Upload
malopolski-instytut-kultury
View
223
Download
4
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Katalog X Konkursu plastyczno-edukacyjnego "Skarby Małopolski" zawiera najlepsze prace plastyczne i projekty edukacyjne zgłoszone na konkurs.
Citation preview
X Konkurs plastyczn0-edukacyjny
„Skarby Małopolski”
skarby małopolski
X Konkurs plastyczno-edukacyjny
„Skarby Małopolski” w ramach
XV Małopolskich Dni Dziedzictwa
Kulturowego. Wejdź na szlak!
Kraków 2013
Koncepcja i realizacja konkursu:
Małopolski Instytut Kultury
Koordynator konkursu:
Katarzyna Dzigańska
Koncepcja i prowadzenie warsztatów:
Piotr Idziak, Marcin Klag,
Łucja Piekarska-Duraj
Zdjęcia do katalogu: Piotr Witosławski
Projekt graficzny: Marcin Klag
Konkurs objęty patronatem
Akademii Sztuk Pięknych
im. Jana Matejki w Krakowie
Wernisaż i wystawa prac plastycznych
zorganizowane we współpracy
z Wojewódzką Biblioteką Publiczną
w Krakowie
isbn 978-83-61406-98-9
© by Małopolski Instytut Kultury,
Kraków 2013
4
nagrody dla szkół za całokształt prac
I nagroda
„Gra muzyka – artystyczna
interpretacja życia i twórczości
Zbigniewa Preisnera”
prace plastyczne: „Róg obfitości”,
„Walizka wspomnień”, „Teatr lalek”,
„Magiczny kontrabas”
Szymon Bielewicz, Magdalena
Ćwiklik, Mateusz Ćwiklik, Natalia
Ćwikła, Dominik Dębosz, Weronika
Garduła, Joanna Gryzło, Rafał Kipiel,
Kinga Kloc, Joanna Ligęza, Ewelina
Maciaszek, Joanna Mierzwa, Kinga
Myśliwiec, Aneta Odyjas, Karolina
Padoł, Paweł Sarkowicz, Angelika
Semla, Miłosz Śliwa
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
II nagroda
„Koronkowe gry”
prace plastyczne: „Koronka
na wylot”, „Nocny labirynt”,
„Koronkowy wyścig”, „Zaplątana
przygoda”, „Podróż w czasie”, „Crazy
lace”, „Zawiła droga”
Grzegorz Chmura, Patrycja Januś,
Oktawia Job, Justyna Klimek, Joanna
Koźbiał, Dominika Krok, Klaudia
Krok, Aneta Kruczek, Natalia Kurek,
Natalia Ligęza, Weronika Ligęza,
Natalia Motyka, Agata Mucha,
Nagrodzone prace plastyczne X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski”
Justyna Mucha, Aneta Musiał,
Marlena Nowak, Gabriela Rafa,
Hubert Stański, Justyna Warzecha,
Aleksandra Wiejaczka, Natalia
Wiejaczka, Paulina Wilczyńska,
Joanna Wojtaczka, Katarzyna
Wojtarowicz, Klaudia Wójtowicz,
Wiktoria Zagórska, Agnieszka Zelek,
Michał Ziętek, Julia Ziomek
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
III nagroda
„Magia życia codziennego”
prace plastyczne: „Magiczne koło
życia – od narodzin aż do śmierci”,
„Wodzi po lesie”
Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska,
Karolina Niemiec, Katarzyna Policht,
Klaudia Stępka, Klaudia Talar,
Aleksandra Zych
Gimnazjum im. Jana Pawła II
w Gołkowicach
nagrody dla szkół za pracę grupową
I nagroda
„Sułkowickie rzemiosło”
Marcin Biela, Anna Bobeł,
Piotr Bobeł, Aneta Garbień,
Gabriela Golonka, Mirosław Jakuba,
Mateusz Kulesza, Barbara Łuczak,
Tomasz Malina, Aleksandra Migner,
Kamil Nędza, Natalia Piwowar,
Rafał Sitarz, Bartłomiej Śmiłek,
Milena Śmiłek, Sylwia Toboła,
Kacper Zięba
Gimnazjum im. Kardynała Stefana
Wyszyńskiego w Sułkowicach
II nagroda ex æquo
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta,
Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka,
Dominika Niemiec, Mariusz Perełka,
Michał Szczygieł, Piotr Wardęga,
Anna Zarabska
Zespół Szkół Podstawowo-
-Gimnazjalnych
im. bł. O. Stanisława
Papczyńskiego w Podegrodziu –
Gimnazjum
„Tajemnice szymbarskiego kasztelu”
Przemysław Cetnarowski,
Natalia Karpińska,
Aleksandra Kukuła, Klaudia
Kukuła, Marcin Laszczak,
Adriana Smołkowicz
Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II
w Zespole Szkół w Szymbarku
nagrody indywidualne
I nagroda ex æquo
„Koronkowe domino”
Marlena Nowak,
Aleksandra Wiejaczka
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
5
„Zaplątana przygoda”
Dominika Krok, Weronika Ligęza, Aneta
Musiał, Klaudia Wójtowicz, Michał Ziętek
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
wyróżnienie
„Wirtualna Bazylika”, „Minecraft
– Gorlice”
Dawid Belczyk, Kamil Gryboś,
Bartłomiej Gurba, Dawid Janik,
Sebastian Kaczmarczyk, Michał
Kopek, Artur Laskoś, Damian
Markowicz, Filip Rzepiela, Daniel
Wojnar, Kacper Zieliński, Mateusz
Zięba, Konrad Żydło
Zespół Szkół w Ropicy Polskiej
Ponadto na wystawę zakwalifikowano następujące prace:
„Gwiazdy odkryte”
Dominik Borowiec, Jan Kurek,
Estera Nierodzińska, Michalina
Skołyszewska, Alicja Włusek,
Kamil Zych
Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych
nr 1 w Brzesku
„W kręgu dworu Schmidtów”
– akwaforty:
„Młyn”
Natalia Czerwińska
„Kaplica pw. upadającego Chrystusa”
Anna Światłoń
„Dwór w Krzywaczce”
Klaudia Nasembel
„Kaplica Schmidtów w Krzywaczce”
Emilia Sołtys
Zespół Placówek Oświatowych
im. Świętej Jadwigi Królowej
Polski w Krzywaczce
„Godła szalayowskie”
Oliwia Gabryś
„Godłuś”
Agnieszka Morawa, Justyna Węglarz
„Szlakiem godeł szalayowskich”
Natalia Regiec
Publiczne Gimnazjum
im. ks. prof. J. Tischnera
w Szczawnicy
Jury w składzie:
Katarzyna Koczubiej-Pogwizd –
grafik, ilustratorka książek dla dzieci
Marcin Klag – artysta plastyk,
projektant grafiki użytkowej
dr hab. Jan Tutaj – prorektor
ds. studenckich Akademii Sztuk
Pięknych im. Jana Matejki
w Krakowie
Piotr Witosławski – artysta plastyk,
projektant, fotograf
6
Nagrodzone projekty X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski”I nagroda
„Magia życia codziennego”
Dorota Gurba, Jadwiga Witowska
Gimnazjum im. Jana Pawła II
w Gołkowicach
Za wybór tematu: bliski
i abstrakcyjny dla uczniów
„zabobon” stał się punktem wyjścia
do odkrywania dziedzictwa
obecnego, choć rzadko zauważanego
– odkrywania połączenia
współczesności z tradycją
i tym, co nieoczywiste, ukryte.
Realizacja projektu wymagała
zarówno przeprowadzenia
wielu rozmów – umiejętności
komunikacji międzyludzkiej
i międzypokoleniowej, jak
i osobistego zaangażowania
uczestników projektu. Za połączenie
indywidualnego zaangażowania
i pracy zespołowej. Za poprawność
pod względem konstrukcji
metodycznej.
II nagroda ex æquo
Wszystkie projekty, które zajęły
drugie miejsce, nagrodzono za: sposób
dojścia do tematu projektu, w którym
uczniom stworzono możliwość
podejmowania samodzielnych
wyborów, jednocześnie zapewniając
im merytoryczne i psychologiczne
wsparcie, oraz za szersze spojrzenie
na podejmowane tematy.
„Z kością gramy – czyli jak
ciekawie przedstawić dziedzictwo
kulturowe naszej okolicy”
Katarzyna Martyna-Ropa,
Monika Wołek
Gimnazjum im. ks. Jana Długosza
w Raciborowicach
Szczególnie za szerokie spojrzenie,
styl pracy, podział zadań zgodnie
z zainteresowaniami młodzieży.
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
Jacek Kula, Teresa Kulak
Zespół Szkół Podstawowo-
-Gimnazjalnych
im. bł. O. Stanisława
Papczyńskiego w Podegrodziu –
Gimnazjum
Szczególnie za atrakcyjne nawiązanie
do lokalnej obrzędowości,
wykorzystujące wspólną pracę
grupy, oraz za wykorzystanie metody
wchodzenia w rolę; za nieinwazyjne
połączenie zabawy z nauką; za piękne
podejście do lokalnych strojów.
„Ene – due – rabe – małpki nie
zobaczysz już – małpka leci dziś do
nieba – z tysiącami innych dusz…”
Aneta Boryczko, Arkadiusz Kapłon,
Agnieszka Mazur
Zespół Szkół w Bystrej, Zespół
Szkół w Ropicy Polskiej
Szczególnie za niezwykle trafny
wybór tematu (jednocześnie bliski,
zanurzony w historii i anegdotyczny)
i umiejętność przełożenia trudnych
treści na współczesne formy; za
Gorlice w Minecrafcie.
III nagroda
„Gra muzyka – artystyczna
interpretacja życia i twórczości
Zbigniewa Preisnera”
Katarzyna Semla-Oratowska,
Agnieszka Śliwa-Klara
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
Za koncepcję całości i różnorodność
narzędzi użytych w trakcie projektu
oraz konceptualne podejście do prac
plastycznych.
Wyróżnienia:
„Kamienny wehikuł czasu”
Anna Ciepiela-Babińska, Małgorzata
Dziędziel-Gabryszak, Urszula Guja,
Dorota Pietrzyk
Powiatowy Zespół nr 8 Szkół
Zawodowych i Ogólnokształcących
im. J. Kilińskiego w Chełmku
Za kompleksowe myślenie
projektowe, za użyteczność
działań i włączanie ich w lokalne
wydarzenia. Za ideę kamienia 2013.
7
„Sułkowickie rzemiosło”
Urszula Kuklicz, Marta Przęczek
Gimnazjum im. Kardynała Stefana
Wyszyńskiego w Sułkowicach
Za owocną pracę badawczą
w terenie wykorzystującą wiedzę
i doświadczenia wielu ludzi.
Za różnorodność i adekwatność
propozycji warsztatowych.
„Koronkowe gry”
Małgorzata Molendowicz,
Aleksandra Sokołowska
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Za zdumiewające przetworzenie
dobrze znanego dziedzictwa
lokalnego. Za wielostronne podejście
do jednego tematu. Za propozycje
rozwijające różne typy aktywności
uczestnika gry – od manualnych po
rozwijanie myślenia przestrzennego.
Jury w składzie:
Anna Grajewska – edukatorka,
koordynatorka działań
edukacyjnych w Muzeum
Etnograficznym w Krakowie
Monika Nęcka – nauczyciel
akademicki, metodyk edukacji
artystycznej
Łucja Piekarska-Duraj – antropolog
społeczny, pracuje w programie
„Dynamika Ekspozycji”
w Małopolskim Instytucie Kultury
8
Nagrodzone gry X Konkursu plastyczno-edukacyjnego „Skarby Małopolski”I nagroda
„Tajemnice szymbarskiego
kasztelu”
Przemysław Cetnarowski, Natalia
Karpińska, Aleksandra Kukuła,
Klaudia Kukuła, Marcin Laszczak,
Adriana Smołkowicz
Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II
w Zespole Szkół w Szymbarku
Za jasne, przejrzyste zasady, za
możliwość wyboru działania –
nieograniczanie się do rzutu kostką,
za kontekst regionalny i estetykę
zgodną z mechaniką gry.
II nagroda
„Zaplątana przygoda”
Dominika Krok, Weronika Ligęza,
Aneta Musiał, Klaudia Wójtowicz,
Michał Ziętek
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Za niesztampowe podejście,
przekształcenie kontekstu
regionalnego w zabawny sposób,
za potencjał edukacyjny i pomysł,
który odwołuje się do czynności
wykonywania koronki.
Wyróżnienia:
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
Adrian Homoncik, Klaudia Kapusta,
Aleksandra Kunicka, Patryk Łatka,
Dominika Niemiec, Mariusz Perełka,
Michał Szczygieł, Piotr Wardęga,
Anna Zarabska
Zespół Szkół Podstawowo-
-Gimnazjalnych
im. bł. O. Stanisława Papczyńskiego
w Podegrodziu – Gimnazjum
Za estetykę, za spójność tematyczną
elementów, za uniwersalny,
nieograniczający się do wiedzy
mieszkańców temat gry, możliwy
do rozegrania np. przez pasjonatów
tematu.
„Magiczne koło życia – od
narodzin aż do śmierci”
Karolina Gałysa, Wioletta Kurowska,
Klaudia Stępka, Klaudia Talar
Gimnazjum im. Jana Pawła II
w Gołkowicach
Za element kreatywny, potencjał
i oryginalną mechanikę gry.
„Wyspa kości”
Liliana Bochenek, Klaudia Broś
Gimnazjum im. ks. Jana Długosza
w Raciborowicach
Za kreatywne podejście do lokalnego
dziedzictwa i wykorzystanie w grze
zabiegów narracyjnych.
Jury oceniające mechanikę gry:
Karolina Fidyk – koordynatorka XV
MDDK, współautorka gry planszowej
„Pierścień św. Kingi”
Piotr Idziak – autor gier planszowych
i terenowych, tworzy wystawy
muzealne.
10
nagrody dla szkół za całokształt pracI nagroda
11
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera”
„Róg obfitości” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z filmu Tajemniczy ogród
Natalia Ćwikła, Joanna Ligęza,
Ewelina Maciaszek, Kinga
Myśliwiec
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
Do naszej gry wybrałyśmy
waltornię (róg), ponieważ jej kształt
przypomina nam labirynt, kręte
ścieżki, na które można było się
natknąć w Tajemniczym ogrodzie.
Zarówno w filmie, jaki i w naszej grze
trójka dzieci, każde z innego świata,
podąża samotnie swoją ścieżką życia.
12
nagrody dla szkół za całokształt pracI nagroda
13
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera”
„Walizka wspomnień” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z płyty Kolędy na koniec wieku
Aneta Odyjas, Angelika Semla,
Paweł Sarkowicz
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
Jako pracę wybraliśmy instrument
– dzwonki, ponieważ brzmienie
tego instrumentu kojarzy się nam
ze świętami Bożego Narodzenia
i ciepłem rodzinnego ogniska (…)
Pracę wykonaliśmy z: drewna,
kory, mchu, ponieważ kojarzą nam
się z lasem, ciszą czyli tym, co nas
otacza i co inspiruje Zbigniewa
Preisnera. (…) W „Walizce” znajdują
się również listy, a wewnątrz pocięte
wiersze, do których muzykę napisał
Preisner. Każdy może ułożyć własną
wersję wiersza, a na dzwonkach
zakomponować melodię.
14
nagrody dla szkół za całokształt pracI nagroda
15
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera”
„Teatr lalek” Plastyczna interpretacja muzyki Zbigniewa Preisnera z filmu Podwójne życie Weroniki
Magdalena Ćwiklik,
Weronika Garduła, Joanna Gryzło,
Kinga Kloc, Joanna Mierzwa,
Karolina Padoł
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
Nasze pierwsze spotkanie
przepełnione było rozmaitymi
grami, to była wielka frajda,
jednak najbardziej spodobała nam
się pantomima. Nasza koleżanka,
Weronika, układała choreografię
do melodii skomponowanej przez
Zbigniewa Preisnera, która służyła
jako podkład do tańca marionetek
w Podwójnym życiu Weroniki. Zadaniem
reszty grupy było naśladowanie
ruchów koleżanki.
To właśnie ta nasza pantomima,
a także film w reżyserii Krzysztofa
Kieślowskiego zainspirowały nas do
wykonania pracy plastycznej.
16
nagrody dla szkół za całokształt pracI nagroda
17
„Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera”
„Magiczny kontrabas”
Szymon Bielewicz, Mateusz
Ćwiklik, Dominik Dębosz, Rafał
Kipiel, Miłosz Śliwa
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
Wybraliśmy kontrabas, ponieważ jest
to jeden z głównych instrumentów
kapel ludowych naszego regionu.
Uważamy, że jest to „męski”
instrument, ponieważ ma niskie
brzmienie i masywną budowę. (…)
W środku naszego instrumentu
znajduje się gra wzorowana na
bilardzie – minibilard. (…) Numer
wbitej bili odpowiada numerowi
z poszczególnych płyt – CD: utwory
Zbigniewa Preisnera, CD 2: dźwięki
różnych instrumentów.
18
nagrody dla szkół za całokształt pracII nagroda
19
„Koronkowe gry”
„Koronka na wylot”, „Nocny labirynt”, „Koronkowy wy-ścig”, „Zaplątana przygoda”, „Podróż w czasie” „Crazy lace”, „Zawiła droga”
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Grzegorz Chmura, Patrycja Januś,
Oktawia Job, Justyna Klimek, Joanna
Koźbiał, Dominika Krok, Klaudia Krok,
Aneta Kruczek, Natalia Kurek, Natalia
Ligęza, Weronika Ligęza, Natalia Motyka,
Agata Mucha, Justyna Mucha, Aneta
Musiał, Marlena Nowak, Gabriela Rafa,
Hubert Stański, Justyna Warzecha,
Aleksandra Wiejaczka, Natalia Wiejaczka,
Paulina Wilczyńska, Joanna Wojtaczka,
Katarzyna Wojtarowicz, Klaudia
Wójtowicz, Wiktoria Zagórska, Agnieszka
Zelek, Michał Ziętek, Julia Ziomek
Uznaliśmy, że wyrabianie koronek jest
dobrym pretekstem do stworzenia różno-
rodnych gier, a równocześnie przybliża
skomplikowaną materię tego rzemiosła
młodemu pokoleniu. Zbieranie materia-
łów, uzgadnianie kształtu i instrukcji było
zasadniczą częścią pracy poszczególnych
grup. Końcowym etapem pracy było wyko-
nywanie opakowań, precyzowanie i druko-
wanie instrukcji. Na koniec rozegraliśmy
turniej stworzonych gier, na który zaprosi-
liśmy też młodszych kolegów, gry bowiem
przeznaczone są dla osób w różnym wieku.
20
nagrody dla szkół za całokształt pracIII nagroda
„Magia życia codziennego”
Gimnazjum im. Jana Pawła II
w Gołkowicach
Gra jest pewnego rodzaju sposobem
na poznanie panujących tu
jeszcze zabobonów i wierzeń.
Nie znałam wszystkich, które
tu wykorzystaliśmy, ale nie
raz widziałam, jak babcia coś
„podejrzanego” wykonuje odnośnie
różnych wydarzeń. Nie wierzę w te
przesądy, ale starsi ludzie tutaj chyba
są mocno związani z wiarą w moc
takich rytuałów.
„Magiczne koło życia – od narodzin aż do śmierci”
Karolina Gałysa, Wioletta
Kurowska, Klaudia Stępka,
Klaudia Talar
„Wodzi po lesie”
Karolina Niemiec, Katarzyna
Policht, Aleksandra Zych
21
22
nagrody dla szkół za pracę grupową I nagroda
23
„Sułkowickie rzemiosło”
Marcin Biela, Anna Bobeł,
Piotr Bobeł, Aneta Garbień,
Gabriela Golonka,
Mirosław Jakuba, Mateusz Kulesza,
Barbara Łuczak, Tomasz Malina,
Aleksandra Migner, Kamil Nędza,
Natalia Piwowar, Rafał Sitarz,
Bartłomiej Śmiłek, Milena Śmiłek,
Sylwia Toboła, Kacper Zięba
Gimnazjum im. Kardynała Stefana
Wyszyńskiego w Sułkowicach
Ten projekt nauczył mnie współpracy
w grupie i odpowiedzialności.
Wspólne wyjścia do miejscowych
kowali pozwoliły mi z bliska
przyglądnąć się sułkowickiemu
kowalstwu. Najbardziej podobała mi
się nasza gra. (...) Dużo pracy przy
wykonywaniu rysunków, ale za to
ogromna satysfakcja.
24
nagrody dla szkół za pracę grupową II nagroda ex æquo
25
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
Adrian Homoncik, Klaudia
Kapusta, Aleksandra Kunicka,
Patryk Łatka, Dominika Niemiec,
Mariusz Perełka, Michał Szczygieł,
Piotr Wardęga, Anna Zarabska
Zespół Szkół Podstawowo-
-Gimnazjalnych
im. bł. O. Stanisława
Papczyńskiego w Podegrodziu –
Gimnazjum
Stworzenie gry planszowej jest
super sprawą. Na początku nie
mieliśmy wyobrażenia, ile to
wymaga pracy i wysiłku. Najdłużej
zajęło nam znalezienie pomysłu
i opracowanie strategii gry. Kiedy
powstawały kolejne elementy gry,
sprawiało nam to radość. Mamy
wielką satysfakcję, że udało nam
się ją stworzyć. Dowiedzieliśmy się,
jak ciekawe były obrzędy związane
z dawnym weselem. Chcemy naszą
grę modyfikować i przedstawić
na szkolnym dniu projektu
edukacyjnego.
26
nagrody dla szkół za pracę grupową II nagroda ex æquo
27
„Tajemnice szymbarskiego kasztelu”
Przemysław Cetnarowski, Natalia
Karpińska, Aleksandra Kukuła,
Klaudia Kukuła, Marcin Laszczak,
Adriana Smołkowicz
Gimnazjum im. bł. Jana Pawła II
w Zespole Szkół w Szymbarku
Bardzo podobały mi się spotkania, na
których robiliśmy modele oraz prace
plastyczne z nimi związane. Moim
zdaniem sama idea była wyjątkowa
i każdego czegoś nauczyła. Gra
na pewno będzie jedyna w swoim
rodzaju i bardzo udana. Mam
nadzieję, że spodoba się graczom i że
dzięki temu zdobędą wiedzę o naszym
pięknym kasztelu, który jest
jednym z przykładów architektury
renesansowej. Ten projekt
udowadnia, że można połączyć fajną
zabawę z nauką. Chciałabym, aby
było więcej takich projektów, z chęcią
brałabym w nich udział.
28
nagrody indywidualneI nagroda ex æquo
29
„Koronkowe domino”
Marlena Nowak,
Aleksandra Wiejaczka
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Czułyśmy się jak projektantki,
którym powierzono ważne
i odpowiedzialne zadanie, by
stworzyć swoje własne gry.
Włożyłyśmy w nie dużo pracy i serca,
a efekt jest zaskakujący. Chciałyśmy
poprzez te gry pokazać, że bobowskie
koronki są inspiracją do stwarzania
wielu ciekawych rzeczy.
30
nagrody indywidualneI nagroda ex æquo
31
„Zaplątana przygoda”
Dominika Krok, Weronika Ligęza,
Aneta Musiał, Klaudia Wójtowicz,
Michał Ziętek
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Podczas corocznego Festiwalu
Koronki Klockowej w Bobowej,
z wielkim podziwem oglądaliśmy
prace wykonane przez koronczarki.
Były one bardzo tradycyjne, jednak
my chcieliśmy je pokazać z nieco
innej strony. Naszą inspiracją była
gra Twister. Zaprojektowaliśmy
grę dla dzieci wykonaną nie tylko
z tradycyjnych materiałów. Dzięki
temu mogą one zobaczyć, jak wygląda
koronka i dobrze się przy tym bawić.
32
nagrody indywidualnewyróżnienie
33
„Wirtualna Bazylika”, „Minecraft – Gorlice”
Dawid Belczyk, Kamil Gryboś,
Bartłomiej Gurba, Dawid Janik,
Sebastian Kaczmarczyk, Michał
Kopek, Artur Laskoś, Damian
Markowicz, Filip Rzepiela, Daniel
Wojnar, Kacper Zieliński, Mateusz
Zięba, Konrad Żydło
Zespół Szkół w Ropicy Polskiej
Rezultat naszej pracy to nie tylko
oprawiony w ramę wydruk –
graficzna mozaika, ale przede
wszystkim wirtualne Gorlice
(centrum miasta) stworzone w grze
Minecraft. Nasza praca składa się
z dwóch prac, nad którymi też
pracowały dwa zespoły. Jedna grupa
(Sebastian i Bartek) odwzorowywała
wirtualnie gorlicką bazylikę,
natomiast pozostała część twórców
budowała gorlicki rynek wraz
z zabudową. (…) Acha, na każdym
zdjęciu z gry ukryta jest małpka
Koko. Poszukaj jej! Dobrej zabawy!
34
nagroda za scenariusze warsztatoweI nagroda
Gimnazjum im. Jana Pawła II
w Gołkowicach
mgr Dorota Gurba – nauczycielka
plastyki,
mgr Jadwiga Witowska –
bibliotekarka
Założeniem projektu było szukanie
odpowiedzi na pytania, czy
w naszym regionie funkcjonują
zabobony i przesądy oraz czy można
się przed ich działaniem w jakiś
sposób obronić? Czy mieszkańcy
(starsze i młodsze pokolenie) wierzą
w opowiadane niegdyś historie
związane ze „strasznymi” miejscami
znajdującymi się na tym terenie? Jaki
wpływ mają na naszą codzienność?
I gra – „Od narodzin aż do
śmierci” – to forma koła fortuny
ułożonego w 12 miesięcy plus
13. miesiąc pechowy. W każdym
miesiącu czyhają na gracza różne
przesądy i zabobony, którym musi
stawić czoło. Jeżeli sobie poradzi,
to przechodzi do kolejnego etapu,
w którym to on wymyśla swój
zabobon, a inni muszą go odczynić.
W ten sposób zbierają punkty. Gdy
gracz ma pecha, to koło zatrzymuje
się na 13. miesiącu – tutaj może się
zdarzyć wszystko. Wygrywa ten gracz,
który poradził sobie z największą
liczbą przeciwności i stworzył
„Magia życia codziennego”
35
najwięcej nowych przesądów na
potrzeby dzisiejszych czasów.
II gra – „Wodzi po lesie” –
zaprojektowana została na planie
miejscowości. Grający mają za
zadanie dotrzeć do mety, do której
prowadzą różne drogi, zakręty
i ślepe uliczki. Muszą się sporo
natrudzić, aby wreszcie ukończyć
grę. W trakcie gry docierają na
rozstaje dróg, gdzie, w zależności
od szczęścia, koloru wyrzuconego
przez specjalną kostkę, podążają
daną ścieżką. Trafiają na „magiczne
miejsca” i tam wykonują polecenia.
Ponadto mają okazję poznać historię
z nim związaną, spisaną na kartach
do gry lub ją opowiedzieć. Używają do
tego magicznej kostki. Wygrywa ten,
kto po takim wodzeniu po planszy,
dotrze jako pierwszy do mety jednej
lub drugiej, gdyż nigdy nie wiadomo,
gdzie zawiodą gracza opowiastki
i szczęście.
Uczniowie sami zaproponowali,
aby pierwsza gra została wykonana
na planie koła, gdyż ich zdaniem
to forma atrakcyjna, raczej
niespotykana. Ponadto miesiące
następują zawsze po sobie i zataczają
swoiste koło, które kręci się co roku
od stycznia aż po feralny 13. miesiąc.
Natomiast inspiracją dla drugiej
gry stała się opowiastka związana
z „wodzeniem po gołkowickim lesie”,
dlatego na planszę wybrali plan
miejscowości. Następnie ustalono
techniki plastyczne, jakie zostaną
wykorzystane do wykonania koła
fortuny i planszy.
W trakcie warsztatów, po
uzgodnieniu, w jakiej formie
zostanie wykonana praca plastyczna,
uczniowie przy wykorzystaniu
metody burzy mózgów ustalali, gdzie
i jakie treści zostaną umieszczone.
Na planszach zaznaczali punkty
i tworzyli do nich zadania, opisy
i potrzebne przedmioty. Scenariusz
powstał więc dzięki zajęciom
warsztatowym, każdy z uczestników
w sposób twórczy przyczynił się do
jego stworzenia.
Temat zabobonów przewijał się już od
lat na naszych warsztatach, ale nigdy
nie został mocniej zaakcentowany.
Mieszkańcy wstydzą się otwarcie
przyznać, że zabobony nadal
funkcjonują w życiu codziennym
i przyczyniają się do lepszych relacji
z innym wymiarem. Uczennice,
z którymi pracowałyśmy, odszukały
osoby, które chętnie ten temat
przybliżyły. Później okazało się, że
w ich najbliższym środowisku takie
praktyki mają miejsce i, jak się
okazało, nie przeszkadza to głębokiej
wierze katolickiej.
Sama forma gry i jej realizacja
była dla nas dużym wyzwaniem.
Uczniowie z grami komputerowymi
mają wiele do czynienia, jednak
tradycyjna forma gry wymagała
od nich przestawienia się na inny
sposób myślenia. Poradziliśmy
sobie świetnie. Gra wzbudziła wiele
pozytywnych emocji, dużo radości
i była dla nas świetną zabawą.
Gra jest kreatywną formą
poznawania i uczenia się
o dziedzictwie swojego regionu.
Zabawa to jedna z lepszych form
wzbogacania wiedzy. Każdy, nawet
najmniejszy rekwizyt może stać się
inspiracją do rozbudzenia potrzeby
poznania swojego najbliższego
otoczenia, ludzi, kultury i sztuki.
Pamiętajmy o tym, żeby nie stawiać
ograniczeń młodym, kreatywnym
ludziom, gdyż posiadają ogromny
potencjał, który – nieblokowany
– przynosi wspaniałe rezultaty.
Kierujmy ich poczynaniami
niezauważalnie i bądźmy zawsze
pomocni, ale na drugim planie.
36
Zespół Szkół w Raciborowicach
Katarzyna Martyna-Ropa –
nauczycielka plastyki i zajęć
artystycznych
Monika Wołek – nauczycielka
historii i wiedzy o społeczeństwie
Projekt polegał na pokazaniu
młodzieży gry jako ciekawego
narzędzia zdobywania wiedzy
(np. questing). Jednocześnie też
chciałyśmy wskazać młodym
ludziom, że nie muszą być tylko
biernymi odbiorcami zastanego
dziedzictwa lokalnego, ale mogą je
w sposób kreatywny wykorzystywać,
zgłębiając je przy okazji, dotykając,
doświadczając spotkania
z przeszłością.
Skupiliśmy się zatem, po pierwsze,
na problemie gry i ukazaniu jej
szerokiego kontekstu kulturowego
(co wydaje się szczególnie ważne
w dobie wszechobecnych gier
komputerowych), po drugie, na
odkrywaniu dziedzictwa lokalnego,
po trzecie wreszcie, na szukaniu
sposobów do kreacji na bazie tego
dziedzictwa.
Po warsztatach z questingu, po
ukazaniu szerokiego kontekstu
kulturowego gier i wreszcie po
wyborze detalu przyszedł czas
na refleksje i połączenie tych
„Z kością gramy – czyli jak ciekawie przedstawić dziedzictwo kulturowe naszej okolicy”
nagroda za scenariusze warsztatoweII nagroda ex æquo
37
dwóch elementów – kości i gry.
Metodą burzy mózgów wybraliśmy
skojarzenia związane z wyrazami
gra i kość. Następnie uczniowie
na podstawie zebranego materiału
zostali poproszeni o przedstawienie
wyników dodawania kości i gry.
W ten sposób powstały kręgi
tematyczne łączące te dwa wyrazy
kości, gra = tajemnica, legenda,
kości, gra = historia, którą można
opowiedzieć za pomocą gry,
kości, gra = gra w grze.
Następnie detal w równaniu został
zastąpiony szerszym pojęciem:
dziedzictwo lokalne. Uczniowie
podzielili się na grupy i wybrali
równanie, które chcieliby rozwiązać.
Kolejna faza to współpraca na rzecz
przygotowania konkretnego rezultatu
projektu. Pomysły ewoluowały,
młodzież zastanawiała się nad taką
formułą gry, która przedstawiałaby
dziedzictwo kulturowe w sposób
atrakcyjny.
Pojawiały się pytania: jak dzisiaj
atrakcyjnie przedstawić historię
sprzed setek lat? Co wykorzystać, aby
zainteresować potencjalnego turystę,
gracza. Najbardziej dynamicznie
rozwijała się współpraca ekipy,
która montowała film, czy właściwie
grę interaktywną. Tworzenie
scenariusza, pokazywanie gier
w grze, wybór plenerów, miejsc, które
warto pokazać.
Poszukując rozwiązań i rozwinięcia
tematu uczestnicy projektu podzielili
się na grupy. Raciborowicka kość
stała się punktem wyjścia (a czasem
celem) trzech gier stworzonych
przez poszczególne grupy.
Powstały dwie trójwymiarowe gry
planszowe oraz gra interaktywna.
Każda z powstałych koncepcji jest
inna, opowiada inną historię,
choć każda odnosi się do tematu
wybranego wcześniej przedmiotu.
Użyte środki wyrazu, założone
plastyczne koncepcje, pomysł na
zasady rozgrywek oraz wykonanie
należały w 100% do uczestników
projektu. W jednej z gier gracz
zostaje zaproszony na wyspę „Kości”,
aby wraz z bohaterami gry pomóc
mieszkańcom wioski Raciborowice
odkryć skarb tej wioski (aby tego
dokonać, musi znaleźć szyfr, według
którego zapisana jest wiadomość
w liście), później, pokonując kolejne
przeszkody, powinien dostarczyć ten
skarb do bogini.
Najtrudniejszy okazał się wybór tego
jednego elementu, szczegółu, wokół
którego zbudowany zostanie pomysł.
Hasło gra dodatkowo komplikowało
sytuację, ponieważ dla każdego
z uczestników oznaczało coś innego.
Trudno było połączyć te wszystkie
elementy w całość. Z bogatego
dziedzictwa kulturowego naszej
miejscowości wybranych zostało
przez uczestników kilka szczegółów
i metodą eliminacji na głównego
bohatera została wytypowana kość
wisząca przy bocznym wejściu
do gotyckiego kościoła pw. św.
Małgorzaty w Raciborowicach.
Przesądziła o tym niezwykłość tego
przedmiotu w tym miejscu, a co się
z tym wiązało, pewna tajemnica.
Uczestnicy projektu nagle odkryli,
że obcując z tym przedmiotem na
co dzień, nie zastanawiają się, skąd
się tu wziął i dlaczego właśnie kość
zawisła na katolickim kościele, co
ona oznaczała i czego była symbolem.
Należy w jak największym stopniu
zaangażować młodych ludzi na etapie
pracy koncepcyjnej. Rozwiązania,
które przedstawiają, są zazwyczaj
kreatywne i innowacyjne. Ponadto
gra powinna dać uczestnikom
możliwość osobistego spotkania
z dziedzictwem.
38
„Swat, czyli wesele w Podegrodziu”
nagroda za scenariusze warsztatoweII nagroda ex æquo
Zespół Szkół Podstawowo-
-Gimnazjalnych
im. bł. O. Stanisława
Papczyńskiego w Podegrodziu –
Gimnazjum
Jacek Kula, Teresa Kulak
Obrzęd wesela lachowskiego, który
jest wciąż żywy w obyczajowości
społeczności wiejskiej, stał się
inspiracją do powstania gry.
Szczegółowych informacji na
ten temat dostarczyło uczniom
opracowanie pt. Wesele podegrodzkie
wraz z płytą, na której można
obejrzeć ten tradycyjny zwyczaj.
Gra przeznaczona jest do nauki
tradycyjnej obrzędowości ludowej
poprzez zabawę. Ma na celu
zaciekawić uczniów naszym bliskim
dziedzictwem, a także propagować
edukację regionalną poprzez
działanie. Uczestnicy projektu
uczą się podstawowych pojęć
związanych z tradycyjnym weselem
w Podegrodziu. Opracowanie gry
utrwala też poczucie tożsamości
z własnym regionem, uczy
zaangażowania i pracy w zespole.
Działania zrealizowanie w ramach
projektu:
– wspólne szukanie pomysłu na
temat gry;
39
– wymyślanie różnych rozwiązań gry
– wybór najlepszego;
– wykonywanie poszczególnych
elementów: planszy, rysunków
przedstawiających chaty
lachowskie, pary w ludowych
strojach podegrodzkich, kart do
gry z pytaniami i podpowiedziami,
a także opis głównych postaci wesela,
wykonanie pionków, żetonów;
– opracowanie instrukcji do gry.
Uczniowie byli motywowani
do uczestnictwa w projekcie
poprzez różne formy nagradzania,
a także możliwość prezentacji
wykonanej pracy na forum
klasy, szkoły. Dodatkową
motywacją był udział w konkursie
organizowanym przez MIK
i perspektywa upowszechnienia
tej gry poza szkołą. Pojawiające
się problemy podczas tworzenia
były rozwiązywane poprzez
wspólne dyskusje i szukanie
nowych rozwiązań, jak również
sprawdzanie ich realizacji
w praktyce. Refleksja pojawiała
się podczas każdego spotkania,
wskazywaliśmy na pozytywne,
ale i negatywne strony naszych
pomysłów i ich realizacji. Rezultat
pracy cieszy, chociaż dostrzegamy,
że można było wybrać inne
rozwiązania.
Opracowanie gry wymaga ogromnego
nakładu pracy i czasu. Często trudno
było zebrać grupę projektową,
ponieważ niektórzy uczniowie byli
zbyt przeciążeni innymi konkursami
i projektami.
Komentarze uczniów:
Stworzenie gry planszowej jest
super sprawą. Na początku nie
mieliśmy wyobrażenia, ile to
wymaga pracy i wysiłku. Najdłużej
zajęło nam znalezienie pomysłu
i opracowanie strategii gry. Kiedy
powstawały kolejne elementy gry,
sprawiało nam to radość. Mamy
wielką satysfakcję, że udało nam
się ją stworzyć. Dowiedzieliśmy się,
jak ciekawe były obrzędy związane
z dawnym weselem. Chcemy naszą
grę modyfikować i przedstawić
na szkolnym dniu projektu
edukacyjnego.
40
nagroda za scenariusze warsztatoweII nagroda ex æquo
Zespół Szkół w Ropicy Polskiej,
Zespół Szkół w Bystrej 38
Nauczyciele prowadzący zajęcia:
Arkadiusz Kapłon, Agnieszka
Mazur, Aneta Boryczko
Problem, którym zajęli się nasi
uczniowie, dotyczył historii
wyjątkowej przyjaźni burmistrza
Gorlic księdza Bronisława
Sweykowskiego z małą małpką
o imieniu Koko. Uczestnicy projektu
przystąpili do badania historii miasta
Gorlice podczas I wojny światowej,
poznali najważniejsze nazwiska,
przeglądali stare fotografie, albumy.
Badali słowa kluczowe: wspólnota,
wsparcie, bezsilność, wiara,
odbudowa, przyjaźń i przeznaczenie.
Twórców jednej z prac – Gorlice
w Minecrafcie – zainspirowało słowo
„odbudowa”.
Gra/praca plastyczna polegała
na stworzeniu wirtualnej wersji
miasta Gorlice (centrum miasta).
Uczniowie posłużyli się jedną
z najpopularniejszych gier
komputerowych – Minecraft. W jej
otwartym świecie zbudowali rynek
wraz z zabudową, a jedynym
mieszkańcem wirtualnego miasta
stała się małpka Koko. Trudno
pokazać wirtualne dzieło w formie
realnej. Zestawiliśmy więc zrzuty
„Ene – due – rabe – małpki nie zobaczysz już – małpka leci dziś do nieba – z tysiącami innych dusz…”
41
ekranu z odpowiednimi fotografiami,
tworząc swego rodzaju mozaikę.
Scenariusz warsztatów zmieniał
się podczas ich trwania. Młodzież
szukając i zadając pytania, stawiała
wyzwania nie tylko sobie, ale i nam.
Schemat pracy powstał na bazie
zdjęć przedwojennych i fotografii
po przejściu frontu. Punktem
wyjścia była mała niesforna Koko,
wokół której powstała ciekawa
historia. Obserwując prace uczniów,
postanowiliśmy podejść do
przedstawianej przez nas historii
z przymrużeniem oka. Praca
plastyczna też może być zabawą:
łączyć w sobie to, co poznane,
dotknięte, z wyobrażeniem i zagadką.
Gra została wybrana przez uczniów.
Minecraft jest bardzo popularny wśród
młodzieży. Na potrzeby projektu
połączyli przyjemne z pożytecznym:
w dalszym ciągu oddawali się
rozrywce, jaką jest gra komputerowa,
ale świat, który tworzyli był tak
naprawdę pomostem między
przeszłością a teraźniejszością.
Miejscem, które kochał Bronisław
Swieykowski, często tutaj spacerował
wraz z Koko. Miejscem, które było
„planszą” I wojny światowej.
Początkowo trudność sprawiło nam
przygotowanie się do prowadzenia
zajęć na temat bitwy pod Gorlicami.
Problem polegał na tym, że ten
temat jest doskonale znany
naszej młodzieży, wielokrotnie
był omawiany, uczniowie są
częstymi gośćmi w gorlickim
muzeum, zwiedzili najważniejsze
cmentarze w okolicach miasta.
Zastanawialiśmy się, czy jest jeszcze
coś, co można w tym temacie odkryć.
Przygotowaliśmy słowa kluczowe,
które pomogły nam spojrzeć na
doskonale znaną historię przez
pryzmat historyjki o małpce Koko.
Historyjka-legenda może pobudzić
wyobraźnię, przedstawiona
anegdotycznie zachęciła do podjęcia
tematu.
Rada/wskazówka: przy poszukiwaniu
tematu na warsztaty, projekt, bardzo
często pozornie nieznaczący wątek
może stać się podstawą do stworzenia
ciekawych zajęć. Warto pozwolić
młodzieży na własną interpretację,
nawet najbardziej „dziwaczną”.
Młodzież sama zweryfikuje formę,
plan, materiały czy treści. Dając
wolną rękę młodzieży, sami damy się
zaskoczyć.
42
nagroda za scenariusze warsztatoweIII nagroda
Zespół Szkół w Brzanie –
Gimnazjum w Brzanie
mgr Agnieszka Śliwa-Klara,
mgr Katarzyna Semla-Oratowska
Obiektem naszego zainteresowania
był Zbigniew Preisner – współcze-
sny kompozytor znany w Polsce i na
świecie. Preisner wychował się w na-
szej miejscowości. Skończył liceum
ogólnokształcące w Bobowej, po czym
wyjechał na studia do Krakowa. Dziś
Zbigniew Preisner znany jest przede
wszystkim ze wspaniałej muzyki
filmowej, ale niewielu wie, że jego
korzenie tkwią w naszym regionie
oraz że jego muzyka znalazła inspira-
cje we wspomnieniach z dzieciństwa,
w lokalnej przyrodzie i tradycjach.
Pierwszą fazą projektu było przeprowa-
dzenie warsztatów przygotowujących
i wprowadzających uczniów w temat.
Motywem przewodnim 4-godzinnych
warsztatów był Zbigniew Preisner: jego
młodzieńcze lata spędzone w Brzanie,
okres szkoły średniej, studiów w Krako-
wie oraz kariera w Polsce i na świecie.
W związku z tym, że Zbigniew Preisner
zajmuje się muzyką i całe jego życie jest
z nią związane, cześć warsztatów była
również poświęcona instrumentom
muzycznym, ich brzmieniu oraz emo-
cjom, które wyzwalają w człowieku.
Punktem wyjścia była gra – poszuki-
wanie skarbów. Przed rozpoczęciem
Gra muzyka – artystyczna interpretacja życia i twórczości Zbigniewa Preisnera
warsztatów ukryliśmy koperty z zada-
niami w różnych miejscach na terenie
szkoły. Uczestnicy mieli odnaleźć
swoje, odpowiednio oznaczone koper-
ty. Drużyna, która pierwsza odnalazła
wszystkie koperty, otrzymała dodatko-
we punkty.
Zarówno na tym etapie, jak i później
nauczyciel starał się być przewod-
nikiem, a nie osobą podejmującą
ostateczne decyzje.
W rezultacie powstały 4 prace:
– „Róg obfitości”,
– „Walizka wspomnień”,
– „Magiczny kontrabas”,
– „Teatr lalek”.
Po ukończeniu prac plastycznych
uczniowie zaprezentowali swoje
dzieła innym uczniom, nauczycielom
oraz rodzicom.
„Róg obfitości”Plastyczna interpretacja muzyki
Zbigniewa Preisnera z filmu Tajem-
niczy ogród
Podczas warsztatów zwróciłyśmy
szczególną uwagę na film pt. Tajemniczy
ogród, do którego Zbigniew Preisner
napisał muzykę. Rozpoznawałyśmy
dźwięki natury obecne w filmie oraz
interpretowałyśmy klimat tego filmu.
W związku z tym, że osoby z naszej
grupy przyjaźnią się od szkoły pod-
stawowej, temat przyjaźni poruszony
w filmie stał nam się szczególnie bli-
ski. Do naszej gry wybrałyśmy waltor-
43
nię (róg), ponieważ jej kształt przypo-
mina nam labirynt, kręte ścieżki, na
które można było się natknąć w Tajem-
niczym ogrodzie. Zarówno w filmie, jak
i w naszej grze trójka dzieci, każde
z innego świata, podąża samotnie swo-
ją ścieżką życia. W pewnym momencie
ich drogi się łączą, pomagają sobie na-
wzajem i każdy odnosi sukces. W ogro-
dzie przyjaciele natrafiają na przeszko-
dy, ale każdy zawsze może liczyć na
pomoc drugiej osoby. W naszym „Rogu”
planszę do gry stanowią monety, które
z jednej strony symbolizują skarb, ja-
kim jest przyjaźń, a z drugiej dobrobyt,
sukces i sławę Zbigniewa Preisnera,
który osiągnął tak wiele dzięki swoje-
mu talentowi, ale również wsparciu
przyjaciół, Krzysztofa Kieślowskiego
czy Piotra Skrzyneckiego.
Chciałyśmy, aby nasze dzieło było nie tyl-
ko atrakcyjne wizualnie, ale żeby również
było ciekawą grą. Dlatego też dużo czasu
poświęciłyśmy na wymyślnie mechani-
zmu tej gry, pytań czy pionków (glinia-
nych figurek nawiązujących do filmu).
„Walizka wspomnień”Plastyczna interpretacja muzyki
Zbigniewa Preisnera z płyty Kolędy
na koniec wieku
Jako pracę wybraliśmy instrument
– dzwonki, ponieważ brzmienie tego
instrumentu kojarzy się nam ze świę-
tami Bożego Narodzenia i ciepłem
rodzinnego ogniska. Dźwięk dzwon-
ków przypomina dziecięce lata, kiedy
żyli nasi dziadkowie i pradziadowie.
Takie dzwonki słyszymy również na
płycie Kolędy na koniec wieku, z muzyką
Zbigniewa Preisnera. Pracę wykonali-
śmy z: drewna, kory, mchu, ponieważ
kojarzą nam się z lasem, ciszą, czyli
tym, co nas otacza i co inspiruje Zbi-
gniewa Preisnera. W „Walizce” znaj-
dują się również listy, a wewnątrz
pocięte wiersze, do których muzykę
napisał Preisner. Każdy może ułożyć
własną wersję wiersza, a na dzwon-
kach zakomponować melodię.
„Magiczny kontrabas”Wybraliśmy kontrabas, ponieważ jest
to jeden z głównych instrumentów
kapel ludowych naszego regionu. Uwa-
żamy, że jest to „męski” instrument,
ponieważ ma niskie brzmienie i ma-
sywną budowę. Bardzo podoba nam się
jego wygląd. Instrument wykonaliśmy
ze sklejki i drutu, a środek wyłożyliśmy
zielonym płótnem, by jak najwierniej
odtworzyć stół bilardowy. Podczas
pracy nad naszym kontrabasem, bardzo
przydatne były umiejętności stolarskie.
W środku naszego instrumentu znajdu-
je się gra wzorowana na bilardzie – mi-
nibilard. Wybraliśmy tę grę, ponieważ
bardzo lubimy w nią grać. Do gry dołą-
czyliśmy dwie specjalnie przygotowane
płyty, na których znajdują się zarówno
utwory Preisnera, jak i dźwięki instru-
mentów. Jeśli gracz odgadnie, jaki to
utwór lub instrument, może grać dalej,
jeśli nie odgadnie, traci kolejkę.
„Teatr lalek”Plastyczna interpretacja muzyki
Zbigniewa Preisnera z filmu
Podwójne życie Weroniki
Nasze pierwsze spotkanie przepeł-
nione było rozmaitymi grami, to była
wielka frajda, jednak najbardziej
spodobała nam się pantomima. Nasza
koleżanka, Weronika, układała cho-
reografię do melodii skomponowanej
przez Zbigniewa Preisnera, która
służyła jako podkład do tańca ma-
rionetek w Podwójnym życiu Weroniki.
Zadaniem reszty grupy było naślado-
wanie ruchów koleżanki.
To właśnie ta nasza pantomima, a tak-
że film w reżyserii Krzysztofa Kieślow-
skiego zainspirowały nas do wykona-
nia pracy plastycznej. Warto również
zauważyć, że w skład naszej grupy
wchodzą tylko dziewczyny, wszystkim
spodobał się pomysł stworzenia te-
atrzyku lalek. Postanowiłyśmy zrobić
dwie marionetki przedstawiające
przeciwne cechy charakteru człowie-
ka. Nasze dzieło w szczególny sposób
odzwierciedla najbliższy nam region.
Poczynając od Zbigniewa Preisnera,
urodzonego w Brzanie i uczęszczają-
cego do naszej szkoły, przez koronkę
klockową – symbol naszej lokalnej
społeczności, a kończąc na ludzkiej
naturze, która jest częścią nas samych.
44
nagroda za scenariusze warsztatowewyróżnienie
Powiatowy Zespół nr 8 Szkół
Zawodowych i Ogólnokształcących
w Chełmku
Anna Ciepiela-Babińska,
Małgorzata Dziędziel-Gabryszak,
Urszula Guja, Dorota Pietrzyk
Projekt polegał na przybliżeniu
młodzieży wybranych fragmentów
historii Chełmka i okolic poprzez
zwrócenie uwagi na kamienne
obiekty, znajdujące się na terenie
miasta i gminy. Każdy z tych
kamieni jest związany z określonym
wydarzeniem i niesie z sobą
symboliczny przekaz, którego
odczytywanie stanowi podstawowe
założenie gry miejskiej. Jest przy
tym inspiracją do twórczego
rozwijania opowieści o przeszłości,
poruszania wyobraźni w tworzonych
legendach czy opowiadaniach.
Gra polega na zadaniach
stawianych grupom „skaczącym
po kamieniach” w „rzece czasu”.
Aby nie utonąć, uczestnicy
muszą odpowiadać na pytania
ułatwiające odkrycie tajemnicy
oraz „przeskakiwanie” z kamienia
na kamień w drodze do celu. Inną
wersją jest konstruowanie na
podstawie udzielanych odpowiedzi
„Kamiennego wehikułu czasu”,
którym uczestnicy przemieszczają
Kamienny wehikuł czasu
45
się, zatrzymując się przy kolejnych
stacjach-kamieniach.
Aby stworzyć scenariusz,
posłużyliśmy się publikacjami,
zawierającymi zasady konstruowania
gier miejskich: P. Tkaczyk,
Grywalizacja, Gliwice 2012; Włącz się do
gry! Jak zorganizować grę miejską?, PAH
2011.
W układaniu pytań pomocne
okazały się publikacje, mówiące
o historii Chełmka, dostępne na
stronach internetowych miasta oraz
w wydaniach lokalnej gazety „Echo
Chełmka”.
Zastanawiając się nad formą gry,
braliśmy pod uwagę ukształtowanie
terenu, odległości pomiędzy
poszczególnymi obiektami oraz
własne doświadczenia, wynikające
z zabaw i gier prowadzonych
z uczniami, wśród których bardzo
atrakcyjna była forma podchodów. Na
jej zasadach postanowiliśmy oprzeć
scenariusz gry miejskiej.
Największym wyzwaniem było
zmobilizowanie uczniów do
opracowania prezentacji oraz
zebrania materiałów źródłowych, na
podstawie których przygotowywali
się do udziału w grze. W pokonaniu
trudności istotną rolę odegrały lekcje
języka polskiego, w czasie których
uczniowie, interpretując literackie
metafory związane z poetyckim
ujęciem wizerunku kamienia,
odkrywali bogactwo znaczeń z nim
związanych i kreowali własne wizje
oraz opowieści z kamieniem w roli
głównego bohatera lub kluczowego,
tajemniczego przedmiotu.
Podejmując się wykonania zadania,
szukaliśmy podpowiedzi, jak
w interesujący sposób przybliżać
dzieje i kształtować poczucie
tożsamości w środowisku lokalnym
słabo identyfikującym się
z tradycją i kulturą naszego terenu
(ludność w większości napływowa,
zróżnicowana społecznie). Teraz
sami możemy podpowiadać, że
najważniejszym elementem pracy
w zespole jest wzajemne inspirowanie
się, burza mózgów i entuzjazm, który
trudno wygenerować, zwłaszcza
na początku, gdy wyzwanie wydaje
się zbyt ambitne i czasochłonne.
Radzimy, aby wbrew wszelkim
obawom zacząć – a kto zaczął, ma już
połowę pracy za sobą, jak mawiali
starożytni!
46
nagroda za scenariusze warsztatowewyróżnienie
Gimnazjum im. Kardynała Stefana
Wyszyńskiego w Sułkowicach
mgr Urszula Kuklicz,
mgr Marta Przęczek
Kluczowe słowo: kowadło, które
opowiada historię tradycyjnego
rzemiosła sułkowickiego.
Realizując projekt, uczniowie
zapoznali się z historią sułkowickiego
rzemiosła oraz jego teraźniejszością:
czytali literaturę, przeprowadzali
wywiady, chodzili na wycieczki (Izba
Tradycji, typowa kuźnia – płatnerz,
rzemiosło artystyczne, JUCO jako
przykład przemysłu rozwiniętego na
tradycji kowalstwa). Realizacja tych
zadań pobudziła zainteresowanie
małą ojczyzną, ponadto przyczyniła
się ukazania mocnych stron każdego
z uczestników. Projekt nauczył
ich samodzielności, dokładności,
terminowości wykonywanych zadań;
nauczyciele byli tylko doradcami,
konsultantami i wspierali działania
uczniów.
Praca plastyczna polegała na wyko-
naniu rysunków przedstawiających
historię sułkowickiego rzemiosła
w formie drzeworytów, następnie
ich kserowaniu i pomniejszaniu, by
wykorzystać na polach gry planszo-
wej. Główny rysunek został umiesz-
Sułkowickie rzemiosło
47
czony w środku planszy. Uczniowie
wykonali również rysunki okuć,
które wykorzystano do ozdobienia
skrzyni (opakowanie na grę). Ponadto
praca uczniów polegała na wycinaniu
i sklejaniu kart do gry i żetonów.
W trakcie zdobywania wiedzy
uczniowie przygotowywali pyta-
nia i odpowiedzi dotyczące historii
sułkowickiego rzemiosła. Jako punkt
wyjścia wykorzystano kowadło będą-
ce niezbędnym elementem wyposaże-
nia tradycyjnej kuźni.
Wyboru formy gry dokonali ucznio-
wie na podstawie ogólnodostępnych
gier planszowych, tworząc własne
reguły. Nauczyciele koordynatorzy
mogli stymulować pracę nad grą
dzięki uczestnictwu w warsztatach
oraz przeprowadzonej konsultacji
z pracownikiem MIK-u.
Podczas realizacji projektu natrafi-
liśmy na różnego rodzaju trudności.
Pierwszym wyzwaniem było ciekawe
zobrazowanie historii sułkowickiego
rzemiosła na rysunkach wykonanych
przez uczniów, kolejnym wyszukanie
właściwych materiałów na grę. Na-
stępnie przygotowanie przez uczniów
prezentacji wiedzy na temat historii
kowalstwa w naszej miejscowości,
tak by gracz mógł zdobytą wiedzę
wykorzystać w trakcie gry.
Radę, jaką można udzielić innym
po przeprowadzeniu projektu
i jego wnikliwej analizie, to przede
wszystkim, by umiejętnie razem
z uczniami wybrać temat projektu,
właściwie podzielić czynności,
uwzględniając zdolności uczniów.
Poza tym dobrze rozplanować
zadania w czasie i sukcesywnie je
realizować, zwracając uwagę na
estetykę wykonywanych elementów
gry i poprawność merytoryczną.
48
nagroda za scenariusze warsztatowewyróżnienie
Zespół Szkół nr 1 w Bobowej
Małgorzata Molendowicz
Aleksandra Sokołowska
Nasz projekt polegał na
wykorzystaniu w popularnych
wśród młodzieży grach i zabawach
elementów lokalnego dziedzictwa
kulturowego. Uczniowie wybrali
koronkę klockową jako motyw
przewodni, ponieważ ma ona już
sama w sobie wiele elementów
spotykanych w grach: płaski
kształt, tworzenie wzoru, łączenie
elementów, efekt graficzny.
Gry powstałe podczas warsztatów
zachowują zasady typowych znanych
gier, najczęściej planszowych,
ale w nowej oprawie graficznej,
wykorzystującej elementy koronki
klockowej, etapów jej powstawania
lub warsztatu koronczarki.
Przedstawione zostały za pomocą
nietypowych materiałów.
Scenariusze poszczególnych gier
powstawały podczas burzliwych
dyskusji, efektywną metodą okazała
się praca grupowa, ścieranie się
różnych pomysłów, dopracowywanie
szczegółów, obalanie niektórych
strategii. Zanim powstała ostateczna
koncepcja gry, próbowaliśmy
znajdować jej słabe i mocne punkty,
Koronkowe gry
49
ważne było też ustalenie odbiorcy:
czy będą to małe dzieci, czy gra
wielopokoleniowa. Szczególnie
zależało nam na prostocie, unikaniu
komplikacji, zawiłości.
Forma plastyczna gry miała
przyciągać uwagę, wyróżniać się
oryginalnością. Z jednej strony
nawiązywała do znanych gier,
z drugiej zaś musiała wprowadzać
lokalny element koronki. Gry
skierowane do najmłodszych musiały
też wyróżniać się żywą kolorystyką.
Inspiracji szukaliśmy w rzemiośle,
różnych dziedzinach sztuki i życia
codziennego.
Największym wyzwaniem było
przełożenie pierwotnego pomysłu
na konkretną grę w plastycznej
formie. Napotykaliśmy na trudności
techniczne, np. z czego zrobić
kuleczkę, żeby dobrze toczyła się
po labiryncie, jak przymocować
taki czy inny element, z jakiego
materiału coś wykonać, jakie kolory
zastosować. Metoda prób i błędów
oraz burza mózgów okazywały się
najskuteczniejsze. Często na świetny
pomysł wpadały osoby postronne,
którym opowiadaliśmy o naszych
grach i pokazywaliśmy je w trakcie
tworzenia, takie świeże spojrzenie
bywało bezcenne.
Po raz kolejny potwierdziło się
nasze przekonanie, że dziedzictwo
kulturowe może być niezwykle
inspirujące i atrakcyjne dla
gimnazjalistów. Współpraca,
podczas której nauczyciel niczego
właściwie nie narzuca, a jedynie
pozwala otwierać kolejne drzwi,
podpowiada, pozostawiając wolność
wyboru, uruchamia ogromne obszary
kreatywności. Łączenie dziedzictwa
z dziedziną tak bliską młodzieży jak
gry, daje naprawdę ciekawe rezultaty
i mnóstwo satysfakcji. Trzeba tylko
zaufać pomysłowości młodych ludzi
i dać im trochę wolności twórczej.
50
isbn 978-83-61406-98-9
Małopolski Instytut Kulturyul. Karmelicka 27, Krakówtel.: +4812 422 18 84www.mik.krakow.pl
instytucja kulturyWojewództwa Małopolskiego
organizator:
© by MIK, Kraków 2013