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Aula 01 Introdução ao Android Prof. Bruno Gomes http://www3.ifrn.edu.br/~brunogomes

Introdução Ao Android

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Android

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  • Aula 01 Introduo ao Android

    Prof. Bruno Gomes http://www3.ifrn.edu.br/~brunogomes

  • Agenda da Aula

    Introduo ao Android:

    Android;

    Ambiente de Desenvolvimento;

    Primeira Aplicao;

    Conceitos Bsicos;

    Exemplos:

    Navegando entre telas;

    Alterando informaes na tela do dispositivo.

  • ANDROID

  • Onde vocs esto se metendo?

    A Computao Mvel est desempenhando um papel cada vez mais importante na sociedade atual;

    Hoje consiste em um forte diferencial competitivo;

  • Celulares no Mundo

  • Ativaes de aparelhos com Android

  • Android

    Plataforma de Desenvolvimento que permite a criao de aplicativos para dispositivos mveis.

    Baseada em um Sistema Operacional Linux;

    Ambiente de desenvolvimento poderoso, flexvel e ousado.

  • Criao do Android

    Projeto do Google em parceria com um Grupo de Empresas, conhecidas como OHA;

    Open Handset Alliance (OHA): Motorola, LG, Samsung, Sony Ericsson, HTC, Toshiba,

    China Mobile, T-Mobile, ASUS, Intel, Garmin e muitas outras (mais de 40 integrantes).

    Grupo formado por empresas lderes em tecnologia mvel que desejam mudar a experincia mvel dos consumidores.

  • Verses do Android

    Android 1.5: Cupcake

    Android 1.6: Donut

    Android 2.0 e Android 2.1: Eclair

    Android 2.2: Froyo

    Android 2.3: Gingerbread

    Android 3.0: Honeycomb

    Android 4.0: Ice Cream Sandwich

    Android 4.1, 4.2 e 4.3: Jelly Bean

  • AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO

  • Ferramentas Necessrias

    JDK (Java Development Kit):

    Conjunto de Ferramentas para o desenvolvimento e execuo em Java.

    Android SKD:

    Software utilizado para desenvolver aplicaes no Android (inclui ferramentas, emulador e API);

    Eclipse e ADTPlugin:

    Ambiente para o desenvolvimento Android (IDE).

  • JDK

    Baixar em:

    http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

    Tutorial Completo:

    Site da Disciplina.

  • Obtendo o Android SDK

    http://developer.android.com/sdk/index.html

  • Aceitar Termos e Condies

  • Aps Baixar o SDK

    Extrair todos os arquivos para C:

    Abrir o SDK Manager.exe

  • SKD Manager

    Marcar para baixar:

    Tools;

    Android 4.3;

    Extras.

    Clicar em:

    Install x Packages;

  • Eclipse

    A nova verso do Android SKD j vem com um Eclipse configurado para a programao em Android.

  • Eclipse Outras Verses

    Quem desejar utilizar outra verso do Eclipse, deve instalar o ADTPlugin;

    Instalao no Eclipse:

    Help > Install New Software.

    Clicar em ADD;

    Adicionar os dados:

    Name: ADT Plugin

    URL: https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

  • PRIMEIRA APLICAO

  • Primeira Aplicao

    Abrir o eclipse;

    File -> New Android Project.

  • Primeira Aplicao

    Nome:

    HelloWorld

    API: 14:

    Android 4.0.

    Compilador:

    API 18.

  • Primeira Aplicao

    Next >

  • Primeira Aplicao

    Next >

  • Primeira Aplicao

    Finish

  • Diretrio

    Representao:

  • Diretrio src: Cdigo Fonte da Aplicao

    (classes Java);

    gen: Arquivos gerados automaticamente pelo Eclipse (no alterar arquivos desta pasta);

    assets: Mdias que sero utilizadas pela aplicao (sons, vdeos, imagens, entre outros);

    bin: Arquivos compilados pelo Eclipse (no alterar);

    libs: Bibliotecas utilizadas pela aplicao.

  • Diretrio

    res: significa resources; drawable: armazenam imagens

    usadas na aplicao (cada pasta corresponde a uma resoluo diferente de tela);

    layout: armazena arquivos xml que representam o layout das telas do aplicativo;

    values: armazena xml que serve para a internacionalizao da aplicao e outras configuraes.

  • Diretrio

    AndroidManifest.xml: configurao geral da aplicao.

  • Antes de Executar

    necessrio configurar o dispositivo que ir simular o aplicativo.

    No eclipse, entre no menu Window -> Android Virtual Device Manager

    Em seguida, clique em New.

  • AVD

    Observaes:

    Alterar a API para a 18 (4.3);

    Memria interna e carto de memria aumentar para 2 GiB.

  • AVD

    Observaes:

    Alterar a API para a 18 (4.3);

    Memria interna e carto de memria aumentar para 2 GiB.

  • Executando o Projeto

    Clicar com o boto direito sobre o projeto, depois em Run as -> Android Application.

    O emulador ser aberto, realizar a instalao e em seguida exibir o aplicativo.

    Obs: Se perguntar se deseja usar o LogCat, clicar em sim.

  • Analisando os Arquivos Gerados Automaticamente

    /res/layout/activity_main.xml

    /res/values/strings.xml

    R.java

    MainActivity.java

    AndroidManifest.xml

  • /res/layout/activity_main.xml

    Define a interface grfica da tela;

    Cada tela, possui um xml correspondente nesta pasta;

    Por padro, contm uma tag para exibir um texto na tela;

    Nesta tag, existe o atributo: android:text="@string/hello_world"

    Utiliza uma mensagem identifica pela chave hello_world no arquivo strings.xml

  • /res/values/strings.xml

    Contm as mensagens da aplicao;

    Tem como objetivo organizar todos os textos em um nico arquivo centralizado;

    Desta forma, possvel traduzir para diversos idiomas.

    Obs.: A tag abaixo retorna a mensagem para a tela principal, como mostrado no slide anterior:

    Hello world!

  • R.java

    Possui constantes para facilitar o acesso aos recursos do projeto;

    Nunca alterar o arquivo R.java

  • MainActivity.java

    Classe principal do projeto, e representa a tela inicial;

    Ela herda a classe Activity, que representa uma tela no Android e controla os seus estados e eventos.

    Os mtodos criados automaticamente correspondem ao ciclo de vida da Activity (ser visto posteriormente).

  • AndroidManifest.xml

    Arquivo principal do projeto;

    Contm as configuraes principais do projeto:

    Verso;

    Classe Principal;

    Configuraes de pastas;

    Entre outros.

  • CONCEITOS BSICOS

  • Activities

    Representam as telas do aplicativo;

    Define a tela, controla o estado e passagem de parmetros entre elas, define os mtodos que sero chamados em resposta de alguma ao do usurio, entre outros.

    Quando precisar de uma nova tela, basta criar uma classe que herda de Activity;

  • Activity Ciclo de Vida

    OnCreate executado quando a activity criada;

    onStart executado aps o onCreate, e antes da activity se tornar visvel para o usurio;

    onResume - chamado aps o onStart, quando a activity se torna visvel para o usurio;

    onPause executado aps o onResume, quando a activity est para perder a visibilidade para outra activity;

    onStop - a activity no est mais visvel para o usurio;

    onDestroy - a activity est prestes a ser destruda.

  • Activity - View

    Uma Activity composta por vrios elementos visuais, no Android so representados pela classe View; Responsvel por desenha algo na tela;

    Pode ser um componente grfico: Boto;

    Campo de texto;

    Checkbox;

    Imagem;

  • Activity

    Acessar /res/layout/activity_main.xml

    Mtodo onCreate():

    O mtodo setContentView faz a ligao entre a Activity e a View;

    Deve ser feita somente no mtodo onCreate;

    @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); }

  • Utilizando o Gerenciador de Layout do Eclipse

    Abrir o arquivo /res/layout/activity_main.xml

    Acessar a opo de visualizao Graphical Layout.

  • Componentes do Gerenciador de Layout

    Palette:

    Contm todos os componentes visuais que podem ser adicionados na Activity.

    Basta clicar e arrastar at a posio desejada na tela.

  • Componentes do Gerenciador de Layout

    Pr-visualizao da Activity.

  • Componentes do Gerenciador de Layout

    Janela de Propriedades dos componentes.

  • NAVEGANDO ENTRE TELAS

  • Navegar entre Telas

    Adicionar uma nova Tela:

    File -> New -> Other

    Selecionar Android Activity

    Avanar at a tela de configurao da Activity;

    O nome da Activity deve ser Tela2.

  • Navegar entre Telas

    Em activity_tela2.xml, clicar e arrastar um TextView para a tela:

  • Navegar entre Telas

    No arquivo /res/values/strings.xml, adicionar a tag:

    Tela 2

    Em activity_tela2.xml, selecionar o TextView adicionado, e na janela de propriedades, modificar a propriedade Text para tela2 do arquivo strings.xml.

  • Navegar entre Telas

    Na tela activity_main.xml, adicionar um Button:

  • Navegar entre Telas

    Na propriedade On Click do Button adicionado, mudar para mudarTela:

    Na Classe MainActivity, adicionar o mtodo abaixo:

    public void mudarTela(View v){ Intent it = new Intent(this, Tela2.class); startActivity(it); }

  • ALTERANDO INFORMAES NA TELA DO DISPOSITIVO

  • Manipulando Informaes

    Na tela activity_tela2.xml, adicionar um componente Plain text:

  • Manipulando Informaes

    Na tela activity_tela2.xml, adicionar dois botes, e alterar os nomes para Ler e Alterar.

    No strings.xml: Ler Alterar

  • Manipulando Informaes

    Na propriedade On Click do Boto Ler, alterar para:

    ler

    Na propriedade On Click do Boto Alterar, alterar para:

    alterar

  • Manipulando Informaes

    Na Classe Tela2.java, adicionar os mtodos:

    public void ler(View v){ EditText campoTexto = (EditText) findViewById(R.id.editText1); TextView texto = (TextView) findViewById(R.id.textView2); texto.setText(campoTexto.getText()); } public void alterar(View v){ EditText campoTexto = (EditText) findViewById(R.id.editText1); campoTexto.setText("Novo Texto"); }

  • Fontes

    http://www.asymco.com/2013/03/11/where-are-the-android-users/

    http://www.teleco.com.br/pais/celular.asp