42
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses belajar harus disertai dengan minat atau dalam pengertiannya keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Menurut Sudjana (2000:29) pengertian mengajar adalah suatu proses, yakni proses mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong siswa melakukan proses belajar.Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan. Pada kenyataanya kegiatan belajar mengajar merupakan suatu proses yang rumit karena tidak sekedar menyerap informasi dari guru, tetapi melibatkan berbagai kegiatan maupun tindakan yang harus dilakukan, terutama bila menginginkan hasil belajar yang baik. Salah satu pembelajaran yang menekankan berbagai tindakan adalah menggunakan metode tertentu dalam pembelajaran. Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial pada SD Negeri Kalangbret ini lebih didominasi melalui pendekatan ceramah, sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam mendengarkan

Latar Belakang Masalah Ok

Embed Size (px)

DESCRIPTION

tuas kuliah

Citation preview

Page 1: Latar Belakang Masalah Ok

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kegiatan Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses belajar harus disertai dengan minat atau dalam pengertiannya keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Menurut Sudjana (2000:29) pengertian mengajar adalah suatu proses, yakni proses mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong siswa melakukan proses belajar.Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan.

Pada kenyataanya kegiatan belajar mengajar merupakan suatu proses yang rumit karena tidak sekedar menyerap informasi dari guru, tetapi melibatkan berbagai kegiatan maupun tindakan yang harus dilakukan, terutama bila menginginkan hasil belajar yang baik. Salah satu pembelajaran yang menekankan berbagai tindakan adalah menggunakan metode tertentu dalam pembelajaran. Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial pada SD Negeri Kalangbret ini lebih didominasi melalui pendekatan ceramah, sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap berhasil.

Namun dalam kegiatan pembelajaran di kelas, seharusnya gurulah yang paling mengetahui permasalahan yang ada, yang berkaitan dengan keadaan dan kondisi siswa yang dapat mengakibatkan adanya keterkaitan dengan hasil belajar siswa. Dan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas di SD Negeri Kalangbret siswa banyak mengalami kendala yang menyebabkan tidak maksimalnya hasil belajarnya atau dapat dikatakan belum tercapai hasil belajar yang diinginkan. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya hal di atas, antara lain kurang tepatnya guru dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran dalam menyampaikan materi kepada siswa, selain itu siswa kadang jenuh dengan situasi dan kondisi pembelajaran yang konvensional atau ceramah saja.

Page 2: Latar Belakang Masalah Ok

Pelaksanaan dan penggunaan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan pokok materi yang disajikan akan menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, yang baik serta dapat mencapai suatu tujuan yang akan dikuasai oleh peserta didik. Sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat, namun apabila model pembelajaran yang tidak sesuai dengan materi atau yang akan diajarkan dapat menimbulkan ketidakefektifan dalam pembelajaran. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, berbagai macam model pembelajaran yang ada dari yang konvesional sampai model pembelajaran yang modern. Namun dari sekian banyak model pembelajaran yang ada tersebut tidak semua model pembelajaran yang digunakan dalam setiap pembelajaran itu sesuai, jadi pemilihan model pembelajaran yang tepat sangatlah diperlukan oleh seorang guru untuk menentukan keberhasilan dalam mengajar suatu materi atau sub pokok bahasan tertentu. Siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep-konsep yang sulit apabila mereka dapat langsung merasakan kegiatan pelajaran sesuai dengan kenyataan.

Model pembelajaran role playing menjadi salah satu model pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam memahami dan mengetahui materi yang disampaikan guru, dengan model pembelajaran role playing ini diharapkan selain agar siswa tidak mengalami kejenuhan dan terjadi suasana yang menyenangakan serta siswa lebih memahami materi dengan cara melakukan bermain peran. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul : “PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI KALANGBRET TAHUN AJARAN 2014/2015 DALAM PEMBELAJARAN IPS DENGAN POKOK MATERI KEGIATAN JUAL BELI”.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah terdapat masalah pokok “ apakah srategi dan metode

pembelajaran yang digunakan guru tidak kreatif akan menyebabkan seorang siswa kurang

menguasi suatu materi pelajaran?” , srategi dan model merupakan salah satu factor

eksternal untuk mempengaruhi keberhasilan seorang siswa untuk dapat menguasai suatu

materi pelajaran. Namun strategi dan model pembelajaran tidak akan mempengaruhi

seorang siswa apabila tidak didukung oleh situasi edukatif untuk mencapai tujuan dari

pembelajaran.

Page 3: Latar Belakang Masalah Ok

Maka dapat diidentifikasikan : “ apakah situasi edukatif mempunyai kontribusi kuat

dalam peningkatan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran?”, selajutnya berbicara

masalah peningkatan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran dalam kaitan dengan

situasi edukatif, sesungguhnya belum juga menjamin keberhasilan, jika dalam aktivitas

pembelajaran tidak didukung dengan bentuk kegiatan, latihan, tugas, dan pengayaan

yang bervariasi. Maka dapat diidentifikasikan : “ apakah bentuk kegiatan, latihan, tugas,

dan pengayaan sudah menunjukkan peningkatan penguasaan siswa terhadap materi

pelajaran ? “.

Selanjutnya, dari sudut siswa sendiri mengandung berbagai kondisi dan kesiapan yang

mungkin tidak sama, diantaranya tingkat kecerdasan, kerajinan dan ketekunan, maka

dapat diidentifikasikan masalah selanjutnya : “ apakah tingkat kecerdasan siswa akan

memengaruhi tingkat keberhasilan siswa dalam menguasai materi pelajaran? ”, “

apakah kerajinan siswa akan memberikan dukungan bagi peningkatan keberhasilan

siswa dalam menguasai materi pelajaran ? ”, “ apakah ketekunan siswa akan

memberikan dukungan bagi peningkatan keberhasilan siswa dalam menguasai materi

pelajaran ? ”. Tingkat kecerdasan, kerajinan, dan ketekunan merupakan factor internal

seorang siswa untuk menguasai suatu materi pelajaran, jadi factor internal dalam diri

siswa sangat menunjang siswa dalam menguasai pelajaran untuk meraih hasil belajar

yang maksimal.

1.3 Pembatasan Masalah

Bahwa dalam penelitian ini difokuskan pada aspek model pembelajaran role

playing, dalam kaitannya dengan aspek hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS

dengan topik “ jual beli”.Sasaran penelitian diarahkan pada siswa kelas IV, dengan

lokasi penelitian dilakukan di SDN Kalangbret Kota Tulungagung, pada tahun ajaran

2014 – 2015

Page 4: Latar Belakang Masalah Ok

1.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, masalah yang dapat

dirumuskan sebagai berikut : “ Apakah penerapan model role playing dapat

memengaruhi hasil belajar IPS peserta didik pada pokok materi kegiatan jual beli pada

siswa kelas IV SD Negeri Kalangbret tahun ajaran 2014 – 2015 ? ”.

1.2 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian ini umtuk mengetahui

penggunaan medel pembelajaran role playing dalam memengaruhi peningkatan hasil

belajar IPS peserta didik pada pokok materi kegiatan jual beli pada siswa kelas IV SD

Negeri Kalangbret tahun jaran 2014 – 2015.

1.3 Manfaat Penelitian

Manfaat Teoritis

Hasil temuan penelitian ini dimaksudkan untuk ikut serta mengembangkan khasanah ilmu

pengetahuan khususnya di bidang pendidikan guru sekolah dasar.

Manfaat Praktis

Bagi Lembaga Pendidikan

Pada umumnya, diharapkan dapat memberikan solusi kepada dunia pendidikan terhadap

masalah yang ada pada siswa kelas IV SDN Kalangbret khususnya dalam meningkatkan

hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS melalui model pembelajaran Role Playing.

Bagi Guru

1. Mengembangkan pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam

pembelajaran ips

2. Memberikan pengetahuan pada guru dalam merancang langkah – langkah pembelajaran

dengan adanya penggunaan model pembelajaran role playing dalam pembelajaran IPS di

SD.

3. Sebagai perbandingan dalam menggunakan model – model pembelajaran

Page 5: Latar Belakang Masalah Ok

Bagi siswa

1. Meningkatkan kwalitas proses belajar dan hasil belajar siswa

2. Melatih ketrampilan, rasa percaya diri, dan keberanian siswa pada saat melaksanakan

pembelajaran IPS.

3. Memberikan pengalaman belajar pada siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikannya

dalam konsep pembelajaran IPS.

Bagi Penulis

Sebagai mahasiswa PGSD penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sarana

mengembangkan wawasan pengetahuan dalam berfikir, menambah pengalaman dalam

bidang penulisan dan dapat belajar lebih jauh tentang sebuah model pembelajaran,

khususnya penggunaan Model Pembelajaran Role Playing dalam kegiatan pembelajaran.

Page 6: Latar Belakang Masalah Ok

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Kajian Teori

1. Model Pembelajaran Role Playing

a. Pengertiaan Model Pembelajaran

Model merupakan sebuah strategi dalam mengajar yang di dalamnya telah terdapat

sintaks atau langkah – langkah dalam penggunaannya. Akan tetapi, model pembelajaran

yang akan digunakan oleh seorang guru boleh dimodifikasi agar lebih menarik tapi guru

tidak diperbolehkan merubah secara jauh dari sintaks yang telah disepakati sebelumnya.

Karena penggunaan model pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar hanya untuk

mempermudah peserta didik dalam memahami dan menerima materi yang diberikan oleh

guru.

Bahkan penggunaan model pembelajaran dalam menyalurkan materi yang disampaikan

guru akan lebih bermakna dalam ingatan peserta didik. Ketika peserta didik dapat

memahami maksud dari materi yang di sampaikan guru itu berarti model pembelajaran

telah membantu seorang guru dalam mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya

secara efektif.

b. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing

Model Pebelajaran Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran

melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan

penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda

mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung pada

apa yang diperankan.

Pada metode bermain peran, titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan

pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Murid

diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik

Page 7: Latar Belakang Masalah Ok

berbahasa, meliputi bertanya dan menjawab bersama teman-temannya pada situasi tertentu.

Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri peserta didik (Departemen

Pendidikan Nasional, 2002). Lebih lanjut prinsip pembelajaran memahami kebebasan

berorganisasi, dan menghargai keputusan bersama, murid akan lebih berhasil jika mereka

diberi kesempatan memainkan peran dalam bermusyawarah, melakukan pemungutan suara

terbanyak dan bersikap mau menerima kekalahan sehingga dengan melakukan berbagai

kegiatan tersebut dan secara aktif berpartisipasi, mereka akan lebih mudah menguasai apa

yang mereka pelajari (Boediono, 2001). Menurut Dr. E. Mulyasa, M.Pd. (2004:141)

terdapat empat asumsi yang mendasari pembelajaran bermain peran untuk mengembangkan

perilaku dan nilai-nilai social, yang kedudukannya sejajar dengan model-model mengajar

lainnya. Jadi, dalam pembelajaran murid harus aktif, karena tanpa adanya aktivitas, proses

pembelajaran tidak akan terjadi.

Model pembelajaran Role Playing juga dikenal dengan nama model pembelajaran

Bermain Peran. Pengorganisasian kelas secara berkelompok, masing-masing kelompok

memperagakan atau menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi

kebebasan berimprofisasi namun masih dalam batas-batas skenario dari guru.

c. Karakteristik Model Pembelajaran Role Playing

Dalam setiap model – model pembelajaran pasti memiliki karakteristik yang berbeda –

beda. Karena dalam penerapan setiap model pembelajaran pun juga berbeda – beda.

Karakteristik dari model pembelajaran role playing sendiri menurut, Hapidin (dalam

Kartini, 2007) menyatakan bahwa dalam model ini anak diberi kesempatan untuk

mengembangkan imajinasinya dalam memerankan seorang tokoh atau benda-benda tertentu

dengan mendapat ulasan dari guru agar mereka menghayati sifat-sifat dari tokoh atau benda

tersebut. Dalam bermain peran, anak diberi kebebasan untuk menggunakan benda-benda

sekitarnya dan mengkhayalkannya jika benda tersebut diperlukan dalam memerankan tokoh

yang dibawakan. Contoh kegiatan ini misalnya anak memerankan bagaimana Bapak Tani

Page 8: Latar Belakang Masalah Ok

mencangkul sawahnya, bagaimana kupu-kupu yang menghisap madu bunga, bagaimana

gerakan pohon yang ditiup angin, dan sebagainya.

Selain itu menurut Baroro (2011) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa dalam

role playing peserta didik dituntut dapat menjadi pribadi yang imajinatif, mempunyai

prakarsa, mempunyai minat luas, mandiri dalam berfikir, ingin tahu, penuh energi dan

percaya diri.Sehubungan dengan itu, Nursid Sumaatmadja (dalam Kartini, 2007) juga

menyatakan bahwa model bermain peran sangat difokuskan pada kenyataan yang terjadi di

lingkungan masyarakat. model ini berhubungan dengan penghayatan suatu peranan sosial

yang dimainkan anak di masyarakat. Sedangkan menurut, Basri Syamsu (dalam Santoso,

2011) menyatakan bahwa dalam role playing murid dikondisikan pada situasi tertentu di

luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas, dengan menggunakan

bahasa Inggris. Selain itu, role playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk

aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan

memainkan peran orang lain. Murid diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara

aktif melakukan praktik-praktik berbahasa bersama teman-temannya pada situasi tertentu.

d. Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing

Kelebihan Model Pembelajaran Role Playing

Banyak kelebihan yang dimiliki model pembelajaran role playing. Kelebihan-kelebihan

tersebut di antaranya:

a. Menarik perhatian siswa karena masalah-masalah sosial berguna bagi mereka.

b. Bagi siswa berperan seperti orang lain, itu berarti dapat merasakan perasaan orang

lain, mengakui pendapat orang lain itu, saling pengertian, tenggang rasa, toleransi.

c. Melatih siswa untuk mendesain penemuan.

d. Berpikir dan bertindak kreatif.

e. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis karena siswa dapat

menghayatinya.

Page 9: Latar Belakang Masalah Ok

f. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.

g. Menafsirkan dan mengevaluasi hadil pengamatan.

h. Merangsang perkembangan kemajuan berpikir siswa untuk menyelesaikan masalah

yang dihadapi dengan tepat.

i. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan, khususnya dunia

kerja (Djumingin, 2011: 175-176).

j. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.

k. Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping

merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk dilupakan.

l. Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh

antusias.

m. Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan

rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi.

Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing

Selain memiliki kelebihan, model pembelajaran role playing pun bukanlah model

pembelajaran yang sempurna dan tentu memiliki kekurangan seperti halnya model

pembelajaran lainnya. Kekurangan-kekurangan tersebut di antaranya:

a. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini.

Misalnya, terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan

mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut.

b. Guru harus memahami betul langkah-langkah pelaksanaannya, jika tidak

dapat mengacaukan pembelajaran.

c. Memerlukan alokasi waktu yang lebih lama.

d. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan

suatu adegan tertentu.

Page 10: Latar Belakang Masalah Ok

e. Penerapan Model Pembelajaran Role Playing

1. Sintaks Model Pembelajaran Role Playing

Dalam penggunaan model pembelajaran Role Playing seorang guru harus diberikan

pemahaman yang lebih tentang apa itu model pembelajaran role playing. Karena

didalam model pembelajaran Role Playing sudah terdapat sintaks atau langkah – langkah

yang telah ditentukan sebelumnya.

Menurut Djumingin (2011: 174) menyatakan bahwa sintak dari model pembelajaran ini

adalah: guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk

memelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi,

menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajari, kelompok siswa

membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan

penyimpulan dan refleksi. Secara lebih lengkap, berikut langkah-langkah sistematisnya:

1. Guru menyuruh menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.

2. Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario yang sudah dipersiapkan

dalam beberapa hari sebelum kegiatan belajar-mengajar.

3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya lima orang.

4. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

5. Guru memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang

sudah dipersiapkan.

6. Setiap siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang

diperagakan.

7. Setelah selesai ditampilkan, setiap siswa diberikan lembar kerja untuk membahas

penampilan kelompok masing-masing.

8. Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.

9. Guru memberikan kesimpulan secara umum.

Page 11: Latar Belakang Masalah Ok

10. Evaluasi.

11. Penutup.

Penerapan dalam Mata Pelajaran IPS dengan Materi jual Beli

Dalam mata pelajaran IPS dengan materi Jual Beli, guru dapat menggunakan atau

mengaplikasikan model pembelajaran role playing pada saat menjelaskan tentang materi

ini. Sebelum guru menerapkan model pembelajaran role playing guru harus mempersiakan

skenario terlebih dahulu sebelum jauh – jauh hari. Skenario dari pembelajaran yang akan di

perankan harus diberikan kepada siswa yang bertugas untuk melakonkan skenario tersebut

di depan kelas. Kemudian pada pertemuan selanjutnya guru membagi siswa menjadi

beberapa kelompok. Misalnya, kelas yang berjumlahkan 20 siswa di bagi menjadi 4

kelompok yang masing – masing kelompok berjumlahkan 5 orang. Setelah membagi siswa

kedalam kelompok, guru menjelaskan tujuan aatau kompetensi yang hendak dicapai dalam

pembelajaran ini. Lalu guru meminta siswa yang telah ditunjuk untuk memerankan lakon

yang sesuai skenario di depan kelas. Sedangkan bagi kelompok yang lain, diberikan

kesempatan untuk menanggapi penampilan dari siswa yang melakonkan peran dalam

skenario tersebut. Setelah bermain peran tersebut selesai masing – masing kelompok

diberikan lembar kerja yang berisikan tentang permasalahan – permasalahan yang sesuai

dengan materi jual beli. Bagi kelompok yang sudah selesai terlebih dahulu diberikan

kesempatan untuk mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas. Kemudian guru

memberikan penguatan dari jawaban masing – masing kelompok. Setelah semua tahap

tersebut sudah dilalui, guru bersama siswa menyimpulkan pembelajaran yang telah

dipelajari untuk meluruskan kesalahfahaman jawaban.

Skenario Pembelajaran

Dalam materi Jual Beli ini guru dapat membuat skenario yang akan diperankan dengan

berbagai bentuk. Misalanya, guru dapat membuat skenario seperti dibawah ini:

Page 12: Latar Belakang Masalah Ok

Dalam sebuah pasar terlihatlah pasar yang ramai.Dimana ada sebuah interaksi antara

penjual dan pembeli. Banyak sekali para pedagang yang saling berteriak untuk menawarkan

dagangannya. Suatu ketika, pada sebuah lapak yang menjual ikan dan sayur sayuran

mencoba melakukan interksi dengan seorang pembeli. Percakapan antar kedua orang

tersebut seperti :

Pedagang : ikan...ikan...sayur..sayur..sayur...harga murah kualitas dijamin.semua

masih segar. (sambil berteriak )

Penjual : ( tiba –tiba pembeli datang ) berapa harga ikan ini, bu ?

Pedagang : harga ikan ini Rp 32.000,00 perkilonya, bu.

Pembeli : Mahal sekali bu, bukannya kemarin masih 25.000 ribu per kilo.kok ekarang

jadi naik seperti ini. ( sambil memilih – milih ikan)

Pedagang : iya bu, semua harga kebutuhan pokok naik karena mendekati bulan

ramadhan. Bagaimana bu, jadi apa tidak ? ( sambil mengipas – ngipas

badanya karena cuaca panas )

Pembeli : Boleh gak bu kalau harganya saya tawar menjadi 27.000 ribu per kilo?

Pedagang : Maaf bu, kalau segitu saya belum bisa memberikannya. Karena dengan

harga segitu saya belum dapat apa – apa. ibu naikkan sedikit ajalah

harganya!

Pembeli : Ya sudah , saya tawar 30.000 ribu, gimana boleh atau tidak ?

Pedagang : 31.000 ribu ya bu, pasti saya akan berikan.

Pembeli : Tidak ah...kalau boleh 30.000 tadi saya akan ambil 2 kg.kalau tidak mau ya

sudah..( sambil pergi mencari penjual lain )

Pedagang : ( sambil memikir lama, tiba – tiba penjual berteriak ), Bu...Bu...ya sudah

buat ibu saya berikan dengan harga 30.000 ribu.

Pembeli : Baiklah ambilkan saya dua kilo saja. ( sambil membuka dompetnya )

Pedagang : Ini bu, (sambil menerima uangnya dan menhitungnya). Ini uangnya

pas ya bu.ada lagi bu, yang ingin di beli ?

Page 13: Latar Belakang Masalah Ok

Pembeli : Tidak bu ini saja.

Pedagang : Terimakasih..(sambil tersenyum dan berucap) laris...laris..

Pembeli : Iya bu. ( sambi pergi meninggalkan lapak ).

2. Hasil Belajar

a. Pengertian Hasil Belajar

Belajar adalah suatu proses menerima pengetahuan. Di dalam belajar harus memuat ketiga

ranah yaitu ranah kognitif, afektif dan Psikomotor. Menurut Ernest R. Hilgard, Belajar

adalah suatu proses yang melahirkan atau mengubah suatu kegiatan karena mereaksi

terhadap suatu keadaan (karena adanya latihan). Menurut Robert Gagne dalam kutipan

Martinis yamin ( 2010 : 16 ) belajar merupakan proses kegiatan yang kompleks, dimana

setelah belajar tidak hanya memiliki pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai akan

tetapi siswa harus mampu beradaptasi dengan lingkungan dan mengembangkan

pemikirannya karena belajar proses kognitif. Selain itu menurut HC Witherington,

Belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatukan diri sebagai

suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian atau

suatu pengertian. Sedangkan menurut Gage, Belajar adalah suatu proses dimana

organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.

Dari definisi para ahli di atas,dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu interaksi antar

individu dengan individu sebagai proses penambahan ilmu pengetahuan yang nampak

disekolah yang berupa perubahan tingkah laku, perubahan kemampuan yang di dapatkan

dari pengalaman.

Untuk itulah, sebagai guru di jenjang sekolah dasar agar dapat meningkatkan hasil belajar

siswa,guru hendaknya mencari tahu tentang apa saja faktor yang dapat memengaruhi

menurunnya hasil belajar dari peserta didiknya. Baik dari faktor internal maupun faktor

eksternalnya. Faktor internal yang dapat memengaruhi hasil belajar peserta didik

meliputi motivasi, perhatian, pengamatan dan tanggapan. Sedangkan faktor eksternalnya

meliputi penanaman konsep, pengetahuan, ketrampilan dan pembentukan sikap. Karena

Page 14: Latar Belakang Masalah Ok

dalam belajar dapat dikatakan berhasil jika mengalami perubahan yang dapat terlihat

yaitu dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak tahu menjadi tahu akan suatu hal. Menurut

Bloom ( 1956 ) mengemukakan bahwa hasil belajar memuat tiga ranah yaitu ranah

kognitif, afektif, dan psikomotor. Proses perubahan dapat terjadi dari yang paling

sederhana sampai pada yang paling kompleks yang bersifat pemecahan masalah, dan

pentingnya kepribadian dalam proses serta hasil belajar.

2.2 Kajian Empiris

Melakukan penelitian dengan judul Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing terhadap

Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Kalangbret Tahun Ajaran 2014 / 2015

dalam Pembelajaran IPS dengan Topik Jual Beli. Hasil dari penelitian ini adalah kita

dapat menerapkan Model Pembelajaran Role Playing dalam mata pelajaran IPS

khususnya pada materi Jual Beli. Dan peserta didik dapat mengerti secara langsung

bagaimana suatu proses jual beli.

2.3 Dasar Pemikiran

Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar sampai saat ini masih kurang dimengerti oleh siswa,

karena dalam pembelajarannya di SD guru yang menjelaskan materinya, sedangkan

siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru. Sebenarnya IPS itu adalah ilmu – ilmu

social yang membahas berbagai macam materi yang terkandung dalam mata pelajaran

IPS.

Belajar adalah suatu interaksi antar individu dengan individu sebagai proses penambahan

ilmu pengetahuan yang nampak disekolah yang berupa perubahan tingkah laku,

perubahan kemampuan yang di dapatkan dari pengalaman. Sebagai guru di jenjang

Page 15: Latar Belakang Masalah Ok

sekolah dasar agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa,guru hendaknya mencari tahu

tentang apa saja faktor yang dapat memengaruhi menurunnya hasil belajar dari peserta

didiknya. Karena dalam belajar dapat dikatakan berhasil jika mengalami perubahan yang

dapat terlihat yaitu dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak tahu menjadi tahu akan suatu

hal. Jadi hasil belajar merupakan hasil dari proses pembelajaran yang telah dilaksanakan

oleh peserta didik dengan menggunakan bantuan pengajaran antara peserta didik dengan

guru atau peserta didik tanpa seorang guru.

Model pembelajaran role playing merupakan model pembelajaran dengan teknik bermain

peran yang didalamnya terdapat aturan, tujuan dan unsur senang. Metode yang

digunakan dalam model Pembelajaran ini adalah bermain peran, diaman bermain peran

tersebut di titik tekannya pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam

satu situasi masalah yang akan dihadapi. Jadi model pembelajaran role playing menitik

beratkan bahwa peserta didik harus terlibat secara aktif dalam pembelajaran agar

pembelajaran dapat berjalan dengan benar.

Karakteristik dari model pembelajaran role playing diantaranya adalah melatih peserta

didik untuk lebih berimajinatif, lebih aktif, percaya diri, bahkan peserta didik

diperbolehkan memanfaatkan benda – benda disekitar yang dapat digunakan sebagai

pendukung dalam proses pembelajaran.

Setiap model pembelajaran pasti memiliki kelebihan dan kelemahan dalam pembelajaran.

Untuk itulah untuk penerapannya guru dalam menggunakan model pembelajaran harus

memperhatikan sintaks atau langkah – langkah pembelajarannya dan menyesuaikannya

dengan materi yang akan di jelaskan.

2.4 Hipotesis

Page 16: Latar Belakang Masalah Ok

Model pembelajaran role playing mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap

peningkatan hasil belajar peserta didik

Page 17: Latar Belakang Masalah Ok

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Identifikasi Variabel Penelitian

Menurut hubungan antara satu variabel dengan variabel yang lain pada penelitian

ini, maka dapat dibedakan menjadi:

1. Variabel Bebas (Independen)

Dalam penelitian ini yang berkedudukan sebagai variabel bebas (Independen)

yang berfungsi sebagai variabel pengaruh adalah model pembelajaran role playing.

Adapun definisi Operasional dari Model Pembelajaran Role Playing adalah sautu

cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan

penghayatan siswa.

2. Variabel Terikat (Dependen)

Dalam penelitian ini yang berkedudukan sebagai variabel terikat (Dependen) /

terpengaruh dalam konteks penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada

Pembelajaran IPS pada pokok materi jual beli.

Hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS dengan pokok materi jual beli yang

dapat diukur melalui evaluasi post-test dengan alat evaluasi bentuk objektif dengan

jumlah soal 30 butir, yaitu: 10 butir soal pilihan ganda, 15 butir soal menjodohkan

dan 5 butir soal benar-salah. Penentuan skor atau skoring dengan ketentuan:

Page 18: Latar Belakang Masalah Ok

a. Jika jawaban benar, mendapatkan skor 1.

b. Jika jawaban salah, mendapatkan skor 0 (nol) atau tidak mendapat skor.

Dengan rumusan penilaian sebagai berikut.

N: ∑Skor yang diperoleh

∑Skor maksimalx100

B. Teknik dan Pendekatan Penelitian

1. Pendekatan Penelitian

Pada Penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif karena data

penelitian yang dikumpulkan berupa angka-angka dan kemudian dianalisis

menggunakan statistik.

2. Teknik Penelitian

Teknik penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah

teknik penelitian eksperimental dan peneliti menggunakan True Eksperimental

Design, karena dalam design ini peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang

mempengaruhi jalannya eksperimen. Dengan demikian validitas internal (kualitas

pelaksaan rancangan penelitian) dapat menjadi tinggi. Ciri utama dari True

Eksperimental design adalah sampel yang digunakan untuk eksperimen maupun

sebagai kelompok kontrol diambil secara random dari populasi tertentu. Jadi cirinya

adalah adanya kelompok control dan sampel dipilih secara random.

Page 19: Latar Belakang Masalah Ok

Penelitian ini menggunakan bentuk design Posttest Only Control Design.

Adapun design dari Posttest Only Control Design adalah sebagai berikut:

Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol

Gambar 3.1

Post-tes Only Control Design

Keterangan :

R : Sebelum Perlakuan

X : Perlakuan

O1 : Hasil

O2 : Hasil

Dalam design ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara

random (R) kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok lain tidak.

Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang

tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan

(treatment) adalah (O1 : O2). Dalam penelitian yang sesungguhnya, pengaruh

treatmen dianalisis dengan uji beda, menggunakan statistik t-tes. Misalnya, kalau

terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol, maka perlakuan yang diberikan berpengaruh secara signifikan.

R X O1

R O2

Page 20: Latar Belakang Masalah Ok

C. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Peneliti ini dilakukan di SD Negeri Kalangbret Kec. Kauman Kab.

Tulungagung. Alasan dipilihnya sekolah tersebut dikarenakan setiap tingkatnya

memiliki 2 kelas karena penelitian bersifat paralel (membandingkan kelas

eksperimen dan kelas kontrol) dan di sekolah tersebut terletak di daerah desa

dengan kondisi guru yang belum menggunakan model, metode dan media yang

bervariasi maka peneliti ingin mengetahui, apakah model pembelajaran role playing

dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.

2. Waktu Penelitian

Peneliti mulai meneliti di SD Negeri Kalangbret Kec. Kauman Kab.

Tulungagung, pada Bulan Desember 2015.

NO KEGIATAN PENELITIAN

JUL.1 2 3 4

AGT.1 2 3 4

SEP.1 2 3 4

OKT.1 2 3 4

NOV.1 2 3 4

DES.1 2 3 4

1. Pengajuan Judul

- - -

2. Pengajuan Proposal

- -

3. Penyusunan instrumen

Page 21: Latar Belakang Masalah Ok

4. Pengurusan ijin Penelitian

- - -

5. Penyebaran Kuesioner/

Tes

- -

6. Skoring & Tab. Data

-

7. Analisis data - - - - -

8. Penyusunan Laporan

- - - -

9. Penggandaan dan Publikasi

- -

1,2,3,4 adalah minggu 1, minggu 2. Minggu 3. Minggu 4, dst.

D. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi pada penelitian ini, adalah kelas IV SD Negeri Kalangbret Kec.

Kauman Kab. Tulungagung sebanyak 2 kelas (Kelas IV-A yang berjumlah 28

siswa) dan (Kelas IV-B yang berjumlah 28 siswa).

2. Sampel

Page 22: Latar Belakang Masalah Ok

Sampel pada penelitian sama dengan populasi, yaitu kelas SD Negeri

Kalangbret Kec. Kauman Kab. Tulungagung sebanyak 2 kelas, yaitu Kelas IV-A

dan Kelas IV-B, karena jumlah siswa kelas IV-A dan kelas IV-B kurang dari 100

siswa.

3. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Probability Sampling (Random Sample) dengan cara Sampel Random Sederhana

(Simple Random Sampling), yaitu Proses pengambilan sampel dilakukan dengan

memberi kesempatan yang sama pada setiap anggota populasi untuk menjadi

anggota sampel, karena dalam menentukan kelompok eksperimen dan kelompok

kontrol dalam penelitian ini dilakukan dengan cara diundi.

Adapun kelompok eksperimen yaitu semua siswa kelas IV-A SD Negeri

Kalangbret Kec. Kauman Kab. Tulungagung yang berjumlah 28 siswa, sedangkan

kelompok kontrol yaitu semua siswa kelas IV-B SD Negeri Kalangbret Kec.

Kauman Kab. Tulungagung yang berjumlah 28 siswa. Alasan dipilihnya kelas IV-A

sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV-B sebagai kelompok kontrol dipilih

secara random (acak) dengan cara diundi agar sama-sama memiliki peluang yang

sama menjadi kelompok eksperimen maupun kontrol.

Page 23: Latar Belakang Masalah Ok

E. Instrumen Penelitian

1. Pengembangan Instrumen

Dalam penelitian ini, pengembangan instrumen yang digunakan adalah

instrumen penelitian tes, alat evaluasi berupa tes objektif berupa soal pilihan ganda,

menjodohkan, dan benar-salah. Adapun pedoman pengembangan intrumen dalam

penelitian sebagaimana dapat dilihat dalam Tabel 3.2 Pedoman Pengembangan

Instrumen Penelitian (terlampir).

2. Validasi Instrumen

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan cara logis dengan jenis validitas

konstruk (construct validity) dan validitas isi (conten validity). Pengujian validitas

perangkat pembelajaran akan dilakukan dengan jenis validitas konstruk oleh

beberapa ahli sesuai bidangnya, sedangkan untuk menguji validitas instrumen

evaluasi pembelajaran akan dilakukan dengan jenis validitas isi.

Pada validitas konstruk, pengujian validitas perangkat pembelajaran akan

dilakukan oleh beberapa validator sesuai bidangnya. Pada penelitian ini, pengujian

validitas perangkat pembelajaran dilakukan oleh dua validator, yaitu yang pertama

Drs. Heru Wiyadi Selaku dosen mata kuliah sains pada tanggal 28 Desember 2015 di

Perpustakaan Program Studi PGSD. Dan yang kedua Dra. Dwi Ari Budiretnani,

M.Pd. Selaku Kepala Program Studi Biologi sekaligus merangkap sebagai dosen

Page 24: Latar Belakang Masalah Ok

mata kuliah biologi pada tanggal 27 Februari 2014 di Kantor Program Studi

Biologi. Karena kompetensi dasar yang akan diteliti pada penelitian ini adalah

pengaruh hasil belajar siswa pada Pembelajaran IPS pada pokok materi jual beli

DAN . Maka peneliti memilih Sutrisno Sahari, S.Pd., M.Pd. dan Dra. Dwi Ari

Budiretnani, M.Pd. untuk memvalidasi perangkat pembelajaran yang akan

digunakan dalam penelitian.

Pada validitas isi, pengujian validitas soal evaluasi diukur melalui instrumen

butir soal yang sesuai dengan materi yang tertuang dalam kurikulum yang berlaku.

Untuk menentukan validitas soal evaluasi, peneliti menggunakan uji validitas item,

yaitu sebelumnya peneliti membuat soal evaluasi yang diujikan kepada siswa yang

sudah memperoleh materi pelajaran tentang kegiatan jual beli kelas IV. Peneliti

membuat 75 butir soal objektif yang diujikan pada siswa kelas IV, kemudian hasil

dari pengujian diuji validitasnya dengan menggunakan Microsoft Excel. Dari hasil

pengujian validitas didapat 35 butir soal yang valid (Soal “Pilihan Ganda” No. 4, 5,

9, 10, 14, 20, 21, 23, 24, 26 dan 30; Soal “Menjodohkan” No. 3, 4, 5, 7, 9, 10, 11,

12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21 dan 23; Soal “Benar-Salah” No. 4, 7, 10, 11, 14, 20, 21

dan 22) dan 40 butir soal yang tidak valid (Soal “Pilihan Ganda” No. 1, 2, 3, 6, 7, 8,

11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 25, 27, 28 dan 29; Soal “Menjodohkan” No. 1, 2,

6, 8, 19, 20 dan 22; Soal “Benar-Salah” No. 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 12, 13, 15, 16, 17, 18

Page 25: Latar Belakang Masalah Ok

dan 19). Hasil uji validitas dapat dilihat pada lampiran tabel 3.3 Hasil Uji Validitas

Instrumen.

3. Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas menunjukan pada satu pengertian bahwa suatu

insrumen yang akan digunakan dalam penelitian itu sudah baik.

Untuk menguji kepercayaan instrumen dalam pengolahan data,

maka terlebih dahulu diadakan uji reliabilitas instrumen. Untuk

pengujian reliabilitas instrumen, peneliti menggunakan satu tes yaitu post-test, yang

masing-masing dilakukan oleh siswa. Kemudian hasilnya dikorelasikan

menggunakan Microsoft Excel untuk mempermudah perhitungan. Jika koefisiennya

tinggi, maka tes tersebut reliabel dan dapat digunakan sebagai instrumen. Di bawah

ini adalah tabel hasil uji reliabilitas instrumen dengan menggunakan Microsoft

Excel.

Tabel 3.4

Hasil Uji Reliabilitas Instrumen

Ganjil Genap

Ganjil 1

Genap 0,650814 1

Dalam uji reliabilitas jika tingkat reliabilitas lebih besar dari 0,90 maka reliabilitas

sempurna, jika antara 0,70 – 0,90 maka reliabilitas tinggi, jika antara 0,50 – 0,70 maka

reliabilitas moderat dan jika lebih kecil dari 0,50 maka reliabilitas rendah.

Page 26: Latar Belakang Masalah Ok

Berdasarkan tabel 3.4 di atas, tingkat reliabilitas yaitu 0,650, yang berada antara 0,50

– 0,70, maka instrumen penelitian tersebut dapat dikatakan reliabilitas moderat. Hasil

Uji Reliabilitas Instrumen secara lengkap menggunakan Excel dapat dilihat pada

lampiran.

4. Langkah-Langkah Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam

penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa

mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data

yang memenuhi standar data yang ditetapkan..

Langkah-langkah pengumpulan data yang dilakukan antara lain sebagai berikut:

a. Menyusun instrumen penelitian (Ragam Evaluasi Subjektif).

Menyusun silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) serta perangkatnya

yang akan digunakan untuk mengumpulkan data.

b. Menguji validitas instrumen penelitian (LKS).

Sebelum dilakukan mengumpulkan data, instrumen yang telah disusun harus

diuji validitas terlebih dahulu, agar diketahui apakah istrumen tersebut valid

atau tidak.

c. Menyusun instrumen yang valid.

Page 27: Latar Belakang Masalah Ok

Setelah dilakukan pengujian validitas instrumen, maka akan diperoleh instrumen

yang valid. Instrumen yang valid tersebut disusun kembali untuk memperoleh

data yang diperlukan.

d. Menguji kompetensi siswa menggunakan instrumen yang valid.

Langkah selanjutnya setelah disusun instrumen yang valid, peneliti menguji

kompetensi siswa melalui instrumen tersebut. Dalam penelitian ini peneliti

menguji kompetensi siswa kelas IV SD Negeri Kalangbret Kec. Kauman Kab.

Tulungagung.

e. Mengumpulkan hasil uji kompetensi siswa.

Peneliti mengumpulkan data yang diperoleh dari hasil uji kompetensi siswa.

F. Teknik Analisis Data

1. Jenis Analisis

Dalam penelitian kuantitatif, teknik analisis data yang digunakan, yaitu

diarahkan untuk menjawab rumusan masalah atau menguji hipotesis yang telah

dirumuskan dalam skripsi. Karena datanya kuantitatif, maka teknik analisis data

menggunakan metode statistik. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode

statistik uji t yang datanya dianalisis menggunakan aplikasi SPSS versi 16 yang

sebelumnya akan diuji normalitas terlebih dahulu, karena merupakan prasyarat

dalam menentukan pemakaian metode uji-t.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode statistik uji t dalam

menganalisis data, karena untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh

Page 28: Latar Belakang Masalah Ok

penggunaan metode pembelajaran artikulasi didukung dengan media Audio-Visual

terhadap kemampuan mendeskripsikan sifat-sifat cahaya.

2. Norma Keputusan

Norma keputusan berdasarkan uji hipotesis dengan membandingkan nilai t hasil

hitungan, dengan nilai t pada tabel statistik (t teori).

Mengambil keputusan dengan pedoman, sebagai berikut:

a. Jika t hitung ≥ t tabel, taraf signifikan 1%, maka sangat signifikan akibatnya Ho

ditolak/H1 diterima.

b. Jika t hitung ≥ t tabel, taraf signifikan 5%, maka signifikan akibatnya Ho

ditolak/H1 diterima.

c. Jika t hitung < t tabel, taraf signifikan 5%, maka tidak signifikan akibatnya Ho

diterima (gagal ditolak)/H1 ditolak.