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Arquitectura de Computadoras II EPIE-FIA-USMP LABORATORIO CALIFICADO Nº1

Laboratorio Nº1 - Arquitectura de Computadores II (2012-2)

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Arquitectura de Computadoras II EPIE-FIA-USMP

LABORATORIO CALIFICADO

Nº1

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Resumen:

El presente laboratorio consiste en una aplicación práctica en la cual se pondrán en

evaluación el entendimiento del manejo del lenguaje ensamblador, el uso de puertos de

entrada y salida y el manejo de la pantalla LCD.

El proyecto a presentar consiste en predefinir la figura de un PACMAN y dos

FANTASMAS en la memoria CGRAM del módulo LCD. Posteriormente, el PACMAN deberá

comenzar ubicado en la cuarta columna de la primera fila de la pantalla LCD. Un fantasma

deberá aparecer en la primera columna, mientras que otro fantasma en la séptima columna.

PACMAN deberá desplazarse de izquierda a derecha en la primera fila y de derecha a izquierda

en la segunda fila de forma repetitiva. Los fantasmas deberán realizar el mismo movimiento,

cada 0.5 segundos. PACMAN deberá abrir y cerrar la boca durante todo el trayecto continuo.

Para crear tanto a PACMAN con la boca cerrada y con la boca abierta, así como al

fantasma puede utilizar los siguientes formatos binarios (aunque usted es libre de poder

modificarlos):

PACMAN con la boca cerrada

1 2 3 4 5

1

0x06

2

0x0F

3 0x1F

4 0x1E

5 0x1C

6 0x1F

7

0x0F

8

0x06

PACMAN con la boca abierta

1 2 3 4 5

1

0x06

2

0x0F

3 0x1C

4

0x18

5

0x18

6 0x1C

7

0x0F

8

0x06

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Fantasma

1

0x04

2

0x0E

3 0x1F

4

0x15

5 0x1F

6 0x1F

7 0x15

8

0x15

Materiales:

1. Módulo de desarrollo del curso basado en el PIC18F4550.

2. Cables, pelacables, alicate de corte.

3. Depurador Pickit2 (el desarrollado en el curso).

4. Dos pulsadores conectados a los pines RC0 y RC1 con Pull up interno (se encuentran en su

placa de desarrollo)

Configuración del módulo de desarrollo:

Verifique que el módulo LCD alfanumérico se encuentre correctamente conectado y

con el jumper de luz de fondo puesto. Calibre la tensión del potenciómetro de contraste entre

0.4 y 0.7V para tener una buena visualización de los caracteres.

Quite los 2 jumpers que conectan al cristal de 32,768 kHz a los pines RC0 y RC1. Y

conecte los jumpers que conectan los pulsadores a estos pines.

La configuración correcta de los pulsadores y el módulo LCD al PIC18F4550 se muestra

en la Figura 1. OJO: si su módulo de desarrollo no llegara a funcionar deberá implementar esta

conexión en el Protoboard.

Figura 1. Diagrama de conexiones para el Laboratorio N°1

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Procedimiento:

Cree un nuevo proyecto en MPLAB para el PIC18F4550. Utilice el compilador MPLAB

ASM. Guarde la librería LCD_LIB.asm en la carpeta de su proyecto e incluya el archivo en la

cabecera del programa. Utilice las rutinas de ejemplo de manejo de LCD.

Su programa inicialmente deberá mostrar el mensaje de bienvenida que se muestra en

la Figura 2 por dos segundos. Este mensaje deberá aparecer cada vez que se Resetea o se

enciende el módulo.

Figura 2. Mensaje de bienvenida en el módulo LCD alfanumérico.

Posteriormente, al cabo de 2 segundos se deberá mostrar en la pantalla LCD el nombre

del alumno que ha desarrollado la aplicación, tal como se observa en la Figura 3. Esta ventana

también deberá mantenerse por dos segundos.

Figura 3. Presentación del nombre del alumno que ha desarrollado la aplicación.

Luego, deberá iniciarse el juego con PACMAN ubicado en la cuarta columna de la

primera fila, un fantasma en la primera columna de la primera fila y un segundo fantasma en la

séptima columna de la primera fila tal como se muestra en la Figura 4.

Figura 4. Ventana inicial del juego de PACMAN

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Posteriormente, cada 0.5 segundos tanto PACMAN como los fantasmas deberán

desplazarse de izquierda a derecha en la primera fila y de derecha a izquierda en la segunda

fila. En total, se darán un número de vueltas igual al total de letras que tenga su nombre. Por

ejemplo: Sergio es un nombre de seis letras, por tanto este alumno deberá realizar un

programa con seis vueltas completas de PACMAN y los fantasmas. Ojo, cuando PACMAN se

desplace a la segunda fila, su boca deberá estar orientada a la izquierda (no puede desplazarse

de espaldas) tal como se observa en la Figura 5.

Figura 5. Desplazamiento de PACMAN en la segunda fila

Una vez completado el número de número de vueltas totales deberá aparecer un

mensaje en la Pantalla LCD indicando el FIN DEL JUEGO. Solo se podrá salir de esta condición y

reiniciar el juego si se pulsa uno de los botones conectados a los pines RC0 o RC1.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

El trabajo será presentado de forma individual. El día de entrega del trabajo será el

viernes 07 de setiembre a las 5:45 p.m. Para la calificación se tomará en cuenta lo siguiente:

1. Presentación del hardware funcionando y cumpliendo con los requerimientos solicitados =

8 puntos.

2. Explicación del programa y sustentación de preguntas = 8 puntos.

3. Presentación de funciones adicionales no indicadas en el documento (por ejemplo, otros

movimientos o efectos en el juego, uso de los Displays 7 segmentos, interactividad con un

teclado, etc.) = 4 puntos