour y parvenir, pourquoi pas. Ainsi

lors de la partie, vous saurez toujourscomment et pourquoi ils réagiront auxactions des PJ.

Le fait de jouer dans un cadre qui xedes obligations légitimes aux joueurs(leur lieu de travail, la ville où ilshabitent, etc.) vous facilitera la tâche.Vous obtiendrez ainsi des contraintes

vous permettant de guider les PJ sanscréer de frustration aux joueurs carelles auront été acceptées en acceptantl’identité des PJ - à nouveau, ces

contraintes permettent de guider les PJvers les problématiques préparées parle scénario, pas de l’enfermer pour lesforcer à s’y intéresser.

La contrainte de temps devient moins

problématique si chaque situation peutse produire quelle que soit l’issue de laprécédente (échec ou réussite). Maisla question qui se pose alors, c’est :comment faire en sorte que chaqueaction des PJ inuence la suite del’histoire ? L’évolution des PNJ et deleurs relations avec les PJ, ainsi quel’indétermination de la n de la partiedevraient y aider.

Un mot sur la nEst-ce nécessaire de prévoir la n ? Sivotre scénario présente de vrais choix,il vaut probablement mieux laisser la nouverte, c’est-à-dire se permettre del’adapter aux conséquences des actes

des joueurs. En prenant éventuellementsoin d’identier les enjeux majeurs dela partie et leur incidence sur la n del’histoire s’ils sont résolus ou non, maissans se montrer trop rigide à ce sujet,en se contentant d’hypothèses.

La n ouverte permet de donner de

l’importance aux décisions des joueurset d’en faire la conséquence ultime detous leurs choix, de leurs réussites et deleurs échecs.

Les bonnes contraintesÉcrire des scénarios avec peu decontraintes représente beaucoup detravail. Le champ des possibles est

grand, c’est à chacun de créer sa propreméthode en se détachant des élémentsscénaristiques trop contraignants. Cetarticle a pour but de vous y aider.

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Mais soyons clair, un scénario imposetoujours des contraintes durant lapartie, parce que chaque élément dela préparation du MJ (ou de l’auteurdu scénario) présume toujours que les

 joueurs agiront d’une manière conforme

pour fonctionner. Dans la mesureoù les joueurs en ont conscience etapprécient cette façon de jouer 5, celane devrait poser aucun problème dèslors qu’ils conservent un espace deliberté, notamment pour imaginer leurspropres solutions aux situations. Vouspouvez les limiter, vous contenter d’enconserver certaines et d’en éliminerd’autres pour améliorer l’expérience de

 jeu, mais vous ne pouvez pas les évitercomplètement, sauf si vous construisezvotre préparation comme une situationinitiale.

Développementsur la situation initialeQu’est-ce qui nous reste si on ne peutplus prévoir de mises en scène, desolutions, d’événements interconnectés,de lieux et de motivations détachéesdes intérêts des PJ ?

La différence que je fais entre scénarioet situation initiale est la suivante :

• Un scénario  est une préparationde partie bâtie sur des éléments decontenu et d’intrigue statiques et

ayant besoin de contraindre plus oumoins les actions des PJ pour se dé-rouler.

• Une situation initiale6  est une pré-paration de partie bâtie sur des élé-ments de contenu et d’intrigue dyna-

miques qui vont être mis en marcheet explorés grâce aux actions des PJ,quelles qu’elles soient.

Certains d’entre vous connaissentprobablement déjà les situationsinitiales, vous en utilisez peut-être déjàet vous ne l’identiez probablementpas comme quelque chose de

fondamentalement différent d’unscénario.

Quand une préparation est écritesans aucune contrainte de mise enscène, de solution, de temps, de lieu,ou de motivation, il ne s’agit plus d’unscénario, mais d’une situation initiale.

En effet, le meilleur moyen pour éviterles contraintes est de ne préparerque des choses vraies au moment oùla partie commence (vous savez, lefameux temps zéro) et de préparer cessituations riches en problèmes et quivont s’enammer sous l’action des PJ.

Les quelques contraintes restantes

(notamment par exemple, la nature,le métier ou le rôle des personnages)servent alors à s’assurer que les PJ

5 Ce cas de gure rejoint la notion de « participationnisme » : jouer avec un scénario

comme trame principale, en informant les joueurs du fait qu’ils doivent aller dans sonsens, en toute transparence. Le wiki du Big Model nous permet de comprendre de quellemanière cette méthode peut s’avérer fonctionnelle (en anglais) : http://big-model.info/wiki/ Participationism 

6 La situation initiale est un mélange de « Maîtrise par Bangs » et de « Diagrammede relations », deux formes de préparations ouvertes courantes dénies par Ron Edwards

dans l’article LNS et autres sujets de théorie rôliste, chapitre 6 : http://ptgptb.free.fr/forge/ gns6.htm

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auront de bonnes raisons de s’intéresserà la situation initiale (comme despoliciers s’intéresseraient à un meurtrepar exemple).

Il faudra envisager votre préparation

comme un ensemble d’enjeuxprésents dès le début, mais dont onne sait pas comment ils vont évoluer.Le MJ joue pour voir ce qui va sepasser et non pour conduire l’histoirecomme il l’aurait prévue.

Tout, ou presque, dans une situationinitiale est centré sur les PNJ, parceque les PNJ sont intrinsèquementdynamiques : ils peuvent se déplacer,ils peuvent changer d’avis et s’adapter,ils peuvent disposer d’informationssur d’autres, ils laissent toujours destraces derrière eux, ils sont intelligentset ils sont faillibles. Tout ce qu’ils ferontsera alors nécessairement intéressant

puisque ce sera lié à la situation initialeet à la manière dont ils se positionnentpar rapport à elle.

On peut donc établir pour chaquePNJ important ce qu’il a fait avantque l’histoire ne commence, ce qu’ilveut quand l’histoire commence, pourquelles raisons, avec qui, et en quoiça concerne les PJ. Puis le mettre en

conit avec d’autres PNJ et avec les PJ.Si vous construisez votre situationinitiale sur des PNJ, vos révélations etvotre contenu deviendront dynamiques :vous pourrez les adapter aux actionsdes joueurs et si les PJ ne vont pas àeux, ce sont eux qui iront aux PJ.

Il ne s’agit pas d’illusionnisme, car les joueurs sont libres d’agir à leur guiseet ce sont leurs actes qui font l’histoirede la partie, tandis que l’illusionnismeconsiste à faire croire aux joueursqu’ils sont libres alors qu’ils ne le sontpas7. Les révélations (sous forme depures informations) et les PNJ sontdes éléments mouvants, adaptables,

contrairement aux mises en scène, auxlieux, aux solutions, et aux événementsprévus et xés à l’avance.

7 Illusionnisme : ensemble de techniques de MJ visant à garder le contrôle del’histoire à l’insu des joueurs, par l’utilisation de techniques de passage en force dissimulées,voir « Illusionism » sur le Provisional Glossary de The Forge (en anglais) : http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html  

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RévélationsLe MJ se contente de jouer les PNJselon leurs objectifs et en réactionaux décisions des PJ, et de faire desrévélations quand c’est pertinent. Deplus, la découverte des révélations de

la préparation n’est plus censée être unenjeu de la partie : la partie continuequoiqu’il arrive, toutes les révélationssont faites pour être dévoilées avant lan de la partie, donc nous les donneronsaux joueurs quoiqu’il arrive. Lesvéritables enjeux, c’est tout le reste :les interactions entre personnages,

se positionner face aux problèmes,éventuellement choisir son camp,engager des conits, défendre ce quicompte, et les révélations permettentde rythmer la partie, de relancer denouveaux enjeux, de découvrir petit àpetit ce qui se trame vraiment (NDA Il estpossible de redonner aux révélationsleur statut d’enjeux, à condition que la

partie se poursuive quand les joueurspassent à côté, que cela modie la nde l’histoire, mais qu’ils comprennentce qu’ils ont raté avant la n).

 Au lieu de devoir transformer ou jeter des scènes entières de votrepréparation, la situation initiale vous

permet de vous contenter de choisirquand et comment amener chaqueélément de votre préparation, sansrisquer de les corrompre.

ImprovisationCertes, les situations initialesdemandent beaucoup d’improvisationen comparaison avec un scénario.

Mais l’énergie que l’on dépense àsauver notre scénario est largementamortie quand on n’a pas à lechambouler, quand ce qui est préparé

est sufsamment able pour que l’onne craigne pas de jeter quoi que cesoit. L’improvisation dans une situationinitiale sert à créer du contenu et del’histoire, alors que l’improvisationdans un scénario sert à sauvegarder

quelque chose de déjà créé.

En général, les éléments d’unepréparation que l’on n’a pas pu garderou que l’on a dû changer étaient maladaptées aux autres composantesde la partie : au reste du système, autemps que l’on avait pour jouer, auxPJ, voire aux joueurs eux-mêmes. Une

bonne préparation est une préparationdont on jette ou travestit le moins.

Ça signie également que vous nedevrez  jamais présumer des actionsdes joueurs et toujours écrire des

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révélations sous une forme ottante,non contextualisée : « le duc a été tué

 par le marchand de soieries » et non pas« les traces de couteau sur le rebord dela fenêtre et de petits éclats permettentd’identier une lame en os telle que celle

que porte le marchand de soieries, quid’ailleurs se trouve abîmée, les joueurs

 pourront en déduire que c’est lui qui atué le duc. ».

Vous pouvez développer le pourquoi,l’histoire derrière un fait, mais pasla façon dont les joueurs doivent ledécouvrir, ni où, ni quand, ni commentvous devrez le révéler.

De même pour les détails, ce n’est pas sidifcile à improviser quand vous savezoù vous allez et quels sont les objectifset l’histoire de vos PNJ.

Conclusion

La spécicité du jeu de rôle, qu’aucunautre médium ne possède, c’est d’avoirune interface humaine capable derépondre et de réagir en temps réel àtoutes nos décisions, au lieu d’un livreou d’un programme informatique ni.Les possibilités du jeu de rôle sont

réellement innies, aussi vastes que leschoix et le langage humains.

Le scénario, bien que traditionnellementassocié à la pratique rôliste, est unfrein à l’expression de cette spécicité.Cependant, les joueurs n’ont pas besoind’être complètement libres. La libertéabsolue n’existe pas. Mais de nombreux

dysfonctionnements lors des partiessont dus à la manière dont est construitle scénario. Rééchir là-dessus est unbon moyen pour les désamorcer.

Plusieurs jeux proposent des méthodeséprouvées de préparation de partie ensituations initiales, comme Dogs in theVineyard , Apocalypse World  de VincentBaker, Monostatos de Fabien Hildwein,Innommable  de Christoph Boeckle (à

paraître) ou encore Lady Blackbird   deJohn Harper et Poison’d   de VincentBaker également (qui contiennentchacun leur propre situation initialexe).

Grégory Pogorzelski vous proposeégalement une méthode de son cru,inspirée de celle d’ Apocalypse World  sur son blog Du bruit derrière le paravent :h t t p : / / a w a r e s t u d i o s . b l o g s p o t .fr/2013/10/preparation-cest-pas-moi-cest-mes-pnj.html

J’espère que cet article vous aideraà bâtir vos propres méthodes de

préparation de parties en créant unemeilleure alchimie entre liberté des joueurs et préparation du MJ.

Frédéric Sintes

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DISPONIBLe

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SCÉNARIOS

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La belle au boisendormantCe scénario entraîne les personnagessur une planète du système d’Endor.Ils sont missionnés pour aller sur

Endor VII, dans une région où l’on vientde découvrir les ruines d’un palais. Maischaque vaurien le sait, même bien payé,

 jouer à l’archéologue est toujours pleinde surprises, surtout lorsqu’il faut fairele grand écart entre l’Empire et l’Alliancerebelle.

SynopsisLes personnages sont envoyéssur Endor VII pour le compte d’uncollectionneur d’art. Ils doiventrécupérer le plus d’objets possible ayantrapport avec la culture locale. C’est bienpayé, demande quelques compétencesde terrain et il y a un minimum de

risques, vu que les ruines semblentabandonnées depuis des siècles. Maisque se passe-t-il lorsque l’on découvreun trésor inattendu ?

SCÉNARIOS

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SCÉNARIOS

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Les grandes lignes

Ce scénario mêle exploration,contrebande et Jedi. Un explorateurest revenu d’Endor VII avec des clichésrévélant les traces d’une anciennecivilisation. D’abord gardées secrètes,

ces informations ont rapidement étévendues au plus offrant et récupéréespar quelques Bothans. Maintenant,une course à la richesse est en cours,mais pas seulement. En effet, via unintermédiaire, l’Alliance engage lesPJ an qu’ils lui rapportent différentespreuves leur permettant ensuite destatuer sur une présence jedi sur place.

D’un autre côté, différents receleursmettent en place des missions depillage pour s’enrichir. Enn, l’Empireapprend la possible trace de Jedi surEndor VII. Immédiatement, une missiond’extermination est envoyée sur place.Mais nalement, c’est plus qu’un temple

 jedi qui se trouve sur Endor VII.

Un contrat bien celé

Les personnages sortent d’un rendez-vous avec Toss Kalin, un négociateurhumain travaillant pour Jor Nade, une

riche collectionneuse d’œuvres d’artexotiques.

Rendez-vous au casinoQuel que soit l’endroit où se trouventles PJ, ils ont rencontré le marchand

dans le restaurant chic du casino le plusproche. Le négociateur les connaît deréputation et sait qu’ils mènent leursmissions à bien lorsqu’on les nancecorrectement, c’est pourquoi il lespaye 800 crédits pour qu’ils partent enmission sur Endor VII. Il leur donneune tablette avec les coordonnées et

leur demande, autour d’un impeccabledîner à ses frais, de lui rapporter touteœuvre d’art qui se transporte en plus dequelques hologrammes de gravures etautres qu’ils trouveront dans les ruinesdu palais. Il est prêt à leur payer tout cequ’ils pourront rapporter. Néanmoins,il évaluera la valeur marchande ethistorique de chaque pièce pour sonemployeur. En gros, plus ils rapporterontde pièces, plus ils seront riches.

 S t   ar W ar  s A

 ux c onfi n s  d  el  ’  E m

 pi  r  e

Pour qui ? 

Niveau de maîtrise du meneur : tout niveauNiveau des personnages : tout niveauNombre de joueurs : 3 à 4

Toss Kalin

Pour Toss Kalin, utilisez les caractéristiques duSénateur philanthrope p.409 de  Aux confns de

l’Empire.

Jor Nade

Jor Nade est un employeur dont on entendparler régulièrement pour son choix d’œuvresexcentriques, mais personne ne l’a jamais vu.

Elle utilise un grand nombre d’intermédiaires,dont des droïdes programmés, an de ne pas

laisser de trace. Du coup, les rumeurs vont bontrain sur son identité : une Hutt, une gradéede l’Empire, une reine qui ne compte pas sonargent, une marchande d’esclaves de Tatooine,etc. En fait, Jor Nade n’est personne et tout lemonde. C’est une identité féminine employée parl’Alliance rebelle pour envoyer des explorateursen mission, fouiller discrètement certains endroits

de la galaxie. Les MJ sont donc libres d’en fairece qu’ils en veulent, sachant au passage que lasénatrice Leia Organa a déjà utilisé cette identitélors d’une mission secrète sur Ord Mantell.

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SCÉNARIOS

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Leur employeur, qui a un autre rendez-vous, les laisse terminer le dîner sanslui à ses frais. Le MJ peut glissercertaines Obligations (rappel d’unedette, passage d’un émissaire pourune faveur, etc.), mais aussi proter du

lieu pour étoffer la partie de quelquesévénements :

// L’espion : un contrebandier interceptele serveur apportant un seau à glaçonavec une bonne bouteille de vin à latable des PJ. Il y glisse discrètementun émetteur et reste ensuite cachédans les toilettes pour écouter le plusd’informations possible. Un PJ trèsattentif (test de Perception Intimidant)repère le manège. De plus, à la sortie,il bousculera « par mégarde » le PJportant la tablette avec les coordonnéespour y coller un petit magnetspy   (unepuce aimantée grande comme l’ongled’un petit doigt) an de s’y connecter

quelques minutes plus tard et y piraterles coordonnées du palais d’Endor VII.Là encore, un PJ très attentif (test dePerception Intimidant) peut décelerla subtilité. S’il ne se fait pas prendre,les PJ le retrouveront, lui et ses troisacolytes, sur Endor VII.

  // Le coup de blaster   : à l’étage du

dessous, un individu triche à une tablede jeu. Une altercation éclate, puis un tirde blaster. Très rapidement le tricheurmonte les marches jusqu’au restaurant.Le service d’ordre intervient mais sipersonne ne l’en empêche, le trouble-fête prend en otage la jolie femme àla robe au dos nu qui dîne avec ce quisemble être un diplomate. Que font

les PJ ? L’identité de la femme est à ladiscrétion du MJ : espionne, chasseusede primes, tueuse à gages, prostituée,diplomate, etc.

// Droïde encombrant :  le serveurtermine son service et laisse la table desPJ à la charge d’un droïde. Ce dernierest un ancien droïde de protocolereconverti pour la restauration. Il peutêtre aussi casse-pieds et pointilleuxqu’un C3-PO, mais respecte toujoursles volontés du client tant que cela nenuit pas à son maître. Néanmoins, saufsi on lui précise le contraire, il revientrégulièrement (au mauvais moment dela discussion) s’enquérir des souhaitsde la tablée de PJ. 

En route vers Endor VII

Le voyage vers Endor VII ne poseaucun problème particulier sauf si c’estle moment choisi par le MJ pour faireintervenir une Obligation.

 S t a r

 W a r s A u x c o n fi n s

 d e l ’ E m p i r e

Mikal Rys (Rival)

Vigueur 2 Agilité 3Intelligence 2 Ruse 3Volonté 2 Présence 3

Encaissement 2 Seuil de blessure 12Seuil de stress 12 Défense Càc/D 1/1

Compétences : Calme 2, Distance (armeslégères) 2, Tromperie 2, Magouilles 3, Pilotage(planétaire) 2, Vigilance 2Talents : Adversité 1 (améliore 1 dé de difculté

de tous les tests de combat contre cette cible),Arme en main (peut dégainer/rengainer n’importe

quelle arme/objet au prix d’une broutille, une foispar round)

Équipement  : pistolet blaster lourd modié

(Distance [armes légères] ; dégâts 7 ; critique 3 ;portée moyenne ; réglage étourdissant,désorientation 1 : le blaster de Rys émet unash aveuglant destiné à éblouir brièvement ses

adversaires, ce qui lui permet parfois d’obtenir unavantage non négligeable), vêtements renforcés

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SCÉNARIOS

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HyperespaceVu que leur mission doit resterdiscrète, il faut qu’un PJ réussisseun test de Pilotage Moyen  pourquitter le secteur où leur vaisseause trouve et ensuite programmer les

coordonnées d’hyperespace en deuxsauts consécutifs au moins. Un testd’Astrogation Moyen est nécessaire.

Endor VII

Endor VII est une minuscule planète auxtempératures tropicales. En s’y posant,

les PJ qui n’ont jamais vécu sous ceclimat réalisent enn de quoi il enretourne : la température avoisine les 40degrés en permanence, l’atmosphèreest lourde d’une humidité qui colle lesvêtements à la peau, on transpire enpermanence et la végétation luxurianterespire le danger.

AtterrissageLe datapad contenant les coordonnéesdu palais où les PJ doivent se rendrene mentionne pas le fait qu’il n’y a rienpour se poser à moins d’une journée demarche du site. En survolant l’endroit,on distingue à peine le sommet de pierre

d’un édice recouvert d’une végétationverdoyante. Il faut réussir un test de Pilotage Moyen  pour se poser sansencombre dans une minuscule clairière.Une fois le transporteur posé, un test de Survie Facile  et une bonne heure detravail sont nécessaires pour camouerle vaisseau.

Ensuite, comme Falkan ne l’a pasprécisé, il faut traverser la junglependant plusieurs heures pour arriveraux pieds des ruines.

 S t   ar W ar  s A

 ux c onfi n s  d  el  ’  E m

 pi  r  e

Endor VII 

Données d’astrogation : Bordure extérieureMesures orbitales : 190 jours par an / 18 heurespar jour 

Gouvernement : -Population : -Langues : -Terrain : junglesVilles importantes : -Sites intéressants : f leuve Endoran (nommé parles explorateurs), le temple Falkan (modestementnommé par le nom de l’explorateur en chef), lelac d’argentExportations : -

Importations : -Routes marchandes : -Conditions particulières : climat tropicalContexte : Endor VII est une petite planète du

système Endor qui est restée en dehors desradars de tous. En effet, puisqu’elle est couverted’une immense jungle pleine d’animaux sauvageset dépourvue de trace de civilisation, l’Empire etles Guildes n’ont pas jugé bon d’y jeter un œil. Il

y a peu, l’explorateur indépendant Falkan a menéune mission sur place. Il y a trouvé les vestigesd’une civilisation humanoïde. Malheureusementpour lui, il n’a pas pu en tirer grand-chose parmanque de vivres. Il s’est promis d’y retourner.

En attendant il a baptisé quelques endroits avecl’orgueil qui le caractérise.

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Falkan

Falkan est un Corellien orgueilleux.Si on lui prête attention, il est le plusrapide tireur de la galaxie, mais aussiexplorateur, savant et génie incompris.Si l’on se réfère aux rumeurs, c’est uncontrebandier touche-à-tout. Il a montéune mission pour laquelle il a dépenséses derniers crédits. L’exploration auraittourné court. On ne sait ce qui s’estréellement passé sur place, mais cequi est certain, c’est qu’il a vendu lescoordonnées d’astrogation de cette

planète pour payer des dettes auprèsd’un Hutt. À l’heure actuelle, il cherchede nouveaux nancements pour réparersa navette et retourner sur place.

Promenons-nousdans les bois…Il faut un peu moins de 20 heures demarche pour rejoindre la base du palais.Si les PJ réussissent un test de SurvieDifcile, ils peuvent réduire le trajet àune quinzaine d’heures. Mais traverserla jungle est toujours une aventure,même lorsqu’on est bien préparé. Voiciquelques exemples d’événementspouvant agrémenter leur marche.Note : la forêt est trop dense pour laisser

circuler librement un landspeeder ouune speeder bike.

// Le bouquet de eurs : les PJ passentnon loin d’un parterre de eurs coloréeset odorantes. Toute personne quiéchoue à un test de Résistance Moyense sent irrémédiablement attirée parl’odeur. Si elle arrive à proximité, des

spores gazeuses sont dégagées et ceuxqui les respirent doivent maintenantréussir un test de Résistance Difcile ous’endormir. Dès que la première victime

s’écroule, une énorme tête végétalemunie de crocs se faule des hauteursdu tronc à proximité pour avaler saproie.

Plante carnivore (rival)

Vigueur 3 Agilité 3Intelligence 1 Ruse 1Volonté 1 Présence 1

Encaissement 3 Seuil de blessure 15Défense Càc/D 1/1

Compétences : Calme 4, Discrétion 3, Perception 3,Pugilat 2, Survie 1Équipement : crocs végétaux (Pugilat ; dégâts 5 ;critique 4 ; portée au contact ; perforant 1, sanguinaire1), carapace végétale (prise en compte dans le prol)

// La pause : lors d’une pause, le PJ quipossède le plus faible score de Vigueurest la cible d’un serpent. En effet, cedernier se faule discrètement (testde  Perception Difcile  pour le voir),l’instant d’après, il tente de planter sescrocs empoisonnés dans sa proie. Si lavictime perçoit le serpent, elle doit réussirun test de Sang-froid Moyen pour agir,ensuite tout est une histoire de rapiditéet de dextérité pour s’en débarrasser.Si un PJ est mordu, il doit réussir untest de Résistance Difcile pour ne passombrer dans l’inconscience. Il reste

ensuite à peine deux minutes à unmédecin pour lui sauver la vie…

Serpent venimeuxVigueur 1 Agilité 2Intelligence 1 Ruse 1Volonté 1 Présence 1

Encaissement 1 Seuil de blessure 6

Seuil de stress 6 Défense Càc/D 0

Compétences : Calme 2, Discrétion 2, Pugilat 3Capacités :  Venin (quiconque subit des dégâts duserpent doit réussir un test de Résistance Difcile sous

 S t a r

 W a r s A u x c o n fi n s

 d e l ’ E m p i r e

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peine d’immédiatement sombrer dans l’inconscience ;si la victime n’a pas reçu de soins — une simpleapplication de médikit suft — elle meurt dans les 2

minutes)Équipement  : crocs venimeux (Pugilat, dégâts 4 ;critique 3 ; portée au contact ; perforant 1)

// L’en-cas fruité : ces gros fruits juteuxsemblent parfaits pour se désaltérer.Sauf qu’une fois entrouverts, il s’agitde nids, et des dizaines d’araignéesen surgissent. Leur morsure n’est pasfatale, le poison est paralysant, mais ilest difcile de s’en débarrasser. Dans unpremier temps, il faut de toute manière

réussir un test de  Calme Difcile pour agir sereinement. On compte unnombre de groupes d’araignées égalà la moitié du nombre de PJ, chaquegroupe comptant quatre individus.

Araignée [Sbire]Vigueur 2 Agilité 2Intelligence 1 Ruse 1

Volonté 1 Présence 1

Encaissement 2 Seuil de blessure 3Défense Càc/D 0/0

Compétences (en groupe uniquement) : Athlétisme,Pugilat, RésistanceTalents  : Venin paralysant (lorsqu’un personnagesubit au moins 1 point de dégâts suite à une attaque, il

doit effectuer un test de Résistance contre un nombrede dés de difculté égal au nombre d’avantages

obtenus lors de l’attaque ; en cas d’échec, il subit undé d’infortune à toutes ses actions pendant un nombred’heures égal au nombre d’avantages obtenus lors del’attaque ; les dés d’infortune ne se cumulent pas)Équipement  : chélicères (Pugilat, dégâts 5 ;critique 4 ; portée au contact)

 // La rivière :  il faut traverser cette

petite rivière pour continuer. Pour celail faut réussir un test d’AthlétismeMoyen  (ou perdre quelques élémentsd’équipement comme de la nourriture ou

un médipack). Si le MJ veut ajouter unpeu d’adversité, il peut faire entrer dansl’eau un alipentor : l’animal ressembleà un alligator de six mètres de long,au corps serpentin, aux crocs injectantun poison paralysant à sa cible et aux

petites griffes acérées.

Alipentor (rival)Vigueur 4 Agilité 4Intelligence 2 Ruse 2Volonté 2 Présence 2

Encaissement 5 Seuil de blessure 12Défense Càc/D 1/1

Compétences : Athlétisme 3, Perception 4, Pugilat 4,Survie 2Talents  : Adversité 1 (améliore 1 dé de difculté de

tous les tests de combat contre cette cible)Capacités : Créature amphibie (ne subit aucun malusdans l’eau)Équipement  : crocs et griffes (Pugilat ; dégâts 7 ;critique 3 ; portée au contact ; Désorientation 3,Perforant 2, Sanguinaire 2)

// Les traces :  lorsque les PJ ontparcouru plus de la moitié du chemin, s’ilsréussissent un test de Survie Moyen, ilsnotent des traces de passage dans ladirection qu’ils prennent. Une étude plusapprofondie (test de  Survie Difcile) permet de déterminer que ce sont deshumanoïdes et que cela date de moinsd’une semaine. Difcile d’être plus précisà cause du climat et la végétation.

Finalement, les PJ rejoignent la base dupalais. Il ne leur reste plus qu’à trouverune entrée.

À la découverte du palais

La première solution pour trouverune entrée est de retrouver les traceslaissées par les derniers explorateurs

 S t   ar W ar  s A

 ux c onfi n s  d  el  ’  E m

 pi  r  e

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SCÉNARIOS

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Un test de Perception  Moyen  permetde repousser la végétation grimpante etla mousse émeraude sur les murs ande laisser apparaître des bas-reliefs.

 Assez simplistes, ils représententdes humanoïdes en position assise

ou debout sous des cascades. Desconnaissances spéciques en religionpermettent de déduire que celaressemble à une prière ou une épreuve.Ces motifs ne peuvent être extraits,mais des images permettront aux PJde glaner leurs premiers crédits s’ilsles rapportent à leur contact. Au bout, à

la perpendiculaire de ce corridor, deuxescaliers opposés s’offrent aux PJ : l’unvers le bas et l’autre vers le haut.

 // Vers le bas : il n’y a aucune lumière,les marches sont couvertes de moussehumide (test de Coordination Moyen pour ne pas glisser). Le tunnel taillé dansla pierre se rétrécit pour ne plus laisser

qu’une personne de front. Six volées demarches se succèdent avec des paliersde plus en plus humides. Sur les murs,on distingue de vieilles décorations(test de Perception Difcile), mais lespeintures, rongées par la moisissure,n’ont plus aucune valeur marchande.Finalement, les PJ débouchent sur de

l’eau. Il faut un équipement de plongéepour pouvoir continuer par cette voie. Siles PJ ont ce qu’il faut, avec une bonnelumière et quelques tests de Perception

Intimidant, ils découvrent au fond de cedédale aquatique (tous les pièges ontété désactivés à cause de la montée del’eau) une salle aux décorations illisibles,avec en son centre une sorte d’autel surlequel trône un tube métallique. C’est un

sabre laser qui, avec les compétenceset connaissances idoines, peut êtreréparé. C’était la nalité d’une épreuvepour un jeune jedi qui n’a jamais eul’occasion de la nir.

 // Vers le haut : après avoir gravi unepremière volée de marches, les PJtombent sur un nouveau couloir carréde deux mètres sur deux. Après trois

mètres, le mouvement du PJ de têtedéclenche un balayage laser. Pourpasser ce premier « piège », chaquePJ doit réussir un test de CoordinationMoyen, ou subir l’équivalent d’un tir deblaster (inigeant 7 dégâts). Quelquesmètres plus loin, c’est une trappe dedeux mètres de large qui s’ouvre.

Quatre mètres plus bas, on distinguedes pointes (c’est en fait une imageholographique, ce que révèle un testde Perception Intimidant). Pour lapasser, il faut évidemment réussir untest d’Athlétisme, mais aussi avanttout un test de Sang-Froid Facile  (encas d’échec, la difculté pour sauterest plus élevée). Enn, à angle droit de

l’extrémité de ce couloir d’une dizainede mètres, une nouvelle volée demarches mène aux niveaux supérieurs.

 Au pied de celle-ci, un cadavre humain ;un examen médical révèle qu’il est mortla nuque brisée et que sa mort remonteapproximativement à la date du passagede Falkan. C’était un membre del’équipe de Falkan. En effet, monter ces

marches peut se révéler très dangereux.Sur toute la montée, des barres de boisentrent et sortent des murs. Il faut réussirquatre tests de Coordination Moyen 

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La porte d'entrée

La porte par laquelle sont entrés les PJ se fermeau début du prochain cycle solaire. Ainsi, si elle

n’a pas été détruite, les PJ entendront à l’aube leraclement de la roche et l’huis se fermer. On peutl’ouvrir de l’intérieur grâce à un test de PerceptionDifcile pour en trouver le mécanisme.

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pour les esquiver ou subir l’équivalentd’un coup de matraque (on lance 3 désd’aptitude : tous les succès obtenusinigent 1 dégât). Un PJ astucieux peutdéclencher le piège au fur et à mesureen agitant un long objet devant lui, il faitalors son test avec Vigilance.

Les niveaux supérieursLes salles d’épreuves et d’entraînements’étalent encore sur deux niveaux.

Niveau 1En haut des marches, les PJ arriventdans une grande salle au plafond bas(1,60 mètre). Il y a une issue en face,

une à gauche et une autre à droite.En fait, ces trois couloirs amènent aumême endroit mais par des épreuvesdifférentes.

 // Droite :  à peine entrés dans cecouloir, tous les objets électroniquesdes PJ se coupent. Les PJ sont dans lenoir avec pour seul bruit le plic-ploc de

l’eau qui goutte… quelque part (faire unpremier test de Calme Facile). Un testde Perception Moyen permet de serendre compte du passage de « quelquechose » au sol (faire un second testde Calme Moyen). Les PJ doivents’orienter à tâtons (test de PerceptionFacile  pour avancer sans trébucher).Puis c’est l’attaque : plusieurs créatures

tombent du plafond et attaquent à partirdu sol. Il y en a 10 et il faut réussir untest de Sang-froid Moyen pour ne pasavoir de malus à ses actions.

Le palaisAu moment où les PJ arrivent en bas des marches,un autre groupe de chercheurs de trésors arrivesur place. Il s’agit de Mikal Rys, ou son équivalent

s’il est mort plus tôt (cf. caractéristiques plushaut), et de ses deux comparses : un mercenairesulustéen (Tulo) et un chasseur de primes gand(Trask).Leur objectif est l’argent, ils n’ont pasconnaissance de la véritable nature des lieux etviennent piller « tout ce qui brille et se vend ».

Au MJ de choisir quand ils interviennent lors del’exploration et, s’il juge les PJ trop faibles, defaire en sorte que ces criminels aient eux aussiquelques blessures à cause des pièges. Toujoursest-il qu’ils tenteront de braquer les PJ à lapremière occasion, au moins pour leur vaisseauet leur potentielle connaissance des lieux.

Pour la che de Trask, utilisez le Chasseur deprimes compagnon (page 400 de Aux Confns

de l’Empire) et pour Tulo, celle du Pilote

mercenaire Sullustéen (page 396).

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Ces « monstres » sont en fait desdroïdes de la taille de petits chiens,dotés de six pattes qui se terminent pardes ergots et leur servant à se déplacersur les murs. Ils utilisent pour attaquerdes mandibules qui pincent l’adversaire

et envoient une petite déchargeélectrique. Ils possèdent une visioninfrarouge. Il ne reste plus aux PJ qu’àatteindre rapidement l’autre extrémitédu couloir.

 // Centre :  ce couloir est faiblementilluminé par une moussephosphorescente recouvrant tout du solau plafond. On ne peut avancer qu’à unepersonne de front dans un corridor quipossède une multitude d’angles droitsne permettant pas de voir à plus de 5mètres devant soi. Une fois engagés surtrois mètres, les pièges se mettent enplace. De chaque mur, sortent et entrentaléatoirement des bras mécaniques poursaisir bras ou chevilles des PJ. Une fois

qu’ils en attrapent un, ils tirent à chaqueextrémité comme s’ils voulaient déchirerle corps de la victime en deux. Avancerdans ce corridor glissant tout en évitantles bras demande pas mal de dextéritéet de sang-froid. Au MJ de choisir lenombre de tests à faire mais un minimumde quatre tests de Coordination  ouAthlétisme  est nécessaires. En cas

d’échec, on lance 1 dé d’aptitude vert :chaque succès inige 1 point de dégâtset chaque avantage 1 point de stress.

 // Gauche :  un premier pas dans cecouloir et il s’illumine tout du longpour laisser deviner un chemin de

courbes métalliques parfaites décoréesde personnages de prol maniantapparemment des épées. Tout au longde leur avancée, les PJ vont devoiréviter des tirs de blaster léger. En effet,des petits canons sortent des endroitsles plus inattendus pour viser tout ce quiest sombre. Cela va du noir opaque ducanon d’un fusil à l’ombre portée qu’unbras propage sur un vêtement. Rien nipersonne n’est à l’abri. À la moitié de leuravancée, il y a un petit pylône soutenantune statuette en or à l’efgie d’unefemme aux yeux bandés. La femmemanie un « bâton » (toute personnedotée des connaissances nécessairesreconnaîtra un sabre laser stylisé). Il

est tout à fait possible de prendre cettestatuette qui ne pèse guère plus de 5kilos. Il faut seulement courir assez vitepour éviter de se faire broyer par lesparois du couloir qui s’écrasent l’unecontre l’autre de plus en plus rapidementde là où viennent les PJ.

 Au nal, les PJ arrivent dans une salle

 jumelle à celle par laquelle ils sontarrivés, avec un nouvel escalier menantvers le niveau 2.

Note :  n’oubliez pas la présence desautres contrebandiers lors de cesépreuves.

Niveau 2

Mettre un pied sur la première dallede ce niveau déclenche un bruyantmécanisme dans tout le bâtimentpendant une longue minute, puis le

Droïdes nocturnes (sbires)

Vigueur 2 Agilité 2Intelligence 1 Ruse 1Volonté 2 Présence 2

Encaissement 1 Seuil de blessure 3Défense Càc/D 1

Compétences : Pugilat, PerceptionÉquipement  : pinces à électrochoc (Pugilat ;dégâts 2 ; critique 3 ; au contact ; choc 1)

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silence s’impose de nouveau. Unefaible lumière dont on ne distingue pasla source éclaire l’étage qui n’est qu’uneunique et simple pièce quadrillée par undamier du sol au plafond.Soudain, quatre pylônes sortent de

terre. Chacun représente un Jedihabillé dans le style classique d’ObiWan Kenobi et maniant un véritablesabre laser dans chaque main. Que lesPJ laissent le temps au système de semettre en place ou qu’ils progressentdans la salle ne change rien.Subitement, les bras des statues armésde sabres laser se mettent à tourneravec un rythme s’accélérant (non, onne peut pas les voler, car il faudraitaussi emmener les statues métalliquesde plus de deux mètres de haut). Puis,aléatoirement, les dalles se changenten trappe (3 mètres de profondeur), enpics sortant de manière rectiligne ou enlame à mouvement latérale. Si les PJ

ne réagissent pas plus que ça, ajoutezdes tirs de blaster sur les dalles qui nes’activent pas. Pour sortir de là, il fautfaire preuve d’une très grande agilité(c’est peut-être le moment pour un PJde se trouver une afnité pour la Force— cf.  Aux Conns de l’Empire p. 273,pour plus d’informations).Note :  tous les tests pour arriver aux

escaliers de l’autre côté de la salle sontà la discrétion du MJ. Il faut que celasoit difcile, voire que le MJ pousse lesPJ à s’entraider pour réussir. Le MJ doitgarder en tête qu’il doit faire ressentirle danger plutôt que de couper un brasà un PJ s’approchant trop d’un sabrelaser en mouvement : c’est la peur decette arme le frôlant qui va donner un

frisson au PJ, pas son bras s’envolantau loin. Chaque échec obtenu à un testoccasionne 1 point de dégâts, et chaquemenace 1 point de stress.

Niveau 3 Après une volée de marches, lesPJ accèdent à une porte métalliqueverrouillée. Il faut dénicher le panneaude contrôle sous la crasse et la rouille(test de Perception Moyen) pour

pouvoir la débloquer avec un test deMécanique Facile. Une fois le sasouvert, un épais tapis poussiéreuxs’étend tout du long d’un couloirrectiligne qui s’illumine. Falkan et seshommes ne sont jamais arrivés ici. Cetétage est celui des dortoirs. Il y a unevingtaine de portes, toutes ferméesà clé (elles s’ouvrent avec un test deMécanique Facile). Les décorationssont des plus épurées (des vaseset quelques bibelots connotant lavégétation et la vie animale de la jungle) et on se rend compte aisément(test de Perception Facile) que toutest organisé symétriquement. Les PJvont donc comprendre qu’ils sont dans

une école. Chaque cellule est identiqueavec deux lits, un mobilier simple etaucune décoration. Voici les élémentsintéressants qu’ils peuvent trouver àl’étage :• tablette :  une vieille tablette datant

d’une autre époque traîne sous un lit(test de Perception Moyen  pour latrouver). Elle est très endommagée et

même si quelqu’un arrive à la réparer(test d’Informatique Intimidant) iln’obtient que deux images tournanten boucle d’un humanoïde dans despostures différentes, un sabre laserdans chaque main ;

• féchettes :  au verso d’une ported’armoire est suspendue une cibleavec des échettes plantées où est

inscrit 66. Un PJ avec de très bonnesConnaissances en loi ou en histoirepeut faire le rapprochement avecl’Ordre 66 ;

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• manuel :  ce qui ressemble àpremière vue à une boîte est en faitun projecteur holographique (test deMécanique Facile  pour le savoir).S’il est connecté à une alimentation,il révèle… un manuel de mécanique

âgé de plus de 40 ans (test deMécanique Moyen  pour le savoir).Une pièce de musée ?

• Ascendeur  : situé au centre de l’étage,il dessert normalement les niveauxsupérieurs. Malheureusement, bienqu’alimenté par l’énergie solairecaptée par la ziggourat, quelquesdécennies d’humidité sans entretienne lui permettent plus que de monterdifcilement d’un étage.

Niveau 4Ce niveau est organisé en croix dont lecentre est l’ascenseur. Il se composed’une vingtaine de salles de réunion etd’une partie consacrée à l’alimentation

et une cantine.Voici les éléments intéressants qu’ilspeuvent dénicher à l’étage :• nourriture :  en fouillant les cuisines

(test de Perception Facile) lesPJ trouvent un stock de nourriturelyophilisée pouvant nourrir unecentaine de personnes pendant unan. Rapatrier ça sans droïde est

cependant difcile, car ce stockmesure 10 mètres cubes ;

• enregistrement :  dans une salle deréunion, un PJ trouve un système deprojection qui semble fonctionner. Ilfaut un test de Mécanique Moyen pour le rebrancher correctement.Malheureusement, il ne reste qu’unepartie du dernier enregistrement (un

test en Informatique Moyen permetde déceler que toutes les donnéesont été supprimées dans l’urgence).En lançant l’holomessage, les PJ

voient apparaître une Togruta envêtement de Jedi : « … ordre 66…être décrété… protéger Jar’Kai…académie doit dispar… avez que…

 jours…  » Note :  la Jedi en questionest la Maître Shaak Ti ;

• butin :  au niveau des décorations,la plupart des éléments sontdégradés à cause du temps écouléet du climat. On peut encore trouverquelques bibelots, mais aussi, aufond d’un placard hermétique, unvêtement jedi couleur sable pour unhumanoïde de taille moyenne. C’esten fait une simple tenue pour lesJedi ne possédant pas de vêtementréglementaire et devant siéger face àdes maîtres de l’académie. D’un pointde vue monétaire, ça ne vaut rien ;

• salle de contrôle :  une petite sallede contrôle permet de désactivertotalement (ou de réactiver) lespièges des zones d’entraînement des

niveaux inférieurs. Pour comprendreces systèmes informatiques, il fautréussir un test d’Informatique Facile ;

• salle de prière :  bien que rongéepar la crasse et la moisissure, c’estla seule pièce de l’étage donnantdirectement sur l’extérieur, si l’ondégage le mur végétal. On y trouvede l’encens et des tabourets en bois

très bas.

Enn, pour se rendre au niveau le plusélevé, il est possible d’utiliser une caged’escalier sommaire. Elle est rouilléeet branlante, mais sans danger tantque l’on n’échange pas des tirs deblaster en sautant partout sur les grillesmétalliques.

Niveau 5Cet ultime niveau est en piteux état, ilest recouvert et rongé par la végétation.

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Il n’a que peu d’espace et se trouve à20 mètres du sol. C’est l’ancien hangarà vaisseaux de l’académie. On peut ytrouver (test de Perception Moyen)quelques pièces mécaniques et outilspouvant servir, à la discrétion du MJ.

Niveau manquantUn PJ très vigilant (test de Vigilance

Intimidant) note qu’il manque un étageentre le quatrième et le cinquième.L’architecture laisse la place à un étageet de plus, si on s’en tient à la logiquede cette « école », il n’y a que des

quartiers estudiantins. Où sont ceuxdes professeurs ?Pour y accéder, il faut passer par lacage d’ascenseur et escalader leconduit (test d’Athlétisme Moyen).Une fois la porte ouverte, les PJ arriventsur un palier n’ayant que peu de portes.Tout semble isolé au niveau bruit, maislà encore, l’humidité et les années ont

ravagé la majorité des décorations. Il

y a une demi-douzaine de chambreset une pièce ressemblant à une sallede sport. Tout a été récupéré parles maîtres en dehors d’une chose :un disque rassemblant les basesrudimentaires du Jar’Kai que l’on trouve

bloqué dans un holoprojecteur de lasalle d’entraînement grâce à un test dePerception Moyen.

Quitter le palais

Qu’ils passent par l’extérieur enescaladant la végétation de la

ziggourat ou par l’intérieur par lechemin qu’ils viennent d’emprunter, lesPJ sont accueillis à leur sortie par desstormptroopers. Trois transporteurs detroupes viennent de se poser non loinde l’académie (ils ont dépêché dessoldats pour brûler des parties de junglean de créer des zones d’atterrissage ;du coup ils sont à moins d’une heureà pied). Menés par le colonel Ankies 

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de la Marine impériale et le lieutenant

Hamell du Renseignement impérial, les60 stormtroopers cernent rapidementles PJ. L’objectif est de les capturervivants pour qu’ils parlent.

Note :  les PJ ne peuvent pas

s’échapper. Du moins pas tous. Faitesen sorte qu’au moins deux d’entre euxse retrouvent prisonniers : les plusblessés, les moins agiles ? Il suft pourcela d’une ornière, un branche et ilsse retrouvent à la traîne, voire avecune arme sur la tempe par un trooperen faction. Si vous souhaitez ajouterun peu d’humour, faites en sorte qu’un

des PJ qui tentent de se dissimuler soitsurpris par un stormtrooper venant defaire ses besoins. Car oui, sous cesarmures il y a des êtres humains…

PrisonniersLes PJ sont dépouillés de toutes leurspossessions et menés à une des

navettes de transport de troupes. Justeavant d’y entrer, ils peuvent apercevoir(test de Perception Moyen) deuxautres navettes impériales arriver dansl’atmosphère d’Endor VII : ce n’est pasune simple intervention contre descontrebandiers.Ils sont tous enfermés dans la mêmecellule et sont ensuite interrogés un par

un par le Lt Hamell escorté de quatrehommes. Voici une liste indicative dequestions, sachant que Hamell veutsurtout obtenir le plus d’informations

sur le bâtiment avant d’y pénétrer(il suspecte la présence de troupesrebelles à l’intérieur) :// Déclinez votre identité.// Que faites-vous sur place ?// Qu’avez-vous trouvé ?

// Y a-t-il quelqu’un dans les murs ?// Où avez-vous atterri ?// Faites-vous partie de l’Alliancerebelle ?//…Quel que soit l’ordre de passage, àpartir du troisième PJ interrogé, Hamellcommence à torturer légèrement

(de petites décharges électriques :réussir un test de Résistance Moyen pour ne pas donner un élément deréponse) et informe que les précédentsinterrogatoires ont donné des réponsesqu’il souhaite maintenant seulementconrmer (que cela soit vrai ou non).Finalement, après un premier passageà la question de tout le monde, ils sont

remis en cellules dans l’attente d’undroïde interrogateur qui doit arriversous peu...

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Le prol du colonel Ankies est celui d’un ofcier de

la Marine impériale (page 404 de Aux Confns de

l’Empire) et celui du lieutenant Hamell, celui d’unagent du Renseignement impérial (page 403).Les caractéristiques des stormtroopers gurent

également à la page 404.

Mon PJ est un Jedi 

Si un des PJ possède un lien avec la Force,ce scénario peut servir de révélation, voired’apprentissage pour lui. Le MJ ne doit pashésiter à se servir du lieu pour y faire apparaîtredes visions d’un mentor décédé, avoir desperceptions que d’autres n’ont pas ou encore dessentiments de déjà-vu, des sensations de danger,etc.Lors de l’interrogatoire, le Jedi est isolé dansl’attente d’une personne plus qualiée qui est

censée arriver : « Ordre du Seigneur Vador... »

Note : si les PJ se sont emparés d’un sabre laser,voire si un PJ en possède un, le porteur de l’armeest automatiquement qualié de Jedi et traité

comme tel par Hamell.

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Les réponses données par les PJ ontleur importance. Le MJ doit les noterpour les prendre en compte danssa campagne an de savoir ce quel’Empire obtient comme éléments surle Jar’Kai   et/ou l’académie de Dor.

Cela conditionne aussi possiblementl’entrée future des PJ dans l’Alliancerebelle.

Libération Après deux heures dans le noir àattendre, les PJ entendent au loinune détonation (test de Perception

Facile). Une poignée de minutes plustard, la porte de leur cellule est ouverte.Face aux PJ, deux troopers éclaireurs.Dehors, d’autres détonations et des tirsde blasters.L’un des soldats enlève son casque(Burtwayne, un beau ténébreux d’unetrentaine d’années) et leur précise, siles PJ n’ont pas compris, qu’ils sont là

pour les sauver. Si les PJ se méent, lesecond ôte son casque et leur tend unfusil blaster (Amantha, c’est une bellerousse d’une trentaine d’années) :« Allons récupérer votre matériel, nousdevons remettre ce que vous avez surles chevaliers  jedi en mains sûres.

Plusieurs Bothans sont morts pour

ces informations... »

Les possessions des PJ sont dans laseconde moitié de la navette. Il fautréussir un test de Discrétion Intimidant pour les atteindre, ou se débarrasserdu dernier garde en faction.

 À peine sont-ils équipés que deuxstormtroopers débarquent : le premier

leur tire dessus tandis que l’autre sonnel’alerte. C’est sous les tirs de blasterqu’ils vont rejoindre leur vaisseau...et à travers la jungle. Le MJ doit

organiser une poursuite rythmée entreles stormtroopers et les aléas d’unecourse en pleine jungle. Pour ajouterune touche dramatique, il ne faut pashésiter à blesser ou tuer l’un des deuxRebelles.

Finalement, il ne leur reste plus qu’àlancer leur vaisseau pour partir au plus

vite tout en évitant de se faire descendre

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Burtwayne et Amantha

(rivaux)

Vigueur 3 Agilité 2Intelligence 2 Ruse 2

Volonté 3 Présence 3

Encaissement 4 Seuil de blessure 12Défense Càc/D 1/1

Compétences : Athlétisme 3, Charme 2,Coercition 3 (Burtwayne uniquement), Corps àcorps 4, Discrétion 3 (Amantha uniquement),Distance (armes légères) 3, Distance (armeslourdes) 3, Magouilles 3 (Burtwayne uniquement),Perception 2, Pilotage (planétaire) (Amanthauniquement), Survie 3, Vigilance 4Équipement  : fusil blaster en mauvais état(Distance [armes lourdes]) ; dégâts 8 ; critique 3 ;portée longue ; réglage étourdissant), vibrolame(Corps à corps ; dégâts 4, critique 2 ; portée aucontact ; Perforant 2, sanguinaire 1), armure detrooper éclaireur abîmée

Des Rebellesdans le coin ?

Les Rebelles ont intercepté des informationssoutirées par l’Empire ; en croisant celles en leurpossession ils ont envoyé une unité sur place

pour tenter de sauver ce qu’ils pouvaient. Deuxd’entre eux ont liquidé des troopers éclaireurspour s’inltrer, pendant que quatre autres

occupaient les soldats de l’Empire.

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par deux navettes de transport detroupes (ils peuvent éventuellementêtre secondés par un petit transporteurrebelle s’ils ont des problèmes à faireface). Une fois dans l’espace, l’un desRebelles leur donne des coordonnéesd’astrogation pour l’hyperespace.

Vers l’inni et l’au-delàUne fois loin des problèmes, lesRebelles leur expliquent que l’Ordre 66a quasiment fait disparaître les Jediet qu’il est important pour l’Alliancede récupérer les savoirs jedi pourcombattre la tyrannie. Les Rebelles nerévèlent en revanche rien sur l’identité

de leur employeur initial.Suivant leurs actions, les PJ sontinvités à rejoindre l’Alliance rebelle. AuMJ de l’intégrer dans sa campagne,

voire d’en faire le pont vers un prochainsupplément décrivant comment jouerdes Rebelles...Pour ce qui est du paiement, on leurprécise que chaque crédit a sonimportance dans l’Alliance... Mais s’ils

ne comprennent pas le sous-entenduet veulent tout de même se faire payer,voici une liste indicative suivant cequ’ils ont rapporté (c’est évidemmentsujet à négociations) :// sabre laser/ 2000 crédits// holophotographie de murs/ de 300 à700 crédits// bibelot/ 50 crédits// codication du Jar’Kai/ 15 000 crédits

Finalement, les PJ peuvent conclurecette histoire en entrant dans l’Alliancerebelle, les avoir simplement commeemployeur dans un premier temps, ourepartir vers d’autres aventures avecquelques crédits et secrets de l’univers

en poche...

NdA : Je tiens à remercier pourson aide mon technicien impérialayant contrôlé ce scénario et fournitoutes les informations techniques(caractéristiques, poison, blaster…)permettant d’enrichir (pourrir ?) la viedes PJ. Si un jour je devais passer du

Côté obscur de la Force, Sandy julienserait mon Maître. Merci à lui. Et que laForce soit avec vous.

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Faux semblant

Le scénario qui suit montre commentappliquer les conseils précédentsan d’obtenir des objectifs cohérents

et permettre au MJ de présenter un

comportement logique aux joueurs. Lefantôme devient ainsi un acteur completdu jeu et pas simplement un monstre àaffronter.

Prénom de Sir Matthews ls pour ledifférencier plus facilement de sonpère : Jonathan

SynopsisLes PJ vont passer une nuit dansune demeure hantée. Le fantôme, unpoltergeist qui connaît des accès deviolence, est d’ordinaire calme. Il saitqu’il va disparaître et cherche à fairecomprendre que le jeune et joli serviteurcouche avec la maîtresse de maison etest un traquant de bijoux.

Ce qui s’est passéEmbauché par Lord George Matthewspour s’occuper de son dirigeable, le

charismatique Geoffrey Cunninghama réussi à gagner la conance de sonemployeur, alors qu’il mettait en placeune petite manufacture de contrefaçondans l’appareil : tableaux et papiersofciels se vendent une belle somme.

Quand Lord Matthews lui a proposé desurveiller son ls Jonathan an d’éviterqu’il ne ridiculise la famille, Cunninghamy a vu une opportunité. En habitué dessouterrains, il avait toujours eu envied’un accès aux caves médiévalespour y assembler une machine de soninvention, capable de dupliquer lesbijoux, mais trop imposante pour êtrefacilement dissimulée. En quelques

 jours, tout était opérationnel et ilcommençait à voler les bijoux de lamaîtresse de maison, Mariah. Ellel’a pris sur le fait mais a choisi de nerien dire. Une aventure amoureusepassionnée commença entre eux deux.

Bonre Night L’aventure commence le 5 novembre1889 à Londres. Voilà plusieurs sièclesque les britanniques célèbrent la BonreNight, une fête très suivie où les feuxd’artice et les brasiers dans lesquelson brûle l’efgie de Guy Fawkes (un

conspirateur du XVIe

 siècle condamné aubûcher pour ses crimes) sont entourésd’enfants, alors que les pubs résonnentde rires et de chansons. La lutte desclasses est généralement mise de côtécette nuit-là. Les personnages, commela plupart des habitants de la ville,protent de la fête. Le début de la soiréeest traditionnellement consacré aux jeux

de cartes et de dés. Les personnagesse retrouvent donc dans un même club, Assiduity, ouvert à tous, roturiers commenobles. Et, si deux portes permettent

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d’éviter aux uns de croiser les autres,certaines tables acceptent le mélange.C’est le cas en ce début de soirée etla table se compose des joueurs et dedeux hommes supplémentaires.

Sir Leonard Hopkins (ressemblant à Antony Hopkins en professeur VanHelsing dans Dracula) est un nobleun peu trop expansif, il bouscule sesinterlocuteurs physiquement et parla parole pour les déstabiliser. Bonvivant, il prend tout à la plaisanterie.Le second homme est un homme

en livrée, manifestement il travaillecomme serviteur d’une grande maison.M. Cunningham est jeune, intelligent,réservé, beau et fascinant.

 Après quelques échanges, Sir Leonardse présente comme propriétairede chevaux et précise qu’il connaîtCunningham de longue date puisqu’il

l’introduit aux PJ (ils ne se connaissentque depuis quelques jours, mais SirLeonard exagère facilement). Le belinconnu est au service de Sir JonathanMatthews, le ls de Lord GeorgesMatthews, qui siège au parlement etdont tout le monde connaît le terriblecaractère. Les conversations autour

des cartes et du thé se tourneront versla météo : le brouillard est épais encoreune fois ; il faut dire que, la veille, laGenius Run Party  sur Trafalgar Squarea été particulièrement spectaculaire.Il faudra bien deux ou trois jours pour

que l’air s’éclaircisse. Il est surtoutquestion de l’apparition d’un fantômeinconnu dans la salle du trésor de la

tour de Londres (ce nouvel arrivantsemble être une femme, amicale maismuette). Sir Leonard en prote pourparler des esprits agressifs (cf. lechapitre sur Londres pour entretenir laconversation) et raconter une anecdotesur sa rencontre avec un Fetcher, unesprit venant réclamer les morts, alorsqu’il résidait chez le comte d’Airly enÉcosse. Quand il a croisé le « batteurde tambour » au détour d’un couloir del’immense manoir, il a cru mourir et aperdu connaissance. Il était jeune, alors.Il demande aux personnages joueurscomment ils auraient réagi. Sir Leonardles teste volontairement.

Si les PJ se vantent de ne pas avoir peurou semblent douter de l’existence desfantômes ou même se moquent de sapeur, Sir Leonard parie dix livres que lesPJ ne tiendraient pas une nuit chez SirMatthews, dont la maison est hantée.Dix livres représentent deux mois desalaire d’une famille modeste, c’est unesomme conséquente et refuser un tel

pari serait déshonorant. D’ailleurs, dèsque Sir Leonard fait sa proposition, tousles regards des autres tables se posentsur les PJ.

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Si les personnages ne se connaissent pas, larencontre à une table de jeu est probablement

la meilleure façon d’entamer une amitié. Le MJprendra le temps de jouer les conversations etce sera l’occasion de faire des présentationscivilisées et courtoises.

Sir Leonard est un SteamShadow, mais préfèrecent fois s’amuser ce soir que d’aller affronterun fantôme. Il cherche donc d’autres personnes

pour faire le travail à sa place. Si l’un des PJest un SteamShadow également, il est probablequ’ils se seront déjà croisés lors d’une réunion

nocturne. En tant qu’Inné du cercle, il prendra àpart ce personnage et lui donnera alors l’ordrede s’occuper de cette mission. Ce sera aupersonnage de convaincre les autres de le suivredans cette aventure.

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Si les PJ ne se montrent pas sufsants,alors Sir Leonard leur propose devenir à la rencontre de l’esprit, commeune expérience intellectuelle. S’ilsparvenaient à calmer le fantôme quise montre agressif depuis peu, ils

rendraient un er service à son ami età la famille Matthews, une famille richeet inuente... 

Sur la route Après un accord sur l’une ou l’autreproposition, Sir Leonard accompagnetout le monde chez les Matthews,dans les beaux quartiers. La petitepromenade dans les rues se faitau milieu de fêtards, d’enfants quiréclament des pennies contre desgurines de paille de Guy Fawkes à jeterdans le feu, d’émeutiers en puissanceet devant nombre de pubs animés.La violence n’est jamais loin derrièrel’apparence de la fête : anti-catholiques

contre catholiques, anti-monarchistescontre partisans de la reine, richescontre pauvres, certains ne peuventpas oublier leurs différends quandils se croisent dans la rue et quel’alcool a coulé à ots. C’est au beaumilieu d’une rue où règnent rires etenfants qui courent qu’un truandarmé d’un bras mécanique agresse le

groupe des personnages – il suft deregarder les tenues de ses membrespour comprendre qu’il y a de l’argentà soutirer. L’homme leur demandede vider leurs poches et Sir Leonardrefuse tout naturellement. Le combatsera probablement inévitable. Il suftde chercher la police du regard pourtrouver un agent mais le représentant

des forces de l’ordre n’a rien remarqué :il surveille les mains lestes de certainsenfants, loin de là. Il sufra de l’appelerau secours pour qu’il vienne, ce qui

fera fuir l’agresseur immédiatement. Alors qu’ils entrent dans les quartiershuppés et plus calmes, bien que despubs continuent de diffuser musiqueet éclats de rire, les PJ pourrontremarquer qu’ils sont suivis par des

inconnus. Il s’agit d’indicateurs detous âges à la solde de la police, quisuivent le charmant Cunningham.Ce ne sont pas des combattants etils essaieront de s’enfuir au moindresigne de danger. Ce sont des genssimples, qui avoueront immédiatementsuivre Cunningham pour l’inspecteurWallace. Ils ne savent rien de plus.

 À l’arrivée près de la maison, Sir Leonarddevient nerveux pour la première fois.Il avoue que Lord Matthews et lui nes’entendent pas très bien. En fait, ilsse détestent cordialement, ce queconrmera Cunningham.

 An d’éviter tout conit inutile, Hopkins

restera toute la nuit s’il le faut dansle pub au bout de la rue (une lle demauvais genre lui fait d’ailleurs degrands signes, manifestement elle leconnaît) où il pourra les conseiller oules aider si besoin. Si les PJ ne sontpas équipés d’un Antiphonaire, il leurlaisse le sien en leur expliquant enquelques mots que cela les protégera

du fantôme. En quelques phrasesbafouillées, il les informe que lesfantômes sont souvent attirés pardes machines défaillantes ou restentsur terre à cause d’un objet leurappartenant : cheveux, dents de lait ouautre. Jamais il n’avouera faire partiedes SteamShadows et il est même unpeu gêné de laisser faire les PJ, mais

il les plante tout de même devant lamaison après avoir sonné, juste avantque Matthews ls en personne n’ouvrela porte.

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petite Anna, qui jalouse immédiatementtous les personnages féminins et tentede séduire tous les hommes. Elle secomparera aux femmes et les dénigreraavec un culot impressionnant et, si

 jamais on lui répond, elle piquera de

véritables colères. Elle prétendra avoircompris les œillades imaginaires decertains personnages et ira jusqu’àfaire une crise d’épilepsie si elle estcontrariée. Sir Matthews organise un bal dans sonmodeste jardin et son père sera présent,ce qui veut dire qu’une partie de laChambre des Lords sera là également.Il est impensable que l’image de lafamille soit ternie par un fantôme enmaraude et Matthews supplie presqueles PJ d’occuper Aaron pour l’empêcherde sortir de la maison. Il laisse donccarte blanche aux PJ pour circuler danssa demeure et en informe les serviteurs.

Si les personnages le débarrassent dufantôme en toute discrétion, il saura lesrécompenser en conséquence.

Aaron le poltergeist

La soirée sera difcile à gérer, les PJdevront explorer les lieux pour retrouver

un fantôme capable de traverser les murset de disparaître à volonté et essayerd’attirer son attention pour le garderprès d’eux. Le mieux pour cela est d’ensavoir plus sur cet oncle et Cunninghamsemble en connaître long sur le sujet.Voici la totalité de l’histoire du peintre ;le MJ est invité à laisser les joueursspéculer sur cette silhouette blonde

présente dans toutes ses toiles dontpersonne ne sait rien et que la majoritédes gens ne remarquent même pas.

 Aaron Matthews était un original, ls

cadet de Douglas Matthews qui avaitfait fortune avec le commerce triennal.L’artiste avait refusé toute relationavec sa famille. Il a parcouru le mondeen bateau avant de nalement faireconstruire cette maison, assez proche

de la demeure ancestrale. Peintreprolique, il a doté chaque mur desa demeure d’une toile : portraits,paysages ou natures mortes, il s’estessayé à tout. Après une aventuresentimentale secrète avec une damede la cour, qui s’est terminée à la mortde cette dernière, il n’a plus arrêté de lapeindre. Il a repris chacune de ses toiles

pour y ajouter cette femme mystérieuse,à toutes les échelles, jusque dans lesreets des miroirs ou de l’argenterie.Original, l’homme signait ses toiles

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de son sang, ce qui se voit encore detemps à autre à cette époque. Peu degens le savent toutefois car seul unexamen attentif de la signature pourraitle déterminer. Le malheureux est mortà l’âge de 61 ans d’une chute dans

l’escalier de la maison, voilà plusieursannées. Le fantôme se manifestedepuis son décès. L’ancre psychique du revenant est laole pleine de sang coagulé dont il tirait« l’encre » nécessaire à sa signatureet la faille provient du dirigeable ancrédans le ciel au-dessus de la maison. Le

fantôme prend l’apparence d’un hommetranslucide de grande taille, âgé, enuniforme de marine, ses cheveux blancslongs et en bataille. 

Comment occuper un fantôme ?Même si les PJ ne font que visiterla maison ils tomberont forcément

sur l’esprit, qui aime à rencontrer denouvelles têtes. Tant que les PJ et desserviteurs seront les seules personnesnouvelles, il ira spontanément plutôtvers les personnages. Dès que desinvités arriveront, il faudra l’occuperpour éviter qu’il n’aille les embêter.Le meilleur moyen de le garder à unendroit donné est de lui parler de

peinture. Si un personnage possède lacompétence Arts, il pourra, d’un simple

 jet réussi, lancer le revenant dans undébat passionné sur les styles et lestechniques. Évoquer sa famille est aussiun bon moyen de faire parler l’esprit :il pourra se lancer dans une diatribeinterminable sur l’arbre généalogiquedes générations précédentes, semblant

favoriser son neveu, le maître deslieux actuels. Dans tous ses dires, onpeut sentir que le revenant appréciegrandement l’homme, mais assez peu

son épouse et son serviteur. S’il ne ledira jamais ouvertement, il sait queMariah a une relation passionnée avecCunningham et que ce dernier est untraquant de bijoux. Par jeu, d’ailleurs,l’esprit préférera donner des indices

menant vers ces vérités plutôt quesimplement les dire ouvertement. Si lesPJ suivent les indices bien gentiment,comme des moutons, le fantôme resteraavec eux. Cela peut aussi être un bonmoyen de l’éloigner de la réception.

Comportement d’un fantôme Aaron est triste, il est bien conscient desa n prochaine et sent sa seconde mortplaner près de lui. Il aimerait donc queCunningham soit démasqué pour cequ’il est : un truand ! Mais, étrangement,il semble incapable d’en parler ou refusepurement et simplement d’aborderle sujet, comme pour les silhouettesblondes de ses toiles. Si le sujet est

abordé, la conversation tourneraautomatiquement vers le peintreThomas Lawrence (décédé en 1830 etqui aurait eu lui aussi une relation avecson modèle). Aaron est aussi jaloux detout (comme sa petite-nièce), se vexefacilement comme un enfant : il se mettrès vite en colère si on le contredit ousi on agit à l’encontre de ses envies.

Il ne croit pas vraiment ce que sonneveu raconte sur sa mort et demandecomment on peut être certain que l’onest mort. Le fantôme protège l’intégritéde sa famille et voit d’un mauvais œill’aventure entre Mariah et Cunningham,d’où son agressivité. Tout personnageféminin qui ferait du plat au maître demaison deviendrait également une cible

prioritaire à ridiculiser et mettre dehorsau plus vite. Évidemment, le poltergeistreste avant tout une Horreur avec sespulsions :

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Aaron le joueurIncapable de prendre au sérieux lemoindre sujet qui s’écarte de sa familleet de la peinture, le revenant aime à

 jouer avec les nerfs des PJ, protantde son intangibilité et de ses pouvoirs

pour les narguer et les effrayer « pourrire », jaillissant là où on ne l’attend pas,rattrapant les fuyards pour les prendreentre deux feux, modiant le reet d’unmiroir ou l’apparence d’une de ses toilespour montrer d’horribles scènes, etc. Aaron le monstreL’Horreur aime à terroriser les PJ, commedécrit dans la che du poltergeist duchapitre 6, et se concentre en particuliersur l’escalier où il s’est tué (il aimeraen particulier faire perdre l’équilibreen poussant un visiteur par télékinésieou le surprendre en déséquilibre entraversant les murs). 

Aaron le voyageur Les chambres à thème n’ont paschangé depuis qu’il les a aménagées àson retour de voyage et tout le mondesait pertinemment qu’il est interdit d’endéplacer ou changer quoi que ce soit. Siles PJ commencent à bouger un meubleou décrocher un trophée de chasse, ilsdéclencheront la colère du revenant. Il

en est de même avec ses toiles. Attaques discrètesLe revenant, même s’il est libre d’allergêner la réception, ne se risquera pasà se faire voir d’une majorité de gens.Il préférera jouer avec les nerfs d’unefemme : sa belle-sœur, l’épouse deLord Matthews ou la compagne d’un

autre Lord ferait une cible parfaite.Soulever sa robe, changer le contenude son verre, renverser son assiettesur elle et autres manifestations seront

particulièrement énervantes. La Ladyaccusera immédiatement un fantôme,consciente de l’aspect paranormalde ces blagues douteuses, et, s’il nes’agit pas des parents Matthews, lecouple quittera les lieux en colère,

 jetant un froid et remettant en questionla qualité des hôtes. Si jamais l’espritvenait à jouer avec les invités, SirJonathan demandera aux PJ de cacherles manifestations, quitte à se laisseraccuser de jouer de mauvaises blagues. 

La réceptionDe grandes tables nappées de blanc etornées de bouquets de eurs ont étédressées pour accueillir environ quatre-vingt invités parmi les plus inuents detoute la Pax Britannica. Des chaisesen fer forgé, de petits paniers d’osier,des nappes disposées au sol au détourdes bosquets et un orchestre dansle kiosque aident à donner un côté

pique-nique des plus charmants à laréception. L’énorme dirigeable est misà contribution et ses puissants feux ontété dirigés vers le bas pour illuminerle jardin d’une lumière jaune qui formedes ombres denses au détour desbuissons. Les visiteurs sont attendusdès 21h et un délé de vapomobilesparfois extravagantes apportera des

passagers en haut de forme et robessomptueuses, tous venus non pas pourle jeune Matthews, mais bien pour LordGeorge. Le chef de la famille arriveraen dernier et critiquera absolumenttout ce qui l’entoure. Pour lui, cettemaison et ces habitants représententla dissidence de la famille et il réprouved’avoir dû accepter de laisser son ls

organiser cette réception chez lui. Mais,bien entendu, c’était le seul moyen delui donner enn l’importance en sociétéqu’il mérite, an qu’il puisse un jour

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détenir èrement le titre de Lord. Unbal est prévu et les invités danserontsur une musique forte qui pourrait biencouvrir les actions des personnages.

Les indices :Esprit vs trac de bijouxLes indices concernant l’esprit :toutes les toiles font apparaître unefemme aux cheveux blonds, toutesles signatures ont un aspect étrange,à la couleur et texture surprenante, le

matériel médical de l’oncle remisé dontil manque un acon, les manifestations,l’apparition et sa discussion peinturesur Thomas Lawrence, une gravuremontrant l’enterrement d’Aaron dansun couloir voûté éclairé à la bougie,sans la présence d’aucun membre dela famille et assuré par un croque-mortdisparu depuis, Pilgram & Sons, dans

un cercueil étrangement modié par lavapotechnologie pour ne pas laisserla putréfaction s’installer (ce qui se faitbeaucoup chez les riches de l’époque). Les indices concernant le trac : unbillet d’amour de Mariah adressé à unmystérieux amant prénommé Geoffrey,les bijoux de la dame qui sont faux, le

fait qu’elle cherche par tous les moyensà le cacher si jamais les PJ tournentautour de ses affaires ou s’intéressentd’un peu trop près à ceux qu’elle porte,

des outils de cambriolage cachésdans les communs, un diplôme falsiéde chauffeur de zeppelin au nom deJeffrey Cunningham, une note de LordGeorges Matthews qui a payé 50 livresà Cunningham pour services rendus

(ce n’est pas mentionné mais c’estpour espionner son ls), un boîtier detélécommande à émission étrange quipilote le dirigeable des Matthews, unstock de bijoux valant une fortune etsimplement emballés dans un chiffoncrasseux, un morceau de papier vieuxde 50 ans portant la phrase écrite de lamain de l’oncle Aaron : « 1 à droite, 3

à gauche, pause, 1 à droite » (c’est lecode qui commande l’accès du cellierà la cave communicante via un levier),une toile peinte dans le style d’AaronMatthews, reprenant une de ses plusbelles réalisations et signée Cunningham(la peinture encore fraîche). 

La mort de CunninghamLe serviteur, inquiet, ne quittera guère lesPJ, pour s’assurer qu’ils ne découvrentpas son activité et sa relation avecMariah. Tentant de minimiser les indicesou même de les dissimuler au fur et àmesure que le fantôme les révélera, ilénervera l’esprit qui s’en prendra à toutle monde en représailles (objets volant

vers n’importe qui, porte qui se refermesur les doigts du premier venu, etc.).Il est probable que les joueurs fassentrapidement un lien entre tous les indiceset accusent le serviteur. Alors qu’ilssont tous dans l’escalier, Cunninghams’attaquera au PJ ayant découvert unepreuve trop accablante pour tenter de lalui dérober et de s’enfuir vers le dirigeable

dans le jardin. C’est un geste désespéré.L’esprit en protera pour pousser tout lemonde – les PJ devront réussir un jetpour ne pas dévaler les marches – alors

Le MJ laissera donc les personnages errer dansla maison, plus ou moins guidés par le fantômeet faisant intervenir les habitants les plus hautsen couleur, comme la jeune Anna et ses crisesde jalousie, Lord Matthews et son aplombinébranlable, le poltergeist ou un invité venu jeter

un œil à l’intérieur au mauvais moment. Au fur et àmesure de leurs déambulations, les personnagestomberont sur des indices divers et variés tout ensubissant les facéties et attaques du revenant.

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que Cunningham se brisera la nuqueen bas. Il faudra déclarer l’accident à lapolice sans que les invités ne se rendentcompte de quoi que ce soit et JonathanMatthews laissera faire les PJ pendantqu’il occupe ses invités, malgré le regard

furieux de son père qui semble avoir toutcompris et tout vu. L’inspecteur Wallacesera sur place en un clin d’œil et semontrera bien plus curieux que pour unsimple accident : il voudra visiter toute lamaison sans raison solide, posera desquestions sur les bijoux des dames, surles raisons d’une telle discrétion si onlui demande de ne pas se faire voir desinvités, sur la relation des personnagesavec Cunningham, sur les bruits dontles voisins se plaignent régulièrementau milieu de la nuit... Le MJ prendra un malin plaisir à joueravec la patience des PJ et surtout avecleurs efforts pour que Wallace parte le

plus vite possible avant qu’un inviténe se rende compte de sa présence.Plein de mauvaise volonté, l’inspecteursoupçonnera le moindre mot de traversou la moindre allusion. Il nira par sortiren promettant de revenir pour avoir plusde réponses et ira directement rejoindreses agents au pub pour attendre la ndu bal.

La fouille

 À la n du bal, quand enn les invitéssont partis, l’inspecteur revient en forceavec une dizaine d’agents pour fouiller lamaison et en particulier le cellier. Si lesdeux Matthews s’y opposent, il explique

tout : Cunningham est recherché depuislongtemps car on le soupçonne d’être unvoleur de bijoux doublé d’un faussaire.Ses pièces sont si parfaites qu’il doit

avoir toute une équipe de contrefacteursà ses ordres. L’inspecteur rechercheses complices et est persuadé que letruand avait un moyen de quitter lamaison discrètement, probablementpar la cave où a été enterré l’oncle.

L’inspecteur pourra mettre les PJ sur lapiste du dirigeable en leur indiquant quel’appareil de Lord Georges Matthews estun des rares appareils privés autorisésà stationner en ville à si basse altitude.Si les PJ expliquent sufsamment lasituation sans avouer être des chasseursde fantômes, l’inspecteur pourra aussiles aider à aller interroger le Lord. Sansl’appui de la police, le puissant politicienrefusera de répondre et fera escorterles PJ dehors. Lord Matthews nira partout raconter, après bien des réticenceset surtout contre la promesse de ne pasen parler à son ls. En effet, il faisaitsurveiller son héritier pour éviter qu’ilne commette des âneries et ne cause

du tort à la famille. Pour cela, il avaitdemandé à un homme de conance, sonchauffeur de dirigeable, Cunningham, àson service depuis quelques semaines,de s’en charger. Le jeune homme, quia accepté de se faire passer pour unsimple majordome auprès du ls de sonemployeur, s’est avéré être parfait dansce rôle. Lord Matthews ignore tout de

l’activité de faussaire de son employéet découvrira bien assez vite que mêmeles bijoux que portent son épouse sontfaux, ce qui apporte une preuve deplus en défaveur de Cunningham. LordGeorge avait donné à cet homme lespleins pouvoirs sur son dirigeable and’entretenir au mieux cette machine, qu’iln’utilise presque jamais mais dont il aime

l’ombre qui plane sur le quartier commeune menace et rappelle son pouvoir. Iln’est pas monté dedans depuis au moinstrois ans.

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Le dirigeableLes occupants de l’appareil refuserontde laisser se poser le dirigeable et ilfaudra l’aborder en passant par les airsou par le lin d’amarrage et son échellede corde (avant que les occupants ne

réalisent qu’on les aborde et ne lescoupent). Cunningham pourrait fuir parlà, s’il survit à l’attaque du fantôme.Une fois les PJ à bord, les occupantsse rendront sans discuter. Une simplefouille de l’appareil permettra deretrouver un impressionnant butin,probablement volé à tous les invités

des Matthews, ainsi que deux petitsmalfrats : Tobias, un peintre qui copiaitles toiles d’Aaron, et Gontran, unfalsicateur de documents en train depréparer une lettre de rupture signéeMariah à l’intention de son époux(manifestement, Cunningham aimait

réellement cette femme et voulait lapousser dehors pour la recueillir etvivre avec elle). Aucun des deux ne saittoutefois comment Cunningham copiaitles bijoux. Comment a-t-il pu créer descopies si parfaites et si rapidement ?

Telle est la question à laquelle veutrépondre l’inspecteur Wallace. Aucundes deux acolytes n’est jamais allé dansles caves, ils sont installés là depuis ledébut du contrat avec Lord Matthews etn’ont pas mis pied à terre depuis. L’étatde propreté de la vaste cabine s’enressent.

 Quant à la présence d’une machinedéfaillante, fouiller se révélera inutile :il faudra grimper sur la toile et suivreles passerelles jusqu’à la queuede l’appareil. Une chaudière quimotorise l’un des gouvernails fait un

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épouvantable bruit de machine cassée.C’est elle qui maintient Aaron sur Terre.La détruire renverrait le fantôme maisimmobiliserait le dirigeable tant qu’ellen’aura pas été changée, les Matthewsseront donc contre.

 L’inspecteur WallaceHomme de terrain prosaïque et pleinde bon sens, Wallace n’est intéresséque par la capture du faussaire etla découverte de sa technique pourréaliser si vite des copies capablesde tromper les novices. L’histoire du

fantôme ne l’intéresse pas et il pourraitmême fermer les yeux sur les actionsde tueurs de fantômes en herbe sicela l’aidait dans son enquête. Sonaction se concentre sur la détection dupassage souterrain, car il est persuadé

qu’il existe : aucun de ses indics n’a jamais pu voir Cunningham aller etvenir alors qu’il devait manifestementfaire commerce des bijoux volés avecnombre de revendeurs. 

Sir LeonardIl sera difcile de faire venir Sir LeonardHopkins à la rescousse. Non seulementil est à moitié ivre et irte ouvertementavec une lle aussi alcoolisée qui lui(différente de celle qui l’avait appeléen début de soirée), mais de plus, ilrefuse catégoriquement de rencontrerles Matthews. L’alcool aidant, il pourraraconter que lui et le Lord sont desennemis d’enfance et que tout acommencé avec une histoire de femme,une blonde sulfureuse qui avait ni dansles bras d’un autre, il n’a jamais su qui.Quand elle est morte, il a perdu toutespoir d’aimer à nouveau un jour et envoudra jusqu’à la mort à Matthews de

l’avoir empêché d’être heureux le peude temps durant lequel cette femmeétait sur Terre. Si on lui demande de l’aide, Sir Leonardest plus enclin à donner son avis, desconseils ou même à enseigner commenttuer un fantôme. Il le fera naturellementen toute discrétion et attirera les PJ vers

une table dont personne ne s’approchecar plusieurs personnes ont étémanifestement malades à cet endroit...Il leur offrira un verre et insistera pourprendre son temps, même si les PJ sontpressés et ont peur d’arriver trop tard.Sir Leonard a vu trop de morts pour s’enémouvoir et si un Matthews y passait,cela ne lui tirerait pas une larme.

SteamShadow à part entière, ilpourra donner tous les éléments dela che des Horreurs, pour peu queles PJ lui décrivent précisément les

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manifestations et qu’il retrouve labonne. Comme il est un peu éméché, ilest probable qu’il se trompe et pourraitdonner de mauvaises informations enconfondant les Horreurs. Il pourrait ainsiconfondre avec un Lémure et donner

comme conseil aux personnages de rireet chanter et d’être toujours de bonnehumeur pour éviter que la créature neles attaque...

La furie du fantôme

 Alors que les agents fouillent les lieux,

le poltergeist s’agite et se déchaîne.Non seulement il déteste voir autantd’inconnus fouiller sa maison, mais deplus, il sent son heure venir. Anarchistedans l’âme, Aaron s’attaque auxpoliciers en priorité, mais personnene sera épargné. Les objets volent entout sens, un vacarme infernal retentit,les tuyaux d’arrivée d’eau explosent,etc. Et le revenant mène la vie dure àtout le monde, blessant les gens, lesempêchant de progresser en soulevantles tapis sous les pieds des visiteurs,basculant les armoires sur leur passageet les poussant dans les escaliers oupar les fenêtres. Il sera impossible deraisonner l’esprit qui traversera tous les

murs en tournant désespérément enrond à l’étage et en hurlant. Si un PJ aréussi à discuter avec lui auparavant,alors, sur des questions incessantes, ilnira par répondre qu’il sent la mort venir. Tout à coup, le calme retombe ; Aaronse met à hurler et se fait dévorer parune Horreur de Deuxième Cercle, sous

les yeux terriés de tout le monde. Ildevient sombre, tangible et brutal ; ilest remplacé par un Draugr, un grandcadavre sombre emmailloté dans une

cape noire. L’attaque est immédiate etl’Horreur cherche à se mesurer à toutepersonne qu’elle voit et, avec sa force,

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elle massacre les policiers à tour debras dans un bain de sang. La créaturearrache les bras, brise les os, écrase lescrânes et éventre d’un revers de main,devenant de plus en plus incontrôlableau fur et à mesure. Les policiers, pris au

dépourvu, se replieront tant bien que malmais périront à raison d’un par tour de

 jeu.

Le monstre noir Les PJ devront proter de cette macabrediversion pour agir vite. Ils pourront tenterd’affronter la créature physiquement, ce

qui est très difcile (voir le chapitre surles Horreurs : il faut la brûler pour s’endébarrasser). Essayer de la tuer avecl’Antiphonaire est une bonne solution,pour peu que la chance soit un tant soit peuavec les joueurs. Qui plus est, le Draugrcontinuera d’attaquer à chaque tour de

 jeu durant lequel il survit à l’assaut de

la machine. Comme tout SteamShadowsaura le dire, cette créature n’est retenuesur terre que par une ancre psychique,mais il est probable que, dans lapanique, les joueurs se concentrent surles machines défaillantes à proximité.

Plusieurs fausses pistes pourraientleur faire perdre un temps précieux : lamachine en panne du dirigeable et, dansla cave médiévale, les deux machinespoussives du cercueil d’Aaron et cellede l’appareil de contrefaçon. Hélas, cen’est manifestement aucune machinequi maintient l’Horreur ici-bas maissimplement une ancre psychique : le

corps du défunt Aaron, dans son cercueilau fond de la cave. Les PJ devraientavoir trouvé sufsamment d’indicespour tenter de la localiser et trouver lacommande d’ouverture dans le cellier :une toute petite patère inutilisée carassez haute (il faut en effet un tabouretpour l’atteindre).

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Une stratégie pourrait être de fuir lamaison et de surveiller le monstre. Aprèsl’éradication systématique de tous ceux quiseraient restés à l’intérieur (les Matthewset leurs domestiques, ainsi que lescuisiniers et serviteurs supplémentaires

embauchés pour la soirée), la créatureagira selon ses habitudes et ira retrouverson tombeau. Elle s’ouvrira un passage jusqu’à la cave en défonçant le mur ducellier et ira prendre place contre le corpspréservé d’Aaron où elle restera plusieurs jours. Ce répit pourrait permettre auxpersonnages de se soigner, de se réarmeret de revenir en force. Lord Matthews,

dans la douleur de son deuil, fera raserrapidement la maison, peut-être mêmedès le lendemain. Heureusement, ilexiste de nombreux accès aux cavescommunicantes dans les maisonsalentours. 

Apocalypse souterraine

Dans les anciennes caves voûtéesmédiévales gisent le cercueil métalliqued’Aaron et la machine de faussaire queCunningham a installée. Les caves desdifférentes maisons étaient reliées lesunes aux autres à l’origine. Certaines sontmurées et il est facile de se perdre dansles ténèbres voûtées. Le MJ est invitéà faire en sorte que l’affrontement nal

entre les PJ et l’Horreur ait lieu autour ducercueil du pauvre Aaron. Il faudra fairevite à partir du moment où l’Horreur deDeuxième Cercle apparaîtra et il faudrapeut-être même occuper le monstrependant qu’un petit groupe cherchera lacave ou s’attachera à détruire le corps dumalheureux oncle.Nullement gêné par les notions de

territoire dans ce cas précis (les cavescommuniquent entre elles et ne sont plusreliées à des demeures), le Draugr pourrafuir pour revenir plus tard s’il est mal en

point ou simplement pour forcer les PJ àse séparer et à lui courir après, au milieudes pierres effondrées, des déchetsdes siècles précédents, des aquesnauséabondes et du regard des rats. 

Une suite ?Si les personnages échouent, le Draugrdéplacera le cercueil facilement etpassera des caves médiévales auréseau de souterrains plus vastes quipercent le sous-sol de la cité. Il deviendraextrêmement difcile à localiser et tuerades centaines de gens avant d’être ennretrouvé. Le MJ pourra proposer unechasse au monstre dans un futur scénarioou annoncera qu’il a été tué après biendes semaines et bien des morts.

Les indices concernant l’esprit :1 Toiles avec silhouette blonde agrante2 Matériel médical de l’oncle3 Gravure montrant l’enterrement

Les indices concernant le trac :

4 Billet d’amour de Mariah5 Bijoux de la dame6 Outils de cambriolage7 Diplôme de chauffeur de dirigeable8 Note de Lord Georges Matthews9 Boîtier de télécommande10 Stock de faux bijoux

11 Morceau de papier de la main del’oncle Aaron : «1 à droite, 3 à gauche,pause, 1 à droite»

12 Toile peinte dans le style d’AaronMatthews

Si les joueurs mènent à bien cetteaventure, le MJ les récompensera de 12points d’expérience. Il pourra ajouter 2

points supplémentaires si les joueurs sesont montrés particulièrement inventifspour détourner l’attention des invités demarque.

 S t   e am s h  a d 

 ow

8/19/2019 Le Maraudeur N16

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