51
Interaksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

  • Upload
    docong

  • View
    232

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

Interaksi Manusia dan Komputer

I

C

H

Adam Hendra Brata

Rekayasa Daya Guna

Page 2: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

Paradigma dalam IMK

Page 3: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Paradigma dalam IMK

USABILITY

sebuah tingkat kualitas yg menilaiseberapa mudah suatu sistem digunakan

• Useful

• Efficient

• Effective

• Satisfying

• Learnable

• Accessible

Page 4: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Paradigma Dalam IMK

meningkatkan

usability

memanfaatkan

teknologi

dengan kreatif &

penuh pertimbangan

Page 5: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

Usability

Page 6: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.

Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.

Daya Guna (Usability)

Page 7: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.

Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannyadengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.

Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positifdalam menggunakan produk.

Atribut Daya Guna

Page 8: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

1. Pembelajaran (learnability)2. Keefisienan (efficiency)3. Kemampuan Mengingat (memorability)4. Kadar kesalahan (errors)5. Kepuasan (satisfaction)6. Presentasi (presentation)7. Susunan layar (screen layout)8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem9. Kemampuan sistem (system capabilities)

Atribut Daya Guna

Page 9: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

Metode Usability

Page 10: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Metode Pengukuran Usability

Page 11: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan duaproses pengumpulan data :1. Pembahasan:• Untuk membantu dalam membuat keputusan awal

atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yangdilakukan pada awal fase.

2. Pengujian:• Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah

dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkandaya guna sistem dengan mengurangi masalah padadaya guna.

Metode Pengukuran Usability

Page 12: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukandengan benar akan memberi manfaat penghematan biayapembangunan sistem.

Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapatmengurangi biaya pelatihan, support consume danmeningkatkan kepuasan pengguna.

Metode Pengukuran Usability

Page 13: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

Faktor Usability

Page 14: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan):1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana

pengguna mencapai gol mereka2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli.4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem

dan perintahperintahnya mudah diingat.5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil.6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem

nyaman digunakan.

Faktor Daya Guna

Page 15: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah yang tidak

perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah

baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

1. Dialog yang Sederhana

Page 16: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Pendekatan yang harus digunakan :1. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern)3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori,

pembeda, penonjolan objek tertentu)4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas5. Dialog yang natural

1. Dialog yang Sederhana

Page 17: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami

kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus

dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat userkeliru.

Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang bolehdigunakan.

2. Berbicara dengan Bahasa User

Page 18: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapalpada saat berinteraksi dengan sistem.

Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban userdibandingkan penggunaan baris perintah.

Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.

3. Mengurangi Beban Ingatan User

Page 19: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user darirasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatuperintah atau fungsi.

Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnyaperintah cetak dari windows dengan File > Print.

4. Konsisten

Page 20: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).

Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya.

Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatukerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word

5. Sistem Timbal Balik

Page 21: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dansolusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi,dan tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengansistem.

Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka iadapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintahUndo.

6. Jalan Keluar yang Jelas

Page 22: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakansuatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.

Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagaifungsi dengan mudah.

Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yangtersedia di desktop yang dengan double clickmouse maka aplikasibisa dijalankan.

7. Jalan Pintas

Page 23: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan danmenunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalahserta membantu user untuk lebih memahami sistem.

8. Pesan Kesalahan yang Baik

Page 24: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaanpesan kesalahan, yaitu :1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,

disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudahdipahami.

2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan

cadangan penyelesaian atas kesalahan4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

8. Pesan Kesalahan yang Baik

Page 25: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuatuser menghindari kesalahan.

Misalnya interaksi denganmenggunakan menu.

9. Mencegah Kesalahan

Page 26: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Merupakan kemudahan yangdiberikan dalam kebanyakansistem, menjelaskan caramenggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, danmembolehkan user untuk mengendalikan sistem denganlebih baik.

10. Bantuan & Dokumentasi

Page 27: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

Siklus Usability

Page 28: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Siklus Hidup Daya Guna

Page 29: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasandaya guna.

Bertujuan untuk :a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan

menggunakan sistemb. Merangkum keperluan userc. Kepuasand. Kemahiran komputer

1. Kenali Pengguna

Page 30: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalahkesulitan untuk mendapatkan sasaran.

Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerjadan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahamiuser.

Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable

demografis (lingkungan) Identifikasi tujuan user dan attitude Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user

1. Kenali Pengguna

Page 31: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah : Pengalaman berkomputer secara umum Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah) Pengguna sistem yang spesifik

1. Kenali Pengguna

Page 32: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajariuntuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.

Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangunsuatu produk.

Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkankeputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan barudan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasabentuk.

• * Benchmarking: membandingkan

2. Daya Guna Benchmarking

Page 33: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dilakukandengan jalan : Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan

mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

2. Daya Guna Benchmarking

Page 34: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik dayaguna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika

digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%setiap

satu jam Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik,

target untuk web site yang baru adalah 6 menit

2. Daya Guna Benchmarking

Page 35: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau

berbelanja bahan makanan untuk dimasak

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Page 36: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugassederhana daripada untuk menyediakan tujuan.

Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untukmelakukan tujuan.

Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada

instruksi pemrograman Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan

manusia.

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Page 37: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karenaprogrammer yang berbeda.

Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan cara yangberbeda dari manusia normal (homosapiens) dan kebanyakan user.

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Page 38: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Programmer Manusia (User)

Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap

Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol

Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan

Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan

Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan

Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres

Page 39: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangunprototipe interface dengan cara : Menemukanmasalah daya guna Menetapkanmasalah untuk interface baru : Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface

4. Desain Interaktif

Page 40: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain

5. Prototyping

Page 41: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode

heuristik dan memberikan nilai terhadap interfacetersebut (tidak berhubungan dengan user)

Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan

user

6. Evaluasi Daya Guna

Page 42: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Dilakukan dengan : Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan,

pengamatan Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang

sistem yang dibangun Instrumentasi software Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan

tentang adanya bug

7. Studi Lanjutan

Page 43: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

Proses Desain Interaksi

Page 44: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmakaharus dilakukan hal-hal berikut :a. Wawancara userb. Membuat personac. Menjelaskan tujuand. Membuat skenario yang jelase. Solusi desain

Proses Desain Interaksi

Page 45: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Persona adalah suatu karakteristik yang diamati olehorang lain atau disebut juga dengan prototypical user,seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe

tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface Contoh persona adalah perusahaan mobil yang

mendesain produknya.

Membuat Persona

Page 46: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baikadalah: Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya

end user dengan tujuan agar user baru selalumempelajarinya.

Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagaipenampung ide-ide si pemrogram

Pemrogram juga harus memperhatikan semua latarbelakang user yang akan menggunakan program yangakan dibuat karena setiap individu memiliki personayang berbeda.

Membuat Persona

Page 47: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Dari Tugas 1, lakukanlah proses riset user untukmenentukan apakah aplikasi kita layak atau tidak.

Hal yang diteliti adalah:1. Menentukan target pengguna utama dan target

pengguna sampingan terkait masalah.2. Menentukan stakeholder terkait masalah.3. Menentukan metodologi pengumpulan data.• (dalam buku referensi terdapat beberapa metode

pengumpulan data, silahkan dipilih salah satu ataubeberapa metode yang sesuai dengan permasalahanAnda)

4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder.5. Menganalisis data yang terkumpul.

Tugas 3 ( Riset User )

Page 48: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Hasil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, denganformat:1. Permasalahan• Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah• Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu

memecahkan masalah tsb?• Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat

2. Target pengguna dan stakeholder• Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan

stakeholder, mengapa Anda memilih mereka.3. Metodologi pengumpulan data• Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda

memilih metode tersebut.

Tugas 3 ( Riset User )

Page 49: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

4. Data user• Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan

pertanyaan wawancara) dan data-data hasil pengumpulan dataAnda

5. Analisis data• Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang

sudah didapatkan

*Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari

populasi user yang Anda tuju.

Tugas 3 ( Riset User )

Page 50: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

I

C

H

Subject dan nama file/ dokumen:• IMK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-]• Contoh: IMK-A-Kelompok2-T3

Pada body email tulis nama & NIM seluruh anggota kelompok.

Kirim via email: [email protected]

Deadline: H-1 kuliah pukul 23.59

Tugas 3 ( Riset User )

Page 51: Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra Brata Rekayasa Daya Guna

ICH

IMAGINATION IS MORE IMPORTANT THAN KNOWLEDGEAlbert Einstein