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Manual Imperial Glory. Estrategias Económicas y Militares. Pdf de la Página Web: http://indicewebdepablo.blogspot.com/2007/03/mi-web.html

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Última Edición: 28 marzo 2007 "Imperial Glory” es un fabuloso juego para PC donde tendremos que controlar a lo largo de una extensa campaña el desarrollo político, económico, tecnológico y militar de uno de los cinco grandes imperios de la Época Napoleónica.

Breve Descripción:

§ Extraordinarias batallas terrestres. § Mapas de batallas totalmente interactivos con ventajas ofensivas ó defensivas según

la situación de las tropas sobre el terreno y edificios. § Batallas navales en 3D donde podremos destruir ó capturar poderosas flotas

enemigas. § Más de 50 regiones terrestres y 30 regiones marítimas. § Modelo de gestión por turnos.

Negociaremos, comerciaremos con otras naciones e innovaremos y mandaremos nuestros ejércitos para forjar un imperio que conquiste el mundo. Juegazo. Website Autor: http://indicewebdepablo.blogspot.com/2007/03/imperial-glory-ndice.html Email : [email protected] Maquetación PDF: Viriato13 ([email protected])

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INDICE

• Campaña Francesa. Mirando al Futuro. Planteamiento Estratégico

• Estrategia Comercial y Militar

• Batallas Navales. Abordaje y Captura de Barcos

• Curación de Tropas

• Permiso de Paso 1. Alimentos. Relato Breve • Permiso de Paso 2. Estrategia en Base a la Dinámica del Juego

• Anexión 1. Información y Consejos • Anexión 2. Península Ibérica Bajo Dominio Portugués • Enfrentamiento sin Bajas. Introducción • Enfrentamiento sin Bajas. Combinación de Formaciones • Enfrentamiento sin Bajas. El Ataque del Cobarde

• Enlaces de Interés

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Año 1789. Campaña Francesa. Mirando al Futuro

Cada campaña es diferente, dependiente del imperio y grado de dificultad elegidos (en este caso en grado difícil) y sujeta a los movimientos y cambios de las distintas naciones, pero hay algo que no cambia y esto es la geografía del mapa. Debemos contemplarlo y observar donde nos encontramos e intentar imaginar donde nos encontraremos mucho más adelante. Pondré un ejemplo para explicar mejor lo que quiero decir, pero antes un detalle importante sobre una de las normas de este juego.

*Norma sobre desembarcos: Un ejército terrestre sólo puede hacerse a la mar desde una región que disponga de embarcadero o puerto. La misma norma para desembarcar. Si se trata de desembarcar para invadir una región, las aguas de dicha región deben estar limpias de barcos contrarios. Dicho de otra manera: Si quiero invadir las islas inglesas podré embarcar tropas desde las regiones francesas que dispongan de embarcaderos ó puertos, como Provenza ó Bretaña, pero no desde Aquitania ó Champaña. El desembarco e invasión se podrá llevar a cabo en cualquier región de Inglaterra, menos en Escocia, que no dispone de embarcadero ó puerto. Pero repito, sólo se podrá efectuar el desembarco cuando en las aguas del puerto elegido no haya barcos enemigos. Se tendrán que eliminar primero. Y ahora el ejemplo: Lo expuesto sobre embarques y desembarques de tropas tiene sus inconvenientes, ya que las invasiones desde el mar se ven limitadas a ciertas regiones solamente, pero de ello podemos obtener también grandes ventajas, me explico. Pensemos que hubiésemos comenzado la campaña en Marruecos. Deberíamos deducir que debemos dirigirnos hacia Europa conquistando poco a poco las regiones africanas, pero siempre que estemos seguros de no perder lo que dejamos atrás, y esto lo conseguimos estableciendo una potente armada en el puerto marroquí para impedir un desembarco enemigo que acabe con todos nuestros logros.

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Aquí tenemos el mapa y la situación geográfica de Francia. Prácticamente es la misma situación que en el caso marroquí, sólo que tenemos a toda la península ibérica tras nosotros, y con ella dos países por conquistar: España y Portugal. Y un dato importante: cuando menos nos lo esperemos aparecerán los ingleses invadiendo o anexionando pacíficamente la zona íbera, y no nos conviene estar en un futuro rodeado de imperios. Para colmo y otro dato importantísimo es que España y Portugal pueden disponer como los grandes imperios, de infantería de élite, que hacen daño, mucho daño. Debemos hacernos con España, Portugal y todos sus puertos, y concentrar nuestras fuerzas terrestres en principio en República Helvética, más tarde en Hannover, porque desde estas zonas también defendemos las provincias francesas. Más adelante ampliaremos y completaremos esta línea defensiva y de contraataque estableciéndonos también en Piamonte y Batavia. De este modo, nuestra flota se encargaría de prevenir cualquier invasión enemiga desde el mar, permitiendo que las nuevas tropas terrestres que vayamos creando pasen directamente a engrosar la línea ó frente terrestre expuesto. La siguiente imagen muestra como queda el mapa después de hacernos con La Península y con R. Helvética. La armada impedirá la invasión enemiga por mar, y las tropas apostadas en R.

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Helvética velaran las posibles invasiones a nuestras regiones de Champaña y Provenza, puertas de acceso a Francia desde el este.

Todo esto está muy bien, pero una entre tantas preguntas que nos haremos durante el juego: ¿Cómo conseguiremos de una manera rápida tantos barcos? Debemos saber que una corbeta tarda tres turnos en construirse, sin hablar de su elevado coste económico. De momento tan sólo disponemos de una. Si conocemos el juego sabremos que otros países, al igual que nosotros, también han empezado la campaña con un barco: España, Portugal, Batavia, Inglaterra, etc… Esta última nación con dos corbetas. Tenemos que capturar, no destruir estos barcos, pero antes otra norma importante del juego. *Norma sobre captura de barcos: Tras una batalla naval, si capturamos un barco, éste pasará automáticamente a uno

de nuestros puertos militares, pero si no disponemos de ninguno perderemos dicha captura. Al principio sólo disponemos de embarcaderos, y estos no nos valen para el alojamiento de barcos de guerra. Lo anterior significa que hasta que no dispongamos de Puertos Militares no nos conviene intentar capturar ninguna flota. El esfuerzo sería inútil y nuestro barco estaría dañado. Es más, debemos evitar el enfrentamiento naval a toda costa. Sólo en los puertos militares se pueden reparar los daños sufridos. De momento, tenemos que mimar con sumo cuidado a nuestra única corbeta. Si conseguimos el dominio marítimo podemos hacer mucho daño a los demás países, y no sólo militarmente sino también económicamente, ya que las ricas rutas comerciales marítimas quedan bloqueadas en tiempo de guerra. Inglaterra, la primera y más perjudicada, no podrá hacer uso de estas rutas, única posibilidad comercial entre sus regiones y las del continente europeo y al habernos hecho con su flota evitamos que siga desembarcando sus potentes ejércitos en él. Las tropas que haya podido establecer en el continente no recibirán refuerzos y se irán mermando ante las batallas que tengan que llevar a cabo. Si no hay tropas suficientes, no hay

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anexiones militares, y sin éstas, tampoco habrá futuras rutas comerciales terrestres en el interior de Europa. A los ingleses sólo le quedaría la anexión de otros países por la vía diplomática, mediante anexiones pacíficas, por lo que deberemos controlar el estado de simpatía de los diferentes países para con estos, y si es posible anexionarlos antes, ó tramar artimañas diplomáticas para dañar esas relaciones. Ya tenemos una idea general de como podría estar configurado nuestro imperio en un futuro, y disponemos de una estrategia a seguir para con un imperio, Inglaterra, del único que en principio disponemos algo de información debido a que nuestra área de influencia aún es escasa y una densa niebla cubre todo el resto del mapa. Esta estrategia se puede resumirse en dos palabras: "Bloqueo Continental". Curiosamente es lo que intentó Napoleón Bonaparte en su día. Referente a otros países esperaremos acontecimientos.

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Estrategia Comercial y Militar En este juego se realizan muchas alianzas por turno, por lo que en cualquier momento podemos encontrarnos en guerra con cualquier nación, aún incluso de tener unas excelentes relaciones con ella. Esto significa que las edificaciones que hayamos construido en su capital, así como las relaciones comerciales establecidas, se irán a pique. Sólo podemos forzar una estabilidad diplomática con un país determinado mediante tratados diplomáticos, y estos, al costar mucho oro, ralentizaran nuestros desarrollos militares, económicos y tecnológicos, ya que al decantarnos por un edifico ó tecnología determinada afectamos al avance de los demás edificios y tecnologías. Otra cuestión es que cualquier tratado firmado es un serio compromiso y si lo queremos cumplir debemos limitar muy seriamente la capacidad ofensiva y de movimiento de nuestras tropas. Por ejemplo, si firmamos la paz con alguna nación y no queremos que se detenga la anexión pacífica que llevamos a cabo con otra, no deberíamos atacar de nuevo a la primera al menos hasta que hayan transcurrido cinco turnos, si no, nuestra reputación con la segunda acabará por los suelos, y se detendrá la anexión.

Por eso es bueno decidirse antes de comenzar la campaña en el modo a seguir: Ejército ó Diplomacia. Yo casi siempre opto en un principio por la vía militar, para adquirir una fuerza defensiva aceptable que pueda rechazar un ataque enemigo, pero más adelante nos daremos cuenta que deberemos unir las dos vías para obtener el éxito deseado. Lo dicho, prefiero ir a lo seguro volcando todo el potencial económico en la inversión de avances propios, y en principio las tecnologías y edificios que podamos desarrollar con otras naciones las dejaremos a un lado. Más adelante, será otra historia.

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Sólo invertiremos en un territorio cuando este se halle protegido por nuestras tropas ó cuando estemos totalmente seguros de que no será invadido por ninguna nación, ya que en ese caso la

construcción se paralizaría y perderíamos dicha inversión. Este apartado hace recordar otra *Norma importante del juego: Un enemigo puede invadir y apropiarse rápidamente de una capital, pero no ocurre lo mismo si invade una región satélite, ya que aunque lo haga, sólo podrá apropiársela si tras la invasión logra firmar un tratado de paz con el propietario. Puede incluso permanecer decenas de turnos en esa región, pero nunca se la apropiará, eso si, impedirá que ese propietario reciba la producción que origina. Esto significa que en principio, nos interesan más apropiarnos de regiones sin capitales que las que disponen de ellas porque al no disponer de tropas suficientes para defenderlas, las podemos perder

en cualquier momento, y si nos quedamos para defenderlas limitamos la capacidad operativa y ofensiva de nuestro ejército. Ejemplo: Imaginemos que nos hemos hecho de la capital de Piamonte hace tiempo, que hemos invertido grandes recursos en sus edificaciones y habemos acuartelado en ella el único ejército de que disponemos. De repente observamos que España, tras una batalla contra Portugal se ha quedado sin tropas para defenderse. Para nosotros es una oportunidad espléndida para hacernos con sus regiones, pero para ello, debemos abandonar Piamonte. Si lo hacemos y alguna nación decide ocuparla, la perderemos inmediatamente, y con ella absolutamente todas nuestras inversiones.

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Como dije antes, este problema no surge si partiésemos desde una región normal. Otra parte a contemplar es la posibilidad de una huida a tiempo y honrosa en caso de que en un conflicto bélico la balanza de batalla esté demasiado inclinada hacia el contrario. No podemos obcecarnos en la defensa de una capital sólo por miedo a perder las inversiones realizadas y las producciones obtenidas turno a turno, aún a riesgo de perder todo un ejército. Aún así, el intento de anexión de capitales siempre estará presente, aunque luego puede que las abandonemos, porque los botines obtenidos tras la anexiones, engrosaran cuantiosamente las arcas de nuestro imperio, pero lo dicho, de momento no edificaremos en ellas hasta poderlas defender con garantías. Más adelante elegiremos una de las regiones que hallamos conquistado para comerciar (como venderla a otra nación), por lo que no nos conviene invertir en ella construyendo edificios propios. Por ejemplo, después de la conquista de la Península Ibérica, la región de El Algarbe sería adecuada para este propósito, ya que después de su venta no quedaría al alcance del comprador y sí al alcance nuestra, para invadirla de nuevo y recuperarla. Cada vez que entremos en batalla intentaremos no perder ni a uno sólo de los nuestros, por lo que si sabemos que ganaremos una batalla a costa de algunos de nuestros muñequitos, no lo haremos si cabe la posibilidad de esperar tropas más idóneas para dicha batalla. Ejemplo, con dos tropas de Dragones podemos eliminar varias de milicianos sin que el enemigo nos cause baja alguna, pero si lanzamos a nuestros húsares, si las tendremos, seguro. Así que esperaremos a que vengan las dos tropas de Dragones. De todas formas esto más que un consejo, es un principio ético para con nuestros muñequitos. Una especie de compromiso que podemos adquirir antes de empezar a jugar: anteponer la vida de uno sólo de los nuestros antes que la conquista rápida de un imperio.

Con respecto a los ciudadanos tengo el compromiso de edificar un hospital antes que cualquier otro edificio, es lo normal tras un conflicto bélico. Pero vuelvo a repetirlo, no son normas del juego, sino nuestras propias, para amenizar más aún la campaña, si cabe. Cada jugador, como gobernante y general, podrá mimar a su pueblo y a sus soldados como crea conveniente. En líneas generales, lo anterior expuesto es un resumen de lo que se avecina, y siempre hay una manera de hacer mejor las cosas.

Expongo lo aprendido, y no digo que sea lo mejor, porque las tácticas comerciales, diplomáticas y militares sobre el campo de batalla dependerán de nuestra habilidad, y podrán resultar sencillas ó complicadas, efectivas ó inútiles, pero procuraremos no desalentarnos cuando algo salga mal, porque siempre estaremos aprendiendo para mejorarnos en este gran juego.

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Batallas Navales: Abordaje y Captura de Barcos

Introducción. Importancia de la Armada Debemos darle la misma importancia a las fuerzas terrestres que a las marítimas. Dependiendo de la situación que nos encontremos en un momento determinado, puede ser más efectiva una que otra, pero será la labor conjunta la que nos proporcionará el éxito en nuestra campaña. Hemos visto en apartados anteriores, que cuando la geografía del terreno lo permite es más seguro, más económico e incluso más letal, prevenirnos de las invasiones enemigas instalando en regiones que disponen de puertos una buena flota, y no tropas de tierra. Más económico porque con sólo algunos barcos, realizamos mejor

defensa que instalando varios poderosos ejércitos de tierra, que podrían estar en el frente defendiendo ó atacando otras regiones más idóneas. Más letal porque en una batalla en alta mar se pueden eliminar fabulosas tropas terrestres mientras son transportadas. Luego tendríamos el apartado comercial, porque es la armada la que se encarga del bloqueo de las rutas comerciales marítimas, apartado extremadamente esencial para comenzar a hacer daño al contrario antes de lanzarnos a un enfrentamiento bélico en toda regla. En mi opinión, las regiones a las que debemos tener más consideración son las que disponen de puertos. En el mapa de campaña apreciamos bastantes de ellas. Debemos darles prioridad de anexión y en un futuro tendríamos que poder tener en cada una de ellas al menos a tres de nuestros barcos, que serán apoyados por las flotas de los puertos colindantes y las situadas estratégicamente en regiones marítimas del interior. Otra cuestión, es el tema de los Quest, que algunos precisan de regiones con puertos para su adquisición. Por ejemplo, hay uno de ellos valiosísimo que nos aumentaría poderosamente los puntos de ciencia de nuestro imperio si disponemos de una ruta comercial marítima con el puerto de Alejandría.

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Resumiendo, a mas barcos, más efectividad, más posibilidades. La mejor manera de hacernos con una poderosa flota desde el comienzo y al menor coste posible es arrebatársela a los demás países, así que nos encargaremos de abordar y capturar, no de destruir barcos enemigos. En el capítulo “Campaña Francesa” se habla algo más sobre el tema. Explicado el por qué, intentaré explicar el cómo. Captura de Barcos Cuando aparecemos en la batalla naval disponemos de unos iconos de información de cada una de nuestras naves. Tenemos, por ejemplo, tres pequeñas barras de diferente color que muestran los daños que cada nave va sufriendo a lo largo del enfrentamiento. Estos daños pueden ser de tres tipos. La barrita de color verde indicara el estado de la tripulación. La de color naranja el estado de las velas. La de color rojo el estado del casco. Si cualquiera de las dos primeras llega a cero, el barco quedara inmovilizado. Si lo hace la tercera, se hundirá. Disponemos de diferente munición para llevar a cabo cada acción. Si queremos hundirlo utilizaremos balas de cañón. Si pretendemos destruir sus velas usaremos cadenas. Si queremos dañar su tripulación utilizaremos metralla. Estrategia sobre Abordaje Para hacernos con una nave enemiga debemos abordarla, lo que significa enfrentarnos cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Dependiendo del barco que dispongamos, así será el número de

hombres que tendremos. El volumen de tropas de una Corbeta, por ejemplo, no es el mismo que el de una Fragata. Imaginemos que nos enfrentamos Corbeta contra Corbeta. Esto significa que estamos en igualdad de condiciones y nuestra barrita de color verde será equivalente a la del contrario. Al abordar el barco en estas condiciones no tenemos garantías de victoria, y aún consiguiéndola, el precio sería alto. Conviene que antes de lanzar a nuestros muñequitos a realizar su labor, desnivelemos esta situación utilizando antes

nuestros cañones, y usando como munición la metralla, pero hay un problema. Si nos dedicamos a disparar metralla contra el barco enemigo hasta eliminar toda ó gran parte de su tripulación, probablemente nos hundan antes con sus balas de cañón, a no ser, claro está, que dispusiéramos de muchos más barcos, pero ésta no es la situación. Debemos de tratar que no nos lancen más de dos descargas mientras dura la operación. Esto lo conseguimos lanzándonos directamente contra el barco enemigo y tras encarar sus cañones para evitar las balas, trataremos de pegarnos a su costado para disparar nuestra metralla. Si la operación sale como se espera, tanto sus cañones como los nuestros dispararan sólo una vez, pero será suficiente para disminuir considerablemente el volumen de unidades enemigas desnivelando a nuestro favor el estado de las “barritas verdes”. Nada más realizar nuestra descarga, abordamos.

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Se puede realizar la tarea con uno sólo pero yo suelo utilizar dos barcos para atrapar uno enemigo. Mientras uno dispara y se lanza al abordaje, el otro lo apoya realizando descargas de metralla para acabar la batalla lo antes posible. La operación no siempre se lleva a cabo como esperamos. Puede que no abordemos precisamente por el costado ó que el viento no nos acompañe adecuadamente y tengamos que efectuar una persecución hasta conseguir nuestro propósito, pero con paciencia lo atraparemos. Merece la pena practicar en las partidas rápidas, ya que el resultado que obtendremos en la campaña es bestial. El manejo de los navíos puede hacerse complicado, así que debemos utilizar ciertas teclas ó iconos para hacernos más fácil la labor. En el siguiente ejercicio utilizaremos dos barcos, así espero ayudar a conocer no sólo el abordaje, sino las batallas navales en general. Recuerdo lo torpe que me sentí en mis primeros enfrentamientos en alta mar por desconocer la función de algunos iconos. Debemos practicar en las partidas rápidas para menospreciar la posibilidad que nos da el juego de decidir las batallas navales automáticamente ya que estamos ante un apartado con un espectáculo visual y sonoro impresionante.

A lo que vamos.

Ha llegado la hora, mis Muñequitos. ¡Al Abordaje! Pensemos que disponemos de dos barcos.

1. Nada más comenzar seleccionaremos uno de ellos, pulsaremos con el botón izquierdo sobre el icono de metralla, y para poner el ataque en modo automático pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre los iconos de disparo a babor y de disparo a estribor, recordad que tiene que ser con el botón derecho. Por último pulsamos en el icono seguir barco y le ordenamos que siga a la otra corbeta, que será la encargada de realizar el abordaje. A esta última, también deberemos activarle la metralla y el ataque automático.

2. Nos lanzamos hacia el barco enemigo. Si nos atacan, encararemos sus cañones para evitar que nos hagan mucho daño. Luego trataremos de pegarnos a uno de sus costados y nuestros cañones lanzaran automáticamente la metralla. Tendremos que estar preparados situando el cursor sobre el icono de abordaje para pinchar en él cuando llegue el momento, aunque yo prefiero utilizar la tecla “b” del teclado, para dejarme más libertad en el manejo de la nave.

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3. Una vez lanzada la metralla, habremos causado considerables bajas en la tripulación enemiga. Es entonces cuando procedemos al abordaje. Tecla “b” y botón izquierdo del ratón sobre barco enemigo.

1. Preparación del Abordaje

2. Encarar los Cañones Enemigos para Evitar Disparos

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3. Abordaje y Apoyo de la Segunda Nave No volveremos a tener el control hasta que termine con éxito el abordaje, así que ahora es hora de que entre en acción nuestro otro navío. Lo seleccionamos y enviándolo de apoyo al compañero, lanzará disparos de metralla para acelerar la captura. Tenemos que hacer cuentas para darnos también cuenta de una cosa. Este tipo de capturas no son gratuitas. Ahí van los números: construir una Corbeta en uno de nuestros puertos nos sale por 750 unidades de oro, 1750 unidades de materias primas y 1200 unidades de población. Dependiendo del daño sufrido durante la batalla así serán nuestros gastos. He anotado algunos datos de un enfrentamiento que llevé a cabo. Ahí van los números: - Reparar nuestra corbeta dañada salió por 171 unidades de oro, 219 unidades de materias primas y 542 unidades de población. - Reparar la corbeta capturada salió por 204 unidades de oro, y 1090 unidades de población. Esto significa que capturar un barco nos salió en total por 375 unidades de oro, 219 unidades de materias primas y 1632 unidades de población. Como he dicho anteriormente, nuestros gastos dependerá de los daños sufridos durante el enfrentamiento y las cantidades exigidas para los tres recursos aumentan, disminuyen e incluso no se piden. Las cifras pueden que tal vez no sean muy atractivas para algunos y les hagan dudar del modo abordaje para hacerse con una buena armada, pero también tenemos que tener presentes tres puntos principales: § Una corbeta tarda en construirse tres turnos y de este modo utilizamos tan sólo uno. § Podemos posponer los arreglos de los barcos para cuando creamos oportuno. § La captura es segura.

Yo apuesto por ello.

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Un poco de Historia Horacio Nelson (1758-1805). A lo largo de su carrera militar, el famoso oficial británico había perdido su ojo derecho y gran parte de un brazo. En abril de 1801 durante el transcurso de la Batalla de Copenhague, recibió la orden de alto el fuego, pero Nelson continuó descargando sus cañones hasta anular a la flota danesa. Argumentó que no había podido ver las banderas que le comunicaron dicha orden. Según se dice, se había llevado intencionadamente el catalejo a su ojo ciego. Por cierto, el cañón que le desgarró el brazo se conserva como pieza de museo y se fabricó en la Fundición de Artillería de mi ciudad, Sevilla. Truco Bueno, termino con un truco que he aprendido. Cuando capturamos un barco debemos disponer de un puerto donde el juego lo alojará automáticamente. Ejemplo: Si realizamos una captura en aguas inglesas y disponemos de un puerto en aguas de Portugal, dicha captura irá a Portugal, lógico. Ahora pensemos que tenemos dos puertos, uno en España y otro en Italia. Si realizamos una captura, pero nos interesaría que se dirigiera rápidamente hacia aguas italianas, cogemos y llenamos el puerto español de barcos. De esta manera obligamos al juego a traspasarlo automáticamente al puerto de Italia, evitando todos esos turnos de desplazamientos.

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Curación de Tropas

Curar. Completar Tropas Si entras en batalla puede que tu ejército pierda unidades. Se pueden completar tropas de dos maneras

1. Combinar Tropas Si nos fijamos en la imagen, el General Oberst, a cargo de cuatro tropas de Caballería (Húsares) ha sufrido bajas. Este tipo de tropas al completo está integrada por 36 unidades cada una. Para reponerlas de nuevo pulsaremos sobre una de ellas, y sin soltarla la arrastraremos y soltaremos sobre otra. De este modo las iremos completando una tras otra. Posiblemente tengamos que aportar más unidades traspasándolas desde otro oficial. Para llevar a cabo esta acción se requieren dos requisitos: 1. Que las tropas sean del mismo tipo. Ejemplo: húsares con húsares. 2. Que sean de la misma región. O sea, no podemos mezclar fusileros franceses con fusileros españoles. Creedme si os digo que cuando llevéis bastante avanzada la campaña será un caos intentar mantener las tropas al completo. Si perdéis fusileros franceses en Egipto, tendréis que reponerlos con fusileros creados y desplazados desde Francia. Podéis haceros una idea cuando vayáis conquistando regiones y dispongáis de unidades de todo tipo. 2. Hospital de Campaña. La segunda opción y la más idónea es la construcción de un edificio llamado”Hospital de Campaña”. Esta construcción, antes de llevarse a cabo, requiere que hayamos desarrollado una Tecnología denominada “Cirugía”.

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Y ahora viene lo mosqueante. Resulta que esta tecnología sólo se encuentra en la Segunda Era de la Campaña por lo que no estará disponible hasta muchos turnos más adelante del comienzo. Y para más cachondeo sólo podemos hacernos con ella si al “Cambiar de Era” elegimos “Absolutismo” en vez de "Democracia". No hay otra opción. He leído en algunos foros las dudas de algunos jugadores con respecto a que no saben que hacer cuando se pasa de era, si elegir Democracia ó Absolutismo. Yo solamente digo una cosa: si conseguís establecer un frente militar sólido compuesto de varias regiones, y establecéis en ellas Hospitales de Campaña, nadie podrá con vosotros. Aprovecharlos como defensas, pero también para atacar y volver a ellos a recomponer. Tras las batalla, os aparecerá una crucecita en azul para que recuperéis todas las bajas sufridas (tiene un coste económico). Y a esperar a la siguiente. Sería una especie de campo de entrenamiento donde vuestros oficiales y soldados irán adquiriendo destreza. Como ya sabéis, con cada batalla que lleven a cabo nuestros muñequitos irán sumando experiencia, y esto significa más certeza en los disparos y más potencia en las cargas de caballería. Una batalla tras otra sin apreciar las bajas y evitando las molestias de completar tropas con desplazamientos eternos.

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Permiso de Paso 1. Alimentos. Relato Breve Modo Historia

Final de Campaña contra Austria Don Armando Greñas en Acción Los austriacos se habían impuesto en Europa a base de puño y espada y poseían toda la parte oriental de ésta. En principio nos habían dejado de lado y se concentraron en anexionar las regiones y capitales del este y en aniquilar y someter los imperios de Prusia y Rusia, pero una vez acabada esta enorme y exitosa tarea, dirigieron sus rostros hacia nosotros y comenzaron a desplazar sus poderosos ejércitos a los largo de nuestras fronteras. Nuestra derrota no era segura, pero sí nuestras cuantiosas bajas. No disponíamos del suficiente oro para establecer tratados de alianza que impidieran el ataque, así que nos volcamos en utilizar las artimañas comerciales y diplomáticas para deshacernos de ellos poco a poco. Sin disponer de tropas suficientes para un equilibrado enfrentamiento y tras una extraordinaria gestión diplomática y estratégica de nuestro reciente y fiel colaborador Don Armando Greñas, se decidió la eliminación austriaca sin el uso de la espada, utilizando un elemento más dañino si cabe: el hambre. Inicio de los Acontecimientos Nuestros agentes diplomáticos no habían sido de fiar desde el inicio de Campaña. Se habían extendido rumores sobre corrupción política y los generales estaban cada vez más en desacuerdo con sus actuaciones. La grave situación que estábamos atravesando con Austria no hizo más que confirmar estos temores. Ante la inminente invasión austriaca intenté comunicarme con nuestro representante en la región de Bohemia, pero se me comunicó que no podía atenderme en esos momentos por tener que jugar una partida de dominó en la peña bética del barrio. Lo de la Peña Bética en un barrio de Bohemia no me extrañó en absoluto, pero lo del dominó si que lo hizo bastante, ya que sabía que era un adicto a los quiriquis. Inmediatamente contraté los servicios de Don Armando Greñas, famoso diplomático de origen griego, natural, con azúcar, y de extravagantes e impredecibles decisiones diplomáticas. Don Armando era bajito, gordito, raro en su vestir, raro en su comer, raro en su andar, raro en..., bueno, era raro, pero una de las pocas personas en las que raramente se podía confiar. Lo conocí en una procesión de semana santa, yo le pedía caramelos, el intentaba bajar de peso. El regordete personaje nada más ponerse a cargo de nuestras relaciones internacionales intentó una y otra vez, pero sin éxito, alianzas con Austria, y estos, al mismo tiempo que las rechazaban seguían desplazando tropas hacia nuestro imperio.

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Armando Greñas, en una de nuestras reuniones de urgencia, me dice que espera que sigamos sus indicaciones sin pestañear. Yo las sigo al pie de la letra, pero no consigo dejar de pestañear. Su primera indicación es una declaración de guerra a Austria. Declaramos la guerra a Austria. Nuestras tropas, ante este aparente y desastroso acto diplomático, contemplan el inmenso poderío militar austriaco preparando el asalto final sobre nosotros, y se cagan patas abajo, pero lo disimulan con orgullo. El pueblo se abalanza sobre la embajada de asuntos exteriores en busca y captura de nuestro Armando Greñas con intención de lincharlo. Pero él, impasible ante los gritos que llegan desde la multitud, tapona con los índices sus orejas y se limita a continuar con su labor. En esos momentos se estaba preparando un cocido madrileño y no tuvo más remedio que coger el cucharón de palo con los dientes para darle una vuelta a los garbanzos. ¡Gordo mamón! ¡Te vamos a convertir en chorizo! Evitaba escuchar desde la calle. Todo hacía presagiar lo peor. Sabíamos que la batalla tenía un claro vencedor y nuestros psicólogos y psiquiatras trabajaron más duro que nunca. En sólido equipo con los mejores oradores habían conseguido que las tropas estuvieran preparadas para espicharla a gusto recibiendo valerosamente y con fiereza la bestial embestida de la potente maquinaría austriaca. Yo preparé el billete para Cuba.

Y llegó el día, un amargo día, sólo había que esperar hasta su amanecer, pero... Tres de la mañana, Cuartel General. Recibo al presuroso, sudoroso, y con cara de oso enviado de Don Armando Greñas. Rápidamente me hace entrega de un mensaje. Sólo indicaba una cosa: Trasladar a un

oficial, sin tropa alguna, a nuestra región del Algarbe. Ordeno que ejecuten la extraña orden inmediatamente. Y digo extraña con razón, ¿porque a ver que coño hace un sólo capitán, y sin tropa alguna en la punta de la península ibérica cuando tenemos montada la marimorena al este de Europa? Aún así, sólo me queda confiar en la astucia de mi gran amigo, y por supuesto en que el billete a cuba no haya caducado, porque hacía más de dos semanas que me lo había sacado.

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Cuatro y media de la mañana. Vuelvo a recibir al enviado de Don Armando Greñas que me traslada un nuevo mensaje, esta vez manchado de "manteca colorá". Armando nos pide que solicitemos ahora la paz. ¿Qué tontería no? Podíamos habernos evitado la declaración de guerra anterior, leñe. Pero no, la estrategia tenía su sentido. Ofrece la región del El Algarbe a cambio de la firma del tratado. Para nuestra alegría, Austria acepta. El pueblo grita de alegría. Nuestros soldados gritan de alegría. Armando grita de alegría, y yo grito de alegría al comprobar que efectivamente, el billete a cuba había caducado el día anterior. Conclusión Pero, ¿Cómo nos afectó la operación diplomática y táctica que Armando Greñas había realizado? Respuesta: el imperio de Austria, aceptó el tratado de paz a cambio de la región ofrecida y al mismo tiempo se veía obligado a concedernos un permiso de paso de ocho turnos de duración, para que el solitario capitán que situamos en el Algarbe pudiera salir tranquilamente de ella. Recordamos otra norma del juego. *Norma sobre el tratado "Permiso de Paso": Cuando un país concede un permiso de paso a otro, significa que ese otro país puede moverse por sus regiones tranquilamente durante los turnos pactados, pero también incluye que ninguno puede atacar al otro durante ese tiempo. Con un solo capitán y mezclando las relaciones diplomáticas y comerciales adecuadamente, hemos evitado un ataque inminente y ahora tenemos por delante ocho turnos de seguridad. A partir de ese momento fortalecimos el comercio edificando en las mismas capitales de Austria, ya que pretendíamos un amplio periodo de paz con ellos, que nos permitieran la compra paulatina de todas las regiones que habían anexionado en toda Europa. Les dejaríamos sólo con sus cuatro originarias provincias. Debilitaríamos su ejército al no disponer de suficientes alimentos.

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Hay que tener en cuenta que nos enfrentamos a la máquina del juego. Un humano no hubiera aceptado vender tantas regiones, aunque tal vez en la vida real sí. La historia nos dice que la codicia es un arma fabulosa en manos diplomáticas adecuadas. Vendimos territorios a Marruecos y a Egipto para realizar dichas inversiones y seguir comprando regiones a los austriacos y luego recuperamos lo vendido conquistando África entera potenciando así nuestro principal objetivo: evitar que Austria se hiciera de alimentos al negociar con los únicos países que quedaban sin conquistar. Resumiendo, fuimos comprando regiones austriacas, una tras otra, y veíamos como sus tropas iban desapareciendo poco a poco al no disponer de alimentos ni edificios donde acuartelarlas para no consumirlos. Con nuestras ofertas comerciales habíamos conseguido enriquecer al imperio austriaco hasta el máximo de sus posibilidades, tal como reflejaba la barra de estadísticas, ¿pero para que tanto oro, si no dispones de pan ni gente que te lo venda? Mantuvimos su porcentaje de oro al 100% pero también su porcentaje de alimentos en 0%. En el transcurso de todas estas transacciones y ayudándonos del mismo oro que nos producían sus rutas comerciales, habíamos fortalecido enormemente nuestras tropas. Sólo nos quedó dar el puntillazo. Aprovechamos que el ejército austriaco se había dividido ocupando tres de sus cuatro regiones y las invadimos al mismo tiempo. Conquistamos el mapa. Bien por Armando.

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Permiso de Paso 2. Estrategia.

Aprovechando la Dinámica del Juego A veces, durante la campaña, nos llega un mensaje diciéndonos que tal como ordenamos se ha concedido un permiso de paso a tal país, cuando en realidad no hemos dado tal orden. La explicación la tenemos en que el transcurso de la campaña hay muchos movimientos de tropas, cambios de actitud de los países ó modificaciones en las mismas características de los territorios, por lo que un ejército se puede encontrar en una región propiedad de Rusia y al siguiente turno, esa región haber pasado a manos de otro país. El juego concede automáticamente un permiso de paso a ese ejército para evitar conflictos. Esto tendrá sus inconvenientes, pero conociendo esta dinámica también le podremos sacar provecho. Ejemplo: Jugamos con Francia. Tenemos a los ingleses que se han instalado en Noruega, Dinamarca y Portugal. Se dedican a transportar tropas al continente europeo y han dejado pocas gentes en sus islas, ya que su poderosa flota se encarga de impedir invasiones por mar. Una buena idea sería cortar su expansión y su imperio de una sola tajada, atacando y sometiendo directamente su capital. Si lo consiguiéramos, todos sus ejércitos, tanto de mar como de tierra, desaparecen del mapa, y los países que se hayan anexionado durante la campaña recobraran de nuevo su libertad. Una estrategia a seguir sería algo parecido a lo que hizo Napoleón aquí en España, que dijo que venía de paso, y el tunante se quedó. Necesitamos un permiso de paso con Inglaterra, y aprovecharemos para instalar nuestros ejércitos en sus islas. Nada más acabar los turnos necesarios someteremos la capital. Pero tenemos un gran problema. No disponemos de la gran cantidad de oro que nos solicitan para la firma del acuerdo. De repente observamos que los ingleses acaban de invadir Castilla, destruido todo su ejército, y ahora sólo esperan el proceso de anexión de la capital para hacerse con España. Nosotros seríamos su próxima conquista.

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La táctica a seguir podría ser esta: § Si es necesario declaramos la guerra a España y situamos una pequeña tropa en

cualquiera de sus regiones, incluso en la misma capital, junto al ejército de anexión inglés.

§ Preparamos a la Armada y a un potente ejército de Tierra en nuestras costas francesas. Se encargarán de embarcarse con destino a Inglaterra.

§ Y ahora es cuando la misma dinámica del juego, al mismo tiempo que los ingleses concluyen la anexión española, nos concede un permiso de paso totalmente gratuito, para que saquemos a nuestra pequeña tropa instalada anteriormente en la región.

Lo siguiente ya se sabe.

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Anexiones 1. Información y Consejos Anexiones Militares y Pacíficas El Mapa de Campaña está dividido en más de 50 zonas marítimas, y en 53 regiones terrestres. Una nación estará formada por una o varias de ellas. El objetivo de la campaña es ampliar nuestro territorio hasta someter a todas las naciones existentes apoderándonos de todo el mapa. Cada nación dispone de una capital, que se distingue de los demás territorios por disponer de un

edifico emblemático. Imperial Glory está basado en la Época de las Guerras Napoleónicas y en ese tiempo, como en cualquier otro, existían naciones mucho más poderosas que otras, los llamados Imperios de: Austria, Francia, Inglaterra, Prusia y Rusia.

Con una buena estrategia anexionaremos todas las regiones del mapa, a excepción de estas capitales de imperios, que tendremos que someterlas estableciendo una fuerza militar en ellas, y al contrario de los demás territorios no podremos hacer uso de los recursos que genere. Anexión Militar -Anexión de Capitales (que no pertenezcan a un imperio) Para anexionar una capital militarmente eliminaremos sus tropas y estableceremos en ella a nuestro ejército. A partir de entonces comenzará una cuenta atrás, que se verá afectada según el número y calidad de tropas estacionadas, que si son insuficientes producirá una sublevación, y la capital será capaz de formar un ejército contra nosotros.

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Con las anexiones militares se pierden todos los edificios construidos en la zona. -Anexión de Regiones Para anexionar una región militarmente, la invadiremos y solicitaremos un tratado de paz al propietario, si acepta, la región pasará a formar parte de nuestro imperio. Si no acepta, podemos optar por permanecer en la región, que aunque no nos la apropiamos impedimos que su propietario pueda beneficiarse de sus recursos.

Anexión Pacífica Las Anexiones pacíficas se completan cuando el grado de simpatía de un país hacia nosotros llega al 100%. También podemos anexionar regiones mediante tratados comerciales. Al llevarse a cabo las Anexiones Pacíficas, la región mantiene sus edificios intactos.

Consejos sobre anexión militar En la imagen de arriba se muestran las regiones que componen la nación de España. En la siguiente imagen, imaginamos que nuestro Imperio francés tiene la oportunidad de invadir España, que sólo tiene estacionada una pequeña tropa en Castilla, capital de nación. Podemos llevar a cabo nuestro propósito de anexión militar de dos maneras: 1. La primera es realizar un ataque directo a Castilla. Después de eliminar al ejército español y producirse el periodo de anexión, nos hacemos también con las demás regiones. Al caer la capital, cae la nación entera.

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Con esta opción hay un gran inconveniente. Si volvemos con nuestras tropas a Francia dejando indefensa España, y Portugal ó cualquier otro país ataca a Castilla, nos quedamos como al principio, sin España entera. 2. La otra manera es invadir antes Andalucía, Aragón, y Cataluña. Luego les solicitamos la paz para que las tres regiones pasen a nosotros y podamos disponer de ellas con seguridad. Por último invadiremos y anexionamos Castilla. Con esta opción, que yo recomiendo y casi siempre utilizo, si Portugal decide invadir Castilla, sólo perderemos Castilla, porque las demás regiones pasaron a formar parte íntegra de nuestro imperio cuando la misma España nos las concedió mediante el tratado de paz anterior. Hay una notable e importantísima diferencia en estos dos procesos de anexión, y es vital conocerla para no llevarnos malas sorpresas. Las imágenes anteriores sólo han mostrado una de las muchas estrategias de invasión que pueden llevarse a cabo. Como es lógico, nuestro planteamiento se verá sometido a las posibilidades que la situación del momento nos permita.

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Ejemplo: si no disponemos de flota para desembarcar en Andalucía, podemos avanzar hacia Castilla directamente con la totalidad de nuestras tropas, eliminar al enemigo, y salir luego de la capital para repartir nuestra gente en Aragón, Andalucía y Cataluña. Ya sabemos los pasos a seguir a continuación: solicitamos la paz haciéndonos con las regiones, y por último volvemos a invadir Castilla terminando de anexionar la nación española totalmente. Aquí nos damos cuenta de la importancia de decidir antes del Juego por optar por la vía diplomática o militar y actuar en consecuencia. Quiero decir que en mi caso, por ejemplo, a la hora de anexionar una nación no suelo ir directamente a por la capital, sino que me voy haciendo de las regiones poco a poco para tenerlas bien seguras. Esto significa que a veces tengo que enviar varios tratados de paz en breves turnos. Si firmo un tratado de paz y no espero al menos cinco ó seis turnos antes de invadir otra región, mi reputación se verá afectada en todo el mapa. Si estuviera llevando a cabo alguna anexión pacífica en otro país, se vería afectada seriamente. Si me decidiera por la vía diplomática y decidiera esperar los turnos apropiados de los tratados de paz, las anexiones que efectúo de este modo se harían eternas. Incluso daría pie a que el contrario se repusiera antes de mi siguiente invasión. Como habitualmente no sigo la vía diplomática, suelo tener malas relaciones con los países, por lo que trato de volcar todas mis inversiones en edificios propios. Pero claro, sabemos que la campaña es larga y todo puede cambiar en cualquier momento. Vuelvo a repetirlo. Hay que pensarlo antes de invertir. Si por ejemplo, estáis pensando en realizar ataques militares sin previo aviso de guerra, como invasiones desde mar, no realicéis ciertas inversiones en capitales de otros países. Debemos saber que las agresiones, sin previa declaración de guerra, también producen mala reputación, y con ello un descenso de simpatía en todo el mapa.

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Anexión de la Península Ibérica bajo dominio Portugués

Introducción Con el ejemplo siguiente estudiaremos la manera de efectuar la anexión completa de la Península Ibérica, pero haciendo primero que sus regiones satélites (las que no son capitales) pasen a formar parte íntegra de nuestro imperio, invadiéndolas y posteriormente firmando Tratados de Paz con sus propietarios. Evitaremos de este modo, que pasen directamente a un país invasor si las capitales de Castilla ó Alentejo son anexionadas. Este tema ya se ha tratado en la 1ª Parte sobre anexiones. En el transcurso de la Campaña podremos encontrarnos ante diferentes situaciones. Dependiendo de las zonas que ocupemos en el mapa en esos momentos y de nuestras posibilidades militares, actuaremos en consecuencia. Las situaciones que expongo a continuación pueden que no se den en la campaña (como pocas tropas enemigas en la península), pero con estos planteamientos sólo intento poner ejemplos que traten de explicar de la manera menos confusa la dinámica más apropiada ante los distintos procesos de anexión. Situándonos en el escenario España fue vencida por Portugal que ahora controla toda la Península Ibérica. Entran en juego los países de Francia (azul), España (beige) y Portugal (verde).

1. Atacamos a Portugal invadiendo Aragón y Cataluña.

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2.1 Tras instalarnos en Aragón y Cataluña, solicitamos un Tratado de Paz a Portugal y conseguimos que estas dos regiones sean parte integra de nuestro imperio.

2.2 Atacamos de nuevo a Portugal invadiendo Castilla.

En la imagen que sigue a continuación acontecerá una situación delicada que debemos meditar tranquilamente. Al echar a las tropas portuguesas de Castilla, España (color beige) vuelve a entrar en juego con las dos regiones que le quedan, pero su destino depende de nuestros movimientos. Nos aparece una ventana solicitándonos si decidimos permanecer como invasores ó nos retiramos como libertadores. Si decimos que venimos sólo a echar a los portugueses, España nos concederá un permiso de paso de ocho turnos de duración para que tengamos tiempo de retirar nuestras tropas. Esto no nos interesa, ya que pretendemos anexionar la Península entera, y la firma de un permiso de paso también conlleva el no poder atacarla de nuevo hasta los turnos establecidos. Así que respondemos que venimos a quedarnos, y al encontrarnos en una capital de nación aparece sobre su edificio emblemático el proceso de anexión. Si continuásemos en Castilla hasta anexionarla, también conseguiríamos Andalucía, pero ya hemos comentado en párrafos anteriores, que este tipo de anexiones no es seguro. Lo apropiado es que España nos la venda y así formará parte íntegra de nuestro imperio. Esto lo conseguimos mediante un Tratado de Paz tras su invasión, como hemos hecho con los portugueses en Aragón y Cataluña.

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3. Interrumpimos el proceso de anexión y nos retiramos de Castilla, pero no para largarnos para Francia, sino para adentrarnos en Andalucía.

4.1. Solicitamos tratado de paz a España para hacernos con Andalucía como es debido.

4.2. Invadimos Portugal por la región del Algarve.

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5.1. Solicitamos Tratado de Paz a Portugal para hacernos con El Algarve

5.2. Invadimos Alentejo. 6.1. Anexionamos la capital Alentejo, nos hacemos con el botín de guerra y borramos la presencia portuguesa del mapa.

6.2. Nos lanzamos de nuevo sobre la capital de España, Castilla.

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7. Nos hacemos con un segundo botín al completar la anexión de Castilla, eliminando también la presencia española y cumpliendo con nuestro objetivo principal, anexionar como es debido las regiones satélites de la Península.

Conclusión Ahora ya podemos aumentar la capacidad económica de nuestro imperio invirtiendo en estas regiones, con la tranquilidad de saber que un invasor no nos la puede quitar anexionando tan sólo sus capitales. Evitaremos invertir en las capitales hasta que tengamos la seguridad de que serán defendidas con éxito. Espero que no haya sido muy engorroso el planteamiento.

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Enfrentamiento sin Bajas. Introducción

Posición sobre el Terreno y Edificios. Valores de las Tropas.

Distancia y Potencia de Disparo.

Tanto en el mapa de gestión como en plena batalla, disponemos de información detallada de las tropas que pueden entrar en conflicto. En la siguiente imagen se muestran los 4 valores que una unidad puede pueden tener.

El catalejo indica el alcance en ataques a distancia. La espada indica la potencia en combate cuerpo a cuerpo. La coraza indica la resistencia a cualquier ataque. La pistola indica la potencia en los ataques a distancia.

Las tropas no tienen por qué tener todos estos valores. Los milicianos, por ejemplo, al no llevar armas de fuego, no disponen del valor del catalejo ni el de la pistola En la imagen de la derecha observamos la pantalla de información de una tropa de Fusileros Franceses. Puede alcanzar a un enemigo a 60 metros de distancia, tiene una resistencia frente a cualquier tipo de ataque de 42 puntos, 35 puntos cuando ataca cuerpo a cuerpo y la potencia que tienen sus disparos son de 40 puntos. Ahora bien, estos valores pueden verse modificados a lo largo del enfrentamiento según la formación adquirida por la tropa ó su situación sobre el terreno. En la imagen 1 observamos esa misma tropa de fusileros. Los puntos de valores de las unidades no se han modificado, ya que están en una posición corriente de marcha (columna) y no está aprovechando ninguna característica del terreno ó edificio. En la imagen 2 la situación cambia totalmente ya que la tropa está apostada en la casa. Los valores de alcance de disparo (catalejo) han pasado de 60 a 78 puntos, y su capacidad de resistencia (armadura) de 42 a 66 puntos. Un aumento considerable.

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Imagen 1.

Imagen 2. En la imagen 3 la tropa se ha apostado tras una valla y su alcance ha aumentado a 77 puntos y su resistencia a los ataques enemigos ha pasado a 56 puntos.

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En la imagen 4 la tropa aprovecha la elevación del terreno y en este caso su alcance ha pasado de 60 a 69.

Imagen 4.

En esta imagen aprovechan el bosque. Su alcance pasa de 60 a 95 metros y su armadura de 42 a 61 puntos.

Imagen 5.

Al terreno donde se desarrolle la batalla le podrá sacar ventajas tanto un ejército como su contrario, por lo que también puede perjudicar y gastar una mala pasada. Al subir pendientes, cruzar por campos arados, terrenos fangosos, lagos helados, etc. las tropas irán más lentas cuando marchan, por lo que estarán más tiempo sometidas a los disparos del enemigo. Hay situaciones en las que están totalmente indefensas, tal como muestra la imagen 6, donde los valores de catalejo y pistola desaparecen totalmente al cruzar un río.

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Imagen 6.

Desarrollo de Valores de Tropa durante la Campaña Ahora bien, además de aumentar los valores originales de la tropa situándola en una posición adecuada sobre el terreno, también podemos ir ampliando esos valores originales en el transcurso de la campaña. Tenemos dos maneras de hacerlo.

La primera es que esa tropa de fusileros vaya acumulando experiencia a lo largo de las batallas en las que participe. A más batallas, más experiencia, y con ello, más efectividad en la defensa y en el ataque. Veremos como poco a poco estos valores van subiendo a medida que intervienen en un conflicto. La segunda y algo más tardío, será desarrollar diferentes tecnologías con las que nuestros soldados podrán aumentar sus valores en defensa y en ataque. Cuando esta tropa está totalmente desarrollada tanto en experiencia como tecnológicamente, podrá por ejemplo triplicar su potencia de disparo si ataca en formación de doble línea. Pasar de una potencia de disparo de 40 a tener 160 no es ninguna broma.

Imagen 7. Y estamos hablando de la tropa de infantes básica. Tendremos la oportunidad de formar infantería de elite y tiradores especializados de muchísima mejor calidad y por lo tanto de mayor potencia de tiro.

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Distancia y Potencia de Disparo En la imagen 8 se muestra el alcance de estos fusileros.

Imagen 8. La imagen siguiente se muestra el alcance de la misma tropa pero apostada en el edificio.

Imagen 9. Tenemos que tener presente una cosa importante. Como otros grandes juegos, Imperial Glory también tiene en cuenta que a mayor distancia, menor efectividad en el disparo. Aunque parece una cosa elemental, no creo que se le preste la atención que merece, por ello realizaremos un ejercicio con esta tropa de fusileros franceses, pero con sus valores aumentados para observar mejor los efectos en batalla. Los enfrentaremos a una tropa de milicianos austriacos, y aunque se podrían usar los edificios para la defensa, llevaremos el enfrentamiento a campo abierto, para intentar explicar mejor lo que se quiere decir. Un último detalle antes de continuar. Seleccionando nuestra tropa y pulsando la letra “v” del teclado es como podremos conocer su alcance de tiro.

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Maniobras Militares en Castilla. Aprovechar la potencia de Disparo Nos encontramos en la región de Castilla. Cualquiera que empiece a jugar por primera vez a Imperial Glory y se encuentre en una situación de batalla en campo abierto, probablemente hará una de estas dos cosas: ó bien le dice a su gente que ataque al enemigo directamente ó bien espera que el enemigo ataque. Pues bien, cumpliendo cualquiera de esas dos órdenes, nuestros fusileros dispararan a la tropa miliciana en el momento que entren en su zona de alcance. Es lo lógico. Pero esto, aunque parezca lo más natural, no es lo más apropiado. Los fusileros, al ser una tropa básica de infantería, no disponen de un gran alcance en sus ataques a distancia, y en este caso en particular raramente podrían efectuar más de una descarga con sus fusiles antes de entrar en enfrentamiento cuerpo a cuerpo contra la milicia enemiga. Lo apropiado sería que esa descarga de fusiles eliminara la mayor cantidad de milicianos posible antes de lanzarse con sus bayonetas. Así aumentaríamos las posibilidades de victoria. Antes de situarnos en la región, recordemos: a mayor distancia, menor efectividad. Podríamos seguir la táctica que a continuación muestran las imágenes. 1. Comienza el enfrentamiento. Divisamos en el horizonte a la tropa enemiga y avanzamos hacia ellos en Formación de Columna. 2. A una distancia prudente ordenamos Formación en Línea, que es la formación de disparo. La imagen muestra como lo hacen poco a poco, mientras marchan. Es una pasada verlo.

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3. La tropa enemiga se abalanzan sobre los nuestros y se han puesto a tiro. Aunque están a nuestro alcance ordenamos que se siga avanzando, acercándonos peligrosamente, ya que si no medimos bien la distancia, no podremos efectuar la descarga, única ventaja que tenemos sobre ellos.

4. Ahora es el momento. Después de haber aguantado con frialdad, ordenamos el ataque con el

temor de que a nuestra gente no le de tiempo de apuntar y disparar. La banderita roja que se aprecia sobre el enemigo no es más que la posición sobre el terreno a la que le hemos indicado a los nuestros que se dirijan. Manteniéndolos en movimiento evitamos que ataquen por su cuenta.

5. Se produce la descarga.

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6. Nada más utilizadas las balas de los fusiles, ordenamos el ataque con bayonetas. La diferencia es notable. Nuestra tropa ha sido capaz de eliminar, antes de entrar en ataque cuerpo a cuerpo, a más del doble de milicianos que si lo hubieran hecho en una carga normal en el límite de su alcance.

La tropa enemiga, después de los disparos a corta distancia, habrá sido doblemente debilitada, y al entrar en combate cuerpo a cuerpo causaran también la mitad de bajas en nuestras líneas. Hay que tener en cuenta que esta táctica puede ser válida para una tropa determinada y en un momento determinado. Este enfrentamiento se ha hecho en base a que estos fusileros aún no disponen de la formación en cuadro, que hubiera sido la más apropiada en este caso. El ejercicio sólo intenta que se entienda con claridad la importancia que tiene la distancia de disparo. Con esta introducción espero que el siguiente capítulo entre con más soltura.

-------- Truco Para que un ejército adquiera experiencia con el menor número de bajas posible suelo utilizar una capital de un imperio enemigo para ello. Primero hay que eliminar a ese imperio sometiendo su capital y estableciendo nuestro ejército en ella. Si nos retirásemos de esa capital, ese imperio volvería a entrar en juego e intentará crear nuevamente a su ejército, pero claro, poco a poco. Así que lo hacemos, nos retiramos y esperamos en una región adyacente. En el momento que cree la primera tropa, atacamos de nuevo. Las tropas que suele crear un imperio tras su liberación son de baja calidad, así que iremos adquiriendo experiencia con el menor número de bajas. Repetiremos esto hasta adquirir la experiencia deseada. Para llevar a cabo este consejo, nada mejor que las capitales de Inglaterra y Rusia, que están algo más aisladas del resto de contrarios. Recordad que un oficial, mientras más experiencia más tropas puede tener a su cargo.

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Enfrentamiento sin Bajas. Combinación de Formaciones

Enfrentamiento sin Bajas 2.

Combinación de Formaciones

En el capítulo anterior hemos dado un repaso a las nociones elementales del juego sobre el campo de batalla. Hemos visto la importancia que tiene estudiar las posibilidades que nos puede dar el terreno y la importancia de la distancia de disparo. Ahora si haremos algunos ejercicios donde podamos evitar que el contrario nos cause bajas y si las hay que sean de una ó dos unidades solamente. Utilizaremos a la misma tropa de fusileros y a esos milicianos para un nuevo ejercicio. La situación a la que nos enfrentamos parece la misma, pero no es así, ya que imaginamos que en el transcurso de la campaña hemos desarrollando las tecnologías necesarias para que nuestra tropa pueda hacer uso de la Formación en Doble Línea y la Formación en Cuadro. Son dos formaciones totalmente distintas. Cuando la primera nos permite aumentar la efectividad de los disparos, la segunda nos permite realizar una estupenda defensa contra ataques incluso de caballería. Lo apropiado sería que siempre que se pudiera se pudiera combinar las dos. Este es un buen momento.

1. Como necesitamos tiempo para combinar las dos formaciones, esta vez si esperaremos y disparemos a los milicianos en el momento que podamos. Formamos en Doble Fila.

2. En la imagen 2 se puede observar el campo de tiro y alcance en esta formación. La tropa enemiga está a punto de ponerse a tiro y nuestros fusileros están preparados para disparar.

Imagen 2

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3. El enemigo entra en el campo de tiro y los nuestros disparan. Aprovechamos la Formación de Doble Fila para hacer más daño al contrario antes de lleguen

4. Nada más producirse la descarga ordenamos la formación en Cuadro. Ahora aprovecharemos esta formación para defendernos. Tenemos que tener a nuestra gente en modo correr para que les de tiempo a formar.

5. En la imagen 5 se observa la diferencia del campo de tiro de la tropa en la posición en

Cuadro. Esto es importante fijarse. Mientras en Doble Línea sólo se puede disparar de frente a la formación, en Cuadro se puede hacer en cualquier dirección, estupenda por ejemplo cuando somos atacados por varios frentes, aunque eso sí con mucha menos potencia que la formación en doble línea.

Imagen 5

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6. Se produce el choque con los milicianos, pero los nuestros aguantan perfectamente. Como la formación en cuadro es tremendamente poderosa, el enemigo intentará deshacerla de nuevo retrocediendo para recomponer la tropa y efectuar un nuevo ataque.

7. Aprovechando el repliegue del contrario, volvemos a formar en doble línea. 8. Mientras los milicianos están intentando recomponer la tropa, efectuamos una nueva

descarga. Volveremos a efectuar estos pasos si es necesario. Lo más importante en este ejercicio es conocer bien el tiempo que nuestra gente tarda en formar y en base a ello ajustar bien las distancias para aprovechar las dos formaciones al máximo y sin peligro. Nuestra táctica a seguir variará en función de las tropas participantes y las herramientas que dispongamos.

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Enfrentamiento sin Bajas III.

El Ataque del Cobarde

Ya sabemos la importancia que tiene estudiar los valores de las tropas que participaran en un conflicto y como aprovechar las características del terreno para desnivelar la balanza a nuestro favor, aumentando así las posibilidades de victoria. De una u otra forma lo más probable es que el contrario nos cause bajas. El interrogante surge cuando tomamos la decisión de que no debe caer uno sólo de los nuestros y comprobamos que los valores de las tropas participantes son idénticos, tanto en experiencia, alcance, potencia y resistencia. ¿Qué hacer? Cuando recordamos un enfrentamiento en las guerras napoleónicas, posiblemente nos vengan a la mente esas formaciones estáticas recibiendo estoicamente y casi sin inmutarse las balas y obuses contrarios. En este ejercicio antepondremos la vida de nuestros muñequitos y utilizaremos la estrategia antes que una heroicidad posiblemente inútil. Trataré de explicar una buena táctica de enfrentamiento con extraordinarios resultados que comencé a desarrollar en la saga Age of Empires II. Yo la he denominado "El Ataque del Cobarde” que pareciendo ser como su nombre indica, no lo es en absoluto. Ya sabéis, un guerrero vivo luchará una y otra vez. Un héroe muerto no más de una. Antes de comenzar el ejercicio una norma importante del juego. Sin ella no podríamos llevar a cabo esta táctica. *Norma del Juego: Dispara antes la tropa que espera al enemigo que la tropa que avanza para disparar al enemigo. Situándonos: Nos enfrentamos a una tropa de Fusileros Ingleses y disponemos de una Tropa de Fusileros Franceses. La misma experiencia, los mismos valores. 1. En la imagen anterior se observa que los valores de las tropas son idénticos. En círculos he

señalado los más importantes para este ejercicio: alcance de disparo y cansancio. 2. Sabemos por la norma comentada que el que espera dispara unas décimas antes que el otro,

así que esperamos al enemigo en línea.

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Esperando al enemigo en línea

3. Mantenemos pulsado el ratón y preparamos la posición retrasada a la que irá nuestra tropa nada más realizar su primera descarga de fusiles. También tenemos que tenerlos en modo carrera, les hará falta.

4. Nuestros fusileros disparan al contrario. 5. Nada más disparar dejamos de pulsar el ratón para que retrocedan rápidamente hasta la

siguiente posición para volver a encararlos. Si lo hacemos bien, habremos hecho mella en la tropa enemiga y éstos no nos habrán causado baja alguna. Puede que incluso disparen, pero ya no estaremos al alcance de sus rifles.

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6. Realizaremos la misma operación, una y otra vez, hasta eliminar la tropa enemiga. Aquí se aprecia como a medida que el contrario nos persigue van cayendo con nuestras descargas.

Dependiendo de las tropas que dispongamos así podremos realizar diferentes formaciones para aumentar el efecto de esta destructiva estrategia. En la imagen de la derecha utilizamos dos tropas de fusileros. Las situaremos una tras otra Aplicamos la misma táctica. Sólo variaremos un poco los desplazamientos La tropa al frente, nada más disparar, retrasara su posición para dejar que la tropa compañera haga su trabajo. Así sucesivamente hasta acabar con el enemigo.

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Dragones La unidad más letal para esta táctica es la caballería con ataque a distancia denominada Dragones. Ya sabemos que debemos prestar atención a los valores de los ejércitos participantes, y en este ejercicio es importantísimo el alcance de disparo y el cansancio. Con algo de práctica los sabremos mantener equilibrados para conseguir resultados asombrosos. Para conocer la gran efectividad de esta gente pasaremos a un ejercicio donde enfrentaremos a dos tropas de Dragones contra diez de Milicianos y diez de fusileros. La diferencia es brutal. Hace un total de 72 unidades contra 1080. 1. Nuestras dos Tropas de Dragones. 2. Las 20 Tropas Enemigas.

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Aplicaremos la misma estrategia, teniendo especial cuidado con los milicianos, ya que corren velozmente y para colmo no se agotan, aunque la barrita azul de cansancio esté a cero. Supongo que esto último será un fallo del juego. Aquí apreciamos como nuestros Dragones van eliminando poco a poco a todos los milicianos, que por su velocidad son los primeros en llegar. En la siguiente imagen se ve aplicando El Ataque del Cobarde Y aquí eliminado a los últimos fusileros.

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Los Dragones son los más idóneos para luchar contra la milicia y los fusileros. Contra los primeros por ser mas veloces al disponer de caballos. Contra los segundos por tener el mismo alcance en el disparo. En este juego, las unidades enemigas que más problemas me dan son los milicianos y la caballería. Son los que primero llegan y cuando lo hacen deshacen todas nuestras líneas. Habitualmente se lanzan contra nuestra artillería intentando entrar pos los flancos. Al no haber en el juego una orden que permita indicar a nuestras tropas que permanezcan formados en una dirección determinada, lo que hacen es que deshacen la formación al intentar eliminar a esos miliciano ó caballería, abriendo nuestro frente a las siguientes tropas enemigas, como fusileros ó tiradores. Se forma un caos tremendo. Así que siempre que se pueda hay que dividir primero, y luego asestar el último golpe. Lo que yo hago es intentar quitarme de en medio primero a la caballería, luego a los milicianos, luego a la artillería, y por último a los infantes. A Los Dragones casi siempre los hago intervenir en las primeras fases. Intentaré explicarlo en otro capítulo.

Consejo: No desesperéis si no os sale bien el ejercicio. Probablemente os alcancen los milicianos más de una vez, y nuestros Dragones estarán perdidos, pero merece la pena seguir practicando para sacar todo el partido a esta táctica. Dará enormes resultados a lo largo de la campaña del juego.