12
Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913 1 Innovation og nye medier - En sammenfatning Indholdsfortegnelse Hvad er cross media – og hvad kan det bruges til? ........................................................................ 2 Henry Jenkins 7 principper ................................................................................................................... 3 1. Spreadability vs Drillability ......................................................................................................................... 3 2. Continuity vs. Multiplicity............................................................................................................................. 3 3. Immersion vs. Extractablitity ...................................................................................................................... 3 4. Wordbuilding .................................................................................................................................................... 4 5. Seriality ............................................................................................................................................................... 4 6. Subjectivity ........................................................................................................................................................ 4 7. Performance ...................................................................................................................................................... 5 Mobile platforme og distributionsstrategier ................................................................................... 6 Mobiltelefonen – hvad er det den kan? ......................................................................................................... 6 Medielandskab under forandring .................................................................................................................. 6 Magasiner ................................................................................................................................................................................. 6 Bøger .......................................................................................................................................................................................... 6 Aviser ......................................................................................................................................................................................... 6 De 3 P’er .................................................................................................................................................................. 7 Mobile apps ............................................................................................................................................................ 7 Mobil Strategier .................................................................................................................................................... 7 Den Perfekte Storm .................................................................................................................................. 8 Søgemaskineoptimering ......................................................................................................................... 9 Clay Shirky Here comes everybody................................................................................................ 10 Promise.................................................................................................................................................................. 10 Tools ....................................................................................................................................................................... 10 Bargain .................................................................................................................................................................. 10 Cluetrain Manifesto ............................................................................................................................... 11 At opleve Webuniverser ..................................................................................................................... 12

Innovation og nye medier - en sammenfatning

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Skrevet af Gruppe 2: Jeppe Kirk, Cecilie, Sebastian og Sofie.

Citation preview

Page 1: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

1

Innovation og nye medier - En sammenfatning

Indholdsfortegnelse  

Hvad  er  cross  media  –  og  hvad  kan  det  bruges  til? ........................................................................2  

Henry  Jenkins  7  principper ...................................................................................................................3  1.  Spreadability  vs  Drillability ......................................................................................................................... 3  2.  Continuity  vs.  Multiplicity............................................................................................................................. 3  3.  Immersion  vs.  Extractablitity ...................................................................................................................... 3  4.  Wordbuilding.................................................................................................................................................... 4  5.  Seriality............................................................................................................................................................... 4  6.  Subjectivity ........................................................................................................................................................ 4  7.  Performance...................................................................................................................................................... 5  

Mobile  platforme  og  distributionsstrategier...................................................................................6  Mobiltelefonen  –  hvad  er  det  den  kan?......................................................................................................... 6  Medielandskab  under  forandring .................................................................................................................. 6  Magasiner ................................................................................................................................................................................. 6  Bøger .......................................................................................................................................................................................... 6  Aviser ......................................................................................................................................................................................... 6  

De  3  P’er .................................................................................................................................................................. 7  Mobile  apps ............................................................................................................................................................ 7  Mobil  Strategier .................................................................................................................................................... 7  

Den  Perfekte  Storm ..................................................................................................................................8  

Søgemaskineoptimering.........................................................................................................................9  

Clay  Shirky  -­  Here  comes  everybody................................................................................................ 10  Promise..................................................................................................................................................................10  Tools .......................................................................................................................................................................10  Bargain ..................................................................................................................................................................10  

Cluetrain  Manifesto ............................................................................................................................... 11  

At  opleve  Web-­universer ..................................................................................................................... 12  

Page 2: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

2

Hvad  er  cross  media  –  og  hvad  kan  det  bruges  til?   Cross media er meget simpelt sagt, et samspil mellem flere medier. Cross media-projekter er et produkt, en historie, en service etc. som er spredt ud over flere digitale platforme: f.eks. TV, web/desktop, mobil (smartphone), tablets, radio, trykte medier, ”sociale medier”, smart TV, podcasts, events etc. I et cross media koncept søger afsender at sælge et produkt (f.eks. et TV-program) vha. de digitale muligheder der er til rådighed. Når Forbrydelsen III rammer de danske TV skærme, søger DR også at aktivere seerne på deres hjemmeside. Andre forsøger sig også med apps på smartphones og vil aktivere brugerne på de sociale medier, som f.eks. Twitter og Facebook. Fordelene ved at bruge cross media som strategi er, at man effektivt kan engagere brugerne/seerne til at involvere sig aktivt i projektet. F.eks. kan lytterne af det amerikanske radioprogram Radiolab bidrage direkte bidrage med indhold til programmet via deres app. Det er her muligt at optage en god historie, observation eller lyd og komme hvis man er heldig kommer det med i programmet. Her får man ikke bare engageret brugerne i at deltage, redaktionen bag Radiolab får også gratis materiale fra deres fans, som de frit kan bruge. På den måde kan cross media være oplagt fordel for alle parter. Al god markedsføring handler om at kommunikere dér hvor brugerne er og i øjenhøjde med dem. Her er cross media en god ide, da et TV-program som f.eks. DRs Detektor kan få et nyt og selvstændigt liv på Facebook, fordi brugerne bruger rigtig meget tid her. Redaktionen får gode historier fra brugerne, er med til at fastholde deres interesse i perioden mellem de ugentlige programmer og mellem sæsonerne. En anden fordel ved at bruge cross media som markedsføring er, at dine brugere bliver loyale over tid. Hvis de først har engageret sig i projektet, vil de hurtigt få en ejerskabsfornemmelse for produktet. Wikipedia er et fremragende eksempel på, hvor villige brugere er til at bidrage med indhold, uden at få noget for det. Men man skal være påpasselig når man skal vælge digitale platforme til sit projekt. Erik Nørgård Gravesen er redaktør i DR Medier og ansvarlig for at udvikle digitale medieplatforme for DR. Han siger meget simpelt, at producenterne skal spørge sig selv om der er nogen, som vil bruge et nyt digitalt tiltag til noget. Det er ikke nødvendigvis en god ide at oprette en facebook-gruppe, hvis man sælger leverpostej. Det kan hurtigt blive for kedeligt og en gruppe uden fans på et socialt medie er dårlig reklame. Måske skal Stryns slet ikke optræde på de digitale platforme – eller? Nørgård Gravesen siger, at en cross medie strategi afhænger af hvad, i dette tilfælde, TV-programmet kan. Kan det øge debatten på området? Er det en service til brugerne i form af f.eks. opskrifter fra ”Spise med Price”? Hjælper det dig til et bedre sexliv? Etc. Ud fra programmets kerne, kan man her finde den rigtige måde og platform at markedsføre sig på. Desuden er det værd at tænke over, om det at brede sig ud over flere platforme kan komme til at mudre dit primære produkt. Hvis du f.eks. har udviklet en underholdende app i forbindelse med et TV-program som ”Dumt og Farligt”, er der en risiko for, at

Page 3: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

3

seerne retter deres opmærksomhed mod mobiltelefonen, i stedet for at se dit program. Til gengæld har man så også mulighed for at engagere seerne til at interagere mere i TV-programmerne. Det kunne være en afstemning i X-faktor eller at lave et mobilt produkt, som kan integreres direkte i TV-programmet, som f.eks. at styre sig gennem en forhindringsbane på live-TV via en app på din smartphone.

Henry  Jenkins  7  principper   En god måde at forstå mulighederne ved at lave en cross media strategi, er at kigge på Henry Jenkins 7 principper for transmedial storytelling:

1.  Spreadability  vs  Drillability  Spreadability er mulighed for at sprede en ting over forskellige medieplatforme. Jo større tilgængeligheden er, jo større er muligheden for at sprede budskabet. Det kan være muligheden for at sprede et link eller en video via de sociale netværk, på mail eller en blog. At gå viralt er ikke det samme som spreadability, men er en mulig konsekvens af dette. Spreadability skaber muligheden for at gå viralt. Justin Bieber spredte sig med lynets hast på de sociale medier og er siden blevet et mediefænomen med bl.a. bøger, cd’er, merchandise, koncerter og film. Drillability er muligheden for at fordybe sig i et univers, at ”nørde igennem”, så at sige. Det kan foregå ved at se ”Bagom optagelser”, læse om tilblivelsen af et projekt, diskutere med andre brugere/fans, løse mysterier med ”clues” der er blevet lagt ud etc. Eksempel på drillability: Nine Inch Nails gjorde det muligt for fans at dykke ned i hemmelige spor der blev spredt på nettet op til deres seneste udgivelse.

2.  Continuity  vs.  Multiplicity  Multiplicety er at udvide en lineær historie i et defineret univers til flere parallelle lineære historier i det sammen univers. Det handler om at se mulighederne for at fortælle flere historier ud fra samme univers og med nogle af de samme hovedkarakterer. Det vil ofte udspringe af et ”Mothership” altså en Moderhistorie med en trofast fanskare. Butikken ved at bruge eksisterende karakterer i et nyt univers som appellere til en ny målgruppe En kernefortælling – continuity – suppleres af parallelforløb på andre medieplatforme, samtidig med at grundfortællingen udspilles. – altså for at understøtte den kernefortælling laver man multiplicity, der tilbyder en alternativ version af kernefortællingen, hvor der eksempelvis sker nye karakter-udviklinger ud fra original fortællingen. Et nyt univers bygget omkring eksisterende, kendte, karakterer. Der opstår en tilfredshed, tryghed og en genkendelighed hos seeren / læseren/brugeren, når der bliver benyttet et parallel univers til kernefortællingen.

3.  Immersion  vs.  Extractablitity  ”In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life” (H Jenkins) Immersion (indlevelse/fordybelse) – Folk bliver en aktiv og indlevende dele af

Page 4: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

4

produktet. I forbindelse med filmen The dark Knight rises blev der konstrueret en hjemmeside, hvor fans kunne gå ind og læse om karaktererne. Gå på opdagelse i Gotham og møde andre Batman fans. Brugerne blev altså interaktive i universet og kunne kommunikere med hinanden (kun indenfor universet). Extractability (ekstra/udvidet universet) – Ting du kan tage med hjem (som reklame for produktet). F.eks. Batman app: Foto og video med Batman masken, hvor fans kunne gå ind og lave videoer med dem selv og sende til venner. Plakater, figurere og andet merchandise. Extractability er altså produkter folk kan købe T-shirts og andet merchandise, som folk kan tage med hjem til deres egen virkelighed og dermed reklamere for universet og produktet. Immersion bliver man en del af et univers, program eller produkt. Hvor ved Extractablity tager man en del af universet, programmet eller produktet med hjem.

4.  Wordbuilding  Worldbuilding er når man skaber en fiktiv verden, sommetider et helt, fiktivt universe. Dette kaldes nogen gange en Conworld (Constructed World). Skabelsen af et univers frem for en enkelt stående historie. Stemning og detaljer er i højsædet, intet er tilfældigt, mulighederne er uendelige og på denne måde åbne man op for at tilskuerens fortolke mere frit og evt. selv tilføje elementer til universet. Adventure og Science Fiction genren er stærkt repræsenteret i denne kategori. Eksempler på ”Worldbuilding” gennem historien: - Hieronymus Bosch og hans bibelbilleder. - Jules Verne og Rejsen til Jordens indre - J. R. R. Tolkien og Ringenes Herre - Paul Verhoevens Robocop - Alien filmenes 3 forskellige måder at lave film på. - Borte med blæsten – Historien i højsædet - Ace Ventura – Karakteren er vigtigst - Chihiro og heksene – Universet er det altoverskyggende

5.  Seriality  Serialitet er når man har en historie, som man kan bryde op og udfolde på flere medier, og som derigennem kan bidrage til den samlede store historie og universet omkring dette. Serialitet kan ses som et puslespil, som kan fortsættes uendeligt. Hver individuel bid af serien bliver bygget op som en selvstændig historie, og kan på én side stå alene, men skal samtidig også fungerer som en cliffhanger, som skaber en naturlig fremdrift for seerne til næste afsnit. Derfor skal serialitet ses som en samlet lineær historie, som bare er brudt op i mindre bidder. Fun fact: En af de første til at tænke i seriel form var Charles Dickens, som skrev korte noveller som havde en kontinuerlig historie. Dette gjorde, at Charles Dickens undervejs kunne aktivere læserne, og eventuelt revurdere plots.

6.  Subjectivity  Et tentpole( hoved-produkt) set igennem en personlig fortælling. Det kan være en af

Page 5: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

5

de medvirkende i en tv-serie, hvis baggrundshistorie bliver udfoldet eller en ”bag om” historie, hvor seerne/brugerne får indsigt i hvordan det har været, at lave det oprindelige produkt. Fælles for de subjektive historier er, at de har en central rolle i hoved-produktet. Derudover, er alle subjektive historier med til, at give brugere/seere bonus info om hoved-produktet og/eller den subjektive fortæller. Hovedformålet med subjectivity er, at give loyale fans ekstra oplevelser og dermed fastholde dem og guide dem til andre platforme/medier. Eksempler: Fristet: Hovedproduktet er reality-serien Fristet, som sendes på TV3 hverdage kl. 22.00. Fristet Ekstra er webisodes, hvor nye deltagere og udstemte, fortæller personlige beretning om oplevelserne i programmet. · http://www.tv3play.dk/program/fristetekstra · Bag om ”De Unge Mødre” · På job med tilrettelægger og fotograf:

7.  Performance  At aktivere målgruppen og brugerne til selvstændigt at skabe merindhold (Tie-Ins). De får ejerskabsfornemmelse for serien og skaber communitys (serien fører folk sammen) hvor TVserien levere videre på en anden platform. Fans og brugere af TVserier (Cultural attractors) har en lyst til at engagere sig i de verdener som produktet skaber. F.eks. Elversprog (Ringenes Herre) og Klingon (Star Trek). Desuden genskaber mange fans scener fra filmen/produktet – libsinging, lego, humor – som er meget populært på sociale medier. Dvs. at de får skabt virale produkter som spredes effektivt og skaber opmærksomhed på serien. Instruktører motiverer ligeledes fans til at gøre det – George Lucas: har opfordret folk til at rekonstruere scener fra Star Wars. En måde at engagere fans og fastholde dem mellem sæsoner: - Merviden (Explicid strategy): F.eks. Directors commentary, hvor instruktøren fortæller hvordan produktet blev til (hemmeligheder) og behind the scenes, hvor skuespillerne fremtræder som almindelige mennesker (skaber en fanskare for den enkelte skuespiller) - Tent Pole = Alt det uden om filmen, som kan aktivere brugeren. F.eks. er der udgivet en bog, skrevet af den fiktive hovedkarakter Hank Moody fra TV-serien Californiacation.

Page 6: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

6

Mobile  platforme  og  distributionsstrategier  

Mobiltelefonen  –  hvad  er  det  den  kan?  • Du har den altid med • Den er lille • Den er kontakten til omverdenen – et kommunikationsmedie • Et håndholdt encyklopædi • Den har status som fast følgesvend • Det er underholdning • Et arbejdsredskab • Et kamera • Et personligt redskab • Den samler mange medier i ét (musik, kamera, lydoptager …) • Det første apparat med en indbygget betalingskanal pga. abonnement.

Medielandskab  under  forandring  Mange af de traditionelle medier er i dag pressede af den teknologiske udvikling. Men massemedierne dør ikke. De bliver klemt og undergår en forandring, fordi at brugernes brug af medier hele tiden ændrer sig.

Magasiner  De enkelte medier bliver påvirket på forskellig vis. Magasinerne er et godt marked at sætte sig på i Danmark, fordi at der endnu ikke er mange, der har satset på det marked herhjemme. Der er et stort marked for magasiner i udlandet og danskerne og også rigtig glade for dem. Men magasinerne vil selvfølgelig også undergå en forandring. I fremtiden vil de fleste formentligt være at finde på Ipads, og knap så mange vil være på papirform.

Bøger  I Danmark er salget af bøger faktisk ikke faldet på trods af den større brug af elektroniske medier. Folk kan stadig godt lide følelsen af at have noget fysisk i hånden, som man kan bladre i. Men også dette vil ændre sig i takt med at produkter som Kindle bliver mere etablerede på det danske marked. Så der er ingen tvivl om, at bogmarkedet skal forny sig selv fremover for at sikre sin overlevelse.

Aviser  Et af de medier, der har lidt størst tab som følge af den teknologiske udvikling er aviserne. Salget af aviser falder styrtende på verdensplan – på nær i Irland. I dag bliver nyhederne i højere grad distribueret på nettet (1999: 32.000 vs. 2008: 75.000). Der bliver distribueret flere nyheder end nogensinde før, men de mangler i høj grad originalt indhold! Det er svært at skulle sende mange nyheder ud på relativ kort tid, som samtidig med at de har et vis kvalitetsniveau. De to ting er svære at forene. Få er interesserede i at betale for originalt indhold på nettet, mens lønnen for journalister mv. stiger og annonceindtægterne falder. Det er ekstremt uholdbart og der

Page 7: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

7

er endnu ingen på det danske marked, der har fundet en løsning på det stærkt faldende avissalg. Fordi at forbrugerne i dag ikke vil betale for indhold på nettet, så gælder de i højere grad om at skræddersy indhold, som netop passer til de enkelte brugere, så de er villige til at betale for det. Det gælder om at kende sine brugere mere end nogensinde før.

De  3  P’er  Når man skal udvikle et nyt mobil koncept, er der tre vigtige kriterier, der skal opfyldes for at skabe mobil merværdi. Opfylder konceptet de tre p’er, som er personal, portable og pedestrian, så har du ramt plet.

• Personal o Mobiltelefonen er den første teknologi, der har så høj en

ejerskabsfornemmelse at den er en del af dig. Fordi den er personlig for netop dig.

• Portable o Mobiltelefonen er lille og du kan have den med alle vegne

• Pedestrian o Den bliver brugt på farten og i forbindele med noget andet. o Second screen: De bruger den mens de laver noget andet (ser tv…) o Det er den anden vej rund sjældent at den har vores fulde opmærksomhed

Mobile  apps  ”Great mobile apps act like push-botton remote controls for real life!” Personalised

• Den kan huske dine valg • Den søger at tilrettelægge indhold efter min personlighed, alder, geografiske

sted, køn…

Customized • Den tænker i målgrupper og segmenter • Den er tilrettelagt i pakker, så det passer til den enkelte bruger.

Push • Den skubber målrettet indhold ud til brugeren. • Man abonnerer på en fast tjeneste som giver dig indholdet.

Pull • Du trækker selv indhold ud af mediet

Mobil  Strategier  Der findes tre forskellige mobil strategier.

- ”Det hele” o Her har du det samme indhold på alle platforme o Her signalerer man at vi vil være til stede

Page 8: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

8

- ”Det tilpassede”

o Design og data: Det er nemt at gå til. Indhold (de vigtigste funktioner) udvælges til

app’en og mange laver f.eks. en light-udgave af den oprindelige hjemmeside

- ”Det unikke” o Indhold som er lavet specifikt som app.

The  Thing-­‐modellen  Når man skal udvikle en mobil app, er der flere modeller og retningslinjer, man kan gøre brug af, for at skabe mobil merværdi. I forbindelse med, at vi skulle udvikle en mobil applikation for tv-programmet ”Luksusfælden” har vi benyttet os af ”The Thing-modellen”. Modellen tvinger afsenderen af et produkt til at forholde sig til, hvad produktets kernefunktion er, og hvad der kommer i anden række som sekundær funktion. I tilfældet med vores mobil applikation til Luksusfælden fandt vi ud af, at kernefunktionen er den samme for brugeren, som tv-programmets mål for den enkelte medvirkende. Nemlig at få styr på brugerens forbrug. Vi udviklede derfor en app, hvis primære funktion var, at få styr på brugernes forbrug. Den sekundære funktion var det indbryggede pointsystem, guleroden, hvor brugeren opmuntres til at få styr på forbruger ved samtidig at have mulighed for at sparre point op til rabatter i Netto og dermed havde mulighed for at sparre yderligere.

Den  Perfekte  Storm   Sociale medier er ikke nye medier – De har gjort os alle til medier! Vi poster vores liv på Facebook og på nettet generelt ligesom Steve Mann gjorde i 90’erne. Den gamle verden – den ikke digitale verden fungerede sådan at virksomheder/afsenderen kom med et budskab, videregav det til et medie som kommunikerede det ud til afsendere. Men nu befinder vi os i den nye verden. Den digitale verden 2.0 fungerer sådan, at afsenderen skal kommunikere direkte med deres modtagere på de sociale medier. Man kan ikke længere forvente, at modtagerne er åbne overfor mediernes budskaber, eller at de selv går ind på virksomheders hjemmesider. Al viden er digitaliseret. Papiravisen er død – de har bare ikke fundet ud af de endnu. Mode-eksperter kan selv publicere indhold, de gider derfor ikke vente på journalister, eller betale et medie for det. Peter svarer har udformet 3 grundregler for kommunikation på sociale medier. 1) Den første handler om at vælge den rette platform. Man skal spørge sig selv; hvor foregår den samtale vi gerne vil være med i? Når folk taler om madopskrifter, hvor er de så? Lav kun en facebookside, hvis det giver mening.

Page 9: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

9

2) Det næste handler om at tale det rette sprog. Hvordan taler man på twitter? Man skal lære sproget, forkortelserne, tegnene for at kunne kommunikere gennem twitter. Og det samme gælder facebook – hvad er de uskrevne regler der? Hvilken målgruppe har vi fat i? Og hvordan taler de? 3) Til slut gælder det om at være interessant. Selvom man arbejder i en virksomhed og måske endda har været med til at bygge den op – så kan det godt være, at det mest af alt er jer, der synes at leverpostej er interessant. Eller måske er det bare ikke interessant på facebook eller twitter. Kan det være interessant for nogle bestemte og fuldstændig uinteressant for nogle andre. Eller er du måske interessant i bestemte perioder af folks liv – fx når de skal købe ny bolig eller andet. Disse tre emner retter sig mest mod virksomheder og er måske knap så interessante for tv-folk. Og så igen – når man skal kommunikere med sine seere med et bestemt program i ryggen kan det være en fordel at gennemgå disse punkter før man vælger platform, finder ud af hvordan man vil kommunikere og hvordan man kan gøre det interessant.

Søgemaskineoptimering   I en webbaseret medieverden er man voldsomt afhængig af at dukke op i søgemaskiner. Derfor holdt Mikkel deMib Svendsen et oplæg om, hvordan man effektivt markedsfører sin virksomhed i søgemaskiner – især via keywords i Google. Grundlæggende findes der i Google to slags resultater:

- Resultaterne på gul baggrund er annoncer – altså betalende virksomheder. Også kaldet Adwords.

- Resultaterne på hvid baggrund er de egentlige søgeresultater. For at komme op øverst i en søgning er det vigtigt at være opmærksom på, hvordan Google’s keyword-søgning fungerer. Når man søger efter et match sker der det at:

- Der kommer websider op, hvor ordet/keyword er nævnt. - Der kommer websider, der linkes til med det keyword der er søgt på.

Og jo flere links, jo mere populær – og jo højere op kommer man i søgningen. Derfor er det en god idé at indgå et ”link-building”, hvor man sørger for at have samarbejdspartnere, som linker til ens side. Desuden er det en god ide, at skabe indhold, som folk har lyst til at linke til – provokerende indhold fx. Alt dette vil skabe flere links og bedre resultater i søgemaskinen. I fremtiden vil visuelle og audiobaserede søgemaskiner, som fx Apple’s Siri, blive stærke, men foreløbigt fungerer den slags søgning ikke lige så godt som Google.

Page 10: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

10

Clay  Shirky  -­‐  Here  comes  everybody   Shirky kommer med en ret simpel model, som man kan analysere sit mediekoncept ud fra. Det handler om at kigge på den aftale man laver med brugerne. Hvad lover vi, hvad lokker vi med? Hvad går aftalen præcis ud på? Og holder aftalen i sidste ende? Hans model hedder:

Promise – tools – bargain Løfte – værktøj – aftale

Promise  Hvad skal jeg her? Hvorfor skal jeg gå videre her? Overbevise om at bruge tid på det her? Hvilket behov får jeg indfriet her? Husk konkurrencen mod andre? Og hav tid for øje – man har ikke tålmodighed til alt. Nytteværdig – man skal tro på at det her har en værdi for en selv og tro på at der er andre end mig, der vil være her. Løftet/Promise skal have en værdi for mig.

Tools  Hvordan gør jeg det? Hvordan håndterer vi fællesskabet, samarbejdet, deltagelsen? Generelle, specifikke værktøjer. De skal passe til lige præcis denne situation. De skal være naturlige overfor brugeren og hjælpe til at gøre lige præcis dét der er meningen med ”arbejdet”. Er det momenttalt eller er det noget der skal være her for ”altid”?

Bargain  Hvilke regler gælder her? Hvad kan du forvente og hvad vil vi forvente af dig? Det her er sværest at forholde sig til. Det kan i princippet ændre sig. (Det var meningen at det skulle være en udklædningsfest, det var pointen, men det var bare ikke det, der skete). Afklar forventninger fra brugeren og hvad forventer du af brugeren? FRA SKROT TIL SLOT i forhold til Promise, Tools og Bargain:

Page 11: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

11

Rækkefølgen er vigtig. I opgaven lover vi at man kan vinde at komme med som design assistent i programmet. Vi lover også indirekte, at man igennem vores koncept kan vise omverdenen hvor god man er til boligindretning og hvor sej en stil man har – hvilket også spiller godt sammen med Peter Svarres forklaring om behovet for identitetsskabelse. Værktøjet til at opnå dette er gennem Pinterest. Man skal lære hvordan det fungerer og hvordan det spiller sammen med programmet. Når man kommer til at analysere på sin aftale/bargain kan det gå to veje. Enten kan man se, at den måde konceptet bliver modtaget også resulterer som forventet og det må som udgangspunkt være målet/succeskriteriet. Men man kan også stå i en situation, hvor brugerne får skabt et andet resultat end forventet. Og dette er ikke altid en dårlig ting. Bargain er altså modellens ubekendte.

Cluetrain  Manifesto   Rick Levine har med sine 95 lærersætninger gjort særligt indtryk. De tager udgangspunkt i forbrugerne/markederne og deres syn på reklamer i mediebilledet. Alle 95 lærersætninger føles som forbrugernes opråb til virksomhederne. Når man som virksomhed skal ud og ramme sit marked igennem medierne kigger man ofte på reklamestrategier og målgruppeanalyser – men man glemmer de hårde facts. Man glemmer at kigge den modsatte vej; nemlig hvordan forbrugerne egentlig kigger tilbage på virksomhederne. De 95 lærersætninger gør os for alvor opmærksomme på at tiderne har skiftet. Vi er også selv forbrugere/markeder og kan sagtens nikke genkendende til mange af de udsagn som teksten kommer med. Tag fx; - lærersætning 74 Vi er immune overfor reklamer, så glem det. Det er en meget hård udmelding, men det passer. Det er bare sjældent, man ser nogen skrive det sort på hvidt. - Eller lærersætning 20 Virksomheder må indse, at deres markeder ofte griner – ad dem. Det er også rigtig nok. Som medieforbruger er det sjælden, at man falder over en facebookreklame og rent faktisk tænker at den er pisse fed. Dermed ikke sagt at branding af sin virksomhed eller reklamer på internettet er et no go – det handler bare om, at man som virksomhed skal indse, at vi er gået ind i en nyere tid. Nu konkurrerer du ikke længere udelukkende mod andre virksomheder, du konkurrerer imod rigtige mennesker – dine forbrugere/markeders venner og de er svære at slå. Hvis ikke virksomhederne tør indse, at det er virkeligheden, så kommer de nok ikke til at overleve i fremtiden. Det er hårdt at erkende, men det er sådan virkeligheden er i dag.

Page 12: Innovation og nye medier - en sammenfatning

Gruppe 2 Jeppe Kirk, Sofie, Cecilie, Sebastian TVM4 - 0913

12

At  opleve  Web-­‐universer   Sonja W. Thomsen fra DR er Kreativ Webproducer på DR Fiktion og står bl.a. bag Forbrydelsens webunivers. Man har opbygget en side, hvor det er meningen, at den nysgerrige seer kan dykke yderligere ned i universet, komme i stemning med spændingsmusik og gætte med på, hvem morderen er. Men det er stadig en rimelig begrænset og en-dimensionel cross media-strategi. Det kan undre, at så stort et mediehus med så enorm en produktion ikke vælger at satse mere og kaste flere midler over en større crossmedia-plan. Der er kun ”halvanden” person ansat til at skabe et sideløbende web-univers til en produktion, som ellers har enormt mange mennesker involveret. Og det er meget nærliggende at lave en direkte sammenligning med den amerikanske udgave af Forbrydelsen, The Killing, hvor man har opbygget et klart større webdel. Man kunne fx udvide med et sideløbende web-drama, med et interaktivt drama i en app, eller med historier, som kun lever på sociale netværk. Mulighederne er mange. Men oplægget med Sonja W. Thomsen er et godt indblik i hvornår ens drømme og forestillinger om den perfekte cross media-strategi møder en mur af realitet, som banker ens idéer ned. Bl.a. var man her meget begrænset af, at DR, fordi det er public service, ikke må lave indhold, som kun er på Facebook eller kun i en app. Alt indhold skal også kunne tilgås via DR’s egen hjemmeside. Og det er jo en klar begrænsning, som gør det svært at udvide med de ovenfor nævnte eksempler. Dog må man forestille sig, at denne regel bliver lempet.