Hacettepe Üniversitesi Güzel SanatlarEnstitüsü Grafik
of 171/171
Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı UZAMSAL ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK YERLEŞTİRMESİ ve BİR VİDEO PROJEKSİYON EŞLEMESİ Çağatay Alpay Sanatta Yeterlik Tezi Ankara, 2015
Hacettepe Üniversitesi Güzel SanatlarEnstitüsü Grafik
Text of Hacettepe Üniversitesi Güzel SanatlarEnstitüsü Grafik
Uzamsal artrlm gerçeklik yerletirmesi ve bir video projeksiyon
elemesiGrafik Anasanat Dal
VDEO PROJEKSYON ELEMES
VDEO PROJEKSYON ELEMES
Grafik Anasanat Dal
Sanatta Yeterlik Tezi
gösterdiimi taahhüt eder, tezimin/raporumun kat ve elektronik
kopyalarnn
Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü arivlerinde aada
belirttiim
koullarda saklanmasna izin verdiimi onaylarm:
Tezimin/Raporumun tamam her yerden eriime açlabilir.
Tezim/Raporum sadece Hacettepe Üniversitesi yerlekelerinden eriime
açlabilir.
Tezimin/Raporumun bir yl süreyle eriime açlmasn istemiyorum. Bu
sürenin
sonunda uzatma için bavuruda bulunmadm takdirde,
tezimin/raporumun
tamam her yerden eriime açlabilir.
16.06.2015
Hacettepe Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü, Grafik Ana Sanat
Dal’nda
yürüttüüm Sanatta Yeterlik sürecinin tüm aamalarnda yanmda olan ve
bana destek
veren danmanm Prof. Dr. ncilay Yurdakul’a,
Deerli bak açlar ve tecrübeleri ile tezimin gelitirilme sürecinde
önemli katklar
olan Doç. Özden Pekta Turgut ile Yrd. Doç. Zülfikar Sayn’a
Tez izleme ve savunma sürecinde deerli görüleri ve yönlendirmeleri
ile bu tezi daha
iyi bir noktaya tayan Prof. Namk Kemal Sarkavak, Doç. ule Atlgan ve
Doç. Kaan
Olguntürk’e,
Yenilikçi ve deneysel çalmalar ile bana ilham kayna olan babam
Murtaza Alpay ve
eitim hayatmda beni hep destekleyen, yol gösteren dier aile
fertlerime,
Tez kapsamnda hazrlanan “Bakalam” adl uygulama çalmasnn ses
tasarmn
üstlenen Çar Çiftçi’ye,
Verdii manevi destek ile bu tezin oluturulmasnda katks olan Elif
Yldz’a sonsuz
teekkürler…
v
ÖZET
Elemesi, Sanatta Yeterlik Tezi, Ankara, 2015.
21. Yüzyl’n ilk çeyreinde bir yeni medya biçimi olarak görüntüleme
birimlerindeki
artrlm gerçeklik uygulama ve ekipman kullanm, sosyal yaantnn bir
parças haline
dönümeye balayarak izleyici, kullanc için bir yeni medya biçimine
dönümütür.
Yaadmz fiziki çevre koullarn saysal ortama aktararak sanal bir
gerçeklik yaratma
çalmalarnn dorultusunda ortaya çkan artrlm gerçeklik kavram, var
olan çevreyi
saysal veriler ile bütünletirmeyi amaçlarken Uzamsal Artrlm
Gerçeklik fikrinin
ortaya çkmasna da yön vermitir.
Sanal ve artrlm gerçeklik uygulama çalmalarndaki donanm kullanmn
farkl bir
bak açs getiren Uzamsal Artrlm Gerçeklik kavram, holografi ve bu
tezin ana
konusunu oluturan video projeksiyon eleme tekniklerinin ortaya
çkmasn salarken,
uygulama teknikleri kapsamnda videografi ve günümüz grafik tasarmnn
vazgeçilmez
bir parças olmay baaran hareketli grafikler konusu için de bir
aratrma-gelitirme
alanna dönümütür.
Bu tez çalmasndaki ana hedef, bir uzamsal artrlm gerçeklik uygulama
teknii olan
Video Projeksiyon Eleme konusunu, tarihsel geliim sürecindeki
admlarnn
incelenerek günümüzdeki yerletirme/enstalasyon uygulamalarndaki
etkisini hareketli
grafikler ve videografi kapsamnda aratrarak ortaya koymaktr. Tezin
1. Bölümünde
projeksiyon cihaznn erken dönem geliim süreci ve sonrasnda videonun
bir sanat
eserine dönümesini salayan “Limited Edition” yaklamnda yer alan
projeksiyon
cihaznn rölü yaplan aratrmalar ile sunulmaktadr. Tezin 2. Bölümünde
sanal,
artrlm ve uzamsal artrlm gerçeklik konularndaki ayrt edici noktalar
ortaya
konarak, video projeksiyon eleme tekniinin tarihsel geliim
sürecindeki uygulama
admlar incelenmi, tez konusu tanmlanm ve günümüz video projeksiyon
eleme
tekniine bal olarak gelitirilmi farkl bak açlarndaki yerletirme
uygulamalar
vi
hareketli grafikler aracl ile oluturulan “Bakalam” isimli video
projeksiyon
eleme yerletirme çalmasnn yapm aamalar sunulmutur.
Anahtar Sözcükler
hareketli grafikler, video, grafik tasarm.
vii
ABSTRACT
ALPAY, Çaatay. Spatial Augmented Reality Installation and A Video
Projection
Mapping Application, Proficiency in Art Thesis, Ankara, 2015.
In the first quarter of 21th century, use of augmented reality
applications and equipment
in imaging units as a new form of media has become a part of social
life and a new
media type for spectators and users. The concept of augmented
reality, appeared in line
with studies to create a virtual reality by transmitting the
physical environment
conditions to the digital environment aims to integrate the
existing environment with
digital data and revealed the idea of Spatial Augmented
Reality.
The concept of Spatial Augmented Reality, bringing a different
point of view to the use
of hardware in virtual and augmented reality implementation studies
has revealed the
techniques holography and video projection mapping, which
constitutes the main
subject of this thesis, and became a research-development field for
videography and
motion graphics, an irrevocable part of graphic design.
The main target in this thesis is to present the Video Projection
Mapping, which is an
application technique of Spatial Augmented Reality by analyzing it
step by step within
its historical development process, as well as its effects on
actual installations within the
scope of motion graphics and videography. In the First Part of the
thesis, the early
development process of projection machine and its role in “Limited
Edition” approach
which provided the video to become a work of art is presented
through the researches
realized. In the Second Part of the thesis, the distinguishing
points of virtual, augmented
reality and spatial augmented reality subjects are revealed and the
application steps of
Video Projection Mapping techniques within the historical
development process are
analyzed, the issue of the thesis is defined and installations in
various points of view
developed based on actual video mapping technique are analyzed and
presented. In line
with these researches, in the Third Part of the thesis, basic
elements of video projection
mapping tehcnique are explained. In line with these studies, the
post production process
viii
the Fourth part of the thesis.
Anahtar Sözcükler
video, graphic design.
1.2.2. Videonun Sanat Eserine Dönümesi: Projeksiyon ve "Limited
Edition"
Yaklam
.................................................................................................................
21
2.1. VDEO PROJEKSYON ELEMES
(VIDEO PROJECTION MAPPING)
......................................................................
29
2.2. UZAMSAL ARTIRILMI GERÇEKLK
(SPATIAL AUGMENTED REALITY)
..................................................................
31
UYGULAMA ÇALIMALARI
...............................................................................
38
2.4. YERLETRME (ENSTALASYON)
...............................................................
66
2.5.1. Video Projeksiyon Elemesi Yerletirme Etkinlikleri
................................... 88
3. BÖLÜM: VDEO PROJEKSYON ELEME TEKN
.................................... 92
3.1. VDEO PROJEKSYON ELEME TEKNNN
TEMEL ÖELER
...................................................................................................
92
YAZILIMLAR
.........................................................................................................
100
3.2.2. Medya Sunucular
........................................................................................
102
4. BÖLÜM: “BAKALAIM” ADLI YERLETRME UYGULAMASI ............
106
4.1. UYGULAMA ÇALIMASI HAKKINDA
..................................................... 106
4.2. YERLETRME ÇALIMASININ KAVRAMSAL
4.4. YERLETRME ÇALIMASININ KULLANILAN 3 BOYUTLU
MODELN TASARIM SÜREC
............................................................................
109
4.6. HAREKETL GRAFK VE VDEO TASARIM SÜREC
.......................... 121
SONUÇ
.........................................................................................................................
136
KAYNAKÇA
...............................................................................................................
139
Görüntü 1-1 Johannes de Fontana’nn taslak
çalmas................................................... 3
Görüntü 1-2 Magic Lantern'nin iç düzeneinden bir görüntü, The
Children Museum of
Indianapolis, Amerika
.......................................................................................................
4
illüstrasyon
........................................................................................................................
6
üzerine yanstlmas
...........................................................................................................
7
Görüntü 1-7 Lumiére kardeler'in Sinematograf cihaz, Musée de la
Photographie,
Fransa
..............................................................................................................................
10
Görüntü 1-10 "Radikal Software", Say 1, 1970. Kapak konusu:
"Alternatif televizyon
hareketi"
..........................................................................................................................
16
Görüntü 1-11 Bruce Nauman, Stamping in the Studio, 1968
........................................ 18
Görüntü 1-12 Video Data Bank Colelction - Vito Ancconci, Pryings,
1971 ................ 18
Görüntü 1-13 Nam June Paik ve Shuya Abe'nin beraber gelitirmi
olduklar Paik-Abe
Synthesizer', 1969
..........................................................................................................
20
Görüntü 1-14: "Tv as a Creative Medium" sergisinin broüründen örnek
sayfalar,
1969
.................................................................................................................................
21
Görüntü 1-15 Martha Rosler, Semiotics of the Kitchen, 1971
...................................... 24
Görüntü 1-16 Joan Brademan, Joan Does Dynasty, 1986
............................................. 26
xii
Görüntü 2-1 Sony Wearable HDTV – HMZ T3W, Sanal Gerçekçilik
Simülator
Bal
.............................................................................................................................
32
Görüntü 2-2 Google Glass, Arttrlm Gerçekçilik Ekipman
...................................... 33
Görüntü 2-3 1969 ylnda Walt Disney firmasnn “Haunted Mansion”
isimli korku-evi
gezi turu için hazrlam olduu be adet büst çalmasnda bir örnek
........................... 39
Görüntü 2-4 1980, Michael Naimarki’n Displacements adl çalmas,
yukardan
aaya srayla; Film kayd, boyama süreci ve yanstm sonucu
.................................... 40
Görüntü 2-5 1998, “The Future of the Office” adl projenin makale
yaynndan
görseller
...........................................................................................................................
42
Görüntü 2-6 1999, Underkoffler’un “The I/O Bulb and the Luminous
Room” isimli
interaktif projeksiyon eleme çalmasnda yer alan k kaynana ve zaman
dilimine
bal saysal ortamda hazrlanm olan gölge üretim benzeimi
..................................... 43
Görüntü 2-7 2001, Ramesh Raskar ve proje ekibin “Shader Lamps”
isimli aratrma
çalmanda yer alan projeksiyon eleme uygulama çalmalarndan
örnekler................ 45
Görüntü 2-8 2004, Ramesh Rasker ve proje ekibin Tanabilir
Akll-Projeksiyon fikri
üzerine hazrladklar makale çalmasnda yer alan örnek
görseller.............................. 46
Görüntü 2-9 Bimber ve proje ekibinin 1509 ve 1512 yllar arasnda
Michelangelo
Buonarroti tarafndan hazrlanan “the book of Genesis”de yer alan
“Creation of Adam”
adl çalma üzerine yapt intereaktif projeksiyon eleme çalmas
........................... 48
Görüntü 2-10 Bimber ve proje ekibinin sergi alannda, eser üzerine
uygulanan
interaktif projeksiyon eleme düzenei
...........................................................................
48
Görüntü 2-11 Bimber ve proje ekibinin 1634 ylnda Rembrandt van Rijn
tarafndan
hazrlanan öz-portre çalmasnn 1935,1950 ve 1980 yllarnda kefedilen
alt
katmanlar ile birlikte günümüzdeki versiyonun projeksiyon eleme
teknikleri ile olan
sunumu çalmas
............................................................................................................
49
Görüntü 2-12 Oliver Bimber ve Ramesh Raskar tarafndan hazrlanan
“Spatial
Augmented Reality – Merging Real and Virtual
Worlds................................................ 50
xiii
Görüntü 2-13 Burton Inc. adl aratrma ekibinin “Aerial Burton”
isimli hava yanstm
cihazndan alnan örnekler
..............................................................................................
52
Görüntü 2-15 castAR adli projeksiyon eleme gözlüünün tantm filmden
kareler .... 54
Görüntü 2-16 “Oblivion” filmi için hazrlanan video projeksiyon
eleme film set
tasarm
............................................................................................................................
56
Görüntü 2-17 “The Icebook” isimli minyatür tiyatro sahne düzenleme
çalmasnn
yapl ve sunu aamasndan kareler
..............................................................................
57
Görüntü 2-18 “Oculus Vr” - Baa Taklan Sanal Gerçeklik Görüntü
Birimi ................ 58
Görüntü 2-19 “OctoCloud” isimli video projeksiyon eleme teknii ile
üretilmi olan
video oyunun fiziki modeli
.............................................................................................
59
Görüntü 2-20 “SUBLIMOTION” isimli video projeksiyon eleme teknii
ile üretilmi
olan gastronomi sunum uygulamasndan örnek kareler
.................................................. 60
Görüntü 2-21 “Surface Confirugator” isimli video projeksiyon eleme
teknii ile
üretilmi olan mobilya yüzey kaplama projesinin tantm filminden
kareler ................. 62
Görüntü 2-22 Coca Cola 125. Yl Kutlamas / Obscura Digital, A.B.D.,
2012 ............ 63
Görüntü 2-23 teamLab irketin Expo Milano 2015 organizasyonunda yer
alan Japan-
Pavilion isimli firma adna hazrladklar “Harmony” isimli interaktif
dijital yerletirme
çalmas
..........................................................................................................................
65
Görüntü 2-24 2014-15, Arçelik firmas için hazrlanm olan video
projeksiyon eleme
sahne tasarm
..................................................................................................................
66
Görüntü 2-25 1938, “The Exposition Internationale du Surréalisme”
sergisi ............... 67
Görüntü 2-26 1942, “The Mile Long String (Mil Uzunlukta p)” sergisi
..................... 68
Görüntü 2-27 “Ondulation”, Thomas McIntosh, 2002
.................................................. 71
Görüntü 2-28 “Box”, 2013
............................................................................................
75
Görüntü 2-29 “Box”, 2013
............................................................................................
76
Görüntü 2-30 “Little Boxes”, 2013
...............................................................................
77
xiv
Görüntü 2-31 Maizz Visual isimli ekibin hazrlam olduu “Dioses del
Maiz” isimli
çalma.............................................................................................................................
79
ki sunum
örnekleri...........................................................................................................
81
Görüntü 2-33 “Magic Carpets 2014” isimli iç mekân yerletirme
uygulamasnda yer
alan örnek sahneler
..........................................................................................................
82
Görüntü 2-34 2014 Almanya Berlin 10. Ik Festivali’nden (10.
Berlin’s Festival Of
Lights) örnekler
...............................................................................................................
83
Görüntü 2-35 “Yekpare”, Deniz Kader ve Canda iman, stanbul, 2011
.................. 84
Görüntü 2-36 “Omote”, 2014
........................................................................................
86
Görüntü 2-37 “Rabarama”, 2011
...................................................................................
87
Görüntü 2-38 Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Grafik
Bölümü’nde
gerçekletirilen “Hareket” çaltay kapsamnda, video projeksiyon eleme
teknii
üzerine gerçekletirilen çaltaydan kareler, 2013
.......................................................... 89
Görüntü 2-39 Uluslararas Eleme Festivali (International Mapping
Festival) tantm
görsellerinden bazlar
.....................................................................................................
89
örüntü 2-40 2014 ylnda gerçekletirilen 3. Genius Loci Weimar Video
Projeksiyon
Eleme Festivali’nin tantm posteri
...............................................................................
90
Görüntü 2-41 2014 ylnda gerçekletirilen 3. Genius Loci Weimar Video
Projeksiyon
Eleme Festivali’nin kapsamnda Almanya Ulusal Tiyatro binasi üzerine
uygulanan
gösterimden kareler
.........................................................................................................
90
Görüntü 2-42 2014 ylnda gerçekletirilen 10. The Mapping Festival’i
kapsamnda
Olivier Ratsi’nin “Onion Skin” isimli yerletirme çalmasndan örnek
kareler ............ 91
xv
Görüntü 3-2 3 boyutlu objeler üzerine yanstmda projeksiyon
cihazndan ve
izleyicinin bak açsndaki farkllk ve görüntüdeki bozulma tasviri
............................ 94
Görüntü 3-3 Video projeksiyon elemesinde yüzey ve düzey
deerlendirmesi sonucu
izleyicin bak açsndan görüntünün düzenlenme tasviri
............................................... 95
Görüntü 3-4 Video prodüksiyon aamasnda ortogonal ile açl bir düzeye
sahip yüzey
(örnein bkz. Görüntü 3-3) için hazlanan görüntüler arasndaki
farkllk ..................... 96
Görüntü 3-5 Klavuz noktalar aracl ile yüzey elemesinin tasviri
........................... 97
Görüntü 3-6 2 adet projeksiyon cihaz ile eleme tasvirlemesi
..................................... 98
Görüntü 3-7 Yuvarlak bir yapya sahip objeler üzerinde erisel eleme
düzenlemesinin
tasvirlenmesi
...................................................................................................................
99
Görüntü 3-8 VPT yazlm ile bir obje üzerinde yer alan 2 farkl yüzey
için video
elemesinin tasvirlenmesi
.............................................................................................
101
Görüntü 3-9 2012 Londra Yaz Olimpiyatlar açl seremonisinde sunulan
video
gösterisinden bir kare
....................................................................................................
103
Görüntü 3-10 The MadMapper isimli video projeksiyon eleme yazlmndan
örnek bir
ekran görüntüsü
.............................................................................................................
104
aamasn gösteren tantm videosundan örnek karele.
................................................. 105
xvi
modülünün duvarla bütünletirilmesinin tasvirlenmesi
................................................ 110
Görüntü 4-2 Piramit modül çeitleme örnekler
...........................................................
111
Görüntü 4-3 Modül birletimesinde alnan ön ve arka yüz
sonuçlar.......................... 111
Görüntü 4-4 Aacn gövde ksm ile yaprak ve dal ksmn oluturan üst
bölümününün
tasarm
..........................................................................................................................
112
Görüntü 4-5 16 adet piramit modülden oluan 4 adet bütünletime
bölümü .............. 113
Görüntü 4-6 3 boyutlu aaç modelin ön ve arka yüz tasarm
.................................... 113
Görüntü 4-7 Maxon C4D Studio R12 yazlmnda üretilen bir 3 boyutlu
bir küp
objesinin Pepakura Designer 3 yazlm araclyla kat üzerinde açlmn
gösteren
ekran görüntüleri
...........................................................................................................
114
Görüntü 4-8 Maxon C4D Studio R12 yazlmnda üretilen 3 boyutlu aaç
formunu
oluturan modüllerin Pepakura Designer 3 yazlm araclyla kat üzerinde
tek
parçadan oluan açlmlarn gösteren ekran görüntüleri
.............................................. 115
Görüntü 4-9 Maket çalmasnda yer alan 16 adet piramit
çeitlendirmesinin 4 bölüm
halinde bütünletirilmi hali ve maketin bütün görünümü
............................................ 116
Görüntü 4-10 Maket çalmasnn duvara olan bütünletirmesinde
mknats
düzenei
........................................................................................................................
117
Görüntü 4-12 Projeksiyon cihaznn ve aaç maketinin mesafe
konumlandrma
tasviri
.............................................................................................................................
119
Görüntü 4-13 Aaç maketinde yer alan 64 adet ön yüzeyinin maskeleme
teknii ile
saysal kalplarnn çkarlmas ve sonuç görünümü
..................................................... 120
Görüntü 4-14 Maskeleme teknii ile saysal kalplarnn yakn plan
sonuç
görünümü
......................................................................................................................
120
Görüntü 4-15 Fiziki model üzerindeki maskeleme ileminin sonucunun
Adobe After
Effetcs yazlmna aktarm ve kompozisyon içerisine oturtulmas
.............................. 121
Görüntü 4-16 Maketin ön yüzeylerinde mevsim deiikleri için seçilen
kurgu döngü
srlamasna göre renk uyarlama sonuçlar
.....................................................................
122
Görüntü 4-17 Fiziki modelin ön yüzünde k hava koullarnn
tasvirlenmesi için
kullanlan mavi tonlamalarndaki renk deiimleri gösteren yakn plan
çekimleri ...... 123
Görüntü 4-18 K hava koullarnn yorumlanmasnda kullanlan hareketli
grafik
öelerinin sahne
kurgusu...............................................................................................
124
kullanlan buzlanma efekti
............................................................................................
125
Görüntü 4-20 Kullanlan buzlanma efektinin fiziki model üzerindeki
yakn plan
etkisi
..............................................................................................................................
125
öelerinin sahne
kurgusu...............................................................................................
126
Görüntü 4-23 Hareketli dal ve yaparak tasarmlarnn fiziki model
üzerindeki yakn
plan etkisi
......................................................................................................................
127
öelerinin sahne
kurgusu...............................................................................................
128
model üzerindeki yakn plan etkisi
...............................................................................
128
Görüntü 4-26 Hareketli çizgi tasarmlar
.....................................................................
129
Görüntü 4-27 Hareketli çizgi tasarmlarnn fiziki model üzerindeki
yakn plan
etkisi
..............................................................................................................................
129
kompozisyon içerisindeki konumlar
............................................................................
130
kompozisyonu
...............................................................................................................
131
xviii
Görüntü 4-31 Yaprak dökümü kurgusunun fiziki model üzerindeki yakn
plan
etkisi
..............................................................................................................................
132
Görüntü 4-32 Yaprak dökümü kurgusunun fiziki model üzerindeki yakn
plan
etkisi
..............................................................................................................................
133
örnekler
.........................................................................................................................
134
Görüntü 4-34 Görüntü bozulma efektlerinin fiziki model üzerindeki
yakn plan
etkisi
..............................................................................................................................
135
Duraan veya hareketli bir görüntünün, bir görüntüleme birimi aracl
ile izleyiciye
olan sunumudaki ekipman kullanmnn evrimsel süreci, saysal ortamda
oluturulmu
hareketli grafik ve video görüntülerinin sunumu üzerine gelitirilen
teknik ve
donanmlar ile desteklenerek devam etmektedir. Tarihsel admlarna
yanstm teknikleri
ile balayan görüntüleme birimleri, 20. Yüzyl’da film ve televizyon
gibi endüstrilerin
oluumunda etken olutururken video sanat gibi disiplinler aras sanat
akmlarnn da
ana hatlarn oluturmutur.
görüntüleme birimleri, sanal ve artrlm gerçeklik gibi total veya
ksmi olarak
benzetirilmi ortamlarn sosyal yaam ile nasl bütünletirilebileceine
dair kavramsal
bak açlarn da beraberinde getirmitir. Bu süreçte ortaya çkan bir
uzamsal artrlm
gerçeklik uygulama biçimi olan video projeksiyon eleme teknii,
hareketli grafik veya
görüntülerin gerçek fiziki çevrede var olan karmak düzey ve
yüzeylere uyarlamas
üzerine odaklanmtr.
20. Yüzyl’n son yarsnda endüstriyel çalma alanlarnda artrlm
gerçeklik üzerine
kurgulanm görüntüleme tekniklerini aratran özel kurulularn yannda,
akademik
ortamlarda kavramsal olarak gelitirilmi olan Uzamsal Artrlm
Gerçeklik konusu,
21. Yüzyl’n giriinde disiplinler aras etkileime açk sanat akmlarnda
da video
projeksiyon eleme teknii ile birlikte izleyicinin hareketli görüntü
algs üzerine
yenilikçi bir bak açs getirmitir.
2
1.1. ERKEN DÖNEM PROJEKSYON
Projeksiyon cihaz ve kamerann bilinen tarihsel balangc M.Ö. 4.
Yüzyl’da Aristo ve
Öklid gibi Yunanl düünürlerin doal olarak meydana gelmi ne Delii
Kameralar
(Pinhole Camera) ve k üzerine yapt gözlemleri dile getirmelerine
kadar
dayanmaktadr. Holland’n (2010, s.1) yapt aratrmalar dorultusunda,
M.Ö. 5.
Yüzyl’da, Mohist filozof Mo Jing eski Çin'de bir ine delii aracl
ile oluturulan
ters bir görüntünün etkisinden söz etmitir. Dier bir örnekte ise,
618-907 yllar
arasnda Çin'de ki Tang Hanedanl döneminde bilim adam ve yazar olan
Duan
Chengshi "Miscellaneous Morsels from Youyang" adl eserinde eski Çin
mimarisinin
önemli sembollerinden biri olan Pagoda’nn (Budist Tapna) ine delii
kamera
yöntemiyle ters olarak gösterilmesinden bahsederken, 960-1279 yllar
arasnda
gerçekleen Song Hanedanl döneminde bilim adam Shen Kuo ine delii
kamera ve
mercek ile k yanstm üzerine deneysel çalmalar yaparak Karanlk Oda
(Camera
Obscura) fikri üzerine ilk saysal ve geometrik deerler belirleyen
kii olmutur. 1021
ylnda fizik ve matematik üzerine çalmalar ile bilinen Arap filozof
bn-i Heysem’in
"El-Menazr" adl gözün anatomisi ve fizyolojisini inceleyen bir yapt
ortaya
koymutur. Bu yaptta iris, kornea ve mercek gibi gözün görme
rolündeki etken ksmlar
resmedilmeye çallm, gözün çeitli ksmlar arasndaki ilikiler
incelenerek gözün
görme olayn nasl gerçekletirdii açklanmaya çallmtr. Bu yapt, 12.
Yüzyl’da
Cremona'l Gerard (Gherardo) tarafndan "Opticae Thesaurus Alhazeni
(bn-i Heysem'in
Optik Hazinesi)” bal altnda Latince'ye çevrilmi ve Bat dünyasna
sunularak 600
yllk bir etki brakmay baarmtr. bn-i Heysem'in bu bayaptnda gözün
yaps,
yanlsama, perspektif, n krlmas gibi aratrma konularnn yannda
fotoraf
makinesinin atas olan karanlk oda fikrinden söz etmekte ve delikli
bir kamera ile ters
görüntü elde edilebileceini belirtmektedir.
hazrlad taslak çalmasnda, bir kei elinde Lantern cihazn tutmaktadr.
Cihazn
içerisinde yarsaydam bir pencereden görülebilen elinde mzrak tutan
bir eytan figürü
yer almaktadr (bkz. Görüntü 1-1)
(http://precinemahistory.net/1400.htm). Lantern ve
ate kaynakl k aracl ile duvara yanstlabilen bu çizim cihazn
üzerinde lens
bulunmadndan dolay belirgin olmamasna karn, erken dönem projeksiyon
cihazlar
için bir prototip çalmas olmutur. Bunun yannda, dönemin önemli
sanatçlar
arasnda yer alan Leonardo Da Vinci'nin de 1515 ylnda da benzer bir
prototip
çalmas üzerine bir taslak hazrlad bilinmektedir.
Görüntü 1-1 Johannes de Fontana’nn taslak çalmas
(http://precinemahistory.net/1400.htm).
4
Holland’a göre (2010, s.2) hareketli görüntü üzerine olan erken
dönem eilimler
incelendiinde, 17. Yüzyl’da canlandrma filmin geliimindeki ilk
izler projeksiyon
cihaznn tarihsel geliimindeki önemli örnekleri bize sunmaktadr.
Dönemin önemli
bilim adamlar arasnda yer alan ve bir Cizvit (sa Tarikat olarak
anlan
bir Hristiyan tarikat) Papaz olan Alman yaz bilimcisi Athanasius
Kircher, günümüz
sinema projektörlerinin temel yapsna dayanan Lanterna Magica adn
verdii bir alet
üretmitir (bkz. Görüntü 1-2). Bu alet ile belirli bir k kaynandan
yararlanlarak cam
üzerine hazrlanm olan çizimler duvara yanstlabilmitir. 1645 ylnda
konu ile ilgili
balad aratrmalarna 1671 ylnda "Ars Magna Lucis et Umbrae (Harika Ik
ve
Gölge Sanat)” isimli kitab ile geçerli bir kaynak yaratma çabasna
girerek Magic
Lantern’nn mucidi olarak kaytlara geçmitir. Öte yandan, 1659 ylnda
Hollandal
matematikçi, fizikçi ve gökbilimcisi olan Christiaan Huygens
pratikte Kircher'n
Lantern'ine benzer bir cihaz gelitirmi, erken dönem baz kaytlarda
Magic Lantern'nin
mucidi olarak belirtilmitir. Huygens, ngiliz optisyen Richard
Reeves ile birlikte
çalmalarn sürdürmeye devam etmi 1663 ylnda ürettikleri Lantern'i
Londra'da
sata sunmulardr.
The Children Museum of Indianapolis, Amerika
(http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern#mediaviewer/File:The_
17. Yüzyl’da projeksiyon cihaznn geliim sürecinde Kircher'in
"Lanterna Magica"
cihaznn üzerine deike çalmalar yapan dier bir önemli isim ise
Belçikal sahne
sihirbaz Etienne-Gaspard Robertson olmutur. Kendi hazrlad tiyatro
sahne
düzenlemesi içerisinde Lanterna Magica cihaznn kullanarak "The
Phantasmagoria"
isimli sahne oyununda izleyicilere yar effaf perdeler üzerine
çizimler göstermitir
(bkz. Görüntü 1-3, 1-4).
Eamon, Douglas, Bal ve Colomina’ya göre (2009, s. 26) Kircher'dan
farkl olarak
Robertson Phatanscope olarak adlandrd projeksiyon cihazn sahne
düzenlemesinde
izleyicinin görmeyecei bir pozisyona konumlandrlarak karanlk
ortamda izleyici ile
gösterilen çizimler arasnda bir ba kurmay amaçlamtr. zleyicinin
konumunu
karanlk sunum ortam içerisinde tahrif ederek, kaynann ne olduu
belli olmayan
çizimleri anlk olarak izleyiciye sunma çabasnn altnda, Robertson'n
eser ve izleyici
algs üzerine yapt bir aratrma yatmaktadr. Robertson'n "The
Phantasmagoria"
isimli denemelerindeki projeksiyon cihaz kullanm ekli daha sonralar
Looming Effect
(Belirme Efekti) olarak anlmtr.
kalmyor ayn zamanda insan algsn dorudan etkiliyor. Bu eletirel
gelenek
içerisinde fantazmagorya sadece görsel bir görüngü olarak
kalmamakla birlikte
izleyici üzerinde güçlü bir etki brakyor. Kapitalizmin etkisi
altndaki tüketici en
üst seviyede bir gösterinin izleyicisi, yeni kitlesi haline
dönüüyor (Eamon,
Douglas, Bal ve Colomina, 2009, s.32).
Dönemin koullar ele alnarak konu incelendiinde Eamon, Douglas, Bal
ve
Colomina’ya göre (2009, s. 29) Robertson'n Fantazmagoryas’nn baarl
olmasndaki
sr, oditoryum içerisinde izleyiciyi aydnlanma ve batl inanç
kavramlar arasna
konumlandrmasnda yatmaktadr. "Bir grup air, eletirmen, ressam ve
yazara göre ise
fantazmagorya sadece bir yanlsama gösterisi deil, sanat eserleri
için yeni bir model
olarak deerlendirilmitir" (Eamon, Douglas, Bal ve Colomina, 2009,
s. 32).
bir illüstrasyon (Eamon, Douglas, Bal ve Colomina, 2009, s.
27).
Görüntü 1-4 Robertson'nn sunum tekniini tasvirleyen bir
illüstrasyon
(Eamon, Douglas, Bal ve Colomina, 2009, s. 27).
bakan Georges Danton'un portresi, 1793 ylnda Philip Polidor
tarafndan "The
Phantasmagoria" tantm srasnda, bir büst üzerine konumlandrlm olan
duman
bulutu üzerine yanstlarak sunulmutur (bkz. Görüntü 1-5). Monari'nin
banda
bulunan Louis XVI'nn idamnda imzas olan Danton için bir yayma
(propaganda) arac
olarak kullanld varsayabilecek bu yaklam biçimi erken dönem
projeksiyon eleme
tekniine dayal bir yerletirme çalmas olarak da
deerlendirilebilir.
Görüntü 1-5 Danton'nn görüntüsünün projeksiyon aracl ile
duman bulutu üzerine yanstlmas (Eamon ve dierleri, 2009, s.
29).
ve kader kavramlar üzerinden ilerleyerek elenceli bir gösteri
biçimi ortaya
çkarmlardr. Bu süreçte hareketli görüntü üzerine yaptklar çalmalar
sayesinde
sanatsal ve ticari kayglar içerisinde ekillenen video prodüksiyon
ve sinema
kuramlarnn temellerini hazrlamakla kalmamlar ayn zamanda günümüzde
halen
geçerli olan "ekran ve izleyici" modeline, allagelmi bilimsel
hareketli görüntü
disiplinlerine farkl bak açlar getirilmesine olanak salamlardr. Bu
bulguyu bir
alnt ile açmak gerekirse;
Hiper ve sanal gerçeklikle dolu bir medya satürasyon (doygunluk)
anda, bir antik
medya biçimi belirgin olmayan bir nostalji akm dnda herhangi bir
eye ilham
verebilir miydi? Bir medya tarihçisi olarak bu sorunun cevabn evet
olduuna
inanyorum. Yeni nesil sanatçlar bilinen deneysel film ve video
kavramlarnn
dnda, film, video ve bilgisayar kaynaklarndan yararlanarak imaj
projeksiyonu
olanaklarn aratrmaktadrlar. Böylece yerleik ekran, çerçeve ve
izleyici
modellerini bir kenara brakp boluk, hareket ve ontoloji (varlk
felsefesi) üzerine
çalmalar yapyorlar (Eamon, Douglas, Bal ve Colomina, 2009, s.
34).
Holland’a göre (2010, s.3) Magic Lantern üzerine bilimsel çalmalar
yapan dier bir
isim ise ngiliz fotoraf sanatçs Eadweard James Muybridge olmutur.
Amerika'da
yaayan Muybridge, Central Pacific demiryolunun yapmnn fotoraflarn
çekerken,
demiryolu irketinin sahibi Leland Stanford’la ile birlikte bir atn
hareketlerini
incelemek için yar alan üzerine çizgisel bir düzenek ile 24 fotoraf
makinesinden
oluan bir düzen kurmulardr. Muybridge 1877 ylnda çeitli
hareketlerin anlara
bölünmü hallerini gösteren fotoraflar, dönen bir tekerlein üzerine
yerletirerek
bunlar Magic Lantern araclyla bir perdeye yanstmay denemi, hareket
yanlsamas
elde etmitir. Bu çalmalarna “Hareket Eden Resimler” adn
koymutur.
1891 ylna gelindiinde Amerikal Thomas A. Edison ve William Dickson
tarafndan
Kinetoscope (Kinetoskop) adl bir aygt gelitirilmitir (bkz. Görüntü
1-6). Önceden
hazrlanm film eridi, aygt içerisinde bir mercek ve elektrik
lambasnn arasndan
hzla geçirilerek izleyiciye aygtn üzerinde yer alan bir izleme
delii aracl ile
sunulmutur. Buradaki amaç, ksa aralklar ile çekilmi bir dizi
fotoraf karesinden
oluan film eritlerinin gösterimi ile izleyicinin algsnda hareket
izlenimi
yaratmaktadr. Öte yandan cihaz üzerindeki bu izleme deliinin tek
izleyici için
üretilmi olmasndan dolay cihaz toplu film sunumlarnda kullanmak
mümkün
olmamtr. Edison’nun aygt sadece bir aratrma alan olarak
deerlendirmesinin
yannda New York Broadway'deki halk tantmnda ortaya çkan büyük ilgi
ile birlikte
ABD buluun patentini almaya karar vermitir. Bunun üzerine Avrupa'da
piyasaya
sürülen çeitli kinetoskop çalmalar film gösteriminde kullanlan ilk
aygtlarn temel
yapsn oluturmutur.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Kinetoscope#mediaviewer/File:Kinetoscope.jpg).
Erken dönem yanstma teknii aracl ile hareketli görüntü sunumundaki
en önemli
atlmlardan biri 18 ubat 1895 ylnda Fransa adna Auguste ve Louis
Lumiére
kardeler tarafndan patenti alnan Cinematograph (Sinematograf) cihaz
olmutur (bkz.
Görüntü 1-7). Holland’n aratrmalar dorultusunda (2010, s.3, 4),
Lumiére kardeler
ilk özel sinema sunumlarn Paris'te Salon Indian Du Grand Café'de 22
Mart 1895
tarihinde gerçekletirirken, tarihe geçen sunumlar 28 Aralk 1895
ylnda gösterdikleri
“Sortie des Usines Lumière à Lyon (Lumiére Fabrikasndan Çkan
çiler)” ve bir trenin
istasyona yaklamasn kesit alan belgesel niteliindeki film çalmalar
ile olmutur. Bu
sunum srasnda gösterilen on adet ksa film, 17 metre uzunluunda ve
kullanlan
yanstc aracl ile gösterimleri 46 saniye sürmektedir.
Görüntü 1-7 Lumiére kardeler'in Sinematograf cihaz,
Musée de la Photographie, Fransa
17. Yüzyl’dan 1900 yllarnn bana kadar duraan görüntülerden
hareketli görüntü
sunumu yaratabilme çalmalar canlandrma film ve sinema aracl ile
yanstma
tekniklerinin gelitirilmesini salamtr. Lumiére Kardeleri’nin baars
sinema
tarihine yön verirken, yanstma teknikleri üzerine farkl ilgi
alanlar domu, yeni bir
medya biçimi olarak deerlendirilmitir. Bu geliim sürecinde, her
yeni çkan medya
aracnda olduu gibi, projeksiyon cihaznn da farkl kullanm alanlar
aratrlmaya
balanm, ve farkl alanlarda denemeler yaplmtr.
1910 ylndan itibaren Avrupa'da ve Bat Amerika'da beyaz perde
üzerinde film
gösterimleri yaplmaya balanmtr. 30'lu yllara gelindiinde ise sinema
filmi izlemek
sadece hareketli görüntülerin seyri ve bir hikaye anlatcsn
(storyteller) dinlemekten
öteye geçerek tiyatro salonlarndaki büyük gösterilere dönümü, yeni
bir sosyalleme
biçimi olmaya balamtr. Holland’n aratrmalar göre (2010, s.4), 1929
ylnda
sanayileme adna sinema sektöründeki ilk yenilikçi atlmlardan birini
Harkness
Screens irket ismi altnda ngiliz Andrew Smith Harkness yapmtr.
Harkness bu
görsel tecrübeyi bir adm daha ileri tayabilmek için tiyatro film
gösterim düzenleri için
belirli ölçüler belirleyerek tahta çerçeveler arasna gerilen
pamuklu tülbent kumandan
perdeler üretmeye balamtr. Daha sonra 1940'l yllara gelindiinde ise
perde
kullanm yerini plastie brakmtr.
sviçreli mühendis, yatrmc ve fabrikatör Michael Schwabacher 1960
ylnda sviçreli
mucit Fernand Auberson'a "Skyjector" adn verdii bir projeksiyon
cihaz tasarlatmtr
(bkz. Görüntü 1-8). Bu cihaz duraan bir imaj 25 milyon defa
büyülterek en fazla 2 mil
uzaklkta olmak üzere farkl yüzeylere yanstabilmitir. Yapm amac ise,
reklamlarn
havann karanlk olduu saatlerde da veya bulut gibi yüzeylere
yanstlabilmektir. 1959
ylnda Zurih'te cihaz yapm aamasnda iken Unexcelled Chemical Corp.
irketi
projeden haberdar olmu ve cihaz bir milyon dolarn üzerinde bir
fiyata satn almak
istemitir. Cihazn lansman plan ise 50 farkl ehirde nasl kullanldn
tantarak
büyük bütçeli potansiyel müterilere ulamak olmutur
(http://www.newyorker.com/magazine/1960/03/12/skyjector).
12
Bu tür deneysel çalmalarn yannda hareketli görüntü üzerine younlaan
baka bir
sanat akm ise projeksiyon cihaznn tarihsel geliiminde önemli bir
etken olmutur.
1950’li yllarda çoktan gelitirilmi ve satlabilir bir ürün haline
getirilen televizyon ve
ardndan 1960’l yllarda tüketiciye sunulan görüntü kayt birimleri
ile birlikte ortaya
çkan Video Sanat, projeksiyon cihaz aracl ile yüklenmi olduu
toplumsal irade,
sosyal sorumluluk, aktivizm gibi kavramlardan koparlarak 1990’l
yllarda yükselen
13
Amerika merkezli sanat galeri anlayna “Limited Edition” kavram
aracl ile
bütünletirilip, sergilenebilir ve satlabilir bir sanat eseri snfna
dönütürülmütür (bkz.
s 21, 27).
rlandal telgrafç Andrew May tarafndan 1873 ylnda selenyum adl
maddenin
elektrie kar olan direnci üzerine yapm olduu çalmalar ile birlikte
balayan
elektronik ortamda hareketli görüntü yaratabilme çalmalar, on yllk
bir sürecin
ardndan Alman bilim adam Paul Nipkow tarafndan ilk duraan görüntü
tarayabilen
Nipkow Disk adnda analog bir araç haline getirilmitir (bkz. Görüntü
1-9). Aracn
çalma prensibi (MEGEP, 2011, s. 27); bir diskin üzerinde yer alan
spiral eklindeki
deliklerin bir obje karsnda dönmeye balaynca, deliklerden geçen
nlar eyann
gölgeli ve aydnlk yerlerini saptamakta, böylece az veya çok olan
nlar, elektrik
darbelerine dönüebilmektedir.
Görüntü 1-9 Nipkow Disk (MEGEP, 2011, s. 27).
Daha sonralar Mekanik Tarama olarak adlandrlm bu analog teknik her
ne kadar
1923’te ABD’li Jenkins ve 1925’de ngiliz Logie Baird tarafndan
gelitirilmeye
çallm olsa da (MEGEP, 2011, s. 27), 1907 ylnda ngiliz Alan Swinton
ile Rus
14
Boris Rosing tarafndan Elektronik Tarama üzerine yaplan aratrmalar
ile yön
kazanmtr. Swinton ve Rosing'in aratrmalar katot nlarndan görüntü
naklinde
yararlanlabileceine, elektronlarn bolukta yer deitirirken
televizyon sinyali
gönderme ve alma iinde kullanlabilecei üzerinedir. 1911 ylnda ise
Campbell k
enerjisini elektrik enerjisine çevirmeyi baarm, örencisi olan
Vladimir Zworykin'nin
konoskop adn verdii icad ile ilk görüntü yaynn gerçekletirmi,
Kamera’y icat
etmitir (MEGEP, 2011, s. 28). Bu teknik ile görüntü satr satr
taranp, fotoraf haline
getirildikten sonra art arda oynatlarak izleyiciye
sunulabilmitir.
Aslnda cihazn çalma prensibinde yatan ilke, 17. Yüzyl’da Athanasius
Kircher'n
Lanterna Magica cihaznn ya da 1895'te Lumiére Kardelerin Paris'te
Salon Indian Du
Grand Café'de belgesel niteliindeki ilk film sunumlarnda
kullandklar Sinematograf
cihaz ve 1908 ylnda Emile Cohl tarafndan, animasyon film üzerine
yapt stop-
motion teknii çalmalar ile ayn dorultuda olmutur. Duraan görüntüyü
pe pee
oynatarak izleyicinin algsnda hareket izlenimi yaratabilmek…
Elektronik tarama teknii ile birlikte hz kazanan televizyon cihaznn
teknolojik geliim
süreci kinci Dünya Sava'nda, 1939–1945 yllar arasnda kesintiye
uramasna
ramen 1950'lilerde Amerika'da çoktan istedii noktaya ulamtr. ABD’de
yüzden
fazla TV kuruluu 1950’lerde ülkenin üçte ikisine yayn yapar hale
gelmitir.
1950'lilerdeki bu medya biçiminin kitlesel etkisi televizyonun
endüstriyellemesindeki
ilk adm olmutur. Televizyon programlar çeitlenmeye balam, maliyet
gerektiren
büyük projeler hazrlanm ve televizyonun izleyici üzerindeki etkisi
her geçen gün
artrlmaya çallmtr. Bu süreçte bamsz televizyon yayncl her ne kadar
hayatta
kalabilse de televizyon endüstrisi zamanla büyük bütçeli televizyon
ebekeleri
(network) tekeline girmi, büyük bir güç haline dönüen televizyon,
ürün satmak isteyen
kiiler ve kurulular için yeni bir pazar haline dönüüp, televizyon
reklamcl tüketim
toplumunu yönlendirmeye balamtr.
1965 ylnda, Sony firmas ilk tanabilir video kayt ekipman olan
"Portapak" ürününü
tüketici pazarna sunmutur. Bu teknolojik geliim hareketli
görüntünün elektronik
ortamda kullanlmasn farkl bir boyuta tamtr. "Televizyon
teknolojisine bal
kiiler alternatif bir medya ça balatmlardr" (Horsfield, 2006, s.
2).
lk video kayt düzenekleri pazara sunulduu srada, ülke hükümetleri
ve büyük medya
irketleri televizyon yayn sürecini, yani televizyonda ne
gösterileceini kendi yararlar
dorultusunda kontrol altnda tutmu, bir yayma arac olarak
kullanmlardr. Öte
yandan bu dönemde Sony firmas Portapak adn verdii görüntü kayt
birimi ufak çapl
mesleki uygulamalar ve ev kullanclar için pazara sürmütür. Bu
sayede Horsfield'a
göre (2006, s. 2), video kayt düzenleri ksa zaman içerisinde bir
çok sanatçnn
dikkatini çekerek, yaratc bir ekipman olarak deerlendirilirken
sosyal aktivistler için
bir "silah", bir "tank" olarak baskn tüketim televizyon
endüstrisine kar yeni bir
bakaldr biçimi olarak deerlendirilmitir.
1970 ylnda "the Raindance Corporation" ad altnda farkl sanatç,
yazar ve radikal
medya gözlemcilerin yer ald bir topluluk oluturulmutur. Bu ekip
Kanadal medya
teorisyeni Marshall McLuhan'nn önerdii bir fikir üzerine
younlamlardr.
McLuhan'nn önerisi yeni teknolojilerin topluma uyarlanmas üzerine
yaratc bak
açlar içermekle birlikte medya ile insan duygular arasnda yeni bir
ilikiyi öne çkaran
ütopik bir medya vizyonunun altn çizmitir. Horsfield'n konu ile
ilgili aratrmalar
dorultusunda (2006, s. 2), insann duygusal kavraynn ve sinir
düzeninin elektronik
iletiim araçlarnn geliim sürecine bal olarak ekillendii üzerine
olmutur. Ayn
zamanda kayt altna alnan hareketli görüntünün aslnda bilincin bir
benzeimi
olduunu savunmutur. McLuhan'nn fikirleri, teknolojiyi; insann evrim
sürecinde odak
noktas haline getirirken, insan bilincini deitirmesinin yannda
sosyal deiim için
güçlü bir yol olduunu öne çkarmtr.
Bu vizyon dorultusunda ilerleyen "the Raindance Corporation"
üyeleri, bata bamsz
video üreticileri olmak üzere video alan ile ilgili olan kiiler
için "Radical Software"
isimli bir dergi çkarmlardr. Bu derginin amac görsel iletiim gücü
olan medyay
tahrif ederek kontrol edenlere kar bir duru sergilemektir. Önerisi,
medyaya
bilgilendirici alternatif bir bak açs içerisinde, teknoloji, sanat
ve sosyal bilimler
vizyonunu deerlendirerek küresel iletiimde bir devrim yaratmak
olmutur.
16
aktivistlerinin televizyon ve reklam olgusuna kar görülerini
özetlerken,
yükselen Bakan Nixon dönemini ve sosyal yapnn kontrolünü ele almaya
çalan
otoriteleri ve reklam verenleri eletirmilerdir (bkz. Görüntü
1-10).
Görüntü 1-10 "Radikal Software", Say 1, 1970.
Kapak konusu: "Alternatif televizyon hareketi"
(http://www.radicalsoftware.org/e/volume1nr1.html).
17
1960 ve 70'li yllarn banda "Radical Software" örneinde olduu gibi
ksa bir
süreliine olsa da erken dönem video uygulamaclar bu yeni medyann
farkl kullanm
biçimlerini ortaya koymay baarmlardr. Videonun kiisel ifade biçimi
olarak estetik
potansiyelinin farknda olan baz sanatç ve aktivistlerden oluan
video topluluklar,
politikann ve reklamn gücüne kar bir kar-kültür oluturabilme çabas
içerisinde
video olgusunun sanat ve toplumu olumlu yönde nasl
etkileyebileceini göstermeye
çalmlardr.
Sanat dünyasnda, video ilk olarak belgesel niteliinde düük bütçeli
performans
kaytlar üzerinden ilerlemitir. Bu performanslar sanatçlarn tek bana
sabitlenmi
kamera karsnda sergiledikleri duraan ve hareketli davranlar üzerine
olmutur.
Genel olarak sunumlarn ana konusu; beden, kiilik, mekan, toplum ve
dier kiiler ile
olan algsal ve kavramsal ilikiler üzerine egzersizlerdir. Kavramsal
sanat kapsamnda
bu denemelerde gösterilmek istenen; dil, söylem ve görüntü
üzerinden fikirlerini
sunmaktr.
Video Data Bankas Koleksiyonu'nda (Video Data Bank Collection)
bulunan iki erken
dönem video çalmasndan biri olan Bruce Nauman'nn 1968 ylnda ki
"Stamping in
the Studio" adl çalmas konuya örnek olarak deerlendirilebilir (bkz.
Görüntü 1-11).
Bu çalmada sanatç ters aç ile yerletirilmi bir kamera karsnda video
kayt alan
dahilindeki kompozisyonun dna çkmak suretiyle dairesel hareketler
yaparak yere
ayak vurma sesleri ile davul ritimleri ve dans ritüelleri
gerçekletirmitir. Bu
çalmasnda Nauman mekan ile olan etkileimini 60 dakikalk bir süreç
içerisinde
sergilemeye çalmtr. Nauman'nn izole edilmi bir stüdyo içerisindeki
bu video
çalmas estetik bir video egsersizden daha fazlasn temsil
etmemektedir.
18
(http://www.vdb.org/titles/stamping-studio).
Dier bir örnekte ise, Vito Acconci’nin 1971 ylnda gerçekletirmi
olduu "Pryings"
adl çalmasdr (bkz. Görüntü 1-12). Sosyal yap içerisinde yer alan
bireyin izleyici
konumundaki durumu üzerine younlaan bu örnekte, srad bir performans
ile seksüel
ve mahremiyet dinamikleri üzerinden erkein kadn üzerindeki fiziksel
ve zihinsel
kontrol çabas, dolayl bir yol ile sergilenmeye çallmtr. Videoda
Vito Acconci bir
kadnn gözlerini kamera karsnda zorla açk tutmaya çalarak, izleyici
konumuna
geçmesini tasvirlemeye çalmtr.
Görüntü 1-12 Video Data Bank Colelction - Vito Ancconci, Pryings,
1971
Erken dönem video kullanclar için gelimi ekipmanlara ulamak oldukça
zor ve
masrafl olmutur. Kullanm açsndan oldukça komplike ve pahal olan bu
cihazlar
genellikle siyah-beyaz çekim yapabilen teknolojiler üzerine
kurulmutur. Çekilen bir
videonun kurgusunu yapmak ise ekipmann getirdii zorluklardan dolay
ayr bir
problem olmutur. Sanatçlar bu nedenden dolay genellikle kurgu
ksmndan kaçnarak
20, 30 ve 60 dakikalk kasetlere Reel-Time çekimler yaparak kurgudan
kaçnmaya
çalmlardr.
1970 ylnn erken dönemlerinde her ne kadar pazara Keying, Mixing,
Colorizing,
Layering gibi daha kompleks yapya sahip, içerisinde görsel efektler
barndran video
kayt ekipmanlar sürülmü olsa da, bu cihazlara eriim oldukça snrl ve
pahal
olmutur. Ancak baz video sanatçlar bu ekipmanlara ulamaktan öteye
geçip,
cihazlarn mühendislik ksmn ele alarak üzerlerinde deike çalmalar
yapmaya
balamlar, kayt ekipman içerisindeki video sinyal dalgalarn ve
tarama çizgilerine
(scan lines) müdahale etmeye çalmlardr.
Dönemin müzik sektöründe elektronik ekipman gelitiricisi olan Moog
irketinin, sesin
frekansn deitirip farkl tonlarda ses üretebilmesini salayan
Sintisayzr
teknolojisinden esinlenen sanatçlar kendi video sintisayzrlar olan
Image
Processer’lerini üretmeye balamlardr. Bu cihazlar, üreten
sanatçnn
... kontrolü altnda video dalgalarn sintize ederek soyut ve ar
renklendirilmi
imajlar üretebiliyordu. Örnekleri arasnda, Woody ve Steina
Vasulka'nn Dijital
Image Processor'u, Stephan Vasulka'nn Video Weaver', Dan Sandi'nin
Sandin
Image Processor'u, Nam June Paik ve Shuya Abe'nin beraber gelitirmi
olduklar
Paik-Abe Synthesizer’ yer almaktayd.
Sintisayzrlarla çalmak zor ve bir ekilde önceden tahmin edilemez
bir durumdu,
çalma ve tekrar gerektiriyordu; bu nedenle de vurgulanan nokta,
performans
kasetleri üretmekten çok sanatçnn yapm süreci oluyordu.
Sintisayzrlar canl
performans gösterilerinde kullanlyordu. Ses sintisayzrna balanm
çeitli video
ilemcileri ile enstalasyonlar detaylandrlarak dalgal, soyutlanm ve
çou zaman
mandalaya benzer görüntüler yaratlyordu. Bu görüntüler seyircileri,
McLuhan'n
insan duyularn geniletmek için teknolojiyi kullanma teorisine
paralel bir
alternatif duyusal deneyimine tayordu (Horsfield, 2006, s.
5).
20
beraber gelitirmi olduklar Paik-Abe Synthesizer', 1969
1.2.2. Videonun Sanat Eserine Dönümesi: Projeksiyon ve "Limited
Edition" Yaklam
1969 ylnn Mays aynda New York'ta ki Howard Wise galerisi "Tv as a
Creative
Medium" isimli bir sergi açmtr (bkz. Görüntü 1-14). Bu karma
sergide, performans,
k heykeli, video yerletirme çalmalar gibi farkl medya
disiplinlerinde deneysel
çalmalar üzerine younlam sanatçlar yer almtr. Nam June Paik'in
"Participation
Tv" ve "Tv Bra for Living Sculpture", Ira Schneider ve Frank
Gilette'sin "Wipe Cycle",
Aldo Tambollini’nin "Black Spiral", Eric Seigel’in "Einstein", ve
Paul Ryan’nin
"Everyman’s Mobius Strip" isimli çalmalar sergide öne çkan eserler
olmutur.
Görüntü 1-14: "Tv as a Creative Medium" sergisinin broüründen örnek
sayfalar, 1969
(http://www.eai.org/kinetic/ch1/creative/pdfs/exhibitionbrochure.pdf).
Ses getiren bu sergi ile birlikte videoya olan sanatsal bak açlar
ilgi kazanarak
dönemin baz televizyon istasyonlarnn dikkatini çekmeyi baarmtr.
Boston'daki
WBGH, San Francisco'daki KQED, ve New York'daki WNET televizyon
istasyonlar
22
düzenlemitir.
Horsfield'in aratrmalarna göre (2006, s5), dönemin öne çkan önemli
sanat
yatrmclarndan biri olan Leo Castelli, kendi belirledii sanatçlar
için video
ekipmanlar satn alp, çkardklar eserler üzerinden galerisinde bir
video katalou
hazrlatmtr. Bruce Nauman, Richard Serra, John Baldessari, Lawrence
Weiner, Lynda
Benglis, Nancy Holt, Robert Morris, Vito Acconci gibi birçok baka
ismin yer ald bu
katalog aracl ile sanatçlarn video çalmalar birçok organizasyon,
galeri ve müze
tarafndan kiralanm ve satn alnmtr.
"1970 ylnda ‘The New York Council for Arts (NYSCA)’ video sanat
adna bireysel,
video kapsamnda yer alacak olan medya sanat merkezleri ve medya
projeleri için bütçe
önerilerinde bulunarak videoyu fon yönergelerinde ekleyen ilk kurum
olmutur"
(Horsfield, 2006, s5). lk fon düzenlemesi; video yerletirme,
performans videolar,
video sintizayzr ile üretilmi eserler, belgesel video kaytlar gibi
farkl eserleri
kapsamtr. Bu olanak ile birlikte video sanatnn geliim süreci hz
kazanmaya
balamtr. Sonuç olarak ekipman kullanmndaki bütçe ve eriim skntlar
bir nevi
ortadan kalkm, sanatçlar büyük bütçeli video projelerini
gerçekletirmek için olanak
bulmulardr. Hazrladklar projeleri NYSCA'nn önderliinde birçok farkl
kurumun
bütçe yardm ile ülkenin farkl yerlerinde ki açlan medya-sanat
merkezlerinde izleyici
ile buluturmay baaran video sanatçlar, ulusal alarn kurmaya
balamlardr. Gelir
odakl olmayan bu medya-sanat merkezlerinde video ile ilgilenmek
isteyen kiiler ve
sanatçlar için düük maliyetli ekipmanlara da yer verilmitir. Bu
sayede de yerel video
topluluklar olumaya balamtr.
Bu eriim merkezleri, medya aracl ile kendi hikayesini anlatmak
isteyen,
gençlere, farkl kiiliklere, sanatçlara, kadnlara, yerli
Amerikallara, mahkumlara
ve aktivistlere ulaarak, tevik etti. Böylece, medyada geniletilmi
sunuma
odaklanan bir alternatif kurarak, var olan iletiim düzenini adem-i
(özerk)
merkezletirmeye dönütürdü (Horsfield, 2006, s. 5).
Video sanatna ayrlan bütçeler ile birlikte bamsz birçok sanatç
çalmalarn ülkenin
farkl yerlerinde sunma frsat yakalamtr. Artan ilgi ile birlikte
kolejler ve
üniversiteler müfredatlarna video ve performans çalmalarn eklemeye
balamtr.
23
Videonun akademik ortamda kabulü, bir medya teorisyeni olan Jacques
Derrida'nn
sanat eserine kar olan yaklam ile birlikte anlam kazanmtr. Derrida,
kültürel
konularn çevirisi ve yorumlanmas üzerine kültürel üretim, dilsel
düzenleri yorumlama,
iaret bilimi gibi konular üzerine çalan Fransz bir filozof,
edebiyat eletirmeni ve
Yapsökümcülük olarak bilinen eletirel düünce yönteminin
kurucusudur. Teorileri ile
sanat eseri üzerine olan söylemler adna bir çok diyalektik bak aç
gelitirmi, video;
avangart yaplanma, film teorisi, psikanaliz, feminizm, cinsiyet
teorisi, post-modernizm
ve kültürel konular üzerine bir analiz arac olarak kullanlmaya
balanmtr.
Derrida'nn ileri sanat dünyasnda da öne çkmaya balad için, onun
hiyerariler
ve kartlklara yapt vurgu yeni bir analiz oda salam ve Radical
Software'de
kurulan ajanday izlemitir; bu da video sanatnn daha adem-i
merkeziyetçi ve
marjinallemi sesleri demokratik olarak daha çok kapsayacak ve
kültürümüzün
önyarglarn ve sosyal eitsizliklerini ortaya çkaracak ekillerde
kullanmn
desteklemektir. Video, sanatn, topluluun, bireysel ifadenin ve
kitlesel iletiim
araçlarnn tam ucunda dururken, esiz ekilde, sanatta, medyada ve
toplumdaki
anlamlarn, paradokslarn ve hiyerarik yaplardaki tezatlarn
katmanlarn ortaya
çkaracak ekilde konumlanmt. Video sanatçlar, snf, rk, cinsiyet ve
cinsel
eilimdeki politik farkllklar analiz etmek için yapçözüm
stratejisini
kullanyorlard((Horsfield,2006, s. 6).
Bu yorumu bir video sanat eseri ile örneklendirmek gerekirse; 1971
ylnda Martha
Rosler'in "Semiotics of the Kitchen" isimli çalmas
deerlendirilebilir (bkz. Görüntü
1-15). Sanatç hazrlad video performans kaydnda, feminizm bal altnda
toplum
içerisindeki kadnn cinsiyet rollüne politik bir bak açs getirmeye
çalmtr.
24
(http://www.vdb.org/titles/semiotics-kitchen).
Bu gelimelerin yan sra video sanatnn karsnda duran en büyük
engellerden biri de
toplu üretime uygun olmas olmutur. Bu dönemde video, bir resim veya
heykel gibi
sanat eserleri ile karlatrlnca, galeriler tarafndan orjinal bir
eser olarak
deerlendirilmesi veya satlmas uygun görülmemitir. 1985 ylnda
Castelli-Sonnabend
galerileri bu algy ykabilmek adna prestijli olarak lanse ettikleri
video
koleksiyonlarn ikago'da ki Video Data Bank ve Newyork'da ki
Electronic Arts
Intermix video organizasyonlar ile paylamtr. Fakat geni içerii ve
farkl çalma
teknikleri bakmndan video alann dier sanat formlar ile karlatrp
sanat eseri
çerçevesi içerisinde belirli bir kalba sokmak da ayr bir engel
oluturmutur. Ayn
zamanda video sanat ile uraan sanatçlarn kendilerini film yapmcs,
dokümanter
veya televizyon yapmcs olarak deerlendirmeleri de ayr bir karmaa
yaratmtr.
Bu karmaklk, yazar ve video eletirmeni olan Marita Sturken
tarafndan öyle
tanmlanmtr:
Bu karmak olaylar dizisinden ortaya çkan ey, açk bir dizi estetik
özellikleri
temizce tanmlanm teorik kavramlar olan bir mecra (araç da
diyebilirsin) deildi.
Bunun yerine, insan paradokslarla karlayordu, bu paradoks videonun
baz
kültürel kartlklar birletirmesinden (dolaysyla da
ztlatrmasndan)
kaynaklanyordu. Sanat ve teknoloji, televizyon ve sanat, sanat ve
sosyal deiim
meseleleri, kolektifler ve bireysel sanatçlar, sanatsal kurulu ve
anti-kurulu
stratejileri, kar ve kar amac gütmeyen dünyalar, ekilcilik ve
içerik… (Horsfield,
2006, s. 6).
Medya ve teknolojiye olan ilgi büyürken, birçok video sanatçs
kolejler tarafndan
açlan ders programlarnda video üzerine ders vermeye balam ve bu
sayede birçok
örenci, video sanat üzerine çalma frsat bulurken, video olgusu
toplu eitim veren
kurumlar içerisinde bir uygulama pratiine, bir yeni medya aratrma
alanna haline
dönümütür.
80'li yllarda kayt ve post prodüksiyon düzenlerindeki geliimler ile
birlikte, birden
fazla kamera kullanm, ar çekim (slow-motion), kolaj, animasyon ve
kinetik tipografi
uygulamalarnn video kayd üzerine entegrasyonu gibi görsel efekt
niteliindeki video
teknikleri gelitirilmi ve kullanlmaya balanmtr. Ayn zamanda VHS
video kayt
teknolojilerinin pazara girmesi ile birlikte video sanatnda yeni
bir atlm
gerçeklemitir. Sanatçlar artk eserlerinde hem kendi kaytlarna hem
de televizyon
programlar veya filmlerinde yer alan görüntüleri kayt altna alarak
istedikleri gibi
kullanmaya balamlardr. Örnein, 1979 ylnda Dara Birnbaum "Kiss the
Girls: Make
Them Cry" isimli çalmasnda, dönemin ünlü televizyon programlarndan
biri olan
"Hollywood Squares" adl ovdan katlmclarn yüz ifadelerinin ve
mimiklerinin yer
ald karma bir video kayt çalmas hazrlamtr. 1986 ylnda Joan Brademan
"Joan
Does Dynasty" isimli çalmasnda, o dönem televizyonda en çok izlenen
(prime-time)
bir pembe diziye post prodüksiyon teknikleri ile kendisini
yerletirmi ve bunun
yapsökümcülük üzerine bir eser olduunu savunmutur (bkz. Görüntü
1-16).
26
(http://www.vdb.org/titles/joan-does-dynasty).
Bu dönemin sonlarna doru video üzerine olan teknolojik eilimler
pazar içerisinde
kendine salam bir yer edinirken lider firmalar ürünlerini
gelitirmeye devam
etmilerdir. Sony 80'li yllarn son döneminde “Sony Video 8” kamerasn
tüketici
pazarna sürmütür. Boyutu, yüksek kalite çekim özellii ve fiyatnn
makul seviyelerde
olmasndan dolay ürün tüketici tarafndan büyük bir ilgiyle
karlanmtr. Ardndan
çkarlan “Hi8” versiyonu ise görüntü çözünürlüüdeki ilerleme
bakmndan video kayt
düzenlerinin durmadan gelitirilebilecei üzerine bariz bir kant
olmutur. 1995
ylndaki ilk dijital kamera piyasa çkana kadar her 18 ayda bir video
kamera kayt
düzenlerinin yeni bir versiyonu tüketicilere sunulmutur. Dijital
kameralar ilk ortaya
çktnda yayna uygun (broadcast) kasetlere yüksek çözünürlükte kayt
yapabilen ucuz
maliyetli üstün teknoloji ürünleri olarak deerlendirilmitir. Bu
süreçte video
düzenleme ve kurgu düzenlerinde de atlmlar gerçekletirilmitir.
Dijital ortamda kurgu
yapma imkan salayan "Avid" ve "Final Cut Pro" gibi yazlmlar eski
analog kurgu
düzenlerinin yerini alarak sadece televizyon stüdyolarnn üretim hzn
artrmakla
kalmam ayn zamanda ev kullancsna kadar ulaarak bilgisayar ortamnda
video
düzenlemesine yön vererek yeni video dosya formatlarnn ve
prodüksiyon tekniklerinin
ortaya çkmasna yön vermitir.
27
90’l yllarn yarsna gelindiinde yaklak 25 yllk bir süreci geride
brakan video
sanat dijital kayt düzenleri ve kurgu yazlmlar sayesinde geliimi
sürecini her ne
kadar ilerletmekte olsa bile 60'li yllarn erken döneminden beri tek
kanal-analog video
yerletirme çalmalar ile bilinen Nam June Paik, Dan Graham ve Bruce
Nauman gibi
video sanatçlarnn ileri galerilerde parasal bir deere ulap sata
sunulmamtr.
1995 ylnda sanat yatrmclar galerilerde yer alan fotoraf ve bask
resim eserlerinin
sat tekniklerinden yola çkarak video sanatna "Limited Edition (Snrl
Sayda)"
etiketini yerletirmeye karar vermilerdir. Horsfield'in aratrmalarna
göre (2006, s8),
galeriler, tek kanall video eserlerini monitör üzerinden
sergilemeyi brakp, projeksiyon
cihaz aracl ile duvara veya büyük yüzeylere yanstmaya balamlardr.
Tek veya
çok kanall video eserlerinin sunu biçimine olan bu yaklam, galeri
düzenleri
içerisinde video sanatnn yeninden kefedilmesine ve popüleriteye
ulamasna olanak
salamtr. "Limited Edition" anlay ile birlikte video satlabilir,
alnabilir, kollekte
edilebilir, ayn resim, çizim, fotoraf, heykel eserleri gibi
müzayede de sunulabilir hale
getirilmitir.
bavurmulardr.
baarl oldu. Bu yeni galeriye dayal video sanatnn popülerlii
küratörlerin,
eletirmenlerin ve kitlelerin dikkatini çekmesine ramen, bu kiiler
tek kanall video
sanatnn zengin ama katmanl tarihinden habersizlerdi" (Horsfield,
2006, s8).
Video sanat en büyük baarsn, günlük, kültürel, sanatsal ve siyasi
hareketlerden
gelen fikirleri dile getirdiinde göstermitir. Konu AIDS
aktivistlii, feminizm,
sava kart duygular, rkçlk, küresel ticaret veya dier ortaya çkan
konular
olduunda video yeni fikirleri sorgulamak, heyecanlandrmak, provoke
etmek,
devreye sokmak, eitmek, kefetmek, bilgi vermek ve dile getirmek
için kullanlan
bir araç olmutur (Horsfield, 2006, s. 6).
28
Özetle, 60 yllarn ban da yeni çkan video kayt düzenleri ile
birlikte hareketli görüntü
aracl ile bir serbest kürsü formu haline dönüen video, kiinin aykr
düüncelerini
dile getirip, kitleleri etkilemek amaçl kulland bir medya biçimi
olmutur. Video
çalmalar üzerine deneyimler arttkça, kullanlan ekipmandaki
teknolojik gelimeler
ile birlikte ortaya çkan çalmalarda hz ve yön kazanmtr. Toplumu
olumsuz yönde
etkileyen siyasi kararlar ve sava gibi konularda bir provokasyon
arac olarak
deerlendirilen video, zaman içerisinde sanat, akademi, bamsz
sinema, belgesel film
yapm gibi alanlarda kendisine etkin bir rol bulmutur. Sunulu
bakmndan, bamsz
bir yap içerisinde ekillenmeye balam olan video sanat, dikkatleri
üzerine çektikten
sonra sanat kurulularnn ve yatrmclarn yardmyla Amerika'da kendisine
ulusal bir
a kurmay da baarmtr. 90’l yllara gelindiinde galerilerin özel
koleksiyonlarna
girmeyi baarm olan bu alternatif medya, "Limited Edition" yaklam
biçimi ile
birlikte satlabilir bir ürün haline dönütürülmü, film yapmcs,
dokümanter, aktivist
olarak tanmlanan kiiler, video sanatnn ksa tarihsel geliimindeki
duruundan
bihaber olan koleksiyoncular için yeni medya sanatçlarna
dönütürülmülerdir.
29
kavramlar, farkl tasarm disiplinlerine ile bütünletirilerek dijital
tasarm tabanl
yerletirme olarak adlandrabileceimiz tasarm ve sanat ürünleri
ortaya
koyabilmektedir. “Dijital devrimin ve gelien bilgisayar
teknolojilerinin de etkisiyle
tasarmc/sanatç, sanatn üretiminde artk yalnzca bilinen malzemeleri
deil ses, k,
hareket gibi ögeleri de dahil ederek yaptn biçimsel anlamda çarpc,
izleyici etkileimli
çada bir sanat ürünü olmasn hedeflemektedir” (Pekta Turgut, 2012,
s. 13).
“Günümüzde doal malzemelerin yan sra video, ses, k, performans,
internet gibi
yeni teknolojilerin kullanld yerletirme uygulamalarnda sanat,
bilim, teknoloji ve
tasarm gibi disiplinler aras snrlar yok edilerek farkl mecralarn
bir arada kullanld
sanat ürünleri ortaya konabilmektedir” (Pekta Turgut, 2012, s. 1).
“Dijital sanat sadece
çada sanatn arayüzü deil, ayn zamanda elektronik medya çann arayüzü
haline
gelmi, burada üretim sanatn, bilimin ve teknolojinin ibirliinde
salanmaktadr”
(Ekim, 2011, s. 1).
Bu balamda, dijital sanatn bir arayüz görevi üstlendii, çada bir
tasarm teknii olan
Video Projeksiyon Elemesi (Video Projection Mapping); uzamsal,
mekânsal
yerletirme, endüstriyel tasarm, Artrlm Gerçekçilik (Agumented
Reality), video
sanat, hareketli grafik tasarm, bilgisayar yazlm teknolojileri gibi
bir çok modern
akmdan beslenen bir yanstm eleme tekniidir.
Günümüzde Yanstm teknolojisi özellikle mimari yaplar ve 3 boyutlu
nesneler
üzerine yanstlan hareketli grafik ve görüntüler araclyla sanatsal
bir ifade
biçimi olarak kullanlmaya balanmtr. Bu çalma, saysal görüntüler ve
gerçek
nesneler arasnda kusursuz bir eleme zorunluluu nedeniyle Yanstm
Eleme
olarak adlandrlan gösterim tekniini tartmaktadr (Atiker, 2011, s.
1).
30
“Prensipte sinemayla ayn olan yanstm eleme, bir ya da birkaç
projektör tarafndan
hareketli görüntülerin sinemann karanlk perdesinden farkl olarak üç
boyutlu yüzeyler
üzerine hizalanarak yanstlmasndan olumaktadr” (Atiker, 2011, s.
2).
Video Projeksiyon Elemesi (Vpe), 3 boyutlu hareketli grafiklerin
ve/veya video
görüntülerinin, görsel bir yanlsama sayesinde ve ekil algsn
deitirerek bir
anlam oluturmak ve/veya bir mesaj iletmek için, ehir manzaras
(mimari alanlar,
binalar, cepheler, vb.) ya da herhangi bir 3 boyutlu nesne (ina
edilmi yaplar,
arabalar, aaçlar, vb.) üzerine yanstlmasndan oluan bir projeksiyon
tekniidir
(Klç, 2013, s. 5).
hareketli bir görüntüyü belirlenmi düz bir yüzey üzerine
uluslararas görüntü çerçeve
formatlarndan birine (örnein 16:9) uygun bir ekilde
yanstabilmektir. Bu ilkeden
beslenen Video Projeksiyon Elemesi ise, kompleks yüzeylere sahip 3
boyutlu formlar
üzerine hareketli bir görüntüyü, tasarmcnn belirlemi olduu yüzey
snrlar
dorultusunda yanstm ve eleme tekniklerini incelemektedir. Bu
kriterler
dorultusunda tekniksel açdan video projeksiyon elemesi üretim
sürecinde kendi
yanstm ve eleme ölçünlerini belirleyerek tekniksel açdan benzeri
olmayan bir
uygulama alanna dönümütür.
Bu tekniksel süreç sonucunda ortaya çkan kavram sorunsal ise
yanstlan görüntünün
eletirildii 3 boyutlu form ile uyumu ve ortaya çkan uzamsal artrlm
gerçekçiliin
izleyici üzerindeki etkisidir. “Video elemesinin amac, imajlar
(görüntü) duysal-görsel
elemanlarla kombine ederek fiziksel bir yanlsama yaratmaktr” (Ekim,
2011, s. 2).
“Video projeksiyon elemesi, yüzeyi arttrlm bir gerçekçilie
dönütürerek (ykarak,
batan ina ederek, yapsn çözümleyerek ya da gerçeinden farkl bir eye
çevirerek)
seyircilerin 3 boyutlu duyularnn algsna hitap etmektedir;
gerçekliin ikna edici
saysal bir taklidini yaratmaktadr” (Klç, 2013, s. 1).
Bu dorultuda dijital çan sosyalleme biçimi olacak olan hareketli
grafik tasarm ve
görüntüye bal Artrlm Gerçekçilik konusu Video Projeksiyon Eleme
tekniinin
kavramsal altyapsn oluturmaktadr.
Artrlm Gerçeklik, bilgisayar ile üretilmi üç boyutlu saysal
görüntüler ve
gerçek dünya nesneleri arasnda e-zamanl bileimi konu almaktadr.
zleyiciyi
bilgisayar tarafndan oluturulan sentetik bir ortamn içine çeken
Sanal
Gerçeklik’in (Virtual Reality) aksine, Artrlm Gerçeklik
izleyicilerin 3 boyutlu
saysal nesneleri gerçek dünya nesnelerinin üzerinde görmelerine
olanak tanr
(Haller, Billinghurst, Thomas, 2007: vi) (Atiker, 2011, s.
2).
Artrlm gerçekçilik çalmalarnda ana fikir saysal ortamda üretilmi
grafik/görüntü
öelerin gerçek fiziki çevreye entegrasyonudur. Mekân-nesne
ilikisinden yola çkarak
konuyu açmak gerekirse, izleyici kullanc konumuna geçerek, uzamsal
alan derinliini
salayan gerçek düzeyler ile saysal ortamda üretilmi hareketli
grafik ve/veya video
görüntülerini eletirerek anlamlandrmaya çalr. Bu yaklam biçimindeki
ana
sorunsal kullancya sunulan grafiklerin/görüntülerin mekan ile uyumu
ve ilevselliidir.
2.2. UZAMSAL ARTIRILMI GERÇEKLK
Gerçeklik (Augmented Reality) kavramnn tarihsel geliim sürecinin
günümüze olan
yansmas, teknolojik geliimler sonucu vard nokta olarak
deerlendirilmelidir. Bu
bak açs içerisinde; Uzamsal Artrlm Gerçeklik kavramnn tarihsel
geliim sürecini
doru bir ekilde irdeleyebilmek için, öncesinde Sanal Gerçeklik ve
bir sonraki
teknolojik geliim adm olan Artrlm Gerçeklik kavramlarnn arasndaki
ayrt edici
keskin noktalar ortaya konularak kavram ve ekipman kullanmnn
açklanmas
gerekmektedir.
ekipman (nesne) kullanm ön plandadr. Kullancnn gerçek yüzeyler
üzerinde
hareketli grafikler ile etkileime geçebilmesi için bir ekipmana
ihtiyac vardr.
Sanal gerçekçilik projelerin temel tan oluturan simülatör
ekipmanlarn çk noktas;
“Baa Taklan Görüntü Birimi (Head Mounted Display)” ekipmanlardr
(bkz. s. 35). Bu
32
görü ekipman, bamza taklarak bize sanal bir mekân gerçekçilii
sunar. Fakat
artrlm gerçekçilikten fark yaratlan mekânn tamamen saysal bir ortam
olmasdr.
Gerçek düzeyler ile ancak “Benzeim (simülasyon)” bal altnda
ilikilendirilebilir.
Aradaki fark örnek ile açklamak gerekirse, Sony firmasnn
“Giyilebilir Hd-Tv
(Wearable HDTV)” ad altnda çkard HMZ-T3W isimli görüntü kontrol bal
sanal
gerçeklik adna bir örnek olutururken (bkz. Görüntü 2-1), Google
Firmasnn piyasaya
sürmü olduu “Google Glass” ürününü artrlm gerçeklik adna bir
örnektir (bkz.
Görüntü 2-2).
Sanal Gerçekçilik Simülator Bal
34
çabasnda bir dier adm ise uzamsal artrlm gerçeklik olmutur. “Dier
artrlm
gerçeklik uygulamalarndan farkl olarak uzamsal artrlm gerçeklikte
saysal
görüntüler izleyicinin görü alanna deil dorudan içinde bulunduu
ortama ile
bütünletirilir. Yani izleyici ortamdaki sanal görüntüleri herhangi
bir aygt
kullanmakszn dorudan tecrübe eder (Raskar, Welch ve Fuchs:
1998:63)” (Atiker,
2011, s. 2). Bu açklama dorultusunda, uzamsal artrlm gerçeklik
fikri video
projeksiyon elemesi ile bütünlemektedir. Çünkü amaç, izleyicinin
herhangi bir ara
yüze ihtiyaç duymadan gerçek düzlemlerde yer alana uzamlar üzerine
eletirilerek
yanstlan hareketli grafik/görüntüler ile iletiime geçerek farkl bir
gerçeklik
yorumlamasna ulamasdr.
Sanal ve gerçek dünyalar arasndaki etkileimi izleyicinin de içinde
bulunduu
ortama göre inceleyen Uzamsal Artrlm Gerçeklik (Spatial Augmented
Reality),
bilgisayar grafiklerinin etkisi ve en ileri gösterim
teknolojileriyle ilgilenen ve
artrlm gerçekliin herhangi bir yöntemini kullanarak saysal sanat ve
medya
alannda çalan herkesi içine alan ve hzla gelien bir alandr (Bimber
ve Raskar,
2005: xi).
deerlendirebileceimiz uzamsal artrlm gerçeklikte amaç, kullancnn
bedeninden
ekipman kullanmn devre d brakmak ve gerçek mekân ile olan
etkileiminde
herhangi bir donanma ihtiyaç duymamasn salamak olmutur. Uzamsal
artrlm
gerçeklik kavramnn erken dönem örnek uygulamalarn ise video
projeksiyon elemesi
ve 3 Boyutlu Holografi teknolojisi oluturmaktadr. Bimber ve
Raskar’n aratrmalar
dorultusunda (2004, s. 8) n birletiricileri, effaf ekranlar,
hologram-holografi
teknolojileri ve kullanldklar amaç dorultusunda video projeksiyon
cihazlar gibi
görüntüleme teknikleri yeni bir görüntü birimi modeli olan Uzamsal
Artrlm
Gerçeklik snfna girmektedir.
sorunsal “…görüntü birimi teknolojisini kullancdan ayrp bunun
yerine onu gerçek
ortama yerletirmeyi savunur. Bu, sanal gerçeklik teknolojisinin
evrimini takip
35
etmektedir. Uzamsal Sanal Gerçeklik teriminin analojisinde, bu
model Uzamsal
Artrlm Gerçeklik olarak bilinmeye balanr” (Bimber ve Raskar, 2004,
s. 69).
Uzamsal artrlm gerçeklik konusunu dier artrlm gerçeklik
kavramlardan ayrt
edici bir noktaya tayabilmek için Sanal ve Artrlm Gerçeklik
kavramlarnn ayrt
edici farkllklar alt balklarda deerlendirilmektedir.
2.2.1. Sanal Gerçeklik (Virtual Reality)
Sanal Gerçeklik gerçek ve saysal olan çevre koullarndan yola
çklarak saysal bir
ortamda oluturulan görsel çevre benzeim modellerinin ekipman aracl
ile
izleyicinin etkileimli kullanmna sunmak olarak açklanabilir. 3
boyutlu saysal
modeller ve hareketli grafik tasarm ilkelerine dayal olan Sanal
Gerçeklik benzeimleri
kullanc ile etkileime geçebilmek için bir görüntü birimine ihtiyaç
duymaktadr. Bu
görüntü birimlerinin geliim sürecinde öne çkan ekipman “Baa Taklan
Görüntü
Birimi (Head Mounted Display)” düzenleri olmutur.
Baa taklan bu görüntü birimleri üretim ve gelitirme süreçlerine bal
olarak ayr bir
aratrma konusudur. Binoküler (iki gözlü) canllarn gözleri aracl ile
alglad
görsel bilgiye dayanarak elde edilen derinlik algsn veya 3 boyutlu
yapy tarif etmek
için kullanlan Stereopsi kavram ile saysal ortamda üretilen
hareketli grafiklerin Baa
Taklan Görüntü Birimi aracl ile kullancya sunumu ile ilgilidir. Bu
sunum için
kullanlan görüntü birimi ekipmanlar “Stereoskopik Görüntü
Birimleri” olarak
snflandrlr.
Konu ile ilgili ksa bir ön bilgi vermek gerekirse, Bimber ve
Raskar’n aratrmalar
dorultusunda (2004, s. 73) Baa Taklan Görüntü Birimleri, hali
hazrda Artrlm
Gerçeklik uygulamalarnda en çok kullanlan görüntü birimleridir.
Kullancnn gerçek
dünya algs ile saysal ortamda hazrlanm olan etkileimli hareketli
grafikleri
eletirebilmesi için kullanlan iki farkl giyilebilir görüntü birimi
vardr.
36
Displays)” olarak snflandrlan ekipmanlar video miksing
teknolojilerine bal olarak
çalr. Bu ekipmanlar kullanlan baln üzerine bütünletirilmi olan
kamera aracl
ile gerçek çevreyi kaydedip veya önceden modellenerek saysal
ortamda oluturulmu
benzeimi kullancnn gözüne sunar. Buradaki önemli nokta, gerçek veya
saysal
çevrenin baa taklan bir görüntü birimi/ekran aracl ile kullancya
sunulmasdr
(bkz. Görüntü 2-1).
Dier snf ise, “Optik Tabanl Baa Taklan Görüntü Birimleri (Optical
See-Through
Head-Mounted Displays)” olarak adlandrlr. Bu snfta kullanc gerçek
çevreyi
herhangi bir dijital ekran görüntü birimi olmadan gözlük gibi özel
optik düzenlemeler
ile alglarken, gerçek çevre ile eletirilen hareketli grafikler
optik ekipman
düzenlemeleri ile kullancnn gözüne-retinaya yanstlr (bkz. Görüntü
2-2).
Baa Taklan Görüntü Birimleri, projeksiyon gibi yanstm
teknolojilerinin kullanmlar
ile birlikte gelitirilmeye devam edilmektedir. Bimber ve Raskar’n
aratrmalar
dorultusunda (2004, s. 76, 79, 83) örneklendirmek gerekirse,
kullancnn gözü önünde
bulunan retro-reflektif yüzeylere hareketli grafikleri yanstabilen
“Baa Taklan
Projeksiyon Birimi (Head Mounted Projektor)&rdquo