161
Uvod u kompjutersku grafiku Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomoću slika, boja i oblika. Kompjuterska grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi računar. Pojam «računarska grafika» odnosi se i na alate, sklopovske i programske, potrebne za izradu slika. Osnovna podela kompjuterske grafike je na : • interaktivnu i • neinteraktivnu grafiku. Interaktivna grafika podrazumeva dinamičan način prikaza slike, na medijumu koji to omogućava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno učešće čoveka (dizajnera, igrača, korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi. Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi reći da je ovde reč o statičnim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogućnosti interakcije.

Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

  • Upload
    others

  • View
    31

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Uvod u kompjutersku grafiku Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomoću slika, boja i oblika. Kompjuterska grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi računar. Pojam «računarska grafika» odnosi se i na alate, sklopovske i programske, potrebne za izradu slika. Osnovna podela kompjuterske grafike je na :

• interaktivnu i • neinteraktivnu grafiku.

Interaktivna grafika podrazumeva dinamičan način prikaza slike, na medijumu koji to omogućava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno učešće čoveka (dizajnera, igrača, korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi. Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi reći da je ovde reč o statičnim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogućnosti interakcije.

Page 2: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Interaktivna grafika kompjuterske igre Civilisation

Neinteraktivna grafika radne površine sistema MS Windows XP

Page 3: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Elementi slike Osnovne objekte od kojih se sastoji neka slika nazivamo izlazni primitivi. Njih možemo podeliti na: o polilinije o tekst o ispunjena područja (površine) o rasterske slike Iako se može primetiti da ova podela ima određena preklapanja, može se reći da navedena terminologija predstavlja dobar početak. Opišimo svaki tip primitiva pojedinačno i navedimo njihove osnovne karakteristike (atribute).

Page 4: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

POLILINIJE

Page 5: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

TEKST Uobičajeni atributi teksta su: izgled, boja, veličina, razmak i orijentacija. Font je skup alfanumeričkih znakova specifičnog izgleda u određenom stilu i veličini

Arial Arial Bold

Arial italic Times New Roman Times New Roman Bold Times New Roman Italic

Page 6: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

TEKST Izgled nekog znaka može se definisati sa polilinijom (ili nešto složenijom Bezierovom krivom), i pomoću tačaka kako je prikazano na slici. Grafički paketi sadrže skup predefinisanih fontova, a dodatni fontovi se mogu kupiti od firmi specijalizovanih za njihovu izradu.

Page 7: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

ISPUNJAVANJE POVRŠINE

Primitiv ispunjenog područja je kontura ispunjena nekom bojom ili uzorkom. Ivica ispunjenog područja je obično poligon, ali to mogu biti i složenija područja

Page 8: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Sledeća podela je izvršena prema osnovnim gradivnim elementima slike i podrazumeva :

• vektorsku i • rastersku grafiku

Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije, otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako čine sliku. Računarska interna reprezentacija ovakvih slika je niz matematičkih vektorskih formula koje opisuju način i redosled iscrtavanja objekata, odakle i naziv same vrste grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u CAD programima namenjenim dizajnerima i nema alternative ako želimo pomoću računara simulirati trodimenzionalni svet. Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematički opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno nepodesna. U tim slučajevima se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti. Rasterska slika je slika sastavljena od tačaka različitog nivoa osvetljenosti ili različitih boja.

Page 9: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Vektorska grafika programa Archi-CAD Rasterska grafika programa Adobe Photoshop

Page 10: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva :

• dvodimenzionalnu (2D) i • trodimenzionalnu (3D) grafiku

Pojmovi druge i treće dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno objašnjavati. Ipak, kada je računarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane su neke zabune i zablude. U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i senki ili pomoću boja i oblika dočarati trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo verno prikazuju trodimenzionalni svet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga beleži samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla. 3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u memoriji računara. Slika koja će se videti zavisi od prostornih odnosa između ovih objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o prostorima. Naravno, svi danas široko rasprostranjeni uređaji za prezentaciju grafike stvorene računarom su dvodimenzionalni što znači da se i 3D svetovi moraju prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu.

Page 11: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

2D grafika programa Corel Draw 3D grafika programa 3D Studio Max

Page 12: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

BOJE

Page 13: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

SUNCE – naša zvezda • poluprečnik 696.000

km (109 puta veći od Zemlje)

• zapremina 1,3 miliona puta veća od Zemljine

• masa 333.000 puta veća od Zemljine (1.999.1030kg)

• sve planete zajedno – 750-ti deo mase Sunca

• 99,87% ukupne mase

Page 14: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Helioseizmologija

• Sunce vibrira kao gong. Period oscilacija je oko 5 min.

• Uzrok: pritisak gasa koji nastaje usled konvektivnog kretanja u dubini Sunca

• talasi se prenose kroz celu unutrašnjost Sunca (kao seizmički talasi na Zemlji); odbijaju se od površine i vraćaju nazad

Page 15: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 16: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Talasne dužine i vidljivi spektar Svetlost je vidljivi deo elektromagnetnog spektra i svetlost se “obično” sastoji od “talasa”. Svaki talas je definisan svojom talasnom dužinom – to je rastojanje od jednog maksimuma do drugog maksimuma.

Talasne dužine se mere u nanometrima (nm). Nanometar je milioniti deo jednog milimetra.

Talasna dužina

Page 17: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 18: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 19: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Ako nema detektovanih vidljivih talasnih dužina, to znači da nema prisutne svetlosti i to mozak shvata kao CRNU boju.

Na primer, ako senzori registruju sve vidljive talasne dužine, onda to mozak shvata kao BELU boju.

Page 20: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Objekti – manipulisanje talasnim dužinama

a) Reflektovana svetlost

b) “Propuštena” svetlost

c) Emisiona svetlost

Page 21: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Kako vidimo boje? Razni objekti izgledaju nam obojeni zbog načina na koji reflektuju svetlost. Bela sunčeva svetlost ili svetlost sijalice sadrže sve boje spektra. Kada bela svetlost padne na neki objekat, objekat reflektuje jednu ili više boja, a upija sve ostale. Reflektovane boje ili njihova mešavina predstavljaju boju tog objekta - na primer, zeleni objekat reflektuje zelenu boju, a upija sve ostale.

Page 22: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Kako vidimo boje? Objekat koji reflektuje sve boje spektra je bele boje, a objekat koji ne reflektuje ni jednu boju, tj. upija sve boje spektra, crne je boje. Kada bela svetlost padne na leđa papagaja na slici, njegovo perje reflektuje plavu boju upijajući sve ostale, pa mi vidimo da papagaj ima plavo perje.

Page 23: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Modeli boja • RGB

• CMY

• CMYK

• HSL

• HSI

• HSV

• Konvertovanje između važnijih modela boja

Page 24: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RGB — Osnovne boje za “dodavanje” Mešanjem ovih osnovnih boja (RGB) – osnovne boje za “dodavanje” – u različitim kombinacijama dovodi do stvaranja nijansi boja koje su približne bojama u prirodi.

Ako je odbijena svetlost sadrži “siromašne” primese crvene, zelene i plave boje, onda to ljudsko oko shvata kao BELU boju. Ako svetlost nije prisutna, onda ljudsko oko to shvata kao CRNU boju.

Kombinovanjem dve “siromašne” osnovne boje za dodavanje (RGB) dobijaju se osnovne boje za “oduzimanje”. Ove osnovne boje su Cyan, Magenta, i Yellow i one stoje nasuprot bojama Red, Green, i Blue.

Page 25: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 26: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Tri osnovne boje koje sadrži svetlost su crvena, zelena i plava. Kada se po dve osnovne boje svetlosti pomešaju u jednakoj količini, tada dobijamo izvedene boje - žutu, cijan i magentu, a kada se pomešaju sve 3 osnovne boje, dobijamo belu svetlost. Mnogobrojni načini kombinovanja osnovnih boja svetlosti nazivaju se aditivni procesi.

Page 27: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RGB - Osnovne boje za dodavanje

Ljudsko oko osnovne RGB boje “prima” od strane skenera, monitora i štampača. Metode rendera koje se koriste od strane ovih uređaja su bazirane na odgovoru ljudskog oka na nadražaj od strane crvenog, zelenog i plavog “svetla”.

Page 28: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

CMYK model boja Monitori i skeneri koriste osnovne boje za dodavanje zbog toga što su emisioni uređaji – oni direktno dodaju Red, Green i Blue komponente svetla tamnoj pozadini.

Štampači, u drugu ruku, moraju da renderuju boje na papiru, tako da oni rade sa reflektovanim svetlom. Da bi ovo uopšte moglo da se odradi štampač mora da radi sa osnovnim bojama za oduzimanje - Cyan, Magenta, i Yellow.

Page 29: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Mešanje pigmenata u bojama Tri osnovne boje koje se koriste kao pigmenti za spravljanje boja, lakova i premaza su žuta, cijan i magenta (izvedene boje svetlosti). Mešanje pigmenata se razlikuje od mešanja osnovnih boja svetlosti, tako što jednako pomešane sve tri osnovne boje svetlosti daju belu boju, dok jednako pomešana sva 3 osnovna pigmenta daju smeđe-crnu boju, što znači da pigmenti oduzimaju boje od bele svetlosti. Ovo mešanje pigmenata naziva se subtraktivnim procesima.

Page 30: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Subtraktivne boje

Page 31: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

HSV model boja Hue, Saturation, Value (brightness)

nijansa, zasićenost, vrednost

Page 32: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Teorije i vrste poremećaja kolornog vida

Postoji više teorija, ali je najprihvatljivija

Jung-Helmholcova teorija.

Prema ovoj teoriji postoje tri osnovne boje: CRVENA, ZELENA i PLAVA, i zbog toga se ova teorija naziva TRIHROMATSKOM.

Page 33: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Jedna normalna osoba razlikuje sve tri osnovne boje i naziva se TRIHROMATOM, a osobina se naziva TRIHROMAZIJOM.

Međutim, postoje osobe koje mogu da razlikuju samo dve boje i to su DIHROMATI, a osobina se naziva DIHROMAZIJA.

Postoje sledeći poremećaji dihromazije:

PROTANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja crvene boje

DEUTERANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja zelene boje

TRITANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja plave boje

Page 34: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Normalno

Protanopija

Deuteranopija

Tritanopija

Page 35: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 36: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 37: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 38: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Normalno Protanopija

Deuteranopija Tritanopija

Page 39: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Normalno Protanopija Deuteranopija

Page 40: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 41: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 42: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 43: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Normalno Protanopija Deuteranopija

Page 44: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Boje i tekst

• Boje i ostala grafika mogu da „UGUŠE“ prezentaciju

• Ljudi preteruju sa grafikom, a zaboravljaju na sadržinu i objašnjenja putem teksta

Ne treba preterivati sa grafikom:

Page 45: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Probni tekst !?

Probni tekst !?

Probni tekst !?

Probni tekst !?

Probni tekst !?

Probni tekst !?

Probni tekst !?

Treba birati odgovarajući font, u zavisnosti šta se hoće!

Page 46: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

• Mnogo boja na jednom monitoru „minira“ sadržinu • Za efektivne prezentacije treba koristiti tri ili

četiri velika regiona boja na jednom monitoru: – Treba izabrati jednu boju kao glavnu – Drugu boju koja „odgovara“ prvoj – Birati boje koje se „bliske“ (crvenu i narandžastu,

žutu i zelenu, ljubičastu i plavu, itd.) – Treća i četvrta boja samo za tekst i propratne

komentare

Page 47: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

• Koristiti slične boje pozadine kroz prezentaciju

• Menjati boju pozadine jedino kada se značenje na monitoru menja ili hoće nešto posebno da se naznači

• Koristiti iste boje za slične ideje

Page 48: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

• Plava za pitanja, zelena za odgovore

• Jarki tasteri obično „idu“ uz ekrane za Help, s tim što ti ekrani imaju istu jarku boju.

• Ne treba koristiti različite boje za svako slovo efekat DUGE

rainbow effect

Page 49: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Crveni tasteri – Zaustavljaju proces – Izlaz iz sistema

• Zeleni tasteri – Početak procesa – Nastavak rada

Page 50: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Uob

ičaj

eni “

paro

vi” b

oja

Page 51: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Plava je jedna od najpopularnijih boja - reflektuje mir, harmoniju, povernje i sigurnost. Svetlo plave predstavljaju odlične boje za sajtove koji prenose zančajne poruke. S druge strane ona ne bi trebala da se pojvljuje na Web prezentacijama koji se bave hranom. (Da li plava hrana utiče na Vaš apetit?) Plava boja se odlično slaže sa ostalim pastelnim bojama i savršen je komplement prirodnim bojama (siva,zelena..) ali zato se ne slaže sa narandžastom.

Page 52: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Crna je montona, teška boja ali u pravom kontekstu ona je jeako sofisticirana. Svi će vam reći da crna pozadina umanjuje čitljivost ali mnogi sajtovi su uspeli pokušajte da je kombinujete kontraste (bela, neonska zelana). Crna svako nije boja ako je Web prezentacija namanjen manjem uzrastu, ali ako je galerija fotografija, ili ako se prezentira tehnički sadržaj, crna je idealna. Braon je još jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i jednostvnost. Slaže se sa zelenom i plavom ili crvenom i narandžastom. Ukoliko je sajt metfora za kuću ili spoljašnje aktivnosti, odlučite se za ovu boju. Zelena je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato što proizvodi kako pozitvna tako i negativna osećanja. U svakom slučaju ona reprezentuje lojalnost i inteligenciju a predstavlja odličan izbor za finansijske sajtove. Ukoliko koristite ovu boju, nikako je ne kombinujte sa crvenom, zato što su te boje u potpunoj suprotnosti.

Page 53: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Emocionalni odgovor na boje

smirenje; smanjuje apetit; rešava sukobe

umirujuća; ljudi koji rade u zelenim prostorijama manjepate od stomačnih tegoba; boravak u zelenoj prostoriji smanjuje osećaj boli i pomaže kada deci rastu zubi

Podčinjava

bes; povećava telesnu napetost; potiče autonomni nervnisistem

ljudima često uzrokuje glavobolje

umarajuća; deca plaču više u žutim prostorijama; u žutimkuhinjama češće dolazi do bračnih svađa

Page 54: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Geografsko značenje boja

Zapadna Evropa SAD

Kina Japan Srednji istok

opasnost,bes, stop

Radost,proslave bes, opasnost

opasnost, zlo

oprez, kukavičluk

čast,kraljevska osoba

milost,plemenitost Detinjasto,veselost

sreća, napredak

seksualno uzbuđenje, sigurnost, kiselo,pokret

mladost, rast

budućnost, mladost, energija

plodnost, snaga

čistoća, vrlina

žaljenje, poniznost

smrt, žaljenje

čistoća, žaljenje

muževnost, smirenost, autoritet

snaga, moć

lopovluk

smrt,zlo zlo zlo tajna,zlo

Page 55: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PREDSTAVLJANJE PODATAKA

Da bi računar radio sa podacima, oni moraju na neki način biti predstavljeni u računarskom sistemu.

Na računarima ranijih generacija bilo je potrebno predstaviti

samo karaktere, a daljim tehnološkim unapređenjima javlja se potreba za predstavljanjem multimedijalnih sadržaja kao što su grafika i zvuk.

Page 56: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PREDSTAVLJANJE PODATAKA

Originalni podaci, bilo da se radi o znakovima, brojevima, slikama, zvuku ili slično se moraju inicijalno uneti u računar i pretvoriti u odgovarajuću formu koja je razumljiva računaru, tako da se mogu vršiti procesi obrade i memorisanja.

Kada se podaci jednom unesu u računar, mogu se

memorisati za kasniju upotrebu ili se premeštati sa računara na računar preko mreže ili medija kao što su CD-ROM, disketa i slično.

Page 57: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PREDSTAVLJANJE PODATAKA

Za svaki tip podatka koji se unosi u računar potrebno je, da se pored podatka memorišu i druge informacije koje dodatno opisuju značenje podatka.

Takve informacije se nazivaju metapodaci. Na primer, u čisto tekstualnom podatku može biti potrebno da

pored svih karaktera bude opisan i kraj svakog paragrafa ili kraj teksta.

Za predstavljanje slike ili zvuka potrebno je daleko više

informacija, kao što su tip grafičke datoteke, broj boja kojima može biti prikazana svaka tačka, metoda za predstavljanje boje, broj tačaka po horizontali i vertikali.

Page 58: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

BINARNI ZAPIS PODATAKA

Različite vrste podatka se u računaru predstavljaju korišćenjem samo dva moguća stanja, jer elektronska kola koja se nalaze u računaru mogu biti samo u jednom od dva radna stanja.

• Kada kroz kolo protiče struja, to je stanje uključeno i predstavlja se cifrom 1.

• U suprotnom, kada kroz kolo ne protiče struja, to je stanje isključeno i označava se cifrom 0.

Ulazni uređaj

Računar

1100100101

Page 59: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

BINARNI ZAPIS PODATAKA Obzirom da su na raspolaganju samo dve cifre, svi podaci u

računaru (tekst, slike, zvuk) se predstavljaju nizom 0 i 1. Brojni sistem koji se sastoji od ove dve cifre (0 i 1) se naziva

binarni brojni sistem, a niz formiran od nula i jedinica se naziva binarni zapis.

U binarnom zapisu svaka 0 ili 1 se naziva bit, što je skraćen

naziv za binarnu cifru (binary digit). Bit je najmanja količina informacije u računaru.

Page 60: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

BINARNI ZAPIS PODATAKA ukupan broj zapisa = 2n gde je n – broj bitova u zapisu. Grupa od 8 bitova se naziva bajt (byte). Bajt je osnovna jedinica za predstavljanje količine podataka

u računaru. Jednim bajtom se može predstaviti 28=256 različitih zapisa,

što je dovoljno za predstavljanje osnovnih cifara (0-9), slova abecede i specijalnih znakova.

Sledeće veće jedinice za predstavljanje količine podataka su: 1 Kilobajt (KB) = 210 byte = 1024 byte 1 Megabajt (MB) = 1024 KB = 1.048.576 byte 1 Gigabajt (GB) = 1024 MB = 1.043.741.824 byte 1 Terabajt (TB) = 1024 GB = 1.099.511.627.776 byte

Page 61: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

BINARNI ZAPIS PODATAKA Za predstavljanje protoka podataka koriste se termini

(kilobits per second – Kbps, megabits per secon – Mbps i gigabits per second - Gbps).

Treba imati na umu da se ove jedinice odnose na broj bita

po sekundi, a ne broj bajtova po sekundi. Tako na primer, modem ima brzinu protoka od 56 Kbps,

prenosi, u stvari oko 7.000 bajtova po sekundi, što je oko 5 stranica teksta

Page 62: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

HEKSADECIMALNI ZAPIS PODATAKA

Dugi binarni nizovi su komplikovani za rad i dovode do pojave grešaka.

Da bi se rad sa binarnim zapisima pojednostavio i ubrzao, koristi

se heksadecimalni zapis (osnova 16). Heksadecimalni zapis koristi simbole (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F) za zapis odgovarajućeg binarnog koda. U heksadecimalnom zapisu svaka grupa od 4 bita ima

odgovarajuću oznaku. Pretvaranje binarnih brojeva u mnogo čitljiviji heksadecimalni

zapis se vrši vrlo jednostavno. Tako na primer, ASCII kod za slovo K je 01001011, a odgovarajući

heksadecimaplni zapis je 4B (4=0100, B=1011).

Page 63: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PREDSTAVLJANJE GRAFIKE

Svaki računar pored karaktera i brojeva, memoriše i obrađuje veliku količinu grafike, odnosno crteža i slika.

Obzirom da je u računaru sve kodirano binarnim brojnim

sistemom, moraju postojati i metode za binarno predstavljanje grafike.

Različite vrste obrade zahtevaju i različite formate podataka

o grafici, zbog toga je teško definisati jedan standardni format za sve.

Sva grafika u računaru pripada jednoj od dve kategorije: 1. bit-mapirana grafika i 2. vektorska grafika.

Page 64: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PREDSTAVLJANJE GRAFIKE BIT-MAPIRANA GRAFIKA

Bit-mapirane slike (Bit map images) se sastoje od velikog

broja piksela koji reprezentuju pojedinačne elemente slike.

Za memorisanje svakog piksela se koristi izvestan broj

bitova. Pozicija svakog piksela je definisana mapiranim lokacijama u memoriji za svaki element slike, a za memorisanje boje svakog piksela se koristi jedna grupa bitova.

Page 65: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PREDSTAVLJANJE GRAFIKE

Zavisno od broja bitova koji su predviđeni za memorisanje boje svakog piksela, zavisi i ukupan broj raspoloživih boja za predstavljanje slike.

1 bit za memorisanje boje svakog piksela = 2 boje sa 3 bita po pikselu se može definisati 8 boja, sa 8 bita po pikselu se dobija 256 boja ili nijansi sive, sa 24 bita (3 bajta) po pikselu dobija se 16.000.000 boja.

3-bita za boju

Boja Binarna vrednost

Red Green Blue

Crna 0 0 0

Plava 0 0 1

Zelena 0 1 0

Cijan 0 1 1

Crvena 1 0 0

Magenta 1 0 1

Žuta 1 1 0

Bela 1 1 1

Page 66: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA Ako zamislimo da je slika predstavljena u obliku mozaika tada bi jedan element mozaika bio analogan elementu digitalne slike koji zovemo piksel. Ilustracije radi predstavima slovo J u mreži tacaka, koje mogu da predstavljaju piksele.. Oblik slova definišimo znakom “x” kao sto je to pokazano na slici

Page 67: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Rasterske slike (bitmape) zaista su zaslužile svoj naziv: to je skup bitova, koji formiraju sliku. Slika se sastoji od matrice pojedinačnih tačaka (ili piksela), od kojih svaka ima svoju boju (boja se određuje bitima, najmanjom mogućom jedinicom informacije u računaru).

Page 68: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Page 69: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA Rasterske slike mogu da sadrže bilo koji broj boja, ali se po tome najčešće dele na četiri osnovne kategorije:

Jednobitne (Line-art). Te se slike sastoje od samo dve boje. Obično se koriste crna i bela boja, ali moguća je i kombinacija bilo koje druge dve boje. Ponekad se za takve slike koristi naziv bitmapa, zato što računar koristi samo jedan bit za svaki piksel.

Page 70: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Sive (Grayscale) slike, sadrže različite nijanse sive, a takođe i čistu crnu i belu boju.

Page 71: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Višebojne: Takve slike sadrže nijanse dve ili više boja. Najčešće se koriste takozvani duotonovi, koji se obično sastoje od crne i neke druge boje (obično Pantone). Na primer, slika dole je sastavljena od crne i Pantone Warm Red.

Page 72: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Kolorne slike. Informacija o bojama može biti opisana raznim sistemima: RGB, CMYK

Page 73: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

crtanje kose ravne crte širine jednog piksela na dvodimenzionom rasterskom prikaznom uređaju

Primenom osnovnog inkrementalnog algoritma odrediti niz piksela koji aproksimiraju ravnu crtu i povezuje tačke (5,8) i (10,11)

Page 74: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Primenom algoritma središnje tačke odrediti niz piksela koji aproksimiraju ravnu crtu koja povezuje tačke (5,8) i (10,11)

Page 75: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Rasterski prikaz kružnice

Može se pokazati da je u slučaju kada je središnja tačka S koja se nalazi između piksela E i SE van kruga, piksel SE je bliži kružnici. Obratno, ako je središnja tačka S unutar kružnice, piksel E je bliži kružnici

Page 76: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA Ispunjavanje primitivnih oblika

Korišćen je algoritam središnje tačke za određivanje krajnjih tačaka svake ivice. Ovim algoritmom, kako je vidljivo i sa slike krajnje tačke odsečaka mogu ležati i izvan poligona – odabrane su jer leže najbliže rubu bez obzira s koje su strane ruba. Algoritam ne razlikuje unutrašnjost i spoljašnjost poligona.

Odsečci poligona. Crni pikseli su krajnje tačke odsečaka, a sivi unutrašnji. a) Ivični pikseli izračunati algoritmom središnje tačke; b) Poligon s unutrašnjim ivičnim točkama

Page 77: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Odrezivanje linija

Tačka A ima kod 0000, a tačka D ima kod 1001. Logička I funkcija ova dva koda je nula; zato se linija ne može trivijalno odbaciti. Takođe, logička ILI funkcija kodova nije jednaka nuli pa liniju ne možemo trivijalno prihvatiti. Algoritam zatim odabere tačku D kao spoljašnju tačku (njen kod sadrži jedinice). Po redu ispitivanja, prvo koristimo gornju ivicu za odrezivanje AD na B. Algoritam zatim ponovo izračunava kod tačke B kao 0000. U sledećoj iteraciji algoritma, AB se ispituje i trivijalno prihvata i prikazuje

Page 78: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Odrezivanje poligona

(a) (b)

(c) (d (e)

Clip rectangle Right clip boundary

Bottom clip boundary

Page 79: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Dvodimenzionalna slika se može posmatrati kao funkcija dve realne promenljive, npr., a(x,y), gdje je a amplituda (što odgovara osvetljenju) slike na poziciji datoj realnim koordinatama (x,y).

Digitalna slika a[m,n] u 2D diskretnom prostoru se izvodi iz analogne slike a(x,y) iz 2D kontinualnog prostora procesom odmeravanja koji se naziva digitalizacija.

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE

Page 80: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Korespondencija između fizičke i digitalne slike

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Page 81: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Reč skeniranje (scanning) koristimo da označimo selektivno adresiranje specifičnih lokacija unutar slike. Svaki od malih podregiona slike u procesu skeniranja se naziva element slike ili piksel (pixel). Pravougaona matrica za skeniranje je poznata pod imenom raster.

Odmeravanje (sampling) označava merenje osvetljenja na mestu svakog piksela. Odmeravanje se obično izvodi sa uređajima koji su osetljivi na svetlost i koji proizvode napon proporcionalan intenzitetu svetlosti u svakom pikselu slike.

Gustina odmeravanja (sampling density) digitalne slike je broj odmerenih tačaka po jedinici mere (npr., piksela po milimetru) u domenu slike. Recipročna vrijednost gustine odmeravanja je razmak piksela.

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

U slučaju trodimenzionalnih slika svaki od malih podregiona slike u prostoru se naziva voksel (voxel).

Page 82: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Kvantizacija (quantization) je metod predstavljanja izmerenih vrednosti celim brojevima. Senzori slike su uobičajeno praćeni analogno/digitalnim konvertorima koji generišu broj proporcionalan naponu. Rezolucija u nivou sivila (gray scale resolution) je broj nivoa sivila po jedinici mere amplitude slike (jačine osvjetljenosti slike). Smeštajući digitalnu sliku sa 8-bitnim bajtovima, npr., vodi skali od 256 nivoa sivila.

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Page 83: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Proces digitalizacije slike

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Page 84: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Ilustracija rezolucije u nivou sivila

Page 85: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Uvećanje (magnification) se odnosi na odnosa veličina objekta na slici i objekta na sceni koji slika prikazuje.

Kontrast je razlika u sjajnosti dve susedne površine.

Apslutna sjajnost nekog objekta je od manjeg značaja od relativne sjajnosti (kontrast). Dva objekta iste objektivne sjajnosti (luminance) mogu izazvati različit subjektivni osećaj sjajnosti (brightness). Takođe, subjektivni osećaj veličine predmeta može da zavisi od njegove osvetljenosti.

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Page 86: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Jedna od klasifikacija deli digitalne slike na binarne, gray-scale i multispektralne slike. Kod binarnih slika vrednost osvetljenja u svakoj tački (pikselu) se kvantuje sa “0” (crno) ili “1” (bijelo). Gray-scale slike imaju više nivoa sivila, što znači da je osvetljenju u svakoj tački pridružena jedna brojčana vrednost iz konačnog skupa (često 0-255, 0-crno, 255-bijelo).

Multispektralne slike čine podskup fizičkih slika koje imaju više od jedne lokalne osobine definisane u svakoj tački. Primer su tri-spektralne (red, green, blue) slike

OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)

Page 87: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Rezolucija Definicija: Rezolucija je mera kojom se određuje kako fino uređaj za prikazivanje slika (monitor, na primer) aproksimira kontinualne slike koristeći elemente konačnih dimenzija (piksele). .

Page 88: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

RASTERSKA GRAFIKA

Rezolucija (nastavak I) Vise načina specificiranja rezolucije

Za štampače i skenere rezolucija se izražava kao broj tačaka po jedinici dužine (dpi = dots per inch, od 300 do 3600 dpi)

Page 89: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak II) Vise načina specificiranja rezolucije:

Za video, TV monitore i digitalne kamere daje se veličina rama izražena u broju piksela (dimenzije u pikselima)

PAL standard 768x576 piksela, nezavisno od veličine monitora NTSC standard 640x480 piksela, nezavisno od veličine monitora. HDTV standard 1125 x 600 piksela Bez obzira na veličinu monitora slika se prikazuje pomoću tog broja piksela

Page 90: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak III) 3) Kod računarskih monitora uobičajeno je da se rezolucija specificira ili preko:

Veličine slike u pikselima, kao i kod TV monitora (ekrana) (VGA standard 640x480, SVGA 1024x768) Preko broja tačaka po jedinici dužine - dpi, tendencija je da se ta vrednost drži konstantnom bez obzira na veličinu monitora

14 inčni monitor sa 72dpi = 640x480 piksela 17 inčni monitor sa 72dpi = 832x624 piksela

Page 91: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak V) Bitmapirana slika je dvodimenzionalni niz vrednosti piksela koja nema specificiranu fizičku dimenziju. U nedostatku drugih informacija, fizičke dimenzije bitmapirane slike kada se prikazuje na uređaju zavise od rezolucije tog uređaja: Stranica kvadrata od 128 piksela na

Video monitoru od 72 dpi biće 45 mm; Video monitoru od 115 dpi biće 28 mm; Štampaču od 600 dpi biće 5 mm.

Page 92: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak VI)

Fizičke dimenzije slike =

= dimenzije u pikselima / rezolucija uređaja [ inch ] = [ pix ] / [ pix/inch ]

Page 93: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak VII) Prirodna veličina bitmapiranih slika:

Originalna slike pre skeniranja Veličina kanvasa u alatu Photoshop Česta namera je: da se bitmapirana slika prikaze u svojoj prirodnoj (originalnoj) veličini tj. da se ne poveća ili smanji usled uticaja rezolucije uređaja

Page 94: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak VIII) Originalna rezolucija bitmapirane slike najčesšće zavisi od uređaja na kojoj je nastala (input device); Izražava se preko jedinice pikseli po inču (ppi), da bi se razlikovala od rezolucije uređaja (dpi); Da bi se na uređaju prikazala u svojoj originalnoj veličini mora da se skalira sa: faktorom = = rezolucija uređaja / rezolucija slike

Page 95: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rezolucija (nastavak IX) Primer Slika dimenzija 6 x 4 inča se skenira sa uređajem od 600 dpi te će njena rezolucija biti 600 ppi. Dakle, bitmapirana slika će biti dimenzija 3600 x 2400 piksela. Prikazana na 72 dpi monitoru slika će biti veličine 50 x 33.3 inča. Da bi bila veličine originala mora da se pre prikazivanja skalira sa faktorom 72/600 = 0.12

Page 96: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PRIMENA

Page 97: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 98: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 99: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 100: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 101: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 102: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 103: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

• Poboljšanje slike (image enhancement) • Obnavljanje slike (image restoration) • Analiza slike (image analysis) • Rekonstrukcija slike iz projekcija (image reconstruction from projections) • Kompresija slike (image compression)

OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE

Page 104: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Poboljšanje slike • poboljšanje kontrasta i rubova (contrast and edge enhancement) • uklanjanje šuma • izoštravanje

OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Page 105: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Obnavljanje slike • Obnavljanje ili restauracija slike • Iz zamućene i šumne slike se pronalazi ocena (estimate) originalne slike • Uklanjanje ili smanjivanje degradacija unesenih od strane senzora ili okoline • Uklanjanje zamućenosti (loš fokus), geometrijskih izobličenja ili nelinearnosti • Uklanjanje smetnji

OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Page 106: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Analiza slike • Merenje (ekstrakcija) informacije iz slike sa svrhom dobivanja opisa • Primeri: – klasifikacija objekata sa proizvodne linije – merenje veličine i orijentacije krvnih zrnaca – upravljanje robota – upravljanje aviona na osnovu slika prikupljenih tokom leta

OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Page 107: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Rekonstrukcija slike iz projekcija • Posebna klasa problema obnavljanja slike • 2D ili 3D objekt se rekonstruiše iz nekoliko 1D projekcija • Svaka projekcija se dobije na osnovu paralelnih rentgenskih zraka koje prolaze kroz objekt • Upotreba: medicina (CT, MR), astronomija, radar, geologija, nedestruktivno testiranje objekata

OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Page 108: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Kompresija slike • Slike su memorijski intenzivne • Tehnike kompresije pokušavaju smanjiti broj bitova potrebnih za spremanje slike bez ili sa gubitkom informacije • Primene: arhiviranje slika i dokumenata, prenos slike, komunikacije, tele-conferencije, multimedia

OSNOVNE OBLASTI DIGITALNE OBRADE SLIKE (...)

Page 109: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PRIMER UKLANJANJA SMETNJI

• Slika površine Marsa sa smetnjama u prenosu

Page 110: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PRIMER POBOLJŠANJA SLIKE

• Poboljšanje kontrasta i isticanje vrhova na slici grudnog koša

Page 111: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

PRIMER RESTAURACIJE SLIKE

• Uklanjanje zamućenosti usled jednolikog pomeranja kamere tokom snimanja

Page 112: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Vektorska grafika

Page 113: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng. Vector graphics, geometric modeling) je način prikazivanja slike pomoću geometrijskih oblika kao što su tačke, linije, krive i poligoni. Pojam vektorska grafika je većinom korišten u kontekstu dvo-dimenzionalne računarske grafike. Skoro svako 3D prikazivanje je izvršeno koristeći 2D vektorske tehnike (pomoću tačaka, linija i poligona).

Page 114: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 115: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 116: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 117: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 118: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 119: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Oblici

• Pravougaonici i kvadrati (sa i bez zaobljenih uglova) • Elipse • Kružnice • Prave linije • Polilinije i poligoni (zatvorene polilinije)

Bezierove krive (“glatke krive”)

Page 120: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

polilinija

Page 121: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Krive • Bezierove krive

– Kompletno definisane sa četiri tačke (kontrolne tačke = dve krajnje + dve za pravac)

– Rastojanje od krajnje tačke do odgovarajuće tačke koja određuje pravac definiše kada će se kriva početi značajnije kriviti. Što je veće to rastojanje kriva se kasnije počinje kriviti.

– Bezierove krive trećeg stepena (kubne)

Page 122: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 123: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna
Page 124: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Putanje

• Svaka kriva linija se može aproksimirati

skupom pravih linija (problem veličine zapisa);

• Bežierove krive se lako i glatko nastavljaju; • Skup pravih i krivih linija (segmenata) čini

putanju (otvorena i zatvorena); • Tačke gde se segmenti spajaju nazivaju se

bazne tačke.

Page 125: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Spajanje krivih

Page 126: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Grubi spoj dve Bezijerove krive

Page 127: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Apstraktni pojmovi

Otvorene putanje (kolekcija pravih i krivih linija – segmenata)

Zatvorene putanje

Putanje

Page 128: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Potezi kao fizička realizacija putanja

• Karakteristike poteza – Boja i težina (debljina) Karakteristike završetaka linija (poteza) – Oštri – Zaobljeni – Izduženi Spojevi na uglovima – Običan – Zaobljen – Zarubljen

Page 129: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Vrste linija (poteza) i njenih završetaka

Načini spajanja linija (poteza)

Page 130: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

•Složene putanje

•Algoritam za određivanje vidljivosti pojedinih površina

Page 131: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Transformacije

• Translacija • Skaliranje • Rotacija ( oko tačke) • Refleksija (oko linije) • Ugaone deformacije

Page 132: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

o Transliranje

Page 133: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

o Rotacija (oko tačke) o Skaliranje o Refleksija (oko linije)

Page 134: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Ugaone deformacije

Page 135: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

VEKTORSKA NASUPROT BIT-MAPIRANOJ GRAFICI Vektorska grafika ima dosta prednosti u odnosu na bit-

mapiranu grafiku: • Potrebno im je znatno manje memorijskog prostora, • Jednostavne su za manipulaciju, bez gubitka oblika i

kvaliteta. • Kada se vektorska slika poveća, ne gubi se ni malo na

oštrini i kvalitetu slike. • Ukoliko se bit-mapirana slika smanji, a zatim ponovo

uveća, neki detalji slike su trajno izgubljeni. Međutim, bit-mapirane slike su vrlo pogodne za dodavanje

finih efekata postojećoj slici. Bit-mapirane slike su posebno korisne za prikazivanje slika sa velikim brojem detalja.

Page 136: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Harmonija boja Harmoniju definišemo kao ugodan poredak delova, bilo muzike, poezije, boje ili bilo čega drugog. Ako nešto nije harmonično kažemo da je ili dosadno ili pak haotično. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno i haotično da je u njega nemoguće gledati. Zaključak je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju podražaja, dok prevelika složenost uzrokuje prekomeran podražaj. Harmonija je dinamička ravnoteža tih krajnosti.

Page 137: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Principi stvaranja harmonije

Šema temeljena na sličnim bojama

U ovom primeru su to žuto-zelena, žuta i žuto-naranđasta. Najčešće preovladava jedna od te tri boje.

Page 138: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Principi stvaranja harmonije Šema temeljena na komplementarnim bojama

Suprotnim (komplementarnim) bojama nazivamo bilo koje dve boje smeštene tačno nasuprot jedna drugoj na točku boja, npr. crvena i zelena ili crveno-ljubičasta i žuto-zelena.U ovom primeru postoji više varijacija žuto-zelene u lišću, te više varijacija crveno-ljubičaste u orhideji. Suprotne boje stvaraju najveći kontrast, ali i najveću stabilnost u oku promatrača.

Page 139: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Principi stvaranja harmonije Šema temeljena na prirodi

Priroda nam je najbolja početna tačka za postizanje harmonije kombinovanjem boja. U gornjem primeru crvena, žuta i zelena stvaraju harmonijsku celinu, bez obzira na to da li ova kombinacija sledi pravila harmonije boja.

Page 140: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Principi stvaranja harmonije

Hladne i tople boje

Kada se koriste zajedno, hladne boje stvaraju iluziju odmicanja od promatrača (čine se dalje), dok se tople boje primiču promatraču.

Page 141: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Principi stvaranja harmonije

Monokromatske boje

Šema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korišćenje tako ograničene palete sadrži rizik da će dizajn biti dosadan, također ista uzrokuje jedinstven i harmoničan efekt. Svi elementi dizajna u tom slučaju imaju nešto zajedničko što ih spaja.

Page 142: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Svetle/tamne nijanse boja

Šema koja koristi samo svetle nijanse različitih boja koristi se kao još jedan način ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoće. Suprotno tome, korišćenje samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame. Promene jačine nijanse u ovim šemama boja rezultuje još jednim efektom – postupne promene u nijansi će promatraču dati osećaj smirenosti, dok će brze promene jačine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati osećaj nervoze ili pojačane aktivnosti.

Page 143: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Nekoliko pravila koja pomažu pri izboru boja u međusobnoj harmoniji

Kontrast u vrednostima žute i crne glasno šalje poruku ″Obrati pažnju na mene!″

Blede i hladne boje daju osjećaj čistoće

Page 144: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Smirene i tople boje čine objekte primetljivijima. Jarke boje je potrebno koristiti samo za posebno naglašavanje.

Boje pune jačine korišćene u ravnomernim odnosima često daju utisak napadnosti.

Page 145: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Svetlije i hladnije boje su manje primetljive.

Toplije i tamnije boje se jače ističu.

Page 146: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Svetlije boje se čine većima na tamnoj pozadini

Tamnije boje se čine manjima na svetloj pozadini.

Page 147: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Dominantna boja je ona koja se najviše koristi.

Previše boja zbunjuje promatrača – teško je odlučiti šta je važno.

Page 148: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Kontekst boja

Velika kontrast između boja tera promatrača da se odluči za jedan deo – obično svetliji.

Smanjivanje kontrasta vrednosti boja postaju slične i omogućuju promatraču gledanje slike kao celine.

Page 149: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Iz ovog primera vidimo efekte različitih pozadina za isti crveni kvadrat. Crvena se čini intenzivnijom na crnoj pozadini, a pomalo dosadnom na beloj. U kombinaciji sa narančastom pozadinom crvena deluje beživotno, dok u kontrastu sa plavo-zelenom deluje jače. Također kvadrat na crnoj pozadini izgleda veći od onih na drugim pozadinama.

Page 150: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

Ljudsko oko je također često zavarano bojama i oblicima. U sledećem primeru pokazano je međudelovanje plave i crvene – iako su pruge jednake, imamo utisak kao da nam je crvena bliža.

Page 151: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

U primeru na slici unutrašnji pravougaonici deluju da su različitih boja i veličina, iako su potpuno jednaki. Ovaj primer prikazuje kako tri boje (plava, ljubičasta i plavo-ljubičasta) mogu biti doživljene kao četiri, dok nam je na slici pokazano kako se uistinu radi o tri boje.

Page 152: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI

Svaka sačuavana slikovita prezentacija naziva se grafičkom datotekom ili slikom

Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu. Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0 do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u komprimovanim formatima.

Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o struk-turi tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje kompri-movane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao sto su veličina datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja (kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike.

Page 153: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI

Komprimovanje (kompresija) podataka slike

1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omogućavaju korisniku da dobije identičnu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i

2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omogućavaju korisniku da dobije

datoteku sa "gubicima", gde se "žrtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toga novodobijena datoteka nije identična originalu.

Page 154: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI

RLE komprimovanje (kodiranje)-Run-Length Encoding

Na primer, aka se vrednost 124 ponavlja 8 puta duž linije skeniranja, onda će u komprimovanoj datoteci biti spakovane sarno vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje originalnu veličinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se negativnim brojevima definiše broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove priče, sledeća lista vrednosti

{20, 20, 20, 20,98,67,31,40,40,40,40,40,40,40,40, ...} može da se komprimuje (kodira) kao {4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...} gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3

vrednosti koje se ne ponavljaju, a reč je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje da se 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.

Page 155: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI LZW komprimovanje (kodiranje-Lempel, Ziv i Welch )

Trebalo bi i pomenuti da ova metoda predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeca lista od 12 vrednosti {128, 95, 200, 30, 10, 128,95,50,240,200,30, 10, ...} sadrži dva šablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik može ova dva šablona da zameni kodovima C1 i C2 kao: {cl}={128,95}, {c2}={200,30,10}, dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli treći kod: {c3} = {50, 240} . ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova: {cl, c2, cl, c3, c2, ...} Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kod za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao sto je to bila vrednost {50, 240}, već u novu listu može da ostavi te vrednosti kako su se pojavile i u ulaznoj listi.

Page 156: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI Metode za redukciju boja

Uniformna redukcija boja Jednostavan nacin za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli svaka R, G i B vrednost boje celobrojnom vrednošću i da se skrati rezultat. Na primer, aka se originalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256 nivoa) svake R, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znači da se tokom uniformne redukcije boja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao sto je to ilustrovano na slici .

Page 157: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI Redukcija pomoću srednje boje

Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove vrednosti definisu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznosću, određuje se za svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom srednjom vrednošču boje.

Page 158: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI JPEG format

Skraćenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što ,znači da je rec o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka. Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je reč o izuzetnoj tehnici kom-primovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima.

Očigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uočava razlike u ni-jansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti, tj. nedostaci.

Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su ostećenja trajna i jos gore je sto se ti gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo lošija od originala (slika).

Page 159: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI

GIF format(Graphics Interchange Format ) GIF format je dobar za jednostavne crteže, crno-bele slike i za sitniji tekst.

Jednos-tavne slike u GIF formatu se odlično komprimuju, taka da izlaz predstavljaju izuzetno mali fajlovi. To je jedan od razloga sto se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu. Ovaj format ima još neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tržistu, a to su transparentnost (providnost) i mogućnost animacije.

Sve bitmapirane slike u računaru prikazane su pravougaonom matricom piksela. Transparentnost omogućava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pra-vougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika leži.

Pokazalo se da GIF format, pored statičnih, podržava i animirane slike. Dovoljno je kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomoću programa ImageReady formirati animaciju gde će svaki sloj biti pojedinačni kadar u animaciji. Prikazivanje svakog kadra na ekranu se naknadno podešava, tako da korisnik ima punu slobodu u kreiranju željene animacije.

Page 160: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI

BMP format Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows. Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format, korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a što se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.

PCX format To je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To znači da nema grafičkog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne može da ga koristi. Slike sačuvane u PCX formatu podržavaju sve dubine baja, a vrednosti piksela mogu da se specificiraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX formata, podaci su uvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju.

TIFF format(Tag Image File Format ) Ovaj format je razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između ra­zličitih aplikacija i različitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikaci-jama. Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja grafičkih podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom iz-davaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima, prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.

Page 161: Interaktivna grafika kompjuterske igre Neinteraktivna

GRAFICKI FORMATI

EPS - skraćenica od engleskog naziva Encapsulated PostScript. Predstavlja standardan format datoteka za importovanje i eksportovanje postskript datoteka. Ono što je bitno za ovaj format je to da EPS datoteka maže da bude ukljucena , u drugu datoteku. Trebalo bi napomenuti da EPS datoteka može u sebi da sadži kombinaciju teksta, grafike i slika. AI - skraćenica od engleskog naziva programa Adobe Illustrator. Ova je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom ostalih grafičkih paketa. WMF - skraćenica od engleskog naziva Windows MetaFile. Ova oznaka predstav-Ija osrednji vektorski format za programe unutar operativnog sistema Windows i koristi se za lokalnu razmenu podataka. CDR - skraćenica od engleskog naziva programa CoreIDRAW. Ova je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom ostalih grafičkih paketa. DWG - predstavlja grafički format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk. Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje vreme postaje komaptibilna sa većinom formata ostalih grafičkih aplikacija. DXF - skraćenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je vektorski format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i možda je najpodržavaniji vektorski format u svetu danas. Većina grafičkih paketa ovaj format sadrže u sebi, taka da je moguća razmena podataka bez gubitaka pomoću ovog formata. 3DS - predstavlja grafički format programa 3D Studio MAX, koji je neprevaziđen po pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. I grafički format 3DS postaje sve više kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija.