Upload
others
View
7
Download
1
Embed Size (px)
KURSUS KEJURULATIHAN
ANIMASI 3D BAGI PENSYARAH TMK
Isi Kandungan
Isi Kandungan
Prakata
Penulis Modul
Modul Pertama (Bengkel Teori Animasi)
Pembangunan Animasi
Sinematografik
Skrip
Papan Cerita
Modul Kedua
Antara muka Perisian (Blender)
Modul Ketiga
Permodelan Asas
Perenderan
Modul Keempat
Kamera
Pencahayaan
Modul Kelima
Animasi Karektor – Membina Model
Animasi Karektor – Walk cycle
Animasi Karektor – Rigging
Prakata
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam Satu Malaysia.
Kementerian Pendidikan Malaysia sejak pelancaran Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia pada 2013, amat menekankan elemen kreatif dalam pendidikan. Modul ini memberi panduan ringkas asas pembangunan animasi dalam merancang pengajaran bidang ini dengan menyerapkan secara terancang teori, model dan cara perlaksanaan sebenar. Modul ini dirangka untuk kegunaan para pensyarah IPGM yang akan mengajar kursus animasi dalam pengajaran kepada para pelajar ijazah perguruan. Modul yang menggunakan kaedah pembelajaran aktif, penting diberi fokus kerana perlaksanaan yang sistematik akan memberi kesan kepada penguasaan pensyarah. Pendekatan secara hands-on, problem-based learning dan project-based learning akan memberi lebih kesan bagi para pensyarah memahami bidang animasi yang diaplikasi dalam konteks pengajaran dan pembelajaran
Penulis berharap modul ini dapat memenuhi keperluan dalam memberikan kefahaman asas pelaksanaan animasi yang mantap dan berupaya mencipta nilai pemikiran inovasi yang kreatif serta inovatif.
Ketua Jabatan Jabatan Kepimpinan dan Pembangunan Profesional Institut Pendidikan Guru Malaysia.
Penulis Modul
Dr Yahya bin Osman
Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh
Tuan Haji Zain Hazmi bin Haji Zain Baharin
Institut Pendidikan Guru Kampus Ipoh
En. Tuan Rosdan bin Tuan Muda
Institut Pendidikan Guru Kampus Darul Aman
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M1 - 1
- MODUL 1 - PENGENALAN ANIMASI
OBJEKTIF MODUL 1
Di akhir modul ini peserta akan dapat memahami beberapa konsep berkaitan;
1. Perancangan pembangunan animasi 2. Penyediaan skrip dan papan cerita
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Pembangunan Animasi M1 -2
2. Tajuk 2 Sinematografik M1 -2
3. Tajuk 3 Penyediaan Skrip M1- 3
4. Tajuk 4 Papan Cerita M1-3
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M1 - 2
T1 Pembangunan Animasi
1. Pengenalan
Semasa pembikinan sesebuah filem animasi, aspek perancangan adalah amat penting sebelum satu produksi dijalankan. Perancangan meliputi aspek sebelum, semasa dan selepas produksi harus diambil perkiraan supaya filem yang dihasilkan amat berjaya.
2. Tugasan
a. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang. b. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan langkah-langkah pembangunan
sesebuah filem animasi pendek dari sebelum hingga selepas penghasilan. c. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai. d. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian. e. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan. f. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
T2 Sinematografik
1. Pengenalan
Semasa pembikinan sesebuah filem animasi, beberapa aspek teknikal yang penting harus dikuasai oleh seseorang juru sinema filem animasi. Senaraikan aspek teknikal yang perlu dikuasai oleh juru sinema tersebut.
2. Tugasan
a. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang. a. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan dalam rajah aspek teknikal
yang diperlukan dalam aspek sinematografik dalam pembikinan animasi. b. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai. c. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian. d. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan. e. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M1 - 3
T3 Penyediaan Skrip
1. Pengenalan
Pembikinan sesebuah filem animasi memerlukan skrip yang baik. Penyediaan skrip yang baik akan membantu pengarah filem animasi menyediakan papan cerita.
2. Tugasan
b. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang. c. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan jenis dan ciri-ciri skrip yang
baik dalam pembikinan sebuah filem animasi. d. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai. e. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian. f. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan. g. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
T4 Papan Cerita
1. Pengenalan
Pembikinan sesebuah filem animasi memerlukan penyediaan papan cerita yang lengkap dan sistematik. Papan cerita yang lengkap dan sistematik akan membantu juru model animasi merangka objek-objek yang akan dibina dalam sesebuah babak dalam filem animasi
2. Tugasan
a. Bina satu kumpulan di mana bilangan ahli seramai 7 orang. b. Dengan menggunakan kertas mahjung, lakarkan jenis dan ciri-ciri papan cerita
dalam pembikinan filem animasi bagi satu-satu babak. c. Kumpulan anda boleh memilih mana-mana alat pengurusan grafik yang sesuai. d. Setelah siap, sila tampalkan di dinding yang telah ditetapkan untuk semakan dan
perkongsian. e. Peserta dari kumpulan lain digalakkan membuat penyemakan untuk
penambahbaikan. f. Masa untuk menyiapkan laporan dengan kertas mahjung adalah selama 1 jam.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M2 - 1
- MODUL 2 - ANTARA MUKA PERISIAN BLENDER
OBJEKTIF MODUL 1
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Memahami antara muka blender secara asas.
2. Menguasai arahan asas papan kekunci (shortcut) dalam aplikasi blender
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Pengenalan Blender M2 - 2
2. Tajuk 2 Antara Muka Blender M2 -3
3. Tajuk 3 Menguasai Arahan (shortcut) Blender M2- 4
4. Tajuk 4 Arahan Mengikut Mod M2- 5
5. Latihan M2- 7
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M2 - 2
T1 Pengenalan Blender
1. Pengenalan
Blender mula dibangunkan pada tahun 1993 oleh sebuah studio animasi iaitu Neo Geo dengan kerjasama Not a Number Technologies (NaN), mereka telah bersetuju untuk melepaskan Blender dibawah lesen GNU setelah NaN mengalami masalah kewangan. Setelah itu Blender dibangunkan dengan mendapat sokongan sumbangan dari komuniti, termasuk dari segi kewangan dan juga pengaturcaraan program. Untuk memudahkan pengurusannya, Blender Foundation ditubuhkan dan dipertanggungjawabkan untuk membangunan perisian Blender secara lebih meluas. Blender Foundation kini telah menghasil banyak filem pendek dengan kualiti yang baik. Perkara ini sekaligus membuktikan kelebihan yang dibawakan oleh perisian sumber-terbuka ini. Hasil kerja produksi yang dibuat dipaparkan secara percuma kepada umum dan setelah itu perjalanan setiap projek mereka diprodukkan untuk jualan yang merangkumi latihan dan juga proses penghasilan filem pendek menggunakan perisian Blender.
2. Perisian Blender
Blender adalah flatform animasi 3D open source percuma yang dapat digunakan untuk membuat pemodelan, texturing rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, filem animasi atau efek visual. Blender memiliki fitur sama hebat seperti perisian lain seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perisian ini merupakan salah satu yang paling ramai pengguna memuat turun. Fitur-fitur yang terdapat pada Blender, antara lain:
Model: Objek 3D, termasuk poligon, permukaan NURBS, Bezier dan B-spline; multiresolusi berkemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
Rigging: Skeleton kod ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang.
Animasi: animasi editor non-linear; Vertex kunci framing untuk morphing, animasi karakter; deformers animasi, Audio; sistem kendali animasi.
Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blok gerak, kesan pasca produksi, non-square pixel, lapisan Render dan sebagainya.
UV unwrapping: Laurent dan metod Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
Shading: shader specular; Node editor; hamburan bawah, shading tangent; peta refleksi.
Fizikal dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR; filter node komposit, converter, warna dan operator vektor.
Penciptaan Realtime 3D/Game
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M2 - 3
T2 Antara Muka Blender
1. Bentuk Antara Muka Blender
Rajah Antara Muka Blender
2. Bahagian antara muka Blender
Bahagian antara muka Blender terbahagi kepada 5 iaitu: 1. Info 2. 3D View 3. Outliner 4. Properties 5. Timeline
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M2 - 4
T3 Menguasai Arahan (shortcut) Dalam Blender
1. Arahan papan Kekunci Hotkey merupakan tombol shortcut pada keyboard yang biasa digunakan pada Blender. Terdapat dua kelompok angka iaitu angka yang terdapat pada Main Keyboard dan angka pada Numpad.
Angka 0 sampai 1 pada main keyboard menunjukkan urutan layer pada Blender. Objek yang ada pada layer aktif akan di render. Angka-angka pada numpad akan membawa perubahan pada view scene. Keterangan fungsi angka pada numpad, sebagai berikut:
1= Front 2= Memutar view ke depan 3= Right 4= Memutar view ke kiri 5= View persp/ortho. Untuk menampilkan view secara perspektif atau ortografi 6= Memutar view ke kanan 7= Top 8= Memutar view ke belakang 0= Camera
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M2 - 5
T4 Arahan Mengikut Mod
1. Mod Dalam Blender
Di dalam blender terdapat 2 mode yang sering digunakan dalam pengolahan sebuah objek, iaitu : edit mode dan object mode. Edit mode berfungsi untuk melakukan pengolahan terhadap tiap-tiap vertices yang terdapat pada sebuah objek, manakala object mode berfungsi untuk melakukan pengolahan terhadap objek secara keseluruhan Berikut dijelaskan beberapa hotkey pada Object Mode dan Edit Mode.
Hotkey Penjelasan Mode
TAB berpindah dari mod satu ke mod yang lain. Object Mode, Edit Mode
Space Digunakan untuk searching. Anda dapat membuat object baru, contohnya dengan menekan space kemudian mengklik “add plane” anda akan memperoleh plane baru.
Object Mode Edit Mode
A select/deselect keseluruhan objek. Untuk memilih objek satu persatu anda dapat menggunakan klik kanan pada objek.
Object Mode, Edit Mode
B memilih objek menggunakan border. Caranya tekan B kemudian klik kiri pada objek yang ingin dipilih.
Object Mode, Edit Mode
C Circle Select, digunakan untuk memilih objek menggunakan lingkaran.
Object Mode, Edit Mode
Ctrl+i Inverse. Untuk membalik pilihan objek. Object Mode, Edit Mode
R Rotation, digunakan untuk memutar objek terpilih. Object Mode, Edit Mode
S Scale, digunakan untuk mengubah ukuran objek Object Mode, Edit Mode
G Digunakan untuk memindah posisi objek. Object Mode, Edit Mode
Shift+S Snap, digunakan untuk menempatkan cursor atau objek yang dipilih tepat pada posisi yang dipilih.
Object Mode, Edit Mode
Shift+A Add, digunakan untuk menambah objek baru. Object Mode Edit Mode
W Untuk memunculkan menu Special pada Object Mode maupun Edit Mode, sub menu yang muncul akan berbeza pada setiap modenya.
Object Mode, Edit Mode
Ctrl+J Join, untuk menggabungkan dua objek atau lebih. Caranya pilih objek-objek yang akan di join kemudian tekan Ctrl+J
Object Mode
P Separate, untuk memisahkan objek yang telah di join. Edit Mode
X Delete, untuk menghapus objek Object Mode, Edit Mode
Shift+D Untuk duplikasi objek Object Mode, Edit Mode
Ctrl+Z Undo Object Mode, Edit Mode
Shift+Ctrl+Z Redo Object Mode, Edit Mode
Alt+A Playback Animation, untuk menjalankan/menghentikan animasi.
Object Mode, Edit Mode
Ctrl+N Reload Start-Up File, digunakan untuk membuat file baru Object Mode
Ctrl+S Save, untuk menyimpan file. Object Mode, Edit Mode
Shift+Ctrl+S Save As, untuk menyimpan file sebelumnya dengan nama yang berbeda.
Object Mode, Edit Mode
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M2 - 6
Untuk melakukan modeling sebuah objek, harus diubah dulu menjadi Edit Mode dengan menekan TAB pada saat objek tersebut terpilih. Shortcut key yang akan sering digunakan pada saat modeling:
E : Extrude, Menambah face searah dengan normal.
Ctrl-R : Membuat edge loop sesuai dengan edge yang dipilih.
W : Mengakses Specials menu.
A : Select/Unselect All.
Ctrl-E : Mengakses Edge Specials menu.
F : Membuat face baru.
Z : Mengubah transparansi objek.
Alt-J : Menggabungkan dua triangle menjadi satu face.
2. Manipulasi objek.
Selain itu, boleh juga menggunakan “transform widget menu” untuk melakukan perpindahan, rotasi dan pengaturan ukuran pada sebuah objek.
3. Edit mode.
Setelah membuat sebuah objek melalui object mode, dengan menekan TAB, akan berubah menjadi edit mode. Di sinilah sebuah objek dapat diubah bentuknya sesuai yang diinginkan. Untuk mengetahui apakah mode yg dipilih adalah edit mode adalah dengan melihat titik kuning pada objek seperti gambar di bawah ini.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M2 - 7
Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada edit mode: iaitu pemilihan berdasarkan vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 1
- MODUL 3 - MODELLING DAN RENDER
OBJEKTIF MODUL 1
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Membina model berasaskan kiub – Meja dan Kerusi
2. Membina model berasaskan selinder – Pasu
3. Membuat Render
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Membina Model Berasaskan Kiub – Meja M3 -2
2. Tajuk 2 Membina Model Berasaskan Kiub – Kerusi M3 -5
3. Tajuk 3 Membina Model Berasaskan Selinder – Pasu M3 -7
4. Tajuk 4 Render Imej M3 -16
5. Latihan
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 2
T1 Membina Model Berasaskan Kiub – Meja
1. Ciptakan fail baru. 2. Tekan tetikus pada paksi biru tanpa lepas. 3. Tekan S untuk resize kiub untuk jadi meja
4. Dalam edit mode 5. Digalakkan dalam top view (Numlock 7)
6. Tekan CTRl+R (Membuat edge loop) 7. Untuk dapatkan garisan ungu dan ubah suai untuk dijadikan garisan seperti rajah di bawah.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 3
8. Pastikan 4 garisan telah dibina pada setiap tepi kiub 9. Pilih Face untuk dapatkan pilihan kotak untuk dijadikan kaki
10. Pilih 4 bahagian seperti dalam rajah dengan menekan shift + Klik
11. Tekan E dan lerekkan tetikus untuk dijadikan kaki meja
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 4
12. Dalam object mode 13. Pilih butang Material untuk memberi warna
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 5
T2 Membina Model Berasaskan Kiub – Kerusi
1. Ulang langkah 1 hingga 11 (anda boleh juga duplicate objek meja dan kecilkan saiz meja sesuai
dengan saiz kerusi)
2. Pilih 2 Face untuk penyandar kerusi seperti rajah di bawah
3. Tekan E dan lerekkan tetikus untuk dijadikan tiang penyandar. 4. Berhenti di pertengahan tiang dan tekan E sekali lagi dan lerekkan tetikus hingga atas. 5. Tekan enter.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 6
6. Pilih Face tepi untuk dijadikan penyandar 7. Dan lerekkan tetikus hingga tepi tiang yang satu lagi
8. Jika terdapat lubang pemisah, pilih Edge pada 2 edge yang terpisah 9. Tekan F untuk sambung, teruskan sehingga semua edge bersambung
10. Seperti langkah 12 buat meja di atas, pilih Object mode dan pilih warna yang sesuai
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 7
T3 Membina Model Berasaskan Selinder - Pasu
1. Tekan D untuk delete ojek yang dipilih 2. Tekan Create
3. Tekan Numpad 1 untuk paparan hadapan
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 8
4. Dalam Edit Mode 5. Tekan A untuk deselect
6. Tekan Ctrl + R untuk dapatkan loop edge dalam masa yangh sama skrol butang tetikus sehingga tercipta 8 garisan ungu
7. Klik 2 kali untuk confirm garisan.
8. Tekan A untuk deselect
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 9
9. Tekan wireframe
10. Tekan B untuk buat pilihan garisan
11. Pilih garisan ke 2 dan 3
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 10
12. Tekan S dan 0.8 untuk resize
13. Tekan B untuk buat selection garisan 5 hingga 8 14. Tekan S dan 1.07 untuk resize
15. Tekan B untuk buat selection garisan 16. Tekan S dan 1.05 untuk resize
17. Tekan Ctrl + R untuk tambah 2 loop edge di ruang paling bawah seperti rajah di bawah.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 11
18. Tekan E dan lepaskan dengan klik sebelah kanan 19. Tekan S dan sifar (0) dan enter, untuk menutup bahagian bawah pasu
20. Tekan B untuk buat selection garisan paling atas 21. Tekan E dan lepaskan dengan klik kanan 22. Tekan S dan 0.9 untuk resize
23. Tekan E dan lepaskan dengan klik kanan 24. Tekan tetikus ke bawah dan resize mengikut permukaan luar 25. Sehingga selesai seperti rajah di bawah
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 12
26. Dalam mode object 27. Tukar kepada Viewport shading
28. Klik butang smooth
29. Bagi mewarna permukaan objek, klik Material
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 13
30. Untuk menambahkan lagi kesan licin 31. Klik Icon spanar 32. Add modifier
33. Adjust bahagian View
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 14
34. Untuk menambah bilangan objek mengikut susunan dan jarak yang sama, tekan modifier dan array.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 15
35. Ubahsuai mengikut bilangan yang sesuai
36. Anda boleh menambah ojek Plane untuk menjadikan tapak lantai pasu anda.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 16
T4 Render
1. Jika anda telah berpuashati dengan hasil yang dicipta, sebelum membuat render pastikan preview gambar dalam kamera view.
2. Setelah kedudukan telah betul, proses render boleh dilakukan 3. Klik butang kamera
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M3 - 17
4. Ubahsuai seting seperti rajah di atas.
5. Tekan butang render
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M3 - 18
6. Setelah proses render telah tamat, klik butang Image. 7. Tekan Save As Image untuk simpan imej yang telah di render.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 1
- MODUL 4 - KAMERA DAN PENCAHAYAAN
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Mengenal peranan dan fungsi kamera.
2. Membuat penetapan kepada kamera untuk kesan-kesan tertentu.
3. Mengenal jenis lampu dan fitur-fiturnya.
4. Menggunakan pencahayaan dengan lampu dan tanpa lampu.
5. Menggunakan kamera untuk kesan animasi.
KANDUNGAN MODUL
1. Kamera ......................................................................................................... M4 - 2
2. Pencahayaan ................................................................................................ M4 - 4
3. Lampu .......................................................................................................... M4 - 4
4. Cahaya tanpa lampu ................................................................................... M4 - 12
5. Objek bercahaya ......................................................................................... M4 - 17
6. Animasi Kamera (Dolly) ............................................................................... M4 - 21
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 2
T1 Kamera
1. Secara lalai, paparan anda telah tersedia dengan satu kamera dan satu lampu. Untuk menambah kamera atau lampu anda boleh melakukannya dengan menekan kekunci SHIFT + A
2. Untuk mengaktifkan kamera
Nyah pilih semua objek (Tekan kekunci A). Pilih kamera yang berkenaan dan tekan kekunci Ctrl + 0.
3. Buka fail baharu (Ctrl + N)
4. Klik pada kamera
Kamera Lampu
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 3
5. Tukarkan paparan 3D anda (secara lalai: User Persp) kepada paparan kamera (Camera Persp) dengan menekan kekunci numerik 0. Dan klik ikon Camera Properties.
6. Ubah suai beberapa fungsi di atas dan lihat kesannya di paparan kamera di skrin.
Perspective/Orthographic/Panoramic - Untuk tetapkan paparan kepada paparn perspektif, ortografik atau panorama.
Lens (Focal)- menetapkan panjang lens seperti kamera sebenar, biasanya 35mm.
Shift- Menolak kamera ke kiri, kanan, atas dan bawah daripada pandangan kamera sebenar tanpa mengubah perspektif.
Clipping- Start dan End- Bagaimana dekat atau jauhnya sesuatu objek kepada kamera.
DOF- (Depth-of-field)- Guna untuk mengakaburkan objek di hadapan atau di belakang fokus objek.
Limits- Garisan untuk membantu anda melihat jarak kamera.
Size- Saiz lukisan kamera di skrin.
Show Mist- Guna untuk memberi and visual berapa jauh kamera jika menggunakan kabus (mist).
Passepartout- Kesan bayang/gelap pada kawasan yang diluar paparan kamera. Gelap terangnya kawasan berkenaan boleh dikawal dengan slider Alpha.
Name- Memaparkan nama objek.ay the name in the camera view.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 4
T2 Pencahayaan
1. Apa yang ditunjukkan oleh kamera aktif adalah output yang akan dilihat (hasil daripada perenderan objek atau animasi).
2. Sekiranya anda tekan kekunci F12 (Render) dan output yang diperoleh gelap, ini bermakna objek anda tidak cukup pencahayaan.
3. Bandingkan 2 keadaan ini.
a. Sila buka fail baharu dan tekan kekunci F12. Apakah output anda?
b. Sila buka fail cahaya1.blend dan tekan kekunci F12. Apakah output anda? Apakah yang perlu dilakukan?
T3 Lampu
1. Anda boleh menggunakan lebih daripada satu lampu untuk mendapatkan hasil yang terbaik. Jenis-jenis lampu yang ditawarkan dalam Blender adalah.
Point Lampu asas Blender – bersinar ke semua arah. Berguna untuk menyediakan cahaya yang sangat setempat. Boleh mewakili sumber cahaya dalam scene; cth jika terdapat lilin atau lampu di scene, letakkan lampu jenis ini di dalam lilin atau objek untuk memberikan kesan cahaya yang datang dari objek berkenaan.
Sun Lampu dengan sinar selari yang akan menerangi scene seperti cahaya matahari. Baik untuk digunakan dalam scene luar yang terang. (Contoh - hari yang cerah).
Spot Lampu ini menghasilkan cahaya pancaran berbentuk kon, dan mempunyai beberapa ciri-ciri khas. Ia adalah satu-satunya sumber cahaya yang boleh boleh dilihat dengan pilihan 'halo', untuk mensimulasikan cahaya dalam kabus. Ia juga adalah satu-satunya sumber cahaya yang boleh membuang bayang-bayang penampan.
Hemi Perluasan seragam 180 cahaya tanpa bayang. Sesuai untuk digunakan sebagai lampu pembantu, atau sebagai lampu belakang, atau untuk mewakili cahaya dari langit. Sama seperti Sun, kedudukannya tidak penting, hanya arahnya.
Area Lampu ini hampir sama dengan lampu Point, kecuali bentuknya adalah segiempat tepat. Oleh itu, ia boleh diguna untuk membuang atau melembutkan bayang-bayang objek.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 5
2. Bayangan daripada kesan cahaya.
Jenis lampu Bayang Penampan Bayang Sinaran
Point Tiada Ada
Sun Tiada Ada
Spot Ada Ada
Hemi Tiada Tiada
Area Tiada Ada
3. Fitur-fitur asas di panel Lamp dan Shadow.
Energy Kekuatan cahaya
Colour Warna cahaya (Contoh: Warna kemerahan
atau kekuningan memberi suasana panas.)
Falloff Kesan cahaya berdasarkan jarak
Distance Membantu kesan Falloff
Negative Kesan ini menggelapkan scene. (Contoh:
untuk menyerap pantulan cahaya.)
This Layer Only Menerangi objek di layer yang sama sahaja.
Specular Nyah tanda untuk elakkan lampu daripada
menerangi permukaan specular objek.
Diffuse Nyahtanda untuk elakkan lampu daripada
menerangi bahagian permukaan diffuse
objek.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 6
4. Buka Fail baharu dan klik lampu di scene.
Paparan berikut boleh dilihat klik pada Light Propeties.
Terdapat lima jenis kesan cahaya yang boleh dipilih untuk diberikan oleh lampu anda.
4.1 Point
Preview Window: Contoh output setting yang anda pilih. Lamp Type: Boleh diubah bila-bila masa. Kesan yang berbeza untuk lampu yang berbeza. General Settings: Pilihan setting kesan lampu seperti warna, kekuatan, kecerahan, jarak kilauan dan lain-lain. Shadow Options: Pilihan gaya bayang, warna dan kualitinya.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 7
4.2 Sun
Sky & Atmosfera - boleh digunakan untuk mensimulasikan langit dan perbagai variasi atmosfera.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 8
4.3 Spot
Shadow Type: Buffer is the old style and fastest. Shadow Color: menyesuaikan warna bayang Buffer Type: lalukan penunjuk tetikus di atas butang ini, dan fungi buffer akan dipaparkan. Filter dan Sample: Setting ini digunakan untuk memperkemaskan lagi hasil anda. Spot Shape: Menetapkan saiz sudut, saiz adunan tepi dan bentuk (bulat atau petak). Kesan kabus juga boleh diberikan dengan menetapkan Halo dan intensity.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 9
Mengubah opsyen lampu Spot
akan mengubah penampilan
cahaya dalam paparan 3D.
Hanya melalui Render kesan
sebenar lampu dapat dilihat.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 10
4.4 Hemi
Lampu Hemi menyediakan cahaya daripada
arah 180 – separa bulatan (hemisphere).
Direkabentuk untuk mensimulasikan cahaya
yang datang daripada awan tebal atau langit
yang seragam. (Dengan lain pengertian,
seolah-olah cahaya yang ditumpahkan
secara seragam oleh kubah yang menutupi
scene.)
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 11
4.5 Area
1.
Lampu Area mensimulasikan cahaya yang
terpancar daripada permukaan. Contohnya,
skrin TV, lampu neon pasaraya, tingkap atau
langit mendung.
Lampu Area menghasilkan bayang-bayang
dengan sempadan lembut dengan sampling
yang biasanya ditetapkan mengikut kehendak
pengguna.
Ia menggunakan ketetapan yang sama
dengan kebanyakan jenis lampu.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 12
T4 Cahaya Tanpa Lampu
1. Buka fail cahaya1.blend
2. Pisahkan paparan 3D, kepada 2 bahagian seperti di bawah.
Tukarkan View Port Shading bagi paparan kiri kepada mod “Rendered”.
Paparan akan menjadi seperti berikut …
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 13
FIKIRKAN : Mengapa paparan sebelah kiri (Rendered View) gelap?
3. Klik ikon WORLD. (Di sini terdapat 3 asas pencahayaan mudah.)
Tandakan / pada Ambient Occlusion dan tetapkan Factor dan Blend Mode nya. Lihat kesannya di paparan sebelah kiri.
Ambient Occlusion (AO)
Factor – Kekuatan kesan AO.
Add – Pixel menerima cahaya mengikut bilangan sinaran yang tidak terhalang. Scene menjadi lebih terang. Ia mensimulasikan pencahayaan global. Multiply – AO akan digandakan ke atas bayang-bayang, membuatkan objek lebih gelap. Jika multiply dipilih, ia mestilah dibantu
dengan sumber cahaya lain, jika tidak scene menjadi gelap gelita.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 14
Dua jenis ukuran utama dalam AO ialah Raytrace dan Approximate. (Terokai perkara ini sendiri dan bincangkan kesan dan kesesuaian fungsinya dengan rakan anda.)
4. Buangkan tanda pada Ambient Occlusion tadi dan klik pula pada Environtment Lighting.
Environment light menyediakan cahaya yang datang dari semua arah.
Cahaya ini dikira berasaskan kaedah surihan cahaya sama seperti yang AO gunakan. Tetapi memberi kesan berbeza disebabkan parameter ambient yang diambil kira berasaskan setting bayang-bayang
Sesuai untuk peniruan langit bagi pencahayaan luar. Namun EL sangat memberikan kesan noise.
Energy – Menetapkan kekuatan Environment Light (EL). Environment Color – Menetapkan dari mana sumber EL didatangkan. Gunakan kedua-dua setting ini bersama untuk menghasilkan pencahayaan global yang lebih baik.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 15
5. Buka fail cahaya2.blend
Pisahkan paparan scene anda kepada dua seperti aktiviti T1 2. (paparan kiri dalam mode rendered, dan klik kekunci numerik 0 untuk mendapat paparan daripada kamera.)
Klik World Properties.
Klik dan tandakan pada Indirect Lighting > Approximate (Saksikan perubahan imej render dengan dan tanpa indirect lighting.
Indirect Lighting menambah cahaya tidak langsung yang terpantul dari objek atau
dinding di sekitarnya. Ia mengaktifkan pantulan cahaya daripada objek-objek di
sekitarnya bagi menjadikan paparan lebih dramatik dan realistik.
Sehubungan itu, opsyen ini memerlukan sumber cahaya lain untuk menerangi scene.
Factor – Menetapkan berapa banyak objek sekeliling menyumbang kepada cahaya. Bounces – Bilangan pantulan cahaya indirect diffuse.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 16
Skima Pencahayaan Direct Lighting.
Skima Pencahayaan Direct + Indirect Lighting
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 17
T5 Objek Bercahaya
1. Buka fail Cahaya3.blend
2. Tekan kekunci Shift + C (Meletakkan kursor di tengah-tengah scene.)
3. Tekan kekunci Shift + A ( Pilih Mesh > UV Shape )
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 18
4. Pastikan sfera aktif atau telah dipilih (ada line kuning di keliling sfera), kemudian.. Klik Material Properties dan pilih New.
Material Properties
New
Klik dan tukar kepada
Rendered
(Tukar ke paparan ini
supaya kita boleh
melihat terus kesan
render apabila
menukar efek.)
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 19
5. Pada bhg Diffuse pilih warna hijau. Pada bahagian Shading, Emit pada nilai 1.5 atau 2.0.
Imej sfera akan kelihatan bercahaya namun belum memberi kesan kepada persekitarannya.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 20
6. Untuk menampakkan kesan cahayanya. Klik pada World Properties dan Tandakan pada Indirect Lighting dan aktifkan Approximate.
World Properties
Indirect Lighting
Approximate
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M4 - 21
T6 Animasi Kamera (Dolly)
1. Buka fail Landscape.blend
2. Klik pada kamera untuk mengaktifkannya. Tukarkan paparan 3D kepada paparan kamera dengan menekan kekunci numerik 0.
3. Setkan Start Frame= 1 dan End Frame = 100. Pada frame = 1; Setkan Focal Length = 35.00 milimeters. Lalukan kursor di atas kotak Focal Length, dan tekan kekunci i (untuk memasukkan Keyframe) Kotak Focal length akan berubah ke warna kuning.
1 2
3
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M4 - 22
4. Pada frame = 100; Setkan Focal Length = 100 milimeters. Lalukan kursor di scene dan tekan kekunci i (untuk memasukkan Keyframe) Kotak Focal length akan berubah ke warna kuning.
5. Klik butang main untuk memainkan animasi.
1
2
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5A - 1
- MODUL 5A - ANIMASI KAREKTOR : MEMBINA MODEL
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Memasukkan imej pada latar belakang viewport
2. Menambah segmen pada sesuatu objek
3. Menggunakan fungsi Mirror Object
4. Membina Model Asas Karektor
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Memasukkan Imej Latar Belakang ............................................... M5A-2
2. Tajuk 2 Membina Asas Model ................................................................... M5A-3
3. Tajuk 3 Membina Badan Model ................................................................ M5A-6
4. Tajuk 4 Menambah Lain-Lain Segmen Badan ........................................... M5A-7
5. Tajuk 5 Membuat Kaki .............................................................................. M5A-8
6. Tajuk 6 Membuat Kepala .......................................................................... M5A-9
7. Tajuk 7 Membuat Tangan ....................................................................... M5A-11
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5A - 2
T1 Memasukkan Imej Latar Belakang
1. Buka fail baharu.
2. Masukkan fail image pada viewport sebagai panduan untuk membina model.
3. Tekan kekunci 1 dan 5 untuk dapatkan sudut pandangan Front Ortho.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5A - 3
4. Tekan kekunci N untuk keluarkan menu Background Image dan gerakkan imej berkenaan sehingga lakaran imej pertama berada tepat di tengah-tengah viewport
5. Tekan 3 untu dapatkan padangan Front Ortho dan laraskan imej hingga berada ditengah viewport.
6. Buka dua tetingkap viewport seperti berikut :
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5A - 4
T2 Membina Asas Model
1. Tukar kepada Edit Mode, pilih Cube dan masukkan satu garisan baharu pada bahagian tengah dengan menekan kekunci Ctrl+R.
2. Potang bahagian kiri Cube.
3. Bahagikan Cube kepada tiga bahagian mendatar. Tekan Ctrl+R dan angka 3.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5A - 5
4. Bahagikan pula kepada dua bahagian secara mennegak.
5. Gunakan Modifier untuk membuat Mirror Object.
6. Cube akan kelihatan seperti berikut. Tekan Z untuk jadikan Cube kelihatan transparent.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5A - 6
T3 Membina Badan Model
1. Ubahkan vertices untuk membentuk model anda.
2. Gunakan Front Ortho dan Right Ortho atau lain-lain sudut pandangan untuk anda mengubah vertices sehingga terbentuk model yang dikenhendaki.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5A - 7
T4 Menambah Segmen Badan Yang Lain
1. Gunakan fungsi Extrude untuk menambah bahgian tangan. Gunakan juga kekunci Z untuk anda prebiu rekaan model anda.
2. Tambahkan segmen bawah untuk melengkapkan bahagian badan.
3. Sediakan soket untuk menambah bahagian kaki.
4. Gunakan fungsi Extrude untuk menambah segmen kaki.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5A - 8
T5 Membina Bahaigian Kaki
5. Lengkapkan bagaian kaki terlebih dahulu.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5A - 9
T6 Membina Bahagian Kepala
1. Beralih pula ke segmen bahu.
2. Menyediakan soket untuk bahgian leher dan kepala.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5A - 10
3. Extrude untuk tambah bahagian leher.
4. Laraskan bahagian leher.
5. Melengkapkan kepala.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5A - 11
T7 Membina Bahgian Tangan
1. Melengkapkan bahagian tangan.
2. Menambah bahagian jari.
3. Menambah bahagian ibu jari
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5A - 12
4. Tangan yang lengkap.
5. Model yang lengkap.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5B - 1
- MODUL 5 B - ANIMASI KAREKTOR : WALK CYCLE
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Meletakkan anggota badan karektor pada posisi yang betul
2. Menggunakan Dope Sheet
3. Menetap dan menyalin Keyframe pada satu lokasi frame untuk digunakan semula pada satu lokasi frame yang lain.
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Menyediakan Dope Sheet ............................................................. M5B-2
2. Tajuk 2 Memasukkan Keyframe ................................................................ M5B-3
3. Tajuk 3 Menyalin Keyframe ...................................................................... M5B-4
4. Tajuk 4 Mengubah Kedudukan In Between .............................................. M5B-4
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5B - 2
T1 Menyediakan Dope Sheet
1. Buka fail karektor.blend.
2. Pastikan anda berada dalam Pose Mode. Buka satu lagi viewport dan tukar ke paparan Dope Sheet
3. Pastikan Play Head berada pada Frame 0. Klik kanan pada tetikus pada Frame 0 untuk alihkan Play Head. Tekan kekunchi Shift sambil putarkan roda Scroll tetikus untuk menjarakkan Frame pada Dope Sheet.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5B - 3
4. Tekan 3 untuk beralih ke paparan Right Ortho dan laraskan setiap anggota badan untuk langkahan pemula.
T2 Memasukkan Keyframe
1. Tekan i dan pilih Whole Character. Anda akan dapati semua elemen yang terdapat pada model karektor akan direkodkan pada Dope Sheet dan setiap satunya terdapat Keyframe pada frame pertama.
2. Klik kanan tetikus pada Frame 15
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5B - 4
T3 Menyalin Keyframe
1. Klik pada Keyframe yang terdapat pada header Dope Sheet Summary, tekan Shift+D untuk menyalin keseluruhan Keyframe yang terdapat pada Frame 0. Gerakkan tetikus ke sebelah kanan sehingga Keyframe yang disalin menemui penanda hijau Frame 15 dan klik tetikus.
2. Laraskan semula kedudukan anggota tangan, kaki, bahu dan kepala kepada langkahan kedua dan tekan kekunci i dan pilih sahaja Whole Character untuk masukkan Keyframe pada Dope Sheet.
T4 Mengubah Kedudukan In Between
1. Alihkan playhead ke frame 8 untuk merakam pergerakan in between. Salin sekali lagi keseluruha Keyframe yang terdapat pada frame 0. Laraskan kedudukan anggota tangan, kaki, bahu dan kepala kepada posisi in between langkahan kaki.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5B - 5
Dalam kedudukan ini kedudukan sebelah kaki adalah tegak dan tubuh karektor berda dlam kedudukan lebih tinggi.
2. Ulangi kesemua langkah sehingga langkahan karektor kembali kepada kaki asal pada frame 30.
3. Tetapkan Start=1 dan End=29 dan tekan icon Play Animation untuk melihat pergerakan animasi anda.
4. Walk Cycle
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5C - 1
- MODUL 5 C - ANIMASI KAREKTOR : RIGGING
OBJEKTIF MODUL
Di akhir modul ini peserta akan dapat;
1. Meletakkan bone pada model karektor
2. Menetapkan Inverse Kinematik (IK)
3. Menetapkan Parent and Child
4. Membuat Rigging pada model
KANDUNGAN MODUL
1. Tajuk 1 Membina Model ........................................................................... M5C-2
2. Tajuk 2 Memasukkan Bone ....................................................................... M5C-4
3. Tajuk 3 Memasukkan Inverse Kinematik (IK) ............................................ M5C-6
4. Tajuk 4 Menyalin Set Bone Ke Bahagian Kanan Model ............................ M5C-8
5. Tajuk 5 Membuat Rigging Pada Model ................................................... M5C-13
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5C - 2
T1 Membina Model
1. Buka fail walk_cycle.blend.
2. Gerakkan model ke atas mengikut paksi Z hingga kakinya berada pada garis sifar.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5C - 3
3. Sekarang kita perlu turunkan titik Origin ke bawah.
a. Tempatkan 3D Cursor pada titik 0
b. Tekan Ctrl+Shift+Alt+C untuk keluarkan menu berikut :
c. Klik pada Origin to 3D Cursor
d. Dengan demikian titik Origin model akan beralih ke bawah.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5C - 4
T2 Memasukkan Bone
1. Tekan Shift+A, pilih Armature > Single Bone.
2. Imej Bone seperti berikut akan muncul pada skrin anda.
3. Gerakkan titik Bone ke bahagian torso
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5C - 5
4. Untuk menjadikan Bone sentiasa dapat dilihat, sila pilih fungsi X-Ray pada menu kanan.
5. Tekan 3 untuk papar sisi kiri. Tukar kepada mode Edit, dan besarkan saiz Bone.
6. Tekan Shift + E sambil anda tolak tetikus ke atas untuk menambah Bone baharu ke bahagian berikutnya.
7. Tambahkan Bone pada lengan dan pada paha hingga kaki.
8. Sekarang anda perlu tetapkan Parent and Child. Dalam Edit Mode : a. Pilih Bone UpperArm.L dan chest.
b. Tekan Ctrl+P, pilih Keep Offset . c. Pilih Bone UpperLeg.L dan torso, tekan Ctrl+P, pilih Keep Offset.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5C - 6
T3 Memasukkan Inverse Kinematic (IK)
1. Menetapkan IK di bahagian kaki. a. Tukar ke Pose Mode. b. Tambah Bone dibahagian hadapan model dan namakan sebagai knee.L. c. Tambah Bone baharu pada LowerLeg.L dan namakan sebagai LegIK.L.
d. Tekan Alt+P dan pilih Clear Parent.
e. Bone ini bukan berfungsi seperti Bone yang biasa tetapi akan digunakan sebagai
IK untuk menggerakkan semua Bone kaki. f. Oleh itu nyah aktifkan tetapan Deform pada menu berikut :
g. Tekan kekunci Shift dan aktifkan LegIK.L dan LowerLeg.L. h. Tekan kekunci i dan pilih To Active Bone (lihat rajah di mukasurat sebelah). i. Warna LowerLeg.L akan bertukar menjadi warna kuning.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5C - 7
j. Seterusnya Pilih LowerLeg.L dan buat tetapan seperti berikut :
2. Menetapkan IK pada bahagian lengan/tangan. a. Masih dalam Pose Mode. b. Tambah Bone dibahagian hadapan model dan namakan sebagai elbow.L. c. Tambah Bone baharu kepada hujung LowerArm.L dan namakan sebagai
handIK.L. d. Tekan Alt+P dan pilih Clear Parent.
e. Nyah aktifkan tetapan Deform. f. Tekan kekunci Shift+i dan pilih To Active Bone (lihat rajah di mukasurat sebelah). g. Warna LowerArm.L akan bertukar menjadi warna kuning. h. Pilih Masukkan nilai 2 pada Chain Lengt (pada tab Bone Constraints) dan buat
ketetapan lain seperti berikut :
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5C - 8
T4 Menyalin Set Bone Ke Bahagian Kanan Model
1. Tekan 1 untuk paparan hadapan. 2. Tekan Shift+C untuk meletakkan 3D Cursor di bahagian tengah. 3. Tukar ke Edit Mod. 4. Tekan Z untuk menampakkan wireframe 5. Tekan C dan seret tetikus menyentuhi semua Bone di sebelah kiri model sahaja.
6. Tekan Shift+D untuk menyalin set Bone sebelah kiri model dan tekan S, X dan -1 untuk membalikkan set Bone yang disalin ke sebelah kanan.
7. Seret untuk tempatkan set Bone berkenaan ke sebelah kanan model.
Latihan Profesionalisme Pensyarah
M5C - 9
8. Sekarang nama Bone yang mempunyai .L perlu ditukarkepada .R 9. Klik pada menu Amature dan pilih Flip Names.
T5 Membuat Rigging Pada Model
1. Tukar ke Object Mode. 2. Klik pada model dan pada amature/Bone. 3. Tekan Ctrl+P dan pilih With Automatic Weight.
Modul Pembangunan Animasi 3D Untuk Pensyarah TMK
M5C - 10
4. Tukar kepada mode Weight Paint
5. Pilih Bone yang berkenaan dan gunakan Brush Tool untuk memperbaiki liputan warna pada skin.
6. Teruskan aktiviti ini sehingga anda berpuashati dengan semua liputan skin pada setiap Bone.