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17.04.2012 iPhone vs. Samsung Galaxy User Experience Fallstudie

iPhone vs. Samsung Galaxy S II - User Experience Case Study (German)

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iPhone vs. Samsung UX Case Study In terms of popularity the iPhone is the clear winner. But is the iPhone really as user friendly as widely assumed? eye square performed a comprehensive usability assessment to find out more about the performance of the iPhone 4 in comparison to the Samsung Galaxy S II.

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Page 1: iPhone vs. Samsung Galaxy S II - User Experience Case Study (German)

17.04.2012

iPhone vs. Samsung Galaxy

User Experience Fallstudie

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User Experience Evaluation unter Verwendung von Eye Tracking, i² BrandREACT und einer Online

Befragung

Sample: N=20; Alter: 25 – 45

• 10 Herkömmliche Handy Nutzer (keine Smart Phone Nutzer)

• 5 iOS (iPhone) Nutzer

• 5 Android Nutzer

Test Design: Within Subject Design - jeder Teilnehmer bewertet beide Smart Phones

Beispiel-Aufgabe: Eine alltägliche Situation wird simuliert, um die User Experience des iPhone 4 und des

Samsung Galaxy S2 zu evaluieren.

Die Fallstudie

Studienüberblick

Eye Tracking

Sie haben in Ihrer

Abwesenheit einen Anruf

von einer unbekannten

Nummer erhalten.

Bitte speichern sie diese

Nummer als neuen Kontakt

namens „Peter Schneider“.

Apple iPhone 4 Samsung Galaxy

S2

iPhone 4

Galaxy S2

Aufgabenszenario

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Fazit

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Fazit

Samsung holt auf

Die Nutzer sind sich des Erfolgs des iPhones bewusst. Apple ist bekannt für Benutzerfreundlichkeit

und Einfachheit.

Dieses Wissen führt dazu, dass Nutzer explizit bessere Bewertungen vergeben und das iPhone dem

Samsung Galaxy in der Befragung vorziehen.

Auf der emotionalen, impliziten Ebene werden die Nutzer durch Apples starkes Brand Image

angeregt. So assoziieren sie positive Attribute schneller und öfter mit dem iPhone als mit dem Galaxy.

Jedoch: Die Analyse auf der Signal-Ebene zeigt, dass die explizite und implizite Wahrnehmung auch

von der tatsächlichen User Experience abweichen kann!

• Eye tracking und Interaktionsanalyse zeigen, dass die Aufmerksamkeit beim iPhone nicht klar

zielgerichtet ist, sondern sich über das Display verteilt. Nutzer übersehen wichtige Screen-Elemente

und machen häufiger Fehler als mit dem Galaxy S2.

• Dies drückt sich vor allem in einer geringeren Erfolgsrate bei der Lösung der Aufgabe mit dem iPhone

aus.

Die erfolgreiche Marke Apple sorgt für positive Bewertungen auf expliziter und impliziter Ebene.

Diese weichen allerdings vom tatsächlichen Nutzungserlebnis ab.

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Die Fallstudie

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6 EYE SQUARE GMBH

Unsere Methoden

Signal Implizit

Explizit

AKTION

Benefit

Relevanz

Die Fallstudie

Methoden:

Eye Tracking

Verhaltens-

beobachtung

EEG

EDA

Methoden:

Ratings

Interviews

Methoden:

BrandREACT

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Die Fallstudie

Explizit: Nutzerbewertungen erheben an Hand von Interviews,

Lautem Denken und System Acceptance Ratings

Interview = Meinung, Einstellung, Probleme und Bedürfnisse werden innerhalb der

jeweiligen Zielgruppe individuell erhoben.

Lautes Denken = Nutzer verbalisieren synchron oder retrospektiv (retrospective

thinking aloud) ihre Gedanken während der Nutzung.

So werden die Gedankengänge der Nutzer verständlich gemacht. Das

Nutzungsverhalten kann besser reflektiert und nachvollzogen werden.

System Acceptance Ratings = An Hand von Skalen und semantischen

Differentialen wird die Akzeptanz von Produktmerkmalen erhoben.

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Die Fallstudie

Implizit: Das Implizite, Unbewusste messen mit dem i²BrandREACT

Stimulation, Macht und Balance

BALANCE

unterhaltsam

spielerisch

jung

modern

aufregend

dominant

machtvoll

überlegen

überzeugend

stark

achtsam, robust, ordentlich, korrekt, formal

Bedürfnis nach STIMULATION

Bedürfnis nach Spaß und Neugierde

Bedürfnis Neues zu lernen/zu erfahren

Bedürfnis nach BALANCE

Bedürfnis nach Sicherheit und Stabilität

sowie Risikovermeidung

Bedürfnis nach Macht

Bedürfnis nach Distinktion &

Überlegenheit.

Streben nach Status

i² BrandREACT = Auf Reaktionszeit basierendes Messinstrument

Testpersonen assoziieren Eigenschaften (aus den Dimensionen Stimulation, Macht

und Balance) mit Produkten und Marken

Zustimmungsrate und Reaktionszeit werden evaluiert

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Die Fallstudie

Signal: Aufmerksamkeit und Interaktionsverhalten tracken und

analysieren

Blick-Heatmap &

Interaktionen

um herauszufinden, …

• ob wichtige

Bereiche betrachtet

werden

• wo und wie

interagiert wurde

(tap, slide, hold,

etc.)

Interaction Shares

um herauszufinden, …

• wie viele

Interaktionen

durchgeführt

wurden

• welche

Interaktionsmöglich

keiten erwartet

werden

Attention Reach

um herauszufinden, …

• wie viel Prozent der

Nutzer spezielle

Bereiche/Buttons/

Icons

wahrgenommen

haben

• Welches mentale

Modell vorliegt

Time to first contact

um herauszufinden, …

• nach welcher

Zeitspanne ein

Element

(Bereich/Button/ Icon)

wahrgenommen wird

• ob ein Element intuitiv

ist

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Ergebnisse

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45%

48%

54%

48%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Wiederverwendung

Weiterempfehlung

Weiterempfehlung und Wiederverwendung

iPhone Samsung Galaxy S2

3,3

3,5

3,6

3,4

3,6

3,8

3,8

4,2

1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0

Akzeptanz

Verständlichkeit

Utility

Ästhetik

SystemAcceptance

iPhone Samsung Galaxy S2

• Das iPhone erzielt in allen

Dimensionen die beste Bewertung,

insbesondere bezüglich:

• Ästhetik

• Verständlichkeit

• Nutzer tendieren ebenfalls mit hoher

Wahrscheinlichkeit dazu, das iPhone

wiederzuverwenden

Ergebnisse

Explizit: Das iPhone gewinnt, besonders hinsichtlich Ästhetik

N=20

Bitte bewerten Sie das genutzte Smart Phone im Folgenden auf einer Skala von 1 bis 5,

wobei „1“ bedeutet „trifft überhaupt nicht zu“ und „5“ bedeutet „trifft voll und ganz zu“.

„Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie das genutzte Smart Phone weiter

empfehlen bzw. wieder verwenden?“ in Prozent von 0 – 100%

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• Das iPhone ist in allen 3

Dimensionen überlegen.

• Nutzer stimmen überwiegend

schneller zu und assoziieren

meist positiv konnotierte Attribute

mit dem iPhone.

• Speziell die Dimension Macht

(stark, überzeugend) ist bei dem

iPhone besonders stark

ausgeprägt: Es steht für sozialen

Status und Distinktion.

• Das Galaxy S2 wird häufig mit

Adjektiven der Dimension

Balance assoziiert:

Assoziationen, wie “korrekt” und

“achtsam” überwiegen.

Ergebnisse

Implizit: Schnellere und positive Reaktionen für das iPhone.

Samsung zeigt schwaches Ergebnis.

ST

IM

MA

CH

T

BA

LA

NC

E

ST

IMU

LA

TIO

N

MA

CH

T

BA

LA

NC

E

N=20

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Ergebnisse

Signal: iPhone nicht intuitiv

• Aufmerksamkeit ist nicht

gerichtet. Kein klarer

Fokus auf dem Pfeil

erkennbar.

• Die meisten Nutzer

rufen

fälschlicherweise den

Kontakt an. Insgesamt

nur 18 zielführende

Interaktionen

• Zielführendes Icon,

der blaue Pfeil, wird

erst spät erkannt

(nach 12.6s)

N=20

Richtige Interaktion:

Kleinen Pfeil anklicken

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Ergebnisse

Signal: Samsung Galaxy hingegen punktet mit

benutzerfreundlichem User Interface.

• Aufmerksamkeit

konzentriert sich auf

den richtigen Bereich.

• Fast alle Nutzer führen

intuitiv die korrekte

Interaktion durch: Ein

Auswählen der Nummer.

• Das richtige Element

(die Nummer) wird

zuerst erkannt (nach

0,6s) und ist auf Anhieb

verständlich.

N=20

Richtige Interaktion:

Nummer direkt

anklicken

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iPhone:

• Mehr als die Hälfte der Nutzer

hat Schwierigkeiten, die

Aufgabe zu lösen oder kann

sie nicht lösen.

• Die Erfolgsrate liegt bei 40%.

Galaxy:

• Das Android Interface stellt

sich als nutzerfreundlicher

heraus.

• 65% der Nutzer lösen

problemlos die Aufgabe. Kein

Testteilnehmer scheitert.

Signal

Signal: Das Samsung Galaxy S2 erzielt eine höhere Erfolgsrate als

das iPhone.

40%

65%

50%

35%

10%

0%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

iPhone 4 Galaxy S2

Erfolgsrate

Misslingen/Timeout

Probleme bei Lösung der Aufgabe

Erfolg

N=20

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iPhone:

• Herkömmliche Handy Nutzer haben oft Probleme.

• iPhone Nutzer sind meist in der Lage, die Aufgabe

erfolgreich zu lösen.

• Android Nutzer haben häufig Schwierigkeiten.

Signal

Signal: Android Interface des Galaxy S2 ist einfacher zu bedienen.

Dies gilt für alle Nutzergruppen.

Galaxy:

• Herkömmliche Handy Nutzer sind erfolgreicher

als mit dem iPhone.

• iPhone Nutzer lösen überwiegend die Aufgabe .

• Alle Android Nutzer lösen die Aufgabe

problemlos.

Alle Smartphone Nutzer lösen die Aufgabe mit den ihnen bekannten Nutzeroberflächen am besten.

iOS Nutzer können besser mit dem Android Interface umgehen, als Android Nutzer mit dem iPhone

N=20

N=20

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eye square GmbH

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