Click here to load reader

Interaksi Manusia Dan Computer

  • View
    822

  • Download
    7

Embed Size (px)

Text of Interaksi Manusia Dan Computer

Interaksi manusia dan computer1. Pesan Sistem, Perancangan Layar, dan Warna 2. Strategi Multiple Window 3. Computer Supported Cooperative Work 4. Alat Bantu Eksplorasi Informasi 5. Manual tercetak, petunjuk online dan tutorial 6. Perancangan iteratif, pengujian dan evaluasi 7. Lingkungan Pengembangan Antarmuka Pemakai

Pesan Sistem, Perancangan Layar dan Warna

1.

Pesan Kesalahan Lima dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik : 1. Ketertentuan (Specify) Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya. Buruk : SYNTAX ERROR ILLEGAL ENTRY INVALID DATA BAD FILE NAME 2. Panduan konstruktif dan nada positif Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan Pesan yang bermusuhan

menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD

Buruk Baik

: DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED : String space consummed. Revise program to use shorter stringsor expand string space

Buruk Baik Buruk Baik

: UNDEFINED LABELS : Define statement labels before use : ILLEGAL STA. WRN. : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram

3. Pemilihan kata berpusat pemakai y Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem y Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY) y Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan y Buruk : y Illegal telephone number. Call aborted. Error number 8892. Consult your user manual for further information. y Baik : y we re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assistance 4. Format fisik yg sesuai y Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat y Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan y Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar. y Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya. 5. Pengembangan pesan yg efektif y Sespesifik dan sepresisi mungkin y Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan y Gunakan nada positif, jangan memarahi

y Gunakan kata yang berpusat ke pemakai y Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten y Pertimbangkan pesan yang bertingkat y Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

2.

Instruksi Nonantropomorfik Sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia Antropomorfik : Hi there, John! It s nice to meet you, I see you re ready now. Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin the session

Masalah-masalah dengan instruksi Antropomorfik : a. Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai b. Penting untuk membedakan manusia dengan komputer c. Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain d. Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik

Penggunaan instruksi nonantropomorfik : Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh : Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau To begin the lesson, press RETURN

Pedoman perancangan Nonantropomorfik : 1. Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)

2.

Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu

3. 4. 5. 6. 7. 8.

Hati hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai Jangan gunakan I ketika komputer menanggap aksi pemakai Gunakan You hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta

3.

Pedoman Tampilan Data (display) 1. Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan 2. Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan 3. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. 4. 5. 6. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis 7. Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi 8. 9. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. 10. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.

11. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling banyak 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil 12. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan 13. Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 duty cycle 50 persen 14. Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian 15. Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan. 5 herts dengan minimum

4.

Warna Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan Keuntungan warna : a. Menyejukkan atau menyakiti mata

b. Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik c. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks

d. Menekankan organisasi logis informasi e. f. Menarik perhatian kepada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan - Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu dan TV Pedoman penggunaan warna : a. Gunakan warna secara konservatif

b. Batasi jumlah warna c. Kenali kekuatan warna sbg teknik coding

d. Pastikan color coding mendukung tugas

e. f. g.

Tampilkan color coding dgn usaha pemakai yg minimal Tempatkan color coding dibawah kendali pemakai Rancang untuk monokrom dulu

h. Gunakan warna untuk membantu pemformatan i. j. k. l. Gunakan color coding yang konsisten Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna Perhatikan masalah pemasangan warna Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status

m. Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi n. Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

Kombinasi warna Latar Belakang Putih Hitam Garis dan Teks Tipis Biru, Hitam, Merah Putih, Kuning Garis & Teks Tebal Hitam, Biru, Merah Kuning, Putih, Hijau Merah Kuning, Putih, Hitam Hitam, Kuning, Putih, Sian Hijau Biru Hitam, Biru, Merah Putih,Kuning, Sian Hitam, Merah, Biru Kuning,Magenta, Hitam, Sian, Putih Sian Biru, Hitam, Merah Merah,Biru,Hitam, Magenta Magenta Kuning Hitam, Putih, Biru Merah, Biru, Hitam Biru,Hitam, Kuning Merah, Biru, Hitam

Latar Belakang Putih Hitam

Garis & Teks Tipis Kuning, Sian Biru, Merah,Magenta

Garis & Teks Tebal Kuning, Sian Biru, Magenta

Merah

Magenta, Biru, Hijau, Sian

Magenta, Biru, Hijau, Sian Sian, Magenta, Kuning Hijau, Merah,Hitam Kuning,Hijau,Putih Sian, Hijau, Merah Putih, Sian, Hijau

Hijau

Sian, Magenta, Kuning

Biru Sian Magenta Kuning

Hijau, Merah, Hitam Hitam, Kuning,Putih Hijau, Merah, Sian Putih, Sian

Strategi Multiple-Window Persoalan yang banyak dihadapai para pemakai komputer : Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak mengganggu tugas Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan kepala.

Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai

PERANCANGAN WINDOW TUNGGAL Komponen-komponen window : Komponen-komponen window Judul Untuk identifikasi window Beberapa window tidak mempunyai judul Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif

Bingkai (border atau frame) Untuk menandai batas window Scroll bars Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)

Aksi-aksi window meliputi : 1. Aksi membuka (open action) Window dibuka dari icon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu, perintah suara, klik atau klik ganda Umpan balik sangat bermanfaat 2. Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran (open place and size action) 1. Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya 2. 3. Window ditampilka

Search related