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1 El acto de diseñar entre otras quijotadas Portada: ilustración infantil. Colección Jaime Franky. (Archivo: 1-ActoDis-Portada)

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Jaime Frankie. Diseñador Colombiano

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El acto de diseñar … entre otras quijotadas

Portada: ilustración infantil. Colección Jaime Franky.

(Archivo: 1-ActoDis-Portada)

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Dice la Real Academia Española que un quijote es un “hombre que antepone sus ideales a su conveniencia y obra desinteresada y comprometidamente en defensa de causas que considera justas, sin conseguirlo”. Mi gratitud por siempre Blanca María, gracias a ti seguimos cabalgando.

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La verdad. Caricatura de Quino.

(Archivo: 2-ActoDis-Verdad)

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Índice < ACCESO > A. Siglo XX El diseño industrial entra en el juego B. Producto industrial Sin el cual la profesión no existe B.1 Importancia del producto industrial B.2 Teoría y práctica B.3 El producto como condición C. Estética El diseño industrial no es arte

< OTRO ENFOQUE O GUÍA DEL RECORRIDO > A. Aproximación al diseño desde la perspectiva de la complejidad B. Diseño orientado desde el pensamiento C. Analogía del hipertexto C.1 De la mecánica a la informática C.2 Cambios en el proceso de diseño C.3 La noción de hipertexto

< POTENCIA, ESCENCIA, CIRCUNSTANCIA > A. Potencia A.1 Pensamiento Sentido y constitución de la teoría. La analogía de Morin A.2 Sentimiento A.3 Sueño

Construcción de futuro. El sentido prospectivo del diseño

B. Esencia

El acto de diseñar

B.1 Pre-configuración sensible B.2 Estructuración del proceso de diseño industrial como diseño integrado

B.3 Pensar, sentir, actuar B.4 Representación y medios B.4.1 Centros de gravedad en el acto de diseñar B.4.2 La noción de representación al interior del acto de diseñar B.4.3 Comprensión y finalidad de los medios de representación C. Circunstancia

Re-contextualizar

Cibercultura, innovación y sociedad del conocimiento

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Siglo XVII. La percepción humana. Robert Fludd (1574-1637). En: http://pensamientoarte.wordpress.com/2010/04/08/doctor-robert-fludd-1574-1637/

(Archivo: 3-ActoDis-Percepcion)

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El acto de diseñar

… entre otras quijotadas Si bien los avances científicos y tecnológicos dan una enorme posibilidad de bienestar, priman sobre ellos intereses económicos e individuales que producen desequilibrios en lo económico, lo ambiental y entre las naciones. Frente a esos desequilibrios surgen ideas que se resisten a conservarlos y se encaminan a construir un mundo cada vez más amable y consecuente con la existencia humana. Es el caso del diseño cuando mantiene los principios de responsabilidad que lo fundamentan y que históricamente los mismos diseñadores han consolidado; el que sigue en la contienda hasta que las metas que se ha propuesto, por lo menos en este “tercer mundo”, hayan podido ser mínimamente cumplidas. Esta manera de actuar puede ser entendida como una quijotada entre quienes, por sus intereses particulares, están interesados en mantener las cosas como están, o entre los propios diseñadores que se pueden sentir agobiados al estar inmersos en un mundo para el cual sus ideales resultan, en ocasiones, inconvenientes. En especial en lo que se refiere a la humanización de la tecnología y la estetización del entorno, por encima del desarrollo economicista, y también al compromiso que adquirió con la sostenibilidad ambiental y el respeto a la diversidad cultural. Por otra parte, algunos suponen que para lograr cambios es necesario redefinir la profesión, quizá basados en el advenimiento de la sociedad tecnológica, de la información o del conocimiento. Pero lo que aquí se quiere plantear es, por el contrario, que hay que dejarla crecer, mantener los postulados construidos, añadiendo aquellos que respondan al actual momento, antes que refundarla o buscar su replanteamiento. Existe, claro está, un diseño sin compromiso, que se ejerce por la sola gratificación individual o que está al servicio de otros intereses y diseñadores que lo conciben así o que han dado su brazo a torcer; a ellos no está dirigido el presente texto. Veamos algunos aspectos que contribuyen a aclarar las anteriores ideas: El diseño es una quijotada en cuanto se ocupa del cultivo y desarrollo de las dimensiones sensible y estética, y de su incorporación en la vida cotidiana, en un mundo que las ha echado al olvido o en el que han estado reservadas para el goce de unos pocos. Esta situación es corrientemente aceptada pero el diseño busca subvertirla y eso resulta incomprensible para otros. En segundo lugar, porque el diseñador que va en contracorriente, perturbado ante un mundo gobernado por lo económico, lo tecnológico y lo comercial –cuyos resultados conocemos– pretende hacerlo más humano y más digno de ser vivido. Reconoce el valor del desarrollo tecnológico y económico, pero procura ponerlo al servicio de la gente.

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En tercer lugar, porque el diseño, desde su origen, se ha preocupado por reintegrar lo que el desarrollo de occidente ha fragmentado, el vínculo entre la producción industrial y la estética, entre la tecnología y el ser humano, entre lo económico y el bienestar, por citar solo unos aspectos, y esto lo convierte en una profesión compleja. No todos los diseñadores piensan así, pero, por suerte, hay cada vez más quienes, incluso por fuera del ámbito del diseño, piensan de esta manera. El diseño opera como un link entre cosas aparentemente irreconciliables: entre el ser humano y la tecnología, entre esta y la naturaleza. Entre los intereses económicos de la empresa y el bienestar social e individual, entre el deseo y el sueño, la posibilidad de cambio y la realidad social. Ese es el marco y a eso se encaminan, aplicadas al diseño, las reflexiones que se van a presentar. < ACCESO > Para entender el planteamiento anterior es necesario hacer algunas aclaraciones. El diseño industrial está a las puertas de cumplir alrededor de un siglo de existencia –considerando que nadie puede establecer con precisión la fecha de su nacimiento–, por lo que resulta en extremo curioso que a estas alturas de la historia aún nos preguntemos por lo que son el trabajo y los compromisos del diseñador industrial. Podría explicarse este delirio, bien por la “juventud” de la profesión, por las diferencias marcadas que debe adoptar el diseño industrial dependiendo del contexto en el que se ejerza, o por la inactividad profesional que obliga a que los diseñadores se ocupen de otros oficios. Como fuera, lo cierto es que cruzan vientos de confusión e indefinición en cuanto a lo que hacen los diseñadores industriales. Sin la pretensión de constituir un sistema teórico, y más bien con la intención de asumir una postura teórica frente al diseño industrial y hacer explícito el enfoque que inspira estas ideas, se presentan las siguientes premisas básicas: A. El diseño industrial es una profesión propia del siglo XX. B. No hay diseño industrial sin que se presente una solución o se responda a un problema, ni que se concreten en un producto industrial. C. Hay diseño industrial a partir del momento en el que las cuestiones prácticas y técnico-productivas de un producto están resueltas. Esto es necesario, pero para que el diseño exista como tal debe haber un valor añadido en el sentido sensible o estético o una resignificación de las relaciones del hombre con el entorno, mediante el objeto creado.

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Antes de pasar a detallar estas premisas es necesario hacer una corta justificación relacionada con lo que es diseñar y lo que son los compromisos del diseño. Para esto hay que ubicarse en la responsabilidad social del diseño, entendida como ligada, antes que nada, con el contexto en que se ejerce la profesión. Para esto es necesaria la comprensión de ese contexto, de su presente y su sentido histórico. Esto coincide, además, con el hecho de que la teorización sobre la responsabilidad social se ha aplicado más en el ámbito empresarial. Si entendemos este sentido de la responsabilidad social en referencia con el contexto inmediato, podemos derivar de allí que no es posible ser responsable sin memoria. Esta idea puede ser explicada con lo que los filósofos llaman anamnesis, que está asociada al sentido proactivo de la memoria.

Anamnesis nos remite a la presencia de formas o modelos ya realizados (pretéritos, en este sentido) en la medida en que sólo a partir de ellos podemos entender la constitución de las prólepsis (planes o programas); lo que obliga a concebir el “futuro proyectado”, no tanto como el acto creador o anticipador de una “fantasía mitopoiética”, cuanto como un efecto de la anamnesis1.

Si se reflexiona sobre el diseño en relación con la responsabilidad social, éste, en la práctica, está más próximo a los planes y programas, sin dejar de reconocer su profunda cercanía con la fantasía, la creación pura y la poiesis. Según este planteamiento, el diseño se hace con propósitos y objetivos, tiene una autonomía relativa que el diseñador debe poner en balance con los compromisos que históricamente la misma disciplina se ha impuesto y que, de no haberse superado, no se deben olvidar.

Para los creadores puros la anamnesis no resultaría necesaria. Para los diseñadores industriales, sí. En diseño industrial se crea a partir de las condiciones y los recursos existentes en el contexto y de lo que sabemos o creemos saber; para poner los resultados del diseño en circulación es indispensable entonces reconocer ese contexto y eso que creemos saber, trayéndolos a la memoria. Ahora bien, desde un punto de vista estrictamente académico, el desarrollo del diseño sólo se da a partir de la construcción sobre lo ya construido, no resulta conveniente reinventar el diseño cada vez que se alteran las condiciones del contexto o se añaden nuevas preocupaciones a aquellas que lo fundaron como profesión. […] La alusión a construir sobre lo construido para poder decir que no es que el diseño industrial tenga ahora responsabilidad social, es que siempre la ha tenido, lo que ha sucedido históricamente es que ha venido ampliando los campos de su responsabilidad2.

La anamnesis es proactiva, pero tiene además otras características que para entenderlas se deben relacionar con la utilidad de la memoria para el diseño

1 En: http://www.filosofia.org/filomat/df233.htm. Acceso en línea agosto 14 del 2010.

2 FRANKY RODRÍGUEZ, Jaime. En: BOHÓRQUEZ, Alfonso (comp.) Memorias Foro Des/concentrar el diseño.

Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, 2011.

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industrial. La memoria no es un mero recipiente de hechos pasados, es selectiva pues recordamos aquello que nos marca o que nos interesa recordar; se construye y se modifica, e incluso modifica la realidad de lo recordado en la medida en que impresiones posteriores pueden alterarla; la memoria inventa.

Que la memoria pertenezca no sólo al mundo de los hechos sino al de las invenciones nos indica ya ese rasgo ficcional que se ha querido privilegiar en su forma de funcionamiento. Y si asumimos ahora esa diferencia entre una “memoria hereditaria” propia de la especie y esa “memoria adquirida” que acaba conformando las agrupaciones humanas, podemos reconocer en ella algo más que un depósito de experiencias ya hechas, precisamente porque su poder inventivo “construye mundos”, al poner en juego la opcionalidad de sus equipamientos3.

Se hace aquí referencia a la memoria para sostener que en todo acto de creación debe estar presente, pero, también, para dejar sentada, desde el inicio, la necesidad de que todo cuanto se diga del diseño debe transitar por el entorno en que ésta se ha construido y al que se dirigen las acciones del diseño. A. Siglo XX

El diseño industrial entra en el juego Para iniciar quiero aclarar que me distancio radicalmente de aquellos que entienden el diseño como un acto natural, que el diseño es ejercido por el hombre (o la humanidad) desde que éste existe. Me acompaño aquí de Fernando Tudela:

A pesar de Lascaux y de Altamira, a pesar de las hachas de piedra pulida, a pesar de la alfarería prehistórica, no tengo el menor interés en defender la peregrina idea de que la de diseñador sea la profesión más noble y antigua, atributo este último que con razón o sin ella, se suele asociar más bien con otra profesión bien concreta, algo menos respetada4.

El diseño es un complejo propio de las complejidades del siglo XX, de las que nos dimos cuenta, o más bien, nos hicieron dar cuenta algunos pensadores solo hasta el final del mismo. La sola transformación no define al diseño, la solución de problemas no da cuenta de su complejidad, la preocupación por expresar o comunicar tampoco; históricamente el diseño, en sentido amplio, solo se pudo dar una vez el ser humano estuvo en capacidad de construir y manejar medios de representación fuera de su mente, y el diseño industrial, en sentido particular, solo pudo aparecer una vez se consolidaron los procesos de producción industrial. Cabe sumar que el diseño industrial se debe ver dentro o referido a la organización industrial, lo que implica que sin la aparición de la industria, el diseño industrial mal puede entenderse como tal.

3 MONTOYA GÓMEZ, José Jairo. Paroxismos de las identidades, amnesias de la memoria. Editorial Universidad

Nacional de Colombia, Bogotá, 2010, p. 34. 4 TUDELA, Fernando. Conocimiento y diseño. Universidad Autónoma de México - Xochimilco, México D.F.,

1985, p. 12.

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Aplica también en este caso la apreciación de Juan Acha sobre el surgimiento de los diseños:

Los diseños tampoco nacieron hechos y derechos; al igual que las artes y las artesanías, son también frutos de una nueva división del trabajo estético especializado que comenzó a germinar cuando la cultura estética de Occidente necesitó profesionales capaces de introducir recursos estéticos en los productos industriales5.

En suma, solo hasta entrado el siglo XX se conjugaron condiciones necesarias para su existencia: anticipación o determinación de los objetos previa a la fabricación; preocupación por los aspectos estéticos de los productos industriales; producción industrial organizada y en referencia al mercado. La anticipación o determinación previa a la fabricación tiene, por supuesto, antecedentes históricos en el campo de la producción de objetos y de más vieja data en el campo de la producción arquitectónica. John Heskett, quien reafirma esta característica de anticipación del diseño, aclara que:

El diseño industrial es un proceso de creación, invención y definición realizado al margen de los medios de producción, y que exige lograr una síntesis de factores determinantes, a menudo antagónicos, para llegar a un concepto tridimensional, plasmado en forma material, que permita la múltiple reproducción mediante procedimientos mecánicos6.

Afirma, además, que:

Su más destacada característica –la separación del diseño y el proceso de fabricación– surgió de hecho con anterioridad a la revolución industrial, hacia finales de la Edad Media, justamente con el desarrollo de una temprana organización industrial capitalista basada en métodos de producción artesanales7.

B. Producto industrial

Sin el cual la profesión no existe EI solo proceso de concepción del producto no da cuenta tampoco del diseño industrial. Lo que concibe el diseñador debe ser materializado, es decir, convertido en producto industrial8. Además, desde una perspectiva integral, el diseño

5 ACHA, Juan. Introducción a la teoría de los diseños. Editorial Trillas, México, 1991, p. 10.

6 HESKETT, John. Breve historia del diseño industrial. Ediciones Serbal, Barcelona, 1985, p. 10.

7 Ibídem, pp. 10-11.

8 Para no alargar la idea de producto industrial, éste corresponde con aquel resultado de los procesos de

producción industrial, la que de manera amplia se caracteriza por: involucrar algún tipo de organización en la producción, la incorporación reducida o nula de mano de obra directa, el privilegio de la introducción de procesos mecanizados y automatizados, estar apoyada en el capital, estar apoyada en el conocimiento, permitir la producción a escala y en serie. El producto industrial, como resultado, se caracteriza por: el resultado de la configuración no depende del operario; el producto es idéntico, al igual que sus partes o piezas; la configuración debe preverse de antemano.

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industrial considera el ciclo de desarrollo del producto y su ciclo de vida, y estos ciclos, a su vez, deben ser vistos en todo lo que incumbe a las ideas de concebir, fabricar, comercializar, usar y desusar o desechar productos industriales. B.1 Importancia del producto industrial Éste cobra especial importancia en nuestros contextos por el distanciamiento entre el diseño y el sector industrial, que se deriva del nacimiento del diseño en ámbitos académicos y con visión académica (artes y arquitectura), de ribete distante de la tecnología y la economía. Sin embargo, el diseño industrial como dominio estético, curiosamente, debe estar más próximo a la tecnología y la economía que al arte o la arquitectura. Cabe aquí una corta digresión: La estética ha sido asociada (quizá reservada) al arte o como dominio de exclusividad del arte y, si atendemos a las preocupaciones contemporáneas por la estetización del entorno, el diseño industrial instaura una nueva dimensión estética derivada y dependiente de la producción industrial; una “estética industrial” que no goza de la autonomía de la estética en la concepción del artista y que, por el contrario, tiene que ver con el establecimiento de vínculos entre lo emocional y lo sensible, con la producción y la tecnología, y con los usuarios finales. Ver el diseño industrial exclusivamente desde la mirada estética constituye, de principio, una simplificación.

Debo anotar que hace ya dos décadas he propuesto sacar a la profesión de la academia –por lo menos de aquella que hace de la realidad un modelo– para foguearla y ponerla a prueba, para verificar si lo que prometen los diseñadores es posible, para atenuar el sesgo mesiánico que en algunos se advierte. Para esta propuesta ha sido sumamente útil verla desde la perspectiva del producto pues en este campo aparece el límite, la dificultad, y se aproxima a las posibilidades del ejercicio real. Mientras que en el ámbito académico se tienden a privilegiar el carácter estético y el propositivo del diseño; si en él se enfrenta lo que se propone con los recursos con los que se cuenta para lograrlo, estos últimos pierden la pelea. En este ámbito no es común ver el diseño industrial como producto producido, y esto aleja al diseño de la realidad de su ejercicio y de la organización industrial, territorio natural para su desempeño, y lo que es peor, genera un desarrollo del discurso y de la profesión paralelos, es decir, un pseudodesarrollo. A partir de lo dicho surgen las siguientes consideraciones: - El diseño industrial será reconocido en un país, cuando aparezca en las

páginas económicas de los periódicos y no solo en las páginas culturales. - El diseño industrial será importante en un país, cuando se haga diseño para la

gente antes que diseño para los diseñadores. - El diseño industrial será fuerte en un país, cuando se articule el aparato

productivo y contribuya a su desarrollo.

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B.2 Teoría y práctica La concepción de la inexistencia del diseño sin el producto o resultado, aproxima las nociones tradicionalmente opuestas de teoría y práctica. Desde un punto de vista integral éstas son parte del diseño y se imbrican una con la otra. No existe una práctica sin teoría y la separación entre ellas oculta en realidad lo que se presenta en diseño, la existencia de prácticas orientadas con base en la teoría y de prácticas orientadas a partir de la experiencia. En realidad estas últimas suponen, a su vez, que el conocimiento se deriva de la experiencia, considerándola como su propia teoría en cuanto no incorporan la reflexión ni la discusión sobre la experiencia. Quienes llevamos una alta carga del pensamiento moderno como proyecto, vemos con enorme desconfianza esta última postura. El diseño es voluntad ligada a la acción, teoría (ideas, postulados, valores e incluso ideología) ligada a la práctica (construir, accionar experimentar, resolver). Esto apunta a que la práctica del diseño está orientada por la teoría como pensamiento y que ésta, a su vez, está construida a partir de la reflexión sobre los resultados de la práctica como acción. Teoría y práctica constituyen un sistema interactivo, dinámico y continuo: la teoría orienta la práctica, cuyos resultados orientan la reelaboración de la teoría, que orienta nuevamente a la práctica, etc. Cabe precisar que esta interacción debe ser considerada abierta, es decir, que incluye o permite la introducción de elementos externos de la disciplina, y cuando se utiliza el término orienta se debe entender que no determina o, cuando menos, no exclusivamente. De acuerdo con lo anterior y con el riesgo de ser esquemático, en la concepción y desarrollo del producto, es decir, en el acto de diseñar estaría potencialmente presente el producto, que a su vez es también el resultado derivado del acto de diseñar. Completa el sistema un tercer agente, diferente a acto y producto, pero indisolublemente ligado a ellos: el diseñador o el equipo de diseño. El diseñador determina al acto y al producto y a su vez es determinado por ellos, incorpora lo que piensa, siente y sueña, deja su impronta personal en el producto, en este sentido es un compositor; pero también responde a lo que solicita el producto y a lo que se solicita del producto, que marcan o determinan su acción, en ese sentido es un interprete. Diseñador, acto de diseño y producto están entretejidos y de esa interrelación se empieza a configurar la complejidad del diseño. B.3 El producto como condición La consideración de que no hay diseño industrial sin que se dé una solución9 y que ésta se presenta como producto industrial implica que el producto no es el objetivo del diseño sino que opera como mediador. El producto soluciona (reactivamente) o prevé soluciones (anticipadamente) para alguien, lo que introduce otro aspecto: liga al diseño industrial con el otro o con los otros implicados en el diseño y lo distancia definitivamente del arte. La aprobación del

9 Las soluciones se deben entender en un sentido múltiple: como respuesta a una necesidad, satisfacción de

un deseo, aprovechamiento de una oportunidad, innovación y construcción de futuro.

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resultado es externa, se puede decir que está por fuera de las posibilidades del diseñador pues la solución o respuesta que éste plantea es valorada y validada por la organización empresarial (producción, logística, comercial), por los clientes o compradores, por consumidores y/o usuarios, y en una dimensión social y ambiental. El diseño no se basta a sí mismo ni se realiza para sí mismo, es más, el diseño como profesión depende más de los otros que de los mismos diseñadores. “La existencia del diseño depende menos de los diseñadores que de los empresarios y gerentes que decidan invertir o no invertir en innovación”10. Obviamente esta afirmación se sostiene desde una perspectiva económica y tecnológica, pero el diseñador espera que la empresa sea sensible al usuario y al mercado que con unos de los centros de atención del diseño industrial, y eso es presumible si consideramos el ascenso del interés actual por la demanda sobre la visión empresarial tradicional basada en la oferta. Si esta sensibilidad no existe, será parte de la misión asignable al diseño –entre otras razones por supervivencia– contribuir a la introducción de los valores de diseño en la cultura empresarial u organizacional. Aquí el diseño cuenta con un terreno abonado que Gui Bonsiepe explica en los siguientes términos:

A partir de 1975 comienza a perfilarse otra realidad: el mercado de compradores cada vez más diferenciado. Las empresas hoy en día consiguen similares niveles de precio, calidad y durabilidad de los productos. En el discurso empresarial comienzan a dominar conceptos tales como apariencia, variedad de la oferta y especificaciones de uso, es decir conceptos intrínsecamente conectados con el diseño industrial11.

Dibujo: Camilo Ospina. (Archivo: boceto007)

La organización social contemporánea –de carácter planetario–, el libre mercado y el flujo libre de información exigen una postura diferente del diseñador, un modo diferente de pensar y concebir el producto: contrario a un diseño enfocado del diseñador hacia el mundo externo, es decir, ejecutado de adentro hacia afuera, se impone un diseño de afuera hacia adentro. En esto se debe coincidir con el giro que en el mismo sentido se ha dado en el pensamiento, un desplazamiento del

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BONSIEPE, Gui. Las 7 columnas del diseño. Universidad Autónoma de Azcapotzalco, México D.F.,

1985, capítulo 11, pp. 11-8. 11

Ibídem, capítulo 2, pp. 2-5.

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sujeto hacia el objeto, un reconocimiento del otro sobre lo individual, una consideración de otros modos de obrar o actuar en el mundo además de los modos universalizantes considerados únicos y particulares de obrar y actuar. Frente al producto el diseño opera como una suerte de eslabón perdido entre el concepto de producto, la tecnología, el mercadeo y los usuarios finales. Corta digresión Como se mencionó, cruzan vientos de confusión e indefinición sobre lo que hacen los diseñadores industriales, o por lo menos algunos quieren hacerlos soplar. Yo, por el contrario, sigo apertrechado en la idea de que lo que hace el diseñador es diseñar productos, y que desde esa óptica considera el mundo, comprende a los usuarios y a la cultura, asume postura ambiental, y ante el entorno de su ejercicio atraviesa prácticamente todas las instancias que componen una organización industrial, claro está, si se considera –como yo lo hago– que ese es el territorio propio de su ejercicio.

C. Estética

El diseño industrial no es arte El diseño realmente aparece cuando las cuestiones prácticas y técnico-productivas están resueltas. Esta vieja idea (que no se a quién atribuirla) se funde con el modo de aproximación que hacen los diseñadores a la tarea de configurar productos. Plantea que el diseño no puede ser visto como una respuesta mecánica a problemas que le sean planteados, no obedece solo a una razón instrumental, pues se aproxima desde una perspectiva sensible y emocional que ubica al diseño en la esfera de la estética. La solución de las cuestiones prácticas y técnico-productivas es necesaria y debe estar presente en el producto, pero no es suficiente. No hay que suponer, como aparentemente se sugiere en la afirmación mencionada, que el proceso de diseño se da en el orden presentado: es decir, que primero se trabaja en la respuesta de orden práctico y/o técnico-productivo y luego se incluyen consideraciones de orden estético. Es más, es posible que la mayoría de las veces se proceda en orden contrario. Ante un requerimiento de diseño lo que primero aparece en la mente es una imagen, es decir, hay una aproximación sensible, una (re)presentación anticipada que de hecho se apoya en la memoria y los sentidos y, además, tiene connotaciones estéticas. El proceso de diseño se puede iniciar desde lo sensible, desde lo práctico, desde lo técnico-productivo o desde cualquier óptica que el diseñador estime conveniente, como fuere, siempre, tanto al inicio como durante su desarrollo, se apoya en lo sensible, lo que le confiere una doble particularidad: privilegia medios de representación con alto nivel de iconicidad y se trabaja cargando de sensibilidad estética las ideas que se producen durante el proceso.

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Es pertinente aclarar el modo en que se entiende aquí lo sensible y lo estético. El primero se refiere fundamentalmente a aquello que estamos en capacidad de aprehender mediante los sentidos, es decir, a la capacidad para experimentar o captar impresiones físicas e incluso para dejarnos conmover12, en tanto que el segundo se refiere al gusto o placer que pueda causar aquella aprehensión. Según Kant, el gusto se establece mediante un juicio que no es cognoscitivo y, por lo tanto, no es lógico sino estético. Tiene, además, la particularidad de ser un juicio a priori, es decir, que se presenta de manera inmediata, es desinteresado, no es conceptual y hace referencia únicamente a la forma del objeto. La autonomía conferida por Kant a la esfera estética se presenta limitada en el caso del diseño industrial, en especial en cuanto a lo que tiene que ver con el desinterés; pero también, en el sentido a priori, por lo menos en un sentido a priori universal ya que no existe un sentido estético universal aplicable a todos los hombres ya que en el juicio de gusto estaría involucrada la experiencia y la vida vivida de cada individuo, lo que explica la existencia de la diferencia entre juicios de gusto. Podríamos decir que no existe diseño sin aproximación sensible; con una sensibilidad estética. De ahí su proximidad con las artes y la arquitectura, que hacen parte de su parentela, pero de las que, por la madurez que ha adquirido, debe ser diferenciado. Corta digresión Hay que insistir en la diferenciación entre diseño y arte. Ambos pertenecen o recorren el territorio de lo estético, pero de modos diferentes. Lo estético está más allá del arte. “En el plano social lo estético entraña lo artístico e incumbe a todos los hombres, mientras que las actividades y productos de lo artístico, contienen lo estético e interesan a pocas personas”13. Es decir, que no existe ser humano sin experiencia estética, mientras que la experiencia artística sí tiene un carácter reservado e, incluso, se puede decir que la limitación de la experiencia estética ha aislado socialmente al arte; cabría preguntase si esto no puede ocurrir también con el diseño. De otra parte se puede ampliar la diferenciación al considerar que lo estético se presenta en el sujeto, mientras que lo artístico requiere del producto del arte.

Quizá lo más importante de la diferenciación entre lo estético y lo artístico sea que nos permite situarnos en la realidad de la correlación dialéctica sujeto-objeto, para centrar lo estético en el sujeto, producto social y ejecutor de la producción y el consumo; e identificar lo artístico con el objeto, los sistemas productivos y la cultura que esto presupone como producto humano; así se enfrenta hombre y objeto o bien naturaleza y cultura

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En lo sensible se puede a su vez distinguir la sensación y la percepción. La sensación como recepción de los atributos y propiedades de los objetos mediante los sentidos, como canales básicos para captar información del mundo exterior y la percepción, como actividad que apoyada en la sensación, incluye pautas de la experiencia y elementos intelectivos. Mediante la percepción transformamos sensaciones aisladas en conjuntos u objetos. 13

ACHA, Juan, op. cit., p. 17. 14

Ibídem, p. 23.

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Diferenciada la estética y el arte, se pasa a aclarar por qué es imperativa esta diferenciación: el diseño industrial se ocupa de la estética de los productos industriales pero no con la mirada del arte, ni durante el proceso, ni en el modo de apreciar el resultado. Se trata de un modo particular de aproximación estética que presumiblemente aún se encuentra en desarrollo, es dinámica y cambiante, como en el arte, pero depende de las realidades sociales y su interpretación y conduce a la estetización del entorno.

< OTRO ENFOQUE O GUÍA DEL RECORRIDO > Como se puede observar, se han unido cuestiones que tradicionalmente están separadas: lo estético, lo técnico apoyado en el conocimiento y la responsabilidad social del diseño. Es aquí donde el diseño industrial se configura como una suerte de patología; si va en contracorriente se constituye como una disciplina anormal o como una indisciplina que se rebela ante la posibilidad de fragmentar al hombre y por esa vía considerarlo universal, riesgo que, pese a su fachada, se potencia enormemente en la sociedad globalizada fundamentada en el capital. Este enfoque es por supuesto intencional, parte de una pretensión y de una presunción: pretende ver y actuar sobre el mundo, el entorno, y para el hombre, de una manera integral e integradora, y presume que el diseño industrial por su naturaleza, por su desarrollo y por lo que ha incorporado en este recorrido, puede hacerlo. Este enfoque se deriva, curiosamente, de la experiencia de mi ejercicio profesional como consultor, mediante la cual pude determinar que entre de las dificultades más notorias para lograr la participación del diseño industrial en la empresa estaban, de una parte, lo que identificamos en su momento como “la cultura empresarial”, que está ligada a la lógica comercial –es decir, dirigida a la rentabilidad y al lucro y aislada de la producción–, y al sentido de empresa que se soporta en las políticas proteccionistas. De otra parte, “la cultura del diseño”, ligada al usuario y la estética, apoyada en modelos académicos idealizados de la sociedad o, por la ausencia de la teoría, orientada a la imitación o búsqueda de realización social al modo del mundo desarrollado. Pensamos (había colegas incluidos en esos proyectos) en construir un “diseño integrado”, que diera la posibilidad de ver y actuar en la empresa desde otra perspectiva. Las conclusiones de lo reflexionado desde entonces, no suficientemente articuladas ni consistentes y nutridas con planteamientos contenidos en posturas diversas, constituyen la guía del recorrido para el diseño industrial que se plantea en el presente trabajo. A. Aproximación al diseño desde la perspectiva de la complejidad El diseño industrial se debe mover en mundos que han sido considerados como

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opuestos: el de la razón y el del sentimiento, el de la lógica y el de la estética; esto explica su contradicción interna frente al pensamiento occidental, si se considera que en este pensamiento la razón instrumental predomina sobre el ser humano y la sociedad. La crítica de esta razón instrumental realizada por los teóricos de la Escuela de Frankfurt ayuda a ilustrar a esta idea:

Inspirados en el pensamiento sociológico de Max Weber, los teóricos críticos de la sociedad describen la sociedad moderna como privilegiante de una racionalidad que impulsada por el resorte de la eficacia y la eficiencia va a optimizar el cálculo de medios a fines hasta el extremo de considerar esta acción como susceptible de expandirse a todos los ámbitos de la vida humana, Horkheimer advertirá en este proceso la crisis de la razón integral en una perspectiva de totalidad. En efecto, el instrumentalismo alude a la invasión de una razón subjetiva manipulativa eficiente a nivel de parcelas de la realidad y absolutamente ciega a las articulaciones y las visiones de totalidad15.

El diseño corre el riesgo de extraviarse si se aísla de las totalidades que son de su competencia y se subordina al sentido de la razón instrumental. Incluso en las posibilidades contemporáneas de su ejercicio, heredadas de la frivolización del diseño en tiempos del auge de la posmodernidad, si se considera a sí mismo, de modo simple, como cosmética o superficie del producto, so pretexto de devolver al hombre por la vía de lo sensible lo que le había sido arrebatado por la vía de lo racional. Es decir, que como estrategia el discurso del diseño y su ejercicio deben ser abordados desde una opción integradora y de totalidad. Esta opción se puede ilustrar con los planteamientos de Edgar Morin, en la cultura humanista, a diferencia de la postura actual consecuente con la cultura científica.

En efecto, moral y conocimiento se comunicaban estrechamente en la cultura humanista; por el contrario la cultura científica se funda en una primera disyunción entre juicios de valor y juicios de realidad. La cultura humanista es una cultura general; la cultura científica se convierte en una cultura de especializaciones. El espíritu puede acceder fácilmente a los conocimientos de la cultura humanista, pero no a los de la cultura científica16.

Dos distorsiones pueden acompañar al diseño industrial si se mantienen como faro los supuestos de la cultura científica: La primera, separar al producto del usuario y/o al usuario del entorno, separación que para algunos diseñadores resulta cómoda en cuanto ayuda a mantener una autodefinida postura de privilegio y un estatus de diferencia, que solo han podido ser mantenidos en la imaginación y que son reconocidos solo por los mismos diseñadores. La desterritorialización total, la abstracción del usuario y la separación del producto de los intereses de los industriales, no deben ser sostenidas por los diseñadores. Aunque el diseño no deriva de la ciencia, sí ha

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DÍAZ, Olga Cecilia y MARÍN, Luis Fernando. Proyecto Currículo Integrado para la Educación en Tecnología e Informática. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá, 2002, p. 15. 16

MORIN, Edgar. El método. Las ideas. Ediciones Cátedra, Madrid, 2002, p. 72.

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tomado de ella esta distorsión para su actuación:

El poder de la ciencia se realiza en la experimentación, que comporta la extracción de un objeto fuera de su medio natural (disyunción operacional) y operaciones manipuladoras sobre el objeto. Mientras la primacía de la matematización desarrolla poderes de abstracción, extracción, operación y control, la primacía del pensamiento analítico permite la división en pequeñas unidades manipulables. Divide y vencerás17.

De lo que se debe ocupar el diseño es de establecer tránsitos, recorridos, identificar relaciones e interacciones entre los diferentes elementos que constituyen la realidad objetiva del diseño a la que debe articularse, en la que los problemas le son presentados y en la que los problemas realmente son. La segunda, mantener disociado aquello que el diseño, por su naturaleza, estaría en capacidad de reintegrar. Reintegración en sentido de superposición, de imbricación, como tránsito o recorrido hacia la comprensión de una realidad compleja que parte, en razón a que no existe otra posibilidad, de la diferenciación y no de la separación planteada por el paradigma de Occidente tal como lo expresa Edgar Morin:

A menudo he evocado el gran paradigma de Occidente, formulado por Descartes e impuesto por los desarrollos de la historia europea a partir del siglo XVIII. El paradigma cartesiano separa el sujeto del objeto, con la esfera propia de cada uno, la filosofía y la Investigación reflexiva aquí, la ciencia y la investigación objetiva allá. Esta disociación se prolonga, atravesando el universo de parte a parte: Sujeto/Objeto; Alma/Cuerpo; Espíritu/Materia; Cualidad/Cantidad; Finalidad/Causalidad; Sentimiento/Razón; Libertad/Determinismo; Existencia/Esencia18.

Pero, ¿cuánto de sentimiento hay en la razón y cuánto de razón en el sentimiento? ¿Quién puede obrar guiado únicamente por la razón o guiado exclusivamente por el sentimiento? Polaridades definidas que se resisten a ser identificadas como tal. O bien, revisadas en el terreno del diseño, ¿cuánto de la cualidad depende de la cantidad? ¿Hasta dónde el producto, como objeto, porta más de lo que el diseñador ha puesto en él? B. Diseño orientado desde el pensamiento Se atribuye con frecuencia al pensamiento posmoderno el reconocimiento del otro, soportado en la reivindicación de la pluralidad y la diferencia. Pero habría que responder a la pregunta formulada por Ivonne Pinni: ¿Cómo debemos reaccionar ante el reconocimiento del otro cuando nosotros somos el otro? En primer lugar no debemos ocultar nuestra satisfacción tras haber sido considerados, por lo menos en el pensamiento, como parte del conjunto de la humanidad, pues esta noción

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Ibídem, p. 233. 18

Ibídem, p. 226.

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fue construida y definida a partir de una mirada eurocentrista. O, por lo menos, por que haya sido modificada la noción universal de humanidad, recientemente aparecida en la historia de la especie, y por haber sido incorporada en ella una visión de pluralidad19. El concepto de humanidad se funda en la visión moderna como concepto unificador y universal y como mirada externa de la misma humanidad. En términos de Alain Finkielkraut, para la idea de humanidad lo que cuenta no es la semejanza sino la manera de vivir:

Estar, en palabras de Goethe, “sobrecogido ante la realidad prodigiosa” de que nada de lo ya dicho podrá ser útil de ahora en adelante; rechazar las respuestas transmitidas por los antepasados, para plantearse como un acto inaugural: “¿Qué es lo verdadero? ¿Qué es lo justo? ¿Qué es lo bello?”; dejar de decir: “Esto está bien porque lo hacemos nosotros”, sino: “¿Dónde está el bien para que podamos practicarlo?”, significa dar cabida dentro del propio ser a una mirada exterior a uno mismo20.

El concepto de humanidad, acorde con el pensamiento moderno, subordina la idea de cultura en sentido antropológico a la idea de cultura universal. No sobra recalcar que el diseño industrial nace en el marco de la modernidad y que es transferido a Latinoamérica en pleno auge de la mirada universalista del diseño, ejemplificada en el diseño internacional. Resulta gratificante, entonces, que por vía de la pluralidad y la diferencia, la posmodernidad nos restituya la posibilidad de participar en la humanidad. Sin embargo, este reconocimiento de la pluralidad es exacerbado y apropiado por el capitalismo hasta llevarlo al individualismo en detrimento de la idea de comunidad. Una limitación vino a ser reemplazada por otra. Una cultura guiada por el pensamiento vino a ser reemplazada por otra fundada en el individuo, soslayando el reconocimiento de las culturas locales. “Semejante rehabilitación del individualismo occidental merecería un aplauso sin reservas si, en su furor antidespreciativo, no confundiera el egoísmo (o, para emplear una perífrasis desprovista de cualquier connotación moral, la persecución de cada uno de sus intereses privados) con la autonomía”21. Esto quizá explica el porqué de la búsqueda de afinidad entre contrarios en esta parte del mundo –por ejemplo entre lo universal y lo local– con la que se ha comprometido el diseño y que hace parte de su conducta patológica. El diseño industrial no puede estar ajeno a esta transmisión de mando, ni suponer ingenuamente que en realidad existe el reconocimiento de lo local frente a lo

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Vale introducir como aclaración la afirmación de Alain Finkielkraut: “La idea de que todos los pueblos del mundo forman una humanidad única no es, ciertamente, consustancial al género humano. Es más, lo que ha distinguido durante mucho tiempo a los hombres de las demás especies animales es precisamente que no se reconocían unos a otros. Un gato, para un gato, siempre ha sido un gato. Por comunidad. Por el contrario, un hombre tenía que cumplir unas condiciones draconianas para no ser borrado, sin apelación posible, del mundo de los humanos. Lo propio del hombre era, en sus inicios, reservar celosamente el título de hombre exclusivamente para su comunidad”. FINKIELKRAUT, Alain. La humanidad perdida. Editorial Anagrama, Barcelona, 1988. 20

FINKIELKRAUT, Alain. La derrota del pensamiento. Editorial Anagrama, Barcelona, 1987, p. 127. 21

FINKIELKRAUT, Alain. 1988, op. cit., p. 16.

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universal. Es necesario entonces revisar la importancia de un diseño orientado desde el pensamiento, a la manera de la visión moderna de la cultura guiada por el pensamiento, pero introduciendo los matices propios de la diferencia en un sentido de comunidad. La orientación de ejercicio del diseño desde el pensamiento se presenta como instrumento para la autonomía y como resistencia a la lógica del consumo. En la sobrevaloración del individuo está oculta la idea del todo vale. La cultura como cultura, en cualquiera de sus acepciones, está agonizante y hay intereses que se satisfacen con ello. Volviendo a Finkielkraut:

La lógica del consumo destruye la cultura. La palabra persiste pero vaciada de cualquier idea de formación, de abertura al mundo y de cuidado del alma. Actualmente lo que rige la vida espiritual es el cuidado del placer, forma posmodema del interés privado. Ya no se trata de convertir a los hombres en sujetos autónomos, sino de satisfacer sus deseos inmediatos, de divertirles al menor coste posible. El individuo posmoderno, conglomerado desenvuelto de necesidades pasajeras y aleatorias, ha olvidado que la libertad era otra cosa que la potestad de cambiar las cadenas, y la cultura algo más que la pulsión satisfecha22.

Individualismo y hedonismo se erigen como los valores contemporáneos que están en contra de la posibilidad de una cultura y, para el caso que me ocupa, del fortalecimiento de una cultura del diseño. Se presentan como disvalores en la medida en que la noción de cultura se corresponde con la noción de comunidad. Un apoyo innegable a la lógica del consumo, que se presenta como tentación o riesgo para el diseño, es lo que en otros trabajos ha sido considerado como “el imperio de lo efímero”. Sin regresar a la construcción de metarrelatos universalizantes, es conveniente, e incluso necesario, pensar en la idea de proyecto de diseño y en el acuerdo de valores y propósitos compartidos que den permanencia, para lo que lo efímero se presenta como adversidad. Lo efímero se presenta también como negación de la memoria, está apuntalado en el presente temporal que adolece de temporalidad, en el aquí y ahora que plantea un desprendimiento del recorrido y una negación del futuro. Frederic Jameson ha planteado que:

La propia identidad personal es el efecto de cierta unificación temporal del pasado y el futuro con el presente que tengo ante mí […]; al romperse la cadena de sentido, el esquizofrénico queda reducido a una experiencia puramente material de los significantes o, en otras palabras, a una serie de meros presentes carentes de toda relación con el tiempo23.

Al quedar reducido al presente el sujeto es fácil presa del hedonismo y la comunidad se convierte en caldo de cultivo del individualismo, dos recursos de los

22

Ibídem, p. 128. 23

JAMESON, Frederic. El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Ediciones Paidós, Barcelona, 1991, pp. 64-66.

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que se sirve el capital para decretar lo efímero como imperante. La moda, la industria de la música, la hiperfuncionalidad del producto basada en la tecnología, entre otras banalidades, encuentran allí el terreno propicio para su desarrollo. En esto no hay proyecto, no hay diferencia entre pensamiento y experiencia cotidiana, ni siquiera ésta puede ser recuperada como vivencia reflexionada para la construcción del proyecto; se desvanecen las fronteras entre la “cultura de elite” y “cultura comercial”.

Lo que ha sucedido es que la producción estética actual se ha integrado en la producción de mercancías en general; la frenética urgencia de producir constantemente nuevas oleadas refrescantes de géneros de apariencia cada vez más novedosa (desde los vestidos hasta los aviones), con cifras de negocios siempre crecientes, asigna una posición y una función estructural cada vez más fundamental a la innovación y la experimentación estética24.

De allí el riesgo de no orientar el diseño industrial desde el pensamiento; como agente de innovación, el diseño puede jugar muchos juegos, asumir un papel propositivo y proactivo, o estar subordinado a intereses del mercado. Pasar de cazador a cazado. Corta digresión La ausencia de pensamiento (entendido como proyecto) ha permitido la valoración de lo sin valor, situación que, parece, pocos quieren atacar por temor o por el riesgo de caer bajo sospecha de ser anacrónico; pecado capital en las actuales circunstancias. La repercusión de esto en la producción estética es preocupante, la sensiblería, el mal gusto, la prefabricación de la cultura estética reinan por doquier; en esto entendemos a Finkielkraut, a quien podemos acompañar en su indignación por el estado moral de una sociedad a la que le da igual el cómic que una novela de Nabokov, un eslogan publicitario que un poema de René Char, un partido de fútbol que un ballet, o un videoclip que una ópera de Verdi.

C. Analogía del hipertexto En la charla “Otras dimensiones y nuevas miradas del producto industrial”, presentada en Cuba en noviembre de 1994, desarrollé las ideas planteadas por Ezio Manzini en referencia al mundo artificial actual, sobre la discontinuidad del espacio, la aceleración del tiempo y la superficialización del objeto25. Estas ideas me llevaron a plantear, con la sola orientación del sentido común, la existencia de dos lógicas de uso de los productos industriales: la primera, la lógica de la mecánica, y la segunda, la lógica de la informática, partiendo a su vez de las dos lecturas posibles para el uso de los productos industriales: lectura lógica y lectura por experiencia. Tal suposición se soportaba –sin conocer en ese entonces la visión integracionista y de la complejidad– en la idea de que el hombre determina

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Ibídem, pp. 17-18. 25

MANZINI, Ezio. Artefactos. Celeste Ediciones, Madrid, 1992, pp. 27-34 y 55-67.

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la tecnología y ésta, a su vez, determina al hombre. Digresión La simple observación de la lectura que hacían mis hijos para el uso de los juegos electrónicos y de los controles de los equipos de sonido, video y de la televisión, a los cuales accedían de modo inmediato, mientras yo debía consultar el manual u observarlos detenidamente, me llevó a pensar que existía otra lógica de lectura derivada de los productos de la era de la informática.

La pregunta que aún me inquieta fue formulada de la siguiente manera; ¿qué elementos introduce la tecnología en el modo de pensar contemporáneo? Dentro de lo que resulta relevante para el diseño: la creación del hipertexto26 y el reconocimiento del diseño como una aproximación hipertextual. La introducción del computador como instrumento de diseño refuerza esta aproximación y afecta el modo de proceder de los diseñadores durante el proceso de diseño. Pasemos a revisar algunos aspectos que ayudan a comprender lo anterior. C.1 De la mecánica a la informática El paso de la era de la mecánica a la era de la informática puede introducir modificaciones y cambiar algunas de las características del diseño. Veamos para esto, en primer lugar, el cambio que se produce en el entorno artificial. Para no establecer polaridades supongamos ese cambio como múltiples desplazamientos:

… De la transparencia a la opacidad … … De la profundidad a la superficie…

… Del privilegio del espacio al privilegio del tiempo… … De la configuración lógica a la configuración estética…

… De la secuencialidad a la simultaneidad…

Los dos primeros desplazamientos enunciados cobran importancia en la determinación de productos. Es claro, en la era de la mecánica el modo de funcionar y operar de los productos era evidente. Los mecanismos no ocultaban su funcionamiento e incluso el usuario podía acceder a ellos, modificarlos o repararlos. Tal situación no es pensable en los productos actuales. Existe hoy un ocultamiento comparable con la evidencia funcional que existía (o existe) en los aparatos mecánicos. Esto lleva a la preocupación por la superficie, por el establecimiento de interfaces con el usuario, que juega un papel de controlador más que de manipulador. Pasamos de un uso mediante la acción física a un uso mediante la acción informativa.

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En thefreedictionary.com, el hipertexto se define como: “Sistema informático de organización y

presentación de datos que se basa en la vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems relacionados”. En el hipertexto se procede por asociación y no desde una perspectiva lógica, coincide con lo que hacen los diseñadores desde el comienzo mismo del acto de diseñar. http://es.thefreedictionary.com/hipertexto

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Modelo de pensamiento tecnológico. Planteado por el profesor Samuel Herrera, Universidad Nacional de Colombia.

(Archivos: 4-ActoDis-PensTec / 4-Acto_PensTec)

Los otros tres afectan también la configuración del producto, pero lo que interesa aquí es considerar al diseñador como usuario. El diseñador actualmente se sirve de equipos de diseño propios de la era de la informática. Si consideramos que el acto de diseñar se realiza con el soporte de los medios de representación, que los equipos incorporan tecnología informática y que el hombre determina la tecnología pero a su vez la tecnología determina al hombre, la reflexión está orientada a evidenciar cómo en el acto de diseñar se incorpora un nuevo modo de pensar, correspondiente con lo que aquí llamo la lógica de la informática. Los aspectos que se han visto modificados por la tecnología en la vida cotidiana tienen que ver, entre muchas otras cosas, con una percepción diferente del tiempo, con un ascenso de la estética y con un pensamiento de simultaneidad. Nuevos modos de proceder en el momento de diseñar han empezados a emerger, resultado no solo de los cambios externos, sino de los cambios en el modo de percibir, comprender y obrar producidos de los diseñadores debido al nuevo entorno. El acto de diseñar está, antes que nada, determinado por el diseñador y por lo tanto asociado indisolublemente a él, de manera que si ponemos en evidencia este cambio en el orden de lo tecnológico es porque no podemos eludir que en el acto de diseñar sucede otro tanto. C.2 Cambios en el proceso de diseño El proceso de diseño se ha modificado; pensemos, por ejemplo, en los tiempos del proceso. El tiempo, como una variable más del proyecto, se ve potenciado con el advenimiento del software como nuevo recurso; el proceso de diseño se puede iniciar con modelos virtuales tipo render, que se pueden obtener muy rápidamente, situación que en los procesos tradicionales solo se presentaba cuando ya estaba avanzado el proceso. Hay, también, una enorme facilidad para introducir modificaciones en las alternativas formales y verificarlas, al punto que ya no se guarda registro de los cambios como sí existía cuando se dibujaba en el papel. La memoria física del recorrido desaparece –y quizá tenga que ser así– porque la

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cantidad de exploraciones formales que hace el diseñador es cuantitativamente mucho mayor. Los tiempos para la presentación del resultado también se acortan, lo que, curiosamente, por lo menos en el ámbito académico, no parece estar conduciendo a un mayor desarrollo del proyecto o a elevar los niveles de viabilidad productiva, sino a un mayor nivel de especulación formal y a un distanciamiento de las realidades locales. Percepción diferente del tiempo, ascenso de la estética y simultaneidad han sido anotados como cambios por destacar en cuanto afectan al proceso de diseño. No hay una relación de causalidad entre uno y otro cambio, por el contrario, se producen desde una relación compleja y, por lo mismo, es posible ubicarse en cualquiera de ellos para observar el conjunto. A partir de los tiempos del proceso, que hoy en día son diferentes, podemos adicionar otros elementos. Por la característica de alto nivel de iconicidad de los nuevos medios, la estética se involucra desde el comienzo, se abandonan los esquemas y diagramas con los que se solía iniciar el proceso27, y se incorpora en el campo de lo perceptual una visión de simultaneidad. Ya no se parte de la abstracción ni se confía en la racionalidad, hay, más bien, una aproximación a la idea de creación desde el ámbito de lo puramente sensible. Al reordenar las ideas para lo que interesa sostener tendríamos que: 1. En realidad, el proceso de diseño se aproxima al modo en que efectivamente

pensamos, como el que se presenta, por analogía, en el hipertexto. Éste reconoce la asociación libre y la conjetura.

2. El proceso de diseño no se da únicamente en el pensamiento y por el contrario requiere de los medios y la representación que no son pasivos para la visualización y la toma de decisiones.

3. Los medios en la actualidad, en especial el computador y sus posibilidades de conexión, tienen un carácter hipertextual, y una de las características del hipertexto es la ruptura de la linealidad o la secuencialidad en los modos que tenemos de pensar y proceder.

Pero no es solo que los medios cambien o den nuevas perspectivas a la manera de comprender el proceso de diseño; es también que las nuevas generaciones han entrado en lo que preliminarmente se ha identificado aquí como la lógica de la informática y eso implica nuevas formas de aproximarse a él. Tampoco es que el diseño haya cambiado, sino que es y debe ser posible entenderlo de forma diferente. Los diseñadores siempre hemos trabajado por asociación, por adivinación y conjetura, con un alto nivel de impredictibilidad del

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Sobre todo en el campo del diseño arquitectónico, del que seguramente heredó el diseño industrial el modo de comprender el proceso de diseño, sobre todo en el ámbito académico formativo.

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resultado, dando saltos o retrocediendo y, en últimas, con una especie de inspiración que no se sabe exactamente de dónde viene ni qué es. El estudio de lo que se deriva de esta aproximación en el diseño es escaso, basta mirar cómo los procesos formativos siguen apegados de manera chocante a los modelos pedagógicos tradicionales e incluso los programas curriculares se inician aún con el trillado diseño básico, propio de un modo de diseñar a partir de la abstracción o separación de los componentes estéticos como elementos de un todo. El curso básico, heredado de los planteamientos de las escuelas de diseño de comienzos del siglo pasado, no ha sufrido mayores modificaciones (resulta explicable aunque no justificable) pues en el acto de diseñar no se introdujo en todo este tiempo ninguna variante que afectara el modo de pensar del diseñador. Salvo la metodología, en boga en los años sesenta y setenta, se registran pocas preocupaciones por entender el proceso o por modificar la aproximación a la enseñanza del diseño. Dicho sea de paso los metodólogos se aproximaron más a la cientifización que a la preocupación por comprender el modo de pensar y a partir de ello distanciaron al diseñador de la esfera de lo estético. C.3 La noción de hipertexto Volviendo sobre el hipertexto, podemos decir que éste se presenta como una nueva textualidad mucho más próxima al proceder de la mente humana. El hipertexto opera por asociación en tanto que el texto convencional se limita a la Iinealidad y a la secuencialidad. La mente también opera por asociación, y esto explica la inspiración, los chispazos y hasta la distracción y los globos del diseñador. No es que el pensar humano se dé como en el hipertexto, sino que el reconocimiento del proceder hipertextual permite la revisión de los procesos de diseño sometidos tradicionalmente al lenguaje lógico y discursivo, absolutamente distante del proceder del diseñador. Más de uno habrá podido experimentar ese conflicto. Vannevar Bush, pionero del concepto de hipertexto, refiriéndose a los medios de almacenamiento y clasificación de su época, hacía la siguiente anotación: “La mente humana no funciona así, sino por asociación. Sujetando un hecho o una idea, la mente salta inmediatamente al acto siguiente, que le es sugerido por asociación de ideas, siguiendo una intrincada trama de caminos conformada por las células del cerebro”28. En relación con el hipertexto emergen términos que los diseñadores entienden pues hacen parte de su práctica cotidiana, pero que no se atrevieron nunca a presentar: trayecto, red, trama, nexo, nodo. Desde esta perspectiva, el acto de diseño debe ser repensado e incluso redefinido a la luz de las posibles diferencias que cada diseñador individualmente introduce en el recorrido. Hasta donde se puede advertir, la informática potencia ese modo de proceder hipertextual pues amplía enormemente las posibilidades del diseñador:

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En LANDOW, George P. Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica y la tecnología. Ediciones Paidós, Buenos Aires, p. 27.

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simultaneidad, facilidad de inspección, amplitud de información. Pero lo que resulta más interesante, aproxima el proceso de diseño a lo que realmente sucede en su cabeza; a un modo de componer o configurar con base en la abstracción viene a sumarse la posibilidad de medios de alto nivel de iconicidad. Contra la idea de la simplificación aparece la posibilidad de la complejidad.

De acuerdo con lo planteado en este texto, el acto de diseñar se puede entender como un camino con diferentes puntos de partida y múltiples recorridos, que oscilan de acuerdo con atractores cuya consideración depende del problema e, invariablemente, del diseñador.

(Archivos: Acto_PendDis / Acto_PendDis_Corregido)

< POTENCIA, ESCENCIA, CIRCUNSTANCIA > Se ha despertado nuevamente en Latinoamérica un interés por indagar sobre las posibilidades reales que tiene el diseño en esta parte del mundo, de contribuir socialmente y lograr insertarse realmente en nuestros entornos productivos. Indagación que contrasta con el seguimiento irreflexivo de algunos, de las formas en que se ejerce en otras latitudes. Suena paradójico, pero un camino para avanzar en esa dirección sería hacerse preguntas que se hicieron hace ya varias décadas y que permitieron dar alguna identidad a la profesión. Tal fue el cometido, por ejemplo, del texto Marco teórico de Diseño Industrial29, que escribí en 1986

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FRANKY RODRÍGUEZ, Jaime. Marco teórico de Diseño Industrial. Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, 1986.

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con un interés fundamentalmente académico y en circunstancias diferentes. Marco teórico, porque eso era lo que obligaba en el momento la metodología de los trabajos académicos severamente influenciada por la investigación en ciencias sociales. Esa preguntas son: ¿qué es lo que se propone el diseño?, ¿qué es el diseño? y ¿qué es lo que hacen los diseñadores? Para introducir alguna novedad –sería injusto tropezar dos veces con la misma piedra– he cambiado el sentido de las preguntas. Busco, además, dar contexto al acto de diseñar y ver, desde la perspectiva de la complejidad, aquello que está presente, sin ser parte de él. Este conjunto debe ser comprendido, como todo en el territorio del diseño, mediante el establecimiento de correlaciones, interacciones y co-implicaciones: ¿qué es el diseño en potencia?, ¿qué es el diseño en esencia? y ¿qué es el diseño en cada circunstancia? Antes de entrar a responderlas, nuevamente por cuestión de método, es útil presentar cómo se entenderán aquí los términos y, de paso, evitar que sean interpretados en un sentido diferente. Por potencia se entiende aquella capacidad de producir un efecto o modificar algo. En el caso del diseño, la noción se aplica a la capacidad que éste tiene de generar cambios que, desde el punto de vista disciplinar e incluso ético, deben ser positivos. La sola potencia no implica la producción de un cambio pues se requiere que esa capacidad sea aplicada y, por supuesto, que agentes externos al diseño participen o sean movilizados por el diseño para producirlo, al fin y al cabo el diseño no goza de total autonomía para su ejercicio; el diseño, tal como lo hemos visto, solo es posible en articulación con otros campos o actores sociales. Lo que el diseño es en potencia muestra los propósitos mismos de la profesión, define lo que profesamos los diseñadores y a qué puede contribuir el diseño en el marco de las sociedades actuales. Lo que el diseño es en potencia se puede identificar también como lo que puede llegar a ser como agente de cambio. Aristóteles establece que:

[…] si nos fijamos en las características, propiedades o determinaciones que una cosa u objeto tiene en el presente, estamos pensando en el ser en acto; ésta es la más importante forma de ser, y, a veces, la define como la realidad del ser. Por el contrario, si nos fijamos en el futuro, en aquello que aún no es pero a lo que apunta un ser en virtud de lo que ya es, estamos pensando en el ser en potencia. El ser en potencia no es una pura nada, un futuro meramente imaginado, es una forma de ser inscrita en el sujeto o cosa del cual decimos que está en potencia precisamente en función de lo que es en acto; así, una semilla en acto es semilla y en potencia árbol, un niño en acto es niño y en potencia hombre; y la semilla en potencia es árbol y no hombre porque en acto es semilla y no niño30.

30

En: TORRE DE BABEL. “Filosofía Griega. Aristóteles”. En: http://www.e-torredebabel.com/Historia-de-la-filosofia/Filosofiagriega/Aristoteles/Acto.htm. Acceso en línea 14 de marzo 2011.

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Por esencia se entiende aquí aquel o aquellos rasgos que definen una cosa y la separan de otras cosas. Son rasgos necesarios que si se pierden la cosa deja de ser lo que es. En el mundo contemporáneo la noción de esencia puede ser cuestionada, sobre todo si se aplica al campo de las disciplinas, considerando, en primer lugar, el alto nivel de variación al que están sometidas, en segundo lugar, la dificultad de identificar con precisión aquello que les es propio, diferenciándolo de aquello que comparten con otras disciplinas, y en tercer lugar, el creciente número de interacciones que se les presentan. Con esta idea de esencia no se pretende dar cuenta de una disciplina, ni identificar sus límites, sino identificar su núcleo, en torno al cual gravitan enunciados y prácticas que la constituyen, que a su vez pueden ser compartidos, o pueden identificar y poner a gravitar a otros que pueden ser traídos para completarla y permitir su desarrollo. Como sea, la noción de esencia nos resulta en este caso útil para entender lo que es el diseño y para lograr su crecimiento. Lo que el diseño es en esencia, está contenido en el acto de diseñar, en el modo como el diseñador se aproxima a la transformación, reinvención o creación del entorno artificial, desde la anticipación, la sensibilidad y la estética, que llamaremos pre-configuración sensible; ésta determina lo que debe ser relacionado con el diseño y caracteriza el oficio profesional diferenciándolo del de otras profesiones31. La pre-configuración sensible permanece como rasgo constante propio del diseño, lo que cambia es el entorno (cultural, económico, tecnológico, político, social). Lo que cabe suponer es que adquiere diferentes matices dependiendo de quién ejerce el diseño, o diferentes énfasis, dependiendo del entorno específico y de los cambios que se producen en él. Por circunstancia se entiende el conjunto de situaciones, hechos físicos y sociales, que rodean una acción, un hecho o un sujeto. Lo que el diseño es en cada circunstancia se refiere a cómo este conjunto de ideas que potencialmente plantean los diseñadores, son o pueden ser aplicadas en cada caso particular. Es decir, involucra al entorno, el momento y la propia interpretación del diseñador de la potencia y la esencia del diseño; la noción de circunstancia se aplica a la necesidad de contextualización de la disciplina y, muy especialmente, a definir cómo se debe encarar cada proyecto que el diseñador ejecuta profesionalmente. Una cosa es lo que se proponen los diseñadores, y otra lo que realmente pueden hacer. Esta aclaración se hace no solo con la finalidad de comprensión, también resulta necesaria por la conveniencia de la contextualización y la tranquilidad de conciencia. A. Potencia Lo que el diseño es en potencia parte de la comprensión de tres componentes fundamentales: un pensamiento, un sentimiento y un sueño. Componentes que se

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Se usa el término configuración y no figuración, por cuanto remite a la disposición de las partes de un objeto que le da su forma y propiedades, mientras que la figuración está referida tan solo a la apariencia.

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articulan e interactúan y en cuanto esto sucede, el diseño potencialmente resulta ser más que la sumatoria de ellos. A.1 Pensamiento Los diseñadores de alguna manera construimos un pensamiento particular, un pensamiento de diseño. Así como se puede hablar de pensamiento matemático, pensamiento moderno, se puede hablar de pensamiento de diseño32. Desde hace algunos años me fue necesario aclarar esta idea y establecer diferencia –arbitraria quizá– entre las nociones de pensar, lo pensado y el pensamiento. Necesidad derivada de mi convicción de que en la orientación del acto de diseñar debe estar presente invariablemente el pensamiento, que a su vez se presentaba acompañada de una segunda convicción, generadora de dudas, que impedía, por lo menos en ese entonces, suponer que tenía una mínima claridad, a saber: no todo lo que se piensa tiene una validez tal que permita orientar la acción de diseño. Para resolver entonces la aparente contradicción recurrí a establecer las diferencias entre las tres nociones anotadas. Pensar es una facultad humana que consiste en poder imaginar un objeto sobre el que se puede además reflexionar, discurrir o meditar33; la disciplina del diseño, por ejemplo, puede ser objeto del pensamiento. Imaginar, es decir, crear o representar imágenes mentales, es una condición necesaria para pensar. Lo pensado es el objeto o la cosa imaginada. Podemos decir que permanentemente estamos pensando, lo que no implica que siempre meditemos o reflexionemos. Cuando esto se produce, lo que varía de un momento a otro es el sentido que le damos a la meditación o reflexión. El pensamiento será entonces el resultado de meditar o reflexionar sobre lo pensado. Esa aproximación particular se da, para lo que interesa acá, cuando el pensamiento se acompaña de un calificativo inmediato como los anotados arriba: pensamiento moderno, pensamiento matemático, pensamiento contemporáneo, pensamiento posmoderno o pensamiento de diseño. En no pocas ocasiones nos damos a pensar de manera gratuita y desinteresada. Entonces podemos decir, por ejemplo, que pensamos emocionalmente, giramos en torno a intangibles: en la patria, si existe, en el amor por el ser o los seres

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Para ilustrar se pueden anotar algunas de las características muy generales usualmente reconocidas de estos tipos de pensamiento: El pensamiento moderno visto históricamente surge de la conciencia del hombre como hombre y la separación del hombre de la naturaleza a partir del Renacimiento, la secularización o separación de la interpretación de la existencia desde la perspectiva religiosa, las ideas de progreso y proyecto nacidas de la Ilustración. El pensamiento matemático se caracteriza o se asocia al uso de la lógica, la exactitud y la abstracción. El pensamiento de diseño está asociado a la creación y la innovación, la sensibilidad y la calidad estética, la idea de proyecto y la solución de problemas. 33

Basta para este trabajo una aproximación general a estos términos. Me permito entonces ampliarlos libremente: reflexionar se refiere simplemente a detenerse o a considerar con mayor detenimiento aquello sobre lo que se piensa, discurrir a dar vueltas, a recorrer, a mirar desde diferentes puntos, a examinar desde diferentes ángulos y meditar a pensar con dirección a explicar, conocer la cosa pensada.

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amados, en la solidaridad o en los afectos. O circunstancialmente, cuando el momento y lo cotidiano ocupan nuestra imaginación: las tareas del día, la reunión del sábado, el proyecto para entregar, la conversación con Pedro, la película de ayer o el partido de fútbol. Incluso “echamos globos” cuando soñamos o permitimos que las imágenes presentes en nuestra mente asuman el control y quedamos a la deriva, fuera del tiempo y del espacio. En estos casos en general se piensa aleatoriamente, la asociación al azar dirige en el tiempo lo que pensamos. De otra parte, se puede pensar en un sentido práctico, cuando introducimos reflexión o meditación sobre lo pensado y las dirigimos a orientar la acción inmediata, como la organización de las actividades del día, la ruta a seguir para el desarrollo del proyecto, la explicación de por qué algo está funcionando bien o mal. Pensar así supone un resultado, conseguir algo que no estaría presente si no nos diéramos a la tarea de pensar. Pensar intencionalmente o recoger sistemáticamente lo pensado con el propósito de trascender lo inmediato, de lograr nuevos modos de comprender el objeto pensado o de orientar una práctica es lo que produce el pensamiento. Además se debe anotar que el pensamiento (con calificativo) trasciende lo individual; es producto de la acción individual de reflexionar pero se instala en lo colectivo. El pensamiento es compartido por un grupo, una comunidad. En el acto de diseñar está presente implícita o explícitamente el pensamiento.

Sentido y constitución de la teoría. La analogía de Morin El pensamiento, como ya se dijo, está referido al resultado de reflexionar o discurrir y se identifica con la teoría o lo que Edgar Morin denomina sistemas de ideas. La noción de teoría se entiende como un conjunto de enunciados articulados (sistema) que, en el campo del diseño industrial, pretenden justificar y dar sentido a la profesión, hacer comprensible el modo en que se desarrolla la práctica y orientar o definir la dirección en la que debe realizarse. Comprendida así se exige de la teoría: - Ser construida por la comunidad académica y/o profesional. No hay teoría

individual aun cuando puede ser construida individualmente; para adquirir el estatus de teoría debe ser compartida y refrendada colectivamente.

- Ser validada mediante la práctica, aun cuando puede partir de conocimiento especulativo, es decir, elaborada mediante examen y reflexión minuciosos.

- Estar abierta, es decir, permitir la interacción o el intercambio con el entorno, incorporar aquellos aspectos que por fuera del conocimiento especulativo se interpretan como conocimiento por vía de la experiencia.

De manera general, los campos de interacción interna de la teoría en diseño industrial serían: la búsqueda de sentido e inteligibilidad de la profesión, la historia, la artefáctica, la metodología y la crítica.

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Para comprender el modo en que se organizan los enunciados que constituyen la teoría, me apoyo en la concepción de la teoría como sistema de ideas. Un sistema de ideas es constituido por una constelación de conceptos asociados de forma solidaria y cuya disposición es establecida por vínculos lógicos (o que aparentemente lo son), en virtud de axiomas, postulados y principios de organización subyacentes; un sistema tal produce en su campo de competencia enunciados que tiene valor de verdad y, eventualmente, predicciones sobre todos los hechos que en él deben manifestarse. Mediadores entre los espíritus humanos y el mundo, los sistemas de ideas adquieren consistencia y realidad objetiva a partir de su organización34. Podemos avanzar dos analogías para concebir el sistema de ideas. La primera es la del sistema atómico, en el que las partículas asociadas forman una constelación a partir de un núcleo; la segunda es la del sistema celular, que comporta un núcleo que contiene un patrimonio genético, un citoplasma que realiza los intercambios con el exterior y una membrana que filtra, es decir, acoge y rechaza los elementos exteriores. Las ideas reunidas en sistemas evidentemente no son ni partículas ni moléculas: pueden ser consideradas como unidades informacionales/simbólicas que se unen unas a otras bien en función de afinidades propias, bien en función de principios organizacionales (lógicos, paradigmáticos). Una idea aislada prácticamente no tiene existencia; no adquiere consistencia sino en relación con un sistema que la integra35. Consideremos la teoría del diseño, que debe orientar la formación de los diseñadores, como “teoría abierta”, aplicando las analogías de Morin: El núcleo debe estar constituido por postulados o conceptos que determinan la existencia del sistema y fundamentan la teoría. Éstos determinan, a su vez, el rechazo o el desconocimiento de aquello que escape a sus criterios, que contradiga la existencia del sistema o afecte su cohesión interna. Aquello que está en el núcleo posee carácter axiomático. El núcleo define los que es la esencia de la profesión, postulados fuera de los cuales ésta pierde su identidad como tal. La membrana periférica puede estar constituida por postulados o conceptos mediante los que se realizan los intercambios con el exterior, hace permeable el sistema a las circunstancias del entorno, permite la adaptación de la teoría al campo geográfico del desempeño profesional o su adecuación a las circunstancias del momento histórico. Aunque no hay fronteras ni límites específicos y determinables con precisión entre el núcleo, la membrana periférica y el exterior, el desplazamiento desde el núcleo a la periferia estaría indicando también una mayor permeabilidad a la adaptación al exterior.

34

MORÍN, Edgar. El método. Las ideas. Ediciones Cátedra, Madrid, 2001, p. 132. 35

Ibídem, pp. 132 y 133.

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Sistema de referentes. Si se considera el diseño como un sistema abierto, en el núcleo del sistema estaría la prenfiguración sensible del producto, es decir, el “patrimonio genético”

del diseño, y girando en torno a él, los otros referentes que hacen parte del proyecto de diseño.

(Archivos: 6-ActoDis-SistemaRef / 6-Act-SistRef)

Aventuremos una síntesis de enunciados propios de la teoría en diseño industrial: - El diseño hace parte de los modos de transformación humana, originada en la

relación del ser humano con el entorno con el propósito de satisfacer necesidades, que condujo a la producción de la cultura material.

- Actualmente se satisfacen las necesidades culturalmente mediante satisfactores, como modos de organización social, y el diseñador cumple el papel de desarrollar y optimizar esos satisfactores mediante bienes, servicios o productos.

- El diseño industrial nace a partir de la revolución industrial y de la división del trabajo, en el momento en que se demanda de la introducción de consideraciones estéticas en la concepción del producto industrial.

- Ha adquirido compromisos con lo ambiental, desde el momento en que la humanidad toma conciencia sobre los límites del crecimiento y con lo cultural, al ser comprendido como agente generador de cultura.

- Contemporáneamente está asociado con la innovación y el desarrollo económico en el marco de los procesos de globalización.

- Su oficio está orientado por el sentido evolutivo y de proyecto que ha tenido la transformación y construcción del entorno artificial desde sus orígenes, por el respeto por el entorno y el ser humano y por la organización industrial, territorio en el que desarrolla su práctica.

Así, la teoría en diseño, si se aplica la analogía del sistema celular propuesto por Morin, se puede organizar de la siguiente manera:

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En el núcleo del sistema estaría la preconfiguración sensible del producto –es decir, el “patrimonio genético” del diseño–, la cual, dicho sea de paso, encarna una mirada de futuro, tanto en el sentido inmediato de la acción (anticipación), como en el de su impacto social (construcción prospectiva). En el citoplasma estarían los compromisos del diseñador, en primer lugar, con el ser humano como razón de ser del diseño, y también con el ambiente, la cultura y la industria, mediante los cuales realiza el intercambio y de los cuales dependen las modificaciones y evolución que puede introducir en el contexto. A.2 Sentimiento El sentimiento hace referencia al modo particular de percibir las sensaciones exteriores. Concierne tanto a la percepción por los sentidos como al modo como lo material e inmaterial nos afecta o como lo experimentamos en lo interior, en lo íntimo. Se ubica en la dimensión de lo estético, en tanto que el pensamiento se ubica en la esfera de la razón; sin embargo, pensamiento y razón no se deben ver como opuestos a sentimiento y estética; en el afán patológico de integración de la experiencia de diseño, éstas no son más que dimensiones coexistentes o que brotan en uno u otro momento, sería poco serio privilegiar alguna o incluso desconocer los logros del denominado progreso de la humanidad, guiado desde la “luz” de la razón. La razón produce el objeto tecnológico, pero como objeto sensible, éste concierne a la estética.

Existe una característica que escapa a la rígida partición entre lo tecnológico y lo estético, entre el objeto del conocimiento y el del placer. Una ambigüedad que aflora precisamente al final de la gran arquitectura kantiana, en donde se habla de belleza. […] Esta ambigüedad es la noción de belleza adherente. El objeto que posee este carácter lleva en si mismo una doble pertenencia. Como producto creado por el poder de la disposición del intelecto y de la causalidad tecnológica de los fenómenos, está sometido a un régimen cognitivo […] Pero como artefacto sensible entra a formar parte del juicio de gusto36.

La razón está bajo sospecha desde hace ya algunas décadas. Con mayor o menor vehemencia se la ataca, se la ignora, se la excluye. La razón no lo es todo; sin embargo, lo mejor sería confinarla a una justa dimensión o potenciarla en las aplicaciones en las que ha demostrado ser útil.

La conciencia no está organizada unívocamente bajo el dictado de la razón. Si así lo fuera, no podría comunicarse con un mundo plurivalente que a todo momento la provoca. Mirarla desde esta perspectiva, subordinando la riqueza simbólica a lo unívoco y necesario, es por cierto una tentación en la que ha caído y sigue cayendo la especie humana con relativa facilidad. Tal vez dos factores influyan en ello: la tendencia a la universalización presente en el uso

36

CARMAGNOLA, Fulvio. “El alma de los objetos”. En: Revista Experimenta, No. 7, 1995, Madrid, p. 55.

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34

del lenguaje y la presión ejercida por un modelo socioeconómico de producción y mercadeo que da a la propiedad el carácter de invarianza37.

Por fuera del mundo de la razón se encuentran manifestaciones profundamente humanas. La emoción, la contemplación, el afecto, la empatía, la solidaridad, el placer y el dolor, etc., están enmarcados aquí como sentimientos y, potencialmente el diseño industrial los puede motivar, provocar o despertar. Sobre ellos podemos reflexionar, discurrir, pero en ningún caso los podemos transmitir por cuanto ellos solo habitan en la experiencia y, ¿quién está en capacidad de transmitir la propia experiencia?, ésta tan solo se puede narrar o contar. El diseñador actúa a partir del sentimiento, pero se ocupa también de despertar y cultivar los sentimientos, de desplegar mejores experiencias, de enriquecer la experiencia cotidiana. Digresión Conviene aquí, para dar una justa medida, tomar distancia del universo de la sensiblería y el pastiche. Con la pretensión de conmover, de garantizar la experimentación de sentimientos, éstos desbordan toda medida; con el fin de garantizar el consumo masivo proveen al mercado de falsas sensaciones de “felicidad”, explotan lo evidente, reproducen burdamente la experiencia, como si ésta, al ser observada, pudiera convertirse en vivencia. Conviven con la inautenticidad, que Abraham Moles identificaba con el kitsh; se apoyan en las fórmulas de éxito, en imágenes manidas, en la reproducción de lo vivido por otros, en la “prefabricación del efecto”, fórmula que Humberto Eco asociaba a la estructura del mal gusto. Ya no se habla hoy del kitsh o del mal gusto, en gran medida nos toca convivir con ello. ¿Tendremos que aceptarlo? “El enemigo mortal del diseño es el kitsh. Aniquilado por la Bauhaus renace siempre de sus cenizas. Ello se debe a que tiene detrás todo el ‘sistema económico’, según dicen los diseñadores, los cuales no tienen más que su virtud”38.

Volvamos al sentimiento, ahora en el sentido de sentir o percibir, terreno en el que ubicamos la estética. El dominio de lo estético en el producto industrial es uno de los dominios del diseño; se trata de “reconocer la dimensión estética del hombre [en el marco cultural] y la cultura es reconocer la validez de la ficción como flor dilecta de la dimensión humana, aceptando que el diálogo y la libertad sólo pueden construirse con ayuda de ese universo paralelo que nace de la agitación de nuestra imaginación”39. El sentido estético en diseño es a la vez independiente y dependiente. Independiente, en la medida en que no le corresponde mantener el sentido estético existente sino abrir paso a lo estético en la historia, imaginar y proyectar, reinterpretar y reconfigurar en lo artificial lo estético. En esos objetivos tuvo su

37

RESTREPO, Luis Carlos. La trampa de la razón. Arango Editores, 1998, p. 114. 38

BAUDRILLAR, Jean. Crítica de la economía política del signo. Siglo Veintiuno Editores, México, 1983, pp. 238-

239. 39

RESTREPO, Luis Carlos, op. cit., p. 127.

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origen el diseño; hacia allá debe dirigirse. Dependiente, en la medida en que el sentido estético nace en la cultura, es una prolongación de la cultura desde la cual emitimos el juicio estético que se entreteje con el gusto. El juicio de gusto (juicio a priori según Kant) está cargado de lo que somos culturalmente, de lo que valoramos, considerando el valor como una preferencia social. Se puede ilustrar lo dicho con la propuesta de Ezio Manzini de una ecología de lo artificial:

[…] intentemos mirar estos artefactos no como máquina cuyo principal objetivo es la automatización total y el mínimo mantenimiento, sino como plantas de nuestro propio jardín. Intentemos mirar estos objetos como un árbol frutal: objetos que duren y que tengan una vida propia. Objetos que como un árbol, se quieran por como son y por lo que hacen. Objetos que nos presten su servicio y nos exijan su cuidado40.

Podemos también usar la noción de “concepto de época”, término acuñado recientemente en diseño industrial para ilustrar el sentido estético desde lo cultural. El “concepto de época” se refiere a la apariencia de los productos industriales, mediante la cual se pueden identificar como pertenecientes a un momento histórico determinado. La idea de apariencia nos remite de modo inmediato a las características perceptibles del producto, es decir, el “concepto de época” se ubica en la esfera estética. Ahora bien, para la determinación del concepto de época de un producto, quien posee una mediana información o conocimiento, no requiere más que de la observación. La presentación de lo cultural en la apariencia del producto se da en dos sentidos: de una parte, en los materiales y sus acabados, que reflejan los procesos de tratamiento del material correspondientes con la cultura tecnológica del momento y, de otra, en el modo en el que está configurado el producto como apariencia. Así, por ejemplo, podemos identificar los vehículos con aletas traseras, stops posteriores redondos, boceles cromados, como de los años cincuenta y sesenta del siglo pasado. La percepción y el juicio que hacemos de estos elementos no obedecen a nada diferente que un sentido estético, de apariencia o de composición, para aplicar la terminología del arte.

Dibujo: Camilo Ospina. (Archivo: boceto008)

40

MANZINI, Ezio, op. cit., p. 22.

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Pero hay una sensibilidad que no se refiere a la forma, está ligada con los sentimientos y por lo tanto se puede considerar estética. Es allí donde el diseño hoy puede ser más propositivo, en donde potencialmente puede explorar nuevas dimensiones del producto, no subordinadas a la visión técnica, económica o práctica y unidas a la posibilidad de reinterpretar el entorno artificial con el propósito de hacerlo mas humano y vital. Hablo de la empatía con el producto, de su aceptación en el plano de lo afectivo, de crear objetos cómplices, cálidos, amigables; objetos que parten de una nueva concepción o que a partir de la lógica añaden a su concepción consideraciones relacionadas con la sensualidad y la responsabilidad, adoptadas por el diseño con base en los cuestionamientos al diseño moderno en los años ochenta. Más que determinar, se trata de explorar, teniendo en cuenta al usuario-, los vínculos que se pueden establecer con el producto en el terreno de lo emocional y la experiencia, de descifrar y procurar mejorar los resultados del diálogo que se establece entre los usuarios y el producto. Se trata de un sentido estético expandido, que rebasa la creación de formas o la configuración del producto, que se ubica por fuera de las tres dimensiones del producto, en aquello que se desencadena de su interacción con el usuario, en el puro campo de lo relacional y lo emocional. En aquí en donde el diseño industrial puede aventurar o radicalizar el desplazamiento de la primacía de la cantidad a la primacía de la calidad; al fin y al cabo, ¿quién puede medir la empatía? ¿Cómo se calcula el afecto? ¿Con qué termómetro se mide la calidez del entorno? Una última aproximación en el terreno del sentimiento es el respeto por el sentir del otro; respeto que se puede ver como responsabilidad social del diseño y como reconocimiento e interpretación de las expectativas de los consumidores o usuarios, ambas enmarcadas en el propósito de bienestar y realización personal. En nuestro contexto, la primera adquiere una connotación especial: ante el déficit de nuestro entorno artificial esta idea de responsabilidad social del diseño industrial es necesaria. La participación restringida del diseño en la producción de cultura material en Latinoamérica, haría impensable un diseño con responsabilidad social, pero ésta potencialmente está presente. Se funda en un cambio de mirada; contra la visión de autorrealización del diseñador, se parte del reconocimiento de las limitaciones, posibilidades y sensibilidad de los posibles beneficiarios del diseño, no siempre coincidentes con la óptica del diseñador. Como lo planteaba el eslogan de la reunión de la ICSID en Canadá en 1997, no se trata del mundo del diseño, sino del diseño del mundo. Pese a que en esta parte del mundo la adversidad prima sobre la potencialidad, este tipo de opciones debe ser considerada y mantenida. Estamos en mora de avanzar en el asunto. Algunas concepciones del producto industrial muestran el acercamiento al respeto por el otro: el producto personalizado, que permite, mediante la intercambiabilidad de partes, que el consumidor determine la conformación del producto, o hacerlo

Erika
Resaltado
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crecer, o comprar solo los componentes que son de su interés. El objeto pro-sumer que el usuario termina de producir después de haberlo adquirido. Las dos concepciones son posibles por la exploración y aplicación de nuevos materiales y procesos. Se puede citar también, pese al sesgo consumista, la potencialidad de llegar a un objeto mayéutico, planteada por Francesco Morace en los siguientes términos:

En especial nos parece interesante la hipótesis de una nueva capacidad mayéutica de los productos que, liberados por fin de los sistemas señaléticos o de simulación, puedan expresar su riqueza a través de su relación interdirecta con el individuo. [...] El proyecto aplicado a la producción se encuentra por primera vez con el proyecto de consumo, sin las clásicas imposiciones del marketing (hay que dar a los consumidores lo que desean) y con un nuevo objetivo: hay que proponer a los consumidores lo que podrían desear si pudieran imaginárselo, descubriendo nuevos horizontes y nuevas experiencias cotidianas41.

Lo que el diseño industrial puede ser en potencia en el campo del sentimiento no está organizado desde una perspectiva racional, sino desde una perspectiva de sentir y de vivir el mundo. A.3 Sueño Frente a las múltiples interpretaciones que los diseñadores tienen del diseño industrial, existe un propósito que en general no suscita discusión: el de convertir el mundo en algo mejor. Independientemente de lo que cada uno considere mejor, este sueño compartido se inserta en lo que el diseño industrial es en potencia. Esta idea del sueño del diseño no es explícita, pero en cuanto no hay discusión sobre el asunto, podemos suponer que existe. Ese sueño se relaciona no ya con la razón, la estética, el sentido de humanidad, sino con el deseo. La construcción de un mundo mejor no corresponde con grandes planes o metaproyectos, ni con la visión de políticas a nivel planetario. Difícilmente se pueden ver en el orden de los estados, aun cuando algunas experiencias se han desarrollado, incluso a nivel latinoamericano. El diseño industrial, digámoslo con franqueza, no goza de la suficiente credibilidad en el ámbito político y económico42. Pasar de la sensibilidad a la economía no es extraño al diseño, lo que contribuye a su diagnóstico como patología. Digresión El escaso reconocimiento del diseño en los ámbitos mencionados determina la participación de los diseñadores en la construcción de futuro, desempeñando un rol

41

MORACE, Francesco. Contratendencias. Celeste Ediciones, Madrid, 1993, p. 181. 42

Por suerte esta situación tiende a cambiar como resultado del proceso de internacionalización económica y de los procesos de integración de mercados. Es cada vez más frecuente encontrar referencias del trabajo y de la importancia del diseño en publicaciones de orden político y económico.

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modesto, sin protagonismo, salvo los diseñadores considerados vedettes. Por esto no deja de ser extraño que en las academias y entre los mismos diseñadores exista la pretensión de ver al diseñador como una suerte de genio, capaz de cautivar al mundo con cada proyecto que realiza. Excepciones las hay, pero difícilmente pueden ser guía para el ejercicio del diseño.

La construcción del mundo mejor, soñado por los diseñadores, tiene que ver con las intervenciones puntuales o con planteamientos ligados a campos o áreas en las que el diseño actúa. Tomemos, por ejemplo, los planteamientos del ecodiseño o diseño sostenible que, siguiendo los lineamientos de la dinámica ambiental, introduce en el diseño la valoración del conjunto de efectos que el producto industrial pueda producir a lo largo del ciclo de vida del producto; o los planteamientos de diseño centrado en el usuario, que busca un cambio en el abordaje del proyecto; o el co-diseño que permite decididamente la incorporación del otro en el proceso y, por esa vía, la atención directa a sus expectativas antes que la interpretación de las mismas por parte del equipo de diseño. El sueño es, pues, determinado por la acción y resultados concretos, antes que por especulación sobre el futuro.

Construcción de futuro. El sentido prospectivo del diseño Michel Godet inicia la introducción de su libro sobre prospectiva diciendo: “Todos los que pretenden predecir o prever el futuro son unos impostores, ya que el futuro no está escrito en ninguna parte: está por hacer”43. Tal afirmación se puede trasferir al diseño para identificar una actitud que le es propia: construir el futuro en cada intervención. Por esto el diseño encuentra en la prospectiva un buen aliado. La posibilidad de construir futuro, la de soñar pero con orientación a la acción, hacen parte del campo del diseño como potencia. La prospectiva “es un panorama de los futuros posibles (futuribles), es decir, de los escenarios no improbables, teniendo en cuenta el peso de los determinismos del pasado y de la confrontación de los proyectos de actores. Cada escenario (un juego de hipótesis coherente) de la prospectiva puede ser objeto de una apreciación cifrada, es decir, de una previsión”44. En cuanto sueño, en la construcción de un futuro deseable, el diseño adquiere tintes de la planeación, debería rebasar el ámbito de los proyectos particulares o puntuales y apuntar políticamente a la transformación social. Aquí también nos queda mucho por hacer. Los futuribles, entendidos como futuros deseables y posibles, ubican al sueño en un panorama mucho más concreto; plantean, con la inclusión de lo posible, la incorporación de otros actores de los que depende la realización del sueño. El diseño, como ya ha sido planteado, no obedece con exclusividad a los diseñadores, lo posible le exige considerar tanto lo que el diseño le plantea al

43

GODET, Michel. De la anticipación a la acción. Ediciones Alfaomega, México D.F., 1993, p. 13. 44

Ibídem.

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mundo, como los recursos y las limitaciones que son externas al diseño. La industria, la tecnología y el mercado mirados en otros tiempos con desprecio, hacen parte del sueño, deben ser invitados a la mesa del diseño o, para decirlo en un sentido más real, debemos sentarnos en su mesa. Poco ayuda sostener –menos en esta parte de la Tierra– la idea de que la culpa de la degradación del entorno artificial la tienen otros y que el diseñador industrial llega para remediar la situación. Poco ayuda separar al diseño del entorno empresarial y productivo, sin el cual su participación social es imposible. En concreto, el diseño se hace en realidad en la empresa y se hace cultura al circular socialmente en el mercado. El sueño del diseño debe ser un sueño proactivo, nacido de la comprensión de lo local y del lazo que invariablemente establece con el aparato productivo; debe superar los rezagos de la visión del sueño redentor del diseño en el pasado: “¿Qué los diseñadores se quejan de ser mal comprendidos y de su ideal desfigurado por el sistema? Todos los puritanos son hipócritas”45. Aquí la teoría del diseño se ha quedado corta. La introducción en la reflexión de las consecuencias de participar con otros actores en la obra apenas ha generado replanteamientos que poco han sido asimilados por los diseñadores quienes, quizá por la debilidad disciplinar, asumen más bien el enfoque particular de otros campos. Otra vez la realidad va más rápido que la teoría y ésta se limita a explicar lo que pasó y por qué pasó: una incapacidad de hacer el sueño compartido explícito o de entender el cambio de las reglas para realizar el sueño. Como fuere es imperativo no repetir la historia:

El cómo, quién, para quién y para qué han sido siempre problemas que pertenecen a la competencia de la teoría social del diseño. Pero en la medida en que estas cuestiones siguen todavía por resolver y que en su lugar no surgen sino concepciones que reposan sobre la base de los intereses económicos de grupos particulares o de relaciones dominantes de poder, y revierten sobre ellos reafirmándolos, cabe plantear el carácter ideológico del diseño, incluso allí donde éste sólo cree establecer una tradición cultural46.

La conversión del diseño en ideología se continuará dando si el sueño del diseño no es compartido por otros. Digresión De esos vientos que soplan e incomodan tomemos la tendencia. Si las cosas siguen como van la tendencia permitirá prescribir el futuro. En la comparación con la prospectiva se asimila a la proyección, como una prolongación en el futuro de una evolución pasada. Pero manipulada y convertida en elemento de manipulación, entraña un riesgo. Habrá que huir de la tendencia si no queremos matar el sueño.

45

BAUDRILLAR, Jean, op. cit., p. 241. 46

SELLE, Gert. Ideología y utopía del diseño. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1973, p. 44.

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B. Esencia

El acto de diseñar

B.1 Pre-configuración sensible Para hablar de lo que es el diseño en esencia vamos a trabajar fundamentalmente a partir de las ideas de algunos teóricos que lo precisan con suficiente claridad: la pre-configuración o concepción previa del producto. La pre-configuración de un producto se realiza mediante signos, en diseño industrial esto se refiere a medios de representación. Siguiendo a Antanas Mockus47:

[…] el proyecto deja de ser una especie de idea límite que regula, que orienta los permanentes ajustes exigidos por la lucha con la materialidad y sus sorpresas. El proyecto se convierte en diseño, es decir en predeterminación completa desde el signo. Proceso y producto alcanzan así una auténtica existencia previa, conferida por la posibilidad y la coherencia aseguradas ya sobre el papel, es decir en los planos, en los cálculos, etc.

O a John Heskett48, en referencia al diseño industrial:

[…] su más destacada característica la separación del diseño y el proceso de fabricación.

O a Christopher Jones49:

[…] el problema fundamental consiste en que el diseñador está obligado a utilizar una información actual para poder predecir una situación futura que no se posibilitará a menos que sus predicciones sean correctas. El resultado final del diseño tiene que ser conocido antes de que los medios de realización hayan sido explorados.

Así tendremos que la pre-configuración es esencial al diseño, es decir, concebir una realidad antes de que ésta sea; simular, representar el producto mediante elementos que dan cuenta del producto que nosotros queremos hacer entrar en la realidad. Por vía de lo esencial diferenciamos, además, el diseño de otros modos de transformar o de introducir modificaciones en el entorno artificial. Digresión 1 La esencia es “aquello que algo es”, lo que, en este caso, define todos los diseños. Todo

47

MOCKUS, Antanas. Representar y disponer. Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, 1988, p. 131-140. 48

HESKETT, John, op. cit., p. 108-122. 49

JONES, Christopher. Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1978, p. 3-64.

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diseño tendría esto como condición. En los últimos años la aplicación de la noción de diseño se ha extendido a múltiples campos, incluso se plantea que “el término diseño se refiere a una potencialidad, a la cual cada uno tiene acceso y que se manifiesta en la actividad de inventar nuevas prácticas sociales. Cada uno puede ser diseñador en su campo específico de acción y conocimiento”50. Esta ampliación de las acepciones del diseño va en contravía del diseño industrial y gráfico como disciplinas, no dan cuenta de ellos o, por lo menos, no es como queremos verlos aquí. Sin predeterminación mediante signos, que dicho sea de paso refuerza la ubicación del diseño en el terreno de lo sensible, no hay diseño.

Digresión 2 ¿Cómo entender el diseño visual o gráfico desde esta perspectiva? Dentro de las nuevas aplicaciones del diseño visual o gráfico se encuentra el diseño de multimedia (hipertexto, páginas web, etc.); se recurre a la pantalla en un universo virtual, es decir, que para el diseño multimedia lo virtual se constituye en realidad, no hay prefiguración, ni separación del proceso de concepción de la fabricación. Trabajar en la pantalla no es trabajar mediante signos que prefiguran el producto, sino manipular desde un comienzo la realidad del producto. En sentido estricto saldría de la esencia del diseño, lo que vale decir, dejaría de ser diseño. Amanecerá y veremos.

La pre-configuración mediante imágenes y signos es esencial a los diseños, adquiere matices particulares en diseño industrial: está guiada por una sensibilidad estética y orientada en un sentido prospectivo. El diseño industrial entra en los juegos de la representación, juegos en los que el diseñador plantea ideas, plasma o exterioriza ideas, imagina futuros, para luego someterlos a comprobación y a pruebas. Con mayor precisión entra en el universo de los medios de representación, exterioriza la representación mental o la convierte en simulación mediante el computador. La imagen y el signo soportan la esencia del diseño. El diseñador privilegia aquellos que poseen un mayor nivel de iconicidad. “La iconicidad es la característica que posee una imagen de parecerse lo más posible a la realidad, a una realidad posible o probable, a una realidad intuitiva, aceptada o aceptable por todos”51. La materia prima del diseño, según lo he podido concluir de mi labor pedagógica y profesional, es una imagen. Cuando a un diseñador se le plantea el diseño de un producto, lo que primero se aparece en su mente es una imagen de lo que ese producto puede ser o, en el caso de problemas nuevos, imágenes de productos almacenadas en la memoria que asociamos con el producto que quisiéramos como resultado. Cuando se inicia el proyecto todo lo que tiene son imágenes, más próximas a la realidad que al lenguaje o la representación abstracta del lenguaje. Después el diseñador produce variaciones, nuevas

50

BONSIEPE, Gui. 1985, op. cit., capítulo 1, pp. 1-20. 51

COSTA, Joan. La esquemática. Ediciones Paidós, Barcelona, 1998, p. 104.

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aproximaciones o imágenes evolucionadas (ideas y alternativas). Las hace crecer, las define con mayor precisión y las va cargando del detalle. Hace zoom en puntos críticos o para los que no existen soluciones precedentes, les da dimensiones exactas, las indaga, les pregunta cosas que incluso él mismo no ha puesto en ellas, las lleva a las tres dimensiones, en fin, las explora hasta donde considera necesario, ratificando, en todo caso, que la materia prima del diseño es la imagen. Las ideas son fugaces, exigen el registro pues el cerebro procede como caja negra y con un alto nivel de incertidumbre52. Es en este aspecto que los medios juegan un papel instrumental: como registro (una imagen no se presenta idéntica dos veces), exteriorización de las ideas (en la mente las ideas son fugaces), como memoria (en la pre-configuración se avanza y se regresa), para el trabajo en equipo (lo que se cuenta no es lo mismo que lo que se ve) y para la verificación (la imagen representada mediante el signo externo difiere de la representada en la mente); como instrumento los medios contribuyen a la generación del proceder del diseñador como caja transparente53. Pero los medios de representación permiten al diseñador discurrir, reflexionar, meditar, las imágenes que se obtienen mediante ellos se constituyen en el modo de pensar o hacen parte del pensamiento: el diseñador piensa visualmente. Pensar durante el acto de diseñar corresponde con trabajar y desarrollar una(s) idea(s), los medios permiten el trabajo de la idea, en esa medida se articulan también a su esencia. B.2 Estructuración del proceso de diseño industrial como diseño integrado La idea de pre-configuración supone un proceso. Desde una perspectiva de diseño integrado54, en él se examina tanto la concepción y desarrollo del producto, como la vida que el producto tendrá después de ser fabricado. Es decir, el proceso de diseño (el acto de diseñar) incluye lo propio del producto y lo que le sucederá después de ser fabricado, el diseñador considera variables o prevé cómo será el comportamiento futuro del producto y los trae al proceso. Los procesos de diseño integrado no son realizados autónomamente por el diseñador, lo que supone el desarrollo de habilidades para el trabajo en equipo y capacidad para gestionar una inteligencia colectiva. Los individuos son cada vez menos independientes en el desarrollo de productos. Lo más deseable en diseño industrial es que el proceso sea controlado y esto supone la atención a los tres asuntos básicos que lo conforman, pues se establece a partir de la interrelación entre ellos: actividades, recursos para realizarlas y

52

Los procesos de caja negra se producen en la mente del diseñador y parcialmente fuera de su control; el diseñador imagina y da respuestas de las que no puede dar cuenta de cómo se producen pues no interviene el pensamiento consciente. 53

El proceder transparente supone la exteriorización y la posibilidad de explicar el proceso de diseño, supone que el diseñador es consciente de lo que hace y por qué lo hace. 54

El diseño integrado como un modelo aplicado al diseño de producto tiene como característica principal considerar e incorporar, anticipada y simultáneamente, conocimientos, variables y requisitos que el producto debe cumplir, desde la concepción de diseño hasta el fin de su vida útil.

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tiempos disponibles. Ninguno de ellos puede estar ausente en la tarea del diseñador. A él le corresponde estructurarlos o participar decididamente en su estructuración en los casos de problemas complejos, y estructurar corresponde con organizar, en este caso, organizar actividades de acuerdo con recursos y tiempos. Para la estructuración del proceso se debe atender, además, al sistema en el que se instala, es decir al entorno o al conjunto de elementos del entorno relacionados entre sí y con el ejercicio específico del diseño. La labor es intricada si se considera que dicho sistema es abierto, dinámico y sujeto a enorme variación en el tiempo, pues incluye elementos dinámicos en sí mismos, tomados, por ejemplo, de lo social, lo cultural, lo tecnológico o lo ambiental.

Ciclo de diseño integrado. (Archivos: Acto_CicloIntDis / Acto_CicloIntDis_Corregido)

Hasta aquí tenemos que el diseño integrado tiene como propósito principal fundar el proceso en la consideración simultánea y anticipada de variables emanadas de actividades posteriores, en especial para la toma de decisiones, la organización del proceso con el fin de introducir un nivel razonable de control y la atención e incorporación del entorno en cada una de las actividades que se realicen. Para la comprensión del proceso desde una óptica integrada se pueden diferenciar dos ciclos cuyo punto de inflexión o cruce estaría definido por el momento en que se da la existencia del producto. Esto son: el ciclo de diseño y desarrollo del producto y el ciclo de vida de producto. En términos generales el ciclo de diseño y desarrollo del producto tiene diferentes actividades que en la práctica profesional no son recorridas en todos los casos, es decir, que se puede iniciar el proceso de diseño indistintamente por cualquiera de ellas dependiendo del tipo de proyecto y/o del modo de proceder del diseñador o de la empresa, suponiendo que ésta tiene un procedimiento formalizado. En diseño integrado se procura, además, incorporar desde el comienzo actores que están (o estarían) presentes en la toma de decisiones de cada una de las

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actividades concebidas hipotéticamente en orden secuencial55; pero cuando el proceso es abordado desde una perspectiva de simultaneidad rompe con el esquema tradicional de toma de decisiones, pues trae desde el inicio, esto es desde el concepto de diseño, consideraciones que solo aparecían en etapas posteriores como proveeduría, producción, logística, imagen, comercialización, etc. Así, la toma de decisiones no se posterga en el tiempo, más bien se procura romper la aproximación lineal o secuencial con lo que se evita lo que se conoce como el efecto “ping pong”, por ejemplo la devolución de la propuesta al equipo de diseño cuando llega a los responsables de la producción. El equipo conformado debe considerar, cuando menos, profesionales de las áreas de producción y comercial. Este modelo apoya la reducción del “time to market”, o tiempo de puesta en el mercado, que resulta crucial en mercados marcados por la innovación. Lo que nos interesa resaltar aquí es que en modelos de esta naturaleza, el modo de pensar y proceder del diseñador debe cambiar. Desde la óptica integradora que orienta este trabajo, el diseñador se aproxima a la comprensión del proyecto de manera diferente y debe romper con los límites de territorios que, por lo menos desde la teoría del diseño, habían sido de su exclusividad. Las decisiones de orden estético, por ejemplo, no dependen exclusivamente de la sensibilidad del diseñador pues a estas se adhieren consideraciones consecuentes con los recursos de la organización (materiales y procesos) y de las preferencias o expectativas de los consumidores en relación con la apariencia del producto. El ciclo de diseño y desarrollo del producto se inicia una vez ha sido tomada la decisión de introducir un nuevo producto en el mercado u optimizar un producto existente. Debe estar fundado en estudios previos que pueden incluir desde procesos de investigación y desarrollo o investigaciones de tecnología aplicada hasta estudios de mercado o la definición de oportunidades prospectivamente. En los estudios previos puede participar o no el diseñador industrial. El modelo busca identificar los componentes o actividades posibles del proceso y no explicar o determinar cómo se procede. Ha sido elaborado pensando en la realidad de la empresa, situación que no coincide en muchos casos con lo que se presenta en los procesos formativos. Para ratificar lo anterior se puede anotar lo poco frecuente que resulta que los proyectos académicos realizados por los estudiantes incorporen las condiciones de una empresa en particular, cuando menos como referente. Las secuelas: diseños en el aire con muy pocas posibilidades de ajustarse a las realidades técnico-productivas. El diseñador debe soñar, pero los sueños deben, en algún momento, poner los pies en la tierra.

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Se puede anotar que desde el punto de vista metodológico, el proceso de diseño se puede entender como un proceso de toma de decisiones. Dicho en términos de la metodología tradicional, tomar una decisión consiste en cerrar una variable y el proceso culmina cuando las decisiones tomadas suponen una predicción confiable del desempeño que tendrá el producto frente a la distribución, comercialización, uso y desecho del producto.

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Así, desde el modelo –solo para efectos de inteligibilidad–, se pueden suponer las siguientes actividades que se suceden con posterioridad a los estudios previos y a la decisión de mejorar o introducir un nuevo producto en el mercado: - Formulación del concepto de diseño. Entendida como la intención de diseño, elaborada por el diseñador o el equipo de diseño, para resolver un problema que le ha sido planteado. El concepto debe estar contenido en un documento y su presentación varía de un proyecto a otro; en unos casos se apoya en características intangibles del producto, en otros, en la definición de las características físicas o apariencia que debe tener la solución, incluyendo la visualización de la apariencia del producto esperado. La elaboración de un concepto de diseño debe considerar integralmente lo que se espera del producto, los recursos con los que cuenta la empresa, el mercado, el concepto de época, la logística de distribución, los clientes y usuarios. El concepto de diseño funciona dentro del proceso como la carta de navegación, pero no se debe considerar inamovible: en el recorrido, como diría Manfred Maxneef, se debe “derivar en estado de alerta”. Se debe destacar que pueden ser elaborados conceptos dependientes exclusivamente de ideas de diseño en los que la creación, en la forma más pura posible, es la que anima la tarea. En esos casos las ideas pueden surgir de varias maneras: con anterioridad a los estudios previos y orientarlos, junto con ellos y modificarlos, o con posterioridad a ellos y reclamar su revisión. No hay una sola ruta, más bien hay un momento en el que lo más propicio es descargar libremente la imaginación y la creatividad sobre el proceso e indagar a qué pueden conducir las posibilidades que se abren. Existe la eventualidad de que este punto de partida exija más esfuerzos y recursos, pero hay evidencias de que por esta vía se desencadenan innovaciones más radicales y esto nos ayuda a sostener la tesis de que hay una innovación que procede del diseño –diferente de la que procede de la ciencia y la tecnología– que, incluso, puede ayudar a jalonar nuevos desarrollos. Sobre esto deberemos volver más adelante. - Desarrollo del concepto. Constituye el centro de responsabilidad del diseñador, pues en él debe aplicar su mayor capacidad imaginativa y de integración o solución de requerimientos externos. Allí, las ideas, como representaciones básicas desencadenantes de soluciones posibles, y las alternativas, como ideas desarrolladas especialmente desde la perspectiva de viabilidad, se toman el proceso. En ese momento cobran importancia las representaciones gráficas (bocetos, planos, perspectivas) y los modelos tridimensionales.

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Dibujo: Camilo Ospina. (Archivo: boceto010)

La producción de ideas no requiere de evaluación o validación, por el contrario, es deseable que se derribe todo aquello que la pueda bloquear. Las alternativas, por su parte, requieren de la exploración de aspectos como la capacidad instalada de la empresa, las posibilidades de proveeduría o la identificación del comportamiento de los materiales, con la profundidad suficiente para que se conviertan ciertamente en una opción de selección. - Anteproyecto. Con él se aspira a cerrar la fase de creación propiamente dicha. Puede ser entendido como la primera aproximación a la realidad del producto y, por lo tanto, debe contener la información básica necesaria para su materialización, es decir, especificación de dimensiones, piezas, partes, materiales, acabados, etc. - Realización de comprobaciones. Una comprobación es una verificación mediante pruebas ejecutadas por el equipo de diseño, tanto para explorar la validez de ideas o de alternativas formuladas como para garantizar el comportamiento o desempeño del producto planteado o establecer la conformidad con los propósitos de diseño. Por ese doble interés se pueden realizar a lo largo de todo el proceso y efectuar sobre la totalidad del producto o a las partes, mediante modelos o simulaciones - Elaboración de prototipo. Es el primer producto fabricado con los materiales y acabados que tendrá el producto comercial. El prototipo debe procurar fidelidad con lo que sería el producto final, aunque en muchas ocasiones resulta imposible su fabricación con los procesos productivos que en definitiva se utilizarán. - Validación de diseño. Corresponde también con la verificación del diseño propuesto, antes de iniciar la producción, pero en este caso es realizada por persona externas al equipo de diseño. Se utiliza preferencial aunque no exclusivamente en el desarrollo de nuevos productos. En el mejoramiento de productos se recurre al registro de reclamaciones posventa. Se reitera que la validación se realiza escuchando a quienes no han participado directamente en el proceso. Se efectúa mediante prototipos y busca establecer el nivel de aceptación y coincidencia de los planteamientos del equipo de diseño, con las expectativas de

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los diferentes usuarios del diseño. Acude a la voz del cliente interno (producción, logística, comercial) y a la voz del cliente externo (compradores, usuarios). Los métodos de diseño y desarrollo de producto contemporáneos recomiendan que estas voces sean recogidas al inicio del proceso y convertidas en especificaciones de producto; en esos casos lo que procura la validación es cotejar el modo en que se interpretaron y materializaron. En un sentido muy amplio las validaciones se pueden dar en tres campos: validación de producción, que conduce a orientar la fase de industrialización; validación logística y comercial, que atiende a garantizar la efectividad en estos procesos; validación de usuarios, que recurre a la consulta o test de usuarios y busca lograr la competitividad y permanencia del producto en el mercado. La validación introduce un cambio en la orientación del diseño que coincide plenamente con el interés de hoy en la empresa, escuchar al usuario y al cliente real, ajustar el producto a la demanda y diseñar de afuera hacia adentro. - Pre-serie de prueba. Aplicable a la introducción de nuevos productos y a mejoramientos que introducen cambios significativos en productos existentes, cuyos volúmenes de producción ameritan desarrollar esta actividad. Se entiende como la producción de un número predeterminado de productos, con el uso más próximo posible de los medios que serán utilizados en la fabricación, y se hace con el fin de ajustar el diseño a los procesos productivos y a la capacidad instalada de la empresa. - Industrialización de producto. Referida a la definición de detalle de las características del producto desde el punto de vista de su producción, para lo cual incorpora los resultados de las actividades anteriores, en especial del prototipado y la pre-serie de prueba. Concluye en la especificación precisa y documentada del producto, puesta en la cadena o línea de producción de una empresa, por lo que hace referencia a las herramientas, máquinas y procesos que se emplearán, al herramental existente aplicable o al que se debe desarrollar, al alistamiento, al control del diseño y los puntos de control, en fin, a todo cuanto debe ser considerado para instalar el producto en el ámbito específico de esa empresa56. - Proyecto. Es la última acción previa a la producción. Se debe considerar como la conclusión del diseño y requiere de la comunicación con el nivel de detalle suficiente y necesario para su comprensión y fabricación. De allí que puede ser entendido como “el conjunto de documentos que definen una obra, de tal manera

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Los modelos contemporáneos de producción –especialmente las grandes empresas– incorporan cada vez más la tercerización, la producción mediante satélites, la integración de partes a partir de la oferta existente en el mercado, etc. Las cadenas de relaciones entre empresas se multiplican y los niveles de especialización se hacen más profundos. Lo que se mantiene es el centro del negocio. En Latinoamérica, con enormes diferencias, apena comenzamos a aproximarnos a estas emergencias. El futuro, hasta donde podemos advertirlo hoy, estará marcado por ellas. En ese panorama la tarea del diseñador debe cambiar. Nuevamente, como en su nacimiento, la producción viene a determinar la tarea del diseño. El diseñador no debe perder la responsabilidad sobre el producto pero tiene que enfrentarla y resolverla de manera diferente.

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que un facultativo distinto del autor pueda dirigir, con arreglo a los mismos, las obras o trabajos correspondientes”57 para realizarla. Lo anterior, como modelo, pretende ser una referencia, una lista de chequeo que ayuda a identificar tareas convenientes para disminuir el riesgo o evitar el rechazo del producto en el mercado. Busca contribuir a la concepción del diseño como inversión. Reconoce los costos del diseño, pero, sobre todo, apoya lo mucho que se ha dicho sobre los altos costos del no diseño. B.3 Pensar, sentir, actuar Es de esperar que en el futuro el papel del diseñador cambie dentro del proceso de diseño y que el acto de diseñar se realice como una experiencia participativa, en la que los territorios profesionales debiliten sus límites para permitir la incorporación de múltiples visiones. Entre tanto el diseñador seguirá jugando un papel central que coincide con un modo particular de pensar, sentir y actuar, en correspondencia, aunque no de modo lineal, con lo que el diseño es en potencia, es decir, pensamiento, sentimiento y sueño. En cada acto profesional de diseñar, el diseñador resignifica esas potencialidades disciplinares del diseño. El diseño industrial no es una disciplina únicamente basada en el conocimiento, privilegia más bien su fundamentación en la imaginación creadora, la interpretación y la aplicación de conocimiento a la solución de problemas y a la búsqueda de sentido. Por esto el modo de pensar del diseñador industrial no se desarrolla exclusivamente bajo la perspectiva lógico-racional imperante en las empresas, lo que lo hace ver como “bicho extraño” dentro de las organizaciones industriales. No es extraño que el diseñador vea lo que otros no ven, incluso en áreas de la organización que están fuera de su competencia, ni que aporte a la organización en múltiples campos. No por ello se debe confundir con el trabajo o la labor de otros profesionales o, por la transversalidad o integración que hace de los diferentes aspectos relacionados con el producto, tampoco se debe desplazar del centro de su actividad, el diseño y el desarrollo del producto. Cuando el diseñador aporta a otros campos profesionales plantea soluciones desde ópticas diferentes, lo que no debe llevar a pensar que está en capacidad de dominar su desarrollo. Retomando el modo particular de pensar del diseñador industrial, se introducen algunas ideas que ejemplifican el asunto, sin hacer una descripción exhaustiva o pretender sugerir que así debe pensar sobre la acción de diseño o durante ella, por cuanto no hay regla aplicable en la materia. El diseñador se mueve entre varias alternativas, algunas de ellas son: - Pensar visualmente. Visualizar y visibilizar son dos constantes en el acto de diseñar, e implican hacer una imagen de aquello que no la tiene (las ideas y los concepto, por ejemplo) y en el de hacer visible lo que no está a la vista. Éstas

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HERNÁNDIS ORTUÑO, Bernabé e IRIBARREN NAVARRO, Emilio R. Diseño de nuevos productos. Una perspectiva sistémica. Universidad Politécnica de Valencia, Valencia, p. 265.

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suponen la existencia de un pensamiento visual en el que, aquello que representamos externamente, hace parte del modo de pensar, o bien, en el que el pensar no se produce únicamente mediante las representaciones mentales, sino que se apoya en lo representado externo. Sirve para esto la aproximación de Joan Costa a la idea de esquematizar:

[…] esquematizar no se limita a “presentar” a través de los lenguajes gráficos, sino que su finalidad es hacer imaginable, comprensible y convincente, es decir, desencadenar en el individuo imágenes mentales, activar el entendimiento, comprender e integrar nuevas informaciones”58.

Pensar visualmente implica una interacción; realmente algo es representado mediante gráficos o modelo para ser trabajado, así aquello que es representado por el diseñador, como sacado de su mente, es cuestionado e interrogado como si aún estuviera dentro. Pensar visualmente potencia enormemente las posibilidades de desarrollo de las ideas. Para nadie es desconocido que la información contenida, por ejemplo, en una imagen, supera en cantidad y cualidad la información que podemos contener en el lenguaje hablado o en las imágenes de la mente. Pensar visualmente apoya múltiples tipos de modos de pensar.

(Izquierda) 1521. El hombre de Vitruvio. Ilustración de Cesare di Lorenzo Cesariano. En: http://figure-drawings.blogspot.com/2008/12/les-proportions-du-corps-humain.html

(Archivo: 8a-ActDis-Hum) (Derecha) 1487. El hombre de Vitruvio. Dibujo de Leonardo Da Vinci (1452-1519). En: http://snsasmonstruo.blogspot.com/

(Archivo: 8b-ActDis-Hum)

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COSTA, Joan, op. cit., p. 88.

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(Izquierda) 1948. Modulor. Sistema de medidas de Le Corbusier (1887-1965). Derechos reservados

Fundación Le Corbusier. En: http://www.fondationlecorbusier.fr/corbuweb/morpheus.aspx?sysId=13&IrisObjectId=7837&sysLanguage=en-en&itemPos=83&itemSort=en-en_sort_string1%20&itemCount=216&sysParentName=&sysParentId=65

(Archivo: LeModulor) NOTA: Parece que la imagen del Modulor tiene derechos de autor, por lo tanto para publicarla es necesario pedir permiso a la Fundación Le Corbusier

Nota: Falta el pie de foto de la imagen derecha

(Archivo: 8c-ActDis-Hum)

- Pensar creativamente. De manera general se puede comprender la creatividad como la posibilidad de reestructurar o crear nuevas relaciones entre elementos diversos, que conectamos de una manera novedosa, con la característica de que el producto o resultado se diferencia radicalmente del punto de partida. Es decir, exige originalidad, apertura y conectividad. El comportamiento creativo se apoya en la divergencia, en la ampliación de las fronteras para traer y conectar elementos distantes y poder observar desde diferentes puntos de vista la solución de un problema. Está acompañado de la inferencia más que de la memoria; mediante la memoria se reproduce, mediante la inferencia se predice. El comportamiento creativo se acerca más al juego que a la realidad, está en capacidad de romper las reglas o recomponerlas, de cambiar los marcos de referencia alterando las relaciones internas de un problema. Se ha intentado identificar el acto creativo con un desarrollo de fases que van desde el acopio de información y la incubación de ideas hasta la solución, pero la realidad es otra, el acto creativo está cargado de aleatoriedad, explicarlo es intentar verlo desde un punto racional, lo que contradice un principio que le es propio y en el que muchos están de acuerdo, la no racionalidad. - Pensar simultáneamente. En el acto de diseñar se identifican relaciones y se establecen relaciones inexistentes. Se aproxima a lo holístico entendido como pensar en conjuntos, plantear en conjuntos y obrar sobre conjuntos. Pensar simultáneamente es liberar los pensamientos, dejar obrar a la mente por asociación tal como tradicionalmente obra. - Pensar complejamente. Contra de la simplificación, y siguiendo a Edgar Morin, Julio Mario Rodríguez afirma que:

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[…] el pensamiento complejo reconoce las articulaciones y los lazos entre disciplinas y el principio de incompletitud e incertidumbre […] La complejidad es un tejido o entramado de eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones, contradicciones, azares, que constituyen el mundo fenoménico; contiene rasgos de lo enredado, lo inextrincable, del desorden, la ambigüedad, la bruma e incertidumbre59.

El acercamiento al diseño desde la complejidad permite mantener el tejido de las relaciones entre las diversas variables que concurren al proyecto y resuelve, o cuando menos admite, contradicciones aparentes que cohabitan con el diseñador en el acto de diseñar. La complejidad se apoya en tres principios: dialógico (une nociones antagónicas), recursividad (los productos y efectos son, al mismo tiempo, causa y productores de aquello que los produce), hologramático (no solamente la parte está en el todo sino que el todo está en la parte). - Pensar racionalmente. Con mucho de lo dicho hasta aquí, este tipo de pensamiento establece una paradoja; sin embargo resulta imperativo, en especial con el fin de articular el diseño a la lógica industrial. El diseñador alterna abstracción, clasificación y síntesis, esta última demandada por la necesidad de productividad. No resulta fácil de asumir esta polivalencia de la actuación del diseñador, quien debe mutar o saltar de un modo de pensar a otro. Por suerte, en cada proyecto se exigen un abordaje singular o específico y priorizaciones diferentes que ayudan a hacerlos manejables. Aun así, se espera que él esté en capacidad de desplazarse en cualquiera de esos modos: nadie ha dicho hasta hoy que diseñar sea una tarea sencilla. Pasando ahora al modo de sentir del diseñador, que debe ser también un modo de sentir particular, se pueden anotar algunas de sus características: - Receptivo. Esto es, abierto y sensible a las circunstancias, con capacidad de tolerar la ambigüedad y la dificultad, de considerar lo afectivo, de captar de muchas fuentes lo que será provechoso en el acto de diseñar; de asumir otros puntos de vista, hacer extraño lo conocido y conocido lo extraño, aventurarse y explorar, romper el temor a lo absurdo, lo improbable y lo imposible. La receptividad, que es incrementada a lo largo del proceso de formación, agudiza, aún en los casos de menor éxito del recorrido, la sensibilidad de los diseñadores, esa capacidad aguda de percibir y sentir, de ver más allá de lo que es evidente. - Humanitario. Esto es, hacer consciencia de que con el resultado de su acción, el diseñador aspira a entrar en la vida de otro. El diseñador debe estar cruzado por consideraciones de responsabilidad y por aspectos como el afecto y la solidaridad. Por el respeto a la individualidad, a la intimidad y a la diferencia, por el rescate del sentido y la reconquista de lo humano.

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RODRÍGUEZ, Julio Mario. “La complejidad de la gestión de tecnología”. En: Revista Primer Acto, marzo de 2002, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, pp. 13-14.

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- Estético. Esto es con la capacidad de emocionarse, conmoverse y romper el mito de la razón y la lógica como único camino. Entraña una disposición especial ante la percepción de las formas, ante el placer que la contemplación produce y, en especial ante una sensibilidad unida a otras dimensiones del producto, que nacen de la interacción con el usuario y se ubican en el territorio de la subjetividad, como por ejemplo la sensualidad, la empatía o la posibilidad de experimentar emociones. Estos modos de pensar y de sentir no adquieren sentido en el acto de diseñar si no conducen a un logro o resultado, que es la materialización de un producto portador de esta manera de ver el mundo y el propósito del proceso de diseño. En cuanto al modo de actuar durante el proceso de diseño, se identifican igualmente comportamientos deseables: - Actuar originalmente. Con el propósito de aportar alguna novedad al mundo, la visión hacia el futuro del diseñador lo distancia de reproducir la historia; el sentido evolutivo y de proyecto acompañan la acción durante el proceso. Con ese interés, el diseñador se guía por la imaginación y la fantasía; al margen de la realidad, se esfuerza por producir alternativas novedosas, no se encuentra satisfecho en otro territorio. Su autocrítica está marcada por esta preocupación constante. La pretensión de originalidad caracteriza de la manera más radical la acción del diseñador. - Actuar integralmente. Si como se ha dicho, el proceso de diseño se debe considerar como un proceso abierto que establece relaciones con el usuario y el entorno, se debe realizar edificando lógicas que expliquen las redes que se tejen y consideren las relaciones y articulaciones con lo que rodea al problema. En cada acto de diseño se integra lo que, desde la mirada del diseñador, es integrable; los límites de la integración son también establecidos por él. - Actuar auto-organizadamente. La idea del proceso de diseño auto-organizado es heredada de uno de los clásicos de la metodología: Christopher Jones. Sin embargo, hay que matizarla y disminuir el exceso de confianza que Jones puso en su momento en las posibilidades de la metodología. Lo que se entiende aquí es que la auto-organización del proceso de diseño no depende de un método externo al diseñador o al equipo de diseño, sino que diseñador (o equipo de diseño), problema y método deben ser comprendidos como parte de una misma dinámica que se auto-organiza y se regula en cada acto de diseñar60. Así los esfuerzos estarán dirigidos a llevar a cabo el diseño adecuado y controlar y evaluar las rutinas de trabajo apropiadas para conseguirlo. “El propósito de este modelo de múltiples situaciones (o estrategia de múltiples objetivos) es la capacitación de

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Al hablar de auto-organización del proceso se hace referencia no a todas las relaciones que podrían ser consideradas, sino a la organización de aquellas que privilegian el equipo de diseño y/o los actores que inciden en él, constituyendo un universo particular en cada proyecto.

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cada miembro del equipo para la observación, por sí mismo, del grado en que las acciones de investigación producen o no un equilibrio aceptable entre el nuevo diseño, las situaciones influenciadas por el diseño y el coste del mismo”61. B.4 Representación y medios Nos interesan la representación y los medios en la medida en que se constituyen como el soporte central del acto de diseñar. Por ellos circula la totalidad de lo considerado en el proceso y todo lo considerado pasa por la imagen. Por eso se puede sostener que el diseñador piensa visualmente y que existe un pensamiento visual, aquel que se establece entre las imágenes producidas en la mente y las contenidas en los medios de representación. Para desarrollar el tema partiré de lo que identifico como centros de gravedad en el acto de diseñar; a partir de esta idea se deriva a la noción de representación, luego se trabajarán algunas particularidades de la representación desde el punto de vista de diseño, para terminar listando, solo por cuestión de comprensión, medios de representación utilizados en el proceso. B.4.1 Centros de gravedad en el acto de diseñar Dentro de las múltiples tensiones identificables, algunas de las cuales ya han sido expuestas, se pueden imaginar unos centros de gravedad del proceso de diseño, que en sentido estricto no generan conflicto y, por el contrario, ayudan a definir el rol del diseñador. Estos se erigen como polaridades que atraen al diseñador y su acción en el diseño pero que nunca logran atraparlo. Primer binomio de polaridad: historia y proyecto. En términos generales y de manera muy esquemática podríamos decir que la historia trata los acontecimientos o hechos que ya pasaron y el proyecto trata de aquello que vamos a procurar que pase; cuando se habla de historia se habla de tiempo pretérito, en tanto que, cuando se habla de proyecto, se está hablando de un tiempo futuro. El diseño está más atraído por la idea de proyecto y éste que no existe sin un propósito. La acción de diseñar solo adquiere su definición como tal cuando existen propósitos; configurar sin propósito no es proyecto. Además, en la medida en que el proyecto aparece, ejerce una atracción para el diseñador que prima sobre la que pudiera ejercer la historia. Al ubicarse exclusivamente en el universo de la historia no hay acción de diseño; con esto no se quiere decir que el diseñador no considere la historia, sino que en el tránsito hacia el futuro (proyecto), se recurre a la historia solo en la medida en que sea necesaria o conveniente. Segundo binomio de polaridad: reacción y anticipación. La primera es la respuesta a problemas que nos son dados, que ya existen y han sido identificados, y la segunda es la previsión de problemas que existirán o la revisión con antelación del futuro. La conducta o modo de actuar del diseñador tiene que ver más con la anticipación que con la reacción. No quiere decir que el diseñador

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JONES, Christopher, op. cit., p. 49.

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no reaccione ante los problemas que le son presentados o que los problemas que existen no sean del interés del diseño. Lo cierto es que el centro de gravedad en este caso lo constituye la anticipación. Trabajar en diseño equivale normalmente a introducir una perspectiva anticipatoria. El acto mismo de diseñar se puede ver como anticipación, el diseñador no trabaja sobre el objeto real sino sobre un objeto que llegará a ser real, que está en el universo de lo posible, es la ubicación en el presente de una situación futura es anticipar. Digresión La idea de anticipación encuentra un obstáculo fuerte en nuestra cultura, que marca también la cultura empresarial: el arraigo a la tradición. En parte esto explica la dificultad para que nuestras empresas valoren el diseño industrial por y la poca participación de éste en el tejido productivo. En países que han crecido con una industria protegida el diseño industrial resulta ser un gasto, y en una sociedad de mentalidad tradicional, un atentado.

Tercer binomio de polaridad: tendencia y prospectiva. La primera establece rutas previas para el diseño o marca lo que se debe hacer en el acto de diseñar en tanto que la segunda aproxima al diseño a construir los futuros deseables y posibles. El afán de innovación característico del diseño hace que éste se vea atraído por la prospectiva. No quiere decir que no exista diseño que siga la tendencia o que se limite al diseñador y se le niegue la posibilidad de estar ubicado en la tendencia para hacer diseño, pero su mirada del diseño privilegia la construcción de futuro. En síntesis podemos decir que en la medida en que el diseño o el diseñador trabaje desde el punto de vista del proyecto, de la anticipación y la prospectiva, está más cerca de los centros de gravedad del ejercicio del diseño; en la medida en que responda a la tendencia, a la reacción y a la historia se aleja de ellos. La concepción de centros de gravedad tiene una finalidad práctica: entender la necesidad de la representación y los medios. Trabajar sobre el futuro (proyecto, anticipación y prospectiva) demanda de poder imaginarlo y representarlo, de simular situaciones y de actuar como si ya se estuviera en él, es por eso que no puede existir acto de diseñar sin los medios de representación. B.4.2 La noción de representación en el acto de diseñar José Ferrater establece cuatro acepciones del término representación62: como aprehensión de un objeto efectivamente presente, la que equipara la representación con la percepción; como reproducción en la conciencia de percepciones pasadas, en cuyo caso se entiende como memoria; como anticipación de acontecimientos futuros a base de percepciones pasadas, que se entiende como imaginación; como la unión en la conciencia de varias

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FERRATER MORA, José. Diccionario de filosofía de bolsillo. Alianza Editorial, Barcelona, pp. 672 y 673.

Erika
Resaltado
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percepciones no actuales pero tampoco pasadas ni anticipatorias, en la que se habla de alucinación. Las cuatro formas se mezclan en el proceso de diseño y están apoyadas a su vez en los medios de los que se sirve el diseño para exteriorizar lo representado en la mente. Sin embargo, en cuanto es trabajo de futuro, se privilegian las acepciones de la representación como imaginación y como alucinación, que se asocia aquí a creación. Como se mencionó, las imágenes que se trabajan durante el proceso están contenidas en la mente y en medios de representación. Sin embargo, en este caso la finalidad de los medios de representación no es solo la representación de la imagen, propósito que cumplen únicamente para la comunicación a otros del proyecto, sino que los medios se incorporan como parte del modo de pensar del diseñador; los medios son el diseñador puesto al frente del mismo diseñador. “Los medios de expresión coparticipan en el proceso de diseño y son un instrumento, no sólo de la expresión de las ideas ya estructuradas, sino del pensamiento mismo del diseñador”63. Si en la mente discurrimos, reflexionamos, giramos en torno a una idea, en el acto de diseñar discurrimos, reflexionamos y giramos también en torno a los medios. El diseñador los interroga, siente y comprende más las ideas mediante esa representación puesta al frente, los medios permiten un modo de diálogo y son una extensión de la mente, un juego en dos direcciones mediante el cual se amplían las posibilidades de la misma; al fin y al cabo en cualquier representación mediante el dibujo o los modelos, hay más de lo que el diseñador ha puesto en ellos. Esto se explica si comprendemos que en este juego del diseñador con los medios no existe una relación de causalidad, ni son el mero registro de imágenes, apoyan, más bien, la interacción del diseñador con sus ideas. Lo que se representa tiene su origen en las ideas, pero a la vez las ideas tienen su origen en aquello que es representado. Los medios se constituyen en el herramental básico del ejercicio, entre más amplio y diverso sea ese herramental, mejor pueden acompañar la tarea del diseñador. Como todo herramental se requiere de domino y destreza para manejarlo y para integrarlo a la imaginación y al pensamiento. Es necesario que se carguen de expresividad, o bien, que expresen todo lo que pueden expresar, solo así hacen parte del proceso creativo, sugerir y ser parte activa, desencadenar nuevas ideas o apoyar el desarrollo de las mismas. B.4.3 Comprensión y finalidad de los medios de representación Ahora bien, para que el herramental al que se ha aludido pueda ser utilizado adecuadamente, debemos identificar el papel que pueden jugar las distintas posibilidades de exteriorización de las ideas y la finalidad para la que podrían estar dispuestas. Tal finalidad está sujeta al criterio del diseñador, a sus habilidades y

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OSPINA, Camilo. De la idea al objeto. Cuadernos de Arquitectura. Escala, Bogotá, 1989, p. 2.

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los recursos de los que dispone y se podría entender o agrupar en los siguientes campos: - De concepción y/o desarrollo de las ideas. - De análisis y/o verificación. - De comunicación durante el proceso y del resultado. En el primer caso, cuando se hace un dibujo o un boceto, se hacen para interrogarlo o cuestionarlo y éstos dan respuestas; esa dinámica es constante en el proceso de diseño. No se trata únicamente de dibujar por dibujar o dibujar para dibujar, la actividad adquiere sentido más allá de lo que se representa. Concebir y desarrollar ideas, se hacen mediante las representaciones, que adquieren madurez y mayor nivel de definición en la medida en que se establece un diálogo durante el avance del proceso. Si consideramos lo planteado por Christopher Jones, el diseño se inicia con un alto nivel de incertidumbre el cual se reduce gradualmente en la medida en que a lo largo del proceso se toman decisiones. La labor del diseñador es lograr la reducción de la incertidumbre y esto lo logra con el apoyo y gracias a los medios de representación.

Boceto. Dibujo: Camilo Ospina.

(Archivo: boceto002)

La segunda finalidad, la de análisis y verificación, aproxima a un modo de pensar más objetivo y racional. Por una parte, en cuanto análisis, permiten la comprensión de la problemática, el establecimiento de prioridades y jerarquías, que en todo proceso de diseño están presentes. Allí la representación y los medios se integran a la toma de decisiones. La construcción de mapas mentales y de esquemas conceptuales ejemplifican la forma en que obra el pensamiento visual en este campo o, en un sentido práctico, la construcción de gráficas de perfiles de producto o de diagramas de especificaciones ejemplifican e ilustran la formulación del proyecto. De otra parte, en cuanto a la verificación, los medios de representación permiten la inspección del cumplimiento de aquello que se solicita del producto o de la viabilidad de las propuestas. Para garantizar que el resultado cumpla con lo especificado se debe simular y comprobar. Las comprobaciones se realizan utilizando distintos tipos de diagramas, simuladores, modelos, muestras, etc., sin

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los cuales no sería posible. Se representa y simula tantas veces cuantas sean necesarias para dar el máximo nivel de confiabilidad al resultado. Los análisis y comprobaciones permiten introducir los ajustes necesarios y disminuir el riesgo de error del resultado.

Relaciones de Jones. En estos diagramas, elaborados por Christopher Jones en 1970, se representa el mismo tipo de relaciones en

dos modelos de red e ilustran claramente que el proceso de diseño se puede hacer menos complejo. (Archivos: 9-ActDis-RelJones / 9-Act-Jones)

La última finalidad, la de comunicación durante el proceso y del resultado, resulta imperativa. En el trabajo en equipos no existe alternativa de mayor eficiencia, como tampoco sería posible la producción industrial del diseño si no se contara con medios de representación para tal fin. La comunicación durante el proceso permite la interacción con otros miembros del equipo de diseño y con otras dependencias de la empresa, esta interacción permite anticipar lo que puede suceder en fases posteriores del ciclo de diseño y desarrollo del producto. Además, se necesita la comunicación para pasar a las siguientes acciones sin que se pierdan los planteamientos de diseño, y para esto es necesario que sea de calidad. El registro mediante planos técnicos, por ejemplo, es el eslabón entre el proceso de diseño propiamente dicho y la instancia productiva. El universo de los medios de representación es amplio e inagotable, si se considera la manera en que cada diseñador puede hacer uso de los mismos. En ellos se incluyen las representaciones realizadas manualmente (bocetos, modelos, dibujos, etc.), mediante instrumentos (dibujo técnico, prototipos, modelos de prueba, etc.) y mediante instrucciones (modelización virtual, renders, planos técnicos, etc.) O bien, según su característica y finalidad, se puede agrupar en representaciones en dos dimensiones: bocetos, renders, diagramas (funcionales, ergonómicos), fotografías, dibujos técnicos, simuladores bidimensionales; y en representaciones en tres dimensiones: modelos volumétricos, modelos de comprobación

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(estructural, funcional, ergonómica, etc.), estéticos o maquetas, masters (para la obtención de moldes prototipo), patterns (para la obtención de molde de pre-series). No es del caso tratarlos aquí exhaustivamente, para lo que nos interesa digamos que cumplen con finalidades inherentes al interés del diseñador y que, por lo tanto, éstas deben ser consideradas antes de su elaboración. Tampoco aquí se puede pensar en que los medios de representación hacen su aparición de una manera mecánica. Atendiendo a sus propósitos, en los campos anotados, se usan intencionalmente para: visualizar o socializar una idea, ajustar la idea, realizar ensayos, validar ante producción y mercado y comunicar. C. Circunstancia Jean Fracois Lyotard introdujo la discusión sobre la caída de los “grandes relatos”64 propios del pensamiento moderno. Condujo al desocultamiento de un pensamiento o una mirada posmoderna del mundo. Los metarrelatos se ubican (o se ubicaban) en el marco más amplio del pensamiento de la humanidad, frente al actuar y al hacer (teoría, praxis, poiesis). Tras dicha discusión, podemos ubicar el cuestionamiento a la concepción universalizante del mundo, nacida en Europa pero extendida por la ruta de lo que hoy se conoce como occidentalización. Otros pensadores posmodernos o contemporáneos advirtieron sobre la necesidad de comprender el mundo sin fraccionarlo o separarlo entre lo natural, lo social y lo antropológico, es decir, desde una mirada simultánea de lo ecológico, como en65, o desde la comprensión de las articulaciones entre las partes, en la medida en que al comprenderlas o actuar sobre ellas separadamente, se dejan por fuera aspectos que dependen de esas articulaciones, como en Edgar Morin. La revaloración de lo individual estuvo también presente en el conjunto de esas discusiones. Emmanuel Levinas introdujo el concepto de alteridad que corresponde con el descubrimiento que cada uno hace del otro. Lo individual, como fundamento de las relaciones interpersonales, entra en el juego. Los tres aspectos enunciados –cuestionamiento de lo universalizante, mirada simultánea y alteridad– confluyen y se articulan en una nueva concepción del mundo que queremos tomar aquí para desarrollar la comprensión del diseño desde la perspectiva de la circunstancia. Empero, no se trata de refundar el diseño o de alterar los principios básicos que lo orientan; se trata de cotejar el diseño con esa nueva mirada, que, dicho sea de paso, nos permite la recontextualización de los principios del diseño o, lo que es lo mismo, matizar el diseño de acuerdo con las particularidades del contexto

64

LYOTARD, Jean-Francois. La posmodernidad (explicada a los niños). Editorial Gedisa, Barcelona, 1987, pp.

29-31. 65

GUATTARI, Félix. Las tres ecologías. Pre-Textos, Valencia, 1996.

Erika
Resaltado
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latinoamericano. Seguimos pues, apertrechados en el pensamiento y la teoría del diseño para continuar en la contienda. Digresión Tras la aparición del pensamiento posmoderno, con enorme ingenuidad, los profesionales en distintas áreas instalaron la muerte del pensamiento propio de su profesión o, como lo diríamos aquí, de la teoría como guía del actuar y del hacer66. En diseño esto fue nefasto, los diseñadores quedaron al garete, presas fáciles de la banalidad, lo light, el fashion y el pastiche. La individualidad exacerbada o la puesta del diseño al servicio irreflexivo de otros intereses. El pensamiento posmoderno condujo a la práctica del diseño en un sentido meramente estético y visceral –práctica que es estrictamente necesaria si consideramos los compromisos con la creación y la innovación– a los que no puede reducirse la profesión.

Re-contextualizar

Tal como se ha sostenido, en el universo del diseño existe un pensamiento, un sentimiento particular de los diseñadores y un sueño común a muchos de ellos, se añade ahora que cada diseñador los reinterpreta en el momento y el entorno en los que actúa, es decir, lo que el diseño es en cada circunstancia. En un modelo hipotético el diseñador actúa en una empresa o para una empresa, y el campo de actuación de la empresa es local o regional que tienen como marco el planeta (incluso los enclaves de las multinacionales empiezan a revisar las particularidades locales y regionales para su participación en el mercado). La modernidad había considerado posible una mirada planetaria eliminando al sujeto como ser individual y lo cultural –en un sentido antropológico– como respuesta a la interacción del ser humano con el entorno, especialmente con ese entorno inmediato. La consideración de la circunstancia resulta útil como instrumento para reivindicar lo individual y lo local en la teoría del diseño. Miremos esto desde la perspectiva de la práctica profesional de la que debe dar cuenta la teoría. Cada diseñador enfrenta la práctica desde una experiencia vital íntegra, y cuando diseña lo que está presente es la vida vivida, que se entiende como la forma en que ha captado y lo ha marcado cada una de sus experiencias, y aunque las ha compartido, lo hace diferente de los otros diseñadores. Así, el diseño se convierte en una experiencia vital profunda, o en un modo ser y actuar en el mundo. Esta afirmación, a la que solo se puede llegar por la reflexión y la teoría, contribuye a dar sentido al diseño tanto como a superar su interpretación como práctica meramente operativa. A partir de ella se puede sostener que cada diseñador elabora sus propios mapas de la profesión y establece las rutas

66

Se puede anotar que los “teóricos” del diseño son escasos y que la consolidación de teoría ha sido esquiva, una dificultad que varios diseñadores han advertido; por eso huir de esa búsqueda resulta incluso prematuro. Es claro que hoy la pretensión de la reflexión sobre el diseño resulta más complicada pues la hace más difícil la aceleración del cambio en todos los órdenes, pero especialmente en el pensamiento y en la comprensión de las prácticas.

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convenientes para realizar el recorrido. Las maneras de comprender y de sentir del diseñador están presentes en el mapa, pero hay que establecer otras conexiones, pues igualmente se refleja en el mapa la vida vivida del diseñador, en la que él ha integrado su vivencia y experiencia y esto establece una relación con el contexto. Dicho de otra manera, el punto de vista del diseñador obedece tanto a su postura personal como a su interacción con el contexto. Romper la relación con el contexto equivale a romper el link de cada uno de nosotros con el mundo, relación que debe estar mediada por lo local. El despliegue de lo local nos permite ser nosotros en el mundo o evita que podamos convertirnos en otros. Revisados lo individual y el sentido de la relación con el contexto, pasemos ahora a ver la idea misma de contexto y cómo debe ser entendida en relación con el diseño. También desde la perspectiva de la práctica podemos decir que cada proyecto se mueve en circunstancias diferentes tanto en el tiempo y la historia como en el entorno cultural y geográfico. Aún más, cada proyecto tiene una ubicación y un propósito específicos; un marco inmediato, vale decir, una empresa, una intención, un interés o un problema por resolver. Es tal la complejidad del asunto que mal podría asignarse al diseñador la responsabilidad de no cumplir con el sueño del diseño o no poder plasmar en sus acciones el deseo de los diseñadores. Pero el sueño y el deseo usualmente están más allá de lo viable o lo posible, determinados por lo que se presenta en cada circunstancia, lo que no obsta para mantener el sueño como guía o como meta. La realidad no siempre se deja transformar, siempre recorta las ideas, establece una posibilidad que está más acá que el sueño. De allí que el diseñador debe considerar lo deseable y mantener el sueño, pero el compromiso de su acción se establece en alcanzar cuando menos lo posible en cada circunstancia. Mirado desde lo metodológico podemos decir que revisar la circunstancia de cada proyecto de diseño implica la revisión de dos cuestiones: el problema y la problemática. La primera cuestión se comprende como la situación sobre la que se pretende intervenir y la segunda como los hechos y elementos que rodean al problema, que sin ser parte de él lo determinan y deben estar considerados en la solución. Ahora bien, los problemas, como situaciones de conflicto, pueden también ser vistos desde su origen, ya sea reactiva o anticipatoriamente, o como construcciones prospectivas o de aprovechamiento de una oportunidad. En general el interés por el futuro debe culminar en la introducción de soluciones, incluso a problemas identificados reactivamente, frente a los cuales se pueda producir una anticipación o una previsión de futuro. La segunda cuestión, la problemática, incluye la comprensión del entorno del problema y la identificación de lo que de ese entorno afecta o puede afectar la

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solución. Es claro que no todos los aspectos o situaciones externas afectan al proyecto, por lo que el diseñador debe analizarlos con la mayor precisión posible, seleccionar aquellos que resultan pertinentes y asignarles prioridad según su criterio, para poder llegar a conclusiones. Las teorías de la creatividad establecían como bloqueos al comportamiento creativo la dificultad para aislar un problema y, también, su excesiva delimitación; lograr el balance entre estos dos extremos es difícil, pero la experiencia demuestra que había razón en dicho planteamiento. Esto determina en gran medida la comprensión de la circunstancia en la que se desarrolla un proyecto: no todo es del compromiso del diseño, pero debe quedar incluido todo lo que es de su compromiso. El proyecto en cada circunstancia se debe abordar desde una perspectiva integral e integradora, determinada por el diseñador, el equipo de diseño y los demás actores involucrados. En el campo de la problemática, por ejemplo, se incluyen, en un sentido general, la relación del país con el mundo, el entorno cultural, el político, el normativo y el estado de desarrollo tecnológico, y en un sentido particular, el desarrollo industrial, la situación de la empresa, los recursos, el estudio del concepto de época, del mercado y la competencia.

Cibercultura, innovación y sociedad del conocimiento

Para comprender lo que es colocar el diseño en cada circunstancia, hay que entender que el mundo hoy es globalizado y avanza hacia la profundización de la globalización, por eso es imperativo trabarlo con lo que sucede en un contexto más amplio que, dicho sea de paso, no tiene que ver ya con lo geográfico, sino con procesos de orden económico y cultural que se dan en una dimensión diferente y superpuesta al territorio. No en vano las evidencias más claras de la globalización son la existencia y aceleración de procesos de internacionalización económica, de interculturación y la emergencia de decisiones de efecto planetario. Muchos aspectos de este mundo contemporáneo podrían ser revisados para ensanchar el contexto de las acciones del diseño, pero por los vínculos fuertes que establecen con el acto de diseñar se destacan dos: la innovación y las sociedades del conocimiento. Antes de inspeccionarlos resulta pertinente comentar someramente sobre otro aspecto del mundo actual, el cambio cultural, que se introduce con el único propósito de motivar el interés por continuar la reflexión sobre lo contemporáneo y su proyección sobre el futuro. Para imaginar el diseño simultáneamente con el tiempo presente y el futuro inmediato podemos llamar la atención sobre una de las grandes transformaciones vividas desde finales del siglo pasado: la aparición de la cibercultura. Esta se edifica tras la aparición de las nuevas tecnologías de la información y de las máquinas que la soportan, de las cuales podemos decir,

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incluso, que no son resultado de la cibercultura, sino que juegan un papel fundamental en los proceso de construcción cultural:

Sumado a su carácter material, hecho a punta de silicio, estos expansores de la conciencia codeterminan nuestro universo cognitivo y devienen de productos en productores, de objetos en categorías de la experiencia, de sucedáneos en vigorosos modeladores de la cotidianidad67.

De la cibercultura se puede anotar además que es invaluable aliada de la globalización, que se separa, por lo que se advierte hasta hoy, de lo local, y que por ello constituye un nuevo orden cultural producido globalmente. Ella modifica nuestras relaciones sociales y nuestra experiencia cotidiana; las redes sociales en la Internet, la comunicación mediante chat, el comercio electrónico, el trabajo en “la nube”68, son solo unos ejemplos pero suficientes para mostrar ese nuevo orden que se menciona. Viejas prácticas adquieren nuevas fisonomías y nuevas prácticas emergen de la pantalla. Allí no para el asunto, están irrumpiendo nuevas formas de construcción de la realidad, de relaciones interpersonales, de negociación, de reconocimiento y movilización social e incluso de regulación. Corresponden con un nuevo modo de existencia, con un universo de lo virtual cuyas características destacables son la desmaterialización, la desencarnación y la desterritorialización. Si los grandes cambios o las revoluciones que nos antecedieron se dieron en el pensamiento o la tecnología, esta gran transformación se presenta por la integración de lo cultural, el pensamiento, la tecnología y la construcción de sentido. Para considerar el diseño en la actualidad, no podemos separarlo de esa característica del mundo global, máxime si su razón de ser es el ser humano y si se orienta a la transformación del mundo para hacerlo más digno de ser vivido. En el panorama de la globalización surge otro aspecto inocultable para el diseño: la innovación, que si bien tuvo su origen el ámbito de lo económico, ha traspasado sus fronteras y se ha enclavado en muchos otros campos, como los de la educación, la pedagogía y en las prácticas sociales en general69. En un sentido amplio la innovación consiste en poner en circulación social ideas nuevas y originales, cuya validación se realiza en el marco cultural o social. Si ésta se

67

PISCITELLI, Alejandro. Ciberculturas 2.0. Editorial Paidós, Buenos Aires, 2002, p. 70. 68

“La nube” ejemplifica de manera muy precisa lo que está produciendo la cibercultura. La idea de “computación en la nube” que empieza a recorrer el mundo, se entiende, de manera muy concreta, como la existencia de un nuevo soporte de almacenamiento de información que no son medios físicos, ni están en los equipos de los usuarios, ni en medios de propiedad de los usuarios. Esto ha hecho posible la oferta y utilización de servicios que se prestan desde la Internet y la existencia de actividades que podemos desarrollar con tan solo acceder a ella. Para trabajar, por ejemplo, en algunos casos, requerimos únicamente de podernos conectar a la red; tener un archivo, enviarlo por correo y acceder a él en un sitio diferente sin cargar físicamente su soporte (CD, USB o disco duro). Igualmente podemos consultar información, obtener datos, jugar, La nube existe, no sabemos donde está, es ubicua, ella es la memoria y nos provee de herramientas útiles para muchas de nuestras actividades cotidianas. 69

En todos estos casos se funde con el acto de diseñar que está ligado con la idea de innovar. En ellos aparecen nuevos roles para el diseño, pero por razones estratégicas la innovación se revisará en relación con la empresa.

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trabaja desde la perspectiva económica, su acepción será la de crear e introducir un nuevo producto o mejoras significativas de un producto en el mercado. Así comprendida, la innovación requiere de la producción de ideas y de la aplicación de conocimientos para convertirlas en productos o servicios y ponerlos en circulación social, lo que coincide exactamente con la tarea del diseño en la empresa o en cualquier otra entidad en la que actúe. Por supuesto la responsabilidad de la innovación no se atribuye exclusivamente al diseñador; Thomas D. Kucszmarski plantea que es una mentalidad que debe estar presente en toda la empresa70, por lo tanto:

[…] requiere de la participación de todos los integrantes de la organización empresarial. Habrá entonces empresas preparadas o con más alta posibilidad de incorporarla como parte de su estrategia, y empresas que deben desarrollar acciones tendientes a crearle un clima favorable. La innovación se debe ver como inteligencia colectiva, como trabajo interdisciplinario y trasversal a la organización industrial71.

Existe, además, otra coincidencia con el diseño: hemos dicho que no hay diseño sin solución o producto, que es lo mismo que decir que no hay innovación sin resultado. Los economistas hablarán de beneficio, lo diseñadores de satisfacción y utilidad. Las solas ideas no bastan, la creatividad no es suficiente, aun cuando es enormemente necesaria. El comportamiento creativo se ocupa de producir ideas diferentes, inéditas, únicas, interesantes, incluso extrañas e insólitas, y de desarrollarlas. Para que existan resultados innovadores se necesita materializarlas o llevarlas a la práctica y de su aceptación social o en el mercado, sin esto último carecen de sentido. Por todo lo anterior podemos asociar e incluso fundir diseño e innovación. Digresión Se hace referencia usualmente a Joseph A. Schumpeter cuando se habla del origen del concepto actual de innovación. De manera un tanto descarnada, este economista sostenía que el capitalismo no puede ser estacionario, está revolucionado por la introducción de nuevas mercancías, métodos de producción o posibilidades comerciales. Funciona por ciclos que tienden a estabilizarse y a estabilizar la producción y los beneficios, y por ello es necesario romper el equilibrio si de crear desarrollo económico se trata. Schumpeter adopta el concepto de “destrucción creadora” que está dentro del sistema y, como proceso, se cumple demoliendo ininterrumpidamente lo antiguo y creando continuamente elementos nuevos. La innovación crea escenarios desconocidos en los que, por el establecimiento de nuevas relaciones, se elimina la competencia, y

70

KUCSZMARSKI, Tomas D. Innovación. Estrategias de liderazgo para mercados de alta competitividad. Editorial McGraw-Hill, Santafé de Bogotá, 1997. 71

FRANKY RODRÍGUEZ, Jaime. “Innovación de producto esta vez”. En: Revista Primer Acto, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, 2002, p. 21.

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ésta, a su vez, se debe movilizar para crear otras innovaciones. Entonces, vista en conjunto:

[…] para que podamos hablar propiamente de innovación, no basta con alterar un ciclo económico, o desplazar las viejas mercancías del mercado, sino que también, después de un periodo de “difusión”, se tendrá que demostrar que es capaz de producir beneficios económicos. Vemos así, con todo esto, que el concepto de innovación schumpeteriano no es meramente economicista, al mismo tiempo se muestra incluso extremadamente beligerante. Esto lo ha hecho muy atractivo para el pensamiento económico estadounidense de los ochenta, obsesionado como estaba en desbancar otros mercados, en la obsolescencia de las mercancías y en el crecimiento económico rápido

72.

La herencia de estas ideas, que debemos matizar muy seriamente, está latente en las concepciones actuales, pero ellas buscan el desarrollo económico y no el desarrollo propiamente humano. Salta a la vista a lo que ha conducido esta mirada parcial y fragmentada. Como se ha sostenido, en el diseño la innovación debe ser integradora y socialmente responsable, es decir atender al desarrollo humano, a lo cultural, para lo que interesa acá, al respeto y preservación de la diversidad cultural, y la sostenibilidad ambiental y económica. Por otra parte, la concepción de innovación reinante privilegia aquella que se deriva de la investigación científica y la tecnológica. Sin embargo, el diseño debe ser visto como una alternativa diferente de innovación, aquella que procede de la mediación sensible y estética que introduce el diseñador. Cabe volver aquí a la idea de que la innovación está siempre relacionada con la sociedad: mientras la creatividad tiene que ver con la capacidad de proponer productos novedosos y originales, la innovación con la capacidad de poner en circulación social, es decir en el mercado, esos resultados creativos. En diseño, como parte de las artes, la innovación incorpora ineludiblemente esa dimensión sensible y estética y es por eso que se puede sostener aquí que el diseño es una alternativa de la innovación, diferente de la que procede de la ciencia y la tecnología o está fundada en ellas. No la sustituye y en muchos casos la acompaña, pero desde el proceso se establece diferencias esenciales.

El conocimiento científico no sólo no pretende comunicar más de lo representado, sino que incluso recomienda abstenerse de tal tentación. El científico conoce las limitaciones de sus códigos y lenguajes, y sacrifica la infinitud que no abarca. El artista [...] pretende todo lo contrario: que su pobre imagen finita tenga la capacidad de arrastrar la infinitud de la complejidad primera. Declara no conocer los límites de su lenguaje, pero confía que de una

72

LLOVERAS, Eli; MA E , ubén PIAZUELO, Clara y ROWAN, Jaron. Innovación en cultura. Una aproximación crítica a la genealogía y usos del concepto. Yproductions, 2009, p. 21. En: www.ypsite.net

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punta visible que llama el interés del prójimo se pueda deducir una inmensidad oculta73.

El diseño comparte con el arte lo que Jorge Wagensberg identifica como el principio de comunicabilidad de complejidades ininteligibles. El mundo, desde Platón y con mayor fuerza desde las ideas cartesianas y Kant, se ha dividido en mundo sensible y mundo inteligible. Sin querer discutir con los filósofos, por el primero se llega al arte, por el segundo al conocimiento y la técnica. La división permitió el desarrollo autónomo del arte, lo que potenció, especialmente desde inicios del siglo pasado, la creación artística. Hoy procuramos que sensibilidad y conocimiento se reencuentren por vías como las que propone el diseño. Es necesario insistir en que sin negar el conocimiento ni la técnica, la aproximación del diseño se da en la dimensión sensible. La pregunta ahora es si esto no es lo que necesita el mundo, deteriorado y deshumanizado por el énfasis excesivo en lo tecnológico y lo económico, restringido por la econometría y los tecnócratas. Si eso es así, la innovación sensible y con sentido es una alternativa; en ella debe estar soportado el diseño y, por lo tanto, hoy debe parte de sus responsabilidades. Por último, para persistir en animar la indagación por lo actual y los escenarios de futuro, es válido mirar, aunque someramente, la llamada “sociedad del conocimiento”, una de cuyas manifestaciones es el desplazamiento de los soportes tradicionales del poder (tierra y luego capital) hacia el conocimiento. Advertida por Peter Drucker desde la última década del siglo XX, hoy se percibe consolidada74. Sus principales características son altos flujos de información, economías basadas en saber, conocimiento y altos niveles de innovación, potenciados precisamente por el manejo del saber y la información.

Drucker analiza las rupturas y tendencias de discontinuidad que estarían modificando el campo económico y la realidad social contemporánea, a saber: el despliegue de nuevas tecnologías y la irrupción de nuevos sectores productivos; el surgimiento de una economía global; una compleja pluralización de las instituciones socio-políticas, y, finalmente, la aparición de una sociedad del conocimiento, en que las industrias del conocimiento y la educación masiva redefinen el sentido del trabajo, el disfrute y el liderazgo.[…] la economía del conocimiento no opera tanto con la teoría “científica” o el saber libresco, cuanto con la rápida conversión del conocimiento en habilidades y destrezas de alto rango […]75.

Lo que se pone en evidencia en estas sociedades es la valoración de un nuevo tipo de conocimiento diferente del conocimiento científico, un saber al que se llega

73

WAGENSBERG, Jorge. Ideas sobre la complejidad del mundo. Tusquets Editores, Barcelona, 2003, p. 112. 74

Véase, DRUCKER, Peter. La sociedad postcapitalista. Editorial Norma, Bogotá, 1994. 75

G LE E REQUENA FARRE, Juan Antonio. “¿Una sociedad del conocimiento?” En: Revista Educación y Humanidades, vol. 2, No. 1, 2010, p. 88. En:

http://dungun.ufro.cl/~ticedu/documentos/2edicion/articulos/ciencias_sociales/sociedad_conocimiento.pdf. Acceso en línea 14 de febrero 2011.

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por la información y la experiencia, que tiene un carácter práctico, está en capacidad de producir resultados y, a diferencia del conocimiento científico, no está en manos de las elites intelectuales. Por eso la valoración que de él se hace, por ejemplo, respecto de la innovación. Otras formas de conocer, como el conocimiento tácito o el conocimiento implícito, entran a ser consideradas, estas se refieren a conocimientos no sistematizados, pero de sistematización posible por cuanto para la realización de cualquier actividad humana se requiere del saber, a la vez que cada vez que se realizan incorporan lo que se sabe y se produce nuevo saber. En las empresas o en las instituciones éste está incorporado en las personas y constituye un activo valioso para el cumplimiento de sus fines u objetivos.

En efecto, el recurso primordial de la sociedad del conocimiento no parece ser precisamente el “conocimiento”, entendido –en el sentido clásico– como un saber declarativo, capaz de enunciar creencias […] verdaderas […] y con un logos […] El “conocimiento” de la sociedad del conocimiento no se reduce al juicio declarativo, ni a la representación teórica, ni a la conciencia intelectual76.

Para el diseño se puede decir que ese saber también está incorporado en los productos, que reflejan lo que el diseñador ha puesto en ellos o lo que la empresa tiene como experiencia. Mediante el análisis objetivo de los productos, que funcionarían en este caso como textos, se pueden identificar los saberes y conocimientos empleados para su concepción y producción; y mediante el análisis de su comportamiento, se puede identificar lo que las comunidades de usuarios saben e interpretan al hacer uso del producto. Estos saberes se reproducen y desarrollan en cada proyecto y hacen parte de los propios del diseño, están implícitos en el proyecto y el producto y hay que construir vías para su reconocimiento y sistematización. Otro tanto se puede decir de los objetos tradicionales y de las formas tradicionales de producción. No reconocerlos equivale a echar por la borda un activo que existe en todas las empresas, las comunidades y las naciones, que contribuye a jugar algún papel en el panorama actual de globalización y, sobre todo, a responder de acuerdo con las posibilidades que se determinan para el proyecto en cada circunstancia. La sociedad del conocimiento se presenta como una posibilidad tanto como puede ser vista desde una perspectiva crítica. Pero “no se ha dicho ni puede suponerse que sea universal o unificadora, ni que por sí misma niega la diferencia, como tampoco […] que su dinámica procura perpetuar la desigualdad. Aun cuando esto sea posible el reto está en impedirlo […] Estamos nuevamente, pues, ante una oportunidad o ante un espejismo”77. Hechas estas revisiones, hace falta precisar que apelar a la comprensión de las circunstancias en que actúa el diseño supone la existencia de principios que comparte universalmente, pero lo que se busca es lograr que sus propuestas

76

Ibídem, p. 90. 77

FRANKY RODRÍGUEZ, Jaime. “Sociedad del conocimiento”. En: Revista Quinto Acto, Universidad Nacional de Colombia, Bogotá, 2004, p. 21.

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estén escaladas o ajustadas a las posibilidades concretas de materializarlas y llevarlas a la práctica. Última digresión Ubicar al diseño en cada circunstancia y obrar en consecuencia, exige construir sobre lo construido, apelar a la memoria y, sobre todo, superar la autorreferenciación del diseño. En síntesis, obviar la tentación de acoger lo nuevo por ser nuevo y apoyarse, más bien, en el crecimiento que cada comunidad de diseñadores le haya podido dar a la disciplina. Se trata, pues, de madurar, de reconocer los caminos recorridos y los que no hemos recorrido, pero que debemos recorrer. Ya se ha dicho que el diseño no es una disciplina autónoma; ahora se puede agregar que ubicarse desde el diseño, visto el panorama contemporáneo, es un acto de resistencia. Resistencia a aceptar que las cosas no pueden estar mejor, resistencia a no poder acceder a las posibilidades y potencialidades que el desarrollo tecnológico y la tecnología ofrecen, resistencia a no poder gozar de autonomía y autodeterminación. El pensamiento y el sueño del diseño no dan sentido a la vida cotidiana, pero contribuyen a dar sentido a la práctica del diseño y esta procura dar sentido a la existencia cotidiana.