138

Josip Ilic-Dreven - Kartaske Igre i Trikovi

Embed Size (px)

Citation preview

I P O G L A V L J E

OSNOVNA PRAVILA KARTANJA

Ovo poglavlje prvenstveno je namijenjeno onim čitaocima koji još ne poznaju tajne kartanja. To istodobno ne znači da i čitaoci koji poznaju karte neće pronaći poneki zanimljiv detalj, pogotovu stoga što ću ovdje spomenuti neke elemente na koje se u daljnjem tekstu više neću vraćati, već ih smatrati prihvaćenim i razumljivim.

O kartama

Snop (špil) zavisno o vrsti igre, ima različit broj karata. U prodaji se mogu nabaviti dvije vrste snopova: veliki i mali. Veliki snop sadrži 52 karte, plus dva ili t r i džokera [engl. joker). Mali snop sadrži 32 karte i jednu neupotrebljivu (koja obično nosi reklamu tvornice). Sve karte malog snopa sadržane su u velikom, što znači da Iz velikog snopa, oduzimanjem određenog broja karata, možemo dobiti mali snop. Mali snop ne sadrži ove karte velikog snopa: dvojke, trojke, četvorke, petice, šestice i džokere. Slijedi da je veliki snop dovoljan za sve igre što se igraju jednim snopom, bez obzira na to da li se u nekoj igri upotrebljavaju 52, 48, 32, 20, ili bilo koji drugi broj karata.

Karte razlikujemo po boji i vri jednosti. Postoje četir i boje (treba razlikovati boju u kartaškom smislu od boje u likovnom smislu): pik (oznaka — vrh koplja crne boje), karo (oznaka — crveni kosi četverokut), srce (oznaka — crveno srce) i tref (oznaka — list djete-line crne boje). Vrijednost karata, od najslabije do najjače: dvojka (oznaka — 2), trojka (oznaka — 3), četvorka (4), petica (5), šestica (6), sedmica (7), osmica (8), devetka (9), desetka (10), dečko (J), dama (Q), kralj (K) i as (A). Napomena: na nekim mjestima u daljnjem tekstu bit će dane samo oznake iz zagrada. To su oznake engleskog govornog područja i najčešće su u vel ikim snopovima. Džokeri su karte sa likom lude, nemaju boje ni vri jednosti, a u igri mogu zamije-niti svaku drugu kartu. Osim engleske postoje još neke oznake karata.

7

Karte francuske izrade imaju umjesto J znak V, umjesto Q znak D i umjesto K znak R. Njemačke karte imaju znak B i l i U umjesto J, D i l i O umjesto Q. Međut im, internacionalnim oznakama smatraju se engleske I tvornice većine zemalja proizvode karte s t im oznakama. Kod nas ne postoj i usvojeno pravilo označavanja.

Dečko, dama i kralj zovu se I sl ike. Za dečka još se kaže : doljnjak, pub, bećar, bauer (njemački izraz).

Dama se naziva i gornjak, baba, kralj ica. Srce zovu i herc (njemački izraz), a t refa križ il i mak.

Znači svaka karta ima svoje ime, koje ovisi o boji i vr i jednost i . Na pr imjer : dečko pik, osmica srce, dvojka t ref , as karo.

Mali snopovi poznati su i pod nazivom »madžarice«, jer su nama najdostupni j i oni madžarske izrade (»Magyar karta«), Madžarice imaju drugačije r i ješeno l ice karte nego vel ik i snopovi. Valja napomenuti da većina l judi vična šnapsu, belotu i preferensu vol i Igrati madžari-cama jer se lakše raspoznaju a ne kartama iz vel ikog snopa, na koje nisu navikl i .

Madžarice imaju čet i r i seri je, odnosno boje: l is t (zelena, zelje, kupus) što odgovara piku (oznaka — glavica kupusa), praporac il i bundeva (tikva) što odgovara kari (oznaka — praporac), srce (i l i crve-na) što odgovara srcu (oznaka — crveno srce) I žir što odgovara t refu (oznaka — žir). Vr i jednost karata upisana je r imsk im brojevima. Dečko se od dame razlikuje po l iku i mjestu oznake: dečko nosi oznaku na l i jevoj strani uz cr tu koja prepolovl juje l ice karte, a dama u gornjem l i jevom uglu. Kral jevi se raspoznaju po tome što jašu konja, u ruci drže žezlo, a na glavi nose krunu. Asovi imaju oznaku boje u sva čet i r i ugla karte, a sl ike predstavl jaju čet i r i godišnja doba. Sl ike nemaju brojčanu vr i jednost , kao ni asovi. Dečki i dame nose imena: pik dečko — Fürst Wal ter ; karo dečko — Reding Itel l ; srce dečko — Kuoni pasztor; t re f dečko — Harras Rudolf; pik dama — Rudenz Ulr ich; karo dama — Stüszi vadasz; srce dama — Geszler H. I t ref dama Teli V i lmos.

U našim pr imorsk im krajevima popularne su takozvane tal i janske karte. Razlikuju se od već spomenutih a kako u ovoj knjizi nisu uklju-čene igre nj ima, nećemo se nj ima posebno nit i bavit i .

Čak nit i dugogodišnj i kartaši ne znaju na osnovi čega je sačinjen s is tem karata pa ćemo ovdje otkr i t i ta jnu: Svaka boja predstavl ja jedno godišnje doba (prol jeće, l jeto, jesen i zimu). Vel ik i snop (koj i se smatra osnovnim) sadrži 52 karte, kol iko u jednoj godini ima t je-dana (ako dodamo I dva džokera onda točno 54 t jedna). Svaka boja ima 13 karata i one predstavl jaju broj t jedana u jednom godišnjem dobu. Svaka karta ima svoju brojčanu vr i jednost (as se broj i kao jedan, dečko 11, dama 12, kral j 13) i kad se zbroje sve karte dobi jemo brojku od 364, a pribl ižno to l iko ima i dana u godini. Zbroj imo li vri-jednost karata jedne boje dobi jemo broj dana u jednom godišnjem dobu. Crne karte (pik I t ref ) predstavl jaju noć, a crvene (karo i srce) dan.

Spomenimo i to da je prema kineskim izvorima kartaška igra izumljena 1120. na kineskom dvoru, gdje je vladarevim konkubinama služila za zabavu. U Evropi se prvi puta spominje 1299. godine.

8

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Priprema i igra

Osim snopa karata, pr i je igre, val ja pr ipremi t i o lovku i papir za upisivanje osvojenih bodova.

Igrači koj i sudje l ju ju u igri s jedaju za stol . Ako ih je dvoje sje-daju jedan nasuprot drugom, a ako ih je v iše sjedaju u krug oko stola. (U igr i učetvoro dva i dva sjede sučelice.)

Karte u ruke pr ima d je l i te l j , a njegova je dužnost da promiješa i podi je l i karte. On se za prvo d i je l jenje određuje na v iše načina. Najčešće, svaki igrač iz promi ješanog snopa izvlači po jednu kartu, a d je l i te l j postaje onaj koji izvuče najjaču kartu. Ako su najjaču kartu izvukla dvoj ica i l i v iše igrača, ponovno se snop mi ješa i karte izvlače. Tako smo odredi l i d je l i te l ja za prvo di je l jenje. Sl i jedeće mi ješanje di je l i igrač do d je l i te l ja i tako redom dok se igra ne završi.

Igra li se učetvoro, tako da su dva i dva partner i (postoje dv i je strane), partner i se određuju dogovorom i l i izvlačenjem karata. Igrači koj i izvuku dvi je najjače karte igraju prot iv ostale dvoj ice.

Postoji v iše načina mi ješanja, a ja ću spomenut i naj jednostavni je. Snop sa l icem karata prema dol je, drž imo u l i jevoj ruci, dovol jno nagnut ukoso, desnom rukom zahvat imo donju polovicu snopa, iz-vučemo je i uguramo u polovicu što je ostala u l i jevoj ruci. Karte ulaze jedne između drugih pri ćemu ih ne držimo prečvrsto, kako bismo olakšal i posao. Ci je l i proces ponovimo nekol iko puta, dok ne mis l imo da su karte dovol jno promi ješane.

Pošto je d je l i te l j promi ješao karte, pruža ih igraču do sebe da ih predigne (presi ječe). Prediže uvi jek igrač do dje l i te l ja, sa suprotne strane od smjera di je l jenja. Dje l i te l j s tavl ja karte ispred tog igrača,

9

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

na stol , l icem okrenute dol je. Taj igrač odigne dio karata i stavi ga uz donj i dio. Dje l i te j uzme donj i dio i stavi ga na gornj i . Prediza-njem karte zapravo zamjenju ju mjesta. Predizanjem se sprečava va-ranje, da d je l i te l j ne namiješa određene karte tako da pri d i je l jenju

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

pripadnu n jemu i l i nekom drugom igraču. Ima i s igurn i j ih načina pre-dizanja, ali za normalnu igru dovol jan je i ovaj.

Nakon predizanja, d je l i te l j počin je d i je l i t i karte koje obično leže u l i jevoj ruci , okrenute l icem nadol je i desnom rukom s vrha uzima potreban bro j karata te ih redom stavl ja pred svakog igrača.

Na koju će se s t ranu d i je l i t i ov is i o dogovoru igrača. Može se d i je l i t i u krug na desnu i l i l i jevu stranu. Di je l jen je na desnu stranu zove se d i je l jen je na desnu ruku, a odvi ja se obratno od smjera ka-zal jke na satu. Di je l jen je na l i jevu stranu zove se d i je l jen je na li-jevu ruku, a odvi ja se u smjeru kazaljke na satu. U ovoj knj iz i sve će igre b i t i o p i s a n e t a k o k a o d a s e d i j e l i n a d e s n u r u k u . To naravno ne znači da se ne može d i je l i t i i na l i jevu ruku. Važno je samo jedno: kako se počne d i je l i t i tako se mora i nastavi t i .

Kada su podi je l jene sve potrebne karte, počinje igra. Karte što ih jedan igrač drži u ruci zovu se l i s t . Kod većine igara izigra-vaju se š t ihov i . Š t i h je kup karata koj i nastaje nakon što svaki igrač odigra po jednu kartu. Kartu za prv i š t ih otvara igrač desno od d je l i te l ja (već p r im jen ju jem napomenu da ću podrazumi jevat i di-je l jen je na desnu ruku). Karte koje se igraju stav l ja ju se na sto l , l icem okrenute gore. Igrači igraju svo ju kartu redom na desnu stra-nu, jedan po jedan. Kada svaki igrač odigra po jednu kartu odigran je jedan št ih. Prvu kartu za novi š t ih otvara igrač koj i je osvoj io prethodni , na ta j način igra se dok se ne odigra i zadnja karta.

Nakon odigranog jednog d i je l jenja, novi d je l i te l j uzima snop. Pri je toga, svakom se igraču upišu bodovi koje je osvoj io u pret-hodnom di je l jenju.

Boju prve karte št iha moraju poštovat i svi igrači redom (na-ravno ukol iko je posjeduju) . P o š t o v a n j e je odigravanje karte is te boje. Ako igrač ne može poštovat i , od može odigrat i neku kartu

11

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

druge boje, uk l juču juć i i aduta. A d u t j e boja jača od ostale t r i , određuje se na razne načine, zavisno od v rs te igre. Odigravanje aduta na neadutsku boju zcve se s j e č e n j e. I najslabi j i adut jači je od bi lo koje karte neadutske boje. Kod nekih igara s ječenje je oba-vezno ako se ne može poštovat i neadutska boja. Št ih osvaja igrač koj i je odigrao naj jačeg aduta, i l i ako u š t ihu nema aduta, igrač koj i je odigrao najjaču kartu tražene boje. Kad igrač ne poštuje ni t i ne sječe adutom on o d b a c u j e po vo l j i jednu kartu iz svog l ista.

Za način kartanja u igrama gdje se ne igra na št ihove, c i je l i proces opisat ću pod naslovom te igre.

Pri kartanju par tneru se ne smi ju davati znakovi a ni je požel jno ni pr ičanje. Naravno u ovo ni je ukl jučeno pr ičanje koje služi igr i , kao što su zvanja, određivanje aduta i s l ično.

Dobro je s teć i naviku da tek kad smo na redu p r im imo i bacimo namjeravanu kartu, nikako pr i je.

Ni je preporučl j ivo kudi t i partnera kada pogr i ješ i , š to će sigur-no ut jecat i na njegovu igru.

12

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

NEKI VIDOVI KARTANJA

Promatrač (kibicer)

Kibicer i l i kibic (njem. Kiebitz) je izraz za osobu koja ne uče-stvuje u kartanju, već promatra igru. Promatrače je najbolje izbje-gavati za što postoje čet ir i dobra razloga. Prvo: promatrač obično izusti nešto o kartama, čime protivnicima daje određenu prednost. On to čini i grimasama, koje takođe govore mnogo. Tada se obično služi argumentima kao: »Sa strane se bolje vidi.« Pošaljite ga van, možda se od tamo još bolje vidi. Budite bez brige, ako ste pažljivi v idjet ćete koliko i on, ako ne i više. Drugo, i jako dobri igrači pod-liježu pogledu promatrača tako da mijenjaju svoj st i l igre i to obično na lošije. Tada je igrač spreman i znatno više r iskirat i , nesvjesno počinje igrati tako da bi zadovoljio, kog drugog nego, kibicera. Treće, dobar igrač ne voli da mu netko bulj i u karte i tako otkriva njegov sti l igre. To mu može škodit i kada kasnije igra protiv njega (kibicera), a usput mu pruža i besplatno školovanje. Četvrto, prisustvo kibicera oteže igru i živcira igrača. Nakon što je odigrano jedno di jel jenje, igrač mora raspravljati s promatračem zašto je igrao onako kako je igrao i zašto nije igrao onako kako nije igrao. Često se sam igrač osjeća obaveznim da prokomentira neki svoj postupak. Skoro je ne-vjerojatno koiiko raspoloženje ut ječe na igru. Ukoliko ste ¡živcirani i l i loše volje, napravit ćete to l iko gluposti da ćete se sami sebi čudit i . Slobodno otpiši te trećinu part i je, ako ne i ci jelu. Nekada se zbog jedne greške gubi ci jela parti ja. Zar vam je to potrebno?

Pobjeda i igra za novce

Pobjeda nad prot ivnikom pruža nam određeno zadovoljstvo, ali neka nam to nikada ne bude prvenstveni i jedini ci l j .

Klub za koji navijate pobijedio je, ali su jedan il i dva igrača povrijeđena. Da li je to pobjeda kojoj se treba veseli t i? Da li vam

13

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

predstavl ja zadovoljstvo činjenica da je vaš t im pobijedio pod uvje-tom da je u igru morao poslat i povri jeđenog igrača? Igrač, zbog toga, može snosit i teške posl jedice. Da li je pobjeda ako žena po-bijedi u bacanju kugle zato što je uzimala muške hormone, koji je kasnije mogu stajati i života? Da li je pobjeda ako u b ic ik l is t ičkoj utrci pobijedi čovjek kome je to uspjelo zato što je uzimao određene kemijske preparate koji su mu oduzeli život? Da li biste vi žel jel i bi t i na mjestu jednog od t ih l judi?

Ako ste na sve ovo odgovori l i potvrdno, preporučio bih vam da pažlj ivo preispi tate svoj pogled na sv i je t i zamolio da prekinete s dal jn j im či tanjem ove knjige, jer ni je namijenjena l judima pl i tkog duha.

Ljudski život sastavl jen je od pobjeda na određenim područj ima i poraza na drugim, i zašto biste onda moral i teško pr ihvat i t i poraz u kartanju.

Kada sjedate za stol da biste odigral i part i ju karata, sjednite da biste uživali u igri, a ne jedino u pobjedi. Dobar igrač ne pre-poznaje se po tome što uvi jek dobiva — stalno pobjeđuju samo varal ice. Dobar igrač nastoj i uvi jek dobrom i v ješ tom igrom te mi-nimalnim greškama, maksimalno iskor is t i t i karte iz l ista, što mu pričinja zadovoljstvo. Svakako da mu takva igra, na dugi rok, daje i prednost koja se oči tuje u tome da češće pobjeđuje nego što gubi. Ni najbol j i igrač ne može pobi jedit i s naj loši j im kartama, jer karte su ipak i stvar sreće.

Svaku izgubljenu part i ju poprat i te smi ješkom i čest i tanjem pro-t ivniku, što će ga obeshrabri t i u namjeri da vas zadirkuje i l i čak provocira. Ako v id i te da mu je stalo do toga, priznajte mu da je bol j i igrač, to vas bar ne košta ništa. Iskusni kartaši služe se t im i slič-nim podvalama te tako prot ivniku daju prazan osjećaj nadmoći koj i ga može odvest i ravno u poraz. Preveliki osjećaj s igurnost i smanjuje pažnju i pogoršava st i l igre.

Ne igrajte za novac ni s pi janim l judima. Francuski pisac E. Gon-court reako je: »Novac je krupna stvar koja l jude čini sitnim.« Takve igre neri jetko završavaju svađom, pa i tučom. Od pri jatel ja dobivate nepri jatel ja. Da li ste kada promatral i l jude koj i igraju za novce, niste li os jet i l i lažan mir koji vlada, i pr i tajenu atmosferu koja očekuje samo iskru da eksplodira? Vidjel i ste kako se na kartama gubi? Teško se zaustavit i kada se jednom počne. Sve veći gubitak samo pojačava želju da se povrati barem dio izgubljenog novca što vas u stvari gura u još veći brodlom duše i džepa. Novac nikoga ne pravi bu-dalom, on je samo otkr iva (K. Hubbard).

U igri za novce, kao po nekoj zakonitost i pr isutan je jedan ele-ment potpuno tuđ igri. To je varanje. Nisam vidio igrača koji sjeda za stol da igra za novce, a da mu je svejedno da li će izgubit i i l i dobit i . Tada j e d i n i c i l j postaje samo pobjeda, i ništa drugo osim pobjede. Pogotovu ako im karta »ne ide«, igrači pribjegavaju vara-nju, a to je dovoljan razlog, da iskrsne svađa i l i tuča. Pustite novac, on kvari igru č ime gubimo najl jepšu dimenzi ju igre — uživanje u igri. Dobro ste igrali, a ipak izgubil i , ne očajavajte. Uživajte u kom-binatorici i v ješt in i vaše igre. Ne dozvoli te da vas trenutni dobitak

14

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

odvede u t ra jn i gubitak. Igrajući karte ni je potrebno iskazivati naše destrukt ivne porive. Kod kartanja, te osobine su uglavnom pogubne. Ljudi koj i u igri traže samo vatru pobjede često okuse samo pepeo poraza. To ne znači da ne treba teži t i pobjedi. Težite pobjedi, ali neka vam to ne bude jedin i c i l j . Težnja pobjedi unosi u čovjeka žar borbe, t jera ga ka promišl jenoj i pažlj ivoj igri.

Nekol iko napomena o igr i : 1) Ne sudjeluj te u igri u kojoj nemate nikakvih šansi da pobije-

dite. To će muči t i vas i vaše prot ivnike, a igra će bit i nezanimlj iva. 2) Ne sudjeluj te u igri u kojoj se vara, n i t i u igri za koju sma-

trate da bi se moglo varat i . 3) Ne upuštajte se u igru u kojoj ne poznajete sva pravila.

Smiješno je sudjelovat i u t rc i sa preprekama, a ne znati da možete pasti na nos.

4) Igrajte sa samopouzdanjem, i l i u prot ivnom odustanite od igre.

5) Igrajte pošteno ali čvrsto. Ne sažaljevajte prot ivnika, inače ćete, nesvjesno početi igrat i tako da gubite.

6) Ne dozvoli te da vas prot ivnik uzruja i l i nal jut i , popust i t će vam pažnja.

7) Umorni ste i slabe vol je, ne igrajte. Odluke u takv im okol-nost ima postaju destrukt ivne.

8) Ne budite rastreseni i ne pi j te za vr i jeme igre. 9) Osjećate li t jeskobu i l i kr ivnju zato što sudjelujete u igri, a

morate obavit i neke značajne poslove, odustanite od igranja. 10) Pobjeđujete l i , ne mi jenjaj te s t i l igre. 11) Gubite li stalno ne kudite loše karte, radije proučite igru,

sebe i prot ivnike, najv jerojatni je je tu negdje razlog vašim porazima. 12) Ne zaboravite također da kartanje nije tes t muškost i . Ona

se oči tu je na drugim mjest ima.

15

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VIII P O G L A V L J E

ŠNAPS

Šnaps je ri ječ njemačkog porijekla i označava »igru uz rakiju«. Tokom igre često se primjenjuju i neki drugi njemački izrazi, naročito kod starih šnapsera (f ircik, cvancik itd.). Igra je pri l ično jednostavna, zbog čega je neki, pogrdno, zovu kočijaškom igrom. Međutim, gleda-jući i igrajući tu igru, uvjerio sam se da šnaps i nije baš tako jedno-stavan. Lako se nauči ali ga nije baš jednostavno igrati. Istina je da sreća igra vel iku ulogu, ali spretnom igrom ona se može pri l ično neutralizirati. Bolji igrač će sigurno dobiti više parti ja od nedovoljno vještog igrača. To je naročito točno nakon većeg broja parti ja (apso-lutno točno bi bilo kad bi se odigrao beskonačan broj partija).

BROJ IGRAČA: Šnaps se igra udvoje. KARTE: Igra se s dvadeset karata. U sve čet ir i boje: A vri jedi

11 poena, 10 — 10, K — 4, Q — 3, J — 2. DIJELJENJE KARATA: Igrač koji izvuče jaču kartu miješa i di jel i

prvi. Svako naredno dijel jenje prelazi na suprotnog igrača. Djel i tel j miješa, nedjel i tel j presijeca. Djel i tel j , prvo nedjelitel ju, a potom sebi daje po t r i karte (ne jednu po jednu već u svežnjevima po tr i ) . Na-rednu kartu okrene licem nagore i ona određuje adutsku boju za to dijel jenje. Potom podijeli još po dvije karte, a ostatak stavi preko karte koja određuje aduta (karta mora v i r i t i ispod ostatka tol iko da se može raspoznati). Ostatak je okrenut l icem nadolje. Ponekad kada

16

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

djel i te l j umjesto da presi ječe, uzme najdonju, i l i najgornju kartu snopa i preokrene je na stol kao kartu koja određuje adut, da dje-l i te l j odmah podi jel i po pet karata svakome.

IGRA I SVRHA IGRE: U ovom tekstu razlikovat ću, radi lakšeg objašnjavanja, r i ječ bodovi i r i ječ poeni (te razlike nema kod drugih igara a nit i u praksi). Bodovima ću nazivati zbrojeve karata u šti-hovima, a poenima brojke što se upisuju u kolone igrača i koji za-vise od bodova što su ih igrači osvoj i l i .

Jedan igrač upisuje poene za oboj icu. Svaki igrač ima svoju kolonu i upisanu brojku 9 koja predstavl ja početne poene. Ci l j je igre spust i t i se sa devet poena na nulu (otpisat i svoje poene) pr i je prot ivnika.

Svaka part i ja sastoj i se od više di jel jenja. Da bi igrač završio di jel jenje mora sakupit i najmanje 66 bodova u kartama što se na-laze u nj ihovim št ihovima. Čim igrač sakupi 66 bodova, kartanje u tom di je l jenju se prekida. Di jel jenje može završit i i odigravanjem zadnje karte, onda kada nijedan igrač do tada ne sakupi 66 bodova. U tom slučaju pobjednik di jel jenja je igrač koji je osvoj io zadnji št ih.

Koliko će poena pobjednik di jel jenja otpisat i zavisi od više faktora. Kada igrač ima dovoljno (66 bodova), igra se prekida i zbra-jaju bodovi što ih je osvoj io prot ivnik. Ukol iko prot ivnik nema ni št iha, pobjednik otpisuje t r i poena. Ima li prot ivnik koji št ih, ali u nj ima ima manje od 33 bodova (šnapseri kažu da nema »mača«, u obratnom slučaju kaže se da ima »mač«), pobjednik otpisuje dva poena. Ima li prot ivnik mač (33 i l i više bodova), pobjednik otpisuje jedan poen. »Zatvori« li jedan igrač drugog i postigne dovol jno bo-dova postupa se na ist i način. Međut im, ukol iko igrač koji je zatvorio ne dobije dovol jno bodova (66), tada poene otpisuje prot ivnik. Ako prot ivnik ni je imao ni štiha kada je zatvoren, otpisuje t r i poena, a ako je imao koji št ih tada otpisuje dva.

Tok igre: dok još ima karata u ostatku (talonu), igrači ne mo-raju poštovati boju već igraju kartu koja im odgovara, ukl jučujući i s ječenje adutom, makar imaju odgovarajuću kartu. Kartu za prvi š t ih baca nedjel i te l j a za naredne igrač koji je osvoj io prethodni št ih. Ukoliko je jedan igrač zatvorio, i l i u ostatku više nema karata za vući, boja se mora poštovati a ne može li igrač odgovarati obavezno je si ječenje adutom. Kod poštovanja, u ovom slučaju, mora se igrati iber, t j . jača karta otvorene boje.

Kada se odigra jedan št ih, prvo dobitnik št iha a onda drugi igrač, uzima kartu iz ostatka (dok on postoj i , i l i ako nije zatvoren).

ZVANJA: Određene kombinaci je karata u l istu donose igraču dodatne bodove na one osvojene u št ihovima.

Dama i kral j jednake boje vr i jede dvadeset bodova, ali dama i kralj u adutskoj boji nose četrdeset bodova. Ukoliko igrač ima takvu kombinaci ju on, kada je na redu, izjavl juje: »Dvadeset« (odnosno: četrdeset) i pokazuje obje karte kombinaci je. Ako igrač ne postigne dovoljno bodova s t im zvanjem tada mora odigrati kartu iz te kom-binacije. Igrači u jednom di je l jenju mogu imati zvanja i v iše puta. Od trenutka kada je igrač najavio »dvadeset« (četrdeset) ono mu se odmah uzima u obzir. Recimo da je igrač zvao »dvadeset«, a u

17

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

št ihovima već ima 48 bodova, on samo najavi i pokaže svoju kom-binaci ju i d i je l jenje je završeno (48 plus 20 je 68). Da bi se igraču računalo zvanje, on mora imati , barem jedan, osvojeni št ih, inače kao da ga ni je ni bi lo.

ZATVARANJE: Smatra li igrač da može osvoj i t i dovoljan broj bodova pr i je nego se iscrpi ostatak, on može »zatvoriti«. Kaže: »Zat-voreno!« i kartu koja određuje aduta preokrene l icem nadolje I stavi je na ostatak. Od tog trenutka vr i jede pravila kao i kada u ostatku više nema karata (karte se ne vuku, boja se ne mora poštovat i , ako prot ivnik nema odgovarajuću kartu tada je mora sjeći adutom i igrat i jaču kartu (iber).

ZAMJENA DEČKOM: Kad je igrač na redu da otvori kartu, on, posjeduje li adutskog dečka, može ga zamijeni t i za jaču kartu što je preokrenuta ispod ostatka i što određuje aduta.

DODATNA PRAVILA: Neki igrači igraju da se ne može mi jenjat i ni zatvori t i ukol iko su u ostatku još samo dvi je karte (ukl jučujući i preokrenutu kartu koja određuje aduta).

ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija se završava kad jedan od igrača otpiše sve svoje poene (spust i se na nulu). Ako je igrač na jedan (u koloni ima još jedan neotpisan poen), a spušta se za dva i l i t r i poena, otpisuje samo jedan, znači onol iko poena kol iko mu treba da dođe na nulu.

Preokrenuta karta spada u karte ostatka i vuče je igrač koj i je na redu.

18

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VIII POGLAVLJE

TABLONET

Tablonet je vrsta kartaške igre osobito omiljene u SR Srbiji, SR Crnoj Gori i SR Bosni i Hercegovini. Riječ je francuskog porijekla (tableau), a ta igra kod nas se još zove tablić i l i tabla.

KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Vrijednost karata je slije-deća: A — 1 i — 11, K — 14, Q — 13, J — 12, ostale karte vrijede onoliko koliko je na njima upisano.

IGRAČI: Mogu sudjelovati dva ili više igrača. DIJELJENJE: Svakom igraču podijeli se svežanj od t r i karte,

naredne četiri okrenu se licem nagore, na sredinu stola i još jednom svakom igraču podijeli po svežanj od t r i karte. Ostatak karata stavi se na stranu, licem okrenut nagore, tako da se vidi donja karta ali ne i ostale karte. Kada će igrač ponovno di jel i t i karte u tom kolu on će uzeti ostatak okrenuti ga licem nadolje i podijelit i potrebne karte, potom ostatak ponovno okrenuti i položiti na stranu.

IGRA: Igrač, koji je na redu, ima pravo kartom iz svog lista pobrati sve karte sa stola koje su iste vrijednosti kao i ta karta. Igrač može i kombinirati, t j . kartom iz lista uzeti i nekoliko karata sa stola, ukoliko je njihov zbroj jednak vrijednosti odigrane karte. Znači, igrač može odigranom kartom uzeti sve one koje odgovaraju vrijednosti njegove karte, bilo da je to jedna karta, dvije, ili čak tr i jednake karte, odnosno sve one grupe karata či j i su zbrojevi jednaki vrijednosti njegove karte. Primjer: Peticom iz lista, igrač može sa stola uzeti sve t r i ostale petice (naravno ako postoje), sve kombinacije kojih je zbroj pet (asa i četvorku, dvojku i trojku). Ukoliko igrač ni jednom kartom iz lista ne može pobrati ni jednu kartu sa stola, on uzima jednu kartu iz lista i odbacuje je na stol, među ostale. Naredni igrači postupaju na isti način. Karte koje igrač pokupi sa stola, stavlja licem nadolje pred sebe, kao svoje štihove. Igrač koji uzme zadnju kartu sa stola dobiva jedan dodatni poen, koji označava crticom sa desne strane svoje kolone. Ta crtica na-ziva se tabla. Kada igrač nakupi pet tabli, prekriži ih i poene unese u kolonu. Naredni igrač može u tom slučaju samo odbaciti jednu kartu iz lista na stol jer nema što pokupiti. Naravno, u jednom di-

19

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

jel jenju može bit i više tabli. Kad igrači odigraju sve karte iz lista, djel i tel j , iz ostatka, podijeli svakom igraču po šest karata (u dva navrata po tr i karte). Ako na stolu nije ostalo karata, podijeli i četiri karte na stol, licem okrenute nagore. Kad u ostatku više nema karata, to dijeljenje je završeno, a ukoliko je na stolu ostala još koja karta ona pripada igraču koji je osvojio zadnji štih.

Ne zaboravimo da as, prema potrebi, može vri jedit i ili 1, i l i 11. UPISIVANJE BODOVA: Nakon završenog dijeljenja, igrači broje

bodove u osvojenim štihovima. Svaka slika i desetka broji se kao jedan poen. Karo desetka iznimno vrijedi dva poena. Jedan poen broji se i tref dvojka. Igrač koji u svojim štihovima ima najviše karata dobiva tr i dodatna poena. Imaju li dva igrača najviše karata u svojim štihovima dodatna tr i boda ne upisuju se nikom.

Partija se obično igra do 101, ali igrači mogu odabrati i neku drugu vrijednost.

Četiri igrača mogu igrati tako da su dva i dva partneri. Igra se kao i obično, jedino s razlikom što se bodovi osvojeni od jedne strane upisuju u jednu kolonu, a bodovi druge u drugu kolonu. Pri zbrajanju bodovi jedne strane uzimaju se kao bodovi jednog igrača.

Strategija

Tablonet je jednostavna igra i lako se nauči. Dovoljno je logično razmišljati, a kako igra teče, po mogućnosti pamtiti sve odigrane karte, da biste znali koje su karte još u igri. Ukoliko ne možete sa stola pobrati ni jednu kartu, morate paziti da sli jedećem igraču ne odbacite kartu koja mu povezuje nekoliko karata na stolu, tako da ih on može jednom kartom iz svog lista pokupiti. Kad ste na redu, pažljivo promotrite sve karte koje su na stolu i u l istu odaberite onu koja odnosi najviše bodova.

20

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

V POGLAVLJE

RAUB

KARTE: Upotrebljava se snop od 32 karte, gdje je A najjači, pa K, O, J, 10, 9, 8 i 7 (najslabija).

IGRAČI: Najbolje je kada sudjeluju četiri igrača. DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po dvije karte, na-

rednu okrene licem nagore i stavi je na sredinu stola, potom po-dijeli još po dvije karte, a ostatak karata stavi ispred sebe.

ODREĐIVANJE ADUTA: Igrači uzmu u ruke svoj list od četiri karte. Prvi se izjašnjava igrač desno od djelitelja, a iza njega, ako on ne zove, igrači redom s desna. Igrač može prihvatiti boju pre-okrenute karte za aduta, pauzira li to pravo pripada igraču do njega i tako redom. Ako svi pauziraju (pasiraju), djelitelj s vrha ostatka okrene novu kartu koja predlaže aduta. Pasiraju li igrači opet, dje-litelj zadnji puta okreće novu kartu. Pauziraju li igrači i treći puta dijeli naredni igrač i sve počinje iz početka. Ako se pri okretanju novih karata koje predlažu aduta za to dijeljenje, ponovi boja (tj. okrene se boja koja je već u tom dijelenju bila okrenuta), dijelenje se prekida i dijeli naredni igrač. Prihvati li jedan od igrača, kad je na redu da se izjasni, boju okrenute karte za adutsku, ostali se igrači, redom, izjašnjavaju da li žele pratiti ili ne. Igrač može odlu-čiti da ne prati, tad on odbacuje svoje karte i više se nema pravo uključivati u igru u tom dijelenju. Igrači koji su ostali u igri zamje-njuju bilo koji broj karata iz svog lista za nove karte iz ostatka.

ZAMJENJIVANJE KARATA: 0 pratnji se prvo izjašnjava igrač desno od djelitelja, a potom igrači iza njega. Istim redom izjašnjavaju se, koliko će promijeniti karata. Igrač kaže koliko novih karata želi, odbaci ih toliko iz lista, a djelitelj mu da nove s vrha ostatka. Igrač, naravno, ne mora promijeniti ni jednu kartu iz lista.

IGRA: Nakon zamjenjivanja karata slijedi igra. Igrač koji je uzeo aduta mora osvojiti dva štiha, a svaki igrač iz pratnje najmanje jedan (igrač koji je uzeo aduta može osvojiti i više od dva štiha i opet se smatra da je prošao).

Prvi otvara kartu igrač koji je uzeo aduta, a potom uvijek dobitnik štiha. Sudionici moraju poštovati traženu boju, ili ako je nemaju mo-

21

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

raju sjeći adutom a nemaju ii ni aduta, odbacuju bilo koju kartu iz lista. Štih nosi igrač koji je odigrao najjačeg aduta. Nema li J štihu aduta, štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje.

RAUBANJE: Kada djel i tel j preokrene jaku kartu (kartu koja pred-laže aduta) on je može raubati. Raubanje znači da djel i tel j uzima (prije svih) preokrenutu kartu za aduta i da ta karta pripada njemu. Obično se rauba as, kralj, i l i dama, međutim, djelitel j može raubati i bilo koju drugu kartu, ali mu se to obično ne isplati. Ostali se igrači izjašnjavaju da li će pratit i ili ne; ako se odluče da prate tada zamje-njuju karte. Djelitelj mijenja karte nešto drugačije nego što smo spo-menuli prije. Djelitel j najprije zamijeni one karte iz lista za koje smatra da ih treba mijenjati. Zatim na te četir i karte uzima petu kartu, onu koju je raubao i potom iz lista izbacuje još jednu nepoželjnu kartu. Pravo raubanja ima samo djelitel j , a raubati može samo prvu kartu koja se okrene (ako na tu kartu svi pauziraju (pasiraju), novu kartu koju okrene za aduta ne može raubati).

RAUBANJE SEDMICE: Rauba li djel i tel j sedmicu, postupak je jed-nak opisanom, s iznimkom da ne mora ostvarit i dva štiha već samo jedan.

REFE: Do refea (franc. refair) dolazi na dva načina. Refe se upi-suje ako su svi igrači pauzirali, t j . ako je jedno djeljenje propalo. Također se upisuje, kada igrač koji je na redu za dijeljenje to odbije i preda karte narednom igraču da ih dijeli. U slučaju refea igrač koji upisuje bodove, podvuče crtu ispod zadnjih rezultata u kolonama igra-ča (svaki igrač ima svoju kolonu). Slijedeće dijeljenje igra se pod refeom, t j . bodovi se udvostručuju. Igrač koji nije sudjelovao u tom dijeljenju ne može refe korist i t i drugi puta. Broj refea u jednoj partii i je neograničen. Igrač obično odbija dijeljenje i daje refe kada je slab u odnosu na druge igrače, il i je jedan igrač jako nisko.

UZIMANJE NA SLIJEPO: Djeli tel j , ukoliko je slab, umjesto da pre-okrene kartu i predloži aduta, stavi je neotkrivenu ispod svoje dvije, već dodijeljene, te podijeli igračima još po dvije karte. Smatra se da je djel i tel j raubao kartu na neviđeno. Igrači se redom izjašnjavaju o pratnji, iako još nitko ne zna što će bit i adut. Kada se igrači izjasne, djel i tel j otkriva iqračima (i sebi) kartu koju je raubao, tek tada se zna što će bit i adut. Nakon toga igrači koji su ostali u igri mijenjaju karte. Uzimanje na sli jeoo nije obavezno u raubu; o tome se igrači dogo-varaju prije igre. Djel i tel i rauba na neviđeno kad je slab i želi navući nekoq igrača da padne, ali je to u stvari dvosjekli mač, iako je možda jedini način da se pokuša produžiti igra i u međuvremenu poboljšati rezultat.

MUS: Mus se daje kad je netko od igrača ispod 9 (kasnije ću objasniti kako se bodovi upisuju). Mus daje djeli tel j , a znači da će on raubati kartu koju okrene za aduta, dok su svi ostali igrači dužni pratit i ga.

MUS U KRUG: Ako je rezultat nekog igrača ispod 9, djel i tel j može dati i »mus u krug«. Svi igrači redom moraju obavezno raubati, a osta-li pratit i. Mus u krug, znači, vri jedi dok red dijeljenja ne dođe ponovno do djelitelja koji ga je dao.

22

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

UPISIVANJE BODOVA: Jedan od igrača upisuje bodove za sve. Igrači počinju igru od broja 21. Svakim prolazom igrač se za određeni broj bodova spušta prema nuli, a svakim padom broj bodova mu se povećava. Igra se završava kada se prvi igrač spusti na nulu.

Igrač koji je uzeo aduta, ukoliko prođe (osvoji dva il i više štiho-va), spušta se u svojoj koloni za određeni broj bodova, t j . koliko je osvojio štihova. Ako taj igrač padne (ne osvoji najmanje dva štiha), tada se penje za četiri poena.

Igrač koji prati i prođe (osvoji barem jedan štih), spušta se u svo-joj koloni za osvojeni broj štihova. Padne li (ne osvoji niti jedan štih), podiže se za dva poena.

Kada igrač rauba sedmicu, i prođe II, tada se spušta za onoliko poena koliko je osvojio štihova, a ako padne diže se za četir i .

Kao što smo spomenuli, pod refeom se bodovi udvostručuju bez obzira na pad ili prolaz.

Osvojeni bodovi pribrajaju se ranije dobivenim bodovima. U kolonu igrača koji u pojedinom dijeljenju ne prati upisuje se

crtica. Ona se ne boduje, niti se smije pobrkati s refeom koji se upi-suje dugačkom crtom ispod zadnjih bodova u svim kolonama.

Strategija

Sva potrebna strategija usvaja se nakon nekoliko odigranih partija.

23

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VIII POGLAVLJE

BELOT

Belot (franc. belotte) spada među najpopularnije kartaške igre u nas. Poznat je i pod imenom »Bela«. Ne zna joj se pouzdano pori-jeklo. Najvjerojatnije je madžarska igra, iako je prisvajaju i Nizozemci i Švicarci i Francuzi.

Opća pravila belota

U ovom odlomku spomenut ću elemente koji su zajednički svim varijantama belota.

1) Belot se igra sa 32 karte. Vrijednost je karata u neadutskim bojama: A —11 , 10 — 10, K — 4 , Q — 3 , J — 2 , 9 — 0, 8 — 0, 7 — 0. Međutim, osmica je ipak jača od sedmice, a devetka od osmice. Vri-jednost karata u adutskoj boji: J —20, 9 — 1 4 , A —11 , 10 — 10, K — 4, Q — 3, 8 — 0, 7 — 0 (osmica jača od sedmice).

2) Zvanja. Određena kombinacija karata, pokazana prije odigra-vanja prvog štiha donosi igraču dodatne bodove. Dva su osnovna načina slaganja karata za zvanje.

a) Tri i l i više karata u nizu (slijedu, redu, skali, sekvenci). Za tu svrhu karte imaju drugačiji redoslijed od onog pod točkom 1. Niz je sli jedeći: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. (Znači, jedino desetka mijenja mje-sto, a ostali redoslijed je kao i u neadutskim bojama.) Tri susjedne karte, spomenutog niza, jednake boje, čine zvanje. Na primjer: 7, 8, 9 u piku, 8, 9, 10 u kari, J, Q, K u srcu itd. I više od tr i karte po redu u jednakoj boji čine zvanje. Na primjer: 10, J, Q, K, A; 8, 9, 10, J, Q itd.

As i sedmica prekidaju niz pa ne vrijedi zvanje, recimo, K, A, 7; A, 7, 8 itd.

b) Zvanje čine i četiri karte jednake vrijednosti. To su takozvane grupe. Iznimka je grupa sedmica i grupa osmica koje ne čine zvanje.

24

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Podvarijante s obzirom na zvanja koja vri jede: A) Od zvanja vr i jedi : niz od tr i karte (terca) koji se boduje sa

dvadeset poena i niz od četir i karte (kvarta) koji se boduje sa pedeset poena.

B) Osim navedenih zvanja pod A, vri jede i zvanja: Pet susjednih karata niza (kvinta) — 100 poena. Isto tol iko vr i jedi

i šest odnosno sedam karata niza (susjednih), pa se zato pokazuje samo pet karata.

Za svih osam karata iz niza vidi pod točkom C. Četir i dečka — 2.00 poena. Četir i devetke — 150 poena. Četir i kralja — 100 poena. Četir i dame — 100 poena. Četir i desetke — 100 poena. Četir i osmice il i četir i sedmice ne donose dodatne poene. C) Ima li igrač svih osam karata jedne boje, on ima takozvani

»belot«. To je najjače moguće zvanje. Stavio sam ga odvojeno, jer se u nekim sredinama ono ne uzima u obzir, već se vrednuje najviše pet karata iz niza. Igrač koji ima belot, automatski dobiva partiju. Na primjer, igra se do 1001, igrač s belotskim zvanjem odmah dobija sve

25

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

bodove koji mu nedostaju do 1001. Ponegdje se igra da belotsko zva-nje vri jedi samo u adutskoj boji. Preporučam da belot vri jedi u sve četir i boje.

D) Zvanje »bela«. To je jedino zvanje koje se ne pokazuje prije odigravanja karata, već tokom same igre. Bela je posjedovanje kralja i dame adutske boje u listu, a donosi dvadeset poena. Kad igrač odigra kartu iz te kombinacije (tokom igre), on suigračima daje na znanje da ima i drugu kartu kombinacije izjavom: »bela«. Bela se ne boduje, ako igrač ima tu kombinaciju, ali je ne najavi tokom igre. Dogovorom se odredi da li je svejedno koja će se karta iz te kombinacije odigrati prva, i l i je obavezno prvo odigrati damu, pa tek kasnije kralja. Bela uvijek vri jedi, bez obzira na zvanje prije igranja karata.

Rangiranje zvanja

Događa se da dva il i više igrača imaju istovremeno zvanje. Kako tada postupiti? Igrač koji prvi otvara kartu, pita ostale: »Ima li netko zvanja?« Svi igrači koji ga imaju, redom na onu stranu na koju se i dijeli, govore bodovnu vri jednost svog zvanja, t j . izjavljuju: »Dvade-set«, »Također dvadeset«, »Pedeset« itd. Igrač koji najavi najjače bodovno zvanje, pobjeđuje i vri jedi njegovo zvanje. Ako je igrač ispred nas najavio »pedeset«, a mi imamo »dvadeset«, ne govorimo ništa, jer bismo t ime protivniku dali dodatnu informaciju o našem listu, a zva-nje nam i onako ne bi vri jedilo. Imaju li dva igrača (il i više njih) najja-če zvanje iste bodovne vri jednosti, ravnaju se prema sli jedećem. »Stotka« grupe jača je od bilo koje »stotke« u nizu. Od stotke desetki jača je samo stotka u asovima, iza toga sli jedi stotka u krajevima, pa damama. Od dva, il i više, bodovno jednakih zvanja u nizu, vri jedi ono koje sadrži višu kartu iz niza. Tokom igre to se izjavljuje na ovaj način. Jedan igrač: »Dvadeset«, protivnički igrač: »Isto dvadeset« (ostali igrači nemaju zvanja), prvi igrač: »Dvadeset do kralja«, drugi igrač: »Dobar« (što znači da je njegovo zvanje slabije, recimo ima »dvade-set do dame«, t j . 10, J, Q). Da je drugi igrač izjavio: »Dvadeset do asa«, vri jedi lo bi njegovo zvanje. Znači, igrači prvo izjavljuju kolika im je bodovna vri jednost zvanja, a tek kada i protivnik ima jednako vrijedno zvanje, izjavljuju kakvo im je zvanje. Imaju li dva, il i više igrača jednako vrijedno zvanje i k tome još do iste karte, pobjeđuje onaj čije je u adutu (neki ovaj element preskaču pa odmah prelaze na onaj koji sli jedi). Međutim, ako nijedno zvanje nije u adutu, pobje-đuje onaj koji je prvi do djelitelja. Igrač koji ima najjače zvanje i nje-gov partner (ako se igra u četvoro, i l i utroje) imaju pravo pokazati s v a svoja zvanja. Najjača zvanja uspoređuju se samo između protiv-nika, da se vidi koje vri jedi, a nikako između partnera. Ako protivnici nemaju zvanja, tada automatski, vri jede sva naša zvanja i zvanja na-šeg partnera. (Da ne bi bilo zabune, ako naš partner ima slabije zvanje od protivničkog, njegovo također vri jedi, ako smo mi potukli, t j . ima-mo jače od protivničkog zvanja).

Igra li se utroje, vri jede zvanja, i l i igrača koji je odredio aduta, i l i zvanja obojice igrača obrane.

26

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Da bi zvanje vri jedilo igraču koji ga je pozvao, mora on, ili njegov partner (ako se igra utroje ili četvoro) osvojit i barem jedan štih.

Pri padu sva se zvanja upisuju protivnicima. 3) Svaka varijanta belota može se igrati na dva načina: A) Igrač, pril ikom poštovanja boje, može odigrati bilo koju kartu

tražene boje; B) Igrač je obavezan, pril ikom poštovanja boje, odigrati jaču kartu

od karte prethodnog igrača, naravno ukoliko takvu posjeduje. Takva igra zove se iber igra (njem.: uber — nad, iznad, preko). Iber nije obavezan ako je neadutska boja presječena adutom (iber je važio do trenutka kad je boja presječena adutom), niti je obavezan ako je prije nas odigrana najjača karta tražene boje.

C) Postoji i treća varijanta, a ta je da se iber igra samo u adutskoj boji.

Koju ćemo varijantu, s obzirom na iber, igrati, dogovorit ćemo se prije partije.

4) Štih mač. Štih mač je izraz za situaciju kada igrač, i l i jedna od strana, osvoje sve štihove jednog dijeljenja.

A) Štih mač se ne boduje posebno kao dodatni bodovi. B) Izvedemo li štih mač dobijamo dodatne bodove. Osim bodova

u osvojenim štihovima dobivamo i 90 poena za izvedeni štih mač. 5) Zadnji štih. Dobitnik zadnjeg štiha dobiva dodatnih deset bo-

dova. 6) Pad, prolaz i visuljak. S obzirom na igrača koji je odredio

aduta, postoje t r i moguća završetka dijeljenja. • Ako je igrač sakupio više bodova od svog protivnika (ili strana

koja je odredila aduta više od protivničke strane), tada se za njega (ili stranu) kaže da je prošao (prošla). U tom slučaju i jedan i drugi igrač upisuju onoliko bodova koliko su ih u tom dijeljenju osvoji l i .

• Osvoji li igrač (il i strana) koji je odredio aduta manje bodova od svog protivnika (protivne strane), za njega se kaže da je pao. Tada se svi bodovi upisuju protivniku (odnosno protivničkoj strani).

• Imaju li igrač i protivnik (jedna i druga strana) jednak broj osvojenih bodova u dijeljenju, postupa se na različite načine, koje ću spomenuti uz svaki naslov pojedine varijante.

7) Igranje na »dosta«, ili na »prolaz«. Kada se partija privede kraju i potrebno je još samo nekoliko poena da bi jedna strana, il i igrač, postigla dovoljno bodova da se partija okonča, postoje dvije mogućnosti. Jedna je, da igrač mora, ako je on odredio aduta, imati prolaz, makar je (prije nego se može ustanoviti da li je prošao) osvo-jio dovoljan broj bodova da završi partiju. Znači da se mora igrati do zadnje karte da se vidi da li će pasti, ili proći. Ako prođe izlazi van, padne li svi bodovi upisuju se protivniku. Druga je mogućnost, da igrač može prekinuti kartanje, u tom dijeljenju, čim dobije dovoljan broj bodova da završi partiju, makar bi daljnjom igrom pao, il i je to već i možda učinio. U ovom drugom slučaju, izigraju se sve karte, osim zadnje i vidi se da li je igrač koji je pozvao aduta osvojio dovolj-no bodova da završi partiju (bez obzira da li je već do tada pao, t j . on ima toliko da više ni sa zadnjom kartom ne može postići dovoljno bodova da bi ih imao više od protivnika). Ako igrač nema dosta za

27

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

van i mora odigrati i zadnju kartu, s kojom pada, svi bodovi upisuju se protivniku.

Prvi opisani slučaj zove se igra na »prolaz«, a drugi, igra na »dosta«.

B e l o t za d v o j e

Sve natuknice označene slovom v. odnose se na točke u tekstu pod naslovom »Opća pravila belota«.

IGRAČA: Dva. KARTE I NJIHOVA JAČINA: v. 1. DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva dva puta po tr i karte. Naredna

karta postavi se na sredinu stola, okrenuta licem nagore. Ta karta zove se adutska i predlaže adutsku boju za to dijeljenje. Karte se prvo dijele nedjelitelju. Šest karata uzimaju igrači u ruke i one predstav-ljaju list.

ODREĐIVANJE ADUTA: Prvi se izjašnjava nedjelitelj. On ima tr i izbora (zavisno od procjene prvih šest karata). Može kazati: »Dalje« (tj. pasirati), »Uzimam«, il i predložiti »Novo dijeljenje«. Pauzira li, djel i tel j također ima tr i izbora. Ako jedan od te dvojice »uzme«, to znači da prihvaća boju adutske karte za aduta u tom dijeljenju. »Novo dijeljenje« je prijedlog da se prekine daljnja igra i ako drugi igrač to prihvati, karte se bacaju i dijeli sli jedeći igrač. Ako djelitel j ne pri-hvati novo dijeljenje, nedjelitelj je obavezan uzeti za aduta boju adut-ske karte.

Ako oba igrača u prvom krugu pasiraju, nedjelitelj u drugom krugu, ima ponovno tr i izbora: pauzirati, predložiti novo dijeljenje ili izabrati jednu od preostale tr i boje, za adutsku. Izabere li aduta između preostale t r i boje, ta boja postaje adut u tom dijeljenju. Predloži li novo dijeljenje, postupa se kao što je već opisano. Ako nedjelitelj pasira, u drugoj rundi, djel i tel j ima izbor: može odrediti neku boju za adutsku ili pasirati nakon čega slijedi novo dijeljenje.

Neki igrači igraju tako da ne predlažu novo dijeljenje dok su sva ostala pravila jednaka.

DODATNO DIJELJENJE: Nakon što se odredi adut, djelitelj dijeli još po tr i karte, nedjelitelju i sebi. Uobičajeno je da se nakon toga, ostatak okrene licem nagore (tako da se vidi samo donja karta ostat-ka).

Igrači naizmjenično miješaju i dijele karte. ADUTSKA SEDMICA: Ako je boja adutske karte prihvaćena za

adutsku, igrač koji ima sedmicu te boje, može je zamijeniti za adutsku kartu. Treba se prije igre dogovoriti da li igrač ima pravo zamijeniti sedmicu kada drži svih devet karata u ruci i l i ako posjeduje sedmicu već u prvih šest karata.

ZVANJA: Kada se odredi adut, a prije odigravanja prve karte, igrač koji ima zvanje, izdvaja ga iz svog lista i pokazuje suigraču. U ovoj varijanti vrijede zvanja pod v. točke 2A i 2D. Igrači prema do-govoru mogu igrati tako da vrijede i zvanja pod v. 2B i 2C.

28

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

IGRA: Kartu prvi baca nedjelitelj. Djeli tel j mora poštovati traženu boju, nema li je mora sjeći adutom a nema li ni aduta tada odbacuje bilo koju kartu. Ta pravila vrijede za svaki štih. Obično se igra iber. Štih nosi igrač koji je odigrao jaču kartu tražene boje, ili igrač koji je igrao aduta. Ako su obje karte aduti, štih nosi jači adut. Ako druga karta štiha nije ni adut a nit i tražena boja, štih nosi prva karta.

Dobitnik štiha otvara kartu za novi štih. PARTIJA: Igrač koji prvi sakupi 501 poen dobiva partiju. UPISIVANJE BODOVA: Na kraju odigranog dijeljenja, igrači broje

bodove osvojene u štihovima, dodajući vrijednost zvanja, ako ih je bilo. Ako igrač visi, sve bodove upisuje protivnik (visuljak se smatra padom), v. točke 5 i 6. Preporuča se da se za štih mač ne upisuju dodatni bodovi, v. točku 4.

STRATEGIJA: Uobičajeni minimum, da bi se mogao odrediti adut, jest list koji sadrži oko 40 bodova u visokim adutima te asovima i desetkama drugih boja. Međutim, ovisno o odnosu rezultata, ili po-voljnog rasporeda karata u listu, može se »upasti« na 32, ili čak i manje.

Pri određivanju aduta, značajno je posjedovati adutskog dečka. Klasično uzimanje čini: adutski dečko te as i desetka druge boje.

Djelitel j će, očito, uzeti radije na slabije karte, nego dopustit i nedjelitelju, kada je on u prvom krugu pasirao, da imenuje aduta po svojoj volj i . Dobar defanzivni l ist (jake karte u svim bojama, ili neko-liko karata s dečkima i devetkama) pruža mogućnost da se protivniku dopusti određivanje aduta.

Predlaganje novog dijeljenja, psihološko je oružje. Upotrebljava-mo ga kada imamo slabe karte za druge boje, a nešto bolje, kada bi adut bila boja adutske karte. Obično nedjelitelj neće predložiti novo dijeljenje već u prvom krugu, jer bi na taj način mogao dati prednost suigraču, t j . mogla bi mu ta boja odgovarati.

Nikada se ne upuštajte u određivanje aduta očekujući potrebnu kartu u dodatnom dijeljenju. Karte iz dodatnog dijeljenja povećavaju vri jednost lista za oko, prosječno, dvadeset bodova. Opravdano je očekivati pokriće za golu desetku ili golu adutsku devetku. Prema tome, pri procjeni lista može se uzeti u obzir i gola desetka, odnosno gola adutska devetka.

B e l o t za t r o j e

Natuknice označene slovom v. odnose se na točke teksta pod naslovom »Opća pravila belota«.

KARTE: v. točku 1. ZVANJA: Obično vrijede zvanja v. 2A, 2B i 2D. Igrači obrane

smatraju se, privremeno, jednom stranom, a igrač koji je odredio aduta protivničkom stranom, pa kada zvanje vrijedi jednom igraču obrane, automatski vri jedi i drugom. Nepotvrđeno zvanje ne upisuje se nikom, osim u slučaju štih mača kada se upisuje igraču koji ga je izveo.

29

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

ŠTIH MAČ: Za štih mač dobivaju se posebni bodovi, v. točku 4. IBER: U belotu za troje iber se uglavnom igra. OSTALO: Djelitelj svakom igraču, u dva navrata, podijeli po tr i

karte. Igrač desno od djelitelja obavezan je, iz prvih šest karata, odre-dit i adutsku boju za to dijeljenje. Nakon toga, prvi igrač dobije još šest karata, a igrači obrane još po četiri. Prvi igrač, kada uzme i te karte, iz lista odbacuje dvije po vlastitom izboru. Odbačene karte ne pokazuje suigračima, a one mu se na kraju broje u njegove štihove. Potom igrači pokazuju zvanja.

Dva igrača zajedno (igrači obrane) pokušavaju rušiti igrača koji je odredio aduta. Ako je zbroj bodova koje su oni ostvaril i u tom dijeljenju veći od broja bodova koje je osvojio prvi igrač (prvi je igrač onaj koji određuje aduta), oni su ga srušili i on ne upisuje svoje bodove, već samo igrači obrane. Ako je prvi igrač prošao, sva tr i igrača upisuju svoje osvojene bodove. Visuljak se smatra prolazom i tu sva trojica igrača ispisuju osvojene bodove.

Štihovi se uzimaju po pravilima danim pod naslovom »Belot za dvoje«.

Svaki igrač ima svoju kolonu i jedan igrač upisuje bodove za svu trojicu.

Partija se završava kad jedan igrač postigne 701, il i više poena. STRATEGIJA: Igrači obrane, u pravilu, jedan drugome daju pune

štihove. Pod punjenjem se smatra odbacivanje punih karata (desetki, asova itd.). Naravno to radimo kada smo u mogućnosti, bolje nego da te karte osvoji prvi igrač. Igrač obrane može puniti štihove i prvom igraču, sprečavajući t ime drugog igrača obrane da izađe van (osvoji potrebnih 701 poen). Znači, punjenjem se služimo da bismo srušili prvog igrača ali i da bismo izjednačili rezultat u kolonama.

Igra li se iber, preko prvog igrača otvaramo kraljeve, dame, dečke, tako da bismo, eventualno, izbili desetku pod asa drugog igrača obra-ne. Preko drugog igrača obrane otvaramo niske karte, da on ima što veći izbor »sjedanja« na te karte, a da ne mora davati pune prvom igraču, kada je očito da će on odnijeti štih.

Siječe li igrač obrane određenu boju, kada dođemo na štih, po-novno otvaramo tu boju da bi nam partner iskoristio svoje adute, a usput, možda, i odnio štihove koje namjerava odnijeti prvi igrač. Iznimka je ako vidimo da prvi igrač ne otvara adute, jer je najvjero-jatnije slab u njima. Tada ne moramo drugom igraču obrane istjeri-vati, bojom koje nema, adute, jer pretpostavljamo da će mu oni poslu-žiti da pobere adute prvom igraču. Preko prvog igrača možo se, u tom slučaju, otvoriti visoki adut.

Vidimo li da je drugi igrač obrane dug i jak u nekoj boji, a mi imamo jače adute od prvog igrača, povlačimo adute i partneru preda-jemo onu boju u kojoj je dug, tako da on napravi sve preostale šti-hove.

Ima li igrač obrane slabog ili samo jednog aduta, tada otvara, ukoliko posjeduje, jedinu kartu u neadutskoj boji, da bi eventualno, kada se ponovno odigra ta boja, mogao iskoristi t i aduta i odnijeti štih. Kada je igrač u nekoj boji dug, on otvara tu boju pokušavajući izvući adute prvom igraču.

30

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Be lo t za č e t v o r o

Natuknica v. odnosi se na »Opća pravila belota«. Predložit ću jednu zanimljivu varijantu u kojoj čitaoci mogu pro-

mijeniti neke elemente. KARTE I NJIHOVA VRIJEDNOST: v. 1. IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva protiv dva. Partneri sjede za

stolom licem okrenuti jedan drugome. DIJELJENJE: Djelitelj podijeli, u dva navrata, svakom igraču po

tr i karte, tako da svaki igrač ima list od šest karata. Kad se (i ako se) odredi adut, djelitelj daje svakom igraču još po dvije karte. Igrači karte dijele naizmjenično, redom na desnu stranu.

ODREĐIVANJE ADUTA: Igrač desno od djelitelja, držeći prvih šest karata, ima izbor da pasira (kaže: »dalje«), ili da izabere adutsku boju. Pauzira li, slijedeći igrač ima isto pravo i tako redom dok netko od igrača ne odredi aduta. Ako su sva četiri igrača pasirala, karte miješa i dijeli slijedeći igrač.

ZVANJA I OSTALO: v. 2B, 2D, 3B, 4 i 7. Napomene: Za izvedeni štih mač dobivaju se dodatni bodovi; igra se na »dosta«; zvanje »belot« vrlo je rijetko pa preporučam da vrijedi u svim bojama (ovu varijantu igram oko 14 godina i znam desetak bliskih igrača koji je igraju, otpril ike isto tako dugo, a poznata su mi samo dva slučaja belotskog zvanja).

IGRA: Štihovi se odigravaju po pravilima danim u tekstu pod na-slovom »Belot za dvoje«, s t im što se igra iber. Igrač koji je nosio štih otvara kartu za slijedeći. Kartu za prvi štih otvara igrač desno od djelitelja, bez obzira koji je igrač odredio adut.

UPISIVANJE BODOVA: Partija se igra do 1001. Jedan igrač upi-suje bodove za svu četvoricu. Postoje dvije kolone, svaka za jednu stranu. Ako je strana koja je odredila aduta (jedan od dvojice igrača koji pripadaju toj strani) prošla, obje strane upisuju svoje osvojene bodove. Ako je strana pala, sve bodove upisuju protivnici. Visuljak se smatra padom.

Jedan je igrač odredio aduta, protivnička strana broji bodove. U obzir uzima bodove osvojene u štihovima, svoja zvanja, te deset poena za zadnji štih (ako ga je osvojila). Vrijednost svih karata u sno-pu, uključujući i zadnji štih, je 162 boda. Tih 162 poena povisuje se za vrijednost zvanja u tom dijeljenju. (Ako je bilo recimo, dvadeset, kaže se da je igra 182, ako je bilo pedeset igra je 212 itd.). Kad protivnička strana prebroji svoje bodove, strana koja je odredila aduta samo odbije taj broj od vrijednosti igre (recimo, od 162 ako nije bilo zvanja).

STRATEGIJA: Za određivanje aduta potreban je minimum od oko 40 bodova u visokim kartama lista, pod uvjetom da je naša strana prva na štihu (tj. prvi otvaramo mi, ili naš partner). Klasično je uzima-nje: adutski dečko i dva asa druge boje; adutski dečko i devetka te as druge boje; bela, adutska devetka i as druge boje; dvadeset do asa u adutu i as druge boje (ovdje je uključena i bela). Može se upasti i na nešto manji broj bodova ako je povoljan raspored karata (recimo, dvije boje u osam karata lista).

31

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Desetka se može računati kao štih ako je pokrivena kraljem, damom, il i eventualno, dečkom (misli se na neadutsku boju). Ako imamo dovoljno aduta, strana desetka može biti pokrivena i s dvije niske karte, a da je računamo kao štih, pod uvjetom da mi otvaramo tu kombinaciju, rijetko je da u dva puta ne istjeramo asa odnosne boje.

Ako prva igra protivnička strana potrebno je imati nešto veći broj bodova od minimuma da bismo mogli odrediti aduta.

Bez obzira na bodovnu jačinu karata, adut možemo odrediti i ako imamo veliko zvanje (sto il i više). Zvanje od pedeset podrazumijeva niz od četir i karte u istoj boji pa ta boja može biti adut, bez obzira na vrijednost karata. Kad je partija pri kraju, adut možemo odrediti i na slabije karte, jer nam to može biti jedina šansa. Adut možemo odre-dit i i kada imamo s adutskim dečkom četir i niska aduta, ili četiri niska aduta sa asom druge boje.

Drugim riječima, da bismo odredili aduta potrebno je imati, ba-rem, tr i sigurna štiha, od kojih dva po mogućnosti u adutu. Imamo li četir i sigurna štiha možemo računati na siguran prolaz.

Učestalim igranjem igrači stječu poseban osjećaj za karte i u trenu mogu odrediti adut, ali ovaj uvod dobro će doći početnicima.

Kako igrati kada smo mi odredili aduta i igramo prvi? • Između ostalog, imamo adutskog dečka i devetku — najbolje

je prvo odigrati te dvije karte. • Nemamo li adutskog dečka, najbolje je odigrati aduta koji bi

ga »izbio« i t ime izbacio iz igre te nam omogućio da mi dalje vodimo igru.

• U adutu imamo dečka i punu kartu (asa ili desetku), pokušajmo uloviti adutsku devetku ne otvarajući adute već čekajući, otvaramo boju u kojoj nemamo štih. Otvorimo li aduta možemo izgubiti punu adutsku kartu.

• U adutu imamo dečka, punu kartu i još kojeg niskog aduta. Prvo igramo dečka, pa niskog aduta (da istjeramo karte u adutu koje nam mogu odnijeti punu kartu u adutu). Također je dobro ako adut uopće ne otvaramo, već u njima pričekujemo.

• Imamo adutskog dečka i niskog aduta. Otvaramo dečka pa nis-kog aduta. Ako smo bez jedne boje ne otvaramo i niskog aduta (ili čak ni dečka), uzimajući u obzir da niskim adutom možemo presjeći boju koju nemamo i tako zaradili štih. (Ako nismo otvoril i ni dečka, kada presiječemo niskim adutom, dečka moramo otvorit i, jer bismo inače s njim presjekli ponovno boju koje nemamo i izgubili ga na bezvrijedne karte.)

Mi smo odredili aduta, a prvi je na štihu naš partner. • Partner, u pravilu otvara svoj najjači adut (osim devetke). Ako

nema aduta otvara boju u kojoj očekuje da ćemo mi nositi štih. Devet-ka se ne otvara, jer ne može istjerati jakog protivničkog aduta. Iz istog razloga ne otvara se ni adutska sedmica.

• Solo adutska devetka, kao ni solo adutska sedmica, ne otva-raju se.

• Partner otvara adutsku sedmicu samo ako ima i adutsku de-vetku.

32

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

• Imamo li jake adute, što partner može vidjeti, recimo, kada smo pokazali naše zvanje, on može otvorit i bilo kojeg aduta.

• Ako je partner jak u neadutskim bojama, on može otvorit i i solo adutsku sedmicu, il i solo adutsku devetku i t ime nam daje na znanje da ima jaki list.

• Ima li partner uz adutsku devetku još jednog aduta, on ga otvara čekajući da mi vratimo aduta i tako on dobije štih.

• Ako partner ima adutsku devetku i adutskog asa, on otvara devetku, dajući nam na znanje da ima i asa (slijedeću najjaču kartu).

• Ako partner nema aduta, on može otvoriti svoju najdužu boju očekujući da je mi presiječemo i tako dođemo na štih.

• Kada partner nema aduta poželjno je da otvori onu boju u ko-joj smo mi pokazali dvadeset do asa (ako jesmo).

Protivnici su odredili adut, a mi igramo prvi: • Ako iz zvanja protivnika vidimo da on nema adutskog dečka,

il i iz partnereva zvanja da ga ima on, preko dotičnog protivnika otva-ramo svog najjačeg aduta, da bismo protivniku izbili devetku, odnosno punu adutsku kartu.

• Imamo slabog aduta, otvaramo solo boju (jedinu kartu u toj boji) da bismo, možda, kasnije presjekli tu boju i iskoristi l i aduta. Iz istog razloga, kada nam partner dođe na štih, a mi smo prvi otvoril i neku boju, on je odmah vraća.

• Nemamo li solo boje, otvaramo svoju najdulju boju, očekujući da je partner presiječe i iskoristi aduta, ili presiječe protivnik čime mu uzimamo jednog aduta.

U pravilu, kada dođemo na štih, neadutske boje otvaramo tako da izigravamo one štihove gdje nemamo jake karte, a pričekujemo na onim kartama gdje su nam štihovi sigurni. Ako uz neku desetku nemamo asa, otvaramo njeno pokriće tako da bismo u njoj osigurali štih. Kad je protivnik počeo sjeći neku boju i još mu je ostalo aduta, ponovno otvaramo tu boju da bismo mu izvukli adute. Teško je reći što je dobro otvarati kad su u pitanju neadutske boje, jer to zavisi o cjelokupnoj situaciji, pa moramo pažljivo gledati kako igra pojedini igrač i na osnovu toga donositi zaključke. Dobar igrač nakon četiri do pet odigranih štihova mora već imati određenu sliku o igra-čevim listovima i znati što kojem igraču odgovara, a što ne.

Treba li nam samo jedan štih da završimo partiju (igra se na dosta], obično ne zovemo svoje zvanje ako ga imamo, jer bismo t ime protivniku dali važnu informaciju o našim kartama, a nama je zvanje ionako nepotrebno. Ima još nekoliko specijalnih situacija kad ne zovemo svoje zvanje, iako ga imamo. Recimo, imamo dvadeset u adutu do devetke, potreban nam je jedan štih da završimo partiju, prvi igra protivnik desno od nas (koji je odredio adut). Ne zovemo zvanje, jer kada bi ga vidio sigurno ne bi odigrao adutskog dečka, već bi pokušao da na štih dođe njegov partner koji bi nam izvukao (potkubao) devetku (odigrao bi jakog aduta preko nas, a budući da se igra iber, izgubili bismo devetku) to bismo izgubili jedini štih što ga sigurno posjedujemo. Na ovakve i slične situacije moramo dobro paziti.

33

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

I g ran je na š t i h m a č

Zvali smo aduta, imamo ih dovoljno i izvodimo najmanje četiri štiha. Zašto da ne pokušamo odigrati na štih mač?

Igramo ovako. Pokupimo sve adute ostalim igračima, tako da ih, eventualno, ostane samo nama. Tada odigramo sve druge svoje sigurne štihove, pa tek tada nastavimo povlačiti preostale adute do zadnjeg.

Partner igra ovako. Kad ne može poštovati našu boju (to se prvenstveno događa dok mi povlačimo adute), on po određenom si-stemu odbacuje karte koje mu ne nose štihove. Ako pri odbacivanju mijenja boju (recimo jedna karta pik druga već srce), znači da nema jakih karata i da ne može ići na štih mač. Ako odbacuje prve dvije karte u istoj boji, znači da ima karte za štih mač, jedino još treba odrediti u kojoj boji da mu predamo štih. Odbacuje li, u jednoj boji, od jačih karata prema nižim, znači da u toj boji ne može preuzeti štih. Odbacuje li od niskih prema visokim (opet u određenoj boji), znači da mu u toj boji možemo predati štih. Vidimo, da već prema prvim dvjema kartama koje je naš partner odbacio, možemo zaključiti da li ima karte za štih mač il i nema i ako ima, već nam je pokazao da li mu u toj boji možemo predati štih. Partner obično ima štih(ove) i u onoj boji koju nam uopće ne odbacuje, ali u tome moramo biti oprezni, jer se može dogoditi da partner uopće nema te boje. Kada primijetimo da partner nema karte za štih mač, prestajemo povla-čit i adute i igramo normalno.

Spomenuo sam da kada pokupimo sve adute, naše više ne bacamo do kraja, već prije toga, odigramo ostale štihove (u ne-adutskim bojama). To zato da partner ne izbaci desetke, il i kraljeve, koji mu mogu kasnije donijeti štihove, pa on može na njih računati kao na sigurne. On bi ih svakako, u protivnom slučaju, odbacio, misleći da su t i asovi kod protivnika i moglo bi se dogoditi da mu nedostaje štihova da izvede štih mač.

Kada su svi aduti vani, a partner je odbacio karte koje mu ne donose štihove, može se lako dogoditi da on osvoji preostale šti-hove. Nije tragedija ako partner izgubi jedan il i dva zadnja štiha, mi smo opet prošli, a mogli smo, da smo imali sreće, zaraditi dovoljno bodova. Partner mora odbacivanjem pokazivati da ima karte za štih mač i onda kad ima samo jedan ili dva sigurna štiha, jer on ne može znati koliko ćemo štihova mi napraviti, a čim primijeti da igramo na štih mač pretpostavlja da imamo jake karte. Naravno štih mač se ne najavljuje, već se to osjeti iz samog stila igre. Kad želimo partneru dati na znanje da ćemo igrati na štih mač, mi ne odigra-vamo prvo adutskog dečka, ako imamo i ostale adute koji donose sigurne štihove. U tom slučaju otvaramo najnižeg aduta koji nam je siguran štih. Znak da ćemo ići na štih mač jest i naše zvanje u adutu (recimo pedeset u adutu koje sadrži dečka).

Ako nam je partner pokazao dvadeset do asa, štih mu predaje-mo u toj boji i to tako da odigravamo najjaču kartu te boje (najbolje je, ako mu možemo otvoriti desetku te boje).

34

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Potežući za štih mač radimo puno štihova i partner već mora izbacivati svoje sigurne štihove. Tada on odbacuje asa, dajući nam na znanje da u toj boji ima i desetku i na taj način nam određuje boju u kojoj ima štih (gdje mu možemo predati).

ima li partner više aduta od nas, to mu može biti dobar znak da on potegne adute i odigra na štih mač, jer pretpostavlja, da ako nemamo adute, a pozvali smo ih, sigurno imamo jake karte u ne-adutskim bojama. Sve ostaje isto samo se mijenjaju uloge. Na štih mač obavezno igramo kada protivnička strana ima veliko zvanje i vidimo da na drugi način ne možemo ostvariti prolaz.

Štih mač igramo i onda kad naša strana ima veliko zvanje, pa se ne moramo bojati pada, a zaraditi možemo mnogo. Na štih mač igramo i onda kada je protivnicima potrebno nekoliko poena da završe partiju, a nama više od, recimo, 150 jer nam je to jedina prilika.

Već dok igramo prve adute, partner nam može pokazati da ima, odnosno da nema, kartu za štih mač. Pokažemo zvanje iz kojeg je vidlj ivo da imamo najjače adute, a on nam odbacuje (dok mi povlači-mo adute) niskog pa visokog aduta, želi kazati da nema dobre karte u listu, pa neka ne potežemo na štih mač ako računamo s njegovom pomoći. Mi odigramo adutskog dečka i partner ne da adutsku devet-ku da bi nam omogućio daljnje povlačenje aduta, već odigra (po-štivanje) niskog aduta. Svojim nas adutom zaustavlja u našoj namjeri i t ime kazuje da nema karte za štih mač.

Prvi smo na štihu i naslućujemo da bi protivnici mogli pokušati izvesti štih mač (oni su pozvali aduta, a naslutiti štih mač možemo iz njihova zvanja u adutu, ili nečeg drugog), igramo na slijedeći način. Najbolje je odigrati asa (po mogućnosti onog koji je solo) da osigu-ramo štih. Ako nemamo asa, igramo boju u kojoj naš partner ima asa, ako smo ga vidjeli pril ikom njegova zvanja. Ako ne možemo odigrati nijednu od spomenutih karata tada otvaramo najdulju boju, možda naš partner siječe pa smo se obranili od štih mača.

Ako smo protivnici strani koja pokušava izvesti štih mač, mo-ramo pratiti odbacivanja svih igrača i po odbacivanju zaključiti koju boju, odnosnu kartu, moramo čuvati. Ako je igračima u ruci ostala po jedna karta, poželjno je (protivnici idu na štih mač) da mi i partner ostavimo u ruci karte različitih boja da lakše dobijemo štih ako ga protivnici daju. Koju je kartu partner ostavio u ruci moramo zaključiti po njegovom odbacivanju.

Postoji još mnogo finesa, koje neću spominjati već ih ostavljam igračima da ih sami uoče.

O t v o r e n i b e l o t za d v o j e

Napomene v. odnose se na tekst »Opća pravila belota«. KARTE: v. (1). IGRAČA: Dva.

35

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

OSTALO: Djel i tel j podijeli nedjelitel ju 4 i sebi 4 karte u jedan red, te ponovno nedjelitel ju 4 i sebi 4 karte u novi red. Sve podije-ljene karte okrenute su l icem dolje. Dijel i se dalje. Ist im načinom po-di jel i se i preostalih 16 karata, s t ime da se one stavljaju na pret-hodne, ali l icem gore.

a. mm NB

b. 10 *

* o t

Nedjel i tel j iz viđenih 16 karata odabire adutsku boju. Može ka-zati i: »Dalje« pa tada djel i tel j određuje adut. Odredi li jedan od te dvojice aduta, ta boja smatra se adutskom za to dijel jenje. Ako oba igrača pauziraju, nastupa novo di jel jenje i ponavlja se ci jel i pro-ces. Igrači miješaju i dijele naizmjenično, jedan pa drugi.

36

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Igra se po pravilima kao što su navedena pod »Igra« (Belot za dvoje).

Zvanja se nešto razlikuju od uobičajenih za belot. Ako možemo u otvorenim kartama iskombinirati niz od tr i karte on nam donosi dvadeset poena. Ako tokom igre dobijemo i četvrtu kartu tog niza, dobivamo novih dvadeset poena. Za svaku dodatnu kartu niza do-bivamo po dvadeset poena. Ima li igrač odmah četir i karte iz niza dobiva pedeset poena, a za svaku dodatnu kartu još po dvadeset. Osim t ih zvanja, vri jede: 4 asa, 4 desetke, 4 kralja, 4 dame po sto poena; 4 devetke 150 poena, a 4 dečka 200 poena. Bela također vri jedi v. 2D. Obojici igrača vri jede sva zvanja, jače zvanje jednog igrača ne pobija zvanje drugog igrača.

Prvu kartu otvara nedjelitelj, a kasnije uvijek onaj igrač koji je osvojio prethodni štih.

Igrač koji je odredio adut, mora, da bi prošao, osvojit i barem dva poena više od svog protivnika, inače se svi bodovi upisuju protivniku. Visuljak se smatra padom.

Kada se odigra jedna otvorena karta odmah se okreće zatvore-na karta ispod nje, licem nagore.

Iber se ne igra, v. 3. STRATEGIJA: Sva potrebna strategija usvaja se nakon par odi-

granih partija. Očigledno je, da je najbolje igrati tako da čim prije otvorimo što više zatvorenih karata, kako bismo imali bolji pregled igre.

37

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VIII POGLAVLJE

PREFERANS

Riječ preferans dolazi iz francuskog jezika, préférence — pred-nost. Spominje se i pod imenom — sans. Igra potječe iz Francuske.. Osim kod nas, igra se u većem dijelu Evrope. Starost joj se procje-njuje na 150 do 200 godina.

Od brojnih varijanti objasnit ću vam onu koja se igra kod nas. Preferans je sigurno jedna od najljepših kartaških igara za tr i

igrača. Uloženi trud da se nauče sva pravila igre kasnije se ispla-ćuje višestruko.

IGRAČI: U igri sudjeluju tr i a mogu i četiri igrača, ali u tom slučaju, djelitej uvijek ostaje izvan igre u tom dijeljenju i tako redom u krug.

DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po pet karata, dvije stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata.

IGRA: Igra se sastoji od licitiranja, eventualno kontroliranja i izigravanja karata.

LICITIRANJE: Nakon dijeljenja, kada igrači prouče svoj list od deset karata, nastupa licitacija t j . nadmetanje među igračima koji će dobiti pravo da igra svoju ponudu. Tu je prisutan niz mogućnosti, pa ću ih postupno objasniti.

Igrač zaključi što bi mu najviše odgovaralo kako bi optimalno iskoristio svoje karte. Svoj zaključak iznosi u obliku ponude, po određenim pravilima svojstvenim preferansu, i l i pak odluči da pasira (pauzira) i ne učestvuje u iznošenju ponuda. Prvo ćemo razmotriti šest osnovnih ponuda, a zatim tih šest ponuda predloženih kao »igre«. U daljnjem tekstu prvih šest ponuda spominjat ću pod nazivom »po-nuda«, a šest drugih (one koje se predlažu kao »igre«) »igra-ponuda«. (Naravno, igrači mogu upotrebljavati i druge nazive.)

IME PONUDE: OSNOVNA VRIJEDNOST BODOVNA VRIJEDNOST Pik Karo Srce

— 2 — 3 — 4

— 4 — 6 — 8

38

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Tref Betl

— 5 6

— 10 — 12 — 14 Sanac — 7

Betl je njemački izraz (Bettel — prosjačenje) a sanac francuski (sans atout (čitaj: san atu) — bez aduta).

U nekim našim krajevima umjesto riječi betl upotrebljava se riječ mizer (lat. miser — bijedan).

Prve četiri ponude znače boju koja se predlaže za adutsku. Sa-nac je ponuda da se igra bez aduta. Igrač koji iznese jednu od tih pet ponuda obavezuje se da će izvesti 6 štihova, s t ime da ima pravo zamijeniti odložak. Betl se igra bez aduta, a igrač se obave-zuje da neće dobiti ni štiha (ima pravo zamijeniti odložak).

Napomena za mijenjanje odloška. Pri uzimanju odloška igrač ga mora pokazati i ostaloj dvojici igrača, ali ne i koje karte vraća u od-ložak. Taj novi odložak ne pripada ni jednom igraču.

LICITIRANJE: Postoje određena pravila kojih se pri l icitiranju moramo pridržavati. Iz osnovnih vrijednosti ponuda vidimo da je pik najslabija ponuda, a sanac najjača. Pri licitiranju, uobičajeno je iznositi kao ponudu njenu osnovnu vrijednost, a ne ime ponude, t j . l icitira se brojevima.

Licitirati počinje igrač desno od djelitelja, a nastavljaju igrači redom iza njega, u krug. (Ne zaboravimo da je pretpostavka dijelje-nje na desnu ruku.) Svaki igrač, ima pravo, navedenim redom, iznijeti svoju ponudu ili pasirati (pauzirati). Pasiranje izražava riječima: »dalje« (još se upotrebljavaju izrazi pauziram, pasiram, pas). Ako igrač pasira tada nema pravo da se uključi u licitiranje. Licitiranje obavezno počinje najnižom ponudom (pikom, odnosno »dva«), a svaka slijedeća ponuda mora biti veća samo za jednu osnovnu vrijednost (iza »dva« ne može se reći, recimo, »četiri«, već samo »tri«, četir i još stignemo predložiti, iza tr i , jer se licitira prema gore. Zašto licitiramo t im redom vidjet ćemo kasnije.

Nakon što određeni igrač izlicitira najveću ponudu (misli se najveću, s obzirom na ostala dva igrača, a ne na sanac), on dobiva pravo da igra tu ponudu, il i bilo koju vrijednosno veću od te. Prvi igrač (misli se na igrača desno od djelitelja) može, umjesto da predloži veću ponudu, kada dođe na red, izjaviti: »To bih i ja«, što znači da on prihvaća zadnju iznesenu ponudu kao svoju. To pravo nemaju ostali igrači, osim ako prvi pasira, tada to pravo pripada drugom igraču, koji je ostao licit irati sa trećim.

Kada igrač ponovno dođe na red, a ne može sudjelovati u dalj-njem licitiranju, jer to prelazi mogućnosti njegova lista, on to na-javljuje riječima: »Dobar« i t ime prepušta drugom igraču (ili obojici ostalih igrača) da odluči o sudbini ovog dijeljenja.

Radi boljeg razumijevanja dat ću primjer mogućeg licitiranja. Slovom A označavat ću prvog, slovom B drugog, a slovom C trećeg igrača (djelitelja).

Igrač A pretpostavi, na osnovi svog lista, da bi mu odgovarao betl, B da mu odgovara karo, a C da mu odgovara tref. Licitacija teče ovako:

39

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

A: »dva«, B: »tri«, C: »četiri«; A: »to bih i ja«, B: »dobar« (on ne može dalje sudjelovati, jer je težio ponudi »tri«, t j . kari, a ta ponuda je već premašena), C: »pet«; A: »to bih i ja« (ili samo »ja«), C: »dobar« (ni on ne može dalje). Igrač A pobijedio je u licitiranju. On uzme odložak (talon), pokaže ga ostaloj dvojici i stavi u svoj l ist, zatim iz lista odbaci u odložak dvije karte po izboru. Nakon toga izjavi: »šest« (tj. betl), kao svoju konačnu odluku (izlicitirao je do pet, oba druga igrača su odustala i on nije imao potrebe l icit irati dalje, mogao je igrati pet, betl ili sanac, pet kao izlicitiranu ponudu, a betl i sanac kao vrijednosno jače ponude, međutim nikako ne može igrati neku ponudu nižu od trefa).

Sada vidimo zašto treba l icit irati redom. Iz licitiranja se vidjelo da je igrač B jak u karama, a igrač C u trefovima. Te informacije poslužit će igračima da se znaju strateški postaviti prema igri.

PRATNJA: Pošto je jedan igrač pobijedio u licitacij i i najavio konačnu odluku (ponudu što će igrati), ostala dva igrača odlučuju da li će ga pratit i u igri. Igrač desno od pobjednika u l icitacij i iz-jašnjava se prvi, a potom igrač iza njega. Oni mogu kazati »idem« odnosno »ne idem« (il i »pratim« odnosno »ne pratim«). Kada igrač prati obavezan je osvojit i najmanje dva štiha. Ako prate oba igrača obavezni su napraviti najmanje četiri štiha. Osvoji li igrač, koji sam prati, najmanje dva štiha on je prošao, nije li to ostvario, pao je. Prate li dvojica i osvoje najmanje četir i štiha oni su prošli. Nije bitno ako je tom pril ikom jedan od igrača dobio t r i (odnosno četiri), a drugi jedan (odnosno nijedan) štih. Prate li oba igrača i osvoje manje od četiri štiha, tada se gleda koliko je koji od njih dobio štihova, i onaj koji nije ostvario dva štiha pada. Može se dogoditi da pri praćenju padnu oba igrača (svaki od njih osvoji samo po jedan štih, ili jedan ne osvoji nijedan, a drugi samo jedan).

Ako jedan od igrača pratnje odluči da ne prati, drugi igrač pratnje može ga pozvati da mu se pridruži. Tada je igrač koji je pozvao drugog obavezan s njegovom pomoći osvojit i četir i štiha. Ostvare li to on je prošao, ne ostvare li on je pao. U oba slučaja igrač koji je pozvan ne upisuje ništa, ali je dužan pošteno igrati, t j . mora se trudit i da pomogne koliko god može igraču koji ga je pozvao. Kada jedan igrač poziva drugog u pratnju on to izražava riječima: »idemo zajedno«.

Izuzetak je situacija kada se igra betl. Tada su oba igrača prat-nje obavezna pratit i, oni ne mogu pasti, pada ili prolazi samo igrač koji igra ponudu betl.

IGRA-PONUDA: Uvidi li igrač nakon dijeljenja da može neku od ponuda odigrati i da pri tom ne mora mijenjati odložak, on ne licitira već jednostavno izjavljuje: »igra«. Time prekida svaku daljnju lici-taciju i ako su igrači prije njega već l icit iral i oni poslije te izjave gube pravo na daljnje nadmetanje. Igru-ponudu (tj. igru) igrač koji je posjeduje mora je i najaviti odmah kad prvi put dođe na red da iznese svoju ponudu. Igra-ponuda smatra se jačom od bilo koje obič-ne ponude, jer za nju ne treba mijenjati talon (odložak) da bi se list poboljšao. Igra — dva jača je od sanca kojeg tek treba izlicit irati i l ist ojačati odloškom. Ima li još koji igrač igru-ponudu, on je kada

40

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

je na redu najavljuje ri ječima: »igra«. Imaju li dva il i čak tr i igrača igre-ponude igra se ona koja je najjača.

Primjer licitiranja: A: »dva« (igrač A l icit ira i još ne zna da li ostala dva igrača

namjeravaju l icit irati i l i imaju igre), B: »igra«, C: »isto igra« (A više ne može l icit irati, možda je i on imao igru ali je želio pojačati l ist kako bi što manje štihova dao igračima pratnje a to mu sada pro-pada); B: »igra tri«, C: »igra pet«. Pobijedio je igrač C i igra se tref. Igrači pratnje opet se na već spomenuti način izjašnjavaju da li će pratiti ili ne.

Drugi primjer: A: »dva«, B: »tri«, C: »igra dva« (on sad može odmah izjaviti i

kakvu igru ima jer je to jedina igra). Treći primjer: A: »igra«, B: »dobra igra« (on nema igru-ponudu), C: »dobra

igra« (može odmah kazati i: koja igra?, oboje znači da ni on nema igru-ponudu); A: »igra četiri«. Pobijedio je igrač A i igra se ponuda u kojoj je srce adutska boja.

I igru betl, kao i obični izlicitirani betl, moraju pratiti oba igrača obrane (tj. pratnje).

Igra-ponuda za dva poena jača je od bodovne vrijednosti obične ponude.

KONTRIRANJE: Eventualno kontriranje slijedi poslije licitiranja, a prije izigravanja karata.

Postoji nekoliko vrsti kontri (protunapada): kontra, rekontra, sup-kontra, mort-kontra, a može se igrati da iza ove vri jedi i takozvana papir-kontra.

Kontru daje igrač pratnje kada je siguran da igrač koji igra svoju ponudu (odnosno igru-ponudu) neće ostvariti potrebnih šest štihova, odnosno da će na betlu dobiti štih. U stvari, kontrom jamči tom igraču da neće ostvarit i svoju namjeru. Igrač kontru daje na osnovu jačine i rasporeda karata u svom listu. Dodatna informacija u korist toga može mu biti i pratnja drugog igrača obrane (znači taj će na-praviti dva štiha), a korisna informacija, kada je protivnik licitirao, karte koje je kupio (dobio) u odlošku. Igrač koji daje kontru oba-vezno mora osvojit i pet štihova da bi prošao, a igrač koji igra svoju ponudu pao (on tada ne može ostvariti šest štihova). Ukoliko igrač koji daje kontru dobije manje od pet štihova on pada, a prolazi igrač koji igra svoju ponudu. Kod betla, igrač koji daje kontru mora igrati tako da onaj koji igra betl dobije štih i ako to ostvari on je prošao, ne ostvari li pao je, a prošao igrač koji igra betl. Kod kontriranja moraju pratit i oba igrača pratnje (smatra se kao da je igrač koji je dao kontru pozvao drugog igrača pratnje da prate zajedno, makar je ovaj drugi izjavio, prije toga, da ne želi pratiti). Sve ovo jednako vrijedi i za običnu ponudu kao i za igru-ponudu.

Kontrom, bodovna vrijednost ponude (odnosno igre-ponude) mno-ži se sa dva. Recimo igra se pet (tref), kontrom bodovna vrijednost te ponude iznosi 20.

Ako igrač koji igra svoju ponudu zaključi da će ipak proći, daje igraču koji je dao kontru, rekontru. Time on tvrdi da će ipak ostva-

41

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

r i t i svoj naum iako kontrer misl i suprotno. Dosadašnja bodovna vri-jednost ponude množi se još jednom sa dva. Prijašnji primjer trefa dosegao je sada vri jednost 40 poena.

Igrač koji je dao kontru i dalje je siguran u svoju tvrdnju pa daje supkontru. Opet se vri jednost ponude množi sa dva (u primjeru s t refom to bi sada bilo 80).

Igrač koji igra svoju ponudu ne miruje i već dalje uzvraća mort-kontrom, želeći kazati da je i dalje siguran u svoj prolaz. Opet se množi sa dva i vri jednost trefa dosiže 160 poena.

Neki igrači igraju da još vri jedi i papir-kontra, nju daje igrač koji je dao i kontru, nakon što mu je uzvraćena mort-kontra. Kada se da papir-kontra partija se prekida i računaju se osvojeni bodovi na način kako ću to opisati u podnaslovu »Upisivanje bodova«. (Papir-kontrom vri jednost trefa porasla bi na 320, jer se također još jednom množi dosadašnja bodovna vri jednost ponude sa dva.)

Dijeljenje najčešće prolazi bez kontriranja, ili se zaustavlja na rekontri, odnosno na supkontri. Sve to ovisi o volj i igrača i rasporedu karata u listu.

Pad il i prolaz upisuje samo igrač koji je počeo kontrom i igrač koji je dobio kontru (i u slučaju ako su padale i daljnje kontre). Drugi igrač pratnje ne upisuje sebi poene, iako je izrazio, prije no što je pala kontra, želju da prati. Taj igrač više se ne može uključit i ni u kontriranje. To pravo pripada samo igraču obrane koji je prvi dao kontru i igraču koji igra svoju ponudu. Znači, u kontriranju sudje-luju samo jedan igrač pratnje i igrač koji igra svoju ponudu.

Na izl icit iranih »dva« (t j . pika), obrambeni igrač mora obavezno najaviti kontru, inače se ta ponuda ne igra, jer se smatra da je pre-niska i treba je povisit i barem kontrom. Naravno, moguće je i daljnje kontriranje (rekontra itd.), ali nije obvezno. Na »igru dva« nije nužna kontra. Na betl se obično ne daje kontra, jer je teško procijenit i l istove ostala dva igrača.

Igrač koji igra svoju ponudu, ne može dati kontru igraču koji je izrazio želju da ga prati, iako je siguran da ovaj neće osvojit i dva štiha i proći. Znači, kontriranje može početi samo igrač pratnje i to dajući kontru igraču koji namjerava igrati svoju ponudu.

Vri jednost ponuda i igri-ponuda kod kontriranja:

Ponuda Kontra na ponudu/

/igru-ponudu

Rekontra na P./I.-P.

Supkontra na P./I.-P.

Mortkontra na P./l.-P.

Papir-kontra na P./I.-P.

Pik 8/12 16/24 32/48 64/96 128/192 Karo 12/16 24/32 48/64 96/128 192/256 Srce 16/20 32/40 64/80 128/160 256/320 Tref 20/24 40/48 80/96 160/192 320/394 Betl 24/28 48/56 96/112 192/224 394/448 Sanac 28/32 56/64 112/128 224/256 448/512

Primjer l icit iranja i kontriranja: A: »dalje«, B: »dva«, C: »igra četir i«. A: »pratim«, B: »isto pra-

t im«; A: »kontra«, C: »rekontra«; A: »dobar« (on se boji daljnjeg kontriranja, a igrač B više se ne može ukl jučit i u kontriranje).

42

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Vidlj ivo je da igrač pratnje ne mora odmah dati kontru. Prvo se oba igrača pratnje izjasne da li će pratit i , ili ne, a tek tada jedan od njih, ako želi i može, daje kontru.

REFE: (Drugi izrazi su: refetl, refa). Kada u jednom dijeljenju pasi-raju sva tr i igrača, jer ne mogu l ici t i rat i zbog slabih listova, upisuje se refe. U tom slučaju, prva ponuda, odnosno igra-ponuda svakog od igrača, igra se pod refeom, što znači, da se bodovna vri jednost po-nude (igre-ponude) množi sa dva. To igrače ne sprečava da se kontri-raju i još povisuju bodovnu vri jednost odnosne ponude. Igrači se mogu prije partije dogovoriti da vri jedi organičen broj refea, recimo, prva tr i u parti j i koja se igra od 100. Ako postoji više refea, ne iskorištava-ju se svi odjednom, već jedan po jedan. Refe se ne upisuje ako je jedan igrač pod »kapom«.

IGRA: Prvi kartu odigrava igrač desno od djelitel ja a iza njega drugi igrač i na kraju djel i tel j . Iznimka je kad se igra sanac. Tada prvu kartu odigrava igrač lijevo od igrača što igra sanac (ako prate oba igrača), odnosno protivnik (ako prati jedan igrač obrane). U oba slu-čaja, narednu kartu za novi štih, odigrava dobitnik prethodnog štiha. (Još jednom, igrač koji igra sanac nikada nije prvi u otvaranju prvog štiha.)

Kad se karta otvori, igrači redom, poštuju tu boju (nema ibera). Nemaju li boje za poštovati, moraju sjeći adutom, a ako nemaju ni aduta, odbacuju bilo koju kartu. Štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje, i l i ako je u štihu sječeno adutom, igrač koji je odi-grao najjačeg aduta.

Igrači obrane (pratnje) uzajamno se pomažu pri igri i nastoje srušit i igrača koji igra svoju ponudu. Igrači obrane su partneri, a protivnici igraču koji igra svoju ponudu.

UPISIVANJE BODOVA: Svaki igrač ima svoj l ist papira, s dvije crte podijeljen na tr i kolone. U srednju kolonu upisuje svoje ime, u l i jevu kolonu ime igrača koji sjedi li jevo od njega, a u desnu kolonu ime igrača koji sjedi sdesna. Bodovi što se upisuju u dvije krajnje kolone zovu se »juha«. Juhu upisujemo kada pratimo ostalu dvojicu igrača, ovisno o broju osvojenih štihova. U srednju kolonu upisujemo bodove koje smo ostvari l i odigravajući vlast i te ponude.

Juhu upisujemo na ovaj način: Svaki put kada pratimo lijevog, odnosno desnog igrača i kada pri

toj pratnji dobijemo štihove, upisujemo ih kao juhu li jevom, odnosno desnom igraču. Po svakom osvojenom štihu dobijemo onoliko bodova kolika je bodovna vri jednost ponude (igre-ponude) što se igra. Na primjer: desni igrač igra »igru tref«, osvoji l i smo tr i štiha, upisujemo 36 poena juhe desnom igraču (bodovna vri jednost igre tref je 12 i taj broj pomnožimo s tr i). Ne zaboravimo da bodovna vri jednost ponude ovisi o kontri i eventualnom refeu. Iznimka je juha dobivena na betlu. Igraču koji je igrao betl i pao upisujemo fiksnu juhu, bez obzira na broj štihova. Ako je igrač pao na betlu kojeg je izlicitlrao, upisujemo mu 60 poena juhe, a ako je pao na igri-betl 70 poena juhe. Svaka kontra i refe, ako su postojali, umnožavaju tu juhu sa dva. Na primjer, igrač ima igru-betl, dobio je kontru, uzvratio rekontrom i postoji refe. Igrač je pao (dobio je štih) i mi upisujemo 560 bodova juhe

43

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

(70 x 2 X 2 X 2). Ako igrač prođe na betlu ne upisujemo nikakvu juhu, a nit i sebi pad u srednju kolonu.

Ako igrači pratnje ruše igrača koji igra svoju ponudu (il i igru-po-nudu) oni broje i upisuju samo prvih pet osvojenih štihova, makar ih mogu osvojit i i više. Igrač je pao i daljnja igra nema svrhe. Isto vrije-di, ako ruši i jedan igrač sam.

Prate li obojica igrača obrane i ostvare li četir i štiha oni su prošli, a svaki od njih upisuje kao juhu štihove koje je osvojio. Može se dogoditi da jedan od igrača pratnje osvoji sam četir i štiha i upiše ih kao svoju juhu, drugi, ako je pratio, također je prošao, ali ne upisuje juhu, jer nema osvojenih štihova. Svu juhu upisuje samo jedan igrač obrane ako je on pozvao drugog igrača da prate zajedno i ako je on dao kontru. Tada nije važno koliko je koji od igrača pratnje ostvario štihova, sve se upisuje samo jedno igraču (v. PRATNJA). Ako smo pali pri l ikom pratnje, pad upisujemo u srednju kolonu, a pod juhu štihove koje smo osvoji l i .

Svaka nova upisana juha odmah se pribraja prijašnjoj.

Upisivanje u srednju kolonu

Prije početka parti je igrači se dogovore od koje će vri jednosti krenuti igra. Obično je to 50, 100, 150 ili 200. Za početnike je najbolje da igraju od 50 il i 100. Sva tr i igrača upisuju taj broj kao prvi u sred-njim kolonama. Sve padove i prolaze (bilo pri odigravanju ponude il i praćenja) igrač upisuje u svoju srednju kolonu. Svaki novi broj u toj koloni oduzima se od prethodnog, ako je to bio prolaz dok smo igrali svoju ponudu, odnosno pribraja se prethodnom, ako je to bio pad dok smo igrali svoju ponudu, ili pad na praćenju. Ako smo prošli na pra-ćenju u srednju kolonu ne upisujemo ništa, već samo osvojenu juhu. (Pad na praćenju upisujemo u srednju kolonu, s t im da ipak upisujemo i osvojenu juhu.) U srednju kolonu upisujemo bodovnu vri jednost po-nude, a u obzir moramo uzeti eventualno kontriranje, refe i da li je bila obična ponuda il i igra-ponuda (odnosne brojke pogledajte u pret-hodnim tabelama ili ih izračunajte sami).

Kad se igrač u srednjoj koloni spusti do nule upisuje »kapu«, koja je nešto šira od brojki i ima oblik kvadrata bez donje stranice. Kapa označava daljnje bodove u srednjem stupcu kao minus bodove. Ako smo nacrtali kapu ne upisujemo znak minus ispred narednih bro-jeva. Kada smo ispod kape svaki prolaz (osim onaj na praćenju) pri-brajamo prethodnom broju (jer su to minus brojevi), a svaki pad (i onaj na praćenju) oduzimamo od prethodnog broja (dakle radimo obratne računske radnje od onih dok smo bili iznad kape). Može se dogoditi da padnemo i opet se dignemo iznad kape, što označujemo ucrtavanjem preokrenute kape, koja znači da smo se popeli iznad nule. Recimo da smo bili na četir i iznad kape, odigramo ponudu tref i prođemo, ucrtamo kapu i ispod nje upišemo šest (4 minus 10 jed-nako minus 6). Poslije toga igramo betl i padnemo, ucrtamo preokre-nutu kapu i zapišemo 6 ( — 6 plus 12 jednako 6).

44

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

4-

6

6 Refe upisujemo kao crtu, ili kao mali trokut uz, a može i u sred-

nju kolonu. Upišemo li samo crtu (svi igrači upišu po jednu crtu) to znači da imamo neiskorišten refe i kada ga iskoristimo, prekrižimo crtu. Trokut se upisuje ako želimo kontrolirati refee sve trojice igra-ča. Tada, donja stranica trokuta predstavlja refe za nas, lijeva refe lijevog igrača, a desna refe desnog igrača. Svaki put kad neki igrač iskoristi svoj refe križamo njegovu stranicu i t ime označujemo da je iskoristio refe. Takav trokutič upisuju sva tr i igrača. Po jedan trokutič u koloni svakog igrača znači da svaki igrač ima po jedan refe.

Ima li igrač više neiskorištenih refea, on ih ne može iskoristit i sve odjednom, već postepeno jednog po jednog, svaki put kada igra svoju ponudu. Igrač također ne može birati kada će iskoristit i refe, već mu je prva ponuda što igra automatski pod refeom, a ima li više refea, recimo dva tada su mu prve dvije ponude što ih odigra pod refeom. Refe se smatra iskorištenim i onda ako je igrač pao dok je igrao svoju ponudu. Refe ne iskorištavamo ako pratimo igrača koji ga nema. Refe se iskorištava samo onda kada igramo svoju ponudu, a tada vri jedi i za igrače koji prate, t j . bodovna vrijednost štihova veća je za refe.

Već smo spomenuli da običnoj ponudi »dva« (tj. izlicitiranom piku) treba dati kontru. Igrači se prije partije dogovore što će učiniti ako nijedan igrač pratnje ne može dati kontru. Uobičajeno je da se upiše refe il i da se igrač koji ima tu ponudu spusti (u srednjoj koloni) za četiri, s t im da uopće ne igra pri čemu si igrači pratnje ne upisuju juhu.

Refe se ne upisuje ako su jedan ili dva igrača pod kapom već se karte ponovno dijele.

Završetak igre

Igra se prekida kada se poklope poeni u srednjim kolonama sva tr i igrača, i to tako da je jedan igrač (il i dva) pod kapom onoliko bo-dova koliko su ostala dvojica (odnosno jedan) iznad kape. Često se događa da nekoliko poena smeta i rezultat se ne može točno poklo-

45

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

piti. Ako je taj broj pet, ili manje od pet, broj se podijeli s tr i i svaki se igrač još za tol iko spusti u svojoj koloni. Kada podijelimo taj broj s tr i , obično dobijemo i neki ostatak, za taj ostatak spušta se najgori i l i najbolji igrač. Recimo da je taj broj pet, dva igrača se spuste za po jedan, a najgori ili najbolji za tr i .

Partija se može prekinuti i prije, zbog vremena, ili zbog papir-kontre. Tada na umjetan način poklapamo rezultate. Nađe se razlika bodova (u sve tr i srednje kolone) onih iznad i onih ispod kape. Taj broj podijeli se s t r i i svaki igrač spušta se za dobiveni broj. Ako je pri dijeljenju bilo ostatka za taj broj spušta se najbolji ili najlošiji igrač.

Kada partija završava normalno, t j . igra se do kraja, za manje od pet bodova se ne igra, jer ne postoje tako niske ponude (postoji pik, ali na njega se mora dati kontra, ako nije »igra pik«).

Ako se igra za manje od bodovne vri jednosti ponude, igrač se spušta samo za onoliko bodova koliko je potrebno da bi se rezultat poklopio, a ne za punu vri jednost ponude. Zarađena juha pripisuje se punoj vri jednosti ponude. Stoga moramo paziti da ne igramo onu po-nudu na kojoj dajemo puno štihova igračima pratnje, kako se ne bismo spustil i za manje no što smo dali bodova igračima pratnje.

Izračunavanje konačnih rezultata

Sva tr i igrača dodaju zadnjoj brojci u srednjoj koloni nulu, pa se ta brojka povećava 10 puta. Svaki igrač ima pozitivnih i negativnih bodova. Pozitivni bodovi su oni što smo ih zaradili prateći ostala dva igrača (t j . naša juha) i bodovi iz srednje kolone, ako smo ispod kape. Negativni bodovi su juha što smo je dali ostaloj dvojici igrača (njihova juha na nas) i bodovi u srednjoj koloni, ako smo iznad kape. Svaki igrač zbroji svoje pozitivne i negativne bodove i napravi razliku. Ko-načna brojka svakog igrača je pozitivna il i negativna. Negativni i pozi-t ivni bodovi ta t r i igrača moraju se poklapati (oduzmemo li jedne od drugih rezultat mora ispasti nula). Ukoliko to nije slučaj, znači da igrači nisu dobro računali i postupak treba još jednom ponoviti. Po-bjednik je igrač koji ima najviše pozitivnih bodova, a najslabiji onaj koji ima najviše negativnih bodova. Konačni rezultat upisuje se s pred-znakom plus il i minus.

STRATEGIJA: Da bismo licit irali moramo imati najmanje pet šti-hova u listu; uglavnom očekujemo da ćemo šesti štih dobiti iz odloš-ka, što obično i uspijevamo. Ukoliko imamo šest štihova najbolje je odmah reći: »Igra«. Imamo li šest štihova u ruci, ali dajemo četir i igračima pratnje, možemo i l icit irati i to onda ako: a) imamo visoku ponudu, pa očekujemo da ćemo pobijediti u l icit iranju;

b) imamo nešto slabiju ponudu, ali na osnovu svog lista zaklju-čimo da nijedan drugi igrač neće moći predložiti jaču ponudu od nas;

c) prva dva igrača su pauzirali, mi slobodno kažemo »dva« i pro-mijenimo odložak. Naravno da u ovim slučajevima više nemamo »igru«, već običnu ponudu, ali smo zato popravili svoj list i u odlošku dobili još poneki štih.

46

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Težimo li betlu, potreban je oprez. Za betl moramo imati uistinu slabe karte, obavezno sedmice. Događa se da igrač padne i na solo osmicu u nekoj boji.

Kod preferansa, kada karta »ne ide« od velike je važnosti strplje-nje. Ne treba gubiti živce i igrati onda kad nemamo dobre karte, reci-mo l icit irati na četiri, ili čak tr i štiha.

Počnemo li l icit irati s »dva«, ostala dva igrača pasiraju, mi zami-jenimo odložak i vidimo da nismo u njemu kupili ni jedan štih (liciti-rali smo naravno na pet štihova). Što tada učiniti, a misl i l i smo igrati trefa? Najbolje je da izjavimo kako igramo dva, makar znamo da ćemo pasti i još k tome dobiti kontru. Kontra na dva je 6 i za toliko ćemo pasti, a ako igramo trefa past ćemo za deset, a ako dobijemo kontru za dvadeset. Na isti način se postavljamo ako smo pobijedili u liciti-ranju, a u odlošku nismo kupili štih. Tada igramo najnižu ponudu koju možemo i to onu za koju očekujemo da se protivnici neće usuditi dati kontru. Recimo licit irali smo do pet, namjeravajući igrati sanac, ali nismo u odlošku kupili potreban štih, na petici možemo dobiti kontru, jer imamo samo asa, sanac ne možemo igrati jer ćemo pasti, a možda dobiti i kontru, igramo betl. Na betl kontra se daje vrlo rijetko, iza-brali smo betl, a ne pet, jer bismo na pet sigurno dobili kontru, dok za betl to nije sigurno.

Da bismo mogli dobro igrati nužno je pratit i l icitaciju ostala dva igrača.

Kada pratimo?

Kao što znamo pril ikom pratnje moramo dobiti dva štiha da bismo prošli. Međutim, moramo računati najmanje na tr i štiha, jer se može dogoditi da protivnik nema jedne boje, i l i u određenoj boji u kojoj mi imamo pokrivenog kralja, on ima solo asa. Ponekad možemo pratiti i ako imamo samo dva štiha u adutu (protivnikova ponuda je jedna od boja) il i ako protivnik ima »igru«, pa računamo da nema baš sve jake karte i da vjerojatno ima sve boje.

Imamo li četiri moguća štiha pozivamo i drugog igrača obrane, koji je izrazio želju da ne prati. On nam može donijeti koji štih, a pomaže nam i svojim prisustvom jer je protivniku tada teže igrati, s obzirom na to da ne zna koju bi kartu igrao kada mu je otvori igrač lijevo od njega. Imamo li pet štihova dajemo kontru. Kontru dajemo i onda ako imamo tr i sigurna štiha, a drugi igrač obrane kaže da će pratiti i on (znači on će napraviti dva štiha, a mi radimo tr i , sve za-jedno pet).

Pozove li nas u pratnju drugi igrač obrane, dvije stvari moramo imati na umu. Prva, on nas zove jer je čuo našu licitaciju i očekuje da mu mi eventualno u toj boji donesemo koji štih. Drugo, on nas zove zato ako mi prvi otvaramo kartu preko protivnika da otvorimo kartu one boje do kud je on licitirao.

Preko drugog igrača pratnje otvaramo visoke a preko protivnika niske karte tako da on ne zna koju bi kartu igrao. Igrači pratnje pre-

47

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

puštaju jedan drugome štihove, t j . ne bacaju jaču kartu na štih koji je već odnio partner.

Prilikom praćenja moramo paziti i na to da neke boje ne otvara-mo mi već naš protivnik (protivnik nije drugi igrač pratnje). To su recimo pokriveni kralj (ali ne kralj pokriven damom) i »gabula«. »Gabula« su as i dama u nekoj boji, i ako tu očekujemo, možemo dobiti dva štiha.

Postoji pravilo da se »svaka dama jaši«. Protivnik je otvorio damu, mi, kao drugi igrač po redu, moramo sjesti kraljem, il i asom ako ne-mamo kralja (moglo bi se dogoditi da protivnik ima gabulu il i solo damu pri čemu bismo izgubili štih).

Igra li se sanac i partner nas pozove u pratnju, igrat ćemo na sli jedeći način: ako prvi otvaramo tada moramo otvorit i partnerovu licitažu (kartu one boje do koje je licitirao). Neki od igrača igraju po posebnom pravilu da ukoliko smo prvi u sancu otvaramo obavezno trefa, a ako nemamo trefa otvaramo pika, ali to pravilo nije baš za-dovoljavajuće. Bolje se je dogovoriti, da ako nas je partner pozvao otvorimo trefa, a ako je kontrirao otvorimo pika. Prilikom otvaranja najbolje je rukovoditi se drugim indikatorima (licitacija, odložak itd.). Pravilno bi bilo da otvaramo onu boju do koje je partner licitirao, bez obzira, da li nas je pozvao il i kontrirao, a ako nije l icit irao tada mu otvaramo (pozvao nas je u pratnju) trefa, a na kontru pika.

Da bismo odigrali sanac, moramo biti jaki u sve četir i boje, jer, ne zaboravimo, nikada ne otvaramo prvi, već to rade igrači pratnje. Otvore li nam igrači pratnje boju koje nemamo možemo izgubiti pet štihova i pasti (jer nema aduta pa ne možemo sjeći). Slijedi da nije poželjno l icit irati do sanca, ako u nekoj boji nemamo siguran štih, a istovremeno licit ira još jedan igrač. Pretpostavljamo da taj igrač lici-t ira baš do boje koje mi nemamo i moglo bi se dogoditi da na sancu padnemo jer bi on otvorio tu boju i dali bismo mu u njoj pet štihova (taj igrač ne bi l icitirao da nije u toj boji do koje l icit ira jak). Međutim, slobodno možemo l icit irati (i l i najaviti igru-sanac) kada su druga dva igrača pasirala iako smo bez jedne boje (pretpostavljamo kako bi igrač koji ima pet karata u nekoj boji, koje mi nemamo, licitirap do te boje, znači da jedan od igrača koji je pasirao može imati najviše četiri karte iz te boje i ne može nas rušiti).

Igra pratilaca na betlu

Ako je prvi na štihu igrač obrane (il i čim igrač obrane dođe na štih), on otvara svoju solo boju. Drugi igrač pratnje preuzima štih i povlači tu boju dalje dok mi (kao prvi igrač obrane) odbacujemo dru-gu boju u kojoj smo najkraći (igrač koji igra ponudu betl, poštuje boju). Kada izbacimo tu drugu boju, drugi igrač obrane pokušava sada u toj boji, igranjem najslabijih karata, rušiti protivnika (najpovoljnije je ako drugi igrač obrane pratnje ima sedmicu u boji koju smo mi odigrali).

Ako drugi grač nema slabih karata za rušenje protivnika ni u jednoj boji, on nam, nakon što smo mi otvoril i solo boju vraća svoju

48

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

solo boju, kazujući nam da mi potežemo u toj boji a on će odbacivati i mi neka pokušamo rušit i protivnika s našim niskim kartama, nakon što on odbaci jednu boju (načinom igre koji smo opisali).

Na ovaj način, protivnik može pasti i na solo osmicu.

Raspored karata

Prvi smo na štihu i imamo dvije boje, svaka od po četir i karte, i l i još dulje, s asom barem u jednoj od t ih boja. Ovakav raspored omogućuje nam da odigramo »igru« (igru-ponudu). Kao adut odabere-mo boju u kojoj imamo asa, a druga nam služi kao »forsa«, t j . da ne-prekidnim otvaranjem te boje, svaki puta kad dođemo na štih, kratimo njome protivnike za adute, i l i im (čak istovremeno) izbijamo štihove u toj boji (kada u njoj nemamo asa). Na taj način ojačavamo svoje adute i osiguravamo još koji štih u forsi. Najčešće se događa da u forsi radimo dva štiha, a u adutu četir i .

Pratnja jednog igrača obrane

Za igrača pratnje i njegova protivnika najbolje je da pri otvaranju karata određene boje, igra u toj boji od najjače do najslabije, a ne obratno.

Ponekad je dobro da, kada možemo uzeti protivniku štih, to ne uradimo, već znajući da je dug u toj boji pustimo da je ponovno otvori i tek tada uzimamo štih. Takva igra može protivnika zbuniti.

Opaske: Pojedini igrači smatraju da ukoliko jedan igrač ne upiše točno broj dobivenih bodova u svoju kolonu rezultat neće, na kraju, bit i dobar, t j . neće se poklopiti. Međutim, to nije točno. Možete pisati i krivo, a rezultat će se poklopiti (na način što smo ga pri je opisali). Znam da se neki igrači, koji to znaju i uvjere suigrača u suprotno, služe t ime pa sebi upisuju više poena od ostvarenih, a na kraju se služe argumentom da su dobro pisali jer se rezultat poklapa. Stoga kontrolirajte protivnike dok upisuju svoje bodove, naročito ako ih ne poznajete.

Postoji etičko pravilo da igrač ne smije igrati protiv svog partne-ra ako ga je on pozvao u pratnju, i l i je dao kontru. Dobri igrači uvaža-vaju pravilo da se, u slučaju nepravilnog igranja partnera, pad upisuje onom partneru koji je odigrao nepravilno. Dobrim igračima to nije teško razlučiti, ali se ne preporuča početnicima koji nisu ušli u sve tajne igre.

Dobro je paziti i na st i l igre pojedinih igrača te na njihovo pona-šanje. Na osnovu toga moći ćete pogoditi kakve karte igrač poseduje; i l i vas samo svojim izrazom navodi na drugačiji zaključak.

Ruski preferans

Ova igra zove se još i preferans za dvoje a ne može se uspore-dit i s l jepotom preferansa za t r i , no ipak je dovoljno zabavna za igru.

49

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Djelitelj podijeli nedjelitelju i sebi po pet karata, dvije stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata. Preostale karte stave se na stranu.

Nedjelitelj je obavezan odabrati jednu od ponuda i odigrati je. Nakon toga zamijeni odložak koji nije obavezan pokazati suigraču.

Pratnja je obavezna. Ostalo se igra kao i kod preferansa za troje kada prati samo jedan igrač.

Svaki igrač ima po dvije kolone, u jednu upisuje juha, a druga pretstavlja srednju kolonu. Bodove upisuje jedan igrač za obojicu, prema dogovoru.

Iznad dvostrukih kolona upisuju se dva identična reda brojeva: 2, 3, 4, 5, 6, 7 (oni pretstavljaju pika, karu, srce, trefa, betl i sanac). Svaki put kada igrač odigra jednu od ponuda, odnosna brojka se pre-crta. Oba igrača su dužna odigrati sve ponude; nijednu ponudu igrač ne može igrati dva puta tokom jedne partije.

Na kraju se načini razlika juha i razlika srednjih kolona i tako odredi pobjednik.

Ne zaboravimo da se može igrati i igra-ponuda (igra), te da se može kontrirati.

Igrač da bi prošao na svoju ponudu mora imati najmanje šest štihova, a igrač pratnje dva. (Naravno, iznimka je betl.)

Druga varijanta ruskog preferansa

Igrač odmah uzme, s podijeljenim kartama i odložak, te na dva-naest karata izabere svoju ponudu i potom odbaci dvije karte koje ne pokazuje protivniku. U ovoj varijanti ne može se igrati igra-ponuda.

Kada se odigraju sve obavezne ponude, igra se nastavlja. Igrači dalje l icit iraju kao i kod preferansa za troje, te onaj koji je pobijedio u licitaži, određuje koju će ponudu igrati, a protivnik odlučuje da li će pratiti, ili ne. Igra se tako dugo dok se rezultati u srednjim kolonama ne poklope.

Prvu kartu otvara uvijek nedjelitelj, osim kod sanca kad otvara igrač pratnje.

STRATEGIJA: U obaveznom dijelu, najteže je odigrati betl i sa-nac, zato je najbolje, pokušati odigrati te ponude na početku, dok još imamo veći izbor ponuda. Ostavimo li te ponude za kraj, protivnik će znati da ih igramo zato što ih moramo igrati, a ne zato što ih posje-dujemo i s velikom sigurnošću možemo očekivati kontru.

Na betlu samo što nije obavezna kontra, u dvoje ga je vrlo teško proći.

Igramo li samo prvu varijantu bez spomenutog nastavka koji se sastoji od licitiranja, kontre dajemo i onda kada baš nemamo karte za to. To može biti jedini način da sustignemo protivnika ako je znatno bolji od nas.

50

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VII I POGLAVLJE

REMI IGRE

Naziv igre dolazi iz engleskog jezika, gdje je zovu rummy (čitaj: rami), a potječe od riječi rum (čitaj: ram), a znači, kao što je očito, rum. Razvila se iz španjolske igre Conquián, oko 1850. u SAD. Remi se razvijao kroz mnoge varijante i danas ih postoji preko stotinu. Kod nas je prilično popularan. Pogodan je za igru kada više igrača želi sudjelovati u igri.

Opća pravila

KARTE: Za igru je potreban jedan ili dva snopa karata, ovisno o vrsti remija. Za neke varijante potrebni su i džokeri. Redoslijed ka-rata je, od najniže do najviše: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. U pojedinim varijantama as može doći i na kraju niza, iza kralja, gdje je to slučaj posebno ću naglasiti.

CILJ IGRE: Cilj je igre složiti karte iz lista u izloške, kojih ima dvije vrste: grupe i nizovi, a razlikujemo ih po načinu slaganja.

Izlošci su složene karte koje možemo zadržati u listu, ili otvoriti (staviti na stol, licem okrenute nagore).

IZLOŠCI: Grupom karata nazivaju se tri ili četiri karte jednake vrijednosti, (3—4 kralja, 3—4 trojke, 3—4 sedmice itd.). Nizovi su tri ili više karata složenih po redu u istoj boji. Redoslijed karata za sla-ganje niza je, kao što smo već spomenuli: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. As, u nekim varijantama, može doći samo ispred dvojke (smatra se niskim), u nekima dolazi iza kralja (smatra se visokim), a u nekima i ispred dvojke i iza kralja (nizak i visok). Dakle, niz su tr i ili više susjednih karata iz velikog niza, pod uvjetom da su u jednoj boji. Primjeri nizova: A, 2, 3 u piku; 8, 9, 10, J u trefu; 3, 4, 5, 6, 7, 8 u (recimo) srcu, itd. Ne vrijedi niz »u krug«, t j . Q, K, A, 2, as ne može vezati dva kraja niza, asom, odnosno kraljem, niz se prekida.

PRILAGANJE: Prilaganje je jedan od načina da se riješimo karata iz lista. Prilaže se na već izložene grupe, odnosno nizove. Prilažemo dodatnu ili više karata, što manjkaju u izlošku, otvorenom na stolu.

51

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

HRPA ZA ODBACIVANJE: Svaki put, nakon vučenja karte iz ostat-ka (nepodijeljenih karata), dužni smo jednu kartu iz lista odbaciti na hrpu za odbacivanje.

GORNJA KARTA: Pod gornjom kartom podrazumijevamo prvu kartu kojom počinje hrpa za odbacivanje, a kad se već tu sakupi više karata, onda gornju kartu na hrpi za odbacivanje.

Obični remi

KARTE: Upotrebljavamo snop od 52 karte, bez džokera. As vri jedi samo kao niski.

IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do šest igrača. Svaki igra za sebe, ne postoje partneri.

DIJELJENJE: Karte se dijele jedna po jedna. Svaki igrač dobije 10 karata igraju li dva, 7 karata igraju li t r i i l i četir i , 6 ukoliko igra pet il i šest igrača.

Nepodijeljene karte stave se na stol, l icem nadolje i čine takozva-ni ostatak. Karta s vrha ostatka okrene se licem nagore i stavi pokraj njega (to je gornja karta i začetnik je hrpe za odbacivanje). Kao što znamo gornja karta je promjenljiva, ovisno o odbacivanju igrača.

52

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

CILJ IGRE: Ci l j je formirat i l ist u složene karte. Karte su složene ukoliko su sparene u grupe, odnosno nizove. Kako se to radi opisano je u »Općim pravil ima remija«.

IGRA: Prvi je na redu igrač desno od djel i tel ja i tako redom u smjeru obratnom od kazaljke na satu. Igrač koji je na redu radi sli-jedeće:

1) V u č e . Igrač vuče (uzima) kartu s vrha ostatka il i gornju kartu.

2) I z l a ž e , odnosno pr i I a ž e. Nakon vučenja, ako želi i ako može, stavlja bilo koji Izložak na stol ( l icem okrenut nagore), i l i pri-laže pojedine karte na već postavljene izloške (prilagati se može na vlast i te i tuđe otvorene izloške). Naravno ukoliko igrač nema ništa za izložiti i l i pri ložit i , on jednostavno prelazi na sli jedeće.

3) O d b a c u j e . Igračev red završava odbacivanjem jedne karte iz lista na hrpu za odbacivanje ( t im postupkom ta karta postaje pri-vremeno gornja karta). Igrač ne mora odbaciti ako je složio il i izložio sve karte iz svog lista uključujući i vučenu.

Kada se igrač oslobodi svih svojih karata na opisani način (izlaga-njem ili prilaganjem), on izlazi i pobjeđuje u tom dijel jenju. Zapišu se bodovi.

Ne izađe li nijedan igrač, a ostatak se je iscrpio, hrpa za odbaci-vanje okreće se l icem nadolje (bez miješanja) i čini novi ostatak.

Pošto jedan od igrača izađe, ostal im igračima upisuju se bodovi zavisno od zbroja neizloženih karata u l istu. Svaki neizloženi kralj, dama, dečko il i desetka boduje se sa 10 poena, as se boduje s 1 poenom, svaka druga karta zavisno od njezine ispisane vri jednosti . Kao nesložene smatraju se i one karte koje su složene u grupe i nizo-ve, ali nisu izložene već su ostale u l istu.

Igrači se prije igre dogovore dokle će igrati. Igrač je izveo r e m i ako je odjednom izložio sve svoje karte

(prije toga nije ni izlagao ni prilagao). U tom slučaju dobiva dvostruke bodove.

Pobjeđuje igrač s najmanje poena.

Liverpulski remi

Ova vrsta remija ima oko desetak vari janti. Opisat ću onu koja je najjednostavnija za igru.

KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera, pomiješanih zajedno u jedan snop od 104 karte. Nužno je da su oba snopa jednake veličine. No, na poleđini ne moraju imati jednak dizajn.

IGRAČI: U igri mogu sudjelovati dva do osam igrača, najbolje četir i i l i pet.

DVOJKE: Dvojke su divl je, t j . upotrebljavaju se kao džokeri, za-mjenjuju bilo koju kartu. Na primjer, trebamo srce kralja, imamo li dvojku, stavimo je tamo gdje nam je potreban kralj srce.

53

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču deset karata, jednu po jednu. Slijedeću kartu okrene licem nagore i stavi uz ostatak. To je gornja karta (začetnik hrpe za odbacivanje).

CILJ IGRE: Svaka partija sastoji se od šest dijeljenja. Pojedino dijeljenje završava kada jedan od igrača izađe, izloživši karte na pro-pisani način.

DIJELJENJE S PROPISANIM IZLOŠCIMA: I dijel jenje: jedna visoka i jedna niska grupa;

II dijel jenje: jedan crni i jedan crveni niz; III dijeljenje: jedna visoka grupa i jedan crveni niz; IV dijeljenje:jedna niska grupa i jedan crni niz; V dijeljenje: t r i niza;

VI dijeljenje: t r i grupe. Znači, u svakom dijeljenju mogu se igrati samo navedeni izlošci. Napomene: Crveni niz je niz u boji srce il i karo a crni niz u boji

t ref ili pik. Visoka grupa je izložak od tr i , četir i i l i više karata jednake vri jednosti, ušto spadaju osmice, devetke, desetke, dečki, dame i kra-ljevi. Pod niskom grupom smatraju se izlošci onih karata koje ne služe za formiranje visoke grupe.

IGRA: Igru počinje igrač desno od djelitel ja. Kad igrač dođe na red on vuče kartu, svejedno s vrha ostatka ili gornju, a kartu koja mu je nepotrebna odbacuje na hrpu za odbacivanje.

Prije nego odbaci kartu, igrač može otvori t i svoj izložak ukoliko odgovara izlošku propisanim za to dijeljenje. Ako je u mogućnosti može i priložiti na već otvorene izloške (svoje i tuđe).

ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kad igrač na određeni način odigra sve svoje karte.

Ponestane li karata u ostatku, prije nego dijeljenje završi, hrpa za odbacivanje se preokrene (prije toga promiješa), osim gornje karte koja se ostavi kao začetnik nove hrpe za odbacivanje.

UPISIVANJE BODOVA: Po pet poena boduju se: A, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 a po deset: 8, 9, 10, J, Q i K.

Igraču koji je završio dijeljenje upisuje se onoliko bodova koliki je zbroj nesloženih karata u listovima protivničkih igrača. Ukoliko je igrač izveo remi njemu se upisuje zbroj karata u protivničkim listovi-ma, a suigračima minus onoliko bodova koliko im je u listu ostalo karata (zbroj vri jednosti t ih karata). Pobjednik je igrač s najviše osvo-jenih bodova.

Kaluki

Kaluki je varijanta remija koja se kod nas najčešće igra i podra-zumijeva kada se spomene remi.

KARTE: Koristimo dva snopa po 52 karte i u svakom snopu po dva džokera. Sveukupno 108 karata. As je nizak i visok.

IGRAČI: Dva do šest. Najbolje je kada sudjeljuju četir i ili pet igrača.

54

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

DIJELJENJE: Djel i tel j di jel i po dvije karte, sedam puta u krug tako da svi igrači imaju po 14 a prvi igrač poslije djel i tel ja 15 karata (njemu se u prvom krugu podijele t r i umjesto dvije karte). Prije dije-ljenja, igrač li jevo od djel i tel ja presiječe udvostručeni snop i pokaže svim suigračima donju kartu. Ako je ta karta džoker, uzima je i još mu se podijel i 13 umjesto 14 karata. Nakon dijeljenja, djel i tel j okreće narednu kartu i stavlja je jednom polovicom ispod ostatka, l icem okre-nutu nagore (ostatak je okrenut l icem prema dolje). Preokrenuta karta ispod ostatka je takozvana remi karta.

IGRA: Igra se i di jel i na desnu ruku (suprotno smjeru kazaljke na satu). Prvi igrač, ako želi i ako može, otvara izložak (i l i izloške), te jednu kartu odbacuje pokraj ostatka, počinjući njome hrpu za odbacivanje. Hrpa je okrenuta l icem nagore, a karte se stavljaju jedna na drugu. Svaki sl i jedeći igrač vuče, kartu s ostatka te izlaže i l i prilaže, ako želi i može, a potom jednu kartu odbacuje. Igrač može vući i gornju kartu (hrpe za odbacivanje), ali samo onda kada s njom odmah formira izložak i otvori ga (odigra) na stolu. Igrači mogu izvesti remi, što znači odjednom izložiti sve karte svojeg lista (svih 14 karata) s t im da se jedna (petnaesta, jer smo jednu vukli) odbaci. Ukoliko igrač ne izvede remi, on da bi otvorio svoj prvi izložak, i l i izloške, mora u njima imati zbroj karata u vri jednosti od 51 poen. As se boduje zavisno od toga da li je visok i l i nizak. Kao visok boduje se 11 poena, a kao nizak 1 poen. Svaka slika i desetka boduju se sa 10 poena, a druge karte s onoliko kolika im je ispisana vri-jednost. Grupa od tr i asa boduje se sa 33 poena. Džoker vr i jedi onoliko koliko se boduje karta koju zamjenjuje.

Remi karta može se uzeti (vući), umjesto karte s vrha i l i gornje karte, onda kada s njom možemo odmah izvesti remi, inače se ne može uzeti.

Tek kada otvorimo igru možemo prilagati. Kartu možemo pri ložit i na bilo koji izložak.

ŽIVA KARTA: U l istu nam je ostala samo jedna karta, a suigrač ispred nas odbacio je kartu koja se može pri ložit i (živu kartu), mi je ne smijemo uzeti i pri ložit i te tako završiti di jel jenje (jer bismo kartu koju držimo u ruci odbacili). 2ivu kartu slobodno uzimamo ako u l istu imamo više od jedne karte, inače moramo vući s vrha ostatka.

Kad se igrač jednom otvori, on može dalje izlagati bilo koji izložak, bez obzira na njegovu bodovnu vri jednost. Formiranje iz-ložaka opisano je u »Općim pravil ima remija«.

Kad igrač izađe (završi di jel jenje), sudionici igre zbroje bodove karata preostalih u l istu. Broje se i one karte koje su složene, ali ih igrač nije izložio. Džoker se broji 25 poena, as 11, slika 10, ostale karte ovisno o njihovoj ispisanoj vri jednosti . Ako su nekome od igrača u ruci ostale sve karte, pripisuje mu se 100 poena. Znači svaki igrač upisuje onoliko poena koliko mu je ostalo u rukama, a pobjedniku minus 50 poena. Kad je izveden remi t i bodovi se po-dvostručuju.

Partija se završava kad je neki igrač dostigao minus, il i plus, 500 bodova. Pobjednik je igrač s najnižim brojem bodova.

55

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Završetkom svakoga dijeljenja igračima se bodovi iz tog dijelje-nja odmah pribrajaju na prethodni rezultat.

NAPOMENE ZA PRILAGANJE: Igrač može kartu priložiti i na mjesto koje je okupirao džoker, tada on na to mjesto stavlja kartu koja nedostaje i prisvaja džokera. Ako se neka grupa (izložena) sa-stoj i od dvije prirodne karte i džokera, igrač da bi zamijenio džokera treba pri ložit i ostale dvije prirodne karte koje nedostaju, a ako ima samo jednu, može je priložiti ali ne uzima džokera. Uzima ga prila-ganjem jedne karte grupi kad je ona formirana od tr i prirodne karte i džokera. Naravno priložiti možemo sve one karte iz lista koje ne-dostaju u izlošcima na stolu.

NAPOMENE ZA GRUPU: Kao što znamo grupa sadrži karte jed-nake vri jednosti, ali ne smije sadržavati dvije karte iste boje, na primjer ne važi grupa karo kralj, karo kralj i tref kralj. (Ova greška bi bila moguća jer se igra s dva snopa.)

NAPOMENE ZA OSTATAK: Iscrpi li se ostatak prije no što se završi dijeljenje, uzima se hrpa za odbacivanje, promiješa, preokrene licem nagore i služi kao novi ostatak. Remi karta ostaje i dalje na svom mjestu, ona se ne mijenja. Igra se nastavlja dalje.

Sretni remi

KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera. Svih osam dvojki su divlje (one služe kao džokeri i mogu zamijeniti bilo koju kartu). As je visok i nizak.

IGRAČI: Dva do osam. Najbolje je ako sudjeluje četvoro il i petoro.

DIJELJENJE: Svaki igrač dobija 11 karata, podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se licem nagore i predstavlja gornju kartu. Ostatak snopa postavi se uz gornju kartu i okrene licem na-dolje.

CILJ IGRE: Ci l j je igre formirati karte u izloške i stavit i ih na stol. Nesložene karte predstavljaju opterećenje igraču i na njima on gubi bodove.

Partija se završava kada igrač ostvari rezultat od 500 il i više bodova.

Nakon svakog dijeljenja igraču se upisuju bodovi koji se do-bivaju na sli jedeći način. Zbroje se bodovi u l istu i oduzmu od bodova karata upotri jebljenih za formiranje izložaka na stolu.

VRIJEDNOST KARATA: Slika, 10, 9 i 8 boduju se sa 10 a ostale karte (osim dvojki) sa 5 poena. Ako je as visok boduje se sa 10, a ako je niski sa 5 poena. Dvojke (divljaci) boduju se zavisno od toga koju kartu mijenjaju.

Dama pik je najviša karta i boduje se sa 50 poena, bez obzira kada i gdje se upotrebljava.

Divlja dvojka može se upotri jebit i i kao dama pik, ali je tada njena vri jednost samo 10 poena.

56

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Ukoliko je dvojka neizložena boduje se sa 10 poena. IGRA: Igrač vuče kartu s vrha ostatka i ako može izlaže il i vuče

gornju kartu, ali samo onda kada s njom odmah otvara izložak. Nakon vučenja (i eventualno izlaganja) igrač mora jednu kartu iz svog lista baciti na hrpu za odbacivanje.

DODATNA PRAVILA: Igrač koji uzima gornju kartu, mora uzeti i ci jelu hrpu za odbacivanje, s t im da odmah odigra izložak koji sadrži gornju kartu.

Otvori t i možemo onoliko izložaka koliko ih imamo, odnosno, uko-liko ih imamo onoliko koliko želimo.

Na suigračeve (tuđe) izloške nemamo pravo prilagati, već samo na naše vlastite.

Hrpa za odbacivanje mora uvijek biti dobro složena, tako da se ispod gornje karte ne vide ostale.

Iscrpi li se ostatak, prije nego li je di jel jenje završeno, pre-okrećemo hrpu za odbacivanje, bez miješanja. Gornja karta ostaje u službi začetnika nove hrpe za odbacivanje.

ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijel jenje se završava kada jedan igrač odbaci sve karte iz svog lista, izlaganjem ili prilaganjem.

ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija završava kad igrač (il i igrači) sa-kupi 500 il i više poena. Pobjeđuje igrač s najvećim rezultatom.

Džin remi

Džin remi je idealna igra za dva kartaša. Svjetski autoriteti na polju kartaških igara smatraju je najljepšom i najzanimlj ivjom igrom za dva igrača. Potječe iz SAD gdje ima i najviše poklonika. Postoje brojne vari jante, obradit ću jednu od najinteresantnij ih.

KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Redoslijed karata je kao i kod ostalih remija. As vr i jedi samo kao niski, ne može doći u nizu iza kralja već samo ispred dvojke. Slike se boduju sa 10 poena, as 1, druge karte zavisno od njihove ispisane vri jednosti.

IGRAČI: Sudjeluju dva igrača, može i više, ali tada uvijek jedan il i više njih pauzira pojedino miješanje, tako da opet igraju istodob-no samo dva.

DIJELJENJE: Dvojici igrača podijeli se po 10 karata, a naredna se okrene i predstavlja gornju kartu (na njoj se gradi hrpa za odba-civanje). Prvi put djel i tej se određuje izvlačenjem karata, a dalje uvijek di jel i igrač koji je pobijedio u prethodnom dijeljenju.

IGRA: Svaki put kad igrač dođe na red vuče kartu s vrha ostatka il i gornju kartu, a nakon toga jednu odbacuje na hrpu za odbaciva-nje. Vidimo da igrač ima slobodan izbor odkuda će vući kratu, za razliku od pravila u nekim drugim vrstama remija. Ovim načinom, igrači nastavljaju tako dugo dok jedan od njih ne završi i l i dok ne ponestane karata. Iznimka je vučenje prve karte. Nedjeiitel j se prvi izjašnjava da li želi uzeti gornju kartu (preokrenutu kartu). Kaže li: »Dalje«, kartu uzima djel i tel j , ne uzme li je nedjeiitel j vuče s vrha ostatka. Ukoliko gornju kartu uzme nedjei i tel j , djel i tel j ima izbor, kada

57

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

dođe na red, da vuče odbačenu (gornju) kartu il i kartu s vrha ostatka. Uzme li d jel i te l j (prvu) gornju kartu (kada nedjel i tel j kaže dalje), dje-l i te l j kada ponovno dođe na red vuče s ostatka il i gornju kartu. (U ovom je zadnjem slučaju nedjel i tel j , zapravo, prepustio svoj red djel i tel ju.)

Kad igrač odjednom izloži ci jel i l ist, osim jedne karte koju mora odbacit i , za njega se kaže da je i z v e o d ž i n . Tom pri l ikom Igrač kartu odbacuje l icem okrenutu nadolje i t ime daje suigraču znak da je završio. Igrač koji ima u l istu složen džin (sve karte su složene), ne smije čekati da ga zatvori protivnik i da ga tako dočeka s manje bodova u nesloženim kartama (t j . bez bodova).

Igrač može Izaći, a da i ne izvede džin. On polaže svoje slo-žene karte iz lista na stol, a nesložene stavi također l icem okrenute gore, ali odvojeno od složenih. Izlošci se također malo razmaknu jedan od drugog. Način slaganja karata opisan je pod »Općim pra-vi l ima«. Izlazi li igrač na ovaj način on izjavljuje: »Izlazim« (kod džina izjavljuje: »Džin!«).

Suigrač (igrač koji ni je izišao) ima pravo izložiti svoje izloške i pravo da izloži karte na izloške igrača koji je izašao. Nema pravo izlagati ako je igrač izveo džin.

Igrač koji je izišao dobiva onoliko poena kolika je razlika iz-među prot ivnikovih i njegovih nesloženih karata, pod uvjetom da je zbroj njegovih nesloženih karata manji od protivničkog. Ukoliko igrač koji je izišao ima više poena u nesloženim kartama od protivnika, tada se razlika t ih bodova upisuje prot ivniku s t im da on dobiva i bonus od 25 poena i tako je protivnik pobijedio to di jel jenje, a ne igrač koji je završio. Imaju li oba igrača jednak broj bodova u ne-složenim kartama, prot ivnik igrača koji je završio dobiva bonus od 25 poena.

Kad je igrač izveo džin on osim razlike bodova dobiva i bonus od 25 poena (protivnik samo izlaže svoje složene karte, ali nema pravo pri lagati).

Moramo uočit i razliku između ovog remija i pri jašnjih: kod ovog remija igrači ne izlažu izložak kad ga formiraju nego ga zadržavaju u l istu do kraja parti je i kada jedan igrač završi obojica izlažu istodobno.

PREKIDANJE IGRE: Nijedan igrač nije izišao ni izveo džin, a u ostatku su još samo dvi je karte. Igrač koji je na redu nema pravo vući s ostatka, jedino može uzeti gornju kartu i s njom izići i l i na-pravit i džin, ako može. Ne može li igrač koji je na redu s tom kartom izići, igra se prekida, nijedan igrao ne dobiva bodove već se di jel i ponovno.

KRAJ PARTIJE: Partija završava kada igrač sakupi 200 il i više bodova. Igrači se mogu dogovorit i da igraju i do nekog drugog broja (100, 150 itd.).

KONAČAN ODNOS SNAGA: Partija je završila. Igrač koji je osvojio više bodova oduzmu od svog broja bodove protivnika. Me-đut im, pri je toga treba izvesti još nekoliko računskih radnji. Igrači prebroje koliko je svaki od njih imao zapisa u to j parti j i ( t j . koliko je puta koji od njih dobio pojedino di jel jenje). Za svaki zapis di-jel jenja kaže se i »kutija«. Igrač koji ima više zapisa dobiva za svaki

58

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

po 25 poena i to pribraja svom rezultatu. Kada obavimo sve po-trebne operacije igrač koji je prvi dostigao brojku 200 dobiva još tol iko poena (bonus partije). Sad se još jednom napravi razlika ko-načnih poena i ustanovi kojim je omjerom jedan igrač pobijedio drugog.

(Igraju li igrači do nekog drugog broja, a ne do 200 oni kao bonus partije, umjesto 200, dodaju taj broj do kojeg se igralo.)

IZLAŽENJE: Slijedeća varijacija izlaženja upotrebljava se u Okla-homa džinu (varijanti džin remija). Kod običnog džin remija, igrač da bi mogao izići (završiti dijeljenje) mora u nesloženim kartama imati najviše deset poena. Naredna varijacija je zanimljivija. Broj koji određuje maksimum bodova u nesloženim kartama, da bi igrač mogao izići različit je od dijeljenja do dijeljenja. Koliki će bit i taj broj za tekuće dijeljenje određuje prva gornja karta (karta koja je začetnik hrpe za odbacivanje). Ukoliko je ta karta slika il i desetka, igrač može završiti, ako mu je još ostalo u nesloženim kartama 10 il i manje poena. Bilo koja druga karta određuje taj broj ovisno o svojoj ispisanoj vri jednosti (devetka, maksimum devet bodova itd.). Okrene li se as igrači moraju igrati na džin t( j . ne smije im ostati nesloženih karata). Naravno, igrači mogu pokušati izvesti džin i kada se ne okrene as. Ako se okrene boja pik to, između ostalog (maksimuma u nesloženim kartama) određuje da se bodovi u tom dijeljenju po-dvostručuju. (Nepodvostručuje se »kutija«, t j . bonus za dobiveno di-jeljenje. Bonus za džin /25 poena/ il i bonus igrača koji je zatvoren, a ima manje bodova u nesloženim kartama od protivnika /25 poena/, također se podvostručuje.)

UPISIVANJE BODOVA: Prvo ću spomenuti obično upisivanje, a potom holivudski način koji je zanimlj ivi j i i koji preporučam. Obično pisanje uobičajeno je kada postoji f iksni maksimum za nesložene karte koji određuje kada igrač može završiti dijeljenje (taj broj je, kao što sam rekao 10).

I dijeljenje: Izašli ste sa 6. Protivnik ima 20. (Misl i se na zbroj bodova u ne-nesloženim kartama.) Vi dobivate 14. (20 — 6);

II dijeljenje: Izašli ste sa 3, protiv-nik ima 28. Dobili ste 25;

III dijeljenje: Protivnik je izveo džin, vi imate 19. Protivnik dobiva 44 (vaših 19 plus 25 kao bonus za izvedeni džin);

IV dijeljenje: Protivnik je izišao sa 10, vi imate 57. Protivnik dobiva 67 poena;

V dijeljenje: Izveli ste džin. Protivnik ima 35. Dobivate 60 (35 plus 25);

VI dijeljenje: Izašli ste s 2, protivnik ima 19. Dobivate 17; VII dijeljenje: Izašli ste s 4, protivnik ima 63. Dobivate 59; VIII dijeljenje: Protivnik je izišao s 10, vi imate 2. Vi dobivate

33 (10—2 plus 25 kao bonus jer vas je protivnik zatvorio, a vi imate manje od njega).

VI PROTIVNIK 14 44 25 67 60 17 59 33

59

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Vi ste osmim dijeljenjem završili parti ju, jer ste sakupili 208, protivnik ima 111 bodova. Razlika za vas je 97 (208 minus 111). Vi imate 6 dobivenih dijeljenja, a protivnik 2 (ti zapisi zovu se »kutije«), imate 4 »kutije« više od protivnika i za svaku dobivate po 25 bo-dova koje pribrajate razlici 97, ukupno 197. Budući da ste vi završili parti ju dobivate i bonus parti je od 200 poena i te poene pribrojavate brojci 197. Sveukupno, pobijedil i ste sa 397 poena svojeg protivnika.

Holivudsko pisanje: Ovaj način pisanja uključuje u igru dodatnu kombinatoriku, te ga iz tog razloga preporučam.

Nacrtaju se tr i dvostruke kolone. Nad prvom kolonom upiše se: »I partija«, nad drugom: »II partija«, nad trećom: III partija«. U prvu kolonu pojedine partije upisuju se bodovi jednog igrača, a u drugu drugog igrača. U bit i igra se jedna partija, a ne tr i . Igrač koji prvi osvoji bodove upisuje ih u svoju kolonu pod I partija. Svoj drugi dobitak upisuje pod I i II partija. Treći dobitak upisuje u svoje ko-lone pod I, II i III partija. Svaki daljnji dobitak upisuje u sve tr i ko-lone (u pojedinim kolonama brojevi se odmah pribrajaju svakim novim zapisivanjem). Ovo vri jedi i za drugog igrača, koji svoje bodove upi-suje na isti način. Kad u jednoj parti j i igrač postigne 200 (i l i više) bodova ona se smatra završenom i igra se nastavlja u ostalim dvjema partijama i tako redom dok se u sve tr i partije ne postigne rezultat od 200 poena. Konačni bodovi u svakoj od partija izraču-navaju §e kao što je to opisano kod običnog načina upisivanja bo-dova. Tada se bodovi sakupljeni u sve tr i parti je zbroje (posebno bodovi jednog a posebno drugog igrača) te se napravi konačna raz-lika između osvojenih bodova oba igrača.

Primjer holivudskog pisanja:

I Partija II Partija III Partija

Vi On Vi On Vi On 17 26 8 25

Vi ste dobili prvo dijeljenje i osvoji l i 17 bodova, upisali ste se u prvu parti ju. Dobili ste drugo dijeljenje sa 8 bodova. Sada imate 25 bodova u I parti j i i 8 bodova u II parti j i. On je dobio treće dije-ljenje sa 26 bodova, upisuje ih u svoju kolonu u I parti j i. Dosa-dašnji rezultat u I partij i je 26 naprama 25 za njega, ali on nema bodova u II parti j i , jer je to njegovo prvo dobiveno dijeljenje.

Vrijedno je napomenuti da se sva ljepota džin remija vidi tek kada se usvoji sva taktika i strategija te igre. U početku se čini da sreća uveliko kroji rezultat, no kasnije se uviđa da glavnu ulogu ima vještina igranja. Nemoguće je osvrnuti se na cjelokupnu strate-giju igre, koja je golema, ali i ona koja ću navesti biti će dovoljna da uvelike unaprijedi vašu igru.

STRATEGIJA: Valja naglasiti da pojedini dijelovi teksta neće biti samo strategija, već i neke druge bitne napomene koje će dobro doći čitaocima.

60

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Kako mnogi igrači griješe obično na početku, dobro je spomenuti neke bitne opaske. Kad uzimate podijeljene karte u ruke ne kupite ih sve odjednom, već jednu po jednu. Uzimajući ih na taj način od-mah ih sortirajte (slažite u izloške ili moguće izloške). Time ćete karte bolje percipirati a osim toga i trezvenije ćete razmišljati o budućim potezima.

Jedno od najvažnijih oružja jest ispravno zaključivanje na osnovu dostupnih informacija. Informacije velikim dijelom ovise o moguć-nosti vašeg pamćenja. Na našem tržištu postoje priručnici za mne-motehniku (skup pravila i načina koji omogućuje pamćenje što većeg broja podataka i činjenica), gdje možete pronaći i mogućnosti za lako pamćenje karata.

Vaši zaključci uglavnom se temelje na praćenju odbačenih ka-rata protivnika i na osnovi činjenice da i vaš protivnik temelj i svoje zaključke na osnovi vašeg odbacivanja. Koliko je bitno pratit i što protivnik odbacuje, isto toliko je bitno pratit i što protivnik ne od-bacuje. Nemojte se prestrašiti ovih silnih potreba oko pamćenja svih t ih detalja; jednostavno probajte i budite uporni, pr imijet i t ćete da se vaše mogućnosti iz dana u dan povećavaju, još ukoliko bara-tate mnemotehničkim metodama nećete imati problema, a trud će vam se uvelike isplatit i, jer ćete uvidjeti da se sreća može i kontro-lirati i okrenuti u svoju korist.

Ja sam u mogućnosti da vam pomognem samo utoliko što ću vam skrenuti pažnju na neke elemente o kojima morate voditi računa.

(U džin remiju postoji 5 820 024 220 mogućih listova.) Dva puta je teže povećati grupu od tr i na grupu od 4 karte, nego

što je produžiti niz od tr i na niz od 4 karte. To je zbog toga što se niz može produžiti na dva kraja (osim A, 2, 3 i J, Q, K) dok se grupa može povećati samo jednom određenom kartom. Osim toga grupa od 4 karte je mrtva, jer se ne može dalje povećavati, dok niz može (teoretski niz može biti sastavljen i od svih 8 karata iste boje).

Ukoliko je jedna dama odbačena vaša vjerojatnost da ćete for-mirati izložak od tr i dame je 4 puta manja od one da su sve 4 dame »žive«.

Ključevi na osnovi kojih ćete donositi zaključke su: karta koju protivnik uzima s hrpe za odbacivanje, karta koju odbacuje, karte koje ne uzima s hrpe za odbacivanje, karte koje ne izbacuje, a igra se je već razvila pa je vjerojatnost da ih je dobio i iskoristio vaš protivnik velika. Budući da i protivnik zaključuje (ukoliko je dobar igrač) na osnovi t ih istih ključeva, morate težiti tome da mu date što manje obavijesti, te da ga pokušate navesti na krivi zaključak. Krive informacije najčešće se protivniku daju vučenjem karte koja vam nije nužna i odbacivanjem karata koje će ga navesti na krivi zaklju-čak. Primjenjujući ove metode moramo biti vrlo pažljivi, da zatvara-njem ne dovedemo sebe u nezgodnu situaciju. Pravilno odbacivanje koje navodi na krivo razmišljanje je recimo kad imamo, između osta-log, niz u piku do devetke te jedinu desetku, desetku karo, odbacimo 10 karo navodeći protivnika na zaključak da ne skupljamo desetke (mo-ramo znati da možda protivnik ne skuplja desetke) i dajući mu šansu da odbaci pik desetku koju mi trebamo. Podijelili smo karte i protiv-

61

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

nik odluči da ne uzme prvu gornju kartu, uzmimo je mi, t ime ne gubimo ništa [odbijemo li je i mi on će opet vući prvu kartu s vrha, a mi gornju kartu il i drugu kartu s vrha hrpe za odbacivanje), a po-stižemo, ukoliko nam ta karta zbilja ne treba, da protivnika nave-demo na krivi zaključak što skupljamo.

Budimo pažljivi i promatrajmo kako protivnik razvrstava karte u svom listu. Po tome se često može zaključiti koliko je karata pro-tivnik složio, a koliko mu je ostalo nesloženih. Gledajmo što radi s vučenom kartom (kartom s vrha ostatka). Stavi li tu kartu negdje u svoj list i odbaci kartu do nje, možemo po toj odbačenoj karti za-ključiti što skuplja ili što je skupio. Recimo da je u takvoj situaciji odbacio damu, zaključujemo da je skupio ili dečke ili kraljeve, zašto? Protivnik je sigurno imao tr i karte na koje je čekao kombinaciju u dva vida (recimo K pik, K karo i Q pik, čeka da mu uleti ili treći kralj, ili J pik pa ima niz. Mogao je imati i J srce, J tref i Q srce, te opet čekao u dva vida. Odbacujući damu dao nam je do znanja da je skupio ili kraljeve ili dečke. Usput rečeno, kombinacija u dva vida je najbolja pričekna kombinacija). Ne smetnimo s uma da tako zaključujemo samo onda kada je protivnik odbacio kartu odmah do one koju je kupio i pažljivo stavio u list. Da onemogućimo protiv-nika u dolaženju do istih informacija poželjno je da kupujući kartu, ako nam niti ne treba stavimo u svoj list i tek je onda izbacimo. Neka vremenski period koji nam treba da bismo kupljenu kartu stavili u izložak bude jednako dugačak kao i onaj kad kupimo kartu koja nam ne treba već je možemo odmah izbaciti. S vremena na vri jeme prestrojimo karte u listu. Prestrojavanje je znak protivniku da smo kupili kartu koju smo čekali, pa ga t ime možemo i zavarati. Saznanje protivnika o jakosti, ili slabosti našeg lista dobra je infor-macija, ne dajmo mu to zadovoljstvo. Cjelokupno naše držanje daje protivniku signale o našem listu; pokušajmo zadržavati stalno isti izraz, ono što se zove »hladno lice pokeraša«.

Većina igrača složene karte stavlja na svoju li jevu stranu lista, a nesložene na desnu stranu lista, po tome se može pratiti napre-dovanje u protivničkom listu. Izbjegavajmo da to isto pružimo pro-tivniku.

Nemojte preozbiljno shvatiti ako je protivnik (koji prvi vuče) uzeo gornju kartu, možda vas želi zavesti sada kad t im činom ne gubi baš puno.

U pravilu završite dijeljenje čim prije uzmognete, ne čekajući prečesto džin. Češće se događa da su bonusi dobiveni za kutije veći od bonusa dobivenog za partiju. Da li ćemo radije samo izići ili po-kušati izvesti džin zavisi od rezultata u kolonama. Ukoliko ste prilično jači od protivnika pokušajte izvesti džin, ako za njega imate nekih šansi. Ne pokušavajte izvesti džin, ako protivniku treba nekoliko poena da završi partiju, dok vi čekate na džin on može izići i izgu-bili ste dragocjene bodove.

U pravilu odbacujte radije visoke karte nego niske, radije asove i kraljeve nego neke druge karte (na asa i kralja može se graditi niz samo u jednom smjeru, jer su to krajnje karte niza). Po tom pitanju najključnije karte su sedmice, s njima se može formirati naj-

62

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

veći broj izložaka. Naročito je važno odbacivati visoke karte ako je prva gornja karta vrlo niska. Tada zadržavajte što niže složene karte, jer ako i složite skoro cijel i l ist u izloške, visoka karta vas može omesti da završite dijeljenje. Međutim na samom početku nije na odmet zadržavati jače karte, naročito ako je protivnikovo pravilo da ih odmah odbacuje, ako nisu već složene u izložak.

Naročito morate paziti na zbroj u svojim nesloženim kartama kada je partija blizu završetka, tako da ako protivnik završi dijeljenje ipak ne završi partiju. Po mogućnosti reducirajte svoj list na onaj broj da čak ako protivnik izvede i džin ne izađe van. Pazeći na ovo, vaše šanse u pobjeđivanju će nesumnjivo pril ično porasti (neki kar-taši smatraju 25 do 33 %).

Neki profesionalni igrači džin remija uobičavaju kupiti svaku nisku kartu koju protivnik odbaci (trojke, dvojke i asove). Rezoniraju ovako: ako ih protivnik zatvori neće ostvarit i velik dobitak, a ako oni uspiju zatvoriti ulovit će protivnika s visokim kartama. Nisku kartu ne uzimaju ako bi radi nje iz lista morali odbaciti kartu koja je već uključena u izložak. Neki igraju tako, da kad je zbroj bodova u njihovim nesloženim kartama 11 ili niži, a vjeruju da protivnik još ne može završiti, kupuju i nepotrebnu visoku kartu, argumentiraju to ovim: recimo, protivnik odbaci živog kralja (drugi kraljevi još nisu odbačeni, pa znači da su u igri. Uzmete ga, možete prevariti pro-tivnika da ste s nj im upravo složili izložak, natjerat ćete ga da se ne usudi odbacivati kraljeve ako još kojeg posjeduje (il i ga vuče) nit će se usuditi bacati boju vučenog kralja, sumnjajući da u toj boji formirate niz. Velika je vjerojatnost da će on od tada odbacivati niske karte, koje su vam baš i potrebne da završite dijeljenje. Od-bacite kralja kojeg ste kupili radi zavaravanja, a protivnika ulovili s jakim kartama koje se nije usudio odbacivati.

Pri odbacivanju savjetuje se da odbacujete ako možete karte iste vri jednosti kao što je odbacio i protivnik. Ipak morate paziti da vas on t ime ne navlači (recimo odbaci desetku da vas navuče da je i vi odbacite, a on je baš treba da s njom formira niz).

Po potrebi možete odbaciti i kartu za koju znate da je potrebna vašem protivniku naročito ako je to karta koja mu proširuje niz od 3 na niz od 4 karte. To mu vjerojatno neće mnogo pomoći.

Načelno ako možete načiniti nekoliko vrsta izložaka s jedna-kim kartama, a želite Izići, najbolje je formirat i izloške s najjačim kartama, tako da vam što manje bodova ostane nesloženim. Iznimka je kad znate da bi na taj izložak protivnik mogao priložiti, tada radije formirajte drugačiji izložak.

Morate paziti na to da nekad nećete moći izaći ako ne odbacite, na primjer, krajnju kartu iz složenog niza od pet karata. Tada ne odbacujte kartu za koju smatrate da je protivnik treba.

Ukoliko ste dobili dobro formiran l ist pri l ikom dijeljenja naj-vjerojatni je je da ga je dobio i vaš protivnik (to je posljedica na-čina miješanja). Ukoliko ste dobili raštrkan l ist, velika je vjerojatnost da je takav i suigračev list.

63

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VIII POGLAVLJE

KANASTA

Kanasta je kartaška igra slična remiju. Korijeni joj potječu iz Urugvaja, a razvila se u Argentini. Riječ canasta na španjolskom znači pletena košarica, vjerojatno prozvana tako, zbog pl i t ice u kojoj se drži ostatak karata i hrpa za odbacivanje (nama je to nepotrebno).

KARTE: Upotrebljavamo dva snopa po 52 karte plus 4 džokera, sveukupno 108 karata. Ne postoje nizovi kao kod remija pa se karte ne vrednuju.

IGRAČI: Igra se učetvoro, dva i dva igrača su partneri. DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva 11 karata, podijeljenih jednu

po jednu. Naredna karta okrene se uz ostatak snopa i predstavlja gornju kartu, kao i kod remija (ona počinje hrpu za odbacivanje).

IGRA: Igrač kada je na redu prvo vuče kartu (s ostatka ili hrpe za odbacivanje), izlaže ako želi i na kraju jednu kartu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Kartu ne moramo odbaciti kada završavamo dijeljenje, ukoliko smo je upotri jebil i za neki izložak.

Dijeljenje završava kada se oslobodimo svih karata iz lista ili kada više nema karata za vučenje.

DIVLJACI: Divljaci i l i divlje karte su sve dvojke i džokeri. Divljak može zamijeniti bilo koju potrebnu kartu, za što inače i služe džokeri.

IZLOŠCI: Pod izlošcima se smatraju samo grupe (t j . t r i i l i više karata jednake vri jednosti). Da bi izložak važio mora sadržavati barem dvije prirodne karte i nikad više od tr i divljaka. (Pod prirodnim karta-ma podrazumijevaju se sve karte osim dvojki i džokera koji se sma-traju divljacima.) Ne možemo izlagati divljake ni trojke (o crnim trojkama vidi ispod). Partneri (jedna strana) ne mogu izložiti više od jedne grupe karata iste vri jednosti; na tu grupu jedino mogu prilagati. (O prilaganju vidi pod Osnovnim pravilima remija). Igrači ne mogu pri-lagati na izloške protivničke strane, već samo na vlastite izloške.

CRNE TROJKE: Crne trojke su tref i pik trojka. Pod uvjetom da igrač izlazi van on može izložiti grupu od tr i i l i četir i crne trojke, ali ta grupa ne smije sadržavati divljake. U drugim uvjetima crne trojke se ne mogu izlagati. One se još zovu i »štoperi«. Odbacimo

64

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

l i crnu trojku sli jedeći igrač obavezan je vući s vrha ostatka, a ne može vući iz hrpe za odbacivanje.

CRVENE TROJKE: Crvene su karo i srce trojka. One se ne mogu izlagati, služe kao bonus karte. Dobije li igrač u svom prvobitnom listu crvenu trojku, on je, kada je prvi put na redu, zamjenjuje za jednu kartu s vrha ostatka, ne računajući regularno vučenje. Crvenu kartu u tom slučaju stavi na stol i vuće novu kartu. Crvena trojka nije bonus ukoliko smo je dobili u hrpi za odbacivanje, tada je jed-nostavno položimo na stol, ali ne vučemo zamjenu.

BODOVNA VRIJEDNOST KARATA: Džoker — 50 poena K, Q, J, 10, 9, 8 — 10 poena Dvojka — 20 poena 7, 6, 5, 4, crna 3 — 5 poena As — 20 poena

UVODNI IZLOŽAK: Da bi se jedna strana u igri otvori la potreban je izložak koji sadrži određeni minimum bodova. Određeni minimum je promjenlj iv, a ovisi o rezultatu odnosne strane, koji su ostvari l i u prethodnim dijeljenjima.

Tekući rezultat: Bodovi potrebni za uvodni izložak:

minus bodovi 15 0 do 1495 50 1500 do 2995 90 3000 i više 120

Pod bodovima izloška smatra se zbroj bodova pojedinih karata u izlošku. Ukoliko igrač vuče hrpu za odbacivanje i tako se otvorio, on može upotri jebit i za uvodni izložak samo gornju kartu, a ne neku kartu iz hrpe. Kada se jedan igrač otvori (izloži uvodni izložak) on i njegov partner imaju pravo izlagati dalje bilo koji izložak, naravno da odgovara postavljenim pravilima.

VUČENJE HRPE ZA ODBACIVANJE: Uzima li igrač gornju kartu on automatski uzima cijelu hrpu za odbacivanje. Gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) možemo uzeti u ovim slučajevima: kada s njom možemo odmah izložiti jednu grupu, odnosno kada je možemo pri-ložiti na jedan od izložaka svoje strane. (Ne smijemo je uzeti ako grupu formiramo iz karata dobivenih u hrpi.) Nakon što izložimo na-vedenu grupu dalje smijemo izlagati sve grupe koje možemo složiti iz karata dobivenih u hrpi; uzimanje gornje karte ovisi i o tome da li je hrpa zamrznuta il i odmrznuta.

Hrpa se smatra zamrznuta za jednu stranu (t j . za partnere od-ređene strane: a) ako ta strana nije još napravila uvodni izložak, b) zamrznuta je za obje strane ako sadrži crvenu trojku il i divljaka. Zamrznutu hrpu možemo uzeti samo ukoliko imamo prirodni par (koji moramo pokazati), koji odgovara gornjoj karti. Tu grupu odmah i iz-ložimo. Ako je jedna strana već izložila grupu iste vri jednosti kao što je i gornja karta, ne možemo uzeti hrpu da bismo gornju kartu samo priložiti na tu grupu.

65

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Ukoliko hrpa nije zamrznuta, gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) možemo uzeti ako imamo prirodni par vri jednosti kao što je i gornja karta, ili s jednom prirodnom kartom i divljakom (uočimo da je ovo zadnje nemoguće kad je hrpa zamrznuta) ako je možemo priložiti na već izloženu hrpu iste vri jednosti.

KANASTE: Kanasta je grupa sastavljena od sedam ili više ka-rata. Može biti prirodna ili mješovita. Prirodna je ukoliko je sastav-ljena samo od prirodnih karata, a mješovita ukoliko u njoj ima i divljaka. Mješovita kanasta ne može sadržavati više od tr i divljaka. Kanaste su najvažniji izlošci, jer donose najviše bodova i zato jer strana koja nije napravila ni jednu kanastu ne može završiti dijelje-nje. Kada je kanasta oformljena, njezine karte se pokupe i stave u hrpu. Na vrh se stavi crvena karta ako je kanasta prirodna, odnosno crvena ako je kanasta miješana. Na kanastu se mogu karte i prila-gati, naročito ako su prirodne, divljaci se također mogu prilagati, ali pod uvjetom da ih u kanasti nema više od tr i .

ZAVRŠAVANJE DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada se jedan od igrača oslobodi svih karata iz svog lista. (Ne zaboravimo da sada možemo izložiti t r i i l i četir i crne trojke i da nije nužno da jednu kartu odbacimo.)

Ostatak se iscrpio, igrači nastavljaju igru, tako dugo dok jedan ne uzme gornju kartu i priloži je izlošku svoje strane, odnosno tako dugo dok se gornja karta može upotri jebit i za novi izložak.

Dodatno je pravilo da igrač ne može uzeti jedinu kartu na hrpi za odbacivanje, ima li u ruci samo jednu kartu.

Igrač može dijeljenje završiti prikriveno, t j . odjednom izloži sav svoj složeni l ist ( l ist mora sadržavati uvodni izložak i barem jednu kanastu ukoliko je nije već izložio njegov partner).

Igrač koji je spreman završiti di jel jenje može upitati svojeg partnera »Partneru, smijem li završiti?« (Pitanje nije obavezno.) Part-ner ima pravo odgovorit i samo »Da« il i »Ne«. Odgovor partnera oba-vezuje igrača da postupi prema odgovoru. Igrač može pitanje pono-vi t i kasnije. Pitanje se kažnjava sa 100 bodova ako igrač u stvari ne može završiti, međutim to se ne može pouzdano utvrdit i . UPISIVANJE BODOVA: Za prikriveni završetak — 200 bodova Za neprikriveni završetak — 100 bodova Za svaku prirodnu kanastu — 500 bodova Za svaku miješanu kanastu — 300 bodova Za svaku crvenu trojku — 100 bodova

Ukoliko jedna strana nije uopće izložila niti jedan izložak, ona se kažnjava sa sto bodova za svaku crvenu trojku (sve četir i iznim-no se boduju 800). Ukoliko smo već otvori l i neke izloške, bodovi koje nosi crvene trojke upisuju se nama kao plus bodovi (svaka crve-na trojka 100 poena, međutim sva četir i 800 poena).

Tim bodovima dodaju se i bodovi koliko vri jede pojedine karte u izlošcima. Na primjer: Imamo kanastu od sedam kraljeva, za tu kombinaciju dobivamo 570 bodova (500 za kanastu i 70 za 7 kraljeva koji svaki vri jedi 10 poena), za dvije devetke i jednog džokera (izložak) dobivamo 80 poena (tri devetke 30 i džoker 50).

66

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Od rezultata koji smo osvoj i l i , a zbroj i l i na opisani način, oduzi-maju se bodovi koliko vri jede karte preostale u našem listu.

Konačni neto rezultat upisuje se u kolone i pribraja dosadašnjem rezultatu, svaka strana ima jednu kolonu. Igra se do 5000. Bodovni odnos između dviju strana određuje se razlikom rezultata u dvije kolone.

DODATNE NAPOMENE: Svaki put kada je igrač na redu i kad je vukao kartu, on mora jednu kartu i odbaciti [pri je toga može pri ložit i), ne mora odbaciti jedino kad on završava di jel jenje i ta karta mu ulazi u neki od izložaka.

Ukoliko se neka strana ne uspije otvori t i u prvom di jel jenju i do-bije samo minus bodove (za preostale karte u l istu), u drugom dijelje-nju dovoljan im je uvodni izložak u vr i jednosti od 15 bodova. Inače, u prvom dijel jenju potreban je uvodni izložak od 50 bodova.

STRATEGIJA: Izbjegavajte prerana otvaranja, ako t ime ne dobi-vate hrpu za odbacivanje, jer ćete inače samo oštet i t i l ist i smanji t i njegove mogućnosti.

Budite ekonomični: za uvodni izložak od 50 poena ne upotreblja-vajte više od t r i karte, za izložak od 90 poena ne više od čet ir i , a za izložak od 120 poena ne više od šest karata.

Nastojte da što više povećate l ist kartama. To postižete uzima-njem hrpe za odbacivanje. Hrpu osiguravate tako da držite što više različit ih parova, a divljaka samo tol iko koliko je potrebno da biste formiral i uvodni izložak.

Ukoliko vaša strana nije još izložila, a protivnička jest, zamrznite hrpu odbacivanjem divljaka. To sprečava protivničku stranu da uza-stopno uzima hrpu.

Karte koje posjedujete, a ne trebate, dok slut i te da ih treba pro-t ivnička strana, odbacujte onda kada je hrpa mala i samim t ime bez-vri jedna.

Psihološki je važno da prvi formiramo kanastu; to je dodatni pri-t isak na protivnike.

Kanasta za dvoje

Igračima se podijel i po 15 karata. S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da bi završio igrač mora formirat i barem dvije kanaste.

Kanasta za troje

Igrači dobiju po 13 karata i igraju svaki za sebe. S ostatka se vuku dvije karte, a odbacuje jedna.

Igrač koji prvi povuče hrpu postaje solo igrač, a ostala dvojica partneri protiv njega (naravno samo u tom dijel jenju).

Uvodni izložak zavisi, kao i u igri za četvero, od dotadašnjeg rezultata.

67

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Za upisivanje bodova postoje t r i kolone. Solo igrač upisuje svoje bodove, a svaki od protivnika rezultat kojeg su ostvarili zajedno. (Iznimka su crvene trojke, koje svaki igrač upisuje posebno. Upisuju se protivniku, ukoliko se igrač ili partneri nisu otvorili.)

Dvije kanaste su nužne da bi igrač mogao završiti igru. Igra se do 7500. Može se dogoditi da ni jedan igrač ne uzme hrpu za odbacivanje,

a dijeljenje završi jer u ostatku više nema karata. Tada svaki igrač upisuje svoje bodove, nema partnerstva ni solo igrača.

Ne izađe li ni jedan igrač dijeljenje se završava kada kartu odbaci igrač koji je zadnji vukao s ostatka.

Ne uzme li ni jedan igrač hrpu za odbacivanje, a jedan od njih izađe (završi dijeljenje) dok još ima karata u ostatku, on se računa kao solo igrač, a ostala dvojica partneri koji zajedno upisuju bodove.

Samba

KARTE: Tri snopa po 52 karte plus 6 džokera. Redoslijed karata je kao i kod remija.

IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva i dva kao partneri. DIJELJENJE: Podijeli se po 15 karata svakom igraču. IGRA: S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da biste uzeli hrpu morate pokazati prirodni par. Gornju kartu

možete uzeti (ako hrpa nije zamrznuta) i onda ako je možete priložiti na izložak, pod uvjetom da taj izložak još nema 7 karata. Al i ne može-te uzeti gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) da biste formirali novi niz.

IZLOŠCI: U sambi je moguće stvarati izloške kao nizove, što nije slučaj kod kanaste. Niz od sedam karata zove se samba. U nizu ne smije biti divljaka. U grupi mogu biti najviše 2 divljaka. Kanasti se mogu prilagati samo prirodne karte (gornja karta ne može se uzeti za tu svrhu, jer kanasta sadrži najmanje 7 karata, a kao što smo spo-menuli tada se ne može gornja karta prilagati).

Za razliku od kanaste, jedna strana može pokazati i više izložaka jednake vrijednosti. Ne može se priložiti niz od 4 karte na niz od 4 karte, jer bi bilo više od 7 karata u sambi, inače se nizovi mogu prilagati jedan drugom da bi se formirala samba.

UVODNI IZLOŽAK: Uvodni izložak mora imati 120 bodova ako je rezultat između 3000 i 6995 odnosno 150 ako je 7000 ili više, za niži rezultat isto je kao i kod kanaste.

ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Samba se tretira kao i kanasta. Za izlaz treba formirati barem dvije kanaste (odnosno sambe). Nije dozvoljeno partiju završiti prikriveno.

Imamo li jednu kartu u ruci ne možemo vući hrpu za odbacivanje ako je u njoj samo jedna karta.

UPISIVANJE BODOVA: Ona strana koja iziđe dobiva 200 bodova. Samba nosi 1500 bodova. Svaka crvena trojka boduje se sa 100, a svih 6, 1000 bodova (ne 600). Partija se igra do 10000. Ostali elementi bo-duju se kao i u kanasti.

68

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

X POGLAVLJE

POKER

Poker spada u najrasprostranjenije kartaške igre. Kod nas još nigdje nisu detaljno obrađena pravila igre, jer već sama riječ podra-zumijeva hazard (igra na sreću) neprimjeran našem društvu. U tekstu ću izbjeći tu komponentu hazarda i pokazati kako se poker može igrati i bez novaca, a da zadrži sve elemente po kojima je poznat. Nabra-janjem ovako velikog broja igara, ne može zaobići poker jer sadrži jednu dimenziju koja ga čini velikom igrom a koja nigdje nije tako naglašena kao u pokeru. To je psihološka dimenzija. Kao u ri jetko kojoj igri igrač u pokeru, ako ga želi dobro i pravilno igrati, mora dobro analizirati ponašanje igrača, da bi na osnovu toga mogao pro-cijenit i l ist protivnika i pravilno se postaviti prema igri. Ta dimenzija najbolje se očituje kod »blefa«, situacije kad igrač s najslabijim kar-tama može, uz pomoć dobre procjene situacije i glume, pobijediti igrača i s najjačom kombinacijom karata u listu. Osim što kartamo, igramo i tu psihološku igru koja nam pruža veliko zadovoljstvo uspi-jemo li pravilno procijeniti situaciju i optimalno je iskorist i t i u svoju korist. Znači, ne proučavamo samo karte i njihovo odigravanje, već proučavamo i suigrače. Samo vrhunski igrači mogu tokom čitave igre zadržati nepromijenjen izraz lica, dok svi ostali nesvjesno nekim po-kretom odaju svoje karte. Promatramo li pažljivo njihovu igru znat ćemo protumačiti svaki njihov pokret, svaku njihovu gestu, svaku promjenu u govoru. Što bolje uspijemo u tome veće su nam i šanse na uspjeh.

Poker sadrži principe poznate u evropskim kartaškim igrama još prije nekoliko stotina godina, a koji su na Orijentu bili najvjerojatnije poznati još i prije. Međutim, današnji oblik pokera izrazito je američ-kog porijekla.

Postoji preko stotinu varijanti te igre, ali se sve zasnivaju na istim osnovnim načelima. Ja ću spomenuti nekoliko najosnovnijih i najčešćih varijanti.

IGRAJMO POKER ALI ZAOBIĐIMO HAZARD: Možemo li igrati poker, a da ne igramo za novac? Možemo i to na način kojim ne gubi-

69

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

mo ni malo primamlj ivosti koju pruža poker, dok neki od načina pri-donose još većoj zanimlj ivosti nego kada se igra za novce.

Dakle, krenimo! Svaki igrač dobije jednaki broj žetona, il i predmeta koji služe kao

žetoni. U nekim našim prodavaonicama mogu se kupiti i pravi žetoni, ali ne zamarajmo se t ime, jer nisu baš jeft ini . Umjesto žetona nađimo zamjenu. To mogu biti bilo koji predmeti dostupni u većem broju, kao što su šibice, zrna graha il i graška, petoparci (kovanice od pet para).

Igrač koji sakupi najviše žetona pobjeđuje a onaj koji ih najviše izgubi smatra se najslabij im igračem. Već smo ovim postigli da igrači imaju istu satisfakciju kao i u ostal im kartaškim igrama, gdje se samo određuje pobjednik i igrač koji je najslabiji. Da bismo povećali zanim-lj ivost, možemo se prije igre dogovoriti o kaznama za najslabijeg i nagradama za najboljeg igrača. Spomenut ću nekoliko primjera, iako igračima ostavljam slobodu pri određivanju kazni i nagrada (što umješ-nije to urade igra će biti zanimljivija). Možemo se dogovoriti da naj-slabij i igrač mora počastiti suigrače pićem, odgovarati ist inito na pitanja što mu ih suigrači postave (što su pitanja intimnija igra je zanimljivija), zabavljati društvo nekoliko minuta kako zna i umije, po-bjedniku za kaznu oprati noge prije spavanja, pobjedniku ispunjavati sve želje dok se društvo ne raziđe. Vidimo da kazne i nagrade mogu bit i različite prirode i da to može znatno pridonjeti dobroj zabavi. Ne ustručavajte se predložiti i »najbezveznije« kazne i nagrade, jer i one mogu igru učinit i zabavnom.

Opća pravila pokera

KARTE: Koristi se snop od 52 karte. IGRAČI: Mogu sudjelovati 2, 3 i više igrača. Najoptimalnij i broj

je 5, 6 i l i 7 igrača. POKERSKI LIST: Pokerski l ist sastoji se od pet karata. Ne izigra-

vaju se štihovi već se pokušava u listu dobiti što jaču kombinaciju (iako to nije jedini uvjet za pobjedu).

KOMBINACIJE KARATA: Gledajući od najslabije prema najjačoj postoje ove kombinacije:

Prazan list: To je l ist koji ne sadrži ni jednu kombinaciju i smatra se najslabijim. Ukoliko ne postoji kombinacija ni u drugim listovima koji su ostali u borbi za »pot« (pokerski izraz za ulog) dva prazna lista uspoređuju se tako da se vidi koji od t ih listova sadrži jaču kartu i on se smatra najjačim, ako su najjače karte identične uspoređuje se druga karta po jačini iz lista, ako su i one identične uspoređuje se treća karta po jačini i tako redom.

Par: Pod parom se podrazumijevaju dvije karte jednake vri jednosti (dva kralja, dvije dame, dvije trojke itd.). Ostale tr i karte u listu su različite, nisu u paru.

Dva para: To je kombinacija kad u listu imamo dva različita para (dvije desetke i dvije sedmice, dvije četvorke i dvije dvojke itd.). Peta karta nije u kombinaciji s ostale četir i .

70

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Tris (ostali nazivi: trica, tr i ler, tr i l ing): Tris je izraz za kombina-ciju kad u listu imamo tr i karte jednake vri jednosti. Primjeri: 2, 2, 2, Q, 5; J, J, J, A, 8. Vidimo da ostale dvije karte ne ulaze u kombinaciju.

Skala (ostali nazivi: sekvenca, niz, sli jed): Skala je izraz za kom-binaciju kad imamo svih pet karata lista, složenih po vrijednosnom redu. Skala je zapravo ono što smo kod nekih igara zvali nizom, pod uvjetom da taj niz nije u istoj boji. Primjeri: 3 karo, 4 pik, 5 tref, 6 tref, 7 karo; 9 srce, 10 srce, J srce, Q srce i K pik.

Boja: To je kombinacija kada je svih pet karata jednake boje, pod uvjetom da to nije i skala.

Ful: U pet karata tr is i par. Primjer: A, A, A, 4, 4. Poker (četiri iste): Poker je kombinacija kad imamo sve četir i

karte iste vrijednosti. Peta karta lista nije u kombinaciji. Primjeri: 9, 9, 9, 9, 4; Q, Q, Q, Q, A; itd.

Skala u boji: Kombinacija pet karata u skali i k tome još u istoj boji. (To je zapravo niz koji smo spominjali kod prije spominjanih igara). Najjača skala u boji je takozvani »fleš rojal« (Royal Flush), t j . skala u boji do asa (A, K, Q, J, 10, na primjer u boji karo).

Redoslijed karata po jačini: A (najjači), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. As nije najjači u skali i u boji-skali, ako je skala A, 2, 3, 4, 5 (tu se računa kao jedan).

Boje se ne vrednuju, sve su jednako važne. Listovi unutar iste kategorije (kombinacije) uspoređuju se: Poker,

t r is i par prema svojoj jačini. (Poker dečki jači su od pokera sedmica, t r is osmica jači je od trisa trojki, par asova jači je od bilo kojeg dru-gog para itd.) Ako su parovi iste vri jednosti, uspoređuju se prema sli-jedećoj najjačoj karti (recimo mi imamo list 8, 8, A, K, 10, drugi igrač ima l ist 8, 8, A, J, 4 naš je list jači, par nam je isti i slijedeća najja-ča karta nam je ista, as. Međutim, naredna najjača karta nam je kralj, a protivniku dečko).

Dva para uspoređuju se prema najjačem paru, ako je on ist i , prema nižem paru, ako je i on isti, prema petoj karti. Primjer: Imamo list 6, 6, 2, 2, 0 , protivnik ima l ist 5, 5, 4, 4, A. Mi smo jači jer imamo jači par od njegovog najjačeg. Naš list je J, J, 7, 7, 3 a protiv-nikov J, J, 10, 10, 2. Protivnikov l ist je jači. Najjači parovi su nam isti, međutim gubimo na drugom paru jer je njegov jači. Dalje ne uspoređujemo jer smo već izgubili dotadašnjom usporedbom: naš l ist je Q, Q, 9, 9, K a protivnički je O, Q, 9, 9, J, protivnik je izgubio jer su nam parovi jednaki, ali ga tučemo u petoj karti, koja je jača od njegove.

Za dva para govorimo da imamo »dva para do desetke«, ako su nam jači »par desetke« (10, 10, 8, 8, 5).

Skale i boje uspoređuju se prema najjačoj karti u kombinaciji. As je najjači ukoliko nije nizak (upotrebljen za skalu A, 2, 3, 4, 5). Govorimo da imamo »skalu do kralja« ako nam je kralj najjača karta u kombinaciji (9, 10, J, G, K). Boje se uspoređuju također prema naj-jačoj karti u kombinaciji (l ist 3, 4, 7, 10, K u piku, jači od lista 7, 8, 9, 10, G u trefu, jer prvi l ist sadrži jaču kartu, kralja).

I najjači l ist određene kombinacije, slabiji je od najslabijeg lista jače kombinacije.

71

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Zatvoreni poker s otvorom

IGRAČI: Igra dva do osam Igrača, najoptimalnije je da igra šest ili sedam igrača,

KARTE: Koristimo snop od 52 karte, bez džokera. CILJ IGRE: Cil j je osvojit i »pot« (ulog), kao i u ostalim varijanta-

ma pokera. »Pot« dobiva igrač s najjačim listom (listom koji ima naj-jaču kombinaciju).

IGRA: U ovom pokeru postoje dva intervala za klađenje. Svakom igraču podijeli se po pet karata, jedna po jedna. Igrač koji ima najmanje par dečki (ili jaču kombinaciju od tog)

može otvorit i klađenje, naravno kada dođe na red. Kad je klađenje otvoreno, nastupa interval klađenja. Nakon klađenja, oni koji ostanu u igri mogu iz ostatka zamijeniti jednu od tr i karte (zamjenjuje djeli-telj), onoliko koliko odbace iz lista toliko dobivaju iz ostatka. Naravno igrač može ostati u igri i ako ne želi mijenjati karte.

Nakon mijenjanja sli jedi drugi interval klađenja. Poslije toga listovi se otkrivaju i uspoređuju.

Uobičajeno je prije igre dati ulog (»ubosti«), t j . da svi igrači (uključujući i djelitelja) u »pot« stave određenu sumu žetona. Ulog obično predstavlja po jedan žeton od svakog igrača.

Djeliteljeva je dužnost osim miješanja i dijeljenja karata da pazi da li se sve odvija prema pravilima i da li igrači pravilno uplaćuju u »pot«. Dijeljenje prelazi s igrača na igrača, onim redom na koju se stranu i dijeli.

Nepodijeljene karte čine ostatak i služe da se nakon prvog inter-vala klađenja iz njega zamijene karte igračima koji su ostali u igri.

Kao što smo kazali klađenje može otvorit i onaj igrač koji ima otvor (o tome da li imaju otvor igrači se izjašnjavaju redom). Otvor mora biti najmanje par dečki (sli jedi da je otvor i bilo koja jača kom-binacija). Igrač koji je na redu i ukoliko nema potreban otvor kaže »pasiram« ili jednostavno »pas«. Slijedeći igrač ima pril iku da počne klađenje ukoliko ima otvor itd. Pasiraju li svi igrači (nijedan nema potreban otvor), ponovno se daje ulog (po jedan žeton) i sli jedeći igrač dijeli za isti »pot«. Može se igrati i s progresivnim otvorom što znači da ukoliko ni jedan igrač u tekućem dijeljenju nema otvor u narednom dijeljenju da bi igrač otvorio mora imati, najmanje par dama, u narednom dijeljenju par kraljeva, zatim par asova, iza toga otvor se opet spušt za jednu stepenicu sve do dečka; svaki put mora se dati ulog. Progresivni otvor igra se samo, ako igrači iz dijeljenja u dijelje-nje nemaju otvor, inače (nastupi li u dijeljenju klađenje) otvor za slijedeće dijeljenje ostaje par dečki.

Otvori li jedan od igrača klađenje, svi ostali igrači, bez obzira na kombinaciju u svom listu (mogu imati i prazne karte) mogu, ako žele, ostati u igri. (Samo onaj koji otvara mora imati najmanje par dečki). Igrači koji ne žele ostati u igri mogu na bilo kojem stupnju igre, kada su na redu, izjaviti da odustaju od daljnje igre. Igrač koji to izjavi nema se više pravo uključiti u igru u tom dijeljenju.

Recimo da igrač desno od djelitelja nema otvor, on u tom slu-čaju pasira (izjavljuje pas). Tim izrazom on se osigurava da može

72

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

ostati u igri, ako je otvori jedan od igrača iza njega. Znači igrač koji pasira može se uključit i ponovo u igru, ako netko otvori klađenje. On izjavi: »Imam otvor« i kao ulog stavlja, recimo, pet žetona. »Kladim se u pet žetona.« Igrač desno od njega, pošto je klađenje otvoreno, može ostati u igri i na prazne karte (uzdajući se na mijenjanje karta il i na blef). Taj igrač ima tr i izbora. Ostati u igri i platit i zatraženi broj žetona, što izjavljuje rječima: »Plaćam«. Može povisiti okladu (stavlja prethodnih pet žetona i još, recimo, tr i , sveukupno osam), izjavljujući: »Povisujem za t r i žetona.« I treći izbor, može odustati od daljnje igre, ri ječima: »Odustajem,« i odbacujući karte na stranu. Ostali igrači imaju također tr i izbora (kad izjavljuju da povisuju znači da povisuju okladu igrača ispred sebe ukoliko je taj već povisio, a ne okladu igrača koji je otvorio, u našem primjeru ukoliko naredni igrač želi povisiti on mora u ulog staviti više od osam žetona, ukoliko želi platit i bez povišenja, obavezan je uplatit i osam žetona).

Ukoliko je bilo povišenja, klađenje se nastavlja ukrug do igrača koji je zadnji (i l i jedini) povisio i igrači moraju nadoplatiti broj žetona do broja koliko je igrač koji povisuje stavio sveukupno žetona u »pot«. Igrači ne moraju uplatiti povišenje, ali se t im činom stavljaju izvan igre, izjavljuju da odustaju.

Svi igrači koji su pristali da plate okladu igrača koji je otvorio, ili okladu igrača koji je zadnji povisio sudjeluju u igri u borbi za ulog, ostali ispadaju.

Igrači koji ostaju u igri mogu, žele li, promijenit i do tr i karte s vrha snopa. Igrač pri zamjeni može pokušati i varati (ima par i re-zonski bi bilo da zamijeni t r i karte očekujući t r is i l i dva para, međutim on mijenja samo dvije karte tako da zavede ostale igrače (da vjeruju kako ima tr is).

Nakon zamjene karata slijedi druga runda, interval klađenja koji se odvija na isti način kao i prva runda. Prvi svoj iznos najavljuje igrač koji je otvorio klađenje i dalje redom igrači koji su ostali u igri. Igrač ne može izjaviti: »Pasiram« ukoliko je već jedan od igrača, u toj rundi, uplatio novu okladu; on može samo uplatiti tu okladu, povisiti je il i odustati.

U pravilu igrači tokom klađenja ispadaju iz igre (ri jetko kada svi ostanu u igri do kraja). Igrači koji ostanu u igri do kraja otkrivaju svoj l ist, a igrač s najjačom kombinacijom u listu pobjeđuje. Ukoliko jedan igrač uplati okladu i ni jedan od igrača u igri ne plati, odnosno povisi tu okladu i nitko je ne plati, on kupi »pot« i ne mora pokazati svoju kombinaciju. Ovo se može dogoditi već u prvom kolu klađenja, a postupa se jednako. Znači, igrači otkrivaju svoje listove samo uko-liko su svi uplatil i sve oklade, inače »pot« kupi igrač kojem se nisu usudili platit i, bez pokazivanja svog lista. U takvoj situacij i je moguć blef (igrač uplati tol iku sumu da se igrači ne usude platit i, jer ne zna-ju da li blefira ili zbilja ima jaku kombinaciju), naravno da kod blefi-ranja treba biti oprezan jer ukoliko imamo slabu kombinaciju, ili čak prazne karte, da ne naletimo na igrača koji će nam platit i , pa ćemo izgubiti popriličan broj žetona. Najgore što se može dogoditi je kada dva, ili čak više igrača odluči da blefira, velika količina žetona nakupi se u ulog, jer oni koji blefiraju obično samo povisuju dotadašnje okla-

73

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

de, da bi prestrašil i ostale igrače i natjerali ih da odustanu od igre. Još je gore kad se među bleferima nađe igrač koji zbilja ima dobru kombinaciju. Zato ukoliko blefirate, ne blefirajte često, već jednom ili dva puta tokom cijele partije (ako često blefirate igrači će to primi-jet i t i , ali i to može bit i dobro oružje, možemo ih navući da plate visoku okladu onda kad imamo jaku kombinaciju vjerujući da blefiramo).

Blefirajmo samo kada dobro poznajemo igrače s kojima ostajemo u igri. Moramo točno znati kako će koji od njih postupiti na određeni potez, ako oni nas bolje proanaliziraju blef i što je najgore, žetoni će nam propasti. Blef je dvosjekli mač, zato pažljivo s njim; ako smo blefirali i osvoji l i »pot« ne otkrivajmo to suigračima.

Igrač koji je otvorio klađenje, mora na kraju tog dijeljenja poka-zati otvor, čak i onda ako je tokom igre odustao.

Zatvoreni poker bez otvora

Kod ovog pokera sve je isto osim što klađenje može otvorit i igrač na bilo koje karte; otvor je nepotreban.

Rijetko kada dijeljenje prođe, a da bi svi igrači pasirali. Razlika ovog i prethodnog pokera je u tome što igrači u ovom

teže stvaraju zaključke, nego u prvom gdje otpri l ike mogu na osnovu mijenjanja pogoditi što drži igrač koji je otvorio i koju kombinaciju najvjerojatnije drže ostali igrači koji su ostali u igri.

Strategija pokera s otvorom

Otvori li neki igrač klađenje, odustanite ukoliko nemate u svom listu bolju kombinaciju od njegovog otvora. Morate li uplatit i petinu vri jednosti u »potu«, a imate četir i od boje il i četir i od niza, ostanite u igri.

Preporuča se da ne ostanete u igri ako je jedan igrač otvorio, a vi nemate barem par kraljeva, ili jače. Na dva kralja il i dva asa povisite.

Primjer: U igri sudjeluje šest igrača, vi ste peti od djelitelja, u l istu imate par kraljeva. Prva tr i igrača pasiraju (pauziraju jer ne-maju otvora, s pravom da se, ukoliko netko otvori, uključe u igru), četvrt i igrač otvori, vi povisite. Šesti igrač (djelitelj) će odustati ako nema jake karte, na par desetki, recimo, ne može platit i , jer bi se moglo dogoditi da na kraju ostane sam s vama u borbi za ulog, a vi ste povisil i otvor, što znači da imate pril ično jake karte. On će odu-stati. Prva tr i igrača će odustati ili platit i vaše povišenje. Znamo da su njihovi l istovi slabi (nisu imali otvor), najbolje što mogu imati je četir i od boje ili četir i od skale. Pretpostavimo da jedan od njih odluči da ostane u igri i plati vaše povišenje, isto tako postupi i igrač koji je otvorio. U igri vas je ostalo troje.

Igrač ispred sudionika koji je otvorio, mijenja jednu kartu. Otva-ratelj mijenja t r i karte, a isto tol iko i vi. Ima II otvaratelj par asova on bi da je dobar igrač povisio ulog. Budući da on to nije uradio, mo-

74

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

žete računati da ima par dečki ili par dama. Otvaratelj je prvi u toj rundi klađenja, on pasira. Okladite li se vi igrač koji je mijenjao jednu kartu, ukoliko nije dobio boju ili skalu odustat će od igre, povisi li vi ste u nezgodnom položaju (nećete znati da li je dobio ono što je želio ili blefira). Znači on je igrač koji vam zadaje brige, otvaratelj je svojom izjavom o pasiranju pokazao da nije poboljšao svoj l ist.

Ukoliko vi niste poboljšali par kraljeva najbolje je da i vi pasirate, da vidite što će učinit i treći igrač. Ako se treći igrač okladi, vi mu možete samo platit i , jer možda blefira, ako je dobio boju i l i skalu nećete puno izgubiti. Međutim, na njegovu okladu možete s poprilično sigurnosti i ne plati t i .

Da niste povisil i otvor, odigrala bi se sasvim drugačija igra. U igri bi najvjerojatnije ostali i djel i tel j i dva od tr i druga igrača. Promijenite karte, otvaratelj pasira, vi također. Bilo koji od tr i ostala igrača mogao je zamjenom poboljšati svoj l ist na tr is i l i dva para, te odnijeti ulog. Znači, ukoliko držite par kraljeva il i jače povisite, da biste ist jeral i igrače iz igre ako imaju relativno loše karte, jer bi se inače moglo dogoditi da poboljšaju svoj l ist i uzmu vam »pot«.

Uočite da je osim karata pril ično važna i pozicija na kojoj sjedite. Otvori li se jedno dijeljenje s dečkima il i s bolj im kartama, a mi

imamo par asova il i par kraljeva, povisujemo otvor. Držimo li jači t r is samo plaćamo otvor, da bismo što većem broju igrača dali mogućnost da ostanu u igri, jer vjerujemo da ćemo na te karte osvoj i t i »pot«. Ako igrač iza nas povisi, kad mi dođemo na red još povisimo, jer vjerujemo da će taj igrač ostati u igri i platit i naše povišenje, a to je nekoliko žetona u ulogu. Držimo li u listu tr is, povisujemo otvara-telja da iz igre istjeramo igrače sa slabim listovima, jer bi ih mogli poboljšati. Povisujemo najviše koliko je dopušteno (o granici povisi-vanja dogovori se prije samog kartanja).

Na dva para (recimo do sedmice) ostajemo u igri, ako smo zadnji i l i predzadnji. Ukoliko smo negdje odmah iza otvaratelja odustajemo, zar treba netko od igrača iza nas da povisi i navede nas na zlo.

Ako se otvaratelj, nakon mijenjanja karata ponovno okladi, naj-bolje je da odustanemo (on je poboljšao svoj otvor), imamo uistinu slabe karte.

Strategija pokera bez otvora

Kao i igra tako je i strategija pokera bez otvora slična strategij i pokera s otvorom.

Igramo li s jakim igračima, otvaramo s par kraljeva. Ako je otvo-rio netko drugi možemo pretpostaviti da ima par dečki i l i jaču kom-binaciju. Igraču se ne isplati otvarati na ništa (iako može) jer će naj-vjerojatni je samo izgubiti nekoliko žetona.

Ako je u igri bilo nekoliko povisivanja, a mi imamo karte nad kojima možemo samo brinuti, jer nisu baš jake (dva niža para) najbo-lje je odustati, jer su ostali igrači sigurno jači, čim je palo nekoliko povišenja, a mi ne želimo uleti t i na strah i trepet u protivničkom listu.

75

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Otvoreni poker s pet karata

KARTE: Snop od 52 karte, bez džokera. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do devet igrača. Najoptimalniji

broj igrača je između šest i sedam. UBOD: ima li više od pet igrača igra se bez uboda, ima li ih

manje, igra se s ubodom. DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po jednu zatvorenu

kartu (kartu okrenutu licem nadolje). Tako podijeljenu kartu može pogledati jedino igrač kome je dodijeljena. Djelitelj potom podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu (kartu koja je okrenuta licem nagore). Klađenje otvara igrač koji ima najjaču kartu. Ima li više igrača identične najjače karte, klađenje otvara igrač bliži djelitelju. Uobiča-jeno je da igrač s najjačom kartom mora u prvom krugu otvoriti kla-đenje, dok u sli jedećim krugovima može i pasirati.

Nakon druge podijeljene karte (prve karte podijeljene otvoreno), kad igrač s najjačom kartom otvori klađenje, naredni igrači, redom na desnu stranu, imaju izbor da plate ili povise okladu il i odustanu. Može se povisiti i prethodno povišenje. Ako igrač odustane, on se nema pravo više uključiti u igru za taj »pot«. Nakon te prve runde klađenja, djel itel j opet podijeli igračima, koji su ostali u igri, po jednu otvorenu kartu. (Prvom se dijeli igraču koji je najbliži djelitelju). U ovom kolu klađenje otvara igrač s najjačom kombinacijom (kombinacijom koja se vidi u njegovim otvorenim kartama). U tom krugu jedina kombina-cija koja je moguća jest par. Nema li kombinacije klađenje otvara igrač s najjačom kartom. Ako on želi u ovom krugu može i pasirati s pravom da se uključi u igru ako netko od igrača, poslije njega otvori klađenje. Igrači imaju pravo pasirati, odustati od igre, povisiti okladu, ili povisiti okladu koju je već igrač ispred njih povisio. Povisivati se teoretski može beskonačni broj puta. Oni koji žele ostati u igri moraju uplatiti u »pot- onaj broj žetona koliko ih je stavio i igrač koji je zadnji povisio. Primjer: U potu je 10 žetona, igrač A otvori u ovom drugom krugu klađenje okladom od 2 žetona, igrač B plati 2 žetona i povisi još za dva žetona, igrač C plati 4 žetona i povisi za još 2 že-tona, igrač A ako želi ostati mora još nadodati 4, a igrač B još 2 žetona. Naravno da igrači A i B mogu teoretski još povisivati, a potom i igrač C i tako dalje ukrug. Može se dogoditi da igrač A, nakon povi-šenja igrača C, samo plati povišenje, ali ako igrač B povisi, igrač A želi li ostati u igri mora platit i povišenje.) Nakon druge runde klađenja, djel itel j ponovno podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu. Sada igrači imaju po četiri karte (jednu zatvorenu i tr i otvorene). Nastupa treće kolo klađenja, ono se odvija po pravilima koja važe i za drugo kolo klađenja, djelitelj podijeli još svakom igraču jednu otvorenu kartu i nastupa četvrto kolo klađenja, zadnje kolo. Ukoliko svi igrači preostali u igri plate zadnju okladu (odnosno zadnje povišenje oklade) otkrivaju se zatvorene karte i igrač s najjačom kombinacijom u svih svojih pet karata pobjeđuje i nosi ulog. Ukoliko ostali igrači ne plate okladu (il i ne plate zadnje povišenje), igrač koji je iznio okladu (ili koji je zadnji povisio) nosi »pot« bez da otvara svoju zadnju kartu.

76

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Ovaj slučaj (da ostali igrači odustanu ne želeći plati t i) može se dogo-dit i u bilo kojem kolu klađenja i tada se također postupa kao što je to navedeno za zadnje kolo klađenja.

77

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Završeno je jedno dijeljenje, sada dijeli naredni igrač i svi igrači počinju borbu za novi ulog.

Strategija otvorenog pokera (5)

Opisat ću samo opću strategiju; detaljnija je preopširna. U ovom pokeru jedina je zagonetka zatvorena karta protivničkih igrača, ali se ona sa pril ično sigurnosti može odgonetnuti.

Igrač koji ostaje u igri za četvrto kolo dijeljenja s dvije niske otvorene karte najvjerojatnije ima u zatvorenoj karti asa ili kralja, odnosno sa zatvorenom kartom i jednom od viđenih načinio je par.

Igrač koji se stalno kladi za malu sumu, iako ima otvorene visoke karte, najvjerojatnije ima par u zatvorenoj karti i karti do nje (prvoj otvorenoj karti).

Ako igrač ponovno pogleda u svoju zatvorenu kartu, nakon što su mu podijeljene već dvije il i tr i otvorene karte, možete računati da mu je zatvorena karta niže vrijednosti od dečka. (Slika se baš ne zaboravlja tako lako.)

Pokazatelj da je igračeva zatvorena karta visoka može biti pretje-rana pažnja igrača da mu se »slučajno« ta karta ne preokrene, što on može »osigurati« stavljanjem na nju nekih predmeta, dostupnih na stolu.

U ovoj varijanti pokera blef se može vrlo lijepo primjenjivati.

Otvoreni poker sa sedam karata

IGRAČI: Najbolje je kad u igri sudjeluje šest i l i sedam igrača. Naravno, može igrati i više il i manje igrača.

KARTE: Snop od 52 karte. UBOD: Obično se igra bez uboda. DIJELJENJE ILI KLAĐENJE: Djeli tel j podijeli svakom igraču po

dvije zatvorene (jednu po jednu), a zatim po jednu otvorenu kartu. Zatvorene karte može pogledati samo onaj igrač kojem su dodijeljene, ali ne tuđe. Igrač s najvišom otvorenom kartom otvara prvu rundu kla-đenja, a potom igrači iza njega. Djelitel j još podijeli svakom igraču, jednu po jednu, tr i otvorene i jednu zatvorenu kartu. Nakon svake podijeljene otvorene karte nastupa kolo klađenja. Kladi se kao i u otvorenom pokeru s pet karata. U prvom kolu klađenja za razliku od ostalih, igrač s najjačom kartom ne može pasirati.

Ostanu li igrači do kraja i treba li pokazati karte, svaki igrač koji je ostao u igri izabire iz svog lista (iz svojih sedam karata) samo pet karata s kojima ima najjaču kombinaciju i pokazuje ih ostalim igra-čima. Najjači l ist osvaja ulog.

Ovaj poker igra se nešto drugačije od otvorenog pokera s pet karata, jer je dostupno puno manje informacija. Sa sedam karata ri-jetko postoji l ist na koji se ne bi moglo kladiti.

78

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Strategija

Ovo je dobra igra za procjenjivanje protivničkog lista na osnovi poznavanja njegova ponašanja i praćenja cjelokupnog klađenja, te na osnovi otvorenih karata. Pazite na to da protivnik može na kraju imati čak i poker, a da mu nije otvoren niti jedan par (tri su karte zatvo-rene].

Ostanite u igri ako u prve tr i karte imate: 1) Tris; 2) Tri karte iste boje; 3) Tri karte iz skale; 4) Par asova il i par kraljeva; 5) Zatvoreni niski par; i l i ako u prve 4 karte imate: 1) Tris; 2) Četiri karte iste boje; 3) Četiri karte iz skale; 4) Par asova il i par kraljeva; 5) Dva para. Ukoliko u prvih pet karata imate kombinacije spomenute pod prva

tr i broja za četir i karte ostanite u igri. Na te kombinacije možete ostati u prvih šest podijeljenih karata.

Ipak ovo nisu čvrsta pravila; vi sami odlučujete dali ostajete i na drugim kombinacijama, slabij im od ovih. Prije toga dobro proanalizi-rajte igru.

Strip poker

Ovaj poker ne spada u izrazito kartaške igre. Od kartanja je zanimljivija i zabavnija situacija koja ga prati. Igrači ne gube žetone, već odjeću što je nose na sebi. Igra se na svlačenje. Čitaocima kojima to smeta neka ne čitaju dalje ovaj tekst. Osobno smatram da ovaj način igre nije ni u kom smislu nemoralan niti onakav kakav bi se mogao iz tog stava proglasiti. Dakle, svi oni koji imaju dovoljno smje-losti da se nađu nagi pred pogledima svojeg društva, neka pristupe bez predrasuda, jamčim im da će se ugodno zabaviti, a to je ipak čitaocima ove knjige najvažnije.

Negdje sam pročitao otpri l ike ovakvo objašnjenje te igre: »To je očaravajuća varijanta i može se igrati između dva i . . . Da počnemo s vama . . . Pa, da budem iskren, ako kojim slučajem ne znate kako se igra strip poker, ovo sigurno nije mjesto gdje ćete to naučiti. Naj-bolje je da pronađete neku mladu damu koja ga zna, pa neka vas nauči. On jednostavno nije tol iko sl ikovit u knjizi.«

Usprkos te neslikovitosti ja ću ga opisati, jer vjerojatno sada nemate kraj sebe damu koja bi vas naučila strip poker.

Najbolje je da se igra zatvoreni poker s otvorom, da ne biste prebrzo izgubili odjeću.

79

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Dodatna pravila: 1) Kao ubod igrači koriste dio svoje odjeće i stavljaju ga na stol.

U kockarnicama je običaj da uzimaju iz igre određeni postotak. Postu-pite i vi tako. Sa stola odstranite jedan odjevni predmet (on se više ne može vrati t i u igru).

2) Igrač koji ima otvor stavljajući komad odjeće u ulog otvara klađenje. Kao i u običnom pokeru igrač može platit i, odustati ili povisiti. Nakon zamjene karata sli jedi novo klađenje. Pobjednik uzima cjelokupan ulog.

3) Ukoliko igrač povrati svoj odjevni predmet on ga ne može ponovno obući na sebe. Osvojeni predmeti služe samo kao žetoni za klađenje. Igrač se ne mora svlačiti ukoliko može plaćati osvojenim predmetima.

4) Često dolazi do nesporazuma što se smatra odjećom a što ne. Odredite jednog od igrača kao vrhovnog suca za to pitanje.

5) Počne li igrač jednom igru on je ne može napustiti bez kazne. Kazna je skidanje cjelokupne odjeće.

6) Kibiceri da bi mogli prisustvovati igri moraju također sudje-lovati u svlačenju. Svaki kibicer izabere si prije početka igrača, i svlači se isto kao i taj igrač. Iz tog razloga kibicer može gledati u karte samo svom igraču.

7) Osobe koje se ne žele pridržavati pravila premjestite u drugu sobu možda će im tamo biti zanimljivije.

8) Igrači mogu u snopu ostaviti i jednog džokera koji može zami-jenit i bilo koju kartu potrebnu u listu. Osim toga, igrač koji ga posje-duje ukoliko izgubi ulog, može uzeti jedan odjevni predmet iz uloga.

9) Igra završava: a) kad su svi igrači potpuno nagi, ostane li ispred nekog igrača još »žetona« oni se odstranjuju; b) više nema

80

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

dovoljno »žetona« za novu igru jer ih je sve pokupila kuća kao svoj postotak; c) kad je polovica igrača naga, druga polovica glasa da li će dalje nastaviti igru i l i će se i oni skinuti; d) potraje li igra dulje igrači mogu odlučit i da prekinu igru. U tom slučaju svi se skidaju; e) prekine li se igra iz nekih drugih razloga, svi se igrači moraju skinuti.

Želim vam dobru zabavu!

81

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

XI POGLAVLJE

PASIJANS

Sami ste kod kuće i dosađujete se. Uzmite karte i igrajte pasijans {franc.: patience). To je igra za jednog igrača koji se vještinom igra-nja i strpl jenjem bori protiv bezbrojnih mogućnosti kombinacija ka-rata. Ukoliko ste uspjeli složiti pasijans možete biti zadovoljni, jer to rijetko kome uspijeva; niste li uspjeli zaigrajte ga ponovno, možda će vam to uspjeti u sli jedećoj igri.

U daljnjem tekstu neću spominjati broj igrača jer se podrazumi-jeva da igra samo jedan igrač.

Demonska strpljivost

Ostali nazivi su: strpl j ivost, Kinez, očaranost, Klondajk itd. Već ovaj broj naziva govori da je ova vrsta pasijansa pril ično popularna među ljudima.

Promiješajte snop od 52 karte. Podijelite jednu kartu otvorenu i šest zatvorenih, sve u jednom redu. Preskačući prvu kartu prvog reda, podijelite jednu otvorenu i pet zatvorenih karata u drugi red, tako da karte drugog reda djelomično prekrivaju karte prvog reda. U trećem redu ponovo preskočite prvu kartu drugog reda i podijelite pet karata, tako da je prva otvorena, a ostale zatvorene, s t im da jednim svojim dijelom prekrivaju karte drugog reda. Tim st i lom nasta-vi te dalje dok niste došli do toga da u zadnji red podijelite samo jednu (otvorenu) kartu. U svakom redu preskočite prvu kartu pret-hodnog reda te prvu kartu tog novog reda podijelite otvorenu, a ostale zatvorene.

28 ovako podijeljenih karata zovu se tablo. Svaki puta kad je u tablou okrenut koji as izdvojite ga i stavite iznad tabloa u novi red. Četiri asa u tom redu iznad tabloa čine osnovu. Na asove (osnovu) karte se grade u uzlaznom nizu i u istoj boji. Na asa se može stavit i dvojka njegove boje, na nju trojka itd. Na desetku dolazi dečko, na dečka dama, na damu kralj.

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Ostatak nepodijeljenih karata čini ostatak. Na kolone iz tabloa t j . na gornju otvorenu kartu kolone iz tabloa,

gradi se silazni niz (silazni u smislu vri jednosti karata), ali tako da je jedna karta crne (crvene) boje, a druga u tom nizu crvena (crna)

83

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

i tako redom boje se moraju izmjenjivati. Crna boja su pik i tref, a crvena srce i karo. Primjer: Na kralja tref možemo odigrati crvenu damu. Otvorene karte tabloa mogu se premještati po ovim pravili-ma iz jedne kolone u drugu il i na osnovu. Osim jedne karte koja se sparuje s drugom možemo premjesti t i i čitav niz (dvije il i više ka-rata) ukoliko mu se donja karta (donja karta je ona na koju su slo-žene ostale karte niza) slaže s gornjom kartom u drugoj koloni tabloa. Kada, jednim od ovih postupaka, iz jedne kolone odstranimo sve otvorene karte u toj koloni okrećemo gornju kartu l icem na gore (gornja karta zatvorene kolone je karta najbliža nama iz te kolone, jer su ostale karte prekrivene djelomično jedna drugom). Ispraznite li jednu kolonu potpuno na njeno mjesto možete staviti kralja, i l i čitav niz s kraljem kao donjom kartom.

Ne zaboravite da svaki puta kad otkri jete asa da ga postavite na osnovu. Jednom odigrana karta na osnovu ne može se više upo-tr i jebi t i kao pomoć negdje drugdje.

Kada smo izveli sve moguće radnje na tablou i na osnovi i više ne možemo igrati, uzimamo kartu iz ostatka koji je okrenut licem nadolje i vidimo da li je možemo odigrati negdje na tablou il i osnovi i u tom slučaju ponovno izvedemo sve moguće radnje. Ne možemo li tu kartu upotri jebit i stavljamo je na hrpu za odbacivanje (karte se u nju stavljaju jedna na drugu s t im da su okrenute l icem nagore). Okrećemo novu kartu iz ostatka. Također možemo uvijek odigrati i gornju kartu s hrpe za odbacivanje ukoliko negdje odgovara, nakon što smo odigrali neke poteze.

Kad ste iscrpli ostatak i odigrali sve moguće poteze, ne možete nastaviti više igru, recimo upotrebljavanjem hrpe za odbacivanje kao novog ostatka.

Ne varajte sami sebe.

Harmonika

Upotrebljavamo snop od 52 karte. Karte se dijele otvorene (li-cem okrenute nagore) sli jeva nadesno. Kad god je karta iste boje il i vri jednosti kao karta do nje il i treća karta od nje na lijevo, može se staviti na tu kartu. Jedan potez može otvori t i mogućnosti ostal im potezima. Primjer: Karte smo otvarali ovim redom: pik dvojka, dama srce, osam karo, osam pik. Osmicu pik možemo staviti na dvojku il i na osmicu karo, gdje nam više odgovara. Drugi primjer: šest pik, kralj karo, as tref, šest karo. Šest karo stavimo na šesticu pik i karo kralja na šesticu karo.

Igrajte tako da što više smanjite broj kupova. Uspjeli ste ako na kraju igre dobijete samo jedan kup. Sumnjam, pokušajte ponovno.

Poker pasijans

Promiješa se snop od 52 karte, ali se podijeli samo 25 karata, pet redova po pet karata, tako da dobijemo kvadrat (zapravo pravokutnik jer karte nisu kvadratičaste već pravokutne).

84

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

/ * 2 4

• z

...

4 *

* P

K

A X

/

5 0

0 s

9 *

* 6

K *

X

3 0

0 £

-

8

8

6 0

0 9

5

A S

10

6 a

4 •

P i

3 0

0 s

A *

V V

10 *

0 1

7 *

* L

V y

r > 7

6 L

2

z

Q

0

J 0

0 r

6

9 S_ -

J *

* r

A

V >

8 9

8

7

L

Kad složite karte na taj način, pokušajte ih razmjesti t i unutar tog kvadrata tako da dobi jete kombinacije što donose bodove.

Kombinacije se gledaju u svakom redu i u svakoj koloni (kao kod križaljke) i pet karata po dvi je najduže dijagonale. Kombinacije

85

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

se boduju prema jačini koja se nešto razlikuje od jačine u normal-nom pokeru. (Kakva je određena kombinacija vidite pod Općim pra-vil ima pokera.)

S istih 25 karata (tada su potrebna dva snopa), mogu se natje-cati dva igrača. Onaj koji uspije složiti takve kombinacije što mu kad se sve zbroje, donose više bodova od protivnika pobjeđuje.

Igrate li sami pokušajte s istih 25 karata preslagivanjem dobiti kvadrat koji donosi više bodova, nego što ste uspjeli prije toga. Postoje bezbrojne kombinacije.

Upotrebljavamo snop od 52 karte. U jedan red podijeli se se-dam karata, licem okrenutih nagore. Potom podijelimo još četir i reda na prvi red, također licem okrenutih nagore. Svaki red prekriva prethodni toliko da se mogu vidjeti oznake karata. To je tablo sa 35 karata.

Iz ostatka okrećemo karte, jednu po jednu, stavljajući ih u talon, licem okrenute nagore.

Cil j igre je izigrati sve karte iz tabloa, gradeći sve karte u talon. Iz tabloa se može premjestit i jedna po jedna gornja karta (karta koja nije prekrivena drugim kartama) na talon, ukoliko se ta karta sparuje s kartom na vrhu talona. U talonu se grade nizovi. Niz može biti uzlazni i l i silazni. Na primjer, ako su gornje karte table 4—5—6—5—4—3—2, one se mogu t im redom premjestit i na talon ako je njegova gornja karta 5 il i 3. Boje se zanemaruju i ne igraju nikakvu ulogu. Niz svih karata je A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (11), Q (12), K (13), iza kralja dolazi as i opet sve u krug. Ne zaboravimo: na gornju kartu talona može se odigrati karta iz tabloa ako je za jedno mjesto niža il i viša od karte na talonu.

Nakon odigranih svih karata (kroz ostatak se može proći samo jednom) što manje karata ostane u tablou to bolje.

Fleš rojal Skala u boji Poker Skala Ful Tris Boja Dva para Jedan par

50 poena 30 poena 16 poena 12 poena 10 poena 6 poena 5 poena 3 poena 1 poen

Golf

86

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

r- '

s < o <

r

r < 3 ^

« • 3 À

- • 3 ,CM< n e

<3-

c H

7——

. M Í

CO

0 ) 0

, o C

r

coC

»f»CJ>

CD«*"

i—

co«j c o < a>®l , C 0 < OJ«f*

H§*öö

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Kalkulacija

Koristimo snop od 52 karte. Iz njega izvadimo bilo kojeg asa, dvojku, trojku il i četvorku. [As se broji kao —1 . ) Te četir i karte po-ložimo u red 1—2—3—4 i smatramo ga osnovicom.

Ostatak karata držimo u ruci l icem okrenutim nadolje, i okre-ćemo jednu po jednu stavljajući ih na osnovicu, po sl i jedećim pra-vi l ima:

A) Na asa (1) gradimo uzlazni niz, zanemarujući boje: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (dečko), 12 (dama), 13 (kralj). S kraljem taj niz završava.

B) Na dvojku gradimo uzlazni niz, preskačući svaku drugu kartu: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 i tu se niz prekida.

C) Na trojku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku treću kartu: 3, 6, 9, 12, 2, 5, 8, 11, 1, 4, 7, 10, 13 i niz se prekida.

D) Na četvorku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku četvrtu kartu: 4, 8, 12, 3, 7, 11, 2, 6, 10, 1, 5, 9, 13 niz se prekida.

Dakle, okrećemo kartu s vrha ostatka i pogledamo možemo li je stavit i negdje na osnovicu, po danim pravilima. Ne možemo li to izvesti, kartu stavljamo (l icem okrenutu nagore) na hrpu ispod jedne karte iz osnovice. Te odbačene karte čine tablo. Od nas samih zavisi na koju ćemo hrpu odbaciti kartu. Karte jedne hrpe stavljaju se jed-na na drugu (uvijek se vidi samo gornja karta hrpe). Na jednu hrpu možemo, ukoliko želimo odbacivati samo karte iste vri jednosti. Nakon nekoliko partija uhvatit ćemo nit vodilju.

Znači, karte iz ostatka stavljamo na osnovicu, a ne možemo li tamo, stavljamo ih na hrpu. Tokom igre karte možemo stavljati i iz hrpa na osnovicu pod uvjetom da gornja karta hrpe odgovara negdje na osnovici. Nije dopušteno premještati karte iz jedne hrpe na drugu.

Uspjeli smo složiti pasijans ako smo sve karte uspjeli složiti na osnovicu.

88

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

XII POGLAVLJE

VIST

Vist (engl. Whist) je kartaška igra učetvoro, takozvana pret-hodnica Kontrakt bridža. Osnove je lako naučiti, međutim, učestalom igrom spoznaje se da igrati treba pažljivo. U igri je važno pamtiti sve odigrane karte.

KARTE: Upotrebljava se snop od 52 karte. Vrijednosti karata, od najjače do najslabije: A, K, O, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

IGRAČI: Vist se najčešće igra tako da su dva i dva igrača partneri, t j . igraju četir i igrača. Tu varijantu ću i opisati.

DIJELJENJE: Svaki igrač primi 13 karata, podijeljenih jednu po jednu. Tim činom istrošil i smo cijel i snop karata. Dijeli se na lijevu ruku.

ODREĐIVANJE ADUTA: Imate li pri ruci još jedan snop, presije-cite ga prije nego se počne di jel i t i prvi snop i karta na kojoj je snop presječen određuje adutsku boju za to dijeljenje. Imate li samo jedan snop, prije dijeljenja možete presjeći njega i tako odrediti adut. Adut može biti i zadnja karta (zadnja karta data djelitel ju), ta karta se prije nego je djel i tel j stavi u svoj l ist preokrene i ona tako odredi adut. To nije preporučljivo jer se tako otkriva jedna karta u listu djelitelja.

IGRA: U vistu postoji 13 štihova. Kada jedna strana osvoji 6 štihova svaki daljnji se boduje. Radi lakšeg objašnjavanja upotreb-Ijavat ćemo i engleski izraz »trik«, koji označava štih. Mi ćemo ga upotrebljavati za svaki onaj štih koji jedna strana osvoji nakon što ih je već ostvarila šest, t j . za sedmi, osmi itd. (za štihove koji se boduju).

Prvu kartu otvara igrač lijevo do djelitelja (t j . igrač desno od djelitelja, ako se dijeli na desnu ruku). Slijedeći igrači poštuju boju prve karte štiha. Ako igrač nema za poštovati, on može sjeći adutom, il i odbaciti bilo koju kartu. Uočite da nije obavezno sječenje adutom ako se nema za poštovati. Ima li igrač kartu za poštovati, i ne od-baci je za to mu se oduzimaju t r i štiha. Štih nosi najjači adut, a nema li aduta, igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje. Su-dionik koji je odnio štih otvara kartu za novi štih.

89

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

UPISIVANJE BODOVA: Kao što smo kazali, boduju se štihovi iznad šest (t j . tr ikovi). Osvoji li vaša strana sedam štihova, t j . jedan tr ik, dobivate jedan bod. Osvojite li osam štihova (dva trika) upisu-jete dva poena itd. Osim trikova boduju se i tzv. »honori«. Honori su A, K, Q i J adutske boje. Imate II vi i vaš partner sva četir i honora, osvajate 4 poena, za tr i honora dobivate 2 poena. Imati li samo dva honora, a isto tol iko i protivnička strana, bodovi se ne upisuju nikome. Strana također ne upisuje bodove za honore ako jo j treba još samo jedan poen do »gerila«, t j . u tom gemu je osvo-j i la već 4 poena.

Strana koja je osvoji la (u jednom i l i nekoliko dijeljenja) pet bodova na tr ikovima, il i na tr ikovima i honorima, osvojila je gem. Gemovi se također vrednuju. Ako je protivnička strana osvoji la 3 il i 4 boda u tom gemu, gem se smatra »singl« i vri jedi jedan poen. Ako su protivnici upisali 1 il i 2 boda, gem je »dubi« i vri jedi dva poena. Ukoliko protivnici nisu osvoji l i ni boda, gem je »trebl« i vr i jedi 3 poena.

Dva dobivena gema čine tzv. »raber«. Jedna od strana može dobiti prva dva gema i ostvari t i raber te se tada ne igra i treći gem, ali ako je nakon dva odigrana gema jedan osvoji la jedna strana, a drugi druga, igra se i treći gem (igra se do dva dobivena). Pobjed-nik trećeg gema ostvario je raber. Pobjednici u raberu dobivaju dva dodatna poena. Bodovi se unose u tabelu nakon odigranog rabera. Vri jednost rabera varira između jedan i osam. Recimo da je naša strana imala dva singla, a protivnička jedan trebl. Dobivamo 1 (poen za prvi singl u gemu) plus 1 (poen za drugi singl u gemu), plus 2 (poeni za ostvareni raber, imamo dva gema), sveukupno imamo 4 poena. Od tog broja oduzmemo 3 poena (poeni koje su ostvari l i pro-t ivnici osvajanjem jednog trebla). Neto rezultat, koji unosimo u ta-belu je 1 poen. Uzmimo da je naša strana dobila dva trebla, a pro-t ivnička ni jedan gem, upisujemo si u tabelu 8 poena (3 poena za prvi trebl, 3 poena za drugi trebl i 2 poena za osvojeni raber).

Strategija

Kao opće pravilo možemo spomenuti obavezu da se vraća, kada dođemo na štih, partnerova boja.

Poznata je stvar da treći igrač mora igrati visoku kartu, osim, naravno, kad je njegov partner već odigrao kartu koja nosi štih, i l i kad treći igrač ima sve najjače karte odnosne boje pa odigra najnižu (najslabiju) kartu koja sigurno nosi štih i t ime daje partneru na znanje kako ima i ostale jače karte te boje. Iznimka je i kada treći igrač želi f int irat i (ima asa, damu i dečka tražene boje te sjedne damom, a ne asom, pa ako kralja ne drži četvrt i igrač on osvaja štih, i l i ako četvrt i igrač ima kralja i odnese štih, treći igrač je siguran da će dobiti štihove u asu i dečku). Postoji još nekoliko situacija koje opravdavaju igranje dame, a ne asa od strane trećeg igrača. Možemo kazati da je to obavezna finesa.

90

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

1) Kako prvi igrač otvara adute?

— Drži li u l istu: A, K, Q i J, otvara J. Protivnici neće znati gdje su ostali jaki aduti, ali partner će znati. Nakon J, otvor i t će Q.

— U ruci drži: A, K, Q, iz istog razloga otvor i t će prvo Q, pa K. — Drži: A i K te pet nižih aduta, otvara K pa A. — Drži li igrač A, K i manje od pet niskih aduta, najbolje je da

otvori četvrtu kartu po jačini. 2) Kako prvi igrač otvara neadutske boje? — Drži li u l istu: A, K, Q i J, otvara K pa J. — Na A, K i Q, otvara K pa Q. — Ima li A, K i par niskih, otvara K pa A. — Drži li K, Q, J i jednu nisku, otvara K pa J. Ima li više od

jedne niske karte, otvara J kad ih ima pet, odnosno Q kad ih ima više od pet.

— Drži A i čet ir i i l i više niskih karata, otvara A, a iza njega če-tvr tu najjaču kartu.

— Na kombinaciju K, Q i nekoliko niskih, otvara kralja i odnese li štih, otvara četvrtu najjaču kartu od onih što su mu još ostale u ruci (misl i se na istu boju).

— Posjeduje li A, Q i J, sa i l i bez niskih karata, otvara asa pa damu. Još je bolje može li igrač izbjeći otvaranje te kombinacije, jer tada ima šanse f int i rat i i osvoj i t i štihove u asu, dami i dečku.

3) Kako igra drugi igrač (misl i se drugi od djelitel ja)? Podrazumijevat ćemo da je drugom igraču otvorena niska karta

pa to nećemo ponavljati za svaki slučaj posebno! Ci l j igre drugog igrača je da prisi l i t rećeg igrača da igra visoku kartu. Evo kako to radi.

— Ima li A, K, Q, igra Q. — Drži: A, K, J, igra K. — Drži l i: A, K i niske, igra K. — Drži: A, Q, 10 i druge, a otvoren je niski adut, igra 10, a ako

je otvoren J, igra A. — Ima li u l istu: A, Q i druge, il i ako ima: A, J, 10 i niske, igra

nisku kartu. Međutim, ako je u drugom slučaju otvoren adut, igra 10. — Ima li A i niske, igra nisko. — Iz kombinacije K, Q, J i niske, igra J. — Iz boje K, Q i niske, igra Q. — Q igra i onda kad drži: Q, J, 10 i niske. — J igra kad drži: Q, J i niske. — Ako je otvorena Q, a drži A i niske, igra A. — Otvorena je dama, a drži K i niske, igra nisko. — Ako je otvorena niska karta, a drži K i nisku, odnosno Q i

nisku, igra nisko. — Ima li Q i nisku, a otvoren je J, i l i 10, igra Q. 4) Kako igra treći igrač? Kao što smo spomenuli opće je pravilo da igra visoko. Iznimke

su: a) kad nema jače karte od dvije odigrane, b) kad ima sve najjače karte, odigra najnižu koja mu osigurava štih i c) kad f int ira.

5) Kako igra četvrti igrač? Četvrt i igrač je zadnji i njemu je najlakše igrati. Može li uzeti

štih, on ga uzima (osim ako je št ih već osvojio njegov partner), i l i

91

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

ako ne može odnijeti štih, odbacuje bezvrijednu kartu. Ostalo: Uvijek otvarajte najjaču boju. Promatrajte igru ostale troj ice igrača i svoj l ist, to su vam dobri ključevi za otkrivanje listova ostalih igrača.

Ako pri otvaranju imate solo boju (samo jednu kartu u nekoj boji) odigrajte je, ako je vaš partner, ili netko drugi vrati, vi možete sjeći i osvoji t i štih.

Nije nužno odmah vrat i t i partnerovu boju, možemo prvo odigrati ono što odgovara našem listu, pa tek kasnije u igri vrat i t i partnerovu boju, boju koja njemu odgovara.

Kad odbacujete, prvo odbacujte najnižu kartu iz najkraće boje, u slučaju da nije otvoren adut. Međutim, ako je otvoren adut (a narav-no nemate za poštovati), odbacujte najnižu kartu najdulje boje.

Ako ste dugi i jaki u adutima, pokušajte ih sve odigrati i potom predati štih partneru, koji je za to vri jeme odbacivao i u l istu ostav-ljao samo one karte koje mu donose štihove, on će možda moći osvo-j i t i preostale štihove.

Ako imate u ruci malo aduta, pokušajte s partnerom igrati tako da vi igrate boju koju će on sjeći adutom, a zatim on vama otvara boju koje v i nemate, pa vi siječete. Također možete stalno partneru dolaziti u boji u kojoj je on najjači, a on vam otvara boju koju nemate i vi iskorištavate adute i odnosite štihove koji bi inače pripali pro-t ivnicima.

Kontrakt vist

Glavna razlika između vista i kontrakt vista je u tome što se u kontrakt v istu unaprijed određuje minimalni broj štihova koje jedna strana mora osvojit i u tom dijeljenju. Strana koja pobijedi u l icit iranju ima pravo odredit i aduta koji joj najviše odgovara da bi ostvarila svoj ci l j . Obje strane imaju pravo da se l ici t i ranjem bore za pravo određi-vanje aduta.

Razlika između kontrakt vista i kontrakt bridža je u tome što u kontrakt vistu ne postoji tzv. »tihi igrač« (engleski izraz: dummy). Sistem bodovanja je jednostavnij i nego u bridžu. U vistu su isključeni neki elementi dodatnog bodovanja, kao što su bodovi za honore, bo-dovi za slem itd.

KARTE: Igra se snopom od 52 karte. Može se igrati i s dva snopa, tako da se jedan miješa dok se drugi di jel i , pa je promiješani spre-man odmah za novo dijel jenje; ne gubi se vri jeme dok se čeka na miješanje.

IGRAČI: Sudjeljuju čet ir i igrača, dva i dva su partneri. PRETHODNE PRIPREME: Partneri i prvi djel i tel j određuje se izvla-

čenjem karata iz promiješanog snopa. Dva igrača koji izvuku najjače karte partneri su protiv ostale dvojice. Igrač koji je izvukao najjaču kartu di jel i prvi.

Bodovi se upisuju na komad papira koji je okomitom lini jom podijeljen na dvije kolone (svaka kolona za jednu stranu) i vodorav-

92

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

nom crtom na otpri l ike polovici obiju kolona. Bonusi se upisuju iznad vodoravne crte, a ostali bodovi ispod crte. Gem dobiva strana koja je prva sakupila 10 ili više bodova ispod crte a raber ona koja je prva osvojila dva gema. Pobjeđuje strana koja je osvojila više bodova, ra-čunajući bodove za gemove i bonuse.

MIJEŠANJE I DIJELJENJE: Svaki igrač ima pravo miješati karte s t ime da djel i tel j ima pravo miješati zadnji. Svaki igrač dobije 13 karata, podijeljenih jednu po jednu. Dijeli se na lijevu ruku.

CILJ IGRE: Četvorica igrača l icit iraju čime se određuje strana koja sklapa kontrakt (ugovor) i određuje aduta. Ci l j je strane koja je sklopila kontrakt da napravi najmanje onoliko štihova, koliko je obe-ćala u kontraktu, t j . do kojeg je broja štihova iz]¡citirala. Cil j protiv-ničke strane je da ih u tome onemogući. Smatra li protivnička strana da može srušit i kontrakt, prije nego li počne igra, ona podvostručuje bodove u tom dijeljenju, izjavom: »dubi«. Imaju li kontraktori (strana koja je sklopila kontrakt) dobre karte, mogu početverostručiti bodove tog dijeljenja izjavom: »redubl«.

LICITIRANJE: Prvi l icit ira djelitel j . On može iznijeti bilo koju okladu, il i pasirati. Igrači, redom na lijevu stranu mogu pasirati i l i iznositi veću okladu od prethodne. Igrač koji je jednom pasirao ima se pravo ponovno uključit i u l icit iranje, kada na njega dođe red. Slije-de li iza neke oklade tr i pasiranja, ta oklada postaje kontrakt (ugovor). U kontraktu se iznosi koja je boja adutska i koliko će ta strana osvo-j i t i štihova, u tom dijeljenju.

Pasiraju li sva četvorica i nije iznesena ni jedna oklada, dijeljenje se prekida i dijeli novi igrač.

OKLADE: Svaka oklada pretpostavlja osvajanje jednog ili više štihova nakon što smo ih već osvoji l i šest, dakle sedmi, osmi itd. štih (to je ono što smo podrazumijevali pod izrazom tr ik, pod na-slovom Vist). Oklada od jednog tr ika znači da moramo osvojit i naj-manje sedam štihova. Oklada od dva tr ika znači da moramo osvojit i najmanje osam štihova. Maksimum je oklada od sedam trikova, što znači da ćemo osvojit i svih 13 štihova. Oklada koja iznosi veći broj štihova pobija sve one oklade koje pretpostavljaju manji broj štihova (odnosno trikova).

U svakoj okladi se iznosi broj trikova i boja koja se nudi za aduta. Postoji i oklada koja ne nudi neku od boja za aduta, to je izjava: »bez aduta«, što znači da neće postojati adutska boja. Boje također imaju svoju vri jednost. Najslabiji je tref, zatim slijede, karo, srce, pik i kao najjače B.A. (bez aduta). Neki se služe umjesto izrazom B. A. izrazom N.T., to je engleski naziv za »bez aduta« (no trumps).

Primjer: Najniža je oklada »1 tref«. Od ove oklade jača je svaka druga oklada koja nudi jedan t r ik u nekoj drugoj boji, ili »1 B.A.]. Od ove oklade jača je i svaka druga koja nudi veći broj trikova. Znači da »1 B.A.« može bit i nadlicitiran samo okladom koja nudi dva trika, i l i više, ali ne i jednim tr ikom u nekoj boji, jer je B.A. jače od svake boje. Slijedi da je unutar istog broja trikova jača ona oklada koja pred-laže jaču boju (ovdje uvjetno i B.A. podrazumijevamo pod bojom), međutim oklada s većim brojem trikova tuče i jaču boju koja predlaže manji broj trikova. Primjeri: »1 pik« jače je od »1 tref«, »1 karo« i

93

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

»1 srce«, ali je slabije od »1 B.A.«; »2 karo« jače je od »2 tref« i »1 bilo koje boje«. »3 B. A.« jače je od svih oklada koje nude 3, 2 i l i 1 t r ik , jače od toga je jedino oklada koja nudi 4 tr ika u nekoj boji i td. Najjača je oklada »7 B.A.« i ona pretpostavl ja osvajanje svih 13 šti-hova (prvih šest štihova koji se ne boduju i 7 tr ikova).

DUBLIRANJE: Kada je igrač na redu on umjesto da iznese okladu može izjavit i : »Dubi« na prethodnu okladu (pod uvjetom da je zadnju okladu iznio prot ivnik, a ne partner). Ako je prot ivnik s njegove desne strane dublirao, igrač može najavit i : »Redubl«. Dubi podvostručava bodove tog di jel jenja, a redubl Ih početvorostručava. Da bi dubi, od-nosno redubl, važio, da bi se primjenj ivao u di jel jenju iza njega mora-ju s l i jedi t i t r i pasiranja. Ako iza dubla, odnosno redubla, sl i jedi nova (veća) oklada, on se računa kao pasiranje.

Primjer l ic i t i ranja:

S W N

1 srce pas 1 pik

pas pas 2 srce

3 srce dubi redubl

E S, W, N i E internacio-nalne su oznake za stra-

1 B .A . ne svi jeta, koj ima se ¿ubi označuju igrači.

pas

Pas je oznaka za pasiranje pojedinog igrača. U prvom krugu pasirao je W (W — zapad). U drugom krugu S (South — jug) pokazuje damu, ne odgovara pik što ga predlaže njegov partner. N (North — sjever) povećava okladu partnera kazujući da mu ta boja odgovara i da može osvoj i t i nekoliko štihova. E (East — istok) dublira srce, v jeruje da je u stanju rušit i okladu N-S u srcu pa povećava vr i jednost igre. S odgovara na partnerovo povišenje boje i t ime poništava dubi Igrača E. W dublira, jer misl i ako njegov partner može rušit i okladu »2 srce« njegove karte su dovoljno jake da ruše i »3 srce«. N daje redubl, budući da je siguran u svoje i partnerove karte po pitanju te oklade. Iza tog redubla sl i jedi la su t r i pasa i ta je oklada (3 srce) postala kontrakt igrača N i S. Ta strana mora osvoj i t i t r i t r ika (9 šti-hova) pod uvjetom da je srce adut. Ta strana će pasti ukol iko protiv-nici ostvare 5 št ihova (jer sveukupno postoj i 13 št ihova I oni ne bi mogli napravit i 9 štihova). Ovaj pr imjer l ic i t i ranja nije dobar, ali je naveden radi boljeg razumijevanja.

IGRA: Igrač koji je prvi spomenuo boju koja je postala kontrakt zove se deklarator. Kartu za prvi št ih otvara igrač l i jevo od deklara-tora. U gornjem pr imjeru prvi bi igrao igrač W (deklarator je igrač S).

Igrači moraju poštovati traženu boju ako je posjeduju, inače mogu sjeći i l i odbacit i neku drugu boju (kao što v id imo sječenje nije obavezno ako se nema za poštovati, već je to izbor odnosnog igrača). Jedan od partnera skuplja sve št ihove osvojene od njegove strane.

94

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

BODOVANJE: Ako je neka strana ostvari la svoj kontrakt, ona za svaki t r ik na koji se je obavezala u kontraktu dobiva jedan poen i upisuje ih ispod crte u svoju kolonu. Ukoliko je ta strana ostvari la i više t r ikova nego što je kontraktom najavila, ona bodove za te tri-kove upisuje iznad crte u svoju kolonu. Ukoliko strana koja je sklopila kontrakt padne [ne ispuni svoj kontrakt), prot ivnička strana za svaki t r ik koji kontraktorima nedostaje do broja koj im bi ispunil i kontrakt dobiva jedan poen i upisuje ga iznad crte u svoju kolonu. Poeni iznad crte nazivaju se bonusi.

95

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

TRIKOVI SA KARTAMA

Općenito o tr ikovima

Budući da je ova knjiga posvećena društvenim igrama na karte, smatram da se treba osvrnuti i na jednu posebnu vrstu igara, na takozvane tr ikove. Trikovi su osim zabave za prisutne i posebna vje-ština izvođača te reproduktivna i kreativna umjetnost. Bezbrojne su grane i ogranci mađioničarskih trikova. U ovoj knjizi obradit ću samo mađionićarske tr ikove na karte i to ogranak za koji nije potrebna posebna vještina ruku a nit i specijalno izrađeni snopovi. Običan snop karata dovoljan vam je da izvedete brojne tr ikove, a prisutne gledaoce ostavite šokiranim. Divan je svi jet karata. Karte su sigurno najjeft ini j i pribor za igru i istodobno pribor koji nudi neograničen broj moguć-nosti za zabavu. Osim toga, dostupan je skoro na svakom mjestu, a isto tako ne postoji mjesto gdje se karte ne bi mogle stavit i u dje-lovanje.

Ne budite razočarani što sam naveo da će to bit i t r ikovi za koje nije potrebna posebna vještina ruku, jest da su to jednostavnij i t r ikovi s obzirom na ostale, ali vam garantiram da za vel iku većinu t ih trikova niste ni sanjali da biste mogli izvoditi. Bit će to najljepši svjetski tr ikovi s tog područja. Ne tražite ovdje kockarske tr ikove, tr ikove za varanje na kartama jer ih nećete naći. Za početak bit će vam dovoljno i ovo. Nadam se da će se s vremenom tiskati i druge knjige koje će vas upoznati sa svim, točnije s vel ik im dijelom, mađioničarskih vje-ština. Da biste bar dobil i približnu sliku o razvijenosti vještina na karte bit će vam dovoljno da spomenem samo jednu granu o kojoj obični čovjek ne može dobiti ni približnu sliku, a to su karte u službi samoobrane. Zatim podatak da je Amerikanac Ricky Jay 1976. godine u BBC centru u Londonu bacio običnu kartu na daljinu od preko 41 metar i postigao svjetski rekord, zabilježen u Guinnessovoj knjizi rekorda.

99

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

O KARTAMA

Kao što sam kazao, za izvođenje tr ikova iz ove knjige dovoljan je snop običnih karata. Ipak, neke tr ikove nećete moći izvoditi baš sa svakim snopom, na primjer s malim snopom od 32 karte. Dakle, imajte uza sebe uvijek vel iki snop karata.

NAPOMENE: U jednoj svojoj knjizi John Scarne, vel iki stručnjak i umjetnik u kartama, izjavio je da je dobar kartaški t r ik vri jedan isto koliko i dragocjeni di jamant i da ga treba pažljivo čuvati. Izvodeći različite tr ikove uvijek ćete se naći pred pitanjem kako to izvodite. Nikad ne otkr ivajte tr ikove. Jer svaki otkriveni t r ik u stvari je propali t r ik. Osim toga, pri spomenu vašeg imena, oni koji poznaju vaš tr ik obezvri jedi! će vas i kazati kako to nije ništa i odmah ga otkr i t i dru-gima kako bi to dokazali. To vam u svakom slučaju uništava ugled.

Jednom otkriveni t r ik postat će bezvrijedan, jer će ga ubrzo znati mnogo ljudi i više ga nećete moći izvoditi, a da bi izazvao neki efekat; publika će smatrati da je zamarate. Također nemojte nikada ponavljati ist i t r ik pred ist im ljudima, naročito ne dva puta u toku jednog izvo-đenja, ne dajte se na to nagovoriti. Veliki dio tr ika leži u njegovoj mist i f ikaci j i , u tome da se od početka do kraja ne zna što će se dogo-dit i . Ponovite li t r ik , vi više nećete zabavljati prisutne jer će znati što će se dogoditi i više neće gledati u čudo već će pokušati da otkr i ju u čemu je tajna. Drugim izvođenjem tr ika publika zna gdje mora i na što mora paziti, nj ih više ne zanima što će se dogoditi, već žele otkr i t i tajnu tr ika, a vama će je bit i pri l ično teško zadržati i nećete im moći skrenuti pažnju, što je sastavni dio većine tr ikova. Često će vam neki pametnjakovići dosađivati svoj im prijedlozima. Kazat će da nisu gledali pažljivo pa da ponovite t r ik . No, nemojte popustit i . Često će vam reći da dopusti te da oni promiješaju karte, da napravite t r ik onako kako oni zahtijevaju. Objasnite im da se t r ik izvodi baš onako kako ste ga vi izveli, a ako on zna neki drugi način evo mu karata pa neka ga izvede.

Dobro je pri je izvođenja tr ikova upozoriti publiku da vas ne pre-kida pri izvođenju svoj im sugesti jama i pri jedlozima, jer da t r ik znate izvesti samo onako kako ćete ga i izvesti, a nikako drugačije. Još je jedan razlog da ne ponavljate tr ikove nit i da ih otkrivate. Postoje broj-ni principi na kojima se zasnivaju tajne tr ikova, međutim, na svakom principu zasniva se mnogo tr ikova koji se samo prezentiraju na dru-gačij i način, ali im je princip ist i . Otkrivanjem jednog tr ika dolazite u situaciju da otkr i jete mnogo divnih tr ikova koji imaju ist i princip, jer otkr ivanjem tr ika vi u stvari otkrivate princip na kojem je zasno-van. Teško je otkr i t i novi princip; većina tr ikova zasniva se na princi-pima poznatim već desetl jećima, ako ne i više, nov je samo način prezentacije.

Također nemojte izvoditi vel iki broj tr ikova, kako publici ne biste dosadili. Izvodite ih uvijek tol iko da publika ostane zadovoljna, ali da vas traži da ih još izvodite. Nemojte popusti t i , ostavite publiku u uvjerenju da možete izvesti još neka neviđena čuda, da sigurno znate još puno tajni, ostanite zagonetni. Prikazivanjem vel ikog broja tr ikova

100

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

publika se zadovolji i drugi put vaši jo j tr ikovi nisu više zanimlj ivi jer znaju da ste u stanju izvesti sve što zaželite, a ono što su vidjel i već ih je zadovolji lo i vaše novo prezentiranje više ih ne privlači, već možda samo zamara.

Nikad ne izvodite t r ik koji prije toga niste dobro uvježbali.

Kvadrat

Gledalac promiješa snop karata i preda ga vama. S vrha snopa odbrojite 16 karata i složite ih u četir i reda po četir i karte, l icem okrenute gore. Ostale karte odstranite. Zamolite gledaoca da zamisli jednu od t ih 16 karata i da vam kaže u kojem je redu. Pokupite karte u redovima i dajte ih gledaocu da ih ponovno promiješa. Uzmite karte od njega i složite ih opet u četir i reda po četir i karte. Gledalac drugi put otkriva u kojem se redu nalazi njegova karta i na njegovo čuđenje vi je pogađate.

Tajna je u el iminaci j i karata i to načinom slaganja. Kad vam suigrač prvi put kaže u kojem se redu nalazi njegova karta vi zapam-t i te sve četir i karte iz tog reda. Sada znamo da je njegova karta jedna od te čet ir i . Kad drugi puta slažete kvadrat (4 X 4) morate paziti da sada čet ir i zapamćene karte postavite u kvadrat tako da se u svakom redu nalazi jedna od zapamćenih karata. Nakon što gledalac kaže u kojem je redu njegova karta sada, vi pogledate u taj red i znate da je to ona karta koju ste zapamtili. Na taj način el iminiral i ste ostale t r i zapamćene karte.

PRIMJER: Svaka brojka predstavlja jednu kartu iz snopa. Karte su složene ovako:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16.

Pretpostavimo da je gledalac otkrio da se njegova karta nalazi u drugom redu (5, 6, 7, 8). Drugi puta složimo karte na sli jedeći način:

5, 1, 2, 3, 6, 4, 9, 10, 7, 11, 12, 13, 8, 14, 15, 16.

Ako gledalac kaže da je sada njegova karta u trećem redu znamo da je to karta 7. Karte ne moramo slagati ovim redom, bitno je da karte iz prvo pokazanog reda drugi puta postavimo u svaki red po jednu.

NAPOMENE: Umjesto da slažete kvadrat 4 X 4 možete složiti i veće kvadrate, na primjer: 5 x 5, 6 x 6 il i 7 X 7 , ali tada morate pamtit i veći broj karata (5, 6 odnosno 7).

Postoji i lakši način izvođenja. Karte iz reda koji je gledalac prvi puta odredio pokupimo zajedno na vrh snopa i kad drugi puta slaže-mo kvadrat, slažemo ga tako da prvo, s vrha snopa, slažemo karte po

101

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

kolonama (u prvu kolonu četir i karte, u drugu kolonu četir i karte itd.). Kada gledalac drugi puta pokaže red, znamo da je njegova karta, prva karta u tom redu. Ovaj drugi način nije poželjan jer se lakše otkriva budući da moramo karte kupiti i slagati određenim redom, pogodnost je ta što ih ne moramo pamtiti.

Latinska formula

Gledalac promiješa karte, a vi podijelite 10 kupova po dvije karte. Podijeljene karte okrenute su licima gore. Prva karta kupa djelomično prekriva drugu kartu iz tog kupa, tako da se obje mogu raspoznati. Kupovi su razdvojeni jedan od drugog. Tako smo dobili 10 parova otkrivenih karata. Dozvolimo gledaocu da izabere jedan par karata i da ih zapamti. Naravno, nama ne otkri je koji je to par. Pokupimo karte i složimo ih u četir i reda po pet karata. Tada nam gledalac kaže u kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, a mi pogađamo koje su to.

TAJNA: Da bismo izveli ovaj tr ik služimo se jednom latinskom rečenicom koja glasi MUTUS DEDIT NOMEN COCIS, u prijevodu MUT JE KOCU DAO IME. Uočimo da je u latinskoj rečenici 10 parova slova, ponavljaju se dva i dva na različitim mjestima. Tu rečenicu potrebno je naučiti na pamet.

Kad kupimo 20 izloženih karata u ruku pazimo na to da dvije karte kupa (par) moraju i dalje ostati zajedno, jedna iza druge, nije bitno kojim redom uzimamo kupove (parove). Nakon što smo karte pokupili u ruku i kupove stavil i jedan na drugog ne smijemo ih promiješati. Potom uzimamo s vrha hrpe, oformljene u ruci, jednu po jednu kartu i slažemo ih, ali ne bilo kojim redom, tako da na kraju dobijemo 4 reda karata, u svakom redu pet. U glavi zamislimo slijedeću tabelu:

M U T U S D E D I T N O M E N C O C I S

Prvu kartu stavimo na stol na mjesto gdje bi bilo prvo slovo M (znači na M u Mutus), drugu kartu na drugo M u rečenici (na M u riječi noMen), treću kartu stavimo na mjesto prvog slova U (mUtus), četvrtu kartu na drugo U (mutUs), petu kartu na prvo slovo S (mutuS), šestu kartu na drugo S u rečenici (cociS) itd. Što mi zapravo radimo? Postoji 10 parova karata i deset pari slova. Prvu kartu jednog kupa (para) stavljamo na jedno slovo, a drugu kartu para na isto slovo u drugom dijelu rečenice. Znači svake dvije karte jednog para stavljene su na dva Ista slova u rečenici. Kad nam na kraju gledalac pokaže u kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, mi uočimo koja su dva identična slova u t im redovima i gledaocu prezentiramo karte koje se nalaze na t im mjestima. Ne smetnite s uma da gledalac može poka-zati samo jedan red, jer imamo slova koja se ponavljaju u istom redu, na primjer DEDIT ima dva D i mi bismo znali da su gledaočeve dvije karte na mjestima koja predstavljaju slova D (DeDit).

102

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Zaokrenuta karta

Postavimo pred gledaoca u red 4 do 5 karata tako da kad bi karte bile jedna do druge dodirivale bi se svoj im šir im stranama, t j . šire strane karata okrenute su lijevo i desno ako gledamo u red stojeći ispred njega. Okrenemo leđa, a gledalac za to vr i jeme zaokrene jednu od izloženih karata za 180 stupnjeva (ono što je bila gornja uža strana karte sad je donja strana). Okrenemo se prema kartama i gledaocu pokažemo koju je kartu zaokrenuo.

TAJNA: Većina karata, koje možemo nabaviti, nije izrađena pre-cizno, a takve su nam karte baš nužne za ovaj tr ik. Promotrimo li poleđinu karata uoćit ćemo da nisu pravilno odrezane, bijeli rubovi na šir im stranama karte su na jednoj strani obično nešto šir i od bije-log ruba na suprotnoj strani. Izaberemo par karata kod kojih je to uočljivo. Postavimo ih u red tako da su im širi rubovi okrenuti, reci-mo, na lijevu stranu. Kada gledalac zaokrene kartu, mi odmah pogađa-mo koja je ta karta jer joj je sada širi rub okrenut na drugu stranu (na desnu stranu). Možemo dozvoliti da gledalac zaokrene i više

karata, i opet pogađamo na isti način. Trik možemo i ponoviti, a karte ne trebamo preslagivati, jednostavno zapamtimo kako karte stoje, kojoj je šir i rub okrenut na li jevu stranu, a kojoj na desnu stranu i kada gledalac zaokrene novu kartu (karte) mi znamo gdje je poreme-t io red.

Crno-crvena misterija

Raširite snop karata po stolu i l i , još bolje, napravite lepezu. Gledalac izvuče jednu kartu i zapamti je. Snop je okrenut l icem na-dolje. U međuvremenu mi smo prepolovil i snop i gledalac stavi kartu u jednu polovicu. Ponovno spojimo dvije polovice snopa. Gledalac

103

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

presiječe snop koliko god puta želi, pod uvjetom da svaki puta kada siječe odmah i kompletira sječenje (nakon pojedinog sječenja donju polovinu snopa stavi na gornju i zatim siječe dalje na isti način). Uzmemo snop u ruke, okrenut l icem prema nama, odvojimo jednu kartu i zakrivenu je stavimo na stranu, ostale karte promiješamo. Zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu, mi okrećemo odvojenu kartu i vidi se da je to njegova karta.

TAJNA: Prije početka tr ika presložimo snop karata tako da sve crne karte (tref i pik) stavimo u donju polovicu snopa, a sve crvene (karo i srce) iznad njih, t j . tako da čine gornju polovicu snopa. To uradimo potajno. Kada gledalac izvuče kartu naše je da uočimo iz koje je polovice to uradio (da li je izvukao crnu kartu il i crvenu). Snop prepolovimo na otpri l ike polovici i damo gledaocu da vrati kartu u onu polovinu koja je suprotne boje od izvučene. Nakon gledaočevog predizanja redosli jed karata ostaje isti (provjerite ovo, uočite da karte nisu ništa bolje presječene ako to učinite nekoliko puta il i samo jednom). Kada listamo karte okrenute l icem prema nama, gledaočevu kartu lako pogodimo jer je jedina karta suprotne boje u to j polovici (i l i crna u crvenoj polovici i l i crvena u crnoj polovici, zavisno od toga koju je kartu izvukao suigrač). Ne zaboravimo da gledaocu uvijek ponudimo da vrati kartu u onu polovicu koja je suprotne boje od one karte što ju je izvukao. Ostale karte, nakon što smo odvoji l i gledaoče-vu kartu, promiješamo da se provjerom ne može ustanoviti da je snop bio složen po određenom sistemu.

Četiri asa

Postoje brojni t r ikovi u kojima se četir i asa javljaju kao sastavni elemenat.

Gledalac sječenjem snopa napravi četir i kupa karata. Mi preba-civanjem karata s jednoga kupa na drugi izravnamo kupove tako da u svakom bude otpri l ike jednak broj karata. Kad okrenemo gornje karte kupova ustanovi se da je na vrhu svakog kupa as.

TAJNA: Naše je da pri je tr ika na vrh snopa potajno stavimo četir i asa. Zamolimo gledaoca da prepolovi snop. (Snop je okrenut l icem nadolje). Zatim svaku polovicu još jednom prepolovi da dobije čet ir i kupa. Mi stalno pazimo na vrhu kojeg kupa se nalaze četir i asa,

104

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

ne smijemo im zametnuti trag. Potom na scenu nastupamo mi. Sag-nemo se glavom do ruba stola i viziramo kupove i s vrha kupa na kojem nisu asevi uzmemo par karata (ili samo kartu) i premjestimo je na drugi kup koji također ne sadrži aseve. Odglumimo zabunu i vra-t imo te karte na prvobitni kup. Cjelokupna predstava treba izgledati kao da pokušavamo izravnati visinu kupova. Nakon toga s vrha kupa gdje su asevi uzmemo dvije karte i stavimc ih na neki drugi kup. Nakon kratkog nećkanja uzmemo jednu kartu s kupa u kojem su asovi i stavimo je na kup gdje ga nema. S drugog kupa gdje su sada ostala dva asa opet uzmemo jednog i stavimo na četvrt i kup na kojem još nema asa. Ovim postupkom smo dobili to da su na vrhu svakog kupa po jedan as. Sada odglumimo zadovoljstvo, kao da smo uspjeli izrav-nati visine kupova i preokrenemo gornje karte. Nije potrebno kazati kakav efekt izazove činjenica da smo okrenuli baš četir i asa i to baš s vrha svakog kupa.

Ponovno 4 asa

Prethodni tr ik dobar je uvod u naredni. Uzmemo četir i asa, preokrenuta na kupovima (vidi prethodni

tr ik) i stavimo ih u red licima okrenutim nagore. Ostale karte pokupi-mo i damo ih gledaocu da ih promiješa. Ponovno uzmemo snop i s vrha dijel imo jednu po jednu kartu, okrenute licima nadolje. Karte dijel imo tako da na svakog asa stavimo po jednu, a zatim ponovno na svakog asa po jednu i tako dalje dok na svakom asu ne dobijemo tr i zatvorene karte. Preokrenemo asove licima nadolje, kao i ostale tr i karte, ali ih ostavimo na dnu kupova. Uzmemo jedan po jedan kup i stavljamo ih na ostatak snopa u li jevoj ruci (snop i kupovi okrenuti su licem nadolje). Gledajući s vrha snopa svaka četvrta karta je as. Započnemo dijeljenje s vrha snopa. Karte dijel imo jednu po jednu i prve četir i stavimo u red, sli jedeće četir i , jednu po jednu, na pret-hodni red i tako podijelimo prvih šesnaest karata snopa. U četvrtom kupu imamo četir i asa. Gledalac izabere jedan kup između ostala tr i . Na stolu ostavimo izabrani kup i onaj u kojem su četir i asa. Prije toga dok smo di jel i l i četvrtu kartu prvog reda (asa) okrenuli smo je licem nagore da se vidi da je to as. Sada kažemo gledaocu koji je izabrao kup da ćemo neviđenom tehnikom prebaciti sva četir i asa u kup koji je on slobodno izabrao. Preokrenemo doljnju kartu izabranog kupa i normalno to nije as. Znači ostala su nam dva kupa u kojima su doljnje karte okrenute nagore. Uzmemo okrenutog asa iz kupa gdje su asovi i stavimo ga na kup, licem okrenutim nadolje, koji je gledalac izabrao. Iz tog kupa uzmemo doljnju preokrenutu kartu, koja nije as i stavimo je na kup gdje se sada nalaze još ostala t r i asa, licem je okrenemo nadolje. Preokrenemo taj kup i u njemu nema ni jednog asa. Preokre-nemo kup koji je odredio gledalac i u njemu su sva četir i asa.

Gledalac vidi t r ik upravo kako smo ga opisali, t j . uspjeli smo nekom tajnom preselit i asove iz kupa u kojem su se nalazili u kup koji je gledalac slobodno izabrao.

105

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

A — A

* 0

* 0 * V V V V

- V- y

TAJNA: Tajna je u ponovnom dijel jenju u red po četir i karte, nakon što smo pokupili kupove u kojima je donja karta bila as. Kada podijel imo prvi red (prve čet ir i karte s vrha snopa) i pr imimo petu konstatiramo na glas da je to as. Obično će se javi t i netko od gleda-laca i kazati da to ni je točno budući da je as morao bit i zadnja (četvr-ta) karta u redu. Ako se ne javi nitko mi sami pogledamo u petu kartu i okrećući je na uvid gledaocima zaključujemo da smo se zabunili. Tada brzo vrat imo tu kartu u snop, ali ne na vrh snopa, gdje je i bila već na dno snopa, što obično prođe neprimjetno, a potom odmah okre-nemo četvrtu kartu u redu koja je naravno as. Ovime smo dobil i to da smo jednu kartu izbacili iz snopa koj im izvodimo t r ik .

Četvrtu kartu u redu (asa) ostavimo okrenutu l icem nagore. Karte di jel imo okrenute nadolje i sada nam preostala t r i asa zapravo padaju na treći kup, a da to gledaoci ni ne znaju. Narednu varku izvodimo kad gledaoca želimo navesti na tobože slobodan izbor jednog od kupa u kojem nisu asevi, a mi ćemo kao preselit i asove u taj kup. Gledaoca moramo navesti da izabere baš treći kup, u kojem su tr i asa. To radi-

106

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

mo na sli jedeći način. Zamolimo gledaoca da izabere dva kupa između prva tr i . Odabere li prva dva kupa odstranimo ih. Odabere li dva kupa u koji je uključen i treći kup, odstranimo onaj koji nije izabrao, a za-t im ga na isti način natjeramo da izabere jedan od preostala dva kupa (četvrt i ne uzimamo u obzir), pokaže li treći kup odstranimo onog drugog, pokaže li kup koji nije treći odstranimo njega, a ostavimo treći. Promatračima se čini da je to bio slobodan izbor i uopće ne shvaćaju da smo mi uvijek el iminiral i one kupove koji nam ne odgova-raju, bez obzira koje je kupove gledalac izabirao. Kada gledalac oda-bere kup koji nam odgovara mi ga ostavimo na stolu i odstranimo druge s obrazloženjem da kupimo (odstranjujemo) one koje je iza-brao. To je l i jep način mađioničarskog manipuliranja i forsiranja određene stvari, a da to gledaoci ne uočavaju. Sada na trećem kupu okrenemo donju kartu i vidi se da nije as. Uzmemo okrenutog asa s četvrtog kupa i stavimo ga na treći kup, l icem okrenutog nadolje. S trećeg kupa uzimamo donju (preokrenutu) kartu i stavljamo je na četvrt i kup, l icem okrenutu nadolje. Preokrećemo četvrt i kup i tamo nema asova, okrenemo treći, koji je gledalac »izabrao« i u njemu se nalaze sva četir i asa.

NAPOMENA: Ovaj i prethodni t r ik možemo izvoditi i s madžar-skim kartama.

Oženjene karte

Gledalac po vlast i tom izboru odredi vri jednosti ali ne i boju dviju karata (na primjer: as i trojka, desetka i kralj, šestica i četvorka itd.). Potom promiješa snop (u obzir dolazi samo snop od 52 karte). Uzme-mo karte od njega i okrećemo ih redom. Karte koje je odredio naći ćemo jednu do druge negdje u snopu.

TAJNA: Tajne zapravo nema. Kad gledalac kaže dvije vri jednosti velika je vjerojatnost da negdje u snopu baš te dvije karte budu jedna uz drugu. Vjerojatnost da bude baš tako je otpri l ike 32 prema 19. Ne uspije li t r ik prvi puta, ponovite ga, drugi put će sigurno uspjeti.

Blizanci na djelu

UVJET: Potrebna su dva Identična snopa karata i oba moraju sadržavati isti broj karata.

Jedan snop karata miješa gledalac, a drugi mi. Primimo praznu ruku gledaoca, ispružimo mu je i okrenimo dlanom nagore i na nju mu namjestimo njegov snop, l icem okrenut nadolje. Ponovo u ruke uzmemo svoj snop. Uputimo gledaoca da po vol j i izvuče kartu iz svog snopa i da je stavi na vrh. Vi učinite isto, t j . iz svog snopa izvučete jednu kartu i stavite ju također na vrh. Potom gledalac i vi radite iste radnje: vi nekoliko puta presječete svoj snop, a gledalac svoj. Zami-

107

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

jeni te snopove. Gledalac u vašem snopu potraži svoju kartu i stavi je na vrh, karte su okrenute l icem nadolje, a vi u njegovom snopu pro-nađete svoju kartu i također je stavite na vrh. Gledalac preokrene obje gornje karte snopova i vidi se da su to identične karte.

TAJNA: Kad ste od gledaoca uzeli njegov snop i stavl jal i mu ga na ispruženi dlan, vi ste njegov snop malo nakrivi l i tako da ste vidjel i dol jnju kartu snopa. To je za vas ključna karta. Kad su na kraju snopovi zamijenjeni vi u stvari ne tražite svoju kartu (koju uz put rečeno ne morate ni pamtit i) već kartu koja je bila na dnu njegova snopa. Snop

je okrenut l icem prema vama i karta ispred one što je bila donja, njegova je karta (predizanjem smo postigl i da je ta karta došla iznad njegove koju je stavio na vrh). Tu kartu stavite sada na vrh njegovog snopa. Gledalac će u vašem snopu potražiti tu istu kartu i stavit i je na vrh. Trik možete začinit i i nekom pričom o tome kako je kod bliza-naca razvijena telepati ja, a vi posjedujete iste takve sposobnosti budući da se upotrebljavaju dva identična snopa. Svaki t r ik možete začinit i pr ičom o nekim nadnaravnim sposobnostima vas kao izvođača, kako gledaoci ne bi mogli naći logično objašnjenje; oni su skloni prihvati t i vašu priču kao jedino objašnjenje.

Čarobna petnaestica

Gledalac promiješa snop karata. Izabere jedan broj, manji od petnaest i pogleda koja karta leži na tom mjestu (broju), gledajući od vrha snopa prema dnu. Za to vr i jeme vi ste gledaocu okrenuti leđima. Potom snop uzmete u ruke vi, stavite ga iza leđa i bezuspješno poku-šavate pronaći njegovu kartu. Vrati te snop gledaocu i zamolite ga da dok ste mu okrenuti leđima premjest i s vrha snopa onoliko karata koliki je broj što ga je on zamislio na dno snopa. Ponovo uzmete karte, stavite ih iza leđa, zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu i vi je pobjedonosno izvlačite iza leđa i bacite na stol pred njega.

TAJNA: Stavljajući karte prvi put iza leđa vi i ne pokušavate pronaći gledaočevu kartu već s vrha snopa premjest i te na dno snopa

108

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

15 karata, ne mijenjajući im redoslijed. Kad gledalac premjesti svoj broj karata, vi nakon toga iza leđa premjesti te 15 karata s dna na vrh snopa i tada je donja karta snopa karta što ju je izabrao gledalac. Promislimo li o tr iku malo bolje vidimo da je gledalac u stvari napra-vio, svoj im premještanjem tr ik za nas.

Slobodan izbor

UVJET: Za ovaj t r ik potrebno je snop malo »namjestiti«. Prije tr ika, dok gledaoci ne gledaju, uzmemo sve karte jedne boje i stavimo ih u sredinu snopa, raspored ostalih karata nije bitan. Tako priprem-ljene karte stavimo u kuti ju, a kuti ju u džep.

Iz džepa izvadimo kuti ju i izvučemo karte. Ponudimo gledaocu da izvuče jednu kartu iz gornje il i iz donje polovice snopa, da je zapamti i da je vrati u sredinu snopa. Nakon toga gledalac presiječe karte nekoliko puta. (Moramo paziti da je svako njegovo siječenje komplet-no, t j . da odmah donju polovicu stavi na gornju, pa potom prijeđe na novo sječenje ist im postupkom, ne smije presjeći karte na nekoliko kupova i potom ih presložit i u snop.) Uzmemo karte od gledaoca i s lakoćom pronalazimo kartu koju je on izvukao.

TAJNA: Vjerujem da ste tr ik uspjeli sami r i ješit i budući da znate da je snop »namješten«. Naime kada se izvuče karta iz jedne polovice i gurne u sredinu, pogađamo koja je to karta jer pregledavanjem one boje koju smo namjesti l i u sredinu uočavamo koja je karta druge boje dospjela među njih. Navedeno sječenje neće utjecati na to. Može se dogoditi da gledalac izvuče kartu iz sredine tada ga uputimo da je vrati u gornju il i doljnju polovicu. Znači, važno je da gledamo od kuda je gledalac izvukao svoju kartu i uputimo ga da je vrati na pravo mjesto. Kartu izvučenu iz sredine gledalac treba vrat i t i u gornji od-nosno donji dio snopa, a kartu izvučenu iz gornjeg i l i donjeg dijela snopa treba vrat i t i u sredinu. Kartu pogađamo tako da vidimo koja manjka od onih što smo ih namjesti l i u sredini (odnosno tako da vidi-mo koja je karta te boje negdje drugdje u snopu), i l i pak tako da vidi-mo koja je karta drugačije boje u onima što su u sredini (ako je karta vraćena u sredinu, a izvučena iz gornje odnosno doljnje polovice).

Nikad viđena karta

izvođač tr ika leđima je okrenut gledaocu, karte drži s obje ruke sebi iza leđa. Izvođač, jednu po jednu, prebacuje karte iz li jeve ruke u desnu. Gledalac u jednom trenutku, izabranom po vlast i toj vol j i , uzme jednu od karata dok je izvođač prebacuje iz l i jeve u desnu ruku. Gledalac upamti kartu i ubaci je bilo gdje u snop koji izvođač još uvijek drži sebi iza leđa. Izvođač se okrene l icem prema gledaocu i imenuje njegovu kartu.

109

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Ovo je vrlo efektan tr ik. Prije izvođenja tr ika potrebno je složiti sve karte određenim redoslijedom. Najlakše je karte složiti po boji, a unutar boja po njihovoj jačini. Izvođač može složiti karte i po nekom drugom sistemu koji mu je blizak, važno je samo to da izvođač zna koja karta sli jedi koju. Prije samog izvođenja tr ika možemo gleda-ocu dati karte da ih presječe nekoliko puta kako bi ga razuvjeril i da su karte složene. Svaki puta kad gledalac presiječe snop on mora kompletirati presjek, t j . donji kup karata stavit i na gornji kup i tada pri jeći na novo sječenje. Takvo sječenje ne utječe na redoslijed karata u snopu i one i dalje ostaju složene. Provjerite. Kada gledalac iz takvog snopa izvuče kartu mi odmah sve karte iz li jeve ruke pre-bacimo na one iz desne ruke, tako da nam je naredna karta iza one koju je on izvukao sada na vrhu snopa. Okrenemo se malo prema gledaocu da bismo mu skrenuli pažnju da nam ni u jednom trenutku ne dopusti da vidimo izvučenu kartu, za to vr i jeme u desnu šaku sa-krijemo gornju kartu snopa; varka je prikrivena okretom prema gle-daocima. Dok on vraća kartu u snop koji držimo iza leđa, desnu ruku s »ukradenom« kartom držimo ispred sebe i potajno je pogledamo, to ne smije bit i previše uočljivo, t j . treba paziti da gledaoci ne pri-

110

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

mijete. Gledalac vrati kartu i mi mu se okrenemo licem, karte još držimo iza leđa (izvan vida gledalaca) i za to vr i jeme vrat imo viđenu kartu u snop i po mogućnosti snop promiješamo (da se naknadnom provjerom ne može ustanoviti da je bio složen). Kartu pogađamo vr lo lako. Znamo da je gledalac izvukao kartu koja je bila odmah ispred one što smo je mi vidjel i i upamtil i , a budući da su karte složene po određenom redu nije problem pogoditi; gledaočeva karta je ona što dolazi u složenom sistemu odmah iza naše viđene.

Čitanje karata (1)

Gledalac promiješa snop karata (najbolje da su to njegove karte). Izvođač uzme snop u svoje ruke i redom pogađa karte u snopu.

TAJNA: Pri uzimanju karata iz gledaočevih ruku, izvođač potajno pogleda donju kartu snopa. To može najlakše učinit i tako da pri uzi-manju snop malo nakrivi na jednu stranu, pazeći da to ne bude pri-

111

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

mjetno. Potom izvođač stavi karte iza leđa, l icem okrenute (snop) dolje. Uzme donju kartu snopa, preokrene je i stavi na vrh snopa. Ta karta je izvođaču poznata jer ju je vidio pri uzimanju snopa od gledao-ca. Učinivši navedeno, izvođač iznese snop pred sebe, okrenut tako da njemu poznata karta bude okrenuta prema gledaocima, a sve ostale (dno snopa) prema njemu. Navedenim načinom izvođač vidi doljnju kartu snopa i pamti je te imenuje kartu koja je okrenuta gledaocima. Snop stavi iza leđa, uzme doljnju kartu (malo prije viđenu), preokrene je i stavi na vrh snopa (gdje se već nalazi jedna tako okrenuta karta, karta koju je imenovao). Ponovo snop iznese pred sebe, okrenut gle-

daocima tako da oni vide onu kartu koju će sada imenovati, a prema njemu tako da vidi novu kartu na dnu snopa. Ponavljanjem ove proce-dure mogu se »pročitati« sve karte snopa.

Čitanje karata (2]

Postupak je isti kao i u prethodnom tr iku. TAJNA: Sakrijemo desetak karata pod pojas iza leđa. Potrebno

je znati koje su to karte i kojim su redoslijedom složene. Karte pre-damo jednom od gledalaca da ih promiješa. Potom uzmemo snop, stavimo ga iza leđa, izvadimo ispod pojasa nama poznate karte i sta-vimo ih na vrh snopa. Imenujemo dvije-tri karte istovremeno ih uzi-majući s vrha snopa (koji je još iza leđa) pred sebe, naravno jednu po jednu. Pri »pogađanju« treće il i četvrte karte, okrenemo se leđima prema gledaocima i nastavimo imenovanje karata. Svakako kad dođe-mo do desete karte (il i čak nešto prije) prestajemo s pogađanjem jer ne znamo koje karte dalje slijede. Međutim promatračima će i ovo bit i dovoljno da vam povjeruju da tako možete pogoditi sve karte snopa.

Radimo li ovaj tr ik s tuđim kartama moramo iskorist i t i povoljniju pri l iku; zapamtiti i odstraniti desetpk karata pazeći da to prisutni ne primijete.

112

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Ustajanje

Gledalac promiješa bilo koji snop karata. Nakon toga zamolimo ga da zamisli jedan puni sat (tj. vri jeme) u koje bi sutradan najradije ustao iz kreveta. Zamišljeni sat (brojku) ne kazuje nikom. Okrenemo mu leđa i on s vrha snopa odbroji karte do svog broja (sata), ne re-meteći redoslijed, pogleda kartu na tom broju i vrati karte u prvobitni položaj. Uzmemo snop od gledaoca i stavimo ga iza leđa, pokušavajući pogoditi kartu, što nam, naravno, ne uspijeva. Vratimo karte gledaocu i uputimo ga da s vrha odbroji karte do zamišljenog broja, pogleda da njegove karte više nema na bivšem mjestu, stavi taj svežanj karata na dno snopa, zadržavajući im isti redoslijed. Ponovno uzmemo karte iza leđa, izvadimo jednu kartu, odstranjujući ostale i stavimo je na stol l icem okrenutu nadolje. Gledalac imenuje svoju kartu i kaže na kojem je broju (satu) bila. Isti tren kad nam to otkriva, okrenemo zakritu kartu na stolu i na gledaočevo zaprepaštenje to je njegova imenovana karta.

TAJNA: Kako smo to uspjeli? Vrlo lako. Kad gledaocu kažemo da zamisli sat ustajanja mi ga zapravo vrlo lukavo ograničavamo u njego-vom izboru na samo prvih dvanaest karata (toliko u jednom danu ima sati). Ovo što sli jedi, naravno, izvodimo potajno. Kad prvi puta stav-ljamo karte iza leđa, odbrojimo 12 karata s vrha snopa i stavimo ih

113

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

na dno snopa, ne mijenjajući im redoslijed. Kad drugi puta stavljamo karte iza leđa, s dna snopa odbrojimo 12 karata i stavimo ih na vrh. Gledaočeva karta je sada donja karta snopa.

Trik se zasniva na matematičkom principu, koji je vrlo jednosta-van ukoliko se njime malo pozabavimo. Naše i gledaočevo premješta-nje karata imalo je za ci l j dovesti traženu kartu na dno snopa.

Asovi iz džepa

Gledalac promiješa karte i mi ih stavimo u džep. Nakon kratko-trajnog oklijevanja iz džepa izvadimo sva četir i asa, jednog po jednog.

114

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Trik se zasniva na vr lo drskom manevru. Neka vas ne zavara jednostavnost tr ika. I najjednostavnij i t r ik je vr lo efektan ako ga pedantno prikažete. Pitate se koji je to drski manevar? Prije izvođenja tr ika u džep smo (tajno) stavi l i 4 asa iz tog snopa. Asove smo stavi l i tako da u džepu leže svojom dul jom stranom. Gledalac neće provjeravati da li u snopu manjkaju koje karte. Uzmemo pro-miješane karte I stavimo ih u džep tako da su položene u njemu na svoju užu stranu, a svojom dužom stranom dodiruju okomit i rub

karte asovi a koje nisu. Svaki put, pri je nego izvučemo asa malo okl i jevamo i sl ično, što pridonosi efektnosti t r ika.

Malo matematike

Na komadu papira gledalac napiše četveroznamenkasti broj, a ispod njega broj koji predstavlja zbroj znamenaka prvog broja. Manji broj oduzme se od većeg. Čitavo to vr i jeme mi kao izvođač tr ika okrenuti smo leđima. Oduzimanjem gledalac je opet dobio četvero-znamenkasti broj. Za svaku znamenku tog broja gledalac izvuče iz snopa odgovarajuće karte. Primjer: Gledalac je napisao broj 1979,

115

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

od njega je oduzeo 26 (1 plus 9, plus 7, plus 9) i dobio broj 1953; Iz snopa izvlači sli jedeće karte: asa (koji predstavlja jedinicu), de-vetku, peticu i trojku. Napomenemo gledaocu da te četir i karte mo-raju biti različite boje (jedna mora biti karo, druga pik, treća srce, četvrta tref), nije važan redoslijed već da su zastupljene sve četir i boje. Još smo gledaocu okrenuti leđima. Jednu od četir i izvađene karte on stavi u džep, a ostale t r i preda nama. Pogledamo te t r i karte i prisutnima imenujemo kartu koja se nalazi u gledaočevom džepu.

NAPOMENA: Ako u broju nakon oduzimanja gledalac dobije nulu, on za nju iz snopa uzima kralja.

TAJNA: Kada dobije t r i karte od gledaoca izvođač zbroji njihove vri jednosti i dobiveni zbroj oduzme od 18, 27 il i 36, zavisno od toga koji mu je od t ih brojeva bliži. Primjer: Sve zbrojeve do 18 oduzima od 18, brojeve između 18 i 27 (uključujući i 27) oduzima od 27, bro-jeve veće od 27 oduzima od 36. Broj koji dobije na ta način kazuje vri jednost karte u gledaočevom džepu. Boju je lako pogoditi, jer znamo da nije zastupljena u one tr i karte što nam ih je dao gledalac.

Čarobna dvanaestica

Netko od prisutnih promatrača promiješa snop karata. Mađioni-čar je okrenut leđima onome koji miješa i radi sli jedeće. Nakon mi-ješanja gledalac uzme snop u lijevu ruku okrenut l icem (misli se na snop) nadolje. Uzima gornju kartu, pogleda koja je, stavi je licem nadolje na stol i na nju odbroji onoliko karata sa snopa dok ne do-bije brojku dvanaest. Radi to ovako: Recimo da je prva karta bila trojka, sl i jedeću kartu sa snopa broji kao četir i , narednu kao pet itd. dok ne dođe do dvanaest. Na taj način složio je jednu hrpu karata. Uzima sli jedeću kartu, pogleda koja je i opet joj nadoda onoliko karata da dobije broj 12. Tako radi dok ne iscrpi ci jel i snop. Ukoliko mu na kraju ostane tol iko karata da ne može više napraviti novu hrpu na navedeni način on te karte stavi na stol odvojeno od ostalih. Mađioničar se okrene prema gledaocu i kazuje zbroj svih donjih karata u hrpama (izuzimajući one koje nisu mogle biti kompletirane u hrpu do dvanaest).

NAPOMENA: Slike (dečko, dama i kralj) broje se kao desetka. As se broji kao jedinica.

TAJNA: Mađioničar prebroji kompletirane hrpe na stolu (ne uklju-čujući onu nekompletiranu), oduzme od tog broja četir i i dobiveni broj pomnoži sa 13. Tako nastalom broju još doda broj karata koje su ostale u nekompletiranoj hrpi. Ono što je dobio zbroj je donjih kara-ta kompletiranih hrpa.

Magično ime gledaoca

Gledalac, po želji, promiješa i presiječe snop karata. Potom karte uzme izvođač trika i polako iz li jeve ruke prebacuje kartu po kartu u desnu ruku. Svaki put kada prebaci kartu izvođač kazuje broj koja

116

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

je ona po redu. Kad prebacuje prvu kartu on kaže: jedan; prebaci drugu i kaže: dva itd. Karte prebacuje tako da ih gledaoci mogu vidjeti. Gledaočevo je da zapamti kartu (bilo koju) i broj (mjesto) na kojem se nalazi. Nakon što je gledalac zapamtio jednu od karata on prekida izvođača u daljnjem prebacivanju karata. Izvođač stavi snop karata iza leđa i nakon nekog vremena iznese ih pred gledaoca. Za-moli ga da odbroji s vrha snopa onoliko karata na kojem je mjestu bil njegova karta i da ih stavi na dno snopa. Sada gledalac sriče svoje ime (izgovara ga slovo po slovo) i za svako slovo odstrani s vrha snopa jednu kartu. Kad završi sricanje pogleda narednu kartu u snopu i uviđa da je to karta koju je od odabrao.

TAJNA: Kad je izvođač stavio karte iza leđa, odbrojio je sa dna snopa onoliko karata koliko gledaočevo ime sadrži slova te ih stavio na vrh. Ostatak radnje izvodi se po već opisanom postupku.

NAPOMENA: Naravno da je tr ik znatno efikasnij i ukoliko mo-žemo doznati ime gledaoca tako da on to ne zna (nama nepoznat gledalac). Da bismo to mogli izvesti potreban nam je čovjek koji ga pozna i koji će nam odati njegovo ime. Da ne bismo komplicirali, ako postoji ikakav način da doznate ime gledaoca, a da to prisutni i on ne znaju, učinite to i izvedite tr ik s njime iako ga možete izvesti i s poznatim čovjekom (u društvu prijatelja).

117

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Otisak daha

Izvođač obavijesti prisutne da može izvesti nevjerojatan tr ik: otkr i t i izabranu kartu na osnovi otiska daha jednog od gledaoca. Izvođač je okrenut ustranu tako da ne može vidjet i što gledalac radi. Gledalac pažljivo sl i jedi izvođačeve upute. Prvo gledalac promiješa i ispresiječe karte te ih podijel i u dvije hrpe (l icem okrenute nadolje) tako da obje hrpe sadrže jednak broj karata, a svaka hrpa manje od dvanaest. Ostatak karata potpuno se odstrani. Gledalac izvuče iz jedne hrpe kartu, zapamti je i dahne na njenu poleđinu. Tu kartu stavi na vrh hrpe iz koje je nije izvukao, drugo hrpu karata (hrpu iz koje je izvukao kartu) stavi na tu hrpu. Sve karte okrenute su još uvijek l icem nadolje.

Izvođač se okrene gledaocu, uzme karte i raširi ih po stolu, l icem okrenute nadolje i pokušava otkr i t i otisak gledaočevog daha na jed-noj od njih te je odstrani od ostalih tako da jo j se ne vidi l ice.

a.

b.

118

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Gledalac imenuje svoju kartu, a izvođač preokrene izdvojenu kartu. Izvođač je uspio otkrit i kartu na osnovu daha.

TAJNA: Dok izvođač tabože traži otisak daha po raširenim kar-tama u stvari broji karte. Broj karata podijeli s dva i broji do tog broja (odozgo prema sredini raširenih karata) i karta na tom broju je karta na kojoj je gledalac »ostavio svoj otisak daha«.

Izvođač može t i jekom prezentiranja tr ika pričati priču o njego-vim nadnaravnim sposobnostima, o otisku daha koji je teže otkri t i od otiska prsti ju i tome slično. Dobra priča pojačava efekt tr ika. Čitaocima ostavljam slobodan izbor priče, s t im da ih upozoravam kako priča mora biti u funkcij i trika, t j . priča mora gledaocima pru-žiti »logično objašnjenje trika« (naravno krivo objašnjenje).

Pogodak bez gledanja

Gledalac promiješa karte i presiječe ih. Mađioničar je okrenut leđima i daje gledaocu upute što da radi. Gledalac napravi dvije hrpe karata, u svakoj hrpi jednak broj, ne manji od deset ni veći od dvadeset i jedan. Preostale karte snopa odstrani i one se više ne upotrebljavaju u ovom triku. Iz jedne od hrpa izvuče bilo koju kartu, zapamti je i odvoji na stranu, licem okrenutu nadolje. Od obje hrpe karata formira jednu hrpu. Tu hrpu drži u lijevoj ruci, l icem okrenutu dolje, prvu kartu s vrha hrpe stavi na stol, licem okrenutu nadolje, drugu kartu stavi na prvu ali okrenutu licem nagore, treću kartu stavi na drugu licem okrenutu nadolje itd. dok ne iscrpi sve karte hrpe

119

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

(neparne karte okrenute su licem dolje, a parne karte nagore). Tu hrpu karata stavi na izabranu kartu, koja je čitavo vri jeme bila nešto odvojeno na stranu i presječe karte. Tu hrpu gledalac preda mađioničaru u ruke koje ovaj drži iza leđa. Mađioničar, iza leđa, broji karte i kad ih prebroji vrati ih gledaocu na dlan te ga zamoli da dru-gim dlanom prekrije karte. Mađioničar tada izvodi nemoguće — jed-nim pokretom ruke po zraku uradi da se sve karte okrenu na jednu stranu, samo je karta koju je gledalac izabrao okrenuta na drugu stranu i to dok ih je gledalac držao među svojim dlanovima.

TAJNA: Kad mađioničar stavi karte sebi iza leđa (zapravo u ruke mu ih stavi gledalac) on dok broji karte radi slijedeće: prvu kartu stavi u desnu ruku između palca i kažiprsta, drugu Između kažiprsta i srednjaka, treću između palca i kažiprsta i tako naizmjence (snop drži u li jevoj ruci); nakon što tako složi karte, hrpu što je između palca i kažiprsta preokrene i stavi na hrpu što je držao između kaži-prsta i srednjaka; tako složene karte stavi gledaocu među dlanove i posao je završen. Slijedite li točno ove upute izvest ćete tr ik ni ne gledajući karte pri izvođenju trika.

120

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Het-trik

Netko promiješa karte i preda ih mađioničaru. On uzme tr i karte s vrha snopa desnom rukom (karte su okrenute licem nadolje) i pokaže ih jednom od gledalaca da si izabere i zapamti jednu od njih. Karte vrati u li jevu ruku, licem položene na dlan. Uzme naredne tr i karte sa snopa i ponovi proceduru s drugim gledaocem, ponovno

uzme nove tr i karte i isto učini s trećim gledaocem. Mađioničar uzme karte iz lijeve ruke (licem okrenute nadolje) i podijeli ih u tr i kupa) prvu kartu na prvi kup, drugu na drugi, treću na treći, četvrtu na prvi i tako redom). Sva se tr i gledaoca izjasne u kojem je kupu čija karta i mađioničar ih sve tr i pogodi.

TAJNA: Tajne i nema. Izvedite tr ik za sebe i pažljivo promatrajte. Vidjet ćete da su sve tr i karte prvog gledaoca složene na vrhovima tr i kupa, karte drugog gledaoca su druge po redu u svakom od ku-pova, a trećeg gledaoca treće u kupovima. Kad gledalac kaže u kojem je kupu njegova karta, znamo, ako je to prvi gledalac da je to prva karta u tom kupu, ako je drugi gledalac da je to druga karta u pokazanom kupu, a ako je treći gledalac da je to treća karta u pokazanom kupu.

Uhvaćeni lopovi

Mađioničar pokaže gledaocima četir i asa raširena u lepezu u li jevoj ruci. »Ovo su četir i lopova koja su opljačkala banku i dobro napunili vreće s novcem. Odlučili su da privremeno pobjegnu u hotel«) pokaže snop karata u desnoj ruci i stavi četir i asa na snop;

121

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

karte i četir i asa okrenuta nadolje). »Prvi lopov otišao je u prvi kat« (uzme gornju kartu, licem okrenutu nadolje, i gurne je negdje na dno snopa), »Drugi je otišao u drugi k a t . . . « (drugu kartu s vrha snopa gune negdje iznad prvog lopova), »Treći je otišao u treči ka t . . . « (gornju kartu snopa gurne negdje u vrh snopa), »Četvrti je otišao na četvrti kat« (okrene gornju kartu snopa i pokaže asa, tu ga i ostavi, prije toga ponovno ga okrenuvši licem nadolje). »Me-đutim, u gradu postoji specijalni odred policije koji im je ušao u trag. Oni su došli u hotel i izveli pretres« (mađioničar presiječe snop). »Pretresli su sve sobe . . .« (mađioničar okrene karte licem nagore i jednu po jednu prebacuje iz jedne u drugu ruku dok ne naiđe na prvog asa) »i pronašli sva četir i lopova zajedno!« (iza prvog asa slijede i ostala tr i , jedan za drugim).

TAJNA: Mađioničar je prije pokazivanja četiri asa u lijevoj ruci, iza zadnjeg asa sakrio tr i neutralne karte tako da se one ne vide (treba ih dobro složiti). Trik ne gubi puno na efektnosti čak ako gledaoce moramo obavijestiti da tr ik moramo namjestiti pa karte sakrijemo iz vida gledalaca i namjestimo tr i karte iza zadnjeg asa, a asove u lepezu te je tako složenu iznesemo pred gledaoce. Mora-mo biti pažljivi pri pokazivanju četir i asa, da ih ne okrenemo po-strance jer bi se onda vidjele t r i strane karte. Ostalo samo sli jedite prema uputama i t r ik će uspjeti. Sada već shvaćate da kad guramo prva tr i lopova u zasebne katove to uopće nisu asovi već strane karte.

To je nemoguće

Na stol postavite jedanaest karata u red. Napustite gledaoce i uputite ih da s lijevog kraja reda premjeste na desni kraj reda ono-liko karata koliko žele. Vratite se, okrenete jednu od karata u redu i njezina vrijednost pokazuje koliko je karata premješteno. Trik se može ponoviti nekoliko puta.

122

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Iz snopa izdvojimo ovih 11 karata: 1 (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 i džokera (dalje ću ga označavati sa slovom J). Karte složimo, licem nadolje, ovim redom: 10, 9, 8 , . . . J (zadnji). Gledaoci premještaju karte s desne strane reda na lijevu, napomenite im da ih premještaju jednu po jednu.

Kada prvi puta odgonetavamo broj premještenih karata okre-nemo zadnju kartu na desnoj strani reda i ona će nam kazati koji je to broj. Ponavljamo li tr ik, preokrenutu kartu ponovno zatvorimo (okrenemo licem nadolje kao što su i ostale karte), zapamtimo broj zadnje desne karte u redu i nakon premještanja odbrojimo toliko ka-rata, slijeva nadesno i okrenemo kartu do koje smo na taj način došli. U mislima ponovno odredimo koja je karta zadnja desna u redu (to je lako jer nakon što smo okrenuli kartu spuštamo se od njezinog broja, pazeći da iza asa dolazi džoker, a iza njega desetka. Znamo li zadnju kartu ponovno nam njezin broj pokazuje koju kartu po redu moramo okrenuti (brojeći slijeva nadesno). Na taj način tr ik možemo ponavljati mnogo puta, a da se ne otkri je princip. Okrene-mo li džokera, koji se broji 11, on pokazuje da nije premještena ni jedna karta.

NAPOMENA: Složimo si karte kako je navedeno, ali licem okre-nute nagore. Pokušavajmo nekoliko puta tr ik i uočimo princip na kojem se zasniva.

Telepatija

Gledalac iz snopa izvuče jednu kartu, zapamti je i vrati na dno ili na vrh snopa. Presiječe karte nekoliko puta, ali tako da prije sva-kog novog siječenja kompletira snop. Mađioničar rasprostre karte po stolu licima nagore, zamoli gledaoca da dobro promotri svoju kar-tu, za to vri jeme mađioničar može biti odsutan ili okrenut leđima. Nakon toga, gledaoca se uputi da misli na svoju kartu pokušavajući u mislima zadržati što jasniju sliku. Mađioničar se udubi u misli i ogonetne gledaočevu kartu.

TAJNA: Prije nego mađioničar da snop gledaocu da izvuče jednu kartu on je zapamtio gornju i doljnju kartu u snopu (naravno potaj-no). Kad se karte rašire po stolu da gledalac dobro promotri svoju kartu, mađioničar pogleda koja se karta nalazi između njegove dvije upamćene karte. Gledalac je stavljanjem svoje karte na vrh odnosno na dno snopa i presjecanjem postigao upravo to da je ona između dvije upamćene. Sve ostalo je samo zavođenje i služi da pojača efekt tr ika.

Vrag i sto čuda

Bilo tko promiješa karte i preda ih vama. Presiječete snop napola i jednu polovicu zadržite a drugu predate jednom od gledalaca. Okre-nete se leđima prema publici i uputite gledaoca da iz svoje polovice uzme jednu kartu, zapamti je i stavi na vrh. Okrenete se prema

123

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

gledaocima i svoju polovicu stavite na gledaočevu. Neka gledalac uzme karte, držeći ih okrenute licima nadolje i stavi ih sebi iza leđa. Prvu kartu snopa neka stavi na dno (»Neki sumnjaju da ja po-znam tu kartu, pa da ne bi bilo problema«.) Slijedeću kartu s vrha neka preokrene i gurne bilo gdje u snop, tako da jedino ta karta bude u snopu okrenuta naopačke. Vi kao mađioničar jamčite mu da će preokrenutu kartu gurnuti baš do one svoje što ju je zapamtio. Još ga samo zamolite da snop presiječe. Gledalac donosi karte pred sebe i potraži preokrenutu kartu. Ako netko može biti zabezeknut onda je to gledalac koji kraj preokrenute karte nađe svoju kartu.

TAJNA: Kad se okrenete od gledalaca sa svojom polovicom ka-rata u ruci uradite slijedeće. Preokrenete donju kartu vaše polovice, a također i drugu kartu brojeći od vrha, tako složenu polovicu ka-rata vratite na vrh gledaočeve polovice. Uočite što se zapravo dalje događa. Gledalac preokreće kartu koju ste vi već preokrenuli i gurne je u snop, ona je sada okrenuta kao i sve ostale, a da to gledalac niti ne zna. Ta karta se izgubi negdje u snopu. Kda se provjerava ova tvrdnja, gledalac će zapravo nabasati na kartu koju ste vi pre-okrenutu stavil i na dno svoje polovice i stavljajući je na gledaočevu polovicu stavili tako preokrenutu kartu na njegovu izabranu. Gledalac siječe karte da ne može odrediti mjesto kamo je gurno kartu za koju misli da ju je okrenuo naopačke.

Premještanje

Posudimo snop karata i nekoliko od njih postavimo na stol u red. Netko od gledalaca neka s jednog kraja reda premjesti određeni broj karata na drugi kraj reda. Za to vri jeme mi smo okrenuti leđima prema kartama, a ipak uspijevamo pogoditi broj premještenih karata.

TAJNA: Pri slaganju reda označimo krajnu kartu reda na neki način. Najbolje je označiti je noktom ili joj malo zavinuti ugao. Ako su karte upotrebljavane možemo ih pažljivo promotrit i i pronaći onu koja se, na poleđini, poznaje po bilo čemu. To neka bude naša ključ-na karta. Znamo li koja je karta bila krajnja i znajući gdje je nakon premještanja lako je pogoditi koliko je karata premješteno.

Oh ti šeširi

Potrebna su nam dva šešira. Gledalac promiješa i presiječe kar-te po volj i te izabere jednu kartu i ostale preda nama. Karte ubaci-mo u jedan šešir (okrenut otvorom prema gore) i na njega stavimo drugi (okrenut otvorom nadolje tako da se otvori poklope). Gledalac sam ubaci izabranu kartu između dva ruba u šešir. Netko od gledalaca protrese šešire tako da se karte izmješaju. Mi malo prekopamo po šeširu (gornjeg odstranimo) i izvučemo kartu koju je izabrao gle-dalac.

124

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Kad ubacujemo karte u šešir savinemo ih u ruci tako da to gledaoci ne uoče, one će ostati u šeširu savijene. Kad gledalac ubaci svoju kartu ona će biti ravna i po tome ćemo je pronaći.

Karte na dva kata

Recimo da vi izvodite tr ik. Iz snopa karata izvadite dvije karte koje gledaoci ne vide i svaku stavite pred jednog dobrovoljca iz gle-dališta. Prvi dobrovoljac izvadi iz snopa dvadeset karata i promiješa ih i nakon toga preda vama. Drugom gledaocu date jednog džokera kojeg on gurne u snop od 20 karata što ih držite u ruci. Raširite karte, licima prema gledaocima (dvojici dobrovoljaca) i prvog uputite da zapamti kartu lijevo od džokera (odnosno iza njega), a drugog

125

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

da upamti kartu desno do džokera (odnosno ispred njega). Još uvijek držeći karte okrenute gledaocima radite sli jedeće: skupite karte u hrpu i držite ih u l i jevoj ruci, uzmite gornju kartu hrpe (prvu kartu koja je poleđinom okrenuta k vama) i pri imte je u desnu ruku, tako da gledaoci vide lice karte. Uzmite drugu po redu kartu u desnu ruku ali tako da ona gornjom polovicom prekriva donju polovicu prve karte u desnoj ruci (t j . tu kartu stavimo za polovicu veličine karte niže). Treću kartu stavimo ispred ove dvije u visinu prve karte, četvrtu kartu stavimo u visinu druge karte i tako redom, dok ne iscrpimo cijelu hrpu iz lijeve ruke. Znači, svaka neparna karta dolazi za polo-

vicu svoie veličine iznad ostalih karata. Karte Iz li jeve ruke prima-mo u desnu tako da svaka nova karta dolazi ispred prethodne ako gledamo sa strane gledalaca. Prije ovog »dvokatnog« slaganja ka-rata zamolite prvog gledaoca da prati karte i da na kraju kaže gdje se nalazi karta koju je on upamtio; da li u donjim i l i u gornjim kar-tama. Nakon što on to izjavi primimo sve karte u li jevu ruku i po-ložimo ih licem na dolje, a desnom izvučemo sve karte koje su bile složene dolje i stavimo na hrpu karata koje su bile gornje. Cijeli proces ponovimo i s drugim gledaocem.

Ponovno raširite karte u ruci (okrenute su prema gledaocima) i zamolite trećeg gledaoca (također dobrovoljca) da izvuče džokera, nakon čega on može otići. Odbrojite prvih deset karata s vrha snopa (karte su okrenute licem nadolje) i stavite ih pred prvog dobrovoljca, a drugih deset karata pred drugog dobrovoljca.

Prvi dobrovoljac okrene kartu koju ste mu dodijeli l i na početku trika i pogleda njenu vrijednost. U svom kupu od deset karata broji do te brojke (brojke što ju je odredila preokrenuta karta), imenuje svoju kartu i okrene onu do koje je došao brojanjem, imenovana karta i karta do koje je stigao brojanjem jednake su. Isto ponavlja i drugi dobrovoljac kojem ste kao i prvom uspjeli unaprijed odrediti mjesto

126

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

na kojem će biti njegova karta. Svratite pozornost na činjenicu da vi niste vidjel i karte čitavo vri jeme izvođenja trika.

TAJNA: Trik se skoro čitavo vri jeme radi sam. Jedino što mo-žemo pokušati izvesti tajno (a čak ni to ne moramo) je da kad treći gledalac izvlači džokera presiječemo karte na tom mjestu da to

gledaoci ne primijete. Pred prvog dobrovoljca stavimo uvijek peticu, a pred drugog šesticu (misl i se na one dvije karte koje na početku stavljamo pred njih, l icem okrenute nadolje).

NAPOMENA: Kad dobrovoljce upućujemo na to da kažu gdje se nalazi njihova karta, u gornjem ili u donjem redu, nama taj ele-menat uopće nije potreban, već ga korist imo samo zato da zavaramo gledaoce. Tom pri l ikom uvijek donje karte stavimo na one koje su bile gornje. To je sve.

Proricanje

Potreban je snop karata od 52 karte i jedan džoker. Gledalac promiješa karte i u snop ubaci džokera. Zatim napravi lepezu (il i jednostavno raširi karte) i zapamti kartu koja se nalazi odmah iza džokera. U međuvremenu vi kao mađioničar upišete nešto na ko-madić papira i odložite na stranu. Poslije toga, gledalac presiječe i kompletira snop te ga podijeli u četir i hrpe, dijeleći jednu po jednu

127

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

kartu, jednu u prvu hrpu, drugu u drugu, treću u treću, četvrtu u četvrtu, petu u prvu hrpu, šestu u drugu, i tako dalje redom dok se ne Iscrpe sve karte Iz ruke. Karte su okrenute licima nadolje. Vi složite hrpe u jedan snop, napravite lepezu (il i samo jednostavno raširite karte) tako da gledalac može odstraniti iz njih džokera, na-ravno karte su okrenute gledaocu. Nakon toga snop predate gledaocu koji pročita što ste napisali na komadić papira. Napisan je broj i gledalac odbroji do te karte (do tog broja) i to s vrha snopa prema dolje i na tom mjestu se nalazi njegova zapamćena karta.

TAJNA: Na komadić papira upišete broj 11 (jedanaest). Na vama je još da napravite dvije stvari. Prvo pravilno pokupiti sa stola četir i hrpe koje je podijelio gledalac. Uzmete prvu hrpu na nju stavite drugu, na njih dvije treću i na njih t r i četvrtu. Drugo, presijeći karte kad gledalac izvuče džokera iz snopa. Kad gledalac izvuče džokera vi presiječete karte iza druge karte od mjesta gdje se nalazio džoker, gledajući s vaše strane.

Ponovno proricanje

Stavite snop karata, l icem okrenutih nagore, pred dobrovoljca iz publike, da ga presiječe na otpri l ike 2 /3 (dvije trećine) i kup stavi do onog što je ostao ali l icem okrenutim prema dolje (misl i se na kup što ga je presjekao, t j . gornji kup od dvije trećine). Vi za to vr i jeme napišete proročanstvo na komad papira i predate ga gle-daocu (dobrovoljcu) koji ga spremi u džep, ne gledajući što je napi-

mm

128

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

sano. Potom gledalac presiječe drugi kup (kup što je okrenut licem nadolje, na otpri l ike polovici i novi kup stavi uz drugog il i l icem okrenut nagore. Sada imamo tr i kupa: prvi je okrenut licem gore, drugi dolje a treći gore. Uzmite drugi kup i stavite ga na treći a prvi kup stavite na ta dva. Zamolite gledaoca da izvadi kup karata l icem okrenut dolje i da ga stavi na stranu. Potom presiječe taj iz-vađeni kup na dva dijela, izvadi iz džepa presavijeni papir na kojem je napisano proročanstvo i stavi ga na dio karata, koje su prije sije-čenja bile na vrhu kupa, a donji dio sijeka stavi na papir. (Gledalac

je, da se izrazim na drugi način, presjekao kup što je okrenut licem dolje i prije nego što je kompletirao sječenje na to mjesto ubacio je papir s vašim proročanstvom.) Gledalac uzme kartu iznad i ispod papira pogleda ih te pročita vaše proročanstvo. Na papiru su napi-sana imena karata koje je našao iznad i ispod papira.

TAJNA: Prije nego dođete pred gledaoce uradite sli jedeće: pre-okernite zadnju kartu u snopu, gledate li u lice snopa, t j . gornju kartu snopa okrenut li vam je svojom poleđinom). Zapamtite tu kartu, a također zapamtite i gornju kartu snopa koji ste položili na stol l icem okrenut gore. Imena t ih dviju karata upišete na komad papira kao svoje proročanstvo. Upišite tako da to ne vidi nitko od gledalaca. Radite li dalje onako kako je naprijed opisano uspjeh neće izostati.

NAPOMENA: Kada stavite snop karata na stol l icem okrenut gore, donja karta je okrenuta l icem dolje (jer ste je pri je toga pre-okrenuli).

Za ovaj t r ik upotrebljavajte karte koje imaju bijeli rub na svojoj poleđini.

Gledalac mađioničar

Zamolite da vam pristupi dobrovoljac koji se može dobro kon-centrirati . Izjavite kako i takav jedan gledalac može izvesti t r ik samo ako to stvarno želi i ako se stvarno može dobro skoncentrirati. Oba-vi jest i te gledaoce da ćete zamislit i jednu kartu (zapišite njeno ime na komad papira), dobrovoljac će zamislit i jedan broj do 52 i na tom broju će se nalaziti vaša karta. Prije toga pokažete gledaocu što mu je čini t i s kartama. Navedenim načinom gledalac zbilja pronalazi vašu kartu.

129

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

TAJNA: Gledalac promiješa karte i vi mu pokažete što mu je činit i . Glasno pretpostavite da je on zamislio broj (recimo) deset. Uputite ga da radi na sli jedeći način. U li jevu ruku prima snop i s vrha skida jednu po jednu kartu u desnu ruku, svaka naredna karta stavlja se na prethodnu, u desnoj ruci. Da bi gledaocu bilo jasnije

i vi istodobno sami radite navedeno. Kada dođete do desete karte, uzmete je u desnu ruku na one koje se tamo već nalaze i dok to izvodite neprimjetno je pogledate, a da to gledaoci ne uoče. Vratite karte iz desne ruke na one koje su ostale u l i jevoj ruci. Sada vam

je poznata gornja karta snopa i njeno ime upišite na komad papira. Snop predate gledaocu dobrovoljcu da sada on uradi isto s t ime da broji do svog zamišljenog broja. Uputite gledaoca da se dobro skon-centrira dok to radi. On odbroji u desnu ruku, navedenim načinom, do svog broja, uključujući i taj broj te pogleda tu kartu, ali ta karta nije ona koju ste v i zapisali na papir. Uzmete od gledaoca snop i stavite one karte koje je imao u l i jevoj ruci na one koje je imao u desnoj ruci. Tim činom doveli ste kartu čije ste ime zapisali točno na ono mjesto koje je gledalac izabrao. (Provjerite to dok trenirate trik.) Držeći snop u rukama zamolite gledaoca da se dobro skoncen-tr ira i da pokuša ponovno. Predajte mu snop i neka ponovi radnje, ovaj puta on otkriva kartu koju ste vi zapisali na papiru.

130

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Dvije superkarte

Gledalac, a potom i vi promiješate karte. Gledalac uzme gornju a vama ostavi donju polovicu. Oba izvučete po jednu kartu iz svoje polovice i stavite ih na vrh svojih polovica. Oba imenujete svoje karte koje ste izvukli i stavil i na vrh svoje polovice, a gledalac prije toga presiječe snop nekoliko puta. (Kao što se vidi, kad ste oba izvla-či l i svoje karte morali ste ih pogledati i zapamtiti). Karte su imenova-ne,snop presječen, vi pucnete prstima iznad karata i zamolite gledaoca da ih prelista, l icem okrenute gore. Vaše dvije karte nalaze se jed-na do druge.

TAJNA: Dok vi miješate karte morate pregledati (i zapamtiti) koja je karta na dnu snopa i snop pružite gledaocu da uzme polo-vicu (gornju polovicu snopa). Vi znate donju kartu snopa, odnosno donju kartu vaše polovice. Vi iz svojih karata izvučete bilo koju i stavite je na vrh, prije toga je pogledate ali ne pokazujete gledaoci-ma (ne treba je pamtiti). Gledalac dobrovoljac učini isto, s t im da on svoju kartu mora zapamtiti. Svoju polovicu karata stavite na onu koju drži gledalac koji snop presiječe nekoliko puta. Kada imenujete karte vi ne kažete koju ste stavil i na vrh svoje polovice već samo ime karte koju ste vidjel i na dnu svoje polovice, nakon što ste promiješali karte.

Kada stavite svoju polovicu karata na gledaočevu, vaša donja karta snopa bit će iznad one koju je gledalac stavio na vrh svoje polovice.

Gledalac među ženama

Upotrebljava se bilo koji snop; svejedno je tko će ga promije-šati. Zamolimo da nam pristupi dobrovoljac kome predamo karte da Iz njih odvoji četir i dame i stavi ih razdvojene na stol (licima okrenute dolje). Gledalac primi ostatak snopa tako da je okrenut licem dolje i s vrha podijeli na svaku damu još po tr i karte. Gleda-lac pokupi ta četir i kupa, stavljajući jedan na drugi (redoslijed po-biranja kupova nije bitan) i sva četir i , tako složena, stavi na ostatak snopa u ruci. Gledalac presiječe snop. Uputimo ga da, potom, dijeli s vrha snopa jednu po jednu kartu na stol, okrećući ih licem gore (karte u ruci okrenute su licem dolje, a one podijeljene, licem na-gore). U jednom trenutku, dok on tako dijel i karte, pitamo ga u kojem bi kupu želio da budu sve četir i dame podijeli li preostale karte u četir i kupa. Gledalac odredi kup (prvi, drugi, t reći odnosno četvrti) i mi ga uputimo da naredne karte dijel i zatvorene (l icem okrenute nadolje) i to tako da prvom kartom počne prvi kup, drugom kartom drugi kup i tako do četvrte, a zatim, redom dijeli po jednu kartu na svaki kup dok u svakom ne budu po četir i karte. Ostatak karata baci na one podijeljene l icem nagore i sve zajedno odstrani, ostavlja-jući na stolu samo četir i kupa, podijeljena licem nadolje.

131

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Gledalac preokrene kup koji je odabrao, i zaista se u njemu nalaze četir i dame.

TAJNA: Kada gledalac odvaja dame iz snopa naše je da za-pamtimo gornju kartu snopa okrenutog licem nagore (gledalac ga mora tako držati da bi mogao pronaći i izvaditi dame). Kad izdvoji dame, snop odmah okrene licem prema dolje (naša zapamćena karta

nalazi se sada na dnu snopa). Presijecanjem snopa gledalac zapravo dovodi našu kartu (našu zapamćenu kartu) iznad onih karata koje su bile složene u kupove.

Dok gledalac dijeli karte, okrećući ih jednu po jednu licem na-gore mi pazimo kad će se pojaviti karta koju smo zapamtili i u tom trenutku upitamo gledaoca u kojem bi kupu želio naći sve četiri dame. Odredi li četvrt i kup uputimo ga da dijeli karte u četir i kupa kao što je opisano. Odredi li da želi dame u trećem kupu dozvoli-mo mu (il i ga uputimo) da podijeli još jednu kartu na one što ih je dijelio licima nagore i potom pređe na formiranje kupova kao i u prethodnom slučaju. Odredi li drugi kup kao svoju želju, mora po-dijel i t i l icem nagore još dvije karte poslije one što smo je mi za-pamtil i, a onda počne slagati kupove. Odredi li prvi kup za dame, licem nagore mora podijelit i još t r i karte i onda ga zamolimo da počne slagati kupove. Postupimo li kao što je navedeno dame će se nalaziti u kupu koji je gledalac odabrao.

NAPOMENA: Dok čekamo da gledalac, dijeleći karte i okrećući ih licem nagore, dođe do karte koju smo zapamtili dobro je prije toga znati gdje je presjekao karte tako da otpril ike znamo gdje (kada) će doći dijeljenjem do naše karte. Na taj način u međuvre-menu, dok gledalac dijeli karte, možemo gledati i na stranu, ne obra-ćajući neko vri jeme pažnju na njegovo dijeljenje. To u svakom slu-čaju pojačava učinak ovog trika.

132

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Trik na daljinu

Mađioničar daje upute gledaocu preko telefona ili iz druge sobe, ako je to nemoguće može davati upute i tako što on stane negdje u sobi odakle ne može vidjeti gledaoca, ali mu ovaj može čuti glas. Mađioničar traži od gledaoca da promiješa snop karata (bilo koji snop što se nalazi pri ruci) i pogleda donju kartu snopa. Svaka karta ima svoju numeričku vri jednost (as se broji kao jedan, dečko kao jedanaest, dama dvanaest, kralj kao trinaest, ostale karte broje se prema vri jednosti ispisanoj na njezinom licu). Gledalac, vidjevši donju kartu snopa odbroji s vrha snopa onoliko karata na stol (jednu po jednu) kolika je njezina numerička vri jednost. Recimo da je donja karta bila desetka (boja je zanemarljiva), gledalac bi s vrha snopa na stol odbrojio deset karata. Odbrojivši određeni broj karata on na njih stavi karte što su mu ostale u ruci (neodbrojene karte). Zatim preokrene snop l icem nagore i imenuje redom karte kako dolaze u snopu. Nakon nekog vremena mađioničar prekine gledaoca u ime-novanju i kaže koju je kartu gledalac vidio na dnu snopa.

NAPOMENA: Mađioničar ne izdiktira odjednom sve ono što gle-dalac mora uraditi već mu nakon svake izvršene radnje govori što mora učinit i sli jedeće.

TAJNA: Mađioničar ima lak posao. On ima komad papira s ispi-sanim brojevima od jedan do trinaest. Kada gledalac počinje imeno-vati karte s dna snopa, mađioničar zanemari prvu imenovanu kartu, a kad gledalac imenuje drugu kartu, mađioničar upisuje uz broj jedan (skraćenicom) njezino ime, treću imenovanu kartu upisuje uz brojku dva itd. dok ne upiše kartu kod broja trinaest. Mađioničar mora upisi-vati i vri jednost i boju imenovane karte. Kada nakon toga mađioničar pogleda u svoj papir kartu određuje na taj način što vidi koja imeno-

4 2 3 4 5 G 43 KT 5H XV aK 6H

vana karta odgovara broju do kojeg je napisana. Ta karta je ona što ju je gledalac vidio na dnu snopa.

Može se dogoditi da ima više, recimo dvije, karata koje se slažu sa svojim brojem. U tom slučaju postupamo na sli jedeći način. Reci-mo da se razlikuju po boji, tada gledaoca upitamo da li je njegova viđena karta te i te boje, ukoliko jest mi kažemo i njezinu vri jednost (tj. kažemo, na primjer: »Naravno da je to pik, jer je vaša viđena karta pik osmica.«) Kaže li gledalac da to nije boja njegove karte, mađioni-čar kaže: »Naravno da nije, kad je vaša karta tref dama.« (Mađioničar u tom slučaju imenuje drugu kartu, a ne onu čiju je boju spomenuo.) Može se dogoditi da se dvije karte slažu sa svojim odnosnim brojem, ali se poklapaju i u boji. U tom slučaju mađioničar pita da li je gle-daočeva karta te i te vri jednosti (spominjući jednu od te dvije) i postupa kao što bi postupio da se karte razlikuju po boji. Kao što vidimo mađioničar ima uvijek način da »prijeđe« gledaoca.

133

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Borba crvenih i crnih karata

Gledalac promiješa karte, a mađioničar u međuvremenu napiše nešto na komad papira i stavi ga u džep gledaoca.

Mađioničar uputi gledaoca da s vrha snopa uzima po dvije karte i stavlja ih na stol po narednom sistemu. Ukoliko su dvije karte crvene boje stavi ih l i jevo od sebe, ukoliko su crne boje stavi ih desno od sebe, a ukoliko su crna i crvena stavi ih na kup između crvenih i crnih koje formiraju zasebne kupove. Na taj način gledalac

sortira karte dok ne iscrpi ci jel i snop. Na kraju dobijemo tr i kupa, u jednom su sve karte crne boje, u drugom sve crvene, a u trećem parovi crnih i crvenih karata. Nakon toga gledalac odstrani kup u kojem se nalaze miješane karte. Prebroji koliko karata ima u crnom, a koliko u crvenom kupu. Ustanovi se da u kupu gdje su samo crvene karte postoje dvije karte više nego u kupu u kojem su samo crne karte. Gledalac izvadi papir iz džepa na kojem piše da će bit i dvije crvene karte više od crnih.

TAJNA: Trik automatski uspijeva ako prethodno (naravno tajno) odstranimo iz snopa dvije crne karte.

Čitanje misli

Dajte gledaocu da promiješa snop karata. Vi pokažete prazan džep od hlača te uzmete promiješane karte. Sa vrha snopa podijel ite prve t r i karte, l icem nagore i zamolite gledaoca da jednu od njih zapamti, ne kazujući vama koja je to. Uzmete te t r i karte i stavite ih u džep koji ste pri je toga pokazali praznog. Malo se skoncentrirate jedno vri jeme i onda izvadite dvije karte iz džepa i ne pokazujući ih stavite ih u snop. Gledalac imenuje izabranu kartu i vi je izvadite iz džepa, to je ona treća karta koju ste ostavil i u džepu. Uspjeli ste pročitati gledaočeve misl i i pogoditi koju je kartu on izabrao tako da ste prije nego je imenovao kartu vi već dvije odstranil i kao one koje on neće izabrati.

TAJNA: Za ovaj t r ik potrebne su vam hlače s kosim džepovima. Prije nego dođete pred gledaoce izdvojite iz snopa dvije bilo koje

134

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

karte i stavite ih u džep hlača, najbolje u desni. Sad je potrebno da pred gledaocima pokažete da je džep prazan. To izvedete tako da dvije navedene karte stavite u džep u gornji unutarnji ugao, a kada pokazujete džep praznim, primite najudaljeniji ugao i povučete ga van, karte će biti zakrivene džepom i neće se vidjeti. Stavljajući t r i

karte pred gledaoca, one od kojih on treba odabrati jednu, zapamtite ih dobro, a također zapamtite i redoslijed kojim su složene kad ih stavite u džep. Iz džepa izvadite one dvije skrivene karte, dok će gledaoci misl i t i da vadite dvije karte od onih što ste pokazali njima. Kad gledalac imenuje svoju kartu, budući da vi imate sve tr i u džepu izvadite onu koju je imenovao, a ostale ostavite i dalje u džepu i izva-dite ih tek kad gledaoci to ne mogu vidjeti. Dobro zapamtite kojim redom su vam te t r i karte složene u džepu tako da ne morate puno pipati po njemu kako gledaoci ne bi posumnjali da se u džepu ne nalazi samo jedna karta.

Samo opipom

Gledalac promiješa snop karata, može i svoj vlastit i . Ugasi se svjetlo i vi stanete do tog gledaoca. On izvuče iz snopa jednu kartu i položi je na vašu ispruženu ruku. lako je potpuni mrak vi odmah imenujete koja je to karta. To ponovite par puta.

TAJNA: Iz snopa potajno odstranite par karata, zapamtite ih i određenim redom sakrijete ih u najdostupniji džep. Kad gledalac izvadi jednu kartu, u mraku, i položi je na vašu ruku, vi brzo uzmete tu kartu drugom rukom, stavite je u džep, a izvadite i položite na svoju ruku kartu koju ste imali pripremljenu u džepu, imenujete naravno tu novu kartu, a ne onu koju vam je on stavio. Od gledaoca tražite da odmah iza toga stavi drugu kartu, postupate kao i kod prvog slučaja. Koliko

135

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

ćete karata moći imenovati zavisi od toga koliko ste ih sakril i u džep. Neka to ne bude veći broj karata, dosta su dvije, t r i . Morate raditi brzo i bešumno.

NAPOMENA: Prije izvođenja tr ika ispričajte gledaocima o vašim izuzetnim sposobnostima u odgonetavanju karata pomoću opipa. Ovaj t r ik će ih uvjeri t i u to.

Preokretanje u mraku

Bilo koji snop karata date jednom od gledalaca da ih promiješa. Nakon toga, on izabere jednu kartu, zapamti je tako da je vi ne vidite i vrati je bilo gdje u snop. Ugasi se svjet lo i isti tren upali. Raširite karte po stolu i na divno čudo gledaočeva karta nalazi se u snopu okrenuta licem nagore dok su sve ostale karte okrenute l icem na-dolje.

TAJNA: Da bi t r ik uspio morate izvesti malu varku. Kad gledalac izvuče jednu kartu iz snopa na vama je da neprimjetno preokrenete doljnju kartu snopa, a zatim i ci jel i snop. Dobijemo sli jedeću situaci-ju, ci jel i snop karata okrenut je licem nagore osim gornje karte, gle-daoci to ne znaju i misle da je ci jel i snop okrenut licem nadolje. Znači kad gledalac ubaci svoju kartu u snop (kartu naravno ubacuje l icem okrenutu nadolje) ona će biti okrenuta licem nagore. Ugasi se svjet lo, vi preokrenete gornju kartu (kartu koju ste prvi puta preokrenuli), a potom i ci jel i snop. Naravno sada su sve karte okrenute u jednom smjeru osim one koju je ubacio gledalac.

Izaberi broj

Gledalac promiješa karte koje mogu bit i i njegove, a vi ga uputite da zamisli jedan broj između jedan i deset. Kad misl i da je dovoljno promiješao broji od vrha snopa prema dolje do broja koji je zamislio, ostavljajući karte u onom redosli jedu u kojem su bile pri je brojanja. Za to vr i jeme vi ste mu okrenuti leđima. Kada gledalac odbroji vi se okrenete prema njemu, uzmete snop, stavite ga iza leđa I kažete kako ćete njegovu kartu postaviti na dvadeseto mjesto brojeći s vrha snopa prema dnu.

Gledalac kaže svoj broj, vi prinesete karte tako da ih i gledalac vidi te vi počnete brojanje od njegovog broja do dvadeset. Za svaki broj maknete jednu kartu s vrha snopa. Kad ste došli do broja dva-deset zamolite gledaoca da imenuje kartu koju je vidio kad je prvi puta brojao do svog broja, vi okrenete dvadesetu kartu i što da se kaže, njegova karta je zbilja na dvadesetom mjestu u snopu.

NAPOMENA: Kad gledalac odbrojava, nakon miješanja, karte do svog broja on, naravno, pogleda koja karta leži na tom mjestu. Kada vi brojite, nakon što ste karte koje su bile iza leđa stavil i pred sebe brojite od njegovog broja do broja dvadeset. Recimo da je gledalac

136

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

izabrao broj tr i i pogledao koja karta leži na tom mjestu, vi svoje bro-janje počinjete s t rojkom, t j . odstranjujući prvu kartu s vrha snopa kažete t r i , odstranjujete narednu i kažete čet ir i i tako dok ne dođete do dvadesete.

TAJNA: Jedina tajna za koju gledaoci ne znaju je ta da kad ste karte stavi l i iza leđa napravili ste sli jedeće. Uzimate devetnaest ka-rata s vrha snopa tako da svaku sli jedeću stavljate na onu prethodnu u desnu ruku (to jest promijenite t im 19 karata redosli jed) i vrat i te ih tako uređene na vrh snopa koji vam je ostao u l i jevoj ruci.

Sricanje karata jedne boje

izvođač trika (mađioničar) izdvoji iz snopa sve karte iste boje, njih tr inaest, a ostale odloži kao nepotrebne za ovaj t r ik . Tih 13 karata posloži određenim redom u snopić (dok slaže karte Izvođač Ih okrene od gledalaca tako da oni ne vide način koj im će ih složiti). Nakon što složi karte, okrene složeni snopić l icem nadolje i sriče, redom, vri-jednosti karata odnosne boje, od najniže do najviše (najniža je as, a najviša kralj). Za svako slovo koje sriče stavi jednu kartu s vrha sno-pića na dno. Čim odsriče jednu vri jednost (i tol iko karata s vrha stavi na dno snopića), s vrha izvadi narednu kartu i okrene je na stol, to je karta koju je upravo sricao. Fotom prelazi na sricanje druge karte i jednako premješta karte za svako slovo kao i prije. Tim načinom nastavi dok ne iscrpi ci jel i snopić odnosne boje.

137

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

PRIMJER: Prvo se sriče as kao najniža karta, zatim dvojka, pa trojka, četvorka itd. sve do kralja. To izgleda ovako: Sriče se: a — (jednu kartu s vrha snopa na dno) — s (opet jednu kartu s vrha na dno); naredna karta s vrha okrene se na stol i to je as; sričemo dvojku: d — (premjestit i kartu) — v (premjestit i kartu na dno) — o (premjestit i kartu) — j (premjestit i kartu) — k (premjestit i kartu) — a (premjestit i kartu), uzeti narednu kartu i okrenuti je na stol, okrenuta karta je dvojka. Na taj način nastavimo i dalje.

TAJNA: Kao što ste uočili jedina je tajna kako složiti karte da biste izveli t r ik na opisani način. Gledaoci koji će probati sami složiti karte za taj t r ik naći će se u nepril ici.

Karte treba složiti ovim redom, gledajući s vrha snopa prema dnu: 8, 4, A, J, 3, 10, 9, Q, K, 2, 6, 5, 7. Karte su složene ovim redom pod uvjetom da ih sričete (izgovarate ime slovo po slovo) ovim ri ječima: as, dvojka, trojka, četvorka, petica, šestica, sedmica, osmi-ca, devetka, desetka, dečko, dama, kralj. To znači da ne možete sricati umjesto petica petorka ili slično jer vam tr ik neće uspjeti.

Izgovarate li drugačije vri jednosti pojedinih karata, karte se mo-raju složiti na drugačiji način.

SISTEM: Za neke od trikova potrebno je znati složiti karte odre-đenim redom, kao na primjer za ovaj prethodni. Najjednostavniji i najbolji način je onaj koji ću opisati.

Recimo za prethodni t r ik postupa se ovako. Nacrtamo niz od tr inaest crtica (imamo 13 karata): — — — •—. Izgovaramo slovo po slovo prvo asa i za svako slovo koje sadrži odbrojimo jednu crticu (dakle dvije crtice) i na narednu upi-šemo — A (oznak za asa da ne pišemo cijelu riječ). Iza toga sričemo dvojku i za svako slovo opet odbrojimo po jednu crticu, počinjemo s crt icom iza upisanog slova — A i na narednu crticu upišemo — 2 (oznaka za dvojku). Potom sričemo trojku, pa četvorku itd. Uvijek mo-ramo paziti na to da počinjemo s prvom slobodnom crticom nakon zad-njeg upisanog znaka, preskačući crtice na kojima su već prije upisani znakovi (dakle brojeći samo prazne crtice). Kada dođemo do kraja crtica na desnoj strani nastavljamo s praznim crticama ponovno od lijeve strane na desnu. Postupno bi to za navedeni primjer izgledalo ovako:

A A 2

4 A A

— 3 3

— — z z 2 2 z z z

— 4 A — 3 — — — — 2 — 5 —

— 4 A — 3 — — — — 2 6 5 —

— 4 A — 3 — — — — 2 6 5 7 8 4 A — 3 — — — — 2 6 5 7 8 4 A — 3 — 9 — — 2 6 5 7 8 4 A — 3 10 9 — — 2 6 5 7 8 4 A J 3 10 9 — — 2 6 5 7 8 4 A J 3 10 9 Q — 2 6 5 7 8 4 A J 3 10 9 Q K 2 6 5 7

138

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Na ovaj način možete postupit i i onda kada umjesto danih ter-mina za pojedine vr i jednosti želite upotrebljavati druge. Sričite ist im postupkom i dobit ćete, na kraju, redosli jed koj im karte trebaju bit i poslagane ako se gleda s vrha snopa prema dnu. Ovaj sistem možete upotrebljavati i za slaganje nekih drugih kombinacija u snopu, zavisno od efekta koji želite izvesti.

Ostavljeni otisak

Dajte gledaocu da promiješa bilo koji snop karata. Uzmite karte od njega i stavite ih iza leđa. Leđa okrenite gledaocu. Gledalac presi-ječe snop, uzimajući gornju polovicu u svoje ruke, a donju ostavi u vašim rukama. Okrenite se l icem prema njemu (vašu polovicu karata držite i dalje iza leđa) i zamolite ga da izvadi jednu kartu iz svoje polovice, da je zapamti i vrat i na dno svoje polovice i sve zajedno na polovicu u vašim rukama. Nakon toga, opet okrenite leđa gledaocu i omogućite mu da uradi navedeno. Potom, gledalac može presjeći snop, ako želi i nekoliko puta. Uzmite karte, prel istajte ih te zaklju-či te da se na jednoj od njih pozna gledaočev otisak. Tu kartu odvojite i okrenite l icem nadolje. Kada gledalac imenuje svoju kartu vi okre-nite kartu na stolu. Naravno pogodili ste.

TAJNA: Kada nakon miješanja uzimate od gledaoca karte, nepri-mjetno pogledajte donju kartu snopa i zapamtite je. Dok dajete upute gledaocu kako da izabere kartu i gdje da je vrati , uzmite donju kartu (onu koju ste upamti l i , karte su vam iza leđa i gledaoc(i) ih ne vide) i stavite je na vrh svoje polovice. Kada gledalac izabere kartu stavit će je na dno svoje polovice i sve zajedno na vašu polovicu. Sada se njegova karta nalazi iznad one koju ste vi upamtil i i namjesti l i (nepri-mjetno) na vrh svoje polovice. Mala je vjerojatnost da će gledalac sječenjem razdvojiti te dvije karte. Dok listate karte, pogledajte koja je gledaočeva karta (to je karta iza vaše upamćene) i nju izvadite na stol. Nema pogreške.

Broj karata

Gledalac promiješa snop karata i preda vam ga u ruke koje držite iza sebe i okrenuti ste mu leđima. Zamolite ga da uzme dio karata i dok ste mu vi tako okrenuti leđima prebroji koliko karata ima u tom dijelu snopa. Kad je gledalac gotov okrenete mu se l icem i uputite ga da dobro složi karte što drži u ruci te da ih, kad mu vi ponovno okrenete leđa (gdje držite i dalje svoje karte) stavi na karte u vašoj ruci i c i jel i snop jednom presiječe. Okrenete mu se leđima i gledalac uradi što smo naveli. Okrenete se l icem gledaocu, prinesete karte ispred sebe te ih prolistate. Nakon toga pogodite koliko je gledalac imao karata u svojoj ruci.

TAJNA: Prije izvođenja tr ika, izdvojite dvije karte, zapamtite ih i sakri jete u rukav. Kad se okrenete l icem gledaocu i dajete mu upute,

139

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

iz rukava izvadite te dvije karte, jednu stavite na dno, a drugu na vrh karata što su vam ostale u ruci. Koliko je gledalac imao karata poga-đate lako, samo prebrojite koliko karata ima između one dvije koje ste upamtil i .

Gledaočeva karta

Karte se promiješaju. Mađioničar zamoli gledaoca da izabere jed-nu kartu dok ih on prebacuje s li jeve u desnu ruku. Prebacuje ih jednu po jednu, l icima okrenute nadolje. Gledalac zapamti kartu i vrati je u snop. Mađioničar presiječe karte nekoliko puta. Listajući po karta-ma, mađioničar konstatira da mu pogađanje karte ne ide baš od ruke. Okrene snop licem nagore, pokazujući gornju kartu (odnosno donju kartu da je snop okrenut l icem nadolje) i upita gledaoca da li je to njegova karta. Ovaj odgovori odrečno. Držeći i dalje snop okrenut l icem nagore, izvadi donju kartu snopa (gornju da je snop okrenut licem nadolje) i ponovno upita gledaoca da li je to njegova karta na što ovaj ponovno odgovori odrečno. Navedenu kartu mađioničar stavi, l icem okrenutu nagore, na gornju kartu snopa (okrenutog također li-cem nagore). Mađioničar primi karte među prste li jeve ruke i zamoli gledaoca da udari po snopu (l icem okrenutog nagore). Kad gledalac to uradi, sve karte padnu mađioničaru iz ruke, ostane samo jedna i to je gledaočeva karta.

TAJNA: Mađioničar mora potajno pogledati donju kartu snopa, bilo za vr i jeme miješanja bilo dok gledalac izabere kartu; u svakom slučaju pri je nego što gledalac vrati svoju izabranu kartu u snop. Gledalac uzme jednu kartu koju mađioničar prebacuje iz li jeve u desnu ruku i mađioničar isti tren prekine s prebacivanjem karata. Gledalac vraća kartu na vrh karata u desnoj ruci (prebačene karte), a mađio-ničar stavi karte iz li jeve ruke na one u desnoj. Budući da je znao donju kartu on ju je ovim načinom doveo iznad gledaočeve. Nekoliko presijecanja neće razdvojiti te dvije karte. Listajući karte mađioničar namjesti da gledaočeva karta bude druga po redu, gledamo li s vrha a karte su okrenute l icem nadolje (odnosno predzadnja karta jer je snop okrenut l icem nagore). Kada premjesti donju kartu snopa na vrh i drugi puta pita gledaoca da l i je to njegova karta, kao što je navedeno, gledaočeva karta ostane donja u snopu okrenutog l icem

140

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

nagore. Još držeći snop tako okrenut, zamoli gledaoca da lupi po nji-ma, jedno čet ir i cent imetra od njegovih prst i ju, tako da karte padnu iz ruke. Kad sve karte padnu, u mađioničarevoj ruci ostat će gledao-čeva karta, pod uvjetom da je mađioničar dobro držao karte. Dobro držati karte znači, pr imi t i snop u l i jevu ruku, prvim i drugim prstom

141

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

na donjoj karti (gledaočevoj), i to oko 2,5 cm na karti, a palcem na gornjem unutrašnjem rubu karata. Doljnja akrta (i c i jel i snop iznad nje) leži na donja dva prsta, a palcem samo pridržavamo snop da ne padne. Kada gledalac lupi po kartama sve će pasti, ostat će samo donja karta koja će se zadržati na donjim prstima. Kada karte izlete, donju kartu ćemo pridržati s gornie strane palcem koji će skliznuti s gornjeg unutrašnjeg ruba na nju. Prije udarca karte morate držati labavo. Prije nego što stupite pred gledaoce uvježbajte držanje snopa.

142

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

S A D R Ž A J

I DIO

I POGLAVLJE

OSNOVNA PRAVILA KARTANJA

O kartama 7

Priprema i igra 9

II POGLAVLJE

NEKI VIDOVI KARTANJA 13 Promatrač (Kibicer) 1 3

Pobjeda i igra za novce 1 3

III POGLAVLJE

ŠNAPS 1 6

IV POGLAVLJE

TABLONET 1 9

V POGLAVLJE

RAUB 21

VI POGLAVLJE

BELOT 2 4

Opća pravila belota 2 4

Belot za dvoje 2 8

Belot za t ro je 2 9

Belot za četvoro 3 1

Otvoreni belot za dvoje 35

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

VII POGLAVLJE

PREFERANS . 38

VII POGLAVLJE

REMI IGRE 5 1

Opća pravila 5 1

Obični remi 5 2

Liverpulski remi 5 3

Kaluki 5 4

Sretni remi 5 6

Džin remi 5 7

IX POGLAVLJE

KANASTA 6 4

Kanasta za dvoje 6 7

Kanasta za t ro je 6 7

Samba 6 8

X POGLAVLJE

POKER 6 9

Opća pravila Zatvoreni poker s otvorom 7 2

Zatvoreni poker bez otvora 7 4

Otvoreni poker s pet karata 7 6

Otvoreni poker sa sedam karata 7 8

Strip poker 7 9

XI POGLAVLJE

PASIJANS 8 2

Demonska strpl j ivost 8 2

Harmonika 8 4

Poker pasijans 8 4

Golf 8 6

Kalkulacija 8 8

XII POGLAVLJE

VIST 8 9

Kontrakt v is t 9 2

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

II DIO

TRIKOVI S KARTAMA

Općenito o tr ikovima . . . Kvadrat Latinska formula . . . . Zaokrenuta karta . . . . Crno-crvena misteri ja . . . Četir i asa Ponovno čet ir i asa . . . Oženjene karte Blizanci na djelu . . . . Čarobna petnaestica . . . Slobodan izbor Nikad viđena karta . . . Čitanje karata (1) . . . • Čitanje karata (2) . . . . Ustajanje Asovi iz džepa Malo matematike . . . . Čarobna dvanaestica . . . Magično ime gledaoca . . Otisak daha Pogodak bez gledanja . . Het-trik Uhvaćeni lopovi To je nemoguće . . . . Telepatija Vrag i stotinu čuda . . . Premještanje Oh t i šešir i Karte na dva kata . . . . Proricanje Ponovno proricanje . . . Gledalac mađioničar . . . Dvije superkarte . . . . Gledalac među ženama . . Trik na daljinu Borba crvenih i crnih karata Čitanje misl i Samo opipom

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi

Preokretanje u mraku . Izaberi broj . Sricanje karata jedne boje Ostavljeni otisak . . . Broj karata . Gledaočeva karta .

DUGIN RATNIK_____________________________________________________________________________________________________Kartaške igre i trikovi