55
KESAN PENGGUNAAN KOSWER MULTIMEDIA ANIMASI VISUAL TERHADAP PENCAPAIAN PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK SITI SUHAILA BINTI SUTAJI Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan Sarjana Pendidikan Teknikal (Rekabentuk Instruksional dan Teknologi) Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia JANUARI 2015

kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

KESAN PENGGUNAAN KOSWER MULTIMEDIA ANIMASI VISUAL

TERHADAP PENCAPAIAN PELAJAR DALAM MATA PELAJARAN

MATEMATIK

SITI SUHAILA BINTI SUTAJI

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi syarat penganugerahan

Sarjana Pendidikan Teknikal (Rekabentuk Instruksional dan Teknologi)

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional

Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

JANUARI 2015

Page 2: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

v

ABSTRAK

Ramai pelajar yang bermasalah dalam topik Pelan dan Dongakan. Ini kerana

pelajar sukar untuk membayangkan objek yang tersembunyi melalui proses

pengajaran dan pembelajaran (P&P) secara konvensional. Penyelidik telah

membangunkan satu koswer multimedia animasi visual dalam topik Pelan dan

Dongakan dengan menerapkan kesemua elemen-elemen yang dapat membantu

meningkatkan kemahiran visual iaitu elemen animasi, video, audio, grafik dan teks.

Seterusnya, kajian kuasi eksperimental ini turut dijalankan bertujuan untuk

mengetahui kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

pencapaian pelajar bagi mata pelajaran Matematik di sekolah menengah. Ujian Pra

dan Ujian Pos digunakan untuk melihat perbezaan pencapaian yang signifikan

selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual yang menggunakan teori

Kognitif Visual Wiley. Responden yang terlibat dalam kajian ini ialah seramai 40

orang pelajar Tingkatan Lima yang dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu

kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan yang dipilih daripada sebuah sekolah di

daerah Batu Pahat, Johor. Hasil analisis menunjukkan peningkatan skor min markah

bagi pelajar kumpulan rawatan. Hasil analisis ujian-t (paired-sample-t-test)

membuktikan bahawa wujudnya perbezaan skor min markah yang signifikan di

antara markah ujian pra dan markah ujian pos bagi kumpulan rawatan. Oleh itu,

terdapat perbezaan yang signifikan di antara skor min markah ujian pra dan ujian pos

bagi pelajar kumpulan rawatan selepas menggunakan koswer multimedia animasi

visual. Manakala instrumen soal selidik yang digunakan untuk melihat tahap

penerimaan pelajar selepas menggunakan koswer multimedia animasi visual

berdasarkan tiga aspek iaitu aspek isi kandungan, aspek interaksi dan aspek

persembahan telah memeperolehi skor min yang tinggi bagi ketiga-tiga aspek

tersebut. Dapatan kajian ini menggambarkan penggunaan koswer multimedia

animasi visual dapat membantu meningkatkan pencapaian Matematik di dalam bilik

darjah terutama yang tidak melibatkan pengiraan.

Page 3: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

vi

ABSTRACT

There are many students having problem in the plans and elevation topic.

This can be seen from the students inability to imagine the objects which is due to

the problem the convensional teaching and learning method. The researcher had

developed the animation visual coswer for the topic plans and elevation based on the

all elementsthat can improve the visual skill which are animation, audio, graphic, and

text. Quasi experimental research was conducted to identify the effect of using the

animation visual coswer towards students’ achievement in Mathematics subject at

secondary school. Pre and post test were used to identify the significant difference of

achievement after the students used animation visual coswer. This coswer is based on

Wiley Cognitive Visual Theory. This research is involving 40 respondents from form

five students which was divided into two groups. The groups are the controlled group

and treatment group. The respondents were chosen from a school in Batu Pahat

district. The analysis shows that there is a significant difference in mean score

between pre and post test for treatment group. Thus, there is a significant difference

between mean score in pre and post test for the treatment group after they used the

animation visual coswer. While questionnaire instrument was used to identify the

students perception after they used the animation visual coswer based on the three

aspects that are content, conversation and presentation shown that mean score for this

three aspects are higher. The result of this research shows the usings of the animation

visual coswer influent the achievement of Mathematics subject in classroom that is

not includes the calculation process.

Page 4: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

vii

ISI KANDUNGAN

PERKARA MUKA SURAT

PENGESAHAN STATUS LAPORAN PROJEK

SARJANA

TAJUK

PENGESAHAN PENYELIA ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

ISI KANDUNGAN viii

SENARAI JADUAL xviii

SENARAI RAJAH xxi

SENARAI SINGKATAN xxiv

SENARAI LAMPIRAN xxv

Page 5: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

viii

BAB 1 PENGENALAN

1.1 Pendahuluan 1

1.2 Latar Belakang Masalah

3

1.3 Pernyataan Masalah

9

1.4 Objektif Kajian

10

1.5 Persoalan Kajian

11

1.6 Hipotesis Kajian 11

1.7 Kepentingan Kajian

12

1.7.1 Pelajar

12

1.7.2 Guru

12

1.7.3 Sekolah

13

1.7.4 Kementerian Pendidikan Malaysia 13

1.8 Skop Kajian

13

1.9 Batasan Kajian

14

1.10 Kerangka Konsep Kajian

14

1.11 Definisi Istilah dan Operasi

16

1.12 Rumusan 19

BAB 2 KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

21

2.2 Mata Pelajaran Matematik KBSM

21

Page 6: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

ix

2.2.1 Topik Pelan dan Dongakan

22

2.3 Gaya Pembelajaran

23

2.3.1 Teori Kognitif Wiley

23

2.4 Pembelajaran menggunakan kaedah

Konvensional

28

2.5 Teknologi Multimedia

29

2.5.1 Teori Kognitif Pembelajaran

Multimedia Mayer

29

2.5.2 Teori Pemprosesan Maklumat 31

2.6 Multimedia Di Dalam Pendidikan 32

2.7 Elemen-elemen Multimedia 33

2.7.1 Teks 33

2.7.2 Grafik

33

2.7.3 Audio 34

2.7.4 Video 34

2.7.3 Animasi 36

2.8 Jenis-Jenis Pembelajaran Berbantukan

Komputer 37

2.8.1 Latih Tubi 37

2.8.2 Tutorial

38

2.8.3 Simulasi

38

Page 7: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

x

2.8.4 Permainan Pendidikan

38

2.8.5 Penyelesaian Masalah

39

2.9 Ciri-Ciri PBK

39

2.10 Kelebihan Penggunaan Multimedia Dalam PdP

40

2.10.1 Membantu Imaginasi Terhadap

Perkara Abstrak

40

2.10.2 Menggalakkan Pembelajaran Kendiri

40

2.10.3 Meningkatkan Minat dan Motivasi

Pelajar

41

2.10.4 Meningkatkan Pencapaian Pelajar

42

2.10.5 Meningkatkan Tahap Daya Ingatan 42

2.10.6 Animasi Komputer Dalam Koswer 43

2.11 Penerimaan Pelajar Terhadap Pembelajaran

Berbantukan Komputer 43

2.12 Keberkesanan Penggunaan Multimedia Animsi

Visual 45

2.13 Penggunaan Model Reka Bentuk Pengajaran 49

2.13.1 Model ASSURE 49

2.13.1.1 Langkah 1 : Analisis

Pelajar 50

2.13.1.2 Langkah 2: Nyatakan

Objektif

50

2.13.1.3 Langkah 3: Pilih Kaedah.

Media dan Bahan

51

2.13.1.4 Langkah 4: Guna Media dan

Bahan

52

Page 8: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xi

2.13.1.5 Langkah 5: Penglibatan

Pelajar dalam Pembelajaran

53

2.13.1.6 Langkah 6: Penilaian /

Semak Semula Bahan 53

2.13.2 Perbandingan Model ASSURE dengan

Model Yang Lain 54

2.13.3 Kajian Lepas yang Menggunakan

Model ASSURE 55

2.14 Rumusan 57

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pendahuluan

58

3.2 Model Rekabentuk Perisian Multimedia

59

3.2.1 Analisis Pelajar

60

3.2.2 Nyatakan Objektif

61

3.2.3 Pilih Kaedah, Media dan Bahan 62

3.2.4 Gunakan Media dan Bahan 62

3.2.5 Penglibatan Pelajar Dalam

Pembelajaran 62

3.2.6 Penilaian / Semak Semula Bahan 63

3.3 Reka Bentuk Kajian 63

3.4 Persampelan Pelajar 64

3.5 Perlaksanaan dan Penilaian Ujian Pra dan

Ujian Pos 64

Page 9: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xii

3.6 Pembolehubah 67

3.7 Instrumen Kajian 68

3.7.1 Instrumen Soal Selidik

68

3.7.2 Ujian Pencapaian (Ujian Pra Dan Pos)

70

3.8 Kaedah Pungutan Data 71

3.9 Kesahan Soal Selidik 71

3.10 Kebolehpercayaan 71

3.11 Kajian Rintis 72

3.11.1 Instrumen Soal Selidik 72

3.11.2 Ujian Pencapaian Pra Dan Pos 73

3.11.2.1 Indeks Kesukaran 73

3.11.2.2 Indeks Diskriminasi 74

3.11.2.3 Keputusan Indeks

Kesukaran dan Indeks

Diskriminasi

75

3.12 Prosedur Kajian 77

3.13 Kaedah Analisis Data 79

3.13.1 Analisis Data Untuk Persoalan

Kajian 1 79

3.13.2 Analisis Data Untuk Persoalan

Kajian 2 79

3.13.3 Analisis Data Untuk Persoalan Kajian

3 80

3.14 Rumusan 82

Page 10: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xiii

BAB 4 REKA BENTUK KOSWER MULTIMEDIA

ANIMASI VISUAL

4.1 Pendahuluan

83

4.2 Model Reka Bentuk Pembangunan Perisian

Multimedia

83

4.2.1 Analisis Pelajar 84

4.2.1.1 Kandungan Pelajaran 85

4.2.1.2 Strategi 86

4.2.2 Nyatakan Objektif 87

4.2.3 Pilih Kaedah Media Dan Bahan 87

4.2.3.1 Pilih kaedah 88

4.2.3.2 Pilih Media 88

4.2.3.2.1 Solidwork 88

4.2.3.2.2 Corel Video Studio 90

4.2.3.2.3 Adobe Flash

Profesional CS5.5 90

4.2.3.2.4 Perkakasan 90

4.2.3.3 Pilih Bahan 91

4.2.3.4 Storyboard 91

4.2.3.4.1 Kajian Penentuan

Elemen Koswer 92

4.2.4 Gunakan Media dan Bahan 93

Page 11: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xiv

4.2.4.1 Teknik Animasi 94

4.2.4.2 Teknik Teks 94

4.2.4.3 Teknik Grafik 95

4.2.4.4 Teknik Video 95

4.2.4.5 Teknik Audio 95

4.2.5 Penglibatan Pelajar Dalam

Pembelajaran

96

4.2.6 Penilaian / Semak Semula Bahan

97

4.3 Konsep Pembangunan Multimedia Animasi

Bagi Topik Pelan dan Dongakan

97

4.4 Paparan Utama Perisian Multimedia

Animasi Visual

98

4.4.1 Paparan Utama 98

4.4.2 Paparan Menu Utama 99

4.4.3 Paparan Pengenalan 100

4.4.4 Paparan Objektif Pembelajaran 100

4.4.5 Paparan Isi Pelajaran (Bentuk Asas) 101

4.4.5.1 Paparan Pada Pandangan 3D 102

4.4.5.2 Paparan Ortografik 103

4.4.5.3 Paparan Unjuran Berbilang 103

4.4.5.4 Paparan Tutorial 104

4.4.6 Paparan Bentuk Kompleks 105

Page 12: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xv

4.4.6.1 Paparan Pandangan 3D 106

4.4.6.2 Paparan Ortografik 107

4.4.6.3 Paparan Projeksi 107

4.4.6.4 Paparan Antara Muka untuk

Tutorial (Bentuk Kompleks 108

4.4.6.4.1 Paparan Tutorial 1 dan

Penyelesaian Bentuk

Kempleks

109

4.4.6.4.2 Paparan Tutorial 2 dan

Penyelesaian 110

4.4.6.4.3 Paparan Tutorial 3 dan

Penyelesaian 111

4.4.7 Paparan Latihan 112

4.4.7.1 Paparan Kuiz 112

4.4.7.2 Paparan Model Soalan SPM 113

4.4.8 Paparan Rumusan 114

4.4.8.1 Paparan Contoh Rekaan 115

4.4.8.2 Paparan Kerjaya Berkaitan 116

4.5 Rumusan 117

BAB 5 ANALISIS DATA

5.1 Pendahuluan

118

5.2 Demografi Responden

118

Page 13: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xvi

5.3 Pembangunan Koswer Multimedia Animasi

Visual 119

5.4 Perbezaan Ujian Pencapaian Pelajar Di Antara

Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

Dalam Topik Pelan dan Dongakan

119

5.5 Mengenalpasti Tahap Penerimaan Pelajar

Tingkatan Lima Terhadap Perisian Multimedia

Animasi Visual Untuk Topik Pelan dan

Dongakan dari Aspek Isi Kandungan, Aspek

Persembahan dan Aspek Interaksi

128

5.5.1 Aspek Isi Kandungan

128

5.5.2 Aspek Interaksi

131

5.5.3 Aspek Persembahan

132

5.6 Rumusan

135

BAB 6 PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN

CADANGAN

6.1 Pengenalan 136

6.2 Perbincangan Dapatan Kajian 136

6.2.1 Pembangunan dan Penilaian Perisian

Multimedia Animasi Visual 137

6.2.2 Perbezaan Pencapaian Pelajar Kumpulan

Rawatan Dan Kumpulan Kawalan 140

6.2.3 Tahap Penerimaan Pelajar Terhadap

Perisian Multimedia Animasi Visual Dari

Aspek Isi Kandungan, Aspek Interaksi

dan Aspek Persembahan

143

6.3 Kesimpulan 146

6.4 Cadangan 148

Page 14: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xvii

6.4.1 Cadangan Terhadap Pihak Yang Berkenaan 148

6.4.1.1 Pelajar 148

6.4.1.2 Guru 149

6.4.1.3 Sekolah 149

6.4.1.4 Kementerian Pendidikan Malaysia 150

6.4.2 Cadangan Kajian Lanjutan 150

6.5 Penutup 151

RUJUKAN 152

LAMPIRAN 160

Page 15: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xviii

SENARAI JADUAL

NO JADUAL TAJUK

MUKA SURAT

1.1 Analisis Keputusan SPM

4

1.2 Perbandingan Sukatan Pelajaran

4

2.1

Perbezaan Antara Model Berdasarkan Ciri-Ciri

Kandungan

54

2.2

Hubungan Maksud ASSURE dengan Reka

Bentuk Pengajaran

55

3.2 Aktiviti Sebenar Ujian Pra dan Pos

66

3.3 Pemarkahan Item Skala Likert

69

3.4 Interpretasi Skor Alpha Cronbach

73

3.5 Indeks Kesukaran dan Aras Kesukaran Piawai

74

3.6

Indeks Diskriminasi dan Aras Diskriminasi

Piawai

75

3.7 Analisis Item IK dan ID

76

3.8 Interpretasi Skor Min

81

3.9 Analisis Data

81

4.1 Analisis Item Topik Pelan dan Dongakan Untuk

Tahun 2013

84

Page 16: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xix

4.2 Hasil Keputusan Temubual Guru Berdasarkan

Topik Yang Susah

85

4.3 Analisis Penentuan Elemen Koswer Pakar dan

Pelajar

92

4.4 Cadangan Jenis Teks

93

4.5 Cadangan Jenis Warna Latar Antaramuka

93

5.1 Bilangan Responden Mengikut Jantina

119

5.2 Statistik Sampel Berkenaan Ujian Pra bagi

Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

122

5.3 Ujian-t (Independent-sample-t-test) bagi Ujian

Pra Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

122

5.4

Skor Min ujian pra, Ujian pos dan Peningkatan

Markah antara Kumpulan Kawalan dan

Kumpulan Rawatan

123

5.5 Pencapaian pelajar Rawatan Sebelum dan

Selepas Rawatan

123

5.6 Pencapaian pelajar Kumpulan Kawalan dalam

Ujian Pra dan Ujian Pos

124

5.7 Statistik Sampel Berpasangan Ujian Pra dan

Ujian Pos Kumpulan Rawatan

126

5.8 Ujian-t (paired-sample-t-test) bagi Ujian Pra dan

Ujian Pos Kumpulan Rawatan

126

5.9 Statistik Sampel Berpasangan Ujian Pra dan

Ujian Pos Kumpulan Kawalan

127

5.10 Ujian-t (paired-sample-t-test) Ujian Pra dan

Ujian Pos bagi kumpulan kawalan

127

5.11 Statistik Sampel Berkenaan Ujian Pra Bagi

Kumpulan Rawatan dan Kumpulan Kawalan

128

Page 17: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xx

5.12

Ujian-t (independent-sample-t-test) bagi Ujian

Pos bagi Kumpulan Rawatan dan Kumpulan

Kawalan

128

5.13 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek

Isi Kandungan

129

5.14 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek

Interaksi

131

5.15 Skor Min, Peratusan dan Kekerapan bagi Aspek

Persembahan

133

Page 18: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xxi

SENARAI RAJAH

NO RAJAH TAJUK

MUKA SURAT

1.1 Kerangka Konsep Kajian

15

2.1

Hierarki Pembelajaran Visual

Wiley Peringkat 1

24

2.2

Hierarki Pembelajaran Visual

Wiley Peringkat 2

25

2.3

Teori Kognitif Multimedia

Pembelajaran

30

2.4 Teori Atkinson dan Shriffin

31

3.1

Aliran Kerja Berdasarkan Model

ASSURE

60

3.3

Objektif Menjadi Fokus Dalam

Model Pengajaran Sim

61

3.5 Carta Alir Prosedur Kajian 78

4.1 Struktur Am dan Aliran Tutorial 86

4.2

Konsep Pembangunan Multimedia

Animasi Visual 98

4.3 Paparan laman Utama Perisian 99

Page 19: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xxii

4.4 Paparan Menu Utama 99

4.5 Paparan Menu Pengenalan 100

4.6 Paparan Objektif Pembelajaran 101

4.7 Paparan Pada Menu Asas

101

4.8

Paparan Pandangan 3D bagi

Bentuk Asas 102

4.9 Paparan Ortografik 103

4.10 Paparan Unjuran Berbilang 104

4.11 Paparan Tutorial 105

4.12 Paparan Bentuk Kompleks 106

4.13 Paparan Pandangan 3D pada

Bentuk Kompleks 106

4.14 Paparan Ortografik 107

4.15 Paparan Projeksi 108

4.16 Paparan Tutorial 108

4.17

Paparan Tutorial 1 dan

penyelesaian 109

4.18 Paparan Tutorial 2 dan

penyelesaian 110

4.19 Paparan Tutorial 3 dan

penyelesaian 111

4.20 Paparan Latihan 112

4.21 Paparan Kuiz 113

Page 20: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xxiii

4.22 Paparan Model Soalan SPM 114

4.23 Paparan Rumusan 115

4.24 Paparan Contoh Rekaan 116

4.25 Paparan Kerjaya Berkaitan 116

5.1 Lengkung Normal Markah Ujian

Pra bagi Kumpulan Kawalan 120

5.2 Lengkung Normal Markah Ujian

Pos bagi Kumpulan Kawalan 120

5.3 Lengkung Normal Markah Ujian

Pra bagi Kumpulan Rawatan 121

5.4 Lengkung Normal Markah Ujian

Pos bagi Kumpulan Rawatan 121

Page 21: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xxiv

SENARAI SINGKATAN

SINGKATAN KETERANGAN

PdP - Pengajaran dan Pembelajaran

KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia

SPSS - Statistical Package for Science Studies

JPU - Jadual Penentuan Ujian

SPM - Sijil Pelajaran Malaysia

KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah

KBSR - Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah

TIMSS - Trend In International Mathematics and

Science Study

2D - 2 Dimensi

3D - 3 Dimensi

ABBM - Alat Bahan Bantu Mengajar

Page 22: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xxv

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK

MUKA SURAT

A Soal Selidik

161

B Soalan dan Jawapan Ujian Pencapaian (Ujian Pra

dan Pos)

164

C Jadual Penentuan Ujian (JPU)

184

D Kajian Rintis

185

E Kajian Sebenar SPSS Tahap Penerimaan Pelajar

189

F Kebenaran fakulti

192

G Kebenaran EPRD

193

H Kebenaran JPN

194

I Pengesahan Soal Selidik

195

J Pengesahan Storyboard

198

K Pengesahan Koswer

199

L Pengesahan Ujian Pencapaian

204

M Pengesahan JPU 207

Page 23: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

xxvi

N Huraian Sukatan Pelajaran 210

O Temubual Guru 212

P1 Kajian Penentuan Elemen Koswer Pakar 213

P2 Kajian Penentuan Elemen Koswer Pelajar 214

Q Carta Gantt 215

R Storyboard 217

Page 24: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Kandungan dan pedagogi dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik di

Malaysia telah berubah apabila Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan

Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) diperkenalkan untuk

melengkapkan pelajar kepada cabaran alaf baru. Strategi pengajaran dan

pembelajaran yang mampu merangsang tumpuan, penglibatan aktif, serta

menyeronokkkan amat penting bagi mewujudkan iklim pembelajaran berkesan.

Dalam sukatan pelajaran Matematik Tingkatakan Lima ada menekankan tentang

penggunaan teknologi untuk memahami konsep-konsep matematik secara

mendalam. Oleh yang demikian, Kementerian Pelajaran Malaysia telah menyeru

agar warga pendidik dapat mengaplikasikan pengajaran berintegrasikan teknologi

dalam bidang pendidikan (Bambang Shaidi,2008). Menurut Othman & Lee (2003),

penggunaan teknologi seperti multimedia dapat membantu meningkatkan kemahiran

visual pelajar kerana gabungan elemen yang terdiri daripada grafik, teks, animasi,

video dan audio yang dapat merangsang seluruh anggota deria. Apabila ini berlaku,

ia akan mengukuhkan daya ingatan dan meningkatkan minat serta motivasi terhadap

pembelajaran dalam Matematik.

Matematik merupakan kemahiran yang penting terutama di dalam bidang

kejuruteraan. (Ishak, 2008). Matematik merupakan subjek asas yang perlu dikuasai

terutama dalam bidang kejuruteraan dan teknikal (Ismail, 2008). Ia lahir dari zaman

lampau semenjak tamadun Babylon, Yunani, Rom, Islam serta Eropah (Ismail,

Page 25: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

2

2008). Ini menunjukkan matematik merupakan salah satu bidang yang penting yang

dapat dibuktikan melalui pembinaan piramid di Mesir dan Taman Babylon. Oleh hal

yang demikian, terdapat hubungan di antara matematik dengan bidang kejuruteraan

apabila ia dijadikan salah satu syarat supaya pelajar perlu menguasai matematik

sebelum mengikuti pengajian diploma kejuruteraan atau ijazah kejuruteraan di

Universiti (Md, Hkhir, 2008). Kemahiran dalam subjek matematik dapat mencapai

kemajuan dalam pelbagai bidang seperti dalam bidang perumahan, lebuhraya serta

pembuatan kereta. Sebuah kereta contohnya memerlukan pereka yang mahir dalam

melukis rekabentuk yang dirancang dalam bentuk diagram 2 dimensi yang

dinamakan „pelan kereta‟ yang dilukis berdasarkan sudut dongakan yang berbeza.

Oleh kerana itu, topik pelan dan dongakan merupakan salah satu topik yang

ditekankan dan terdapat di dalam sukatan pelajaran Tingkatan Lima. Ini

memberikan persediaan kepada pelajar untuk menguasai topik ini bukan sekadar

untuk kemahiran melukis tetapi meningkatkan kemahiran visual yang menjadi aspek

penting dalam bidang kejuruteraan apabila mereka memilih bidang tersebut.

Kemahiran visualisasi ini amat penting bagi mata pelajaran matematik, mata

pelajaran teknikal dan juga sains (Nordin et al , 2010). Visualisasi merupakakan

satu kemahiran yang mana seseorang boleh membayangkan sesuatu gambar (Mohd

Razali, 2007). Kenyataan ini disokong oleh Harun & Tasir (2003) yang menyatakan

ciri-ciri yang ada seperti animasi, video, bunyi, teks, audio dan grafik dapat

merangsang minda pelajar dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi

dan pendidikan. Kewujudan elemen-elemen ini berupaya menarik perhatian pelajar

sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran seolah-olah ia dapat berhubung

dengan pelajar (Madar, 2009). Selain itu, ia dapat meningkatkan daya ingatan

seseorang pelajar yang berbeza-beza dan membantu tugas guru dalam menangani

masalah pemahaman pelajar di dalam kelas yang kebiasaannya terdiri daripada 30

hingga 40 orang.

Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik terutama dalam topik

Pelan dan Dongakan di sekolah adalah perlu kerana ia dapat membantu pelajar

membayangkan objek yang tersebunyi yang kebiasaannya diajar secara konvensional

di dalam kelas. Tan (2004) menyatakan penggunaan teknologi seperti koswer animasi

adalah satu alat yang mempunyai unsur interaktif, motivasi serta mengandungi unsur

visualisasi serta memberi kesan kepada pelajar. Oleh itu, dengan adanya teknologi

Page 26: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

3

yang diserapkan ke dalam silibus pembelajaran, pelajar bukan sahaja akan semakin

berminat untuk mendalami ilmu matematik, malah merangsang pelajar untuk

berfikiran kreatif dan menanamkan semangat ingin tahu tentang teknologi yang

digunakan dalam sistem pembelajaran yang dibangunkan.

1.2 Latar Belakang Kajian

Ramai beranggapan bahawa mata pelajaran Matematik merupakan salah satu

subjek yang sukar untuk dikuasai (Zakaria, 2011). Analisis laporan Trend in

International Mathematics and Science Study (TIMSS 2007), pencapaian pelajar di

negara ini dalam subjek Matematik dan Sains telah menunjukkan kemerosoton yang

kritikal (Ghazali, 2011). Ini kerana skor purata pelajar Malaysia bagi mata pelajaran

Matematik ialah 474 berbanding skor purata antarabangsa iaitu 500. Skor ini

didapati merosot sebanyak 34 mata pada 2007 berbanding 508 pada TIMSS 2007.

Berdasarkan Keputusan Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) untuk tahun

2013 bagi mata pelajaran Matematik di Sekolah Menengah Kebangsaan Seri

Gading, Batu Pahat Johor, didapati seramai 77 orang daripada 295 orang calon

mendapat gred A, 80 orang calon mendapat gred B dan C, 48 orang calon mendapat

gred D manakala seramai 53 orang calon mendapat gred E. Bilangan calon yang

gagal pula adalah seramai 37 orang.

Jadual 1.1 menunjukkan analisis keputusan Sijil Pelajaran Malaysia untuk

tahun 2013 bagi subjek Matematik Moden. Bilangan pelajar yang gagal

menunjukkan perlunya penambahbaikan terhadap proses pengajaran dan

pembelajaran di dalam kelas. Ini kerana pelajar yang ingin menyambung pengajian

di dalam bidang teknikal seperti bidang Kejuruteraan Awam, Kejuruteraan Elektrik

dan Kejuruteraan Mekanikal, pelajar perlu mendapat kepujian ataupun lulus dalam

mata pelajaran matematik moden ataupun matematik tambahan (Ismail, 2008).

Peranan guru penting untuk menyangkal dakwaan bahawa Matematik adalah mata

pelajaran yang susah. Tanggapan tersebut akan mendorong pelajar untuk menjadi

tidak fokus di dalam kelas terutama di dalam mata pelajaran matematik.

Page 27: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

4

Jadual 1.1 : Analisis Keputusan SPM 2013 untuk mata pelajaran Matematik

(Sumber : Pejabat Pelajaran Daerah Batu Pahat)

Terdapat kajian yang menunjukkan bahawa di antara mata pelajaran lain

seperti Bahasa dan latihan fizikal, Matematik merupakan mata pelajaran yang

dianggap paling susah dan membosankan (Alphin & Saunders, 1996; Lee &

Cockman, 1995). Tanggapan ini menyebabkan kerisauan dan implikasi terhadap

penguasaan matematik wujud (Buxton, 1981). Ini akan membawa kesan terutama

kepada pelajar untuk memilih aliran teknikal untuk melanjutkan pengajian mereka

kelak. Hal ini kerana, beberapa topik dalam subjek Matematik seperti Lukisan

Berkala, Bulatan, Geometri, Poligon I dan II serta topik Pelan dan Dongakan

merupakan salah satu kemahiran yang turut diaplikasikan kepada beberapa mata

pelajaran lain terutama dalam bidang kejuruteraan dan teknikal (Mohd Sarjan,

2012). Ini dibuktikan melalui Kementerian Pendidikan Malaysia (1988) yang

menunjukkan silibus di dalam sukatan pelajaran matematik Sijil Pelajaran Malaysia

(SPM), dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia

Vokasional (SPMV) dan SPM mempunyai beberapa topik yang sama dari segi

konsepnya. Persamaan dapat dilihat seperti Jadual 1.2 di bawah.

Jadual 1.2 : Perbandingan Sukatan Pelajaran Matematik Sijil Pelajaran Malaysia (SPM),

dengan Lukisan Geometri dan Kejuruteraan bagi Sijil Pelajaran Malaysia Vokasional (SPMV)

(Sumber : Othman & Ismail, 2001)

Bil. Gred Cemerlang Bil. Gred Kepujian Bil.

Gred

Lulus

Bil.

Lulus &

Gagal

GPMP

A+ A A- JUM B+ B C+ C JUM D E L G

10 43 24 77 19 26 24 20 80 48 53 258 37 5.28

MATEMATIK LUKISAN KEJURUTERAAN

Pelan dan Dongakan Ortografik dan Pandangan Tambahan

Penjelmaan Pembesaran dan Pengecilan, Skala

Garis dan Satah Tiga Matra Isometri dan Ortografik

Lokus, Panjang, Luas dan Isipadu, Trigonometri dan

Bulatan

Geometri Satah

Pecahan, Nisbah, Purata, Skala dan Keserupaan Skala dan Membahagi Garisan

Page 28: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

5

Selain daripada itu, Othman & Ismail (2001), turut menyatakan bahawa guru yang

menerapkan konsep unjuran yang terdapat di dalam mata pelajaran Lukisan

Kejuruteraan dapat membantu dalam menjawab soalan untuk topik Pelan dan

Dongakan.

Topik Pelan dan Dongakan merupakan salah satu topik dalam subjek

Matematik yang diajar untuk pelajar Tingkatan Lima. Kurikulum Bersepadu

Sekolah Menengah (KBSM) Matematik turut menekankan terdapat beberapa topik

di dalam silibus tersebut memerlukan pelajar membayangkan sesuatu dalam

pemahaman sesuatu konsep. Meskipun topik ini merupakan soalan pilihan di dalam

Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) kertas 2, kebanyakan pelajar memilih

untuk menjawab topik ini memandangkan ia tiada rumus untuk dihafal berbanding

sub topik yang lain meskipun mereka tidak dapat melukis dengan sempurna garisan

yang tersembunyi bagi dongakan-x dan dongakan–y (Abdul Rahman, 2008). Ini

menunjukkan bahawa, pelajar akan lebih memilih topik ini kerana berkemungkinan

mendapat markah walaupun tidak tepat.

Laporan Lembaga Peperiksaan Malaysia (1983-2004) menunjukkan soalan-

soalan yang berkaitan topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang sukar

untuk mendapat markah tinggi. Ini disokong oleh Laporan Prestasi SPM 2003 Jilid

1, bagi topik Pelan dan Dongakan, menunjukkan para pelajar masih tidak dapat

melukis dengan kemas garisan serta tidak dapat membezakan garis binaan dan garis

objek. Pelajar yang mempunyai kelemahan dari aspek visual menghadapi kesukaran

melakukan imejan pada sesuatu bongkah umpamanya apabila bongkah itu dilihat

dari sudut-sudut yang berbeza seperti bongkah itu dilihat dari atas, sisi kiri

(dongakan-x) atau sisi kanan (dongakan-y). Pelajar akan melakukan andaian serta

membina ukuran yang tidak tepat dengan skala tanpa menggunakan pembaris dan

peralatan yang sesuai seperti jangka lukis dan jangka tolok (Abdul Rahman, 2008).

Ini menunjukkan bahawa guru perlu mempelbagaikan teknik pengajaran dengan

menggunakan medium yang sesuai untuk topik Pelan dan Dongakan.

Sebelum penggunaan multimedia diperkenalkan, kebanyakan guru akan

melukis bongkah mengikut skala di papan putih serta menggunakan bongkah atau

objek sebenar sebagai alat bahan bantu mengajar (ABBM). Pelajar akan

menggunakan kertas grid atau kertas kosong untuk melukis 2D sahaja. Pelajar yang

menghadapi kesukaran di dalam membuat visualisasi akan menyebabkan pandangan

Page 29: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

6

objek dari sudut yang berbeza sukar untuk diteliti (Abdul Rahman, 2008). Untuk

membuat imejan pada bahagian-bahagian bongkah yang tidak nampak, pelajar

memerlukan kemahiran visual yang baik. Menurut Madar & Md Yunos (2005),

visualisasi dapat membantu pelajar untuk berimaginasi terutama penyelesaian

matematik yang tidak menggunakan fakta. Penggunaan multimedia dapat memberi

gambaran kepada pelajar untuk menvisualkan imej dalam mata pelajaran Matematik

(Wan Hussin, 2010). Ini dapat membantu pelajar dalam melakukan visualisasi untuk

melihat bahagian-bahagian objek dari sudut yang berbeza.

Namun, tidak semua manusia lahir dengan kemahiran visual yang baik

kerana kemahiran ini lahir secara semulajadi dan sekiranya terdapat teknik yang

sesuai, kemahiran ini boleh dibentuk (Nordin & Saud, 2007 ; Othman & Lee, 2003).

Terdapat sebuah buku yang bertajuk ”Experiences In Visual Thinking” yang ditulis

oleh McKim (1980) yang menyatakan untuk mewujudkan pemikiran visual yang

baik, penggunaan imej dan animasi yang bergerak-gerak merupakan salah satu

aplikasi yang dapat membantu meningkatkan kemahiran visual. Nordin et, al (2010)

ada mencadangkan di dalam kajiannya supaya alat-alat bantu mengajar yang

berbentuk visual melalui perisian komputer perlu dibangunkan untuk meningkatkan

kemahiran visualisasi pelajar terutama di dalam subjek yang memerlukan daya

visual yang tinggi. Ini kerana, teknik animasi komputer dapat membantu

membina kemahiran pengvisualan pelajar dengan menggambarkan sebarang

bentuk proses perubahan atau pergerakan objek mengikut masa secara jelas dan

menyeluruh (Lewalter, 2003).

Beberapa kajian juga mendapati pelajar yang belajar melalui animasi

menunjukkan peningkatan pemahaman yang lebih baik berbanding pelajar yang

belajar melalui visual statik (Beak & Layne, 1998). Selain itu, animasi sama ada

berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi iaitu merujuk kepada pergerakan objek

yang mudah merentasi skrin sesebuah paparan dan terbentuk menerusi permodelan

dan perwakilan matematik dapat menjadikan paparan tersebut menjadi menarik dan

bersifat realistik (Tahir & Harun, 2003). Pelajar yang lemah visual dapat mudah

memahami serta bertindak balas dan memberi tumpuan semasa proses pengajaran

(Harun & Tasir, 2000). Oleh itu, koswer multimedia melalui visual grafik

merupakan salah satu cara pendekatan yang paling efektif ia kerana terdiri daripada

teks dan imej untuk membantu menajamkan kemahiran visual terutama di dalam

Page 30: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

7

topik Pelan dan Dongakan.

Teori Kognitif Visual Wiley (1991) telah ditekankan di dalam pembangunan

perisian multimedia kerana teori ini telah mengemukakan pembaharuan dalam

pembelajaran visual (Mohd Razali, 2007). Teori ini terdiri daripada tiga peringkat

iaitu kognitif visual, pengeluaran visual dan penyelesaian visual. Menurut Mohd

Razali (2007), kognitif visual peringkat pertama terdiri daripada tiga konsep asas

pembelajaran visual iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Eisner

(1982) bersetuju dengan prinsip turutan yang bermula dengan Persepsi Visual

diikuti Memori Visual dan Visualisasi. Pembangunan perisian mengaplikasikan

teori ini kerana ia dapat meningkatkan kemahiran visual pelajar melalui 3 elemen

tersebut.

Apabila sesuatu paparan multimedia dipersembahkan, pelajar akan dapat

memahami secara mental maklumat visual yang ada. Ini dikenali sebagai persepsi

visual yang mana pelajar faham maklumat tersebut berkenaan visual. Memori visual

merupakan kebolehan otak manusia mengimbas kembali semua maklumat visual.

Vaughn (2001) menyatakan bahawa ingatan manusia akan dapat dismpan dalam

ingatan jangka panjang dengan objek visual berbanding secara lisan. Ini kerana

multimedia terdiri daripada gabungan unsur-unsur seperti grafik, teks, audio, video

dan animasi yang dapat menunjukkan visual-visual yang dimanipulasikan dan

berkeupayaan untuk mewujudkan simulasi dan aktiviti interaktiviti yang boleh

membayangkan bentuk sebenar objek atau komponen secara mental (Madar &

Yunos, 2005). Putaran 3D dapat menyelesaikan masalah pelajar untuk

membayangkan objek yang difokuskan.

Aplikasi multimedia pada monitor dapat menunjukkan imej dengan lebih

jelas apabila ia boleh berputar dari pelbagai sudut. Apabila pelajar faham maklumat

visual dan telah menyimpan maklumat melalui tayangan multimedia tersebut,

pelajar akan dapat membayangkan objek atau bongkah yang lain serta dapat

merekabentuk dan memutarkan objek tersebut dari pelbagai arah. Ini dikenali

sebagai visualisasi. Visualisasi bermaksud kebolehan pelajar membayangkan dan

merekabentuk objek yang boleh diubah dari pelbagai arah. Oleh kerana itu,

visualisasi dapat ditingkatkan melalui komputer grafik. Visualisasi telah digunakan

secara meluas dalam bidang kejuruteraan pendidikan multimedia interaktif dan

perubatan (Mohd Razali, 2007).

Page 31: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

8

Berdasarkan latar belakang masalah berhubung masalah pelajar memvisual

dalam topik Pelan dan Dongakan pelajar Tingkatan Lima, ia menunjukkan bahawa

satu model pengajaran perlu dibangunkan menggunakan multimedia animasi.

Meskipun terdapat pelbagai rekabentuk pembangunan multimedia, Model ASSURE

merupakan salah satu model yang sesuai dijadikan model rekabentuk multimedia

animasi ini kerana model ini membantu pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas

dengan menggunakan media. Model ASSURE yang direka oleh Heinich at al.

(1996) dapat digunakan untuk merancang penggunaan media secara sistematik.

Model ASSURE bermaksud mempastikan pembelajaran berlaku. Oleh itu, proses

pengajaran dan pembelajaran akan berlaku menggunakan multimedia animasi yang

dibangunkan menggunakan Model ASSURE. Ia bermula dengan analisis pelajar

yang mempunyai masalah visual untuk membayangkan objek yang dikehendaki.

Model ini turut menyatakan objektif yang perlu dicapai dengan memilih

kaedah, media dan bahan yang sesuai. Untuk topik ini, kaedah yang sesuai

digunakan adalah melalui teknik pemodelan melalui animasi dua dan tiga dimensi.

Kedua-dua media dan bahan iaitu multimedia komputer dan buku teks akan

digunakan secara serentak sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Selain

daripada itu, model ini juga turut melibatkan pelajar seperti aktiviti perbincangan,

kerja berkumpulan dan latih tubi. Setelah kesemua peringkat dalam Model ASSURE

telah dijalankan, penilaian akan dijalankan. Lima orang pakar akan menilai dan

mengesahkan koswer yang dihasilkan. Selain itu, penyelidik turut melakukan ujian

pra dan ujian pos terhadap 40 orang pelajar untuk menilai keberkesanan koswer

yang dibangunkan. Selain itu, penyelidik ingin mengenalpasti tahap penerimaan

pelajar terhadap koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang diedarkan. Ini

dapat mengenalpasti kelemahan yang ada terhadap perisian yang dibangunkan.

Pengaplikasian kaedah dan model pengajaran adalah penting supaya sesuatu

objektif pembelajaran dapat dicapai. Model pengajaran yang sesuai digunakan dapat

membantu guru dalam menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih jelas

dan berkesan supaya objektif pembelajaran dapat dicapai. Bahan yang digunakan

dapat menjelaskan konsep dan memberi penerangan kepada pelajar agar mesej yang

ingin disampaikan jelas dan tepat. Seseorang guru perlu mengetahui perkara yang

hendak dilaksanakan sebelum, semasa dan selepas proses pengajaran dan

pembelajaran. Mereka memerlukan satu perancangan yang rapi untuk memastikan

Page 32: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

9

pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran dijalankan dengan lebih efisien dan

berkesan.

1.3 Pernyataan Masalah

Arus kemodenan mendesak pendidik untuk mengubah bentuk pengajaran

dan pembelajaran di sekolah. Kaedah pembelajaran yang tidak mengikut aliran dan

kehendak masa kini tidak menjana pelajar untuk berfikir secara kritis dan kreatif

(Abdul Wahab, 2006). Proses pengajaran yang hanya fokus di dalam bilik darjah

dan bergantung kepada buku teks semata-mata tidak membantu pelajar untuk

memperkembangkan idea dan sukar untuk membayangkan sesuatu yang hendak

dipelajari terutama di dalam mata pelajaran teknikal. Kekurangan bahan pengajaran

yang lebih menarik perhatian pelajar contohnya pendekatan grafik dan animasi

yang berwarna dan menarik dalam mempersembahkan sesuatu elemen dan topik

melambatkan proses pemahaman mereka. Ini kerana mata pelajaran teknikal banyak

menekankan pelajar untuk perlu memahami tentang topik asas melangkaui

keseluruhan pembelajaran tentang sesuatu gambarajah atau lukisan teknikal sama

ada gambarajah litar atau lukisan bangunan ataupun lukisan kejuruteraan yang mana

ia melibatkan sesuatu ukuran dan pengiraan (Mohd. Sarjan, 2012). Untuk pelajar

yang bersekolah di sekolah menengah harian biasa, mereka juga mempelajari topik

yang hampir sama dengan matapelajaran teknikal iaitu melalui subjek Matematik.

Topik Pelan dan Dongakan adalah salah satu topik yang terdapat di dalam

mata pelajaran Matematik kertas 2 di dalam Peperiksaan Sijil Pelajaran Malaysia

(SPM). Meskipun ianya soalan pilihan namun, pelajar didapati gemar menjawab

soalan topik ini kerana ia tiada rumus yang perlu dihafal (Abdul Rahman, 2008).

Namun, kelemahan kemahiran visual yang baik menyebabkan pelajar tidak

menjawab dengan sempurna garisan yang dilakukan. Keadaan yang berterusan

berkemungkinan mereka tidak memilih bidang teknikal sebagai pengajian mereka di

masa hadapan. Kaedah tradisional yang hanya diterapkan di dalam bilik darjah tidak

mampu untuk membantu pelajar yang lemah dalam visualisasi untuk topik Pelan dan

Page 33: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

10

Dongakan. Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik di sekolah adalah

perlu kerana ia dapat mengubah budaya dan amalan-amalan biasa di sekolah yang

berasaskan pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang

pemikiran, kreativiti, memenuhi keperluan-keperluan individu dan gaya

pembelajaran yang mudah dinikmati oleh semua pelajar (Nordin et, al.,2010). Kaedah

ini juga dapat membantu guru menyelesaikan masalah penyampaian konsep

matematik dan sains. Oleh itu, guru perlu melakukan anjakan teknik mengajar

dengan menggunakan multimedia untuk membantu pelajar meningkatkan kemahiran

visual dengan menggunaan perisian yang sesuai. Oleh yang demikian, ini menjadi

penyebab kepada pengkaji untuk membangunkan satu koswer multimedia animasi

untuk meningkatkan visualisasi pelajar di dalam topik Pelan dan Dongakan.

1.4 Objektif Kajian

Untuk mencapai tujuan kajian ini, beberapa objektif telah dihasilkan seperti berikut:

(i) Membangunkan koswer multimedia animasi visual bagi mata pelajaran

Matematik Tingkatan Lima dalam topik Pelan dan Dongakan.

(ii) Menilai samada terdapat perbezaan dalam ujian pencapaian pelajar di antara

kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan setelah menggunakan koswer

multimedia animasi visual.

(iii) Mengenalpasti tahap penerimaan pelajar Tingkatan Lima terhadap koswer

multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan dari aspek isi

kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan.

Page 34: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

11

1.5 Persoalan Kajian

Kajian ini akan menjawab beberapa persoalan seperti berikut:

(i) Bagaimanakah pembangunan koswer multimedia animasi bagi mata

pelajaran Matematik Tingkatan Lima dalam topik Pelan dan Dongakan ?

(ii) Apakah terdapat perbezaan dalam ujian pencapaian pelajar di antara

kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan setelah menggunakan koswer

multimedia animasi visual?

(iii) Apakah tahap penerimaan pelajar Tingkatan Lima terhadap koswer

multimedia animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan dari aspek isi

kandungan, aspek interaksi dan aspek persembahan?

1.6 Hipotesis Kajian

Dalam kajian ini, hipotesis nul telah dibuat oleh pengkaji bagi membantu pengkaji

membuat penjelasan terhadap keputusan kajian yang berkaitan dengan semua

persoalan kajian yang diperolehi. Secara umumnya, hipotesis kajian yang dibuat

adalah seperti berikut:

Ho : Tidak terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar

kumpulanrawatan dan pelajar kumpulan kawalan.

H1 : Terdapat perbezaan yang signifikan dalam ujian pencapaian antara pelajar kumpulan

rawatan dan pelajar kumpulan kawalan.

Page 35: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

12

1.7 Kepentingan kajian

Penggunaan multimedia merupakan salah satu usaha untuk memajukan proses

pengajaran dan pembelajaran. Kepentingan kajian ini dilaksanakan adalah supaya

dapat membantu pelbagai pihak dan antaranya:

1.7.1 Pelajar

Melalui koswer yang dibangunkan ini dapat membantu pelajar untuk meningkatkan

kemahiran visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Diharapkan pelajar dapat

menjawab soalan SPM dengan baik terutama kepada pelajar yang meminati tajuk

Pelan dan Dongakan.

1.7.2 Guru

Dapatan kajian ini diharap dapat menolong para pendidik dalam menyelesaikan

permasalahan yang sering dihadapi oleh pelajar khasnya mereka yang mempunyai

visual yang rendah. Di samping itu kaedah ini merupakan satu lagi cara dalam

mempelbagaikan penggunaan ABBM dalam proses pengajaran dan pembelajaran

berkaitan dengan topik Pelan dan Dongakan. Diharap dapat memberi kesedaran

kepada para guru kepentingan penggunaan multimedia untuk pelajar.

Page 36: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

13

1.7.3 Sekolah

Memberi kesedaran kepada pihak sekolah agar memberi penekanan terhadap

penggunaan teknologi multimedia agar prestasi pelajar dapat ditingkatkan terutama

dalam subjek Matematik.

1.7.4 Kementerian Pendidikan Malaysia

Melalui koswer yang dibangunkan, pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)

dapat menjadikan koswer ini sebagai salah satu bahan yang boleh disyorkan di

sekolah bagi membantu proses pengajaran dan pembelajaran bagi topik Pelan dan

Dongakan.

1.8 Skop Kajian

Skop bagi kajian ini adalah:

(i) Kajian ini fokus kepada sebuah kelas Tingkatan Lima di Sekolah Menengah

Kebangsaan Seri Gading yang terdiri daripada 40 orang. Kelas tersebut akan

dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu 20 pelajar kumpulan pra dan 20

pelajar kumpulan pos.

(ii) Kandungan koswer multimedia yang dibina hanya topik Pelan dan

Dongakan sahaja untuk pelajar Tingkatan Lima. Topik ini terkandung di

dalam Huraian Sukatan Pelajaran Tingkatan Lima.

Page 37: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

14

1.9 Batasan Kajian

Fokus kajian ini adalah tertumpu kepada penggunaan koswer multimedia

animasi visual untuk topik Pelan dan Dongakan. Koswer yang dibangunkan dalam

koswer adalah terdiri daripada elemen teks, grafik, audio, video dan animasi.

Kelima-lima elemen ini dapat membantu pelajar memvisual untuk topik Pelan dan

Dongakan. Kajian ini adalah terbatas kepada pelajar Tingkatan 5 di sebuah sekolah

menengah di negeri Johor. Penyelidik membangunkan koswer multimedia animasi

visual dan pada masa yang sama ujian pencapaian turut dilakukan. Selain itu, soal

selidik turut dilakukan untuk mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap

koswer yang dibangunkan Analisa kepada pengumpulan data adalah dengan

menggunakan perisian SPSS versi 20.0.

1.10 Kerangka Konsep Kajian

Kerangka konsep kajian ini menerangkan konsep yang digunakan pengkaji dalam

menjalankan kajian ini. Rajah1.1 di bawah menunjukkan kerangka konsep kajian

yang terdiri daripada tiga proses iaitu input, proses dan output. Input bagi kajian ini

adalah kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan Dongakan

serta penglibatan pensyarah dan guru sebagai pakar dalam membantu penghasilan

dan dan pengesahan koswer yang dibangunkan.. Proses yang digunakan adalah

menggunakan model ASSURE yang terdiri daripada enam proses iaitu analisis

pelajar, nyatakan objektif, pilih bahan, kaedah dan media, gunakan bahan dan

media, penglibatan pelajar dalam pembelajaran dan penilaian atau semak semula

bahan.

Di samping itu, pembangunan perisian multimedia animasi ini juga

berasaskan Teori Kognitif Visual Wiley (1990). Teori ini dipilih kerana teori ini

memfokuskan kepada meningkatkan kemahiran visual yang terdiri daripada 3

elemen iaitu persepsi visual, memori visual dan visualisasi. Persepsi visual

merupakan kefahaman pelajar terhadap visual apabila pembangunan dijalankan.

Setelah itu, paparan multimedia dapat meningkatkan kemahiran visual apabila

Page 38: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

15

pelajar menyimpan maklumat visual yang dipersembahkan ke dalam ingatan

mereka. Ia dikenali sebagai memori visual. Seterusnya, apabila pelajar faham

terhadap maklumat visual dan telah disimpan dalam stor ingatan mereka, maka

pelajar boleh membayangkan pelbagai objek geometri melalui pelbagai arah.

Keupayan visualisasi ini dapat memudahkan pelajar untuk memahami dan

menjawab topik pelan dan dongakan.

Seterusnya pengkaji ingin melihat kesan pencapaian pelajar terhadap topik

Pelan dan Dongakan setelah didedahkan dengan perisian multimedia animasi visual

melalui kaedah kuasi eksperimental ujian pra dan pos untuk pelajar rawatan. Setelah

itu, pengkaji juga mengenalpasti tahap penerimaan pelajar terhadap perisian

multimedia animasi visual melalui borang soal selidik yang diedarkan.

Rajah 1.1 : Kerangka Konsep Kajian

Input Proses Output

Kemahiran

Visual pelajar

Tingkatan Lima

topik Pelan Dan

Dongakan

Berdasarkan Model ASSURE (Heinich et

al.(1996), terdapat enam fasa dalam model ini

iaitu:

Analisis pelajar

Nyatakan Objektif

Pilih kaedah, Media dan Bahan

Guna Media dan Bahan

Penglibatan Pelajar Dalam Pembelajaran

Penilaian/ Semak Semula Bahan

Tahap penerimaan

pelajar terhadap

pembangunan

multimedia

animasi visual

Pencapaian pelajar

dalam topik Pelan

dan Dongakan

melalui

multimedia

animasi visual

Pembelajaran

Visual Pelajar

Dalam Koswer

Animasi

Penglibatan :

Pensyarah

Guru

Teori Kognitif Visual Wiley (1991)

Persepsi Visual : Memahami maklumat visual

Memori Visual : Menyimpan dan mencapai

maklumat visual

Visualisasi : Kebolehan mental mereka bentuk

dan mengubahsuai maklumat

visual.

Page 39: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

16

1.11 Definisi Istilah dan Operasi

Beberapa istilah yang sangat penting dan banyak digunakan dalam penyelidikan ini

perlu dinyatakan dengan jelas. Berikut adalah istilah yang didefinisikan mengikut

skop penyelidikan ini.

1.11.1 Multimedia

Umar (2000) menyatakan multimedia merupakan unsur-unsur yang membantu

manusia untuk menerima, mengingat, menyimpan dan menggunakan maklumat.

Somchai (2006) pula mendefinisikan multimedia merupakan suatu gabungan di

antara dua atau lebih jenis media agar menjadi satu bentuk paparan yang boleh

meluaskan pengetahuan dengan bantuan audio dan visual. Konsep ini

menggabungkan unsur hiperteks dan hipermedia. Dalam kajian ini, multimedia

bermaksud segala bahan P&P yang menggabungkan unsur-unsur teks, grafik,

animasi, imej, suara dan video seperti CD-ROM, permainan komputer dan program

komputer bagi membolehkan pengalaman sebenar terhadap topik Pelan dan

Dongakan.

1.11.2 Topik Pelan dan Dongakan

Merujuk kepada tajuk ke sepuluh dalam sukatan pelajaran Matematik Tingkatan

Lima Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah. Terdapat dua subtopik di dalam

topik ini iaitu memahami dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami

dan menggunakan konsep pelan dan dongakan.

Page 40: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

17

1.11.3 Matematik

Satu cabang ilmu yang paling penting dan sebagai asas kepada kemajuan sains dan

teknologi (Ramli, 1992). Menurut Bambang Shaidi (2008) matematik ialah suatu

ilmu berkaitan nombor yang memberi nilai dan juga digunakan di dalam pengiraan.

Kajian ini pula memfokuskan Matematik Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan

Dongakan.

1.11.4 Koswer

Koswer merupakan perisian pendidikan yang merupakan alat pembelajaran

berbantukan komputer yang berkesan (Alessi & Trollip, 2001). Menurut Abdul

Rahman (2005), Koswer adalah keseluruhan isi pembelajaran yang mengandungi set

bahan pembelajaran. Koswer di dalam kajian ini merujuk kepada perisian

multimedia yang mengandungi elemen animasi dan grafik untuk topik Pelan dan

Dongakan.

1.11.5 Pengajaran

Pengajaran merupakan suatu tingkah laku yang memberi faedah kepada orang lain

samada perbuatan atau lisan sebagai panduan dalam memberi tunjuk ajar (Long,

1982). Wan Yunus (2013) menyatakan bahawa pengajaran bermaksud satu

komunikasi yang berlaku bertujuan untuk menyampaikan, mempengaruhi dan

memberi hiburan. Ia merangkumi penyediaan rancangan pengajaran yang meliputi

penggunaan teknik pengarajaran tertentu, alat dan bahan sumber tertentu. Dalam

kajian ini, pengajaran adalah segala proses penyampaian ilmu pengetahuan dari

seorang guru untuk topik Pelan dan Dongakan pelajar Tingkatan Lima.

Page 41: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

18

1.11.6 Pembelajaran

Long (1982), menyatakan bahawa proses yang dilalui oleh seseorang pelajar untuk

mendapatkan perubahan yang positif daripada bentuk tingkah laku atau sikap yang

akan dilihat. Ahmad, Aris & Harun (2001) pula mendefinisikan pembelajaran

sebagai satu proses menerima maklumat dan ilmu melalui penguasaan kemahiran

untuk membentuk satu sikap yang lebih baik. Dalam kajian ini, pembelajaran adalah

satu proses yang berlaku terhadap pelajar Tingkatan Lima untuk topik Pelan dan

Dongakan. Ia akan membawa satu perubahan dalaman, pembentukan perkaitan-

perkaitan baru, atau pun potensi-potensi untuk tindak balas yang baru dalam diri

seseorang pelajar.

1.11.7 Kemahiran Visualisasi

Visualisasi adalah manipulasi mental terhadap objek dan bahagian-bahagian objek

tersebut dalam dua dimensi dan tiga dimensi (Olkun, 2003). Mc Kim (1980) dalam

bukunya bertajuk „Experiences in Visual Thinking‟ pula menakrifkan bahawa

kemahiran visualisasi merangkumi keupayaan seseorang melihat imej, imiginasi

dalam penglihatan minda seperti mimpi atau angan-angan dan keupayaan seseorang

melukis, mewarna dan juga keupayaan seseorang melakar. Kemahiran visualisasi di

dalam kajian ini merujuk kepada kemahiran visual pelajar Tingkatan Lima terhadap

topik Pelan dan Dongakan.

1.11.8 Grafik

Grafik merupakan bahan-bahan yang bergabung daripada gambar, rajah, graf, carta

serta lakaran yang dapat merangsang pelajar ketika di dalam kelas (Zain 2002).

Menurut Tan & Wong (2003) pula menyatakan, grafik merupakan elemen yang

menggunakan visual yang dapat diterangkan untuk sesuatu konsep yang sukar

Page 42: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

19

dibayangkan melalui teori. Ini dapat mempercepatkan proses pengajaran kerana

pelajar mudah faham apabila terdapat satu tarikan melalui persembahan yang

dihasilkan. Dalam kajian ini, grafik yang digunakan adalah gambar-gambar

berbentuk bongkah yang bertepatan dengan topik Pelan dan Dongakan.

1.11.9 . Animasi

Animasi merupakan pergerakan yang boleh merentas sesuatu arah dan masa yang

direka untuk menghasilkan idea yang berbentuk visual (Rieber, 1990). Harun &

Tasir pula mendefinisikan animasi sebagai satu ilusi pergerakan yang merangkumi

pelbagai seni imej yang terdiri daripada dua atau tiga dimensi. Dalam kajian ini,

animasi yang dihasilkan dapat membantu pelajar untuk memvisualkan sesuatu

bongkah atau objek agar boleh membayangkan dari pelbagai sudut.

1.12 Rumusan

Semua golongan pendidik seharusnya sentiasa peka dan cuba meningkatkan

kemahiran dan pengetahuan serta mencungkil kecanggihan yang ada pada

multimedia bagi mengaplikasikan penggunaannya dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Kursus-kursus berkaitan multimedia juga perlu diperluaskan dari

masa ke semasa bagi memperkukuhkan lagi penggunaannya di sekolah. Sekiranya

semua perkara ini dapat dilaksanakan, penyelidik yakin tahap pendidikan negara

akan berkembang seiring dengan teknologi kini khusus untuk para pelajar. Selain

itu, penggunaan multimedia dapat meningkatkan lagi kemahiran visual pelajar ke

arah yang lebih baik. Persepsi mereka terhadap subjek matematik yang dianggap

susah pasti akan berubah. Proses pengajaran dan pembelajaran akan bertukar kepada

satu gaya yang menyeronokkan. Oleh itu, semua pihak perlu berganding bahu dalam

meningkatkan pencapaian pelajar seterusnya melahirkan graduan yang berkualiti.

Bab ini menerangkan pengenalan kepada kajian yang telah dijalankan. Kajian yang

dijalankan ini adalah untuk membangunkan koswer multimedia animasi visual

Page 43: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

20

untuk topik Pelan dan Dongakan berdasarkan latar belakang yang telah dikenalpasti.

Selain itu, penyelidik membuat penilaian koswer yang dibangunkan melalui kaedah

eksperimental ujian pra dan ujian pos bagi mengenalpasti keberkesanan koswer

berdasarkan pencapaian pelajar kumpulan rawatan. Setelah itu, tahap penerimaan

pelajar turut dijalankan ke atas koswer yang dibangunkan melalui soal selidik yang

diedarkan kepada pelajar.

Page 44: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

21

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pengenalan

Dalam bab ini, akan membincangkan beberapa aspek yang berkaitan dengan

subjek matematik topik Pelan dan Dongakan, gaya pembelajaran, teori

multimedia, elemen-elemen multimedia, penerimaan pelajar terhadap

pembelajaran berbantukan komputer serta keberkesanan penggunaan multimedia.

Selain daripada itu, bab ini juga menerangkan tentang kajian lepas berkaitan

penerimaan pelajar serta keberkesanan penggunaan multimedia animasi.

Memandangkan pengkaji menggunakan Model ASSURE di dalam pembangunan

ini, maka penerangan tentang model ini serta kajian lepas yang menggunakan

model ini turut diterangkan dalam bab ini.

2.2 Mata pelajaran Matematik KBSM

Kurikulum Matematik Sekolah Menengah bertujuan untuk membentuk individu

yang berpemikiran matematik dan berketerampilan mengaplikasikan pengetahuan

matematik dengan berkesan dan bertanggungjawab dalam menyelesaikan masalah

dan membuat keputusan, supaya berupaya menangani cabaran dalam kehidupan

harian bersesuaian dengan perkembangan sains dan teknologi (Bahagian

Page 45: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

22

Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, 2013). Menurut

Ab.Ghani (2013), Matematik untuk sekolah menengah menyediakan peluang

untuk murid memperoleh ilmu dan kemahiran matematik dan

memperkembangkan kemahiran menyelesai masalah dan membuat keputusan

untuk membolehkan murid menangani cabaran kehidupan harian.

Pengajaran dan pembelajaran Matematik yang digabungkan dengan

penggunaan teknologi seperti Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK),

kalkulator grafik dan perisian dinamik akan memberi lebih ruang dan peluang

kepada murid untuk meneroka dan mendalami konsep matematik yang dipelajari.

Penggunaan teknologi mengasah daya fikir kritis dan kreatif murid apabila murid

membina, menguji dan membuktikan konjektur. Kandungan kurikulum

Matematik sekolah menengah diatur mengikut tiga bidang utama, iaitu: Nombor;

Bentuk dan Ruang; dan Perkaitan. Konsep matematik berkaitan bidang masing-

masing selanjutnya diatur mengikut topik. Topik-topik ini diatur mengikut

hierarki supaya konsep yang lebih asas dan ketara diperkenalkan dahulu diikuti

dengan konsep yang lebih kompleks dan abstrak. Terdapat 10 topik di dalam

silibus Matematik Tingkatan Lima iaitu Asas Nombor, Graf Fungsi II, Penjelmaan

III, Matriks, Ubahan, Kecerunan dan Luas Di Bawah Graf, Kebarangkalian II,

Bearing, Bumi Sebagai Sfera dan terakhir topik Pelan dan Dongakan.

2.2.1 Topik Pelan dan Dongakan

Topik Pelan dan Dongakan merupakan topik yang kesepuluh di dalam silibus

Matematik Tingkatan Lima. Topik ini mengandungi dua subtopik iaitu memahami

dan menggunakan konsep unjuran ortogon dan memahami dan menggunakan

konsep pelan dan dongakan (Huraian Sukatan Pelajaran Matematik Tingkatan

Lima, 2013). Topik ini tidak mengkhususkan rumus tetapi ia banyak melibatkan

kemahiran visual pelajar kerana pelajar perlu membayangkan bentuk objek dari

pandangan yang berbeza. Apabila pelajar dapat memvisual keadaan sesuatu

Page 46: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

23

bongkah atau objek maka pelajar mudah untuk melukis pandangan yang

dikehendaki mengikut sudut yang ditetapkan.

2.3 Gaya Pembelajaran

Keberkesanan penggunaan multimedia dalam pendidikan ini juga bergantung

kepada pengguna utamanya iaitu para pelajar. Setiap pelajar mempunyai gaya

pembelajaran yang berbeza. Dapatan-dapatan kajian telah menunjukkan bahawa

terdapat pelajar yang lebih cenderung kepada pembelajaran melalui penglihatan

dan pendengaran. Terdapat juga pelajar yang lebih selesa dengan pembelajaran

melalui bahan manipulatif atau reflektif. Ada juga pelajar yang suka belajar

dalam kumpulan dan ada juga pelajar yang lebih selesa belajar secara

perseorangan (Giam, 2000).

Gaya pembelajaran pelajar secara visual harus disesuaikan dengan tahap

visualisasi pelajar supaya proses pembelajaran menjadi lebih memberangsangkan

dan menghasilkan kualiti pembelajaran yang tinggi. Beberapa model kajian yang

berkaitan tahap visualisasi yang akan diterangkan di dalam bab ini iaitu Teori

Kognitif Wiley (1990). Teori kognitif Multimedia Mayer (1990) dan Teori

Atkinson dan Shriffrin (1968) turut dijadikan panduan di dalam kajian ini kerana

ia berhubung kait dengan kemahiran visual dan berkaitan dengan multimedia.

2.3.1 Teori Kognitif Wiley (1991)

Wiley telah mengemukakan satu pembaharuan dalam pembelajaran visual.

Hierarki Pembelajaran Visual Wiley terdiri daripada tiga peringkat dan setiap

peringkat terdapat tahap-tahap tertentu yang perlu dilalui oleh seseorang individu

sebelum mencapai tahap kematangan visual. Rajah 2.1 menunjukkan hierarki

pembelajaran visual Wiley (1991). Individu-individu yang membangunkan

Page 47: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

24

kemahiran pembelajaran visual adalah mereka yang berjaya melepasi beberapa

peringkat utama. Peringkat pertama ialah kognitif visual merupakan peringkat

mental dalaman. Maklumat visual adalah pertama memahami mental, kemudian

mengingati, merekabentuk, dan mengubahsuai mental sebelum dianalisis. Semasa

peringkat kedua, pengeluaran visual (production visual) maklumat visual adalah

dianalisa melalui lukisan semasa proses reka bentuk yang mana ia bertindak balas

dan diubahsuai. Penyelesaian visual peringkat terakhir dicapai apabila analisa

produk visual tidak memerlukan pembaikan. Ia ditamatkan apabila pengeluar

menyedari semua peringkat telah dihubungkan.

HIERARCHY OF VISUAL LEARNING

PART 1: PRIMARY STAGES OF VISUAL LEARNING

Rajah 2.1 : Hierarki Pembelajaran Visual Wiley Peringkat Pertama (1991)

Terdapat tiga peringkat utama dalam pembelajaran visual yang mana ia

mengandungi tujuh peringkat hierarki yang menerangkan proses pembelajaran

visual iaitu persepsi visual (mental pemahaman menyeluruh maklumat visual),

memori visual (mental penyimpanan dan capaian maklumat visual), visualisasi

(mental rekabentuk dan mengubahsuai maklumat visual), luaran (merekabentuk

dan mengubahsuai produk visual melalui proses rekabentuk), pemindahan

(komunikasi melalui produk visual), penerimaan (memahami tindak balas untuk

PRIMARY STAGES OF

VISUAL LEARNING

VISUAL COGNITION

Definition the process of

comprehending, remembering, and

mentally creating or

VISUAL PRODUCTION

Definition the process of creating

and editing visual products and

comprehending

VISUAL RESOLVE

Definition the process of

comprehending when visual

product have archieve.

Page 48: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

152

RUJUKAN

A.Karim. F., Sinone, R., Baharudin, J., Sahadan, N. (2005). Keperluan Pembelajaran

Berasaskan Multimedia bagi Subjek Sistem Elektronik 1 : Satu Kajian Rintis di

Politeknik Pasir Gudang ( PJB). Seminar Pendidikan 2005, Fakulti Pendidikan,

UTM, 15 Oktober 2005.

Abdul Ghani, A. (2013). Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran

Malaysia.

Abdul Ghafar, M. N. (2003). Penyelidikan Pendidikan. Skudai, Johor: Universiti

Teknologi Malaysia.

Abdul Rahman, A.R. (2008). Pendekatan Tiga Dimensi Multimedia Bagi Meningkat

Kemahiran Visualisasi Spatial Di Kalangan Pelajar Kognitif Rendah Dalam

Tajuk Pelan Dan Dongakan. Universiti Sains Malaysia. Tesis Sarjana.

Abdul Rahman, N. (2005). Amalan Rekabentuk Bahan Pembelajaran Secara

Elektronik-Perisian Multimedia Di Kalangan Pelajar Sarjana Pendidikan

Teknikal Di KUiTTHO. Kolej Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis

Sarjana

Abdul Wahab, S.B. (2006). Penghasilan Bahan E-Pembelajaran Bagi Topik Polygons

II Untuk Pelajar Tingkatan Tiga Berasaskan Moodle. Universiti Teknologi

Malaysia. Tesis Sarjana.

Abdullah, M.H.L.(2007). Pembangunan Sistem Multimedia. Venton Publishing (M) Sdn

Bhd : Selangor Darul Ehsan.

Ahmad, S.M. (2013). Pembangunan Dan Kesan Koswer Animasi Grafik Dalam

Kalangan Pelajar Teknikal Yang Berbeza Kecerdasan Visual-Ruang. Universiti

Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Ahmad, I., Aris, B., & Harun, J. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia Berasaskan

Prose Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Subjek Sains Komputer.

Skudai, Johor : Universiti Teknologi Malaysia.

Alias, M.,Black, T.R., & Gray, D.E.,(2002). Instructions On Spatial Skills And Spatial

Visualisation Ability In Engineering Students. International Education Journal.

3(1). 1-12

Alessi, S. M. & Trollip S. R. (2001). Multimedia For Learning: Methods and

Development. (3rd

edition). Massachusetts: Allyn & Bacon.

Alpin, N., & J. Saunders. 1996. Values and Value Priorities of Singaporean and

Australian Swimmers. [Online]. Australian Association for Research in

Education. :Dicapai pada 1 Mei 2014 daripada

http://www.swim.edu.au/aare/conf96/APLIN96.422.

Aris, B., Yahaya, N., Harun, J., & Tasir, Z.,(2001). Teknologi Pendidikan : Dari Yang

Tradisi Kepada Yang Terkini. Skudai : Penerbit Universiti Teknologi Malaysia

Atan, N.A., & Ab Kadir, A.F. (2010) Pembangunan Sistem Pengujian Adaptif Bagi

Subjek Bahasa Pengaturcaraan C++. . pp. 1-6. Universiti Teknologi Malaysia.

(Unpublished). Dicapai pada 16 Mei 2014 daripada

http://eprints.utm.my/10778/1/PEMBANGUNAN_SISTEM_PENGUJIAN_AD

APTIF_BAGI_SUBJEK.pdf

Page 49: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

153

Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M. (1968). Chapter: Human memory: A Proposed

System And Its Control Processes. In Spence, K. W., & Spence, J. T. The

Psychology Of Learning And Motivation (Volume 2). New York: Academic

Press. pp. 89–195.

Bambang Shaidi, N. (2008). Penggunaan Bahan Pengajaran Berbentuk Powerpoint

Interaktif Kementerian Pelajaran Malaysia Di Sekolah Menengah Teknik.

Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Baharin, M.N (2003). Kebolehgunaan Pembelajaran Berbantu Komputer Untuk Mata

Pelajaran Sistem Elektronik 1 Di Politeknik. Universiti Tun Hussien Onn

Malaysia : Tesis Sarjana.

Basarahim, B. (2008). Kemahiran Menvisualisasi Ruang Dalam Kalangan Pelajar

Pendidikan Khas (Cacat Pendengaran) Politeknik Kementerian Pengajian

Tinggi Malaysia. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Basiron, I. (2012). Kesan Kaedah Pengajaran Multimedia Interaktif Dalam Pengajaran

Seni Visual. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.

Beak, Y. K. & Layne, B. H. (1998). Color, Graphic and Animation in a Computer

Assisted Learning Tutorial Lesson. Journal of Computer Based Instruction, 15

(4), 131-135

Buxton, L. 1981. Do You Panic About Maths? Coping with Maths Anxiety. London:

Heinemann Educational Books.

Christopher Lu Wei Wang (2012). Kesan penggunaan bahan bantu mengajar visual

dalam pengajaran subjek sains tahun tiga. Penyelidikan Tindakan, IPG KBL.

Chua, Y.P. (2006). Kaedah Penyelidikan. Malaysia: McGraw Hill.

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2003). “e-Learning and the science of instruction”:

PfeifferSan Francisco

Creswell, J.(2012).Educational Research Planning, Counducting and Evaluating

Quantitatif and Qualitative Research, USA : Pearson Education Inc.

Cronbach, L.J. (1951). Coefficient Alpha and The Internal Structure Of Tests,

Psychometrica, 16. 297-334

Dave Marshall (2001). Fundamentals of Multimedia. Prentice Hall.

Dorries A/P Antonisamy (2002). Pembinaan dan Penilaian Reka bentuk Rasuk Keluli

(PRRK) sebagai alat kognitif dalam pembelajaran reka bentuk struktur kayu di

kalangan pelajar diploma kejuruteraan awam kuittho.. Kolej Universiti Tun

Hussien Onn Malaysia. Tesis Sarjana

Eun-mi Yang and Andre, T.(2003). Spatial Ability And The Impact Of Visualization/

Animation On Learning Electrochemistry. Journal Of Science Education. 25.

329-349.

Fadzil, A (2013). Pengukuran dan Penilaian Dalam Pendidikan. Open University

Malaysia. Dicapai pada 23 Ogos 2014.

Felder, R. M. and Silverman, K. (1988). Learning and Teaching Styles in

Engineering Education. Engineering Education 78(7), 674-681.

Fenrich P. (1997). Practical Guidelines for Creating Instructional Multimedia

Applications. Orlando, Dryden.

Foong, L.M.(2007). Hubungan Antara Kognitif Visual Dengan Pencapaian Lukisan

Kejuruteraan Di Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Teknik. Kertas

Pembentangan pada Persidangan Teknologi Pendidikan Antarabangsa Kali

Pertama.

Gagne, R.M. (1985). The Conditions Of Learning. Edisi Keempat. New York: Holt

Rinehart dan Winston.

Page 50: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

154

Gagne‟ R.M., Wager W. & Rojas A. (1981). Planning And Authoring ComputerAssisted

Instruction Lessons. Educational Technology. 21(9). m/s 17-21.

Gan, S. L. (2001). Courseware as Cognative Tools. Computimes, New Straits Times 26

November 2001.

Geisert, P., & Futrell, M. (1995). Teachers, Computers and Curriculum. Boston: Allyn

and Bacon dicapai pada 25 Mei 2014 daripada

http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED529400.pdf

Ghazali, S.M. (2012). Gaya Pembelajaran Pelajar Dalam Mata Pelajaran Matematik.

Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Giam K.H. (2000). Gaya Pembelajaran Dan Penggunaan Multimedia Dalam

Pengajaran Dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tigaenf 1999/2000.

Hamdan.S.(2012). Pembangunan Video Atas Permintaan Bagi Pengajaran Subjek

Teknologi Worksyop (Gerudi).Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis

Sarjana.

Hamzah, M.D. (2004). Sedutan Dapatan Projek Pendidikan di Simunjan: Ketrampilan

Berfikir dan Motivasi Pembelajaran. Universiti Sains Malaysia.

Hanafi,H.F, Ahmad Zaki,N.A, & Abd.Wahab, M.H (2010). Pembangunan dan

Penilaian Koswer Multimedia “Computer Networks & Communication”. Satu

Kajian Tinjauan.

Haron, M.K.A. (2003). Penghasilan Bahan Pembelajaran Berasaskan Interaktif CD-

ROM Bagi Mata Pelajaran Hidraulik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia:

Tesis Sarjana.

Harun, J. & Tasir, Z. (2000). Pengenalan Kepada Multimedia. Kuala Lumpur: Venton

Publishing.

Harun, J. & Tasir, Z. (2003). Asas Multimedia dan Aplikasinya dalam Pendidikan.

Bentong: PTS Publication.

Harun, J., Aris, B. & Tasir, Z. (2001). Pembangunan Perisian Multimedia-Satu

Pendekatan Sistematik, Kuala Lumpur: Venton Publishing.

Heinich, R, Molenda, M., & Russell, J. D. (1982) . Instructional Media- and the New

Technologies of Instruction . 4th

edition . United States of America: Macmillan

Publishing Co.

Heinich, R., Molenda, M., Russell J.D., & Smaldino, S.E. (1996). Instructional Media

and Technologies for Learning (5th

edition). New Jersey, Prentice Hall.

Ibrahim, M.S. (2003). Penghasilan Modul Pembelajaran Interaktif Berkonsepkan

Multimedia Bagi Mata Pelajaran Auto CAD 3D Modelling .Universiti Tun

Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Ishak, N.(2008). Keberkesanan Penggunaan Video Kontekstual Sebagai ABBM Dalam

Proses Pembelajaran Statistik Kejuruteraan Bagi Pelajar Kejuruteraan UTHM.

Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Ismail, M.F.K. (2008). Model Kognitif Visual pelajar Teknikal Melalui Perisian

Animasi Grafik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.

Ismail, N.F. (2008). Sikap Pelajar Dalam Matematik Kejuruteraan Di Politeknik Zon

Timur. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Jamaluddin, R.(2000). Asas-Asas Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur Utusan

Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Kementerian Pendidikan Malaysia. 1988. Sukatan Pelajaran Sekolah Menengah-

Matematik. Pusat Perkembangan Kurikulum: Kementerian Pendidikan Malaysia.

Kementerian Pendidikan Malaysia. 2013. Sukatan Pelajaran Sekolah Menengah-

Matematik. Pusat Perkembangan Kurikulum: Kementerian Pendidikan Malaysia.

Page 51: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

155

Kemp J. E. dan Smellie D.C. (1997). Perancangan Penerbitan Dan Penggunaan

Media Pengajaran. (Abu Hassan, N., Trans.) Edisi keenam. Skudai: UTM

Knight, C. (2000). System and Software Visualization. UK: World Scientific Publishing

Company.

Konting, M.M. (2000). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan

Bahasa Dan Pustaka.

Krijcie, R. V. dan Morgan, O. W. (1970). Eucational and Pcycological

Measurement. 30. 607-610.

Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Matematik (2013) Tingkatan Lima.:Bahagian

Pembangunan Kurikulum Kementerian Pelajaran Malaysia.

Lai. C.S. (2003). Pembangunan Dan Penilaian E-Modul Interaktif Cakera Padat Bagi

Mata Pelajaran Kejuruteraan Pengeluaran.Universiti Tun Hussien Onn

Malaysia: Tesis Sarjana.

Laporan Lembaga Peperiksaan (1983-2004). Analisis Peperiksaan Matematik.

Lee, M. J., & Cockman, M. (1995). Values in Children‟s Sport: Spontaneously

Expressed Values Among Young Athletes. International Review for the

Sociology of Sport. 30: 337-349.

Lee, M.F (2005). Pembentukan Model Pembelajaran Lukisan Kejuruteraan Berasaskan

Kognitif Visual Dan Kaedah Penyelesaian Masalah Pelajar Sekolah Menengah

Teknik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Ph.D.

Lewalter, D. (2003). Cognitive strategies for learning from static and dynamic visuals.

Learning and Instruction, 13(2), 177-189.

Lockard, J., Abrams, P.D. & Many, WA. (1997). Microcomputers for twenty first

century educators. New York: Dicapai pada 22 Mei 2014 daripada

http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED501346.pdf

Long, A. (1982). Pedagogi Kaedah Am Mengajar. Edisi Pertama. Kuala Lumpur: Fajar

Bakti Sdn Bhd.

Madar, A.R., & Buntat, Y. (2007). Keupayaan Visualisasi Pelajar Melalui Perisisan

Animasi Grafik. 1st International Malaysian Education Technology

Convention: 69-78

Madar, A.R., Mohaiyiddin, M.Z, Mustafa, M.Z. Buntat, Y. (2009) Kesan

Penggunaan Koswer Terhadap Tahap Pencapaian Pelajar Berdasarkan

Gaya Kognitif Field Independence-Dependence. In: International Conference On

Teaching And Learning In Higher Education 2009 (ICTLHE09), 23-25

November 2009, Kuala Lumpur. (Unpublished)

Madar, A.R., Md Yunos, J. & Somchai, E. (2005). Keberkesanan Penggunaan Koswer

Animasi Grafik Dalam Mata Pelajaran Kejuruteraan. Posiding ICT- Pendidikan

Malaysia 2005.

Madar, A.R & Md Yunos, J. (2005). Gaya pembelajaran visual pelajar teknikal

menerusi pembangunan koswer berorentasikan grafik dan animasi. In:

Konvensyen Teknologi Pendidikan ke-18, 16-19 September 2005 , Terengganu.

Madar, A. R. (2009). Keberkesanan Animasi Grafik Dalam Kalangan Pelajar

Berbeza Gaya Kognitif Dan Kebolehan Visualisasi Spatial di Politeknik.

Universiti tun Hussein Onn. Tesis PhD

Maddux, C.D.,D.L.Johnson, & J.W Willis (1997). Educational Computing: Learning

With Tomorrow‟s Technolofies. Boston: Allyn & Bacon.

Marican, S. (2005). Kaedah Penyelidikan Sosial. Edisi. Pertama Petaling Jaya: Prentice

Hall Pearson Malaysia.

Page 52: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

156

Marimutu,T. (2004). An Insight Into Constructivism and Discovery Inquiry In The

Teaching of Society by Secondary School Trainee Teachers during Practicum.

Seminar penyelidikan Pendidikan MPBL.

Mayer, R.E & Sims, V.K (1994). For Whom Is The Picture Worth A Thousand Words?

Extension Of Dual Coding Theory Of Multimedia Learning. Journal Of

Educational Psychology.86.389-401.

Mayer, R. E., Steinhoff, K., Bower, G., & Mars, R. (1995 ). A generative theory of

textbook design: Using annotated illustrations to foster meaningful learning of

science text. Educational Technology Research and Development , 31-44.

Mayer, R.E & Moreno, R. (2003). Nine Ways To Reduce Cognitive Load In Multimedia

Learning. Educational Psycologist.38(1).43-52.

McGloughlin, S.,(2001). Multimedia Concepts and Practice. Prentice Hall, New Jersey.

Mckim R.H. (1980). Experiences In Visual Thinking. 2nd

.Ed. United State:

Wadsworth, Inc.. 1-19.

Md Hkhir, K. (2008). Hubungan Kecerdasan Matematik/Logik Pelajar-Pelajar

Kejuruteraan Lepasan Politeknik Terhadap Pencapaian Akademik Di Universiti

Tun Hussien Onn Malaysia. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis

Sarjana.

Md Sah, N.E.F. (2012). Kesan Pembelajaran Berasaskan Kaedah Inkuiri Bagi Subjek

Matematik.Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.

Mohamed Ali, J. (2008). Reka Bentuk Perisian Multimedia Modul Sistem Digit.

Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Mohamed et.al., (2007). Sistem Multimedia. Venton Publishing (M) Sdn Bhd :

Selangor.

Mohd Razali, S. (2007). Keberkesanan Penggunaan Koswer Animasi Grafik

Dikalangan Pelajar Teknikal Yang Berbeza Tahap Visualisasi. Universiti Tun

Hussien onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Mohd Sarjan, S. (2012). Penggunaan Web Terhadap Pencapaian Pelajar Dalam Topik

Pembinaan Geometri. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., & Russell, J.D. (2000). Instructional

Technology for Teaching and Learning. London: Prentice Hall.

Nordin, M.S., Abdul Hamid, M.Z., Saud, M.S., Abu Bakar, Z.,& Abdul Razak, D.

(2010). Kemahiran Visualisasi Dan Gaya Pembelajaran Pelajar-Pelajar

Sekolah-Sekolah Menengah Daerah Johor Bahru Dalam Mata Pelajaran

Lukisan Kejuruteraan. Universiti Teknologi Malaysia. Seminar Majlis Dekan-

Dekan Pendidikan IPTA 2010. Concorde Hotel Shah Alam. 2-3 Ogos 2010.

Norton, P. & Sprague, D. (2001). Technology for teaching. Boston: Allyn and Bacon.

Olkun, S. (2003). Making Connections: Improving Spatial Abilities with Engineering

Drawing Activities. International Journal of Mathematics Teaching and

Learning. Dicapai pada 28 April 2014 daripada

<http://www.ex.uk/cimt/ijmt1/ijabout.htm>.

Othman. M.K., & Ishak, S.A (2003). Pendekatan Konsep Multimedia Dalam

Pengajaran dan Pembelajaran. Jurnal Yadim. April 2003. Dicapai pada 4 Jun

2014 daripada

http://dspace.poliku.edu.my/xmlui/bitstream/handle/123456789/1009/Penulisan

%20 Modul%20Interaktif%20 Hitungan%202.pdf?sequence+1.

Othman, W., & Ismail., H. (2001). Aplikasi Konsep Dan Kaedah Lukisan Kejuruteraan

Dalam Matematik Oleh Guru-Guru Matematik Di Sekolah Menengah Teknik

Seluruh Negeri Kelantan. Universiti Teknologi Malaysia.

Page 53: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

157

Othman, W., & Lee, M.F. (2008). Peningkatan Tahap Kognitif Visualisasi Pelajar

Jurusan Teknikal Melalui Latihan-Latihan Visualisasi. International Conference

On The Education Of learner Diversity.

Paivio, A (1986). Mental Representations: A Dual Coding Approach. Oxford

England:Oxford University Press.

Pejabat Pelajaran Daerah Batu Pahat, 2013. Analisis Peperiksaan SPM 2013 mata

Pelajaran Matematik.

Park, O.C.,& Hopkins, R. (1993). Instructional Conditions For Using Dynamic Visual

Displays: A review. Instructional Science, 21, 427–449.

Peck W. (2003). Great Web Typography. Indiana, Wiley Publishing.

Rakon, Z. (2008). Rekabentuk Prototaip Perisian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Bersimulasi Bagi Kursus Rangkaian Komputer. Universiti Tun Hussien Onn

Malaysia: Tesis Sarjana.

Ramli, I. (1992). Forum Matematik, Jawatankuasa Kebangsaan Matematik. Terbitan

April 1999, Universiti Teknologi Malaysia.

Razali, Z.B. (2001). Pembelajaran Berbantukan Multimedia : Implikasi Pembelajaran

Subjek Kejuruteraan Mekanikal.KUKUM

Rieber, L.P. (1990). Animation in Computer Based Instruction, Education

Technology Research and Development, 38(1), 77-86

Rieber, L.P. (1991). Animation as Feedback in Computer-Based Simulation:

Representation Matters. Education Technology Research and Development, 44,

91-101.

Rosdi, M. (2004). Pembangunan CD ROM Interaktif bagi Tajuk ECG Library

Interactive. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia :Tesis Sarjana.

Rosli, N. (2004). Tinjauan Kesesuaian Perisian Interaktif Yang Dibina Berdasarkan

Papan Cerita Bagi Topik Pengenalan Kepada Multimedia. Universiti Tun

Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana

Rusbult, C. (1995). Visual Thinking And Visual –Verbal Communication. Dicapai pada

23 April 2014 daripada http://www.asa3.org/ASA/education/teach/visual.htm.

Saari, L. (2003). Penghasilan Modul Pembelajaran Mesin Elektrik Berasaskan CD

Interaktif Di Politeknik. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Sahidun, S.A. (2003). Penggunaan Animasi Melalui Multimedia Interaktif Dalam

Pengajaran Dan Pembelajaran Matapelajaran Elektrik dan Elektronik. Kolej

Universiti Teknologi Tun Hussien Onn: Tesis Sarjana.

Sally.H (2009). Seni Reka & Tipografi Cara Mudah. Kuala Lumpur : Federal

Publication.

Saud, M.S., & Lee, M.F. (2007). Hubungan Antara Kognitif Visual Dengan Pencapaian

Lukisan Kejuruteraan Di Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Teknik. 1st

International Malaysian Educational Technology Conventior.

Sekaran, U. (1992). Research Methods For Business. 2nd

Edition. New York: John

Wiley & Sons

Seng, G.K. & Woodhead, R.E. (1990). Principles Of Educational Computer

Software Development. Guidebook For The Development, Distribution And

Evaluation Of Educational Software. Bangkok (Principal Regional Office For

Asia And The Pasific), UNESCO. m/s 1.1-1

Shuib, S.(2011). Keberkesanan Penggunaan CD Interaktif Lukisan Isometrik Terhadap

Kemahiran Visualisasi Pelajar. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis

Sarjana

Siegel M. A. & Davis D.M. (1986). Understanding Computer Based Education.United

States, Random House

Page 54: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

158

Skinner, B.F.( (1985). Cognitive Science and Behaviorism. British Journal Of

Psychology. 76 (3). 291-301.

Somchai, E. (2006). Penggunaan Koswer Animasi Grafik Dalam Prestasi Pencapaian

Pembelajaran Mata Pelajaran Elektronik. Universiti Tun Hussien Onn

Malaysia: Tesis Sarjana.

Sorby, S.A., Drummer, T., Hungwe, K., & Charlesworth, P. (2006). “Developing 3-D

Spatial Vizualization Skills for Non-Engineering Students.” Paper presented at

the 2005 American Society for Engineering Education Annual Conference &

Exposition, Portland, Oregon.

Suhaimi. A.A.(2012). Pembangunan Modul Multimedia Pendidikan Bagi Tajuk

Pengubah Diploma Kejuruteraan Elektrik Di Politeknik Kementerian Pengajian

Tinggi Malaysia. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Sulaiman, H., & Zakaria, H. (2010) Pembangunan Perisian Pembelajaran Berpandukan

Komputer (PBK) Bagi Tajuk Pecahan Tingkatan Satu Berdasarkan Model

Pembelajaran ASSURE. . pp. 1-6. (Unpublished) Dicapai pada 23 Mei 2014

daripada

http://eprints.utm.my/10561/1/Pembangunan_Perisian_Pembelajaran_Berpandu

kan_Komputer.pdf

Sweller, J. (1994). Cognitive Load Theory, Learning Difficulty And Instructional

Design. Learning and Instruction, 4, 295-312

Tan, K.K.(2004). Penggunaan Koswer Multimedia Visualisasi 3-D Dalam Matematik

KBSR E-Pembelajaran Interaktif-Penyelesaian Pengajaran dan Pembelajaran.

Dicapai pada April 24, 2014 daripada

http://www.geocities.com/ebelajar2002/bahan.html

Tan,P.Y.(2007). Kesan gaya Pembelajaran Visual, Audio dan Kinestatik Terhadap

Pembelajaran Bahasa Pengaturcaraan Di Kalangan Pelajar Politeknik.

Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Tan, S. C., & Wong, F.L. (2003). Teaching And Learning Technology Theory and

Practice. Singapore: Pearson Prentice Hall.

Trends In International Mathematics And Science Study at Fourth and Eight Grades

(TIMSS 2007). (2008) TIMSS & PIRLS International Study Center, Lynch

School of Education, Boston College, Chestnut Hill, Massachusetts, USA.

Ulrich Tobias, C. (1996). They Way They Learn. Colorado: Focus On The Family.

Umar, I.N. (2000). Kesan Gaya Kognitif Dan Strategi Pembelajaran Terhadap Prestasi

Pelajar Di Dalam Persekitaran Hipermedia. Konvensyen Teknologi Pendidikan

Ke-13. Ipoh, Perak, 19-21.

Vaughan, T. (2001). Multimedia: Making It Work. (5th Ed.). California: McGraw-Hill.

Vaughan, T. (2004). Multimedia: Making It Work. (6th Ed.). California: McGraw-Hill.

Wan Hussin, W.N. (2010). Kesan Modul Pembelajaran Matematik Garis Lurus

Berasaskan Visual Grafik Di Sekolah Menengah Vokasional. Universiti Tun

Hussien Onn Malaysia: Tesis Sarjana.

Wan Yunus, W.Y. (2013). Keberkesanan Penggunaan Rangkaian Sosial Facebook

Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Untuk Mata Pelajaran Statistik Dalam

Penyelidikan. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Weir G.R.S & Heeps S. (2004). Getting The Message Across : Ten Principles For

WebAnimation. Dicapai pada 25 Mei 2014

daripada.http://www.cis.strath.ac.uk/research/publications/papers/strath_cis_pu

blicatio n_207.pdf

Page 55: kesan penggunaan koswer multimedia animasi visual terhadap

159

Weirsma, W.(1995). Research MethodsIn Education, an Introduction , 6th

Edition.

Needham Height, USA. Allyn and Bacon.

Wiley, S. E. (1990). Computer Graphics and The Development of Visual Perception in

Engineering Graphics Curricula. The Engineering Design Graphics Journal, 54,

(2), 39-43.

Wiley, S.E. (1991). An Hierarchy of Visual Learning. Engineering Design Graphics

Journal. 54.30-35.

Wilson, S., Liber, O., Johnson, M., Beauvoir, P., Sharples, P., & Miligan, C. (2006).

Personal Learning Environments: Challenging the Dominant Design of

Educational Systems.Innovative Approaches for Learning and Knowledge

Sharing, EC-TEL 2006 Workshop Proceedings, ISSN 1613-0073, p173-182

Yahaya, N. (2009). Pembangunan Bahan Multimedia Modul Pembuatan Perkakasan

Acuan dan Alat Tekan. Universiti Tun Hussien Onn Malaysia : Tesis Sarjana.

Yahaya, N., & Mat Idris. R. (2010). Pembangunan Perisian Pembelajaran Berbantukan

Komputer (PBK) Bagi Tajuk Garis Lurus Matematik Tingkatan Empat.

Universiti Teknologi Malaysia. Dicapai pada

Zain, I. (2002). Aplikasi Multimedia Dalam Pengajaran. Utusan Publications &

Distributors Sdn Bhd.

Zakaria, M.S. (2011). Masalah Pembelajaran Matematik Di Kalangan Pelajar

Tingkatan Satu Dalam Tajuk Integer. Universiti Teknologi MalaysiaTesis

Sarjana.