Author
jfl-empire
View
4.341
Download
7
Embed Size (px)
KONSEP BERMAIN
Bermain adalah satu aktiviti semulajadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka
belajar dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana imaginasi mereka yang tinggi
(Morrison, 2000; & Spodek, 1973) dan sejak bayi lagi mereka sudah cenderung untuk
memanipulasikan anggota badan mereka sendiri, (Piaget, 1962). Bermain adalah satu
aktiviti yang simbolik dan memberi makna kepada kanak-kanak, aktif serta bebas untuk
meneroka dan menjelajah persekitarannya, mendapat keseronokan dan segala
undang-undang permainan kanak-kanak yang tentukan sendiri sesuai dengan aktiviti
yang mereka main.(Isenberg and Jolongo, 1997).
Bermain merupakan hak yang seharusnya diberikan kepada kanak-kanak. Ibu
bapa, guru, pengusaha tadika atau taska dan juga masyarakat perlu memainkan
peranan penting dalam usaha agar kanak-kanak ini mendapatkan hak tersebut. Bagi
tujuan ini, Huraian Kurikulum Pendidikan Prasekolah Kebangsaan (2003) telah memberi
penekanan tentang pendekatan belajar melalui bermain dalam proses pengajaran dan
pembelajaran di prasekolah. Aktiviti bermain merupakan satu aktiviti yang menjadi
fitrah bagi kanak-kanak. Mereka akan meneroka, menjelajah, inkuiri penemuan dan
pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi
Definisi main
Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang.
Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fizikal dan mental
mengikut peraturan-peraturan tertentu. Kanak-kanak lebih tertarik dan sangat berminat
membuat sesuatu aktiviti atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Permainan
selalunya dikaitkan dengan kanak-kanak yang dianggap oleh orang dewasa sebagai
satu perbuatan yang membuang masa dan tidak produktif. Sebaliknya jika kita kaji,
permainan adalah satu aktiviti yang dapat membantu kanak-kanak dalam
perkembangan sahsiah pertumbuhan fizikal dan ia adalah keperluan khas kanak-kanak.
Mengikut Kamus Dewan ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang
untuk bersenang lenang dan bersuka-suka dengan menggunakan alatan ataupun
tidak.Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa
mempelajari sesuatu kemahiran. Semasa bermain mereka menggunakan pancaindera
dan minda, yang tidak secara langsung menuju ke arah pembelajaran menyelesaikan
masalah. Bermain menampakkan suatu proses yang mendatangkan kesukaan. Dengan
kata lain kanak-kanak itu akan membuat sesuatu kerana ia suka berbuat demikian dan
berhenti apabila dia telah bosan, maka aktiviti-aktiviti tersebut boleh dikatakan bermain.
Caplan and Caplan (1973), mentakrifkan bermain sebagai penentu penting bagi
perkembangan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek.
Aktiviti-aktiviti bermain dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan
ketangkasan. Apabila konsep main dicantumkan dengan belajar, maka ia menjadi
‘belajar melalui bermain’. Sebagai contoh apabila kanak-kanak itu bermain sesuatu
permainan sahibba, mereka dapat membina dan menambah perbendaharaan kata dan
aktiviti matematik iaitu menjumlah setiap markah yang di perolehi. Sahsiah yang baik
juga terbentuk melalui kerjasama, toleransi, saling hormat menghormati dan bersedia
menerima kekalahan.
Pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan di sekolah-sekolah hanya sehala
dan tidak begitu praktikal serta kurang mencapai matlamat yang di kehendaki.
Penglibatan aktif sama ada daripada guru atau murid lebih berkesan dalam
menyampaikan sesuatu kemahiran. Murid-murid akan mudah memahami sesuatu
konsep baru yang diperkenalkan, apabila mereka melakukannya sendiri.
Sebenarnya permainan ini telah wujud sejak zaman purba. Kajian-kajian yang
dibuat di negara barat telah menunjukkan bahawa bahan permainan dalam bilik darjah
boleh meningkatkan minat murid terhadap mata pelajaran sambil meningkatkan
pencapaian mereka dalam mata pelajaran lain. Dengan kata lain, semasa mereka
bermain, konsep-konsep pembelajaran dapat diserapkan tanpa mereka sedari dalam
suasana yang gembira dan tanpa tekanan. Dengan ‘belajar melalui bermain’ murid-
murid tidak akan cepat bosan mempelajari sesuatu malah dapat meningkatkan lagi
minat belajar.
Kepentingan bermain
Kepentingan bermain bagi perkembangan fizikal
Melalui bermain kemahiran psikomotor akan terbina. Kemahiran fizikal yang berkenaan
adalah berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain bola,
menendang, menyambut dan membaling bola.
Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan
perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta
kesedarantentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu
aktifmenggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam.
Inimembolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka
berasalebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana
kanak-kanakmenghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam
segala bidangamat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002;
Mccune&Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).
Perkembangan sosial dan emosi
Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan
perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak
dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalamkebudayaan masing-
masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998)menunjukkan
bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanakuntuk
menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapatmereka
sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya
untukmeningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan
orang lain,mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi
kuasa.
Perkembangan Kognitif
Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan
pembelajarankanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah
mengenalpastikemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune
& Zanes, 2001:Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent
(Dansky, 1980 ; Holmes &Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking)
( Burns & Brainerd,1979);memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993).
Jelas menunjukkan bahawa prosespembelajaran yang melibatkan operasi
mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada
kepentingannya di dalam aktiviti bermain.Terdapat banyak lagi kepentingan main
contohnya dalam perkembangan bahasa.Apapun jika main setakat untuk digunakan
sebagai alat bermain dan bukan alatpembelajaran tidak akan meninggalkan kesan
positif dalam proses pengajaran danpembelajaran kanak-kanak. Guru harus
memainkan peranan yang penting dalam memberipanduan yang sepatutnya agar
melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optimakepada kanak-kanak.
Peranan guru dalam menggalakkan main
Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan dipusat-
pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk
menciptapersekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir
kanak-kanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai
langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih
berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :
• Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan
kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak.
•Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk
melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap
hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada
perubahan.
•Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung
dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak-
kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak
kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka.
• Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala
mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan
interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda terhadap
pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak.
guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Kecualiguru itu seorang yang
‘belajar sepanjang hayat’, di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan
perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak-
kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan.
TUGASAN ESEI:
Permainan yang dipilih untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran
serta justifikasinya
Permainan yang dipilih oleh saya ialah permainan bahasa yang diberi nama “teka
lukisan” dan dikategorikan dalam permainan kognitif. Dalam permainan kognitif, Piaget
telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main, iaitu main latihan (practice play)
yang melibatkan deria motor dan penerokaan berasaskan aktiviti fizikal. Yang ke dua
adalah main simbolik (symbolic play) seperti fantasi, sosiodrama dan main olok-olok
yang melibatkan penggunaan perwakilan mental. Dan yang terakhir adalah main yang
melibatkan aplikasi peraturan. Antara jenis permainan kognitif adalah Main Berfungsi
(functional), Main Konstruktif, Main Simbolik dan Main Berperaturan (Piaget, 1962).
GAMBAR 1: ilustrasi gambar menunjukkan murid-murid meneka gambar yang sedang
dilukis oleh rakannya
Permainan ini terbahagi dalam jenis permainan simbolik kerana melalui
permainan “teka lukisan” ini, murid-murid akan menggunakan pemikiran dan imaginasi
untuk melukis dan meneka lukisan kawan. Di samping itu, permainan ini juga dapat
meningkatkan kemahiran bahasa ketika meneka lukisan dan kemahiran psikomotor
ketika pelajar melukis dan memberikan isyarat tangan atau badan.
Permainan ini adalah pembelajaran yang berpusatkan murid-murid. Permaianan
yang berpusatkan murid-murid seperti ini akan menggalakkan penglibatan murid secara
aktif dan guru hanya bertindak sebagai fasilitator. Penglibatan aktif ini membangunkan
emosi, kemahiran sosial, fizikal serta kognitif kanak-kanak.
Cara yang boleh digunakan oleh guru untuk mengaplikasi permainan tersebut
dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Sasaran murid untuk permainan ini adalah 7 hingga 12 tahun. Murid-murid akan
meneka perkataan, ayat atau simpulan bahasa dengan melihat gambar yang dilukis
oleh rakannya. Untuk mengaplikasikan permainan ini dalam proses pengajaran dan
pembelajaran, guru perlu membahagikan murid-murid kepada dua kumpulan untuk
membentuk sebuah persaingan dan menjadikan permainan lebih menarik disamping
membantu murid berfikir dengan lebih agresif untuk mengatasi pihak lawan.
Alatan yang diperlukan untuk melaksanakan permainan ini adalah kapur atau
pen marker untuk melukis dan papan hitam atau papan putih. Guru pula perlu
menyediakan soalan berbentuk perkataan atau ayat bagi kanak-kanak tahap satu atau
simpulan bahasan untuk kanak-kanak tahap dua di atas kertas kecil.
Seterusnya kedua-kedua buah kumpulan akan mengundi untuk menentukan
kumpulan yang akan memulakan permainan. Kumpulan yang pertama akan
menghantar seorang wakil ke hadapan untuk melukis. Wakil daripada kumpulan
pertama tersebut akan diberikan perkataan atau ayat atau simpulan bahasa daripada
guru. Apabila masa dimulakan, wakil kumpulan tersebut hendaklah melukis mengikut
kreativiti dan imaginasi sendiri untuk menggambarkan apa yang dibaca olehnya
sebentar tadi.
GAMBAR 2 : murid daripada wakil kumpulan pertama melukis di hadapan dan
guru di belakang murid bertindak sebagai fasilitator.
Ahli-ahli kumpulannya yang lain akan diberi masa 10 saat untuk meneka. Jika
jawapan yang diberikan betul, kumpulan tersebut akan mendapat markah dan
meneruskan permainan pada pusingan kedua. Jika jawapan yang diberikan salah,
peluang akan dibuka kepada pihak lawan untuk memberikan jawapan dan jika pihak
lawan memberikan jawapan yang betul, mereka akan mendapat markah dan pusingan
diberikan kepada mereka.
Ketika melukis, murid yang menjadi wakil untuk melukis boleh memberikan klu
menggunakan isyarat tangan atau badan tetapi murid tersebut juga perlu mematuhi
peraturan supaya tidak dibenarkan sama sekali bercakap atau mengeluarkan apa-apa
bunyi daripada mulut ketika memberikan pembayang kepada ahli kumpulan. Jika murid
mengeluarkan suara, permainan dikira batal dan pusingan seterusnya akan diberikan
kepada pihak lawan.
Guru pula akan bertindak untuk memantau permainan supaya murid-murid
mengikut arahan dan peraturan permainan supaya kemenangan yang diperolehi oleh
kumpulan yang menang adalah telus dan adil. Guru juga perlu memastikan keadaan
bilik darjah terkawal dan berjalan lancer supaya tidak berlaku pergaduhan atau
perselisihan antara kumpulan atau kelas yang lain.
Kaitan permainan tersebut dengan teori pembelajaran
Permainan bahasa yang diberi nama “teka lukisan” ini mempunyai kaitan dengan teori
pembelajaran konstruktivisme. Teori pembelajaran konstruktivisme ini diasaskan oleh
dua orang tokoh iaitu Jean Piaget dan Lev Vygotsky. Teori yang dikemukakan oleh
Jean Piaget dikenali sebagai konstruktivisme psikologi/individu/kognitif, manakala teori
yang dianjurkan oleh Lev Vygotsky ialah konstruktivisme sosial.
Mengikut teori ini, ilmu pengetahuan dibina melalui proses saling pengaruh di
antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. Di bawah
proses pembelajaran, pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya
secara aktif, menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman
yang sedia ada supaya menyelesaikan sebarang perselisihan yang timbul dengan
tujuan mencapai kefahaman terhadap maklumat baru.
Dalam teori konstruktivisme, murid tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang
diberikan oleh guru tetapi pelajar secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada
masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut (Dick 1997). Dick (1997) turut
menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana
persekitaran pembelajaran boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan
murid dengan konteks terbaik untuk belajar. Golongan konstruktivis juga menyatakan
bahawa ilmu adalah satu entiti yang dibina oleh setiap murid melalui proses
pembelajaran (Briner 1999). Golongan konstruktivis juga percaya ilmu adalah sesuatu
yang tidak boleh dipindahkan tetapi ianya dibina oleh setiap murid(Briner 1999).
Menurut Vygotsky, perkembangan konsep kanak-kanak berkembang secara
sistematis, logikal serta rasional dengan bantuan dan bimbingan verbal orang lain.
Lantaran itu, konteks sosial memainkan peranan utama dalam pembelajaran. Justeru,
teori konstruktivisme sosial melihat pembelajaran manusia dalam konteks sosio-
budaya. Dalam konteks sosial inilah individu berkongsi dan saling membina
pengetahuan baru. Penglibatan dengan orang lain memberikan peluang kepda pelajar
untuk menilai dan meningkatkan pengetahuan diri memandangkan mereka terdedah
kepada pemikiran orang lain dan berkongsi membina pemahaman (Gauvain, 2001).
Vygotsky beranggapan pembelajaran dapat berlaku melalui bermain,
penyampaian secara formal atau kerjasama antara pelajar dengan pelajar yang lebih
berpengalaman. Antara pandangan konstruktivisme yang mempunyai perkaitan dengan
permainan “teka lukisan” ini adalah
1) pengalaman berjaya dan keyakinan diri mempengaruhi motivasi untuk belajar.
2) Guru berperanan sebagai fasilitator,
3) pembelajaran berlaku dalam situasi sosial yang aktif.
4) Kolaborasi dan interaksi guru, bahan dan pelajar penting dalam memastikan
pembelajaran berlaku.
5) Pembelajaran berasaskan konteks penting dan memudahkan pelajar mengalami
pembelajaran yang bermakna.
Menurut Vygotsky lagi, isi pelajaran mudah dikuasai pelajar jika berasaskan
skema atau pengetahuan sedia ada. Zon perkembangan terdekat (ZPD) merujuk
kepada tugas pembelajaran yang sukar dilakukan sendiri oleh pelajar, tetapi dapat
menguasainya dengan bimbingan orang lain yang lebih mahir. Sekiranya pelajar dapat
melakukannya sendiri, isi pelajaran tersebut dikatakan berada pada zon bawah.
Sebaliknya jika pelajar dapat menguasai tugasan dengan bimbingan orang lain,
tugasan tersebut berada dalam ZPD. Bagi membantu pelajar menguasai isi pelajaran
yang berada dalam ZPD, teknik scaffholding diperkenalkan, iaitu proses membimbing
dan membantu pembelajaran. Antara aplikasi scaffholding yang dicadangkan oleh
Ormrod(2008) kepada guru yang terdapat dalam permainan “teka lukisan” ini adalah
1) Meminta pelajar membuat jangkaan terhadap perkara yang akan berlaku apabila
membuat uji kaji di dalam kelas.
Konsep aplikasi ini digunakan ketika murid-murid cuba meneka atau menjangka apa
yang dilukis oleh rakan mereka.
2) Galakkan pelajar beri jawapan yang munasabah bagi soalan yang ditimbulkan
pelajar.
Konsep aplikasi ini dapat dilihat ketika kanak-kanak mencuba sedaya upaya untuk
memberikan jawapan yang tepat kerana jika jawapan yang diberikan salah, mereka
akan kehilangan markah dan giliran.
3) Guna analogi untuk membantu pelajar mengaitkan konsep dan idea baharu
kepada pengetahuan sedia ada mereka.
Dalam permainan “teka lukisan” ini, soalan yang diberikan oleh guru bertindak sebagai
“konsep” manakala dengan menggunakan pengetahuan sedia ada, murid akan cuba
mengeluarkan idea baharu dan kreatif untuk melukis dan meneka lukisan untuk
menjelaskan “konsep” yang diberikan oleh guru.
4) Sertakan model simbolik atau model sebenar untuk membantu pelajar membuat
rumusan tentang sesuatu entiti atau fenomenon.
Pelajar yang melukis akan memberi “model simbolik” dengan melukis untuk
memberikan pembayang kepada sesuatu “entiti” atau “fenomenon” untuk diteka oleh
ahli kumpulannya yang lain.
Permaian “teka lukisan” ini juga banyak menepati prinsip-prinsip konstruktivisme.
oleh kerana permaianan ini dilakukan secara berkumpulan dan memerlukan
penglibatan aktif oleh pelajar secara total, maka ianya menepati prinsip konstruktivisme
yang iaitu :
1) Menekan pembelajaran berpusatkan pelajar
2) Pembelajaran berlaku melalui proses aplikasi pengetahuan
Dalam permainan ini, pelajar akan mengaplikasikan pengetahuan sedia ada mereka
untuk menukar perkataan, ayat atau simpulan bahasa yang diberikan oleh guru kepada
lukisan manakala ahli kumpulan yang lain akan menggunakan pengetahuan sedia ada
mereka untuk menukarkan lukisan yang dilukis oleh rakan mereka kepada jawapan
yang tepat.
3) Pembelajaran berlaku melalui interaksi dengan orang lain
Prinsip ini dapat dilihat ketika pelajar yang hendak melukis berinteraksi dengan guru
untuk mendapatkan kata kunci dan berinteraksi dengan ahli kumpulan yang lain untuk
memberikan pembayang. Manakala ahli kumpulan yang meneka lukisan akan
berinteraksi dengan pelukis untuk mendapatkan pembayang yang lebih terperinci dan
berbincang dengan rakan-rakan yang lain untuk memberikan jawapan yang tepat.
4) Pembinaan pengetahuan dapat diajar dan dibimbing melalui proses scaffholding
5) Pelajar membina pengetahuan yang bermakna kepada mereka.
6) Pembelajaran baharu bergantung pada pemahaman atau pengetahuan sedia
ada
7) Pembelajaran bermula dengan premis atau pengetahuan sedia ada sehingga
tercapai pemahaman baru.
Untuk mencapai pembelajaran baru, murid-murid perlu mempunyai pengetahuan sedia
ada. Contohnya ketika Permainan “teka lukisan”, murid yang melukis diberikan
simpulan bahasa “panjang tangan” oleh guru, menggunakan pengalaman atau
pengetahuan sedia mengenai maksud tangan dan panjang, murid mungkin akan
melukis tangan yang panjang. Begitu juga yang berlaku kepada ahli kumpulan yang
lain. Pembelajaran baharu berlaku apabila setelah dapat meneka simpulan bahasa
“panjang tangan” itu, murid-murid yang berpengalaman dan lebih mahir akan diminta
menjelaskan maksud “panjang tangan” kepada rakan yang tidak tahu. Maka, berlakulah
pembinaan pengetahuan yang bermakna dan pembelajaran baharu melalui
pengalaman sedia ada dan proses scaffholding.
8) Interaksi sosial membantu dan menyokong pembelajaran
Prinsip ini terbukti apabila pembelajaran berlaku dengan lancar ketika sesi meneka
lukisan setelah berlakunya interaksi sosial antara pelajar.
9) Guru dan rakan berperanan sebagai fasilitator pembelajaran.
Prinsip ini dapat dilihat dalam permainan ini apabila guru menjadi fasilitator sepanjang
permainan ini berlansung dan berperanan untuk memantau dan mengawal kelas.
GAMBAR 3: guru perlu bijak mengawal kelas kerana penglibatan murid yang aktif dan
agresif boleh menyebabkan proses pembelajaran terganggu
Implikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan
proses pengajaran dan pembelajaran
Permainan “teka lukisan” ini dapat menggalakkan kanak-kanak berimaginasi, belajar
menyelesaikan masalah, belajar menghayati nilai moral, budaya dan sebagainya.
Selain itu, ia juga dapat membuatkan kanak-kanak memikirkan semula situasi dan
menggunakan bahan untuk menyelesaikan masalah. Selain dapat meningkatkan
penggunaan bahasa, ia juga dapat membantu kanak-kanak mencapai pemahaman
baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran yang
bermakna.
Memandangakan permainan yang dipilih ini melibatkan permainan bahasa, maka
permainan ini dapat Merangsangkan Interaksi Verbal Pelajar. Dalam permainan ini,
para pelajar akan diminta bercakap dan mempraktikkan ungkapan-ungkapan tertentu.
Di samping itu, mereka juga diminta memberikan kerjasama. Permainan perlulah
melibatkan pelajar sepenuhnya secara aktif. Guru perlu mewujudkan kesedaran
dikalangan pelajar anda bahawa mereka merasakan diri mereka diperlukan dalam
kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka akan diminta untuk bercakap.
Tiada seorang pun daripada mereka dibenarkan bersendiri dan terkecuali. Sebaliknya
mereka harus menggunakan peluang tersebut untuk berkomunikasi sesama mereka.
Kesedaran seperti ini akan memberi peluang kepada guru menghasilkan satu suasana
pembelajaran yang menarik dan berorientasikan pelajar. Guru hanya bertindak sebagai
fasilitator dan menjaga disiplin kelas.
Selain itu, permainan ini juga boleh menambah kefasihan dan keyakinan. Fungsi
bahasa boleh melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa yang berbeza-beza
bergantung pada pengetahuan bahasa dan kefasihan tertentu para pelajar. Pelajar
biasanya merasa seronok apabilaberhadapan dengan permainan-permainan yang
mencabar. Secara tidak langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan
mereka dalam bahasa yang dipelajari. Peranan guru adalah sebagai pemaklumat
bahasa. guru harus bersedia memenuhi keperluan para pelajar dalam permainan
tersebut, terutama dalam konteks kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan
tatabahasa dan sinteks.
Permainan ini juga boleh Bertindak sebagai Alat yang Dapat Mengikis Rasa
Bosan. Merasa bosan adalah fitrah semua guru. Begitu juga pelajar, mereka akan
menjadi bosan, mengantuk dan lapar apatah lagi apabila menjelangnya tengahari. Jika
dalam suasana ini, jika guru cuba sampaikan suatu yang berbentuk pengetahuan
tatabahasa atau aspek berbahasa yang lain, ia akan mewujudkan suasana yang
melesukan. Oleh itu, permaianan “teka lukisan” ini boleh menjadi salah satu alternative
untuk membentuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kerana
memerlukan penglibatan pelajar secara total dan aktif.
Aplikasi penggunaan permainan tersebut untuk meningkatkan keberkesanan
proses pengajaran dan pembelajaran
Oleh kerana pembelajaran melalui permainan “teka lukisan” ini lebih berpusat kepada
murid dan murid belajar melalui proses membuat atau beraktiviti, maka guru hendaklah
merancang pengajaran dan pembelajaran dengan teliti serta mengambil kira keupayaan
pelajar. Guru juga perlu mengenal pasti ZPD pelajar dan menggunakan ZPD pelajar
untuk memastikan pembelajaran berkesan dapat berlaku melalui permainan “teka
lukisan” ini. Contohnya, jika pelajar masih belum menguasai simpulan bahasa, maka
guru perlulah menukar soalan kepada yang lebih mudah dan sesuai dengan
penguasaan pelajar.
Melalui permainan ini, guru perlu memilih pelajar yang berkemahiran untuk
mengajar pelajar yang belum menguasai. Ini bermakna dalam permainan yang dipilih
ini, untuk menjadi wakil kumpulan untuk melukis di hadapan, guru perlu memastikan
pelajar yang dijadikan wakil itu boleh atau pandai melukis supaya soalan yang diberikan
oleh guru mampu disampaikan dengan baik melalui lukisan dan boleh diteka oleh
pelajar lain.
Guru hendaklah mengaitkan isi pelajaran dengan situasi sebenar. Tugasan
autentik yang berasaskan masalah alam nyata, pengalaman berasaskan konteks
sebenar, simulasi dan sebagainya boleh dinyatakan. Berdasarkan permainan “teka
lukisan” ini murid-murid boleh mengaplikasikan pengalaman berasaskan konteks
sebenar untuk melukis atau meneka lukisan melalui soalan yang diberikan oleh guru.
Penerangan guru hendaklah jelas, selaras dengan pemikiran dan laras bahasa
pelajar. Ketika memberikan arahan dan undang-undang serta menjelaskan cara-cara
bermain permainan ini, guru perlulah menyampaikannya dalam bahasa yang mudah
difahami dan jelas supaya tidak berlaku kekeliruan dan kepincangan ketika bermain
seterusnya menjejaskan proses pembelajaran.
Adakan gerak kerja kumpulan dan perbincangan kumpulan untuk mewujudkan
interaksi yang berkualiti. Contohnya apabila hendak meneka lukisan yang dilukis oleh
rakan, setiap ahli kumpulan perlu ada kesedaran untuk merancang strategi dengan
berbincang sesama mereka bagi memberikan jawapan yang betul. Dengan cara ini juga
kanak-kanak akan lebih mudah faham apabila rakan sebayanya yang membimbing.
KESIMPULAN
Kesimpulannya, walaupun main merupakan satu konsep yang agak sukar untuk
ditakrifkan, tetapi ia mudah dikenalpasti. Kanak-kanak biasanya bermain secara
individu, berpasangan, dan kumpulan kecil atau besar. Memandangkan main berkait
rapat dengan perkembangan kognitif, sosio-emosi dan fizikal, ia merupakan satu
komponen dalam program pendidikan kanak-kanak khasnya dan pendidikan amnya.
Daripada permainan bahasa yang diberi nama “teka lukisan” ini, selain dapat
menjadikan pembelajaran lebih seronok dan berkesan, ia juga dapat membuktikan teori
konstruktivisme sosial yang dipelopori oleh Lev Vygotsky yang menegaskan bahawa
manusia membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman. Maklumat yang
disampaikan guru digabungkan dan disusun semula dalam struktur kognitif pelajar
untuk membina pengetahuan baru.
Oleh itu, bagi membina pengajaran dan pembelajaran yang berkesan, guru perlu
kreatif dan inovatif dalam menyesuaikan sesuatu permainan untuk diaplikasikan dalam
aktiviti P&P.
REFLEKSI
Alhamdulillah, bersyukur ke hadrat Allah s.w.t dengan berkat dan izinnya, setelah
hampir dua minggu bertungkus-lumus membuat tugasan KKP Murid dan Alam Belajar
ini, akhirnya dapat saya menyiapkan tugasan ini.
Semasa melaksanakan tugasan kerja kursus pendek Murid dan Alam Belajar ini,
saya telah menerima banyak faedah yang berguna dan baik untuk diri saya sebagai
bakal guru. Setelah membuat banyak rujukan dan perbincangan bersama rakan-rakan,
saya mula lebih mengenali serta memahami tentang Terdapat lima teori pembelajaran
yang dapat saya pelajari daripada tugasan EDU 3103 Murid dan Alam Belajar ini. Teori-
teori tersebut ialah Teori Behaviorisme, Teori Sosial, Teori Kognitif, Teori Konstruktivisme,
Teori Humanisme dan ianya dipelopori oleh tokoh-tokoh tertentu dan sebagainya yang
sebelum ini saya tidak pernah didedahkan secara terperinci seperti ini.
Saya juga mula merasai kepentingan MAB ini terhadap diri saya kerana sebagai
bakal guru, satu hari nanti semua ilmu ini pasti saya perlukan untuk melaksanakan
tugas harian sebagai seorang guru yang begitu mencabar. Saya sebagai bakal guru
yang akan mengajar dahulu di sekolah rendah pasti akan menghadapi pelbagai situasi
yang mungkin saya tidak pernah fikirkan sebelum ini. Melalui pembelajaran MAB ini,
sedikit sebanyak telah membantu saya dalam membuat persediaan dalam menghadapi
dunia perguruan.
Melalui segala pengalaman dan ilmu-ilmu baru yang telah saya perolehi, dengan
izin Allah s.w.t, saya akan praktikan sebaik mungkin nanti. Setelah saya banyak
membuat pencarian maklumat, saya berharap ilmu ini akan terus bermanfaat kepada
para pelajar. Saya juga mula sedar kepentingan subjek murid dan alam belajar ini
dimana dengan hanya betul-betul memahaminya barulah saya dapat melaksanakan
tugas saya sebagai guru nanti dengan sebaik mungkin bagi melahirkan modal insan
yang sempurna.
Selain itu, melalui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini yang saya
laksanakan bersama rakan-rakan telah membuatkan hubungan silaturrahim antara
kami semakin rapat. Sikap toleransi dan bekerjasa sama pensyarah dan semua rakan-
rakan juga dapat di tingkatkan melaui proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek
ini. Saya mula lebih mengenali sikap dan sahsiah rakan-rakan dan cara pengajaran
pensyarah dan hal ini sekaligus mengukuhkan hubungan dua hala kami.
Tambahan pula, pengalaman berinteraksi bersama pensyarah dan rakan-rakan bagi
melaksanakan tugasan ini membolehkan saya memperbaiki dan meningkatkan cara
saya berkomunikasi. Hal ini sekaligus dapat melatih saya untuk berkomunikasi dengan
baik dan membuat persediaan untuk menjadi seorang guru yang berkualiti. Selain itu,
tunjuk ajar yang diberikan oleh para pensyarah dalam proses menyiapkan tugasan
kerja kursus pendek ini membolehkan saya memperbaiki kelemahan yang terdapat
pada diri saya dan tidak akan mengulanginya lagi pada masa hadapan.
Secara keseluruhannya, tugasan kerja kursus pendek MAB ini telah memberikan
banyak faedah kepada saya dan membuatkan saya lebih mencintai profesion yang
mulia ini serta menambahkan lagi semangat saya untuk menjadi seorang guru yang
berkualiti bagi melahirkan modal insan yang seimbang dan sanggup berkorban demi
agama bangsa dan negara.
BIBLIOGRAFI
http://wananuar.blogspot.com/2009/02/contoh-contoh-permainan-bahasa.html
http://mabjip.blogspot.com/2009/06/1-murid-dan-alam-belajar.html
http://prasktamanperling.blogspot.com/2009/04/kepentingan-bermain-dalam-
pendidikan.html
LAMPIRAN