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Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Fachbereich Medientechnik Diplomarbeit Thema: Entwicklung einer Internet-fähigen, interaktiven Multimedia-Präsentation unter Verwendung der QuickTime-Architektur am Beispiel eines virtuellen Rundgangs durch den Fachbereich Medientechnik Diplomand: Daniel Schmidt Matrikel-Nummer: 1580293 1. Gutachter: Prof. Dr.-Ing. R. Fitz 2. Gutachter: Prof. Dr.-Ing. R. Greule

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Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Fachbereich Medientechnik

Diplomarbeit

Thema:

Entwicklung einer Internet-fähigen, interaktiven Multimedia-Präsentation unter Verwendung der

QuickTime-Architektur am Beispiel eines virtuellen Rundgangs durch den

Fachbereich Medientechnik

Diplomand: Daniel Schmidt

Matrikel-Nummer: 1580293

1. Gutachter: Prof. Dr.-Ing. R. Fitz

2. Gutachter: Prof. Dr.-Ing. R. Greule

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ERKLÄRUNG „Ich versichere, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig angefertigt und mich

keinerlei fremder Hilfe bedient habe. Für den praktischen Teil wurde ich von einem

Kommilitonen bei Auf- und Abbau des Equipements unterstützt. Alle Stellen, die

wörtlich oder sinngemäß fremden Quellen entnommen sind, habe ich als solche

kenntlich gemacht. Diese Arbeit hat in gleicher oder ähnlicher Form noch keiner

Prüfungsbehörde vorgelegen.“

Hamburg, den 15. August 2004 Daniel Schmidt

Daniel Schmidt August 2004 Seite 2

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INHALTSVERZEICHNIS

ERKLÄRUNG 2

INHALTSVERZEICHNIS 3

1 VORWORT 6

2 QUICKTIME 7

2.1 GESCHICHTE 7 2.2 DIE ARCHITEKTUR 8 2.3 QTVR-PANORAMEN 12 2.3.1 PANORAMENTYPEN 14 2.3.1.a ZYLINDRISCHE PANORAMEN 14 2.3.1.b SPHÄRISCHE PANORAMEN 15 2.3.1.c KUBISCHE PANORAMEN 15 2.3.1.d VIRTUELLER RUNDGANG 16 2.3.2 IMAGE BASED RENDERING 17

3 MULTIMEDIAPRODUKTION 20

3.1 KONZEPTION 20 3.2 PRODUKTION 24 3.2.1 VIDEOPRODUKTION 24 3.2.2 INTERVIEWS 31 3.2.2.a COMPUTERLABOR (43 SEKUNDEN) 31 3.2.2.b DEKAN (79 SEKUNDEN) 32 3.2.2.c LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR (53 SEKUNDEN) 33 3.2.2.d TONSTUDIO (44 SEKUNDEN) 34 3.2.2.e VIDEOLABOR (31 SEKUNDEN) 35 3.2.2.f VIRTUELLES STUDIO (43SEKUNDEN) 36 3.2.3 QUICKTIME VR PRODUKTION 37 3.2.4 GRAFIKPRODUKTION UND FLASH-PRODUKTION 41 3.3 POST-PRODUKTION 41 3.3.1 VIDEO 41 3.3.1.a SCHNITT 41 3.3.1.b NACHSYNCHRONISIERUNG 43 3.3.1.c DATENKOMPRESSION 44 3.3.2 QUICKTIME VR POST-PRODUKTION 46

4 AUTHORING UND LIVESTAGE PROFESSIONAL 49

4.1 PROJEKT 50 4.2 FLASH IN QUICKTIME 51 4.2.1 DIE KARTE 52 4.2.2 DIE TEXTE 53 4.2.3 FLASH-BUTTONS 54 4.3 GRAFIK IN QUICKTIME 55 4.3.1 DER PLAYER 55 4.3.2 DIE INDIVIDUELLE FENSTERFORM 57

Daniel Schmidt August 2004 Seite 3

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4.3.3 DIE DRAG AREA 57 4.4 DIE BUTTONS 58 4.4.1 BUTTONS FÜR DIE QTVR-STEUERUNG 61 4.4.1.a BUTTON - HOTSPOTS AN / AUS 61 4.4.1.b BUTTONS - SCHWENK LINKS / RECHTS 62 4.4.1.c BUTTONS - ZOOM IN / OUT 65 4.4.1.d BUTTON - RESET 67 4.4.2 BUTTONS FÜR DIE VIDEO-STEUERUNG 69 4.4.2.a BUTTON - SCHNELLER RÜCKLAUF 69 4.4.2.b BUTTON - STOP 70 4.4.2.c BUTTON - PLAY 72 4.4.2.d BUTTON - PAUSE 73 4.4.2.e BUTTON - SCHNELLER VORLAUF 73 4.4.3 BUTTONS FÜR DIE KARTE (MAP) 74 4.4.3.a SCRIPT FÜR DIE PANORAMA-BUTTONS 74 4.4.3.b SCRIPT FÜR DIE PLUS-BUTTONS 77 4.4.4 WINDOW-BUTTON 77 4.5 LAYOUT 78 4.5.1 VR CONTROL - LAYOUT 79 4.5.2 VIDEO CONTROL - LAYOUT 80 4.5.3 MAP-BUTTONS - LAYOUT 80 4.5.4 WINDOW-BUTTON - LAYOUT 81 4.6 MOVIE-IN-A-MOVIE IN QUICKTIME 82 4.7 NODES 83 4.8 HOTSPOTS 87 4.9 QSCRIPT FÜR DIE HOTSPOTS 89 4.10 ZUORDNUNGSTABELLE FLASH-FRAMES – HOTSPOTS/SPRITES 91 4.11 HOMEPAGE 96 4.12 STARTMENÜ 98

5 WEITERE MÖGLICHKEITEN UND IDEEN FÜR DIE ZUKUNFT 101

6 SCHLUSSBEMERKUNG 103

7 LITERATURVERZEICHNIS 104

8 ANHANG 106

8.1 DIE HOTSPOTS ALLER RÄUME UND DIE TEXTE DAZU 106 8.1.1 CAMPUS (VORDER- UND RÜCKSEITE) 106 8.1.2 ELEKTRONIK-, REGELUNGSTECHNIK- UND COMPUTERLABOR 107 8.1.3 FOYER 112 8.1.4 LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR 112 8.1.5 TONLABOR 116 8.1.6 VIDEOLABOR 120 8.1.7 VIRTUELLES STUDIO 123 8.1.8 TEXTE FÜR DIE BUTTONS DER KARTE (RÄUME ALS EINZELVERSIONEN) 127 8.1.9 TEXTE FÜR DIE BUTTONS DER KARTE (VOLLVERSION) 129 8.1.10 TEXTE UND BILDER DER ZUSATZRÄUME AUF DER KARTE 131 8.1.11 BEENDEN-TEXT 134 8.2 README 134 8.3 QSCRIPTS ZU ALLEN PANORAMA-BUTTONS 136 8.3.1 CAMPUSB-BUTTON 136

Daniel Schmidt August 2004 Seite 4

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8.3.2 COMPUTERLABOR-BUTTON 137 8.3.3 FOYER-BUTTON 138 8.3.4 LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR-BUTTON 139 8.3.5 TONLABOR-BUTTON 140 8.3.6 VIDEOLABOR-BUTTON 141 8.3.7 VIRTUELLES STUDIO-BUTTON 142 8.3.8 CAMPUSA-BUTTON 143 8.4 QSCRIPTS ZU ALLEN PLUS-BUTTONS 144 8.4.1 CAFÉTERIA-BUTTON 144 8.4.2 ELEKTROTECHNIK-BUTTON 144 8.4.3 FOTOLABOR-BUTTON 144 8.4.4 FSR-BUTTON 145 8.4.5 INNENHOF-BUTTON 145 8.4.6 INTERNET-CAFÉ-BUTTON 145 8.4.7 REGELUNGSTECHNIK-BUTTON 145 8.4.8 STUDIENZENTRUM-BUTTON 146 8.4.9 VORLESUNGSRAUM1-BUTTON 146 8.4.10 VORLESUNGSRAUM2-BUTTON 146 8.4.11 VORLESUNGSRAUM3-BUTTON 146 8.5 QSCRIPT FÜR DAS [NODE ENTERED]-EVENT ALLER NODES 147 8.5.1 CAMPUSB 147 8.5.2 ERC-LABOR 148 8.5.3 FOYER 149 8.5.4 LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR 150 8.5.5 TONLABOR 151 8.5.6 VIDEOLABOR 152 8.5.7 VIRTUELLES STUDIO 153 8.5.8 CAMPUSA 154 8.6 LIZENZVEREINBARUNGEN MIT DEN INTERVIEW-PARTNERN 155 9 CD-ROM MIT DER CD-VERSION DES VIRTUELLEN RUNDGANGS 10 DVD MIT 10.1 INTERNET-VERSIONEN DES VIRTUELLEN RUNDGANGS 10.2 LIVESTAGE PROJEKTDATEIEN 10.3 MEDIASTOCK MIT ALLEN MEDIENELEMENTEN

Daniel Schmidt August 2004 Seite 5

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1 VORWORT Information hat für uns eine immer stärker werdende Bedeutung.

Informationsbroker verdienen ihren Lebensunterhalt mit dem Handel von

Informationen und ganze Branchen sind auf dem Informations- und

Kommunikationssektor anzutreffen. Die Form in der die Information angeboten

wird, ist einem immer schneller werdenden Wandel unterzogen. Während man

früher Text mit der Post verschickt und Sprache am Telefon übermittelt hat, wird das

Bedürfnis nach visuellen Informationen immer größer. Unsere sehr audiovisuell

geprägte Gesellschaft strebt nach Bildtelefonen, Videokonferenzen und aufwendigen

Flash-Animationen, um nur einiges zu nennen. Klares Ziel ist es, durch

medientechnische Hilfsmittel, wie das Fernsehen oder das Internet, Distanzen zu

überwinden. Die logische Schlussfolgerung daraus ist, dass man sich auch sehr gerne

an Orten von Interesse, virtuell im Internet oder mittels CDs oder DVDs umsehen

möchte. Diese Möglichkeit bietet QuickTime Virtual Reality (QTVR), hier kann die

Anwenderin oder der Anwender sich durch Ziehen der Maus in einem 360 Grad

Panorama umsehen. Der Grund für die geringe Verbreitung von QTVR Panoramen

im Internet ist wohl auf die großen Datenmengen zurückzuführen, die übermittelt

werden müssen. Mit der wachsenden Verbreitung von DSL wird sich dies aber mit

Sicherheit ändern.

Meine Motivation, diese Diplomarbeit zu schreiben, hat mehrere Gründe. Eine

Diplomarbeit sollte zum einen zeigen, dass man sich in ein neues Themengebiet

selbständig einarbeiten kann, zum anderen sollte man aber auch Erfahrungen, die

man im Studium gesammelt hat, anwenden können. Kenntnisse wie Filmschnitt,

Beleuchtung, Tonaufnahme und weitere habe ich im Schwerpunkt „A/V-Medien“

gelernt und kann sie jetzt anwenden. Das Erstellen von QTVRs, Aufbereitung von

Filmen für das Internet, das Verständnis für QuickTime-Movies, sowie das Authoring

von Wired-Movies (interaktive Filme aus verschiedenen Medienelementen) sind für

mich Neuland und stellen sozusagen die Herausforderung dar.

Am Ende der Diplomarbeit steht ein fertiges Produkt, wodurch dem Namen der

Hochschule auch in der Arbeit Rechenschaft getragen wird. Wissenschaft wird

angewandt, als Abschlussarbeit eines Studiums an der Hochschule für Angewandte

Wissenschaft Hamburg.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 6

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2 QUICKTIME

2.1 GESCHICHTE

Das Ziel von QuickTime war es ursprünglich, die Wiedergabe von Video- und

Audiodaten auf einem Computer, ohne teure und aufwendige Hardware, zu

ermöglichen. Davor war dies nur mit Laserdisk-Playern möglich. Das 1991 auf dem

Markt erschienene QuickTime 1.0 ermöglichte nun die Wiedergabe von Video- und

Audiodaten direkt von der Festplatte. Dafür war die Entwicklung von Codecs

(Codierer und Decodierer) notwendig, mit deren Hilfe Video- und Audiodaten auf

kleine Datenraten komprimiert und auch wiedergegeben werden konnten. Die

Qualität der Codecs, war im Vergleich zu heutigen, von schlechter Qualität und auch

die Abmessung der Filme war auf 156 x 116 Pixel beschränkt. QuickTime entwickelte

sich im Laufe der Jahre ständig weiter und ist heute, mit Version 6, viel mehr als nur

ein Wiedergabesystem für Videos. Mit QuickTime 2 (1994) konnten Videos zum einen

bildschirmfüllend, zum anderen auch auf Windows-Systemen abgespielt werden.

1995 wurde mit QuickTime Virtual Reality eine ganz neue Technologie eingeführt,

die es ermöglichte, sich in digitalen Panoramen umzusehen. QuickTime 3 (1998) bot

zum ersten Mal eine identische Version für Windows und Mac-Systeme an. Somit

konnten nun auch auf Windows-Systemen QuickTime-Filme entwickelt werden. Ab

Version 3 gab es die Trennung zwischen QuickTime Player, der die Wiedergabe

ermöglicht und kostenlos zur Verfügung steht, und QuickTime Pro, welches eine

Editierfunktion für QuickTime-Filme bereitstellt. Mit dem Erfolg des Internets im

Jahre 1997 weitete QuickTime sein Einsatzgebiet von CD-ROM-Produktionen auf

Internet-Anwendungen aus. QuickTime-Filme konnten mit einem QuickTime Plug-In

erstmals direkt im Browser Netscape betrachtet werden, andere Browser folgten. Das

Hauptmerkmal von QuickTime 4 (1999) war die Möglichkeit zum Streaming von

Videos über das Internet. Durch diese Eigenschaft fand QuickTime enorme

Verbreitung, da der Trailer zu dem Film Star Wars: The Phantom Menace nur auf

der Seite von Apple bereitgestellt werden durfte. Insgesamt wurde der Trailer neun

Millionen Mal geladen, zwei Millionen Mal wurde das Installationsprogramm von

QuickTime geladen. QuickTime 5 (2001) zeichnete sich durch viele Verbesserungen

an den Codecs aus. Ebenso konnten nun eigene Interfaces durch so genannte Media

Daniel Schmidt August 2004 Seite 7

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Skins erzeugt und neue Medienelemente wie z.B. Flash-Filme integriert werden. Die

Popularität von QuickTime stieg weiter, innerhalb eines Jahres wurde QuickTime 5

über 100 Millionen Mal von Windows und Macintosh-Benutzerinnen und Benutzern

von Apples Homepage geladen. QuickTime 6 stellt die aktuelle Version der

QuickTime Familie dar und ist weit verbreitet. 175 Millionen Mal wurde es innerhalb

von 18 Monaten geladen. Aktuell wird das Installationsprogramm von QuickTime

300.000 Mal am Tag geladen. Laut Apple nutzen 100 Millionen Anwenderinnen und

Anwender bereits QuickTime. Die Standardinstallation von QuickTime 6 stellt zudem

den Codec MPEG-4 bereit, der sehr leistungsfähig und qualitativ hochwertig ist.

MPEG-2 sollte in QuickTime 5 integriert werden, leider scheiterten die

Verhandlungen damals. Die Integration vom MPEG-4 in QuickTime 6 ist durchaus

sinnvoll, da QuickTime als Ausgangspunkt für das Dateiformat von MPEG-4 vom

MPEG-Gremium bestimmt wurde und beide Medienformen somit viele

Ähnlichkeiten wie z.B. Interaktivität und Multi-Layer-Technik für audiovisuelle

Medien aufweisen.1

2.2 DIE ARCHITEKTUR

QuickTime ist eine Technologie, die es ermöglicht, zeitbasierte Daten zu

kontrollieren. QuickTime Virtual Reality, als Erweiterung der QuickTime-

Architektur, weicht bereits von dieser Aussage ab. Mit QTVR soll der Betrachterin

oder dem Betrachter die Möglichkeit gegeben werden, sich in einem Panorama zeitlos

umzusehen. Darauf wird später noch genau eingegangen.

Zunächst wollen wir einen Blick auf die Grundlagen von QuickTime werfen. Ein

QuickTime-Film, Movie genannt, kann im simpelsten Fall, wie traditionelle Filme auf

gebaut sein, die wir z.B. von DVDs kennen. Dabei würde es sich um das zeitlich

kontinuierliche Abspielen von Video- und Audiodaten handeln. Ein Movie kann aber

auch aus vielen verschiedenen Formen von Daten bestehen, die in verschiedenen

Spuren, Tracks genannt, angeordnet sind. Innerhalb der Tracks existieren die

einzelnen Medien, die auf die eigentlichen Daten, wie Video-, Bilder- oder Sound-

Dateien, verweisen. Somit stellt das Movie nicht die Medien selbst dar, sondern das

Organisationsprinzip. Die folgende Abbildung 1 verdeutlicht, wie QuickTime ein

Movie wiedergibt.

1 Information aus Literatur [1] und [11].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 8

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gespeichert sin

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Codecs benöti

sind sie, z.B.

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QuickTime m

jederzeit benö

werden, um Q

Daniel Schmidt

Abbildung 1 - QuickTime

olbox ermöglicht den Zugriff auf die Daten, die in einem Movie

d. Hier kann der Film gesteuert und verändert werden.

Compression und Decompression finden die bereits erwähnten Codecs

a vor allem Bewegtbilddaten einen enormen Speicherplatz benötigen

he Datenraten bei der Wiedergabe erzeugen, werden diese Daten

gespeichert und bei der Wiedergabe dekodiert. Dabei kann auf

oder asymmetrische Codecs zurückgegriffen werden. Symmetrische

gen für das Codieren in etwa soviel Zeit, wie beim Decodieren, dadurch

für Anwendungen wie Live-Streaming oder Videophonie geeignet.

e Codecs hingegen benötigen zum Codieren wesentlich länger, sind, für

g, aber mit wenigem Rechenaufwand verbunden.

tur bezeichnet, im Fall von QuickTime, eine Sammlung von

tinen, die über ein Protokoll erweiterbar sind. Diese Erweiterungen

ickTime als Komponenten bezeichnet. Die Standardinstallation liefert

it bereits 200 dieser Komponenten, doch über das Internet können

tigte Komponenten, wie z.B. ein fehlender Codec, herunter geladen

uickTime zu erweitern.

August 2004 Seite 9

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Abbildung 2 zeigt sehr schön die Tracks, die sich innerhalb eines Movies befinden.

Jeder Track kann nur Medien des gleichen Medientyps enthalten. Also beispielsweise

kann ein Picture-Track kein Video enthalten, genauso wenig wie Ton.

Abbildung 2 – Prinzip eines Movies

Innerhalb von QuickTime stehen sehr viele unterschiedliche Track-Arten zur

Verfügung. Das Authoring Programm Livestage Pro, das später genauer vorgestellt

wird, ermöglicht es, diese Tracks zu erstellen. Folgende Tracks können erstellt

werden:

▪ Video-Track Ein Track zur Einbindung von Videodateien.

▪ Audio-Track Ein Track zur Einbindung von Audiodateien.

▪ Picture-Track Ein Track zur Einbindung von Einzelbildern im TIFF-,

PICT-, BMP-, PNG-, GIF-, JPEG-Format und Photoshop-

Ebenen.

▪ Movie-Track Ein Track der als Movie-Container verwendet wird. Filme

und auch andere Medien, wie Flash-Filme und Pictures,

können unabhängig von der Haupt-Timeline abgespielt

werden. Somit können Movie-In-A-Movie-Projekte

realisiert werden.

▪ Sprite-Track Ein programmierbarer Track, der mehrere interaktive

Objekte, wie z.B. Buttons, enthalten kann, die Sprites

genannt werden.

▪ Text-Track Ein Track für Text-Elemente. Der Text kann formatiert,

animiert und mit anderen Elementen des Films

synchronisiert werden.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 10

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▪ Color-Track Ein Track zur Erstellung von Farb- oder

Farbverlaufsflächen.

▪ Effect-Track Ein Track für die Einbindung von integrierten QuickTime-

Effekten.

▪ Window-Shape- Ein Track zur Erzeugung einer individuellen Fensterform

Track für das Movie.

▪ Virtual Reality- Ein programmierbarer Track für QTVR-Panoramen und

Track QTVR-Objekte.

▪ Flash-Track Ein Track zur Integration von Flash-Filmen im .swf-

Format. Flash muss nicht auf dem Zielsystem installiert

sein.

▪ Tween-Track Ein Track zur Generierung von Daten für andere Tracks.

So können z.B. Sprites anhand der Daten von Start und

Endposition bewegt werden, alle Positionen dazwischen

werden berechnet.

▪ Modifier-Track Ebenfalls ein Track zur Generierung von Daten. Er gibt

aber nur eine vorgespeicherte Sequenz an Daten wieder,

z.B. 1,3,4,2,7. Auf diese Sequenz können andere Tracks

zugreifen.

▪ Instrument-Track Ein Track zur Einbindung von MIDI-Instrumenten.

▪ Streaming-Track Ein Track für das Streaming von Live-Events oder

gespeicherten Medien.

▪ Fast-Tracks Es stehen Skin-, Playback-Control-, Statusbar-, VR-Map-,

VR-Compass-, VR-Control- und VR-Sounds-Fast-Tracks

zur Verfügung. Diese Tracks stellen keine neue Track-Art,

sondern eine Umkonfigurierung der vorstehenden Tracks

dar. So bietet der Playback Control-Fast-Track Standard-

Buttons zur Steuerung für Videos an und ist somit ein

Sprite-Track. Für das Projekt des virtuellen Rundgangs

wurden keine Fast-Tracks eingesetzt, da alle Buttons,

individuell in Design und Funktionalität, vom Standard

abweichen und somit speziell für das Projekt entwickelt

werden mussten.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 11

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Während Tracks übereinander geschichtet werden und somit das vertikale

Organisationsprinzip eines Movies darstellen, so ist die Zeit die horizontale

Komponente. Da Zeit bekanntlich relativ ist, muss ein Maßstab gefunden werden, auf

welchen man alles beziehen kann. So hat ein Movie eine so genannte Timeline, die bei

normaler Wiedergabe, der realen Zeit entspricht (eine Sekunde der Timeline

entspricht einer Sekunde beim Abspielen). Die Timeline ist über die Bildrate (Frames

pro Sekunde) in Frames (Bilder) unterteilt. Jedes Medium, das in einen QuickTime-

Film integriert wird, hat aber zu dem noch seine eigene Timeline. Gesteht man

einem Medium jetzt beispielsweise nur die Hälfte seiner normalen Dauer zu, so läuft

es innerhalb des QuickTime-Films doppelt so schnell ab. QTVR-Panoramen, die

eigentlich zeitlos sind, werden später noch genauer erklärt. Das Funktionsprinzip der

einzelnen Tracks und deren Programmierung wird in Abschnitt 4 Authoring genau

anhand des Projekts virtueller Rundgang beschrieben.

Die Einsatzgebiete von QuickTime reichen von der Wiedergabe, über die

Editierfunktionen (z.B. Video-Bearbeitung), Authoring-Möglichkeiten, bis hin zur

Programmierung. QuickTime verfügt über frei zugängliche Programmier-

schnittstellen (APIs), somit kann QuickTime in jedes andere Programm, wie

beispielsweise Video-Bearbeitungssoftware oder das bereits erwähnte Livestage Pro

als Authoring-Programm, integriert werden.2

2.3 QTVR-PANORAMEN

Hinter der Abkürzung QTVR verbirgt sich „QuickTime Virtual Reality“ und stellt

eine Erweiterung der normalen QuickTime-Architektur dar. Diese Technologie

ermöglicht es, sich virtuell in einem Raum umzusehen oder ein Objekt virtuell aus

verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Das Besondere daran ist, dass ein

Panorama, im Gegenzug zu den „normalen“ QuickTime-Filmen, zeitlos ist. Der

Betrachter möchte sich ungestört und so lange er will im Panorama umsehen.

Abbildung 3 zeigt die Struktur eines einzelnen Panoramas. Es werden drei

QuickTime-Tracks für ein Panorama benötigt, die dann zu einem neuen Track

gruppiert werden. Werden Hotspots verwendet, also Bereiche im Panorama, denen

Aktionen zugeordnet werden können, so ist ein vierter Track notwendig. Der

2 Information aus Literatur[1], [6], [7], [8] und [10].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 12

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Panorama-Image-Track ist eigentlich ein Video Track, in dem das Panoramabild

zerstückelt (diced) und komprimiert (meist mit JPEG) abgelegt wird. Die Zeitbasis

(Frames) von QuickTime wird verwendet um die entsprechenden Videodaten zu

lokalisieren. Der Panorama-Track enthält die Information zum Panorama, wie die

Daten, die im Panorama-Image-Track gespeichert sind, angezeigt werden.

D

M

b

A

(

d

w

D

e

A

P

g

d

v

e

m

a

F

3

D

Abbildung 3 – Aufbau eines QTVR-Movies

ie Funktion des QTVR-Tracks wird deutlicher, wenn man sich die Struktur eines

ulti-Node-Films, also eines Films, der aus mehreren Panoramen oder Objekten

esteht, ansieht (siehe Abbildung 4). Hier sieht man, dass der QTVR-Track zur

nsteuerung des jeweiligen Panoramas oder Objektes verwendet wird. Jeder Node

Panorama oder Objekt) besitzt seinen eigenen Panorama- oder Objekt-Track und

en dazugehörigen Image-Track. Sollten einem Panorama Hotspots zugeordnet

erden, dann geschieht dies, wie bereits erwähnt, in einem separaten vierten Track.

ieser Track enthält, wie der Panorama-Image-Track, ein Panorama, in dem die

inzelnen Hotspots als verschiedenfarbige Farbflächen abgespeichert sind. Die

bmessungen des Hotspot-Panoramas sind genau dieselben, wie die des „normalen“

anoramas und es wird ebenfalls in einzelnen Stücken (diced) in einem Video-Track

espeichert. Diese einzelnen Bilder müssen mit einem verlustlosen Video-Codec, wie

em Graphics-Codec von QuickTime, gespeichert werden, damit keine Information

erloren geht, d.h. die Form der Farbflächen, die den einzelnen Hotspots

ntsprechen, genau erhalten bleibt und nicht durch Blockbildung durch einen Codec

it Verlusten verfälscht wird. Der Hotspot-Track sollte eine Farbtiefe von acht Bit

ufweisen, da pro Panorama 256 Hotspots erzeugt werden können. Mit einer

arbtiefe von acht Bit lassen sich 28=256 verschiedene Farben unterscheiden.3

Information aus Literatur [2],[7] und [9].

aniel Schmidt August 2004 Seite 13

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2

W

D

d

A

z

z

2

B

v

I

v

u

D

Abbildung 4 - Multi-Node Track

.3.1 PANORAMENTYPEN

ir unterscheiden drei verschiedene Formen von Panoramen:

▪ zylindrische Panoramen,

▪ kubische Panoramen und

▪ sphärische Panoramen.

ie Unterschiede liegen dabei auf der geometrischen Figur, auf die das gestitchte,

.h. das aus Einzelbildern zusammengefügte, Panoramabild projiziert wird. Das

uthoring-Programm QuickTime Authoring Studio von Apple unterstützt nur

ylindrische und kubische Panoramen. Am weitesten verbreitet sind nach wie vor

ylindrische Panoramen.

.3.1.a ZYLINDRISCHE PANORAMEN

ei zylindrischen Panoramen wird als Projektionsform beim Stitchen ein Zylinder

erwendet. Die Einzelbilder werden nach dem Zusammenfügen sozusagen auf die

nnenfläche eines Hohlzylinders gespannt / projiziert. Der Betrachter befindet sich

irtuell im Mittelpunkt des Zylinders und kann sich in ihm drehen bzw. den Zylinder

m sich drehen. Durch die zylindrische Krümmung erhält das Panorama einen

aniel Schmidt August 2004 Seite 14

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realistischeren Eindruck, als bei einem planen Bild. Bei einigen Verfahren mit Java

und Flash, wird im Gegensatz zu QuickTime VR, nur ein ebenes Bild in einem

Ausschnittsfenster nach links oder rechts gezogen. Zylindrische Panoramen können,

je nach Objektiv, bis zu ca. 120° vertikale Bildinformation enthalten, da rechtwinklig

abbildende Weitwinkelobjektive mit den geringsten Brennweiten keine größeren

Bildwinkel abbilden können. Bei der Aufnahme sollten sich die Einzelbilder um ca.

50 % überlappen, um das Stitchen zu erleichtern. Das Prinzip eines zylindrischen

Panoramas ist in Abbildung 5 dargestellt.

2.3.1.b SPHÄRISCHE PANORAMEN

Bei dieser Form der Projektion wird das gestitchte Bild auf eine Kugelfläche

gespannt. Hier wird ebenfalls durch die Krümmung des Bildes ein realistischer

Eindruck erzeugt. Ein sphärisches Panorama enthält 360° Bildinformation in der

Horizontalen und 180° Bildinformation in der Vertikalen. Das gestitchte Bild hat

somit ein Seitenverhältnis von 2:1. Sphärische Panoramen können sowohl mit einer

so genannten Multi-Row-Technik oder mit Hilfe von Fish-Eye-Objektiven erstellt

werden. Bei der Multi-Row-Technik werden, wie bei den zylindrischen Panoramen,

viele Einzelbilder erstellt, allerdings mehr als eine Reihe. Nachdem die erste Reihe

fotografiert ist, wird die Kamera, je nachdem welchen Bildwinkel das Objektiv liefert,

vertikal gekippt. Jetzt wird eine neue Reihe von Einzelbildern aufgenommen. Diese

Reihe sollte sich wieder möglichst um 50% mit der ersten Reihe überlappen. Ist die

nächste Reihe fertig gestellt, fährt man mit neuen Reihen fort, bis man die Decke

erreicht. Danach geht man für die untere Halbkugel entsprechend vor. Um das Stativ

nicht abzubilden muss das letzte Bild des Bodens aus der Hand fotografiert werden.

Verwendet man ein Fish-Eye-Obkektiv, dann sind wesentlich weniger Bilder

notwendig, da ein Fish-Eye-Objektiv Bildwinkel bis zu 180° liefert. Allerdings wird

dazu eine Software benötigt, die mit den verzerrten Fish-Eye-Aufnahmen umgehen

und sie entzerren kann.

2.3.1.c KUBISCHE PANORAMEN

Ein kubisches Panorama besteht aus sechs Einzelbildern. Vier für je eine Seite eines

Raumes, sowie eines für die Decke und eines für den Boden. Für die Aufnahme ist ein

Weitwinkelobjektiv notwendig, da jedes Bild über eine Bildinformation von 90°

Daniel Schmidt August 2004 Seite 15

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sowohl horizontal, als auch vertikal verfügen muss. Für das Stitchen ist es aber

notwendig, dass die Bilder zusätzlich noch überlappen, damit die Software sie

problemlos ineinander überblenden kann. Deshalb sollte möglichst 120°

Bildinformation, sowohl vertikal, als auch horizontal, vorliegen.

2.3.1.d VIRTUELLER RUNDGANG

Alle diese Panoramen können zu einem virtuellen Rundgang mittels Hotspots

verbunden werden. Dies sind Bereiche im Bild, auf die geklickt werden kann, um in

den nächsten Raum zu gelangen. Hotspots werden im Abschnitt 4.8 Hotspots

genauer erklärt. Für den virtuellen Rundgang des Fachbereichs wurden zylindrische

Panoramen gewählt, da der Hochschule mit dem QuickTime Authoring Studio

zylindrische und kubische Panoramen für die Produktion zur Verfügung standen. Es

wurden die zylindrischen Panoramen ausgewählt, da für die meisten Räume die

Decke und der Boden nicht von Interesse sind, zum anderen stand auch kein

Weitwinkelobjektiv zur Verfügung. Bei gleicher Qualität und Auflösung sind

zylindrische Panoramen natürlich in der Datenmenge geringer als kubische

Panoramen. Deshalb macht es keinen Sinn die Datenmenge wegen fast

informationslosen Decken- und Boden-bildern zu vergrößern.4

4 Information au

Daniel Schmid

Abbildung 5 - Prinzip eines zylindrischen Panoramas

s Literatur [2] und [3].

t August 2004 Seite 16

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2.3.2 IMAGE BASED RENDERING Image Based Rendering nennt sich die Technik, die hinter der Erstellung von

Panoramen aus Einzelbildern steht. Diese Technik stellt die Grundlage des später

erwähnten Stitching-Verfahrens dar (siehe Abschnitt 3.3.2 QuickTime VR Post-

Produktion). Hinter der Technik steht der Wunsch 3D Welten möglichst realistisch in

2D Welten darzustellen. Um ein dreidimensionales Objekt darzustellen und seine

Oberflächeneigenschaft zu definieren, wird zusätzlich zu seiner Form noch dessen

Farbe, Glanz, Reflexion und Transparenz benötigt. All diese Faktoren zusammen

ergeben erst den charakteristischen Eindruck eines bestimmten Oberflächen-

materials. Der Rechenaufwand für das Berechnen von 3D Szenen in Echtzeit ist

enorm und erfordert sehr leistungsfähige Computer. Ab einer bestimmten

Komplexität ist dies nicht mehr in Echtzeit möglich. Dies lässt sich leicht anhand

einer Szene mit spiegelnden Objekten nachvollziehen. Ein Gegenstand spiegelt sich in

einem anderen und dieser spiegelt sich wiederum im ersten und so weiter. Jeder

Bildpunkt muss mittels Raytracing berechnet werden. Dabei wird jeweils ein

Projektionsstrahl, vom Betrachter aus, durch jeden Bildpunkt der 2D

Projektionsfläche (Computermonitor) in die Szene „geschossen“ und berechnet wo

dieser Projektionsstrahl endet. Bei vielen spiegelnden Elementen kann man sich

vorstellen, dass der Strahl sehr oft reflektiert wird, bevor die Lichtintensität

vernachlässigbar ist. Natürlich kann man die Anzahl der Reflexionen auch limitieren,

aber, je mehr Reflexionen, desto realistischer ist die Szene. Kann die Szene nicht

mehr in Echtzeit berechnet werden, dann muss die Szene gerendert werden, d.h. alle

Perspektiven, die benötigt werden, müssen berechnet und als Bilder gespeichert

werden. Für einen Film ist dies noch unproblematisch, da maximal 25 Bilder pro

Sekunde gespeichert werden müssen und man die Bewegung des Betrachters bzw.

der Kamera innerhalb der Szene festlegen kann. Möchte man aber interaktive 3D

Szenen gestalten, müsste man jede erdenkliche Perspektive rendern, um der

Anwenderin oder dem Anwender die Möglichkeit zu geben, sich frei in der Szene zu

bewegen. Dies scheitert allerdings am Speicherbedarf, den ein solches Projekt mit

sich bringen würde.

Der Ansatz des Image Based Renderings besteht nun darin, zunächst wie beim

Raytracing, 3D Objekte mittels Projektionsstrahlen auf eine 2D Fläche zu

projizieren, allerdings nicht für jede erdenkliche Perspektive. Vielmehr versucht man

nur wenige Aufnahmen zu produzieren und weiter Ansichten daraus zu berechnen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 17

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Die Projektionsfläche kann natürlich neben der planen Fläche auch eine

geometrische Figur, wie Zylinder, Kugel oder Würfel, sein. Mit den gesammelten

Projektionsstrahlen lassen sich dann neue Projektionsebenen konstruieren. Um eine

weitere Datenreduktion zu erreichen, wird die Beweglichkeit oder der Blickwinkel des

Betrachters eingeschränkt.

Für das Image Based Rendering gibt es je nach Anwendung verschiedene Techniken,

für QuickTime VR wird der Teilbereich der Panoramatechnik angewandt. Hier ist der

Betrachter auf einen Standort im Panorama festgelegt, kann aber seinen Blickwinkel

verändern. Ein Panorama wird, wie bereits erwähnt, aus einzelnen Bildern

zusammengesetzt und auf eine geometrische Figur (Zylinder, Kugel oder Würfel)

projiziert. Diese Projektionen werden als environment maps bezeichnet.

Abbildung

Zylinderflä

vom Zen

Projektion

mit jedem

Da die zy

besteht, m

mehrere

zusammen

Die recht

Einzelbild

Daniel Schm

Abbildung 6 – Projektion auf Zylindergeometrie

6 zeigt in einer Aufsicht, wie die planen Einzelbilder auf eine

che projiziert werden. Die linke Abbildung zeigt, wie ein Projektionsstrahl

trum C durch einen Bildpunkt p1 des Bildes auf die zylindrische

sfläche gelegt wird und den Projektionspunkt p2 bildet. Analog wird dann

Bildpunkt verfahren. Dabei tritt ein Qualitätsverlust durch Rasterung auf.

lindrische Projektionsfläche ebenfalls wie die Einzelbilder aus Pixeln

üssen die projizierten Bildpunkte in das Raster des Zylinder eingefügt bzw.

Bildpunkte des Ausgangsbildes zu einem Pixel des Zylinders

gefasst werden.

e Abbildung zeigt das Prinzip in den Überlappungsbereichen der

er. Hier werden die Bildpunkte p4 und p5 auf den Zylinder in Punkt p3

idt August 2004 Seite 18

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projiziert. Wurde bei der Aufnahme der Bilder sauber gearbeitet, dann sind die

Punkte p4 und p5 identisch (bzgl. Farbe und Helligkeit) und können problemlos zu

Punkt p3 zusammengefasst werden. Unterscheiden sich die Einzelbilder allerdings in

Punkt p4 und p5 (bzgl. Farbe und Helligkeit), durch beispielsweise Parallaxenfehler

oder sich bewegende Objekte (siehe Abschnitt 3.2.3 QuickTime VR Produktion),

dann muss aus den beiden Punkten p4 und p5 der neue Punkt p3 interpoliert werden.

In so genannten Stitching-Programmen (siehe Abschnitt 3.3.2 QuickTime VR Post-

Produktion) wird dies durch Überblendungsbereiche realisiert. In diesen Bereichen

kann über Parameter gesteuert werden, in welchem Verhältnis die Bildpunkte

gemischt werden. Für Projektionspunkte, die näher zum linken Bild liegen, fließen

natürlich die Bildpunkte des linken Bildes (z.B. p4) stärker ein. Für

Projektionspunkte, die näher zum rechten Bild liegen, fließen entsprechend die

Bildpunkte des rechten Bildes (z.B. p5) stärker ein. Zusätzlich kann über Parameter

die Breite des Überblendungsbereichs festgelegt werden. Ist allerdings der linke Rand

des rechten Bildes erreicht, kann dieses natürlich nicht mehr zur Überblendung

beitragen und die Bildpunkte des linken Bildes werden zu 100 Prozent projiziert.5

5 Information aus Literatur [13] und [14]

Daniel Schmidt August 2004 Seite 19

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3 MULTIMEDIAPRODUKTION

Eine Multimediaproduktion lässt sich, genau wie eine Filmproduktion, in

verschiedene Produktionsabschnitte gliedern:

▪ Konzeption,

▪ Produktion,

▪ Post-Produktion und

▪ Authoring.

Bei einer Filmproduktion ist das Authoring nicht zu finden, soll der Film aber auf

einer DVD distributiert werden, so ist auch hier ein Authoring notwendig. Ebenso

müssen in beiden Bereichen eine große Disziplin und eine gute Organisation

vorherrschen. Beim Film müssen alle einzelnen Einstellungen und Szenen verwaltet

werden, bei der Multimediaproduktion müssen verschiedene Medienelemente

organisiert werden. Hier tritt ein Unterschied auf: Während beim Film mit sehr

wenig Medienformen und Formaten gearbeitet wird, so ist bei der

Multimediaproduktion, wie der Name schon sagt, genau das Gegenteil der Fall. Nun

aber ein detaillierter Blick auf die einzelnen Produktionsschritte.

3.1 KONZEPTION

In der Phase der Konzeption einer Multimediaproduktion werden vorrangig Fragen

geklärt. Wichtige Fragen sind hierbei:

▪ Was möchte man mit dem Endprodukt erreichen?

▪ Wie soll das Endprodukt aussehen?

▪ Was soll das Endprodukt können?

▪ Welche Technologien führen zum gewünschten Ergebnis?

▪ Welche rechtlichen Aspekte gilt es beachten?

Die Ziele, die Multimedia-Projekte verfolgen, können von ganz unterschiedlicher Art

sein. Sie können entweder der Unterhaltung, der Werbung oder der Information

dienen. Konkret können dies Computerspiele, interaktive Filme, virtuelle Rundgänge,

eLearning und vieles mehr sein. Für den virtuellen Rundgang des Fachbereichs

Daniel Schmidt August 2004 Seite 20

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Medientechnik waren die Ziele sowohl informeller, als auch werbetechnischer Natur.

Man wollte die Möglichkeit schaffen, dass man sich räumlich unabhängig, virtuell am

Fachbereich umsehen und sich ein Bild vom Fachbereich machen kann. Dies führte

zu der Technologie der virtuellen Panoramen. Die weiterführende Idee war es, die

Panoramen mit zusätzlicher Information zu versehen. So sollten der Benutzerin oder

dem Benutzer Textinformation angezeigt werden, wenn sie mit der Maus über

interessante Bereiche im Panorama fahren, um mehr über den Fachbereich und die

Labore zu erfahren. Der dritte Gedanke war es, den virtuellen Rundgang durch

Interviews noch lebhafter zu gestalten und die Distanz zum Fachbereich somit zu

minimieren. Die Panoramen ermöglichen es somit, sich ein Bild von den

Räumlichkeiten zu machen, in den Interviews hingegen kann man Studierenden,

Tutoren, wissenschaftlichen Mitarbeitern und dem Dekan begegnen und lernt somit

einige der Menschen, die am Fachbereich arbeiten und studieren, kennen. Die

Textinformation versorgt die Anwenderin oder den Anwender mit zusätzlicher

Information zu jedem Raum und hat weiterhin zum Ziel, die Benutzerin oder den

Benutzer lange in einem Raum zu halten und ihn dort stöbern zu lassen. Panoramen,

Texte und Interviews haben das gemeinsame Ziel, den Fachbereich in einem

interessanten Licht darzustellen, Lust auf ein Studium zu machen und etwas vom

Potenzial der Hochschule zu präsentieren. Zielgruppe sollten somit Interessenten an

einem Studium am Fachbereich und die Wirtschaft sein.

Die nächste Frage beschäftigt sich mit dem Erscheinungsbild des

Multimediaprojekts. Zunächst muss geklärt werden, wie die Oberfläche aussehen soll

und wie die einzelnen Elemente auf ihr angeordnet sein sollen. Dazu wurden einige

Skizzen gemacht, danach wurde mit einem vektororientierten Grafikprogramm ein

Entwurf erstellt, der natürlich noch keinerlei funktionelle Interaktivität vorweist. Der

Zweck liegt nur darin, ein Bild zu schaffen, dass eine Diskussionsgrundlage bieten

kann. Ist die Multimediaproduktion eine Auftragsarbeit, so ist dieser grafische

Entwurf ein optimales Werkzeug für eine erste Abnahme. Dem Kunden werden ein

oder mehrere Entwürfe präsentiert. Entscheidet er sich für einen dieser Entwürfe,

kann dies protokolliert werden. Dies ist ein enorm wichtiger Punkt, denn sollte erst

am Ende der Produktion festgestellt werden, dass das Design gar nicht den

Vorstellungen des Kunden entspricht, so kommt die Umgestaltung des Designs fast

einem komplett neuen Projekt nahe.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 21

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Was ein Projekt können soll, kann entweder vor oder nach der Frage nach dem

Design geklärt werden, das hängt ganz vom entsprechenden Projekt ab. Im Fall des

virtuellen Rundgangs war es nach der Frage nach den Zielen bereits klar, was der

Rundgang alles können muss: QTVR-Panoramen, Video, Textinformation und

Interaktivität. Die Frage wurde somit fast durch die Aufgabenstellung selbst geklärt,

dennoch gab es noch einigen Klärungsbedarf. So musste entschieden werden, welche

Buttons es geben soll, und welche Funktionen sie haben sollen. Für die Panoramen

mussten Buttons eingeplant werden, die das Schwenken des Panoramas und das

Zoomen ermöglichen, zusätzlich sollte die Benutzerin oder der Benutzer sich die

Hotspots anzeigen lassen können, um feststellen zu können, wo sich interessante

Information versteckt. Der letzte Button sollte über eine Reset-Funktion verfügen.

Falls sich eine Anwenderin oder ein Anwender durch Schwenken und Zoomen im

Panorama „verirrt“ hat, können sie die Ausgangsposition, mit einem Mausklick,

wieder herstellen. Die Interviews sollten gestartet werden, indem man auf die

entsprechende Person im Panorama klickt. Alle Personen, die angeklickt werden

können, sind immer in der Ausgangsposition des Panoramas zu sehen, somit führt

der Reset-Button sofort zu diesen Personen und somit schnell zu den Interview-

Videos. Für die Interviews sollten Buttons bereitstehen, die das Video anhalten,

fortsetzen, abbrechen, sowie schnell vor- und zurückspulen können. Für einen

virtuellen Rundgang ist zudem auch die Frage der Navigation enorm wichtig. Die

einzelnen Räume können zum einen durch Klicken auf Türen im Panorama

gewechselt werden. Zudem sollte aber auch eine schnelle und übersichtliche

Navigation über eine Karte realisiert werden. Somit war eine Vierteilung der

Oberfläche gefragt: Panoramen, Interviews, Textinformation, Karte. Im späteren

Verlauf der Multimediaproduktion entstand die Idee, auf der Karte noch zusätzliche

Buttons anzubringen, mit deren Hilfe man sich Information zu Räumen anzeigen

lassen kann, für die keine Panoramen zur Verfügung stehen, aber die dennoch

erwähnenswert sind. Jetzt musste noch die Entscheidung getroffen werden, welche

Räume als Panoramen abgebildet werden sollten, die Auswahl fiel auf:

▪ Campus (Vorderseite),

▪ Campus (Rückseite),

▪ ERC-Labor,

▪ Foyer,

Daniel Schmidt August 2004 Seite 22

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▪ Licht- und Produktionslabor,

▪ Tonlabor,

▪ Videolabor und

▪ Virtuelles Studio.

Die Technologien die dafür benötigt wurden, werden in den Abschnitten 3.2

Produktion, 3.3 Post-Produktion und 4 Authoring genauer vorgestellt. Konkret

handelte es sich dabei um:

▪ Digitale Photographie,

▪ Stitching zu QTVR-Panoramen,

▪ Digitale Videotechnik,

▪ Digitaler Videoschnitt,

▪ Kompression von Videodaten,

▪ vektor- und pixelorientierte Grafikprogramme,

▪ Flash und

▪ QuickTime Authoring.

Natürlich gibt es, wie in jedem Bereich, rechtliche Aspekte zu berücksichtigen.

Gerade im Bereich der Medien spielt der Bereich der Urheberrechte und

Leistungsschutzrechte eine sehr wichtige Rolle. Wer einen Film, und somit auch ein

Multimediaprojekt, verwerten oder nutzen möchte, muss dazu natürlich Inhaber der

entsprechenden Rechte sein. Urheberrechtsträger sind nach deutschem Recht

Regisseur, Kameramann, Cutter, Beleuchter sowie Tonmeister6. Diese müssten ihre

Rechte an den Produzenten abtreten, damit er den Film auswerten kann. §94 des

Urheberrechtsgesetzes besagt aber, dass der Filmhersteller das ausschließliche Recht

hat, den Träger des Filmwerks zu vervielfältigen, zu vertreiben und zur öffentlichen

Vorführung oder Ausstrahlung zu nutzen. Das Urheberrecht bleibt weiterhin bei den

Urheberrechtsträgern. Da es sich bei dem virtuellen Rundgang aber um ein

unentgeltliches und ein Ein-Mann-Projekt handelt, ist dieser Aspekt nicht so wichtig.

Außerdem wurden fast alle Medien selbst erstellt, somit müssen die Urheberrechte

nicht erst erstanden werden. Viel wichtiger ist der Aspekt, dass jeder ein Recht an

seinem Bild hat, somit sollte man von jedem eine Genehmigung einholen, sollte er

6 Zitat aus Literatur [5].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 23

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vordergründig im Bild vorkommen, dessen Bild man veröffentlichen möchte. Handelt

es sich um eine kommerzielle Produktion, tritt der Gefilmte je nach Vereinbarung mit

der Gage oder gegen eine zusätzliche Vergütung seine Rechte für einen bestimmten

Zeitraum und ein bestimmtes Gebiet ab. Da es sich beim virtuellen Rundgang um

eine unentgeltliche Hochschularbeit handelt, ist dieser Punkt höchstwahrscheinlich

auch nur theoretischer Natur, dennoch erwähnenswert. Im Anhang sind die

Einverständniserklärungen der jeweiligen Interviewpartner zu finden.7

3.2 PRODUKTION

Die Produktion eines Multimediaprojekts lässt sich ebenfalls in einzelne Bereiche

unterteilen. Da verschiedene Medienformen produziert werden müssen, kann jedem

dieser Medienformen ein Produktionsbereich zugeordnet werden. In unserem

konkreten Fall handelt es sich dabei um:

▪ Videoproduktion,

▪ QTVR-Produktion,

▪ Grafikproduktion und

▪ Flash-Produktion.

3.2.1 VIDEOPRODUKTION

Innerhalb des virtuellen Rundgangs sollte in nahezu jedem QTVR-Panorama ein

Interview mit einer adäquaten Person, wie dem entsprechenden Tutor, einem

wissenschaftlichen Mitarbeiter oder dem Dekan zu sehen sein. Dadurch soll,

zusätzlich zur räumlichen Nähe, die die QTVR-Panoramen der Benutzerin oder dem

Benutzer vermitteln, auch eine persönliche Nähe zum Fachbereich geschaffen

werden. Studierende und Mitarbeiter werden an ihren Arbeitsplätzen gesehen und

die Anonymität der Institution Hochschule wird somit reduziert.

Aus Gründen der Effektivität und, würde es sich um eine kommerzielle Produktion

handeln, auch der Ökonomie, war es sinnvoll, die Produktion der Interviews und der

Panoramen in Räume zu gliedern und nicht nach Produktionsart. Somit wurde an

einem Tag für einen Raum, sowohl das Panorama erstellt, als auch das Interview und

nicht erst alle Panoramen, dann alle Interviews.

7 Information aus Literatur [5].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 24

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Für eine Videoproduktion sind hauptsächlich sieben Departments wichtig:

▪ Regie,

▪ Kamera,

▪ Licht,

▪ Ton,

▪ Ausstattung,

▪ Maske und

▪ Darsteller.

Für eine Multimediaproduktion sollte dies normalerweise auch gelten, leider sind

dort meistens nicht die Budgets, wie bei einer Filmproduktion, vorhanden und zwar

aus dem einfachen Grund, dass sich Multimediaprojekte meist nicht so lukrativ

vermarkten lassen wie Kinofilme. Dennoch sind die Grundregeln dieselben und das

Problem des Budgets wird umgangen, in dem eine Person mehrere Aufgaben

übernimmt. Auf die Maske wurde auf Grund einer Interview-Situation gänzlich

verzichtet.

Die Ausstattung bezog sich auf das Präparieren der einzelnen Labore, das einmal

mehr, einmal weniger notwendig war. In einem Computerlabor ist wenig zu

verändern, dort stehen nun mal Computer und somit gibt es dort wenig kreativen

Spielraum. Im Videolabor sah die Sache hingegen anders aus. Das Videolabor besteht

normalerweise aus vier verschiedenen Laborräumen, einer für die Kameratechnik,

drei weitere mit Schnitt-, Compositing- und Authoring-Plätzen. Die Aufgabe war nun,

einen Raum repräsentativ für das komplette Labor aufzubereiten. So wurden

zusätzlich zu den drei Schnittplätzen die dort normalerweise zu finden sind, Kameras

installiert, Monitore, Messgeräte, Scheinwerfer und MAZ-Geräte aufgestellt, die

normalerweise in einem separaten Maschinenraum gelagert sind. Ebenso das

Produktionslabor, das je nach Anwendung und Produktion immer umgebaut wird.

Hier musste eine Möglichkeit gefunden werden, möglichst alle Bereiche sinnvoll

darzustellen, damit sie sowohl im Panorama, als auch im Interview zu sehen sind

bzw. erwähnt werden können.

Um den Raum und die Personen in das entsprechende Licht zu rücken, ist die

Beleuchtung notwendig. Für die Panoramen mussten dafür versteckte Scheinwerfer

installiert werden, die zum einen die Szene aufhellen bzw. wichtige Bereiche

Daniel Schmidt August 2004 Seite 25

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hervorheben sollten, zum anderen als Effektlichter dienten. Da es sich um die

Präsentation von medientechnischen Einrichtungen handelte, durften aber auch

Scheinwerfer aus Präsentationsgründen im Bild zu sehen sein. Es wurde allerdings

darauf geachtet, dass dies passend zu den entsprechenden Räumen realisiert wurde.

So mussten im Lichtlabor unbedingt Scheinwerfer zu sehen sein, im Videolabor

störte es nicht, wenn ein Scheinwerfer zu sehen war, schließlich gehört das Licht eng

zur Kamera. Es wäre allerdings unpassend gewesen, mehr Scheinwerfer als

Videotechnik dort im Bild zu sehen. Im Virtuellen Studio war es sehr passend, eine

Personenausleuchtung darzustellen, da dies zum einen eine praktische Übung war,

die im Laufe des Studiums absolviert werden musste und bald wieder absolviert

werden muss. Zum anderen besteht das Virtuelle Studio hauptsächlich aus

Farbflächen, also Hintergründen, die in einem Panorama und/oder Video ohne den

entsprechenden Vordergrund ihre Wirkung nicht entfalten können. Im

Computerlabor wurde höchstwahrscheinlich gegen alle klassischen Regeln der

Beleuchtung, die im Studium vermittelt werden, verstoßen. Hier wurde der

wissenschaftliche Mitarbeiter mittels Overheadprojektor ausgeleuchtet bzw.

aufgehellt, da der Overheadprojektor im Bild zu sehen sein durfte. Das Ergebnis

rechtfertigt aber meist die Mittel und es tritt auf jeden Fall kein störender Effekt auf.

Das Computerlabor ist der einzige Innenraum, wo außer der Raumbeleuchtung, dem

Overheadprojektor und dem Beamer kein zusätzlicher Scheinwerfer eingesetzt

wurde. Für die Videoaufnahmen wurden die Personen mit klassischer Drei-Punkt-

Ausleuchtung durch Stufenlinsenscheinwerfer beleuchtet.

Als Kamera wurde eine Drei-Chip-MiniDV-Kamera verwendet. Drei-Chip bedeutet,

dass in der Kamera ein Strahlenteiler sitzt, der das einfallende Licht in die drei

Farbanteile Rot, Grün und Blau aufteilt. Jeder Farbanteil wird dann auf einen

eigenen CCD-Chip geleitet, somit verwaltet ein Chip nur eine Farbe, im Gegensatz zu

einer Ein-Chip Kamera, wo ein Chip für alle drei Farben verantwortlich ist. Dies führt

zu einer besseren Farbqualität. MiniDV bezeichnet das Videoformat in dem das

Signal gespeichert wird. Mini sagt nur etwas über die Größe der Kassetten aus, die

verwendet werden, DV hingegen ist zum einen der Kompressionsalgorithmus mit

dem die Datenreduktion vollzogen wird, zum anderen das Video-Format in dem

gespeichert wird. Das Signal wird im 4:2:0 Format abgetastet, das bedeutet, dass das

Luminanzsignal Y in voller Auflösung (4 x 3,375MHz = 13,5 MHz) abgetastet wird.

13,5 MHz werden als maximale Abtastfrequenz verwendet, dadurch steht laut

Daniel Schmidt August 2004 Seite 26

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Abtasttheorem im optimalen Fall eine maximale Luminanzfrequenz von 6,75 MHz

zur Verfügung. Beim analogen System stehen momentan 5 MHz zur Verfügung. Die

Farbkomponentsignale CR und CB werden mit halber Auflösung (2 x 3,375 MHz =

6,75 MHz) abgetastet. Allerdings wird jede Farbkomponente wechselweise nur jede

zweite Zeile abgetastet, was ebenfalls zu einer halbierten vertikalen Farbauflösung

führt und durch die „0“ in 4:2:0 ausgesagt wird. Diese reduzierte Farbauflösung ist

für den Menschen nicht wahrnehmbar und führt zu einer Datenreduktion. Die

Datenrate von 125 Mbit/s, die dadurch vorliegt, wird anschließend noch mit einer

intraframen DCT (Diskrete Cosinus Transformation) um den Faktor 5:1 auf 25

Mbit/s reduziert. Intraframe bedeutet, dass jedes Bild isoliert datenreduziert wird,

die Komprimierung erfolgt also nur innerhalb jedes Bilds für sich. Dadurch kann

weiterhin nach jedem Bild geschnitten werden, da die Bilder untereinander nicht

abhängig sind, wie bei der interframen Datenreduktion. Die Qualität des Bildes ist

für die meisten Anwendungen immer noch absolut ausreichend und viele

Fernsehsender arbeiten in manchen Bereichen ebenfalls mit diesem Format. Zudem

ist die Wiedergabegröße innerhalb des virtuellen Rundgangs auf 240 x 180 Pixel

beschränkt. Das bedeutet, dass im Vergleich zur Aufzeichnungsauflösung von 768 x

576 Pixel nur eine um den Faktor 3,2 reduzierte Auflösung sowohl horizontal, als

auch vertikal nötig ist. Der große Vorteil von DV ist zudem, dass die Daten per

FireWire (IEEE.1394-Schnittstelle) auf jeden Computer, der über diese Schnittstelle

verfügt, direkt übertragen werden können. Und, falls der DV-Codec auf dem Rechner

installiert ist, mit jedem Schnittprogramm bearbeitet werden können. Dadurch ist

man unabhängig von teurer Hardware wie BetaCam-Recordern und teuren

Schnittplätzen wie Avid Media Composer.8

Beim Einsatz von Videokameras muss vor der Aufnahme ein Weißabgleich

durchgeführt werden, um die Kamera auf die Farbtemperatur der Scheinwerfer zu

kalibrieren. Die Schärfe wird am besten im Telebereich eingestellt, da bei großen

Brennweiten die Tiefenunschärfe eines optischen Systems größer ist. Dadurch kann

sehr gut selektiv festgestellt werden, ob das Bild scharf ist oder nicht. Denn bei

Veränderung des Fokus wird das Bild sehr schnell unscharf, wenn die

Fokusentfernung weiter oder kürzer als die Objektebene gewählt wird. Zoomt man

dann wieder zurück, verringert sich die Tiefenunschärfe und das Bild bleibt scharf.

8 Information aus Literatur[4].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 27

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Bei den Interviews war darauf zu achten, einen zeitlichen Rahmen zu wahren und

zwar aus mehreren Gründen. Der wichtigste Grund dafür ist die Distribution über

das Internet und die beschränkten Bandbreiten, die dabei zu berücksichtigen sind.

Den Anwendern soll auch mit einem Analogmodem der Zugriff auf den Rundgang

mit erträglichen Ladezeiten ermöglicht werden. Der zweite Grund war das Anliegen,

die Information, die über ein Interview vermittelt wird, möglichst kompakt auf den

Punkt zu bringen. Es ist besser, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, sich das

Interview mehrmals anzusehen, als Gefahr zu laufen, dass sie sich beim ersten Mal

bereits langweilen. Die Zeiten der Interviews liegen zwischen 30 und 80 Sekunden.

Ebenfalls wichtig für eine hohe Datenkompression ist die Reduzierung der

Bildinhalte. Die einfachste Variante besteht darin, einfarbige Hintergründe zu

verwenden, um mittels intraframer Komprimierung große gleichfarbige Flächen,

Platz sparend, zu speichern. Dies ist aber, da die Labore interessant zu präsentieren

sind, nicht möglich gewesen. Es soll möglichst viel von den Räumen zu sehen sein.

Deshalb ist es wichtig, möglichst wenige Kameraschwenks einzusetzen und

hauptsächlich mit statischer Kamera und wenig Schnitten zu arbeiten, damit die

interframe Codierung, wobei nur die Unterschiede zum vorherigen Bild gespeichert

werden, möglichst erfolgreich greifen kann. Ganz auf Schnitte und Schwenks zu

verzichten, war, aus Gründen der Ästhetik und des Informationsgehalt der Videos,

aber auch nicht sinnvoll.

Der Ton wird mit einem Richtmikrofon mit Hilfe einer Tonangel geangelt. Der Pegel

wird mit einem Mischpult eingestellt, das zusätzlich die Phantomspeißung für das

Richtmikrofon, das ein Kondensatormikrofon ist, bereitstellt. Bei einem

Kondensatormikrofon muss eine Gleichspannung am Kondensator anliegen, die im

Regelfall +48 Volt beträgt. Durch die Schwingung des Schalls wird eine der beiden

Kondensatorplatten, eine Metallmembran, bewegt, wodurch sich der Abstand

zwischen den Kondensatorplatten verändert. Durch die damit verbundene Änderung

der Kapazität des Kondensators kann das Audiosignal gewonnen werden. Die

Gleichspannung kann entweder mittels Batterien im Mikrofon oder über eine

Phantomspeißung durch ein Mischpult erzeugt werden.

Beim Pegeln ist darauf zu achten, dass der Pegel möglichst groß ist, um einen großen

Signal-Rauschabstand zu erreichen, aber eben gerade so groß, dass das Signal nicht

clippt, also größer wird, als der Dynamikumfang des Aufzeichnungsgerätes und

dadurch verzerrt. Das gepegelte Signal wird dann in den Audioeingang der Kamera

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gegeben und mit auf das DV-Band gespeichert. Für die Tonaufnahme wurde ich bei

fünf der sechs Interviews von meinem Kommilitonen Markus Mück unterstützt, da es

unmöglich ist Regie, Kamera und Ton gleichzeitig zu machen.

Die Darsteller wurden wie folgt ausgewählt: In Laboren, die mit einem Tutor

gesegnet sind, wurde einer der Tutoren ausgewählt. Im Virtuellen Studio, für das kein

Tutor existierte, wurde entschieden, eine Studentin als Moderatorin in das Studio zu

stellen, um neben all den männlichen Tutoren eine Frau in den virtuellen Rundgang

mit einzubeziehen. Für das Computerlabor wurde ein wissenschaftlicher Mitarbeiter

ausgewählt, damit nicht nur Studierende integriert sind und im Foyer sollte der

Dekan den Studiengang Medientechnik vorstellen.

Die Erstellung der Interviews war vor allem aus dem Sichtpunkt der Regie eine sehr

interessante Aufgabe, da mit äußerst unterschiedlichen Menschen gearbeitet werden

musste. Hier konnte man deutlich erkennen, dass für eine erfolgreiche

Medienproduktion nicht nur die Beherrschung der Technik wichtig ist, sondern der

Umgang mit den Menschen von großer Bedeutung ist. So konnte der eine

Interviewpartner seinen Text auswendig, zügig und flüssig sprechen, mit dem

anderen musste man Sprachintonation trainieren oder alles Abschnittsweise drehen.

Deshalb musste bei jedem Interview vor Ort und spontan entschieden werden, wie

man technisch vorgeht, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Bei einem guten Sprecher

wurde der ganze „Take“ (Einstellung) in einem Stück in einer Totalen (Zeigt die

komplette Szene, sozusagen die Überblick-Einstellung) gedreht und danach die

Close-Einstellungen (Nahaufnahmen, die Details zeigen, wie beispielsweise das

Gesicht des Sprechers in groß oder die Geräte die in den Interviews angesprochen

werden) isoliert gedreht. Im Schnitt müssen somit nur die Detailaufnahmen an den

entsprechenden Stellen platziert werden. Bei einem anderen Interview habe ich mich

dazu entschlossen den Darsteller den Text als Nur-Ton vom Blatt ablesen zu lassen,

dadurch lag eine flüssig gesprochene Tonaufnahme vor, auf die dann das

Bildmaterial geschnitten werden konnte.

Der Inhalt der Interviewtexte ist in Zusammenarbeit mit den jeweiligen

Interviewpartnern entstanden. Dies hat sich meist sehr gut ergänzt, die

Interviewpartner konnten die notwendigen Fakten liefern, während mein Augenmerk

mehr auf einer flüssigen Präsentation und der Werbewirksamkeit des Textes lag.

Somit ging einem Dreh immer ein wirkliches Interview voraus und die Information,

Daniel Schmidt August 2004 Seite 29

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die hier gesammelt wurde, wurde danach mit Ergänzungen zu einem flüssigen

Statement komprimiert.

Da für das Virtuelle Studio kein Tutor vorhanden war, wurde der Text dazu von mir

erstellt und vom wissenschaftlichen Mitarbeiter Herrn Deinert bestätigt. Der Text des

Dekans wurde ausschließlich von ihm selbst erstellt. Alle Interviewtexte sind im

Abschnitt 3.2.2 Interviews in Textform aufgeführt.

Für die Produktion des Intro-Films wurde eine Kamera mit Hilfe eines Saugstativs

teilweise in ein Auto, teilweise darauf montiert und mehrfach mit Seilen gesichert

(siehe Abbildung 7). Daraufhin wurden vorher festgelegte, interessante Passagen mit

dem Auto abgefahren und gefilmt. Die Kamera wurde für manche Einstellungen in

Fahrtrichtung justiert, für manche diagonal dazu. Eine Drehgenehmigung für diese

Art von Aufnahmen ist nach Auskunft eines Polizeireviers und des Locationbüros in

Hamburg nicht notwendig. Für Drehgenehmigungen auf öffentlichen Straßen, evtl.

sogar mit Absperrung, ist das jeweils örtlich zuständige Polizeirevier verantwortlich.

Das Locationbüro in Hamburg verfügt über ein Location-Archiv und kann bei Fragen

zu Drehgenehmigungen weiter helfen.

Daniel Schmidt August

Abbildung 7 - Dreh Intro-Film

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3.2.2 INTERVIEWS

3.2.2.a COMPUTERLABOR (43 SEKUNDEN)

Abbildung 8 – Screenshot: Interview im ERC-Labor

Hallo, ich bin der Herr Berens, ein wissenschaftlicher Mitarbeiter hier am

Fachbereich. Wir befinden uns hier im Elektronik-, Regelungs- und

Computertechniklabor, in dem Übungen, sowohl zu Vorlesungen des

Grundstudiums, als auch im Studienschwerpunkt „Computergenerierte Medien“

durchgeführt werden. Dazu verwenden wir Programme wie beispielsweise Maya, mit

dem wir 3D-Animationen im Rahmen der Vorlesung „Digitale Bildbearbeitung“

erstellen. In der Nachrichtentechnik findet ein Programm wie Matlab Anwendung,

mit dem nachrichtentechnische Schaltungen simuliert werden. In der

Grundlagenvorlesung „Elektronik- und Informatik“, bietet das Programm Eagle die

Möglichkeit, Leiterplatten zu entwerfen. Darüber hinaus beschäftigen wir uns mit

Programmiersprachen, Netzwerktechnologien und Webdesign.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 31

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3.2.2.b DEKAN (79 SEKUNDEN)

Abbildung 9 - Screenshot: Interview mit dem Dekan

Film und Fernsehen, Musical und Open-Air Festival, Multimedia und Virtual Reality,

das sind Schlagworte, die viele von uns interessieren. Um solche Dinge umzusetzen,

ist immer ein erheblicher Aufwand an Technik von Nöten. Um bei einem großen

Event die Technik wirtschaftlich und qualitätsbetont zu planen, bei einem Filmstudio

die Einrichtung zu planen oder für eine Computeranimations-Software

Verbesserungen zu schreiben, dafür benötigt es Ingenieurinnen und Ingenieure, die

ihr Fach von Grund auf verstehen. Darüber hinaus müssen sie die Grundkenntnisse

an gestalterischem und künstlerischem Wissen mitbringen, um mit Künstlern

kommunizieren zu können.

Wenn Sie sich für Technik interessieren und vor Mathematik, Physik und einem

anstrengenden Studium keine Angst haben und darüber hinaus Interesse an der

Zusammenarbeit mit Künstlern an spannenden Produktionen haben, dann sind Sie

bei uns richtig. Wir bieten Ihnen ein breites Studienangebot, mit vielen

Spezialisierungsmöglichkeiten in einer Stadt, die für Medienberufe geradezu ideal

ist.9

9 Text wurde vom Dekan erstellt.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 32

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3.2.2.c LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR (53 SEKUNDEN)

Abbildung 10 - Screenshot: Interview im Licht- und Produktionslabor

Mein Name ist Philip Herberger, ich bin Tutor fürs Lichtlabor und wir befinden uns

hier im Licht- und Produktionslabor unseres Fachbereichs. Hier haben wir zum einen

die Möglichkeit konventionelle Bühnenausleuchtung und Effektbeleuchtung zu

realisieren. Dazu stehen als Lichtpulte die Strand MX und die Jands Hog 500 zur

Verfügung sowie eine Reihe unterschiedlicher Scheinwerfer. Des Weiteren können

wir an der optischen Bank lichttechnische Messungen durchführen und als dritten

Punkt gibt es die Möglichkeit unterschiedliche Live-Studio Situationen zu simulieren.

Ganz konkret befinden wir uns hier am Regieplatz des Produktionslabors. Wir haben

insgesamt drei Kamerazüge und dementsprechend hier unsere Remote-Controls für

die einzelnen Kameras, den analogen Mischer, mit dem wir, in Verbindung mit den

einzelnen Vorschau-Monitoren, das eigentliche Sendebild erstellen können und als

dritten Punkt gibt es noch messtechnische Einrichtungen, mit denen wir das

Videosignal zu jedem Zeitpunkt auch technisch kontrollieren können.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 33

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3.2.2.d TONSTUDIO (44 SEKUNDEN)

Abbildung 11 - Screenshot: Interview im Tonlabor

Hallo ich bin Carsten Goldberg, der Tutor fürs Tonstudio. Und hier mache ich gerade

eine Surroundmischung für einen Spielfilm. Auf dem rechten Monitor sehen wir den

Film der zu mischen ist, auf den Computermonitoren sehen wir unser

Harddiskrecording-System, an dem wir Töne, Geräusche anlegen, Effekte

produzieren und in Verbindung mit dem Studio nachsynchronisieren können. Im

Hintergrund sehen wir die Lautsprecher der Surround-Abhöranlage. Auf der anderen

Seite sehen wir externe Effektgeräte, Equalizer, Kompressoren, unser Mischpult und

in der linken Ecke mehrere Zuspieler und Aufzeichnungsgeräte. Natürlich machen

wir nicht nur Spielfilme, sondern auch Musikproduktionen im Bereich Klassik und

Rock, Pop und auch Hörspiele.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 34

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3.2.2.e VIDEOLABOR (31 SEKUNDEN)

Abbildung 12 - Screenshot: Interview im Videolabor

Hallo ich bin Stefan, ich bin einer von drei Tutoren hier im Videolabor. Ich sitze hier

gerade an einem unserer Avids. Das sind die Schnittsysteme an denen alle möglichen

Projekte geschnitten werden, die hier so gedreht werden. Das sind Musikvideos,

Kurzfilme, alles Mögliche. Aufgezeichnet wird das vorher mit unseren Kameras.

Betacam SP und DVCam sind die Formate die wir hier verwenden. Nach dem Schnitt

geht alles ins Compositing, um Effekte und so etwas darüber zu legen. Dafür haben

wir Combustion und After Effects. Und ganz am Ende kann man mit DVD-

Authoring-Tools das Ganze noch auf DVD brennen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 35

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3.2.2.f VIRTUELLES STUDIO (43SEKUNDEN)

Abbildung 13 - Screenshot: Interview im Virtuellen Studio

Willkommen in unserem Virtuellen Studio. Hier haben wir die Möglichkeit virtuelle

Bilder mit realen zu kombinieren. Dazu ist dieses Studio in drei Bereiche unterteilt.

Auf dieser Seite haben wir die reine BlueBox. Die Aufnahmen die hier erzeugt werden

gehen dann später ins Videolabor zum Compositing. Im Hintergrund kann man das

ORAD-System sehen. Bei diesem Verfahren wird anhand der Perspektive der Linien

im Bild und mit Hilfe von Infrarot-Kameras die Kameraposition ermittelt. So werden

Kamerafahrten durch virtuelle Welten möglich. Auf der anderen Seite befindet sich

eine Operafolie, die von hinten beleuchtet ist. Dadurch lassen sich beliebig viele

Hintergrundfarben erzeugen, wie zum Beispiel hier bei uns der GreenScreen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 36

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3.2.3 QUICKTIME VR PRODUKTION

Die Technologie, die hinter einem QTVR-Panorama steht, wurde bereits zuvor

erklärt, der nachfolgende Abschnitt soll die Vorgehensweise bei der Erstellung der

einzelnen Panoramen dokumentieren. QTVR-Panoramen und Interview-Videos

wurden, wie bereits erwähnt, jeweils an einem Tag produziert, somit ist vieles, das im

Bereich Videoproduktion beschrieben wurde, für die QTVR-Panoramen ähnlich. Für

simple Panoramen, die einfach nur einen bestimmten Ort so zeigen sollen, wie er

wirklich ist, ist der Begriff der Ausstattung wahrscheinlich ohne Sinn. Ist das Ziel der

Panoramen aber, Werbung zu betreiben, so müssen die Räume natürlich

entsprechend hergerichtet werden. Für den virtuellen Rundgang, der es der

Benutzerin oder dem Benutzer ermöglichen soll sich zu interessanten Bereichen im

Bild Textinformation anzeigen zu lassen, müssen natürlich auch dementsprechende

Objekte von Interesse im Raum aufgebaut werden. Dann ist eine geeignete Position

für das Kamera-Stativ zu finden. Von dieser Position aus sollte der Raum in

möglichst vielen Richtungen ansprechend aussehen. Ist die Position für das Stativ

gefunden, kann man beginnen die einzelnen Objekte zu platzieren und auf die

Kamera auszurichten.

Für jeden Raum war geplant, sowohl ein Panorama mit Personen, als auch eines, das

nur den Raum ohne Personen zeigt, zu produzieren. Dies ermöglicht die flexiblere

Verwendung der Panoramen für spätere Projekte. Die Tutoren in den Panoramen des

virtuellen Rundgangs dienen ja hauptsächlich dazu, ein Interview mit ihnen zu

starten, wenn man auf sie klickt. Möchte man irgendwann die Panoramen einzeln auf

der Homepage platzieren, so kann man entscheiden, ob man Personen im Bild haben

möchte oder nicht. Zum anderen wollte ich die Panoramen ohne Person als

Thumbnails (kleine Bilder auf einer Homepage) auf der Startseite des virtuellen

Rundgangs einsetzen, wo die einzelnen Räume durch einen Mausklick auf den

entsprechenden Thumbnail herunter geladen werden können. Dies wird noch

ausführlicher im Abschnitt 4.11 Homepage erklärt.

Um gute Ergebnisse beim späteren Stitchen der Bilder zu einem Panorama zu

erreichen, sollten die einzelnen Bilder, die gemacht werden, sich um ca. 50%

überlappen. In unserem Fall wurden die Einzelbilder in 20° Schritten aufgenommen.

Dadurch ergaben sich für ein Panorama 18 Einzelbilder. Die Personen, die in einem

Panorama zu sehen sind, sind dadurch meistens auf drei Einzelbildern zu sehen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 37

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Bevor das erste dieser drei Einzelbilder fotografiert wird, müssen die Personen

informiert werden, da sie von nun an, für die Dauer der Aufnahme der drei Bilder,

absolut still halten müssen. Bewegen sie sich, so sind sie im späteren Panorama

unscharf zu sehen. Mit viel Arbeit und dem Experimentieren mit Parametern kann

man ein solches Panorama noch retten, in dem man die Grenzen der Einzelbilder

verschiebt. Denn die Einzelbilder werden an den Grenzen ineinander überblendet,

folglich ist ein Objekt, das sich leicht bewegt hat, leicht unscharf, wenn es ineinander

überblendet wird. Sorgt man nun dafür, dass eines der drei Bilder, in dem die Person

möglichst komplett zu sehen ist, den Hauptteil in diesem Bereich des Panoramas

ausmacht und die Grenzen des Überblendungsbereichs links und rechts soweit nach

außen verlegt werden, dass dieser Bereich des Panoramas nur aus dem einen

Einzelbild besteht und im Bereich der Person keine Überblendung stattfindet, so

kann die Person scharf abgebildet werden (siehe auch Abschnitt 2.3.2 Image Based

Rendering). Dies funktioniert allerdings nur, wenn genügend Bildinformation auf

den Einzelbildern enthalten ist, um die Grenzen ausreichend weit seitlich verschieben

zu können. Eine sorgfältige Arbeit bei der Produktion empfiehlt sich also in jeden

Fall. Etwas leichter geht es, wenn man das Panorama ohne Personen, vorausgesetzt,

es wurde eines produziert, verwendet, bzw. 17 Bilder davon, und genau das Bild, an

der die Person sitzen soll gegen das Bild mit der Person austauscht. Jetzt muss man

ebenfalls noch mit den Grenzen experimentieren, meist wird aber ein besseres

Ergebnis erreicht. Die beiden Bildern, rechts und links des Bildes mit der Person,

können dann nicht durch ein verschobenes Objekt zu einer Unschärfe führen, denn

dort ist nur der Hintergrund abgebildet. Zum Glück konnten die meisten der

Personen aber still halten. Der einfachste Weg, diese Problematik zu umgehen, ist ein

Weitwinkelobjektiv zu verwenden, dadurch werden weniger Bilder pro Panorama

benötigt und die Person ist damit auch nur in einem Bild zu sehen. Aber hochwertige

Weitwinkelobjektive sind sehr teuer und da es sich um eine Produktion ohne Budget

handelt, konnte nicht auf diese Lösung zurückgegriffen werden.

Ein wesentlicher Aspekt bei der Erstellung eines Panoramas ist die Belichtung. Vor

allem, wenn innerhalb des Panoramas sich die Lichtverhältnisse stark ändern und

sehr helle und dunkle Stellen im Bild vorkommen. Dann stehen zwei Möglichkeiten

zur Verfügung: Entweder man ermittelt die optimale Belichtung für den wichtigsten

Bildbereich und belichtet alle Bilder mit dieser Belichtungseinstellung. Dadurch

erscheint der wichtige Bildbereich genau wie gewünscht, viel hellere bzw. dunklere

Daniel Schmidt August 2004 Seite 38

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Bildbereiche clippen ins Weiß bzw. verschwinden im Schwarz. Dies kann durchaus

sehr kunstvoll aussehen, will man aber die Information dieser Bereiche erhalten,

muss ein anderer Weg gefunden werden. Oder man erstellt mehrere

Belichtungsreihen des Panoramas mit beispielsweise optimaler Belichtung auf einen

dunklen, einen mittleren und einen hellen Bereich. Vor dem Stitchen der Bilder stellt

man nun eine neue Bilderreihe von 18 Bildern zusammen, indem man aus den drei

Belichtungsreihen jeweils das am besten belichtete Bild verwendet. Beim Stitchen

müssen die Grenzen und die Überblendungsbereiche im Bild so gelegt werden, dass

der Übergang von einem Bild einer Belichtungsreihe zu einem Bild einer anderen

Belichtungsreihe nicht auffällt. So wurde beim Panorama des Virtuellen Studios

vorgegangen, da der Aktionsbereich des Studios mit Moderatorin sehr hell

ausgeleuchtet war, die braune Wand auf der anderen Seite des Studios hingegen nicht

extra beleuchtet wurde. Wäre die Belichtung nur auf die Moderatorin optimiert

gewesen, so wäre die komplette Wand schwarz gewesen und der Anwenderin oder

dem Anwender wäre die Möglichkeit, durch die Tür navigieren zu können,

genommen worden, da sie die Tür dann nicht sehen können. Natürlich hätte man die

Wand auch zusätzlich ausleuchten können, aber dies wäre schwierig geworden, denn

diese Scheinwerfer hätte man verstecken müssen, da es keinen logischen Grund in

der Szene gab eine Wand auszuleuchten und da es die Möglichkeit der

Belichtungsreihen gibt, wäre der Aufwand nicht gerechtfertigt gewesen.

Eine weitere Möglichkeit, mit Panoramen mit hohem Dynamikumfang umzugehen,

ist die Verwendung von HDR-Images (High Dynamic Range Images). Das Prinzip ist

ähnlich dem Vorangegangenen. Man erstellt ebenfalls mehrere Belichtungsreihen der

Bilder, beispielsweise wieder drei. Anschließend erstellt man aus den jeweiligen drei

Belichtungen eines Bildes (dunkles + mittleres + helles Bild) mit Hilfe eines

Programms ein neues HDR-Bild. Somit kann man den Dynamikumfang eines Bildes

künstlich über die Dynamik des Aufnahmemediums vergrößern. Anschließend

werden die 18 neu entstandenen HDR-Bilder wie gewohnt gestitcht. Allerdings sind

die Nachteile dieses Verfahrens ein größerer Aufwand und zusätzlich muss eine

Person auch noch während der drei Belichtungen in jedem Bild, in der sie zu sehen

ist, still halten. Die Gefahr einer unscharfen Person wird somit größer. Für die

Panoramen des virtuellen Rundgangs war der Einsatz von HDR-Bildern nicht

notwendig, sie stellen aber eine sehr interessante Möglichkeit, nicht nur für die

Daniel Schmidt August 2004 Seite 39

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Panoramafotografie, dar, um die Einschränkungen die ein System bezüglich der

Dynamik mit sich bringt, etwas zu minimieren.

Ein weiterer sehr wichtiger Aspekt bei der Produktion von Panoramen ist das

Vermeiden von Parallaxenfehlern. Montiert man eine Kamera auf ein normales

Stativ, so ergeben sich zwischen den einzelnen Bildern Parallaxenfehler. Das

bedeutet, dass sich beim Drehen der Kamera der Hintergrund gegenüber dem

Vordergrund verschiebt. Dies kann man leicht nachvollziehen, wenn man ein Objekt

in einem Raum mit einem Auge fixiert und den Kopf dabei dreht. Der Hintergrund

wird sich gegenüber dem Objekt verschieben. Der Effekt ist umso größer, je weiter

das Objekt vom Hintergrund entfernt und je näher es dem Auge bzw. der Kamera ist.

Um diesen Effekt zu vermeiden, muss das Zentrum des optischen Systems aus

Kamera und Objektiv genau über der Drehachse des Stativs gelagert werden. Das

Zentrum des optischen Systems wird als Nodalpunkt bezeichnet. Dieser Punkt

befindet sich meist innerhalb bis leicht vor dem Objektiv. Die Kamera muss also

exzentrisch angebracht werden. Dies wird mit Spezialstativen (siehe Abbildung 14)

realisiert, die über einen Schlitten verfügen, mit dem die Kamera vor und zurück

geschoben werden kann. Man findet den Nodalpunkt indem man zwei Objekte im

Raum mit der Kamera zur Deckung bringt. Dreht man nun die Kamera dürfen sich

die Objekte nicht gegeneinander verschieben. Tun sie es doch, so ist der Nodalpunkt

noch nicht gefunden und man muss sich der

optimalen Position weiter annähern. Da für das

Projekt des virtuellen Rundgangs kein Spezialstativ

zur Verfügung stand, wurde ein Videokamerastativ

verwendet, das ebenfalls über einen beweglichen

Schlitten verfügt. Der Parallaxefenhler muss

vermieden werden, da ansonsten die Einzelbilder

nicht nahtlos zu einem Panorama gestitcht werden

10Ab f

10 I

Da

bildung 14 - Panoramastativkop

können.

nformation aus Literatur [2] und [3].

niel Schmidt August 2004 Seite 40

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3.2.4 GRAFIKPRODUKTION UND FLASH-PRODUKTION

Für die Bereiche Grafik und Flash ist es schwierig, eine eindeutige Trennung

zwischen Produktion und Post-Produktion vorzunehmen. Im Bereich der Video- und

Fotoproduktion werden in der Produktion die Bilder mit Video- bzw. Fotokamera

aufgenommen. In der Post-Produktion erfolgt die Bearbeitung der Bilder am

Computer. Grafik- bzw. Flash-Elemente werden hingegen am Computer generiert

(ausgenommen Grafikproduktionen mit einem Grafiker, der die Grafiken von Hand

zeichnet und diese später eingescannt werden) und dort auch weiterverarbeitet.

Einige der Grafiken, die erstellt werden mussten, ergeben erst einen Sinn, wenn man

ihre Bedeutung für das Authoring versteht, somit wurde der komplette Bereich der

Grafik- und Flash-Produktion im Abschnitt 4 Authoring zusammengefasst.

3.3 POST-PRODUKTION

3.3.1 VIDEO

3.3.1.a SCHNITT

Die zeitliche Anordnung von verschiedenen Einstellungen wird als Schnitt

bezeichnet, da in früheren Zeiten tatsächlich die Filmrolle auseinander geschnitten

und in der gewünschten Anordnung wieder zusammen geklebt wurde. Heute

geschieht dies zunehmend digital. Als Rohmaterial werden die Aufnahmen

bezeichnet, die während der Produktion entstanden sind und noch nicht

weiterverarbeitet wurden. In unserem Fall liegen sowohl Interviews, als auch das

Rohmaterial zum Intro-Film auf MiniDV Kassetten vor. Um sie mit einem Computer

und einem Schnittprogramm bearbeiten zu können, müssen sie auf den Computer

überspielt werden. Handelt es sich um analoge Videokassetten, müssen sie mit Hilfe

einer Videokarte digitalisiert werden. Im Falle von MiniDV, einem digitalen

Videoformat, ist dies nicht notwendig, allerdings ist man auf eine FireWire-

Schnittstelle angewiesen. Ist in einem System keine FireWire-Schnittstelle

vorhanden, kann man es mit einer FireWire-Karte aufrüsten. Hinter FireWire

verbirgt sich ein von Apple entwickeltes Bussystem, das den Austausch von Video-,

Audio und Kontrolldaten in Echtzeit ermöglicht. Es stehen Datenraten mit 100, 200

Daniel Schmidt August 2004 Seite 41

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und 400 Mbit/s zur Verfügung. Da FireWire ein geschützter Begriff von Apple ist, ist

die Schnittstelle an den meisten Geräten unter der Bezeichnung i-Link zu finden. Der

Vorgang des Überspielen von Videodaten auf ein Computersystem wird als Capture

bezeichnet und kann direkt aus einem Schnittprogramm, wie beispielsweise Avid DV

oder Adobe Premiere, vorgenommen werden. Dabei werden die Videodaten in eine

.avi- oder .mov-Datei mit dem DV-Algorithmus geschrieben. Jetzt kann mit den

Daten gearbeitet werden.11

Innerhalb eines Schnittprogramms befindet sich meist ein Projektfenster, in dem die

Videodaten in Form von Clips zur Verfügung stehen. Diese Clips können in der so

genannten Timeline platziert (geschnitten) werden und das Ergebnis kann in einem

Monitorfenster wiedergegeben werden. Je nach Interview gibt es unterschiedliche

Vorgehensweisen, um das fertige, geschnittene Interview zu erstellen. Liegt

beispielsweise ein flüssiges Interview vor, so wird die Aufnahme mit der Totalen in

die Timeline gelegt und bildet sozusagen die zeitliche Basis. Jetzt können

Detailaufnahmen in die passenden Stellen geschnitten werden. Bei einem anderen

Interview war es notwendig, den Interviewpartner den Text in einem separaten Raum

von einem Blatt ablesen zu lassen um einen flüssigen Text in Audioform vorliegen zu

haben. Anschließend mussten die einzelnen Videoeinstellungen lippensynchron auf

den Ton geschnitten werden. Dies stellte durchaus eine Herausforderung dar. In

einem weiteren Fall musste nachsynchronisiert werden, dies wird im nächsten

Abschnitt genauer erklärt.

Läuft im virtuellen Rundgang kein Interview, so wird das Logo der HAW Hamburg,

auf weißem Hintergrund, im rechten Bildfenster gezeigt. Um ein optisch

angenehmeres Starten der Interviews zu erzeugen, wurde allen Interviews am Anfang

und am Ende eine Blende von bzw. zu Weiß eingebaut. Somit wird nun beim Starten

eines Interviews das Logo der HAW ausgeblendet und das Video blendet vom weißen

Hintergrund des Logos in das Interview. Am Ende des Interviews wird das Video

wieder ins Weiß geblendet und das Logo eingeblendet.

Des Weiteren wurde an allen Videos eine Farbkorrektur vorgenommen, um den

Aufnahmen ein interessanteres Erscheinungsbild zu geben und den Videolook etwas

aufzuwerten. Oft hatte die Kamera kein sattes Schwarz an dunklen Stellen im Bild

erzeugt, sondern ein fahles Grau. Somit mussten Schwarz und Weiß-Werte der

Videobilder angeglichen werden, um somit für einen härteren Kontrast zu sorgen. Die

11 Information aus Literatur [4].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 42

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geschnittenen Videos können entweder wieder auf DV Bänder ausgespielt werden

oder als neue .avi-Datei gespeichert werden.

3.3.1.b NACHSYNCHRONISIERUNG

Leider wurde der Ton für das Interview im Virtuellen Studio in Folge eines defekten

Geräts verzerrt und somit unbrauchbar für den virtuellen Rundgang. Ein Nachdreh

kam auf Grund des hohen Aufwands nicht in Frage und somit wurde entschieden das

Interview nach zu synchronisieren. Dazu wurde das Interview zuerst mit dem

verzerrten Ton geschnitten und somit von den Videodaten die Endfassung erstellt.

Das Nachsynchronisieren selbst wurde am selben Computer wie der Videoschnitt

durchgeführt. Als Programm wurde Vegas von Sony verwendet. Die Sprachaufnahme

wurde über ein Großmembran-Mikrofon (Kondensator), ein Mischpult, welches auch

die Phantomspeißung für das Kondensatormikrofon liefert, und die Soundkarte des

Rechners realisiert. Über das Mischpult kann der Mikrofonpegel optimal gepegelt

werden, damit kein Überpegel an der Soundkarte entsteht und der Ton clippt

(verzerrt). Wichtig für die Nachsynchronisierung ist ein System, das zum einen

Videomaterial wiedergeben und gleichzeitig Ton aufnehmen kann. Ebenfalls wichtig

ist, dass auch die Soundkarte gleichzeitig wiedergeben und aufzeichnen kann. Dies

wurde früher mit dem Begriff Vollduplex an den Soundkarten bezeichnet, heutzutage

ist dies meist der Standard.

Abbildung 15 - Sprecheri

Daniel Schmidt A

n nd System für die Nachsynchronisierung u

ugust 2004 Seite 43

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Mit diesem System konnte die Sprecherin den fertig geschnittenen Film und somit

ihre Lippenbewegung sehen und dazu ihren Text sprechen (siehe Abbildung 15).

Allerdings stellen die Passagen der Detailaufnahmen ein Problem dar, da die

Sprecherin dort ihre Lippenbewegung nicht verfolgen kann und somit kommt es zu

einem Auseinanderlaufen von Bild und Ton. Dies wird auffällig beim Umschnitt von

einer Detailaufnahme zurück zur Moderatorin. Die Lösung zu diesem Problem war

es, der Sprecherin den verzerrten Ton über Kopfhörer zur Verfügung zu stellen, somit

konnte sie die Textmelodie hören und musste sie nur nachsprechen.

3.3.1.c DATENKOMPRESSION

Im Zeitalter der digitalen Videotechnik ist die Datenkompression ein wichtiger

Begriff. Noch wichtiger wird er, wenn Videos im Internet bereitgestellt werden sollen,

denn dann ist darauf zu achten, diese Filme mit kleinstmöglichen Datenmengen ins

Netz zu stellen, um die Ladezeiten für Benutzerinnen und Benutzer möglichst gering

zu halten. Im Falle der Interview-Videos, die für den virtuellen Rundgang produziert

wurden, erfolgte die erste Form der Datenreduktion bezüglich der Größe des

Videobildes. Der aktive Bildbereich eines Fernsehbildes (so auch im DV-Format) hat

eine Abmessung von 720 x 576 Pixel, da am Computer aber nicht mit rechteckigen

Bildpunkten, wie beim Fernsehbildschirm, sondern mit quadratischen Pixeln

gearbeitet wird, entspricht das einer Abmessung von 768 x 576 Pixeln. Für den

virtuellen Rundgang ist hingegen nur eine Bildgröße von 240 x 180 Pixel notwendig.

Dies entspricht einer Reduktion um den Faktor 3,2 sowohl vertikal, als auch

horizontal. Somit würde allein dieser Aspekt die Daten auf ca. 10% verringern. Bei

einer Datenrate von 25 Mbit/s für DV-Daten würde dies aber immer noch ca. 19MB

pro Minute betragen. Es muss also ein effektiverer Codec gefunden werden.

Beim Verringern der Bildgröße ist ein weiterer Aspekt zu beachten. Die Kamera, die

verwendet wurde, verfügt über einen analogen Bildwandler, erst danach werden die

Daten Analog-Digital umgesetzt und im DV-Format gespeichert. Die aktive

Videozeile des Digitalen Komponentenformats (53,3 µs) ist etwas länger als die

analoge (52 µs), daraus folgt, dass bei der A/D-Umsetzung weniger Information zur

Verfügung steht als umgesetzt werden müsste. Tatsächlich befindet sich am rechten

und linken Bildschirmrand ein schwarzer Balken. Für den normalen

Konsumentenbereich spielt dies keine Rolle. Denn ein normaler Fernseher arbeitet

Daniel Schmidt August 2004 Seite 44

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im Overscan-Modus, d.h es ist nicht das komplette aktive Bild sichtbar und somit

treten auch die schwarzen senkrechten Balken nicht zum Vorschein. Nur bei der

Betrachtung an einem Studiomonitor im Underscan-Modus oder am

Computerbildschirm werden die schwarzen Balken sichtbar. Deshalb ist das Bild vor

der Verkleinerung auf den Bildbereich ohne schwarze Balken zu reduzieren, dadurch

geht natürlich auch ein kleiner Bereich im oberen und unteren Bildbereich verloren.

Der DV-Codec ist bereits eine Form der Datenreduktion, aber er komprimiert zum

einen nur ca. 5:1, um eine gute Qualität für die Weiterverarbeitung zu gewährleisten,

zum anderen codiert er nur intraframe, was bedeutet, dass eine Datenreduktion nur

innerhalb jedes Bildes statt findet. Dadurch bleibt es möglich, das DV-Material nach

jedem Bild zu schneiden. Somit ist der DV-Codec relativ gut für die Produktion

geeignet. Um höhere Kompressionsverhältnisse zu erhalten, wählt man einen Codec

der zusätzlich noch interframe codiert ist, z.B. MPEG. Er analysiert Ähnlichkeiten

zwischen zwei benachbarten Frames und speichert nur die Veränderung von einem

Bild zum anderen und nicht die komplette Bildinformation. Man unterscheidet dabei

I-Frames, diese sind nur intraframe codiert und hängen von keinem anderen Frame

ab. P-Frames speichern nur die Veränderung zum vorherigen Bild und entsprechen je

nach Bildinformation nur ca. 50% eines I-Frames. B-Frames funktionieren

bidirektional und analysieren sowohl vorheriges, als auch nachfolgendes Bild, um die

Änderung zu speichern. Dies dauert bei der Codierung natürlich am längsten,

reduziert die Daten aber auf ca. 25% eines I-Frames. Eine oft angewandte

Gruppierung von Frames ist die GOP-12 (Group of pictures) nach folgendem Schema:

IBBPBBPBBPBB IBBP… . Eine solche Form der Datenkompression reduziert die

Daten erheblich und ist somit für die Distribution hervorragend geeignet.

Für die eigentliche Datenreduktion mittels eines Codecs, dann wird ein Programm,

wie der Cleaner verwendet. Dieses Programm verfügt über eine Vielzahl von

gängigen Codecs. Es wurden mehrere Codecs getestet, die Tests reduzierten sich aber

sehr schnell auf die Codecs Sorenson 3, H.263 und MPEG-4, die mit Abstand die

besten Ergebnisse lieferten. Der Codec H.264 ist momentan in der

Entwicklungsphase und soll erstaunlich gute Ergebnisse liefern. H.264 wird, neben

MPEG-2 und VC9 (Video Codec 9, allgemeine Form des Windows Media 9), als

Video-Codec für die HD-DVD (High Definition-DVD, hochauflösende DVD)

eingesetzt werden.12 Wie der H.263 soll er hauptsächlich im Bereich Streaming, aber

12 Information aus Literatur [12].

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eben auch für die Speicherung von HD-Videodaten (Auflösung 1920 x 1080

Bildpunkte) eingesetzt werden. Er codiert und decodiert sehr schnell und ist somit

optimal für Anwendungen wie die Videophonie über Handys geeignet. Für den

virtuellen Rundgang lieferte MPEG-4 die besten Ergebnisse bei geringer Dateigröße

und wurde somit ausgewählt. Bedingung für die Codecs war es, dass sie in der

Standardinstallation des QuickTime-Players enthalten sind, damit Benutzerinnen

und Benutzer nicht zusätzlich zu dem Installationsprogramm noch weitere Codecs

downloaden müssen. Ansonsten könnte auch ein Codec wie DivX eingesetzt werden,

der bei QuickTime im Component-Programm integriert ist und bei Bedarf herunter

geladen werden kann. Da der virtuelle Rundgang auch auf CDs verteilt werden soll

und auch auf Computern ohne Internet-Zugang funktionieren soll, kam dies nicht in

Frage. Videos wurden in unterschiedlicher Qualität komprimiert, um zusätzlich zur

CD-Version, eine High- und Low-Quality Version für das Internet zur Verfügung zu

stellen, damit DSL- und Analog-Modem-Besitzer gleichermaßen zufrieden gestellt

werden können.

Für die Audiokompression wurde der MPEG-4-Audio-Codec verwendet.

3.3.2 QUICKTIME VR POST-PRODUKTION

Um die Einzelbilder, die in der Produktionsphase erstellt wurden, am Computer

weiterverarbeiten zu können, müssen sie von der Kamera auf den Computer

übertragen werden. Handelt es sich um eine digitale Kamera, geschieht dies über

FireWire oder USB. Je nach Kamera und Menüeinstellung werden die Bilder in

verschiedenen Kompressionsformaten gespeichert. Meistens liegen die Bilder aber im

JPEG-Format vor. Handelt es sich um eine analoge Kamera, müssen die Bilder

eingescannt werden und in geeigneter Weise auch im JPEG-Format abgespeichert

werden. Da dies eine sehr zeitaufwendige Arbeit ist, bieten viele Foto-

Entwicklungsdienste die Bilder auch auf CD an. Diese liegen dann meist im JPEG-

Format vor und können weiterverarbeitet werden.

Der nächste Schritt der gemacht werden muss, ist die Bilder nach Panorama-Serien

zu sortieren, dafür empfiehlt es sich, für jede Panorama-Serie (18 Bilder) einen extra

Ordner anzulegen. Die Bilder werden von einer digitalen Kamera bzw. vom Foto-

Entwicklungsdienst fortlaufend durchnummeriert, wodurch eine Serie immer am

Stück hängt und leicht gefunden werden kann. Auch die Reihenfolge der Bilder

Daniel Schmidt August 2004 Seite 46

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innerhalb einer Serie ist dadurch richtig vorgegeben. Um die Bilder nun zu einem

Panorama zusammen zu fügen, benötigt man ein so genanntes Stitching-Programm.

An der Hochschule steht dafür das Programm QuickTime Authoring Studio zur

Verfügung, das gute Ergebnisse liefert und zylindrische und kubische Panoramen

erstellen kann. Für die Diplomarbeit wurden auch noch andere Stitching-

Programme, wie RealVIZ Stitcher, VR Worx, 3DVista und The Panorama Factory im

Bereich zylindrische Panoramen getestet. Davon lieferte das Programm The

Panorama Factory von Smokey City Design die besten Ergebnisse.

Die Vorgehensweise beim Stitchen ist folgende. Es wird eine Panorama-Serie in ein

Stitching-Programm importiert. Dabei ist zu beachten, ob die Bilder in der korrekten

Reihenfolge importiert wurden oder evtl. die Reihenfolge umgedreht werden muss.

Danach können einzelne Parameter, wie zum Beispiel automatische

Belichtungskorrektur, angewählt werden. Diese automatischen Ermittlungen führen

aber nicht immer zum gewünschten Ergebnis. Gerade die automatische

Belichtungskorrektur wird problematisch, wenn innerhalb des Panoramas große

Helligkeitsunterschiede vorkommen. Dann versucht das Programm den

Kontrastumfang zu verringern und die Panoramen erscheinen fahl, wie mit einem

grauen Schleier überzogen. Nachdem man alle Parameter gewählt hat, kann man das

Programm mit der Analyse der Bilder beginnen lassen. Jetzt zeigt sich, ob während

der Produktion sorgfältig gearbeitet wurde. Wurde beispielsweise der Nodalpunkt

nicht sorgfältig eingestellt, so ist es für das Programm schwierig, die Bilder nahtlos

aneinander zu fügen. Ebenfalls sorgen Bilder mit großen Flächen, ohne markante

Kanten, für Ärger, denn auch hier hat das Programm Schwierigkeiten, die Bilder

perfekt zusammen zu fügen. Auf solche Dinge sollte auf jeden Fall während der

Produktion geachtet werden. Hat das Programm die Bilder angeordnet, so kann man

manuell nachkorrigieren. Einzelne Bilder, die das Programm nicht korrekt

zusammengefügt hat, kann man von Hand an die richtige Position setzen. Weiterhin

ist es möglich, die Grenzen der Bilder, die den Mittelpunkt des

Überblendungsbereichs angeben, zu verschieben, sowie die Größe des

Überblendungsbereichs zu verändern. Dies ist natürlich nur in dem Maße möglich,

wie Bildmaterial vorhanden ist (siehe auch Abschnitt 2.3.2 Image Based Rendering),

die Grenze lässt sich nicht über die Grenze eines Einzelbilds hinweg verschieben.

Dadurch lassen sich zum Beispiel Panoramen mit großen Helligkeitsunterschieden

innerhalb des Bildes erstellen, in dem man, wie bereits im Abschnitt 3.2 Produktion

Daniel Schmidt August 2004 Seite 47

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erwähnt, eine Panorama-Serie aus verschiedenen Belichtungsreihen so

zusammenstellt, dass immer die Einzelbilder mit der optimalen Belichtung

verwendet werden. Die Übergänge von hellen zu dunklen Stellen im Bild kann man

dann an Kanten im Bild verstecken (wie z.B. das rechte Ende der BlueBox im

Virtuellen Studio), indem man die Grenze dorthin verschiebt. Dadurch ergibt sich ein

Panorama, das überall perfekt belichtet ist und zwar ohne Verwendung von HDR-

Images.

Ist das Panoramabild fertig gestellt, hat man noch die Möglichkeit, eine elektronische

Schärfenanhebung auf das Bild anzuwenden, um es qualitativ hochwertiger zu

präsentieren. Zuletzt wird das Bild, das noch aus unregelmäßigen Kanten an der

Ober- und Unterseite besteht, zugeschnitten (cropping), damit ein rechteckiges

Panorama entsteht. Jetzt wird das Panorama noch im QTVR-Format in einem .mov

abgespeichert, dazu wird der Codec und die Qualität ausgewählt, die verwendet

werden sollen. Als Codec empfiehlt es sich wieder JPEG zu verwenden, da bereits die

Einzelbilder mit JPEG komprimiert waren. Eine Qualität von 50%, für die JPEG-

Komprimierung, ist immer noch mehr als ausreichend und produziert Dateigrößen

um ca. 500 KB. Eine Qualität von 100% hingegen um 5 MB. Die Dateigrößen

variieren natürlich je nach Bildinhalt, da der Codec bildabhängig arbeitet. Die beiden

Außenpanoramen lieferten bei 50% Dateigrößen um 1 MB, da viel hochfrequente

Information, wie z.B. die Blätter der Bäume, enthalten ist, greift die intraframe

Codierung nicht sehr gut. Hier wurde eine Qualität von 25% gewählt, die optisch von

der Qualität der Innenpanoramen bei 50% kaum zu unterscheiden ist, so wurden

auch hier Dateigrößen um 500 KB erreicht.

Für die Homepage und das Startmenü wurden die Panoramen zusätzlich zum QTVR-

Format noch im JPEG-Format als plane Bilder gespeichert. Somit können sie, in

verschiedenen Größen, als Hintergrundbilder des Startmenüs, sowie als Thumbnails

für die Homepage eingesetzt werden.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 48

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4 AUTHORING UND LIVESTAGE PROFESSIONAL

Als Authoring wird der vierte Produktionsabschnitt bezeichnet. Hierbei werden

einzelne Medienelemente miteinander kombiniert, um das endgültige Produkt zu

erstellen. Ein sehr bekanntes Beispiel stellt das DVD-Authoring dar. Dabei wird ein

Menü erstellt, über das die Benutzerin oder der Benutzer, zu Hause am Bildschirm,

auf die einzelnen Medienelemente der DVD zugreifen kann. Medienelemente können

dabei der Film an sich sein, evtl. noch in Kapitel unterteilt, sowie Interviews, Making

Of…, Trailer, Fotos, etc. Ziel dabei ist es eine grafisch ansprechende, funktionelle

Oberfläche zu kreieren, die Anwenderin und Anwender dazu einlädt, sich lange mit

dem Film und dem Bonusmaterial zu beschäftigen.

Natürlich gibt es auch im Bereich der Erstellung von QuickTime-Medien den Bereich

des Authoring und während er durch die DVD langsam immer mehr für den

Fernsehbildschirm an Bedeutung gewinnt, ist er im Bereich der interaktiven

Computerproduktionen schon lange ein Begriff.

Das bekannteste Authoring-Programm für QuickTime-Medien ist Livestage

Professional. Dieses Programm wurde auch bei der Erstellung des virtuellen

Rundgangs des Fachbereichs eingesetzt. Schließlich sollten verschiedene

Medienformen wie QuickTime Virtual Reality, Videos, Grafiken und Flash-Filme in

einem interaktiven Projekt kombiniert werden. Somit entstand kein simpler

einfacher Movie, wie die Endung .mov eines QuickTime-Films vermuten lässt,

sondern ein komplexer Wired-Movie mit vielen unterschiedlichen Tracks. Als Wired-

Movies werden Filme bezeichnet, die mit Scripts programmiert wurden, die es

ermöglichen, dass eine Anwenderin oder ein Anwender mit dem Film interagieren

und Ereignisse auslösen können.

Im Folgenden wird erklärt, wie ein solches komplexes QuickTime-Projekt in einem

Authoring-Programm, wie Livestage Professional aus den einzelnen

Medienelementen erstellt wird.13

13 Information für Livestage aus Literatur [6] und [8].

Daniel Schmidt August 2004 Seite 49

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4.1 PROJEKT

Wie bereits erwähnt, besteht ein QuickTime.mov aus verschiedenen Spuren.

Livestage Pro bietet die Möglichkeit alle von QuickTime unterstützten Track-

Formate zu erstellen und zu bearbeiten. Folgende verschiedene Arten von Tracks

stehen in Livestage zur Verfügung:

Picture-Track, Text-Track, Sprite-Track, Video-Track, Audio-Track, Flash-Track, VR-

Track, Movie-Track, Streaming-Track, Color-Track, Effect-Track, Instrument-Track,

Tween-Track, Modifier-Track, Skin-Track.

"

A

d

i

V

d

e

v

P

M

D

Abbildung 16 - Die verschiedenen Spuren des Projekts "Virtueller Rundgang

bbildung 16 zeigt die Spuren die für den virtuellen Rundgang benötigt wurden. In

ie Tracks können passende Medienelemente integriert werden. Eine Ton-Datei kann

n einen Audio-Track integriert werden, aber eben nicht in einen Picture-Track. Zur

erwaltung der einzelnen Elemente existiert die Library. Im selben Ordner in dem

ie Projekt-Datei gespeichert wird, wird zugleich ein Ordner mit dem Namen Library

rzeugt. In diesen Ordner kann man alle Medienelemente, die man in seinem Projekt

erwenden möchte, hineinkopieren. Ab diesem Zeitpunkt hat man aus dem

rogramm Livestage, über das Library-Fenster, direkten Zugriff auf diese

edienelemente und kann sie in das Projekt integrieren. Bei größeren Projekten

aniel Schmidt August 2004 Seite 50

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empfiehlt es sich, im Library-Ordner noch Unterordner, wie Video, Audio, VR oder

Text anzulegen und somit eine übersichtliche Trennung der Medien zu gewährleisten.

Manche Tracks sind programmierbar, das Script, das dafür verwendet wird, trägt den

Namen QScript.

Im Folgenden wird beschrieben, wie das Projekt „Virtueller Rundgang“ aus

einzelnen Elementen aufgebaut ist.

4.2 FLASH IN QUICKTIME

QuickTime bietet ab Version 5 die Möglichkeit der Integration von Flash-Medien.

Diese Kombination beider leistungsfähiger Medienformen bietet ein sehr

wirkungsvolles Werkzeug, um Multimediaprojekte zu realisieren. QuickTime verfügt,

wie bereits früher erwähnt, über die Möglichkeit in einem Picture-Track Bilder

einzufügen. Die Bilder, die integriert werden, sind alle in pixelbasierten

Dateiformaten gespeichert. Dadurch nehmen sie zum einen viel Speicherplatz ein,

zum anderen verschlechtert sich die Qualität wenn man die Bilder vergrößert. Dies ist

aber keine Nachlässigkeit von QuickTime, sondern ein absolut normales Handling im

Bereich von Film- und Fernsehproduktion, Diashows, Printmedien, etc. Für eine

interaktive Anwendung ist dies aber manchmal von Nachteil. Ein vektorbasiertes

Format ist hier teilweise besser geeignet. Vektorbasiert bedeutet, dass nicht jeder

Pixel abgespeichert wird, sondern nur Eckdaten (Ortsvektoren). Für ein Quadrat

werden nur die Positionen seiner Eckpunkte abgespeichert, die Farbe seiner Füllung

und seiner Umrisslinie, sowie deren Dicke. Das Erscheinungsbild des Quadrats wird

jeweils berechnet. Dies erklärt, warum man ein solches Bild beliebig vergrößern kann

und es immer in optimaler Qualität abgebildet wird. Flash-Filme basieren auf einem

solchen Format. Ein weiterer Grund für die Verwendung von Flash kann der Wunsch

nach der Einbettung von Schrift, mit bestimmter Schriftart und Formatierung, in

einen QuickTime-Film sein. QuickTime verfügt zwar über einen Text-Track, dieser

speichert aber nur die Textinformation, ist die gewünschte Schriftart nicht auf dem

Zielsystem installiert, wird eine ähnliche Schriftart verwendet, dadurch kann sich die

komplette Schriftsetzung verziehen. Möchte man absolute Kontrolle über das

Erscheinungsbild der Schrift behalten, so bleibt nur der Weg, Schrift als Grafik

einzubinden. Dafür ist ebenfalls Flash hervorragend geeignet; zum einen wegen der

Abbildungsqualität der Schrift, aufgrund des vektororientierten Formats, zum

anderen wegen der geringen Dateigrößen. Für den virtuellen Rundgang wurde

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entschieden, die Karte mit dem Grundriss für die Navigation (nicht die Buttons) und

die Textinformation, die zu Buttons und Hotspots angezeigt wird im Flash-Format zu

erstellen.

Die Flash-Filme werden in Livestage Pro in einen Flash-Track im .swf-Format

(Standard-Format für Flash-Filme) importiert. Für die Benutzerin oder den

Benutzer ist es weiterhin nur notwendig QuickTime auf ihrem System installiert zu

haben, Flash wird nicht benötigt. Wäre dies nicht der Fall würde das die

Benutzerfreundlichkeit sehr einschränken, denn eine Anwenderin oder ein

Anwender, der weder QuickTime noch Flash installiert hat, müsste, bevor er in den

Genuss eines kombinierten Films kommt, erst auf zwei unterschiedlichen

Homepages die ladezeitintensiven Installationsprogramme downloaden. Dies würde

höchstwahrscheinlich viele potentielle Besucherinnen und Besucher des virtuellen

Rundgangs abschrecken. Da aber weiterhin nur QuickTime benötigt wird, können

wir die Vorteile beider Systeme in unserem Virtueller Rundgang.mov einsetzen.

4.2.1 DIE KARTE

Die Karte (siehe Abbildung 17) wurde basierend auf dem Grundriss, der im Internet

auf der Homepage des Fachbereichs Medientechnik abgebildet ist, erstellt. Der

Internet-Grundriss wurde in ein vektorbasiertes Grafikprogramm importiert, danach

wurde der Grundriss auf einer neuen Ebene nachgezeichnet. Alle Linien wurden

gruppiert und die hellblaue CI-Farbe der HAW Hamburg (Farbwert #9CBCDA)

zugewiesen. Anschließend wurde die Ebene mit dem Internet-Grundriss gelöscht und

der vektorbasierte Grundriss als Flash-Film im .swf-Format exportiert.

Daniel Schmidt

Abbildung 17 - Karte

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4.2.2 DIE TEXTE

Die Texte wurden zuerst mit einem Grafikprogramm im PNG-Format (Portable

Network Graphic) erstellt. Dies hat mehrere Gründe, zum einen können die Texte

somit auch als einzelne Bilder verwendet werden, sollte dies jemals benötigt werden,

zum andern hat man dadurch die Möglichkeit, sehr schnell verschiedene Versionen

von Flash-Filmen zu erstellen. Da mehrere Versionen des virtuellen Rundgangs

geplant waren (eine Vollversion, so wie eine Version von jedem Raum einzeln, um im

Internet gezieltes downlaoding von den gewünschten Räumen zu ermöglichen), muss

für jede Version natürlich auch der entsprechende Flash-Film mit den passenden

Texten erstellt werden. Da alle Texte nun im PNG-Format vorliegen, kann in Flash

jeweils pro Flash-Bild (Frame) ein PNG-Bild importiert werden. Es musste im Voraus

natürlich geplant werden, welche Abmessungen die Textfelder im fertigen Projekt

einnehmen sollten. Dementsprechend mussten die Abmessungen für die PNG-Bilder

und den Flash-Film gestaltet werden (320 x 200 Pixel). Flash bietet einen

problemlosen Import vom PNG-Dateien, alle Parameter, wie Schriftart, Schriftgröße

und Schriftstil bleiben erhalten. Weiterhin wird die Schriftart in den Flash-Film

eingebettet, somit wird die Schrift immer korrekt auf dem Zielsystem angezeigt, auch

wenn dort die Schriftart nicht installiert ist. Der .swf-Film wird in einen Flash-Track

in Livestage Pro importiert. Die einzelnen Texte, die im finalen QuickTime-Projekt

dann angezeigt werden sollen, werden erreicht indem der Flash-Film immer an den

entsprechenden Frame springt und dort pausiert. Wie genau dies programmiert wird

und welche Ordnung bei der Organisation der Frames wichtig ist, wird im Bereich

„4.8 Hotspots“ und „4.4 Buttons“ erklärt. Die Texte liegen auf CD2 sowohl im PNG-

Format sowie in der Flash-Projektdatei im .fla-Format, als auch im fertigen Flash-

Film im .swf-Format vor. Im Abschnitt 4.8 Hotspots findet sich eine Tabelle mit der

genauen Zuordnung, welcher Text in welchem Frame gespeichert ist. Im Anhang 8.1

sind die kompletten Texte zu den Hotspots aufgeführt.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 53

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4.2.3 FLASH-BUTTONS

Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass QuickTime ebenfalls die Möglichkeit

bietet, Buttons, die in Flash programmiert wurden, zu integrieren und ein

entsprechendes Event-Script dafür zu programmieren. Für das Projekt des virtuellen

Rundgangs war dies nicht notwendig, hier wurden die Buttons in Livestage direkt

mit Hilfe von Pixelgrafiken erstellt. Allerdings stellt die Möglichkeit zur Integration

von Flash-Buttons durchaus ein interessantes Feature dar.

Bei der Programmierung in Flash ist dabei zu beachten, dass gleich aussehende

Buttons nicht als Instanz einer Schaltfläche auf die Bühne gezogen werden, da

ansonsten in QuickTime alle Buttons als eine Schaltfläche gesehen werden und somit

ein Script nur für alle Buttons gemeinsam geschrieben werden kann. Vielmehr muss

die Schaltfläche einmal erstellt werden und in der Flash-Bibliothek mehrmals

dupliziert und verschieden benannt werden. Dann können die Schaltflächen einzeln

auf die Bühne gezogen werden.

Um sich die Arbeit in QuickTime zu vereinfachen und das Projekt transparent zu

halten, sollten den Schaltflächen Namen zugeordnet werden, die von Livestage

gelesen werden können. Dafür reicht der Name, den die Schaltfläche im Flash-

Projekt trägt, nicht aus. Als Hilfsmittel dient dazu FSCommand, ein

Kommunikations-Interface von Flash, um mit anderen Programmen zu

kommunizieren. FSCommand wird einer Schaltfläche wie jede andere Aktion in

Flash zu gefügt. Als FSCommand muss jedem Button der Befehl

QuickTimeScript(QScript,ButtonName=Name)

zugefügt werden, wobei Name der Name des jeweiligen Buttons ist. Jetzt muss der

Button in Livestage nicht mühselig identifiziert werden. Alternativ kann auch das

Script dafür in Flash geschrieben werden:

on (release) {fscommand("QuickTimeScript(QScript,ButtonName=Name)");}14

14 Information aus Literatur [1], [6] und Flash Hilfe.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 54

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4.3 GRAFIK IN QUICKTIME

4.3.1 DER PLAYER

Der Player (siehe Abbildung 18) gibt dem Film den entsprechenden Rahmen. Er

bildet die Oberfläche, auf der alle anderen Medien platziert werden. Dazu ist es

notwendig, die Player-Oberfläche in einem Grafikprogramm, wie z.B. Adobe

Illustrator nach Wunsch zu entwerfen. Dies sollte möglichst vektororientiert

geschehen, damit spätere Änderungen leicht und ohne Qualitätsverlust

vorgenommen werden können. Zusätzlich muss dabei beachtet werden, dass

Informationen mitgeliefert werden, die dem Authoring-Programm später „mitteilen“,

welche Bereiche transparent gerendert werden sollen; dort sollen später die

Interviews und QTVR-Panoramen sichtbar sein. Dies kann mittels einer bestimmten

Farbe geschehen oder mit einem Alphakanal.

Abbildung 18 zeigt, da

farbigen Rechtecken b

Panoramen und die In

Authoring-Programm g

wird in einen Picture-T

Daniel Schmidt

Abbildung 18 - Player für Transparenzeffekt

ss die Basis des Players nur aus einer weißen Fläche mit

esteht. Die zwei Fenster, in welchen später die QTVR-

terviews zu sehen sind, sind schwarz gefüllt, damit das

enau diese Bereiche transparent stanzen kann. Dieses Bild

rack in Livestage Pro eingefügt, da es sich um ein statisches

August 2004 Seite 55

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Bild handelt und keinerlei Aktionen ausführen soll, außer sichtbar zu sein. Als

Transparentfarbe wird Schwarz ausgewählt.

Diese Vorgehensweise ist zwar funktionell einwandfrei, hat aber einen erheblichen

Nachteil, denn es erfordert sehr leistungsfähige Computer um das Projekt optimal

darzustellen. QuickTime ist, wie bereits bekannt, ein Mediencontainer und rendert

alle Medien bei der Wiedergabe in Echtzeit. Somit auch den Transparenzeffekt für

den Player, und zwar für das gesamte Bild des Players, das eine Abmessung von 620 x

700 Pixel hat. Ist man mit der Videoproduktion vertraut, so weiß man, dass beim

Hinzufügen eines Transparenzeffekts (Abmessung des Videobildes beträgt 720 x 576

Bildpunkte) die Wiedergabe des Films, mit den meisten Computern, nicht mehr in

Echtzeit möglich ist. Der Bereich des Transparenzeffekts wird dann gerendert und in

einer extra Datei gespeichert, diese kann dann in Echtzeit wiedergegeben werden.

Dies ist bei einem interaktiven Projekt natürlich nicht möglich. Die Lösung des

Problems besteht darin, das Bild des Players als Hintergrundbild zu verwenden und

die Bildbereiche der Panoramen und der Videos exakt einzupassen, damit noch der

entsprechende blaue und orangene Rand zu sehen ist. Somit entfällt die

Rechenleistung für den Transparenzeffekt und tatsächlich verringert sich dadurch die

Ruheprozessorleistung des virtuellen Rundgangs bei einem 2,53 GHz Computer von

80 % auf 6 %. Auf die schwarzen Rechtecke kann somit verzichtet werden und das

Bild des Players, der verwendet wird, sieht somit wie in Abbildung 19 aus.

Abbildung 19 - Player ohne Transparenzeffekt

Daniel Schmidt August 2004 Seite 56

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4.3.2 DIE INDIVIDUELLE FENSTERFORM

Diese Form wird mittels des Skin-Tracks erzeugt. Im Grunde genommen handelt es

sich hierbei um eine Alpha-Kanal-Spur, die QuickTime die Information liefert, an

welchen Bereichen der Film sichtbar bleiben soll und an welchen Bereichen er

transparent gerendert werden soll, damit das Desktop-Bild des Computers

durchscheint. Die Information liefert man QuickTime mit Hilfe einer Schwarz-Weiß-

Grafik (siehe Abbildung 20). Die schwarzen Bereiche im Bild bedeuten nicht

transparent, die weißen sorgen für die Transparenz. Die Schwarz-Weiß-Grafik muss

dieselben Maße vorweißen wie das QuickTime-Projekt, also 620 x 700 Pixel und sieht

wie folgt aus.

Abbildung 20 - Alpha-Kanal-Grafik für die Fensterform

4.3.3 DIE DRAG AREA

Nachdem nun das Standard-QuickTime-Fenster ausgeblendet ist, fehlt auch der

graue Fensterrahmen, an dem man das Fenster mit der Maus greifen und an einer

beliebigen Stelle auf dem Bildschirm platzieren kann. Dafür ist es notwendig, eine

Drag Area zu definieren, also eine Fläche, die für das Ziehen des Fensters verwendet

werden kann. Dies geschieht wieder mit Hilfe einer Schwarz-Weiß-Grafik (siehe

Abbildung 21), wobei schwarze Bereiche die Information „greifbar“ liefern. Dabei ist

zu beachten, dass diese Fläche keine funktionellen Bildbereiche wie Buttons

überdeckt, denn ansonsten verlieren diese Buttons ihre eigentliche Funktion und

können ebenfalls nur zum Verschieben des Fensters verwendet werden.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 57

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Die Form für die Drag Area wird am besten wie folgt erstellt. Es wird ein Screenshot,

des QuickTime-Projekts erstellt. Dieses Bild wird in ein Grafikprogramm importiert.

Jetzt wird eine zweite Ebene erstellt, in die die Schwarz-Weiß-Grafik für die

individuelle Fensterform (Abbildung 20) importiert wird. Dann kann man beginnen,

von innen nach außen, Teile aus der Schwarz-Weiß-Grafik heraus zu schneiden bzw.

zu löschen. Somit kann man sich langsam herantasten und die Bereiche des darunter

liegenden Screenshots freilegen, die nicht zur Drag Area gehören sollen. Schließlich

löscht man die Ebene mit dem Screenshot und hat die Grafik für die Drag Area in

Reinform mit exakt der gleichen Außenform, wie die Schwarz-Weiß-Grafik für die

individuelle Fensterform vorliegen.

Abbildung 21 - Schwarz-Weiß-Grafik für die Drag Area

4.4 DIE BUTTONS

Als Buttons werden ebenfalls Bilder eingesetzt (siehe Abbildung 22). Diese werden

nicht in einen normalen Picture-Track eingefügt, sondern in einen Sprite-Track.

Sprite-Tracks sind programmierbare Tracks, einzelne Sprites können für bestimmte

Ereignisse, wie z.B. „Mouse Over“ (Mauszeiger befindet sich über dem Bild), „Mouse

Down“ (Maus wird gedrückt gehalten), mit verschiedenen Scripts programmiert

werden. So soll sich die Farbe ändern, wenn man mit dem Mauszeiger über den

Button fährt und wieder zur ursprünglichen Farbe wechseln, wenn man den Bereich

verlässt. Drückt man die Maustaste im Buttonbereich, sollen spezielle Aktionen wie

Zoom In, Zoom Out, Schwenk rechts, Schwenk links, Hotspots anzeigen/ausblenden,

Daniel Schmidt August 2004 Seite 58

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Reset, Play, Pause, Stop, Schneller Vor- und Rücklauf und Programm verlassen

ausgelöst werden.

Die Bilder für die Buttons werden wieder mit einem Grafikprogramm erstellt. Für

jeden Button müssen zwei Bilder erstellt werden. In einer Farbe für den Fall, dass

sich die Maus nicht über dem Button befindet und in einer anderen Farbe für den

anderen Fall. Wichtig ist es, einen Alphakanal beizufügen, dazu ist im

Grafikprogramm ein transparenter Hintergrund zu wählen.

Jetzt stellt sich noch die Frage, in welchem Format die Bilder am besten

abzuspeichern sind. Da die Datenmenge möglichst minimal gehalten werden soll,

eignet sich das ansonsten schöne PNG (Portable Network Graphic)-Format nicht sehr

gut. Jeder Button hätte hier eine Größe von 20 KB, was in Summe 440 KB

entsprechen würde. Zur Produktion eignet es sich aber sehr gut, danach müssen die

Dateien nur komprimiert abgespeichert werden. Das bekannteste und sehr gute

Kompressionsformat JPEG eignet sich leider nicht, da es keine transparenten

Hintergründe, also keinen Alphakanal, unterstützt. Letztendlich wurde das GIF-

Format als das am besten geeignete empfunden, welches im Internet sehr verbreitet

ist. Die Größen für jeden Button schrumpften somit von 20 KB auf 1 KB, im Fall der 3

Kreise für Hotspots an/aus auf 2 KB. Dies macht in Summe 24 KB aus und somit eine

Datenreduktion um Faktor 18. Allerdings muss unbedingt der Aspekt Farbe

berücksichtigt werden, da die Grafikelemente des Projekts nur aus offiziellen Farben

der HAW Hamburg bestehen sollen (Hexadezimaler Farbcode: dunkelblau:

#0A1F63, hellblau: #9CBCDA, orange: #FF630E). Dafür ist darauf zu achten, dass

beim Speichern der GIF-Dateien keine Standard-Farbtabellen verwendet werden,

sondern eine exakte Tabelle mit den offiziellen Farben verwendet wird.

Daniel Schmidt

Abbildung 22 - Grafiken für die Buttons

August 2004 Seite 59

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Die Buttons für die QTVR-Navigation und die Video-Navigation wurden jeweils in

einem separaten Sprite-Track realisiert. Für jeden dieser Sprite-Tracks muss

QuickTime die Transparenz berechnen, dadurch empfiehlt es sich, die Bereiche

möglichst klein zu halten. Bei zwei Tracks reduziert sich dieser Bereich auf die

kleinen Rechtecke unter den Monitorfenstern. Würde nur ein Sprite-Track verwendet

werden, so müsste QuickTime auch die Bereiche dazwischen berechnen und die CPU

würde unnötig belastet werden.

In den Sprite-Track für die QTVR-Navigation werden die insgesamt zwölf Bilder

(sechs blau und sechs orange) implementiert und an der gewünschten Position

platziert. Durch Doppelklick auf den Sprite-Track öffnet sich der Editor für den

Sprite-Track. Jetzt können die Bilder aus der Library in den Images-Bereich des

Sprite-Track-Editors gezogen werden. Im Sprite-Bereich des Editors werden sechs

Sprites mit „New Sprite“ angelegt. Für jeden Sprite wird im Properties-Bereich unter

Image-Index das entsprechende Bild gewählt, das beim Start des Virtueller

Rundgang.mov an der Position des Sprites gezeigt wird. Und im Bereich Buttons

können die Bilder für die verschiedenen Zustände „Mouse not over and Button not

pressed“ (1), „Mouse over and Button Not pressed“(2), „Mouse not over and Button

pressed“(3) und „Mouse over and Button pressed“(4) gewählt werden. So würde für

Zustand 1 das jeweilige blaue Bild gewählt werden, für Zustand 2 und 4 das jeweilige

orangene. Zustand 3 wird nicht verwendet. Man sieht hier wie wichtig es ist, eine

ordentliche Arbeitsstruktur zu führen, da man sonst sehr leicht den Überblick

verlieren kann. Es empfiehlt sich deswegen die Bilder logisch zu bezeichnen, um die

Bilder leichter zuordnen zu können.

In unserem Fall wurden alle Bilder nach dem System Monitorfenster/Funktion/

Zustand bezeichnet, wie z.B. VRrechtsUP, VRrechtsOVER, VIDEOplayUP,

VIDEOplayOVER.

Alternativ kann man dies auch im Script-Bereich programmieren, in dem auch alle

anderen Aktionen programmiert werden. Dadurch kann man den Button-Bereich

außer Acht lassen, der zwar einfacher in der Anwendung, aber nicht immer geeignet

ist. Das Prinzip ist jedoch dasselbe, es werden durch bestimmte Ereignisse die Bilder

ausgetauscht. Diese Ereignisse werden im Script-Bereich als Event-Handlers

bezeichnet, die hier durch [EventHandler] gekennzeichnet werden.

Das Script würde wie folgt lauten:

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1 [Mouse Enter] 2 TrackNamed(“VR Control“).SpriteNamed(“VRhotspot”).SetImageIndexTo(7) 3 4 [Mouse Exit] 5 TrackNamed(“VR Control“).SpriteNamed(“VRhotspot”).SetImageIndexTo(1)

Würde man einen Befehl mit der Struktur XXX.YYY.ZZZ bezeichnen, so würde der

XXX-Bereich den Track, der angesprochen ist, identifizieren. Der YYY-Bereich

spricht gezielt einen bestimmten Sprite innerhalb des Tracks XXX an, also

beispielsweise einen bestimmten Button. Diese beiden Bereiche sind also für die

Adressierung des Befehls zuständig. Der ZZZ-Bereich stellt den Befehl an sich dar, er

veranlasst den Sprite, je nach Event, das Bild 7 oder das Bild 1 zu zeigen. Der Index

entspricht der Position, an der sich das Bild in der Liste des Sprite-Tracks befindet.

Bild 7 sind die orangenen drei Kreise, Bild 1 die blauen.

Analog wird dies mit den fünf Buttons für die Video-Navigation gemacht.

Nun sollen die Buttons nicht nur ihre Farbe ändern sondern auch Aktionen auslösen.

Im Folgenden werden die Scripts für die einzelnen Buttons aufgelistet. Diese Scripts

werden ebenfalls im Scripts-Bereich des Sprite-Editors programmiert, in eckigen

Klammern ist wieder der jeweilige [EventHandler] angegeben.

4.4.1 BUTTONS FÜR DIE QTVR-STEUERUNG

4.4.1.a BUTTON - HOTSPOTS AN / AUS

Der Button soll es ermöglichen, sich die Hotspots im Panorama anzeigen zu lassen

oder wieder zu verbergen. Dadurch muss das Script erkennen, ob die Hotspots

bereits an sind oder nicht.

Im Scriptbereich wird unter dem Ereignis [Mouse Click] folgende If-Else-Routine

geschrieben. Bei einem Mausklick prüft das Programm, ob die Hotspots bereits

sichtbar sind, sind sie es nicht, werden sie aktiviert, sind sie es bereits, werden sie

wieder ausgeblendet. So benötigt man nur einen Button für „An“ und „Aus“.

Das Ereignis [Mouse Enter] bewirkt, dass der Flash-Film, der alle Texte für den

Textbereich enthält, auf Frame 200 springt. Dort ist die Textinformation zu dem

Daniel Schmidt August 2004 Seite 61

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Button Hotspots An/Aus gespeichert (Genauer wird dies im Abschnitt 4.8 Hotspots

erklärt, dort findet sich auch eine Zuordnungstabelle Text ⇄ Frame).

Das Ereignis [Mouse Exit] lässt den Flash-Film auf den Frame mit dem

Willkommens-Text des aktiven Raums springen (Genauer wird dies noch im

Abschnitt 4.4.1.d Button - Reset erklärt).

1 [Mouse Click] 2 3 if (AreHotSpotsVisible = FALSE) 4 ShowHotSpots 5 else 6 HideHotSpots 7 endif 8 9 [Mouse Enter] 10 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(200) 11 12 [Mouse Exit] 13 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

4.4.1.b BUTTONS - SCHWENK LINKS / RECHTS

Dieser Button soll bewirken, dass, wenn man auf ihm die Maustaste gedrückt hält,

das Panorama nach rechts bzw. links schwenkt. Somit hat man das Gefühl, sich nach

links bzw. rechts zu drehen. Leider gibt es keinen direkten Befehl für Schwenk links

oder rechts, darum lautet das Script dafür wie folgt:

Linksschwenk:

1 [Idle] 2 globalVars gLeft 3

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4 if(gLeft=1) 5 SetPanAngleBy(1) Min(0) Max(360) Wraparound 6 endif 7 8 [Mouse Enter] 9 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(201) 10 11 [Mouse Exit] 12 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 13 14 [Mouse Down] 15 globalVars gLeft 16 17 gLeft=1 18 SetIdleDelay(1) 19 20 [Mouse Up] 21 globalVars gLeft 22 23 gLeft=0 24 SetIdleDelay(-1)

Dieses Script arbeitet mit einer Variablen. Es existieren in QuickTime globale, lokale

und Movie-Variablen. Auf globale Variablen können alle Sprite-Tracks zugreifen,

lokale Variablen sind nur innerhalb des Sprites, in dessen Script sie verwendet

werden verfügbar, Movie-Variablen werden in Movie-Tracks verwendet. Um sie

besser unterscheiden zu können, bezeichnet man sie meist mit einem

Anfangsbuchstaben, der ihren Typ kennzeichnet, als gVar, lVar oder mVar.

Unter jedem Eventhandler müssen die Variablen, die verwendet werden, deklariert

werden, dies geschieht für globale Variablen mit globalVars Var1 Var2 Var3…. Für die

anderen Variablen entsprechend mit localVars oder movieVars.

Wird nun die Maustaste gedrückt gehalten, während der Mauszeiger sich über dem

Sprite befindet, so wird die Variable gLeft auf „1“ gesetzt, wird sie losgelassen, wird

gLeft wieder auf „0“ gesetzt.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 63

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Der Event Handler [Idle] wird nicht direkt durch ein Ereignis wie [Mouse Down]

ausgelöst, sondern er führt sein Script in vorgegebenen Zeitabständen durch. Diese

Zeitabstände können in Livestage Pro als IdleDelay gewählt werden und werden in

ticks (1/60 Sekunde) angegeben. Der Wert „1“ löst somit den [Idle]-Event jede

sechzigstel Sekunde aus. Setzt man für den Wert „0“, so führt QuickTime den [Idle]-

Event so oft wie möglich durch, setzt man den Wert auf „-1“, wird der Event nie

ausgeführt. Durch die If-Routine fragt das Script den Wert der Variablen gLeft ab. Ist

dieser „1“, d.h. die Maus ist gedrückt, dann verändert er den PanAngle (die Richtung

in der das Panorama gerade gesehen wird, reicht von 0 bis 360) um den Wert „1“, das

heißt bei jeder Abfrage des [Idle]-Event Handlers wird das Panorama um ein Grad

gedreht. Um das System nur dann mit der [Idle]-Abfrage zu belasten, wenn sie auch

notwendig ist, muss der IdleDelay-Wert variable gesetzt werden. Dies geschieht mit

dem Befehl SetIdleDelay(WERT). Wird die Maustaste gedrückt gehalten, wird der

IdleDelay-Wert auf „1“ gesetzt, wird die Maustaste wieder losgelassen, wird er wieder

auf „-1“ gesetzt und das System wird wieder entlastet. Die Entlastung lag, bei einem

Testcomputer, bei 20% der Prozessorleistung und ist dadurch sehr wichtig. Die

Häufigkeit der Abfrage (IdleDelay) und der Wert im SetPanAngleBy-Befehls

bestimmen somit wie schnell sich das Panorama dreht. Mit den Werten für Min und

Max könnte der Schwenkbereich noch eingegrenzt werden, Wraparound bewirkt,

dass sich das Panorama von 360 auf 0 weiter drehen lässt und nicht hängen bleibt.

Die Ereignisse [Mouse Enter] und [Mouse Exit] sorgen dafür, dass die

Textinformation zum Button angezeigt wird, wenn die Maus über den Button fährt

bzw. der Willkommens-Text des aktiven Raums angezeigt wird, wenn die Maus den

Button wieder verlässt (siehe auch Abschnitt 4.8 Hotspots und 4.4.1.d Button -

Reset). Für den Rechtsschwenk sieht das Script dementsprechend wie folgt aus:

Rechtsschwenk:

1 [Idle] 2 globalVars gRight 3 4 If (gRight=1) 5 SetPanAngleBy(-1) Min(0) Max(360) Wraparound 6 Endif 7

Daniel Schmidt August 2004 Seite 64

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8 [Mouse Enter] 9 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(204) 10 11 [Mouse Exit] 12 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 13 14 [Mouse Down] 15 globalVars gRight 16 17 gRight=1 18 SetIdleDelay(1) 19 20 [Mouse Up] 21 globalVars gRight 22 23 gRight=0 24 SetIdleDelay(-1)

4.4.1.c BUTTONS - ZOOM IN / OUT

Wie beim Schwenk links / rechts gibt es auch hier keinen direkten Befehl und es wird

ebenfalls mit Variablen gearbeitet. Das Script sieht wie folgt aus:

Zoom In:

1 [Idle] 2 globalVars gZoomIn 3 4 If (gZoomIn=1) 5 SetFieldOfViewBy(-1) 6 Endif 7 8 [Mouse Enter] 9 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(203)

Daniel Schmidt August 2004 Seite 65

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10 11 [Mouse Exit] 12 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 13 14 [Mouse Down] 15 globalVars gZoomIn 16 17 gZoomIn=1 18 SetIdleDelay(1) 19 20 [Mouse Up] 21 globalVars gZoomIn 22 23 gZoomIn=0 24 SetIdleDelay(-1)

Man sieht, die Variable gZoomIn wird ebenfalls auf „1“ gesetzt, wenn die Maustaste

gedrückt gehalten wird und auf „0“, wenn sie wieder losgelassen wird. Die [Idle]-

Abfrage bewirkt nun die Änderung des Bildausschnitts um jeweils den Wert „-1“ pro

Abfrage. Die Frequenz des [Idle]-Events wird wieder mit SetIdleDelay nur dann auf

„1“ gesetzt, wenn die Maustaste gedrückt wird, wird sie losgelassen, dann wird die

Abfrage wieder gestoppt (IdleDelay auf „-1“). [Mouse Enter] und [Mouse Exit] sind

wieder nur für die Textinformation wichtig (siehe Abschnitt 4.8 Hotspots und 4.4.1.d

Button - Reset). Das Script für Zoom Out sieht wie folgt aus.

Zoom Out:

1 [Idle] 2 globalVars gZoomOut 3 4 If (gZoomOut=1) 5 SetFieldOfViewBy(1) 6 Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 66

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7 8 [Mouse Enter] 9 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(202) 10 11 [Mouse Exit] 12 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 13 14 [Mouse Down] 15 globalVars gZoomOut 16 17 gZoomOut=1 18 SetIdleDelay(1) 19 20 [Mouse Up] 21 globalVars gZoomOut 22 23 gZoomOut=0 24 SetIdleDelay(-1)

4.4.1.d BUTTON - RESET

Der Reset-Button soll das Panorama wieder in die Default-Position bringen, die auch

beim Betreten des Raums zu sehen war. Dies ist zum einen hilfreich, wenn sich

ungeübte Anwenderinnen und Anwender durch starkes Zoomen nicht mehr

orientieren können, zum anderen sind in der Default-Position jeweils die Personen zu

sehen, für die ein Interview verfügbar ist. Somit kommt man in einem Panorama mit

maximal zwei Mausklicks zu einem Interview: Klick auf Reset, dann Klick auf die

Person. Das Script dafür lautet wie folgt:

1 [Mouse Click] 2 ShowDefaultView 3 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 4

Daniel Schmidt August 2004 Seite 67

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5 [Mouse Enter] 6 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(205) 7 8 [Mouse Exit] 9 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) Zeile 3 sorgt dafür, dass bei Klicken auf den Reset-Button nicht nur die Default-

Position des Panoramas angezeigt wird (Zeile 2), sondern auch der entsprechende

Willkommens-Text zu dem jeweiligen Raum. Dazu soll der Flash-Film, in dem alle

Texte als einzelne Frames enthalten sind, auf den entsprechenden Frame springen.

Eine elegante Lösung dafür, die ohne If-Routinen auskommt, wird mit einer

mathematischen Formel gelöst:

(NodeID-1)*20

„NodeID“ gibt in der Sprache QScript die ID des Panoramas, das gerade aktiv ist,

zurück. Im Flash-Film wurden für jeden Raum genau 20 Frames reserviert, jeweils

der erste von 20 ist der entsprechende Willkommens-Text. Flash beginnt die

Nummerierung mit 0, also liegen alle Willkommen-Texte auf den Frames 0, 20, 40,

… und somit verweist die angegebene Formel immer auf den passenden

Willkommens-Text. Wichtig ist, dass die Texte in Flash in derselben Reihenfolge wie

die IDs der QTVR-Panoramen in Livestage platziert werden. Eine weitere Variante

wäre, statt einer festen Bildanzahl pro Raum (20), mit einer globalen Variablen zu

arbeiten, z.B. gFPN (frames per node). Nodes (Räume) werden im Abschnitt 4.7

Nodes genauer erklärt. Die Formel würde dann so aussehen:

(NodeID-1)*gFPN

Allerdings darf nicht vergessen werden, die Variable in jedem Script zu deklarieren,

in dem sie vorkommt ( globalVars gFPN). Beim Starten des virtuellen Rundgangs

muss die Variable auf die Anzahl der Frames pro Raum gesetzt werden, die

verwendet werden. Dies könnte im [Node Entered]-Event des ersten Nodes realisiert

werden:

Daniel Schmidt August 2004 Seite 68

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1 [Node Entered] 2 globalVars gFPN 3 4 gFPN=20

Beim Betreten des ersten Panorams, das automatisch beim Öffnen des virtuellen

Rundgangs geöffnet bzw. betreten wird, wird die Variable gFPN nun auf 20 gesetzt.

Sollten irgendwann mehr als 20 Frames pro Panorama benötigt werden, genügt eine

einzige Änderung an dieser Stelle.

Der [Mouse Enter]-Event sorgt wieder dafür, das die entsprechende Textinformation

zum Button angezeigt wird (siehe auch Abschnitt 4.8 Hotspots).

Das Script aus Zeile 3 des Button-Reset-Scripts wird in allen [Mouse Exit]-Events der

Buttons verwendet. Nach dem die Maus einen Button wieder verlässt, soll der

Willkommens-Text des aktiven Raums (Node) angezeigt werden.

4.4.2 BUTTONS FÜR DIE VIDEO-STEUERUNG

4.4.2.a BUTTON - SCHNELLER RÜCKLAUF

Dieser Button ermöglicht es, in den Interviews zurückzuspulen. Das Script dafür ist

sehr einfach, es setzt die Wiedergaberate, die im normalen Play-Modus „1“,

entspricht, auf einen negativen Wert. In diesem Fall bedeutet die „-2“, dass der Film,

der im Movie-Track mit dem Namen „Movie“ geladen ist, mit doppelter

Wiedergabegeschwindigkeit zurückgespult wird. [Mouse Enter] und [Mouse Exit]

sind wieder für die entsprechende Textinformation wichtig.

1 [Mouse Click] 2 ChildMovieTrackNamed("Movie").SetRateTo(-2) 3 4 [Mouse Enter] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(206) 6 7 [Mouse Exit] 8 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

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4.4.2.b BUTTON - STOP

Dieses Script ist etwas komplexer:

1 [Idle] 2 If (ChildMovieTrackNamed("Movie").movietime=

ChildMovieTrackNamed("Movie").getmovieduration) 3 ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying 4 ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning 5 TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) 6 TrackNamed("Video Control").

SpriteNamed("VIDEObwd").SetImageIndexTo(1) 7 TrackNamed("Video Control").

SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) 8 TrackNamed("Video Control").

SpriteNamed("VIDEOplay").SetImageIndexTo(3) 9 TrackNamed("Video Control").

SpriteNamed("VIDEOpause").SetImageIndexTo(4) 10 TrackNamed("Video Control").

SpriteNamed("VIDEOfwd").SetImageIndexTo(5) 11 TrackNamed("white").SetEnabled(True) 12 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 13 SetIdleDelay(-1) 14 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) 15 Endif 16 17 [Mouse Click] 18 ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying 19 ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning 20 TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) 21 TrackNamed("Video Control").

SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) 22 TrackNamed("white").SetEnabled(True)

Daniel Schmidt August 2004 Seite 70

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23 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 24 SetIdleDelay(-1) 25 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) 26 27 [Mouse Enter] 28 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(207) 29 30 [Mouse Exit] 31 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

Für die eigentliche Funktion des Stop-Buttons ist nur das Script im [Mouse Click]-

Event Handler von Bedeutung. Die Funktion [Idle]-Event Handler wird weiter unten

im Text erklärt.

Zeile 18 stoppt den Film, der im Movie-Track mit dem Namen „Movie“ gerade

geladen ist. Zeile 19 setzt das geladene Interview im Movie-Track wieder auf den

Anfang zurück, damit es bei erneutem Abspielen stets vom Anfang abgespielt wird

und nicht von der Position, an der die Benutzerin oder der Benutzer den Stop-Button

gedrückt hat. Zeile 20 lädt das Logo der HAW Hamburg im Movie-Track, damit bei

gestoppten Videos nicht das Standbild, sondern das HAW-Logo zu sehen ist. Anders

als die Interviews, die QuickTime-Movies mit MPEG-4 Komprimierung sind, ist das

Logo ein Flash-Film bestehend aus einem Frame. Der Movie-Track ist nicht nur für

Filme geeignet, sondern ein Container für verschiedenste Arten von Medien, somit

kann durchaus auch ein Flash-Film oder eine Grafik im Movie-Track geladen werden.

Zeile 22 aktiviert den Track mit dem Namen „white“. Dieser Track enthält nur ein

weißes Rechteck in der Größe der Video Control-Steuerleiste. Dadurch ist die Leiste

nicht sichtbar, wenn keine Filme laufen. Zeile 21 ist eine kosmetische Operation:

Beim Klicken auf den Stop-Button wird, wie oben erklärt, ein weißes Rechteck

aktiviert, das die Steuerleiste verdeckt. Für den Sprite des Stop-Buttons, der beim

Klicken in der Farbe blau (aktiv) dargestellt wird, kann nun kein Mausereignis

ausgelöst werden, da der Sprite durch das weiße Rechteck „abgeblockt“ wird. Somit

wird die Farbe beim Verlassen des Sprites mit dem Mauszeiger auch nicht wieder auf

die Farbe orange (passiv) zurückgesetzt. Zeile 21 dieses Scripts sorgt dafür. Zeile 23,

ebenfalls eine kosmetische Ausbesserung, setzt den Informationstext zum Button

wieder auf den Willkommens-Text des aktiven Raums, da hier, ebenfalls wegen dem

Daniel Schmidt August 2004 Seite 71

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weißen Rechteck, das [Mouse Exit]-Event nicht greift. Die Zeilen 24 und 25 dienen

dazu den Prozessor zu entlasten. Zeile 24 deaktiviert die [Idle]-Abfrage, die nur

notwendig ist, wenn ein Film läuft, Zeile 25 deaktiviert noch den Sprite-Track, der ja

sowieso nicht mehr gesehen wird.

Der [Idle]-Event Handler soll alle diese Aktionen ausführen, wenn der Film sein

Ende erreicht hat, ohne dass er mit Stop abgebrochen wurde. Die If-Routine wird für

den Fall ausgeführt (Zeile 2), wenn die aktuelle Zeit des geladenen Movies

(movietime) der Dauer des Films (getmovieduration) entspricht, also der Film das

Ende erreicht hat.

Die Zeilen 3-5 haben die identischen Funktionen der Zeilen 18-20. Die darauf

folgenden Zeilen (Zeilen 6-10) stellen ebenfalls eine kosmetische Ausbesserung dar.

Sollte der Mauszeiger sich über einem der Buttons befinden, während der Film sein

Ende erreicht, so würde dieser ebenfalls in der aktiven Farbe blau bleiben und bei

einem Neustart eines Interviews immer noch blau gezeigt werden. Somit müssen die

Sprites aller Buttons wieder auf die passiven Bilder (orange) gesetzt werden. Zeile 11

aktiviert das weiße Rechteck, um die Videosteuerleiste zu verdecken. Zeile 12 setzt

den Informationstext zum Button wieder auf den Willkommens-Text des aktiven

Raums. Die Zeilen 13 und 14 deaktivieren die [Idle]-Abfrage und den Sprite-Track.

[Mouse Enter]- und [Mouse Exit]-Event sind wieder für die korrekte Textinformation

verantwortlich.

4.4.2.c BUTTON - PLAY

Dieses Script lässt den geladenen Film mit normaler Geschwindigkeit abspielen. War

der Film davor in Pause (Wiedergaberate „0“) oder in Backward (Rate „-2“) bzw.

Fastforward (Rate „2“), so wird die Wiedergaberate auf „1“ gesetzt. [Mouse Enter]

und [Mouse Exit] sind wieder für die korrekte Textinformation zuständig.

1 [Mouse Click] 2 ChildMovieTrackNamed("Movie").StartPlaying 3 4 [Mouse Enter] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(208)

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6 7 [Mouse Exit] 8 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) Alle Interviews werden durch einen Mausklick auf eine Person in einem QTVR-

Panorama gestartet. Das Script dazu befindet sich im Abschnitt 4.8 Hotspots.

4.4.2.d BUTTON - PAUSE

Dieses Script setzt die Wiedergaberate auf „0“, das aktuelle Videobild wird

„eingefroren“. [Mouse Enter] und [Mouse Exit] sind wieder für die Textinformation

verantwortlich.

1 [Mouse Click] 2 ChildMovieTrackNamed("Movie").SetRateTo(0) 3 4 [Mouse Enter] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(209) 6 7 [Mouse Exit] 8 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

4.4.2.e BUTTON - SCHNELLER VORLAUF

Analog zum Button „Schneller Rücklauf” wird hier die Wiedergaberate auf „2” gesetzt

und löst somit ein schnelles Vorspulen aus. [Mouse Enter] und [Mouse Exit] sorgen

wieder für die passende Textinformation.

1 [Mouse Click] 2 ChildMovieTrackNamed("Movie").SetRateTo(2) 3 4 [Mouse Enter] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(210)

Daniel Schmidt August 2004 Seite 73

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6 7 [Mouse Exit] 8 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

4.4.3 BUTTONS FÜR DIE KARTE (MAP)

Mittels der Map-Buttons kann die Anwenderin oder der Anwender zwischen den

einzelnen Räumen navigieren. Es existieren zwei verschiedene Map-Buttons: runde

und quadratische. Die runden Buttons zeigen die Räume an, für die Panoramen

verfügbar sind. Durch einen Mausklick auf einen runden Button wird das

entsprechende Panorama geladen. Die quadratischen Buttons ergänzen den

virtuellen Rundgang. Fährt man mit der Maus über sie, so wird ein Foto mit

Information zu dem entsprechenden Raum angezeigt. Die quadratischen Buttons

haben keinerlei Funktion, wenn sie angeklickt werden. Im Folgenden werden die

Scripte für beide Button-Arten dargestellt. Natürlich ändern sich die NodeIDs, und

Flash-Frames, die geöffnet werden. Die Zuordnung zwischen Flash-Frames und

Buttons kann der Tabelle im Abschnitt 4.10 Zuordnugstabelle entnommen werden.

4.4.3.a SCRIPT FÜR DIE PANORAMA-BUTTONS

CampusB-Button:

1 [Mouse Click] 2 If(NodeID!=1) 3 ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying 4 TrackNamed("white").SetEnabled(True) 5 ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning 6 TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) 7 TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) 8 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) 9 Endif 10 11 TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(1) 12

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13 [Mouse Enter] 14 If (NodeID=1) 15 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(0) 16 Else 17 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(161) 18 Endif 19 20 TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(2) 21 22 [Mouse Exit] 23 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) 24 25 If (NodeID=1) 26 TrackNamed("mapbuttons").

SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(3) 27 Else 28 TrackNamed("mapbuttons").

SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(1) 29 Endif Erklärungen zu [Mouse Click]:

Zeile 2 fragt ab, ob der aktive Node (Raum) nicht der Node mit der ID 1 ist, dies wird

durch das „!“ bewirkt. Sollte die aktive NodeID 1 sein, so wird die If-Routine

übersprungen. Dies wäre also der Fall, wenn man sich in einem Raum befindet und

auf den zugehörigen Button in der Karte klickt, dann möchte man, dass nichts

passiert, denn man möchte ja in dem Raum bleiben. Ein laufendes Video soll dann

nicht abgebrochen werden.

Zeile 11, die in jedem Fall ausgeführt wird, bewirkt, dass der Node mit der ID 1

geöffnet wird. Für den Fall, dass NodeID 1 bereits aktiv ist, hat das die Bewandtnis,

dass das Script im Eventhandler [Node Entered] ausgeführt wird, das im Abschnitt

4.7 Nodes erklärt wird. Kurz umschrieben, sorgt dieses Script dafür, dass das

Panorama wieder auf die Default-Position gesetzt wird, also dieselbe Funktion hat

wie der Reset-Button.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 75

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Sollte die NodeID aber nicht 1 entsprechen, so wird durch Zeile 11 der Raum

gewechselt. Zeile 3-8 der If-Routine fangen den Fall auf, für den noch ein Interview

wiedergegeben wird, während der Raum gewechselt wird, denn dann würde das

Interview des Raums mit der NodeID 1 plötzlich neben dem Panorama eines anderen

Raumes dargestellt werden und dies ist nicht erwünscht. Im Detail stoppt Zeile 3 den

aktiven Movie im Movie-Track. Zeile 4 blendet den Track mit dem weißen Rechteck

ein, um die Video-Steuerleiste zu verdecken. Zeile 5 setzt das Movie auf Anfang

zurück. Zeile 6 lädt den Flash-Film mit dem HAW-Logo in den Movie-Track. Zeile 7

deaktiviert die Idle-Abfrage (siehe auch Button Schwenk Links / Rechts). Zeile 8

deaktiviert noch den Sprite-Track mit den Video-Buttons, der sowieso nicht mehr zu

sehen ist.

Der Eventhandler [Mouse Enter] sorgt dafür, dass jeweils der richtige Text zu einem

Button im Textfeld angezeigt wird. Mit der If-Else-Routine erreicht man, dass für

aktiven Node und inaktive Nodes unterschiedliche Texte angezeigt werden. Fährt

man über den Button eines Raumes, der nicht aktiv ist, so soll der Informationstext

angezeigt werde, der angibt, um welchen Raum es sich handelt und dass man auf den

Button klicken soll, um diesen Raum zu öffnen (Zeile 17). Fährt man hingegen über

den Button der zum aktiven Node gehört, soll weiterhin dessen Willkommens-Text

angezeigt werden (Zeile 15).

[Mouse Exit] setzt in Zeile 23 den Flash-Film mit den Texten wieder auf den

entsprechenden Willkommens-Text, falls die Maus den Button wieder verlässt. Die

folgende If-Else-Routine ist notwendig, damit für den Button des aktiven Nodes

orange statt dunkelblau auf der Karte erscheint. Falls der Node Nummer 1 der aktive

Node ist, so wird der Sprite CampusB im Sprite-Track „mapbuttons“ auf Index 3

gesetzt, dies entspricht der orangenen Kreisfläche (Zeile 26). Ist ein anderer Node

aktiv, wird der Sprite auf Index 1 der dunkelblauen Kreisfläche gesetzt (Zeile 28).

Die Scripts zu allen Panorama-Buttons befinden sich im Anhang 8.3.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 76

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4.4.3.b SCRIPT FÜR DIE PLUS-BUTTONS

Caféteria-Button:

1 [Mouse Enter] 2 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(180) 3 4 [Mouse Exit] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

Das Script für das Ereignis [Mouse Enter] bewirkt, dass der Flash-Film im Track

„texte” auf Frame-Nummer 180 springt, dort befindet sich der Text für die Caféteria.

Das Script für das [Mouse Exit]-Event bewirkt, dass immer der Text zu dem

Panorama angezeigt wird, das auch geöffnet ist. Der Flash-Film springt immer auf

den Frame mit der Nummer (NodeID-1)*20. Da sich der Willkommens-Text zu den

einzelnen Panoramen jeweils auf den Frames (0, 20, 40…) befindet, wird, da die

NodeID der Panoramen in derselben Reihenfolge angeordnet sind, wie die Texte im

Flash-Film, immer der korrekte Text zum jeweiligen Panorama angezeigt.

Die Scripte zu allen Plus-Buttons befinden sich im Anhang 8.4.

4.4.4 WINDOW-BUTTON

Der Sprite-Track „window-buttons“, der eigentlich nur einen Sprite enthält, dient

zum Beenden des virtuellen Rundgangs und zum Einblenden der Copyright-

Information.

1 [Mouse Click] 2 CloseThisWindow 3 4 [Mouse Enter] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(211) 6 7 [Mouse Exit] 8 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

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Zeile 2 bewirkt, dass das Fenster, also der virtuelle Rundgang geschlossen bzw.

beendet wird. Zeile 5 blendet den Beenden-Text ein, der darauf hinweist, dass man

mit diesem Button den virtuellen Rundgang beendet, sowie Information zum Autor,

so wie dem Betreuer der Diplomarbeit Herrn Prof. Dr. Robert Fitz und einen

Copyright-Vermerk enthält. Zeile 8 blendet beim Verlassen des Buttons den

Willkommens-Text des aktiven Nodes ein.

4.5 LAYOUT

Dieser Abschnitt dient dazu, eine spätere Rekonstruktion des Projekts zu erleichtern.

Jedem Track ist innerhalb Livestage eine Position zugeordnet und es werden die

Maße des Tracks festgelegt. Der nachfolgenden Tabelle kann man für jeden Track des

virtuellen Rundgangs dessen Namen, Typ, Position (Left und Top bestimmen den

Abstand von der linken bzw. oberen Kante in Pixel), Größe (Breite und Höhe in

Pixel), Draw Mode und Idle Delay entnehmen. Draw Mode gibt an, wie QuickTime

mit einem Track grafisch umgeht. „Dither“ bedeutet, dass QuickTime den Track, so

wie er ist, über den darunter liegenden Tracks abbildet, solange die Bit-Tiefe des

Zielsystems ausreicht, die Farben darzustellen. Dies entspricht dem Draw Mode

„Copy“. Sollte die Farb-Bit-Tiefe des Zielsystems einmal nicht ausreichen, so werden

die Farben durch Dithering dargestellt, dies bedeutet, dass sie aus einzelnen

Farbpunkten gemischt werden, die mit der Bit-Tiefe dargestellt werden können. Ist

der Draw Mode „Alpha Channel“ gewählt, so berechnet QuickTime die Transparenz

für diesen Track anhand der Alpha-Channel-Information, die vorliegt. Als Alpha-

Channel wird ein Graustufenbild bezeichnet, das dem „normalen“ Bild in einem

separaten Alpha-Kanal beiliegt und Information bzgl. der Transparenz liefert.

Schwarze Bereiche im Alpha-Kanal-Bild bedeuten, dass das ursprüngliche Bild dort

100% durchsichtig, also wie nicht vorhanden, erscheinen soll. Weiße Bereiche

bedeuten, dass das ursprüngliche Bild 100% deckend dargestellt werden soll. Graue

Bereiche geben je nach Grauton die Transparenz an. Das ursprüngliche Bild erscheint

in diesen Bereichen durchscheinend. Natürlich kann die Alpha-Channel-Information

auch invertiert werden, dann erscheinen weiße Bereiche 100% durchsichtig, schwarze

Bereiche 100% deckend. Idle Delay gibt den Wert an, der für die Hintergrundabfrage

beim Start des virtuellen Rundgangs gesetzt ist, bzw. auf welchen Wert sie durch ein

Script während des Rundgangs gesetzt werden kann (siehe auch Abschnitt 4.4.1.b

Buttons - Schwenk Links/Recht).

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Track-

Name

Track

-Typ

Left Top Width Height Draw

Mode

Idle Delay

QTVR QTVR 32 159 315 236 Dither -1

Movie Movie 353 74 235 177 Dither ---

Player Picture 0 0 620 700 Dither ---

VR Control Sprite 26 400 326 32 Alpha

Channel

-1 oder 1

Video

Control

Sprite 351 257 238 24 Alpha

Channel

-1 oder 10

Map Flash 366 298 219 127 Dither ---

Mapbuttons Sprite 365 291 223 141 Alpha

Channel

-1

Texte Flash 29 443 320 200 Dither ---

Titel Sprite 29 110 319 31 Dither -1

White Picture 351 257 239 25 Dither ---

HAW-Logo Flash 351 74 240 180 Dither ---

Window-

Buttons

Sprite 555 49 40 20 Dither -1

4.5.1 VR CONTROL - LAYOUT

Die Position aller Sprites eines Tracks wird stets relativ zur Position des Sprite-Tracks

angegeben, so bleiben die Werte gleich, auch wenn der Sprite-Track verschoben wird.

Nachfolgend sind die relativen Positionen der einzelnen Sprites im Sprite-Track „VR

Control” angegeben. Diese Sprites stellen die Buttons für die Steuerung der QTVR-

Panoramen dar. Als Render-Modus wird „Copy“ gewählt, damit die Bilder der

Buttons 1:1, bzw. unverändert in den Sprite-Track integriert werden. Für den Sprite-

Track an sich ist wieder der Draw Mode „Dither“ gewählt.

Sprite Left Top Rendering Index

VRhotspot 4 2 Copy 1

VRlinks 57 2 Copy 2

VRminus 110 2 Copy 3

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Sprite Left Top Rendering Index

VRplus 164 2 Copy 4

VRrechts 217 2 Copy 5

VRreset 271 2 Copy 6

4.5.2 VIDEO CONTROL - LAYOUT

Nachfolgend sind die relativen Positionen der einzelnen Sprites im Sprite-Track

„Video Control” angegeben. Diese Sprites stellen die Buttons für die Steuerung der

Videos dar. Als Render-Modus wird „Copy“ gewählt, damit die Bilder der Buttons 1:1,

bzw. unverändert in den Sprite-Track integriert werden. Für den Sprite-Track an sich

ist wieder der Draw Mode „Dither“ gewählt.

Sprite Left Top Rendering Index

VIDEObwd 1 1 Copy 1

VIDEOstop 48 1 Copy 2

VIDEOplay 97 1 Copy 3

VIDEOpause 145 2 Copy 4

VIDEOfwd 192 1 Copy 5

4.5.3 MAP-BUTTONS - LAYOUT

Nachfolgend sind die relativen Positionen der einzelnen Sprites im Sprite-Track

„mapbuttons” angegeben. Diese Sprites stellen die Buttons für die Navigation auf der

Karte dar. Als Render-Modus wird „Copy“ gewählt, damit die Bilder der Buttons 1:1,

bzw. unverändert in den Sprite-Track integriert werden. Für den Sprite-Track an sich

ist wieder der Draw Mode „Dither“ gewählt.

Sprite Left Top Rendering Index

Panorama-

Buttons

CampusB 26 76 Copy 1

Computerlabor 178 117 Copy 2

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Sprite Left Top Rendering Index

Foyer 48 54 Copy 3

Lichtlabor 69 62 Copy 4

Tonlabor 121 116 Copy 5

Videolabor 140 40 Copy 6

VRStudio 82 116 Copy 7

CampusA 173 40 Copy 8

Plus-Buttons

Cafeteria 28 51 Copy 9

Elektrotechnik 151 114 Copy 10

Fotolabor 76 84 Copy 11

FSR 35 28 Copy 12

Innenhof 111 78 Copy 13

Internet-Café 57 38 Copy 14

Regelungstechnik 205 113 Copy 15

Studienzentrum 158 28 Copy 16

Vorlesungsraum1 92 25 Copy 17

Vorlesungsraum2 195 61 Copy 18

Vorlesungsraum3 153 88 Copy 19

4.5.4 WINDOW-BUTTON - LAYOUT

Nachfolgend ist die relative Position des X-Sprites im Sprite-Track „window-buttons”

angegeben. Dieser Sprite dient als Button für das Beenden des virtuellen Rundgangs.

Als Render-Modus wird „Copy“ gewählt, damit die Bilder der Buttons 1:1, bzw.

unverändert in den Sprite-Track integriert werden. Für den Sprite-Track an sich ist

wieder der Draw Mode „Dither“ gewählt.

Sprite Left Top Rendering Index

X 21 0 Copy 1

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4.6 MOVIE-IN-A-MOVIE IN QUICKTIME

Der Movie-Track ist ein besonderer Track in der QuickTime-Architektur. Er

ermöglicht es, Projekte, die als Movie-In-A-Movie (Film im Film) bezeichnet werden,

zu erstellen. Dies ist vor allem für interaktive Projekte geeignet, denn QuickTime, das

von seiner ursprünglichen Konzeption zeitbasiert ist, erreicht seine Interaktivität

durch das Anspringen von pausierten Bildern (Frames) und durch Sprites. Möchte

man nun aber Filme innerhalb der interaktiven Oberfläche abspielen, soll sich die

Oberfläche nicht verändern, das bedeutet, dass der Film, innerhalb eines pausierten

Frames des Projekts, abgespielt werden soll. Dies wird möglich, da die Medien die in

einen Movie-Track integriert werden, über eine separate Timeline verfügen. Da ein

QuickTime-Movie auch aus anderen Medien wie z.B. Flash, Grafik oder Text

bestehen kann, können auch solche Medien als Movie-In-A-Movie realisiert werden.

Der übergeordnete Projekt-Film wird als Parent-Movie bezeichnet, die einzelnen

Filme, die im Movie-Track enthalten sind, als Child-Movies. Ein Child-Movie kann

wiederum Child-Movies enthalten. Das Verwalten von verschiedenen Timelines stellt

aber für die Performance des QuickTime-Films ein Problem dar, wenn zu große

Filme in den Projekt-Film eingebettet werden. Dann läuft der Parent-Movie nicht

mehr flüssig und erzeugt unerwünschte Effekte. Deswegen dürfen Child-Movies über

150 KB nicht direkt in den Parent-Movie eingebettet werden, sondern es muss darauf

verlinkt werden und die Child-Movies müssen als extra Dateien verfügbar sein.

Funktionell ist ein Movie-Track wie ein Container zu verstehen. Innerhalb des Tracks

existiert eine Liste mit Movies, sowohl eingebettete, als auch verlinkte, die in den

Track integriert werden. Durch Klicken auf einen Button oder Hotspot kann nun ein

bestimmter Film dieser Liste mit dem Befehl

TrackNamed(“Movie“).LoadChildMovie(3)

geladen werden. Dadurch wird der Film, der als dritter in der Liste aufgeführt ist, das

aktive ChildMovie des Movie-Tracks. Wird das ChildMovie des Tracks jetzt von

einem Script angesprochen, ist immer das aktive Movie gemeint.

Für den virtuellen Rundgang wurde Movie-In-A-Movie für die Interviews

angewandt. Klickt man auf eine entsprechende Person, so wird das passende

Interview-Movie im Movie-Track geladen. Zusätzlich zu den Interview-Movies, die

aufgrund ihrer Größe verlinkt sind, ist noch ein Flash-Film mit dem Logo der HAW

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Hamburg eingebettet, der immer geladen wird, wenn gerade kein Interview

wiedergegeben wird. Dies wird noch ausführlicher im Abschnitt 4.8 Hotspots erklärt.

Die folgende Tabelle gibt Aufschluss über die Zuordnung von Interview und der

Nummer (Index) des ChildMovies in der Liste des Movie-Tracks.

Movie Format Index

Computerlabor .mov mit MPEG-4-Codec 1

Dekan .mov mit MPEG-4-Codec 2

Licht- und

Produktionslabor

.mov mit MPEG-4-Codec 3

Tonlabor .mov mit MPEG-4-Codec 4

Videolabor .mov mit MPEG-4-Codec 5

Virtuelles Studio .mov mit MPEG-4-Codec 6

HAW-Logo .swf (Flash-Film) 7

Intro-Film .mov mit MPEG-4-Codec 8

4.7 NODES

Als Nodes werden, wie bereits mehrmals zuvor erwähnt, die einzelnen Panoramen

bezeichnet. Die eigentliche Bedeutung basiert auf den Knotenpunkten eines Netzes.

Die einzelnen Knotenpunkte sind über die Netzfäden miteinander verbunden,

genauso wie die einzelnen Panoramen über Links verbunden sind. Die nachfolgende

Tabelle gibt Aufschluss darüber, welchem Panorama welche eindeutige NodeID

zugeordnet ist.

Raum NodeID

Campus (Vorderseite) 1

ERC-Labor 2

Foyer 3

Licht- und

Produktionslabor

4

Tonlabor 5

Videolabor 6

Virtuelles Studio 7

Campus (Rückseite) 8

Daniel Schmidt August 2004 Seite 83

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Für jeden Node steht der Eventhandler [Node Entered] zur Verfügung. Dieses Script

wird jeweils ausgeführt, wenn der Node geöffnet wird.

Node Virtuelles Studio:

1 [Node Entered] 2 movieVars mPrevID 3 4 ShowDefaultView 5 TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(7) 6 TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(120) 7 TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("VRStudio").SetImageIndexTo(3) 8 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) 9 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) 10 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) 11 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) 12 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) 13 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) 14 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) 15 16 If (mPrevID!=7) 17 TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) 18 TrackNamed("white").SetEnabled(True) 19 TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) 20 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) 21 Endif 22 23 mPrevID=7

Dieses Script gehört zum Node mit der ID 7. Die Scripte zu allen anderen Nodes sind

im Anhang 8.5 zu finden und analog zu interpretieren.

Zeile 2 dieses Scripts deklariert die Movie-Variable mPrevID, die eingesetzt wird, um

festzustellen, welcher Node vor dem aktuellen geöffnet war. Zeile 4 setzt das

Panorama beim Betreten auf die voreingestellte Ansicht (DefaultView). Zeile 5 setzt

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den Sprite „titel“ im Sprite-Track „titel“ auf Bild 7. Dies ist das Bild mit dem Namen

„Virtuelles Studio“. Dadurch wird garantiert, dass jeweils zum aktiven Node der

passende Titel angezeigt wird. Die folgende Tabelle zeigt die Zuordnung des Titels

zum Index.

Titel Index

Campus 1

ERC-Labor 2

Foyer 3

Licht- und

Produktionslabor

4

Tonlabor 5

Videolabor 6

Virtuelles Studio 7

Zeile 6 des Scripts zeigt den Willkommens-Text zum entsprechenden Panorama an.

Die Zuordnung der entsprechenden Frames können der Tabelle im Abschnitt 4.10

Zuordnungstabelle entnommen werden. Zeile 7 setzt den Button des Nodes, der

soeben geöffnet wurde, auf „orange“. Zeilen 8-14 setzen alle anderen Buttons auf

„dunkelblau“. Hier ist ebenfalls zu sehen, dass man einen Sprite sowohl über seinen

Namen, als auch über seinen Index adressieren kann.

Die If-Routine in den Zeilen 16-21 sorgt dafür, dass ein evtl. noch aktives Video beim

Nodewechsel abgebrochen wird. Dies wurde zwar schon mit dem Script der Buttons

der Karte abgefangen, da eine Benutzerin oder ein Benutzer aber auch innerhalb der

Panoramen durch beispielsweise Hotspots auf Türen zwischen den Räumen wechseln

kann, wird dieses Script noch ergänzt. Da das [Node Entered]-Event jedes Mal

ausgeführt wird, wenn das Panorama geöffnet wird (auch beim Öffnen des aktiven

Panoramas, durch Klicken auf den Button des aktiven Panoramas auf der Karte),

würde das Video ohne If-Routine jedes Mal abgebrochen werden. Die If-Routine wird

für den Fall ausgeführt, für den der Wert der Variablen mPrevID (ID des vorherigen

Nodes) dem Wert des aktiven Nodes nicht (!=) entspricht. Für den anderen Fall läuft

das Video einfach weiter.

In Zeile 23 wird die Variable mPrevID noch auf den aktuellen Wert (für das virtuelle

Studio = 7) gesetzt. Anstatt mit absoluten Werten zu arbeiten, kann auch mit der

Variablen „NodeID“ gearbeitet werden, die stets den Wert des aktiven Nodes enthält.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 85

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Die If-Routine würde dann mit If (mPrevID!=NodeID)… beginnen und am Ende

würde mit mPrevID=NodeID die Variable für den vorangegangenen Node

aktualisiert werden.

Das Script für CampusB sieht etwas anders aus als die der anderen Spots, da dort

noch der Intro-Film berücksichtigt werden muss.

1 [Node Entered]

2 movieVars mIntro, mPrevID 3 4 ShowDefaultView 5 TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(1) 6 TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(0) 7 TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(3) 8 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) 9 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) 10 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) 11 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) 12 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) 13 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) 14 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) 15 16 If (mPrevID!=1) 17 TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) 18 TrackNamed("white").SetEnabled(True) 19 TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) 20 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) 21 Endif 22 23 If (mIntro!=1) 24 TrackNamed("white").SetEnabled(False) 25 TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(10) 26 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(True) 27 TrackNamed("movie").LoadChildMovie(8)

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28 ChildMovieTrackNamed("Movie").StartPlaying 29 30 mIntro=1 31 Endif 32 33 mPrevID=1

Hier kommt eine weitere Variable ins Spiel, die Variable mIntro. Mit ihrer Hilfe soll

erreicht werden, dass der Intro-Film beim ersten Betreten des CampusB, also beim

Öffnen des virtuellen Rundgangs, automatisch abgespielt wird, bei jedem weitern

Betreten des CampusB jedoch nicht. Zeilen 4-21 sind analog zu allen anderen Nodes

gestaltet. Die If-Routine ab Zeile 23 wird für den Fall ausgeführt, dass die Variable

mIntro nicht (!=) gleich 1 ist, was sie beim ersten Betreten auch nicht ist. Innerhalb

der If-Routine werden die bereits bekannten Schritte zur Aktivierung der Video-

Wiedergabe ausgeführt. Das weiße Rechteck wird ausgeblendet, um die

Videosteuerleiste zu zeigen, die Hintergrundabfrage und der Track Video Control

selbst werden aktiviert. Schließlich wird noch der Intro-Film geladen und in Zeile 28

gestartet. Am Ende des Scripts wird die Variable mIntro noch auf „1“ gesetzt, damit

beim nächsten Betreten des Raums, die If-Routine nicht mehr durchlaufen wird.

4.8 HOTSPOTS

Hotspots sind Bereiche im Bild, denen Aktionen zugeordnet sind. Sie werden in das

Panoramabild mittels Rechteck, Kreis, Pinsel und Radiergummi-Werkzeug

eingezeichnet. Dieses Bild, mit unterschiedlichen Farbflächen, wird dann

automatisch von Livestage in einem extra Hotspot-Video-Track zu jedem Panorama

abgespeichert. Jeder Hotspot wird mit einer eindeutigen ID gekennzeichnet, um für

die entsprechende ID später das Script schreiben zu können. Jeder ID ist auch eine

Farbe zugeordnet, so dass man anhand der Farbe einer Fläche erkennen kann, welche

Hotspot ID damit verbunden ist. Ein Hotspot muss nicht aus einer

zusammenhängenden Fläche bestehen, sondern kann durchaus aus mehreren

einzelnen Flächen gleicher Farbe bestehen, wobei diesen Flächen immer nur die

gleiche Aktion zugeordnet werden kann, da sie alle dieselbe ID besitzen. Im

Daniel Schmidt August 2004 Seite 87

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Tonstudio wurde z.B. ein Hotspot auf alle Lautsprecher gelegt, wodurch das

Programm für die Anzeige des Informationstextes zu den Lautsprechern nur einmal

geschrieben werden musste, nämlich für den einen Hotspot, der aus fünf einzelnen

Flächen besteht.

Bewegt man im späteren QTVR-Film die Maus in einen solchen Hotspot-Bereich oder

klickt in ihn, werden die programmierten Aktionen ausgeführt, wie z.B. Öffnen des

nächsten Raums durch Klicken auf eine Tür, oder Informationen zu Elementen im

Bild.

Allerdings haben sich beim Erstellen der Hotspots Probleme innerhalb Livestage Pro

ergeben. Man konnte einmalig Hotspots einzeichnen, öffnete man den Hotspots-

Editor erneut, so wurde anstatt des Bildes mit farbigen Hotspot-Flächen nur ein

schwarzes Bild angezeigt. Wählt man im fertigen QTVR-Film „Hotspots anzeigen“

aus, so werden nicht die einzelnen Hotspots angezeigt, sondern ein einziger Hotspot,

der über dem gesamten Panorama liegt und somit keine Differenzierung zulässt.

Dieses Problem wird bedingt durch die Auflösung des Ausgangsmaterials. Es wurde

eine Testreihe durchgeführt mit vier verschiedenen Auflösungen der Ausgangsbilder,

um heraus zu finden, wann dieses Problem auftritt und wann nicht. Folgende

Bildauflösungen wurden für das Stitching der Panoramen verwendet:

640 x 480 Es tritt kein Problem auf

1024 x 768 Es tritt kein Problem auf

1280 x 960 Das beschrieben Problem tritt auf. Der Hotspot-Editor

zeigt ein schwarzes Bild

1600 x 1200 Das beschrieben Problem tritt auf. Der Hotspot-Editor

zeigt ein schwarzes Bild

Dies ist sicherlich ein Bug des Programms Livestage, da es nicht sein darf, dass man

in der Auflösung beschränkt wird. Dennoch sind 1024 x 768 Pixel mehr als

ausreichend für dieses Projekt. Das QTVR Fenster hat Maße von 320 x 240 Pixel, es

ist also immer noch ein Zoom um den Faktor 3,2 (768/240) möglich, bevor die

Qualität abzunehmen beginnt.

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4.9 QSCRIPT FÜR DIE HOTSPOTS

Im virtuellen Rundgang existieren drei verschiedene Arten von Hotspots bzw. sie

lösen drei verschiedene Aktionen aus: Anzeige von Textinformation, Anzeige von

Textinformation und Wechsel des QTVR-Panoramas bei Mausklick und Anzeige von

Textinformation und Starten eines Videos.

Das einfachste Script ist bei den Hotspots zu finden, die die Anzeige einer

Textinformation zu dem entsprechenden Bildinhalt auslösen. Das Script sieht

folgendermaßen aus:

1 [Mouse Enter] 2 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(84) 3 4 [Mouse Exit] 5 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(80)

Wird die Maus in den Hotspot gezogen, so springt der Flash-Film, der alle Texte

enthält und sich im Track „texte” befindet, an ein bestimmtes Frame (Bild), das den

entsprechenden Text enthält. Die Zuordnung der Frames zu den Hotspots ist der

nachfolgenden Tabelle zu entnehmen. Wird die Maus wieder aus dem Hotspot

herausgezogen, so springt der Flash-Film wieder auf das Bild mit dem Willkommens-

Text. Somit muss für jeden Hotspot im [Mouse Enter]-Script ein anderer Frame

angegeben werden, für das [Mouse Exit]-Script immer der Frame des Willkommens-

Textes eines Raums. Dies ist jeweils ein Vielfaches von 20 (0, 20, 40….), da für jeden

Raum 20 Frames reserviert wurden.

Hotspots, die zur Navigation gedacht sind, sollen ebenfalls Textinformation anzeigen,

wenn die Maus sich über ihnen befindet, die Aufschluss darüber gibt, wohin dieser

Hotspot führt. Die Anzeige der Textinformation geschieht mit demselben Script, wie

oben beschrieben. Die Navigation, also das Wechseln des QTVR-Panoramas,

ausgelöst durch einen Mausklick, kann auf zwei unterschiedliche Arten realisiert

werden. Entweder wird in Livestage Pro im VR Editor als Action „Link to Node“ und

die entsprechende NodeID gewählt, oder es wird folgendes Script verwendet:

Daniel Schmidt August 2004 Seite 89

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1 [Mouse Click] 2 GoToNodeID

Das komplexeste Script ist in den Hotspots zu finden, die es ermöglichen die

Interviews zu starten.

1 [Mouse Click] 2 TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(4) 3 ChildMovieTrackNamed("Movie").StartPlaying 4 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(True) 5 TrackNamed("white").SetEnabled(False) 6 TrackNamed(“Video Control”).SetIdleDelay(10) 7 8 [Mouse Enter] 9 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(81) 10 11 [Mouse Exit] 12 TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(80)

Zeile 2 des [Mouse Click]-Events lädt den vierten Film der Movie-Liste im Movie-

Track „Movie” als aktiven Film. Der Movie-Track, der einen Medien-Container

darstellt, repräsentiert somit den Film Nummer 4.

Zeile 3 startet den aktiven Film im Track „Movie“, hier also Film Nummer 4.

Zeile 4 aktiviert den deaktivierten Sprite-Track mit den Buttons für die Steuerung der

Videos.

Zeile 5 deaktiviert den Track „white“, der ein weißes Rechteck als Bild enthält, das die

Video-Steuerleiste verdeckt.

Zeile 6 startet die [Idle]-Event Abfrage, die überprüft, wann der Film sein Ende

erreicht hat. Das Script dazu ist im Abschnitt 4.4.2 Buttons für die Video-Steuerung

zu finden.

[Mouse Enter] und [Mouse Exit] funktionieren analog wie oben beschrieben.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 90

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4.10 ZUORDNUNGSTABELLE FLASH-FRAMES –

HOTSPOTS/SPRITES

Bei der Zuordnungstabelle ist zu beachten, dass in Flash die Frames mit Frame 1

beginnend durchnummeriert sind. Die Adressierung aus Livestage heraus beginnt

aber mit Frame 0. Somit muss in QScript in Livestage z.B. Frame 83 angesprungen

werden, wenn man eigentlich Frame 84 sehen möchte. Die Zuordnungstabelle

beginnt mit Frame 0, somit können die angegebenen Frame-Nummern direkt in die

Scripts übernommen werden.

Panorama/Track Hotspots/Sprites Flash-

Frame

CampusB Willkommen 0

Intro-Film 1

Unbenutzt 2-19

Computerlabor Willkommen 20

Wiss. Mitarbeiter 21

DDD 22

E+I 23

Grafik 24

IGT 25

Nachrichtentechnik 26

Serverschrank 27

Tafel/Overhead 28

Whiteboard 29

OPN 30

Regelungstechnik 31

DBA 32

Programmieren 33

Unbenutzt 34

Ausgang 35

Unbenutzt 36-39

Foyer Willkommen 40

Dekan 41

Daniel Schmidt August 2004 Seite 91

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Panorama/Track Hotspots/Sprites Flash-

Frame

Schwarzes Brett 42

Unbenutzt 43-54

Ausgang 55

Unbenutzt 56-59

Licht/Produktionslabor Willkommen 60

Tutor 61

Bühne 62

Gobos 63

Lichtsteuerpulte 64

Moving-Lights 65

Optische Bank 66

Scheinwerfertypen 67

Bildregie 68

Bildtechnik 69

Monitorwand 70

Studiokameras 71

Studiotakt 72

Unbenutzt 73-74

Ausgang 75

Unbenutzt 76-79

Tonlabor Willkommen 80

Tutor 81

Effektgeräte 82

Geräteschrank 83

Audio-Workstation 84

Keyboard 85

Mischpult 86

Monitor 87

Plattenspieler 88

Surroundanlage 89

Tonstudio 90

Zuspieler /Aufzeichnung 91

Daniel Schmidt August 2004 Seite 92

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Panorama/Track Hotspots/Sprites Flash-

Frame

Unbenutzt 92-94

Ausgang 95

Unbenutzt 96-99

Videolabor Willkommen 100

Tutor 101

Archiv 102

Authoring 103

Compositing 104

Kameras 105

Kontrollinstrumente 106

Maschinenraum 107

Zuspieler / Aufzeichnung 108

Schnitt 109

Testtafel Flanschbrennweite 110

Speichenrad 111

Unbenutzt 112-114

Ausgang 115

Unbenutzt 116-119

Virtuelles Studio Willkommen 120

Moderatorin 121

BlueBox 122

Computerraum 123

Studio-Kamera 124

Lichtregie 125

Opera-Folie 126

ORAD-System 127

Scheinwerfer 128

Vorhänge 129

Unbenutzt 130-134

Ausgang 135

Unbenutzt 136-139

CampusA Willkommen 140

Daniel Schmidt August 2004 Seite 93

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Panorama/Track Hotspots/Sprites Flash-

Frame

Wegweiser links 141

Wegweiser rechts 142

Unbenutzt 143-159

Map Campus (Rückseite) 160

Campus (Vorderseite) 161

ERC-Labor 162

Foyer 163

Licht- und Produktionslabor 164

Tonlabor 165

Videolabor 166

Virtuelles Studio 167

Unbenutzt 168-179

Plus-Räume Caféteria 180

Elektrotechniklabor 181

Fotolabor 182

Fachschaftsrat 183

Innenhof5 184

Internet-Café 185

ERC-Labor 2 186

Studienzentrum 187

Vorlesungsraum 1 188

Vorlesungsraum 2 189

Vorlesungsraum 3 190

Unbenutzt 191-199

Panorama-Steuerung Hotspots 200

Schwenk Links 201

Zoom Out 202

Zoom In 203

Schwenk Rechts 204

Reset 205

Video-Steuerung Schneller Rücklauf 206

Stop 207

Daniel Schmidt August 2004 Seite 94

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Panorama/Track Hotspots/Sprites Flash-

Frame

Play 208

Pause 209

Schneller Vorlauf 210

Window-Button Abschlusstext 211

Unbenutzt 212

Daniel Schmidt August 2004 Seite 95

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4.11 HOMEPAGE

Auf der bestehenden Homepage des Fachbereichs Medientechnik wird vom Internet-

Team des Fachbereichs eine Seite für den virtuellen Rundgang eingebaut. Nach

Absprache mit dem Team benötigen sie nur die so genannten Thumbnails für die

Seite. Thumbnails bezeichnen verkleinerte Bilder, die als Links in einer Homepage

platziert werden können. Die Startseite der Homepage soll folgenden Text

beinhalten:

Willkommen auf der Startseite des virtuellen Rundgangs durch den Fachbereich. Der virtuelle Rundgang bietet Ihnen die Möglichkeit sich am

SmrdkbLMSbT

V

D

Fachbereich umzusehen und über den Studiengang Medientechnik zu informieren. Über eine Karte können Sie zwischen interessanten Räumen navigieren. Für jeden dieser Räume steht ein 360° QuickTime VR Panorama im linken Bildfenster bereit. Zusätzlich können sie in jedem Panorama mit dem Mauszeiger auf Entdeckungsreise gehen, denn vielen Objekten im Bild ist eine aufschlussreiche Textinformation zugeordnet. In den meisten Räumen können Sie ein Interview mit

tudierenden, Tutoren, wissenschaftlichen Mitarbeitern oder dem Dekan erleben. Sie üssen nur auf die entsprechende Person im Panorama klicken und das Interview wird im

echten Bildfenster gestartet. Es stehen Ihnen zwei Versionen unterschiedlicher Qualität es virtuellen Rundgangs zur Verfügung, die sie über nachfolgende Links erreichen önnen. Die High-Quality Version bietet optimale Bildqualität bei längerer Ladezeit und ist esonders für DSL Verbindungen geeignet. Die Low-Quality Version ist mit kürzeren adezeiten, dafür etwas verminderter Bildqualität, für Verbindungen über analoge odems gedacht.

ie können die Panoramen und Interviews auch getrennt vom virtuellen Rundgang etrachten, in dem Sie auf die entsprechenden Links klicken. Allerdings ist die extinformation zu den Räumen nur innerhalb des virtuellen Rundgangs verfügbar.

Virtueller Rundgang (High-Quality)

Virtueller Rundgang (Low-Quality)

Panoramen

Interviews

iel Spaß beim virtuellen Rundgang durch den Fachbereich!

aniel Schmidt August 2004 Seite 96

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Der Screenshot des Rundgangs wird durch Klicken auf dessen Thumbnail vergrößert.

Klickt man auf einen der Links, so wird jeweils eine neue Seite (siehe Abbildung 23)

geöffnet, die wie folgt aussieht:

Natür

Navig

Intern

Durch

Benu

Daniel

Abbildung 23 - Layout für eine Internet-Seite des Virtuellen Rundgangs

lich werden am linken und oberen Rand die standardmäßigen

ationselemente der Homepage zu sehen sein, diese werden nach Auskunft des

et-Teams alle dynamisch geladen und sind deshalb hier nicht zu sehen.

Klicken auf einen entsprechenden Thumbnail kann die Benutzerin oder der

tzer die Vollversion, bzw. die Einzelversionen der Räume herunterladen. Auf der

Schmidt August 2004 Seite 97

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Menüseite für die Panoramen ist, statt dem obersten Bild für die Vollversion, das Bild

für den zweiten Campus sichtbar. Auf der Menüseite für die Interviews werden

Screenshots der Interviews als Thumbnails eingesetzt. Über das QuickTime-Logo

wird auf die Downloadseite von QuickTime verlinkt. Das Logo kann erst nach

abgeschlossener Lizenzvereinbarung mit Apple eingefügt werden. Für die

Lizenzvereinbarung mit Apple ist die HAW Hamburg verantwortlich (Homepage-

Inhaber und Copyright-Träger des Projekts Virtueller Rundgang) und ist nicht Teil

dieser Diplomarbeit.

Fährt man über einen der Thumbnails, wird ein Informationstext eingeblendet, der

die Funktion des Thumbnails erklärt. Alle Thumbnails liegen der Diplomarbeit auf

DVD bei.

4.12 STARTMENÜ

Für die CD-Version des virtuellen Rundgangs steht der Rahmen, den die Homepage

bietet, nicht zur Verfügung. Deshalb wurde ein Startmenü erstellt, das die

Anwenderin und den Anwender führt. Ist der Autostart auf dem Zielsystem nicht

deaktiviert, so startet das Startmenü von selbst, wenn die CD eingelegt wird.

Für die Erstellung eines Startmenüs gibt es diverse Programme. Manche sind

komplexer als andere, bieten dafür aber mehr Möglichkeiten. Dennoch funktionieren

alle nach demselben Prinzip. Als Organisationsstruktur dienen hierbei nicht Tracks

und Frames wie in einem QuickTime-Projekt, sondern Pages, also Seiten, auf die

einzelne Grafik- und Textelemente platziert werden können. Den Elementen können

Scripts für bestimmte Ereignisse wie [On Mouse Click] zugeordnet werden.

Auf der ersten Seite erhält die Benutzerin oder der Benutzer die Möglichkeit den

virtuellen Rundgang zu starten, sowie die Menüs für die Panoramen und die

Interviews aufzurufen. Sollte die Anwenderin oder der Anwender QuickTime 6 nicht

auf seinem System installiert haben, so kann er dies hier auch nachholen. Die

Lizenzvereinbarung mit Apple über die Distribution des Installationprogramms für

den QuickTime Player obliegt der HAW Hamburg (Copyright-Träger des Projekts)

und ist nicht Teil dieser Diplomarbeit.

Ein sehr wichtiges Detail ist es, die Internet-Adresse des Fachbereichs auf jeder Seite

des Startmenüs zu platzieren. Sollten der virtuelle Rundgang auf Messen oder

ähnlichen Events auf CD verteilt werden, so dient die CD als eine Visitenkarte und

Daniel Schmidt August 2004 Seite 98

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leitet die Benutzerin oder den Benutzer direkt auf die Homepage des Fachbereichs.

Dies hat auch Vorteile für die Anwenderin und den Anwender, denn wurde sein

Interesse am Fachbereich durch den virtuellen Rundgang geweckt, so kann er auf

der Homepage noch mehr Information erhalten.

Das Menü für die Panoramen ermöglicht es Anwenderinnen und Anwender die

Panoramen unabhängig vom virtuellen Rundgang zu betrachten, natürlich steht

dann die Textinformation, die über die Hotspots angeboten wird, nicht zur

Verfügung. Sollte die Benutzerin oder der Benutzer nicht über ein System mit

mindestens einer Monitorauflösung von 1024 x 768 Pixel verfügen (Der virtuelle

Rundgang ist für Auflösungen ab 1024 x 768 Pixel optimiert.), so kann er trotzdem

die Panoramen und die Interviews einzeln betrachten.

Daniel Schmidt

Abbildung 25 - Panoramen-Menü des Startmenüs

Abbildung 24 - Startseite des Startmenüs

August 2004 Seite 99

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Ebenso steht ein Menü zur Verfügung, über das die Interviews einzeln wiedergegeben werden können.

Das Startme

Wird darau

Information

Herrn Prof

automatisch

Daniel Schmid

Abbildung 26 - Interviews-Menü des Startmenüs

nü kann auf jeder Seite über die Ende-Schaltfläche verlassen werden.

f geklickt, so wird für fünf Sekunden die Seite mit der Copyright-

, sowie Information zum Autor und zum Betreuer der Diplomarbeit,

. Dr. Robert Fitz, angezeigt. Danach schließt sich das Startmenü

.

t

Abbildung 27 - Copyright-Seite des Startmenüs

August 2004 Seite 100

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5 WEITERE MÖGLICHKEITEN UND IDEEN FÜR DIE ZUKUNFT

Im Rahmen der Diplomarbeit hat sich QuickTime als eine erstaunlich leistungsfähige

und interessante Plattform herausgestellt, deren Möglichkeiten sehr weit reichend

sind. Ich möchte zum Abschluss dieser Diplomarbeit einige Anregungen für

zukünftige Projekte, Produktion und Einsatzgebiete von QuickTime im Fachbereich

Medientechnik geben.

Der erste Vorschlag zielt auf die Präsentation von Projekten des Fachbereichs im

Internet ab. Wie hier am Beispiel des virtuellen Rundgangs gezeigt wurde, ist es

möglich, eigene Player-Oberflächen und –Formen zu kreieren, um ein Medium

darzustellen. Dies können zum Beispiel Player sein, die von ihrer Optik perfekt zum

zu präsentierenden Projekt passen. Ich möchte das Ganze am Beispiel des Music-

Clips „Drowning“ von SAY, ein Projekt, das hier am Fachbereich mit mir als

Kameramann entstanden ist, deutlicher machen. Hier würde es sich anbieten, den

Film nicht einfach als DivX-Film auf der Homepage zur Verfügung zu stellen,

sondern man könnte ein Authoring-Team zusammenstellen, das zum einen eine

ansprechende grafische Player-Oberfläche erstellt, zum anderen Fotos von den

Bandmitgliedern schießt. Diese Fotos könnten so gemacht werden, dass jeweils zwei

der Bandmitglieder einzeln an einer Wand lehnen, die zwei weiteren Rücken an

Rücken auf dem Boden sitzen. Jetzt könnten die Bilder so in den Player eingebaut

werden, dass jeweils ein Bandmitglied links am Playerfenster lehnt, sowie einer

rechts davon. Die zwei Weiteren könnten Rücken an Rücken auf dem Fenster sitzen,

in dem der Film zu sehen ist. Stellt man die Fotos sogar noch im virtuellen Studio in

der BlueBox her, so kann man die einzelnen Bandmitglieder ausstanzen und mit

transparentem Hintergrund in das Projekt einbauen, dadurch würde das

Playerfenster genau ihre individuelle Form bekommen. Zudem könnte

Textinformation zum Projekt eingebaut werden.

Eine weitere Möglichkeit wäre es, innerhalb eines Projektes in der Vorlesung

„Grafik“, einen eigenen Player der Hochschule zu kreieren, indem jedes Projekt

abgespielt wird, dadurch würde die Corporate Identity des Fachbereichs stärker

transportiert.

Noch stehen die Projekte nur als Download auf der Homepage zur Verfügung, aber

mit QuickTime bestünde die Möglichkeit, die Projekte als Streaming anzubieten. Dies

Daniel Schmidt August 2004 Seite 101

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wäre auch ein sehr interessantes Projekt im Bereich „Computergenerierte Medien“,

sowie „Ton- und Videotechnik“.

Der Fachbereich Medientechnik ist ganz klar abgegrenzt vom Bereich der

Filmproduktion und somit von den Filmhochschulen. Die Spezialisierung auf

elektronische Medien könnte weiter ausgebaut werden, indem nicht normale Filme,

sondern interaktive Filme erstellt werden. Dies sind natürlich keine Filme für das

Kino, aber für den DVD-Player, bzw. mit QuickTime für den Computer zu Hause.

Jeder hat dann die Möglichkeit, die Handlung des Films selbst zu bestimmen. Am

Ende einer Szene gehen beispielsweise zwei Personen auseinander. Der Film wird

pausiert und ein Text wird eingeblendet: „Welcher Person möchten Sie folgen?

Klicken Sie sie an!“. Durch einen Mausklick auf die entsprechende Person kann man

ihr dann folgen. Oder noch interessanter wären Forschungsprojekte in denen man

z.B. in Kooperation mit einem Psychologie-Fachbereich den Zusammenhang

zwischen den Antworten auf bestimmte Fragen und dem Filmgeschmack eines

Zuschauers erforscht. Die Medientechnik könnte dann eine Plattform entwickeln, in

welcher Benutzer zu Beginn eines Films einige Fragen durch Anklicken von

vorgegebenen Antworten beantworten, je nach Kombination der Antworten wird der

Film nun individuell aus einem Kontingent verschiedener Szenen zusammengestellt.

Der personalisierte Film sozusagen. Die Fragen müssen nicht in Textform gestellt

werden, sie können bereits filmerisch in einem Intro integriert sein. Schauspieler

oder Erzähler können die Fragen stellen und auch die Antworten müssen nicht durch

das Anklicken von vorgegebenen Wörtern gegeben werde, sondern können auch

durch Anklicken von Bildelementen realisiert werden.

Neben diesen Ideen ist natürlich noch vieles mehr vorstellbar und würde den

Rahmen dieser Diplomarbeit sprengen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 102

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6 SCHLUSSBEMERKUNG

Der Schwerpunkt dieser Diplomarbeit liegt auf der praktischen Erstellung eines

virtuellen Rundgangs des Fachbereichs Medientechnik, an dessen Ende ein fertiges

Produkt vorliegt. Der theoretische Teil dieser Diplomarbeit stellt eine

Zusammenfassung des Produktionsprozesses dar und gibt einen Einblick in die

Technologie QuickTime, die dahinter steckt. Zudem dient sie Studierenden als ein

Handbuch um den virtuellen Rundgang zu aktualisieren, zu erweitern oder ein neues

Projekt, wie beispielsweise unter Abschnitt 5 Weitere Möglichkeiten und Ideen für

die Zukunft erwähnt, zu erstellen .

Der Produktionsprozess stellte neben der technischen Durchführung auch einen

erheblichen organisatorischen Aufwand dar, da jeweils die Verfügbarkeiten von

Räumen, Equipment, Tutoren, Assistenten und Interview-Partnern abgestimmt

werden mussten. Für den Intro-Film und die Außenpanoramen spielte das Wetter

noch eine entscheidende Rolle. Zudem musste das Projekt, das aus unzähligen

Medienelementen und Dateien besteht, organisiert werden.

Das Hauptaugenmerk der Diplomarbeit lag auf dem Produktionsprozess und auf der

Erstellung eines funktionierenden Rundgangs. Die einzelnen Technologien wurden

für die Bedürfnisse des Rundgangs getestet, konnten aber natürlich nicht bis ins

letzte Detail untersucht werden. Dies ist nicht parallel möglich und könnte eine

Diplomarbeit für sich darstellen, an deren Ende kein fertiges Produkt steht, dafür

viele kleine Test-Projekte, an denen die Möglichkeiten der Technologien vertieft

untersucht werden.

Diese Form einer Diplomarbeit empfinde ich als sehr passend für Studierende einer

Hochschule für angewandte Wissenschaft, da viele Themen aus dem Studium

wiederholt und vertieft werden können, wie beispielsweise, die Bereiche Video, Ton

und Licht für die Produktion der Interviews. Des Weiteren können neue

Themenbereiche erschlossen werden und am Ende ist ein fertiges Produkt

entstanden, das präsentiert werden kann.

Allen Tutoren, wissenschaftlichen Mitarbeitern, Professoren und dem Dekan, die am

virtuellen Rundgang beteiligt waren, möchte ich hiermit noch einmal meinen Dank

aussprechen, für ihre bereitwillige Teilnahme an der Erstellung der Interviews und

Panoramen, sowie das Gegenlesen der Texte für die jeweiligen Räume.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 103

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Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg • Fachbereich Medientechnik • Diplomarbeit

7 LITERATURVERZEICHNIS

[1] Kastenholz, F. und QuickTime 6 – QuickTime Player, QuickTime Pro.

Vogt, M.: und QuickTime VR.

Galileo Design.

2002.

[2] Filodda, P., QuickTime VR- Virtuelle Welten in 3D.

Henrichs, R. Smart Books.

und Wacker, H.: 2003.

[3] Jacobs, C.: Digitale Panoramen.

Springer.

2003.

[4] Schmidt, Dr. U. Professionelle Videotechnik.

Springer.

2002.

[5] Eggers, D. Filmfinanzierung.

Erich Schmidt Verlag.

2002.

[6] Totally Hip Products: Livestage Pro 4 Handbuch (PDF)

[7] Apple: Inside Macintosh:

QuickTime Reference (PDF).

http://developers.apple.com/documentation/QuickTime/

Stand 15.07.1004.

[8] Apple: Inside QuickTime:

Interactive Movies (PDF).

http://developers.apple.com/documentation/QuickTime/

Stand 15.07.2004.

[9] Apple: Inside QuickTime:

QuickTime VR (PDF).

http://developers.apple.com/documentation/QuickTime/

Stand 15.07.2004.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 104

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[10] Apple: Inside QuickTime:

QuickTime File Format (PDF).

http://developers.apple.com/documentation/QuickTime/

Stand 15.07.2004.

[11] Apple: Gründe für QuickTime.

http://www.apple.com/de/quicktime/whyqt/

Stand 10.07.2004.

[12] Heise: Apple setzt auf H.264-Videocodec.

http://www.heise.de/newsticker/meldung/48527

(vza/c’t) Stand 10.08.2004.

[13] Sohns, E.: Seminar Image Based Rendering.

Kapitel 4 – QuickTime VR.

Universität Karlsruhe – Fakultät für Informatik.

http://www.ubka.uni-karlsruhe.de/cgi-

bin/psview?document=ira/2000/24

Stand 11.08.2004.

[14] Franz, K., New Media Project QT-VR (PDF).

Luley, P. M. und FH Joanneum – Fachbereich Neue Medien.

Unterkofler, P.: http://neue-medien.fh-

joanneum.at/proj/nm/nm5/qtvrdoku.pdf

Stand 11.08.2004.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 105

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8 ANHANG

8.1 DIE HOTSPOTS ALLER RÄUME UND DIE TEXTE DAZU

8.1.1 CAMPUS (VORDER- UND RÜCKSEITE)

Willkommen am Fachbereich Medientechnik

Sie befinden sich hier auf dem Campus Berliner Tor der HAW Hamburg am

Fachbereich Medientechnik. Der virtuelle Rundgang bietet Ihnen die Möglichkeit,

sich am Fachbereich umzusehen. Auf der Karte rechts können Sie durch Klicken auf

die runden Buttons den entsprechenden Raum öffnen. Im linken Fenster können Sie

sich im Panorama umsehen, indem Sie die Maus bei gedrückter Maustaste ziehen.

Informationen zu interessanten Bereichen werden angezeigt, indem Sie über sie

fahren. In den meisten Räumen können Sie durch Klicken auf die entsprechende

Person ein Interview mit dieser Person sehen, das im rechten Fenster angezeigt wird.

Viel Spaß beim virtuellen Rundgang durch den Fachbereich!

Hier geht es zum Tonlabor, Virtuellen Studio und zum Elektronik-,

Regelungstechnik- und Computertechniklabor. (Einzelraumversion für

das Internet)

Wenn Sie sich in einem dieser Räume virtuell umsehen möchten, dann laden Sie sich

den entsprechenden QuickTime-Film zu dem jeweiligen Raum von der Startseite des

virtuellen Rundgangs, durch Klicken auf das entsprechende Panorama. In jedem

Raum erwartet Sie auch ein Interview mit Tutoren oder wissenschaftlichen

Mitarbeitern. Oder laden Sie sich gleich die Vollversion auf ihren Computer, dann

haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch einen Mausklick auf den entsprechenden

Button der Karte direkt zu öffnen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 106

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Hier geht es zum Videolabor, Foyer und zum Licht- und

Produktionslabor (Einzelraumversion für das Internet)

Wenn Sie sich in einem dieser Räume virtuell umsehen möchten, dann laden Sie sich

den entsprechenden QuickTime-Film zu dem jeweiligen Raum von der Startseite des

virtuellen Rundgangs, durch Klicken auf das entsprechende Panorama. In jedem

Raum erwartet Sie auch ein Interview mit Tutoren oder dem Dekan. Oder laden Sie

sich gleich die Vollversion auf ihren Computer, dann haben Sie die Möglichkeit alle

Räume durch einen Mausklick auf den entsprechenden Button der Karte direkt zu

öffnen.

Intro-Film

Klicken Sie auf das Zahnrad, um den Intro-Film erneut im rechten Fenster zu sehen.

Sie können den Intro-Film mit Pause anhalten, mit Play fortsetzen, sowie mit Stop

abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den schnellen Vor- und Rücklauf.

Während des Intro-Films können Sie sich problemlos weiterhin im linken Fenster

umsehen.

8.1.2 ELEKTRONIK-, REGELUNGSTECHNIK- UND COMPUTERLABOR

Willkommen im Elektronik-, Regelungstechnik- und Computerlabor

Dieser Raum wird für vorlesungsbegleitende Übungen, sowie für die Vorlesungen des

Studienschwerpunktes „Computergenerierte Medien“ verwendet. Insgesamt stehen

den Studierenden in vier Rechnerräumen über 50 Computer zur Verfügung. Als

Betriebssysteme finden sowohl Linux, als auch Windows Einsatz, Apple-Systeme

sind in den AV-Laboren vorhanden.

Ziehen Sie die Maus über das Bild, um sich Informationen anzeigen zu lassen. Den

Computern im Bild ist jeweils eine Information zu Vorlesungen, die hier stattfinden,

zugeordnet. Klicken Sie auf den wissenschaftlichen Mitarbeiter, um das Interview mit

ihm zu starten!

Daniel Schmidt August 2004 Seite 107

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Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg • Fachbereich Medientechnik • Diplomarbeit

Digitale Bildbearbeitung und Animation

Im Fach „DBA“ nähern wir uns im ersten Teil dem Bild an und versuchen uns in

kleinen Aufgaben an der Praxis der digitalen Montage. Im zweiten Teil werden die

grundsätzlichen Vorgehensweisen bei der Erstellung von Animationen

veranschaulicht und in kleinen Anwendungen erprobt. Hierbei wird darauf geachtet,

dass im Fach „Grafik“ erlerntes Wissen zur Anwendung kommt und der

mediengerechte Umgang mit Form und Fläche, Schrift und Bild unter Hinzunahme

der Bewegung geübt wird. Als Abschluss entstehen abgegrenzte animierte Projekte, in

denen das Gelernte mit Programmen, wie beispielsweise Maya, zusammenfassend

umgesetzt wird.

Dramaturgie, Didaktik, Designtheorie

Wir stellen uns die Frage, warum Menschen sich etwas erzählen – und vor allem wie.

Anhand unterschiedlicher Erzählmedien wie Theater, Rhetorik, Werbung oder Film

und deren Darstellungsweisen lernen wir Dramaturgie als Weltgestaltung oder

Weltentwurf zu begreifen und im zweiten Schritt anzuwenden. Letzteres um unsere

eigenen Erzählwelten zu entwerfen. Seien es Filme, Spiele, Theater oder einfach nur

Geschichten.

Elektronik und Informatik

In der Vorlesung „Elektronik und Informatik“ wird primär Grundlagenwissen

vermittelt. Es ist dabei sowohl von Boolescher Algebra, D/A- und A/D-Umsetzung,

wirkungsgradoptimierten Schaltnetzteilen, sowie Kellerautomaten, Petri-Netzen oder

Softwareengineering und geschwindigkeitsoptimierten Rechnerarchitekturen, als

auch vom Aufbau und der Wirkungsweise von Betriebssystemen die Rede.

Studierende führen dabei zum besseren Verständnis vorlesungsbegleitende Übungen,

wie beispielsweise Fehlersichere Übertragung und Speicherung von Daten mittels

Hamming-Code, Steuerung eines Bühnenaufbaus und Kamerawagensteuerung

mittels SPS selbständig durch.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 108

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Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg • Fachbereich Medientechnik • Diplomarbeit

Grafik

Im Fach „Grafik“ lernen wir bewusster Sehen. Gestaltung ist ein ganzheitlicher

Prozess, ein permanentes Werden. In ihm treffen sich formale, kulturell bedingte

Regeln wie die Dinge wahrgenommen werden und der Geschmack im

kommunikativen Raum. Das Erkennen der ästhetischen und formalen Bedingungen,

deren Vermittlungsstrukturen durch Kommunikation werden theoretisch vermittelt,

dazugehörige (semiotische) Begriffe definiert. In praktischen Seh- und

Tätigkeitsübungen nähern wir uns im zweiten Semester den grundlegenden

gestalterischen Elementen Form, Fläche, Bild, Schrift, Farbe etc. an.

Illustration, Grafik, Typografie

Wir betrachten die Entwicklung von Gestaltung, Schrift, Architektur und

Visualisierung unserer Kultur aus geschichtlicher Perspektive. Formalmechanisches

Denken und Kategorisieren wird mit genauem aber immer neuem und anderem

Sehen konfrontiert. Dies wird von praktischen Übungen, wie analytischem Zeichnen

oder Exkursionen, begleitet, um das Gelernte begreifbar zu machen. Im zweiten Teil

wird ein Thema frei von den Studierenden bearbeitet und visualisiert.

Interaktives Whiteboard

Auf dem Whiteboard ist das Bildschirmbild des Vortragenden zu sehen. So können

die Studierenden problemlos alle Vorgänge mitverfolgen. Zudem ist es drucksensitiv,

d.h. der Vortragende kann am Board stehen und mit einem Stift oder per Hand den

Mauszeiger steuern. Mit digitalen Farbstiften können wichtige Bereiche markiert und

mit einem digitalen Schwamm wieder weggewischt werden. Natürlich können außer

einem Computer auch andere Medien, wie z.B. DVD-Player, an den Beamer, der das

Bild auf das Board projiziert, angeschlossen werden.

Nachrichtentechnik

Für die Vorlesung „Nachrichtentechnik“, die sich z.B. mit Codierung,

Signalbearbeitung und -übertragung beschäftigt, können mit dem Programm

Daniel Schmidt August 2004 Seite 109

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MATLAB Schaltungen simuliert werden. Dabei kann z.B. ein beliebiges, simuliertes

Signal an den Eingang einer Schaltung gelegt werden, z.B. ein Sinus. Das Programm

berechnet das Signal, das am Signalausgang abgebildet wird. So kann getestet

werden, ob eine Schaltung die gewünschten Ergebnisse liefert, bevor sie real gebaut

wird. Eine praktische Anwendung kann z.B. ein Effektgerät oder ein digitaler Filter

sein, mit dem man aus einem Tonsignal Störungen herausfiltern kann. Die

Ergebnisse sind direkt hörbar.

Online-, Offline-Produktion, Netze

In der Vorlesung „OPN“ bildet das Thema „Netzwerktechniken“ einen wesentlichen

Schwerpunkt. Kenntnisse in diesem Bereich werden nicht nur in traditionellen

Informatikberufen gefordert, sondern zunehmend auch in Berufsfeldern, die sich mit

der Verarbeitung von Daten beschäftigen, so auch der Bereich der Medientechnik,

der sich mit der Bearbeitung und Verbreitung von digitalen Video- oder Audiodaten

befasst. Neben der Vermittlung eines umfassenden Wissens bzgl. Internet-Techniken,

liegt ein wesentlicher Schwerpunkt im Bereich Netzwerk- und Computersicherheit,

sowie Kryptographie. Zudem wird das Thema „Relationale Datenbanken“ behandelt.

Die Vorlesung wird durch praktische Übungen ergänzt.

Programmieren

In der Vorlesung „Programmieren“ beschäftigen sich die Studierenden, bereits im

Grundstudium, mit den so genannten höheren Programmiersprachen, wie

beispielsweise Delphi, C und Java. In vielen Übungen wird trainiert, für vorgegebene

Probleme ein entsprechendes Programm zu entwickeln. Dabei wird auf Aspekte, wie

Effizienz, Anwenderfreundlichkeit, Betriebssicherheit und Wartbarkeit eingegangen.

Regelungstechnik

Regelungen sind fast überall in der Technik anzutreffen. So muss beispielsweise die

Drehzahl eines DVD-Laufwerkes oder die Geschwindigkeit, mit der ein Balken an

zwei Seilen von einer Bühne nach oben gezogen wird, geregelt sein. Die automatische

Entfernungseinstellung einer Kamera kann geregelt werden und inzwischen werden

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zur Verbesserung des Sounds auch geregelte Basslautsprecher eingesetzt. Für das

Verständnis der Regelungstechnik ist eine Menge Theorie erforderlich, die in der

Vorlesung vermittelt wird. Laborversuche, bei denen zu regelnde Systeme zunächst

untersucht und anschließend eine passende Regelung ausgewählt wird, runden die

Lehrveranstaltung ab.

Serverschrank

Hier befinden sich drei Server. Ein Server für unser Internet-Café, ein Webserver für

unsere Homepage und ein Server für die Rechnerräume. Alle Linux-Rechner

verfügen über keine eigenen lokalen Festplatten, sondern greifen über das Netzwerk

auf die zentralen Festplatten hier im Serverschrank zu. Dadurch ergibt sich der

Vorteil, dass nur der Server gewartet werden muss und nicht jeder Computer einzeln.

Dieses Netzwerk wurde ebenfalls von Studierenden des Fachbereichs im Rahmen

eines Projektes errichtet.

Tafel und Overhead-Projektor

Natürlich kommen auch traditionelle Unterrichtsmethoden zum Einsatz. Nicht alles

lässt sich am Computer vermitteln und nicht immer ist der Computer das effektivste

Medium. So findet man natürlich in allen Vorlesungsräumen die klassische Tafel und

den Overhead-Projektor vor. Nebenbei erwähnt, ist ein sehr wichtiger Aspekt, der im

Rahmen des Studiums vermittelt wird, sinnvoll mit den Medien umzugehen. Nicht

immer ist es die neuste, schnellste, teuerste Technik, die am besten geeignet ist. Es

sollte stets die Idee, die vermittelt wird, die Technik bestimmen und niemals

umgekehrt.

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Klicken Sie auf den wissenschaftlichen Mitarbeiter, um im rechten Fenster ein

Interview mit ihm zu starten. Sie können das Interview mit Pause anhalten, mit

Play fortsetzen, sowie mit Stop abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den

schnellen Vor- und Rücklauf. Während des Interviews können Sie sich problemlos

weiterhin im linken Fenster umsehen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 111

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8.1.3 FOYER

Willkommen im Foyer

Das Foyer ist der zentrale Raum für das Studium. Hier findet man das Sekretariat,

den Fachschaftsrat, die Caféteria und das Schwarze Brett, das wichtige Informationen

für das Studium bereithält.

Um sich im Raum umzusehen, die Maus bei gedrückter Taste durch das Bild ziehen.

Der Dekan stellt Ihnen den Studiengang Medientechnik vor. Klicken Sie auf den

Dekan, um das Interview mit ihm zu starten!

Dekan

Klicken Sie auf unseren Dekan, Herrn Prof. Dr. Thomas Veeser, um im rechten

Fenster ein Interview mit ihm zu starten. Er stellt Ihnen den Studiengang vor. Sie

können das Interview mit Pause anhalten, mit Play fortsetzen, sowie mit Stop

abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den schnellen Vor- und Rücklauf.

Während des Interviews können Sie sich problemlos weiterhin im linken Fenster

umsehen.

Schwarzes Brett

Das Schwarze Brett informiert über wichtige Termine und Terminänderungen.

Zusätzlich hängen Professoren und Professorinnen Themen für Projektarbeiten aus,

die von den Studierenden bearbeitet werden können. Insgesamt muss jeder

Studierende an drei Projekten während seines Studiums teilnehmen.

Außerdem kann man sich am Schwarzen Brett über Klausurergebnisse informieren.

8.1.4 LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR

Willkommen im Licht- und Produktionslabor

Hier haben die Studierenden die Möglichkeit, sich intensiv mit Bühnen- und

Effektausleuchtung, Lichtdesign, Lichtmesstechnik und Live-Produktionssituationen

Daniel Schmidt August 2004 Seite 112

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zu beschäftigen. Die Studioanlage bietet optimale Voraussetzungen für die

Vorbereitung auf das Studio Hamburg Projekt. Dort steht den Studierenden eine

Woche lang ein Fernsehstudio zur Verfügung.

Um sich im Raum umzusehen, ziehen Sie die Maus bei gedrückter Taste durch das

Bild. Klicken Sie auf den Tutor um ein Interview mit ihm zu starten!

Bühne

Hier werden den Studierenden in einer praktischen Übung die Grundlagen der

klassischen Bühnenausleuchtung vermittelt. Die Bühne kann natürlich für

verschiedene Projekte eingesetzt werden und die Studierenden können ihre

Erfahrungen in der Bühnenausleuchtung, auch in Verbindung mit unterschiedlichen

Oberflächen (Materialien) und dem entstehenden Raumeindruck, vertiefen.

Gobos

Dies ist eine Projektion des Varilite VL 1000 as. Die Struktur in der Lichtprojektion

wird durch ein Gobo im Scheinwerfer erzeugt. Gobos sind Formscheiben, die die

Form des Lichtkegels verändern, somit lassen sich Formen oder Strukturen mit Licht

erzeugen. Es gibt Gobos sowohl aus Metall, als auch Glasgobos. Bei Metallgobos

wird die Struktur aus einer Metallplatte ausgestanzt oder ausgelasert, bei Glasgobos

das Glas mit dichroitischen Farbschichten bedampft. Die Gobos werden dann in den

Strahlengang des Scheinwerfers gebracht und mit der optischen Einheit fokussiert,

um sie scharf abzubilden. Gobos sind allerdings nur eine von vielen Möglichkeiten

der Lichtgestaltung mittels Moving-Lights.

Lichtlabor-Tutor

Klicken Sie auf den Lichtlabor-Tutor, um im rechten Fenster ein Interview mit ihm zu

starten. Sie können das Interview mit Pause anhalten, mit Play fortsetzen, sowie

mit Stop abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den schnellen Vor- und

Rücklauf. Während des Interviews können Sie sich problemlos weiterhin im linken

Fenster umsehen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 113

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Lichtsteuerpulte

Lichtsteuerpulte dienen dazu, Dimmerkreise und daran angeschlossene Scheinwerfer

zu steuern, sowie die einzelnen Parameter der Moving-Lights anzusprechen. Es

können verschiedene Lichtstimmungen (sog. CUEs) abgespeichert und im Show-/

Programmablauf wieder abgerufen werden. So können komplette Lichtshows

programmiert werden. Links zu sehen ist das Lichtpult StrandLight MX, rechts die

Jands Hog 500. Mit dem Strandlight-Pult werden die Stufenlinsen- und

Profilscheinwerfer gesteuert, die Hog übernimmt die Steuerung der Moving-Lights,

ist allerdings als sog. Hybridpult auch geeignet, die komplette Lichttechnik zu

verwalten.

Moving-Lights

Die Moving-Lights werden mit dem Lichtsteuerpult Jands Hog 500 programmiert.

Sie können um zwei Achsen gedreht werden. Die Farbe, sowie Form und Größe des

Lichtkegels können ebenfalls verändert werden. Mit Gobos können dem Licht

interessante Strukturen gegeben werden. Das Lichtlabor verfügt über:

• Varilite: VL 1000 as

• Martin: Mac 250

• Clay Paky: Stage Color 300

• Controlite: Washlite

• Scanner

Optische Bank

Die optische Bank wird für die Lichtmesstechnik benötigt. In praktischen Übungen

beschäftigen die Studierenden sich mit den Lichtgrößen Lichtstrom,

Beleuchtungsstärke und Leuchtdichte, sie stellen Lichtverteilungskurven (LVK) für

verschiedene Scheinwerfertypen auf, vergleichen sie und vermessen die Spektren

verschiedener Scheinwerfer. Eine Übung zur Personenausleuchtung findet im

Virtuellen Studio statt.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 114

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Scheinwerfertypen

Hier zu sehen sind vier 2 kW Stufenlinsen- bzw. Fresnel-Schweinwerfer.

Stufenlinsenscheinwerfer werden vorwiegend für eine flächige Ausleuchtung

eingesetzt. Zudem werden für die Bühnenausleuchtung noch Profilscheinwerfer zur

punktuellen Akzentsetzung oder zur Projektion und PAR-Scheinwerfer als Effektlicht

verwendet.

Monitorwand

Jedem der drei kleinen Monitore ist jeweils eine Kamera fest zugeordnet. Sie dienen

der Bildtechnik und der Bildregie als Vorschau. Darüber befinden sich der Program-

(PGM) und der Preview-Monitor (PVW). Der Program-Monitor zeigt das aktuelle

Sendebild und der Preview-Monitor rechts daneben zeigt das vorgelegte Bild, welches

als nächstes auf Sendung gehen wird.

Bildregie

In der Bildregie wird aus verschiedenen Bildquellen das Sendebild zusammengestellt.

Die zentrale technische Einrichtung dafür ist der Bildmischer:

Am Bildmischer (JVC KM-3000) liegen alle Bildquellen an. Er verfügt über acht

Eingänge, somit können zu den drei Kameras noch fünf weitere Quellen wie z.B.

MAZ-Zuspieler, Titelgenerator, DVE (Digitales Video Effekt-Gerät) oder

Senderlogogenerator eingebunden werden. Aus diesen verschiedenen Bildquellen

wird das Sendesignal produziert. Zusätzlich ermöglicht eine Keystufe einen Chroma-

Key (BlueBox-Effekt) in Echtzeit.

Bildtechnik

In der Bildtechnik werden die Kameraparameter, wie z.B. Blende, Schwarzwert oder

Weißabgleich für die einzelnen Kameras justiert. Die Bildtechnik kann dafür jede

Kamera unabhängig von der Bildregie auf ihren Kontrollmonitor und die

Messtechnik (Waveformmonitor und Vektorskop) schalten. Mit diesen Messgeräten

Daniel Schmidt August 2004 Seite 115

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kann das Signal technisch kontrolliert und ggf. korrigiert werden. Der theoretische

Hintergrund dazu wird in der Vorlesung „Videotechnik“ vermittelt.

Studio-Kameras

Es gibt insgesamt drei Kamerazüge im Produktionslabor, bestehend aus jeweils einer

EFP (Elektronic Field Production)-Kamera LDK 90 von BTS, einer Camera Control

Unit und einem Remote Control Pannel. Das Kamerapersonal ist für den

Bildausschnitt und die Schärfe des Bilds verantwortlich. Alle weiteren

Kameraparameter werden über die Camera Control Unit bzw. das Remote Control

Pannel von der Bildtechnik am Regiepult eingestellt. Über eine Interkom-Anlage

können die Kameras mit der Bildregie über Head-Sets kommunizieren.

Studiotaktgenerator

In einem professionellen Studio müssen alle Geräte auf einen sogenannten Studiotakt

synchronisiert werden, damit jedes Videobild (Videobilder werden zeilenweise

geschrieben) zum selben Zeitpunkt wie die Bilder der anderen Quellen startet. Alle

Geräte, die über einen Sync.-Eingang verfügen, können an den Studiotakt

angeschlossen werden. Semiprofessionelle Geräte verfügen oft nicht über einen

solchen Eingang und müssen deshalb über einen Time-Base-Corrector, der die

Videobilder mit einem internen Speicher puffert und studiotaktsynchron ausgibt,

synchronisiert werden.

8.1.5 TONLABOR

Willkommen im Tonlabor

Hier in der Tonregie können wir sowohl Ton aufzeichnen, der im angrenzenden

Studio produziert wird, als auch die komplette Ton-Postproduktion durchführen.

Dazu stehen Mischpult, Audio-Workstation und viele andere Geräte zur Verfügung.

In mehreren Übungen werden den Studierenden die Grundlagen der Audiotechnik

vermittelt. Die Klangeigenschaften eines Raumes werden ermittelt, Frequenzgänge

von Audiogeräten gemessen und ausgewertet und es findet eine Einführung in die

Daniel Schmidt August 2004 Seite 116

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Geräte des Tonstudios statt, das auch für Projekte zur Verfügung steht. Um sich im

Raum umzusehen, die Maus bei gedrückter Taste durch das Bild ziehen. Klicken Sie

auf den Tutor um ein Interview mit ihm zu starten!

Effektgeräte und Equalizer

Hier wird der Klang eines Tons verändert. Equalizer ermöglichen die

frequenzabhängige Pegelung von Tonmaterial. Effektgeräte werden verwendet, um

einen entsprechenden Sound zu erhalten oder für eine bestimmte Atmosphäre zu

sorgen (z.B. Halleffekt).

Hier zu sehen ist zuerst ein Steckfeld, das es ermöglicht den Ton von einem Gerät zu

dem nächsten weiterzuleiten, ein digitales 16-bit Multieffektgerät von Alesis, zwei

Effektgeräte von Lexicon, ein Kompressor, sowie ein Limiter von Behringer und ein

2-Kanal Equalizer.

Geräteschrank

Im Geräteschrank befinden sich zwei Rechner. Einer wird für das Mischpult benötigt,

der andere für das Harddiskrecording-System. Hier können auch die

Wechselfestplatten getauscht werden.

Des Weiteren befindet sich hier ein Digitalrecorder für Videomaterial, der im

DVCam-Format aufzeichnet. Das Videomaterial, das hier aufgezeichnet wird, kann

mit der Audio-Workstation synchronisiert werden, um Ton synchron zu Video- und

Filmbildern zu bearbeiten.

Der Schrank dämmt die Geräusche der Geräte um 42 dB.

Audio-Workstation

Das Herz des Tonstudios ist das Harddiskrecording-System. Es arbeitet mit Nuendo

von Steinberg und ermöglicht es Ton aufzuzeichnen, zu schneiden, zu mischen, mit

Effekten und Filtern zu versehen und letztendlich wieder auszuspielen.

Das System verfügt über 24 Eingänge, somit können 24 verschiedene Tonspuren

parallel auf Wechselfestplatten aufgezeichnet werden.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 117

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Ebenso besteht die Möglichkeit Videomaterial synchron zur Timeline des

Audiomaterials anzulegen und damit Ton für Video- oder Filmmaterial zu bearbeiten.

Keyboard

Das Keyboard ermöglicht es, über MIDI, eigenes Tonmaterial in der Audio-

Workstation zu erzeugen. Man kann dem Keyboard verschiedene

Instrumentenklänge oder Soundeffekte zuordnen.

Mischpult

Das leistungsfähige, digitale Mischpult Mackie d8b verfügt über zwölf

Mikrofoneingänge und beherrscht 48 Kanäle. Somit könnte man 48 verschiedene

Mikrofone und Instrumente gleichzeitig aufzeichnen, indem man sie entweder als

Stereospur mischt, auf acht verschiedenen Spuren auf digitalem Mehrspurband

aufzeichnet oder in 24 getrennten Spuren direkt in das Harddiskrecording-System

einspielt. Auf dem rechten Monitor sind alle Einstellungen des Mischpultes zu sehen

und können per Maus verändert werden.

Monitor

Auf dem Monitor wird das Videomaterial angezeigt, um Ton synchron zum Bild

bearbeiten zu können. Das Videomaterial wird vom Digitalrecorder im Geräteschrank

geliefert und ist mit der Timeline der Tonspuren im Harddiskrecording-System

synchronisiert.

Guter, alter Plattenspieler

Ohne Worte...

Surround-Abhöranlage

Für Sourround-Produktionen ist eine perfekt kalibrierte Sourround-Abhöranlage

unerlässlich. Hierzu wurden die optimalen Aufstellungsorte und Abstrahlwinkel der

Daniel Schmidt August 2004 Seite 118

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fünf Aktiv-Lautsprecher von Studierenden des Fachbereichs berechnet. In der Audio-

Workstation kann für jede Tonspur eingestellt werden, aus welcher Richtung der Ton

kommen soll. Diese kann sich im Zeitablauf per Automation auch verändern lassen.

Die Software errechnet dann die notwendigen Pegelwerte für die einzelnen

Lautsprecher. Natürlich eignet sich die Anlage auch für Stereo-Produktionen mit zwei

Lautsprechern.

Tonstudio

Das Tonstudio eignet sich für viele Anwendungen. Hier wird gerade eine

Sprachaufnahme durchgeführt. Ein Tonstudio sollte einen möglichst „trockenen“

Klang, also eine geringe Nachhallzeit aufweisen. Mittels schallabsorbierenden Platten

an den Wänden wird die Nachhallzeit hier in etwa (die Nachhallzeit ist

frequenzabhängig) auf 0,5 Sekunden reduziert. Das Tonlabor verfügt über alle

gängigen Mikrofontypen, wie Kondensator-, Dynamische-, Stereo-, Grenzflächen-

und Messmikrofone. In einer Übung werden die Eigenschaften des Raumes gemessen

und ausgewertet.

Tonlabor-Tutor

Klicken Sie auf den Tonlabor-Tutor, um im rechten Fenster ein Interview mit ihm zu

sehen. Sie können das Interview mit Pause anhalten, mit Play fortsetzen, sowie mit

Stop abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den schnellen Vor- und

Rücklauf. Während des Interviews können Sie sich problemlos weiterhin im linken

Fenster umsehen.

Zuspieler und Aufzeichnungsgeräte

Soll Tonmaterial bearbeitet werden, muss es zunächst als sogenanntes Rohmaterial

zur Verfügung stehen. Es wird dann im Aufnahmeraum mit Mikrofonen

aufgenommen oder von einer DAT-Kassette oder einer CD auf das

Harddiskrecording-System überspielt, wo es dann bearbeitet werden kann. Danach

wird das finalisierte Material wieder auf ein Medium wie DAT, MiniDisk oder CD

aufgezeichnet. Hier zu sehen ist der 8-Spur DAT-Recorder TASCAM DA-88, der 8-

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Kanal Mikrofonverstärker Octamic, ein CD-Player, ein MiniDisk-Player und ein 2-

Spur DAT(DigitalAudioTape)-Recorder.

8.1.6 VIDEOLABOR

Willkommen im Videolabor

Hier können alle Post-Produktionschritte, die für eine Videoproduktion von

Bedeutung sind, gelernt und durchgeführt werden. Dazu gehören unter anderem der

Schnitt, das Compositing, die Farbkorrektur und das Authoring. Des Weiteren wird

hier der praktische Umgang mit Videokameras und deren Kalibrierung vermittelt.

Messtechnische Geräte wie Vektorskop und Waveformmonitor ermöglichen eine

technische Kontrolle der Signalqualität. Neben dem Raum, den Sie hier sehen

können, besteht das Videolabor noch aus drei weiteren.

Um sich im Raum umzusehen, ziehen Sie die Maus bei gedrückter Taste durch das

Bild. Klicken Sie auf den Tutor um ein Interview mit ihm zu starten!

Archiv

Im Archiv befinden sich alle Projekte, die am Fachbereich produziert wurden. So

auch die Projekte, die im Studio Hamburg entstanden sind. Im Studio Hamburg

Projekt steht den Studierenden seit 1991 jedes Semester eine Woche lang ein

Produktionsatelier zur Verfügung. Hier können sie unter professioneller Anleitung

Produktionserfahrung in einem Fernsehstudio sammeln und ihre Projekte in einem

professionellen Umfeld verwirklichen. Die meisten Projekte sind auf Betacam SP

Bändern gespeichert, bei aktuellen Projekten wird die Archivierung meistens auf

DVCam vorgezogen.

Authoring

Authoring bezeichnet das Zusammenstellen von Audio- und Videomaterial zu einer

ansprechenden, meist interaktiven Präsentation. So wird beim DVD-Authoring

beispielsweise ein Menü erstellt, das Zugriff auf die verschiedenen Medien der DVD,

wie den Film selbst, spezieller Kapitel oder Szenen, Interviews, Filmtrailer, Making

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Of… und beliebige andere Medienelemente gewährt. Hierbei ist zu beachten, die

Menüs zwar ästhetisch, aber auch funktionell zu gestalten. Die Funktion einzelner

Schaltflächen sollte aus dem Design erkennbar sein.

Compositing

Das Compositing wird auch als vertikaler Schnitt bezeichnet. Die Videoaufnahmen

werden nicht wie beim Schnitt horizontal aneinandergereiht, sondern

übereinandergelegt und mittels Masken, Effekten und Filtern kombiniert. So kann

beim Bluebox-Verfahren der blaue Hintergrund, vor dem sich beispielsweise ein

Darsteller befindet, durch einen anderen Hintergrund ersetzt werden und es entsteht

der Eindruck, als ob der Schauspieler sich dort real befinden würde. Für das

Compositing stehen eine After-Effects- und eine Combustion-Workstation zur

Verfügung.

Kameras

Im Fachbereich gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Kamerasysteme. Die

Bandbreite reicht von Drei-Chip-Mini-DV-Kameras über DVCam, Betacam SP, bis

hin zu Studiokameras. Ebenfalls ist ein 16mm-Filmkamera von Arri vorhanden. In

einigen Übungen wird der Umgang mit den Kameras, deren Kalibrierung und im

Produktionslabor deren Steuerung über CCU (Camera Control Unit) unter Live-

Produktionsbedingungen trainiert. In sogenannten „Camera Actings“ wird das

künstlerische Zusammenspiel von Kamera, Darsteller und Licht erarbeitet.

Kontrollinstrumente

Der Monitor, der Waveformmonitor und das Vektorskop (nicht im Bild zu sehen)

sind Instrumente zur Beurteilung der Qualität von Videobildern. Der Monitor

ermöglicht die optische Kontrolle, Waveformmonitor und Vektorskop die technische.

Der Waveformmonitor gibt Aufschluss über Helligkeit, Kontrast sowie Schwarz und

Weißwert eines Bildes. Das Vektorskop ermöglicht die Kontrolle der Farben. Die

Grundlagen hierzu werden in der Videotechnikvorlesung vermittelt und in einer

Übung vertieft.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 121

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Maschinenraum

Hier werden alle Geräte zentral gelagert, um die Laufgeräusche der Maschinen nicht

direkt am Arbeitsplatz zu haben und die Laufwege zwischen den Geräten kurz zu

halten. Alle Schnittplätze können auf dieselben MAZ-Geräte zugreifen, indem die

Verbindungen über eine Kreuzschiene realisiert werden. Die MAZ-Geräte können

dann direkt vom Schnittplatz ferngesteuert werden. Betacam SP, DVCam und S-VHS

sind die MAZ-Formate die verwendet werden. Signalformen kommen vom

Komponentensignal bis zum Compositesignal vor (YUV, YC und FBAS).

Zuspieler und Aufzeichnungsgeräte

Diese Geräte werden meistens als MAZen (Magnetbandaufzeichnung) bezeichnet.

Bevor mit dem Videomaterial an den Rechnern gearbeitet werden kann, muss es erst

von den Zuspielern auf die entsprechenden Systeme eingespielt werden. Liegt es

analog vor, wie bei Betacam SP, so muss es dabei digitalisiert werden. Digitales

Material, wie DV, kann direkt per Firewire auf die Rechner überspielt werden. Alle

MAZen sind im Maschinenraum untergebracht. Natürlich stehen neben der

Magnetbandaufzeichnung auch DVD-Brenner für das DVD-Authoring zur Verfügung.

Schnitt

Bei dem Schnitt handelt es sich um das zeitliche Anordnen von verschiedenen

Aufnahmen. Dies geschieht in einer sog. Timeline. Einstellungen die nacheinander zu

sehen sein sollen, werden in der Timeline aneinander gereiht. Zudem können

einfache Effekte, wie Überblendungen hinzugefügt werden. Für den Videoschnitt

stehen insgesamt acht Schnittplätze zur Verfügung. Darunter ein Avid Media

Composer, vier Avid Xpress, ein Xpress Pro, ein Media 100 und ein linearer

Schnittplatz. Die Formate Betacam SP, DVCam, DV, MPEG-2 und weitere können

verarbeitet werden. In einer Schnittübung schneiden die Studierenden das Material,

welches sie in der Camera-Acting-Übung gefilmt haben.

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Speichenrad

Dient zum Testen des Shutter. Der Shutter ist eine zeitliche (elektronische oder

mechanische) Blende, die sich öffnet und schließt und somit bestimmt, wie lange der

Bildwandler belichtet wird. Ist diese Belichtungszeit groß, so verschwimmen die

Linien des drehenden Speichenrades, ist sie klein, sieht der Bildwandler einen sehr

kurzen zeitlichen Ausschnitt der Drehbewegung und bildet die Speichen somit scharf

ab.

Testtafel für Flanschbrennweite

Die Testtafel (Siemensstern) dient dazu die Flanschbrennweite einer Kamera korrekt

einzustellen. Die Flanschbrennweite ist das Auflagemaß zwischen Objektivflansch

und Bildebene entlang der optischen Achse. Ist sie korrekt justiert, müssen alle

Linien des Sterns sowohl im Telebereich, als auch im Weitwinkelbereich scharf

abgebildet werden, d.h. auch möglichst weit im Inneren des Sterns müssen die Linien

als einzelne Linien erkannt werden. In praktischen Übungen haben die Studierenden

die Möglichkeit sich mit allen Kameraparametern vertraut zu machen.

Videolabor-Tutor

Klicken Sie auf den Videolabor-Tutor, um im rechten Fenster ein Interview mit ihm

zu starten. Sie können das Interview mit Pause anhalten, mit Play fortsetzen, sowie

mit Stop abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den schnellen Vor- und

Rücklauf. Während des Interviews können Sie sich problemlos weiterhin im linken

Fenster umsehen.

8.1.7 VIRTUELLES STUDIO

Willkommen im Virtuellen Studio

Hier können reale Videobilder mit virtuellen Bildern kombiniert werden. Dafür

stehen hier drei Systeme zur Verfügung: Die reine BlueBox, das ORAD-System und

eine Operafolie. Mehr Information erhalten Sie, wenn Sie mit dem Mauszeiger über

Daniel Schmidt August 2004 Seite 123

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interessante Bereiche im Bild fahren. Um sich im Raum umzusehen, ziehen Sie die

Maus bei gedrückter Taste durch das Bild oder nutzen Sie die Navigationsbuttons.

Klicken Sie auf die Moderatorin um ein Interview mit ihr zu starten!

Moderatorin

Klicken Sie auf die Moderatorin, um im rechten Fenster ein Interview mit ihr zu

starten. Sie können das Interview mit Pause anhalten, mit Play fortsetzen, sowie mit

Stop abrechen. Mit den Doppelpfeilen starten Sie den schnellen Vor- und

Rücklauf. Während des Interviews können Sie sich ohne Probleme weiterhin im

linken Fenster umsehen. Die Personenausleuchtung ist ebenfalls eine praktische

Übung, die von den Studierenden absolviert wird.

BlueBox

Die BlueBox wird für das Chroma-Keying verwendet. Dabei dient die Farbe (Chroma)

Blau als Referenz, um Darsteller in der BlueBox „auszustanzen“ (Keying) und mit

anderen Hintergründen zu kombinieren. Anstatt der Farbe Blau wird später der

gewünschte Hintergrund im Bild zu sehen sein. So kann man Darsteller z.B. fliegen

lassen oder sie in virtuelle Welten versetzen. Die Schwierigkeit liegt in der

gleichmäßigen Ausleuchtung des blauen Hintergrunds, um ein einheitliches Blau für

das Keying zu gewährleisten. Blaues Streulicht, das auf die Darsteller fällt (blue spill)

muss ebenfalls vermieden werden, sonst wird nicht nur der blaue Hintergrund

transparent, sondern auch Teile der Darsteller.

ORAD-System

Dieses System ermöglicht Kamerafahrten in virtuellen Welten (z.B. in einer mit

Maya erstellten 3D-Szene). Bewegt sich die Kamera gegenüber dem Darsteller, so

muss auch die Perspektive des virtuellen Hintergrunds verändert werden, um einen

realistischen Eindruck zu erzeugen. Dazu ist für das System die Kameraposition

wichtig. Diese wird über Infrarotkameras in der Studiodecke und einen

Infrarotsender an der Kamera ermittelt. Die Perspektive, unter der die Kamera das

Bild sieht, also Pan, Tilt, Roll und Zoom Werte, kann aus dem Linienmuster an der

Daniel Schmidt August 2004 Seite 124

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Rückwand vom System errechnet werden. Bei der Installation dieses Systems ist also

eine Raumkalibrierung notwendig.

Opera-Folie

Eine weiße Folie hinter der sich Leuchtstofflampen in den Farben, Weiß, Rot, Grün

und Blau befinden. Aus diesen Farben, lassen sich beliebige Hintergrundfarben

mischen. Trägt ein Darsteller z.B. blaue Kleidung, würde diese in der BlueBox

ebenfalls transparent werden. Hier hätten wir die Möglichkeit, an der Opera-Folie,

Grün als Hintergrundfarbe zu wählen und diese als Referenzsignal für das Chroma-

Keying zu verwenden.

Mit den gleichmäßig angeordneten Leuchtstofflampen wird über eine

Dimmersteuerung für eine gleichmäßige Ausleuchtung des Hintergrundes gesorgt.

Studiokamera

Die Studio-Kamera LDK 90 von BTS ist mit einem Infrarotsender ausgestattet,

wodurch die Infrarotkameras in der Studiodecke jederzeit die Position der Kamera

ermitteln und an das ORAD-System übermitteln können. Das Videosignal wird über

eine Remote Control Unit und einen Analog-Digital-Umsetzer an ein Harddisk-

recording-System übermittelt. Die digitalisierten Videobilder können nun mit

virtuellen 3D-Szenen kombiniert werden.

Der Kameramann verfügt über ein Head-Set, über das ihm Regieanweisungen

mitgeteilt werden können.

Computerraum

Das Herz des Virtuellen Studios. Hier können virtuelle 3D-Räume mit Programmen

wie Maya erstellt werden. Das ORAD-System gleicht die Perspektive der virtuellen

Hintergründe auf die Perspektive der digitalisierten Videobilder ab, in dem es die

Daten der Infrarotkameras verwendet. Eine Remote Control Unit ermöglicht die

Parameter der Kamera, wie Blende, Weißabgleich, etc. zu kontrollieren. Ein

Hardiskrecording-System zeichnet die digitalen Videobilder auf.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 125

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Lichtregie

Hier befindet sich das Lichtmischpult StrandLight Genius 520. Über dieses Pult

können alle Scheinwerfer im Studio gesteuert werden. Auch die Hintergrundfarbe der

Opera-Folie kann hier gesteuert werden. Zu den vorhandenen Scheinwerfern können

zusätzliche Scheinwerfer über Multicore-Kabel an die Studiolichtkreise

angeschlossen werden. Über einen Monitor kann das Kamerabild kontrolliert und

das Licht entsprechend abgeglichen werden.

Vorhänge

Die Vorhänge können rund um das Studio platziert werden, um ein geschlossenes

Studio zu erzeugen und einfallendes Licht, von versehentlich geöffneten Türen,

abzublocken.

Scheinwerfer

Die Moderatorenausleuchtung wird mittels klassischer Drei-Punkt-Ausleuchtung

realisiert. Drei Stufenlinsenscheinwerfer werden als Führungs-, Aufhell- und

Spitzlicht verwendet. Zusätzlich werden zwei Kino-Flo-Scheinwerfer eingesetzt um

ein weiches Licht zu erzeugen. Wichtig ist dabei, die Lichttemperatur der

verschiedenen Scheinwerfer aufeinander abzustimmen.

Die Scheinwerfer können, wie alle anderen Studioscheinwerfer, über das

Lichtmischpult in der angrenzenden Lichtregie gesteuert werden.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 126

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8.1.8 TEXTE FÜR DIE BUTTONS DER KARTE (RÄUME ALS

EINZELVERSIONEN)

Hier befindet sich der Campus (Vorderseite)

Wenn Sie sich virtuell auf unserem Campus umsehen möchten, dann laden Sie sich

den entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des virtuellen Rundgangs

durch Klicken auf das Campus-Panorama. Oder laden Sie gleich die Vollversion auf

ihren Computer, dann haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch einen einzigen

Mausklick auf den entsprechenden Button in dieser Karte zu öffnen.

Hier befindet sich der Campus (Rückseite)

Wenn Sie sich virtuell auf unserem Campus umsehen möchten, dann laden Sie sich

den entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des virtuellen Rundgangs

durch Klicken auf das Campus-Panorama. Oder laden Sie gleich die Vollversion auf

ihren Computer, dann haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch einen einzigen

Mausklick auf den entsprechenden Button in dieser Karte zu öffnen.

Hier befindet sich das ERC-Labor

Wenn Sie sich in unserem Elektronik-, Regelungs- und Computertechnik-Labor

umsehen möchten, dann laden Sie sich den entsprechenden QuickTime-Film von der

Startseite des virtuellen Rundgangs durch Klicken auf das ERC-Labor-Panorama.

Dort erwartet Sie ein Interview mit einem wissenschaftl. Mitarbeiter. Oder laden Sie

gleich die Vollversion auf ihren Computer, dann haben Sie die Möglichkeit alle

Räume durch einen Mausklick auf den entsprechenden Button in dieser Karte zu

öffnen.

Hier befindet sich das Foyer

Wenn Sie sich in unserem Foyer umsehen möchten, dann laden Sie sich den

entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des virtuellen Rundgangs durch

Klicken auf das Foyer-Panorama.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 127

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Dort erwartet Sie ebenfalls ein Interview mit dem Dekan des Fachbereichs. Oder

laden Sie gleich die Vollversion auf ihren Computer, dann haben Sie die Möglichkeit

alle Räume durch einen Mausklick auf den entsprechenden Button in dieser Karte zu

öffnen.

Hier befindet sich das Lichtlabor/Produktionsstudio

Wenn Sie sich in unserem Lichtlabor und Produktionsstudio umsehen möchten,

dann laden Sie sich den entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des

virtuellen Rundgangs durch Klicken auf das Lichtlabor/Produktionsstudio-

Panorama. Sehen Sie ein Interview mit einem Licht-Tutor. Oder laden Sie gleich die

Vollversion auf ihren Computer, dann haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch

einen einzigen Mausklick auf den entsprechenden Button in dieser Karte zu öffnen.

Hier befindet sich das Tonlabor

Wenn Sie sich in unserem Tonlabor umsehen möchten, dann laden Sie sich den

entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des virtuellen Rundgangs durch

Klicken auf das Tonlabor-Panorama. Dort erwartet Sie ebenfalls ein Interview mit

einem Ton-Tutor. Oder laden Sie gleich die Vollversion auf ihren Computer, dann

haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch einen einzigen Mausklick auf den

entsprechenden Button in dieser Karte zu öffnen.

Hier befindet sich das Videolabor

Wenn Sie sich in unserem Videolabor umsehen möchten, dann laden Sie sich den

entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des virtuellen Rundgangs durch

Klicken auf das Videolabor-Panorama. Dort erwartet Sie ebenfalls ein Interview mit

einem Video-Tutor. Oder laden Sie gleich die Vollversion auf ihren Computer, dann

haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch einen einzigen Mausklick auf den

entsprechenden Button in dieser Karte zu öffnen.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 128

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Hier befindet sich das Virtuelle Studio

Wenn Sie sich in unserem Virtuellen Studio umsehen möchten, dann laden Sie sich

den entsprechenden QuickTime-Film von der Startseite des virtuellen Rundgangs

durch Klicken auf das Virtuelles Studio-Panorama. Dort erwartet Sie ebenfalls ein

Interview mit einer Studentin. Oder laden Sie gleich die Vollversion auf ihren

Computer, dann haben Sie die Möglichkeit alle Räume durch einen einzigen

Mausklick auf den entsprechenden Button in dieser Karte zu öffnen.

8.1.9 TEXTE FÜR DIE BUTTONS DER KARTE (VOLLVERSION)

Hier befindet sich der Campus (Vorderseite)

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich auf unserem Campus umzusehen.

Hier befindet sich der Campus (Rückseite)

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich auf unserem Campus umzusehen.

Hier befindet sich das ERC-Labor

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich in unserem Elektronik-,

Regelungs- und Computertechniklabor umzusehen.

Im ERC-Labor erwartet Sie ein wissenschaftlicher Mitarbeiter des Fachbereichs. Sie

können ein Interview mit ihm erleben, indem Sie dort auf ihn klicken.

Hier befindet sich das Foyer

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich in unserem Foyer umzusehen.

Im Foyer erwartet Sie der Dekan des Fachbereichs. Sie können ein Interview mit ihm

erleben, indem Sie dort auf ihn klicken.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 129

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Hier befindet sich das Lichtlabor/Produktionsstudio

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich in unserem Lichtlabor und

Produktionsstudio umzusehen.

Im Lichtlabor erwartet Sie ein Licht-Tutor. Sie können ein Interview mit ihm erleben,

indem Sie dort auf ihn klicken.

Hier befindet sich das Tonlabor

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich in unserem Tonlabor umzusehen.

Im Tonlabor erwartet Sie ein Ton-Tutor. Sie können ein Interview mit ihm erleben,

indem Sie dort auf ihn klicken.

Hier befindet sich das Videolabor

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich in unserem Videolabor

umzusehen.

Im Videolabor erwartet Sie ein Video-Tutor. Sie können ein Interview mit ihm

erleben, indem Sie dort auf ihn klicken.

Hier befindet sich das Virtuelle Studio

Klicken Sie hier auf den Button der Karte, um sich in unserem Virtuellen Studio

umzusehen.

Im Virtuellen Studio erwartet Sie eine Studentin des Fachbereichs. Sie können ein

Interview mit ihr erleben, indem Sie dort auf sie klicken.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 130

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8.1.10 TEXTE UND BILDER DER ZUSATZRÄUME AUF DER KARTE

Um den virtuellen Rundgang noch interessanter zu gestalten, kann man sich auf der

Karte Informationen zu Räumen, die wichtig, aber nicht als QTVR-Panorama zur

Verfügung stehen, anzeigen lassen. Diese Information ist nicht über die

kreisflächenförmigen Panorama-Buttons, sondern über die quadratischen Plus-

Buttons erreichbar.

Caféteria

Für das leibliche Wohl ist ebenfalls gesorgt. In der

Caféteria können die Studierenden neue Energie

sammeln.

Elektrotechnik

Hier finden die praktischen Übungen zu der

Vorlesung „Elektrotechnik“ statt.

Fotolabor

In der Vorlesung „Farbmetrik, Filmtechnik und

Effekte“ lernen die Studierenden hier eigene 35mm-

Foto-Filme zu entwickeln und auf Schwarz-Weiß-

Fotopapier zu belichten. Das Fotolabor steht

natürlich auch für Foto-Projekte zur Verfügung.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 131

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Daniel Schmidt August 2004 Seite 132

Fachschaftsrat

Hier findet man den Fachschaftsrat, eine

studentische Selbstverwaltung, die den Studierenden

allerlei Hilfestellung für das Studium bietet. Was

damit im Einzelnen gemeint ist, wird an dieser Stelle

nicht verraten.

Innenhof

Hier treffen sich Studentinnen und Studenten zur

Erholung in den Pausen oder zum gemeinsamen

Lernen.

Internet-Café

Hier im Internet-Café haben die Studierenden

Zugriff auf das WWW. Natürlich stehen den

Studierenden noch viele weitere Räume mit Internet-

Zugang zur Verfügung.

Elektronik-, Regelungs- und Computertechniklabor 2

Hier zu sehen ist ein weiteres Elektronik-, Regelungs-

und Computertechniklabor, in dem ebenfalls

praktische Übungen zu den entsprechenden

Vorlesungen von den Studierenden durchgeführt

werden.

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Studierendenzentrum

Das Studierendenzentrum ist mit im Gebäude des

Fachbereichs integriert und ist Anlaufstelle für alle

Fragen zu Verwaltungsangelegenheiten, wie z.B. die

Rückmeldung zum nächsten Semester.

Vorlesungsraum

In den Vorlesungsräumen werden die Vorlesungen

oft im Seminarstil gestaltet. Studierende können

Fragen stellen und somit aktiv zur Vorlesung

beitragen. Eine Anonymität, wie sie von der

Universität bekannt ist, ist hier nicht zu finden.

Vorlesungsraum

In den Vorlesungsräumen werden die Vorlesungen

oft im Seminarstil gestaltet. Studierende können

Fragen stellen und somit aktiv zur Vorlesung

beitragen. Eine Anonymität, wie sie von der

Universität bekannt ist, ist hier nicht zu finden.

Vorlesungsraum

Der größte Vorlesungssaal des Fachbereichs.

Hier finden regelmäßig auch Expertenvorträge statt.

Experten aus der Praxis schildern ihre Tätigkeits-

bereiche, diskutieren praxisrelevante Problematiken

und schätzen die Einsatzgebiete für Ingenieure der

Medientechnik ab.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 133

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8.1.11 BEENDEN-TEXT Dieser Text wird angezeigt wenn die Anwenderin oder der Anwender mit der Maus

über das X zum Verlassen des virtuellen Rundgangs fährt:

Hiermit verlassen Sie den virtuellen Rundgang des Fachbereichs Medientechnik!

Wir würden uns freuen, Sie bald auch real auf dem Campus Berliner Tor begrüßen zu

dürfen.

Dieser virtuelle Rundgang wurde von Herrn Daniel Schmidt, unter Betreuung von

Herrn Prof. Dr. Robert Fitz im Sommersemester 2004, im Rahmen einer

Diplomarbeit des Fachbereichs Medientechnik kreiert.

Das 3D-HAW-Logo wurde von Axel Bohlmann erstellt.

Copyright © 2004 HAW Hamburg. All Rights reserved. Verwendung und Veröffentlichung des

virtuellen Rundgangs, auch auszugsweise bzw. einzelner Medienelemente, nur mit ausdrücklicher

Genehmigung.

8.2 README Kleiner Informationstext, der die Anwendung des virtuellen Rundgangs erklärt und

auf der CD in der Datei ReadMe.txt beiliegt:

Virtueller Rundgang des Fachbereichs Medientechnik der HAW Hamburg!

Besuchen Sie unseren Fachbereich Medientechnik in unserem virtuellen Rundgang.

Sehen Sie sich in aller Ruhe in den wichtigsten Laboren und Studios um, sehen Sie

Interviews mit Tutoren, wissenschaftlichen Mitarbeitern und unserem Dekan.

Sie können sich die Interviews und Panoramen auch unabhängig vom virtuellen

Rundgang ansehen, indem Sie im Startmenü auf „Panoramen“ oder „Interviews“

klicken.

Um unseren virtuellen Rundgang, die Panoramen und die Interviews sehen zu

können, muss QuickTime 6 auf Ihrem System installiert sein. Sollte dies nicht der

Fall sein, können Sie QuickTime 6 durch Klicken auf „QuickTime 6 installieren“

installieren. Folgen Sie dann den Installationsanweisungen. Die Eingabe einer

Daniel Schmidt August 2004 Seite 134

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Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg • Fachbereich Medientechnik • Diplomarbeit

Seriennummer ist nur für die Freischaltung von QuickTime Pro erforderlich und wird

für die Standardinstallation nicht benötigt.

Sollte das Programm nicht automatisch bei Ihnen starten, so wählen Sie Ihr CD-

Rom-Laufwerk aus und starten Sie das Startmenü mit einem Mausklick auf die Datei

„Start.exe“.

Sollte auch dies nicht funktionieren, so können Sie den virtuellen Rundgang auch

direkt durch Klicken auf die Datei „Virtueller Rundgang.mov“ in Ihrem CD-ROM-

Laufwerk starten. Die einzelnen Interviews und Panoramen können Sie entweder

über das Startmenü oder auch direkt im Ordner „media“ starten.

BEACHTEN SIE:

Der virtuelle Rundgang ist für Auflösungen ab 1024x768 Pixel optimiert. Sollte Ihr

System dies nicht unterstützen und der virtuelle Rundgang bei Ihnen nicht richtig

dargestellt werden, dann haben Sie dennoch die Möglichkeit die Panoramen und

Interviews einzeln, auch bei niedrigerer, Auflösung zu betrachten.

In jedem Fall muss QuickTime 6 auf Ihrem System installiert sein. Sollte dies nicht

der Fall sein, so können Sie dies nachholen, in dem Sie im Startmenü auf „QuickTime

6 installieren“ oder direkt die Datei „QuickTimeFullInstaller6_5.exe“ im Ordner

„QuickTime6“ anklicken. Folgen Sie dann den Installationsanweisungen. Die Eingabe

einer Seriennummer ist nur für die Freischaltung von QuickTime Pro erforderlich

und wird für die Standardinstallation nicht benötigt.

Viel Spaß mit dem virtuellen Rundgang!

Copyright © 2004. All Rights reserved. Verwendung und Veröffentlichung des

virtuellen Rundgangs, auch auszugsweise bzw. einzelner Medienelemente, nur mit

ausdrücklicher Genehmigung.

Daniel Schmidt August 2004 Seite 135

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8.3 QSCRIPTS ZU ALLEN PANORAMA-BUTTONS

8.3.1 CAMPUSB-BUTTON [Mouse Click] If (NodeID!=1) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(1) [Mouse Enter] If (NodeID=1) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(0) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(161) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 136

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8.3.2 COMPUTERLABOR-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=2) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(2) [Mouse Enter] If (NodeID=2) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(20) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(162) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Computerlabor").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=2) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Computerlabor").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Computerlabor").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 137

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8.3.3 FOYER-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=3) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(3) [Mouse Enter] If (NodeID=3) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(40) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(163) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Foyer").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Foyer").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Foyer").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 138

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8.3.4 LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=4) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(4) [Mouse Enter] If (NodeID=4) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(60) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(164) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Lichtlabor").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=4) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Lichtlabor").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Lichtlabor").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 139

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8.3.5 TONLABOR-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=5) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(5) [Mouse Enter] If (NodeID=5) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(80) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(165) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Tonlabor").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=5) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Tonlabor").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Tonlabor").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 140

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8.3.6 VIDEOLABOR-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=6) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(6) [Mouse Enter] If (NodeID=6) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(100) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(166) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Videolabor").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=6) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Videolabor").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Videolabor").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 141

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8.3.7 VIRTUELLES STUDIO-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=7) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(7) [Mouse Enter] If (NodeID=7) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(120) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(167) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("VRStudio").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=7) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("VRStudio").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("VRStudio").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 142

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8.3.8 CAMPUSA-BUTTON

[Mouse Click] If (NodeID!=8) ChildMovieTrackNamed("Movie").StopPlaying TrackNamed("white").SetEnabled(True) ChildMovieTrackNamed("Movie").GoToBeginning TrackNamed("Movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("Video Control").SpriteNamed("VIDEOstop").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif TrackNamed("QTVR").GoToNodeID(8) [Mouse Enter] If (NodeID=8) TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(140) Else TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(160) Endif TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusA").SetImageIndexTo(2) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20) If (NodeID=8) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusA").SetImageIndexTo(3) Else TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusA").SetImageIndexTo(1) Endif

Daniel Schmidt August 2004 Seite 143

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8.4 QSCRIPTS ZU ALLEN PLUS-BUTTONS

8.4.1 CAFÉTERIA-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(180) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.2 ELEKTROTECHNIK-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(181) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.3 FOTOLABOR-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(182) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

Daniel Schmidt August 2004 Seite 144

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8.4.4 FSR-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(183) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.5 INNENHOF-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(184) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.6 INTERNET-CAFÉ-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(185) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.7 REGELUNGSTECHNIK-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(186) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

Daniel Schmidt August 2004 Seite 145

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8.4.8 STUDIENZENTRUM-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(187) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.9 VORLESUNGSRAUM1-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(188) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.10 VORLESUNGSRAUM2-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(189) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

8.4.11 VORLESUNGSRAUM3-BUTTON

[Mouse Enter] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber(190) [Mouse Exit] TrackNamed("texte").GoToFrameNumber((NodeID-1)*20)

Daniel Schmidt August 2004 Seite 146

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8.5 QSCRIPT FÜR DAS [NODE ENTERED]-EVENT ALLER

NODES

8.5.1 CAMPUSB

[Node Entered]

2 movieVars mIntro, mPrevID 3 4 ShowDefaultView 5 TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(1) 6 TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(0) 7 TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("CampusB").SetImageIndexTo(3) 8 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) 9 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) 10 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) 11 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) 12 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) 13 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) 14 TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) 15 16 If (mPrevID!=1) 17 TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) 18 TrackNamed("white").SetEnabled(True) 19 TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) 20 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) 21 Endif 22 23 If (mIntro!=1) 24 TrackNamed("white").SetEnabled(False) 25 TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(10) 26 TrackNamed("Video Control").SetEnabled(True) 27 TrackNamed("movie").LoadChildMovie(8) 28 ChildMovieTrackNamed("Movie").StartPlaying

Daniel Schmidt August 2004 Seite 147

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29 30 mIntro=1 31 Endif 32 33 mPrevID=1

8.5.2 ERC-LABOR

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(2) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(20) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Computerlabor").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=2) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=2

Daniel Schmidt August 2004 Seite 148

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8.5.3 FOYER

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(40) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Foyer").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=3) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=3

Daniel Schmidt August 2004 Seite 149

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8.5.4 LICHT- UND PRODUKTIONSLABOR

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(4) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(60) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Lichtlabor").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=4) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=4

Daniel Schmidt August 2004 Seite 150

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8.5.5 TONLABOR

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(5) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(80) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Tonlabor").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=5) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=5

Daniel Schmidt August 2004 Seite 151

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8.5.6 VIDEOLABOR

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(6) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(100) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("Videolabor").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(7).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=6) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=6

Daniel Schmidt August 2004 Seite 152

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8.5.7 VIRTUELLES STUDIO

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(7) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(120) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("VRStudio").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=7) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=7

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8.5.8 CAMPUSA

[Node Entered] movieVars mPrevID ShowDefaultView TrackNamed("titel").SpriteNamed("titel").SetImageIndexTo(7) TrackNamed("texte").GotoFrameNumber(120) TrackNamed("mapbuttons").SpriteNamed("VRStudio").SetImageIndexTo(3) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(1).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(2).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(3).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(4).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(5).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(6).SetImageIndexTo(1) TrackNamed("mapbuttons").SpriteOfIndex(8).SetImageIndexTo(1) If (mPrevID!=7) TrackNamed("movie").LoadChildMovie(7) TrackNamed("white").SetEnabled(True) TrackNamed("Video Control").SetIdleDelay(-1) TrackNamed("Video Control").SetEnabled(False) Endif mPrevID=7

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8.6 LIZENZVEREINBARUNGEN MIT DEN INTERVIEW-PARTNERN

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