Interaksi Manusia Dan Komputer

  • View
    7.147

  • Download
    2

Embed Size (px)

Text of Interaksi Manusia Dan Komputer

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

E LEARNING & ARTICLE EDUCATION

Ilmu Komputer Oleh : Irfan Santiko S.Kom www.sandtyco.webs.com www.sandtyco.com Email : tyco.sandtyco@yahoo.co.id

Lisensi Dokumen: Copyright 2007 sandtyco.webs.com Seluruh dokumen di Sandtyco.webs.com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari sandtyco.webs.com.

1

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com BAB I Pendahuluan

Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator : - Mampu menjelaskan konsep antar muka manusia- komputer - Mampu menjelaskan bidang studi yang terkait dengan IMK - Mampu menjelaskan piranti bantu pengembangan sistem - Mampu menjelaskan dan menerapkan strategi pengembangan antar muka A. Pendahuluan Kita barang kali sering mendengar beberapa istilah seperti ramah dengan menggunaan (user friendly), dan WYSIWYG (what you see is what you get) ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak. Bagi anda yang pertama kali mendengar istilah-istilah di atas, barangkali akan merasa bingung atau tidak mengerti arti dari istilah-istilah di atas. Istilah ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjukkan kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunk atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan untuk seorang pemulapun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan program tersebut. Sebuah program dapat dikatakan memiliki kriteria ramah dengan pengguna jika memenuhi persyaratan: 1. Memiliki tampilan yang bagus 2. Mudah dioperasikan 3. Mudah dipelajari 4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut Berdasarkan kriteria di atas, maka IMK dapat didifinisikan sebagai berikut: 1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

3

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

B. Antarmuka Manusia-Komputer Kita ingat kembali bahwa pinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, dan keluaran. Kepada komputer, kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar monitor. Dengan menggunakan sarana inilah, terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Peran IMK sangat membantu dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat berjalan dengan baik dan memuaskan, khususnya bagi manusia. Gambar 1.1 menunjukkan peran IMK dalam setiap proses di sistem komputer.

Gambar 1.1 Peran IMK dalam Sistem Komputer

Input: Angka, karakter, gambar, dll Proses

Output: Angka, karakter, gambar, suara, dll

Interaksi manusia dan komputer

4

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com C. Bidang Studi yang Terkait dengan IMK Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai uman balik yang ia perlukan selama ia bekerja pad sebuah sistem komputer. Sehingga jika kita mempelajari IMK sungguh-sungguh, maka sebenarnya ada beberapa bidang ilmu yang juga harus kita pahami. Bidang tersebut diantaranya adalah: 1. Teknik elektronika dan ilmu komputer Hal ini kaitannya dengan perangkat keras dan lunak sebuah komputer, sehingga diharapkan dapat mengaplikasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. 2. Psikologi Hal ini didasarkan pada aspek pengguna, dimana mereka memiliki sifat yang berbeda. Dengan mengetahui dengan baik sifat ataupun karakter dari setiap pengguna, maka program yang akan dibuat dapat diterima oleh pengguna. 3. Perancangan grafis dan tipografi Sebuah gambar yang berada di layar monitor dapat memberikan sejumlah makna yang mendalam, sehingga seorang perancang tampilan harus dapat membuat gambar tersebut semenarik mungkin sehingga dapat menarik pengguna untuk selalu menggunakan program tersebut. 4. Ergonomi Hal ini didasarkan pada kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer dalam waktu yang lama. Ergonomi berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 5. Antropologi Yaitu ilmu yang berhubungan dengan manusia. Melalui pemahaman di bidang antropologi, kita dapat memandang secara mendalam tentang cara kerja berkelompok. 6. Linguistik Pada saat berinteraksi dengan komputer, seolah-oleh kita sedang

berkomunikasi dengan komputer, untuk itu dibutuhkan sarana yang memadai.

5

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com Dengan pemahaman di bidang bahasa khusus misalkan bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu atau perintah, maka komunikasi kita dengan komputer dapat dilakukan dengan baik. 7. Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka dari kantor karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

D. Piranti Bantu Pengembangan Sistem Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah piranti kontrol, seperti keyboard dan mouse. Sehingga pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan membuat prototipe-nya yang kemudia terus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara umum. Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antar muka mempunyai keuntungan antara lain: 1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipe dan

diimplementasikan bahkan sebelum aplikasinya ditulis b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antar mukanya mudah dimodifikasi 2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karen asudah dipisahkan dari aplikasinya b. Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama

E. Strategi Pengembangan Antarmuka

6

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian penting, yaitu (1) bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dan komputer, dan (2) bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut. Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu

memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk

mempercepat proses pembuatan prototipe 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan.

F. Latihan Soal 1. Sebutkan definisi IMK 2. Sebut dan jelaskan kriteria ramah dengan pengguna 3. Sebut dan jelaskan bidang-bidang ilmu apa saja yang berkaitan dengan IMK

Daftar Pustaka Baecker, R.M., & Buxton, W.A.S., 1987, Reading in Human-Computer Interaction, A Multidisciplinary Approach, Morgan Kaufmann Publishers, Inc., California, USA Carroll, J.M., 2002, Human-Computer Interaction in the New Millennium, the Association for Computing Machinery, Inc., New York, USA Insap Santosa, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset, Yogyakarta

7

Belajar Bersama Copyright 2007 sandtyco.webs.com BAB II Faktor Manusia Kompetensi Dasar : memahami konsep dasar faktor manusia terkait dengan topik Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Indikator - Mampu menjelaskan aspek penglihatan - Mampu menjelaskan aspek pendengaran - Mampu menjelaskan aspek sentuhan - Mampu menjelaskan memori manusia A. Aspek Penglihatan Penglihatan atau mata, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang berharga. Dengan penglihatan yang baik, kita dapat menikmati berbagai keindahan dan penuh warnannya dunia nyata. Berikut ini merupakan aspek-aspek yang berhubungan dengan penglihatan khususnya pada hubungan dengan IMK. 1. Luminans a. Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek b. Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah 2. Kontras a. Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang b. Nilai kontras dapat positif atau negatif c. Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak 3. Kecerahan a. Tanggapan subyektif pada cahaya b. Tidak ada ka