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    B    i   o    i   n    f   o   r   m    á    t    i   c   a   :    A   u    t    ó   m   a    t   a   s    C   e    l   u    l   a   r   e   s Instituto Universitario de Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería Autómatas Celulares Mario Hernández

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    Bioinformtica:AutmatasCelulares

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    Autmatas CelularesMario Hernndez

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    Autmata Celular (AC)

    Introducidos por primera vez en 1940por John Von Neumann por sugerenciade Stanislav Ulam con el objetivo decrear un modelo real delcomportamiento de sistemas extensos ycomplejos

    Se han concebido en numerosasocasiones con diferentes nombres y confrecuencia, diferentes conceptos se hanutilizado con el mismo nombre:

    En Matemtica se les conoce como unarama de la dinmica topolgica En Ingeniera elctrica se les conoce con

    frecuencia como matrices iterativas Para algunos estudiantes pueden ser

    simplemente un juego de ordenador.

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    Cada AC est determinado por:1. Un nmero de celdas.2. El radio (r) que abarca la vecindad de cada

    clula.3. El nmero de estados en que puede

    encontrarse cada celda.4. Una regla de transicin local, igual para

    todas las celdas, cuya entrada es el estadoconjunto de las celdas que forman lavecindad.

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    Concepto (intuitivamente)

    Sistema dinmico discreto extremadamente simple

    Ejemplo simplificado:

    Sea una retcula espacial discreta y en cada celda tenemos un valor deestado ( por simplificar slo puede ser 0 1 ) en un mbito el tiempotambin discreto.

    En cada instante de tiempo cada celda analiza el valor de las celdas de unentorno a su alrededor y el suyo propio y segn cierta regla local cambia no su valor.

    Un AC es por tanto un sistema dinmico discreto.

    Por tanto, sus elementos definitorios son:

    Celda Retcula Vecindad Reglas de Actualizacin

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    Los AC pues son redes de autmatas simples dispuestos sobrelos nodos de una retcula y conectados localmente. Cadaautmata simple produce una salida a partir de variasentradas, modificando en el proceso su estado segn unafuncin de transicin.

    Los AC son herramientas tiles para modelar cualquier sistemanatural en el universo:

    Buena alternativa a las ecuaciones diferenciales Utilizados para modelar sistemas fsicos: interacciones entre

    partculas, formacin de galaxias, cintica de sistemasmoleculares y crecimiento de cristales, as como diversossistemas biolgicos a nivel celular, multicelular y poblacional.

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    Las celdas

    Ocupadas por autmatas que actan como elementos de memoria quealmacenan el estado

    xi(t) = estado de la celda que ocupa la posicin i en el instante t.

    N = el nmero total de celdas.

    El conjunto {k} de posibles estados de cada celda debe ser finito,xi(t){k}

    En lo que sigue consideraremos AC binarios, es decir la celda slopuede estar en el estado ``1'' (activo) o en el estado ``0''(inactivo).

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    La retcula (lattice)

    Red de organizacin espacial de autmatasTipos: Unidimensional: las celdas se organizan en una

    lnea, de manera que cada celda tendr, como

    mximo dos vecinos directos Bidimensional: cada celda tendr tantos vecinos

    directos como corresponda a la topologa de ladiscretizacin

    Multidimensional

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    La vecindad (1D)

    vi(t)= {xi-1(t), xi(t), xi+1(t),...} Es el conjunto de celdas alrededor de la celdai y la misma celda. El nmero de vecinos lo representamos por Nv.

    En d=1 y tomando los vecinos como el de la izquierda y el de la derechatendramos la siguiente vecindad:

    L-C-RC:celda central, L: vecino de la izquierda, R: vecino de la derecha. Eneste ejemplo estamos considerando una vecindad de radio r=1.Si extendemos el radio a r=2, tendramos una vecindad como sta:LL-L-C-R-RR En d=1 el nmero de vecinos es: 2r+1 y el nmero deposibles vecindades es k2r+1.

    En un AC las N celdas se encuentra en una retcula de dimensin d.Cuando el retculo es de tamao finito siempre consideraremoscondiciones de contorno peridicas, es decir que la celda en la posicintiene como vecina a la celda de la posicin y viceversa.

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    Alternativo

    La vecindad (1D)

    t

    t+1

    Alternativo

    Se denomina radio r al nmero de celdas a cada lado de laactual que influyen en el clculo de su valor futuro

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    Diversos tipos en funcin de la naturaleza de la retcula y la eleccinde vecinos.

    P.e. para rectangular:

    La vecindad (2D)

    Vecindad

    von NeumannVecindad

    Moore

    Vecindad Moore

    Extendida

    Vecindad

    Margolus

    t

    t+1

    Alternativo

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    La vecindad (2D)

    Retcula hexagonal:

    Vecindad Triunfante

    DominioDominio Codominio

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    Q*Bert:

    t t+1 Alternativo

    La vecindad (2D)

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    Estrella de David

    La vecindad (2D)

    Dominio Codominio

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    Tringulo-6

    La vecindad (2D)

    t

    t+1

    t+2

    Alternativo

    Y otros muchos ms ...

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    3D-X

    La vecindad (3D)

    Dominio Codominio

    Y otros muchos ms ...

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    Tratamiento de Bordes

    Qu ocurre con los bordes en las actualizaciones?.Hay tres soluciones posibles:

    1. Los bordes opuestos de la retcula se pliegan yse unen, de manera que si el AC es d=1, se

    convierte en un crculo a efectos de tratamientoy si d=2 se convierte en un toro2. Las celdas de borde son especulares, por lo que

    se darn propiedades de simetra

    3. Las celdas fuera del borde de la retcula estndesactivadasLa primera es la ms usual

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    Las reglas

    Definen la mecnica de interaccin y la evolucintemporal del estado de cada celda

    La regla local de evolucin nos permite obtenerel valor cuando conocemos el valor de lasceldas en la vecindad en el instante anterior.

    La idea fundamental es que LAS REGLAS DE

    INTERACCIN LOCAL PERMITEN ALCANZAR UNADINMICA GLOBAL

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    Las reglas para AC 1D

    Por ejemplo en el caso de un AC binario en d=1 (es decir,unidimensional) con r=1 la vecindad de una celda tiene que ser algunade las configuraciones siguientes (primera fila) y la regla de generacinde salida, la indicada en la segunda linea:

    vecindad 111 110 101 100 011 010 001 000bit de salida 0 1 0 1 1 0 1 0

    Evolucin de un reticulado. Regla 90 (expresin decimal de la reglade evolucin) . Las condiciones de contorno son peridicas.

    t=0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1

    t=1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0

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    Si-1(t-1) Si(t-1) Si+1(t-1)Si-1(t-1) Si(t-1) Si+1(t-1) Si(t)

    0 0 0 0

    0 0 1 1

    0 1 0 1

    0 1 1 0

    1 0 0 1

    1 0 1 0

    1 1 0 0

    1 1 1 1

    Regla

    Como hay 256 reglas posibles28, se pueden generar 256tramas de celdas (universos)distintos

    En la prctica algunascoinciden

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    De estos universos, aproximadamente el 25 % generanuniversos "interesantes", es decir, con una patrn.

    Los dems, o tienen todas las celdas apagadas (cdigo -1),todas encendidas (cdigo +1) o no varan las filas al pasar lasgeneraciones (cdigo 2).

    Otro tipo es el "fractal" (cdigo 3), ya que resulta un patrn detringulos, que se subdividen en otros tringulos, que sesubdividen en otros tringulos...

    Este tipo es francamente raro, ya que solo se puede originar sihay una clula encendida lo suficientemente lejos de las otraspara no interferir.

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    Ejemplo

    Regla de cdigo 90. Evolucin en un diagrama espacio-tiempo dela misma regla partiendo de un estado inicial en el que slohay una celda en estado 1 y el resto 0.

    El estado de las celdas se pueden representar por una lnea cambiante odibujando una lnea debajo de otra, quedando as un mosaico de clulas.Cada fila de clulas se conoce como una generacin, y todo el entramado

    de clulas, universo.

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    Regla 54, r=1, inicio conuna sola celda activa

    Ejemplo

    Regla 62, r=1, inicio conuna situacin aleatoria

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    Ejemplo

    Regla 30, r=1, inicio conuna sola celda activa

    Regla 30, r=1, inicio conuna situacin aleatoria

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    Aleatoriedad:La Regla 30 ha sidoestudiada para poner de manifiesto

    como surgen procesos aleatorios apartir de reglas deterministas simples.Si por ejemplo nos fijamos en la celdacentral y vamos tomando la sucesinde valores tendremos un conjunto de0 y 1 que supera todos los test dealeatoriedad.

    La regla 30 se ha usado para: Generar nmeros aleatorios CriptografaLo nico que es necesario escoger en ambos casos es la semilla inicial que hay

    que poner a evolucionar.

    Criptografa:con la R30 se toma unmensaje , el mensaje

    cifrado y ladescodificacin se hace .

    Ejemplo

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    Ejemplo

    Regla 182, r=1, inicio con una sola celda activay aleatorio respectivamente (1 blanco, 0 negro)

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    Ejemplo

    Clase 1: r=2, k=2, regla=100100

    Clase 1: r=2, k=2, regla=111100

    Clase 2: r=2, k=2, regla=111000

    Clase 2: r=2, k=2, regla=111010

    Clase 3: r=2, k=2, regla=010010

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    Universo de la regla 105

    Ejemplo

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    Tipos de reglas

    Legales:(Wolfram) son aquellas en que la vecindad nula dasiempre un valor nulo y adems son simtricas. Dicho de otramanera, del estado total cero no puede emerger ningndesarrollo.

    Totalsticas:aquellas en que la regla de evolucin slo

    depende de la suma de los estados de los vecinos. Lacodificacin de estas reglas se hace de manera ms sencilla.Pe. si la suma de las celdas adyacentes es 4, el nuevo estadode la celda actual es 1, en otro caso es 0.

    Elementales:son las reglas legales con r=1 en d=1. Lascondiciones de simetra que impone el concepto de legal hace

    que la vecindad 110 debe dar lo mismo que la 011 y que la100 debe dar lo mismo que la 001. Hay slo 32 reglaselementales.

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    Propiedades Globales

    Organizacin:partiendo de un estado inicial en el que seencuentren todas las configuraciones posibles, el ACevoluciona reduciendo el nmero de configuraciones finales.Hay una disminucin del desorden y por tanto una

    disminucin de entropa. Irreversibilidad Local:En un AC diferentes situaciones

    iniciales pueden dar lugar a la misma situacin final. Es decirque padres distintos dan lugar al mismo hijo. De estamanera conociendo slo al hijo es imposible saber quien es elpadre, no es posible ( en general ) volver hacia atrs en eltiempo y reconstruir la historia completa.

    Jardines del Edn:Situaciones que slo se dan comoconfiguracin inicial.

    Ti d AC U i lid d

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    Tipos de AC. Universalidadde los AC

    Segn S. Wolfram el comportamiento espacio-tiempo de los ACs se puede clasificar en 4grupos:

    Clase I:(punto lmite)Estado finalhomogneo y configuracin que seestabiliza en el tiempo.

    Clase II:(ciclo lmite)Estado finalformado por un conjunto de estructurasperidicas. Se pueden entender como untipo de filtro, l oque los hace interesantepara, pe, proceso de imgenes.

    Clase III:(atractor extrao)Estado finalaperidico catico. Los patrones creados

    por este tipo son una especie de curvasfractales autosimilares: Clase IV:Comportamiento ms complejo)

    Aparecen estructuras localizadas ycomplejas que perduran a lo largo deltiempo (Juego de la Vida). Son capaces decomputacin universal (Mquina de Turing)

    E. Inicial Aleatorio32 4

    110 54

    20 20

    Regla

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    AC 2D

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    Ejemplos

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    Juego de la Vida

    El J d l Vid d

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    El Juego de la Vida deConway (Life Game)

    Es uno de los ejemplos ms simples de lo que seha denominado complejidad emergente, osistemas autoorganizados:

    El estudio de cmo pueden emerger patrones ycomportamientos elaborados a partir de reglasmuy simples, permitiendo estudiar y simularcmo pueden aparecer.

    Idea concebidas a finales de los aos sesentapor John Horton Conway y descritas enScientific American en Octubre de 1970 comoun universo y unas simples reglas que fuesencapaces de computacin.

    El J d l Vid d

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    El Juego de la Vida deConway (Life Game)

    1. Superviviencia:Cada clulaviva con dos o tres clulasvecinas vivas sobrevive a la

    siguiente generacin.2. Nacimiento:Cada clula

    muerta con tres clulasvecinas vivas resucita en lasiguiente generacin.

    3. Muerte:Cada clula viva conninguna, una, o ms de tresclulas vivas a su alrededorpasa a estar muerta.

    Es un autmata celular bidimensional en cuadrcula con dos estados por

    celda. Cada celda o clula puede estar viva o muerta y en cadageneracin se aplica un algoritmo que sigue estas tres reglas:

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    Las reglas del Juego de la Vida estan especialmenteconcebidas para generar los comportamientos

    El Juego de la Vida balancea las tendencias de nacimiento,crecimiento y muerte hacindose difcil predecir si un ciertopatrn morir completamente, formar una poblacin estable

    o crecer indefinidamente. En el Juego de la Vida, como en la naturaleza, se observanmuchos fenmenos fascinantes. La naturaleza, sin embargo,es complicada y no estamos seguros de todas las reglas.

    El Juego de la VidaThe Game ofLifenos permite observar unsistema donde conocemos todas las reglas. De forma anlogaa como el estudio de animales simples permite descubrircosas sobre animales ms complejos, la gente puede estudiarel Juego de la Vida para aprender , sobre los patrones ycomportamientos de sistemas ms complejos.

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    El juego presenta configuraciones finales estables, peridicas o no ypresenta (segn Langton) propiedades:

    Catlisis (acciones de construccin arbitrarias), De transporte (borrando estructuras y reconstruyndolas en otro

    lugar del espacio celular),

    Estructurales (como elementos estticos, barreras, etc.), De regulacin, De defensa E incluso informativas,

    Y que por tanto estos autmatas virtuales tienen capacidades

    computacionales suficientes para cumplir los papeles funcionales quejuegan las macromolculas en la lgica molecular de la vida. En definitiva, que funcionalmente, los autmatas son equiparables a

    los componentes bsicos de la vida en nuestro planeta.

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    AutmatasCe

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    These simple rules can produce various behavioural states, ranging from stable to chaotic,depending on the initial pattern of cells. The number of living cells may be ever increasing,oscillating between a finite number of values, static, or always decaying. A stable systemmay involve cells which always remain alive in future generations, or may contain groups ofcells which oscillate between two shapes periodically, known as blinkers, which willcontinue indefinitely unless distant cells approach and interfere. Chaotic and unstable statesquickly die out, just as they do in nature. Complex states can also occur, and these statesare not periodic and do not die out. There are several interesting shapes that seemingly

    produce new shapes, or appear to be alive. An example of one of these complex states iscalled aglider,a period-4 oscillating pattern that moves diagonally across the grid. Thereare many Lifeenthusiasts who experiment with Lifesimply to discover new and interestingshapes, or interactions between shapes.

    Conway's prediction that the system was capable of computation has been confirmed. Byusing "gliders" to represent bit streams, researchers at MIT have been able to build AND-and OR-gates and even a whole adding unit, which adds the digital values two streams ofgliders represent and sends out the result of the addition as a new stream.

    A Turing Machine has also been implemented in Life, which is extendable to a UniversalTuring Machine, capable of computing any computable function. The pattern is shown inAppendix B, and requires 11,000 generations just to advance one cycle of computation.

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    Propagacin de Incendios

    Forestales

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    AutmatasCe

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    Clulas

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    La Sopa Primordial

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    Autorreproduccin

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    L-Systems

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    Aplicaciones en Proceso de

    Imgenes

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    Redes de Autmatas

    Celulares

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    "Clulas" de Peter Donnelly

    Es en esencia una curiosidad cientfica propuesta por primera

    vez por Peter Donnelly del University College de Swansea,

    Gales, y Dominic Welsh, de la universidad de Oxford.

    El programa fue descrito en detalle por A. K. Dewdney en suartculo "Cinco piezas sencillas" para Scientific American.

    En este artculo se bautiza al programa con el nombre de

    Votacin", ya que segn el autor pretende simular una

    votacin poltica algo particular.

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    "Las casillas de una cuadricula rectangular estn coloreadas deblanco o negro, aleatoriamente. Se supone que cada color refleja

    la opinin poltica de una persona residente en esa casilla. Un

    color podra representar 'demcrata' y el otro 'republicano'. [...]

    A cada seal de reloj, se selecciona al azar uno de los votantes ysu opinin poltica se somete a cambio: se selecciona al azar uno

    de sus ocho vecinos y la conviccin poltica del elector se

    transforma en la de este vecino, independientemente de cul

    fuera su opinin anterior. [...]

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    Al hacer funcionar este modelo, confesadamentesimplista, del proceso poltico, ocurren cosas llamativasy extraas. Primero se desarrollan grandes bloques devoto homogneo. Estos bloques son zonas geogrficas

    donde todo el mundo es de la misma opinin poltica.Seguidamente tales bloques van migrando en torno alcuadriculado y, durante cierto tiempo luchan, como

    buscando su predominancia. Finalmente, el sistema

    bipartidista se viene abajo, por acabar todo el mundovotando de igual manera".

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    Adems de esta interpretacin, hay otra ms aproximada, y muchoms sugerente para los interesados en la vida artificial y temas

    afines.

    Podemos llegar a apreciar comportamientos "cuasi-biolgicos" si

    observamos la evolucin de los votantes como un ejemplo de lacoexistencia-competitividad de dos especies similares en un

    mismo medio con abundancia de alimento, como podra ser el

    caso de dos especies de bacterias en un fluido rico en nutrientes.

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    La interpretacin es la siguiente: Cada posicin dela matriz representa una clula de una especiedeterminada. En cada ciclo se elige aleatoriamente

    una de las clulas de la matriz. Esa clula muere,dejando un espacio libre. Ese espacio es ocupadoinmediatamente de la siguiente forma: Se elige auna de las ocho clulas contiguas a ese espacio

    vaco para reproducirse, y el lugar dejado por laclula muerta lo ocupa una nueva clula, hija de laescogida, y por lo tanto de su misma especie.

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    A partir de este comportamiento tan simple podremosobservar como el caos inicial, en el que las clulas deambas especies se hallan mezcladas, da paso a unaforma de organizacin en la que las clulas de una

    misma especie forman amplios grupos. que sedesplazan, se estiran y se contraen mientras tratan desobrevivir.

    Si se deja el programa funcionando durante un tiempo

    una de las especies pasa a ser dominante, pudiendollegar a hacer desaparecer a la otra especie.

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    Finalmente, y como curiosidad, podramos pensar en

    realizar en cada ciclo la reproduccin de las clulas de un

    modo algo ms inusual...

    Qu ocurrira si al reproducirse una clula para ocupar el

    espacio vaco dejado por otra clula muerta, tuviera una

    hija de la otra especie, y no de la suya propia? Seguira

    producindose la homogeneidad, o el caos inicial se

    extendera hasta el infinito? A partir del cdigo fuente del

    programa, y realizando una pequea modificacin se puederesolver esta trascendental duda.

    H i Pl

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    Hormigas y Plantas

    En el programa "Hormigas y Plantas", cada una de las celdas de la rejilla en 2dimensiones es un autmata simple con los siguientes estados posibles:

    - Vaco

    - Ocupado por una hormiga

    - Ocupado por una planta

    - Ocupado por un obstculo

    Cada celda cambia de estado en funcin del estado de las celdas vecinas. Por

    ejemplo, una celda en estado "planta" pasa a estado "vaco" si hay una hormiga

    prxima a la planta: la hormiga se come la planta. Otros cambios de estado

    estn supeditados adems al resultado de una funcin pseudoaleatoria uniforme,

    y se producen, si se cumplen las otras condiciones, segn una cierta

    probabilidad.

    Por ejemplo, una celda en estado "vaco" pasa a estado "hormiga" slo si hay

    una hormiga prxima a la planta y adems con una cierta probabilidad (solo si

    la hormiga "decide" tomar esa direccin).

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    El estado de cada celda puede estar definido por distintas variables: las

    hormigas, as como las plantas, poseen una cierta cantidad de energa.

    Pero adems, las hormigas poseen una inercia en cuanto a la direccin

    del movimiento, que provoca una tendencia a moverse en la misma

    direccin, y un "tipo", ya que hay hormigas "rojas", "rosas","naranjas", "amarillas" y "verdes" que corresponden con distintas

    probabilidades de moverse, regar, pelearse o reproducirse.

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    En este autmata, los cambios de estado estn dirigidos nicamentepor las "hormigas", de forma que la "ejecucin" de una hormiga

    provoca un cambio de estado en s misma y en otras posibles celdas de

    tipo "planta". Este ltimo punto lleva a la posibilidad de contemplar el

    programa desde otro punto de vista: como un conjunto de autmatas

    simples mviles cuyo estado se define, entre otros, por su posicin en

    los ejes X e Y. Es decir, en vez de ver una rejilla cuyas celdas cambian

    de estado, vemos un conjunto de hormigas que se mueven por unos

    ejes cartesianos. Efectivamente, el autmata no se ha programado

    como un conjunto de celdas con distintas propiedades, sino como

    varios conjuntos (o varios autmatas superpuestos): un conjunto de

    hormigas, otro de plantas y otro de obstculos, controlando que

    cualquiera de ellos no exista en la misma posicin que otro.