60
Nota ICT- kementerian 2013 Pengenalan kepada Teknologi Maklumat dan Komunikasi / ICT MAKSUD ICT / TMK - teknologi untuk memposes maklumat menggunakan teknologi komputer, peranti komunikasi dan perisian untuk menukar, menyimpan, mengawal, memproses, menghantar dan mencapai maklumat dari sebarang tempat dan masa. GENERASI KOMPUTER genarasi pertama guna tiub vakum. cthnya ENIAC. mahal.komputernya besar macam saiz sebuah bilik.guna bahasa mesin. data disimpan pada kad tebuk. Masalahnya cepat panas. Saiz storan kecil. generasi ke 2 guna transistor. generasi ke 3 guna Integrated circuit / litar bersepadu. generasi ke 4 guna mikropemproses cthnya Pentium IV. Intel Core 2 Duo Generasi ke 5 -kepintaran buatan. macam robot. mgkin satu masa kita bagi arahan kepada komputer dlm bentuk suara.. PENGGUNAAN KOMPUTER Komputer digunakan dalam kehidupan manusia setiap hari. cthnya guna ICT dlm bidang pendidikan,perbankan,industri,perniagaan dan sektor2 lain spt kerajaan,seni,kerjaya,kesihatan dll.. 1. dlm bidang pendidikan- cikgu dan pensyarah guna komputer utk mengajar.menayangkan slide, forum dlm online conferences/telesidang video 2. dgn adanya internet urusan perbankan internet dpt http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 1

Kementerian ictl

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Pengenalan kepada Teknologi Maklumat dan Komunikasi / ICT MAKSUD ICT / TMK -

teknologi untuk memposes maklumat menggunakan teknologi komputer, peranti komunikasi dan perisian untuk menukar, menyimpan, mengawal, memproses, menghantar dan mencapai maklumat dari sebarang tempat dan masa.

GENERASI KOMPUTER

genarasi pertama guna tiub vakum. cthnya ENIAC. mahal.komputernya besar macam saiz sebuah bilik.guna bahasa mesin. data disimpan pada kad tebuk. Masalahnya cepat panas. Saiz storan kecil.

generasi ke 2 guna transistor.

generasi ke 3 guna Integrated circuit / litar bersepadu.

generasi ke 4 guna mikropemproses cthnya Pentium IV. Intel Core 2 Duo

Generasi ke 5 -kepintaran buatan. macam robot. mgkin satu masa kita bagi arahan kepada komputer dlm bentuk suara..

PENGGUNAAN KOMPUTER

Komputer digunakan dalam kehidupan manusia setiap hari. cthnya guna ICT dlm bidang pendidikan,perbankan,industri,perniagaan dan sektor2 lain spt kerajaan,seni,kerjaya,kesihatan dll..

1. dlm bidang pendidikan- cikgu dan pensyarah guna komputer utk mengajar.menayangkan slide, forum dlm online conferences/telesidang video

2. dgn adanya internet urusan perbankan internet dpt disediakan 24 jam sehari. tak perlu pergi pejabat pos lagi untuk bayar bil. bayar guna perbankan internet sahaja. boleh pindahkan duit ke akaun lain.

3. dlm bidang industri perisian CAD - computer aided design dan CAM- computer aided manufacturing digunakan untuk merekabentuk produk.melakukan kerja berbahaya bagi saja pada robot seperti menuangkan besi lebur yang takat idihnya 1000 darjah celcius. menyembur cat kereta guna robot yg diaturcara dgn program komputer lebih mudah

4. dlm bidang perniagaan ict diguna utk melaksanakan aktiviti perniagaan atas talian. beli secara online. bayar secara online dan prosuk akan diterima melalui pos guna syarikat kurier. tak perlu pergi kedai lg utk beli barang. pelanggan pula dr seluruh dunia.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 1

Page 2: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

KELEBIHAN MENGGUNAKAN ICT

1. komunikasi laju dan pantas, kos rendah, mudah kongsi maklumat, tidak guna kertas, komunikasi tanpa sempadan, komunikasi boleh dipercaya

2. komunikasi boleh dipercayai- GIGO - garbage in garbace out- Jika data dihantar ada ralat, maka data diterima juga ada ralat.Jika data yang dihantar baik, data diterima juga baik.

ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin

3. dunia komunikasi tanpa kertas. guna ict dpt menyelamat banyak pokok daripada ditebang kerana kertas dibuat daripada pokok

4. komunikasi berkos rendah. guna email tak payah pakai sampul surat,setem , kertas dan pen. hantar saja email terus sampai ke London dalam beberapa saat saja. guna sistem pos, seminggu baru sampai. setem mungkin RM5

5. komunikasi tanpa sempadan- seluruh dunia

ict juga boleh memberi masalah sosial cthnya orang jadi lebih bersikap mementingkan diri sendiri. kalau dah lama sgt mengadap komputer, dah malas nak berkawan dgn orang. duduk memerap dlm bilik saja. nk main kat padangpun dah tak rajin

ict juga boleh beri masalah kesihatan. lama2 mengadap kompuetr mata jadi letih, merah. badan pula sakit sebab laam duduk di kerusi. tapi hal ini tlh diatasi dgn screen protector dan kerusi yg ergonomik.Ergonomik bermaksud sgt selesa dan mesra tubuhbadan manusia.kerusi betul2 mengikut posisi duduk manusia. jadi tak ada lah sakit belakang lagi..

ETIKA KOMPUTER

adalah standard moral atau garis panduan apabila kita menggunakan komputer termasuklah menggunakan internet

'code of ethics' pula adalah garispanduan dalam ICT utk menentukan tindakan yg boleh dikatakan beretika atau tidak beretika

Intelectual property - harta intelek merujuk produk dicipta oleh pencipta,pengarang atau artis. harta interlek seperti idea, inovasi, nama syarikat, model perniagaan, proses industri, program komputer, album dll.

privacy - hak kebersendirian / hak peribadi - rahsia seseorang. rahsia seperti data dan maklumat tentang individu atau syarikat. cthnya maklumat peribadi kita adalah rahsia. orang lain tidak patut tahu.

jenayah komputer- sebarang aktiviti salahlaku atau penyalahgunaan komputer utnuk tujuan merosakkan , mencuri data atau mengubah data dalam komputer bagi tujuan tertentu. Cthnya penipuan komputer, melanggar hak cipta, kecurian komputer an serangan sistem komputer.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 2

Page 3: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

menggodam sistem komputer jabatan pertahanan contohnya adalah jenayah komputer. begitu juga memindahkan wang daripada akaun orang lain ke dalam akaun kita secara tidak sah adalah jenayah komputer

undang-undang cyber- iaitu akta yg digubal untuk menghalang penguna internet melakukan kesalahan atau jenayah komputer dengan memperuntukkan hukuman-hukuman tertentu.

BEZA ETIKA DAN UNDANG-UNDANG

etika - hanya garis panduan. pengguna bebas mahu ikut atau tidak. tapi undang-undang kena ikut. kalau tak ikut kena saman atau dikenakan tindakan penjara.

etika komputer diterima pakai oleh semua negara. tapi undang-undang komputer di negara berbeza tak sama. ada yg tegas ada yang tidak. cthnya di USA tak ada lansung aktiviti cetak rompak.negara lain ada juga undang2 cetak rompak tapi penguatkuasaannya tak berapa tegas.

tidak beretika dalam menggunakan komputer dikatakan seorang itu tidak ada moral. buruk betul akhlaknya. tapi dr segi undang-undang dikatakan telah melakukan satu jenayah yang boleh dikenakan hukuman.

melakukan perbuatan tidak beretika tiada denda. Tapi jika buat jenayah komputer akan kena denda atau kena penjara.

KAWALAN HARTA INTELEK

melalui paten, tanda perdagangan/trademark, hak cipta,

1. paten - produk baru/inovasi baru- biasanya syarikat yg mengeluarkan produk baru akan mempatenkan rekabentuknya supaya tidk ditiru orang lain melainkan mendapat izin. cth paten spt kereta, telefon, jenama pakaian dll.

2. trademark/tanda perdangan- cthnya SONY,MICROSOF, KFC- syarikat lain tak boleh guna nama ini. siapa guna syarikat asal boleh saman.

3. hak cipta / copyright - elek peniruan harta intelek kecuali ada keizinan. cthnya hakcipta buku, muzik,lukisan, filem dan perisian komputer. Siapa salin secara tidak sah dikatakan telah melanggar akta hakcipta.

CARA MELINDUNGI PRIVASI

pencerobohan privasi ada 2 iaitu melalui undang-undang privasi dan melalui penggunaan perisian utiliti

Hak privasi- maklumat rahsia individu dan syarikat tidak boleh disebarkan supaya tiada siapa-siapa eksploitasi.

kadangkala secara tak sengaja data tersebar semasa kita isi borang secara online

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 3

Page 4: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

membaca SPAM email iaitu mesej email yg ita tak tahu siapa yg hantar atau berita yg kita tak minta

menghantar email SPAM kepada orang lain adalah satu contoh menceroboh privasi orang lain

untuk mengelak data peribadi kita diceroboh kita boleh delete cookies pada pelayar web supaya laman yg kita masuk tidak diketahui pengguna lain

bagaimana maklumat peribadi kita boleh diketahui

1. Cookies - utk mengecam pengguna aplikasi web. Cthnya syraikat e dagang akan simpan maklumat kita dan jual kepada syarikat lain yang memerlukan

2. profail elektronik- masa kita beli barang secara online, syarikat minta kita masukkan butir peribadi. maklumat peribadi kita disimpan dlm sistem pengkalan data mereka dan mereka akan jual kepasa syarikat berminat

3. Spyware- iaitu satu program kecil dan tersembunyi. spyware berjangkit melalui installasi perisian yg dipindahturun daripada internet.

Cara melindungi hak peribadi- hak kebersendirian / protect privacy

1. hapuskan cookies pada pelayar web seperti internet explorer, mozilla atau opera dengan cara delete history

2. sebolehnya cuba elak membayar dgn kad kredit.

3. masukkan maklumat perlu sahaja dlm borang online atau jgn masuk maklumat tepat

4. elakkan memindahturun/download perisian yang dicurigai ke dalam komputer kita

5. Pasang perisian firewall atau antispyware

Authentication / pengecaman

iaitu proses mengesahkan pengguna. ada 2 cara melakukan pengecaman iaitu melelui peranti bioemetrik dan sistem panggilan semula

peranti biometrik menterjemah karektor individu kepada kod digital dan kemudian padankan dengan kod digital yg telah disimpan dalam pengkalan data.

tujuan pengecaman : mengesahkan pengguna bagi tujuan keselamatan

Verification / pengesahan adalah proses mengesahan identiti pengguna contohnya untuk masuk ke bilik yg mempunyai tahap keselamatan tinggi dan menggunakan sistem berkeselamatan tinggi seperti akaun perbankan internet

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 4

Page 5: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

pengesahan penting untuk mengelak pencerobohan

orang yang tidak sepatutnya dilarang daripda memasuki bilik atau sistem komputer

Pengecaman menggunakan peranti biometrik

Peranti biometrik menggunakan pancaindera manusia seperti

1. Pengeceman cap jari - fingerprint recognition

2. Pengecaman muka - facial recognition

3. mengimbas tapak tangan - hand geometry scanning

4. mengimbas anak mata - iris scanning

5. mengimbas retina - retina scanning

6. pengecaman suara - voice recognition

7. pengesahan tandatangan digital- signature verification system

Sistem panggilan balik - call back sysetm - cth syarikat teksi menelefon semula pelanggan yg memerlukan perkidmatan utk mengetahui betul atau tidak pelanggan tersebut yg telah menelefon

bank juga mengamalkan sistem panggilan balik contohnya kalau orang tunaikan cek, bank akan telefon pemilik cek untuk memastikan betul tak cek itu dikeluarkan dan jumlah bayarannya. Jika didapati salah, bank akan batalkan urusan menunaikan cek - cek tidak sah

Pengesahan ada dua cara iaitu melalui mengesahkan identiti pengguna /mengecam pengguna dan menggunakan objek dimiliki / processed object.

mengesahkan pengguna contohnya dengan menggunakan nombor pin dan kata laluan. cthnya kad ATM. nak guna mesin ATM kena masuk nombor pin dulu. nak guna email kena masukkan username dan password dulu

2. menggunakan objek pengesahan / prosessed object seperti menggunakan kad pengenalan, token keselamatan, kad pintar. ctnya nak buka pintu guna kad pintar. objek diguna untuk masuk ke dalam bilik atau memasuki sistem. jika kita tengok di bank, kadangkala pegawai bank swap kad pada peranti komputer untuk memberi kebenaran petugas kaunter meluluskan bayaran

kredit kad adalah contoh penggunaan proses object.kena swap pada mesin bacaannya dulu . lulus baru bayaran disahkan.

lesen memandu juga dalah satu contoh proses objek. polis selalu minta pada pemandu untuk memastikan mereka ada lesen atau tidak

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 5

Page 6: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Kandungan kontroversi dan cara mengawalnya

cth kandungan kontroversi seperti laman pornografi, khabar angin atau fitnah yang tersebar secara berluasa di internet. kandungan kontroversi ini memberi impak negatif kepada masyarakat

Kesan negatif laman web berunsur lucah / pornografi:

1. menyebabkan berlaku jenayah sepeti ekploitasi wanita dan kanak-kanak2. Jenayah seksual boleh berlaku3. Merendahkan kualiti moral orang yg terlibat4. Menghakis kepercayaan agama, budaya , sosial serta adab/akhlak

Kesan cerita fitnah dan gosip/berita tidak benar di laman web atau sebaran email/facebook

1- orang mudah percaya kepada khabar angin iaitu berita yg belum dipastikan kebenarannya2. orang akan berprasangka buruk terhadap orang yang difitnah3. tatasusila dan adab etika hidup bermasyarakat dicabar. masyarakat susah nak percaya cerita yang benar lagi..orang rasa was-was terhadap sesuatu berita...betul ke tidak ni...

Kaedah mengawal kandungan kontroversi

ada 3 iaitu guna keyword blocking/ menghalang menggunakan perkataan, site blocking/halang memasuki web dan web rating sistem /sistem mengkelaskan web

oleh kerana pelbagai maklumat internet boleh diakses dgn mudah, ia perlu ditapis supaya kandungan yang tidak elok dapat dihalang daripada di asses pengguna

halang akses bahan terlarang dan supaya pekerja lebih produktif. jangan masa kerja buang masa main internet

Cara untuk filter / tapis kandungan web daripada di akses iaitu 3 :

1. Keyword blocking - senaraikan perkataan terlarang. Jika pengguna menaip pada serch enjin, secara automatic lama web yg ada kaitan dengan perkataan yang dimasukkan dalam senarai akan disekat daripada di akses. ctnnya perkataan ' jahat' . jika laman itu ada perkatan 'jahat' ia tidak dapat diakses

cth : KOTAK SEARCH ENGINE - cari gambar bungahasilnya semua site yang ada gmabar bunga tak boleh dibuka

2. Site blocking / sekatan laman web- memasukkan senarai alamat laman web atau URL yg tidak boleh dicapai oleh pengguna. Jika pengguna taip URL pada location bar, laman web itu tidak akan dipaparkan. ' server note found keluar'

cth : Jika pengguna taip http://facebook.com - laman facebook tak boleh bukak

3. Web rating system - sistem pengkelasan web . mengkelaskan laman web mengikut tajuk. cth laman web dewasa, laman web tentera, laman web pendidikan. pelayar web hanya

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 6

Page 7: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

membenarkan laman web yg telah dikelaskan boleh sahaja dilayari. cthnya hanya boleh buka laman berbentuk pendidikan sahaja.

JENAYAH KOMPUTER

iaitu sebarang aktiviti jenayah melibatkan penggunaan komputer. cth nya seperti penipuan komputer, cetak rompak, dan serangan komputer

undang-undang cyber / cyber law iaitu akta utk melindungi pengguna internet dan teknologi komunikasi atas talian

tujuannya utk lindungi maklumat, transasksi online,kerahsiaan maklumat,harta intelek dan keselamatan data kerajaan

UNDANG-UNDANG SIBER DI MALAYSIA ialah:

1. Akta tandantangan digital 19972. Akta jenayah komputer 19973. Akta teleperubatan 19974. Akta hakcipta 20005. Akta paten 19836. Akta rekaan industri 1996

Contoh jenayah komputer:

1. Penipuan komputer / computer fraud- orang yg menggunakan kemahiran komputernya dengan mengambil kesempatan ke atas orang lain untuk kepentingan dan mendapatkan keuntungan. Caranya melalui email-hoaxes / helah email, penipuan program , skim pelaburan, promosi jualan dan tuntutan kepakaran dalam sesutau bidang

2. Pelanggaran hakcipta / cetak rompak - menggunakan hasil kerja orang lain dan menjadikannya milik sendiri. cth salin CD lagu dan jual kat pasar malam

3. Kecurian komputer - menggunakan atau mencuri milik orang lain tanpa kebenaran pemilik asal. cthnya memindah bayaran kepada penerima yang salah menerusi akaun bank. hecking atau ceroboh penghantaran data dalam pengkalan data dan melencongkan penghantaran barang ke tempat lain atau penerima yang tidak sah

4. Serangan komputer - aktiviti mengganggu sistem komputer seperti merosakkan data atau peralatan sistem komputer.

serangan komputer dalam 3 bentuk: serangan fizikal, elektronik dan serangan sistem rangkaian

1. serangan fizikal - rosakkan komputer atau talian penghantarannya. potong cable

2. serangan elektronik- gunakan kuasa elektromagnet untuk rosakkan litar induk komputer

3. Serangan rangkaian komputer- guna kod berniat jahat (maliciuos code) utk mengekploitasi

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 7

Page 8: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

kelemahan perisian.

KAWALAN KESELAMATAN KOMPUTER

kawalan keselamatan komputer iaitu perlindungan ke atas sistem komputer dan maklumat daripada diceroboh /dimasuki secara tidak sah, kerosakan kerana pencerobohan , dimusnahkan atau ubahsuai secara tidak sah serta malapetaka semulajadi.

Ada 4 cara untuk menjaga keselamatan komputer untuk menghalang penggodam dan penceroboh sistem, unsur sabotaj atau seupamanya iaitu melalui keselamatan perkakasan, keselamatan perisian, keselamatan rangkaian dan mengambil langkah-langkah keselamatan aspek manusia

1. keselamatan perkakasan - kunci komputer guna kunci komputer atau mangga kunci

2. Keselamatan perisian - pasang antivirus , antispyware

3.Keselamatan rangkaian - pasang firewall

4. Aspek manusia - pekerja perlu berhati-hati semasa mengurus sistem komputer. Elakkan kesemua ancaman komputer daripada berlaku

ANCAMAN KESELAMATAN KOMPUTER

1. Maliciuos code / kod berniat jahat- iaitu program nakal berniat jahat. menyebabkan kerosakan pada perisian lain. pencipta kod jahat ini suka kalau sistem komputer rosak dan tidak dapat beroperasi. cth kod berniat jahat ini adalah virus, kuda trojan/trojan horse, bom logik,trapdoor dan backdoor, cacing/worm dsb.

2. Penggodam / hacker - biasanya orang yg mahir dalam IT. memasuki sistem komputer secara tidak sah. mendapatkan data dan menjualnya dan merosakkan data dan sistem komputer yang diceroboh.

3. Kecurian komputer secara fizikal dan menggunakan komputer sebagai medium untuk mencuri. cthnya memindahkan wang daripada akun bank ke akaun yg salah dan mencuri komputer secara fizikal. cthnya curi notebook dan jual kepada orang lain.

4. Malapelata semula jadi /bencana alam /natural and environment threat cthnya banjir,ribut,gemabumi,puting beliung, kebakaran, bebanan kuasa letrik

Termasuk dalam skop pencurian komputer ialah mencuri duit, barangan dan maklumat serta sumber menggunakan komputer. mencuri komputer secara fizikal seperti mencuri komputer riba dan jual kepada orang lain atau pakai sendiri. mengguna komputer untuk mencuri duit di bank adalah bentuk pencurian komputer secara bukan fizikal. guna komputer untuk buat jenayah

Langkah keselamatan - Computer threat VS security measure

1. ancaman virus - kena guna antivirus seperti kaspersky antivirus, AVG,Avira, Panda , Norton, Mac Affe antivirus dsb..

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 8

Page 9: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

2. Spyware - guna antispyware sepert Ad Aware, Spybot Search and Destroy

3. Cryptografi - menyembunyikan maklumat- Proses Encryript iaitu mengubah data kepada bentuk tertentu supaya orang lain tak dapat baca kecuali penerima sahaja. Ia kemudian perlu ditukar semula ke bentuk difahami oleh penerima - Proses decryption/ decrypt - menormalkan semula

cth : teks normal = akaun saya, teks yg di kript mungkin dilihat begini = (*nb%6 @!?<

4. Kehilangan data akibat bencana alam - kena buat backup data/salinan data ke dalam thumbdrive, CD, external hard disk, simpan kat webhosting atas talian

5. Pencerobohan ke dalam sistem komputer - pasang firewall. iaitu perisian penapis atau komputer host yg befungsi menghalang pencerobohan.

6. Aspek manusia - pengguna komputer perlu diingatkan supaya sentiasa berjaga-jaga terhadap keselamatan komputer. Sebarang ancaman terhadap sistem komputer dan data hendaklah dicegah dari awal

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 9

Page 10: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Learning area 2 Computer System SISTEM KOMPUTER

sistem komputer iaitu kombinasi komponen yg direkabentuk untuk memproses data dan menyimpan fail

Sistem komputer terdiri daripada empat komponen yang utama iaitu:

1. Input2. Output3. Proses4. Storan

Input iaitu proses memasukkan data mentah ke dalam komputer menggunakan peranti input untuk diproses menjadi maklumat berguna. Contoh input ialah teks, grafik,audio dan video. Manakala peranti input pula seperti papan kekunci untuk memasukkan teks, menggunakan tetikus untuk membuat pilihan, menggunakan mikrofon untuk memasukkan audio dan menggunakan kamera video digital untuk memasukkan video.

Proses iaitu menukar data kepada maklumat yang berguna. Dalam sistem komputer, proses akan dilaksanakan oleh pemproses (CPU).

Output iaitu maklumat berguna yang dihasilkan melalui pemprosesan ke atas data atau arahan yang dilaksanakan oleh CPU.

Storan pula iaitu lokasi di mana data , arahan atau maklumat disimpan untuk kegunaan pada masa hadapan. Selain menyimpan data , storan juga digunakan untuk menyimpan perisian sistem dan perisian aplikasi.

Rujukan http://www.buzzle.com/articles/information-processing-cycle.html

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 10

Page 11: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

KITARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT

Komputer melaksana satu arahan pada satu masa. Sebelum satu arahan dilaksanakan, arahan dan data dari peranti input atau storan kedua akan dipindahkan ke dalam memori utama atau RAM.

4 kitaran proses tersebut ialah Fetching (angkut), decode (terjemah), execute (laksana), storing (simpan)

Rujukan : http://msaiful391.blogspot.com/

1. Fetching - Unit kawalan (Control unit) akan mengangkut arahan aturcara dan data daripada ingatan utama

2. Decode - Unit kawalan akan menterjemah arahan aturcara dan memindahkan data yang diperlukan dari ingatan ke unit Aritmethik dan Logic ( ALU)

3. Execute - unit aritmethic dan logic unit akan melaksanakan arahan arimethic dan logic

4. Storing - Unit aritmethic dan logik akan menyimpan hasil pemprosesan ke dalam ingatan utama atau ingatan kedua / storan sekunder.

PERWAKILAN DATA / data representation

sistem komputer hanya mengenal semua data, nombor, huruf dan simbol sebagai nombor.

sistem penomboran yang diguna diwakilkan dengan sistem nombor perduaan dikenali sebagai kod binari, nombor perenambelasan dikenali hexadecimal dan perlapan dikenali octal.

komputer menggunakan digit perduaan iaitu perwakilan data 0 dan 1 yang disebut bit.

1. Bit - unit terkecil dalam perwakilan data. bit merujuk binary digit

komputer hanya tahu membaca bahasa mesin sahaja. perwakilan nombor 1 dan 0 ini menunjukkan denyutan isyarat elektrik.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 11

Page 12: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

1 bermaksud ON atau TRUE atau YES

0 bermaksud OFF atau FALSE atau NO

2. Bait / byte - unit yang terbina daripada 8 bit. contohnya 10101010 adalah 8 bit. Ada 256 aksara yang mewakili byte.

3. Aksara / character - satu aksara seperti huruf 'A' bersamaan dengan 8 bit atau 1 byte.Aksara A diwakilkan dengan digit 01000001.

KOD BINARI

Apakah nombor binari?

Nombor binari ialah nombor yang menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1. dua digit ini disebut bit iaitu singkatan untuk binari digit. Dalam istilah komputer, nombor (0,1,2,3..), huruf abjad (A,B,C..) dan symbol khas (!,@,#,$..) dipanggil aksara. Aksara-aksara ini diwakilkan dengan 1 bait iaitu himpunan 8 bit.

3 jenis skema kod binari yang digunakan untuk mewakili aksar iaitu:

Kod ASCII iaitu singkatan bagi American Standard Code For Information Interchange. Kod ini paling luas digunakan pada mikrokomputer.

EBCDIC ialah singkatan bagi Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Ia direka oleh IBM khusus untuk komputer berkeupayaan tinggi.

Unicode dibangunkan oleh Unicode Inc dengan sokongan Apple, IBM dan Microsoft. Unicode menggunakan 16 bit bagi mewakilkan aksara. Dengan 16 bit, ia boleh mewakilkan lebih banyak aksara.

Rujuk sini

PENGUKURAN DATA

bit = unit terkecil dalam perwakilan data. Terdiri dari kod binari 1 dan 01 byte = 8 bit1 kilobyte (KB) = 1024 byte1 megabyte (MB) = 1024 kilobyte1 gigabyte (GB)= 1073,741,824 byte1 gigabyte = 1,024 megabyte

1 KB= 1024 byte= 2^10 byte

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 12

Page 13: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

2^0=12^1=22^2=42^3=82^4=162^5=322^6=642^7=1282^8=2562^9=5122^10 =1024

1MB=2^20 byte1GB=2^30 byte1 TB=2^40 byte

UKURAN KELAJUAN JAM CPU

CPU speed merujuk kelajuan CPU melaksana arahan atau memproses data menjadi maklumat.Kelajuan jam merujuk sekerap mana CPU berdetik setiap saat. Satu detikan bermaksud satu arahan sedang dilaksana. Satu arahan bermaksud satu kitaran pemprosesan maklumat bermula daripada fetching, decode, execute dan storing.

Kelajuan jam diukur dengan unit hertz. Semakin laju jam semakin pantas CPU memproses maklumat.

1 hertz = 1 pusingan / 1 saat

1 megahertz = 1,000,000 pusingan / 1 saat

1 gigahertz = 1,000,000,000 pusingan / 1 saat

1 GHZ = 1000 MHz

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 13

Page 14: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

PERKAKASAN / HARDWARE

Peranti input1. Papan kekunci - untuk memasukkan teks2. Mesin pengimbas / scanner - memasukkan imej ke dalam komputer3. Mikrofon - merekod bunyi4. Kamera video digital / web cam - memasukkan video ke dalam komputer5. Kayu ria / joysticks / tetikus - membuat pilihan arahan6. Bar scanner - membaca kod bar7. MIDI Keyboard - memasukkan muzik ke dalam komputer (MIDI=musical instrument digital interface)

Peranti output:1. Monitor/ LCD monitor / projektor LCD - memaparkan teks, grafik2. Pembesar suara - memperdengarkan audio3. Pencetak - mencetak teks dan grafik

PAPAN INDUK / PAPAN UTAMA / MOTHERBOARD

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 14

Page 15: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

www.techiwarehouse.com/ cat/13/Motherboard

Papan induk iaitu tempat di mana komponen-komponen komputer di sambung kepadanya.

Apa yang ada pada sebuah motherboad:

1. Expansion slot - tempat meletakkan kad tambahan / adapter card contohnya kad network, kad grafik,kad audio, kad video dll.

2. Port - contohnya port audio, port COM, port VGA, Port USB, port RJ45, port modem

3. Soket CPU

4. Slot untuk RAM

5. Connector port untuk hard disk, floppy disk, cdrom/dvdrom disk

STORAN KOMPUTER

Ada dua jenis storan iaitu storan utama (primary storage) dan storan kedua (secondary storage)

STORAN PRIMER

1. RAM -random access memory (ingatan capaian rawak) adalah storan utama.2. ROM - random access memory(ingatan baca sahaja) juga adalah storan primer

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 15

Page 16: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Rajah : Cip BIOS - Basic Input Output System

storan primer adalah memori dalaman yang terus dicapai oleh CPU.

Perbezaan antara ROM dan RAM

ROM- ingatan baca sahaja.- dimasukkan oleh pengeluarnya di kilang- data di dalamnya tidak boleh di tambah atau dibuang- ingatan atau data di dalamnya kekal- tidak meruap. selepas komputer di matikan suisnya dan dihidupkan semula, data masih ada- didalamnya tersimpan arahan yang kompleks contohnya arahan untuk menghidupkan komputer iaitu BIOS ( Basic Input Output System)

RAM- dikenali sebagai ingatan yang bekerja (working memory)- data boleh ditulis dan dibaca- merupa. ingatan sementara sahaja. bila komputer dipadam, data akan hilang- RAM menyimpan data buat sementara sehingga ia data dimasukkan ke dalam storan sekunder

STORAN SEKUNDER / secondary storage

1. Hard disk2. Cakera liut3. Thumbdrive4. CDROM 740 MB5. DVD 4 GB6. BlueRay Disk - 20 GB

Perbezaan storan primer dan storan sekunder

storan primer / primary storage ( merujuk RAM):

1. simpan data - sementara sahaja. data hilang bila komputer di switch off2. Kapasiti storan - terhad3. Masa akses - laju/cepat4. Keperluan - wajib ada. komputer tak boleh start tanpa storan primer

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 16

Page 17: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

storan sekunder / secondary storage

1. Simpan data kekal sehingga ia dipadam/didelete2. Kapasiti storan - unlimited - besar3. Masa akses - perlahan4. Keperluan - alternatif. Tiada storan primer PC masih boleh start ( sehingga BIOS sahaja)

PERISIAN KOMPUTER

Ada dua jenis perisian iatu perisian sistem dan perisian aplikasi

Perisian sistem terdiri daripada sistem operasi seperti windows XP, Windows VistaPerisian utiliti seperti Winzip, Antivirus

SISTEM OPERASI

Platform sistem operasi

1. PC paltform seperti DOS, Windows XP, Windows Vista, Windows 72. Apple paltaform seperti MAC OS , MAX OS X3. Cross Platform OS - Unix, Linux

FUNGSI SISTEM OPERASI KOMPUTER

1. Memulakan komputer - start PC2. Mempersembah antaramuka pengguna3. Mengurus data dan progam4. Mengurus memori5. konfigurasi peranti / menyelaras perkakasan

ANTARA MUKA PENGGUNA SISTEM OPERASI

1. Antara muka pengguna baris perintah - command prompt user interface2. Antara muka pengguna pacuan menu - menu driven user interface3. Antara muka pengguna bergrafik - graphic user interface / GUI

Antara muka pengguna baris perintah

- paparan skrin biasanya kosong dan ada pendorong sahaja (blank screen ) cthnya C:/>_- contoh sistem operasi seperti DOS, UNIX- pengguna perlu ingat arahan atau command- contoh arahan seperti MD untuk make directory, CD change directory, COPY, DELETE, RENAME, SCANDISK, DEFRAG, COPYCON, DELTREE, MKDIR , CLS-Jika tidak ingat arahan, pengguna tidak akan boleh menggunakan komputer- Tak berapa mesra pengguna- Arahan atau sintaks sukar diingat dalam kepala

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 17

Page 18: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Antara muka pengguna menu driven

- menyediakan menu berbentuk tarik dan turun- pengguna perlu membuat pilihan menggunakan kekunci arah kanan,kiri, atas , bawah pada papan kekunci.- Arahan seperti COPY, PASTE, DELETE, RENAME di pilih menggunakan menu naik turun- menu berasaskan teks. Tiada butang atau ikon.

Antara muka pengguna bergrafik - GUI - Graphic user interface

- Mempunyai butang navigasi- Mempunyai ikon-ikon- Mesra pengguna dan mudah dipelajari- Multi tasking - boleh melaksanakan lebih dari satu aktiviti serentak. Contohnya dalam masa yang sama boleh taip dokumen, dengar lagu dan tonton video.

PERISIAN APLIKASI

Jenis-jenis perisian aplikasi:

1. Perisian pemproses perkataan / Word prosessing- contohnya Microsof Word, Corel Word Perfect. Perisian ini untuk taip dokumen seperti taip surat, memo, laporan.

2. Perisian hamparan elektronik / spreedsheet . cthnya Microsof ExcellPerisian ini untuk buat pengiraan contohnya membuat anggaran kos perbelanjaan, membuat akaun, menganalis pelaburan, mengira pinjaman, menyediakan penyata kewangan

3. Perisian persembahan / presentation software - cthnya Microsof Powerpoint, Star office Impress, Harvard Graphic. Perisian ini untuk menggabungkan elemen teks, grafik, audio,video dan animasi dalam bentuk slaid persembahan.

4. Perisian pengkalan data / database software - cthnya Microsof AccessPerisian ini untuk menyediakan rekod pengkalan data. cthnya rekod pendaftaran pelajar, rekod pesakit

5. Perisian editor grafik - contohnya Adobe Photoshop , Adobe Illustrator

PROGRAM UTILITI

contoh program utiliti seeprti File Manager, Diagnotik Tools, Data compression

1. File manager - untuk mengurus dalam cakera. cth fungsi copy,delete,remove,cut,paste,rename, add new folder, delete folder. Cth perisian Windows Explorer

2. Diagnostik utility - memberikan maklumat teknikal berkaitan komputer. Mencari masalah kompuetr dan memperbetulkannya . cth perisian Norton Utilities

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 18

Page 19: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

3. Data compression - mempatkan data untuk menjimatkan ruang storan. Cthnya menghantar melalui email kerana saiz fail kecil, masa penghantaran adalah cepat. Cth perisian ialah WINZIP, PKZIP,WinRAR

PROPRIETARY AND OPEN SOURCE SOFTWARE / perisian berpemilik dan perisian sumber terbuka

Perisian berpemilik

iaitu perisian sumber tertutup. perisian berlesen pengguna kena beli untuk menggunakannya kod aturcara atau kod sumber program tidak didedahkan kepada umum tidak boleh disalin atau dicetak rompak ada produk key atau serial number contohnya Windows XP, MAC OS X perisian mudah di pasang dan senang diupdate

Perisian sumber terbuka

boleh diguna secara percuma kod sumber didedahkan dan boleh diubahsuai Tiada lesen - perisian kos rendah Perkhidmatan sokongan teknikal tidak disediakan Contoh : GIMP, Mozilla Firefox, Ubuntu, Redhat Linux, Audacity

INSTALLATION

PC ASSEMBLE - PEMASANGAN KOMPUTER

1. Pasang CPU2. Pasang kad video3. Pasang Floppy disk4. Pasang hard disk5. Sambung komponen6. Set BIOS7. Buat partition pada hard disk8. Fromat hard disk9. Install sistem operasi10. Install perisisn aplikasi dan perisian utiliti

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 19

Page 20: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Learning area 3 Computer Network and communication MAKSUD RANGKAIAN KOMPUTER

Koleksi dua atau lebih komputer yang dihubungkan antara satu sama lain menggunakan medium komunikasi dan peralatan komunikasi bertujuan berkongsi data, maklumat, perkakasan dan perisian.

MAKSUD KOMUNIKASI

Proses menghantar data daripada penghantar kepada penerima.

TUJUAN RANGKAIAN KOMPUTER

1. Perkongsian fail2. Memindahkan fail antara komputer3. Berkongsi peranti seperti pencetak, scanner4. Berkongsi perisian aplikasi5. Menggunakan kemudahan emel -surat elektronik - boleh hantar fail lampiran seperti dokumen, gambar, fail audio dan video

JENIS-JENIS RANGKAIAN KOMPUTER ( Type of network )

1. LAN - Local Area Network - Rangkaian Kawasan Setempat

- Rangkaian 2 atau lebih PC. Saiz rangkaian kecil.- Rangkaian dalam satu bangunan atau satu organisasi walaupun berlainan blok- Penghantaran data laju- menggunakan kabel UTP - kos agak rendah

2. MAN - Metropolitan Area Network - Rangkaian Kawasan Bandar

- Rangkaian yang menyambungkan PC dalam bandar- Merangkaikan PC antara dua atau lebih organisasi tetapi terbatas dalam satu kawasan geografi yang kecil - Tidak merentasi sempadan negara.- Penghantaran data perlahan- menggunakan kabel fiber optik

3. WAN - Wide Area Network - Rangkaian Kawasan Luas

- Menghubungkan berjuta-juta komputer daripada seluruh dunia- 24 jam tanpa henti- Penghantaran data lebih perlahan daripada MAN kerana jarak yang jauh- Kos menyediakan tinggi kerana menggunakan kabel fiber optic dan satelit

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 20

Page 21: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

SENIBINA RANGKAIAN ( Network architecture )

1. Pelayan-Pelanggan ( client-server network)

- Rangkaian terdiri daripada PC Pelayan dan PC Pelanggan- PC Server memerlukan sistem operasi rangkaian seperti Windows NT, Windows 2000 Server- PC client memerlukan sistem operasi seperti Windows XP, Windows Vista, Windows 7- Data disimpan secara berpusat iaitu dalam server (PC Pelayan)- PC Client hanya perlu akses data dari PC Server. PC Client tak perlu simpan data- Oleh kerana data diletak secara berpusat dalam server, data mudah dikemaskini.

2. Rakan-Ke-Rakan ( Peer-To-Peer Network / P2P )

- Tiada PC Server dalam rangkaian P2P.- Semua PC Client.- Jadi hanya ada satu sistem operasi diperlukan. Sistem operasi server tidak diperlukan.- Semua PC boleh jadi server atau PC client- Semua PC boleh menyimpan data.- Semua PC bolek akses data daripada PC lain yang ada dalam rangkaian- Oleh kerana data berselerak dan tidak berpusat, jadi susah untuk kemaskini data

TOPOLOGI RANGKAIAN ( Network topology )

1. BUS

- menggunakan backbone cable / kabel tulang belakang- node atau pc di sambung kepada kabel tulang belakang- menggunakan medium kabel penghantaran jenis kabel sepaksi (coxial cable)- satu node rosak, tidak menggangu node lain. Node yang lain boleh berfungsi- Jika kabel tulang belakang putus , keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi- menggunakan terminator BNC untuk menyambung antara node

2. RING

- Node di susun dalam bentuk bulatan- isyarat dihantar dalam satu arah secara berulang (loop)- satu node rosak, node yang lain akan gagal berfungsi

3. STAR

- menggunakan peranti berpusat seperti hub atau switch- satu node rosak, node yang lain masih boleh berfungsi- Jika hub atau switch rosak keseluruhan rangkaian akan gagal berfungsi

PROTOKOL

Protokol iaitu peraturan untuk yang membolehkan pertukaran data antara dua atau lebih komputer.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 21

Page 22: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

protokol rangkaian komputer ialah

1. Protokol TCP/IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol

- peraturan pertukaran data dalam satu rangkaian. Digunakan dalam LAN,MAN dan WAN- setiap PC akan diberi satu nombor IP untuk menghubungkannya di antara satu sama lain ( satu rangkaian dengan satu rangkaian yang lain)

2. Protokol HTTP/HTTPS - Hyper Text Trasmission Protocol

HTTPS - menggunakan secure socket layer (SSL) untuk tujuan keselamatan rangkaian. Biasanya sistem perbankan internet menggunakan protokol ini.

-Tujuannya memindahkan maklumat antara komputer dalam WWW. (World Wide Web)

3. Protokol SMTP - Simple Mail Transfer Protocol

- protokol menerima dan menghantar email

4. Protokol FTP - File Transfer Protocol

- Protokol pemindahan fail melalui internet- contohnya aktiviti mengupload dan mendownload file ke webhosting

JENIS TEKNOLOGI KOMUNIKASI - Network communication technology

1. INTRANET

- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )- hanya staf dalam satu organisasi sahaja yang boleh akses- orang awam di luar organisasi tersebut tidak boleh akses maklumat- contoh maklumat pekerja, direktori telefon staf, jadual atau takwim aktiviti syarikat

2. EXTRANET

- rangkaian komputer yang menggunakan teknologi internet ( kena ada modem )- membolehkan staf dari dua buah organisasi mendapatkan maklumat- contohnya pertukaran data antara pembekal dengan pelanggan ( membuat pesanan produk)- orang awam tidak boleh akses maklumat syarikat tersebut

3. INTERNET

- Orang awam atau sesiapa sahaja bebas mengakses maklumat- contoh perkhidmatan seperti chit chat, email, dan www

KEPERLUAN PERKAKASAN RANGAKAIAN ( Network device )

1. Kad antara muka rangkaian - NIC - Network Interface card- penyambung fizikal antara dua buah komputer

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 22

Page 23: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

- mempunyai nombor IP semasa 127.0.0.1- mempunyai MAC address- disambung menggunakan kabel - coxial cable, UTP atau fiber optic

2. Kad antara muka rangkaian tanpa wayar - WNIC - Wireless Network Interface Card- menggunakan gelombang radio- kad rangkaian tanpa wayar mempunyai antenna untuk berkomunkasi.- Tiada wayar digunakan atau disambung kepada kad ini

3. Modem- Modulator De Modulator- Menukar isyarat analog kepada digital dan menukar kembali isyarat digital kepada analog- isyarat analog adalah dalam bentuk isyarat elektrik(talian telefon)- isyarat digital dalam bentuk isyarat komputer- Ada modem dalaman,modem luaran dan jenis modem USB

4. Hub / Switch- Peranti untuk menghubungkan antara node-node (komputer)- mempunyai port yang menyambungkan kabel rangkaian kepada setiap node atau pc yang ada dalam satu sistem rangkaian

5. Router - mengagih rangkaian. Memberi nombor IP kepada PC

6. Wireless Access Point

MEDIUM PENGHANTARAN - Tranmission medium

ada dua bentuk medium penghantaran iaitu dengan wayar dan tanpa wayar

Medium dengan wayar

1. STP - Shielded Twisted pair Cable2. UTP - Unshileded twisted pair cable3. Coxial cable / kabel sepaksi4. Fiber optik / fiber optic cable

Medium tanpa wayar

1. Infrared - Jarak dekat. Kena dekatkan dua buah PC untuk membolehkannya berhubung- Notebook yang ada IrDa Port mempunyai isyarat infrared-cth infrared seperti remote control TV

2. Radio wave - gelombang radio- Bluetooth- WiFi - Wireless-Fidelity

3. Satelit- untuk jarak penghantaran yang jauh

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 23

Page 24: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

- data dihantar dalam, bentuk gelombang mikro - micro wave

PERISIAN RANGKAIAN

Sistem operasi rangkaian seperti Microsof Windows NT, Windows 2000 Server, Unix, Linux, Apple Server

Tugas NOS - Network operating system ialah

1. Mengawal trafik dalam rangkaian2. memberi atau menghalang akses kepada fail atau komputer dalam rangkaian3. memberikan perkhidmatan cetakan - sharing printer

PERISIAN PELANGGAN - Client Sofware

1. Perisian pelayar web - Web Browser .- contohnya Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Netscape navigator, Safari- membolehkan pengguna mencapai dokumen hyperteks

2. Perisian Email- Contohnya Microsof Outlook

3. Perisian FTP - perisian pemindahan fail- Contohnya WS FTP. Cute FTP, Fillezilla- memudahkan proses upload dan download file ke web hosting

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 24

Page 25: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Learning area 4 Multimedia MULTIMEDIA

Multimedia iaitu persembahan mklumat yang menggabungkan elemen teks,grafik,audio,video dan animasi.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PELBAGAI BIDANG

1. Sumber rujukan - cth: eksiklopedia elektronik

2. Pendidikan dan latihan : cth perisian pendidikan seperti CD Sesame Street, Put-put save the Zoo ( konsep edutainment - education in entertaiment - belajar sambil bermain )

3. Hiburan - cth: permainan komputer

4. Kajian sainstifik

5. Perniagaan - katalog CDROM multimedia - iklan produk, kiosk maklumat perniagaan

6. Seni - penghasilan animasi seperti Upin dan Ipin

7. Perubatan - cth: Virtual Surgery

8. Kejuruteraan - cthnya: menggunakan perisian CAD seperti Autocad (computer aided design) dan CAM (penggunaan komputer dalam pembuatan) untuk membina rekabentuk produk

JENIS INTERAKTIVITI MULTIMEDIA

Interaktif merujuk bagaimana pengguna mengawal perjalanan isi kandungan multimedia

1. Multimedia Liner -Juga disebut multimedia tidak intreaktif -

pengguna tidak dapat mengawal isi kandungan multimedia kerana ia tiak interaktif. contohnya siaran TV, Radio dan filem

2. Multimedia tak linear - Juga disebut multimeida interaktif

pengguna boleh mengawal keseluruhan produk multimedia.Pengguna bebas pergi ke mana-mana bahagian yang dia suka kerana terdapatnya ciri interaktif iaitu dengan mengklik butang navigasi, hyperteks atau hypermedia.

Contoh multimedia tak linear seperti perisian kursus pendidikan, permainan komputer, Buku elektronik dan eksiklopedia elektronik.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 25

Page 26: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

MEDIUM PENGEDARAN / PENERBITAN

Produk multimedia diterbitkan dalam bentuk CD dan berasaskan web (diupload ke internet)

1. Multimedia berasaskan web

- Saiz imej kecil dan resolusi video rendah- Kandungan boleh diubahsuai, dirosakkan atau dihapuskan oleh individu- Maklumat boleh dikemaskini dan berkos murah

2. Multimedia berasaskan CD

- Boleh simpan fail imej dan video berkualiti tinggi kerana saiz storan besar- Kandungan kekal dan tidak boleh diubah- Maklumat mudah ketinggalan zaman

ELEMEN MULTIMEDIA

1. Teks - elemen asas multimedia. Teks boleh ditukar atributnya seperti boleh ditukar jenis font,warna,saiz, gaya. Contoh perisian memproses teks seperti Microsof Word dan Notepad. Cth fail *.txt, *.doc, *.rtf

2. Grafik- ada dua jenis grafik iaitu bipmap dan vektor.

grafik bitmap (paint graphic) adalah imej nyata /rela image diambil dibina daripada kamera digital dan pengimbas. grafik bitmap adalah dalam bentuk titik-titik yang disebut piksel. lagi banyak pixel lagi tajam imej grafik. Namun kelemahannya apabila diperbesarkan imej akan pecah. Contoh perisian grafik seperti Micrisof Paint, Adobe Photoshop dan Adobe Illustartor. Cotoh fail ialah *.BMP, *.PSD, *,JPEG, *.TIFF, *.PNG, *,GIF

grafik vektor pula berbentuk lukisan komputer. memerlukan memori yang sedikit (saiz fail kecil) kelebihannya walau diperbesar beberapa kali kualiti imej kekal dan tidak pecah. Adobe Illustrator dan Adobe Flash contoh perisian yang boleh membina grafik vektor.

3. Audio - iaitu bunyi merangkumi kesan bunyi, ucapan, muzik atau narrator(penceritaan)

4. Video - pergerakan penuh gambar yg disusun secara bersiri.

5. Animasi - gambar statik digerakkan. biasanya lukisan.

PERKAKASAN MENERBITKAN PRODUK MULTIMEDIA

1. Pengimbas/scanner

2. Kamera video digital

3. Kamera digital (still photo)

4. Peranti audio - mikrofon, keyboard,kad audio

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 26

Page 27: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

5. Peranti penangkap video seperti kad penangkap video(videp capture card), firewaire dan USB cable

PERISIAN PEMBANGUN MULTIMEDIA

1.Pembangun teks - Notepad, Word, Open Office Writer

2. Editor grafik - Microsof Paint, Adobe Photoshop, Corel Draw

3. Editor audio - Sound Forge, Adobe Audition

4. Editor video - Pinacle sturido, Adobe Premeir, Ulead video Studio

5. editor animasi - Adobe Flash, Magic Morph, Asymetric 3Dfx

KONSEP PERISIAN PENGARANGAN

1. Perisian pengarangan berasaskan ikon - contoh Macromedia Authorware

menggunakan konsep rangka berstruktur.

2. Perisian pengarangan berasaskan masa - Contoh Macromedia Director, Macromedia Flash

menggunakan kerangka masa.

3. Perisian pengarangan berasaskan kad - Contoh Toolbook Asistant , Scala Multimedia 200

menggunakan konsep seperti muka surat buku. selak satu satu.

ALAT PENGARANGAN MULTIMEDIA BERASASKAN WEB

1. Berasaskan teks

- guna editor teks seperti Notepad- kena tahu dan hafal tag html,kod dan macam-macam script- kena mahir pengaturcaraan web- Tak nampak hasilnya serta merta. kena save file dan buka pelayar web dulu seperti Mozila

2. Berasakan WYSIWYG - What You See Is What You Get

- Menggunakan perisian seperti Microsof Frontpage, macromedia Dreamweaver, Claris Office dll- Tak pandai HTML atau pengaturcaraan boleh bangunkan produk multimeida- hasilnya boleh nampak semasa produk dibangunkan. Apa yang ditaip atau sebarang elemen multimeida yang dimasukkan pada editor WYSIWYG, itulah yang akan keluar pada pelayar web.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 27

Page 28: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

PRINSIP ANTARA MUKA PENGGUNA

1. Konsisten2. Jelas3. Konteks4. Navigasi5. Pencarian-search6. Personal7. Boleh belajar8. Fleksibel

PRINSIP CASPER

ContrastAligmentSimplicityProimityEmphasisRepetition

PRINSIP REKA LETAK

1.0 Pengenalan

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.

2.0 Prinsip Reka Letak CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 28

Page 29: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

2.1 Contrast (Perbezaan

yang ketara)

Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.

Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara

i. font jenis besar dan jenis kecilii. font berlainan muka taip

iii. garis halus dan garis kasariv. warna sejuk dan warna hangatv. tekstur licin dan tekstur kasar

vi. unsur mendatar dan unsur menegakvii. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain

viii. grafik kecil dan grafik besar.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 29

C - Contrast (Perbezaan yang ketara)

A - Alignment (Penjajaran)

S - Simplicity (Ringkas)

P - Proximity (Jarak antara objek)

E - Emphasis (Penekanan )

R - Repetition (Pengulangan)

Page 30: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

2.2 Alignment (Penjajaran)

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.

Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.

Contoh:

2.3 Simplicity (Ringkas)

Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.

Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan

mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.

Contoh:

2.4 Proximity (Jarak antara objek)

Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.

Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.

Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 30

Page 31: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.

Contoh:

2.5 Emphasis (Penekanan )

Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan.

Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:

· saiz teks dan objek,

· bentuk teks dan objek,

· susun atur teks dan objek,

· warna teks, warna objek dan warna latar,

· grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.

Contoh:

2.6 Repetition (Pengulangan)

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 31

Page 32: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.

Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.

Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.

3.0 Panduan Asas Membina Slide Paparan PersembahanTerdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti: i. penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa

letihii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu

banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.

iii. kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.

4.0 Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan PersembahanDalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu:

4.1 Keperluan persembahanPersembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar. Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.4.2 Golongan sasaran penggunaDalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi. Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.4.3 Lokasi persembahanPersembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.4.4 Makna kepada mesej persembahanPersembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 32

Page 33: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

4.5 Memilih media yang berkaitan Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.

5.0 Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.

5.1 Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:

warna atau objek latar paparan

· jenis mata huruf, saiz dan warna teks,

· imej seperti gambar dan grafik pegun,

· grafik animasi,

· audio iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,

· video dan

· unsur interaktif seperti hotspot

5.2 Kelebihan papan cerita

Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

i. Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea

ii. Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.

iii. Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.

iv. Membolehkan pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.

v. Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.

vi. Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 33

Page 34: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

viii. Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.

Contoh Papan Cerita 1:

Lakaran 1

Hasilnya:

Contoh Papan Cerita 2:

Lakaran 2

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 34

Page 35: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Hasilnya:

PASUKAN PEMBANGUN PRODUK MULTIMEDIA

1. Pengurus projek -

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 35

Page 36: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

tentukan skop projek, cari duit,buat pinjaman, cari sumber manusia, cari peralatan dan sediakan fasiliti. Menyelaras pasukan seperti menentukan tugas setiap ahli dalam pasukan. Pengurus projek juga bincang dengan pelanggan untuk menentukan produk bagaimana yang pelanggan mahu.

2. Pakar isi kandungan -

menyediakan isi kandungan perisian. cthnya katakan ingin membina multimedia mengenai hidupan laut, pakar isi kandungan kena buat kajian untuk dapatkan maklumat seperti membaca buku, mencari di perpustakaan atau maklumat di internet

3. Pembangun rekabentuk -

buat storyboard, tentukan strategi membina produk.

4. Artis grafik -

menyediakan grafik yang diperlukan seperti gambar latarbelakang, ikon,butang,koleksi foto, gambar 3D, logo, animasi

5. Juruteknik audio dan video -

merakam audio dan video dan buat proses editing. merakam sound effect. merakam suara narrator atau pencerita

6. Pengaturcara / Pengarang -

membina produk multimedia dengan menulis kod aturcara menggunakan perisian pengarangan seperti Adobe Flash, Authorware atau Toolbook Asistant. Pengaturcara menggabungkan semua elemen multimedia yang digunakan dengan berpandukan arahan storyboard.

FASA PEMBANGUNAN MULTIMEDIA

dibahagikan kepada 3 iaitu sebelum produksi, semasa produksi dan selepas produksi.

1. Fasa analisis - menentukan tajuk dan skop projek. Buat peta konsep. Menemuramah pelanggan untuk menentukan keperluan. Persembahan yang bagaimana pelanggan mahu.

2. Fasa rekabentuk - membuat storyboard dan papan cerita. termasuk dalam fasa ini menyediakan semua source file untuk grafik,audio dan video. Menyediakan antaramuka pengguna atau gambar latar, ikon, butang-butang navigasi , grafik animasi juga adalah dalam fasa rekabentuk.

3. Fasa implementasi - juru pengaturcara mula menggunakan perisian pengarangan seperti Authorware, Flash atau Toolbook untuk memasukkan dan menyusun semua elemen-elemen multimedia yang dinyatakan dalam storyboard. Sebab itu sebelum mula mengarang, storyboard perlu dinilai adakah sudah bertepatan dengan kehendak pelanggan.

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 36

Page 37: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

4. Fasa pengujian - Prototaip yang sudah siap perlu diuji. Adakah semua butang-butang navigasi berfungsi. Adakah sebarang ralat. Jika program tidak stabil perlu dibetulkan dalam fasa ini.

5. Fasa penilaian - Selepas prototaip stabil, produk multimedia diuji pula oleh kumpulan sasaran. Contohnya jika produk multimedia untuk pelajar sekolah, pilih 5 atau 6 orang pelajar untuk menguji produk tersebut. Adakah mereka suka atau tidak atau sesuai tak isi kandungan atau antaramuka penggunanya kepada mereka. Untuk itu satu borang penilaian akan disediakan untuk diisi oleh penguji multimedia ini. Jika ada yang tidak sesuai, pasukan pembangun produk multimedia perlu membetulkannya semula.

6. Fasa pengedaran - Jika produk dibangunkan menepati kualiti, maka produk itu bolehlah dibuat edaran. Jika berasaskan CD, edarkan dalam bentuk CD dan jika berasaskan web, perlulah diupload atau dimuat naik ke webhosting bagi membolehkan ia dilayari di internet.

Learning area 5 : Programming http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 37

Page 38: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

PENGATURCARAAN KOMPUTER

Program iaitu satu siri arahan yang menyuruh komputer melakukan suatu tindakan. Contohnya menyuruh komputer memberikan jawapan bagi hasil tambah dua nombor.

Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.

Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C, C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic

GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN

Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.

Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :

Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpunbahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.

bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply

Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi

Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.

Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)

Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi sepertiperingkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedurC,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.

Bahasa generasi keempat - SQL

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 38

Page 39: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Bahasa generasi kelima - PROLOG

PENDEKATAN PENGATURCARAAN

1. Pendekatan berstruktur2. Pendekatan berorientasikan objek

TRANSLATOR /PENTERJEMAH

Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin

Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris

Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.

ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN

1. Constant / pemalar2. variable / pemboleh ubah

constant atau pemalar menyimpan nilai tetapVariable nilainya tidak tetap dan boleh berubah

contoh :const pai=22/7const gaji=2000

cth:

lblPapar.Caption= gaji * 2

dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.

Variable atau pemboleh ubah:

cth:Dim nama As String

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 39

Page 40: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

Dim Mark As IntegerDim Total As Integer

Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..Markah barangkali 20,30,40,50

cth :

if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.

JENIS DATA

1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000

2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88

3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat

4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSEcontohnya

if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")

5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa

OPERATOR

Operator matematik

+ bermaksud tambah- bermaksud tolak* bermaksud darab/ bermaksud bahagi

cth penggunaan :

dim gaji,komisyen AS doubledim answer As doubleanswer= gaji + komisyen

Operator Logik /logical operator

ANDOR

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 40

Page 41: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

NOT

OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator

> lebih besar< kurang daripada= sama dengan<> Not atau tak sama<= kurang daripada or sama dengan

STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN

Ada dua struktur kawalan dalam pengaturcaraan komputer iaitu

1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure

Struktur kawalan berjujukan:- laksanakan arahan satu demi satu-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat

contohnya:

Dim no 1 no 2 As SingleDim Answer As SingleAnswer = no 1 + no 2lblPapar.Caption=Answer

melalui pseudokod lebihkurang begini1. MULA2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua5. TAMAT

Struktur kawalan pilihan:

melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.contoh:

Dim gaji as singleIf gaji > 2000 thenmsgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")elsemsgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")End ifDiterjemahkan dalam pseudokod lebihkurang begini:

1. MULA2. INPUT- masukkan jumlah gaji

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 41

Page 42: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm20004. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"5. TAMAT

CARTA ALIR - FLOWCHART

Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir

1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output4. Simbol segiempat tepat - untuk proses5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else

(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)

FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER

Ada 5 fasa dalam pengaturcaraan komputer

1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara

2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output

3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC

4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.

5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.

RALAT DALAM ATURCARA

Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.

1. Ralat arahan / syntac error

contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.

2. Ralat logik / logik error

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 42

Page 43: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor ,  2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.

3. Ralat masa larian / runtime error

Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.

Learning area 6: Information system SISTEM MAKLUMAT

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 43

Page 44: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

DATA - data mentah seperti nombor,angka,nilai, gambar, bunyi yang tidak bermakna.

MAKLUMAT - maklumat yang tersusun, mempunyai nilai dan bermakna kepada pengguna khusus

SISTEM MAKLUMAT - koleksi perkakasan, perisian, data, manusia dan prosedur untuk memungut data, memproses data dan mempersembahkan maklumat

PENGGUNAAN SISTEM MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN, PERNIAGAAN DAN PENGURUSAN.

1. Pendidikan -sistem maklumat pelajar2. Perniagaan - sistem stok inventori TESCO3. Pengurusan - sistem maklumat staff

KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT

1. Data2. Perkakasan3. Perisian4. Manusia5. Prosedur

HUBUNGAN ANTARA KOMPONEN SISTEM MAKLUMAT DALAM BENTUK RAJAH

JENIS SISTEM MAKLUMAT

1. Sistem maklumat pengurusan2. Sistem maklumat transaksi3. Sistem sokongan keputusan4. Sistem maklumat eksekutif5. Sistem pakar / kepintaran buatan

HIERARKI DATA

1. Bit2. Byte3. Field / Medan4. File / table5. Database / pengkalan data

SISTEM PENGURUSAN PENGKALAN DATA ( DBMS)

Kelebihan menggunakan pengkalan data

1. mengurangkan pengulangan data

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 44

Page 45: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

2. memastikan keesahan data3. memudahkan perkongsian data4. Memudahkan data di akses

KUNCI UTAMA /PRIMARY KEYData yang mempunyai nilai yang unik. Contohnya nombor kad pengenalan adalah nilai unik untuk membezakan seorang individu dengan individu yang lain. Nama tidak boleh menjadi kunci utama kerana kemungkinan satu nama seperti Ali terdiri daripada 4 orang yang mempunyai nama yang sama.Kunci utama boleh mengelakkan data daripada dimasukkan dua kali. Jika dimasukkan dua kali, sistem tidak akan terima. Ini meningkatkan integriti dan keesahan data.

KUNCI ASING / FOREIGN KEY

Kunci asing adalah kunci utama yang wujud dalam jadual atau table kedua dan seterusnya. Kunci utama hanya wujud dalam table induk atau table utama. Kunci asing membolehkan jadual atau table yang lain berhubungan dengan table utama atau dengan jadual-jadual yang lain.

contoh

Jadual / Table 1 : table pelajar. - primary key di sini ialah no kad pengenalan[ nama | no kad pengenalan | alamat ]

Jadual /Table 2 : table matapelajaran - no kad pengenalan wujud sebagai kunci asing di sini[no kad pengenalan | matapelajaran | markah]

Jadual / Table 3 : table rumah sukan - begitu juga di sini, no kad pengenalan akan wujud sebagai kunci asing[no kad pengenalan | rumah sukan]

apabila dibuat kuiri mengubungkan ketiga-tiga jadual di atas hasilnya:

Ali | 967676-09-6567 |Bandar Rinching| Sains | 80 | rumah perdana

OBJEK PENGKALAN DATA

1. Jadual / table2. Borang / form3. Pertanyaan / kuiri / Querry4. Laporan / report

MANIPULASI DATA

1. Update - contoh: kemaskini alamat pelajar2. Insert - contoh : tambah rekod pelajar baru bernama Ali

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 45

Page 46: Kementerian ictl

Nota ICT- kementerian 2013

3. Delete - contoh : padam rekod pelajar bernama Ahmad kerana dia sudah pindah sekolah lain4. Retrieve - contoh : Dapatkan rekod pelajar bernama Fatimah5. Sort - Contoh :Paparkan senarai nama pelajar dan susun daripada A hingga Z6. Filter - Contoh : Paparkan hanya pelajar perempuan sahaja.7. Search - cari maklumat pelajar bernama Ali dengan memasukkan no matrik dalam kotak carian

FASA PEMBANGUNAN SISTEM MAKLUMAT

1. Fasa analisis2. Fasa rekabnetuk3. Fasa implementasi4. Fasa pengujian5. Fasa dokumentasi6. Fasa penyelenggaraan

http://panitiaict-semekar.blogspot.com Page 46