Upload
eszak-keleti-atjaro-khe
View
258
Download
6
Embed Size (px)
DESCRIPTION
KAMA projekt, játékgyűjtés (összegző tanulmány) Észak-Keleti Átjáró Egyesület, Miskolc, 2013-2014.
Citation preview
KAMA Játéktanulmány
2
1. KAMA-projekt
1.1. A projektről általában
A Megvalósíthatósági Tanulmányban – mikor még a kamajáték egyediségével nem lehettünk
tisztában – a következőképpen fogalmaztuk meg a program célját:
A projektünk címe, rejtett üzeneteket hordoz:
1. a „kama” a méta játék modern formája, lakótelepeken gyerekek játsszák, számos elnevezése
létezik, Miskolcon kamának ismerik.
2. ’Kertek alatt Miskolc aranya’ – a vetélkedősorozatunk során a játékosoknak meg kell találniuk
Miskolc kincseit (a jövő lehetőségeit és a múlt értékeit). Miskolc aranya a fenntartható város
üzenetét hordozza, ahol közösségek kapcsolatokat ápolnak és közösen tevékenykednek a
környezetükért, a városukért.
Összegezve tehát elmondhatjuk, hogy projektünk a hagyományos, egyben környezetkímélő
közösségi együttlét, közösségi szabadidő-eltöltés mellett teszi le a voksot. A kampány ezt oly
módon tudatosítja, hogy bevonja a fiatalokat, ill. a városiakat a közösségi programokba,
miközben további fenntarthatósági, pl. környezettudatos közlekedés, valamint helyismereti
tematikát is közvetít. Mindez tehát olyan holisztikus megközelítést foglal magába, amely
összhangban áll a városi fenntartható fejlődési stratégiájában megfogalmazottakkal is: „Az
egységes világ értelmében nem lehet a továbbiakban szétválasztani a társadalom, a környezet és
gazdaság rendszereit, és olyan makrogazdasági modellt működtetni, amely kizsákmányolja a
társadalmat és a környezetet.”
Célcsoportunk közösség-szerveződési, szabadidő-eltöltési szokásait az internethasználat
nagyban befolyásolja, így az off-line formák háttérbe szorulnak – mozgásszegény életmóddal
párosulva – az energiapazarló on-line eszközökkel szemben, és bár szeretnének, mégsem tudnak
elegendő időt szakítani, és megfelelő alkalmat találni. Eme viselkedésforma azonban
befolyásolható: a helyzet tudatosításával, vonzó és izgalmas alkalmak propagálásával
(vetélkedők, akciók, fesztivál formájában). A kampány során így nem csak közösségi
programokon vesz részt a célcsoport, hanem – a programok tartamából következően –
környezettudatos viselkedésformák adaptálására is módja nyílik, illetve lokális identitása is
fejlődik. Mindennek eredményeképpen megismeri lakókörnyezetének értékeit, sőt tenni is kész
annak fenntarthatóságáért.
3
1.2. A kerettörténet
A kampány során a célcsoport számára egy kerettörténetet dolgoztunk ki, amely egyben
felhívás volt a játékba, a kampányba való csatlakozáshoz. Egy elképzelt jövőben játszódik, ahol
egy világégést követően, néhány túlélő maradt a földön. A túlélők a Bükk-hegység lábánál
élnek, az itteni karsztvíznek köszönhetik életüket. Leleményességüknek köszönhetően,
megteremtették az időutazás lehetőségét és eldöntötték, hogy visszautaznak a múltba, hogy a
2030-as években bekövetkezett természeti-, gazdasági katasztrófát megakadályozzák. A
játékosaink mind a jövőben élnek, és a KAMA Köztársaság felhívására bekapcsolódnak a
küldetésbe.
1.3. A felhívás
KAMA – Mentsd meg a jövőt!
Üzenet a nagy vihar utáni Földről – a KAMA Köztársaságból.
Ma, amikor 2130. szeptember 1-ét írunk, mi az Óvilágvége túlélői, a KAMA Köztársaság lakói hívunk,
hogy csatlakozz hozzánk az emberiség eddigi legfontosabb küldetésében!
Éppen egy évszázada, a 2030-as évek első felében a természet területeinek, kincseinek gáttalan felélése és a
környezetszennyezés elérte a kritikus szintet. A megjósolt, de komolyan nem vett, vagy tétlenül várt
katasztrófák hirtelen rászakadtak az emberiségre. Előbb a kőolaj és földgáz készletek birtoklása és
kereskedelme, az árak elszabadulása gerjesztett egyre nagyobb feszültségeket, helyi háborúkat. Aztán, a
Globális Éghajlati Fordulópontot követően felgyorsultak a klímaváltozás eseményei is. Az időjárás teljesen
élhetetlenné tett korábban sűrűn lakott térségeket is. Az egyre hosszabb és magasabb hőmérséklettel
társuló aszályok víz- és élelmiszerhiányt okoztak. Az újonnan művelhetővé váló területekért erőszakos
versengés indult meg. Számos más tényező is mélyítette azt a társadalmi válságot, mely végül a maradék
erőforrásokért folyó globális háborúba torkollott. Emellett, az árvizek, a tengerszint emelkedése és a
hurrikánok együtt városokat pusztítottak el a partvidéki területeken, a megállíthatatlanul terjedő tüzek a
kontinensek belsejében. Az extrém időjárás ipari katasztrófákat idézett elő, nukleáris szerencsétlenségek
következtek be. Két évtized alatt az éhínség és az egészséges ivóvíz hiánya, a szennyeződések és a járványok
miatt minden kontinensen csaknem kipusztult a háborús konfliktusokban amúgy is megtizedelt az
emberiség. Saját magunkra mért világvégénknek – ma csak úgy hívjuk: Óvilágvége - maroknyi túlélő
csoportjai maradtak világszerte kis, természet-adta menedékekben. A mi közösségünk a hajdani
4
Magyarországon, a régi Miskolc területén a Bükk-hegység karsztvizének köszönheti életben maradását.
Őseink, az Óvilágvége túlélői, jelenlegi lakhelyünket KAMA Köztársaságnak nevezték el itt tengődünk,
erőforrásaink, készleteink szűkösek és fogyóban vannak.
Hosszú és fáradtságos munkát és sikertelen próbálkozásokat követően a KAMA Köztársaság Tanácsa és a
Zsenik összeállítottak egy virtuális könyvet, mely az „Útmutató az Óvilágvége elkerüléséhez, és élhetőbb
jövőnkhöz” címet viseli. Először ezt az információt juttattuk vissza az időben. Az évszázados kísérletek
folytatásával lehetővé tették az időutazást, és megerősítették az elméleti feltételezést, hogy a jelen
megváltoztatható a múlt megváltoztatásával. A rendelkezésre álló óvilági adatokból meghatározták azt az
időszakot, amikor még meg lehetett volna – tehát meg lehet! - akadályozni az Óvilágvégét, csillapítani
lehet a katasztrófák nagyságát! Ez az időszak 2013. szeptember 1. és 2014. augusztus 31. közöttre esik! A
kísérleti szakasz lezárult, most minden túlélőt, betelepülőt, polgárt, nagypolgárt és Lordot kérünk, hogy
csatlakozzon az időutazó küldetésekhez! Most kell cselekedni! Most kell jól irányzott múltbeli
cselekedeteinkkel megváltoztatnunk a jövőt, azaz jelenünket!
Programozd át, változtasd meg, mentsd meg a jövőt!
Akadályozzuk meg a múltban, hogy a Természet megvadulása elsöpörje a Föld színéről a civilizációt,
Miskolcot, s az emberi faj a most tapasztalt kilátástalanságba jusson!
Programozzuk át, irányítsuk át a fejlődést a fenntarthatóság felé, mentsük meg magunkat ettől a jelentől
időutazással, menjünk vissza 2013. év Miskolc városába! Szerezd meg és védelmezd egy-egy területét!
Minden területszerzéssel a KAMA Köztársaságért, a távoli jövő átformálásáért teszel egy lépést!
1.4. A kerettörténet és a projekt üzeneteinek összefüggései
A kerettörténet felhívásával már a kampány kezdetekor igyekeztünk a projekt átfogó céljait
megalapozni. A résztvevők számára játékos és érthető módon, nem tudományos eszközökkel és
magyarázatokkal, hanem játékkal szerettük volna a figyelmet felkelteni.
A kerettörténet pontosan magában foglalta a megvalósíthatósági tanulmányban
megfogalmazott problémákat és célokat:
A fiatalok elszigetelődése, internethasználat, magas energia felhasználás, pazarlás az
emberiség és a bolygó katasztrófájához vezethet. Ennek megakadályozására a projekt
‘küldetéseket’ dolgozott ki a célcsoport részére.
• A küldetések során részt vehettek olyan akciókon, amelyek során a városuk,
környezetük szépítése, védelme volt a cél pl. szemétszedés, facsemete ültetés.
5
• A helytörténeti vetélkedőkön, élményórákon, kirándulásokon a város
megismerése, értékeinek feltárása, értékeinek megóvására való figyelemfelkeltés
volt a célunk.
• A vitanapok során a környezetvédelem egyes aspektusaira hívtuk fel a figyelmet.
• Az események, küldetések minden esetben közösségformáló elemeket
tartalmaztak – szórakozás, közösségi játékok, kultúra, színház, irodalom, zene – ami
az izoláció csökkentését, megszüntetését tűzte ki céljául.
6
2. Játékgyűjtés
2.1. A játékgyűjtés/kipróbálás módszerei
A gyűjtés forrásai:
• korábbi játékgyűjtemények könyvben, vagy on-line
Pl.: Magyar Néprajz VI.
http://mek.niif.hu/02100/02152/html/06/99.html
Gágyor József: Megy a gyűrű vándorútra 1-2.
http://www.antikvarium.hu/konyv/gagyor-jozsef-megy-a-gyuru-vandorutra-1-2-215048
Lukácsy András: Népek játékai
http://www.antikvarium.hu/konyv/lukacsy-andras-nepek-jatekai-43752
Csukás István: Az én játékoskönyvem
http://www.antikvarium.hu/konyv/csukas-istvan-az-en-jatekoskonyvem-199183
Kovács Ágnes: Bújj, bújj, zöld ág...
http://www.antikvarium.hu/konyv/kovacs-agnes-bujj-bujj-zold-ag-35216
http://www.antikvarium.hu/konyv/kovacs-agnes-bujj-bujj-zold-ag-483683
Hintalan László János (szerk.): Aranyalma (játékhagyomány)
Szabadidős játékok gyűjteménye (letölthető!):
http://5mp.eu/fajlok/kokuszklub/szabadidos_jatekok_gyujtemenye_www.5mp.eu_.pdf
• személyes emlékek: a gyűjtők és barátaik gyermekkori emlékeiből, itt nyílván azok
maradnak fenn, melyeket szívesen játszottak, ezek a leghasználhatóbbak
• a gyűjtésben résztvevők korábbi tanári, tréneri tapasztalati alapján javasolt játékok
Játékok használhatósága
Csapatjátékok
Az általunk begyűjtött csapatjátékok jó része vetélkedős, a kisebbik része csapatépítős játék.
Kevésbé személyes ügyességet igénylőek, ki-ki vérmérséklete és szándéka szerint kedveli,
használja.
Egy-egy szabadtéri rendezvényre a legpraktikusabbak a kevés eszközt igénylő, rövid idő
alatt lejátszható (max. 20 perc), kevés szabályt alkalmazó, így könnyen érthető játékok, illetve,
melynek könnyen az alkalomhoz módosíthatóak a szabályai és a létszáma sem kötött.
7
A fiatalok kellően lelkes animátorral sokféle játékra rávehetőek. Eleinte sokszor ellenállnak,
de aztán belelendülnek.
(Gyermekkori emlék: Már akkor avittnak és cikinek éreztük a legtöbb szabadtéri kidobós,
fogós, stratégiai stb. játékot, melyet a tanáraink, táborvezetőink találtak számunkra, még a
számháborúra is úgy kellett könyörögniük. Aztán, hogy teljen az idő, és a tanári tekintélynek
engedve végül is jól éreztük magunkat benne. De magunktól nem szorgalmaztuk ezeket
játszani.)
Klasszikus játékok
A KAMA projekt keretében történt játékgyűjtés egyik fő szempontja részünkről a játékok
elismertsége, illetve a játékoknak a magyar és a világ táblajáték-hagyományban elfoglalt helye
volt. Törekedtünk arra, hogy egyrészről klasszikus, már rég kanonizált játékokat keressünk,
mivel ezek a mai köztudatból lassan kezdenek eltűnni, pedig fontos kulturális örökségnek
tekinthetőek. Emlékük nyelvi fordulatainkban, hasonlatokban gondolkodási stratégiáinkban
sokszor megfigyelhetőek. Valamelyest közös identitásunknak is részét képezik, sőt korábban
még nagyobb mértékben jelen voltak. Másrészt olyan távoli vidékek, kultúrák játékai, melyek
viszonylag újkeletűnek számítanak Magyarországon. Ezért gondoltunk olyan játékok
beszerzésére, mint a sakk, malom, dáma, ostábla, go, kalaha. Ezek a játékok ráadásul évezredes
hagyományokon keresztül váltak olyanná, mint amilyen a mai formájuk. Készségfejlesztő
hatásaikról könyvtárnyi szakirodalom szól.
Szempont volt még az is, hogy többféleképpen játszható játékok minél nagyobb számban
legyenek a választott játékok között. Ennek nem csak gazdasági előnyét (ti. egy játék áráért több
játékot kapunk), hanem a kreatív felhasználhatóság kompetenciafejlesztő hatását is fontosnak
tartottuk. Arra gondoltunk, hogy a játékosokat bíztatni is fogjuk új szabályok kreálására, a
játékok fizikai eszközeinek használatának újszerű megközelítésére. A kártyajátékok és a kalaha
esetében ez különösen jól sikerült, ahogy ez várható is volt, hiszen ezen játékok esetében eleve
többféle játszási lehetőség létezik.
Megvizsgáltuk azt is a keresés folyamán, hogy mely játékok azok, amelyek manapság
kivívták a szakma és a publikum elismerését. Nagyon sok kiváló játékot találtunk (pl. a térbeli
amőba), melyek nívósak is voltak, egyúttal sok fejlesztő pedagógus, szakember használ a
térlátás fejlesztésére.
8
2.2. Játékok osztályázásának nehézségei
A játék definíciójának nehézségei
A játék fogalmát nehéz pontosan meghatározni, mivel az emberi cselekvésnek széles
tartományát alkotja a játéktevékenység. A meghatározás egyik legfőbb nehézsége abban áll,
hogy játék általában más jellegű akciókkal (munka, rítus, művészet, sport) érintkeznek. A
játékban a különféle jellegű akciók egymástól elválaszthatatlanul, egymást erősítve,
összefonódva fordulnak elő.
Játékfesztiválunk a játék köznapi nyelvhasználatából kiindulva nem zárta ki azon
tevékenységeket, amelyben a játszók valamiféle játékszerrel foglalatoskodnak. Amikor egy
játéktárgy segítségével a játszó valamifajta szerepbe helyezkedik, átlényegül (lásd. szerepjáték,
pl: „babázás”, „autózás”, „katonásdi”). A játékfesztivál alatt például a kicsiknek játszósarkot
alakítottunk ki. Ezen játékok inkább a szabadjáték körébe tartoznak, osztályozásuk ezért eléggé
bajos volna. Gyűjtésünk ezért inkább a projektünk címadó játékának, a kama ösztönzésére afelé
tolódott, ahol valamiféle szabályok rögzítette kereten belül, csoportban történik a játék. Hiszen a
projekt egyik célja éppen az volt, hogy a számítógépek virtuális világából – amelyek nagyrészt a
szerepjátékok mintájára szerveződnek – kiszabaduljanak a résztvevők, s a játék segítségével új,
akár az együtt játszáson túlmutató közösségek jöjjenek létre. Persze ezen játékok osztályozása is
igen nehéz, hiszen, mint a gyűjteményből kiderül idetartozónak véltünk mindenféle csoportos
sportjátékot (pl. tollas, méta,), népi, polgári (városi) gyermekjátékot (pl. fogócska, kidobó,
golyózás), de a felnőttek olyan időtöltéseit is, mint a kártyázás, a sakkozás, vagy a széles körben
ismert társasjátékokat.
A legtöbb társadalomtudomány és a pszichológia igen tág játékfogalommal dolgozik.
Megállapításaik a megfelelő általánosítás szintjén maradnak, az emberi cselekvések általános
megismerésére fókuszálnak. A néprajz elsősorban a népi gyermekjátékokra korlátozza
kutatását, a falusi gyermekek játékait elemezi, rendszerint tanulmánya keretein kívül rekednek a
városi, polgári játékkultúra elemei éppúgy, mint a különböző társadalmi rétegekhez tartozó
felnőttek időtöltései.
Amennyiben leíró jelleggel a játék fogalmát meg akarjuk különböztetni a különböző
akcióktól, a következő tulajdonságokat szokás említeni:
• szabad akaraton alapulnak
• nem produktívak
9
• valóságszerűek, de nem valóságosak
• térben és időben meghatározottak.
„Az a tény, hogy a játék minden külső kényszerítő körülményt nélkülöző, szabad cselekvés –
minden definícióban visszatükröződik (Huizinga 1956: 15; Caillois 1960: 16). A köznapi
gondolkodás számára nagyon is nyilvánvaló, hogy játszani nem kötelesség, azaz a játszás egy
teljesen szabadon választott tevékenységi forma. Ebből a szempontból a játék élesen szemben áll
a munkával, ami »gyakorlati kötelesség«, és a rítussal, ami viszont »morális kötelesség«.
Mindebből már látható, hogy a játék annyiban »szabad cselekvés«, amennyiben a társadalom, a
kultúra a maga sajátos eszközeivel nem szorítja rá az individuumot a játékra. Pszichológiai
szempontból azonban a játék – valamely adott korcsoport számára – az önkifejezés, a
megismerés, általában a társadalmi lét egyedül lehetséges formája. A kultúrának, a
társadalomnak senkit sem kell a játékra kényszerítenie, mivel egy adott időszakban – a
gyermekkorban – az ember biológiai és pszichológiai szükségletei elégséges »kényszerítő erőt«
jelentenek. Itt azonban már pontosabban kell fogalmaznunk, mivel nem az elsődleges biológiai
és pszichológiai szükségletek közvetlen kielégítéséről van szó (Georges 1969: 6). Inkább úgy
kellene fogalmaznunk, hogy a játék a munkához vagy a rítushoz viszonyítva szabad cselekvés
(egyénileg minden hátrányos következmény nélkül eldönthető, játszom-e vagy sem);
önmagában szemlélve azonban nem egészen az. Minden pszichológiailag normális embernek az
az egyik legerősebb, de ugyanakkor nem mindig tudatos törekvése, célja, hogy azonosulni
tudjon a saját környezetét jelentő társadalmi csoporttal, annak kultúrájával. Ennek a
pszichológiai indíttatású adaptációnak az egyik legelső eszköze a játék. Vagyis ebben az
értelemben már nincs szó szabad cselekvésről. Ha egészen pontosan akarnánk összefoglalni
mindezt, akkor azt mondhatjuk: az individuum, a gyermek számára nem kötelező a játszás, ha
azonban nem játszik (ami pszichikailag képtelenség, illetve valamiféle betegség jele), megfosztja
magát a kultúrával való azonosulás egyik eszközétől.
Lényegében ugyanezt mondhatjuk el a játékok nem produktív jellegéről is. A játékok nem
hoznak létre anyagi javakat, mivel nem a valóságos világ keretein belül lezajló tényleges
folyamatokról van szó. A játékok valóságszerűek, de nem valóságos akciók. A játékok csupán
»eljátsszák«, »megelevenítik« a valóságos világot, ennek törvényei azonban nem érvényesek
rájuk. A játékkutatásnak az egyik – nálunk alig ismert – igen nagy hatású elmélete szerint a
játékok a valóságos világ másolatát jelentik, azaz a játékok világa a tényleges, a valóságos világ
helyettesítője. Némileg pontosabban fogalmazva, a játékok és a valóságos világ között ikonikus
10
jelkapcsolat áll fenn, vagyis a játék olyan, mint az őt fenntartó világ. E jelviszony egyik
legjellemzőbb sajátossága, hogy minden esetben megtalálható a jel denotátuma, azaz a játék
ténylegesen létező valami(ke)t jelöl. Tehát a játék egyik legfontosabb sajátossága a jelszerűsége.
A játék mint a jelhasználat egy meghatározott módja képtelen anyagi javak létrehozására,
ennyiben tehát nem produktív tevékenység. Ugyanakkor a játékok kialakítanak bizonyos
készségeket, irányultságokat és szempontokat, azaz individuumokat és csoportokat
előkészítenek anyagiakban is mérhető produktív tevékenységek végzésére. A játék csak
potencionális eredményeket hozhat, amelyeket a későbbiekben ténylegesen realizálni kell.
Pontosabban, a játék – legalábbis az eredmények, a társadalom, a kultúra szempontjából – egy
jövőre orientált cselekvési mód, amely a jelenben zajlik, de a jövőre hat. Ez a mozzanat
alapvetően jellemez minden tanulásos tevékenységet, alapvetően jellemzi magát a szocializációt.
A szocializáció fogalma azt a folyamatot jelöli, amelynek során az individuum {6-539.} és/vagy
a csoport elsajátítja a kultúrában való élés szabályait és törvényeit. A játék nem közvetíti ezen
szabályok és törvények tényleges szemantikáját, hanem csak ezek tartalmát. A játék
»eredménye« a szabályok és törvények tartalmi ismerete, a kultúrában való élés kereteinek
felismerése. Tehát a játéktevékenység térben és időben egyaránt jelzi a kultúra kereteit, és az
individuumnak ezen kereteken belüli lehetőségeit. A játéknak ezek a vonatkozásai valamely
adott játékesemény során rejtve maradnak, nem tudatosulnak, ami azonban nem jelenti azt,
hogy másodlagos jelentőségűek. A fogalomnak ezek a jellemzői azonban döntő jelentőségűek,
éspedig éppen akkor, amikor a játékot más jellegű akciókkal állítjuk szembe. Hiszen a játék is
társadalmi akció; a játéknak is vannak szubjektumai (a játszók), objektumai (amit játszanak,
szerepek), kódjai (tárgyi, verbális, gesztus), térbeli és időbeli keretei. Mindezeknek az általános
és sajátos vonásoknak a figyelembevételével a gyermekjátékok következő munkadefinícióját
fogalmazhatjuk meg: a gyermekjátékok egy meghatározott életkori csoportnak a természeti és
társadalmi környezettel való, minden külső kényszert nélkülöző, nem produktív, ikonikus
jellegű, térben és időben szakadatlanul megnyilvánuló akciósorozata, amelynek elsődleges,
noha gyakran implicit célja az individuum kultúrától (társadalmi csoporttól) való függőségi
rendszerének kialakítása. Egyszerűbben fogalmazva: a játék a kultúrával való azonosulásnak, a
kulturális adaptációnak, a szocializációnak fizikai és ideológiai objektivációja.”
11
A játékok osztályozásának lehetőségei
• Roger Caillois osztályozásában a játék különböző irányultságát kísérelte megragadni:
- versengő (Agron)
- szerencse (Ales)
- utánzó (Mimicry)
- átélésen, a bódulaton, a mámoron alapuló (Ilinx)
Az általánosságán túl, legnagyobb problémája a besorolási szempont váltakoztatása.
• Az amerikai antropológiai irodalomban elterjedt szempontrendszer:
- választáson (chance)
- fizikai ügyességen (physical skill)
- stratégián (strategy) alapuló formákat különböztet meg.
Ezen felosztás legnagyobb érdeme, hogy a játékot összekapcsolja a szocializáció folyamatával.
A választáson alapuló játékok fő célja a felelősség érzésének kialakítása és „gyakorlása” (high-
routine responsibility-training), a fizikai ügyességen alapuló játékok a teljesítmény értékét
hangsúlyozzák (higher child training in achievement), míg a stratégiai játékok az engedelmesség
és alkalmazkodás képességét fejlesztik (high obedience training).
• A néprajzi leírások közül Pertev Naili Boratav által felvázolt rendszer tűnik ki.
Elképzelése szerint a játékok osztályozásában két szempontot érdemes figyelembe venni:
- a testi, és a szellemi tevékenységeket,
illetve
- a kifejezésformákat, a célokat és funkciókat, az eszközöket és a hatókört, illetve a játékosokat.
„Ez a kategóriarendszer nemcsak a formai és tartalmi jellemzőket foglalja magában, hanem utal
a minden néprajzi-folklorisztikai-antropológiai kutatásban benne rejlő emic/etic kettősségre is.
Boratav eljárása azért is figyelemre méltó, mert nem egyetlen aktussal, hanem egy fogalmi háló
segítségével kívánja megragadni a játéktevékenység lényegét, összetevőit.
Kliment Ondrejka rendszere:
„Ondrejka különböző betű- és számszimbólumokkal az egyes játékesemények megkülönböztető
jegyeinek jelölésére törekszik. E szimbólumok arra hivatottak, hogy jelöljék a játékesemény
legáltalánosabb tulajdonságait, jellegét – például szabályjátékok, testi ügyességen alapuló
12
játékok, szellemi játékok –, ugyanakkor a legkisebb részletét is – például a játék eszköze csiga,
kocka, labda, csont. E két végpont között jelölésre kerül minden fontosabb tényező, például a
játék helye, ideje, a játszó személyek száma, a kellékek. Ezek a szimbólumok, azaz a tényleges
megkülönböztető jegyek nem alkotnak hierarchikus rendszert, hanem inkább egymás
kiegészítői. Így az egyes játékeseményeket 10-20 betűből és számból álló szimbólumsorok
ábrázolják (Ondrejka 1976: 13–80). Ez a módszer rendkívül impozánsnak tűnik, de a gépi
adattároláson kívül másra aligha használható. Ugyanakkor a játéktevékenységnek ilyen »atomi
részekre« való bontása kizárja annak lehetőségét, hogy két egyforma játékot találjunk.”
• Tematikus osztályozás (Hajdu 1971).
E felosztások lényege, hogy különböző tematikus osztályokat alkotnak:
pl.
- énekes-táncos,
- dramatikus,
- sportszerű játékok.
A tematikus csoportosítások közül kiemelkedik Markó Imre Lehel (1953) rendszere. Markó
felosztásának alapjait:
- a játékban részt vevő személyek,
- a játék eszközei,
- a játék megjelenési formája,
- a játéktársadalom rendje jelenti.
Ez az osztályozás megtalálta a helyes arányt az általános és konkrét kategóriák, a formai és
tartalmi jellemzők, valamint a lényegi és másodlagos elemek között.
(Felhasznált irodalom: Magyar Néprajz VI.)
Néhány szempont az általunk gyűjtött népi játékok rendszerezéséhez
• Nemek szerinti gyűjtés:
• csak lányok játszották; pl. Kökényfa, kökényfa (Répáshuta, Sima), taps (Komádi)
• csak fiúk játszották; pl. mancsozás, dombütés Mezőkövesden
• lányok is, fiúk is játszották; pl. Fogd meg, cica az egeret! (Gönc)
• csak mindkét nem részvételével működő játékok: pl. Lopom az úr szőlőjét… Jósvafőről
13
• szerelmi gesztusok: csók, fenékrecsapás a büntetés/jutalom.
• Életkorok szerinti gyűjtés:
• kisgyermekek játszották
• kisiskolások
• serdülők; pl. Sóba, vízbe paprika (Komádi)
• fiatal lányok, fiúk (nagy kamaszok), pl. Kútba estem… Jósvafőről: kifejezetten idősebbek
énekelték, játszották, s a végén csókot váltottak
• felnőtt korúak
• Időbeli jellegzetességek szerinti kategorizálás:
• az év bármely időszakában játszott játékok
• kifejezetten tavasztól őszig (a hideg miatt nem)
• kifejezetten télen, pl. tukázás Észak-Magyarországon kifejezetten hóolvadás után
• jeles napokhoz, ünnepekhez kötődő játékok: Luca-napi alakoskodás, karácsonyi
Betlehemezés, Húsvéti játékok, esküvőhöz/lagzihoz kötődő játékok
• a mezőgazdaság kultúrájának kiemelt napjaihoz vagy tevékenységeihez kötődő játékok:
disznóölés, aratás, cséplés, kukoricafosztás, szüret, stb. pl. Pacurkázás Jósvafőn:
kifejezetten disznóülési időszakban, szerelmi jóslás a fonóban
• Területi jellegzetességek szerinti gyűjtés:
• csak bizonyos tájegységeken elterjedt játékok
• országszerte jellemző játékok (nyelvhez kötött, egyházi hagyományhoz kötött)
• határokon átívelő, tájjellegű, közös hagyományból, tudásból eredő játékok
• Jellegzetes típusok (cél, motiváció) szerinti gyűjtés:
• verbális, muzikális, ritmusos játékok: mondókás, verselős, énekes, táncos játékok,
körjátékok, páros játékok, pl. Beültettem kiskertemet, Kútba estem…
• színjátékra alapuló játékok, pl. Betlehemi misztériumjáték
• valamilyen munkát, munkafolyamatot utánzó, attól ihletődő játékok, pl. tilolás
• ügyességi, akrobatikus játék, pl. kendertörés
14
• kifejezetten versenyjátékok: rúdhúzás, csizmahúzás
• kitalálós, beugratós játékok
• párválasztó játékok
• egyéb utánzó játékok, pl. vonatozás, kacsázás
• csapatjátékok: ügyességi, stratégiázós, pl. kamázás, bigézés, métázás, mancsozás, Adj,
király, Csendőr-zsivány, stb. vagy speciális: Színes cápa (Komádi)
• kis létszámot igénylő, akár egyedül is játszható ügyességi játékok
• Helyigény szerinti válogatás:
• szobában, házban játszható játékok
• kertben
• kertek alatt: több telken
• kint a mezőn, határban
• más házakhoz járással, utcán
• Eszközigény szerinti gyűjtés:
• van eszközigénye: el kell készíteni, pld. mancsozás, métázás, gombozás, tekézés, stb.
• nincs eszközigénye, pl. Csendőr, zsivány
Megjelent, kiadott játékgyűjteményekből néhány felosztás:
• Magyar Néprajz VI:
• eszközös játékok
• mozgásos játékok
• párválasztó játékok
• szellemi játékok
• Csukás István: Az én játékoskönyvem
• eszközt nem igénylő
• eszközös:
1. labdajátékok;
2. papírral és ceruzával játszhatók;
15
3. cövekkel és bottal játszhatók;
4. kötél, madzag, szalag segítségével játszható;
5. vegyes eszközökkel játszható játékok.
• Gágyor József: Megy a gyűrű vándorútra 1-2.
„énekes játékok”
• „egyik játéka a másikkal”
• „egyik a másik helyébe”
• „egyik a másik mellé”
• „fogyó-gyarapodó játékok”
• „egyik a másik mellett”
• „a felnőttek világának határán”
• „kapcsolódó és átalakuló játékok”
• „különleges játékok”
• „felnőttek játéka ölbeli gyerekkel”
„nem énekes játékok”
• Hintalan László János – Lázár Katalin: Gyermekjátékok
• mondókák
• kiszámolók
• mozgásos játékok
• párválasztó játékok
• eszközös játékok
• szellemi játékok
• Kovács Ágnes: Bújj, bújj, zöld ág...
• mondókák
• rajzolók, körözők, vonáshúzogatók
• játék az újakkal
• felelgetős-, hintázó- és gyermekmondókák
• kiszámolók
16
• fogócskák
• szembekötősdi
• bújócskák
• gyűrűsdik
• páros vagy hármas játékok
• játékba hívók
• guggolós
• guggolók, nevettetők, kifordulók, párválasztók
• szerepjátszó körjáték
• várkörjárás
• hidas és bújós játékok
• párbeszédes szerepjátszó játékok
• mozdulatutánzók
• ugró, szökellő játékok
• labdajátékok
• népi sportjátékok
• nyerőjátékok
• Lukácsy András: Népek játékai
A gyűjtemény témáján fogva is rendhagyó, így a játékok milyenségére vonatkozó csoportosítás
és kategorizációs felosztás hiányzik, ehelyett orszégonként találhatunk néhány érdekes
játékleírást, esetenként ugyanazon játék, játékcsoport különféle sajátos változatait (pl.
longaméta, körméta, szerb méta, orosz méta, hármas vagy német méta).
Közösségi játékok
A fenti felosztási rendszerek, egyszerűbb és összetettebb megközelítések vázlatos és korántsem
teljes áttekintése után jól látszik, a néhány jellemző játéktevékenységet, jellemzőt alapul vevő
felosztástól a logikus te túlkódolt többdimenziós struktúrákig igencsak szélesnek mondható a
paletta. A csoportosítás problémájával szembesültük rögtön a játékgyűjtés kezdetén, hiszen a
több kutató kezdte meg a gyűjtést párhuzamosan, ráadásul az időközben összegyűjtött és leírt
17
játékokat közös fórumon helyeztük el, hogy követhető legyen a folyamat, és hogy ugyanaz a
játék többször nem kerüljön be a gyűjteménybe.
Az oldal címe: http://kama-jatekgyujtes.blogspot.hu/ (az oldal nézeti képe megtekinthető
alább: 1. sz melléklet)
A felosztási kísérleteknél visszatérő problémát jelentett, hogy sok részhalmaz és egymás
átfedő halmazt tettek ki a kategóriák, hiszen minden játéknak több fontos jellemzője van, és
szinte lehetetlen olyanokat találni, melyek alá átfedés nélkül besorolhatóak lennének az adott
játékok. A gyűjtés folyamatát tehát egy blogfelület segítségével tudtuk követhetővé tenni, és ez a
felület a címkézés segítségével alkalmas volt a számunkra szükséges kategorizáció megtételére
és megjelenítésére.
Hamar kiderült az is, hogy ez a kategorizáció amúgy is másodlagos, és inkább csak a
gyűjtési metódus segítésére szolgált, hiszen a fő cél közösségi játékok gyűjtése, melyek
alkalmasak az on-line szórakozási formák túlzott használata mellett az újraformálódó
közösségek összekovácsolására, a közösségi együttlét tartalmas elöltésére. A kama, több más
„klasszikus” játék, sporttevékenység, és népi, városi játék közül több tekintetben is megfelelőnek
tűnt a kiválasztásra és a népszerűsítésre. Egyrészt, több szempontból is integratív jellegűnek
bizonyult, mivel mind a nemek közötti, mind a korosztályok közötti elkülönítés feleslegessé
teszi, másrést, helyi játék lévén a lokális identitás erősítésére is alkalmas.
Mindezeket figyelembe véve a játékok ismertetésénél törekedtünk nemcsak a játékok
struktúrájának, hanem azok társadalmi vonatkozásainak leírására is. Ebből a szempontból (is) a
kama egyedülinek mutatkozik, a gyökereire rálelhetünk a falusi játékok közt, ám Miskolcon
kívül más városban nem ismert.
18
3. Kertek Alatt Fesztivál – tapasztalatok a játékokkal
3.1. Válogatott játékok a KAF-ra
A játékgyűjtés alapján sikerült néhány játékot kiválasztani, ajánlani a résztvevők számára.
Elképesztő mennyiségű játékleírás közül a játékgyűjteményben egy viszonylag szerény számra
tudott korlátozódni (100 alá), és ebből a szűrésből tovább szűkítettünk, ám a 4 napos
rendezvény alatt ezek közül jónéhányat kipróbálni sem volt végül módunk. Ám a gyűjteményt
és a válogatást fontos eredménynek tartjuk a közösségi játékfesztivál továbbvitele
szempontjából.
A szűkített lista tehát:
• népi, hagyományos játékok:
• kama
• méta: longaméta/hosszú méta, orosz méta
• petanque/bocce
• bábuűzés (gorodki)
• partizán kidobó
• netball
• feladózás (vendel, picike)
• táblajátékok, stratégiai játékok:
• malom
• sakk
• backgammon/ostábla
• dáma
• dominó
• halma
• görgi
• torpedó
• amőba
• mesterlogika
• Ki nevet a végén?
19
• kártyajátékok:
(ez esetben, a különböző kártyafajtákkal játszható temérdek játékleírására nem volt módunk,
csak néhány kártyatípus megemlítésére és ajánlására.)
• solo
• magyar kártya
• francia kártya
3.2.Táblás játékok
A KAMA projekt Kertek Alatt Fesztivál rendezvény keretében Varbón egy külön standot
alakítottunk ki a táblás játékok számára. A helyszín kialakítása során törekedtünk arra, hogy a
fesztivál hangulatához illő, a természetbe beolvadó, családias, újrahasznosított anyagokat
felhasználó és a játékok kényelmes játszását lehetővé tevő módon történjék mindez. Éppen ezért
a szabadban, fák árnyékában, egymásra helyezett és terítővel letakart raklapokon helyeztük el a
játékokat, melyek köré szalmával megtöltött zsákokat helyeztünk. Ezeket az „asztalokat” pedig
úgy helyeztük el, hogy jó rálátást biztosítsanak egymásra, hiszen fontos volt az is a játéktér
létrehozásakor, hogy a játékosok közt könnyen jöhessen létre interakció, hogy a társas
kapcsolatok, a közösségi élmény ne csak az egy-egy asztalnál ülő társaságok, hanem esetleg az
asztalok közt is megvalósulhasson. Illetve, hogy a játékok „kínálják magukat”, azaz az arra
járók, a másik asztalnál ülők érdeklődését is fel tudják kelteni.
Általános tapasztalat volt a játékokkal kapcsolatban, hogy akkor nőt meg az érdeklődés
irántuk, amikor elkezdtek velük játszani néhányan, s ez vonzotta oda a többi érdeklődőt. Az is
megfigyelhető volt, hogy a nagy tinédzserek (16-18 év) és a fiatal felnőttek (18-25 év) körében az
intellektuális kihívás és a versengés mellett, sőt ezeknél még meghatározóbb motiváció volt a
társas viszonyok megélése a játék folyamán.
Azt is megfigyeltük, hogy aki, valamely általa már ismert játékkal kezdte az időtöltést,
általában érdeklődővé vált a még számára ismeretlen játékok iránt is. Ez egyébiránt a
labdajátékok kapcsán is megfigyelhető volt, hogy akik eleinte csak az általuk ismert játékokat
(pl. foci) akarták játszani, amint látták, hogy mások hogyan játszanak más, általuk nem ismert
játékot (pl. kama), könnyen bevonhatóvá váltak.
Abban az esetben, amikor a szabályokat a helyben összeverődött társaság hozta létre, illetve
próbálta kitalálni, rekonstruálni, még elkötelezettebb játékossá váltak. Ez történt a kalaha nevű
játék esetében például, melynek szabálya nem volt egyértelmű a játék leírása alapján, ezért már
20
az is a játék részévé vált, hogy a szabályok létrejöjjenek. Hasonló folyamat zajlott le bizonyos
kártyajátékok esetében, ahol a szabályok bizonytalanságához a játékosok sokféle és különböző
szabályismerete vezetett. Többször is hasonló folyamat zajlott le, mint amikor a folklórból
létrejön a közös kanonizált norma. Ez ilyenkor már egy közösségi élményt hozott létre a
játékosok között.
Volt olyan eset, amikor inkább a versengés dominált. Ilyen volt pl. a sakk, a malom illetve a
backgammon. Ez alól kivétel talán az volt, amikor egymással közeli rokoni viszonyban lévők
(főleg apa-fia, nagypapa-unoka) játszottak. Ezekben az esetekben a tudás átadása egy fontos
tényezővé vált.
A legnépszerűbb játékok a kártyajátékok voltak, főleg azok, amelyekkel egyszerre többen is
játszhattak (pl. solo). Ezek népszerűsége talán abban rejlett, hogy szinte életkortól függetlenül és
egyszerre viszonylag sokan játszhatták. Szabályai egyszerűek, és bár a szerencse nagymértékben
befolyásolja a végkimenetelt, a döntésnek is van benne szerepe. Ezen döntések egy része pedig a
játékosok közti személyes kapcsolatok által meghatározottak, illetve lehetőséget adnak bizonyos
érzések, viszonyok eljátszására, játékos átélésére (pl. rendes leszek veled és nem rakok le most
„felvevős” lapot, vagy ellenkezőleg: „most jól kiszúrok veled, hihi”).
A játékok a három nap alatt egyre népszerűbbé váltak, sokan visszatértek játszani a fesztivál
színes programjai között is.
21
4. A KAMA vetélkedők tapasztalatai (módszertani segédanyag)
A vetélkedők története
Az Észak-Keleti Átjáró Egyesület 2007-es alakulása óta foglalkozik Miskolc város helytörténeti
kutatásával. E kutatások elsősorban a közelmúlt történetének kutatását célozzák, főként az oral
history és a történeti antropológia módszertanát véve alapul. A kutatások során összegyűlt
tudás disszeminációjának kérdése a kezdetektől kezdve kulcskérdés volt a számunkra: kerestük
az eszközöket melyekkel a város polgárai számára a leghatékonyabban tovább tudjuk azt adni.
Kiállításokat rendeztünk, és kiadványokat adtunk ki, előadásokat és helytörténeti szakköröket
tartottunk. És már a kezdetektől megtaláltuk a helytörténeti vetélkedők eszközét.
Miért pont vetélkedő?
A vetélkedő számunkra elsősorban egyrészt a város történetéről való – a kutatások során
gyűjtött – tudás, másrészt a város jelenéről, jelen működéséről való tudás (elsősorban) fiatalok
felé történő vissza csatolásának eszközét jelentik. A munkánk során nagyon sokszor
szembesülünk azzal, hogy a miskolci fiatalok (ez jelenti az itt élő és az itt tanuló fiatalokat is,
gyakran csak alig-alig vannak tisztában a város múltjával vagy jelenével. Egy példa: a Diósgyőri
Vasgyár (másképpen, más korszakban: LKM) a számukra egy nagy területet körbefogó
betonkerítés, mely kerítés mögött valami ipari történik. Nincsenek tehát tisztában a város (és az
ország) 19.-ik és 20.-ik századi történetét jelentősen befolyásoló ipari létesítmény jelentőségével.
De ez tényleg csak egy példa.
Azt gondoljuk, hogy a lakóhelyről való alapos tudás meghatározó fontosságú része egy
pozitív lokális identitásnak, így nagyon fontos faktora az adott lakóhely életminőség-érzetének,
ugyanis nyilván sokkal szívesebben élünk egy olyan helyen, amelynek a múltjához van
bármilyen kötődésünk. Miskolcot a rendszerváltás óta sújtja az agyelszívás jelensége: a város
lélekszáma fogyóban van, és ez a fogyás elsősorban a mobilisabb, anyagilag jobb sorban lévő
réteget sújtja. Egy pozitív lokális identitás kialakítása talán ezt a folyamatot is segíthet legalábbis
lassítani: „faktor lehet az ittmaradásra” ahogy az egyik középiskolai tanár fogalmazott.
Célcsoport
22
A legfontosabb célcsoportunk kérdését részben már tisztáztuk az előző fejezetben: az érzelmileg
talán legkevésbé kötődő, ugyanakkor a továbbadás szempontjából elsődlegesen fontos általános
iskolás-középiskolás korosztályról van szó. Ugyanakkor nyilván ugyanolyan adekvát célcsoport
lehet a középkorúak és idősebbek csoportja is. Előfordult már a vetélkedők eddigi története
során hogy őket is bekapcsoltuk, de ez a vetélkedők feladatainak összeállításánál egy egészen
másfajta attitűdöt kíván: az ő esetükben már lehet egy szélesebb körű helyismeretre,
élettapasztalatra építeni. Így náluk elsősorban a már létező tudás valamilyen katalizált
visszakérdezéséről van szó.
A visszacsatolt tudás mélysége
A vetélkedők feladatainak összeállítása során tekintettel kell lenni arra, hogy az általános
iskolás/középiskolás korosztály csak bizonyos mélységű ismereteket tud valóban hasznosan
beépíteni a saját tudásrendszerébe. Ezt a tudást lehet mélyíteni, de csak fokozatosan; ha
valaki/valakik először vesz/vesznek részt egy vetélkedőn, akkor ebben az esetben csak egy
belépő szintű tudásanyagot lehet az adott vetélkedő keretein belül átadni és visszakérdezni.
A módszer
A vetélkedőket rendszerint egy meghatározott kerettörténetben helyezzük el. Ezáltal a
résztvevő fiatalok is könnyebben tudnak azonosulni a feladattal. A kerettörténet szereplői így
részben ők lesznek, részben pedig a különböző konkrét szerepeket megszemélyesítő
önkéntesek. A KAMA projekt során például a vetélkedőink kerettörténete az időutazás volt. A
résztvevők a jövőből utaztak vissza a mába (napjaink Miskolcára), itt egy ízben pl. az elromlott
időgép megjavítása volt a feladat. Ennek során találkoztak többek között Fazola Henrikkel,
Déryné Széppataki Rózával, stb. A vetélkedők során az azon résztvevő csapatok minden esetben
önállóan választottak csapatnevet, így igyekeztünk még személyesebbé tenni a részvételt.
Ha általános iskolás/középiskolás célcsoporttal dolgozunk, akkor minden esetben olyan
tudás visszakérdezésére építünk, amelyet előtte valamilyen formában már átadtunk, vagy
valamilyen formában egyébként is hozzáférhető a városi térben. (Tehát sosem arról van szó
hogy egy megadott szakirodalmat kell a vetélkedőt megelőző időszakban megtanulni, és a
vetélkedő során azt valamilyen formában visszaadni.)
• Előadás – Ez a módszer úgy működik, hogy a vetélkedő találkozási-bemelegedési
pontján, még a hivatalos vetélkedő indulás előtt tartunk egy – általában prezentációval
23
kísért – előadást. Ebben az előadásban átadjuk a később visszakérdezni szánt tudást.
Nagyon fontos hogy maga az előadás is játékos formában történik, és az átadni szánt
tudás nem adatok halmaza. Az előadás során a következő játékokat-eszközöket
használtuk: a. feleletválasztós tesztek („Kvíz só” – ahogy magunk között hívtuk) b.
szerepjátékok c. képes feleletválasztós tesztek
• „Emléktábla vadászat” – A városi térben, elsősorban a házak falain található emléktáblák
„levadászásával” próbáld meg megválaszolni a vetélkedő kérdéseit.
• „Menj be és kérdezd meg!” – E játék során különböző intézményekbe kellett a
fiataloknak bemenni és az ott lévő beépített ember segített megoldani a vetélkedő
kérdéseit. Igyekeztünk nem a kész válaszokat megadni, hanem próbáltuk valamilyen
katalizálós-rásegítős módszerrel hozzásegíteni őket a helye megfejtéshez. Vetélkedőink
során voltunk már több kávézóban, színházban, színháztörténeti múzeumban, a
Weidlich Palotában, stb.
• „Kérdezd meg a járókelőket” – Az ilyen típusú játékok során az volt a résztvevők
feladata hogy bizonyos kérdéseket valóban vadidegen járókelőktől kérdezzenek meg.
(pl. „Tudod-e hol volt a Fekete Kutya Csemegebolt?”, vagy „Tudod-e hol volt a Forint és
a Fillér?”) A játék egyrészt kapcsolatfelvételre ösztönöz, így fejleszti a kommunikációs
képességeket. Ugyanakkor hozzásegíthet ahhoz a felismeréshez, hogy itt tényleg a
helyiek közös tudásáról van szó, amit „mindenki tud”.
• „Állj ide és ide, mit látsz?” Ebben az esetben egy a kvízlaphoz mellékelt térkép, vagy
írásbeli utasítások a résztvevőket a városban egy adott konkrét ponthoz vezették. Itt
vagy önállóan, vagy egy önkéntes segítségével kellett feladatokat megoldaniuk.
Had idézzek itt is egy konkrét példát. A kvízlap elvezette a résztvevőket az avasi
református templomnál lévő – a városra jó kilátást nyújtó – részhez. Itt egy önkéntes
várta őket a következő kérdéssel: „Hány templomtornyot látsz erről a pontról?” A
kérdés megválaszolása során plusz pontokat lehetett szerezni a templomtornyok
felekezethez való besorolásával is. Részben becsapós is volt a kérdés, mivel pl. a Miskolci
Nemzeti Színháznak is van tornya, de az értelemszerűen nem templomtorony.
Látható hogy bár a kérdés csak egyetlen számra (egyébként 5) vonatkozott, közben az
24
önkéntes nagyon sok mindenre rá tudta vezetni a résztvevőket, így észrevétlenül és
játékosan egy szélesebb kontextusba helyezte az egyszerű toronyszámolást.
• „Szoborvadászat” - A feladat során különböző miskolci köztéri szobrokat kellett a
résztvevőknek megtalálni. A megtalálást rendszerint fényképpel kellett igazolni.
• „Képeslap vadászat” – Korabeli képeslapok helyszíneit kellett megtalálni a kortárs városi
térben. A megtalálást fényképpel kellett igazolni.
„Puha feladatok”
A vetélkedők feladatai között minden esetben használtunk ún. „puha feladatokat”. Ezek azok a
feladatok voltak, amelyek nem voltak rögtön egyértelmű kapcsolatban a visszakérdezni szánt
tudással:
• „Írj verset!” – E feladat során a megadott témában kellett verset írni, illetve az esetleg
csoportban fel is olvasni.
• „Énekelj” – Az állomáson lévő önkéntesnek kellett elénekelni egy tetszőleges dalt.
• Ügyességi feladatok – Ebből számtalan volt, néhány példa a teljesség igény nélkül:
Sötétben szelektív hulladék-válogatás
Pillepalack-dobálás
Pillepalackból épített labirintusból kijutás bekötött szemmel, stb.
A „puha feladatok” célja hogy a vetélkedő résztvevői minél többféle élményhez jussanak az
adott vetélkedő során. Katalizátor szerepük van tehát, azt gondoljuk, minél inkább
emlékezetessé válik egy ilyen alkalom, annál könnyebben épül be az ott megszerzett tudás.
A vetélkedők időbeli struktúrája
• Gyülekező – Mindig van egy találkozási pont, ahol a megadott időre meg kell jelenniük a
csapatoknak. A gyülekező csoportokat már megszólítjuk, ha szükséges már ebben az
időszakban is alkalmazzuk a kerettörténet eszközeit.
• A kerettörténet indítása/eligazítás – Ekkor indul a kerettörténet. A KAMA projekt során
ez mindig az időutazás volt. Innentől kezdve a vetélkedő szervezői/önkéntesek már a
kerettörténet szerinti szerepük szerint vannak jelen. Ebben a szakaszban történik az
időbeli keretek tisztázása
25
• Előadás/prezentáció – A vetélkedő aktív szakasza előtt minden esetben tartunk egy
prezentációt mely funkciója szerint 1. a kerettörténetet mélyíti el 2. a vetélkedő során
visszakérdezni szánt tudást adja át.
• Névadási ceremónia – Az egyes csapatok saját nevet választanak, innentől kezdve ez lesz
ez egyedi azonosítójuk
• A vetélkedő aktív szakasza – Ekkor kapják meg a csapatok a vetélkedő kísérő
dokumentumát (kvíz lap). Ez már nem a találkozási ponton, hanem a vetélkedő tágabb
terében – esetünkben Miskolc város terében – történik. E szakasz végén eljutunk a
második találkozási pontra (ez lehet ugyanaz, mint az első).
• Beérkezés szakasza – A második találkozási ponton adják le a csapatok a kvíz lapjukat.
Itt történik a kerettörténet lezárása is.
• Értékelés – A leadott kvízlapok értékelése
• Eredményhirdetés
A kvízlap
A kvízlap tartalmazza a megoldandó feladatok sorrendjét. A feladatokat a
A megoldandó feladatok sorrendje lehet:
• Minden csapat számára egyforma, ha a csapatok időben csúsztatva indulnak. Ebben az
esetben a legidőigényesebb állomásra szánt idővel csúsztattuk az indulásokat.
• Minden csapat számára egyedi, ha a csapatok egyszerre indultak, azért hogy a csapatok
ne torlódjanak fel az egyes állomásokon.
26
5. A kama játék
5.1.Motiváció
Miért pont a kama?
Kama vagy koma? Ki így, ki úgy emlékszik a legalább fél évszázada létező csapatjáték nevére.
Talán gyakoribb a kama, és jellegzetesebb is, mindazonáltal érdekes, hogy a „kamál” szó
hasonló értelemben honosodott meg egy időben, mint a szokványosabb „komál”. Vajon miként
függhet össze a kettős formában létező kifejezés etimológiája? - ennek nem is próbáltunk
utánajárni.
Jelen sorok szerzőit ugyanis elsősorban maga a játék, ennek a szinte sportági kvalitású és
komplexitású csoportos kikapcsolódási formának a technikája, működése érdekelte, valamint
születésének és evolúciójának mikéntje. Kialakulásának pontos nyomára, helyére és idejére
egyelőre nem sikerült rábukkanni. Annyi tűnt szembeszökőnek kutatásunk kezdetekor, hogy a
kamát ilyen néven és ebben a formában jellemzően, de az is lehet, hogy kizárólagosan a borsodi
megyeszékhelyen és közvetlen környezetében ismerik. (Ezt árnyalta időközben egy fiatal
interjúalanytól származó beszámoló, miszerint Szabolcs-Szatmárban is találkozott hasonlóval,
de ott „piros”-ként emlegetik.) A kama hívószóra nagy biztonsággal reagálnak a miskolciak –
kiszámíthatóan a fiúk-férfiak, de olykor a (diák)lányok is –, legyenek a hatvan-hetvenes, a
harminc-negyvenes, de akár a tizenéves korosztály tagjai.
Ami a mai iskolások nemzedékét illeti, az Átjáró egyesület programjai során végzett spontán
felmérésekben általában egy-egy osztályból 1-2-3-4 srác jelentkezik, hogy elmesélje, ők hol és mi
módon játszották a kamát/komát. Ezekről a beszámolókról a KAMA Projekt keretében a
www.kamaprojekt.hu weboldal játékgyűjtő cikksorozatában közöltünk összefoglalókat. A jóval
idősebbek emlékeit hallva-olvasva például olyasmi tűnik, miszerint „abban a hitben nőttem fel,
hogy a kamát mindenki ismeri. Csak középiskolában kezdtem csodálkozni, hogy osztálytársaim
hírét sem hallották. Pedig csaknem kivétel nélkül Miskolcon gyerekeskedtünk. Később egyre
büszkébb lettem. Bárhol fordultam meg az országban, senkit sem találtam, akinek akár halvány
fogalma lett volna a kama mibenlétéről.” Iménti idézet a vasgyári (egykori) fiúiskola néhai
növendékétől származik, s a tanintézmény múltjával foglalkozó honlapon úgy folytatódik a
gondolatmenet, hogy „ma már tudom, a megfejtést csak azok ismerik, akik a vasgyári
fiúiskolába jártak. És reggelenként kamázással kezdték a napot. Mert ha esett, ha fújt, nekünk
27
így kezdődött az iskola.” E tekintetben viszont téved a múltba révedő szerző: nem „csak azok”
ismerik.
Jelen sorok szerzői részben a Győri kapuban, részben az Avason és Majláth-Berekalja
térségében nőttek fel három-négy évtizede, s egyaránt játszották a kamát. Közel kortársnak
tekinthető ismerősük viszont, aki a belvárosban (Petőfi utca) gyerekeskedett, sosem hallott róla.
Mostani tinédzserek, akik meséltek közelmúltbeli tapasztalataikról, színhelyként Szirmát,
Sárospatakot, Felsőzsolcát, illetve Miskolcon a Berekalját, Felső-Majláthot, az Avast jelölték meg.
Mint látható, a földrajzi behatárolásnak erősen ellenáll a játék.
Az eredet kérdése
A „kama rejtélyét” manapság akad, aki az amerikaifociban véli felfedezni: nevezetesen hogy a
hazánkba csak az utóbbi évtizedben elérkezett sportág egyfajta itthoni elődje, pontosabban
annak eltorzult, helyi viszonyokhoz adaptált, a magyar gyerekek mindennapos lehetőségeihez
mért hasonulása lett volna a kama anno. Tény, hogy a két szembenálló csapat, a labdadobás, -
elkapás, annak cipelése, az ellenfél általi fizikális szerelés megléte mind hasonló elem. Ami
viszont a kamát a hagyományos magyar/európai labdás csapatsportokkal rokonítja (a
pályaméret mint természetes adottság mellett): hogy gólra játsszák. Gólnak hívjuk, ha a labdát
28
sikerül az ellenfél kapujába juttatni. További különbség – és ebben megint az amerikaifoci
„interception”-je idéződik meg –, hogy itt a (kapura) dobott labda védők által lehalászása,
elkapása-elfogása is értékes momentumnak számít, s annak neve nem más, mint: kama.
Az amerikaifoci eredetben azonban nincs egyetértés közöttünk, gyűjtők között sem! A másik
elképzelés szerint vajmi kevés köze van egymáshoz a két sportnak (a hasonlóság legfeljebb
felszínes), a néhány – nem túl sok! – hasonló momentum ellenére valószínűbb, hogy azok
párhuzamosan, és egymástól függetlenül alakultak ki. Mindkét sport alapja az ókori méta- és
labdajátékokban gyökerezik, így nyilvánvalóan számtalan labdás sport létezik és létezett szerte
a világon, melyeknek szabályai és mozzanatai több-kevesebb rokon vonást tartalmazhatnak.
A kamajáték motívumait egyébként három, a Magyar Néprajz VI. játéktípusok leírásánál
megadott játékban is megtalálhatjuk: az egyik a görög-római eredetű „métázás”, a másik az
elsősorban Észak-Magyarországon, régiónkban elterjedt „mancsozás”, a harmadik a „dugós
vagy susolós” (utóbbi azért érdekes, mert a kama egyik sajátsága éppen a labda eldugásának
mozzanatában rejlik). Könnyen elképzelhető, hogy a vidékről városba költözöttek gyerekei
játékaikat az új környezetben is játszották, adoptálták újabb helyszínekre (például az
29
iskolaudvarokon, majd szerte a városban a játszóterek környékén is gyakori kézilabda –
kispályás focipályákra), és persze a játékok keveredhettek, újak születhettek.
Így tehát a kama legfontosabb mozzanatai közül a kapura dobás, és a gólszerzés
egyértelműen a modern labdajátékokkal mutat rokonságot (foci, kézilabda), a labda elkapásra
való törekvés és a futás, üldözés a métajátékokkal rokonítható, a labda eldugása pedig a
dugós/susolós nevű népi játékból származhat. Ez utóbbi mozzanat teszi igazán izgalmassá a
játékot: mivel nem tudni, ki rejtette el a labdát, illetve a futók próbálják elterelni a védekező
csapat figyelmét, az akció során sok játékos a labda eldobását sem veszi észre…
5.2. A kama változatai
Rendkívül sokszínű a kép, ha a szabályokat próbálnánk összeszedni, egyértelműsíteni.
Mondhatni, legfeljebb az egyezik minden egyes ismertetőben, hogy udvaron (iskolaudvaron,
azon belül zömmel kézilabdapályán) űzik, és kisméretű labdával, ami jellemzően egy elnyűtt
teniszlabda vagy valami ahhoz hasonló (méretben, súlyban, állagban). Lehet, hogy fél
évszázaddal ezelőtt, a kezdetekkor még rongylabda, kicsi gumilabda szerepelt, de erről nincs
kutatási anyagunk, ami megerősíthetné.
(4. sz. melléklet)
30
Tegyük hozzá, a millióféle változatban ismert kama nem mindegyikét játsszák kapura, gólra.
Van kivétel. Ebben a bizonyos verzióban, szemben a többivel, nem is „az volt a lényeg, hogy (az
eldobott labdát) ne tudják elkapni”, hanem ellenkezőleg. „Beálltunk egy nagy körbe, öten-hatan,
egy körülbelül 10-15 átmérőjű körbe, úgy dobáltuk egymásnak. Teljesen szabályok nélkül.
Elkaptuk a felénk dobott labdát – gyakorlatilag ennyi volt.” Talán úgy tűnhet, ez tárgyalt
sportunk, mondjuk így, lányos változata, de interjúalanyunk állítja, ilyen formában is inkább fiúk
játszották.
Lényegében minden más verzió megegyezik az imént idézett momentumban: akár egy-egy
fővel játsszák egymással szemben, akár 6-8-10 fős csapatokkal a két térfélen, a sztori arról szól,
hogy a másik kapujára, kapuja felé kell hajítani a játékszert, gólra törve, a védekezőknek pedig
elütni, még inkább pedig elkapni azt. Ha megvan: „kama!” Ezt a szót hol maga a sikeres játékos,
hol a bíró - ha van - kiáltja.
Minthogy vizsgált sportágunk speciális jellegzetessége ez a momentum.
5.3. A játék standardizálásának nehézségei
Rugalmasság
A játék egyik fontos tulajdonsága éppen az, hogy nem használ merev szabályokat – mindig az
adott helyszínhez és csapatlétszámhoz igazodik. Sőt, az adott helyszín sajátságai is hatnak a
játékra: egyes környékeken, ahol kosárlabdapálya volt az iskolaudvarokon, a kapu a palánktartó
állvány volt, más változatban pedig nem a kapuba kellett bejuttatni a labdát, hanem a palánkra.
A sok ismert és gyűjtött változat jelensége felveti a kérdést: melyiket használjuk? A
szabályok megalkotásához egyrészt a mindig meglévő, állandó mozzanatok jelenthetik a
keretet, míg a néhány eltérőség mozgásteret jelent, amely segít a játék lényegének logikus
végiggondolása mellett megtalálni az optimális megoldást.
A kama játékkal kapcsolatos gyakorlati tapasztalatok
A KAMA projekt során sokszor kamáztunk – többek között azzal a céllal, hogy a tapasztalatokat
egy standardizált, ideális változat játékszabályának kialakítását szem előtt tartva leszűrhessük, a
variánsokat szintetizáljuk.
Minthogy vizsgált sportágunk speciális jellegzetessége a kamaszerzés momentuma, ráadásul
elnevezésében hordozza magának a játéknak a nevét, kiemelt figyelmet fordítottunk rá, amikor
31
a szabályok egységesítését, optimalizálását elkezdtük a mögöttünk hagyott időszakban. A
beszámolókban ilyesmi nem merült fel, de hasznosnak tetszett, ha valamiképp honoráljuk is a
kamaszerzést. Az alapötlet az volt, hogy döntetlen (azonos számú gól) esetén ez, vagyis a
kamaarány döntsön a meccs győzteséről. Ám több éles próba nyomán – kamabajnokságok
szervezése a hámori Waldorf, majd az erenyői általános iskolában, továbbá bemutató játékok a
varbói KAF fesztiválon – úgy éreztük, akár még a pontozást is érdemes abba az irányba
bővíteni, finomítani, hogy a kama a végső eredmény szempontjából is értékelhetően
beszámítson a pontszámításba; például érhet a kama egy „gólt”, míg a rendes gól például kettőt.
Az bizonyos, hogy a sportág leglátványosabb, talán még azt is mondhatni, legélvezetesebb, a
benne résztvevők számára leginkább átélhető momentuma az ellenfél labdájának elfogása; míg a
„sima” gól csak annyi, hogy „besuhan” a játékszer a hálóba... Mindenesetre a fentiekben
ismertetett tényezők oda vezettek, hogy a végleges és egységes játékszabályzat felállítása még
jelen sorok írása közben sem véglegesen megoldott, alakulhat a további próbajátékok folyamán.
32
5.4. A kama standardizált játékszabálya – Kísérlet
Néhányat megemlítünk a mintegy egy esztendőn át zajló, mondjuk így, aktívnak nevezhető
tesztfolyamat (nyitánynak egy kamázós flashmob a miskolci Erzsébet téren, majd az előző
bekezdésben sorolt iskolai és fesztiváli alkalmak) során előbukkant dilemmákból, kétségekből,
valamint változtatási momentumokból.
Hamar felmerült az igény annak kimondására, hogy egy csapat minden tagjának dobnia kell
az egymást követő támadó akcióikban (majd ha lement egy kör, újra jöhet valaki másodjára,
harmadjára, stb.); elkerülendő egyrészről azt, hogy csak a legjobb-legerősebb dobók
szerepeljenek, másrészt hogy a kisebbek, gyengébb érdekérvényesítő képességgel rendelkező
játékosok (gyerekek) kimaradjanak a játék legaktívabb eleméből.
Ennél is mélyrehatóbb és drámaibb lépés volt annak rögzítése, hogy a labda játék (futás, akció)
közben nem eshet-pattanhat le a földre. Vagyis ha érinti a talajt, véget ér az akció. Ez
bekövetkezik akkor is, ha kapura dobás nagyon elkerüli a célt; akkor is, ha kama-
visszahordásnál a futó elveszti-elejti a játékszert, illetve elvéti a kapuradobást. Egy kivételt
mégis praktikus volt bevezetnünk: adogatásnál a labda lepattanhat a kapu előtti és mögötti
úgynevezett adogatóterületen.
Itt szúrjuk közbe: utóbbi, vagyis a kapu mögötti rész bevonása a játéktérbe szintén fontos
előrehaladásnak bizonyult. Megakadályozza, hogy az ügyetlen, túlzott erővel hajított, az
alapvonalon túlszálló labdák egyből a játékmenet megszakadását eredményezzék, ugyanakkor
alkalmat ad arra, hogy a védekező fél ilyen adogatásoknál is kamára éhesen aktivizálja magát. A
hátsó játékterületet a kapu előtti rész, az adogató-, egyszersmind elkapó terület (tizenhatos,
hatos-hetes vonal, vagy direkt módon felfestett téglalap) alapvonalra való tükrözéseként (vagy
ehhez közel álló mérettel) adtuk meg. Innen, ebből a kettős sávból lehet támadásnál az ellenfél
kapujára dobni, illetve a másik fél által dobott labdának ezt kell elérnie, hogy érvényes legyen az
adogatás. Tudniillik ha nem a vonalakon belül pattan le, rossz adogatásnak minősül, és
megismétlendő. A földre pattanás tilalmán belüli kivételezés folyományaként pedig olyan gól is
elképzelhető és megadandó, amely az érvényes területen esik le, majd továbbpattog és utat talál
a kapuba.
33
Nem hagyhatjuk homályban az eddig előadottak egyik jelentős következményét, amely jelen
állás szerint a szabályrendszerünk szűk keresztmetszetének nevezhető, s ez idő szerint végleges
megoldás híján áll… Amennyiben egyik csapat a mérkőzés valamely szakaszában előnyt szerez
– akár az első percekben és akár egyetlen pontnyit -, onnantól a meccs lefújásáig elvileg
érdekében állna, hogy „húzza az időt”, pontosabban lehetetlenné tegye riválisa számára, hogy
az behozza a hátrányt. Hogy egyáltalán még pontot szerezhessen. Ezt pedig igen könnyen
megtehetné, aki nem a fair play szellemében, nem a közös játék öröme által hajtva fog a
kamázásba (márpedig ilyesmi óhatatlanul előkerülne, amint valóban komoly, tétre menő
bajnoki csatározások színterévé válna a kamapálya): elég minden adogatását oly módon
megdobnia, hogy – a gólszerzés szándékának látszatát sem keltve – azt elkapni a másik
csapatnak esélye se legyen. Vagyis – klasszikus labdarúgásbeli metaforával élve – folyton
elhajigálná a „Kígyó térre”, egyik adogató a másik után, vég nélkül. Ezt az anomáliát
valamelyest kezelni hívatott a már leírt szabály arról, hogy az adogatásnak mely területen belül
34
kell kötelezően lepattannia, ám nem gátolja meg, hogy a szabályt szándékosan és véget nem
érően megszegje, akinek ez a célja, érdeke… Valami olyasmi szabhatna gátat a jelenségnek, hogy
meghatározott számú (mondjuk, három) rossz adogatás után valamilyen büntetésre számíthat a
vétkes fél. (Például félpályás kapuradobás; ennek részleteit lásd később.) Még ez sem elég
viszont válasznak arra a ravasz megoldásra, amikor az adogatók ügyesen, rendkívül lapos
szögben „vágják” a labdát a célterületre, annak is a legközelebbi, épphogy a vonalon túl részére.
Ilyen dobást elkapni (kamáért) a másik félnek nehéz dolga lenne.
A lehetséges büntetésként felhozott félpályás dobás az úgynevezett félpályás kama
játékváltozatból eredeztethető. Lényege egy olyan dobásfajta, amikor az adogató játékos a
félvonalra áll és onnan célozza meg a fogadó fél kapuját, amiben csak egyvalaki, tehát egy
„kapus” állhat és védekezhet. Ez a jelenet elfogadható volna, mint a kama sport kvázi
tizenegyese/hétméterese. Jelen tanulmány szerzői azonban a gyakorlatban még nem próbálták
ki.
A fejezet zárásaként beszéljünk a kama-elkapás és az azt követő jelenetsorok főbb
jellemzőiről.
Kama, ugye, akkor van, ha adogatást, avagy kapura dobást a fogadó-védekező csapat
valamely tagja földre esés előtt elkapja, kezébe tudja szorítani. Ezt a játékszer felmutatásával
35
vagy akár hangos kiáltással jelezheti, de mondhatjuk úgy is: kell jeleznie. Ekkor a játékmenet
egy időre megáll. A kárvallott csapatnak idő kell, hogy konstatálja, változott a felállás. A
támadókból védők lesznek, és vice versa. Az újdonsült támadók kapujuk elé vonulnak,
kupaktanácsot tartanak, ehhez a szó szoros értelmében összebújnak, körben állnak, amelynek
belsejébe nem engednek betekintést a túloldaliaknak. Azok pedig kötelesek saját
adogatóterületük határain belül várakozni. A másik térfél felé indulniuk, a vonalat átlépni csak
abban a pillanatban engedélyezett számukra, amikor a támadó fél zárt alakzata megbomlik.
Utóbbiak mikor megbeszélték, kinél legyen a labda (eldugva, miközben minden társa is
ugyanezt imitálja meze-pólója-dzsekije alá dugott kezeivel), előzetes figyelmeztetés nélkül
szétrebbennek, és megindulhat a kama-roham. A védők ekkor kezdhetik meg védőmunkájukat.
Ha sikertelenül, vagyis az akció kapuradobás nyomán góllal végződik, újra feláll majd mindenki
az eredeti rend szerint, és a kamát kapó csapat kezdi az adogatást (hiszen a szerepkör így
cserélődik fel). Ha a kapuradobás sikertelen, bárhogyan is földet ér a labda, az akciónak vége, és
az imént leírt folytatás következik. Ellenben ha a dobás nyomán az aktuálisan épp védekező
egység fog kamát, akkor háromféle továbblépés is elképzelhető. Ezek közül az első kettőt
próbáltuk ki a tesztjátékok során, a harmadik csak javaslat szinten merült fel egyelőre.
Tehát: 1. a labdát szerző játékos egyből kapura dobja a labdát; ennek izgalmát az adja, hogy a
másik csapat még aligha rendeződött vissza egy másodperc alatt védekező pozícióba, vélhetően
tehát saját kapuját őrizetlenül hagyta. A 2. lehetséges folytatás: a labdát begyűjtő játékos passzol,
36
vagyis egy jobb helyzetben (a kapuhoz közelebb) lévő csapattársának juttatja a labdát, hogy az
dobhasson kapura. 3. Leáll kicsit a játék, és ugyanaz az átrendeződés következik be, mint az
eredeti (elsődleges) kama-fogásnál; csak épp fordított szereposztásban. Kupaktanács, várakozás,
roham.
A jövő
A felmerült verziók, követhető széttartó irányok, idővel esetleg szükségessé váló szankcionálási
lehetőségek, valamint a még elvarratlannak tűnő szálak – mindezekről a szabályrendszer
fejlesztői igyekeznek mind több tapasztalat birtokában, a játékot kipróbálókkal való tudatos
kommunikáció nyomán végleges álláspontokat kialakítani. Segítséget az nyújt a belátható
jövőben, hogy az Átjáró egyesület eltökélt célja a tesztmeccsek, próbák és bemutatók, alkalmi
bajnokságok megrendezésének folytatása, viszonylagos rendszerességgel. Ami reményeink
szerint idővel lehetővé tenné, hogy kama is egy sztenderdizált, szélesebb körűen terjeszthető,
komolyabb ismertségre és népszerűségre igényt formáló csapatjátékká, sőt, sportággá nőhesse ki
magát.
A kama játék fent említett kipróbálásai folyamán használt, félig-meddig kialakultnak nevezhető
(szórólapokon sokszorosított és a kipróbálok körében terjesztett) írott szabályzata az alábbi volt:
A kama szabályi, játszásai módjai tekintetében végzett kutatás keretében összegyűlt változatok,
illetve személyes emlékezések felsorolása a 4. Mellékletben található.
37
6. Játékgyűjtemény
Játékleírások
Népi (falusi vagy városi) játékok:
• Kama
Létszám: Csapatonként minimum 2 fő, maximális létszám – a pálya méretétől függően –
csapatonként 6-8 fő. Mix csapatokkal.
Játéktér: Maximum a kézilabda pálya területe.
Játékidő: tetszőleges, akár az előzetesen megállapított gólok számának eléréséig is tarthat a játék.
Szer: 1 db teniszlabda, vagy más – hasonló méretű – „kamalabda”. Kesztyű használata
engedélyezhető.
A játék célja: több gólt dobni az ellenfélnél.
Szabályok, a játék menete: a két csapat saját térfelén védi a kapuját és próbál gólt dobni az
ellenfél kapujába. A csapatok saját kapujuk előteréből felváltva dobnak egymás kapujára a
gólszerzést célozva. Az adott csapaton belül az összes játékosnak dobnia kell, előre
megállapított sorrend szerint. A gól akkor érvényes, ha a labda csak az ellenfél térfelén pattant.
Amennyiben a védekező csapat bármelyik játékosának sikerül úgy elkapnia és kézben
megtartania az ellenfél dobásával érkező labdát, hogy az nem pattan le, akkor az illető és
csapata „kamát fogott”. Jutalmuk az, hogy támadást indíthatnak, átléphetnek az ellenfél
térfelére és így nagyobb esélyük nyílik a gólszerzésre, az alábbiak szerint: az ellenfél feláll saját
térfelére, a felezővonaltól készül a támadók fogadására. A kamát fogó – támadó csapat tagjai a
saját kapujuk előtt körbe állnak, hogy az ellenfél ne láthassa azt, melyik játékosuk rejti a két
kezében tartott labdát alulról a meze alá, a has magasságában. Az ellenfél megtévesztése végett
a többi támadó játékos is lehetőleg minél hitelesebben imitálja, hogy a meze alatt ő tartja a
kezeiben a labdát. A labda elrejtése után futva szétszélednek, megindítják a túlsó kaput célzó
támadásukat. A védekező csapat játékosai a félpályán átlépő támadókat kézzel érintve próbálják
„leütni”, a támadók ezt elkerülve futva-cselezve igyekszenek minél jobban megközelíteni az
ellenfél kapuját. A félpályán átlépve a labdás játékos bármikor kapura dobhat a gólszerzés
érdekében, ezért a védekező csapatnak célszerű kapust hagyni leghátul, aki átlátja a térfélen
zajló eseményeket és próbálja mihamarabb észrevenni, majd kivédeni a kapura dobást. A
támadó csapatból leütött játékosnak a leütés helyén meg kell állnia, amennyiben ő volt a labdás,
38
az adott helyről kapura dobhat, vagy átpasszolhatja a labdát valamelyik még le nem ütött
csapattársának, hogy az illető gólhelyzetbe kerüljön. A góllal vagy anélkül záruló támadást
követően a védekező csapat rendes, azaz a saját kapuja előteréből a soron következő játékos által
elvégzett dobásával folytatódhat a játék.
• Méta
Kellékek: métalabda rongyból vagy szőrből, métaütő, métabot
Pénzfeldobással döntöttük el, ki van bent és ki van kint.
Akik bent vannak, azok kezdenek, és ők is játszanak végig tulajdonképpen.
Az egyik gyerek feladta a labdát, igyekezett jól megütni, aztán eldobta az ütőt és kiszaladt a kint
lévők vonaláig, ott velük egy sorban helyezkedett el. A kívül lévők a repülő labdát elkapva vagy
a földről felvéve megpróbálták őt kiütni, ha ez sikerült, akkor ő „levan”, nincs játékjoga tovább.
Ekkor a következő gyerek jött előre és kezdte a feladást. Ha nem dobták meg őt, az utána jövő
társa ütésekor visszaszaladt a sor végére és újra jöhetett. Egy játékrész addig tartott, amíg a futás
közben megdobott és kiállított játékosok száma 3ra nem nőtt. Ekkor cserélt a két csapat, a
kintiek jöttek be a bentiek helyére.
Forrás: Szuhafő, Ózd. Adatközlő: Juhász Béla, az OKÜ Acélmű brigádvezetője, 1938
Változatok:
1. Hosszúméta, longaméta, kutyaméta
Kellékei: rongylabda vagy szőrrel töltött stukklabda, levatta (50-60 cm hosszú bot, egyik vége
laposabb és szélesebb).
Játéktér: Kb. 20x60 méteres terület. Belső méta kijelölése – egymástól 20 méterre leszúrnak két
botot, közé vonalat húznak. Külső méta – a húzott vonallal párhuzamosan, 60-80 méterre
meghúzzák a külső vonalat.
Játékosok: 2 csapatot alakítanak, a métavonalak között helyezkednek el. Az egyik belül játszik.
A másik kívül, ez a mezőnycsapat. Választanak egy adogatót és három kutyát.
Főszabály: az ütő a játékos leeresztett kezéből nem érhet a földre.
Játék menete: az adogató feldobja a labdát, míg a bent lévők egyike meg próbálja visszaütni. Ha
nem sikerül, a belső métavonal szélére áll, s várja a következő bent lévő játékostársának az
ütését. Ha sikerül – jogot nyer a futásra, vele együtt futhatnak a sikertelenül ütő, métavonalon
39
várakozó társai. Keresztül kell futniuk a pályán, a külső métavonalig és vissza, közben vigyázni,
hogy a külsősök kutyái el ne találják őket a labdával. A mezőnyjátékosok közben felszedik az
elütött labdákat, od’adják a kutyáknak, akik igyekeznek „megstukkolni” vagyis elütni a futókat.
Ha a bent lévők megúszták stukk nélkül – pontot kapnak és a csapatok helyet cserélnek.
Pontot csak a bent lévők szerezhetnek. 10 pontig játsszák.
Egy érdekes adalék a játékhoz:
"Hallottatok-e róla, hogy mi az a laufméta, vagy magyarosabban longaméta? A játszók két csoportra
oszlottak. Mindegyik pártnak volt egy kapitánya,…ők válogatják maguk köré a jó játékosokat. Sok minden
kellett ahhoz, hogy valaki jó játékos legyen. Futni kellett tudni, jó ütőnek kellett lenni, jó dobónak és jó
stukkolónak.
A levatta kerekre hengerelt, a fogójánál karcsúbb, az ütőjénél kissé hasasabb, vagy hatvan-nyolcvan
centiméter hosszú volt."
Forrás: Pásztor Árpád: A Muzi; http://www.pim.hu/object.06270139-4e9e-4bf5-818f-
b2a38e604c8d.ivy
2. Várméta
A játékot lehetőleg sokan (min. 14-16 fő) játsszák.
Kellékei: 1 db métaütő, 1 db ún. stukklabda, kellő számú valami várnak (kabát, pulóver, póló
stb.)
Pálya: Lehetőleg sík, többé-kevésbé téglalap alakú, nyílt terepen alakítjuk ki. A pálya mérete
40
(általában 15-40 lépés) és a várak száma (5-8) a játékosok számától, korától, gyakorlottságától
függ. ( A kis és nagypályáról bővebben: mellékletek)
Szabályok: A játékosok két egyenlő számú csoportra oszlanak. Kisorsolják a kezdő felállást. Az
egyik csapat szétszórtan helyezkedik el az érvényes területen, ezek a kintiek, a másik csapat a
területen kívül, az alapvonal mögött áll fel, lehetőleg egy sorban, ezek a bentiek.
A sorsolás után a labdát és a métafát leteszik az ütővonal végéhez, ettől kezdve a mindenkori
bentiek a labdát kézzel nem érinthetik!!! Ha valaki mégis megfogja a két csapat azonnal helyet
cserél. A kintiek maguk közül kijelölnek egy feladót, aki az ütővonal végénél helyezkedik el, a
labdát az ütő játékosnak – kérésének megfelelő módon – feldobja, illetve a kintiek által a hozzá
visszajuttatott labdát az ütővonalra kezében tartva leteszi. (Az ütővonal tulajdonképpen az
alapvonal egy kijelölt szakasza.)
A játékot a bentiek kezdik. A sorból az első az ütővonalhoz megy, majd megpróbálja a métafával
a feldobott labdát minél messzebb elütni, az érvényes területen belül. (Háromszor lehet
próbálkozni, utána a labdát a métafával „lepuszilja”, és beáll az alapvonal mögé várva, hogy
futhasson). aki érvényesen ütött, az bármikor megkezdheti a futást. A futás kint a pályán vártól
várig megy, amíg a futó meg nem kerülte a pályát, és vissza nem ért az alapvonal mögé. Minden
várat kézzel kell megérinteni. Nem kell minden várnál megállni, de lehet bármelyiknél. Ha egy
futó elindult egy vártól, oda nem térhet vissza. Ha valaki körbefutott a pályán és visszaért az
alapvonal mögé kap egy pontot. (Mindenkinek számon kell tartania hány pontot szerzett.)
41
Visszaáll a sorba, és amikor sorra kerül újra üthet és futhat. A kintiek a futókat nem
akadályozhatják!
A kintiek feladata, hogy az elütött labdát minél gyorsabban felszedjék és visszajuttassák a
feladónak. Ha a labda visszajut a feladóhoz és az leteszi az ütővonalra hangosan (!) felkiált:
STOP! (A játék tisztasága érdekében a játék alatt ezt más nem mondhatja ki!)
Azok a futók, akik e felkiáltás elhangzásakor nincsenek bent várban kiesnek, ők lesznek a
foglyok.
Fontos! Annak eldöntésében, hogy valaki bent volt-e a várban a mindenkori kintiek a döntők!!!
A játék addig megy, a még van a bentieknél ütő játékos, vagy a még esetleg más okból cserére
nem kerül sor. Ilyen ok lehet, ha a bentiek közül valaki kézzel fogja meg a labdát, vagy, ha a
bentiek ütését a levegőben egy kinti elkapja, mielőtt a labda a földön pattant volna. Ha az
ütőjátékosok elfogytak, akkor a két csapat helyet cserél. Az addigi bentiek összeszámolják a
pontjaikat ez lesz a csapat pontszáma. A szerepek ekkor megcserélődnek, az addigi bentiek
kintiek, még az addigi kintiek bentiek lesznek. A játékban az győz, akinek több pontja van.
Fontos:
A méta lehet balesetveszélyes játék, ha nem vagyunk körültekintőek. Erre fel kell hívni mindjárt
a játék elején a figyelmet!!!
Bővebben a szabályokról: Várméta szabálykönyv
http://aranyliliom.lapunk.hu/?modul=oldal&tartalom=194710
3. Körméta
15-20 m átmérőjű körben játsszák. A kör kerületén az adogatók métabotok mellett állnak, el nem
mozdulhatnak. A főméta, a legügyesebb játékos irányít. Belül a bújók állnak, ők ide-oda
mozoghatnak. Az egyik adogató dobja a másiknak a labdát, aki aztán igyekszik eltalálni a
belsőket. Ha sikerült, az eltalált játékos kiáll. Ha nem, és a bújók megszerzik a labdát, ők
dobhatnak. Ha a körön kívülre kerül a labda – gyertyát gyújtanak, vagyis feldobják a labdát, s
aki megfogja, az folytatja a játékot. Ha csak egy adogató marad, ő is elmozdulhat a helyéről. Az
a csapat győz, amelyik előbb lefogyasztja a másikat.
42
• Gombozás: lyukra, falhoz, vonalhoz
Lyukra:
A földbe ástunk 510 cm átmérőjű, 5 cm mély lyukat.
23 mre egy egyenes vonalat húztunk, innen lehetett a dobást elvégezni, egymás után két vagy
több gombbal. Aki beletalált a lyukba, megszerezte a gombot. A célzást az kezdte, aki a
legközelebb tudott dobni a lyukhoz.
A ha belökte, folytatta mindaddig, amíg minden gomb a lyukba nem került, vagy ha nem tudta,
akkor a köv. folytatta, és így tovább. A lökést a nagyujjunkkal végeztük.
Falhoz:
Néhány méterről a falhoz dobáltuk a gombot, cserép vagy pénzdarabot. Aki a legközelebb
tudott dobni, az volt az első. Ekkor összeszedte az összes gombot, megmondta, hogy az eleje
vagy a háta kelle neki, ezután feldobta őket, amelyik úgy esett le, az az övé lett. Dobáskor, ha a
gomb 1 mrevisszagurult, újra lehetett dobni.
Forrás: Szuhafő, Ózd. Adatközlő: Juhász Béla, az OKÜ Acélmű brigádvezetője, 1938
• Tukázás (tekézés)
A hóolvadás után, mikor jó idő kezdett lenni, akkor játszottuk.
Kellékek, egyebek: tukagolyó, tukaütő bot, lyuk a földben
Egyik csapat bent a lyuk körül a tukabotokkal, a másik kint a tukagolyóval.
A kint lévő csapat egyik tagja meggurította a golyót (fából faragott 515 cm átmérőjű) a benti
43
csapat felé, akik közül az első ember megpróbálta tukabottal (kb. 7080 cm hosszú
karvastagságnyi átmérőjű) eltalálni.
Ha ez sikerült, a golyó visszarepült a kint lévő csapathoz. Az ott lévőknek igyekezniük kellett,
hogy ezt elkapják. Ha valaki meg tudta kaparintani, akkor gyorsan elkezdett futni a lyuk felé, de
a benti játékos is szaladt az eldobott bottal. Ha a golyó ért hamarabb a lyukba, a botos játékos
kiesett. Ha a bot ért hamarabb oda, akkor továbbra is érvényes maradt a játékban. Előfordult,
hogy gurításkor a botos játékos nem találta el a golyót, akkor a bot kint maradt. A következő
játékos jött, és így tovább. Amikor az összes bot elfogyott, cserélt a két csapat.
Forrás: Szuhafő, Ózd. Adatközlő: Juhász Béla, az OKÜ Acélmű brigádvezetője, 1938
• A lengőteke az 1960-as években kezdett elterjedni, főleg üdülőkben, vállalati sporttelepeken és
strandfürdőkön játszották. Ma már kevés helyen lehet vele találkozni, hivatalos versenyeket nem
rendeznek ebben a sportágban.
A játék lényege, hogy egy kötélen lógó golyóval fel kell dönteni minél többet a kilenc bábuból.
A szabályoknak két formája ismert:
• Teli dobás: adott számú lökésből ledönteni minél több bábut.
• Tarolás: a lehető legkevesebb lökésszámmal ledönteni minden bábut.
Forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Leng%C5%91teke
• Bigézés
Kellékek: bige, bigefa, bigelyuk
Két csapat játszotta, a csapatokban bármennyien lehettek.
A lyuknál lévők a bigét a lyukra helyezték, majd a bigefával átnyúlva a másik csapat felé lökték.
Ha a kint lévő csapatból valaki elkapta, akkor a két csapat helyet cserélt.
Ha ez nem sikerült, a játék úgy folytatódott, hogy a lyukra ráhelyezett botot igyekeztek egy
dobással megdobni. ha ez nem sikerült, a bent lévő csapatból egy játékos a bigefával a bige
végére ütött. Az felpattant, így a bigefával jó messzire üthette. A lyuktól mérték le a lépések
számlálásával a távolságot. A győztes az lett, akinek a legtöbb lépésszáma volt.
• Mancsozás
Lyukbaterelős sportjáték
kanászozás, kondásozás, disznózás, kucuzás, tükézés, csiraptázás matyó változata
44
Ástak a játszóhely közepén egy mancsluykat, amibe a 45 cm átmérőjű faragott fagolyót –
leginkább szőlőtőkéből faragott – a mancsot bele lehet gurítani vagy terelgetni. A mancslyuk 22
méternyi sugárban központi helyet foglalt el az őt körülvevő botlyukaktól, melyek száma eggyel
kevesebb volt, mint, amennyien játszottak.
Kellett még a játékhoz annyi mancsozó bot (1 m hosszú, kissé görbe végű, nem túl vékony, de
nem túl vastag és nehéz bot), ahány játékos.
Forrás: Mezőkövesd, 1969. Lajos Árpád gyűjtése
• Dombütés:
„Gyerünk dombot ütni!” „Üssünk dombot!”
A játékosok a maguk mancsozó botjával felállnak a lyukaktól 3040 m távolságra felállnak, adott
jelre a lyukak felé rohannak. Egyik versenyfutó kiszorul (mivel kevesebb a lyuk), ő lesz a
mancsozó.
Neki kell a középső lyukba beterelni a mancsot, míg a többiek megpróbálják elütni előle.
De ha valaki üresen hagyja a botlyukát, neki az is jó, mert akkor átadhatná a mancsozó szerepét.
Hajtó: aki mancsozik
Leső: aki elütni próbál
Ha sikerült beütni, ráállsz a mancsra, kiveszed, eldobod, ahogy tudod. A lesők futnak a mancs
után, aki elérte, még messzebbre ütötte, aki legutoljára ért a mancshoz, az az új hajtó.
Forrás: Mezőkövesd, 1969. Lajos Árpád gyűjtése
• Petanque
Legjobb homokos vagy alacsonyfüves réten, parkban játszani. Akár úgy, hogy a résztvevők játék
közben folyton odébb-haladnak, bebarangolják a területet.
Kezdésként a kisebb golyót, a malacot a dobókörből kigurítják, 6-7 méterre. Két csapat játszik,
ki-ki a maga golyóival. Az egyik játékos, aki kezd, igyekszik minél közelebb dobni vagy gurítani
a golyóját a malachoz. Ezután a másik csapat jön, játékosának célja: közelebb juttatni az ő
golyóját, mint a másiké. Azt odébb is lökheti eközben, miként a célgolyót is. Ha nem jut
közelebb, újra ők jönnek. Ha sikerül, akkor megint az első csapat következik.
Mikor mindenkinek elfogytak a kísérletei, megnézzük, kié van legközelebb a malachoz: az nyeri
a menetet 1-0-ra. (Amennyiben azonos a távolság, például mert érintik azt, akkor döntetlen, 1-1.)
Lehet úgy is játszani, hogy akár 2- vagy 3-0-ra is végződhet egy szett, amennyiben egyik
45
csapatnak ennyi (2-3) golyója áll nyerő helyen.
A parti 13 pontig tart, vagy előre megegyezett számú menetig.
Forrás: Népek Játékai (Lukácsy András)
• Gorodki – Bábuűzés
Eredeti szabályok szerint 24-szer 12 méteres, középen egyenes vonallal kettéosztott területen
játsszák. Ennél kisebb, fele akkora pálya is elképzelhető. A pálya középvonalán 12 darab bábut
(teletöltött ásványvizes palackot) helyezünk el. Az egyik csapat (5-6 tagú) kezdi a játékot:
mindegyikük egyszerre dob labdával (könnyű kislabda, esetleg szivacs), a bábukra célozva.
Amelyiket eltalálják és ledől, azt egy méterrel/lépéssel közelebb hozhatják magukhoz. Ekkor jön
a másik csapat, hasonlóképp. Amelyik bábu négy lépésnyit „vándorol” valamelyik irányba, azt
az illető fél megnyeri, magához veszi. Tíz-tíz dobás után ér véget a játék, az nyer, akihez több
bábu került. Egyenlőség esetén pontszámítás dönt: lépésenként, azaz vonalanként 1, 2, 3, 4
pontot érnek az eltalált és előrébbléptetett célpontok.
Forrás: Népek Játékai (Lukácsy András)
• Partizán kidobó
Létszám: csapatonként 8 fő. Mix csapatokkal
Játéktér: maximum a röplabda pálya területe
Játékidő: 12 perc
Szer: 2 db. kidobó labda
Szervezés: A játékteret padokkal kettéosztjuk. A csapatok a játéktér egy-egy térfelére állnak,
mindkét csapat kiválaszt egy partizánt, aki a csapatával szembeni terület játéktéren kívüli
részére áll fel. Mindkét csapat kap egy-egy labdát.
A játék célja: a szabályok betartása mellett kidobni a másik csapat partizánját.
Szabályok: Csak a játéktéren lévő gyerekeket lehet kidobni. A csapattagok egymás közt
passzolgathatják a labdát. Időt húzni nem lehet, ha a játékvezető úgy látja, hogy az egyik csapat
mégis ezt teszi, karját magasba emelve jelzi a csapatnak. Innentől kezdve a csapatnak három
másodperce van aktívan folytatni a játékot, ellenkező esetben az ellenfél folytathatja a játékot.
Labdával lehet lépni. Ha a labda, mielőtt valakit eltalált volna, földhöz, vagy valamilyen külső
tárgyhoz ért, halott labdának számít, a kidobás érvénytelen. Egy dobással csak egy gyereket
lehet kidobni, ha mégis sikerülne egy dobással két gyereket eltalálni, az első találat az érvényes.
46
Ha egy találat után egy csapattárs játékban tartja a labdát, a kidobás szintén érvénytelen.
Ellenfelet nem lehet megmenteni. Játékon kívülre akkor kerül a labda, ha földhöz, vagy külső
tárgyhoz ér. A bő ruhaneműk is az emberhez tartoznak. Fejre nem lehet célozni, ha valaki mégis
eltalálja, az nem érvényes kidobás. A játékteret a csapattagok a játék menetében foglaltakon
kívül nem hagyhatják el. Ha valaki labdaszerzés céljából hagyja el a játékteret, a labdát köteles a
másik csapatnak átadni. A pad magasságán felüli labda szabad préda, bárki elveheti.
A játék menete: rajtra a csapatok elkezdik kidobni az ellenfél csapatát. Akit kidobnak, át kell,
hogy menjen a csapatával szembeni terület játéktéren kívüli részére. Ha egy csapat elfogyott,
akkor jöhet a játéktérre a partizán. A partizánnak két élete van, s ha játéktérre kerül, megkapja
mind a két labdát. A partizán szabadíthat, csak a partizán szabadíthat. Érvényes szabadításnak
az számít, ha a partizán által dobott labda a kiszabadítandó csapattársához úgy kerül, hogy
előtte nem akad meg külső tárgyban, vagy védőben, és a kiszabadítandó csapattárs az alapvonal
mögötti területen tartózkodik. Az immár kiszabadított csapattárs labdával a kézben vissza kell,
hogy menjen a saját területére. Amennyiben a partizán minden csapattársát kiszabadította, az
immár üresen lévő területre az ellenfél bemehet az oda került labdákért. A menetnek akkor van
vége, ha kidobták kétszer a partizánt, vagy ha a játékidő letelt.
Egy játékidőn belül több menetet is lehet játszani.
Cserélni menetek alatt csak sérülés esetén lehet. Ha egy csapat magasabb létszámú, mint nyolc
fő, egy menet után köteles becserélni azokat, akik az előző menet(ek)ben nem játszottak.
Játszmák eldöntése: Tizenkét perc után mindenképp vége a játéknak. Egy játék két játszmából
áll. Ha valamelyik csapat játékidőn belül megnyeri mindkét játékot győzött, két pontot kap. Egy
játékmenetet akkor nyerte meg egy csapat, ha többször dobta ki a másik csapat partizánját. Ha a
lefújás pillanatában egyik csapat sem érte el a partizánt, úgy az a csapat győz, akinek több
rendes játékosa van a pályán. Ha lefújás pillanatában az egyik csapatnak van partizánja, a
másiknak nincs, úgy az a csapat győzött, amelyiknek nincs a térfelén a partizán. Ha mindkét
partizán pályán van és azonos az életük száma a játék döntetlen, fél – fél pontot kap mindkét
csapat. Minden elkezdett játék után jár pont.
Jelentkezők létszámától függően a szabályok változhatnak.
http://www.waldorfszombathely.hu/6_osztaly9
47
• Gurítós foci
A játékhoz egy kosárlabda nagyságú terület szükséges. Játszhatjuk teremben is, szabadban is. A
játékosokat két - legfeljebb 5-6 fős - csoportra osztjuk. A két, egyenként három méteres kaput
kijelöljük az alapvonalakon. Az egyes térfeleket kisorsoljuk. A kezdésről újabb sorsolás dönt. A
játék a félpályáról indul. A foci szabályai érvényesek rá, azzal a különbséggel, hogy a labdát
csak kézzel szabad gurítani. A labdához lábbal nem szabad hozzáérni és nem emelkedhet
térdmagasság fölé. Gól után a gólt kapott csapat kezd. Lábbal rúgás esetén büntetőt kell ítélni a
vétkes csapat ellen. Ezt 7 méterről kell végrehajtani. A játék elején állapodjunk meg abban, hogy
állandó kapusokat kinevezzünk-e, vagy csak a büntető gurításakor állítunk be valakit a kapuba.
A villám-meccs három gólig megy, tehát az eredmény 3:O, 3:l vagy 3:2 lehet. Játszhatjuk
félidőkkel, időre is...
Forrás: http://www.nemokap.hu/jatek/jatek66.htm
• Gombfoci
A gombfoci a labdarúgást szimuláló asztali játék, amelyben a játékosokat gombokkal vagy
hasonló műanyag korongokkal reprezentálják.
Eredete:
A játék Magyarországon és Brazíliában valószínűleg egymástól függetlenül alakult ki a XX.
század első évtizedeiben. A játékot ekkor iskoláskorú gyerekek játszották, a futball
elterjedésével párhuzamosan. A játékosok gombokból készültek, méretük és kialakításuk a
posztjuknak megfelelő volt. A játékban a labda Magyarországon elterjedt változatban egy gomb,
a brazil változatban egy apró filcgolyó volt.
A játék menete:
A játék céljai azonosak a labdarúgáséval: a játékidő alatt gólokat szerezni a labdának az ellenfél
kapujába való bejuttatásával. Az elterjedt változatok az alábbiakban megegyeznek:
• A kapura lövést be kell jelenteni, és lehetőséget kell adni az ellenfélnek, hogy a kapusát
pozícióba helyezze.
• A gombokat csak meghatározott esetekben helyezhetik át.
• A játékosok összeütközése szabálytalanságnak minősül, ha a meglőtt játékos nem a labdát
érinti először.
Változatok:
12 érintéses
48
Minden csapat egy legfeljebb 12 érintésből álló lövéssorozattal próbál meg gólt elérni. A labda
egy filcgolyó, a csapat tíz korong alakú mezőnyjátékosból és egy téglatest alakú kapusból áll.
Háromérintős
Csapatonként három egymás utáni lövésre van lehetőség, kapura lövés csak passz után
lehetséges.
Egyérintős
A csapatok felváltva lőnek egyet-egyet.
Szektorlabda
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=3097513192727488723https://www.blogger.com/blogger.
g?blogID=3097513192727488723A szektorlabda az egyérintős változatból kifejlődött hivatalos
sportág neve. Az egyérintős változatot bővíti ki a passz lehetőségével. Kétféle módja van a
passznak: a szektorszabály. Szektor a bábuk szélétől mért 4,5 cm távolságú övezetet jelenti. Ha
sikerül a labdát közvetlenül (tehát más bábu érintése nélkül) saját bábu szektorába juttatni, a
lövő újabb lövésre jogosult, egészen addig, amíg ezt meg tudja ismételni. A másik lehetőség a
passzolásra a közelségi szabály: egyetlen plusz lövést jelent, ha a labda a lövés után közelebb
kerül a saját bábúhoz, mint az ellenféléhez. A kétféle passzolás kizárja egymást.
forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Gombfoci
Javasolt közösségi, közösségfejlesztő jellegű sportjátékok:
• Röplabda, strandröplabda
• Ping-pong (asztalitenisz)
• Tollaslabda
• Foci (labdarúgás)
• Teke
/a szabályok leírása ezen játékoknál a közismertség miatt természetesen szükségtelen/
A miskolci lakótelepek jellemző labdajátékai az 1980-as években:
Közterületeket gyermekek számára, az életkoruknak megfelelő kikapcsolódási lehetőségeket
biztosító eszközökkel, játékszerekkel felszerelni, vagyis játszótereket kialakítani Miskolcon a
49
város második világháborút követő dinamikus népesedése okán vált elodázhatatlanná.
Korábban a döntéshozók elegendőnek és megfelelőnek vélték a közoktatási intézmények,
sportpályák, vagy a felnőtt népesség számára is rekreációs lehetőségeket nyújtó parkok
(mindenekelőtt az 1870-es években kialakított Népkert) által biztosított területet a gyermekek
szabadidős tevékenységeinek befogadására. A második világháborút követő években, 1945 és
1950 között Miskolchoz csatolták a korábban önálló közigazgatási egységeket képező
szomszédos településeket (Ómassa, Hámor, Diósgyőr, Görömböly-Tapolca, Hejőcsaba, Szirma),
mindemellett a diósgyőri vas- és acélgyártás programszerű fejlesztése folyamatos
munkalehetőséggel vonzotta az újabb és újabb beköltözőket a borsodi megyeszékhelyre. A
permanens lakáshiány leküzdését célul tűzve, már az 1940-es évek végén megindult a miskolci
lakótelepek kiépítése. A vidékről vagy külvárosokból, kisajátított és lebontott (korabeli
kifejezéssel „szanált”) utcarészekből beköltöző felnőtt miskolciak első "generációsként" jutottak
– akkoriban kiemelten korszerűnek, komfortosnak, áhítottnak számító – lakótelepi otthonhoz,
gyermekeik viszont már a bérházakba születtek és a lakótelepi környezetben nőttek föl, az őket
körülvevő tér struktúrája alapvetően meghatározta hétköznapjaik menetét.
A telepszerű építkezés egyfelől (diósgyőr-vasgyári munkáskolónia, perecesi
bányásztelep, Szeles utcai tisztitelep, MÁV-telep stb.), másrészt a többemeletes belvárosi
bérpaloták (Weidlich-, Singer-, Neumann-palota stb.) már léteztek a második világháború előtt,
e két elem ötvözete – a magas- és középmagas házakból összeálló lakótelep – viszont csak 1945
után terjedt el Magyarországon és persze Miskolcon. Kiszolgáló létesítmények, infrastruktúra,
rendezett közterület és a már említett bérházak összessége alkotott egy-egy lakótelepet,
jellemzően viszont az otthonok, lakások átadása rendszerint túlzottan elhamarkodottan történt
meg, azt megelőzően, hogy a környezet megfelelő kiépítése, rendezése sorra került volna.
Miskolc egyik első, már az 1940-es évek végétől kiépülő lakótelepe a város keleti
perifériáján, a Selyemréten létesült. Játszótér még az 1960-as évek derekán sem volt a
lakótelepen. A városi tanács ülésén 1964. január 27-én tette szóvá mindezt az érintett tanácstag,
mondván, hogy a „selyemréti lakótelepen játszótér nincsen, ezért az ott lakó családok gyermekei az
utcára szorulnak ki, játékukat azonban itt sem folytathatják, mert a közúti forgalmat zavarják. Kéri a
végrehajtó bizottságot, hogy egy játszótér kialakítására a munkásszálló vasút felé eső oldalán helyet
jelöljön ki”. A felszólalásra a tervosztály vezetője reagált. Utalt a már elkészült parkrendezési
tervre, amely „szerint az Augusztus 20 és a Bajcsy-Zsilinszky úti tömbnél 3 db kis játszótér
homokozóval, a híd felé eső nagyobb szabad területen pedig hintával, csúszdával és egyéb szükséges
50
játszóeszközökkel felszerelt nagyobb játszótér kerül kialakításra. Az Augusztus 20 és a Szinva közötti
területen öt kisebb játszóteret alakítanak ki. Ez utóbbiak a zöldterületbe lesznek ágyazva. A játszóterek
kialakítása a lakótelepen belül helyes, mert itt a szülői felügyelet jobban tud érvényesülni”. (Az idézett
forrás levéltári jelzete: Magyar Nemzeti Levéltár Borsod-Abaúj-Zemplén Megyei Levéltára,
XXIII. 101/a. Miskolc Város Tanácsának jegyzőkönyve, 1964. január 27.) Az imponáló válasz
nem aratott osztatlan tetszést, de egyébként sem eredményeket, hanem csupán terveket
ismertetett. Négy évvel később, az 1968. május 23-i tanácsülésen az imént idézett hangzatos
tervekhez képest még mindig arról kellett a felszólaló tanácstagnak panaszkodnia, hogy a
„Selyemréti lakótelepen nincs játszótér, és a gyermek a füves területre megy játszani”. (Az idézett forrás
levéltári jelzete: Magyar Nemzeti Levéltár Borsod-Abaúj-Zemplén Megyei Levéltára, XXIII.
101/a. Miskolc Város Tanácsának jegyzőkönyve, 1968. május 23.) Ennyit a biztató tervek
megvalósulásáról, viszont a Selyemréten túlmutatón, a város összes lakótelepi gyermeke
szempontjából meghatározó városvezetői hozzáállást konzervált a korábban idézett, 1964. évi
jegyzőkönyv. A felszólaló tanácstag ugyanis a tervosztály vezetőjének sokat ígérő válaszát azért
nem fogadta el, mert „a gyermekek továbbra is zavarni fogják a lakók nyugalmát”. Egyfelől gondot
okozott a játszóterek hiánya, másrészt viszont a tervezett létesítmények elhelyezésében sem volt
egyetértés, hiszen a hangoskodó gyerekeket nem minden lakó viselte megértéssel. Az 1964. évi
idézett tanácsülésen a városi végrehajtó bizottság elnöke zárta le a polémiát annak felidézésével,
hogy már „korábban hozott határozatot a Tanács, hogy a hat éven felüli gyerekek részére megfelelő szülői
felügyelet mellett – az iskolák udvarait egyéb sportszerű játékok céljára igénybe vehessék. A 6 éven aluli
kisebb gyermekek esetében a játszótérnek feltétlenül a lakóépületek között kell lennie, mert a szülői
felügyelet csak így érvényesülhet”. (az idézett forrás levéltári jelzete: Magyar Nemzeti Levéltár
Borsod-Abaúj-Zemplén Megyei Levéltára, XXIII. 101/a. Miskolc Város Tanácsának
jegyzőkönyve, 1964. január 27.)
Számos kortársam számára ez az alapelv teszi érthetővé a lakótelepi játszóterek
használatának módfelett korlátoltságát, a valódi funkciót alig szolgáló megjelenésüket,
adottságrendszerüket. Homokozó, hinta, mászóka – mire a lakótelepi gyermek egyedül, szülői
felügyelet nélkül is használhatná az említett eszközöket, addigra mindazok már korántsem
keltik fel az érdeklődését. A játszótér az 1970-es és 1980-as években ezért is válik az unatkozó
vagy éppen trécselő kismamák, kutyát sétáltató, padon üldögélő nyugdíjasok territóriumává. Az
iskolás korú gyerekek pedig hiába kérdezik, hogy „bácsi kérem, hol lehet itt focizni?”.
51
Valódi élményt nyújtó játékkal tölteni az időt, nincsen mód a lakótelepi játszótéren.
Leginkább a nagy kedvenc, a labdarúgás okoz konfliktusokat, hiszen a korszak demográfiai
viszonyainak ismeretében nem nehéz elképzelni, hogy a legközelebb elérhető iskola
sportpályája örökösen foglalt… Ekképpen adódik a lakótelepi srácok leleménye, hogyan lehet
kis helyen, valódi pálya, kapuk és csapatok nélkül, valamiképpen mégis a labdarúgáshoz
kötődő játékkal eltölteni a szabadidőt. Lássunk néhány példát!
• Kama
/bővebben: fentebb, a népi játékoknál/
• Torinózás
Létszám: kettő csapat (2-5 fő csapatonként).
Játéktér: megközelítőleg fél kézilabda-pályányi terület kettő derékmagasságig érő, egy-két lépés
szélességű kapuval („torinó kapu”).
Játékidő: tetszőleges, akár az előzetesen megállapított gólok számának eléréséig is tarthat a játék.
Szer: 1 db focilabda.
A játék célja: több gólt elérni az ellenfélnél.
Szabályok, a játék menete: szűkös helyen kiskapukra, „torinó kapukra” játszott labdarúgás.
Nincsen kapus olyan értelemben, hogy a leghátsó játékos sem védheti kapuját kézzel. Bedobás
sincsen, az oldalvonalon kiment labdát lábbal kell ismét játékba hozni. A labdarúgás általános
szabályai érvényesek. Kezezésért, gólhelyzetben lévő játékos buktatásáért, súlyos
szabálytalanságokért büntetőrúgás jár: félpályáról, vagy a túlsó kapu előteréből kell az ellenfél
üres kapujába rúgni a labdát.
• Egyérintő
Létszám: Minimum 2 fő: az a) verziót – maximum 11 fős – csapatok is játszhatják, b) verziót 2-10
fővel lehet játszani.
Játéktér: a) verzió: két kapu maximum a labdarúgópálya területével. b) verzió: betonfal előtti fél
kézilabda-pályányi terület.
Játékidő: a) verzió: tetszőleges, akár az előzetesen megállapított gólok számának eléréséig is
tarthat a játék. b) verzió: az összes rivális kieséséig, a győztes játékos sikeréig.
Szer: 1 db focilabda.
52
A játék célja: a) verzió - több gólt elérni az ellenfélnél, illetve b) verzió - hibázásra kényszeríteni a
többieket.
Szabályok, a játék menete: a játék alapja a labdarúgás. a) verzió: egy-egy játékos, vagy két
(egyenként 2-11 fős) csapat küzd egymással a gólszerzés érdekében. Minden játékos csak
egyszer érintheti a játékszert (kézzel csak kapusként), majd ismét csak akkor, ha valamelyik
csapattárs vagy az ellenfél játékosa időközben már hozzáért a labdához. A játék ekképpen
annyiban különbözik a labdarúgástól, hogy nincs mód cselezésre, a labda tartogatására.
Lényegében a korszerű, sokpasszos labdarúgás alapja az egyérintőzés. b) verzió: a labda falhoz
passzolgatása lábbal (a kezeket leszámítva más testrész is engedélyezett) úgy, hogy minden
soron következő játékos csupán egy mozdulattal érintheti a játékszert. A kijelölt falfelület előtt
felsorakozó játékosok sorrendet állapítanak meg, a kezdő játékos a falhoz rúgja a labdát, amelyet
a visszapattanás után egyetlen érintéssel kell a következő játékosnak a kijelölt falfelületre
rúgnia. Aki elvéti, kiesik a játékból. A végig hiba nélkül passzoló játékos nyer.
• Feladózás (Vendel, Picike)
Létszám: Minimum 3 fő, maximális létszám – a pálya méretétől függően – 8-10 fő.
Játéktér: egyetlen kapu és az előtere.
Játékidő: előre meghatározhatatlan, a játék győzelemig tart.
Szer: 1 db focilabda.
Szabályok, a játék menete: az egy kapura zajló labdarúgás változata, de nem csapatok, egyének
játszanak a győzelemért. Az összes játékosnak előre meghatározott számú „élete” van (általában
3 vagy 5, minél többen játszanak, célszerű annál alacsonyabb „életszám-keretet” megállapítani,
hogy belátható időn belül véget érhessen a játék). A bekapott szabályos gólok számával csökken
az életek száma (egy bekapott gól, mínusz egy élet). Emelgetéssel-dekázással (a kéz kivételével
bármely testrésszel, leginkább lábbal pattintva kell a labdát levegőben tartani, minden érintés
egy „deka”) döntik el a játékosok azt, hogy ki álljon először a kapuba. A legkevesebbet dekázó
játékos kezdi a védést („egy deka nem deka”, a sikertelenül kezdő játékos újra próbálkozhat,
amíg legalább kettőt emelget; amennyiben többen azonos számút emelgetnek, ők dekapárbajjal
döntenek és a végül legkevesebbet dekázó játékos kezdi a védést). A többi játékos gólszerzésre,
a kapus „életeinek” elvételére törekszik, de a gól csak „feladásból” érvényes: a játékostárs által
levegőbe emelt labdát a lepattanás előtt kell megrúgni, esetleg fejelni! Amennyiben lepattanás
után rúg valaki kapura, vagy a feladott labdát pontatlanul, tehát a kapu mellé vagy felé rúgja,
53
akkor az illetőnek helyet kell cserélnie a kapussal, és immáron az ő életeinek apasztására
kombinálnak a többiek. Az előre meghatározott számú gólt bekapó játékos, tehát aki elveszítette
az összes életét, kiesik a játékból. Egy-egy játékos kiesése után a többiek újra dekázással döntik
el, hogy ki folytassa a védést a kapuban. A legvégül játékban maradt két játékos vagy
dekázással, vagy egymásnak büntetőket rúgva dönti el, hogy ki nyeri a játékot (értelemszerűen
a többet dekázó, vagy a felváltva elvégzett büntetőrúgások esetén a gólt szerző, ellenfelének
büntetőjét hárító játékos).
• Harminchárom
Létszám: Egymás ellen játszhatja 1-1 játékos, vagy csapatonként 2-4 fős csapat. Mix csapatokkal.
Játéktér: Egyetlen kosárlabda palánk, félpályányi játéktérrel.
Játékidő: erre utal a játék neve is: a győztes csapat által hamarabb elért 33 pontig tart a játékidő.
Szer: 1 db kosárlabda.
Szabályok, a játék menete: alapvetően a kosárlabda szabályai érvényesek. A két csapat
megegyezik a kezdés eldöntését illetően, hogy melyik csapat játékosa próbálkozik hárompontos
dobással: amennyiben bedobja, az ő csapata kezd, ha elvéti, az ellenfél kezdi a játékot. A palánk
alól kell a labdát játékba hozni úgy, hogy az első kosárszerzési próbálkozás előtt a támadó
csapatnak ki kell vinnie-passzolnia a labdát a 3 pontos vonalon kívüli területre. Amennyiben a
védekező csapat szerel, a megszerzett labdát nekik is először ki kell játszaniuk a 3 pontos
vonalon kívüli területre. Szabálytalanságért kettő büntetődobás jár, egy pontot ér egy-egy
sikeres büntetődobás, a kosárral befejezett támadások értelemszerűen kettő vagy három pontot
érnek. A pontszerző csapat hozhatja újra játékba a labdát a palánk alól, a kosárlabda általános
szabályai szerint figyelni kell a lépéshibákra, szabálytalanságokra.
• Forgózás
Létszám: Minimum 3 fő, maximális létszám 6-8 fő.
Játéktér: ping-pong asztal tágas környezettel.
Játékidő: előre meghatározhatatlan, a játék győzelemig tart.
Szer: ping-pong felszerelés, ütő minden játékosnak, valamint háló, labda.
Szabályok, a játék menete: Körülállják a játékosok az asztalt, a játék az asztalitenisz szabályai
szerint zajlik, de a játékosok felváltva ütik a labdát: szerva után a szerváló és a sikeresen fogadó
54
játékos is egy hellyel odébb áll és a következő játékosnak kell sikeresen ütnie az érkező labdát
(tehát a saját térfelén pattant labdát a háló fölött átütni úgy, hogy pattanjon a túlsó térfélen). Ha
nem sikerül, az illető játékos kiesik, az utána következő szervával indítja újra a „forgást”. A
végig játékban maradt utolsó két játékos az asztalitenisz szabályai szerint, három nyert pontig
tartó játszmával dönti el, ki a nyertes. Ezt követően a nyertes az kiálltja, hogy „bélés”, mire a
játékosok ismét körülállják az asztalt, a döntőben vesztes szervál a nyertesnek és újra indul a
„forgó”, amíg a játékosok kedve tartja.
• Pókfoci
Létszám: Csapatonként minimum 2 fő, maximális létszám – a pálya méretétől függően –
csapatonként 10-12 fő. Mix csapatokkal.
Játéktér: Maximum a kézilabda pálya területe.
Játékidő: tetszőleges, akár az előzetesen megállapított gólok számának eléréséig is tarthat a játék.
Szer: 1 db focilabda méretű labda, bőrfoci, de a gumilabda is megfelelő.
A játék célja: több gólt elérni az ellenfélnél, és jó nagyokat röhögni egymáson, magunkon.
Szabályok, a játék menete: a labdarúgás általános szabályai szerint folyik a mérkőzés, viszont a
játékosok „póktartásban”, azaz hátul vállmagasságban a kezeikre támaszkodva üldözik a labdát.
Kézzel nem lehet a labdához érni, a pálya oldalán vagy az alapvonalon kigurult labdát is
rúgással kell újra játékba hozni. A csapattagok e sajátos testhelyzetben passzolgatnak, cseleznek,
üldözik a labdát és próbálkoznak a gólszerzéssel. Igazán ritka a kimagasló „pókfoci-tehetség”, a
játék kifejezetten fárasztó, valójában a nevetésbe fulladó helyzetek miatt élvezetes, emlékezetes.
Táblajátékok, stratégiai játékok:
• Ostábla (backgammon)
Az ostábla az egyik tagja annak a táblajáték-családnak, amelyet jellegzetes, 24 háromszögből
álló táblán játszanak 2x15 koronggal és dobókockával. Az ostábla rokonai - a teljesség igénye
nélkül - a Görögországban játszott tavli, a török tavla, az izraeli shesh-besh, az orosz nardi, az
amerikai acey-deucey, a francia tric-trac. A magyar nyelv ostábla néven őrzi az emlékét a
nálunk középkorban kiveszett játéknak.
55
Az ostábla-felszerelés egy táblából, két különböző színű, 15-15 korongot tartalmazó
bábukészletből, két pár dobókockából, két dobópohárból és egy duplázó kockából áll.
Szabályai:
A játék során az ellenfelek egymással szemben haladva valamennyi korongjukat saját
szedőterületükre viszik, ezután pedig korongjaikat lepakolják a tábláról. A játék győztese az, aki
elsőként viszi le valamennyi korongját, vagy az, akinek a tétemelését követően az ellenfél feladja
a játékot.
Az ostáblát ketten játsszák egy 24 mezőből álló táblán 15-15 koronggal. Az egyes mezőket a
háromszögek jelzik, ezeken lépdelnek a korongok a kockadobásnak megfelelően. A játékosok a
táblán körbe viszik a korongjaikat, egymásnak ellentétes irányban, és az győz, aki előbb szedi ki
a tábláról a bábuit.
Kezdőfelállás:
Fekete az óramutató járásával ellentétesen haladva (nyilak) megpróbálja valamennyi bábuját a
házába vinni (1-től 6-os mezők – bekarikázva). Ezzel éppen ellentétesen halad Piros, ugyanazzal
a céllal mint Fekete. Piros háza tehát Fekete házával szemben helyezkedik el (19-től 24-es mező).
Minden lépést kockadobás előz meg: a játékos két kockával dob, a dobott értéket pedig lelépi.
Ha pl. 6-4-et dobott, akkor hat mezőt és négy mezőt kell lépnie. Ezt többféleképpen is megteheti.
Lelépheti ugyanazzal a bábuval mindkét értéket, két különböző bábuval két különböző helyre,
vagy két különböző bábuval ugyanarra a helyre. Egyszóval tetszés szerint léphet, mindössze
56
egyetlen szabályt kell figyelembe venni: nem léphet olyan mezőre, ahol az ellenfélnek egynél
több bábuja van.
Különleges dobások a dupla dobások (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), ilyenkor mindkét kockát kétszer
kell lelépni (tehát összesen négy 1-est dupla egyes esetén, négy 2-est dupla kettes esetén stb.).
Ha Fekete olyan mezőre lép, ahol Pirosnak egyetlen korongja van, akkor Pirost kiüti és a kiütött
bábu a sorompóra kerül.
Ha Fekete mondjuk 3-1-et dob és kiüti Piros bábuját, akkor Piros a sorompóra kerül és
mindaddig nem léphet a többi bábujával, amíg vissza nem tér Fekete házának valamely
mezőjére.
Ha egy játékos valamennyi bábuja a házában tartózkodik, elkezdheti kivinni korongjait a
tábláról.
Pontszámítás:
Az ostáblát győzelmi pontért játsszák. A sima győzelem, vagyis amikor az egyik játékos
valamennyi bábuját levitte a tábláról, ellenfele pedig legalább egy korongját kivitte, 1 pontot ér.
Ha a vesztes játékos még nem vitt ki bábut a tábláról, a győztes játékos két pontot nyer, az ilyen
győzelmet gammonnak hívják. Ha egy játékos úgy kap ki, hogy nem pakolt ki bábut és az
ellenfél otthonában vagy a sorompón korongja maradt, úgy ellenfele három pontot ír, ezt
hívják backgammonnak.
forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Ost%C3%A1bla
• Dámajáték
A dámajáték a világon mindenütt elterjedt, közismert táblás játék. „Kockás” (négyzetrácsos)
táblán játsszák, lapos, korong alakú bábukkal. Sokszor sakktáblát és sakkfigurákat használnak,
de elterjedt a sakktáblánál nagyobb, 10x10-es tábla is. A játéknak sok változata van, a cél minden
esetben az ellenfél összes korongjának levétele, és a legtöbb változatban az is szabály, hogy csak
a világos (vagy csak a sötét) mezőkre lehet lépni. A bábukat változattól függően két vagy három
sorban kell felállítani, de az ellenfelek korongjai között legalább két sort üresen kell hagyni.
Hagyományos dámajáték:
A hagyományos dámajátékban a sakkal ellentétben a sötét kezd, a játékosok itt is felváltva
lépnek. Az egyszerű dámabábu mindig csak egyet léphet előre az ellenfél felé, és csakis átlósan,
azonos színű mezőre (úgy tehát, ahogy a gyalog üt a sakkban).
57
Ha azon a mezőn, ahová a bábu léphetne, az ellenfél egy bábuja áll, és azonos irányban még egy
mezőt tovább haladva üres mező van, akkor ütni kell: az ellenfél bábuját átugorva a mögötte lévő
üres mezőre lépünk, az ellenfél bábuját pedig levesszük. A szabályokból értelemszerűen
következik, hogy nem lehet leütni egy a tábla szélén álló bábut. A dámajátékban
hagyományosan ütéskényszer van, azaz ha egy játékos tud ütni, akkor kötelező ütnie. Ha több
ütési lehetősége is van, szabadon dönthet, hogy melyiket választja. Ezt a szabályt azonban nem
mindig alkalmazzák.
Ha az ütés után a bábu ismét ütéshelyzetbe kerül, azt az ütést is végre kell hajtani,
így ütéssorozat jön létre. Az ütéssorozat addig folytatható (ill. ütéskényszer esetén folytatandó),
amíg leüthető bábu van.
Az a bábu, amelyik eléri a tábla szemközti sorát, dámává változik. A dámák szabadabban
mozoghatnak, mint az egyszerű bábuk: minden dáma léphet és üthet hátrafelé is (ellenkező
esetben nem is tudná elhagyni a szélső sort). Elterjedt, bár nem mindig alkalmazott szabály az is,
hogy a dáma „nekifutásból” üthet. Erre is három variáció van:
1. az ütést megelőzően, a leütendő bábu előtt tetszőleges számú üres mezőt átugorhat;
2. az ütést követően, a leütendő bábu mögött tetszőleges számú üres mezőt átugorhat;
3. az előző kettő kombinációja.
Egy másik szabályvariáció szerint a dáma egyetlen lépéssel több bábut is le tud ütni akkor is, ha
azok között nincs üres mező. Ennek a szabálynak az alkalmazása független az előző, nekifutásos
szabálytól.
58
Az ütésre vonatkozó szabályok egyikénél sem szempont, hogy a leütendő bábu egyszerű-e vagy
dáma.
Ha egy bábuütéssel éri el az utolsó sort, a szabályoknak megfelelően dámává válik. Ha ebből a
helyzetből – immár dámaként – újabb ütésre nyílik lehetőség, az ütéssorozat azonnal
folytatható. Van olyan szabályváltozat is, amely egyszerű bábuknak is megengedi a visszafelé
ütést. Ilyenkor a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy az utolsó sor érintése során egy
egyszerű bábu dámává válik-e.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=3097513192727488723Az nyeri meg a játékot, aki
lépésképtelen helyzetbe szorítja ellenfelét (ez azt is jelentheti, hogy az ellenfélnek már nincsen
bábuja, mindet leütöttük).
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=3097513192727488723 https://www.blogger.com/bl
ogger.g?blogID=3097513192727488723Játékváltozatok
Ejtőernyős dámajáték:
Az ejtőernyős dámajáték csak kezdőfelállásában tér el a hagyományos dámajátéktól. Itt (mint az
ábrán is látható) a játékosok két-két bábusora mögötti szélső sorban az ellenfelek dámái
(„ejtőernyősei”) foglalnak helyet. Ebből a felállásból kiindulva bármit is lép egy játékos, az
ellenfél azonnal tud ütni valamelyik dámájával.
Egyenes dámajáték:
Ebben a játékváltozatban az összes mező játszik, a bábukkal pedig csak vízszintesen vagy
függőlegesen léphetünk és üthetünk, átlósan nem. Minden más szabály megegyezik.
forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/D%C3%A1maj%C3%A1t%C3%A9k
• Halma
A Halma két- vagy négyszemélyes absztrakt stratégiai táblás játék. A lényege, hogy a bábuinkat
a kezdősarokból ugrássorozatokkal eljuttassuk az ellenfél szemközti kezdősarkába.
Szabályok
Két játékos esetén mindkettejüknek 19 bábuja van, ezeket a 16-szor 16 mezős tábla két ellentétes
sarkában, a vastag vonallal elhatárolt területre kell elhelyezniük. Ha négyen játszanak, akkor
mindenkinek 13 bábuja van, és ezeket a kék vonallal elkerített területre kell feltenni. A táblát a
szokásostól eltérően úgy fordítjuk, hogy a sarkok mutatnak a játékosok felé.
59
A játékos célja, hogy a bábuit eljuttassa a szemközti sarokban levő, azonos alakú területre, az
ellenfél "táborába".
A játékos bármelyik bábujával léphet. A kiválasztott bábu egy mezőt léphet a 8 lehetséges irány
bármelyikébe, csak üres mezőre. Nem kötelező előrefelé haladni, oldalazó vagy visszafelé
történő lépés is megengedett. Mozgásra a tábla teljes területe kihasználható, kivéve azokat a
táborokat, amelyek nem a mi táborunkkal szemben vannak.
Ha az egyik irányban a szomszédos mezőn bábu áll, amögött pedig szabad mező, akkor a
játékos a lépés helyett ugorhat, és a bábuját arra a szabad mezőre teheti. Átugrani csak egy
bábut lehet, és az ugrás az előtte levő mezőről a mögötte levő mezőre végezhető el.
A dámajátékokban ismert hosszú ugrás itt nem megengedett. Az ugrás a 8 féle irány
bármelyikébe végrehajtható, ha a feltételei teljesülnek.
A halmában ütés nincs, az átugrott bábu játékban marad. Átugrani saját és ellenséges bábut is
szabad.
Ha a játékos ugrást választott, akkor ha az érkezési mezőről újabb ugrásra van lehetősége,
azonnal elvégezheti azt is, de ez nem kötelező. Az ugrássorozat hosszát és haladási irányát nem
köti semmi. Ugrássorozat közben egyszerű lépést tenni nem lehet.
4 játékos esetén az ugráshoz mindegyik ellenfél bábuit fel lehet használni.
Ha egy játékos egyetlen olyan bábuval sem tud lépni, amely még nincs a célterületen,
ellenfele köteles utat nyitni neki. A célterületre érkezett bábu már nem léphet ki onnan, de azon
belül mozoghat.
60
Szabályváltozatok:
A fentiektől eltérően a szabályokban kiköthető, hogy:
· Lépés hátrafelé nem tehető, ez a 8 irányból 1-et vagy 3-at kizár.
· Lépni csak átlós irányban szabad, ugrás közben viszont mind a 8 irány megengedett.
A játék 6 személyesre bővített változata a Csillaghalma.
http://hu.wikipedia.org/wiki/Halma
Változatok: 8·8 mezős táblán 10-10, illetve 10·10 mezős táblán 15-15 bábuval, mindkettő két
játékos számára.
http://mek.oszk.hu/00300/00392/00392.htm#59
• Go
A go kínai eredetű, körülbelül négyezer éves táblás játék. Az európai elnevezés a japán 碁 (go)
karakterből ered, de inkább 囲碁 (igo) néven nevezik ott, és a go elnevezést fenntartják
a gomoku nevű játékra, amely nálunk amőba néven ismert. A kínaiak 圍棋 (wei-qi, ejtsd: veicsi)
néven nevezik, ami területfoglalós táblás játékot jelent.
A go egy két játékos által játszható játék, mely több mint 2500 évvel ezelőtt fejlődött ki Kínában.
A két játékos felváltva helyezi a táblára fekete és fehér köveit egy 19×19 mezős táblán (kezdők
gyakran játszanak kisebb, 9×9 és 13×13-as táblákon). A játék célja, hogy a játékosok egyike
nagyobb területet foglaljon el köveivel, mint az ellenfele. A már táblára helyezett kövek nem
mozdíthatóak el, kivéve, ha elfogják azt. A játék végén az elfoglalt területeket és elkapott
61
köveket számolják össze, hogy kiderüljön, ki szerzett több pontot. A játék feladással is
megnyerhető.
Játékszabályok:
A go egy ellenféllel szemben játszható játék, melynek célja az ellenfélénél nagyobb terület
megszerzése. A játék folyamán a táblán területek alakulnak ki a lerakott kövek által. Ezek a
területek kisebb csatákba kerülnek, melyek során növekednek, csökkennek, vagy akár az egész
adott terület elveszhet. Gyakori, hogy egyfajta "üzlet" zajlik le a táblán, vagyis amíg az egyik
játékos elveszíti a tábla egy részét, közben területet szerez a másik részén.
A játék alapeleme, hogy a kövek mellett lennie kell legalább egy szabad helynek. A bekerített
szabad terület a "szem" és egy csapatnyi legalább két különböző helyen lévő "szemmel"
rendelkező kő már feltétlenül életben marad. Az ilyen csapatokat már nem lehet elfogni, még ha
be is vannak kerítve. "Halott kövek" azok, amelyeket bekerítettek az ellenfél kövei vagy gyenge
formációban állnak ("szem" nélküli vagy egy "szemmel" rendelkező) és nem tudják
megakadályozni az elfogást.
A go általános stratégiája a lehető legnagyobbra terjeszteni a saját területet, megtámadni az
ellenfél gyenge csapatait és mindig figyelni saját csapataink "életére" és "halálára.
A játék akkor ér véget, ha mindkét játékos passzol, a játékosok pedig akkor passzolnak, ha már
egyikük sem akar több lépést tenni. Ekkor összeszámolják a szerzett pontokat, és a több pontot
szerzett játékos a győztes. A játék befejeződhet feladással is, ha például az egyik játékos túl nagy
területnyi követ veszített el.
Általános szabályok:
A játékot egy 19×19-es táblán játsszák, azonban nem a mezőkre, hanem a vonalak
kereszteződéseire teszik a köveket. Hagyományosan sötét kezd, és a neki jobb felső sarokban
szokás kezdeni. (Ennek a hagyománynak az oka, hogy a mester, az erősebb, a fehér, és a neki
közeli sarokba helyezi a tanuló a kezdő lépést tiszteletből. Ez azonban tényleg csak hagyomány,
nem része a hivatalos szabályoknak.) Ezután fehér és fekete felváltva lép. A lépés egy kő
lerakásából áll egy tetszőleges üres pozícióba (kivételt képeznek bizonyos ún. „halott” helyek).
62
Fogolyszerzés és kapcsolatos szabályok:
A köveket nem mozgatják letétel után, legfeljebb mint halottak, lekerülnek a tábláról. A halott,
vagy fogoly kövek fogalmának megértéséhez definiálni kell néhány más dolgot is. Egy kő
életeinek száma annyi, amennyi a 4 szomszédos mező közül szabad. (A tábla szélén
természetesen 3, a sarokban pedig 2 szomszédos mező van csak.)
Egy csoport olyan kövek halmaza, amelyek 4-szomszédosan – azaz vonalak mentén –
összeérnek. Fontos fogalom egy kő, vagy csoport életeinek száma, amely a szomszédos szabad
mezők száma. Egy kő vagy egy csoport akkor lesz halott vagy fogoly, ha „életeinek” száma 0,
azaz körbe van kerítve a 4-szomszédsági értelemben. A halott csoportok lekerülnek a tábláról,
amikor meghalnak, és az ellenfél foglyai lesznek. Azokra a helyekre szabad lépni, ahol a lépés
után – tehát az ellenfél esetleges leütött köveinek levétele után – van a most lerakott kőnek élete.
(Persze ha a kő egy csoport része, akkor a csoportnak kell legyen élete.) Öngyilkos lépés tehát
nincs.
Az öngyilkosság tilalma:
Nem lehet lerakni olyan helyre követ, ahol a lerakott kőnek nem lenne élete. De szabályos a
lépés, ha lerakott kövünk elfog egy vagy több követ.
Ko:
Van az ún. ko-szabály, amely megtiltja, hogy fekete azonnal, a következő lépésben visszavegye a
fehér követ. (A pontos szabály úgy szól, hogy nem állhat elő a két lépéssel előbbi helyzet.)
Ugyanakkor egy lépéssel később fekete már visszaüthet, így a folyamatos csikicsuki helyett egy
ún. ko-harc alakul ki, ahol a csikicsukik közben a tábla más részén folynak harcok.
A játék célja:
63
A játék célja minél több terület és fogoly gyűjtése. A körbekerített területek rácspontonként
érnek egy pontot, és a foglyok kövenként egy pontot.
forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Go
• Malom
A malom a világon mindenhol elterjedt, kétszemélyes, táblás stratégiai társasjáték,
hagyományosan lapos korongokkal játsszák a malomtáblán.
A játék célja és menete:
A játék célja az, hogy az ellenség korongjait levegyük, vagy olyan helyzetbe kerüljünk, hogy az
ellenfél képtelen legyen lépni. Ennek elsődleges módja a malmok kialakítása (függőleges vagy
vízszintes sorokban három korong egymás mellett), ugyanis egy malom létrejöttével levehetünk
egy korongot az ellenfél készletéből (abból, ami a táblán van). Ha valakinek hét korongját
levették, elvesztette a játékot, mert már nem tud malmot kialakítani
A játék alapvetően három fázisból áll:
· a bábuk felrakása a táblára;
· lépegetés a táblán;
· ugrálás a táblán.
Az első fázisban az üres táblára a játékosok felváltva rakják fel a korongokat, mindig a világos
kezd. Már a rakosgatásban is ki lehet rakni malmot, célszerű erre törekedni, vagy az ellenfél
korongjainak beszorítására. Ha valaki malmot rak ki, akkor levehet egy korongot az ellenfelétől,
azt követően az ellenfele következik. Az elején nem célszerű sarkokra tenni, mert oda könnyen
beszorít az ellenfelünk.
Fontos: az ellenfél malmából nem vehetünk el korongot, kivéve ha az ellenfél minden korongja
malomban áll!
Mindkét játékosnak 9-9 korongja van, ha ebből egyet már levettek, az természetesen már nincs
játékban.
Ha az összes korongot felrakták a táblára, illetve már nem tudnak többet rakni, akkor
következik a második fázis, a lépegetés. A korongok vízszintes és függőleges irányban
mozdíthatók, átlósan nem. Olyan mezőre nem léphetünk, ahol már áll egy korong, és mindig
csak a közvetlenül szomszédos csúcspontig léphetünk a vonal mentén.
· Ha egy malom három korongjából egyet elmozdítunk, majd visszateszünk, az érvényes
malom, tehát újabb korongot vehetünk le. Ez többször is ismételhető.
64
· Érdekes helyzet, ha valaki egy korongját úgy tudja mozgatni, hogy minden lépésével
malmot alakít ki. Ezt sokan szabálytalannak mondják, pedig nem az, csukogatásnak vagy csiki-
csukinak nevezik.
· Ha egy játékos nem tud lépni (be van szorulva) akkor elvesztette a játszmát.
Ha valakinek már csak három korongja maradt, akkor azokkal szabadon ugrálhat a pálya
bármely pontjára, és ugrálva is alakíthat ki malmot. Ilyenkor úgy célszerű taktikázni, hogy
egyszerre két malmot is nyitva tartunk, mivel az ellenfelünk csak az egyiket tudja
megakadályozni.
Ha valaki úgy alakít malmot, hogy az ellenfelének csak három korongja maradt, és azok is
malmot képeznek, akkor abból el lehet venni. Ez esetben a játéknak is vége, mert az
ellenfelünknek csak kettő korongja maradt.
Ha mindkét játékosnak három-három korongja van, akkor nagyon kell figyelnünk, hogy mindig
a malomra törjünk, különben elveszítjük a kezdeményezést. Ilyenkor célszerű az "L" alakot
felvenni, mert onnan két irányban is könnyen malmot alakíthatunk ki.
forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Malom_(j%C3%A1t%C3%A9k)
• Kint a farkas, bent a bárány (vadász és nyúl, farkas és kutyák)
A játék menete:
A játékot két-négy személy játszhatja.
1. A fenti táblázatot lerajzoljuk vagy kinyomtatjuk. (sakktáblán is játszható)
2. A játékosok sorshúzással eldöntik, hogy ki lesz a bárányokkal és ki a farkasokkal. A játék
kezdő állását a mellékelt ábra mutatja: 17 bárány fog küzdeni 2 farkassal. A bárányokat és a
65
farkasokat jelölhetjük pl. kukoricaszemekkel és babszemekkel (valamikor nagyapáink így
játszották!), különböző színű gombokkal stb.
3. A játékban a bárányok és a farkasok is egyformán léphetnek: mindig csak egy mezőt előre,
hátra, oldalra vagy átlósan. Levenni azonban csak a farkas tud, ha át tud ugrani valamelyik
bárány fölött. Egy bárány fölött pedig akkor lehetséges az átugrás, ha az egyik oldalán a farkas
áll, másik oldalán pedig van egy üres mező, ahová a farkas átugorhat. Ha tehát a farkas át tud
ugrani egy bárány fölött átlósan, balról jobbra, felülről lefelé illetve fordítva, akkor leveheti az
adott bárányt.
4. A bárányok nem ugorhatnak; feladatuk, hogy a tábla egyik feléről minél nagyobb számban
átjussanak a másik felére.
Ki nyeri a játékot?
A farkasok akkor nyernek, ha legalább 10 bárányt sikerül levenniük, a bárányok pedig akkor, ha
legalább tízen átjutnak a tábla egyik feléről a másikra.
forrás: http://www.konyvonline.hu/index.php?lap=konyvek/reszletek&bok_id=103
www.dbvk.hu/letoltes/tocoskert_tabla.doc
66
• Fókusz
A Fókusz absztrakt stratégiai táblás játék, 2, 3 vagy 4 személy részére. Egymásra helyezhető
korongokkal kell játszani.
Szabályok:
Két játékos esetén a játékosok a kezdés előtt 18–18 korongjukat a tábla középső területén
rendezik el. A tábla bármilyen 8×8-as táblából kialakítható úgy, hogy a sarkok 3-3 mezőjét
valahogy letakarjuk, a játékból kivonjuk.
A játékosok célja az ellenfél mozgásképtelenné tétele. Ez akkor következik be, ha a táblán már
nincs olyan bábu, amellyel az ellenfél léphet.
A játékosok felváltva következnek. A korongokkal és később a tornyokkal a négy fő irányba
lehet lépni.
A játékban egy korong foglyul ejthet egy másik korongot vagy tornyot úgy, hogy a lépés során a
másik tetejére tesszük. Az így létrejött torony újabb foglyul ejtéseket végezhet, így a magassága
növelhető, a korongok és tornyok magukba olvasztják az általuk letakart korongokat. Saját bábu
is beolvasztható ezen a módon. A bábuval, toronnyal mindig az a játékos léphet, akinek a
korongja van legfelül, ezen a módon a tornyok egyik játékostól gyorsan a másik birtokába
kerülhetnek.
A lépések során nincs közvetlen jelentősége annak, hogy a legfelső korong alatt milyen színű
korongok milyen sorrendben vannak. Ha egy torony 5 korongnál magasabbá válik, akkor az a
játékos, amelyik ezt a lépést teszi, a torony aljáról levesz annyi korongot, hogy a torony
magassága 5-re csökkenjen. Az ellenfél korongjai csak így kerülnek le a tábláról, csak így lehet
azokat megszerezni.
A tornyok aljáról levett saját korongok viszont tartalékká válnak, és később egyesével újra
játékba hozhatók. Ezeket a tábla szélén jól láthatóan kell elhelyezni, hogy az ellenfél is
számolhasson velük. A játékba hozásuk úgy történik, hogy amikor a játékos léphet, lépés helyett
egy tartalék korongját a tábla valamelyik mezőjére leteszi. Ez üres mezőre is lehetséges, de
foglyul ejthető így bármelyik korong és torony is. Ezután a másik játékos következik. Elvileg
megengedett, hogy ő is ugyanerre a toronyra tegye egy saját tartalék korongját és így tovább, de
ez néhány lépés után értelmetlenné válik.
A táblán soha nem lehet olyan torony, amelyik 5 mezőnél magasabb. Ezért ha tartalék korongot
teszünk egy toronyra, és ezzel az 5-nél magasabb lesz, akkor az alsó korongot rögtön le is kell
venni.
67
A játék fő sajátossága, hogy lépni mindig pontosan annyi mezőt lehet és kell, ahány koronggal
lépünk. Lépés történhet üres mezőre, saját vagy az ellenfél korongjára vagy tornyára. Hosszabb
lépés során ezzel gyakran átugrunk más korongokat vagy tornyokat, de azok eközben
érintetlenül maradnak. A fentiekből következik, hogy a leghosszabb megtehető lépés 5 mező
hosszú.
Ha kevesebb mezőt szeretnénk lépni, mint ahány korongból a lépéshez kiválasztott torony áll,
akkor annyi korongot kell a tetejéről levennünk, hogy azok száma a lépés hosszának megfeleljen.
A kettéválás után az ott hagyott torony annak a játékosnak a birtokába kerül, akinek a korongja
annak a tetején van. A táblán levő bábuk száma tehát folytonosan változik, és bonyolult
stratégiát tesz lehetővé.
Játékváltozat:
A Fókusznak van olyan leírása is (Nowak), amely jelentősen eltérő szabálypontokat tartalmaz,
a dámajátékok családjába helyezve a játékot. Ezek a szabály módosulatok a következők:
· Korongot, tornyot foglyul ejteni úgy lehet, hogy átugorjuk. Ebből következően mögötte üres
mezőnek kell lennie, annyinak, hogy a lépéshez használt korongok száma szerinti lépés
elvégezhető legyen. Az átugrott korongot, tornyot a lépéshez használt korongok aljához
illesztve visszük az utolsó mezőre. Ha a magassága végül meghaladja az 5-öt, a többletet le kell
venni.
· Egy lépésben több, külön mezőn levő korongot, tornyot átugrani nem lehet, sem akkor, ha
egymás mögött állnak, sem akkor, ha van közöttük üres mező. Folyamatosan egymás után több
ugrás sem tehető. Ugrási és egyben ütési kötelezettség nincs.
· A lépéshez a lépés hossza szerinti számú korongot kell mozgatni. Másik korongra
közvetlenül rálépni nem lehet, ezért ha azt átugorjuk, akkor az a mező nem számít bele a
lépéshosszba és a felhasználandó korongok számába. Így egy önálló korong egy mezőt léphet,
vagy egy ugrás révén összesen két mezőt haladhat.
· Ha az átugrott bábu mögött több üres mező van, akkor azok bármelyikén meg lehet állni (a
mozgatott korongok száma szerint), illetve az ütéshez nem kell a másik bábu előtti mezőről
indulni.
· Tartalék korongot csak üres mezőre lehet visszatenni, viszont ez nem számít lépésnek.
Ebben a változatban a foglyul ejtéshez több feltételnek kell teljesülne, ezért a játszmák várhatóan
hosszabb ideig tartanak.
68
Kiegészítő szabály:
A játék használóinak javaslatára, a lépéstükrözéssel elért döntetlenek elkerülésére Sackson
utólag bevezetett még egy szabályt: a kezdés előtt minden játékos felcserél a táblán két
különböző színű korongot. A másik játékos nem cserélheti vissza ezeket, vagyis mindig a
szócikk legelején látott alapfelállástól eltérő állásból kell indulni.
Több játékos
3 játékos esetén mindegyiküknek 13 korongja van. Minden játékos első lépése kötelezően a
tartalék korongnak egy üres mezőre helyezése.
A győzelemhez egyszerre minden ellenfelet olyan helyzetbe kell hozni, hogy ne legyen lépési
lehetősége, tartalékja sem.
A játékidő rövidítésére használható kétféle külön szabály valamelyike: a játszmát az nyeri,
akinek először sikerül
· minden ellenféltől három korongot a tábláról levennie;
· a tartalékjaival együtt összesen 10 korongot a tábláról levennie.
4 játékos esetén játszhatnak egyéniben vagy párosokat alkotva is. A páros tagjainak nem
egymás után kell következnie. A játszma elején ki kell kötni, hogy a párosok tagjai beszélhetnek-
e egymással.
Mindegyik játékosnak 13 korongja van.
A győzelemhez egyszerre minden ellenfelet olyan helyzetbe kell hozni, hogy ne legyen lépési
lehetősége, tartalékja sem. Páros játék esetén lépési lehetőség hiányában a játékos passzolhat, de
ha a páros mindkét tagja egymás után passzol, akkor ez a páros veszített.
Minden játékos csak a saját színével fedett toronnyal léphet, de páros játék esetén, amikor egy
torony aljáról lekerülnek korongok, a játékos tartja meg a párja korongjait is, és ő hozhatja
azokat játékba.
A játékidő rövidítésére használható kétféle külön szabály valamelyike: a játszmát az nyeri,
akinek először sikerül
· egyéni játék esetén minden ellenféltől két korongot a tábláról levennie, páros játék esetén a
két ellenféltől 3–3 korongot;
· a tartalékjaival együtt összesen 10 korongot a tábláról levennie.
forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/F%C3%B3kusz_(j%C3%A1t%C3%A9k)
69
• Mahjong (kínai dominó)
A mahjong négyszemélyes kombinációs játék: a kanaszta, a römi és a dominó egyfajta variációja.
Számtalan fajtája létezik.
Játszható játékkövekkel-cserepekkel (136 illetve 144 darabos verzióban) és kártyalapokkal is.
A MahJong Solitaire Táblajátékot egy játékos játssza, az előkészített MahJong dominókból
felállított torony által képzett játéktéren. Kezdetben a Mahjong dominók egy meghatározott
toronyalakzatba vannak rendezve.
A játék célja:
A játék célja, hogy minden dominót eltávolítsunk a játékmezőről.
A játék menete:
A játék folyamán a játékosnak mindaddig el kell távolítani kettő dominót, amíg a lehetséges
párok el nem fogynak. Csak olyan dominó képezhet párt, amelynek vagy a bal vagy a jobb
oldala szabad, és nem takarja másik dominó. Vagyis eltávolíthatjuk azon két dominót, amelyek
szabadak és a játék szabályai szerint párt képeznek.
Ez természetesen nem is olyan könnyű, mint ahogyan az elsőre hangzik. A játékos könnyen a
játék feladására kényszerül, ha nem talál több párt, mert nem veszi azt észre, vagy a többi - nem
pároztatható - dominó blokkolja a lehetséges párokat. A játék során óvatosan kell eljárni, mielőtt
bármely párt eltávolítunk a játékmezőről. Nem csak a megtalált párt kell figyelembe venni,
hanem az egész játékmezőt, ahol az adott dominónak más párjai is lehetnek. Ha nem vesszük
70
ezeket is figyelembe, akkor a visszamaradó párt blokkolhatjuk. Különösen oda kell figyelni
azokra a párokra, amelyek a dominók összekeverése során egymás mellé kerülnek.
A játékos nyer ha a rendelkezésre álló idő alatt mind a 144 dominót eltávolította.
forrás:http://octo.blog.hu/2012/08/09/mahjong_890
http://www.macibolt.hu/pag/micimacko_mahjong.html
• Kalaha
A Kalaha egy mancala típusú játék.
Szükséges hozzá egy tábla, amelyen két sorban 6-6 lyuk van, valamint a tábla végén 1-1
gyűjtőrekesz.
Ez a társas két főnek szól, mindkét játékos a hozzá közel eső hat lyukból játszik. Minden lyukba
5-5 golyót teszünk (a sor végi gyűjtőkbe nem kell egyet sem). A kezdő játékos tetszés szerint
kiválaszt egy lyukat, ahonnan az összes golyót kiszedve, az óra járásának megfelelő
irányban minden lyukba elhelyez egyet-egyet, törekedve, hogy a saját nagy gödrébe minél több
golyót gyűjtsön össze és megnehezítse az ellenfél feladatát. Ezt a műveletet addig ismételheti,
amíg az utolsó golyó mindig a gyűjtőrekeszbe érkezik. A játék lényege, hogy az összes saját
lyukból elfogyjanak a golyók. Az nyer, aki több golyót gyűjtött össze saját gyűjtőrekeszében
A játék lényege, hogy az összes saját lyukból elfogyjanak a golyók.
http://tarsasoznijo.blog.hu/2010/05/17/kalaha_vagy_mankala
• Mancala
A mancala egy gyűjtőnév, amely a kétszemélyes táblajátékok egy családját jelöli. A mancala
sok afrikai és ázsiai ország társadalmában olyan szerepet tölt be, mint a sakk a nyugati
társadalmakban.
Szabályok
A játékszabályok nagyon eltérőek lehetnek, mert nagyon sokféle mancala játék létezik.
Kellékek:
A mancala táblákon általában 2 vagy 4 sor lyuk van. Egyes mancala játékokat földbevájt
gödrökkel vagy kőbe vésett mélyedésekkel játszanak inkább. A lyukakat illetve gödröket hívják
házaknak is. Néha a tábla két végén nagyobb gödrök találhatók, melyeket a játékosok a foglyul
ejtett kövek tárolására használnak. Köveken kívül babszemeket vagy egyéb magvakat is
71
használnak a játékhoz. A kövek kezdeti elhelyezése csakúgy, mint a tábla méretei játékonként
változnak.
A játék célja:
Általában a mancala játékok célja több követ foglyul ejteni, mint az ellenfél; néha azonban az a
cél, hogy az ellenfél ne tudjon lépni vagy az, hogy a játékos saját oldala üres legyen.
Minden játéklépés úgy kezdődik, hogy a játékos kiválaszt egy magokat tartalmazó lyukat,
amelyből vetni fog. A választási lehetőség gyakran a játékos oldalán lévő lyukakra korlátozódik.
Egyes játékoknál csak egy bizonyos minimális magszámot meghaladó lyukat lehet választani.
A vetés során a táblán körbe haladva minden lyukba elhelyez a játékos egy-egy magot. Azért is
hívják ezt vetésnek, mert minden lyukba pontosan egy mag kerül, ami a vetés folyamatára
hasonlít.
Elfogás:
A játékosok elfoghatnak magokat attól függően, hogy melyik lyukban végződik a vetés. Az
elfogás feltételei, és hogy mi történik az elfogott magokkal, nagyon változó. Jellemzően egy
adott számú magot tartalmazó lyukban vagy egy adott konfigurációval átellenben lévő lyukban
kell befejezni a vetést.
Egy másik gyakori elfogási szabály az, hogy akkor fogja el egy játékos valamely lyuk tartalmát,
ha az abban lévő magok száma meghalad egy korlátot.
Egyes mancala játékokban lyukakat is el lehet fogni. Ekkor a játék végén a lyukat elfogott játékos
kapja annak tartalmát.
Forrás:
http://hu.wikipedia.org/wiki/Mancala
http://jatek.origo.hu/logikai-jatekok/kalaha-jatekok.html
72
Fejlesztő játékok
• Cápák és polipok
Ajánlott korcsoportok: középtagozatosok
Kellékek: 20 gyereknek kb. 25 lépés hosszú, 15 lépés széles játéktér
Kezdés: az egyik gyerek a cápa, a többiek kezdetben halak. A cápa a játéktérben (tenger) sétál
(úszkál), a halak a pálya egyik végvonalán kívül sorakoznak fel. Ha a cápa elkiáltja magát. pl.
„Úszkáljatok a tengeremben!”, a halaknak minél gyorsabban a pálya hosszában át kell szaladnia
a szemközti vonal mögé. Ott már biztonságban vannak. Nem menekülhetnek vissza a
kezdővonal mögé. Akit a cápa elkap, az leül törökülésbe, és polippá válik. Amikor a cápa
hívására a halak átúsznak, most már a polipokat is ki kell kerülniük, mert ha azok kinyújtott
karjaikkal megérintik, ők is polippá válnak. A játék az utolsó halacskáig tart.
• Négy elem
Ajánlott korcsoportok: középtagozatosok
Kellékek: puha nemez vagy rongylabda, vagy babzsák
A játékosok körbe állnak. középen van a játékmester a labdával. A labdát egy játékosnak dobja,
miközben megnevezi a 4 elem valamelyikét (levegő, föld, víz, tűz). Ha azt mondja, „tűz”, nem
szabad elkapni a labdát, hagyni kell leesni, máskülönben a játékos kiesett. Ha azt mondja
levegő, a labdát el kell kapni a kiszemelt játékosnak, és mondania kell egy olyan állatot, ami
kapcsolódik a levegőhöz (pl. rigó). Utána a labdát vissza kell dobnia a játékmesternek. Ez
ismétlődik, de a középen álló mindig másnak dob, és mindig más elemet mond. Egy állatot csak
egyszer lehet mondani és csak 3 másodpercig lehet a játékosnál a labda. Aki megfogja a tüzet,
vagy nem tud időben mit mondani, vagy rosszat mond, vagy olyat, amit már mondtak, az
kiesik.
• A láthatatlan akadálypálya
Ajánlott korosztály: közép- és felső-tagozatosok
Kellékek: 3 szervező, nézők, kötél, téglák, vízzel töltött palackok, vagy műanyag poharak.
A fenti kellékekből a szervezőknek össze kell állítani egy kisebb méretű akadálypályát, amit a
bátor önkénteseknek bekötött szemmel kell teljesíteni. Pl. átlépni a téglákon, átbújni a kifeszített
kötél alatt, átlépni a sorba állított palackok fölött stb. A játékosoknak jól meg kell nézni az
73
akadálypályát, hogy minél jobban megjegyezzék, mi, hol van rajta. Ez után a játékvezető beköti
a szemüket és a rajtponthoz kíséri őket. A pályát egyesével kell teljesíteni. A szembekötés alatt a
szervezők csendben minden akadályt eltávolítanak a pályáról. A játékos a beavatott nézők
biztatásával megy végig a pályán. Ők segíthetik, hol kell bújni, hol kell nagyot lépni stb. A pálya
végén leveszik a szeméről a kötést és ekkor lelepleződik a turpisság. A következő játékost már ő
is „segítheti”.
• A közös mondat
Kellékek: 4 vagy 5 fős csapatok, falra helyezett papírlap csapatonként, kezdővonal, íróeszköz
Egy-egy csapatnak minél értelmes mondatot kell alkotnia a játékmester által a rajt előtt
megadott témában, de úgy, hogy minden tag csak 1 szót ad hozzá. A témát természetesen a
játékosok korához kell igazítani. Témák pl. macska, gyümölcs, hó, Miskolc, vadászat, kémia stb.
A csapatkapitányok kezdenek, akik a rajtra egyszerre futnak a kijelölt vonaltól a papírlapokhoz
és felírják az első szót. Ezután visszafutnak, átadják a tollat, akkor futhat a következő és így
tovább. Az utolsónak kell befejezni a mondatot, és annak értelmesnek kell lennie. Az lesz a
győztes csapat, akik először alkotják meg a mondatot.
• Suttyózás
Ajánlott korosztály: közép- és felső-tagozatosok
Kellékek: 2, 3,4,5 fős csapatok, 50 – 60 cm-es kisujjvastagságból vékonyodó fűzfaágak,
gyurmázható agyagos sár, falra helyezett kb. 70-100 cm-es papírlap = céltábla, vonaljelölés
A játékosok a sárból ping-pong labda méretű golyókat illesztenek az ág végére és az 5-8 méteren
kijelölt vonaltól ostorszerű csapással elröppentik róla: „Sutty!”. Cél: eltalálni a papírt. 1 körben
minden csapattag „célbasuttyant”. A becsapódások pontot érnek, a játékmesternek érdemes a
következő kör előtt körberajzolni a friss találatokat.
• Kié a kalap?
Ajánlott korcsoportok: kisiskolások
Kellékek: Minimum 6 játékos, székek, 1 kalap, zenelejátszó.
A játékosok a körbe helyezett székekre ülnek. A kezdő fején van a kalap. Ha a játékmester
elindítja a zenét, a kezdő játékos megemeli a kalapját, majd kalapját a fején tartva gyorsan feláll,
meghajol, majd visszaül. Utána a bal szomszédja fejére teheti a sapkát. Ő megemeli, majd feláll,
74
meghajol, stb. Cél: minél hamarabb túladni a kalapon, mert akinek a kezében van, ha leáll a
zene, az kiesik a játékból. Utána a zene és a játék megy tovább. Az utolsó 2 a győztes.
Másik változat: a kiesést lehet zálogadással cserélni pl. 8 zálogig. Akkor utána a játékmester
levezényli a zálogok kiváltását.
• A nagyi papucsa
Ajánlott korcsoportok: óvódások, kisiskolások (A manófül játék változata)
Kellékek: Minimum 4 játékos, fal, kréta, 1 pár mamusz, 1 kendő
A kiválasztott nagyi kendőt kap a fejére. A fal felé áll, és a sarkai mögé teszi a mamuszát a
földre. A többiek tőle azonos távolságban kijelölt kezdőpontról indulnak. Cél: lopakodva a
nagyi mögé kerülni és elcsenni a papucsát. A nagyi „Rajt”-tal indít. A nagyi bármikor hirtelen
megfordulhat, akkor a lopakodóknak kővé kell dermedni. Amelyiknek nem sikerül –
megmozdul – annak vissza kell mennie a kezdőpontra. Ha a nagyi visszafordul, folytatódhat a
lopakodás. Az lesz a következő nagyi, akinek sikerül fülön csípni az előzőt.
• Manófül
Ajánlott korcsoportok: óvódások, kisiskolások
Kellékek: Minimum 4 játékos, fal, kréta, 1 manósapka
A kiválasztott manó sapkát kap, a fal felé áll, a többiek tőle azonos távolságban kijelölt
kezdőpontról indulnak. Cél: lopakodva a manó mögé kerülni és fülön csípni a manót. A manó
„Rajt”-tal indít. A manó bármikor hirtelen megfordulhat - ebben az esetben a lopakodóknak
kővé kell dermedni. Amelyiknek nem sikerül – megmozdul – annak vissza kell mennie a
kezdőpontra. Ha a manó visszafordul, folytatódhat a lopakodás. Az lesz a következő manó,
akinek sikerül fülön csípni az előzőt manót.
• Bogozós
Kellékek: 4 család, 4 egyforma szék, 16 fonálgombolyag 4-féle színben, 4 fonal színű golyó vagy
papírgalacsin egy zsákban.
A székeket négyzet alakban állítjuk fel. Minden család kap 1 széket és 4 különböző színű
fonalat. A játékmester „Rajta!” jelére 1 percen át annyi fonalat tekernek fel saját székük lábaira,
amennyit csak bírnak. A fonál nem szakadhat, a széket felemelni tilos. Utána minden család:
75
· 1-el jobbra lépve pályát cserél és rajt jelre felgombolyítja a fonalat. Az nyer, aki, hamarabb
feltekeri mind a 4 szint. Vagy
· kihúz egy szint a zsákból. Rajt jel után azt a szint tekeri fel minden székről. Az nyer, aki,
hamarabb feltekeri mind a 4 szint.
• Helyet a fáradt postásnak!
Ajánlott korcsoportok: kisiskolások
Kellékek: minimum 6 játékos, székek, szembekötő.
Eggyel kevesebb széket teszünk körbe, mint ahányan játszanak. A játékosok körbe ülnek, kivéve
egyet, ő a postás. Ő kerül a kör közepére, állva. Minden ülő játékos választ egy várost, vagy
falut, amit képviselni fog, és hangosan elmondja. A választott neveket a játékmester lejegyzi,
majd elindítja a játékot, úgy, hogy bejelenti, honnan, hová és hogyan megy levél. Ekkor a két
település képviselői gyorsan helyet cserélnek a megadott módon. A postás közben (aki nem lát,
de mindent hall) tapogatózva megpróbál leülni a helyek egyikére. Ha sikerül neki, a hoppon
marad levél lesz a postás, aki nem ért oda időben.
A levél mehet pl. békaugrással, fél lábon, nyuszi ugrással, tyúklépéssel, kacsalábon = kifelé
lépve, galamblábon = befelé lépve stb.
• Sárkányfogócska
Ajánlott korcsoportok: kisiskolások, középtagozatosok
Kellékek: 20 gyereknek kb. 25 lépés hosszú, 15 lépés széles játéktér
Két játékos megfogja egymás kezét. Kezdetben ők a sárkányok – még kicsik. Titokban
megbeszélik, kit akarnak megfogni, és indulhat a fogócska. A sárkány érintéssel fogja el
áldozatát – vagy a feje megharapja, vagy a farka megszúrja. Akit megfogtak hozzánő a
sárkányhoz, vagyis már hárman fogják egymás kezét és az új testrész szemeli ki a következő
áldozatot. Ha már négy része van a sárkánynak, kettéválnak, így a játék alatt egyre több a
sárkány a pályán, míg végül mindenkiből sárkány lesz.
• Sárkány, vadász, királylány (térbeli kő, papír, olló)
Vannak két csapat, van két térfél.
Összebújik a két csapat magában és kitalálják, hogy melyik szerepet viszik.
Elmennek a határra, ahol 3ra elkezdik gyakorolni a szerepet:
76
• a sárkány üvölt és cirkuszol
• a vadász lövöldözik és fát vág
• a királylány sipákol, hisztizik
Olyan, mint a kő, papír, olló:
• a sárkány üti a királylányt
• a királylány a vadászt
• a vadász a sárkányt
Ha ütnek, futnod kell, ha ütsz, akkor elkapni.
Ha elkapnak, akkor kiesel.
Az nyer, aki a végén egyedül marad. :)
További érdekességek, megfontolásra és kipróbálásra érdemesnek ítélt játékok:
• terpeszlabda (japán foci/indián foci)
• hármas/német méta
• görcölés (oszk.hu)
• hatos kézilabda (vietnámi)
• őshoki (szíriai)
• indián hoki/lacrosse (kanadai-írokéz)
• hurling (ír gyephoki)
• ripka (litván hoki)
• halászjáték labdával (orosz)
• pelota
• ősfutball
• korfball (holland kosárlabda)
• kiszorító (francia)
• fészeklabda (finn baseball)
• leütő (bolgár partizán kidobó)
• scramball (angol rögbi-kosár)
• őzbőr labda és indián labda (indián gyephoki)
http://www.scienceviews.com/indian/indiangames18.html
http://www.scienceviews.com/indian/indiangames19.html
77
Mellékletek
• a KAMA játékgyűjtés blofgfelület
78
• A métaütő
MÉTAÜTŐ NAGYOKNAK
Forrás: http://aranyliliom.lapunk.hu/?modul=oldal&tartalom=194710
79
• Várméta kis- és nagypálya
80
Forrás: http://aranyliliom.lapunk.hu/?modul=oldal&tartalom=194710
• Néhány kama-szabályleírás a beküldöttek, összegyűjtöttek közül:
– Suliban játszottuk, Szirmán. Felálltunk vagy tízen a pályára, egy csapat volt tíz ember, és
eldobtuk a labdát – teniszlabdát –, az volt a lényeg, hogy ne tudják elkapni. (Milyen pálya volt?)
Kézilabdapálya, salakos. És megpróbáltuk bedobni a kapuba, de úgy, hogy ne kapják el. Ha
elkapták, nekik volt egy kamájuk, és megfordultak, öt ember odaállt, kis körbe, eltették a labdát
a felsőjük alá, és úgy futottak a mi kapunk felé. Ha elkaptuk, meg kellett állni nekik, akkor rá
lehetett dobni vagy passzolni. Ha passzolt, futhatott tovább az ember, akit még nem fogtunk
meg. És be tudta dobni. Ha nem kapják el, be is futhat a kapuba. (Ha befut vagy ha bedobja)
ugyanúgy egy-egy pontot ér. Az iskolában sokan játszották, inkább a nagyobbak. Ők tanították a
kisebbeknek. Ötödikes koromban is játszottam, öt-hat évvel ezelőtt, mert a bátyám oda járt, ő
tanított engem komázni.
(Norbert és Zoltán, Kandó SzKI)
– Mivel meghirdettétek, én is leírom, hogy mi hogyan ismerjük a kama játékot. Akármilyen
furcsa, én a kamáról életemben először Sárospatakon, a Betyár Lovastanyán hallottam… Úgy
81
tudom – legalábbis Sárospatakon mindig úgy játszottuk –, hogy van két csapat és két kapu. A
teniszlabdát, vagy valamilyen kis labdát amit kézbe megtudsz fogni kényelmesen, az egyik
csapat eldobja, a másik csapat felé, amelynek tagjai megpróbálják elkapni. Ha a labda leesik a
földre, vagy pattan egyet és úgy kapják el, vagy ha elkapják, de kiesik a kézből, az érvénytelen.
Ilyenkor visszadobják a másik csapatnak a labdát, akik szintén megpróbálják elkapni, hogy ne
essen ki a kézből. Ezt addig dobálják, amíg valaki el nem tudja úgy kapni, hogy ne esne ki a
kezéből. Még annyi, hogy aki éppen dobja, az megteheti bárhonnan, akár félpályáig is
kiszaladhat, de azon túl már nem. Ha valaki elkapta a labdát úgy, hogy nem ejtette ki a kezéből,
akkor van kama. Ilyenkor a bíró elkajabálja magát, hogy „Kama!”. Ekkor az a csapat,
amelyiknek kamája van, összegyűlnek és megegyeznek, hogy kinél legyen a labda. Ha megvan,
akkor mindenki a kezét bedugja a pólója alá, hogy a másik csapat ne tudja, kinél van a labda.
Erre van 3-5 másodperc, amit a bíró számol. Eközben a másik csapat felkészül a támadásra,
elhelyezkedhetnek, de félpályán túl nem léphetnek. A kapuban mindig csak egy ember állhat.
Ha letelt az idő, a bíró jelez, hogy futás. Ilyenkor az a csapat, akinél kama volt, megpróbálja
bedobni a labdát a kapuba, miközben a másik csapat ezt próbálja megakadályozni úgy, hogy ha
megfognak egy embert abból a csapatból, amelyiknél kama volt, annak meg kell állnia és meg
kell mutatnia a kezét, hogy nála volt-e a labda vagy sem. Ezeknek az embereknek, akiket
megfogtak, a kör végéig ott kell állniuk, ahol megfogták és nem mozdulhatnak. Ha annál az
embernél volt a labda akit megfogtak, az lepasszolhatja a labdát egy másik embernek, aki még
mozog, de annak is, aki áll, vagy ha közel van a kapuhoz, akár megpróbálhatja kapura dobni is.
Ha a labda bement a kapuba, vége a körnek és kezdődik a játék elölről, és az a csapat kezdi a
dobást, aki gólt kapott. Még annyi, hogy ha játék közben kama után, miután a bíró jelzett, hogy
futás, onnantól kezdve bárki hibájából a labda véletlenül leesik a földre – akár elejtette vagy
passzolás közben –, a körnek vége és a játék újra kezdődik. Ilyenkor az ellenfélé a labda.
(Altes Wohnfalche csapat)
– Nem volt egy bonyolult játék, nálunk én amennyire emlékszem, két kapura játszottuk,
teniszlabdával, a csapatok létszáma nem volt meghatározva. A kaputól kellett gólt dobni a
másik kapura, a másik csapatnak meg elkapni/kivédeni, és ha nem lett gól, de lepattant valaki
kezéből, aki próbálta elkapni, akkor onnan kellett vissza kapura dobni. Ha meg pattanás nélkül
elkapta egy csapat, akkor lehetett futni előre, mint a rögbiben, úgy, hogy mindenkinek a pólója
alatt volt a keze és valakinek ott volt a kezében a labda eldugva. Aztán akit megfogtak, annak
82
meg kellett állni. Ha azt fogták meg, aki vitte a labdát, akkor annak onnan kellett kapura dobnia,
ahol megfogták. Azt hiszem, ennyi, emlékszem még valami félpályás dobásra: mindenki felállt
sorfalba háttal a kapunak, aztán valaki fordulásból eldobta. Máshol is így játszották?
(K. Gábor)
– Szabályok, a játék menete: a két csapat saját térfelén védi a kapuját és próbál gólt dobni az
ellenfél kapujába. A csapatok saját kapujuk előteréből felváltva dobnak egymás kapujára a
gólszerzést célozva. Az adott csapaton belül az összes játékosnak dobnia kell, előre
megállapított sorrend szerint. A gól akkor érvényes, ha a labda csak az ellenfél térfelén pattant.
Amennyiben a védekező csapat bármelyik játékosának sikerül úgy elkapnia és kézben
megtartania az ellenfél dobásával érkező labdát, hogy az nem pattan le, akkor az illető és
csapata „kamát fogott”. Jutalmuk az, hogy támadást indíthatnak, átléphetnek az ellenfél
térfelére és így nagyobb esélyük nyílik a gólszerzésre, az alábbiak szerint: az ellenfél feláll saját
térfelére, a felezővonaltól készül a támadók fogadására. A kamát fogó – támadó – csapat tagjai a
saját kapujuk előtt körbe állnak, hogy az ellenfél ne láthassa azt, melyik játékosuk rejti a két
kezében tartott labdát alulról a meze alá, a has magasságában. Az ellenfél megtévesztése végett
a többi támadó játékos is lehetőleg minél hitelesebben imitálja, hogy a meze alatt ő tartja a
kezeiben a labdát. A labda elrejtése után futva szétszélednek, megindítják a túlsó kaput célzó
támadásukat. A védekező csapat játékosai a félpályán átlépő támadókat kézzel érintve próbálják
„leütni”, a támadók ezt elkerülve futva-cselezve igyekszenek minél jobban megközelíteni az
ellenfél kapuját. A félpályán átlépve a labdás játékos bármikor kapura dobhat a gólszerzés
érdekében, ezért a védekező csapatnak célszerű kapust hagyni leghátul, aki átlátja a térfélen
zajló eseményeket és próbálja mihamarabb észrevenni, majd kivédeni a kapura dobást. A
támadó csapatból leütött játékosnak a leütés helyén meg kell állnia, amennyiben ő volt a labdás,
az adott helyről kapura dobhat, vagy átpasszolhatja a labdát valamelyik még le nem ütött
csapattársának, hogy az illető gólhelyzetbe kerüljön. A góllal vagy anélkül záruló támadást
követően a védekező csapat rendes, azaz a saját kapuja előteréből a soron következő játékos által
elvégzett dobásával folytatódhat a játék.
(avasi keserű csapat)
– Komának hívták (Felsőzsolcán). Focipálya méretű területen játszottuk – nem kézilabdapályán -,
úgy voltak a fák nekünk ültetve, hogy két nagy fa, mind a két oldalt, az volt a kapu. Kétszer hat
83
plusz egyes csapat volt, úgy játszottunk. Az egyik csapatnál volt a labda – mindig kisorsoltuk,
hogy kinél van -, és elindultunk, dobáltuk egymásnak a labdát, teniszlabdát, és ha az ellenfélből
valaki elkapta, akkor azt eldobták valahova, meg kellett keresni, és bedugni a ruha alá, és úgy el
kellett juttatni az ellenfélnek a kapujába.
Negyedikes-ötödikes koromban játszottuk. Nem idősebbektől, velünk egykorúaktól tanultuk.
A felsőzsolcai Kazinczy iskolából a Szent Istvánba mentünk át. Sokan mások is játszották, az
egész suli. Ma is játsszák, néha, én láttam már; szoktam arra járni, mert anya ott dolgozik.
Milyen eredmény született egy átlagos meccsen? Sok, sok gól volt. Aki gyorsabban tudott futni.
Nyilván az (szerezte a pontokat). (Le kellett egymást birkózni?) Igen. Nem voltak igazából szabályok.
Bármit lehetett csinálni. Nem volt idő, addig játszottunk, amíg akartuk.
(Róbert és András, Kandó SzKI)
– Két játékos van a kézilabda méretű pályán. Egyik az egyik kapuban áll, másik a másikban.
Teniszlabdával játsszák a játékot. Egymás kapujába kell betalálni. Aki többet dob be, nyer – meg
lehet szabni, hogy hányat kell. A korábbi Móra Ferenc, most Szent Ferenc általános iskolában
játszottuk, a Berekalján, az iskola melletti pályán.
(L. Patrik)
– Mi is kézilabdapályán játszottuk, két kapuval, két fővel. A hetes körívről, azon belülről lehetett
dobni, és ha egy kézzel elkaptuk a másik oldalon a labdát, akkor a félpályáig fel lehetett menni a
visszadobáshoz, ha két kézzel, akkor a csak szaggatott vonalig. Ez volt a jutalom, az előny a jó
elkapásért. Cél természetesen a góldobás. Nem időre ment, hanem megbeszéltük, mondjuk,
hogy tíz gólos legyen a meccs vagy tizenöt… Ahol lakunk, Felső-Majláthon ismertem meg a
kamát.
(M. Gyula)
– Mi kétféleképpen is játszottuk! Az egyik volt a „dugós”, a másik a „félpályás” kama.
Alapvetően egy játékról van szó: két csapattal játszottuk egy kézilabdapályán, rendszerint
teniszlabdával. A másik kapuba kellett bejuttatni a labdát, és ha ez simán sikerült, az egy pontot
ért – viszonylag nehéz mutatvány volt, a jó magasra dobott és levágódó dobásokkal lehetett
leginkább elérni, de egyébként sem volt nehéz elvéteni és nem megfogni a kapu felé közeledő
84
labdát. Ha megfogta valaki az adott csapatból a levegőben repülő labdát, az volt a kama.
Ilyenkor két pontot lehet szerezni, de a kétféle módon!
A dugós kamában a kamát fogó csapat tagjai a pólójuk alá rejtik a kezüket, egyikük a labdát, és
megindulnak a másik csapat kapuja felé. Ha az ellenfél „leüt” egy játékost, vagyis meg tudja
érinteni, akkor a támadónak meg kell állnia, és vagy rádobnia a labdát, onnan, ahol éppen
megállítottak, vagy passzolhatott valamelyik csapattársnak is. Ha sikerült bedobni a kapuba a
labdát, két pont járt a támadóknak. Ha a rádobott labda nem lett gól, hanem a levegőben
elkapva védte a védekező csapat, vagyis kamát ért el, akkor a következő akcióból már 4 pontot
lehetett elérni, ez volt a négyes kama, ha esetleg az is kamával végződött, akkor nyolcas kama
következett és így tovább…
A félpályás kamában is duplázódott a kama értéke, de ebben a változatban ez könnyebben is
ment. Ha valaki kamát fogott, félpályáról kellett kapura dobnia a másik csapat kapusának. Ha a
kapus el tudta kapni a levegőben, ő következett a félpályáról a másik kapura dobva a négyes,
nyolcas kamát.
Jó volt!
(R.M.)
– A 3-as iskolába jártam az Asvason, most már Kazinczy Ferenc Általános Iskola. Alsó tagozat
vége, felső tagozat eleje felé játszottuk; olyan huszonöt évvel ezelőtt. Tehát akkoriban úgy
kamáztunk, teniszlabdával, hogy beálltunk egy nagy körbe, öten-hatan, egy körülbelül 10-15
átmérőjű körbe, úgy dobáltuk egymásnak. Teljesen szabályok nélkül. Elkaptuk a felénk dobott
labdát – gyakorlatilag ennyi volt. Inkább lányok játszották-e? Erre már nem emlékszem. Azt
hiszem, vegyesen. Talán mégis a fiúk jobban; mert a lányok gumiztak. A kislabdadobás inkább
fiús sport szerintem.
(Sz. Eszter)
Bővebben még: http://kama-jatekgyujtes.blogspot.hu/2014/01/kama.html