Upload
lediep
View
216
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
1
LICEUL CU PROGRAM SPORTIV, SLATINA
Str. Toamnei, nr. 10, tel.: 0349 802175
SUPORT DE CURS OPTIONAL
CURICULUM LA DECIZIA SCOLII
“Invatam interdisciplinar – Biologia si
informatica”
Autor
Prof. Sofia Simona CAPISIZU
Liceul cu Program Sportiv Slatina
2016
2
CUPRINS
Argument ……………………………………………………………………. 3
Aplicatia “Hot Potatoes” – exercitii de invatare, evaluare ........................... 4
“Vrei sa fii milionar?” – exercitii de evaluare sumativa …………………………….. 14
Aplicatia “Puzzle maker”…………………………………………………………………………….. 18
Publicatie elaborata de catre autor in urma participarii la stagiul de pregatire
“Technology Enhanced Learning” la Executive Training Institute Malta, in
cadrul proiectului Erasmus+ KA1 al Liceului cu Program Sportiv Slatina
“MANAGE_EU_LPS”
3
ARGUMENT
Tinerii de astazi traiesc intr-o era a vitezei. Ei prefera sa invete prin
descoperire, folosind computerul, tableta, telefonul inteligent, fiind permanent
prezenti in mediul virtual, online, care ofera feed-back imediat sau foarte rapid.
Avand in vedere acestea, apar intrebari: ce provocari va aduce viitorul
pentru copiii nostri? Dar pentru profesorii care-i educa? Ce noi tehnologii? Si
mai ales, cum vor putea parintii si profesorii de astazi sa pregateasca copiii
pentru a se adapta intr-o lume in continua schimbare, conectata in aproape toate
aspectele esentiale la tehnologia moderna si internet.
Opţionalul îşi propune să dezvolte competenţe practice, de utilizare a
computerului in alt context in afara celui uzual, obisnuit in randul tinerilor, de a
comunica pe retele sociale.
Integrarea computerului si a instrumentelor oferite de catre acesta si
internet, permit profesorului sa reduca decalajul digital dintre generatii si sa-i
pregateasca pe elevi pentru viitor.
Din acest punct de vedere, acest curs optional a fost elaborat de catre
autor in urma participarii la stagiul de pregatire “Technology Enhanced
Learning” la Executive Training Institute Malta, in cadrul proiectului
Erasmus+KA1 al Liceului cu Program Sportiv Slatina
“MANAGE_EU_LPS” precum si din dorinta de a mentine pasul cu
tehnologia si pentru a optimiza activitatea la clasa. Domeniul informatic, fiind unul in continua transformare si evolutie,
poate fi considerat dificil de patruns, de aprofundat, insa, pentru cadrele
didactice care isi doresc o cat mai mare eficienta la ore, poate fi un sprijin real
in atingerea obiectivelor invatarii.
Activitatile desfăşurate în cadrul acestui opţional contribuie la
dezvoltarea gândirii creative, a imaginaţiei, inventivităţii şi spontaneităţii. Prin
aceste activităţi se creează un cadru favorabil exprimării personalităţii fiecărui
elev şi stimulării spiritului de echipă.
În afara utilizării computerului in clasa, profesorii ar trebui sa încurajeze
elevii sa utilizeze site-uri pentru învăţarea biologiei prin jocuri, prin descoperire
in natura, prin competiţii.
Poate computerul totuşi sa înlocuiască profesorul? Având in vedere
necesitatea motivării si a socializării in învăţare, asigurarea tutoratului si
îndrumării individuale, este clar ca nu poate face acest lucru in totalitate. Însa
computerul poate face lecţia de biologie mai amuzanta si mai interesanta, iar din
învăţarea acestei disipline si a oricarei alteia, un exerciţiu de dezvoltare
personala.
4
PRINCIPALELE METODE DE INVATAMANT
Metoda demonstratiei: Demonstratia cu mijloace tehnice
APLICATIA “HOT POTATOES”
Hot Potatoes este un produs al firmei Half-Baked Software constând
dintr-un set de şase instrumente de editare a testelor de diverse tipuri, create de
echipa de cercetare şi dezvoltare a Humanities Computing and Media Centre
din cadrul Universităţii Victoria din Canada.
Testele interactive Hot Potatoes pot fi integrate în Moodle, ca sistem de
gestiune a învățării sub formă de teste interactive, exerciții aplicative, etc.
Suita de aplicații permite personalizarea materialului și oferirea de indicii,
feedback sub formă de text explicativ introdus de autorul pachetului și sub
formă de punctaj prezentat sub formă de procent, precizarea duratei exercițiului.
Permite previzualizarea și realizarea de modificări ori de câte ori e nevoie.
Este un program ce include 6 aplicatii care dau posibilitatea crearii de
exercitii interactive: cu alegere simpla/multipla, intrebari cu raspuns scurt,
rebusuri, exercitii cu spatii lacunare, exercitii cu asocieri de termeni.
Hot Potatoes este un program disponibil in mod gratuit (cu condiţia de a
nu utiliza software-ul in scopuri comerciale) si poate fi utilizat pentru realizarea
de itemi pentru orice disciplina, la orice nivel. Primul pas in utilizare este
descarcarea acestuia in computer, folosind pagina https://hotpot.uvic.ca/ .
5
Se urmeaza pasii indicati pe pagina de descarcare iar programul instalat
va fi disponibil pentru utilizare.
Programul nu este disponibil in limba romana, astfel incat, pentru
utilizare este nevoie de cunostinte minime de limba engleza.
Este un program software uşor de utilizat, atât pentru profesori, cat si
pentru elevi si oferă posibilitati multiple de creare de aplicatii/exercitii. Facand
click pe fiecare cartof apare numele unui tip de exerciţiu: JCloze, JMatch, JMix,
JCross, JQuiz.
JCross
Cuprinde rebusuri (exerciţii cu cuvinte încrucişate)
La lansarea aplicatiei se poate incepe cu atribuirea unui titlu exercitiului.
Apoi, din bara de meniu se selecteaza:
Manage grid Automatic grid maker se tasteaza cuvintele care vor aparea in rebus, fiecare pe cate un rand Make the grid
Pentru a adauga indicii care vor conduce elevii la identificarea cuvintelor
din rebus se face click pe Add clues si se completeaza campurile indicate
6
Complexitatea rebusului si numarul de cuvinte pot fi reglate din optiunea:
Manage grid Change grid size.
Alte caracteristici ale exercitiului pot fi selectate folosind optiunea
Configuration file, si anume: instructiuni pentru elevi, indicii pentru a primi
prima litera a cuvantului care lipseste, feedback pentru elevi (ex: Bravo! sau
Mai incearca!), culori ale interfetei jocului, cronometru, etc.
.
7
Pentru lansarea exercitiului se selecteaza:
File Create web page Standard format Save View the exercise in my
browser.
Aceasta este forma sub care elevul va vizualiza rebusul, iar pentru
rezolvarea acestuia, elevul trebuie sa completeze, folosind tastatura
computerului, cuvintele care se potrivesc continutului stiintific.
Teme propuse:
Realizati un rebus, folosind aplicatia JCross, din unitatea de invatare
„Sistemul endocrin”;
Realizati un rebus, folosind aplicatia JCross, din unitatea de invatare
„Muschii”;
Realizati un rebus, folosind aplicatia JCross, din unitatea de invatare
„Scheletul uman”;
8
JQuiz
Poate fi folosit pentru crearea de chestionare cu alegeri multiple, de tip întrebări
– răspunsuri. In acest tip de exerciţiu, vor trebui gandite cat mai multe variante
de răspuns corecte posibile; daca nu sunt create, se poate intampla ca programul
sa nu le recunoască si să spună elevului că un răspuns corect dar neprevăzut de
profesor este greşit.
La sectiunea „Title” (titlu) se atribuie un titlu exercitiului pentru a indica
elevilor unitatea de invatare/lectia din care va primi intrebari. Apoi se poate
alege din meniul din dreapta imaginii tipul de itemi pe care ii vom folosi: itemi
cu alegere multipla, intrebari cu raspuns scurt sau combinatii intre acestea.
Se tasteaza enuntul primei intrebari in campul Q1 si apoi se completeaza
in campurile A, B, C, D, variantele de raspuns, care pot fi corecte si gresite,
9
ulterior bifandu-se in partea dreapta a ecranului care variante sunt corecte.
Raman nebifate variantele de raspuns incorecte.
Procedeul se repeta pentru cate intrebari se doresc a fi cuprinse in test.
Pentru salvarea exercitiului se acceseaza meniul FileCreate Web
Page Web formatSave as View the exercise in my browser.
Pagina pe care o va accesa elevul va arata astfel, dandu-i posibilitatea de
a rasunde la intrebari prin click pe semnul „?”. Imediat va avea un feed-back din
partea computerului in ceea ce priveste corectitudinea raspunsului, precum si un
punctaj pe itemi si general al testului.
Teme propuse:
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JQuizz, din unitatea de
invatare „Sistemul respirator”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JQuizz, din lectia „ Circulatia
sangelui”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JQuizz, din unitatea de
invatare „Reproducerea”;
10
JCloze
Creaza exerciţii de tipul fil in the blank sau exercices à trous, texte
lacunare- exerciţii de completare a spaţiilor goale.
Dupa ce se lanseaza aplicatia, se completeaza, conform imaginii de mai
jos, titlul exercitiului iar apoi un text complet din care ulterior vom selecta
cuvinte pe care le vom ascunde prin click pe optiunea „gap” din josul paginii.
Dupa ce cuvantul a fost selectat, se va deschide fereastra in care putem
completa, la sectiunea “clue” indicii care sa directioneze elevul catre raspunsul
corect. Putem, deasemenea, complete si alte raspunsuri corecte la sectiunea
“alternative correct answers”. Apoi se face click OK.
11
Pentru salvarea exercitiului se acceseaza meniul FileCreate Web
Page Web formatSave as View the exercise in my browser. Exercitiul va
arata ca in imaginea de mai jos, iar campurile goale pot fi completate de catre
elevi, folosind tastatura computerului. In cazul in care elevul nu stie sa
completeze un camp, poate face click pe semnul „?” si va primi un indiciu legat
de raspunsul corect.
Dupa completarea tuturor raspunsurilor, elevul poate da click pe butonul
“check” (“verifica”) pentru a-si vedea raspunsurile corecte, incorecte, precum si
punctajul obtinut.
12
Teme propuse:
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JCloze, din unitatea de
invatare „Sistemul nervos”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JCloze, din lectia „Alcatuirea
unui os lung”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JCloze, din lectia „Inima”;
JMatch
Generează exerciţii de punere in corespondenţa: potrivire de cuvinte,
propoziţii sau imagini. Acesta este util si poate fi folosit la toate ramurile
biologiei. JMatch cere elevului sa tragă cuvintele în dreptul imaginilor
corespunzătoare. Se pot prezenta cinci itemi, iar elevii trebuie apoi să mute
termenii care se potrivesc în poziţiile corecte.
Cand se lanseaza jocul, se va completa titlul exercitiului si apoi termenii
din stanga pe care elevul trebuie sa-i asocieze cu cei din dreapta. In coloana din
dreapta se pot tasta cuvinte prin tastare sau fotografii, prin inserarea unui link
catre fotografia aleasa, astfel:
Insert Picture Picture from Web URL/Picture from local file.
Dupa ce au fost completate toate campurile, se salveaza exercitiul creat
accesandu-se meniul FileCreate Web Page Web formatSave as View
the exercise in my browser.
13
Elevul va asocia termenii prin metoda „drag and drop” (trage si aseaza).
Acesta isi va vizualiza la finalul exercitiului scorul obtinut, avand astfel un
feed-back imediat la evaluare.
Programul Hot Potatoes cuprinde in toate tipurile de exercitii si alte
optiuni: schimbarea culorilor, limita de timp pentru rezolvarea exercitiilor,
mesaje create de catre profesor pentru elev atunci cand ofera un raspuns corect
sau unul incorect, etc., care pot fi descoperite prin accesarea fiecaruia in parte.
Sunt exerciţii uşor de realizat in clasa, de catre cadre didactice cu cunostinte
minime de operare a computerului.
14
Teme propuse:
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JMatch, din unitatea de
invatare „Sistemul nervos”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JMatch, din lectia „Alcatuirea
unui os lung”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JMatch, din lectia „Celula”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JMatch, din lectia „Encefalul
si nervii”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JMatch, din unitatea de
invatare „Excretia si sitemul excretor”;
Realizati un exercitiu, folosind aplicatia JMatch, din lectia „Conceptia
si contraceptia”;
15
APLICATIA “WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE?” – “VREI SA
FII MILIONAR?”
Jocul “Vrei sa fii milionar” este de fapt, o prezentare PowerPoint
conceputa astfel incat sa arate precum celebrul joc de testare a cunostintelor de
cultura generala cu acelasi nume.
Initial, un joc complet, cu 15 intrebari va fi prezentat elevilor pe
SmartBoard, astfel incat sa le capteze interesul pentru testarea cunostintelor de
biologie, precum si pentru conceperea de teste noi, originale, individuale sau
concepute pe grupe.
Jocul incepe cu prima intrebare, care valoreaza 100 de lei/euro/dolari.
16
Elevilor le este prezentata lista cu cele 4 optiuni posibile, iar acestia,
individual sau pe grupe, vor alege un raspuns.
Dupa un anumit timp de gandire pentru elevi, este prezentata variant
corecta, marcata cu verde.
Doar elevii sau grupele de elevi care au raspuns correct la prima intrebare au
dreptul sa treaca la urmatoarea intrebare, care valoreaza 200 lei/euro/dolari.
17
Pentru a face jocul mai competitiv si pentru a mentine interesul
participantilor la joc, din cand in cand, se anunta pragul la care se ajunge.
Se continua in acelasi mod pana la a 15-a intrebare inclusiv la care, daca se
raspunde correct, se va marca castigarea sumei de 1 milion de lei/euro/dolari si
a concursului.
Utilizand exemplul prezentat frontal elevilor, se va incepe, in baza
modelului PowerPoint pus la dispozitia fiecarui elev, pe computer, sa se
realizeze (individual sau pe grupe) cate un joc similar, cu intrebari dintr-o
unitate de invatare la alegerea elevilor sau la recomandarea profesorului.
18
Teme propuse:
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL NERVOS
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: ANALIZATORII
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL OSOS
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL
MUSCULAR
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL ENDOCRIN
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL DIGESTIV
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL
RESPIRATOR
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL
CIRCULATOR
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL EXCRETOR
Creati un joc “Vrei sa fii milionar?” cu titlul: SISTEMUL
REPRODUCATOR
19
APLICATIA “PUZZLE MAKER” – “CREATOR DE PUZZLE-URI”
Pentru a utiliza aplicatia “Puzzle maker” este nevoie de conectare la
internet a fiecarui computer pe care lucreaza elevii. Se acceseaza pagina:
http://www.puzzle-maker.com/. Prima pagina arata ca mai jos; apoi se da click
pe Word Search Puzzle.
Se va deschide pagina urmatoare, in care se completeaza campurile: titlu,
subtitle (daca este cazul) si apoi se scriu pe cate un rand fiecare cuvintele care se
doresc a aparea in puzzle.
20
Dupa ce au fost introduce cuvintele, se apasa “create puzzle”, adica
creaza puzzle”.
Puzzle-ul este disponibil in format on-line, existand optiunile de a-l edita,
daca sunt greseli sau alte modificari de facut.
21
Daca elevii doresc, pot previzualiza cuvintele in cadrul puzzle-ului, ca o
metoda de ajutor in identificarea acestora, prin click pe optiunea “Preview
solution page”.
Teme propuse:
22
Creati un puzzle care sa contina notiuni anatomice din unitatea de
invatare “Analizatorul auditiv”;
Creati un puzzle care sa contina notiuni anatomice din unitatea de
invatare “Sistemul digestiv”;
Creati un puzzle care sa contina notiuni fiziologice invatate;
Creati un puzzle care sa contina nume de boli endocrine.