Author
smk-pasundan-2-cianjur
View
777
Download
10
Embed Size (px)
DESCRIPTION
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Praktek kerja industri yang lebih dikenal dengan istilah
PRAKERIN merupakan salah satu syarat untuk mengikuti Ujian
Nasional (UN) serta Uji Kompetensi yang dilaksanankan pada setiap
SMK diakhir tahun pembelajaran.
Dengan dilaksanakannya PRAKERIN maka siswa dapat
memperaktikan apa yang selama ini didapatkannya disekolah dan siswa
dapat menunjukan keterampilannya didunia kerja.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR mempunyai visi dan misi yang
bertujuan untuk menyediakan tenaga kerja yang siap kerja, terampil dan
inovatif dalam segala bidang pekerjaannya dengan diadakan
PRAKERIN siswa dapat memahami secara jelas dan langsung aktvitas
dunia usaha sehingga mampu meneimplementasikannya dalam
melakukan suatu usaha ketika sudah lulus sekolah nanti dan mampu
mengaplikasikan ilmu yang didapatkannya dalam kehidupan sehari-hari.
PRAKERIN juga dapat meminimalisir jumlah angka pengangguran
di Indonesia yang setiap tahunnya selalu meningkat seiring dengan
meningkatnya jumlah penduduk. Dari pelaksanaan PRAKERIN siswa
mampu mengambil pengalaman yang berharga dalam dunia usaha dan
mampu bersaing nantinya.
1.2 Tujuan dan Manfaat
1.2.1 Tujuan
a Untuk memenuhi syarat mengikuti Ujian Nasional (UN) tahun pelajaran
2012/ 2013
b. Untuk memenuhi syarat mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan tahun
pelajaran 2012/ 2013
c. Memahami karakteristik suatu perusahaan/ dunia industri
d. Mengenal dan memahami perusahaan/ dunia industri dengan segala bentuk
dan kegiatannya
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 1
e. Melatih kemandirian bagi siswa
f. Menumbuhkan semangat jiwa wiraswasta bagi siswa,
g. Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa sesuai dengan
program keahliaanya dan tuntutan dunia usaha.
h. Melatih dan meningkatkan etos kerja sesuai dengan tuntutan dunia usaha
i. Mengurangi kesenjangan dan ketidaksesuaian,pengetahuan dan
keterampilan yang dibutuhkan di dunia usaha.
j. Meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses pendidikan dan
pelatihan siswa guna menghasilkan lulusan yang professional.
k. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai proses pendidikan.
1.2.2 Manfaat
a. Melengkapi salah satu program kurikulum SMK
b. Merupakan salah satu syarat untuk memenuhi tugas akhir untuk mengikuti
Ujian akhir.
c. Untuk memperkenalkan siswa pada Dunia Usaha.
d. Menumbuhkan dan meningkatkan sikap professional yang diperlukan siswa
untuk memasuki Dunia Usaha.
e. Meningkatkan daya kreasi dan produktifitas terhadap siswa sebagai
persiapan dalam menghadapi atau memasuki Dunia Usaha yang
sesungguhnya.
f. Meluaskan wawasan dan pandangan siswa terhadap jenis-jenis pekerjaan
pada tempat dimana siswa melaksanakan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN).
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 2
1.3 Sistematika Penulisan
Laporan prakerin berisi 4 Bab, yang merupakan satu kesatuan utuh dalam
satu sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Latar Belakang
Tujuan dan Manfaat
Sistematika Penulisan
BAB II : DATA MANAJEMEN PRAKERIN
Tempat dan waktu Prakerin
Strategi pelaksanaan
Sejarah Perusahaan
Tugas Pokok dan Fungsi
Struktur Organisasi
BAB III : ULASAN TENTANG SOFTWERE
Camtasia
Corel Draw
Macromedia Flash
BAB IV: PENUTUP
Simpulan
Saran
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 3
BAB II DATA MANAJEMEN PRAKERIN
2.1 Tempat dan waktu Prakerin
Dalam hal ini penyusun di berikan kesempatan oleh pihak sekolah
untuk melaksanakan prakerin di kantor PT Kereta Api Indonesia (Persero)
Daerah Operasi II Bandung, yang beralamatkan di Jl. Perintis
Kemerdekaan No. 1 Bandung. Penyusun melaksanakan Prakerin mulai
dari tanggal 09 Juli 2012 sd 09 Oktober 2012.
2.2 Strategi Pelaksanaan
Strategi yang dilaksanakan pada praktik kerja industri
(PRAKERIN) ini adalah diawali dengan pembekalan, pembekalan tersebut
di awali dari kita sendiri dan pembekalan yang sudah di tentukan dari
pihak sekolah.
1. Pembekalan dari Diri Sendiri
Mental.
Sikap dan tingkah laku dalam melaksanakan Prakerin.
Rasa Tanggungjawab terhadap dunia kerja.
Rasa percaya diri.
Kedisiplinan.
2. Pembekalan dari Sekolah
Materi yang disampaikan oleh Kepala Sekolah dan dewan
guru-guru atas dilaksanakannya Praktek kerja industri
(PRAKERIN).
Peralatan yang disiapkan oleh guru-guru untuk
melaksanakan Praktek kerja industri (Prakerin).diantaranya:
Buku jurnal.
Dari pembekalan tersebut kita bisa memahami dan mengenal
Dunia kerja dan bisa menumbuhkan semangat jiwa serta melatih mental
yang tertanam pada diri seorang Pekerja Industri. Yang kedua yaitu
pelepasan keperusahaan untuk menuju tempat kerja yaitu kantor PT KAI
dengan melaksanakan kegiatan pokok yaitu Prakerin, dengan
melaksanakan pekerjaan yang telah di tentukan oleh pihak perusahaan
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 4
kantor PT KAI. Setelah melaksanakan Praktek kerja industri
(PRAKERIN) yaitu penarikan dari perusahaan ke sekolah tepatnya pada
tanggal 09 Oktober 2012.
2.3 Sejarah Perusahaan
PT. Kereta Api (Persero) Daerah Operasi II Bandung atau
disingkat dengan DAOP 2 Bandung adalah salah satu daerah operasi
perkereta-apian Indonesia, di bawah lingkungan PT Kereta Api (Persero)
yang berada di bawah Direksi PT Kereta Api (Persero) dipimpin oleh
seorang Kepala Daerah Operasi (KADAOP) yang berada di bawah dan
bertanggung jawab kepada Direksi PT Kereta Api (Persero).
Daerah Operasi II Bandung memiliki tiga stasiun besar, di
antaranya adalah stasiun Bandung, stasiun Kiaracondong dan stasiun
Tasikmalaya, sedangkan stasiun kereta api kelas menengah di antaranya
adalah stasiun Padalarang, stasiun Cipeundeuy, stasiun Ciamis, dan stasiun
Banjar. Gudang kereta api berada di stasiun Bandung, sedangkan dipo
lokomotif berada tak jauh dari stasiun Bandung.
Kereta api penumpang yang berada di bawah pengoperasian DAOP 2
Bandung di antaranya adalah:
1. Kereta api Argo Parahyangan, kereta campuran bisnis dan
eksekutif tujuan -stasiun Bandung-stasiun Gambir.
2. Kereta api Argo Wilis, kereta eksekutif argo tujuan stasiun
Bandung-stasiun Surabaya Gubeng.
3. Kereta api Malabar, kereta campuran bisnis dan eksekutif o tujuan
stasiun Bandung-stasiun Malang.
4. Kereta api Mutiara Selatan, kereta campuran bisnis tujuan stasiun
Bandung-stasiun Surabaya Gubeng.
5. Kereta api Lodaya, kereta campuran bisnis dan eksekutif tujuan
stasiun Bandung-stasiun Yogyakarta-stasiun Solo Balapan.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 5
Adapun kereta api yang melayani Daop II Bandung yang di bawah
pengoperasian Daop lain, di antaranya adalah:
1. Kereta api Turangga, eksekutif relasi Stasiun Surabaya Gubeng s.d.
Stasiun Bandung dengan nomor gapeka 10037 s.d. 10038 (Operator
Daop VIII SB).
2. Kereta api Kahuripan, ekonomi relasi Stasiun Kediri s.d. Stasiun
Padalarang dengan nomor gapeka 10151 s.d. 10152 (Operator Daop
VII MN).
3. Kereta api Pasundan, ekonomi relasi Stasiun Surabaya Gubeng s.d.
Stasiun Kiaracondong dengan nomor gapeka 10149 s.d. 10150
(Operator Daop VIII SB).
2.4 Tugas Pokok dan Fungsi
2.4.1 Tugas Pokok
menyelenggarakan pengusahaan angkutan kereta api.
merumuskan dan menyusun program pembinaan angkutan
penumpang dan / atau barang.
pengendalian pelaksanaan angkutan penumpang dan / atau
barang di wilayah Daerah Operasi.
2.4.2 Fungsi
Pengelolaan sumber daya manusia (SDM), administrasi
kerumahtanggaan dan umum, pertimbangan dan bantuan
hukum, serta pengujian, pengendalian dan pembinaan hygiene
perusahaan, kesehatan (HIPERKES) dan keselamatan kerja.
Pendayagunaan keuangan, serta pelaksanaan dan pembinaan
anggaran dan akuntansi.
Pemeriksaan kas daerah.
Pelaksanaan hubungan masyarakat di daerah.
Pemeliharaan dan pengendalian jalan rel dan jembatan.
Pelaksanaan dan pengendalian operasi dan pemasaran.
Pemeliharaan dan pengendalian sinyal, telekomunikasi dan
listrik umum.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 6
2.5 Struktur Organisasi
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 7
BAB III ULASAN TENTANG SOFTWERE
3.1 Camtasia
3.1.1 Pengertian
Camtasia Studio Camtasia untuk Mac dan perangkat lunak aplikasi untuk
membuat video tutorial dan presentasi (screen capture video), diterbitkan
oleh TechSmith. Area layar yang tepat yang akan diambil dapat ditentukan,
dan audio dapat direkam secara bersamaan dari sumber input standar.
Presenter melakukan semua langkah dari demonstrasi secara berurutan dan
mampu melompat dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya tanpa mengganggu
proses perekaman. Presenter mampu menghentikan perekaman dengan
kombinasi hotkey setiap saat, di mana titik perangkat lunak membuat
masukan yang telah ditangkap, dan menerapkan pengaturan yang ditetapkan
pengguna, seperti kapan dan bagaimana menampilkan kursor. Versi yang
lebih baru dari Camtasia menawarkan pilihan untuk menggambar lingkaran
di sekitar kursor setiap kali mouse diklik, untuk lebih menggambarkan
tindakan presenter.
3.1.2 Penyebaran
Program ini memungkinkan file yang akan disimpan dalam format
miliknya sendiri, yang hanya dapat dibaca oleh Camtasia sendiri, format ini
memungkinkan untuk ukuran file yang cukup kecil, bahkan untuk presentasi
lagi. Camtasia juga memungkinkan aliran video yang dihasilkan akan
diekspor ke format video umum yang dapat dibaca oleh komputer
kebanyakan, bahkan jika perangkat lunak Camtasia tidak terpasang, seperti
MPEG-2 atau MPEG-4. Selain itu, distribusi video diekspor dapat dilakukan
dengan menggunakan Camtasia pemain, yang mendukung berbagai format
video dan tidak memerlukan instalasi pengguna.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 8
3.1.3 Cara menggunakan Camtasia
1. Klik kanan pada shorcut Camtasia lalu pilih open atau bisa juga dengan
double klik.
Gambar 3.1 awal masuk jendela Camtasia
2. Setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut
Gambar 3.2 tampilan awal
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 9
3. Dibawah ini merupakan tools untuk mengedit video maupun foto.
Gambar 3.3 tools camtasia
4. Untuk mengimport / mengambil video yaitu dengan mengklik
menu file kemudian pilih import media.
Gambar 3.4 untuk mengambil data video atau foto
5. Langkah akhir jika sudah diedit video tersebut, pilih produce and
share. Kemudian pilih custom production settings, lalu pilih
next,kemudian pilih format video yang akan dijadikan suatu video .
Gambar 3.5 produce and share
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 10
Gambar 3.6 Produce and share
3.2 Corel Draw
3.2.1 Pengertian
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel,
sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008.
CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows
2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah
dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi
baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi
terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save
as Template, dan lain sebagainya.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 11
3.2.2 Fasilitas dan Operasi dasar Corel DRAW
3.2.2.1 Fasilitas dasar Corel Draw
Quick Start
Pertama kali perangkat lunak CorelDRAW diaktifkan, sistem akan
menampilkan kotak dialog welcome. Pada kotak dialog ini, lembar proses
yang dapat diaktifkan, yaitu:
quick start: aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah
mempersiapkan ruang perancangan grafis baru atau pengubahan
rancangan grafis yang pernah dibuat sebelumnya.
what’s new: aplikasi yang menginformasikan fasilitas baru yang
disediakan pada perangkat lunak CorelDRAW.
learning tools: alat yang mempermudah pemakai perangkat lunak
CorelDRAW mempelajari fasilitas yang disediakan.
galeri: galeri digunakan untuk mengunjungi situs komunitas
pemakai CorelDRAW. Pada situs tersebut terdapat berbagai
rancangan grafis profesional yang menggunakan perangkat lunak
CorelDRAW.
updates: aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi situs resmi
perangkat lunak CorelDRAW untuk berbagai keperluan. Salah
satunya, yaitu untuk memperbarui model sistem CorelDRAW.
Hints
Hints berada pada sisi kanan kotak dialog utama sistem. Fasilitas
ini memberikan petunjuk apa dan bagaimana memproses suatu objek
gambar/teks.
Menu Bar
Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 12
Standard Toolbar
Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard
toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol
seperti folder untuk membuka suatu data grafis CorelDRAW.
Property Bar
Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah
memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk
mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar
biasanya berada di bawah standard toolbar.
Color Palette
Color palette atau kotak warna terletak di bagian paling kanan
kotak dialog utama. Untuk memberi warna pada objek gambar/teks cukup
melakukan klik seperti biasa. Sedangkan untuk memberi warna garis, klik
kanan pada warna yang dipilih dalam kotak warna.
3.2.2.2 Operasi dasar Corel Draw
Objek Garis
freehand tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis
lurus atau garis yang tidak beraturan.
bezier tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis
lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
artistic media tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai
objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik
tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar,
lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
pen tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian
bezier tool.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 13
polyline tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan
freehand tool.
3 point curve tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis
melingkar dengan mudah dan cepat.
connector tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan
beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung
alur diagram.
dimension tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi
vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
Objek Gambar
rectangle tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek
persegi panjang atau persegi.
ellipse tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek
lingkaran/elips.
object tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses
pembentukan objek poligon, bintang, DLL.
perfect shape tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai
objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek
jajar genjang, dan lain sebagainya.
table tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam
format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat
dimasukkan tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke
dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos,
brosur, dan lain-lain.
Smart Drawing
Menggambar pintar adalah aplikasi baru yang ada pada
CorelDRAW X4. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat
digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 14
Objek Teks
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada
rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik,
bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar.
Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada
toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools. Objek
teks dapat diproses sehingga membentuk bayangan, menjadi format 3D,
dan lain-lain.
Objek 2D Menjadi 3D
CorelDRAW memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D
menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D
menjadi 3D adalah sebagai berikut:
extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di
dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat
diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu
objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah
mengaktifkan interactive extrude tool.
contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan
untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian
dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek
3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna
sisinya.
gradasi warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill
tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
efek bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop
shadow yang merupakan subalat dari interactive effects tool untuk
membuat efek bayangan dari objek gambar/teks.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 15
Warna
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa
cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:
fill & outline: pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool
untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur
garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
eyedropper & paintbucket tool: eyedropper tool digunakan untuk
mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi,
dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan
paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek
gambar/teks lainnya.
smart fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang
bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.
3.3 Macromedia Flash
3.3.1 Pengenalan konsep dasar animasi
Konsep dasar animasi :
1. Animasi tradisional
Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu
animasi yang menggunakan computer belum ditemukan,
para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian
gambar teranimasi yang masih dalam system pengerjaan
tradiasional, yaitu dengan menggabungkan satu persatu tiap-
tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah
rangkaina animasi terdiri dari banyak gambar-gambar yang
berbeda sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam
pembuatannya.
2. Animasi computer
Para pembuat animasi sekarang lebih memilih computer
sebagai sarananya, karena dengan menggunakan computer
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 16
pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan dengan cepat
dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam
pembuatan animasi computer ada teknik yang membuat
animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe,
yaitu dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja,
selanjutnya computer dalam hal ini aplikasi program
(software) yang akan membuat frame-frame diantaranya,
sehingga tercipta animasi yang lebih luas.
Teknik pembuatan animasi :
1. Animasi frame yaitu, animasi yang dibuat dengan
mengubah objek pada sebuah frame.
2. Animasi benuk, yaitu animasi yang dibuat dengan
mengubah bentuk sebuah objek.
3. Animsi gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan
memindahkan posisi suatu objek.
3.3.2 Pengertian Frame dan Frame Rate per second (fps)
Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung
gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau di edit
tiap gambarnya. Dapat juga di ilustrasikan sebagai potongan-potongan
klise film dalam kamera. Sedangkan Frame Rate per second adalah
kecepatan frame film atau animasi perdetiknya. Fps menentukan
kecepatan sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil
maka akan terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan
sebaliknya jika nilai fps-nya terlalu besar, maka detail animasi akan
terlihat kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan
hasil terbaik dalam web, quick time, dan film-film avi. Umumnya
memiliki kecepatan frame sebesar 12 fps, sedangkan kecepatan film 14
fps.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 17
3.3.3 Pengenalan Softwere Macromedia Flash 8
Macromedia flash atau dapat singkat flash 8 adalah aplikasi
perangkat lunak buatan Macromedia yang dikhususkan untuk
menciptakan animasi danatau dynamic content home page (isi halaman
web yang dinamis). Dan merupakana softwere yang dipakai oleh para
professional web karene kemampuannya mengagumkan dalam
menampilkan multimedia, gabungan antara grafik animasi, suara, serta
interaktivitas bagi pengguna internet.
Macromedia flash selain sebagai aplikasi pembuatan animasi yang
berdiri sendiri (stand alone animation) juga digunakan sebagai aplikasi
pembuatan animasi bebrabsis web yang membuat hasil web menjadi
interaktif.
Pengaktifan macromedia flash
Untuk mengaktifkan macromedia flash ada beberapa cara salah asatunya
dengan menggunakan tombol start. Seperti penulis
Gambar 3.7 Memulai macromedia flash
Pengenalan lingkungan macromedia flash
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 18
Apabila program flash 8 telah diaktifkan maka jendela utama akan
muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-komponen yang dapat
dijelaskan sebagai berikut :
Gambar 3.8 jendela utama macromedia flash 8
Menu bar
Menu bar berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan
untuk mengoperasikan Macromedia flash 8. Untuk mengakses menu bar
ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item menu bar yang
bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu file, pemakai dapat
mengklik pada kata File.
Gambar 3.9 Menu bar
Selain itu dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan
tombol Alt pada keyboard dengan huruf yang digaris bawahi pada menu
ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu file, pengguna dapat menekan
tombol Alt+F.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 19
Tombol cepat (Tool Bar)
Tombol cepat ini digunakan sebagai alternative untuk menjalankan
perintah langsung selain menu bar. Dengan menekan tombol cepat maka
pengguna dapat menjalankan perintah langsung dengan mengklik symbol-
symbol dari tombol tersebut. symbol-symbol dari tombol cepat tersebut
melambangkan suatu proses yang akan dijalankan.
Gambar 3.10 Tool Bar
Tool Box
Tool box merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam
flash. Tool box terbagi atas 4 bagian yaitu : Tool, View, Color, dan
Option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk
menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang
nantinya akan dimodifikasi, view menyediakan perangkat Hand yang
digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang
digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk
garis mewarnai isi objek dan teks. Bagian isi tool box yaitu option
memperlihatkan setting-setting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika
tool box tidak terlihat delayer, anda bisa menampilkan dengan
menggunakan menu Window> Tools.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 20
Gambar3. 11 Tool Box
Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua ide dasar
pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bagian
ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat diubah-ubah sesuai
dengan keperluan pemakai.
Gambar 3.12 Kanvas (Stage)
Batas Waktu (Timeline)
Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan
frame animasi. Timeline terdir atas 3 bagian utama yaitu scene, lyer,
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 21
frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat
pergerakan dari tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat
lapisan (lavering), maupun pengaturan waktu animasi.
Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuku lembar per lembar,
maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab sebuah buku,
layer dalah halam buku, dan frame adalah kecepatan tayangan anda dalam
membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersam
dengan tool box dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi
yang dibuat.
Gambar 3.13 Timeline
Jendela Library
Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan objek gambar,
animasi, maupun suara siap pakai. Pemkai dapat memakai objek yang
siapa pakai ini atau menyimpan hasil animasi yasng dibuat kedalam library
ini sebagai pustaka. Pada pemakain tingkat lanjut, library sangat
membantu terutama dalam membuat item animasi yang berulang.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 22
Gambar 3.14 Library
Jendela Color
Color digunakan sebagai komponen pembentukan warna objek.
Warna yang dimaksud didalamnya adalah warna solid, maupun gradasi
yang dapat ditanam pada objek gambar.
Gambar 3.15 Jendela Color
Symbol dan Instance
Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang
kali dalam satu movie. Symbol dapat berupa gambar, grafik, suara, movie
clip, tombol, dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimport akan
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 23
disimpan secara otomatisdidalam sutau library. Symbol yang digunakan
dan ditempatkan didalam stage disebut Instance.
Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat
ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan
sedikit lebih ruang penyimpanan, dari pada menyimpan banyak elemen
secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan
karena flash hanya menyimpan symbol satu kali dalam file. Symbol juga
mempercepat proses dijalankannya sebuah movie, karena sebuah symbol
hanya didownload satu kali dalam suatu browser, karena itulah alangkah
baiknya jika symbol digunakan untuk setiap elemen yang tampil lebih dari
satu kali dalam movie.
Gambar 3.16 Symbol
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 24
BAB IV PENUTUP
4.1 Simpulan
Dapat disimpulkan bahwa Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
merupakan hal positif yang perlu dan penting dilaksanakan oleh siswa didik
guna menambah pengalaman, wawasan, serta pengetahuan siswa didik. Dengan
diadakannya Praktek Kerja Industri, siswa dapat mengamati secara langsung
kondisi yang ada dilingkungan kerja. Dengan begitu siswa didik dapat
beradaptasi dengan lingkungan kerja setelah lulus nanti.
Kesimpulan yang dapat kami tulis dari hasil laporan Kerja Praktek
antara lain :
Selama melakukan Praktek Kerja Industri kami menemukan jati diri
selama berada dan berinteraksi dalam lingkungan masyarakat luas.
Berinteraksi atau mengeluti dunia usaha tidak mudah, ada banyak hal yang
perlu dilakukan, agar orang yang akan kita melakukan hubungan kerja
sama dapat terkesan akan apa yang kita lakukan atau kerjakan.
4.2 Saran
Sesungguhnya dalam laporan ini penulis hanya ingin menguraikan
pengalaman-pengalaman penulis sebagai siswa prakerin kepada guru-guru
disekolah dan kepada pembimbing di PT Kereta Api (Persero) Daop II
Bandung.
Mengenai pelajaran teori praktek, penulis ini merasa banyak kekurangan-
kekurangan terutama materi yang diberikan.
Untuk pengajaran praktik masih ada beberapa fasilitas yang belum
disediakan.
Hubungan kekeluargaan yang sudah terjalin, supaya ditingkatkan dan
dipertahankan lagi.
Kegiatan Prakerin lebih diperhatikan lagi dalam arti pembimbing harus
sering memonitoring para siswa-siswinya dengan sebenar-benarnya.
SMK PASUNDAN 2 CIANJUR 25