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Le jeu vidéo à la conquête d’un nouveau statut
Présentation :Emmanuelle NORMANDDavid HUIN
Problématique : « Vers une seconde vie des jeux vidéo ?»
Plan :
• Présentation du marché et des chiffres clefs• Les jeux vidéo et la convergence media• Stratégie des constructeurs• Les jeux vidéos 2.0• Perspectives d’avenir
Introduction vidéo – Evolution des jeux vidéos
Présentation du marché – Chiffres Clefs
• Apparition en 1972 avec « Pong »
• 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2008 (15,6 Mds pour les USA, 5 Mds pour le Japon)
• Progression de 19% par rapport à 2007
• Marché global des jeux vidéos en 2008
Consoles60%
(soit 27 Mds)Jeux sur PC
21% (soit 9,5 Mds)
Jeux sur mobile19%
(soit 8,5 Mds)
Marché global du jeu vidéo en 2008
Console Jeux sur PC Jeux sur mobile
Source : DFC Intelligence
Présentation du marché – Chiffres Clefs
• 587 Millions de Jeux vidéo vendus en 2008158 Millions 310 Millions
110 Millions
• 587 Millions de jeux vidéo vendus en 2008
• Progression de 4,3 Mds en 2006 à 7,6 Mds en 2008 pour les jeux en ligne
• Explosion du jeu sur mobile grâce aux smartphones Iphone, Ipod Touch…) et aux technologies (3G/3G+)
• Hits les plus vendus dans l’histoire
Présentation du marché – Chiffres Clefs
46 Millions
40 Millions
31 Milllions
La convergence média
La convergence média
• Cinéma et Jeux Vidéos
- Adaptation des succès cinématographiques Le cinéma comme source d’inspiration aux Jeux VidéoExemple : Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux… Spectateur aux commandes des héros/scénarios qu’il a admiré
- Les jeux à succès ont du mal à conquérir le cœur des cinéphiles. Ex : Tomb Raider, Final Fantasy…
Frustration du joueur, le film n’est pas « joué/tourné » à sa manière
La convergence média
• Tendance des blockbusters à faire une sortie simultanée des jeux et des films.
Exemple du film Avatar et Ubisoft Collaboration pour une convergence des talents entre le monde du cinéma et celui des Jeux Vidéos.
• Projet de films pour les jeux Uncharted, Metal Gear Solid. Les fans seront-ils autant accros ?
La convergence média
• Télévision et Jeux Vidéos
- Même concept que pour le cinéma. Adaptation des séries cultes en Jeux Vidéos.
Exemple : Plus belle la vie, Desperate Housewives…
- Evènements sportifs, émissions TéléExemple : EA Games, PES, Qui veut gagner des
millions…
• Mobile et Jeux Vidéos
- « Se divertir à portée de main »- Adaptation des titres phares des consoles de
salon sur mobiles (Smartphones…)- Réédition de jeux indémodables « Retro-
Gaming », nostalgie des titres des anciennes consoles adaptés sur mobile (Tetris, Pac-Man, Legend Of Zelda…)
- Limites de la technologie : Consoles portables (DS, PSP) VS Téléphones mobiles
La convergence média
• Evolution des supports et des technologies
Les jeux vidéo 2.0
Stratégie de positionnement des trois grands constructeurs de consoles “Next Generation”
Nintendo :• 46 Millions de Wii vendues• Orientation vers les non-joueurs• Mise en avant de l’intéractivité
entre joueurs et jeu (Wii Sports,Mario Kart…)
• Choix de la convivialité et du ludique
Sony :• 20 Millions de PS3 vendues• Joueurs experts recherchant réalisme
et puissance• Communauté virtuelle : “Playstation
Home” Partage d’expériences en ligne• Multifonctions : lecteur DVD, blue-ray
= Console Multimédia
Stratégie de positionnement des trois grands constructeurs de consoles “Next Generation”
Microsoft :• 27 Millions de Xbox 360 vendues• Stratégie similaire à Sony• Communauté virtuelle : “Xbox Live” Service de jeux en ligne, création de
communauté…• Consoles moins chère que la PS3 :
148 € Vs 298 €• Absent du marché des consoles portables
Stratégie de positionnement des trois grands constructeurs de consoles “Next Generation”
Stratégie de positionnement des trois grands constructeurs de consoles “Next Generation”
Bilan :
• Nintendo en avance : 50% de PDM sur les consoles de salon et 70% de PDM sur les consoles portables
Mise en avant des « Serious Games » et le « ludique/famillial »
• Sony et Xbox sur les mêmes segments de marché
Course à la puissance et à la technologie.Exemple du jeu Dark void : Boitier pour
une immersion 3D
Tendances :
• Sony et Microsoft veulent enfoncée la porte de Nintendo sur l’intéractivité du joueur avec la console Projet Natal de Microsoft
Nouvelle manette de Sony• Développement des jeux multi-joueurs et
communautaires• Jeux en ligne via consoles, PC et Box
Dématérialisation du jeu• Fédération autour des jeux vidéos
(évènements, site…)
Stratégie de positionnement des trois grands constructeurs de consoles “Next Generation”
• Reprendre l’aspect communautaire en ligne (difficile de réunir des joueurs au même endroit)
• Explosion des jeux multi-joueurs :- 4,3 Mds de $ en 2006 à 7,3 Mds de $ en 2008- 16 Millions de joueurs• Foultitude de supports pour que chaque
joueur retrouve son univers, sa communautéExemple : World of Warcraft, KochonLand, La
brute, Zynga, Little Big Planet, Travian, jeux sportifs (Fifa, PES)…
Internet et les jeux vidéo 2.0
Focus sur un site de référence : Gamekult.com
• Crée en 2000 par une équipe de passionnés, gamekult.com est devenu la reférence de l’actualité du jeu video en France
• Son audience : 1, 9 millions de visiteurs uniques par mois, 40 millions de pages vues par mois
• Jeux video en entreprise
Le marché du jeu video demain
• Perspectives pour 2013
• Joueur acteur de son jeu :
Evolution technologique : 3D, détection des mouvements, reconnaissance vocale etc…
Création d’avatar possibilité de vivre une seconde vie virtuelle
• Dématérialisation du jeu Evolution des canaux de distribution, FAI comme des consoles, jeux mobiles
Limites et risques d’addiction
• Réalisme poussé à son paroxysme :
Distinction de plus en plus délicate entre Jeu et Réalité
Projection de son avatar comme personnage modèle de sa vie
• Communauté virtuelle, liens sociaux numériques Besoin d’estime de soi et d’appartenance passent par le numérique
• Addiction Exemple de Football Manager et sa communauté