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Al finalizar las actividades que conforman la Semana de la Cultura Digital, evento organizado por el Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid, Puzzle Cultural S.L. pone al alcance del público el siguiente informe sobre su participación con la ponencia de Teresa López Pellisa, realizada el 25 de abril de 2016 en Campus Madrid. GÉNERO Y CIBERCULTURA: IDENTIDADES TECNOLÓGICAS UN INFORME DE PUZZLE CULTURAL S.L.

Informe SCD

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Grupo 5, Máster en Gestión Cultural, Universidad Carlos III de Madrid

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Page 1: Informe SCD

Al finalizar las actividades que conforman la Semana de la Cultura Digital, evento

organizado por el Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid, Puzzle

Cultural S.L. pone al alcance del público el siguiente informe sobre su participación con la

ponencia de Teresa López Pellisa, realizada el 25 de abril de 2016 en Campus Madrid.

GÉNERO Y CIBERCULTURA:

IDENTIDADES TECNOLÓGICAS

UN INFORME DE PUZZLE CULTURAL S.L.

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LA SEMANA DE LA

CULTURA DIGITAL

GÉNESIS DEL PROYECTO

Bajo la proyección de @ARdelasH y @JaimeCubas, la

decimotercera edición del Master en Gestión Cultural de la

UC3M desarrollará la exposición, difusión y reflexión sobre el

poliédrico panorama emergente de la cultura apoyada y gestada en

torno a, sobre y pese a los bits; dos semanas dedicadas al aprendizaje

y la investigación sobre las diferentes manifestaciones de la Cultura

Digital.

COORDINADORES

Bajo el auspicio del Máster, seis grupos profesionales de la gestión

cultural pusieron todo su conocimiento para la organización de seis

actividades:

- Puzzle Cultural S.L.

- La Tejedora

- La Secreta

- El Eco

- Amalgama Cultural

- Kiin Cultura

PUZZLE

CULTURAL

Empresa de gestión

cultural orientada al

asesoramiento,

optimización y creación

de proyectos de

encuentro intercultural.

Atendemos las

necesidades,

demandas y

propuestas de cuantos

viven en la Comunidad

de Madrid por medio

de proyectos de

divulgación, educación

y ocio cultural.

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PRE-PRODUCCIÓN DEL

EVENTO

ELECCIÓN DE PONENTES

El equipo de Puzzle Cultural barajó diversos nombres al momento de concebir el evento de Género

y Cibercultura. Sin embargo, conscientes de la relevancia que tiene el tema del género y del

ciberactivismo en la actualidad y el compromiso personal de alguno de los miembros, se pensó que

buscar la participación un ponente que pudiera desmitificar los temas del ciberfeminismo sería no

sólo esclarecedor, sino una herramienta para reflexionar sobre todas las posibilidades culturales

que presenta la tecnología.

Fue así como dimos con el nombre de Teresa López

Pellisa, Doctora en Humanidades por la Universidad Carlos

III e investigadora del Departamento de Filología Española

de la Universidad Autónoma de Barcelona y miembro del

Grupo de Investigación Cos y Textualitat. Su participación en

el evento Género y Cibercultura coincidía, además, con la

presentación de su nuevo libro, titulado Patologías de la

realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción (Fondo de

Cultura Económica, 2015).

DEFINICIÓN DE LA TEMÁTICA

Sacando partido a la experiencia y conocimiento de la ponente, Puzzle Cultural decide dar prioridad

al tema del ciberfeminismo, pero se plantea el hacerlo bajo un enfoque de difusión, más que de

mero activismo. La tecnología, comenta Pellisa, suele estar relacionada con el hombre, no con la

mujer “por lo que el feminismo ha tenido que luchar contra diferentes imposiciones culturales para

visibilizar el trabajo, la implicación, el uso, la producción y el consumo que las mujeres hacen de la

tecnología.”

Así pues, la temática “partiendo de una visión ampliada y transversal del ciberfeminismo y las

relaciones de las mujeres con las NTIC, Teresa López Pellisa, ofrecería una ponencia donde se

abordarían el origen, historia y tipos del ciberfeminismo desde diferentes ámbitos y perspectivas:

- Mujeres y cibercultura.

- Mujeres, ciencia y tecnología.

- Ciberactivismo y redes de mujeres en el ciberespacio.

- Representación de la mujer en el imaginario científico y tecnológico cultural: literatura y cine

de ciencia ficción.

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LUGAR

Uno de los puntos clave de todos los eventos que se llevarían a cabo durante la Semana de la

Cultura Digital fue la lección de lugares emblemáticos de la cultura y ocio de Madrid. Sin embargo,

para el equipo de Puzzle Cultural, uno de los factores decisivos de la ponencia era la elección de un

lugar que no sólo diese peso a la temática elegida, sino que fuese un punto de encuentro viable

para personas del medio tecnológico. Fue así como se negoció la cesión del Auditorio de Campus

Madrid, un vivero de ideas para star-ups creado por Google Inc. en pleno centro de la ciudad.

El Auditorio, con una capacidad máxima para 180

personas pero altamente adaptable a diversos

escenarios de afluencia, se correspondía a la perfección

con la idea inicial del equipo Puzzle: como centro

creado por y para personas del ámbito de las nuevas

tecnologías, ofrecía equipos de live streaming y

proyección de videos y presentaciones, además del

equipo humano necesarios para apoyar a los

coordinadores el día del evento.

Por su alta calidad, su renombre dentro de la

comunidad start-up y, sobre todo, por la gratuidad que tiene la sesión del espacio a todo aquél que

lo necesite, Campus Madrid es un lugar muy codiciado para la realización de eventos. Así pues, el

equipo negoció con la responsable de eventos la fecha del día 25 de abril, al igual que la hora

(17:00 a 18:30) para la ponencia. Un triunfo del cual sentirse orgullosos, puesto que Campus Madrid

hizo una excepción al permitir el uso de las instalaciones para una charla de tipo cultural, puesto

que las temáticas que normalmente cubren suelen tener que ver más con el emprendimiento y la

informática.

DISTRIBUCIÓN DE ROLES

De cara a la ponencia de la Semana de la Cultura Digital, el equipo que conforma Puzzle Cultural

para la gestión y puesta en marcha del evento es el siguiente, en consonancia con lo escrito en su

acta del primero de abril de 2016:

- Coordinadora general y relaciones públicas: Patricia Portillo

- Conductora del acto, guionista y documentalista: María Bastarós

- Productor: Khanh Nam Nguyen

- Realización audiovisual: Kassie Kafetsi y Javier Romero

- Difusión y Comunicación: Gabriela Espinell y Paula Fernández

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DINÁMICA

La dinámica elegida en un principio fue la de una ponencia corta, siguiendo los modelos de las

charlas TED. La razón de esto era la escasez de tiempo, puesto que el auditorio de Campus Madrid

estaría ocupado a partir de las 19h y sería necesario desocuparlo a más tardar media hora antes.

Así pues, tras consultarlo con la ponente, se decidió que su intervención duraría media hora,

dejando en lo posible quince minutos de presentación y veinte minutos para las preguntas y

respuestas del público. Esta estructura tenía la ventaja de dejar libres casi treinta minutos para

imprevistos, tales como el comienzo con retraso del evento o la posibilidad de que la ponente se

extendiera más allá del plazo previsto.

DIFUSIÓN

Parte de la difusión estuvo condicionada por Campus Madrid, puesto que ellos pedían la creación

de un micro site para la realización del evento y la gestión de las entradas. Así pues, el equipo de

comunicación decide utilizar Eventbrite como principal herramienta de control de públicos, lanzando

la plataforma unas dos semanas antes del día del evento. Las ventajas estaban claras: a través de

esta plataforma se podían recabar los principales datos de los asistentes de forma fácil y cómoda

(nombre, emails, número de entradas), crear con estos una base de datos y realizar cambios de

manera eficaz y práctica de ser necesarios (en efecto, al momento de darse un cambio imprevisto

de horarios fue una herramienta vital para avisar personalmente a los asistentes a través de correos

privados).

Como plataformas de difusión Puzzle Cultural corrió con la suerte de contar con las plataformas de

difusión propia del Máster de Gestión Cultural para la Semana de la Cultura Digital, las redes

sociales de los organizadores de los mismos, Jaime Cubas y Antonio Rodríguez de las Heras, la

página de eventos de Campus Madrid y la revista Quien Coño Es, llevada por una integrante de

Puzzle, María Bastarós.

Por su parte, Puzzle centralizó la difusión del evento a través de sus redes sociales, principalmente

de Twitter y Facebook. Se consideró la apertura de un blog como herramienta de comunicación,

pero el equipo juzgó más práctico el concentrar sus esfuerzos sobre sólo dos redes, que a su vez

ya estaban siendo utilizadas por los organizadores del evento y el resto de los equipos

coordinadores. De esta manera se podían lanzar micro campañas más efectivas y que tuvieran más

fuerza de comunicación no sólo entre los mismos estudiantes del Máster, sino al momento de

aprovechar a los públicos que seguían a Campus Madrid y a la revista de María Bastarós. El plan

de comunicación que se esbozó para la ponencia puede ser consultado a través de GoogleDocs.

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PUESTA EN MARCHA:

PRODUCCIÓN DE GÉNERO Y

CIBERCULTURA

ASISTENCIA

La preparación para el evento comenzó con el equipo reuniéndose unas horas antes con la

ponente, Teresa López Pellisa, para resolver dudas de último minuto y coordinar al equipo en

cuanto a la logística de recepción y disposición del público. La asistencia se estimaba en torno a las

80 personas, una media tomada entre las setenta y tres confirmaciones obtenidas en el evento

creado en Facebook para la ocasión y las 56 entradas pedidas por EventBrite. El total final de

asistencia fue de 60 personas, una media altamente satisfactoria si se considera que tanto el lugar,

propicio para el tipo de evento pero alejado de estaciones de metro, como la fecha y hora

dificultaban una mayor afluencia.

DESARROLLO E INCIDENCIAS

El desarrollo de la actividad tuvo lugar a partir de las 17:15 horas, el comienzo retrasado a causa de

la afluencia de público. La ponencia, en un principio programada con una duración de 30 minutos,

disfruto de una buena acogida y se alargó hasta las 18:20 sin mayor problema gracias a la previsión

de tiempo extra hecha en la planificación del evento. Para mayores detalles del desarrollo de la

ponencia se puede consultar el video de posproducción realizado por Puzzle Cultural aquí, el tráiler

y el streaming del evento en YouTube, así como el álbum de fotografías.

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EVALUACIÓN Y

POSPRODUCCIÓN

ALCANCE EN REDES: MEDICIÓN CUANTITATIVA

Alcance de la campaña en Facebook

Evento en Facebook en cifras:

- 14.911 personas alcanzadas

- 1.282 visualizaciones

- 381 respuestas

- 290 interesados

- 73 asistentes

- 457 invitados

La campaña de promoción del evento tuvo lugar desde el 18 de abril de 2016 con la publicación de

un evento en Facebook invitando a la asistencia hasta el 3 de junio de 2016 con la publicación de

un vídeo recopilatorio con los mejores momentos. Desde que se comenzó la promoción, el alcance

ha sido algo mayor de lo esperado pues no se ha limitado únicamente a los alumnos del máster,

como indican las estadísticas. El momento de mayor auge es la misma fecha del evento, 25 de

abril, donde las publicaciones llegan a 934 personas.

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Post SCD mayor alcance :

Post SCD menor alcance :

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Alcance de la campaña en Twitter

No utilizamos hashtag propio, sino el de la SCD2016-Fallo, pues ahora la medición de los tuits es

más complicada

Hemos utilizado Twitter Analytics

TOP 5 tuits Género y cibercultura en el marco de la SCD 2016

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Período de más actividad

MENCIÓN EN MEDIOS: MEDICIÓ CUALITATIVA

Como grata sorpresa, el evento Género y Cibercultura fue mencionado de un artículo realizado para

la revista VEIN, quienes le realizaron una entrevista a Teresa López Pellisa con motivo de su

ponencia.

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RESULTADOS Y EVALUACIÓN PERSONAL DE LA ACTIVIDAD EN

REDES

A raíz del calendario de comunicación, acciones varias tales como la creación de un tráiler y la

interacción en redes durante el evento, se considera satisfactorio el resultado de los impactos

logrados en las redes sociales pre, durante y post-evento.

Como principales fallos se consideran:

- No contar con un hashtag propio.

- Postproducción breve. Nos hemos limitado a hacer una publicación de agradecimiento.

Podríamos haber hecho público un storify.