Author
samsul-amin
View
13
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
tuas kuliah
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kegiatan Belajar adalah suatu hasil proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal maka dalam proses belajar harus disertai dengan minat atau dalam pengertiannya keingintahuan seseorang tentang suatu objek. Menurut Sudjana (2000:29) pengertian mengajar adalah suatu proses, yakni proses mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong siswa melakukan proses belajar.Berdasarkan pendapat di atas pengertian belajar mengajar adalah suatu proses yang berlangsung terus menerus untuk membimbing siswa sehingga memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan.
Pada kenyataanya kegiatan belajar mengajar merupakan suatu proses yang rumit karena tidak sekedar menyerap informasi dari guru, tetapi melibatkan berbagai kegiatan maupun tindakan yang harus dilakukan, terutama bila menginginkan hasil belajar yang baik. Salah satu pembelajaran yang menekankan berbagai tindakan adalah menggunakan metode tertentu dalam pembelajaran. Pengajaran mata pelajaran ilmu sosial pada SD Negeri Kalangbret ini lebih didominasi melalui pendekatan ceramah, sehingga terkesan yang pintar adalah guru, dan anak apabila terkesima dalam mendengarkan penjelasan seorang guru maka proses belajar mengajar dianggap berhasil.
Namun dalam kegiatan pembelajaran di kelas, seharusnya gurulah yang paling mengetahui permasalahan yang ada, yang berkaitan dengan keadaan dan kondisi siswa yang dapat mengakibatkan adanya keterkaitan dengan hasil belajar siswa. Dan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas di SD Negeri Kalangbret siswa banyak mengalami kendala yang menyebabkan tidak maksimalnya hasil belajarnya atau dapat dikatakan belum tercapai hasil belajar yang diinginkan. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya hal di atas, antara lain kurang tepatnya guru dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran dalam menyampaikan materi kepada siswa, selain itu siswa kadang jenuh dengan situasi dan kondisi pembelajaran yang konvensional atau ceramah saja.
Pelaksanaan dan penggunaan model pembelajaran yang tepat sesuai dengan pokok materi yang disajikan akan menciptakan kondisi pembelajaran yang efektif, yang baik serta dapat mencapai suatu tujuan yang akan dikuasai oleh peserta didik. Sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat, namun apabila model pembelajaran yang tidak sesuai dengan materi atau yang akan diajarkan dapat menimbulkan ketidakefektifan dalam pembelajaran. Dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, berbagai macam model pembelajaran yang ada dari yang konvesional sampai model pembelajaran yang modern. Namun dari sekian banyak model pembelajaran yang ada tersebut tidak semua model pembelajaran yang digunakan dalam setiap pembelajaran itu sesuai, jadi pemilihan model pembelajaran yang tepat sangatlah diperlukan oleh seorang guru untuk menentukan keberhasilan dalam mengajar suatu materi atau sub pokok bahasan tertentu. Siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep-konsep yang sulit apabila mereka dapat langsung merasakan kegiatan pelajaran sesuai dengan kenyataan.
Model pembelajaran role playing menjadi salah satu model pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan siswa dalam memahami dan mengetahui materi yang disampaikan guru, dengan model pembelajaran role playing ini diharapkan selain agar siswa tidak mengalami kejenuhan dan terjadi suasana yang menyenangakan serta siswa lebih memahami materi dengan cara melakukan bermain peran. Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul : “PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI KALANGBRET TAHUN AJARAN 2014/2015 DALAM PEMBELAJARAN IPS DENGAN POKOK MATERI KEGIATAN JUAL BELI”.
1.2 Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah terdapat masalah pokok “ apakah srategi dan metode
pembelajaran yang digunakan guru tidak kreatif akan menyebabkan seorang siswa kurang
menguasi suatu materi pelajaran?” , srategi dan model merupakan salah satu factor
eksternal untuk mempengaruhi keberhasilan seorang siswa untuk dapat menguasai suatu
materi pelajaran. Namun strategi dan model pembelajaran tidak akan mempengaruhi
seorang siswa apabila tidak didukung oleh situasi edukatif untuk mencapai tujuan dari
pembelajaran.
Maka dapat diidentifikasikan : “ apakah situasi edukatif mempunyai kontribusi kuat
dalam peningkatan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran?”, selajutnya berbicara
masalah peningkatan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran dalam kaitan dengan
situasi edukatif, sesungguhnya belum juga menjamin keberhasilan, jika dalam aktivitas
pembelajaran tidak didukung dengan bentuk kegiatan, latihan, tugas, dan pengayaan
yang bervariasi. Maka dapat diidentifikasikan : “ apakah bentuk kegiatan, latihan, tugas,
dan pengayaan sudah menunjukkan peningkatan penguasaan siswa terhadap materi
pelajaran ? “.
Selanjutnya, dari sudut siswa sendiri mengandung berbagai kondisi dan kesiapan yang
mungkin tidak sama, diantaranya tingkat kecerdasan, kerajinan dan ketekunan, maka
dapat diidentifikasikan masalah selanjutnya : “ apakah tingkat kecerdasan siswa akan
memengaruhi tingkat keberhasilan siswa dalam menguasai materi pelajaran? ”, “
apakah kerajinan siswa akan memberikan dukungan bagi peningkatan keberhasilan
siswa dalam menguasai materi pelajaran ? ”, “ apakah ketekunan siswa akan
memberikan dukungan bagi peningkatan keberhasilan siswa dalam menguasai materi
pelajaran ? ”. Tingkat kecerdasan, kerajinan, dan ketekunan merupakan factor internal
seorang siswa untuk menguasai suatu materi pelajaran, jadi factor internal dalam diri
siswa sangat menunjang siswa dalam menguasai pelajaran untuk meraih hasil belajar
yang maksimal.
1.3 Pembatasan Masalah
Bahwa dalam penelitian ini difokuskan pada aspek model pembelajaran role
playing, dalam kaitannya dengan aspek hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPS
dengan topik “ jual beli”.Sasaran penelitian diarahkan pada siswa kelas IV, dengan
lokasi penelitian dilakukan di SDN Kalangbret Kota Tulungagung, pada tahun ajaran
2014 – 2015
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, masalah yang dapat
dirumuskan sebagai berikut : “ Apakah penerapan model role playing dapat
memengaruhi hasil belajar IPS peserta didik pada pokok materi kegiatan jual beli pada
siswa kelas IV SD Negeri Kalangbret tahun ajaran 2014 – 2015 ? ”.
1.2 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian ini umtuk mengetahui
penggunaan medel pembelajaran role playing dalam memengaruhi peningkatan hasil
belajar IPS peserta didik pada pokok materi kegiatan jual beli pada siswa kelas IV SD
Negeri Kalangbret tahun jaran 2014 – 2015.
1.3 Manfaat Penelitian
Manfaat Teoritis
Hasil temuan penelitian ini dimaksudkan untuk ikut serta mengembangkan khasanah ilmu
pengetahuan khususnya di bidang pendidikan guru sekolah dasar.
Manfaat Praktis
Bagi Lembaga Pendidikan
Pada umumnya, diharapkan dapat memberikan solusi kepada dunia pendidikan terhadap
masalah yang ada pada siswa kelas IV SDN Kalangbret khususnya dalam meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS melalui model pembelajaran Role Playing.
Bagi Guru
1. Mengembangkan pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran ips
2. Memberikan pengetahuan pada guru dalam merancang langkah – langkah pembelajaran
dengan adanya penggunaan model pembelajaran role playing dalam pembelajaran IPS di
SD.
3. Sebagai perbandingan dalam menggunakan model – model pembelajaran
Bagi siswa
1. Meningkatkan kwalitas proses belajar dan hasil belajar siswa
2. Melatih ketrampilan, rasa percaya diri, dan keberanian siswa pada saat melaksanakan
pembelajaran IPS.
3. Memberikan pengalaman belajar pada siswa sehingga siswa dapat mengaplikasikannya
dalam konsep pembelajaran IPS.
Bagi Penulis
Sebagai mahasiswa PGSD penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai sarana
mengembangkan wawasan pengetahuan dalam berfikir, menambah pengalaman dalam
bidang penulisan dan dapat belajar lebih jauh tentang sebuah model pembelajaran,
khususnya penggunaan Model Pembelajaran Role Playing dalam kegiatan pembelajaran.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Kajian Teori
1. Model Pembelajaran Role Playing
a. Pengertiaan Model Pembelajaran
Model merupakan sebuah strategi dalam mengajar yang di dalamnya telah terdapat
sintaks atau langkah – langkah dalam penggunaannya. Akan tetapi, model pembelajaran
yang akan digunakan oleh seorang guru boleh dimodifikasi agar lebih menarik tapi guru
tidak diperbolehkan merubah secara jauh dari sintaks yang telah disepakati sebelumnya.
Karena penggunaan model pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar hanya untuk
mempermudah peserta didik dalam memahami dan menerima materi yang diberikan oleh
guru.
Bahkan penggunaan model pembelajaran dalam menyalurkan materi yang disampaikan
guru akan lebih bermakna dalam ingatan peserta didik. Ketika peserta didik dapat
memahami maksud dari materi yang di sampaikan guru itu berarti model pembelajaran
telah membantu seorang guru dalam mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya
secara efektif.
b. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing
Model Pebelajaran Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan
penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda
mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung pada
apa yang diperankan.
Pada metode bermain peran, titik tekanannya terletak pada keterlibatan emosional dan
pengamatan indera ke dalam suatu situasi masalah yang secara nyata dihadapi. Murid
diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik
berbahasa, meliputi bertanya dan menjawab bersama teman-temannya pada situasi tertentu.
Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri peserta didik (Departemen
Pendidikan Nasional, 2002). Lebih lanjut prinsip pembelajaran memahami kebebasan
berorganisasi, dan menghargai keputusan bersama, murid akan lebih berhasil jika mereka
diberi kesempatan memainkan peran dalam bermusyawarah, melakukan pemungutan suara
terbanyak dan bersikap mau menerima kekalahan sehingga dengan melakukan berbagai
kegiatan tersebut dan secara aktif berpartisipasi, mereka akan lebih mudah menguasai apa
yang mereka pelajari (Boediono, 2001). Menurut Dr. E. Mulyasa, M.Pd. (2004:141)
terdapat empat asumsi yang mendasari pembelajaran bermain peran untuk mengembangkan
perilaku dan nilai-nilai social, yang kedudukannya sejajar dengan model-model mengajar
lainnya. Jadi, dalam pembelajaran murid harus aktif, karena tanpa adanya aktivitas, proses
pembelajaran tidak akan terjadi.
Model pembelajaran Role Playing juga dikenal dengan nama model pembelajaran
Bermain Peran. Pengorganisasian kelas secara berkelompok, masing-masing kelompok
memperagakan atau menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi
kebebasan berimprofisasi namun masih dalam batas-batas skenario dari guru.
c. Karakteristik Model Pembelajaran Role Playing
Dalam setiap model – model pembelajaran pasti memiliki karakteristik yang berbeda –
beda. Karena dalam penerapan setiap model pembelajaran pun juga berbeda – beda.
Karakteristik dari model pembelajaran role playing sendiri menurut, Hapidin (dalam
Kartini, 2007) menyatakan bahwa dalam model ini anak diberi kesempatan untuk
mengembangkan imajinasinya dalam memerankan seorang tokoh atau benda-benda tertentu
dengan mendapat ulasan dari guru agar mereka menghayati sifat-sifat dari tokoh atau benda
tersebut. Dalam bermain peran, anak diberi kebebasan untuk menggunakan benda-benda
sekitarnya dan mengkhayalkannya jika benda tersebut diperlukan dalam memerankan tokoh
yang dibawakan. Contoh kegiatan ini misalnya anak memerankan bagaimana Bapak Tani
mencangkul sawahnya, bagaimana kupu-kupu yang menghisap madu bunga, bagaimana
gerakan pohon yang ditiup angin, dan sebagainya.
Selain itu menurut Baroro (2011) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa dalam
role playing peserta didik dituntut dapat menjadi pribadi yang imajinatif, mempunyai
prakarsa, mempunyai minat luas, mandiri dalam berfikir, ingin tahu, penuh energi dan
percaya diri.Sehubungan dengan itu, Nursid Sumaatmadja (dalam Kartini, 2007) juga
menyatakan bahwa model bermain peran sangat difokuskan pada kenyataan yang terjadi di
lingkungan masyarakat. model ini berhubungan dengan penghayatan suatu peranan sosial
yang dimainkan anak di masyarakat. Sedangkan menurut, Basri Syamsu (dalam Santoso,
2011) menyatakan bahwa dalam role playing murid dikondisikan pada situasi tertentu di
luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas, dengan menggunakan
bahasa Inggris. Selain itu, role playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk
aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan
memainkan peran orang lain. Murid diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara
aktif melakukan praktik-praktik berbahasa bersama teman-temannya pada situasi tertentu.
d. Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing
Kelebihan Model Pembelajaran Role Playing
Banyak kelebihan yang dimiliki model pembelajaran role playing. Kelebihan-kelebihan
tersebut di antaranya:
a. Menarik perhatian siswa karena masalah-masalah sosial berguna bagi mereka.
b. Bagi siswa berperan seperti orang lain, itu berarti dapat merasakan perasaan orang
lain, mengakui pendapat orang lain itu, saling pengertian, tenggang rasa, toleransi.
c. Melatih siswa untuk mendesain penemuan.
d. Berpikir dan bertindak kreatif.
e. Memecahkan masalah yang dihadapi secara realistis karena siswa dapat
menghayatinya.
f. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan.
g. Menafsirkan dan mengevaluasi hadil pengamatan.
h. Merangsang perkembangan kemajuan berpikir siswa untuk menyelesaikan masalah
yang dihadapi dengan tepat.
i. Dapat membuat pendidikan sekolah lebih relevan dengan kehidupan, khususnya dunia
kerja (Djumingin, 2011: 175-176).
j. Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
k. Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping
merupakan pengaman yang menyenangkan yang saling untuk dilupakan.
l. Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh
antusias.
m. Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan
rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi.
Kelemahan Model Pembelajaran Role Playing
Selain memiliki kelebihan, model pembelajaran role playing pun bukanlah model
pembelajaran yang sempurna dan tentu memiliki kekurangan seperti halnya model
pembelajaran lainnya. Kekurangan-kekurangan tersebut di antaranya:
a. Beberapa pokok bahasan sangat sulit untuk menerapkan metode ini.
Misalnya, terbatasnya alat-alat laboratorium menyulitkan siswa untuk melihat dan
mengamati serta akhirnya dapat menyimpulkan kejadian atau konsep tersebut.
b. Guru harus memahami betul langkah-langkah pelaksanaannya, jika tidak
dapat mengacaukan pembelajaran.
c. Memerlukan alokasi waktu yang lebih lama.
d. Kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran merasa malu untuk memerlukan
suatu adegan tertentu.
e. Penerapan Model Pembelajaran Role Playing
1. Sintaks Model Pembelajaran Role Playing
Dalam penggunaan model pembelajaran Role Playing seorang guru harus diberikan
pemahaman yang lebih tentang apa itu model pembelajaran role playing. Karena
didalam model pembelajaran Role Playing sudah terdapat sintaks atau langkah – langkah
yang telah ditentukan sebelumnya.
Menurut Djumingin (2011: 174) menyatakan bahwa sintak dari model pembelajaran ini
adalah: guru menyiapkan skenario pembelajaran, menunjuk beberapa siswa untuk
memelajari skenario tersebut, pembentukan kelompok siswa, penyampaian kompetensi,
menunjuk siswa untuk melakonkan skenario yang telah dipelajari, kelompok siswa
membahas peran yang dilakukan oleh pelakon, presentasi hasil kelompok, bimbingan
penyimpulan dan refleksi. Secara lebih lengkap, berikut langkah-langkah sistematisnya:
1. Guru menyuruh menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.
2. Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario yang sudah dipersiapkan
dalam beberapa hari sebelum kegiatan belajar-mengajar.
3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya lima orang.
4. Guru memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
5. Guru memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang
sudah dipersiapkan.
6. Setiap siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang
diperagakan.
7. Setelah selesai ditampilkan, setiap siswa diberikan lembar kerja untuk membahas
penampilan kelompok masing-masing.
8. Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
9. Guru memberikan kesimpulan secara umum.
10. Evaluasi.
11. Penutup.
Penerapan dalam Mata Pelajaran IPS dengan Materi jual Beli
Dalam mata pelajaran IPS dengan materi Jual Beli, guru dapat menggunakan atau
mengaplikasikan model pembelajaran role playing pada saat menjelaskan tentang materi
ini. Sebelum guru menerapkan model pembelajaran role playing guru harus mempersiakan
skenario terlebih dahulu sebelum jauh – jauh hari. Skenario dari pembelajaran yang akan di
perankan harus diberikan kepada siswa yang bertugas untuk melakonkan skenario tersebut
di depan kelas. Kemudian pada pertemuan selanjutnya guru membagi siswa menjadi
beberapa kelompok. Misalnya, kelas yang berjumlahkan 20 siswa di bagi menjadi 4
kelompok yang masing – masing kelompok berjumlahkan 5 orang. Setelah membagi siswa
kedalam kelompok, guru menjelaskan tujuan aatau kompetensi yang hendak dicapai dalam
pembelajaran ini. Lalu guru meminta siswa yang telah ditunjuk untuk memerankan lakon
yang sesuai skenario di depan kelas. Sedangkan bagi kelompok yang lain, diberikan
kesempatan untuk menanggapi penampilan dari siswa yang melakonkan peran dalam
skenario tersebut. Setelah bermain peran tersebut selesai masing – masing kelompok
diberikan lembar kerja yang berisikan tentang permasalahan – permasalahan yang sesuai
dengan materi jual beli. Bagi kelompok yang sudah selesai terlebih dahulu diberikan
kesempatan untuk mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas. Kemudian guru
memberikan penguatan dari jawaban masing – masing kelompok. Setelah semua tahap
tersebut sudah dilalui, guru bersama siswa menyimpulkan pembelajaran yang telah
dipelajari untuk meluruskan kesalahfahaman jawaban.
Skenario Pembelajaran
Dalam materi Jual Beli ini guru dapat membuat skenario yang akan diperankan dengan
berbagai bentuk. Misalanya, guru dapat membuat skenario seperti dibawah ini:
Dalam sebuah pasar terlihatlah pasar yang ramai.Dimana ada sebuah interaksi antara
penjual dan pembeli. Banyak sekali para pedagang yang saling berteriak untuk menawarkan
dagangannya. Suatu ketika, pada sebuah lapak yang menjual ikan dan sayur sayuran
mencoba melakukan interksi dengan seorang pembeli. Percakapan antar kedua orang
tersebut seperti :
Pedagang : ikan...ikan...sayur..sayur..sayur...harga murah kualitas dijamin.semua
masih segar. (sambil berteriak )
Penjual : ( tiba –tiba pembeli datang ) berapa harga ikan ini, bu ?
Pedagang : harga ikan ini Rp 32.000,00 perkilonya, bu.
Pembeli : Mahal sekali bu, bukannya kemarin masih 25.000 ribu per kilo.kok ekarang
jadi naik seperti ini. ( sambil memilih – milih ikan)
Pedagang : iya bu, semua harga kebutuhan pokok naik karena mendekati bulan
ramadhan. Bagaimana bu, jadi apa tidak ? ( sambil mengipas – ngipas
badanya karena cuaca panas )
Pembeli : Boleh gak bu kalau harganya saya tawar menjadi 27.000 ribu per kilo?
Pedagang : Maaf bu, kalau segitu saya belum bisa memberikannya. Karena dengan
harga segitu saya belum dapat apa – apa. ibu naikkan sedikit ajalah
harganya!
Pembeli : Ya sudah , saya tawar 30.000 ribu, gimana boleh atau tidak ?
Pedagang : 31.000 ribu ya bu, pasti saya akan berikan.
Pembeli : Tidak ah...kalau boleh 30.000 tadi saya akan ambil 2 kg.kalau tidak mau ya
sudah..( sambil pergi mencari penjual lain )
Pedagang : ( sambil memikir lama, tiba – tiba penjual berteriak ), Bu...Bu...ya sudah
buat ibu saya berikan dengan harga 30.000 ribu.
Pembeli : Baiklah ambilkan saya dua kilo saja. ( sambil membuka dompetnya )
Pedagang : Ini bu, (sambil menerima uangnya dan menhitungnya). Ini uangnya
pas ya bu.ada lagi bu, yang ingin di beli ?
Pembeli : Tidak bu ini saja.
Pedagang : Terimakasih..(sambil tersenyum dan berucap) laris...laris..
Pembeli : Iya bu. ( sambi pergi meninggalkan lapak ).
2. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar adalah suatu proses menerima pengetahuan. Di dalam belajar harus memuat ketiga
ranah yaitu ranah kognitif, afektif dan Psikomotor. Menurut Ernest R. Hilgard, Belajar
adalah suatu proses yang melahirkan atau mengubah suatu kegiatan karena mereaksi
terhadap suatu keadaan (karena adanya latihan). Menurut Robert Gagne dalam kutipan
Martinis yamin ( 2010 : 16 ) belajar merupakan proses kegiatan yang kompleks, dimana
setelah belajar tidak hanya memiliki pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai akan
tetapi siswa harus mampu beradaptasi dengan lingkungan dan mengembangkan
pemikirannya karena belajar proses kognitif. Selain itu menurut HC Witherington,
Belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatukan diri sebagai
suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian atau
suatu pengertian. Sedangkan menurut Gage, Belajar adalah suatu proses dimana
organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman.
Dari definisi para ahli di atas,dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu interaksi antar
individu dengan individu sebagai proses penambahan ilmu pengetahuan yang nampak
disekolah yang berupa perubahan tingkah laku, perubahan kemampuan yang di dapatkan
dari pengalaman.
Untuk itulah, sebagai guru di jenjang sekolah dasar agar dapat meningkatkan hasil belajar
siswa,guru hendaknya mencari tahu tentang apa saja faktor yang dapat memengaruhi
menurunnya hasil belajar dari peserta didiknya. Baik dari faktor internal maupun faktor
eksternalnya. Faktor internal yang dapat memengaruhi hasil belajar peserta didik
meliputi motivasi, perhatian, pengamatan dan tanggapan. Sedangkan faktor eksternalnya
meliputi penanaman konsep, pengetahuan, ketrampilan dan pembentukan sikap. Karena
dalam belajar dapat dikatakan berhasil jika mengalami perubahan yang dapat terlihat
yaitu dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak tahu menjadi tahu akan suatu hal. Menurut
Bloom ( 1956 ) mengemukakan bahwa hasil belajar memuat tiga ranah yaitu ranah
kognitif, afektif, dan psikomotor. Proses perubahan dapat terjadi dari yang paling
sederhana sampai pada yang paling kompleks yang bersifat pemecahan masalah, dan
pentingnya kepribadian dalam proses serta hasil belajar.
2.2 Kajian Empiris
Melakukan penelitian dengan judul Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Kalangbret Tahun Ajaran 2014 / 2015
dalam Pembelajaran IPS dengan Topik Jual Beli. Hasil dari penelitian ini adalah kita
dapat menerapkan Model Pembelajaran Role Playing dalam mata pelajaran IPS
khususnya pada materi Jual Beli. Dan peserta didik dapat mengerti secara langsung
bagaimana suatu proses jual beli.
2.3 Dasar Pemikiran
Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar sampai saat ini masih kurang dimengerti oleh siswa,
karena dalam pembelajarannya di SD guru yang menjelaskan materinya, sedangkan
siswa hanya mendengarkan ceramah dari guru. Sebenarnya IPS itu adalah ilmu – ilmu
social yang membahas berbagai macam materi yang terkandung dalam mata pelajaran
IPS.
Belajar adalah suatu interaksi antar individu dengan individu sebagai proses penambahan
ilmu pengetahuan yang nampak disekolah yang berupa perubahan tingkah laku,
perubahan kemampuan yang di dapatkan dari pengalaman. Sebagai guru di jenjang
sekolah dasar agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa,guru hendaknya mencari tahu
tentang apa saja faktor yang dapat memengaruhi menurunnya hasil belajar dari peserta
didiknya. Karena dalam belajar dapat dikatakan berhasil jika mengalami perubahan yang
dapat terlihat yaitu dari tidak bisa menjadi bisa, dari tidak tahu menjadi tahu akan suatu
hal. Jadi hasil belajar merupakan hasil dari proses pembelajaran yang telah dilaksanakan
oleh peserta didik dengan menggunakan bantuan pengajaran antara peserta didik dengan
guru atau peserta didik tanpa seorang guru.
Model pembelajaran role playing merupakan model pembelajaran dengan teknik bermain
peran yang didalamnya terdapat aturan, tujuan dan unsur senang. Metode yang
digunakan dalam model Pembelajaran ini adalah bermain peran, diaman bermain peran
tersebut di titik tekannya pada keterlibatan emosional dan pengamatan indera ke dalam
satu situasi masalah yang akan dihadapi. Jadi model pembelajaran role playing menitik
beratkan bahwa peserta didik harus terlibat secara aktif dalam pembelajaran agar
pembelajaran dapat berjalan dengan benar.
Karakteristik dari model pembelajaran role playing diantaranya adalah melatih peserta
didik untuk lebih berimajinatif, lebih aktif, percaya diri, bahkan peserta didik
diperbolehkan memanfaatkan benda – benda disekitar yang dapat digunakan sebagai
pendukung dalam proses pembelajaran.
Setiap model pembelajaran pasti memiliki kelebihan dan kelemahan dalam pembelajaran.
Untuk itulah untuk penerapannya guru dalam menggunakan model pembelajaran harus
memperhatikan sintaks atau langkah – langkah pembelajarannya dan menyesuaikannya
dengan materi yang akan di jelaskan.
2.4 Hipotesis
Model pembelajaran role playing mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap
peningkatan hasil belajar peserta didik
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Identifikasi Variabel Penelitian
Menurut hubungan antara satu variabel dengan variabel yang lain pada penelitian
ini, maka dapat dibedakan menjadi:
1. Variabel Bebas (Independen)
Dalam penelitian ini yang berkedudukan sebagai variabel bebas (Independen)
yang berfungsi sebagai variabel pengaruh adalah model pembelajaran role playing.
Adapun definisi Operasional dari Model Pembelajaran Role Playing adalah sautu
cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan
penghayatan siswa.
2. Variabel Terikat (Dependen)
Dalam penelitian ini yang berkedudukan sebagai variabel terikat (Dependen) /
terpengaruh dalam konteks penelitian ini adalah hasil belajar siswa pada
Pembelajaran IPS pada pokok materi jual beli.
Hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS dengan pokok materi jual beli yang
dapat diukur melalui evaluasi post-test dengan alat evaluasi bentuk objektif dengan
jumlah soal 30 butir, yaitu: 10 butir soal pilihan ganda, 15 butir soal menjodohkan
dan 5 butir soal benar-salah. Penentuan skor atau skoring dengan ketentuan:
a. Jika jawaban benar, mendapatkan skor 1.
b. Jika jawaban salah, mendapatkan skor 0 (nol) atau tidak mendapat skor.
Dengan rumusan penilaian sebagai berikut.
N: ∑Skor yang diperoleh
∑Skor maksimalx100
B. Teknik dan Pendekatan Penelitian
1. Pendekatan Penelitian
Pada Penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif karena data
penelitian yang dikumpulkan berupa angka-angka dan kemudian dianalisis
menggunakan statistik.
2. Teknik Penelitian
Teknik penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah
teknik penelitian eksperimental dan peneliti menggunakan True Eksperimental
Design, karena dalam design ini peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang
mempengaruhi jalannya eksperimen. Dengan demikian validitas internal (kualitas
pelaksaan rancangan penelitian) dapat menjadi tinggi. Ciri utama dari True
Eksperimental design adalah sampel yang digunakan untuk eksperimen maupun
sebagai kelompok kontrol diambil secara random dari populasi tertentu. Jadi cirinya
adalah adanya kelompok control dan sampel dipilih secara random.
Penelitian ini menggunakan bentuk design Posttest Only Control Design.
Adapun design dari Posttest Only Control Design adalah sebagai berikut:
Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol
Gambar 3.1
Post-tes Only Control Design
Keterangan :
R : Sebelum Perlakuan
X : Perlakuan
O1 : Hasil
O2 : Hasil
Dalam design ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara
random (R) kelompok pertama diberi perlakuan (X) dan kelompok lain tidak.
Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen dan kelompok yang
tidak diberi perlakuan disebut kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan
(treatment) adalah (O1 : O2). Dalam penelitian yang sesungguhnya, pengaruh
treatmen dianalisis dengan uji beda, menggunakan statistik t-tes. Misalnya, kalau
terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol, maka perlakuan yang diberikan berpengaruh secara signifikan.
R X O1
R O2
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Peneliti ini dilakukan di SD Negeri Kalangbret Kec. Kauman Kab.
Tulungagung. Alasan dipilihnya sekolah tersebut dikarenakan setiap tingkatnya
memiliki 2 kelas karena penelitian bersifat paralel (membandingkan kelas
eksperimen dan kelas kontrol) dan di sekolah tersebut terletak di daerah desa
dengan kondisi guru yang belum menggunakan model, metode dan media yang
bervariasi maka peneliti ingin mengetahui, apakah model pembelajaran role playing
dapat mempengaruhi hasil belajar siswa.
2. Waktu Penelitian
Peneliti mulai meneliti di SD Negeri Kalangbret Kec. Kauman Kab.
Tulungagung, pada Bulan Desember 2015.
NO KEGIATAN PENELITIAN
JUL.1 2 3 4
AGT.1 2 3 4
SEP.1 2 3 4
OKT.1 2 3 4
NOV.1 2 3 4
DES.1 2 3 4
1. Pengajuan Judul
- - -
2. Pengajuan Proposal
- -
3. Penyusunan instrumen
4. Pengurusan ijin Penelitian
- - -
5. Penyebaran Kuesioner/
Tes
- -
6. Skoring & Tab. Data
-
7. Analisis data - - - - -
8. Penyusunan Laporan
- - - -
9. Penggandaan dan Publikasi
- -
1,2,3,4 adalah minggu 1, minggu 2. Minggu 3. Minggu 4, dst.
D. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi pada penelitian ini, adalah kelas IV SD Negeri Kalangbret Kec.
Kauman Kab. Tulungagung sebanyak 2 kelas (Kelas IV-A yang berjumlah 28
siswa) dan (Kelas IV-B yang berjumlah 28 siswa).
2. Sampel
Sampel pada penelitian sama dengan populasi, yaitu kelas SD Negeri
Kalangbret Kec. Kauman Kab. Tulungagung sebanyak 2 kelas, yaitu Kelas IV-A
dan Kelas IV-B, karena jumlah siswa kelas IV-A dan kelas IV-B kurang dari 100
siswa.
3. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Probability Sampling (Random Sample) dengan cara Sampel Random Sederhana
(Simple Random Sampling), yaitu Proses pengambilan sampel dilakukan dengan
memberi kesempatan yang sama pada setiap anggota populasi untuk menjadi
anggota sampel, karena dalam menentukan kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol dalam penelitian ini dilakukan dengan cara diundi.
Adapun kelompok eksperimen yaitu semua siswa kelas IV-A SD Negeri
Kalangbret Kec. Kauman Kab. Tulungagung yang berjumlah 28 siswa, sedangkan
kelompok kontrol yaitu semua siswa kelas IV-B SD Negeri Kalangbret Kec.
Kauman Kab. Tulungagung yang berjumlah 28 siswa. Alasan dipilihnya kelas IV-A
sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV-B sebagai kelompok kontrol dipilih
secara random (acak) dengan cara diundi agar sama-sama memiliki peluang yang
sama menjadi kelompok eksperimen maupun kontrol.
E. Instrumen Penelitian
1. Pengembangan Instrumen
Dalam penelitian ini, pengembangan instrumen yang digunakan adalah
instrumen penelitian tes, alat evaluasi berupa tes objektif berupa soal pilihan ganda,
menjodohkan, dan benar-salah. Adapun pedoman pengembangan intrumen dalam
penelitian sebagaimana dapat dilihat dalam Tabel 3.2 Pedoman Pengembangan
Instrumen Penelitian (terlampir).
2. Validasi Instrumen
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan cara logis dengan jenis validitas
konstruk (construct validity) dan validitas isi (conten validity). Pengujian validitas
perangkat pembelajaran akan dilakukan dengan jenis validitas konstruk oleh
beberapa ahli sesuai bidangnya, sedangkan untuk menguji validitas instrumen
evaluasi pembelajaran akan dilakukan dengan jenis validitas isi.
Pada validitas konstruk, pengujian validitas perangkat pembelajaran akan
dilakukan oleh beberapa validator sesuai bidangnya. Pada penelitian ini, pengujian
validitas perangkat pembelajaran dilakukan oleh dua validator, yaitu yang pertama
Drs. Heru Wiyadi Selaku dosen mata kuliah sains pada tanggal 28 Desember 2015 di
Perpustakaan Program Studi PGSD. Dan yang kedua Dra. Dwi Ari Budiretnani,
M.Pd. Selaku Kepala Program Studi Biologi sekaligus merangkap sebagai dosen
mata kuliah biologi pada tanggal 27 Februari 2014 di Kantor Program Studi
Biologi. Karena kompetensi dasar yang akan diteliti pada penelitian ini adalah
pengaruh hasil belajar siswa pada Pembelajaran IPS pada pokok materi jual beli
DAN . Maka peneliti memilih Sutrisno Sahari, S.Pd., M.Pd. dan Dra. Dwi Ari
Budiretnani, M.Pd. untuk memvalidasi perangkat pembelajaran yang akan
digunakan dalam penelitian.
Pada validitas isi, pengujian validitas soal evaluasi diukur melalui instrumen
butir soal yang sesuai dengan materi yang tertuang dalam kurikulum yang berlaku.
Untuk menentukan validitas soal evaluasi, peneliti menggunakan uji validitas item,
yaitu sebelumnya peneliti membuat soal evaluasi yang diujikan kepada siswa yang
sudah memperoleh materi pelajaran tentang kegiatan jual beli kelas IV. Peneliti
membuat 75 butir soal objektif yang diujikan pada siswa kelas IV, kemudian hasil
dari pengujian diuji validitasnya dengan menggunakan Microsoft Excel. Dari hasil
pengujian validitas didapat 35 butir soal yang valid (Soal “Pilihan Ganda” No. 4, 5,
9, 10, 14, 20, 21, 23, 24, 26 dan 30; Soal “Menjodohkan” No. 3, 4, 5, 7, 9, 10, 11,
12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21 dan 23; Soal “Benar-Salah” No. 4, 7, 10, 11, 14, 20, 21
dan 22) dan 40 butir soal yang tidak valid (Soal “Pilihan Ganda” No. 1, 2, 3, 6, 7, 8,
11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 25, 27, 28 dan 29; Soal “Menjodohkan” No. 1, 2,
6, 8, 19, 20 dan 22; Soal “Benar-Salah” No. 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 12, 13, 15, 16, 17, 18
dan 19). Hasil uji validitas dapat dilihat pada lampiran tabel 3.3 Hasil Uji Validitas
Instrumen.
3. Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas menunjukan pada satu pengertian bahwa suatu
insrumen yang akan digunakan dalam penelitian itu sudah baik.
Untuk menguji kepercayaan instrumen dalam pengolahan data,
maka terlebih dahulu diadakan uji reliabilitas instrumen. Untuk
pengujian reliabilitas instrumen, peneliti menggunakan satu tes yaitu post-test, yang
masing-masing dilakukan oleh siswa. Kemudian hasilnya dikorelasikan
menggunakan Microsoft Excel untuk mempermudah perhitungan. Jika koefisiennya
tinggi, maka tes tersebut reliabel dan dapat digunakan sebagai instrumen. Di bawah
ini adalah tabel hasil uji reliabilitas instrumen dengan menggunakan Microsoft
Excel.
Tabel 3.4
Hasil Uji Reliabilitas Instrumen
Ganjil Genap
Ganjil 1
Genap 0,650814 1
Dalam uji reliabilitas jika tingkat reliabilitas lebih besar dari 0,90 maka reliabilitas
sempurna, jika antara 0,70 – 0,90 maka reliabilitas tinggi, jika antara 0,50 – 0,70 maka
reliabilitas moderat dan jika lebih kecil dari 0,50 maka reliabilitas rendah.
Berdasarkan tabel 3.4 di atas, tingkat reliabilitas yaitu 0,650, yang berada antara 0,50
– 0,70, maka instrumen penelitian tersebut dapat dikatakan reliabilitas moderat. Hasil
Uji Reliabilitas Instrumen secara lengkap menggunakan Excel dapat dilihat pada
lampiran.
4. Langkah-Langkah Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam
penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Tanpa
mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data
yang memenuhi standar data yang ditetapkan..
Langkah-langkah pengumpulan data yang dilakukan antara lain sebagai berikut:
a. Menyusun instrumen penelitian (Ragam Evaluasi Subjektif).
Menyusun silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) serta perangkatnya
yang akan digunakan untuk mengumpulkan data.
b. Menguji validitas instrumen penelitian (LKS).
Sebelum dilakukan mengumpulkan data, instrumen yang telah disusun harus
diuji validitas terlebih dahulu, agar diketahui apakah istrumen tersebut valid
atau tidak.
c. Menyusun instrumen yang valid.
Setelah dilakukan pengujian validitas instrumen, maka akan diperoleh instrumen
yang valid. Instrumen yang valid tersebut disusun kembali untuk memperoleh
data yang diperlukan.
d. Menguji kompetensi siswa menggunakan instrumen yang valid.
Langkah selanjutnya setelah disusun instrumen yang valid, peneliti menguji
kompetensi siswa melalui instrumen tersebut. Dalam penelitian ini peneliti
menguji kompetensi siswa kelas IV SD Negeri Kalangbret Kec. Kauman Kab.
Tulungagung.
e. Mengumpulkan hasil uji kompetensi siswa.
Peneliti mengumpulkan data yang diperoleh dari hasil uji kompetensi siswa.
F. Teknik Analisis Data
1. Jenis Analisis
Dalam penelitian kuantitatif, teknik analisis data yang digunakan, yaitu
diarahkan untuk menjawab rumusan masalah atau menguji hipotesis yang telah
dirumuskan dalam skripsi. Karena datanya kuantitatif, maka teknik analisis data
menggunakan metode statistik. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode
statistik uji t yang datanya dianalisis menggunakan aplikasi SPSS versi 16 yang
sebelumnya akan diuji normalitas terlebih dahulu, karena merupakan prasyarat
dalam menentukan pemakaian metode uji-t.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode statistik uji t dalam
menganalisis data, karena untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh
penggunaan metode pembelajaran artikulasi didukung dengan media Audio-Visual
terhadap kemampuan mendeskripsikan sifat-sifat cahaya.
2. Norma Keputusan
Norma keputusan berdasarkan uji hipotesis dengan membandingkan nilai t hasil
hitungan, dengan nilai t pada tabel statistik (t teori).
Mengambil keputusan dengan pedoman, sebagai berikut:
a. Jika t hitung ≥ t tabel, taraf signifikan 1%, maka sangat signifikan akibatnya Ho
ditolak/H1 diterima.
b. Jika t hitung ≥ t tabel, taraf signifikan 5%, maka signifikan akibatnya Ho
ditolak/H1 diterima.
c. Jika t hitung < t tabel, taraf signifikan 5%, maka tidak signifikan akibatnya Ho
diterima (gagal ditolak)/H1 ditolak.