15
i KONSEP DIRI DAN IDENTITAS PELAKU COSPLAY (Studi Fenomenologi Pelaku Cosplay di Komunitas Visual Shock Community (VOC) Surakarta) SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata 1 Program Studi Ilmu Komunikasi Diajukan Oleh: Mukhsin Maghfiroh L100 070 101 PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTASKOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

KONSEP DIRI DAN IDENTITAS PELAKU COSPLAYeprints.ums.ac.id/22086/1/HALAMAN_DEPAN.pdfi KONSEP DIRI DAN IDENTITAS PELAKU COSPLAY (Studi Fenomenologi Pelaku Cosplay di Komunitas Visual

  • Upload
    duongtu

  • View
    233

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

i

KONSEP DIRI DAN IDENTITAS PELAKU COSPLAY

(Studi Fenomenologi Pelaku Cosplay di Komunitas Visual Shock Community

(VOC) Surakarta)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata 1 Program Studi

Ilmu Komunikasi

Diajukan Oleh:

Mukhsin Maghfiroh

L100 070 101

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTASKOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2012

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi ini Telah Disetujui Oleh Dosen Pembimbing Skripsi Untuk Diujikan

Oleh Dewan Penguji Skripsi Program Studi Ilmu Komunikasi

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Hari :

Tanggal :

Pembimbing I Pembimbing II

(Fajar Junaedi, S.Sos, M.Si) (Arief Fajar, S.Ikom)

iii

HALAMAN PENGESAHAAN

SKRIPSI

KONSEP DIRI DAN IDENTITAS PELAKU COSPLAY

(Studi Fenomenologi Pelaku Cosplay di Komunitas Visual Shock Community

(VOC) Surakarta)

Yang dipersiapkan dan disusun oleh :

Mukhsin Maghfiroh

NIM. L100070101

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

Pada tanggal : 1 Oktober 2012

Dan dinyatakan telah memenuhi syarat mendapatkan gelar S-1.

Susunan Dewan Penguji

1. Fajar Junaedi, S.Sos, M.Si ( )

2. Arief Fajar, S.Ikom ( )

3. Agus Triyono, S.Sos, M.Si ( )

Surakarta, 1 Oktober 2012

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Fakultas Komunikasi Dan Informatika

Program Studi Ilmu Komunikasi

Dekan,

Husni Thamrin, ST, MT, Ph.D

NIK. 706

iv

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat

karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu

Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya

atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang

secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Apabila ternyata kelak di kemudian hari terbukti ada ketidakbenaran

dalam pernyataan saya di atas, maka saya bertanggung jawab sepenuhnya.

Surakarta 01 Oktober 2012

Mukhsin Maghfiroh

L.100070101

v

MOTTO

Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua

(Aristoteles)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini Kupersembahkan kepada :

Allah SWT

Kedua Orang Tuaku

Keluarga Besarku

Sahabat-Sahabatku

Seluruh Angkatan 07 Ilmu Komunikasi UMS

Almamaterku

vii

KATA PENGANTAR

Syukur tiada akhir kepada ALLAH SWT Yang Maha Segalanya, yang

memberi kemudahan dikala sulit dan yang membengkitkan dikala lemah.

Shalawat serta salam kepada nabi dan rasulullah Muhammad SAW yang telah

mendobrak pintu kejahiliyahan menuju cahaya islam yang penuh pengetahuan.

Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat mendapatkan

gelar sarjana (S–1) pada Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas

Muhammadiyah Surakarta dengan judul “KONSEP DIRI DAN IDENTITAS

PELAKU COSPLAY (Studi Fenomenologi Pelaku Cosplay di Komunitas Visual

Shock Community (VOC) Surakarta)”. Dalam proses penyusunan skripsi ini,

penulis banyak mendapatkan bantuan, dorongan, bimbingan dan pengarahan dari

berbagai pihak. Sehingga, perkenankan penulis menyampaikan ucapan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada;

1. Husni Thamrin, ST, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan

Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta

2. Rinasari Kusuma, S.Sos selaku Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi

Universitas Muhammadiyah Surakarta

3. Fajar Junaedi, S.Sos, M.Si. selaku Dosen Pembimbing I atas kesabarannya

dalam membimbing penulis selama skripsi dan selalu memberi ide-ide

cemerlang selama penulis menuntut ilmu di kampus.

viii

4. Arief Fajar, S.Ikom. Dosen Pembimbing II atas kesabarannya dalam

membimbing penulis selama skripsi dan selalu memberi ide-ide cemerlang

selama penulis menuntut ilmu di kampus.

5. Dian Purworini selaku pembimbing akademik selama penulis belajar dan

menuntut ilmu di fakultas Komunikasi UMS.

6. Para Dosen pengampu mata kuliah Program Studi Ilmu Komunikasi

Universitas Muhammadiyah Surakarta dari awal tahun penulis belajar

hingga dapat menyelesaikan skripsi ini, semoga ilmu dan bimbingannya

selama ini menjadi bekal penulis untuk kehidupan selanjutnya.

7. Bapak danIbu Staf TU Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta

yang telah membantu kami selama ini dalam kelancaran proses akademik.

8. Bapak dan mamahku tersayang, Bpk Mulyono & Ibu Wasiatun yang

dengan penuh kasih sayang memberi dorongan penulis untuk tetap

semangat dalam mengerjakan berbagai hal.

9. Para sahabat, penyemangatku, yang telah memberi semangat Putradi

Pamungkas, Dika Sulthon, Abdul Aziz, Muchammad Fauzi, Ary

Seprianto, Fahruddin, Fachrur Brosnan, Luhur Eko

10. Seluruh teman-teman Angkatan 2007 Ilmu Komunikasi Universitas

Muhammadiyah Surakarta, sukses untuk kita semua.

11. Seluruh anggota Visual Shock Community

ix

Harapan penulis semoga naskah skripsi ini memberi berbagai manfaat dan

edukasi bagi yang membacanya. Semoga Allah SWT menyayangi kita

semua.

Surakarta, 01 Oktober 2012

Penulis

x

DAFTAR ISI

Halaman Judul i

Lembar Persetujuan ii

Lembar Pengesahan iii

Lembar Pernyataan iv

Motto v

Persembahan vi

Kata Pengantar vii

Daftar Isi x

Daftar Bagan dan Tabel xii

Daftar Gambar xiii

Abstraksi xv

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang 1

B. Rumusan Masalah 5

C. Tujuan Penelitian 5

D. Manfaat Penelitian 6

E.Tinjauan Pustaka 6

F. Kerangka Teori

1. Komunikasi Antar Pribadi (Interpersonal Communication) 10

xi

2. Tradisi Sosiokultural 14

3. Konsep Diri 18

4. Identitas Diri 29

5. Budaya Jepang 31

G. Kerangka Pemikiran 36

H. Metodologi Penelitian 37

BAB II. DESKRIPSI OBJEK PENELITIAN

A. Gambaran Umum Sejarah Cosplay 49

BAB III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.Profil Informan 62

B.Hasil Penelitian 64

1. Latar Belakang Informan Masuk Dalam Komunitas Cosplay….. 64

2. Ekspresi Diri Informan Dalam Cosplay Event dan Kehidupan

Sehari-hari…………………………………………………... 67

3. Nama dan Kostum Sebagai Identitas Diri………..…………… 73

C. Pembahasan 86

1. Konsep Diri dan Identitas Terbentuk Melalui Proses Interaksi.. 86

2. Konsep Diri Pelaku Cosplay………………………………….. 90

xii

IV. PENUTUP

A. Kesimpulan 100

B. Saran 101

Daftar Pustaka 102

LAMPIRAN

xiii

DAFTAR BAGAN DAN TABEL

A. Daftar Bagan

1. Bagan 1: Model Hubungan Lima Tahap 12

2. Bagan 2: The Johari Window 22

3. Bagan 3: Bagaimana Konsep Diri Berkembang

Berdasarkan LaRossan dan Reites 25

4. Bagan 4: Kerangka Pemikiran 36

5. Bagan 5: Skema Data Model Interaktif 48

6. Bagan 6: Susunan Anggota Visual Shock Communit 54

7. Bagan 7: Bagaimana Konsep Diri Berkembang berdasarkan

LaRossan dan Reites 90

B. Daftar Tabel

1. Tabel 1: Penelitian Terdahulu 7

2. Tabel 2: Tabel Sifat Konsep Diri Informan

dalam Kehidupan Sehari-hari 91

3. Tabel 3: Karakter Cosplay Narasumber Berdasarkan

Konsep Diri 3 Narasumber 92

4. Tabel 4: Konsep Diri Narasumber Berdasarkan Karakteristik

Konsep Diri Positif D.E Hamchek 98

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Logo Visual Shock Community 54

Gambar 2. Event J-fest Solo Draws Dream 56

Gambar 3. Event Jkei-Fest 2nd “ Keiran no Wokou “One Piece Special

Edition 57

Gambar 4. Event J-fest STIBA Salatiga 59

Gambar 5. Kostum J-fashion Karakter Cewek Informan 1 (Y) 73

Gambar 6. Karakter Ayame Dari Game Tenchu 77

Gambar 7. Karakter Cosplay informan 1 77

Gambar 8. Karakter Arcer Dari Game Fate/stay Night 79

Gambar 9: Karakter informan 2 79

Gambar 10: Karakter Assasin Dari Game Ragnarok 83

Gambar11: Karakter Assasin informan2 80

Gambar 12: Karakter Giroro 82

Gambar 13 : Karakter Giroro informan 2 82

Gambar 14: Karakter J-fashion Samurai 83

Gambar 15: Pandora Hearts Gilbert Nightray Costume 85

Gambar 16: karakter informan 3. 85

xv

ABSTRAKSI

MUKHSIN MAGHFIROH, L 100070101. KONSEP DIRI DAN IDENTITAS

PELAKU COSPLAY (Studi Fenomenologi Pelaku Cosplay di Komunitas

Visual Shock Community (VOC) Surakarta)

Kata kunci : Konsep Diri, identitas, Cosplay

Penelitian ini adalah tentang identitas dan konsep diri yang didasarkan

pada fenomena komunitas cosplay. Terbentuknya konsep diri dan identitas

seseorang tidak lepas dari pengaruh teknologi informasi dan pengaruh lingkungan.

Pada dasarnya terbentuknya konsep diri dan identitas seseorang terbentuk melalui

proses belajar sejak masa pertumbuhan hingga dewasa, konsep diri tersebut

dibentuk melalui proses internalisasi dan organisasi serta pengalaman-pengalaman

di masa lalu. Berkembangnya teknologi informasi serta masuknya budaya-budaya

barat secara tidak langsung megubah pola hidup dan tingkah laku seseorang,

perkembangan teknologi informasi disebabkan oleh pesatnya media-media seperti

TV maupun game online, fokus penelitian ini adalah pada komunitas cosplay.

Cosplay sendiri adalah wadah dimana orang bisa berimajinasi dengan karakter-

karakter anime ataupun superhero sesuai dengan keinginan mereka. Entah

darimana karakter, identitas dan konsep diri mereka terbentuk, mengapa mereka

bisa berdandan seperti itu dan bagaimana bentuk perwujudan identitas dan

konsep diri mereka? Tujuan dari Penelitian ini yaitu untuk megetahui bagaimana

prosesi internalisasi terbentuknya idetitas dan konsep diri seseorang anggota

cosplay. Informan yang akan digunakan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang

dengan karakteristik yaitu :1) merupakan anggota komunitas cosplay 2) berjenis

kelamin laki-laki 3) berusia lebih dari 20 tahun 4) memiliki hobi cosplay.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi fenomenologi

dimana pada penelitian ini difokuskan pada fenomena yang sedang berkembang di

masyarakat, sedangkan untuk metode pengumpulan data dalam penelitian ini

adalah dengan wawancara mendalam. Berdasarkan hasil wawancara dapat

diketahui bahwa informan memiliki latar belakang hobi yang sama mereka

memiliki konsep diri yang positif, mereka menyukai budaya Jepang semenjak

mereka masih kecil, para cosplayer terlibat dalam kostum dimulai dari hobi

mereka dalam kecintaannya kepada segala macam produk budaya Jepang seperti

kartun Jepang, komik Jepang serta game online.

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa nama dan kostum adalah

sebuah bentuk dari identitas dan konsep diri anggota cosplay, proses terbentuknya

identitas dan konsep diri mereka di pengaruhi oleh lingkungan sosial dan orang-

orang terdekat mereka dalam hal ini sahabat dan anggota komunitas Visual Shock

Community. Dari ke tiga narasumber didapatkan karakter cospay narasumber

berdasarkan konsep diri mereka. Informan 1: aliran dan jenis karakter yang di

perankan adalah aliran gothik dan tokusatsu jenis ayame tenchu, informan 2:

aliran tokusatsu jenis, Keroro, Archer, Assasin, dan Samurai, informan 3: aliran

tokusatsu jenis Pandora Hearts