MENGGUNAKAN ANDROID
UNIVERSITAS SEMARANG DENGAN SURAT PERJANJIAN
NOMOR : 299/USM.H9/N/2017
UNIVERSITAS SEMARANG
SEMESTER GENAP
Institut Indonesia Dengan Pengenalan
Teknologi Augmented Reality 3D
Institut Indonesia
5. Lokasi Pengabdian Masyarakat : SMA Institut Indonesia
6. Mitra Yang Terlibat (Uraian apa Kontribusinya) : Mitra yang
terlibat adalah
SMA Institut Indonesia, konstribusinya adalah sebagai media
peningkatan
kreatifitas pada siswa siswinya.
7. Permasalahan yang ditemukan dan solusi yang di tawarkan : Pihak
Pengurus
Sekolah kesusahan dalam menghasilkan produk teknologi yang akan
di
iklankan oleh pihak sekolahan dan solusinya adalah membuat
aplikasi
teknologi augmented reality 3D.
8. Kontribusi mendasar pada khalayak sasaran (Uraian tidak lebih
dari 50 kata,
tekanankan pada manfaat yang di peroleh) : Manfaat yang di dapatkan
ketika
siswa dapat membuat aplikasi augmented reality 3D adalah siswa
dapat
mengembangkan kreativitas untuk membuat produk 3D dan iklan
promosi
produk, sehingga terciptanya pengetahuan baru mengenai
teknologi.
9. Rencana Iuaran berupa jasa, sistem, produk/barang, paten, atau
luaran lainnya
yang di targetkan : Pelatihan Produk Augmented Reality 3D Gedung M
USM
dan Iklan Pada Media Masa Suara Merdeka.
v
RINGKASAN
Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan
sudah
adakan pada Semester Genap 2017 ini, konsep pengabdian akan
menerapkan suatu
teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan
software Unity 3D
yang akan kita laksanakan adalah berbentuk pelatihan pembuatan
augmented
reality 3D yang menghasilkan suatu produk promosi untuk sekolah di
SMA Institut
Indonesia. Kegiatan pelatihan ini di praktekan langsung pada
laboraturium
komputer SMA Institut Indonesia dan di isi dengan sesi tanya jawab,
ceramah di
Modul pelatihan ini juga akan di berikan pada setiap peserta murid.
Tujuan dari
pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan
kreativitas
siswa SMA Institut Indonesia yang akan melanjutkan ke perguruan
tinggi, dunia
kerja ataupun berwirausaha. Pelaksanaan pengabdian masyarakat
adalah
meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan
software unity
3D. Sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat
dapat memiliki
skill yang di dapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey
wawancara yang
kami laksanakan dapat di tarik kesimpulan bahwa kegiatan pengabdian
kepada
masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran
sehingga
memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi
informasi
augmented reality 3D yang selama ini belum pernah diajarkan pada
sekolah
tersebut.
vi
Kegiatan pengabdian masyarakat merupakan bagian dari Tri
Darma
Perguruan tinggi. Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan YME yang
telah
melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, Sehingga kegiatan yang
berlangsung di SMA
Institut Indonesia dapat berjalan dengan baik dan lancar.
Kegiatan pengabdian masyarakat ini tidak lepas dari banyaknya
dukungan
berbagai pihak, untuk kami mengucapkan terima kasih
sebesar-besarnya kepada :
1. Prof. Dr.H.Pahlawansjah Harahap, SE., ME., Msi. Selaku Rektor
Universitas
Semarang yang telah menfasilitasi untuk melakukan kegiatan
ini.
2. Dr.Wyati Saddewisasi, S.E., Msi. Selaku Ketua LPPM Universitas
Semarang
yang telah menfasilitasi, sehingga pengabdian ini dapat
berjalan.
3. Dr. Titin Winarti, S.Kom., MM., Selaku Dekan Fakultas Teknologi
Informasi
dan Komunikasi Universitas Semarang yang telah membantu
terlaksananya
kegiatan pengabdian ini.
4. Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA Institut Indonesia
yang
telah berperan serta atas terselenggaranya kegiatan ini.
5. Guru dan Siswa SMA Institut Indonesia yang telah berperan serta
dalam
kegiatan ini.
Laporan ini tidak lepas dari kesalahan untuk itu kritik dan saran
yang
bersifat positif sangat di harapkan guna menyempurnakan isi maupun
redaksi.
Semoga laporan kegiatan ini bermanfaat bagi semua pihak yang
membutuhkan.
Semarang, September 2017
2. Lampiran 2 Dokumentasi Kegiatan
3. Lampiran 3 Materi Kegiatan
4. Lampiran 4 Hasil Pelatihan
5. Lampiran 5 Surat Kontrak Perjanjian
6. Lampiran 6 Personalia Pengabdian Masyarakat
7. Lampiran 7 Peta Lokasi
viii
2.1. Solusi
.........................................................................................4
BAB V HASIL DAN LUARAN YANG DI CAPAI
...................................12
5.1.Hasil Yang di Dapat
....................................................................12
5.3.Evaluasi
Kegiatan........................................................................12
5.5.Kesimpulan
.................................................................................14
5.6.Saran
............................................................................................14
Perkembangan bidang teknologi informasi di dunia pada saat ini
mengalami
perkembangan yang sangat pesat, terutama di bidang mobile phone. Di
Indonesia
saat ini pada tahun 2017 pengguna mobile phone semakin bertambah
banyak seperti
pada gambar 1.1 di bawah ini.
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone Di Dunia
Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
2
Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop
Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
Menurut hasil survey yang ada, jika dibandingkan dari gambar di
atas, maka
dapat disimpulkan bahwa Indonesia memiliki kebutuhan akan
pengguna
smartphone yang sangat tinggi dan masyarakat yang menggunakan
internet untuk
browsing pada laptop ternyata lebih rendah. Kemudian pada
perkembangannya
perlu didukung suatu teknologi yang baik, sehingga memudahkan
masyarakat
dalam mendapatkan suatu informasi melalui smartphone salah
satunya
menggunakan sistem operasi yang ada salah satunya adalah
android.
Pada perkembangannya salah satu teknologi android yang ada
adalah
Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan
dunia nyata
(real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks,
animasi, model
3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga
pengguna
merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. Augmented
Reality
adalah cara baru, dimana manusia dapat berinteraksi dengan
komputer, karena
dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian
memberikan
3
pengalaman visualisasi yang nyata. Sistem ini berbeda dengan
Virtual Reality (VR),
yang sepenuhnya merupakan virtual environment.
1.1. Analisis Situasi
Pada SMA Institut Indonesia adalah Sekolah Menengah Atas di
alamat Jl. Maluku No.25, Karangtempel, Semarang Tim., Kota
Semarang,
Jawa Tengah 50232, khususnya kelas X, XI, XII dan tentu
mendapatkan
pelajaran Teknologi Informasi dan Komununikasi (TIK) di sekolah
masing-
masing. Pada hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK materi
yang
di berikan dalam mata pelajaran TIK adalah pengenalan Microsoft
office
seperti Word, Excel, Power Point. Namun dalam pemberian materi
belum di
ajarkan lebih jauh mengenai augmented reality.
1.2. Permasalahan Mitra
Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh pihak sekolah SMA
Institut
Indonesia kepada Bapak Wahyana, Spd. Selaku Kepala Sekolah SMA
Institut
Indonesia adalah di dalam lingkungan SMA Institut Indonesia belum
pernah
membuat suatu teknologi augmented reality 3D, pada mata pelajaran
TIK
belum adanya bab pelajaran yang mengajarkan mengenai 3D, Animasi
dan
animasi ke media smartphone android sehingga kemudahan melalui
pelatihan
ini di harapkan siswa dapat menghasilkan suatu produk yang
dapat
menghasilkan sesuatu untuk pengembangan kemampuan dan
keterampilan
yang akan di kembangkan oleh siswa.
4
Teknologi Informasi dan Komunikasi melaksanakan kegiatan
pengabdian
untuk memberikan pengetahuan dan peningkatan kreativitas
tentang
Augmented Reality 3D dengan judul Peningkatan Kreativitas Siswa
SMA
Institut Indonesia dengan Pengenalan Teknologi Augmented
Reality
3D Menggunakan Android. Adapun dalam pelatihan ini, siswa SMA
Institut Indonesia wajib memiliki Smartphone guna implementasi
hasil
pelatihan dan Email yang masih aktif guna mengakses template
beberapa
aplikasi builder. Beberapa aplikasi tersebut adalah:
a. Unity 3D
peningkatan pemahaman dan ketrampilan siswa SMA Institut Indonesia
dan
publikasi pelaksanaan kegiatan pengabdian pada website
http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan
kegiatan
yang di adakan.
1 Publikasi pada media masa (cetak/
elektronik)
produk/ barang
SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented
Reality 3D
Menggunaan Android yang di laksanakan hari Sabtu tanggal 13 Mei
2017
bertempat di Fakultas TIK Universitas Semarang .Kegiatan ini
berlangsung selama
± 4 jam yang di mulai pukul 09.00 hingga 13.00 yang di ikuti
sebanyak 24 peserta.
Beberapa persiapan sebelum pelaksanaan kegiatan di lakukan
untuk
mendukung kelancaran kegiatan sebagai berikut :
1. Mengirim surat kesediaan SMA Institut Indonesia perihal
kesediaannya untuk
mengikuti pelatihan.
2. Menerima tanggapan yang cukup antusias dari SMA Institut
Indonesia atas
kesediaannya dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian pada tanggal 13
Mei
2017.
3. Tanggal 12 Mei 2017 melakukan pengecekan kesiapan tempat dan
peralatan
pengunjung agar dapat di gunakan dengan baik dan pada saat
pelaksanaan.
4. Menyiapkan materi dan perlengkapannya.
5. Tanggal 13 Mei 2017, kegiatan pelatihan di mulai dari pukul
09.00 hingga
13.00 dengan susunan acara :
a. Peserta menempati ruangan.
Peserta kegiatan pengabdian berjumlah 24 siswa dan 1 guru,
yaitu
6
No Nama Peserta Status
1. Yunand Satria Siswa
2. Damar Bintang Siswa
5. Hazard Andi Siswa
7. Rahma Arya Putra M. Siswa
8. Rifkiatul Isna Siswa
11. Sekar Purwitasari Siswa
13. Anjeli Okta Siswa
17. Sellyana Stefani Siswa
18. Hery Kuswantoro Siswa
19. Bintang Liani Siswa
22. Yuwanda Bagas Siswa
24. Hanifian R. Siswa
b. Pembukaan Pelatihan oleh Guru Pendamping SMA Institut
Indonesia
yaitu : Ardiyana Pratono, S.Pd. dan Ketua Pengabdian Kepada
Masyarakat: Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.
c. Penyampaian materi oleh Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T.,
Nur
Wakhidah, S.Kom., M.Cs, dan Astrid Novita Putri, S.Kom,
M.Kom..dibantu dengan 2 mahasiswa yaitu : Mahasiswa bernama :
M.Luthfi Al Habab dan M. Humam Wafi sebagai asisten dalam
kegiatan
pengabdian ini.
kreativitas tentang Augmented Reality. Kegiatan bersifat tutorial
bagi
audiens atau peserta. Pelatihan ini di berikan untuk peserta
sebanyak 25
7
orang dan alokasi waktu ± 4 jam di laboraturium Komputer, tepatnya
di
Q.2.3 dan masing-masing peserta memperoleh modul pelatihan.
Selama penyampaian materi berlangsung, peserta dapat
mengikuti
kegiatan ini(berjalan lancar) sehingga meningkatkan kemampuan
dan
kreatifitas yang telah di buat. Hasil pengembangan kreatifitas
promosi
dan keterampilan menggunakan aplikasi Unity 3D dapat
dikembangkan
dalam jangka waktu yang lama, sebagai salah satu modal
kreativitas
untuk bekerja di software development sebagai designer,
maupun
programmer.
Evaluasi yang tim pelaksana lakukan adalah memberikan kuesioner
PRA
TEST dan POST TEST. Hasil Kuisioner yang di telah di lakukan
sebelum dan sesudah dengan 10 Soal yang ada terdapat hasil
yang
terlihat oleh siswa berdasarkan nilai yang diperoleh sebagai
berikut :
Tabel 3.2
Hasil Evaluasi
1. Yunand Satria 20 90
2. Damar Bintang 50 100
3. Indra Dwi Saputra 30 100
4. Yudha Indra Pratama 20 100
5. Hazard Andi 20 100
6. Ilham Rafi S. 30 100
7. Rahma Arya Putra M. 30 100
8. Rifkiatul Isna 30 100
9. Dina Ayu Rahmatika 30 30
10. Rafika Kurnia W. 30 100
11. Sekar Purwitasari 30 100
12. Safira Oki W. 20 90
13. Anjeli Okta 30 100
14. Arinny Zahrah Lathifah 30 100
15. Sri Giyarni Ningsih 30 100
16. M. Pradipta K.P. 30 100
17. Sellyana Stefani 30 100
18. Hery Kuswantoro 50 100
19. Bintang Liani 30 100
20. Devarasya Shafa AFS 30 100
8
22. Yuwanda Bagas 30 100
23. Achmed Zicho Putra N 20 100
24. Hanifian R. 30 100
Kemudian dibawah ini adalah hasil dari grafik kuisioner pada
pengabdian kepada masyarakat dengan tema “Peningkatan
Kreativitas
Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi
Augmented Reality 3D Menggunaan Android”
Gambar 3.1 Grafik Hasil Kuisioner Pengabdian
Dapat di simpulkan bahwa dari hasil kuisioner setelah di
adakan
pengabdian masyarakat mengenai “Peningkatan Kreativitas Siswa
SMA
Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality
3D
Menggunakan Android” nilainya lebih tinggi dalam memahami
materi,
terbukti nilai sangat tinggi hingga mencapai nilai merahsampai
dengan
nilai 100. Kemudian perbedaan juga terlihat perbedaan warna
sangat
mencolok dari gambar grafik di atas.
d. Akhir kegiatan di tutup dengan foto bersama dengan panitia
penyelenggara.
100
.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
24
Grafik Kuisioner Pengabdian Augmented Reality
Nilai Kuisioner Sesudah Mendapatkan Materi
Nilai Kuisioner Sebelum Mendapatkan Materi
9
KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI
Beberapa hal yang harus dilengkapi pada bagian ini adalah sebagai
berikut:
1. Dalam kinerja lembaga pengabdian kepada masyarakat dalam
kegiatan
pengabdian kepada masyarakat satu tahun terakhir.
Universitas Semarang melalui Lembaga Penelitian dan
Pengabdian
kepada Masyarakat melakukan analisis SWOT dan mencari data
secara
bottom up mulai dari fakultas, jurusan dan program studi. Analisis
SWOT
dan data yang diperoleh digunakan untuk menyusun program, kegiatan
dan
indikator kenerja; pola pelaksanaan, pemantauan, evaluasi dan
diseminasi
kegiatan dan pengelolaan pengabdian kepada masyarakat yang
selaras
dengan tujuan Universitas Semarang dalam upaya meningkatkan
kesejahteraan masyarakat. Selain itu renstra ini disusun
dengan
mempertimbangkan isu wilayah yaitu membangun desa mandiri dan
mempertimbangkan pula 7 (tujuh) bidang unggulan Universitas
Semarang
yang meliputi: 1. Kependudukan dan Sumber Daya Manusia (SDM),
2.
Ketahanan Pangan, 3. Energi baru dan terbarukan, 4. Transportasi,
5.
Teknologi dan Komunikasi, 6. Hukum, 7. Sosial dan Ekonomi.
Arah pengabdian kepada masyarakat USM dirintis sejak tahun
2016, yang berkesinambungan dengan skim penelitian dan
pengabdian
kepada masyarakat yang menjadi unggulan USM, dimana
pengabdian
kepada masyarakat mengacu pada bidang unggulan, yaitu: 1.
Kependudukan dan SDM; 2. Ketahanan Pangan; 3. Energi baru dan
terbarukan; 4. Transportasi; 5. Teknologi dan Komunikasi; 6. Hukum;
7.
Sosial dan Ekonomi. Ketujuh bidang tersebut didukung dan
dilaksanakan
oleh 3 klaster keilmuwan yaitu: 1. Klaster Ilmu Hukum dan Sosial;
2.
Klaster Ilmu Keteknikan; 3. Klaster Ilmu Ekonomi. Dimana 7
bidang
unggulan tersebut merupakan solusi IPTEK yang tepat bagi
permasalahan
RPJMD Jateng.
bidang unggulan, yaitu 1. Iptek Bagi Masyarakat; 2. Iptek
Bagi
Kewirausahaan; 3. Iptek Bagi Produk Ekspor; 4. Iptek Bagi
Produk
Unggulan Daerah; 5. Iptek Bagi Kreativitas Dan Inovasi Kampus; 6.
Iptek
Bagi Wilayah; 7.Iptek Bagi Wilayah Antara PT-CSR Atau
PT-Pemda-CSR;
8.Iptek Bagi Desa Mitra; 9. Program Hi-Link; 10. Program Kuliah
Kerja
Nyata Pembelajaran Dan Pemberdayaan Masyarakat.
2. Kemudian jenis kepakaran yang diperlukan dalam menyelesaikan
seluruh
persoalan atau kebutuhan mitra.
Pengalaman dari tim pelaksana kegiatan ini dalam hal
pengabdian
kepada masyarakat dan pengajar mata kuliah bidang teknologi
informasi,
dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, seperti tersebut di dalam Tabel
4.1 dan
Tabel 4.2 berikut ini .
Nama Tahun Nama Kegiatan
2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK Boyolali
2014 Pelatihan dan Pengenalan Unity di SMK Walisongo
2015 Pelatihan dan Pengenalan e learning dengan Edmodo
untuk siswa SMK Bina Nusantara
Nur Wakhidah,
S.Kom, M.Cs
buat Anak Sekolah
Corel Draw Untuk Siswa SMA Kesatrian 2 Semarang
2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk
Siswa AL Islam Semarang
Menggunakan Media Smartphone
Inggris Menggunakan Game Komputer Di Paud Ainun
Habibie Semarang
Astrid Novita Putri ,
Dengan Menggunakan Microsoft Publisher Untuk Anak
Panti Asuhan Pada Balai Rehabilitasi Sosial Kasih Mesra
Demak
11
Nama Nama Mata Kuliah Tempat Mengajar
Basworo Ardi Pramono, ST,
2. Framework Java
5. Open Source System
6. Pemrograman Berorientasi Objek
2. Rekayasa Perangkat Lunak
Universitas
Semarang
3. Berikut ini adalah tim pengusul dan uraikan kepakaran dan tugas
masing-
masing dalam kegiatan PkM USM (dibuat dalam bentuk tabel) , Berikut
ini
adalah jenis job description pada kegiatan pengabdian
masyarakat.
Tabel 4.3 Job Description Tim Pengabdian Masyarakat
No Nama Dosen Status Job Description
1. Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Ketua Mengorganisir kegiatan
pelaksanaan
pengadian masyarakat, dari
mengakomodasi informasi, solusi,
alternatif, pemantauan dan
pengabdian masyarakat
2. Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., Anggota 1 Perancangan tema dan
usulan
mengenai augmented reality,
membuat laporan pertanggung
M.Kom.,
Membuat Laporan Hasil,mengisi
materi pengabdian masyarakat,
5.1 Hasil yang di dapat
Hasil yang di peroleh dari kegiatan pengabdian ini adalah
sebagai
berikut :
promosi.
kreatifitas promosi dan keterampilan menggunakan aplikasi
Unity
3D dapat dikembangkan dalam jangka waktu yang lama, sebagai
salah satu modal kreativitas untuk bekerja di software
development sebagai designer, maupun programmer.
5.2 Analisa terhadap hasil yang di peroleh
Berdasarkan hasil yang di peroleh dari kegiatan ini adalah
Antusiasnya SMA Institut Indonesia saat merespon kegiatan
pengabdian yang di lakukan. Dimana hal tersebut terlihat dari
pengurus, guru, dan Siswa. Harapannya SMA Institut Indonesia
dapat
menggembangkan lebih banyak mengenai augmented reality
sebagai
media promosi.
kegiatan selesai. Indikator keberhasilan kegiatan ini dapat di
lihat dari
respon positif peserta berdasarkan sikap peserta saat
mengikuti
pelatihan peningkatan kreativitas tentang augmented reality dan
para
13
yang menunjukkan hasil yang baik.
5.4 Luaran yang di Capai
Luaran yang kami capai adalah iklan pada website
http://ftik.usm.ac.id/ dengan menampilkan foto dan ringkasan
kegiatan yang di adakan.
cara menggunakan unity 3D dalam membuat augmented reality 3D
dan bagaimana menggembangkan kreativitas yang mereka miliki
sehingga aplikasi augmented reality 3D dapat di kembangkan
dengan baik dan selalu mengikuti perkembangan terbaru yang
ada.
6.2. Saran
kreativitas yang di miliki Siswa dengan mengikuti modul yang
ada
dan dapat menggembangkannya sesuai kebutuhan yang di
harapkan.
15
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.
Comtech vol 1 no 2, 758-769.
Jorge D. Camba, dkk. 2016,“Application of Low-Cost 3D
Scanning
Technologies to the Development of Educational Augmented
Reality Content” 978-1-5090-1790-4/16/$31.00 ©2016 IEEE.
Oliver Wasenmuller,dkk. 2016,”Augmented Reality 3D
Discrepancy
Check in Industrial Applications”. 2016 IEEE International
Symposium on Mixed and Augmented Reality
http://www.rivellomultimediaconsulting.com/unity3d-augmented-
reality/
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “.
Comtech vol 1 no 2, 758-769.
Nur Wakhidah, astrid,dkk. 2017.”Penerapan Aplikasi android
berbasis
augmented reality sebagai marketing communication
menggunakan metode markeless video animation pada Program
Studi Teknik Informatika FTIK Universitas
Semarang”.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
Basworo, Atmoko. “Aplikasi mobile augmented reality berbasis
vuforia
dan unity pada pengenalan objek 3D dengan studikasus gedung
M USM“.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
Gambar 2 Foto Lokasi SMA Institut Indonesia
21
23
INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI
DI SUSUN OLEH :
Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., NIDN : 0626047901
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
3D Android
Modul ini di buat untuk Pengabdian Kepada Masyarakat Dosen
Universitas
Semarang dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut
Indonesia
Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan
Android” di
gunakan untuk menambah kreativitas siswa SMA Institut Indonesia dan
dapat
memperkaya pengetahuan baru untuk mengimplementasikan proses
pembelajaran untuk
mengasah kreatifitas dengan animasi 3D yang siap digunakan,
kemudian hasil yang dapat
disimpan ke berbagai platform mobile phone, ataupun secara online,
sehingga dapat
diakses kapan saja dan di mana saja untuk mengembangkan ke dunia
kerja yang sangat
menarik dan mengguntungkan dalam wirausaha bisnis”.
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual)
dan dunia
nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa
teks, animasi, model
3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga
pengguna merasakan
obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. AR adalah cara baru,
dimana manusia
bisa berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek
virtual ke lingkungan
pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang
nyata
Kegunaan yang diperoleh dari Augmented Reality dari pelatihan ini
adalah :
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem realitas
tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum
operasi, seperti
CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah
mengenai anatomi
internal pasien.
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah
pemasangan,
pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks,
seperti mesin mobil.
3. Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam
bidang hiburan dan
berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara
laporan cuaca dalam
siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta
cuaca yang berubah.
Semarang, 5 Mei 2017
Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual)
dan
dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat
berupa teks,
animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan
nyata
sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar
lingkungannya. AR
adalah cara baru, dimana manusia bisa berinteraksi dengan komputer,
karena dapat
membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian
memberikan
pengalaman visualisasi yang nyata.
27
Tools yang di gunakan di bawah ini :
1. Unity menggunakan Unity 5.1.1f1.
2. Vuforia SDK menggunakan vuforia-unity-5-0-5. Vuforia
3. Android SDK, ini adalah tools yang harus di instal untuk
membuat
aplikasi android.
Langkah yang di lakukan di bawah ini :
1. Anda dapat masuk ke Program “Unity”
2. Kemudian akan muncul di bawah ini, dapat memilih “3D”,
Sehingga
muncul huruf merah.
29
4. Drag file “Vuforia Unity 6-2-10.unitypackage” ke asset pada
unity.
30
dapat mencentang semua, kemudian mengKlik “Import” maka akan
tampil
pada unity 3D
6. Anda dapat mencari Pada “Prefab” “AP Camera” dan “Image
Target”, drag pada “Hierarchy”
Menjadi di bawah ini :
7. Anda dapat Mendelete “Main Camera” yang terletak pada
“Hierarchy”,
karena sudah da AR Camera, agar tidak terjadi duplikat
kamera.
8. Setelah di delete menjadi di bawah ini
9. Kita dapat melakukan pengaturan pada camera,Pilih “AR Camera”
yang
terletak pada “Hierarchy”, Kemudian Pilih “Open Vuforia
Configuration”.
32
Play”, di gunakan untuk Vuforia mensuport debugging di PC
menggunakan
camera webcam. Tapi jika hardware belum di support Vuforia Anda
dapat
menonaktifkan fitur ini.
11. Kita dapat meletakkan “Image Target”, yang terletak pada
“Hierarchy”,
di bawah ini “No Target defined, Press here for target” (Artinya
tidak
ada image target yang di pasang, anda dapat memilih target
dengan
mengklik tombol ini).
33
12. Akan masuk ke browser Developer Vuforia, anda dapat membuat
“Image
Target” dan “License Manager”.
13. Sebelum membuat image target, anda dapat Memilih Untuk
Register
Terlebih Dahulu.
14. Jika Sudah teregristrasi, anda dapat login dengan Email dan
Password
anda :
35
15. Maka akan masuk ke Menu Utama vuforia development Portal, dan
login
dengan nama akun anda.
16. Pertama anda dapat membuat License,untuk produk Augmented
Reality
yang akan anda buat. Pada Vuforia, anda dapat memilih Menu
“Develop”
pilih “License Manager” pilih “Add License Key”.
36
Project Details App Name : ”AugmentedReality3D”,
Licesense Key :”Develop-No Charge” Pilih Tombol : ”Next”.
37
18. Pilih Centang “By Clicking “Confirm”........ ” Pilih
“Confirm”.
19. Kemudian Copy License Key di bawah ini, Copykan pada Unity
anda
38
Configuration”
21. Pastekan App License Key pada text box di sampingnya
39
22. Kemudian kita dapat membuat Image Target Pada Augmented
Reality,
Pilih “Target Manager” Pilih “Add Database”.
23. Anda dapat Mengisi Name image target :
”AugmentedReality3D”
Pilih Type “Device” Pilih “Confirm”
24. Jika Sukses, Maka muncul di bawah ini, tersimpan database image
target :
dengan nama : ”AugmentedReality3D”
25. Anda dapat membuat image target dengan memilih “Add
Target”.
26. Kemudian memilih jenis image target, pilih “Single Image”,
Kemudian
Pilh Menu “Browse” (Cari Gambar)
41
28. Pilih menu “Download Database (All)”, Kemudian Pilih “Unity
Editor”,
kemudian Dowload.
29. Setelah Terdownload anda dapat mengdrag pada “asset” di
unity
43
30. Kemudian Masuk Ke Image Target, Pada Inspector bagian Database,
pilih
“Augmented Reality3D”.
31. Otomatis Image Target akan muncul gambar image target yang tadi
kita
upload pada vuforia kemudian Menjadi Seperti Di Bawah ini.
44
32. Buat Folder baru pada asset dan beri nama : “Gedung 3D”
33. Anda dapat mendrag gambar gedung 3D, pada Scene, kemudian
letakkan
di atas image target logo USM.
45
35. Pada “ARCamera” di Inspector Pilih Menu Datasets dapat
mencentang “Load Augmented Read” dan “Activate”, di gunakan
untuk
mengkatifkan tampilan pada augmented reality ketika
menajalankan
apilikasi tersebut.
36. Kemudian Selain gambar Gedung Fakutas TIK USM, anda dapat
menambahkan yang lain, pada Unity sudah di sediakan baik yang
free
maupun berbayar. Pilih “Window” Pilih“Asset Store”.
37. Akan muncul bermacam macam animasi, 3D model maupun
audio.
Sebelum memilih dan mendownload anda dapat membuat Akun
(Create
Akun) Pada Play Store Terlebih Dahulu, dengan memilih “Create
Account”.
47
38. Pilih 3D Animasi Yang Free, Salah satunya memilih ”Cute Male
3”,
dapat mengklik download.
48
41. Buat Pengaturan Pada Character Model 3D ini dengan
memilih,
“Rig” Animation Type : ”Humanoid”
Di gunakan akan dia bertingkah seperti manusia ketika di
jalankan
49
42. Kemudian Drag pada Scene letakkan di sekitar Gedung FTIK
USM
43. Untuk Mengubah Ukuran, pada inspector, “Scale” Rubah
Contoh
seperti ini : X :10 , Y : 10, Z :10
44. Kemudian Project selesai, anda dapat menjalankan pada
handphone
android anda, dengan memilih menu “file” “Build and settings”
Pilih “Android” Klik “Build”.
Company Name : “AugmentedReality3D”
Product Name : “AugmentedReality”
Bundle Identifier : “com.usm.ar”
51
46. Selamat Mencoba dan Instal di handphone anda dengan memasang
gambar
logo usm seperti pada image target tersebut.
---- Selamat Mencoba dan Terima Kasih ----
52
A. Identitas Diri
Nama Lengkap (dengan gelar) Basworo Ardi Pramono, ST, MT L
Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
Alamat Rumah Jl. Kanfer Utara no.167, Banyumanik
Nomor Telepon/Faks /HP 085640759444
Nomor Telepon/Faks -
8. Framework Java
11. Open Source System
12. Pemrograman Berorientasi Objek
Semarang
Technology
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
kamera dan motion sensor
univ. Semarang.
LPPM USM
reality berbasis vuforia dan
unity pada pengenalan objek
3d dengan studi kasus
No Tahun Judul Pengabdian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
SMA Masehi
Paket Tracer di SMK
Unity di SMK Walisongo
learning dengan Edmodo
Nusantara
LPPM
USM
1.500.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan
dapat di
pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
di jupai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.
Demikian
62
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah
Pengadian Kepada
Masyarakat.
NIDN : 0628128202
A. Identitas Diri
2. Jabatan Fungsional Lektor
3. Jenis Kelamin Perempuan
5. NIS 06557003102100
6. NIDN 0626047901
7. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang dan 26 April 1979
8. Alamat Rumah Jl. Kauman Timur No.4 Palebon Pedurungan
Semarang
10. Alamat Kantor Soekarno - Hatta Tlogosari Semarang 50196
11. Nomor Telepon/Faks 024-6702757 /024-6702272
12. Alamat e-mail
[email protected]
13. Mata Kuliah yg diampu 13. Algoritma dan Pemrograman II
14. Rekayasa Perangkat Lunak
Mada
Tahun Masuk 1997 2008
Tahun Lulus 2002 2010
Skripsi,Tesis,maupun disertasi)
Keputusan Untuk Seleksi
dan Organisasi Komputer
Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan
Generator untuk identifikasi buku
berbasis augmented reality
sebagai marketing communication
Terakhir
Jam Pake E-Commerce buat Anak
Sekolah
Poster Menggunakan Corel Draw
Semarang
Konten Digital Menggunakan
UMKM di Kota Semarang
Terakhir
1. Clustering Menggunakan K-Means
: 33 – 39
ISSN : 1693-3656
: 46 – 54
ISSN : 1693-3656
Bermotor Berdasarkan Area Pada
Menggunakan Moment Pusat
2013 : 63-75
ISSN : 1693-3656
Akhir Mahasiswa Jurusan
2015 : 13-19
ISSN : 1693-3656
Jurnal
Transformatika
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan
dapat di
pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
di jupai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.
Demikian
biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah
Pengadian
Kepada Masyarakat.
A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom,
M.Kom.
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. NIS 06557003102179
4. NIDN 0605119001
6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar
Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung
Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa
8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang
50196
11. Mata Kuliah yang di Ampu 10. Simulasi dan Game,
11. Fuzzy Logic,
12. Mobile Program,
13. Desain Grafis,
Pemrograman Aplikasi Bisnis,
Tahun 2008-2012 2012-2014
Menggunakan Agen Cerdas Berbasis
Ph.D
C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5
Tahun
Terakhir
1. Game Scoring Non Player
Character Menggunakan
Geography Science Based
No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN
1 202 Top Tips dan Trik
Word 2013
29-4163-0
29-4325-2
29-5168-4
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
berbasis augmented reality
Rp 25.00.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan
dapat di
pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata
di jupai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
resikonya.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi
Hibah
Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, Juli 2017
NIDN : 0605119001