118
Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LAMPIRAN A Silabus Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Lembar Studi Lapangan Lembar Instrumen Tes Lembar Jawaban Uji Coba Instrumen Tes Lembar Soal Pretest Lembar Soal Posttest Lembar Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Media Lembar Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Materi Lembar Angket Respon Siswa Contoh Lembar Jawaban Pretest Siswa Contoh Lembar Jawaban Postest Siswa Lembar Angket Respon Siswa

LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

  • Upload
    others

  • View
    15

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN A

Silabus

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Lembar Studi Lapangan

Lembar Instrumen Tes

Lembar Jawaban Uji Coba Instrumen Tes

Lembar Soal Pretest

Lembar Soal Posttest

Lembar Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Media

Lembar Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Materi

Lembar Angket Respon Siswa

Contoh Lembar Jawaban Pretest Siswa

Contoh Lembar Jawaban Postest Siswa

Lembar Angket Respon Siswa

Page 2: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

INSTRUMN UJI VALIDASI SOAL

Nama : Rin Rin Nurmalasari

NIM : 1200257

Pendidikan Ilmu Komputer

Page 3: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

INSTRUMEN UJI VALIDASI SOAL

Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar

Kelas : XI RPL

Kompetensi Dasar : 3.3 Memahami penggunaan array 1 dimensi untuk penyimpanan data di memori

3.4 Memahami penggunaan array 2 dimensi untuk penyimpanan data di memori

3.5 Memahami penggunaan array multidimensi untuk penyimpanan data di memori

Pokok Bahasan : Array 1 dimensi dan Array multidimensi

No Indikator

Soal

Tingkat

Soal

Soal Jenis

Soal

Kunci

Jawab

an

Kesesuaian

Dengan

Indikator Dan

Ranah Kognitif

Saran

Dan

Perbaika

n

Sesuai Tidak

Sesuai

PRETEST 1 Menjelaskan

pengertian

array

C2

(Translasi)

Array adalah….

a. Kumpulan elemen-elemen yang tidak diakses melalui

indeks

PG B

Page 4: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Kumpulan elemen-elemen terstruktur dan memiliki tipe

data yang sama

c. Kumpulan elemen-elemen yang tidak terurut dan

memiliki tipe data yang berbeda

d. Kumpulan elemen-elemen

e. Kumpulan elemen-elemen yang tidak terstruktur dan

memiliki tipe data yang sama

2 Menjelaskan

pengertian

array

C2

(Translasi)

Tiap-tiap elemen array dapat diakses dengan menggunakan

indeks.

Apakah pernyataan tersebut benar atau salah?

a. Benar

b. Salah

B/S A

(Benar)

3 Menentukan

indeks

default dari

array

C1 Indeks default array pada bahasa C diawali dengan 0 dan

diakhiri dengan ……

a. n

b. -1

c. n-1

d. n+1

e. n-2

PG C

4 Menentukan

indeks dalam

array 1

dimensi

C2

(Interpreta

si)

Int haribulan[] =

{1,2,22,30,31,28,29,21,23,31,30,31}

Data yang terdapat pada elemen haribulan[8] ialah:

a. 31

b. 21

c. 23

PG C

Page 5: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. 29

e. 31

5 C2

(Interpreta

si)

Int array[] =

{1,3,5,6,7,8,9,11,17,44,65,32}

Data array yang terdapat pada elemen ke-3 adalah 5.

Pernyataan tersebut Benar atau salah?

a. Benar

b. Salah

B/S B

6 Mengidentifi

kasi deklarasi

dan

inisialisasi

penggunaan

array

Menjelaskan

deklarasi dan

inisialisasi

penggunaan

array

C1 haribulan = new int[12]

[12] dalam statement diatas merupakan ….

a. Nama Array

b. Nama Variabel

c. Indeks

d. Nilai Array

e. Panjang Array

PG C

7 C2

(Translasi)

Berikut ini manakah pernyataan yang benar tentang

mendefinisikan tipe elemen array….

a. Memesan sejumlah tempat di memori

b. Mendefinisikan tipe elemen

c. Menetapkan tipe nilai yang dapat disimpan oleh array

d. Menetapkan tipe nilai di memori

e. Menetapkan variabel

PG C

8 Menghitung

jumlah nilai

C2

(Interpreta

Jika di deklarasikan array :

Int angka [8][10]

PG B

Page 6: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang terdapat

pada array

si) Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka adalah….

a. 16

b. 80

c. 90

d. 18

e. 88

9 Menjelaskan

penggunaan

array 1

dimensi pada

suatu

algoritma

C2

(Translasi)

Perhatikan algoritma berikut ini:

Penjelasan yang tepat untuk potongan algoritma diatas adalah

….

a. Menginisialisasi setiap elemen array A[1..n] dengan nol.

b. Membaca setiap elemen array A[1..n].

c. Mencetak elemen array A[i] = 0

d. Mengakses array A[i]

e. Mencetak elemen array A[1…n]

PG A

10 Menentukan

baris dan

C2

(Interpreta

Perhatikan gambar berikut! B/S A

(Benar)

Page 7: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kolom pada

array

si)

Pada gambar diatas, poin a menunjukan indeks kolom dengan

ukuran jumlah maksimal elemen array pada kolom sebanyak

4 . Apakah pernyataan tersebut benar atau salah…..

a. Benar

b. Salah

11 Mempolakan

penggunaan

array 1

dimensi

untuk alokasi

data

C2

(Interpreta

si)

Jika Data yang dimasukkan berturut-turut ialah 90, 96, 99, 9,

7,150,246. Maka alokasi data pada array adalah sebagai

berikut:

A[0] A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] A[6]

90 96 99 9 7 150 246

Pernyataan diatas Benar atau Salah?

a. Benar

b. Salah

B/S A

(Benar)

12 Menghafal

panjang

C1 Berikut ini manakah range nilai index yang valid untuk array

berukuran 10 adalah…

PG D

Page 8: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

range nilai

index yang

valid pada

array

a. 0 sampai 10

b. 1 sampai 9

c. 1 sampai 10

d. 0 sampai 9

e. -1 sampai 10

13 Menjelaskan

cara

pengaksesan

array

C2

(Translasi)

Pengaksesan elemen array 2 dimensi dapat dilakukan dengan

cara….

a. Random berdasarkan indeks tertentu secara langsung

b. Berurutan berdasarkan indeks tertentu secara tidak

langsung

c. Menuliskan indeks baris dan kolomnya

d. Menuliskan indeks barisnya saja

e. Semua jawaban salah

PG C

14 Menentukan

proses

penggunaan

array 1

dimensi pada

suatu

algoritma

C2

(interpreta

si)

Algoritma berikut dimaksudkan untuk menguji kesamaan dua

buah array pada suatu array A dan B

PG

B

Page 9: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berapakah harga untuk menginisialisasi i pada baris “//

inisialisasi i“ agar algoritma bekerja seperti yang

diharapkan….

a. 0

b. 1

c. 2

d. 3

e. 4

15 C2

(Interpreta

si)

Dari pseducode no 14, perintah manakah yang harus

diberikan menggantikan “//increment i ” …..

a. i <- i + 1

b. i <- i – 1

c. i <- i mod 1

d. i <- i + 2

e. i <- i / 1

PG A

16

C2

(Ekstrapol

asi)

Dari pseducode no 14, berapakah harga untuk

menginisialisasi sama pada baris “// Inisialisasi sama” agar

algoritma bekerja seperti yang diharapkan…..

a. 0

b. 1

c. True

d. False

e. -1

PG C

Page 10: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

17

18

C2

(Ekstrapol

asi)

C2

(Ekstrapol

Pseducode :

Kamus/deklarasi variable:

X,Total : Float

I : Int

Algoritma/Deskripsi

// inisialisasi total ………………………….(poin 1)

X[3] = {22, 7, 1966}

For (I = 0; i<= 2; i++)

Total = Total + X[i];

Print(Total[i])

End For

Dari pseducode no 15, berapakah harga untuk

menginisialisasi total pada baris poin 1 agar algoritma

menampilkan total nilai 1995 …..

a. 0

b. 1

c. 2

d. 3

e. 4

Dari pseducode no 15, berapakah harga untuk

menginisialisasi total pada baris poin 1 agar algoritma

menampilkan total nilai 2050 …..

a. 50

PG

A

B

Page 11: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

asi)

b. 55

c. 56

d. 57

e. 58

19 Menentukan

hasil proses

dari

penggunaan

array 1

dimensi pada

suatu

algoritma

C3 Perhatikan kode program berikut: #include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

int main () {

int A[10000];

int i,n,c;

printf ("masukkan banyaknya angka yang akan

diinput:");

scanf ("%d",&n);

for (i=0;i<n;i++) {

printf ("data ke- %d :",i+1);

scanf ("%d",&A[i]);

}

A[i]=0;

c=0;

for (i=0;i<n;i++) {

PG B

Page 12: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

if (A[i]%2==0){

c=c+1;

}

}

printf ("%d ",c);

jika nilai n yang diinputkan adalah 2,3,5,7,10,1. Hasil output dari

program tersebut adalah ……

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

20

Menunjukan

deklarasi

array 2

dimensi

C1 Perhatikan pendeklarasian array 2 dimensi dibawah ini:

1) int a2[5][7];

2) float B[5][5];

3) int a2[5,7];

4) int a2[0,4]=’6’

5) char letter[5][3];

6) char letter[0][0]=’a’;

Tunjukan manakah pendeklarasian array 2 dimensi yang

benar secara berturut-turut…..

a. 1,2,3,4,5

b. 1,2,5,6

PG B

Page 13: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. 2,1,6,5

d. 1,3,6,4

e. 3,1,4,6,5

21 Menjelaskan

pengertian

array 2

dimensi

C2

(Translasi)

Informasi yang terkandung dalam array dua dimensi diatur

pada baris dan kolom.

Pernyataan diatas benar atau salah?

a. benar

b. salah

B/S A

22

Menenunjuk

an

penggunaan

array 2

dimensi pada

suatu

algoritma

C1

Perhatikan pseducode berikut:

PG

B

Kamus/deklarasi variable:

Nilai [3][4] : int . . . (poin. 1)

Nilai [3][4] = {{11,22,33,44},

{63,11,66,7}, {22,28,11,7} . . (poin. 2)

I,j : int . . . . (poin. 3)

Proses:

for(i=0; i<3; i++) . . . . (poin 4)

For (j=0; j<4;j++)

print (Nilai[i][j]) . . . .( poin5)

End For

End For

Page 14: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

23

Menjelaskan

penggunaan

array 2

dimensi pada

suatu

algoritma

C2

(translasi)

Tunjukkan poin manakah yang menunjukan proses

inisialisasi array 2 dimensi…..

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

Pada Fungsi print nilai[i][j] adalah……

a. Mencari nilai variabel i dan j

b. Menyimpan hasil array

c. Menyimpan nilai pada array indeks ke i dan indeks ke j

d. Menampilkan nilai array

e. Membaca nilai array

D

24 Menentukan

data pada

indeks dalam

array 2

dimensi

C2

(interpreta

si)

Perhatikan pseducode dibawah ini:

Char matriks[4[5] = {{‘A’,’B’,’C’,’D’}, {‘E’,’F’,’G’,’H’},

{‘I’,’J’,’K’,’L’}, {‘M’,’N’,’O’,’P’}};

Data yang terdapat pada elemen data mahasiswa pada indeks

matriks[2][2] adalah….

a. L

b. M

c. N

d. O

e. H

PG B

Page 15: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

25 Menghitung

nilai pada

array

C2

(interpreta

si)

Sebuah matriks di deklarasikan sebagai berikut:

Int angka [8][10]

Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka adalah….

a. 16

b. 80

c. 90

d. 18

e. 10

PG B

26 Mempolakan

penggunaan

array 2

dimensi

C2

(interpreta

si)

Dideklarasikan array 2 dimensi dalam sebagai berikut: int

B[2][3] = {2,4,1},{5,3,7}

Manakah Susunan dibawah ini yang tepat ….

PG A

27 Menjelaskan

pengaksesan

array

multidimensi

C2

(translasi)

Penjelasan yang tepat cara pengaksesan array Total[5][6][1]

adalah….

a. Array total pada indeks x ke 1 dan indeks y ke- 6 dan

index z ke-5

b. Array total pada indeks baris ke 5 dan indeks baris kolom

ke-6

c. Array total pada indeks x ke-5 dan indeks y ke-6 dan

index z ke-1

d. Array total pada indeks baris dan kolom ke 5,6,1

e. Array total memiliki 3 indeks

PG C

a. 0 1 2 3

1 2 4 1

2 5 3 7

b. 0 1 2 3

1 2 4 1

2 3 5 7

d. 0 1 2 3

1 2 4 1

2 5 3 2

c. 0 1 2 3

1 2 4 5

2 1 3 7

e. 0 1 2 3

1 2 4 1

2 5 3 2

Page 16: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

28

Menentukan

data pada

indeks dalam

array 3

dimensi

C2

(Interpreta

si)

Perhatikan pseducode dibawah ini:

Deklarasi:

int angka[3][3][3];

Proses: angka[0][0][0]=1; angka[0][0][1]=2;

angka[0][0][2]=3;

angka[0][1][0]=4; angka[0][1][1]=5;

angka[0][1][2]=6;

angka[0][2][0]=7; angka[0][2][1]=8;

angka[0][2][2]=9;

angka[1][0][0]=1; angka[1][0][1]=2;

angka[1][0][2]=3;

angka[1][1][0]=4; angka[1][1][1]=5;

angka[1][1][2]=6;

angka[1][2][0]=7; angka[1][2][1]=8;

angka[1][2][2]=9;

angka[2][0][0]=1; angka[2][0][1]=2;

angka[2][0][2]=3;

PG

D

Page 17: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29

C2

(Ekstrapol

asi)

angka[2][1][0]=4; angka[2][1][1]=5;

angka[2][1][2]=6;

angka[2][2][0]=7; angka[2][2][1]=8;

angka[2][2][2]=9;

Data yang terdapat pada elemen Matriks angka[1][2][2],

angka[2][0][1], angka[1][2][1] secara berturut-turut adalah….

a. 1, 5, 8

b. 9, 8, 2

c. 7, 8, 9

d. 9, 2, 8

e. 8, 2, 9

Algoritma yang paling tepat untuk menampilkan semua data

yang ada pada array 3 dimensi diatas adalah…

a. For (i=0 ; i< 3; i++)

For(j=0; j<3; j++)

For(k=0; k< 3; k++)

Print angka[i][j][k]

End for

End for

End for

b. For (i=0 ; i<3; i++)

For(j=0; j<3; j++)

For(k=0; k<=3; k++)

PG

A

Page 18: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Print angka[i][k][j]

End for

End for

End for

c. For (i=0 ; i<=3; i++)

For(j=0; j<=2; j++)

For(k=0; k< 3; k++)

Print angka[i][j][k]

End for

End for

End for

d. For (i=0 ; i<=3; i++)

For(j=0; j<=3; j++)

For(k=0; k< =3; k++)

Print angka[i][j][k]

End for

End for

End for

e. For (i=0 ; i<=3; i++)

For(j=0; j<=3; j++)

For(k=0; k<=3; k++)

Print angka[i][k][j]

End for

End for

Page 19: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

End for

30 Membedakan

antara array

1 dimensi

dan

multidimensi

C2

(interpreta

si)

Array hanya bisa diisi sesuai dengan kapasitasnya, jika indeks

yang diakses lebih dari yang ada maka akan terjadi kesalahan

error pada program.

Pernyataan diatas benar atau salah?

a. Benar

b. Salah

B/S A

31

Menentukan

hasil

eksekusi dari

program

array 1

dimensi

C2

Kamus/deklarasi:

Int Arr [6] = {{5,9,15,7,20,12} . . . Poin. 1)

Int jml=0

Int i

Proses:

For (i=0 ; i<6; i++) . . . . . (Poin. 2)

If (i%2==1) . . . . . . . . . (Poin. 3)

Jml += arr[i] . . . . . (Poin. 4)

End if

End for

Berdasarkan potongan pseducode diatas maka jml akan

bernilai?

a. 17

b. 8

c. 45

PG

Page 20: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

32

(Ekstrapol

asi)

C2

(Ekstrapol

asi)

d. 28

e. 30

Apabila proses poin.3 dihilangkan, maka jml akan bernilai?

a. 67

b. 68

c. 69

d. 70

e. 66

D

B

33 Menentukan

hasil

algoritma

array 2

dimensi

C2

(Ekstrapol

asi)

Diberikan potongan pseducode berikut ini:

For (x=0; x< 3;x++)

For (y=0; y<3; y++)

Input matriks A[x][y]

End For

End for

For (x=0; x< 3;x++)

For (y=0; y<3; y++)

Input matriks B[x][y]

End For

End for

For(x=0; x<3; x++)

PG D

Page 21: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

For (y=0;y<3;y++)

MatriksC[x][y] = matriksA[x][y] -

matriksB[x][y]

End for

End for

Apabila algoritma tersebut dijalankan, maka hasil dari

algoritma diatas adalah……

a. Algoritma akan menampilkan 2 buah matriks

b. Algoritma akan menampilkan pertambahan matriks C

c. Algoritma akan menghasilkan pertambahan 2 matriks

d. Algoritma akan menghasilkan pengurangan 2 matriks

e. Algoritma akan mengulang perintah terus menerus

POSTEST

34 Menjelaskan

pengertian

array

C2

(Translasi)

Beberapa pengertian dan fungsi array yang benar terdapat

pada….

a. Hanya dapat menampung nilai angka

b. Dapat menampung nilai karakter

c. Dapat mengulang nilai

d. Mempermudah penyimpanan nilai yang lebih dari satu

PG D

Page 22: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. Dapat menampung nilai angka, karakter dan string

35 Menjelaskan

pengertian

array

C2

(Translasi)

Setiap elemen array dapat diakses langsung melalui

indeksnya dan indeks array haruslah tipe data yang

menyatakan keterurutan.

Apakah pernyataan tersebut benar atau salah?

a. Benar

b. Salah

PG A

36 Menentukan

indeks

default dari

array

C1

Indeks array pada Bahasa C secara default dimulai dari….

a. -2

b. -1

c. 0

d. 1

e. 2

PG C

37 Menentukan

indeks dalam

array 1

dimensi

C2

(Interpreta

si)

Terdapat data array={3,4,5,6,7,8,9}. Data array ke 4

bernilai….

a. 4

b. 6

c. 7

d. 5

e. 6

PG C

38 Menentukan

indeks dalam

array 1

dimensi

C2

(Interpreta

si)

Int array[] = {98, 45, 32, 42, 1, 56, 3,

87, 89 , 67, 78}

Terdapat data array yang terdapat pada elemen ke-9 adalah

87.

PG B

Page 23: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Benar atau salah?

a. Benar

b. Salah

39 Mengidentifi

kasi deklarasi

dan

inisialisasi

penggunaan

array

Menjelaskan

deklarasi dan

inisialisasi

penggunaan

array

C1

haribulan[12]

haribulan dalam statement diatas merupakan ….

a. Tipe Data

b. Jenis Array

c. Nama Array

d. Jenis Data

e. Panjang array

PG C

40 C2

(Translasi)

Berikut ini manakah pernyataan yang benar tentang

mendefinisikan banyaknya elemen array….

a. Memesan sejumlah tempat di memori

b. Mendefinisikan tipe elemen

c. Menetapkan tipe nilai yang dapat disimpan oleh array

d. Menetapkan tipe nilai di memori

e. Menetapkan panjang array

PG A

41 Menghitung

jumlah nilai

yang terdapat

pada array

C2

(Interpreta

si)

int angka[6][6]

Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka

a. 36

b. 12

c. 38

d. 6

e. 24

PG A

Page 24: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

42 Menjelaskan

penggunaan

array 1

dimensi pada

suatu

algoritma

C2

(Translasi)

Perhatikan pseducode berikut:

Penjelasan yang tepat untuk poin 3 read(A[i]) pada psedu

code diatas adalah …...

a. Membaca elemen ke – i dari array A

b. Mengacu elemen ke i dari array A

c. Mengisi elemen ke- 1 dari array A

d. Membaca elemen ke 1 dari array namaMhs

e. Menampilkan elemen ke 1 dari array namaMhs

PG A

43

Menentukan

hasil

eksekusi dari

program

array 1

dimensi

C2

Perhatikan potongan program di bawah ini:

Kamus/deklarasi:

Int angka [7] = {5,11,27,8,19,20,23}… (Poin. 1)

Int jml=0

Int i

Proses:

For (i=0 ; i<7; i++) . . . . . . . (Poin. 2)

If (angka[i]%2==0) . . . . . . . (Poin. 3)

jml= jml + 1. . . . .(Poin. 4)

End if

PG B

Page 25: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

44

Ekstrapola

si)

C2

Ekstrapola

si)

End for

Berdasarkan potongan pseducode diatas maka jml akan

bernilai?

a. 4

b. 2

c. 6

d. 8

e. 3

Apabila proses poin.4 diganti menjadi jml = jml + angka[i],

maka jml akan bernilai?

a. 37

b. 28

c. 29

d. 20

e. 27

B

45 Menentukan

baris dan

kolom pada

array

C2

(Interpreta

si)

Perhatikan gambar berikut!eany B/S B

Page 26: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada gambar diatas, poin a menunjukan indeks baris dengan

ukuran array baris adalah 4 dan indeks kolom ditunjukkan

pada poin b dengan ukuran array kolom sebanyak 3. Apakah

pernyataan tersebut benar atau salah…..

a. Benar

b. Salah

46 Mempolakan

penggunaan

array 1

dimensi

untuk alokasi

data

C2

(Interpreta

si)

Jika Data yang dimasukkan berturut-turut ialah 65.7, 76, 78,

67, 89.6. Maka alokasi data pada array adalah sebagai

berikut:

A[0] A[1] A[2] A[3] A[4]

65 78 76 67 89.6

Benar atau Salah?

a. Benar

b. Salah

PG B

Page 27: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

47 Menghafal

panjang

range nilai

index yang

valid pada

array

C1 Berikut ini manakah range nilai index yang valid untuk array

berukuran 98 adalah…

a. 0 sampai 98

b. 0 sampai 97

c. 1 sampai 97

d. 1 sampai 98

e. 0 sampai 99

PG B

48 Menjelaskan

cara

pengaksesan

array

C2

(Translasi)

Pengaksesan elemen array dapat dilakukan secara…

a. Random berdasarkan indeks tertentu secara langsung

b. Berurutan berdasarkan indeks tertentu secara tidak

langsung

c. Berurutan atau random berdasarkan indeks tertentu

secara langsung.

d. Berdasarkan kolom dan baris

e. Semua pilihan jawaban salah

PG C

49

Menentukan

penggunaan

array 1

dimensi pada

suatu

algoritma

C2

(Interpreta

si)

Algoritma berikut dimaksudkan untuk menjumlahkan

bilangan pada suatu array tabeldata hanya pada elemen array

bernomor indeks kelipatan 2 (yaitu: 2,4,6,8,dst) sampai

dengan elemen ke 30 dan mencetak hasilnya ke layar.

Diketahui, array tabledata berindeks 1 sampai dengan 40.

PG C

Page 28: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berapakah harga untuk menginisialisasi i pada baris “//

inisialisasi i“ agar algoritma bekerja seperti yang

diharapkan….

a. 0

b. 1

c. 2

d. 3

e. 4

50 C2

(Interpreta

si)

Dari pseducode no 39, perintah manakah yang harus

diberikan menggantikan “//increment i ” …..

a. i <- i + 1

b. i <- i – 1

c. i <- i mod 2

d. i <- i + 2

e. I <- i / 2

PG D

Page 29: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

51 C2

(Ekstrapol

asi)

Dari pseducode no 39, berapakah variable n seharusnya diberi

harga agar algoritma bekerja seperti yang diharapkan…..

a. 31

b. 25

c. 30

d. 35

e. 40

PG A

52

C2

(Ekstrapol

asi)

Pseducode :

Kamus/deklarasi variable:

angka, jumlah : int

i : int

jumlah, rata : float

Algoritma/Deskripsi :

// inisialisasi jumlah ………………………….(poin 1)

angka[] = {5, 6, 7,8,9,11,76,2,3}

For (i= 0; i<9; i++)

If(i%2 == 1) ……………………………(poin. 2)

Jumlah = jumlah + angka[i];

Rata = jumlah/9;

print(rata)

End if

End For

Dari pseducode diatas, berapakah harga untuk

PG

A

Page 30: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

53

C2

(Ekstrapol

asi)

menginisialisasi jumlah pada baris poin 1 agar algoritma

menampilkan nilai rata-rata 3…..

a. 0

b. 1

c. 2

d. 3

e. 4

Dari pseducode no 19, apabila algoritma pada baris poin 1

diinisialisasi 0 dan algoritma pada baris poin 2 dihilangkan,

maka Rata akan bernilai…..

a. 14.1

b. 15.5

c. 23

d. 16.5

e. 14.5

A

54 Menentukan

hasil

program

array 1

dimensi pada

suatu

algoritma

C3 Perhatikan program Bahasa C berikut ini:

#include <stdio.h>

#include <stdio.h>

#include <string.h>

int main (){

char nama1 [30];

char nama2 [30];

int i,n;

PG A

Page 31: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

printf("Masukkan Nama Anda: ");

fflush(stdin);

gets(nama1);

printf("Nama Setelah dikonvert adalah:

",nama2);

n=strlen(nama1);

for(i=0; i<n; i++){

if(nama1[i]=='a'){

printf("z");

}

else if(nama1[i]=='i'){

printf("d");

}

else if(nama1[i]=='u'){

printf("0");

}

else if(nama1[i]=='e'){

printf("4");

}

else if(nama1[i]=='o'){

printf("f");

}

else{

printf("%c", nama1[i]);

Page 32: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}

}

system ("pause");

}

jika nama yang diinputkan adalah miko. Hasil output dari program

tersebut adalah ……

a. mdkf

b. mfkf

c. dmkf

d. mdkz

e. mkzf

55 Menunjukan

deklarasi

array 2

dimensi

C1 Perhatikan pendeklarasian array 2 dimensi dibawah ini:

1) int angka[8][9];

2) String B[5][5];

3) int angka[2,5]={{1,2,3,4,5},{6,7,8,9,10}};

4) char letter[0][0]=’a’;

5) int angka[0,4]=’6’

Tunjukan manakah pendeklarasian array 2 dimensi yang

benar secara berturut-turut…..

a. 1,2 dan 4

b. 1,2,3 dan 4

c. 2,1,3 dan 5

d. 1,3,5 dan 4

e. 3,1,4 dan 5

PG A

Page 33: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

56 Menjelaskan

pengertian

array 2

dimensi

C2

(Translasi)

Array 2 dimensi dapat mewakili suatu bentuk table atau

matriks, yaitu indeks pertama menunjukan kolom, yaitu

indeks pertama menunjukan kolom dan indeks kedua

menunjukan kolom dari table atau matrik.

Pernyataan diatas benar atau salah?

a. Benar

b. Salah

B/S B

57

Menunjukka

n

penggunaan

array 2

dimensi pada

suatu

algoritma

C1

Perhatikan pseducode berikut ini:

PG

Poin 1

Poin 2 Poin 3

Poin 4

Poin 5

Page 34: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

58

Menjelaskan

penggunaan

array 2

dimensi pada

suatu

algoritma

C2

(translasi)

Tunjukkan poin manakah yang menunjukan proses

penjumlahan array 2 dimensi…..

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

e. 5

Penjelasan C[I,j] <- A[I,j] + B[I,j] adalah……

a. Menampilkan penjumlahan matriks A dan B

b. Matriks C berisi hasil penjumlahan A dan B

c. Matriks C berisi matriks A dan B sudah terdefinisi

elemen-elemennya

d. Menampilkan nilai array yang ada pada matriks C

e. Mengisi matriks C dengan nilai yang ada pada matriks A

C

B

59 Menentukan

indeks dalam

array 2

dimensi

C2

(interpreta

si)

Perhatikan pseducode dibawah ini:

Int data_mhs[3][4] = {{11,22,33,44}, {63,11,66,7},

{22,28,11,7}};

Data yang terdapat pada elemen data mahasiswa pada indeks

data_mhs[3][3] adalah….

a. 11

b. 28

c. 7

d. 66

PG A

Page 35: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

e. 33

60 Menghitung

nilai pada

array

C2

(interpreta

si)

Sebuah matriks di deklarasikan sebagai berikut:

Int angka[][] = new int[11][10]

Jumlah data yang dapat dinputkan pada array angka adalah….

a. 100

b. 110

c. 111

d. 101

e. 21

PG B

61 Mempolakan

penggunaan

array 2

dimensi

untuk alokasi

data

C2

(interpreta

si)

Perhatikan gambar di bawah terdapat array[3][5] berikut

ini,dan diisikan data:

Manakah representasi array yang benar untuk pseuducode di

atas!

a.

b.

PG A

Page 36: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c.

d.

e.

Page 37: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

62 Menjelaskan

pengaksesan

array

multidimensi

C2

(translasi)

Penjelasan yang tepat cara pengaksesan array Total[2][3][3]

dan berapakah jumlah elemen yang dapat diinputkan pada

array tersebut adalah….

a. Array total pada indeks x ke 2, indeks y ke- 3, index z ke-

3 dan jumlah elemennya 9

b. Array total pada indeks x ke-2, indeks y ke-3, index z ke-

3dan jumlah elemennya 18

c. Array total pada indeks baris ke 3 dan indeks baris kolom

ke-3dan jumlah elemennya 9

d. Array total pada indeks baris dan kolom ke 2,3,4 dan

jumlah elemennya 18

e. Array total memiliki 3 indeks, dan jumlah elemennya ada

9

PG B

63

Menentukan

data pada

indeks dalam

array 3

dimensi

C2

(Interpreta

si)

Perhatikan pseducode dibawah ini:

Deklarasi:

int angka[2][3][3]=

{{2,5,7,8,5,6,9,4,2},{2,4,3,5,2,2,6,8,2}}

Data yang terdapat pada elemen Matriks angka[0][2][1],

angka[1],[0],[1], angka[1][1][2] secara berturut-turut

PG

B

Page 38: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

64

C2

(Ekstrapol

asi)

adalah….

a. 1, 8, 2

b. 4, 4, 2

c. 2, 4, 4

d. 4, 2, 4

e. 5, 2, 4

Algoritma yang paling tepat untuk menampilkan semua data

yang ada pada array 3 dimensi diatas adalah…

a. For (i=0 ; i< 3; i++)

For(j=0; j<2; j++)

For(k=0; k< 3; k++)

Print angka[i][j][k]

End for

End for

End for

b. For (i=0 ; i<2; i++)

For(j=0; j<3; j++)

For(k=0; k<=3; k++)

Print angka[i][k][j]

End for

End for

End for

B

Page 39: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. For (i=0 ; i<3; i++)

For(j=0; j<2; j++)

For(k=0; k< 3; k++)

Print angka[i][j][k]

End for

End for

End for

d. For (i=0 ; i<2; i++)

For(j=0; j<3; j++)

For(k=0; k< 3; k++)

Print angka[i][j][k]

End for

End for

End for

e. For (i=0 ; i<3; i++)

For(j=0; j<2; j++)

For(k=0; k<=3; k++)

Print angka[i][k][j]

End for

End for

End for

65 Menentukan

hasil

algoritma

C2

(Ekstrapol

asi)

Diberikan potongan pseducode berikut ini:

For (x=0; x< 3;x++)

For (y=0; y<3; y++)

Page 40: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

array 2

dimensi

Input matriks A[x][y]

End For

End for

For (x=0; x< 3;x++)

For (y=0; y<3; y++)

Input matriks B[x][y]

End For

End for

For(x=0; x<3; x++)

For (y=0;y<3;y++)

MatriksC[x][y] = matriksA[x][y] +

matriksB[x][y]

End for

End for

Apabila algoritma tersebut dijalankan, maka hasil dari

algoritma diatas adalah……

a. Algoritma akan menampilkan 2 buah matriks

b. Algoritma akan menampilkan pertambahan matriks C

c. Algoritma akan menghasilkan pengurangan 2 matriks

d. Algoritma akan mengulang perintah terus menerus

e. Algoritma akan menghasilkan pertambahan 2 matriks

PG

E

Page 41: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

67 Membedakan

array 1

dimensi dan

multidimensi

C2

(interpreta

si)

Array tiga dimensi merupakan array yang memiliki tiga buah

subskrip dan tidak lebih kompleks dibandingkan dengan array

dua dimensi.

Pernyataan tersebut benar atau salah!

a. Benar

b. Salah

PG B

68 Menentukan

hasil

algoritma

array 2

dimensi

C2

Diberikan kode program berikut ini:

int n,i,jumlah;

int A[100],B[100];

scanf("%d",&n);

for(i=0;i<n;i++){

printf("Masukkan Angka ke - %d dari

Array A\t:",(i+1));

scanf("%d",&A[i]);

}

jumlah=0;

for(i=0;i<n;i++){

printf("Masukkan Angka Ke -

%d dari Array B\t:",(i+1));

scanf("%d",&B[i]);

if(A[i]==B[i]){

jumlah=jumlah+1;

}

PG B

Page 42: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

}

printf("\n");

if(jumlah==n){

printf("Array A dan B adalah

Identik\n\n");

}else{

printf("Array A dan B Tidak

Identik\n\n");

}

system("pause");

return 0;

}

Apa output yang akan ditampilkan jika input untuk matriksA

1,5 dan matriksB 3……

a. Array A dan B tidak identik

b. Array A dan B identik

c. Tidak akan memunculkan apapun

d. terjadi erorr program

e. Salah Semua

Page 43: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Saran dan Rekomendasi (Untuk keperluan perbaikan):

Kesimpulan Penilaian:

…………,………………2016

VALIDATOR

Layak Setelah dilakukan perbaikan

Tidak Layak

Layak Digunakan

Page 44: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Angket Respon Siswa

Terhadap Penggunaan Multimedia Pembelajaran Game “Array Adventure”

Nama :

Kelas :

Petunjuk

: 1) Bacalah masing-masing pertanyaan dengan seksama

2) Berilah tanda ceklis () pada kolom yang telah disediakan

sesuai dengan penilaian anda

Keterangan : STS = Sangat Tidak

Setuju

TS = Tidak Setuju

KS = Kurang

Setuju

S = Setuju

SS = Sangat

Setuju

No Indikator Penilaian

STS TS KS S SS

Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment)

1. Materi sesuai dengan bahan pelajaran Pemrograman

Dasar tentang array

2. Tujuan pembelajaran dalam multimedia pembelajaran

jelas

3. Tujuan pembelajaran dapat dipahami

4. Pertanyaan atau soal-soal pada multimedia

pembelajaran sesuai dengan materi

5. Maksud dari pertanyaan atau soal-soal dalam latihan

maupun evaluasi pada multimedia pembelajaran sulit

dipahami

Umpan Balik (Feedback and Adaptation)

6. Latihan atau evaluasi dalam multimedia memberikan

keterangan nilai sehingga dapat mengetahui tingkat

kemampuan terhadap suatu materi

7. Multimedia dilengkapi penjelasan atau keterangan

nilai pada latihan atau evaluasi

Motivasi (Motivation)

8. Multimedia game ini menambah semangat belajar

pemrograman dasar

9. Multimedia pembelajaran berbasis game ini membuat

materi array semakin mudah dipahami

10. Multimedia pembelajaran menambah pengetahuan

tentang materi array

11. Keterangan nilai yang diberikan sesuai atau tidak

keliru

Page 45: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No Indikator Penilaian

STS TS KS S SS

Desain Tampilan (Presentation Design)

12. Tampilan multimedia pembelajaran menarik

13. Tampilan menu pada multimedia pembelajaran

menarik dan mudah dipahami

14. Tata letak tampilan berupa menu dan unsur lainnya

diletakkan dengan tepat

15. Bentuk menu dalam multimedia pembelajaran sulit

dipahami karena kurang familiar

16. Warna yang digunakan dalam multimedia

pembelajaran serasi

17. Kombinasi warna yang digunakan dalam multimedia

pembelajaran tidak menganggu pembelajaran

18. Teks dalam multimedia pembelajaran dapat terbaca,

rapi, dan tidak ada kesalahan

19. Gambar atau animasi yang ada dalam multimedia

pembelajaran menarik dan sesuai dengan materi serta

memudahkan dalam memahami materi

20. Suara (musik) pada multimedia pembelajaran

menambah motivasi dalam belajar

21. Suara (musik) pada multimedia pembelajaran menarik

Kemampuan Interaksi (Interaction Usability)

22. Multimedia pembelajaran mudah digunakan

23. Multimedia pembelajaran dilengkapi dengan petunjuk

penggunaannya

24. Multimedia pembelajaran tidak mengalami kerusakan

atau error saat sedang digunakan

25. Multimedia pembelajaran memberikan respon dengan

baik (Misal: tombol yang ada berfungsi dengan baik

dan sesuai)

Aksesibilitas (Accessibility)

26. Gambar atau animasi pada multimedia pembelajaran

diberikan keterangan dalam bentuk teks

27. Multimedia pembelajaran dapat digunakan pada

perangkat komputer lain

Kritik dan Saran:

Page 46: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Judul Skripsi

:

Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game

dengan model Genius Learning Strategy terhadap pemahaman

siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar

Sifat

:

Instrumen Penilaian Ahli Media

Petunjuk

:

Lingkari pada kolom penilaian

Keterangan

:

1 = Sangat Kurang

2 = Kurang

3 = Cukup

4 = Baik

5 = Sangat Baik

No Kriteria Penilaian

1. Desain Tampilan (Presentation Design)

Desain visual (Design of visual)

Desain visual untuk meningkatkan pembelajaran 1 2 3 4 5

Audio untuk meningkatkan pembelajaran (Auditory

information for enhanced learning) 1 2 3 4 5

2. Kemudahan Interaksi (Interaction Usability)

Kemudahan navigasi (Ease of navigation) 1 2 3 4 5

Tampilan antarmuka konsisten dan dapat diprediksi

(Predictability of the user interface) 1 2 3 4 5

Kualitas fitur antarmuka bantuan (Quality of the

interface help features) 1 2 3 4 5

3. Aksesibilitas (Accessibility)

Kemudahan multimedia digunakan oleh siapapun 1 2 3 4 5

Desain multimedia mengakomodasi pembelajaran

mobile (Presentation formats to accommodate mobile

learners)

1 2 3 4 5

4. Reusable (Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dan digunakan kembali 1 2 3 4 5

5. Standar Kepatuhan (Standard Compliance)

Kepatuhan terhadap standar dan spesifikasi

internasional (Adherence to international standards and

specifications)

1 2 3 4 5

Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review

Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John., et al. 2007).

Page 47: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Saran dan Rekomendasi

Kesimpulan Penilaian :

Layak Digunakan

Layak setelah dilakukan perbaikan

Belum layak

Bandung, 2016

___________________________

NIP.

Page 48: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Judul Skripsi : Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan

model Genius Learning Strategy terhadap pemahaman siswa pada

mata pelajaran pemrograman dasar.

Sifat : Instrumen Penilaian Ahli Materi

Petunjuk : Lingkari pada kolom penilaian

Keterangan : 1 = Sangat Kurang

2 = Kurang

3 = Cukup

4 = Baik

5 = Sangat Baik

No Kriteria Penilaian

1. Kualitas Isi/Materi (Content Quality)

Kebenaran (Veracity)

Materi yang disampaikan sesuai dengan teori dan

konsep yang tertera pada kurikulum

1 2 3 4 5

Ketelitian (Accuracy)

Penggunaan istilah sesuai dengan bidang keilmuan 1 2 3 4 5

Keseimbangan presentasi ide-ide atau kedalaman materi

(Balanced presentation of ideas) 1 2 3 4 5

Tepat guna/ sesuai/cocok sesuai tingkatan (Appropriate

level of detail) 1 2 3 4 5

2. Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment)

Kejelasan tujuan pembelajaran (Alignment among

learning goals) 1 2 3 4 5

Kegiatan, kejelasan uraian, pembahasan, contoh,

simulasi, latihan (Activities) 1 2 3 4 5

Penilaian (Assessments) 1 2 3 4 5

Karakteristik peserta didik (Learner Characteristics) 1 2 3 4 5

3. Umpan Balik (Feedback and Adaptation)

Umpan balik yang diberikan sesuai dengan input dan

model yang berbeda-beda dari peserta didik (Adaptive

content of feedback driven by differential learner input

or modeling)

1 2 3 4 5

4. Motivasi (Motivation)

Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian

peserta didik (Ability to motivate and interest an

identified population of learners)

1 2 3 4 5

Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review

Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John., et al. 2007).

Page 49: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Saran dan Rekomendasi

Kesimpulan Penilaian :

Layak Digunakan

Layak setelah dilakukan perbaikan

Belum layak

Bandung, 2015

___________________________

NIP.

Page 50: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

VALIDASI SOAL PRETEST

SKOR DATA DIBOBOT

=================

Jumlah Subyek = 56

Butir soal = 33

Bobot utk jwban benar = 1

Bobot utk jwban salah = 0

No Urt No Subyek Kode/Nama Benar Salah Kosong Skr Asli Skr Bobot

1 1 Agung ... 5 28 0 5 5

2 2 Ai Sonia 16 17 0 16 16

3 3 Aldian... 26 7 0 26 26

4 4 Aldila... 27 6 0 27 27

5 5 Andika... 13 20 0 13 13

6 6 Bagas Dwi 13 20 0 13 13

7 7 Dahlia 25 8 0 25 25

8 8 Dendi ... 7 26 0 7 7

9 9 Elis K... 30 3 0 30 30

10 10 Erlang... 22 11 0 22 22

11 11 Haliza N 20 13 0 20 20

12 12 Iis N 15 18 0 15 15

13 13 Ikhsan 30 3 0 30 30

14 14 Iman R... 27 6 0 27 27

15 15 Joni i... 9 24 0 9 9

16 16 M.Nasrul 14 19 0 14 14

17 17 Maryan... 27 6 0 27 27

18 18 Muhamm... 8 25 0 8 8

19 19 Muhamm... 9 24 0 9 9

20 20 Muhamm... 8 25 0 8 8

21 21 Muhamm... 11 22 0 11 11

22 22 Regina... 29 4 0 29 29

23 23 Rizal 11 22 0 11 11

Page 51: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24 24 Rizal ... 12 21 0 12 12

25 25 Salma ... 30 3 0 30 30

26 26 Santi ... 23 10 0 23 23

27 27 Shemi ... 23 10 0 23 23

28 28 Tassa Nur 19 14 0 19 19

29 29 Wonika... 31 2 0 31 31

30 30 Yeni 12 21 0 12 12

31 31 Ani Ro... 12 21 0 12 12

32 32 Ariani R 22 11 0 22 22

33 33 Ariansyah 12 21 0 12 12

34 34 Bagja 17 16 0 17 17

35 35 Cristi... 9 24 0 9 9

36 36 Dede S... 6 27 0 6 6

37 37 Desi S... 31 2 0 31 31

38 38 Didi p... 21 12 0 21 21

39 39 Epul S... 18 15 0 18 18

40 40 Erni Y... 11 22 0 11 11

41 41 Fani A... 15 18 0 15 15

42 42 Firman... 19 14 0 19 19

43 43 Ikhbat... 12 21 0 12 12

44 44 Ismail... 13 20 0 13 13

45 45 Komala... 19 14 0 19 19

46 46 Muhamm... 18 15 0 18 18

47 47 Muhamm... 9 24 0 9 9

48 48 Ridwan... 30 3 0 30 30

49 49 Rinaldi 30 3 0 30 30

50 50 Rini L... 19 14 0 19 19

51 51 Samsu 10 23 0 10 10

52 52 Siti N... 14 19 0 14 14

53 53 Sonia ... 12 21 0 12 12

54 54 Wahyu ... 18 15 0 18 18

55 55 Yuniar P 11 22 0 11 11

56 56 Yusuf ... 25 8 0 25 25

Page 52: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RELIABILITAS TES

================

Rata2= 17,59

Simpang Baku= 7,67

KorelasiXY= 0,75

Reliabilitas Tes= 0,86

No.Urut No. Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total

1 1 Agung gunadi 4 1 5

2 2 Ai Sonia 8 8 16

3 3 Aldian Gunawan 15 11 26

4 4 Aldila dwi rizki 14 13 27

5 5 Andika Karulyana 6 7 13

6 6 Bagas Dwi 4 9 13

7 7 Dahlia 13 12 25

8 8 Dendi Gusti 5 2 7

9 9 Elis Kamelia 15 15 30

10 10 Erlangga Riswan 11 11 22

11 11 Haliza N 11 9 20

12 12 Iis N 6 9 15

13 13 Ikhsan 15 15 30

14 14 Iman Ramadhan 15 12 27

15 15 Joni iskandar 4 5 9

16 16 M.Nasrul 7 7 14

17 17 Maryanti Shinta 14 13 27

18 18 Muhammad Lukman 5 3 8

19 19 Muhammad Sapr... 2 7 9

20 20 Muhammad shopi 1 7 8

21 21 Muhammad hidayat 4 7 11

22 22 Regina tri 13 16 29

23 23 Rizal 8 3 11

24 24 Rizal Faudzan 8 4 12

25 25 Salma Kanaya 16 14 30

26 26 Santi prihartin 13 10 23

Page 53: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27 27 Shemi Sumiati 12 11 23

28 28 Tassa Nur 9 10 19

29 29 Wonika yupi 15 16 31

30 30 Yeni 6 6 12

31 31 Ani Rohaeni 7 5 12

32 32 Ariani R 8 14 22

33 33 Ariansyah 5 7 12

34 34 Bagja 6 11 17

35 35 Cristin C nova 6 3 9

36 36 Dede Saeful 5 1 6

37 37 Desi Supratini 17 14 31

38 38 Didi permadi 11 10 21

39 39 Epul Saefullah 9 9 18

40 40 Erni Yunita 8 3 11

41 41 Fani Apriani 10 5 15

42 42 Firman Cahya 9 10 19

43 43 Ikhbat Faiz 6 6 12

44 44 Ismail Al Fai... 6 7 13

45 45 Komala Rahayu 8 11 19

46 46 Muhammad Sidik 9 9 18

47 47 Muhammad Tendri 4 5 9

48 48 Ridwan Solihin 14 16 30

49 49 Rinaldi 15 15 30

50 50 Rini Lestari 10 9 19

51 51 Samsu 4 6 10

52 52 Siti Nuraida 6 8 14

53 53 Sonia Apriliani 7 5 12

54 54 Wahyu Budi 11 7 18

55 55 Yuniar P 8 3 11

56 56 Yusuf Ramadhan 14 11 25

KELOMPOK UNGGUL & ASOR

======================

Page 54: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kelompok Unggul

1 2 3 4 5 6 7

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7

1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 1 1 1 1

2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 1

3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 - 1 1

4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1 1 1

5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 1 1 1 1

6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 1 1 1

7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 1 1 1

8 22 Regina tri 29 1 1 - 1 1 1 1

9 4 Aldila dwi rizki 27 - - 1 1 1 1 1

10 14 Iman Ramadhan 27 1 - 1 1 1 1 1

11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 1 1 1

12 3 Aldian Gunawan 26 1 - - 1 1 1 1

13 7 Dahlia 25 1 - - 1 - 1 1

14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 1 1 1 1 1 1

15 26 Santi prihartin 23 1 - 1 1 1 1 1

Jml Jwb Benar 14 10 12 15 13 15 15

8 9 10 11 12 13 14

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14

1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 1 1 1 1

2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 -

3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 1 1 1

4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1 - -

5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 1 1 1 1

6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 1 - 1

7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 1 1 -

8 22 Regina tri 29 1 - 1 1 1 1 1

9 4 Aldila dwi rizki 27 1 1 1 1 1 1 1

10 14 Iman Ramadhan 27 1 1 1 1 1 - -

11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 1 1 -

Page 55: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12 3 Aldian Gunawan 26 1 1 - 1 - 1 -

13 7 Dahlia 25 1 1 - 1 - 1 1

14 56 Yusuf Ramadhan 25 - 1 - - - 1 1

15 26 Santi prihartin 23 1 1 1 - - 1 -

Jml Jwb Benar 14 14 12 13 11 12 8

15 16 17 18 19 20 21

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21

1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 1 1 1 1

2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 1

3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 - 1 1

4 13 Ikhsan 30 - 1 1 1 1 1 1

5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 1 1 1 1

6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 - 1 1

7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 - 1 1

8 22 Regina tri 29 - 1 1 1 1 1 -

9 4 Aldila dwi rizki 27 1 - 1 1 1 1 1

10 14 Iman Ramadhan 27 - 1 1 - 1 1 1

11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 - 1 1

12 3 Aldian Gunawan 26 - 1 1 1 1 1 1

13 7 Dahlia 25 1 1 1 1 - 1 1

14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 - - 1 - 1 1

15 26 Santi prihartin 23 1 - 1 1 - 1 1

Jml Jwb Benar 11 12 14 14 8 15 14

22 23 24 25 26 27 28

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 26 27 30

1 29 Wonika yupi 31 1 1 1 - 1 1 1

2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1 1 -

3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 - 1 1

4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1 1 1

5 25 Salma Kanaya 30 1 1 1 - 1 1 -

6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 - 1 1 1

Page 56: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7 49 Rinaldi 30 1 1 1 - 1 1 1

8 22 Regina tri 29 1 1 1 1 1 1 1

9 4 Aldila dwi rizki 27 1 1 1 - 1 1 1

10 14 Iman Ramadhan 27 1 1 1 1 1 1 1

11 17 Maryanti Shinta 27 1 1 1 1 - 1 1

12 3 Aldian Gunawan 26 1 1 - 1 1 1 1

13 7 Dahlia 25 1 1 - - 1 1 1

14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 1 1 1 - 1 1

15 26 Santi prihartin 23 1 1 - - 1 1 1

Jml Jwb Benar 15 15 12 8 12 15 13

29 30 31 32 33

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 31 32 33 34 35

1 29 Wonika yupi 31 - 1 1 1 1

2 37 Desi Supratini 31 1 1 1 1 1

3 9 Elis Kamelia 30 1 1 1 1 1

4 13 Ikhsan 30 1 1 1 1 1

5 25 Salma Kanaya 30 1 - 1 1 1

6 48 Ridwan Solihin 30 1 1 1 1 1

7 49 Rinaldi 30 1 1 1 1 1

8 22 Regina tri 29 1 1 1 1 1

9 4 Aldila dwi rizki 27 - - 1 1 1

10 14 Iman Ramadhan 27 1 - 1 1 1

11 17 Maryanti Shinta 27 - - - 1 1

12 3 Aldian Gunawan 26 1 1 1 1 1

13 7 Dahlia 25 1 1 1 1 1

14 56 Yusuf Ramadhan 25 1 1 1 1 1

15 26 Santi prihartin 23 1 - - 1 1

Jml Jwb Benar 12 10 13 15 15

Kelompok Asor

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA

Page 57: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 2 3 4 5 6 7

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 1 2 3 4 5 6 7

1 53 Sonia Apriliani 12 - - 1 - 1 1 1

2 21 Muhammad hidayat 11 - - - 1 - - -

3 23 Rizal 11 - - - 1 - - -

4 40 Erni Yunita 11 1 - - - - 1 1

5 55 Yuniar P 11 1 - 1 - 1 1 -

6 51 Samsu 10 - - - 1 - 1 -

7 15 Joni iskandar 9 - - - 1 - - -

8 19 Muhammad Sapr... 9 - - - - - - 1

9 35 Cristin C nova 9 1 - - - - - 1

10 47 Muhammad Tendri 9 - - - 1 - 1 -

11 18 Muhammad Lukman 8 - - 1 - - - 1

12 20 Muhammad shopi 8 - - - 1 - - -

13 8 Dendi Gusti 7 - - - - 1 - 1

14 36 Dede Saeful 6 - - - - - - 1

15 1 Agung gunadi 5 - - 1 1 1 - 1

Jml Jwb Benar 3 0 4 7 4 5 8

8 9 10 11 12 13 14

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 8 9 10 11 12 13 14

1 53 Sonia Apriliani 12 1 1 - - - - -

2 21 Muhammad hidayat 11 1 1 - - - - -

3 23 Rizal 11 - 1 - - - - -

4 40 Erni Yunita 11 - 1 - 1 - - -

5 55 Yuniar P 11 - 1 - - - - 1

6 51 Samsu 10 1 - - - - - -

7 15 Joni iskandar 9 1 1 - - - - -

8 19 Muhammad Sapr... 9 1 - - - - 1 -

9 35 Cristin C nova 9 1 - - 1 1 - -

10 47 Muhammad Tendri 9 - 1 - - - - -

11 18 Muhammad Lukman 8 - - - - - - -

12 20 Muhammad shopi 8 1 - - - - - -

Page 58: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

13 8 Dendi Gusti 7 - - - - - - -

14 36 Dede Saeful 6 1 - - 1 - 1 -

15 1 Agung gunadi 5 - - - - - - -

Jml Jwb Benar 8 7 0 3 1 2 1

15 16 17 18 19 20 21

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 15 16 17 18 19 20 21

1 53 Sonia Apriliani 12 - 1 - - - 1 1

2 21 Muhammad hidayat 11 1 - - 1 - 1 1

3 23 Rizal 11 1 - 1 - - 1 1

4 40 Erni Yunita 11 - 1 1 1 - - -

5 55 Yuniar P 11 - - 1 - - - 1

6 51 Samsu 10 - 1 - 1 - - 1

7 15 Joni iskandar 9 1 - - 1 - - -

8 19 Muhammad Sapr... 9 - 1 - - - 1 -

9 35 Cristin C nova 9 - - - - - - 1

10 47 Muhammad Tendri 9 - - - 1 - - -

11 18 Muhammad Lukman 8 - - - 1 - 1 -

12 20 Muhammad shopi 8 - 1 - 1 - 1 -

13 8 Dendi Gusti 7 - - - - - 1 -

14 36 Dede Saeful 6 - - - - - - -

15 1 Agung gunadi 5 - - - - - - -

Jml Jwb Benar 3 5 3 7 0 7 6

22 23 24 25 26 27 28

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 22 23 24 25 26 27 30

1 53 Sonia Apriliani 12 1 - - - - 1 -

2 21 Muhammad hidayat 11 1 - - - - 1 1

3 23 Rizal 11 1 1 - - - 1 -

4 40 Erni Yunita 11 - - - - - - -

5 55 Yuniar P 11 1 1 - - - - -

6 51 Samsu 10 1 - - - - 1 -

7 15 Joni iskandar 9 1 1 - - - 1 -

Page 59: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8 19 Muhammad Sapr... 9 1 - - - - - 1

9 35 Cristin C nova 9 - 1 - - - - -

10 47 Muhammad Tendri 9 1 1 - - - 1 1

11 18 Muhammad Lukman 8 - 1 - - - - -

12 20 Muhammad shopi 8 - - - - - - 1

13 8 Dendi Gusti 7 - 1 - - - 1 -

14 36 Dede Saeful 6 - - - - - 1 -

15 1 Agung gunadi 5 - 1 - - - - -

Jml Jwb Benar 8 8 0 0 0 8 4

29 30 31 32 33

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 31 32 33 34 35

1 53 Sonia Apriliani 12 - - - - 1

2 21 Muhammad hidayat 11 - - - 1 -

3 23 Rizal 11 - - 1 - 1

4 40 Erni Yunita 11 1 - 1 - 1

5 55 Yuniar P 11 - - - - 1

6 51 Samsu 10 1 - - - 1

7 15 Joni iskandar 9 - - - 1 -

8 19 Muhammad Sapr... 9 - 1 - 1 -

9 35 Cristin C nova 9 1 - - 1 -

10 47 Muhammad Tendri 9 - - - - 1

11 18 Muhammad Lukman 8 1 - 1 1 -

12 20 Muhammad shopi 8 - - 1 1 -

13 8 Dendi Gusti 7 - - - 1 1

14 36 Dede Saeful 6 - - - - 1

15 1 Agung gunadi 5 - - - - -

Jml Jwb Benar 4 1 4 7 8

DAYA PEMBEDA

============

Page 60: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jumlah Subyek= 56

Klp atas/bawah(n)= 15

Butir Soal= 33

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Kel. Atas Kel. Bawah Beda Indeks DP (%)

1 1 14 3 11 73,33

2 2 10 0 10 66,67

3 3 12 4 8 53,33

4 4 15 7 8 53,33

5 5 13 4 9 60,00

6 6 15 5 10 66,67

7 7 15 8 7 46,67

8 8 14 8 6 40,00

9 9 14 7 7 46,67

10 10 12 0 12 80,00

11 11 13 3 10 66,67

12 12 11 1 10 66,67

13 13 12 2 10 66,67

14 14 8 1 7 46,67

15 15 11 3 8 53,33

16 16 12 5 7 46,67

17 17 14 3 11 73,33

18 18 14 7 7 46,67

19 19 8 0 8 53,33

20 20 15 7 8 53,33

21 21 14 6 8 53,33

22 22 15 8 7 46,67

23 23 15 8 7 46,67

24 24 12 0 12 80,00

25 25 8 0 8 53,33

26 26 12 0 12 80,00

27 27 15 8 7 46,67

28 30 13 4 9 60,00

29 31 12 4 8 53,33

Page 61: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

30 32 10 1 9 60,00

31 33 13 4 9 60,00

32 34 15 7 8 53,33

33 35 15 8 7 46,67

TINGKAT KESUKARAN

=================

Jumlah Subyek= 56

Butir Soal= 33

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Jml Betul Tkt. Kesukaran(%) Tafsiran

1 1 29 51,79 Sedang

2 2 23 41,07 Sedang

3 3 27 48,21 Sedang

4 4 44 78,57 Mudah

5 5 33 58,93 Sedang

6 6 37 66,07 Sedang

7 7 39 69,64 Sedang

8 8 45 80,36 Mudah

9 9 36 64,29 Sedang

10 10 21 37,50 Sedang

11 11 23 41,07 Sedang

12 12 15 26,79 Sukar

13 13 23 41,07 Sedang

14 14 12 21,43 Sukar

15 15 19 33,93 Sedang

16 16 26 46,43 Sedang

17 17 20 35,71 Sedang

18 18 40 71,43 Mudah

19 19 10 17,86 Sukar

20 20 43 76,79 Mudah

Page 62: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

21 21 38 67,86 Sedang

22 22 45 80,36 Mudah

23 23 44 78,57 Mudah

24 24 19 33,93 Sedang

25 25 11 19,64 Sukar

26 26 19 33,93 Sedang

27 27 41 73,21 Mudah

28 30 30 53,57 Sedang

29 31 35 62,50 Sedang

30 32 22 39,29 Sedang

31 33 27 48,21 Sedang

32 34 42 75,00 Mudah

33 35 47 83,93 Mudah

Jumlah Subyek= 56

Butir Soal= 33

No Butir Baru No Butir Asli Korelasi Signifikansi

1 1 0,615 Sangat Signifikan

2 2 0,575 Sangat Signifikan

3 3 0,447 Sangat Signifikan

4 4 0,447 Sangat Signifikan

5 5 0,423 Sangat Signifikan

6 6 0,581 Sangat Signifikan

7 7 0,439 Sangat Signifikan

8 8 0,405 Sangat Signifikan

9 9 0,504 Sangat Signifikan

10 10 0,677 Sangat Signifikan

11 11 0,537 Sangat Signifikan

12 12 0,632 Sangat Signifikan

13 13 0,484 Sangat Signifikan

14 14 0,486 Sangat Signifikan

15 15 0,455 Sangat Signifikan

16 16 0,451 Sangat Signifikan

17 17 0,682 Sangat Signifikan

Page 63: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

18 18 0,429 Sangat Signifikan

19 19 0,540 Sangat Signifikan

20 20 0,471 Sangat Signifikan

21 21 0,436 Sangat Signifikan

22 22 0,434 Sangat Signifikan

23 23 0,418 Sangat Signifikan

24 24 0,644 Sangat Signifikan

25 25 0,529 Sangat Signifikan

26 26 0,674 Sangat Signifikan

27 27 0,429 Sangat Signifikan

28 30 0,454 Sangat Signifikan

29 31 0,448 Sangat Signifikan

30 32 0,539 Sangat Signifikan

31 33 0,447 Sangat Signifikan

32 34 0,441 Sangat Signifikan

33 35 0,411 Sangat Signifikan

Catatan: Batas signifikansi koefisien korelasi sebagaai berikut:

df (N-2) P=0,05 P=0,01 df (N-2) P=0,05 P=0,01

10 0,576 0,708 60 0,250 0,325

15 0,482 0,606 70 0,233 0,302

20 0,423 0,549 80 0,217 0,283

25 0,381 0,496 90 0,205 0,267

30 0,349 0,449 100 0,195 0,254

40 0,304 0,393 125 0,174 0,228

50 0,273 0,354 >150 0,159 0,208

Bila koefisien = 0,000 berarti tidak dapat dihitung.

Page 64: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

REKAP ANALISIS BUTIR

=====================

Rata2= 17,59

Simpang Baku= 7,67

KorelasiXY= 0,75

Reliabilitas Tes= 0,86

Butir Soal= 33

Jumlah Subyek= 56

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\YNGBAR~1\PRETEST.ANA

Btr Baru Btr Asli D.Pembeda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi

1 1 73,33 Sedang 0,615 Sangat Signifikan

2 2 66,67 Sedang 0,575 Sangat Signifikan

3 3 53,33 Sedang 0,447 Sangat Signifikan

4 4 53,33 Mudah 0,447 Sangat Signifikan

5 5 60,00 Sedang 0,423 Sangat Signifikan

6 6 66,67 Sedang 0,581 Sangat Signifikan

7 7 46,67 Sedang 0,439 Sangat Signifikan

8 8 40,00 Mudah 0,405 Sangat Signifikan

9 9 46,67 Sedang 0,504 Sangat Signifikan

10 10 80,00 Sedang 0,677 Sangat Signifikan

11 11 66,67 Sedang 0,537 Sangat Signifikan

12 12 66,67 Sukar 0,632 Sangat Signifikan

13 13 66,67 Sedang 0,484 Sangat Signifikan

14 14 46,67 Sukar 0,486 Sangat Signifikan

15 15 53,33 Sedang 0,455 Sangat Signifikan

16 16 46,67 Sedang 0,451 Sangat Signifikan

17 17 73,33 Sedang 0,682 Sangat Signifikan

18 18 46,67 Mudah 0,429 Sangat Signifikan

19 19 53,33 Sukar 0,540 Sangat Signifikan

20 20 53,33 Mudah 0,471 Sangat Signifikan

21 21 53,33 Sedang 0,436 Sangat Signifikan

22 22 46,67 Mudah 0,434 Sangat Signifikan

23 23 46,67 Mudah 0,418 Sangat Signifikan

Page 65: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24 24 80,00 Sedang 0,644 Sangat Signifikan

25 25 53,33 Sukar 0,529 Sangat Signifikan

26 26 80,00 Sedang 0,674 Sangat Signifikan

27 27 46,67 Mudah 0,429 Sangat Signifikan

28 30 60,00 Sedang 0,454 Sangat Signifikan

29 31 53,33 Sedang 0,448 Sangat Signifikan

30 32 60,00 Sedang 0,539 Sangat Signifikan

31 33 60,00 Sedang 0,447 Sangat Signifikan

32 34 53,33 Mudah 0,441 Sangat Signifikan

33 35 46,67 Mudah 0,411 Sangat Signifikan

VALIDASI SOAL POSTEST

SKOR DATA DIBOBOT

=================

Jumlah Subyek = 56

Butir soal = 35

Bobot utk jwban benar = 1

Bobot utk jwban salah = 0

No Urt No Subyek Kode/Nama Benar Salah Kosong Skr Asli Skr Bobot

1 1 Agung ... 10 25 0 10 10

2 2 Ai Sonia 10 25 0 10 10

3 3 Aldian... 22 13 0 22 22

4 4 Aldila... 29 6 0 29 29

5 5 Andika... 17 18 0 17 17

6 6 Bagas Dwi 11 24 0 11 11

7 7 Dahlia 27 8 0 27 27

8 8 Dendi ... 15 20 0 15 15

9 9 Elis K... 31 4 0 31 31

Page 66: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10 10 Erlang... 25 10 0 25 25

11 11 Haliza N 27 8 0 27 27

12 12 Iis N 25 10 0 25 25

13 13 Ikhsan 22 13 0 22 22

14 14 Iman R... 24 11 0 24 24

15 15 Joni i... 10 25 0 10 10

16 16 M.Nasrul 19 16 0 19 19

17 17 Maryan... 31 4 0 31 31

18 18 Muhamm... 7 28 0 7 7

19 19 Muhamm... 9 26 0 9 9

20 20 Muhamm... 7 28 0 7 7

21 21 Muhamm... 11 24 0 11 11

22 22 Regina... 30 5 0 30 30

23 23 Rizal 8 27 0 8 8

24 24 Rizal ... 7 28 0 7 7

25 25 Salma ... 31 4 0 31 31

26 26 Santi ... 30 5 0 30 30

27 27 Shemi ... 29 6 0 29 29

28 28 Tassa Nur 25 10 0 25 25

29 29 Wonika... 30 5 0 30 30

30 30 Yeni 24 11 0 24 24

31 31 Ani Ro... 13 22 0 13 13

32 32 Ariani R 23 12 0 23 23

33 33 Ariansyah 12 23 0 12 12

34 34 Bagja 10 25 0 10 10

35 35 Cristi... 11 24 0 11 11

36 36 Dede S... 12 23 0 12 12

37 37 Desi S... 28 7 0 28 28

38 38 Didi p... 11 24 0 11 11

39 39 Epul S... 19 16 0 19 19

40 40 Erni Y... 13 22 0 13 13

41 41 Fani A... 20 15 0 20 20

42 42 Firman... 22 13 0 22 22

43 43 Ikhbat... 18 17 0 18 18

44 44 Ismail... 23 12 0 23 23

Page 67: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

45 45 Komala... 12 23 0 12 12

46 46 Muhamm... 13 22 0 13 13

47 47 Muhamm... 15 20 0 15 15

48 48 Ridwan... 32 3 0 32 32

49 49 Rinaldi 31 4 0 31 31

50 50 Rini L... 19 16 0 19 19

51 51 Samsu 11 24 0 11 11

52 52 Siti N... 19 16 0 19 19

53 53 Sonia ... 19 16 0 19 19

54 54 Wahyu ... 34 1 0 34 34

55 55 Yuniar P 16 19 0 16 16

56 56 Yusuf ... 34 1 0 34 34

RELIABILITAS TES

================

Rata2= 19,52

Simpang Baku= 8,28

KorelasiXY= 0,85

Reliabilitas Tes= 0,92

No.Urut No. Subyek Kode/Nama Subyek Skor Ganjil Skor Genap Skor Total

1 1 Agung gunadi 4 6 10

2 2 Ai Sonia 4 6 10

3 3 Aldian Gunawan 10 12 22

4 4 Aldila dwi rizki 14 15 29

5 5 Andika Karulyana 8 9 17

6 6 Bagas Dwi 4 7 11

7 7 Dahlia 13 14 27

8 8 Dendi Gusti 7 8 15

9 9 Elis Kamelia 14 17 31

10 10 Erlangga Riswan 13 12 25

11 11 Haliza N 15 12 27

Page 68: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12 12 Iis N 14 11 25

13 13 Ikhsan 11 11 22

14 14 Iman Ramadhan 12 12 24

15 15 Joni iskandar 6 4 10

16 16 M.Nasrul 11 8 19

17 17 Maryanti Shinta 15 16 31

18 18 Muhammad Lukman 2 5 7

19 19 Muhammad Sapr... 2 7 9

20 20 Muhammad shopi 1 6 7

21 21 Muhammad hidayat 6 5 11

22 22 Regina tri 15 15 30

23 23 Rizal 4 4 8

24 24 Rizal Faudzan 4 3 7

25 25 Salma Kanaya 16 15 31

26 26 Santi prihartin 15 15 30

27 27 Shemi Sumiati 15 14 29

28 28 Tassa Nur 14 11 25

29 29 Wonika yupi 14 16 30

30 30 Yeni 14 10 24

31 31 Ani Rohaeni 3 10 13

32 32 Ariani R 12 11 23

33 33 Ariansyah 7 5 12

34 34 Bagja 6 4 10

35 35 Cristin C nova 6 5 11

36 36 Dede Saeful 5 7 12

37 37 Desi Supratini 15 13 28

38 38 Didi permadi 5 6 11

39 39 Epul Saefullah 11 8 19

40 40 Erni Yunita 6 7 13

41 41 Fani Apriani 8 12 20

42 42 Firman Cahya 10 12 22

43 43 Ikhbat Faiz 9 9 18

44 44 Ismail Al Fai... 14 9 23

45 45 Komala Rahayu 5 7 12

46 46 Muhammad Sidik 7 6 13

Page 69: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

47 47 Muhammad Tendri 7 8 15

48 48 Ridwan Solihin 18 14 32

49 49 Rinaldi 15 16 31

50 50 Rini Lestari 10 9 19

51 51 Samsu 5 6 11

52 52 Siti Nuraida 10 9 19

53 53 Sonia Apriliani 7 12 19

54 54 Wahyu Budi 18 16 34

55 55 Yuniar P 8 8 16

56 56 Yusuf Ramadhan 18 16 34

KELOMPOK UNGGUL & ASOR

======================

Kelompok Unggul

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA

1 2 3 4 5 6 7

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 20 21 22 23 24 25 26

1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 - 1

2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1

3 48 Ridwan Solihin 32 1 - 1 1 1 1 1

4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 1 1 1 1

5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 1

6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 - 1 1 1

7 49 Rinaldi 31 1 1 - 1 1 1 1

8 22 Regina tri 30 1 - - 1 1 1 1

9 26 Santi prihartin 30 1 1 1 1 1 1 1

10 29 Wonika yupi 30 1 1 - 1 1 1 1

11 4 Aldila dwi rizki 29 1 - 1 1 1 1 1

12 27 Shemi Sumiati 29 1 - 1 1 1 1 1

Page 70: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

13 37 Desi Supratini 28 1 1 1 1 - 1 1

14 7 Dahlia 27 1 - 1 1 1 1 1

15 11 Haliza N 27 1 - 1 1 1 1 1

Jml Jwb Benar 15 9 12 14 14 14 15

8 9 10 11 12 13 14

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 27 28 29 30 31 32 33

1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1

2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1

3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 1 1 1 1 1

4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 - 1 1 1

5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 -

6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 1 1 1

7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 1

8 22 Regina tri 30 1 1 1 1 1 1 1

9 26 Santi prihartin 30 1 1 1 1 1 1 1

10 29 Wonika yupi 30 1 1 1 1 1 1 1

11 4 Aldila dwi rizki 29 1 1 1 1 1 1 1

12 27 Shemi Sumiati 29 1 1 1 1 1 - 1

13 37 Desi Supratini 28 1 1 - 1 1 1 -

14 7 Dahlia 27 1 1 1 - 1 1 1

15 11 Haliza N 27 1 - 1 1 1 1 -

Jml Jwb Benar 15 14 14 13 15 14 12

15 16 17 18 19 20 21

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 34 35 36 37 38 39 40

1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1

2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1

3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 1 1 1 1 1

4 9 Elis Kamelia 31 - 1 1 1 1 1 1

5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 -

6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 1 1 -

7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 -

Page 71: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8 22 Regina tri 30 1 1 1 1 1 1 1

9 26 Santi prihartin 30 - 1 1 1 1 1 1

10 29 Wonika yupi 30 - 1 1 1 - 1 1

11 4 Aldila dwi rizki 29 1 1 - 1 1 1 -

12 27 Shemi Sumiati 29 - 1 1 1 1 1 1

13 37 Desi Supratini 28 - 1 1 1 1 - -

14 7 Dahlia 27 1 1 1 1 1 1 -

15 11 Haliza N 27 1 1 1 1 1 1 1

Jml Jwb Benar 10 15 14 15 14 14 9

22 23 24 25 26 27 28

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 41 42 43 44 45 46 47

1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1

2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 - 1 1 1 1

3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 - 1 1 1 1

4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 - 1 1 1

5 17 Maryanti Shinta 31 1 1 1 1 1 1 1

6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 1 1 1

7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 -

8 22 Regina tri 30 - 1 1 1 1 1 1

9 26 Santi prihartin 30 - - - 1 1 1 1

10 29 Wonika yupi 30 1 - - 1 1 1 1

11 4 Aldila dwi rizki 29 - 1 1 1 1 1 1

12 27 Shemi Sumiati 29 - - - 1 1 1 1

13 37 Desi Supratini 28 1 1 1 1 1 1 1

14 7 Dahlia 27 - 1 1 1 1 1 1

15 11 Haliza N 27 - 1 1 1 1 1 1

Jml Jwb Benar 9 12 10 14 15 15 14

29 30 31 32 33 34 35

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 48 49 50 51 52 53 54

1 54 Wahyu Budi 34 1 1 1 1 1 1 1

2 56 Yusuf Ramadhan 34 1 1 1 1 1 1 1

Page 72: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3 48 Ridwan Solihin 32 1 1 1 - 1 1 1

4 9 Elis Kamelia 31 1 1 1 1 1 1 -

5 17 Maryanti Shinta 31 - 1 1 1 - 1 1

6 25 Salma Kanaya 31 1 1 1 1 - - 1

7 49 Rinaldi 31 1 1 1 1 1 1 -

8 22 Regina tri 30 1 1 - 1 - 1 1

9 26 Santi prihartin 30 - 1 1 1 1 1 1

10 29 Wonika yupi 30 1 1 1 1 1 1 1

11 4 Aldila dwi rizki 29 1 1 - 1 1 1 -

12 27 Shemi Sumiati 29 1 1 1 1 1 1 1

13 37 Desi Supratini 28 1 1 1 - 1 1 1

14 7 Dahlia 27 - - - 1 - 1 1

15 11 Haliza N 27 1 - - - 1 1 -

Jml Jwb Benar 12 13 11 12 11 14 11

Kelompok Asor

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA

1 2 3 4 5 6 7

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 20 21 22 23 24 25 26

1 45 Komala Rahayu 12 - - - 1 - 1 -

2 6 Bagas Dwi 11 - - - 1 - - -

3 21 Muhammad hidayat 11 - 1 - - 1 - 1

4 35 Cristin C nova 11 - - 1 1 1 1 1

5 38 Didi permadi 11 - - - - - - 1

6 51 Samsu 11 - - - 1 - - 1

7 1 Agung gunadi 10 - 1 1 - - - -

8 2 Ai Sonia 10 - - - 1 - - 1

9 15 Joni iskandar 10 - - - 1 1 1 1

10 34 Bagja 10 1 - 1 - - - -

11 19 Muhammad Sapr... 9 - - - - - 1 -

12 23 Rizal 8 - - - 1 1 - -

13 18 Muhammad Lukman 7 - - - 1 - 1 -

Page 73: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

14 20 Muhammad shopi 7 - - - - - 1 -

15 24 Rizal Faudzan 7 - - - - 1 - -

Jml Jwb Benar 1 2 3 8 5 6 6

8 9 10 11 12 13 14

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 27 28 29 30 31 32 33

1 45 Komala Rahayu 12 - 1 1 - - - 1

2 6 Bagas Dwi 11 1 - 1 1 1 - -

3 21 Muhammad hidayat 11 - - 1 1 - - -

4 35 Cristin C nova 11 - 1 1 - - - -

5 38 Didi permadi 11 1 - 1 - 1 - 1

6 51 Samsu 11 - - 1 1 - 1 -

7 1 Agung gunadi 10 1 - - - 1 1 -

8 2 Ai Sonia 10 - - - - 1 - -

9 15 Joni iskandar 10 - - 1 - - 1 -

10 34 Bagja 10 - - 1 - - 1 -

11 19 Muhammad Sapr... 9 1 - - - - 1 1

12 23 Rizal 8 1 - - 1 1 - -

13 18 Muhammad Lukman 7 1 - - - 1 - -

14 20 Muhammad shopi 7 1 - - - 1 1 -

15 24 Rizal Faudzan 7 1 - - - 1 - -

Jml Jwb Benar 8 2 8 4 8 6 3

15 16 17 18 19 20 21

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 34 35 36 37 38 39 40

1 45 Komala Rahayu 12 1 - 1 - - 1 -

2 6 Bagas Dwi 11 - 1 - 1 - - -

3 21 Muhammad hidayat 11 1 - 1 1 - - -

4 35 Cristin C nova 11 - - - 1 - - -

5 38 Didi permadi 11 - - - - - - -

6 51 Samsu 11 - 1 1 1 - - -

7 1 Agung gunadi 10 - - - 1 - - -

8 2 Ai Sonia 10 1 1 1 1 - - -

Page 74: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

9 15 Joni iskandar 10 - - - - - - -

10 34 Bagja 10 - 1 1 - - - -

11 19 Muhammad Sapr... 9 - - - 1 - - -

12 23 Rizal 8 - - 1 - - - -

13 18 Muhammad Lukman 7 - - 1 - 1 - -

14 20 Muhammad shopi 7 - - - 1 - - -

15 24 Rizal Faudzan 7 - - 1 - - - -

Jml Jwb Benar 3 4 8 8 1 1 0

22 23 24 25 26 27 28

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 41 42 43 44 45 46 47

1 45 Komala Rahayu 12 - - - 1 - - -

2 6 Bagas Dwi 11 - - - 1 - - -

3 21 Muhammad hidayat 11 - - - - 1 - 1

4 35 Cristin C nova 11 - - - - - 1 -

5 38 Didi permadi 11 - 1 - - - 1 -

6 51 Samsu 11 - - - - - 1 -

7 1 Agung gunadi 10 - - - 1 1 - 1

8 2 Ai Sonia 10 - - 1 1 1 - -

9 15 Joni iskandar 10 - - - 1 - - -

10 34 Bagja 10 - - - - - 1 1

11 19 Muhammad Sapr... 9 - - - - 1 - 1

12 23 Rizal 8 - - - - - - -

13 18 Muhammad Lukman 7 - - - - 1 - -

14 20 Muhammad shopi 7 - - - - 1 - -

15 24 Rizal Faudzan 7 - - - - - - -

Jml Jwb Benar 0 1 1 5 6 4 4

29 30 31 32 33 34 35

No.Urut No Subyek Kode/Nama Subyek Skor 48 49 50 51 52 53 54

1 45 Komala Rahayu 12 - 1 - 1 1 - -

2 6 Bagas Dwi 11 - 1 1 - 1 - -

3 21 Muhammad hidayat 11 - - - - - - 1

Page 75: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4 35 Cristin C nova 11 1 1 - - - - -

5 38 Didi permadi 11 1 - - 1 1 1 -

6 51 Samsu 11 - 1 - 1 - - -

7 1 Agung gunadi 10 - - - - - - 1

8 2 Ai Sonia 10 - - - - - - -

9 15 Joni iskandar 10 - 1 1 - - - 1

10 34 Bagja 10 - - 1 - - 1 -

11 19 Muhammad Sapr... 9 - - 1 1 - - -

12 23 Rizal 8 - - - 1 - - 1

13 18 Muhammad Lukman 7 - - - - - - -

14 20 Muhammad shopi 7 - - - - - 1 -

15 24 Rizal Faudzan 7 1 - - - - 1 1

Jml Jwb Benar 3 5 4 5 3 4 5

DAYA PEMBEDA

============

Jumlah Subyek= 56

Klp atas/bawah(n)= 15

Butir Soal= 35

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Kel. Atas Kel. Bawah Beda Indeks DP (%)

1 20 15 1 14 93,33

2 21 9 2 7 46,67

3 22 12 3 9 60,00

4 23 14 8 6 40,00

5 24 14 5 9 60,00

6 25 14 6 8 53,33

7 26 15 6 9 60,00

8 27 15 8 7 46,67

9 28 14 2 12 80,00

10 29 14 8 6 40,00

Page 76: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11 30 13 4 9 60,00

12 31 15 8 7 46,67

13 32 14 6 8 53,33

14 33 12 3 9 60,00

15 34 10 3 7 46,67

16 35 15 4 11 73,33

17 36 14 8 6 40,00

18 37 15 8 7 46,67

19 38 14 1 13 86,67

20 39 14 1 13 86,67

21 40 9 0 9 60,00

22 41 9 0 9 60,00

23 42 12 1 11 73,33

24 43 10 1 9 60,00

25 44 14 5 9 60,00

26 45 15 6 9 60,00

27 46 15 4 11 73,33

28 47 14 4 10 66,67

29 48 12 3 9 60,00

30 49 13 5 8 53,33

31 50 11 4 7 46,67

32 51 12 5 7 46,67

33 52 11 3 8 53,33

34 53 14 4 10 66,67

35 54 11 5 6 40,00

TINGKAT KESUKARAN

=================

Jumlah Subyek= 56

Butir Soal= 35

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA

Page 77: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No Butir Baru No Butir Asli Jml Betul Tkt. Kesukaran(%) Tafsiran

1 20 23 41,07 Sedang

2 21 13 23,21 Sukar

3 22 30 53,57 Sedang

4 23 39 69,64 Sedang

5 24 35 62,50 Sedang

6 25 35 62,50 Sedang

7 26 37 66,07 Sedang

8 27 44 78,57 Mudah

9 28 36 64,29 Sedang

10 29 40 71,43 Mudah

11 30 36 64,29 Sedang

12 31 45 80,36 Mudah

13 32 36 64,29 Sedang

14 33 29 51,79 Sedang

15 34 22 39,29 Sedang

16 35 36 64,29 Sedang

17 36 37 66,07 Sedang

18 37 45 80,36 Mudah

19 38 33 58,93 Sedang

20 39 27 48,21 Sedang

21 40 12 21,43 Sukar

22 41 11 19,64 Sukar

23 42 20 35,71 Sedang

24 43 19 33,93 Sedang

25 44 37 66,07 Sedang

26 45 37 66,07 Sedang

27 46 34 60,71 Sedang

28 47 32 57,14 Sedang

29 48 26 46,43 Sedang

30 49 34 60,71 Sedang

31 50 33 58,93 Sedang

32 51 30 53,57 Sedang

33 52 26 46,43 Sedang

34 53 35 62,50 Sedang

Page 78: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

35 54 29 51,79 Sedang

KORELASI SKOR BUTIR DG SKOR TOTAL

=================================

Jumlah Subyek= 56

Butir Soal= 35

Nama berkas: E:\SKRIPS~1\PENULI~1\HASILV~1\HASILF~1\POSTES~1\ASLI\POSTES~1.ANA

No Butir Baru No Butir Asli Korelasi Signifikansi

1 20 0,708 Sangat Signifikan

2 21 0,465 Sangat Signifikan

3 22 0,425 Sangat Signifikan

4 23 0,406 Sangat Signifikan

5 24 0,409 Sangat Signifikan

6 25 0,427 Sangat Signifikan

7 26 0,569 Sangat Signifikan

8 27 0,447 Sangat Signifikan

9 28 0,651 Sangat Signifikan

10 29 0,430 Sangat Signifikan

11 30 0,560 Sangat Signifikan

12 31 0,459 Sangat Signifikan

13 32 0,438 Sangat Signifikan

14 33 0,431 Sangat Signifikan

15 34 0,426 Sangat Signifikan

16 35 0,647 Sangat Signifikan

17 36 0,427 Sangat Signifikan

18 37 0,420 Sangat Signifikan

19 38 0,668 Sangat Signifikan

20 39 0,719 Sangat Signifikan

21 40 0,567 Sangat Signifikan

22 41 0,626 Sangat Signifikan

23 42 0,680 Sangat Signifikan

Page 79: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24 43 0,447 Sangat Signifikan

25 44 0,514 Sangat Signifikan

26 45 0,464 Sangat Signifikan

27 46 0,568 Sangat Signifikan

28 47 0,407 Sangat Signifikan

29 48 0,461 Sangat Signifikan

30 49 0,447 Sangat Signifikan

31 50 0,402 Sangat Signifikan

32 51 0,360 Signifikan

33 52 0,491 Sangat Signifikan

34 53 0,440 Sangat Signifikan

35 54 0,401 Sangat Signifikan

REKAP ANALISIS BUTIR

=====================

Rata2= 19,52

Simpang Baku= 8,28

KorelasiXY= 0,85

Reliabilitas Tes= 0,92

Butir Soal= 35

Jumlah Subyek= 56

Btr Baru Btr Asli D.Pembeda(%) T. Kesukaran Korelasi Sign. Korelasi

1 20 93,33 Sedang 0,708 Sangat Signifikan

2 21 46,67 Sukar 0,465 Sangat Signifikan

3 22 60,00 Sedang 0,425 Sangat Signifikan

4 23 40,00 Sedang 0,406 Sangat Signifikan

5 24 60,00 Sedang 0,409 Sangat Signifikan

6 25 53,33 Sedang 0,427 Sangat Signifikan

7 26 60,00 Sedang 0,569 Sangat Signifikan

8 27 46,67 Mudah 0,447 Sangat Signifikan

9 28 80,00 Sedang 0,651 Sangat Signifikan

10 29 40,00 Mudah 0,430 Sangat Signifikan

11 30 60,00 Sedang 0,560 Sangat Signifikan

Page 80: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12 31 46,67 Mudah 0,459 Sangat Signifikan

13 32 53,33 Sedang 0,438 Sangat Signifikan

14 33 60,00 Sedang 0,431 Sangat Signifikan

15 34 46,67 Sedang 0,426 Sangat Signifikan

16 35 73,33 Sedang 0,647 Sangat Signifikan

17 36 40,00 Sedang 0,427 Sangat Signifikan

18 37 46,67 Mudah 0,420 Sangat Signifikan

19 38 86,67 Sedang 0,668 Sangat Signifikan

20 39 86,67 Sedang 0,719 Sangat Signifikan

21 40 60,00 Sukar 0,567 Sangat Signifikan

22 41 60,00 Sukar 0,626 Sangat Signifikan

23 42 73,33 Sedang 0,680 Sangat Signifikan

24 43 60,00 Sedang 0,447 Sangat Signifikan

25 44 60,00 Sedang 0,514 Sangat Signifikan

26 45 60,00 Sedang 0,464 Sangat Signifikan

27 46 73,33 Sedang 0,568 Sangat Signifikan

28 47 66,67 Sedang 0,407 Sangat Signifikan

29 48 60,00 Sedang 0,461 Sangat Signifikan

30 49 53,33 Sedang 0,447 Sangat Signifikan

31 50 46,67 Sedang 0,402 Sangat Signifikan

32 51 46,67 Sedang 0,360 Signifikan

33 52 53,33 Sedang 0,491 Sangat Signifikan

34 53 66,67 Sedang 0,440 Sangat Signifikan

35 54 40,00 Sedang 0,401 Sangat Signifikan

Page 81: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN B

Flowchart

Storyboard

Kode Program

Page 82: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

STORYBOARD “ARRAY ADVENTURE”

1. Halaman Setelan

2. Halaman Tentang

3. Halaman Bantuan

Page 83: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Halaman Pilih Login, Pilih Daftar

5. Halaman Login

Page 84: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

6. Halaman Daftar

7. Halaman lihat nilai dan lihat catatan

Page 85: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8. Halaman Catatan

9. Halaman Pilih Karakter

Page 86: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10. Halaman Pilih Level

11. Halaman Apersepsi

Page 87: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

12. Halaman Level 1

13. Halaman tujuan pemebelajaran

Page 88: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

14. Halaman Demonstrasi (Evaluasi)

15. Halaman Score Evaluasi

Page 89: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

16. Halaman Penyampaian misi

17. Halaman menu utama

Page 90: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

18. Halaman Pilih Catatan

19. Penyampaian Misi Apersepsi

Page 91: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

20. Halaman puzzle tahap hubungkan (apersepsi)

21. Halaman Gambaran Besar

Kode Program dan Event Pada Multimedia

Page 92: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KODE PROGRAM

Koneksi.php

Page 93: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ProsesLogin.php

ProsesDaftar.php

ProsesSkor.php

Page 94: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ambilsoal.php

Page 95: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SimpanCatatan.php

Ambilcatatan.php

Updatecatatan.php

Page 96: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Skorlevel.php

Highscore.php

Page 97: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ANTARMUKA

1) Halaman awal

2) Halaman Tentang

Page 98: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Halaman Pilih Login Dan Daftar

3) Halaman Login

4) Halaman Daftar

Page 99: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5) Halaman Setelan

6) Halaman Pilih Karakter

Page 100: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7) Halaman Menu Utama

8) Halaman Pilih Level

9) Halaman Lihat Nilai dan Catatan

Page 101: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

10) Halaman Lihat Nilai

Page 102: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11) Halaman Pilih Catatan

12) Halaman Tahap Hubungkan (Apesepsi)

Page 103: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

13) Halaman Tahap Gambaran Besar

Gambar 4. 1 Halaman Gambaran Besar

14) Halaman Tahap Tetapkan Tujuan

Page 104: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15) Halaman Penyampaian Misi

16) Halaman Level 1

Page 105: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

17) Halaman Tahap Pemasukan Informasi

18) Halaman Tahap Aktivasi (mencatat)

19) Halaman Tahap Demonstrasi

Page 106: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

20) Halaman Score Demonstrasi

21) Halaman Tinjau Ulang

Page 107: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

22) Halaman Inventori

23) Halaman Highscore

Page 108: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

24) H

a

l

a

m

a

n

P

u

z

zle

Page 109: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN C

Data Hasil Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Media

Data Hasil Judgement Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Materi

Data Hasil Angket Respon Siswa

Data Hasil Pretest dan Posttest

Page 110: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PERHITUNGAN VALIDASI OLEH AHLI MATERI TERHADAP MULTIMEDIA

NO RESPONDEN

TANGGAPAN TERHADAP MULTIMEDIA TOTAL

KK P UB M KK P UB M

1 2 3 4 1 2 3 4 1 1

1 Pakar 1 4 5 4 4 5 4 5 4 5 5 17 18 5 5

JUMLAH 17 18 5 5

Hasil penilaian berdasarkan aspek :

NO ASPEK

JUMLAH

BUTIR

JUMLAH

PENGUJI

SKOR

KRITERIUM SKOR PRESENTASE

1 KK 4 1 20 17 85

2 P 4 1 20 18 90

3 UB 1 1 5 5 100

4 M 1 1 5 5 100

Rerata 93,75

Keterangan :

KK : Kualitas Konten

UB : Umpan Balik

M : Motivasi

Page 111: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Perhitungan Ahli Media Terhadap Mutlimedia

no Responden

Tanggapan Terhadap Multimedia TOTAL

PD IU A R S PD IU A R S

1 2 1 2 3 1 2 1 1

1 Pakar 1 4 4 5 4 5 5 4 4 4 8 14 9 4 4

2 Pakar 2 4 5 5 4 4 5 4 4 5 9 13 9 4 5

JUMLAH 17 27 18 8 9

Hasil Berdasarkan Aspek :

NO ASPEK JUMLAH BUTIR JUMLAH PENGUJI Skor Kriterium SKOR PRESENTASE 1 PD 2 2 20 17 85 2 IU 3 2 30 27 90,0 3 A 2 2 20 18 90 4 R 1 2 10 8 80 5 R 1 2 10 9 86,3 86,25

Keterangan :

PD : Presentation Design Pakar 1 : Pak Dion

IU : Interaction Usability

Pakar 2 : Pak Cahyadi A : Accessibility

R : Reusability

S: Standar Kepatuhan (Standard Compliance)

Page 112: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

HASIL ANGKET RESPON SISWA TERHADAP GAME ARRAY ADENTURE

No

Resp

onde

n

ASPEK

PEMBELAJARAN

UMPAN

BALIK MOTIVASI DESAIN TAMPILAN

KEMAMPUAN

INTERAKSI

AKSESI

BILITAS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

1 R1 5 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 5 4 5 5 4 3 4 4

2 R2 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 1 3 3 3 1 2 3 3 4 3 3 3 2 4 4 4

3 R3 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4

4 R4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 5 4 3 4 3 4 3 4

5 R5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4 4 4 3 4

6 R6 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4

7 R7 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 4 5

8 R8 4 4 3 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 3 5 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3

9 R9 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 3 3 4 4 3 4 5 5 5 3 4 5 5 1 5 3 4

10 R10 5 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 3 5 3 4 4 4 3 3 5 5 4 5 4 4

11 R11 4 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 3 4 3 5

12 R12 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 3 4 5 5 4 4 4 5 5 4 5 3 4

13 R13 4 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 4 5 5 5 5 4 3 5 4 4 4 4 4

14 R14 4 4 4 3 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 3 3 3 3 5 4 4 4 4 3 5 4 5

15 R15 3 3 3 4 5 5 4 4 5 4 4 5 4 4 3 3 4 5 4 4 3 3 4 3 4 3 5

16 R16 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 4 3 4 4 4 3 5 5 5 5 5 3 4 5 4 4

17 R17 3 4 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 3 3 4 3 5 3 3 3 4 4 3 5 4 5

18 R18 4 5 4 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3 3 3 5 5 3 5 5 4

19 R19 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4

Page 113: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

20 R20 4 4 5 3 4 4 5 4 5 4 4 3 5 5 4 4 3 3 4 5 4 4 4 4 5 4 5

21 R21 3 5 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4 5 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 4 5 5

22 R22 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 2 4 4 3 4 4 4 4 5 3 4 4 5

23 R23 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 5 5 4 5 5 3 3 4 4 5 4 5

24 R24 4 5 4 3 5 4 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 3 4 4 5 3 5 3 5

25 R25 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 5 3 4 3 3 4 4 3 3 4 5 4 3 4

26 R26 5 4 4 4 4 3 3 4 5 5 5 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 3

27 R27 4 5 4 5 5 3 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4

28 R28 5 4 4 4 4 3 5 5 4 4 4 5 5 5 4 3 4 3 4 4 5 4 4 3 5 4 5

29 R29 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 3 5 3 4

30 R30 5 4 3 4 4 3 4 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5

31 R31 5 4 4 5 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 3 4 5 4 4 4 4 4 4 4

32 R32 4 5 4 4 4 3 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 4 3 5 5 3

33 R33 5 4 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 5

34 R34 4 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5

35 R35 4 5 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Jumlah

1

4

7

14

9

14

2

14

2

14

7

14

5

15

0

14

9

15

4

14

7

14

1

14

1

14

4

14

8

13

4

13

9

14

5

14

1

14

3

14

0

13

6

14

3

14

6

12

6

15

3 134 151

SKOR KRITERIUM

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175

175 175 175

Persentase 84

85,14

81,14

81,14

84,00

82,86

85,71

85,14

88,00

84,00

80,57

80,57

82,29

84,57

76,57

79,43

82,86

80,57

81,71

80,00

77,71

81,71

83,43

72,00

87,43

76,57

86,29

Rata-Rata 83,09 84,29 84,43 80,63 81,14 81,43

Page 114: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Rata-Rata keseluruhan 82,05

Page 115: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Page 116: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LAMPIRAN D

Surat Izin Penelitian (UPI)

Surat Keterangan Penelitian

Dokumentasi Penelitian

Page 117: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Page 118: LAMPIRAN Arepository.upi.edu/25125/10/S_KOM_1200257_Appendix.pdf · IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

Rin Rin Nurmalasari, 2016 IMPLEMENTASI GENIUS LEARNING STRATEGY PADA MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DOKUMENTASI