GURPS Grimório

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    Mgicas com Animais

    Nome: Agitar animaisO teste de reao, com o animal alvo, recebe redutor.Durao: At o prximo teste de reao ou 1 horaCusto: 1 a 3, o redutor ser o dobro do custo.Pr-requisitos: Vexao (comunicao e empatia) ou empatia com animais(vantagem)

    Nome: Controle de animais (tipos exticos) resistvel por IQCada tipo de animal requer uma percia diferente.Durao: 1 minutoCusto depende do tipo de animalProtozorios 1 para fazer e 1 para manterCrustceos 2 para fazer e 1 para manterAracndeos 3 para fazer e 2 para manterAnfbios 4 para fazer e 2 para manterPr-requisitos: Acalmar animais

    Nome: Controle de Hbridos (MD), resistvel por IQPermite ao operador controlar uma criatura hbrida (grifo...)Durao: 1 minutoCusto: 6 para fazer, 3 para manterPr-requisitos: 2 magias de controlar animal

    Nome: Repelir (animal), resistvel por HTRepeli os animais de um tipo de uma rea, cada tipo de animal requer umamagia diferente.Durao: 1 horaCusto: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animalTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.

    Nome: Repelir Hbridos (MD), resistvel por HTContrrio de controle de HbridosDurao: 1 horaCusto: 6 para fazer, 3 para manterPr-requisitos: Controle de Hbridos

    Nome: Possesso permanente de animais (MD) resistvel por IQComo Possesso de animais, porm, permanente, at o exorcismo ou atque o operador escolha deixar o corpo. Todos os dias, o operador deve fazerum teste de IQ, cada falha rouba 1 de IQ do operador, enquanto ele estiverna forma de animal. O corpo verdadeiro fica em animao suspensa enquantoisso.Custo: 20Tempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: Aptido mgica 2 e Possesso de animais

    Nome: Teia de aranhaO operador lana da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode

    suportar 250 kg, a ponta do fio tem uma fora de agarre igual a 20, o meiotem 2, por isso melhor fazer uma malha (juno de fios) para se formar umabarreira consistente, cada fio adicionado acrescenta +2 de fora ao sistema.Para livrar-se da teia (que pegajosa) deve-se fazer um teste de ST, em casode falha, deve-se reduzir 1 ponto da ST e da DX para o prximo teste, sequalquer um desses chegar a zero, o alvo estar completamente imobilizado!Os fios queimam uma vitima imobilizada (1D-2 por turno).

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    A teia de aranha conta como projtil, TR 13, prec +3, com Max igual aocomprimento do fio. necessria a percia arremesso mgico para utiliza-la.Durao: 1 minutoCusto: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manterPr-requisitos: Aptido mgica e controle de aracndeos

    Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistvel por IQTransformam-se partes do corpo humano em partes de animais, cada variaoconta como uma mgica diferente.Olhos de camaleo (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos

    diferentes e recebe a vantagem viso perifrica.Mandbulas de crocodilo (5 para fazer): As mandbulas do alvo causam 1D+2por corte, sua fala fica ininteligvel, o alvo recebe viso perifrica e daltonismoTromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, queconta como terceiro brao, recebe viso perifrica e daltonismoBraos emplumados (3 para fazer): Os braos transformam-se em asas,permitindo que o alvo voe at com o dobro da sua velocidade bsica. Para aquesto da fadiga, conte como se o alvo estivesse correndo.Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em calda, dobrando avelocidade do nado.Casco de cabrito monts (4): os ps do alvo transformam-se em cascos de

    cabrito, recebendo bnus em salto e escalada.Dentes de sabre (5): Caninos provocam 2D+1 por perfurao (como os de umtigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltnico.Cauda de escorpio (7): O alvo recebe uma calda de escorpio, junto com aglndula de veneno! O ataque curto, testa-se a DX e causa por perfuraoGDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma falhasignifica 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetamveneno, a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias,cada falha no teste de HT-4 (teste dirio) resulta em 1D+1 de dano.Cauda de gamb (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mgica mau

    cheiro pelo custo de 2 pontos de fadiga.Braos de aranha (7): O alvo adquire um par extra de braos!Patas de tigre (4): As mos do alvo tornam-se patas (2D de dano por corte).No se pode segurar espadas assim!Lngua de sapo (3): A lngua torna-se um punho de 2 hexgonos de alcance,pequenos objetos aderem a lngua o alvo recebe viso perifrica.Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3, RD+4, epesa 2kg por ponto de ST do alvo.Custo: Indicado, 1/3 para manter.Durao: 1 horaTempo de Operao: 10 segundos

    Pr-requisitos: Aptido Mgica 3, alterar corpo (controle do corpo) eMetamorfose outros

    Nome: Metamorfose permanente (MD)Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. Oteste da perca de IQ feito diariamente.Custo: 5 vezes o custo da mgica metamorfose correspondenteTempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: Aptido mgica 3, Metamorfose para a forma especfica.

    Nome: Metamorfose amlgama (MD)

    Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem estarem contato fsico. O operador escolhe quais os atributos manter de cada ser,assim como a personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer umteste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a personalidadecontroladora continua no poder (em caso de acerto) ou se a outra naturezaassumiu o controle (em caso de falha).Durao: 1 hora

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    Custo: 8 para fazer, 3 para manterTempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: AM 3, 2 verses de metamorfose outros, 2 mgicas de controledo corpo, 2 mgicas de controlar animal

    Nome: Grande metamorfose (MD)Permite que o operador faa rapidamente inmeras mudanas de forma emquanto essa mgica durar. A transformao demora 1 turno e no custa nadaalem do custo desta mgica. Os atributos da nova forma variam com o NHdessa mgica e devem ser aprovados pelo GM, assim como o deslocamento,

    natao, DP, RD...Durao: 1 minutoCusto: 8 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4 tipos de metamorfosee 10 outras magias

    Mgicas de Controle do Corpo

    Nome: ToqueO alvo sente um toque, apenas para atrair a ateno, no causar dor nem

    desconforto.Custo: 1

    Nome: Aumentar atributoAumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve serapreendido como uma magia diferente.Durao: At a prxima jogada de dados que o envolva.Custo: 1 por ponto de bnus, no mximo 5, o alto NH no diminui esse custo.

    Nome: Fragilidade, resistvel por HTAbaixa o HT do alvo que deve ser tocado

    Durao: 1 minCusto: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH no diminui esse custoPr-requisitos: Dar fora (mgica de cura)

    Nome: Prender a respiraoDurao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Aptido mgica e vigor

    Nome: Perfume, resistvel por HTO alvo comea a ter um cheiro forte escolha do operador.

    Durao: 10 minutosCusto: 2 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Coceira

    Nome: Provocar esterilidade, resistvel por HTTambm uma mgica necromanticaCusto: 5Tempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e deteriorar (alimentos)

    Nome: Provocar anosmia, resistvel por HT

    O alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.Durao: 10 segundosCusto: 2 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Espasmo

    Nome: Provocar Dormncia, Resistvel por HTO alvo perde o tato, ou seja, no sente o fogo queimando nem os golpes com

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    tanta intensidade alm do tranco.Durao: 10 segundosCusto: 3 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Imunidade dor

    Nome: Controlar membro, resistvel por IQO operador assume o controle de um membro do alvo.Durao: 5 segundosCusto: 3 para fazer, 3 para manter um membroPr-requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo, inclusive espasmo

    Nome: Ccegas, resistvel por IQO alvo comea a rir, recebendo 4 nas defesas ativas. Deve-se fazer um testede vontade para evitar rir alto. O alvo no pode fazer nada a no ser rirenquanto durar a magia.Durao: 1 segundoCusto: 2 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Coceira

    Nome: Fome, resistvel por HTO alvo perde a refeio anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que s recuperar-

    se- com 1 dia de descanso com refeies completas Tambm uma magia dealimentosCusto: 2Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM e deteriorar (alimentos)

    Nome: Sede, resistvel por HTConta como se o alvo no bebesse gua por um dia, causa 2 pontos de fadigae de dano. A fadiga se recupera como na mgica fome. Tambm uma magiasobre alimentosCusto: 5

    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Aptido mgica e destruir gua (gua)

    Nome: Vomitar, resistvel por HTO alvo perde a ultima refeio e fica 25-HT turnos atordoado.Custo: 3Tempo de Operao: 4 segundosPr-requisitos: 2 mgicas de controle do corpo e espasmo

    Nome: Cessar EspasmoCessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...)

    Tambm uma magia de cura.Custo: 1Pr-requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)

    Nome: Sufocar, resistvel por HTO alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da asfixia. S depois de4xHT turnos a vitiam comea a perder um ponto de fadiga por turno e, quandoesta zerar, o alvo morrer aps 4 minutos, independente de seu HT.Durao: 10 segundosCusto: 4 para fazer, 4 para manterPr-requisitos: AM e 5 mgicas do controle do corpo, inclusive espasmo.

    Nome: EquilbrioO alvo recebe a vantagem equilbrio perfeitoDurao: 1 minutoCusto: 5 para fazer, 3 para fazerPr-requisitos: Aumentar atributo destreza

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    Nome: ReflexosO alvo recebe a vantagem reflexos em combateDurao: 1 minutoCusto: 5 para fazer, 3 para manterPr-requisitos: Destreza e apressar (movimento)

    Nome: AmbidestriaO alvo torna-se ambidestroDurao: 1 minutoCusto: 3 para fazer, 2 para manter

    Pr-requisitos: DestrezaNome: Atrapalhar, resistvel por DXO alvo atrapalha-se em uma ao fsica, no mental, como aparar, bloquear,esquivar...Custo: 5Pr-requisitos: Inabilidade

    Nome: CadnciaDobra a velocidade de produo de objetos manufaturados, no serve paraescrita.

    Durao: 1 hora, o alvo no pode interromper seu servio!Custo: 5 para fazer, 3 para manter; a magia causa ao alvo (se no for ooperador) a mesma quantia de fadiga por hora.Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza

    Nome: Enfraquecer Sangue, resistvel por HTO alvo torna-se hemoflico. Tb uma mgica necromantica.Durao: 1 diaCusto: 9 para fazer, 5 para manterPr-requisitos: Enjo ou roubar vitalidade (necromante)

    Nome: Corte de cabelo, resistvel por HTCorta o cabelo, a barba, os plos, as unhas... do alvo. A qualidade determinada pela percia Barbeiro.Custo: 2Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle decorpo

    Nome: Crescimento Capilar, resistvel por HTO cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.

    Durao: at o cabelo ser cortado, e as unhas aparadas.Custo: 1 para fazer, 1 para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: 5 mgicas de controle do corpo

    Nome: Corpulncia (MD), resistvel por HTO alvo aumenta temporariamente um nvel de peso, indo de magro paranormal, de normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obesopara extremamente obeso... As roupas rasgaro, o alvo entrar em pnico...alem dos efeitos do peso da banha adicional!Durao: 10 minutos

    Custo: 6 para fazer, 6 para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2, criar terra (terra), criar gua (gua) e outras4 magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo

    Nome: Magreza (MD), resistvel por HTContrrio de corpulncia. As roupas ficaro largas, submetendo o alvo a DX-2

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    Durao: 10 minutosCusto: 6 para fazer, 6 para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2, terra para ar (terra/ar), destruir gua (gua)e 4 mgicas do controle de corpo, inclusive fome

    Nome: Decapitao (MD), resistvel por HT+2A cabea do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvoconsegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que acabea esteja em um saco ou coisa parecida!

    Durao: At que a cabea seja recolocada no lugarCusto: 6Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo

    Nome: Sensibilizar, resistvel por HTO alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.Durao: 1 minutoCusto: 3 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Aptido mgica e atordoamento

    Nome: Agonizar, resistvel por HTO alvo ganha um super tato, a sua pele parece ser raspada! Um toque umgolpe!Durao: 1 minutoCusto: 8Pr-requisitos: Aptido mgica 2, sensibilizar

    Nome: Alterar voz, resistvel por HTAltera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa (reao+2) ou gaga (-2),ou igual de qualquer outra pessoa que o operador j tenha contato. Tambm uma mgica do som

    Durao: 1 horaCusto: 3 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: 4 mgicas do controle do corpo e 4 do som

    Nome: Alongar membrosO membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai indeterminadamente,quando a mgica terminar ou for necessrio, o brao rebobina-se em 1segundo.Durao: 5 segundosCusto: 2 para fazer, 2 para manter

    Tempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: Aptido mgica 3 e metamorfose (animais)

    Nome: Encolher (MD), resistvel por HTO operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua fora, deslocamento,pontos de vida, DP e RDDurao: 1 horaCusto: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para !..., com 140 chega-se a2,5 cm (na mdia), o mesmo para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo

    Nome: Encolher outros (MD), resistvel por HTDurao: 1 horaCusto: o mesmo que o de encolherTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 3 e encolher

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    Nome: Aumentar (MD)Exatamente o inverso que encolherDurao: 1 horaCusto: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... omesmo para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2 e alterar corpo

    Nome: Aumentar outros (MD), resistvel por HTDurao: 1 hora

    Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... omesmo para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 3 e crescer

    Mgicas para Comunicao e Empatia

    Nome: Esconder emoesDurao: 1 horaCusto: 2 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Percepo de Emoo

    Compulso para mentira. Descrio no controle de mente

    Nome: Vexao, resistvel por IQReduz a reao do alvo com IQ+8Durao: 1 minCusto: cada 2 pontos subtraia 1 de reaoPr-requisitos: Percepo de emoes

    Nome: InsignificnciaTodos os seres que o alvo tem contato social ignoraro e desconsideraro as

    idias e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e no doalvo.Durao: 1 horaCusto: 4 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Persuaso e repelir (controle de mente)

    Nome: PresenaTodos os seres que o alvo tem contato social prestaro ateno nas palavras eidias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, no do alvo. Algumafetado por essa mgica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na

    reao com seres do sexo oposto.Durao: 1 horaCusto: 4 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Persuaso e atrair (controle de mente)

    Nome: Comunicao (MD)Cria uma comunicao em tempo real com o alvo, redutores de distancia, -4 seo operador no conhecer a pessoa. A comunicao apenas audiovisual.Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que ouvir a

    conversaTempo de Operao: 4 segundosPr-requisitos: Olho mgico (reconhecimento), audio remota (som), vozes(som), iluso simples (iluso)

    Mensagem. Descrita nas mgicas do som

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    Nome: Leitura de sonho, resistvel por IQO operador v os sonhos do alvo. 2 se eles no se conhecerem.Durao: 1 horaCusto: 2 para fazer, 1 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: compulso para a verdade e sono (controle de mente)

    Nome: Transmisso de sonho, resistvel por IQO operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que deve estardurmindo, o GM codifica a mensagem e diz ao alvo o que ele est sonhando.

    Com IQ-5 o alvo entende a mensagem. 2 se o operador no conhecer o alvo,redutores de distancia. Tambm uma mgica do controle da menteDurao: 1 horaCusto: 3, uma tentativa por noiteTempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: Leitura de sonho

    Nome: Projeo de sonho, resistvel por IQO operador entra nos sonhos do alvo. 2 se no se conhecerem, redutores dedistancia tambm se aplicam.Durao: troca de duas sentenas (uma pelo operador, e outra pelo alvo)

    Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noiteTempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: Transmisso de sonho

    Nome: Retrogresso, resistvel por IQO alvo experimenta algo que j aconteceu com ele antes, morte decompanheiros, triunfo pessoal, escravido... cada um tem um efeito diferente,a critrio do GMDurao: 1 segundo, parece mais para o alvoCusto: 5, uma tentativa por diaTempo de Operao: 10 segundos

    Pr-requisitos: Sonda mental e transmisso de pensamentos

    Mgicas da terra

    Nome: Chuva de pedrasPedras chovem do cu causando cont 1D-1Durao: 1 minCusto: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter; dobre o valor paracausar 2D-2.Pr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Criar terra

    Nome: Jato de lamaSe acertar na cara, requer um teste de HT para no cegar por 1D segundos oalvo, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receber 3 em sua DX,nos prximos 1D turnos.Custo: 1 por 1D de dano por projeo, max. 3Pr-requisitos: Jato de gua e criar terra

    Nome: Petrificao parcial (MD), resistvel por HTO operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta parte que podevariar de um dedo a do pescoo para baixo, transformasse em pedra DP 2 eRD 4 e fica imvel. O alvo sofre um redutor na sua DX de 1 at onde o GM

    descidir.Durao: At a magia ser desfeita (pedra para carne ou remoo de maldio)Custo: 12Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Aptido mgica, carne para pedra

    Nome: Espectro de metal, resistvel por HT

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    O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa o corpo do alvosem causar dano nenhum.Durao: 1 minutosCusto: 7 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2 e geolocomoo

    Nome: Terra EssencialCria terra trs vezes mais frtil e pura que a normalCusto: 8 por hexgono

    Tempo de operao: 30 segundosPr-requisitos: 6 mgicas da terra

    Nome: Alterar terreno (MD)O operador altera completamente uma rea, eleva ou rebaixa nveis, criamontanhas...Durao: 2D diasCusto: 1 por hex de raio (no mnimo 15), para volumes mais altos que 4 hex,deve-se multiplicar o custo adequadamente.Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 3, todas as mgicas elementais de moldar e

    moldar pedraNome: Deslocar terreno (MD)Descola uma grande rea de um ponto a outro! O operador carrega a rea comvelocidade de 1, se nessa rea houver pessoas elas pode resistir com um testede IQ menos o nmero de raio de hex envolvidos. Construes, vegetais,animais, vo junto com a rea.Durao: 1 hora de deslocamento, assim que a rea depositada os efeitosso permanetesCusto: 10 por hex de raio, 8 para manterTempo de Operao: 1 minuto

    Pr-requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)

    Nome: Purificar terraRemove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo, deixando-oprprio para plantio. Tambm uma magia de plantasCusto: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente infrteis(desertos, pntanos...)Tempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)

    Nome: Terra para gua

    Transforma a terra em gua. Tambm uma mgica da guaCusto: 2 para transformar um hexgono de terra em lama, o dobro paratransforma-lo em guaPr-requisitos: AM, Criar gua (gua), Moldar terra.

    Mgicas do ar

    Nome: Localizar arCusto: 1

    Nome: Aeroviso

    O alvo poder ver atravs da fumaa, neblina, poeira... Tambm uma magiade reconhecimento.Durao: 1 minutoCusto: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manterPr-requisitos: Moldar ar

    Nome: Concusso

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    Seria a bola de ar. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos hex adjacentes, !do dano nos 2hex seguintes.Tempo de Operao: 1 a 3 segundosPr-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)

    Nome: Desvitalizar arRemove o oxignio do ar, at que ele volte, o ar ter o mesmo efeito que umgs sufocante.Durao: permanente, mas o oxignio pode se fundir de novo em um espao

    aberto...Custo: 2 por hex de raioPr-requisitos: Destruir ar

    Nome: Muralha de ventoCria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projteis e impede odeslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe 3 na DX e 2D de danopor turno.Durao: 1 minuto aps atingir o seu tamanho normalCusto: 2 por hex de raioTempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para se completar

    Pr-requisitos: Moldar arNome: Tempestade de areiaCria um tufo misturado com areia, que no precisa vir do cho. Quem estiverdentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser cegado.Durao: 1 minuto aps atingir a sua fora totalCusto: 3 por hex de raio, a metade para manterTempo de Operao: cada hex de raio demora 1 turno para se completar erequer concentrao.Pr-requisitos: Tufo e criar terra (terra)

    Nome: Turbilho, resistvel por HT ou DXO operador cria um turbilho de vento que leva as pessoas que esto em suarea para outros pontos de sua rea, ou apenas para fora dela.Durao: 10 segundosCusto: 8 por hex de raio, 3 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2, corpo de ar e furaco

    Nome: Corpo de vento, resistvel por HTO alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seutamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e ele flutua no ar, imune a ataques

    fsicos, mas no psquicos, sua ST dobrada e sua DX recebe 4. Com o corpode vento o alvo conta como se estivesse no olho de calmaria de um tufo.Durao: 1 minutoCusto: 8 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 3, corpo de ar, tufo e uma mgica de 5 escolasalem de ar.

    Nome: Ar essencialCria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], comele o fogo queima mais quente, mas no mais rpido.

    Custo: 2 por hex de raioPr-requisitos: 6 mgicas do ar

    Mgicas do clima Sub-escola do ar

    Nome: TempestadeCria ou dispersa uma tempestade. Tambm uma mgica da sub-escola do

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    clima na escola da gua.Durao: 1 horaCusto: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manterTempo de Operao: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora 1 horapara chegar no estado desejadoPr-requisitos: Chuva e granizo

    Nome: AquecerAumenta a temperatura ambiente de uma rea. Max. 38CDurao: 1 hora

    Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicao aumenta a temperatura em 5CPr-requisitos: Calor (fogo) e 6 mgicas do ar

    Nome: ResfriarDiminui a temperatura ambiente. Max 5CDurao: 1 horaCusto: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicao diminui a temperatura em 5CPr-requisitos: Frio (fogo) e 6 mgicas do ar

    Mgicas de Eletricidade Sub-escola do ar

    Nome: Imunidade a RelmpagosO alvo torna-se imune a relmpagos e eletricidade. Tambm uma mgica deadvertncia e proteo.Durao: 1 minCusto: 2 para fazer 1 para manterPr-requisitos: 6 mgicas do ar

    Nome: Toque chocanteO toque do mago causa dano, esse toque pode ser estendido usando umabarra de metal ou coisa do gnero.Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto

    Pr-requisitos: Relmpago

    Nome: Arma EltricaA arma na mo do alvo fica carregada com eletricidade, +2 pontos de dano.Armas feitas inteiramente de pedra ou de madeira no suportam essa mgica.Durao: 1 minCusto: 4 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Aptido Mgica 2 e Relmpago

    Nome: Projteis EltricosProjteis, lanados pela arma encantada, causam +2 de dano, o projtil fica

    carregado por 10 segundos. Projeteis feitos inteiramente de madeira custa odobro de energia.Durao: 1 minCusto: 4, 2 para manterTempo de operao: 3 segundosPr-requisitos: Arma Eltrica

    Nome: Olhar de relmpago (MD)Os olhos do mago soltam relmpagos. Essa magia, em qualquer nvel, podeser feita sem o uso das mos.Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D

    Pr-requisitos: Aptido mgica, Relmpago, Imunidade a Relmpagos.

    Nome: Chicote de RelmpagoCria-se um chicote na mo do mago, que causa 1D de dano, o chicotenecessita de percia.Durao: 10 segundosCusto: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8

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    Pr-requisitos: Aptido Mgica e Relmpago

    Nome: Bola de relmpagosCria uma bola de relmpago que anda conforme a vontade do operador e, emdado momento, explode, quando em contato com objetos metlicos.Durao: 1 minuto ou at a ordem de exploso ser dadaCusto: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D-1 de dano em seu hex, 1D-1 a menospara cada anel adjacenteTempo de Operao: 1 segundo para cada 2 pontos gastosPr-requisitos: Aporte e relmpago

    Nome: Muralha de relmpagosDurao: 1 minutoCusto: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D-1, dobrando ocusto, dobra-se o dano.Pr-requisitos: AM, relmpago

    Nome: Armadura eltricaO alvo fica envolvido em uma armadura eltrica, se atacada por uma armametlica causa no portador da arma 1D-1 de dano. Caso o portador daarmadura agarre um alvo, este recebe 3D-3 de dano por turno.

    Durao: 1 minCusto: 7 para fazer, 4 para manterPr-requisitos: Aptido mgica, Relmpago, Imunidade a Relmpagos.

    Nome: Corpo de relmpago, resistvel por HTO corpo do alo torna-se uma forma de relmpago que pode fluir por umcondutor, deslocando-se 10 vezes mais rpido que o seu deslocamento, porem,deve ser bem sucedido em um teste de ST-5 para sair dele! Encostando emuma fonte de energia, o corpo de relmpago recupera 1 ponto de vida porminuto.Durao: 1 minuto

    Custo: 12 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 2 e Relmpago

    Nome: Nuvem de fascasCria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.Durao: 10 segundosCusto: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano porturno para quem estiver dentro da nuvem.Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raioPr-requisitos: Moldar ar e relmpago

    Nome: Tempestade de fascaCria um tufo, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer descargaseltricas!Durao: 1 minuto aps atingir o potencial mximoCusto: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos aumentam a descarga em1D-1Tempo de Operao: Idem TufoPr-requisitos: Tufo e relmpago

    Mgicas do Fogo

    Nome: Localizar fogoDiz a localizao de uma fonte de fogo significativaCusto: 1

    Nome: Retardar fogoDiminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano.

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    Durao: 1 minutoCusto: 2 por hex para o fogo queimar metade de sua razo normal, 3 paraum tero, 4...Pr-requisitos: Extinguir fogo

    Nome: Apressar fogoMgica oposta a retardar fogo.Durao: 1 minutoCusto: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razo normal, 3 paraum tero, 4...

    Pr-requisitos: Retardar fogoNome: Proteo ao fogoO alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mgica de bloqueio.Custo: 2Pr-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo

    Nome: TepidezO alvo fica quietinho em climas friosDurao: 1 horaCusto: 2 para fazer, 1 para manter

    Pr-requisitos: calorNome: FumaaCria uma densa nuvem de fumaa que bloquear a viso. Conta como gslacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeuseu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).Durao: 5 minutos, em ambientes ventilados menos...Custo: 1 por hex de raioPr-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo

    Nome: Toque candente

    O toque do mago causa dano, a RD protege normalmente.Custo: 1 por 1D de dano. Max 3Pr-requisitos: Aptido mgica 2 e mais 6 mgicas do fogo, inclusive calor

    Nome: Chuva de fogoChove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)Durao: 1 minutoCusto: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causaro 2D-2 dedano.Pr-requisitos: AM 2, criar fogo

    Nome: Nuvem de chamasCria uma nuvem no cho, no atrapalha a viso.Durao: 10 segundosCusto: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano porturno para quem estiver dentro da nuvem.Tempo de Operao: o mesmo que o custo por hex de raioPr-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo

    Nome: Armadura flamejanteO alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa noportador da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador aumentam em

    1 ponto. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D dedano, mas a mgica quebrada.Durao: 1 minCusto: 6 para fazer, 4 para manterPr-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.

    Nome: Corpo de Chama (MD), resistvel por HT

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    O corpo do alvo torna-se uma forma de chama, conta como se fosse umhexgono em chamas, caso a chama for apagada, a magia cessar. O corpopode fundir-se com um fogaru recuperando 1 ponto de vida por minuto. Essenovo corpo tambm sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso de ataquesnormais (corte, cont e perf).Durao: 1 minutoCusto: 12 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Sopro de fogo

    Nome: Morte candente (MD), resistvel por HTO alvo, que deve ser tocado pelo operador e pega fogo de dentro para fora.Enquanto a mgica durar, a vitima sentir um grande desconforto, como amgica enjo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT, em caso defalha, recebe 1D-1 pontos de dano. Tambm uma magia necromantica.Durao: 3 segundosCusto: 3 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: AM 2, calor e enjo

    Mgicas com a gua

    Nome: Secar pooBloqueia o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produo.Custo: 3 por 4 L de reduoTempo de operao: 1 minutoPr-requisitos: Dissipara gua, moldar terra (terra).

    Nome: Criar pooAumenta a produo de uma fonteCusto: 5 por 4 L de aumentoTempo de operao: 1 minutoPr-requisitos: Secar poo, moldar gua.

    Nome: gua podreDeixa o liquido (gua, cerveja...) imprprio para o consumo.Custo: 3 para 2 hex cbicos de guaPr-requisitos: Purificar gua e deteriorar (alimentos)

    Nome: Andar pela guaO alvo passa pelo gelo ou pela gua como se fosse ar. Ele poder andar dentrode geleiras ou no fundo de um lago!Durao: 1 segundoCusto: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande presso da

    guaTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM e moldar gua

    Nome: Imunidade guaO alvo fica completamente seco, mesmo se estiver submerso, tambm resisteaos efeitos da umidade. Funciona contra uma taa de vinho, no contra umaesfera de gelo!Durao: 1 minutoCusto: 2 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Guarda-chuva ou moldar gua e dissipar gua

    Nome: SorvedouroPermite que o operador crie um redemoinho em um corpo de gua (mares,rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio docentro at a metade do raio total. O anel mais distante do centro temvelocidade 1 e conforme os anis se aproximam, a velocidade aumenta em 1ponto. Para se livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natao com

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    redutor da velocidade do anel, uma falha significa que o alvo foi tragado para oprximo anel. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro a DX ser reduzida em 5,menos para as percias natao e mergulho.Durao: 1 minuto aps atingir a potencia mximaCusto: 2 por hex de raio, 1 para manterTempo de Operao: nmero de turnos igual ao numero de hex de raio.Pr-requisitos: Moldar gua

    Nome: Ferver guaTransforma gua em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como hex de

    fogo, que no incendeia.Custo: 1 para um punho de gua (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30 hexde vapor), 6 para um hex de gua (250 hex de vapor), 3 para cada hexadicional.Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Moldar gua e calor

    Nome: Condensar vaporCusto: 1 por hex de raioTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Frio (fogo) e ferver gua

    Nome: Criar vaporProduz uma nuvem de vapor que conta como hexgonos em fogo que noincendeiam, mas causam dano normalmente!Durao: 5 minutos ou at a nuvem de dissiparCusto: 2 por hex de raioPr-requisitos: Ferver gua

    Nome: Jato de vaporConta como um jato de neve, ver mais para frente.Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o alcance o mesmo que

    o custo.Pr-requisitos: Jato de gua e ferver gua

    Nome: Sopro de vapor (MD)Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1DTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)

    Mgicas do clima Sub-escola da gua

    Nome: Correnteza

    Vira 22,5 ou aumenta em 1 n a velocidade de uma massa de gua, pode serfeita em um barco, fazendo-o aumentar sua velocidade.Durao: 1 horaCusto: 1 para 50 hex de raioTempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: 8 mgicas de gua

    Nome: OndasAumenta ou diminui as ondas de uma determinada regioDurao: 1 horaCusto: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter

    Tempo de operao: 1 minutoPr-requisitos: Moldar gua

    Nome: MarAumenta ou diminui em 30 cm a mar de uma determinada regioDurao: 1 horaCusto: 1 para cada 30 hex de raio

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    Pr-requisitos: 8 mgicas da gua

    Tempestade. Descrita nas mgicas do ar

    Andar nas nuvens. Descrita como mgica de movimentao

    Saltas Nuvens (MD). Descrita em mgicas de movimentao

    Mgicas do gelo Sub-escola da gua

    Nome: FrescorO alvo fica friozinho em climas quentes.Durao: 1 horaCusto: 2 para fazer, 1 para manterTempo de operao: 10 segundosPr-requisitos: Frio

    Nome: Criar geloCusto: 2 para cada 4 litros de gelo criadoPr-requisitos: Congelar

    Nome: Jato de neveSe acertar na cara, requer um teste de HT para no cegar pelo tempo igual aocusto da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receber 3 nasua DX dos prximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e no pode seraparado.Custo: 1 por 1D de dano por projeo, max. 3Pr-requisitos: Jato de gua e criar terra (terra)

    Nome: Toque congelanteO mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo, essa camada pode serquebrada por um teste de ST, -1 para cada camada de 6 mm. Cada 4 segundos

    na neve requer um teste de HT, um falha causa 1 ponto de fadiga, quando afadiga chegar em 3, o dano ser infligido na vidaCusto: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!Tempo de operao: 1 segundo para cada 6 mm de coberturaPr-requisitos: AM, 4 mgicas relacionadas com o gelo

    Nome: Carne para gelo (MD), resistvel por HTPetrifica o alvo e todo o seu equipamento.Durao: permanente, at que outra mgica seja feita para salvar o alvo, ouat o descongelamento.Custo: 12, afeta todo o alvo.

    Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: AM, enregelar e corpo da gua

    Nome: Corpo de gelo (MD), resistvel por HTO alvo torna-se uma esttua de gelo, sua velocidade 4, pode-se fundir emuma geleira recuperando 1 ponto de vida por minuto, automaticamente, flutuana gua. O corpo adquire, DP 1 e RD 2, +2 de dano por socos de chutes.Durao: 1 minutoCusto: 7 para fazer, 3 para manterTempo de Operao:5 segundosPr-requisitos: AM 2, corpo de gua e congelar

    Nome: Sopro congelante (MD)Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)

    Nome: Projteis congelantes

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    A arma lana projteis congelados que causam +2 de dano. +3 em criaturasde fogo.Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Arma congelante

    Nome: Chuva de adagas de geloChovem adagas de gelo que causa 1D-2 por perfurao. S pode ser realizadaem espaos abertos!

    Durao: 1 minutoCusto: 2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro do custo, asadagas causaro 1D de dano por perf.Pr-requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo

    Mgicas do cido Sub-escola da gua

    Nome: Criar cidoCusto: 1 por litro, cidos mais fortes custam mais.Tempo de operao: 2 segundos.Pr-requisitos: AM, criar gua, criar terra (terra).

    Nome: Imunidade ao cidoDurao: 1 minCusto: 2, 6 caso o acido seja essencialPr-requisitos: Purificar gua, criar cido.

    Nome: Jato de cidoIdem jato de neve.Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance igual ao custo.Pr-requisitos: AM 2, jato de gua e criar cido

    Nome: Sopro de cido (MD)Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance igual aocusto.Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: AM 3, jato de cido e imunidade ao cido

    Nome: Bola de cidoTR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3Tempo de operao: 1 a 3Pr-requisitos: AM 2 e criar acido

    Nome: Chuva de cidoChove cido causando 1D-1Durao: 1 minCusto: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manterPr-requisitos: Aptido mgica 2, Criar gua e criar terra

    Nome: cido essencial (MD)Cria-se a essncia do cido, causa o triplo de dano.Custo: 2 por litroPr-requisitos: 6 mgicas de cido

    Mgicas sobre os alimentos

    Nome: TemperarTempera e condiciona uma nica poro de alimento.Custo: 2 por refeioTempo de Operao: 10 segundos

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    Pr-requisitos: Testar alimento

    Nome: Preparar carne de caaLimpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parteinutilizvel. Tambm serve para cereais e frutas.Custo: 2Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Purificar alimentos

    Nome: Ver receita

    Mostra os componentes do alimento assim como o modo de preparo. Tambmuma mgica de reconhecimento.Custo: 3Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Localizar alimento e histria

    Nome: Paladar remotoO alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele v. Tambm uma mgica de reconhecimento.Durao: 1 minutoCusto: 3 para fazer, 1 para manter

    Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM, localizar alimento ou localizar ar.

    Boca mgica, Nariz mgico e Aromas do passado esto descritos nas mgicasde reconhecimento.

    Nome: Alimento Essencial (MD)Transforma 100 g de algo em uma refeio nutritiva e saborosa que noapodrece!Custo: 5 se a substancia inicial no for comestvel e 3 se for.Tempo de Operao: 30 segundos

    Pr-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento

    Fome e sede esto descritas nas mgicas de controle do corpo

    gua insalubre. Descrita nas mgicas da gua

    Curar inanio e Curar desidratao esto descritas nas mgicas de cura

    Mgicas de acesso

    Translocar outros. Descrita nas mgicas de movimentao.

    Nome: Esconder objetoO objeto inanimado vai para uma outra dimenso, porem, desta, ele podevoltar com ordem do operador.Durao: 1 horaCusto: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte (movimento)

    Nome: Santurio (MD)O operador cria uma dimenso de bolso. Ele abre um portal at uma sala sem

    sadas e com pouca iluminao, o portal fecha quando o operador entra nele.Essa possui mana baixo, logo todas as mgicas esto submetidas a 5.Quando o operador quiser sair, ele cria um portal em uma das paredes e voltapara o local, do mundo real, onde entrou na sala. O tempo que se passa nadimenso tambm se passa no mundo real!Durao: 1 horaCusto: 5 para fazer, 5 para manter

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    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Esconder objeto

    Nome: Visita planar (MD)O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um esprito por outrosplanos...Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: Aptido mgica 2 ou projeo da mente (reconhecimento) ou

    convocao extradimencional (necromantica)Nome: Transferir de plano (MD)Como viso planar, porm o operador leva o seu corpo tambm! Essa mgicaoferece uma viagem de ida. Planos mais distantes e esquisitos custam mais,depende do GM!Custo: 20Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Convocao extradimencional (necromantica)

    Nome: Transferir outros de plano (MD), resistvel por IQ+1

    Idem transferir de plano, porem aplicvel a outras pessoas. Muito bom paralivrar-se de algum indesejvel!Custo: 20Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 3, transferir de plano

    Nome: DefasarO operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe.Mgica que serve de defesa ativa.Custo: 3Pr-requisitos: Aptido mgica 3 e transferir de plano ou corpo etrio

    (movimento)

    Nome: Defasar outros (MD)Idem defasar, porm aplicvel para outras pessoas.Custo: 3Pr-requisitos: Defasar

    Convocar demnios menores. Descrita nas mgicas necromanticas

    Nome: Viagem no tempo (MD)Idem teleporte, porm desloca o operador e at o seu nvel de carga pesada

    no tempo, no no espao. O deslocamento pode ocorrer tanto para o futurocomo para o passado. O deslocamento permanente e instantneo. Se essamgica levar o operador para o futuro, ser um dos futuros possveis (o maisprovvel). Se ele retornar do futuro e usar a informao obtida no h certezase essa ser verdadeira! Se o operador quizerModificadores de tempo Custo Redutor no NHDentro de 1 minuto 4 01 a 10 minutos 6 -110 minutos a 1 hora 8 -21 a 10 horas 10 -310 horas a 4 dias 12 -4

    4 a 40 dias 14 -54 dias a 1 ano 16 -61 a 10 anos 18 -710 a 100 anos 20 -8Cada x 10 subseqente +2 -1Pr-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)

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    Nome: Transportar outros no tempo (MD), resistvel por IQ+1Usa-se a tabela de viagem no tempo (acima), porm, dependendo da massado objeto transportado, o custo aumenta. Para obter-se o custo, deve-semultiplicar o custo normal, por um dos valores abaixo.Menos de 5 kg: x", 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100 kg: x3, 100 a 150kg: x4, 150 a 200 kg: x5...Pr-requisitos: Viagem no tempo

    Nome: Translocao temporalPara livrar-se de um golpe, o operador viaja at o futuro de segundos

    posteriores e volta no turno seguinte. Para voltar e no ficar atordoado ooperador deve fazer um teste de percepo corprea (percia). Conta comouma mgica de bloqueio.Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. 1 no NH para cadasegundo pretendido alem do primeiro.Pr-requisitos: Viagem no tempo

    Nome: Traslocao no tempo em outros (MD)Idem traslocao temporal, porem utilizvel em outros.Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. 1 no NH para cadasegundo pretendido, alem do primeiro.

    Pr-requisitos: Translocao temporalNome: Rastrear teleporteO operador saber para onde o alvo foi teleportado, isso se ele for bemsucedido na disputa entre os NHs.Custo: 3Pr-requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou transferir de plano

    Nome: Jornada rpida (MD)Como viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem ficarpermanentemente do outro lado da linha do tempo.

    Durao: 1 minutoCusto: Idem Viagem no tempo, mais !do total gasto para manter.Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo

    Nome: Desviar teleporte, resistvel por disputa de NHQuando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo, transferncia deplano...) ocorrer, o operador escolher para onde ele vai. O operador dedesviar teleporte tambm sofre os redutores por peso e distancia! Tambm uma mgica de movimentao.Custo: A diferena entre o transporte de antes e depois. Se o mago queria se

    transportar 60 km (9 de custo), porem o operador escolheu que ele setransportasse apenas 10 m (3 de custo), o operador dever pagar 6.Pr-requisitos: AM 3 e rastrear teleporte

    Nome: Criar portaO operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro, por exemplo. Ooperador recebe 1 para cada hex de espessura que a porta pretendeultrapassar.Durao: 10 segundos ou at que o operador passe, o que for menor.Custo: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de altura.Tempo de Operao: 5 segundos

    Pr-requisitos: Teleporte (movimento) e uma mgica de qualquer tipo deandar por...

    Nome: Localizar portalDiz a distancia e a direo do portal mais prximo.Custo: 3Tempo de Operao: 10 segundos

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    Pr-requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mgica de 10 escolas diferentes

    Nome: Espiar portalMgica feita sobre um portal que o transforma em janela, podendo assim, deum certo modo, interagir com o mundo de destino: ouvindo os sons, vendo oque est acontecendo, sentindo o cheiro...Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Localizar portal

    Nome: Controlar portal, resistvel pelo portal.Fora um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir. Pode-se,tambm, deslocar o portal a 3 hex por turno, aps a mgica terminar o portalvolta para o seu ponto original.Durao: 1 minutoCusto: 6 para fazer, 3 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM 3, localizar portal

    Nome: Criar portal (MD)

    Cria um portal temporrio que leva para outro local, tempo ou dimenso. Esseportal conta como se fosse a juno dos portais de tempo, espao e dimenso,cada um possui um determinado redutor, some-os e aplique no NH de criarportal, o custo a soma dos custos individuais multiplicados por 10.Durao: 1 minutoTempo de Operao: 1 segundo por ponto de energia gastoPr-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer isso) eTeleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal fizer isso)

    Nome: Retardar tempo, resistvel por ST ou IQ, o que for maior.O tempo dentro da rea retardado, todos os seres da rea devem falhar em

    seus testes de resistncia.Durao: 1 minuto do tempo de foraCusto: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por um tero, 4 porum quarto... o mesmo para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mgicas de 10 escolas diferentes

    Nome: Acelerar tempo, resistvel por ST ou IQ, o que for maior.O tempo dentro da rea aceleradoDurao: 1 minuto do tempo de foraCusto: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o mesmo para

    manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mgicas de 10 escolas diferentes

    Nome: Suspender tempo (MD)O tempo da rea suspenso, como se tivesse parado, e a cena congelada.Ningum, nem nada, pode entrar nem sair do circulo.Durao: 1 diaCusto: 5 por hex de raio, 5 para manterTempo de Operao: 5 minutosPr-requisitos: AM 3, retardar tempo

    Nome: Intervalo (MD) o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o operadorobrigatoriamente) v o mundo de fora congelado. Quem est dentro podefazer o que quiser, como se eles estivessem fora do fluxo de tempo. Dentrodesse lapso de tempo, a mana nula, ento, adeus recuperao de fora...Durao: um instante para quem est fora, porem a mgica s se quebra

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    quando o operador sair da rea.Custo: 5 por hex de raioTempo de Operao: 5 minutosPr-requisitos: AM 3 e acelerar tempo

    Mgicas de cura

    Nome: Leitura do corpo, resistvel por IQCria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro. Contacomo raios-X do alvo. +2 em diagnose e venefcio.

    Durao: 30 segundosCusto: 2Tempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: Percepo de vida (proteo e advertncia) e despertar(controle da mente)

    Detectar veneno. Descrita nas mgicas de proteo e advertncia.

    Nome: Compartilhar vitalidadeTransfere HT do operador para o alvo, na razo 1:1.Custo: nada de fadiga, o NH alto no influencia isso!

    Tempo de Operao: 1 segundo para cada ponto de HT transferidoPr-requisitos: Dar vitalidade

    Nome: DepurarDestri corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas,espinhos... por exemplo.Custo: 2 para a mo ou p, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpohumano.Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.

    Nome: Sono curativoO alvo cai em um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de acordo.Durao: at 8 horas dirias, ou at o operador decidir, ou at que toda a vidaperdida seja curada, o que for menor.Custo: 6, 10 para duplicar a recuperao (2 pontos por hora)Tempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: AM 2, sono tranqilo (mente) e cura superficial

    Nome: Curar inanioRecupera a fadiga causada pela inanio (no recupera a vida!) ou pela magia

    fome. Tambm uma mgica de alimentosCusto: 2 por ponto de fadigaTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM, cura superficial e criar alimento (alimentos).

    Nome: Curar desidrataoRecupera a fadiga causada pela desidratao ou pela magia sede ou desidratar.Tambm uma mgica de alimentosCusto: 2 por ponto de fadigaTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM, cura superficial e criar gua (gua).

    Nome: Neutralizao instantnea de veneno (MD)Custo: 8. uma tentativa por diaPr-requisitos: AM 2 e neutralizar veneno

    Nome: Recuperar memriaCusto: 3

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    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Despertar e IQ +12

    Cessar espasmo. Descrita nas mgicas de controle do corpo

    Nome: Cessar sangramentoCusto: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande (eviscerao,desmembramento...)Pr-requisitos: Dar vitalidade

    Nome: Cessar paralisiaAnula a paralisa provocada por magia, armas paralisantes...Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiroPr-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro (controlede corpo)

    Nome: Aliviar paralisiaO alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ouparalisado.Durao: 1 minutoCusto: igual ao dano necessrio para incapacitar cada membro, o mesmo para

    manter.Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Cessar paralisia

    Nome: Aliviar doenaAlivia o alvo de qualquer sintoma de doena.Durao: 10 minutosCusto: 2Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Dar vitalidade

    Nome: Aliviar vcioSubstitui parcialmente uma dose diria de..., o alvo sentir os efeitos daabstinncia psicolgica, mas no fsica.Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada realizao alem daprimeira sobre o mesmo corpo.Durao: 1 diaCusto: 6Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Neutralizar veneno

    Nome: Aliviar loucura

    Alivia os efeito de uma compulso, ou fantasia, ou fobia... Tambm umamgica do controle de menteDurao: 10 minutosCusto: 2Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)

    Nome: Imunidade a doenasTambm uma mgica de proteo e advertncia.Durao: 1 horaCusto: 4 para fazer, 3 para manter

    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Esterilizar

    Nome: Imunidade a venenoTambm uma mgica de advertncia e proteoDurao: 1 horaCusto: 4 para fazer, 3 para manter

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    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Vigor (controle do corpo)

    Nome: Recuperar visoO alvo recupera sua viso, temporariamente, os olhos devem existir!Durao: 1 horaCusto: Metade do valor do teste de viso do alvo, metade disso para manter.Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Cura superficial mais viso aguada (mente) ou cegar (corpo)

    Nome: Recuperar audioO alvo recupera sua audio, temporariamente, as orelhas devem existir!Durao: 1 horaCusto: Metade do valor do teste de audio do alvo, metade disso para manter.Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Cura superficial mais audio aguada (mente) ou ensurdecer(corpo)

    Nome: Recuperar falaO alvo recupera sua fala, temporariamente, a lngua e as cordas vocais devemexistir!

    Durao: 1 horaCusto: 5 para fazer, 3 para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som) ou emudecer(corpo)

    Nome: Curar insanidade (MD)Cura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...). O GM deve fazeros personagens pagarem os pontos de personagem referente aqueladesvantagem!Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem. A remoo de uma

    fobia de 10, custa 30 pontos em fadiga.Tempo de Operao: 1 horaPr-requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos, 5 mgicas decontrole da mente

    Nome: Curar vcio (MD)Cura o alvo de um vcio, porem se ele tomar a droga novamente, o vicio volta!O personagem deve pagar o custo de pontos do vcio! O GM deve assegurarque o personagem pague os pontos de personagem devido a perda de umadesvantagem!Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem

    Tempo de Operao: 1 horaPr-requisitos: Aliviar vcio

    Mgicas de iluso e criao

    Nome: Entalhar, resistvel por IQCria uma inscrio sobre uma superfcie. Deve-se fazer o teste artsticoapropriado. A superfcie resiste com IQ. Tambm uma mgica de quebrar econsertar. A inscrio (como uma iluso) pode ter alto relevo, estar pegandofogo, brilhar com uma luz verde...Durao: 1 minuto

    Custo: 1 para cada hex de rea para fazer, o mesmo para manterPr-requisitos: Iluso simples e copiar (quebrar e consertar).

    Nome: Duplicar (MD)Idem criar objeto, porm parte de algo que j existe, no da mente dooperador. Com uma espada na mo o operador poder criar outra idntica semprecisar testar armeiro.

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    Durao: Enquanto estiver em contato humano existir.Custo: 6 para cada 5 kg de objeto duplicadoTempo de Operao: Igual ao custo em segundosPr-requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)

    Nome: Espectro (MD)Igual iluso perfeita, porem pode causar dano e impedir o deslocamentonormalmente! O espectro tem o tanto de vida igual margem de sucesso dooperador.Durao: 1 minuto

    Custo: 5 por hex de rea, metade para manter; pelo custo de 9 por hex, oespectro tem o dobro de sua ST normal (que igual ao NH).Pr-requisitos: AM 2, iluso perfeita, estorvar (corpo), aporte (moviemnto)

    Nome: Criar montariaO operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14, Desloc. 12,tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador determina a aparncia da montariana hora da criao.Durao: 1 horaCusto: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria alada, oubruta (ST 70), ou de guerra, ou de corrida. Triplique o custo por uma montaria

    alada de guerra...Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 3, criar animal

    Nome: IniciativaFeita sobre uma iluso, esta adquire traos de iniciativa prpria, porm,mesmo assim, ainda ser leal ao operador.Durao: At a iluso acabarCusto: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da iluso. 1 ponto porpercia (o operador deve conhecer a percia, os atributos nunca podero sermaiores que o do operador!)

    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Auto-suficincia e sabedoria (mente)

    Mgicas de reconhecimento

    Nome: Revelar posioMostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo que o operador v.Custo: 1Pr-requisitos: Medidas

    Nome: Ver localizao

    D uma boa idia ao operador de sua localizao geogrfica num raio de 3 kmCusto: 2Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM e revelar posio

    Nome: Testar reaDiz quanto peso a rea ou objeto pode suportar antes de deformar ou quebrar.Custo: 1 por hex de raioPr-requisitos: Medidas

    Nome: Ver forma real

    V por trs de iluses, metamorfoses, alterar face...Custo: 2Pr-requisitos: AM, qualquer uma de alterao de forma mais aura ou detectariluso.

    Nome: MemorizarTudo que o alvo percebe no momento da mgica e 10 segundos aps fica em

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    sua memria. Tambm uma mgica de controle de menteDurao: a lembrana fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um testede IQ (redutores cumulativos de 1)Custo: 3Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mgicas de reconhecimento

    Nome: RecordarPermite que o alvo lembre um nico fato ou evento (10 segundos) perdidos emsua memria.

    Durao: a lembrana fica fresca por 1 dia, cada dia posterior requer um testede IQ (redutores cumulativos de 1)Custo: 4Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM 2, memorizar e histria

    Nome: Recordar caminhoO alvo lembrar de qualquer caminho que percorrer.Durao: 1 hora, a lembrana fica na memria por 1 dia, cada hora posteriorrequer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)Custo: 3 para fazer, 1 para manter

    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Orientao e memorizar

    Nome: Localizar magiaDiz a distancia e direo do objeto mgico, ser mgico ou mgica ativa maisprxima. Tambm uma meta-mgica.Custo: 6Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Deteco de magia

    Nome: Viso astral (MD)

    Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Tambm uma mgicanecromntica.Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Percepo de espritos (necromantica) e ver o invisvel (luz etrevas)

    Nome: Tato remotoTorna possvel o toque em algo que o operador v. Um mago no pode realizarmagias atravs desta mgica!Durao: 1 minuto

    Custo: 3 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Aptido mgica

    Nome: Projeo da menteO operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro desua linha de viso. A projeo no pode mover-se, mas poder se virar paraolhar diferentes ngulos.Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Percepo de espritos (necromantica) e pelo menos 4 mgicas

    de reconhecimento.

    Paladar remoto. Descrita nas mgicas de alimentos

    Nome: Boca mgicaCria uma rplica da boca do operador, esta capaz de falar e provar alimentos,possui deslocamento 10. Necessria concentrao. Tambm uma mgica de

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    alimento e som.Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada (som).

    Nome: Nariz mgicoIdem boca mgica, porm cria um nariz capaz de cheirar. Tambm umamgica de alimentoDurao: 1 minuto

    Custo: 3 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto

    Nome: Mo mgicaIdem boca mgica, porm cria uma mo capaz de tatear e agarrar (ST 2).Tambm uma mgica de movimentao.Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 3 para manter uma mo. 6 para fazer e 4 para manterduas mos.Tempo de Operao: 3 segundos

    Pr-requisitos: Manipular (movimento) e tato remotoNome: Imagens do passadoRealizada sobre uma superfcie, esta mostra o que ela j tenha visto, segue osmesmos modificadores de tempo. Tambm uma mgica de luz e trevas.Durao: 1 minutoCusto: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM 2, histria e iluso simples (iluso)

    Nome: Ecos do passado

    Idem imagens do passado, porm, mostra sons. Segue os mesmomodificadores de tempo. Tb uma mgica de som.Durao: 1 minutoCusto: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM 2, histria e vozes (som)

    Nome: Aromas do passadoIdem imagens do passado, porm, no mostra imagens e sim aromas. Segueos mesmo modificadores de tempo.Durao: 1 minuto

    Custo: 1 para fazer + o modificador de tempo, 1 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM 2, histria e odor (ar)

    Aeroviso. Descrita nas mgicas de ar

    Viso de planta. Descrita nas mgicas sobre plantas

    Viso Microscpica. Descrita nas mgicas de luz e trevas

    Mgicas de luz e trevas

    Nome: Remover sombra, resistvel por IQDurao: 1 minutoCusto: 2 para fazer, 1 par manterPr-requisitos: Luz

    Nome: Remover reflexo, resistvel por IQ

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    Durao: 1 minCusto: 2 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Remover sombra

    Nome: Moldar luzO operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luzdirecional (lanterna)Durao: 1 minCusto: 2 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Luz

    Nome: BrilhoImunda a rea com um brilho uniforme. Esse brilho no produz sombra, contacomo se viesse de todas as direes.Durao: 2D diasCusto: "para iluminao de estrelas (viso-7), 1 para luar (viso-5), 3/2 paratocha (viso-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.Tempo de Operao: 1 para cada "de custo de hex de raio.Pr-requisitos: Luz constante

    Nome: Escurido

    Pe a rea na escurido, ou prximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes deluz.Durao: 2D diasCusto: "para iluminao de tochas (viso-3), 1 para luar (viso-5), 3/2 luz deestrelas (viso-7), 2 para escurido total (sem viso!). Esse custo por hex deraio.Tempo de Operao: 1 segundo por "de custo de hex de raio gasto.Pr-requisitos: Luz constante

    Nome: Luz mgicaCria uma fonte de luz que s vista por pessoas que possuem Aptido Mgica,

    ou seres mgicos.Durao: 1 minutoCusto: 1 para uma vela (viso-5), 2 para uma tocha (viso-3), 3 para umalmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.Pr-requisitos: Viso de magia e luz

    Nome: Luz mgica contnuaFeita sobre algum objeto, esta mgica o far brilhar como se tivesse luzmgica.Durao: 2D diasCusto: 2 p/ uma vela (viso-5), 4 p/ uma tocha (viso-3), 6 p/ uma lmpada

    (sem penalidade). O mesmo p/ manter.Pr-requisitos: Luz mgica e luz constante

    Nome: Luz solarCria uma rea iluminada pela luz solar. No precisa ser realizada em umespao aberto!Durao: 1 minutoCusto: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manterPr-requisitos: AM, brilho e cores.

    Nome: Luz solar constante

    Durao: 2D diasCusto: 3 por hex de raioPr-requisitos: Luz solar

    Sombrear. Descrita nas mgicas de proteo e advertncia.

    Nome: Muralha de luz

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    Cria uma muralha que bloqueia a viso em ambos os sentidos. A muralha tem4 hex de altura.Durao: 1 minutoCusto: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz.Como em luz constante.Pr-requisitos: Luz constante

    Nome: Viso microscpicaPermite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100 vezesmaiores. Tambm uma mgica de reconhecimento.

    Durao: 1 minutoCusto: 4 para fazer, 2 para manter. A duplicao do custo aumenta a ampliaoem 10 vezes.Tempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas da luz e trevas

    Nome: Viso brilhantePermite que o alvo enxergue com segurana sob fontes muito intensas de luz,inclusive muralha de luz!Durao: 1 minutoCusto: 2 para fazer, 1 para manter

    Pr-requisitos: Viso aguada (mente) ou 5 mgicas de luz.Nome: EspelhoCria uma superfcie refletivaDurao: 1 minutoCusto: 2 por hex para fazer, o mesmo para manterPr-requisitos: Cores

    Nome: Raio solarO operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D75, Max 150. Um golpe no rosto cega a vtima, se esta falhar em um teste de

    HT. Espelhos refletem este golpe!Custo: 1 ponto por 1D-1 de dano por perf causado, max 3.Tempo de Operao: 1 a 3 segundosPr-requisitos: 6 mgicas de luz e trevas, inclusive luz solar

    Nome: Corpo de sombra (MD), resistvel por HTO corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra bidimensional!No sofre dano, no precisa comer nem respirar, porm, no pode causardano, assim como no pode carregar nada! Suscetvel apenas por ataques deluz e energia. Recupera 1 ponto de vida por minuto na escurido total. Passapor baixo de portas e por fendas!

    Durao: 1 minutoCusto: 6 para fazer, 3 para manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 2 e moldar trevas

    Imagens do passado. Descrita nas mgicas de reconhecimento.

    Mgicas para quebrar e consertar

    Nome: ExplodirComo fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.

    Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano porcorte, dobre o custo para 1D+2.Pr-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)

    Nome: Fender (MD)Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).Custo: 1 por dado de dano

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    Pr-requisitos: AM 2 e fragmentar

    Nome: Imunidade sujeiraO alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes sujeira, as mos noficaram encardidas, os objetos no ficaram empoeirados!Durao: 10 minutos de proteoCusto: 2 para fazer, 1 par manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Limpar

    Nome: TransparnciaDeixa o objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, tambm, optarpor tingir o objeto a deixa-lo transparente!Durao: 1 minutoCusto: 4 por hex para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)

    Nome: FortalecerAumenta a RD de um objeto inanimadoDurao: 1 hora

    Custo: 3 por hex de objeto por ponto de RD (max 8)Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Resistncia a choques

    Entalhar Descrita nas mgicas de iluso.

    Nome: CartgrafoRealizada sobre uma superfcie, cria-se um mapa do que o operador estvendo.Durao: 1 hora de escritas, as inscries so permanentes.Custo: 4 para fazer e 2 para manter

    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Entalhar (iluso) e medidas (reconhecimento)

    Nome: Masca mstica, resistvel por IQMarca o alvo de um modo que s o operador capaz de ver.Durao: Cada ms deve-se testar o NH dessa mgica, uma falha desfaz amgica.Custo: 3Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Tingir e rastrear

    Nome: Atar, resistvel por DXAmarra o alvo com uma corda ou corrente (no criada pela mgica, apenasanimada!)Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um n mgico que s se desfaz coma senha ou o corte da corda!Pr-requisitos: N

    Nome: Animar objeto (MD), ressitvel por IQ de quem segura o alvo.Anima um objeto, porm, este no possui vontade prpria: no passa de umamarionete!Durao: 1 minuto

    Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras, tripliquepara metais, o mesmo para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 2 e 3 mgicas de moldar

    Nome: Fuso com arma (MD), resistvel por HTO operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma conta

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    como se estivesse sendo manejada por um operador invisvel! A arma nopode falar, tampouco realizar mgicas!Durao: 1 minutoCusto: 8 para fazer, 4 par manterTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 2, aporte (movimentao) e 6 mgicas de quebrar econsertar, inclusive remodelar

    Nome: Transformar objeto (MD)Transforma um objeto em outro, de mesmo peso.

    Durao: 1 horaCusto: 1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de pedra, o triplopara metalTempo de Operao: Igual ao custo, em segundos.Pr-requisitos: AM 2, remodelar e 4 mgicas de moldar

    Nome: Encolher objeto (MD)Diminui, em proporo, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos devida.Durao: 1 horaCusto: 1 por "kg de objeto para encolher a metade. O mesmo para manter.

    Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 3 e transformar objeto

    Nome: Ampliar objeto (MD)Aumenta em proporo, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos devida.Durao: 1 horaCusto: 1 por "kg de objeto para aumentar o dobro. O mesmo para manter.Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 3 e transformar objeto

    Meta-Mgicas

    Nome: Aura falsa, resistvel por IQSubstitui as emanaes mgicas de um ser, rea ou objeto por outras falsas.Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode aparentar estarencantada com a mgica arma danante.Durao: 10 horasCusto: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)

    Nome: Remover auraRemove as emanaes mgicas do objeto. Uma arma encantada nunca seriaencontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porm resiste atodas as mgicas ver magia...Durao: Permanente para objetos, 1 dia para seres e reasCusto: 5Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Anular mgica e aura

    Nome: Muralha mgicaCria uma muralha que evita mgicas que a atravesse por determinado lado.

    No influencia mgica projtil. As mgicas que conseguirem ultrapassar abarreira, a enfraquece em 1 ponto, quando o poder chegar em 6, a barreira quebrada. No comeo a barreira tem o poder igual ao NH do operador.Durao: 1 minutoCusto: 2 por hex, 2 para manterPr-requisitos: Escudo antimgicas

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    Localizar magia. Descrita em mgicas de reconhecimento

    Nome: Suspender mgica, resistvel pela mgica.Anula temporariamente qualquer mgica ativa no momento. O operador deveconhecer a mgica que est suspendendo.Durao: 1 minutoCusto: 1/10 do custo da mgica que se est suspendendo, o alto NH no ajudaneste caso!Pr-requisitos: AM

    Nome: Suspender magia, resistvel pelas mgicas.Anula temporariamente qualquer mgica ativa no momento na rea. Ooperador no precisa conhecer a(s) mgica(s) que est suspendendo.Durao: 1 minutoCusto: 3 por hex de raio, 2 para manterTempo de Operao: 1 segundo por ponto de energia aplicadoPr-requisitos: Suspender mgica e pelo menos 8 outras mgicas

    Nome: Deslocar mgica, resistvel pela mgica.Desloca uma mgica de rea, a rea anda o nvel de AM do operador porturno.

    Durao: At o operador parar de se concentrar ou at a mgica ser bemsucedida em sua resistncia ou at a mgica deslocada acabar!Custo: !do custo da mgica a ser deslocadaTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Suspender magia

    Nome: Guarda-mgicas (MD)Mgica feita sobre outra mgica p/ protege-la de alteraes.Durao: 10 horasCusto: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nvel no influencia essamgica. Cada ponto gasto reduz em dois o NH do operador de uma mgica que

    visa a mgica alvo.Tempo de Operao: 1 segundo p/ cada ponto de energia.Pr-requisitos: Anular mgica

    Nome: Apanhar mgica (MD)Conta como defesa ativa, o operador apanha uma mgica projtil que est emsua direo, ou que passe por ele. Uma vez apanhado, o projtil conta como sefosse feito pelo prprio operador!Custo: 3Pr-requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projtil.

    Nome: Arremessar magia (MD)Transforma em projtil uma mgica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15, Max30. Ideal para mgicas que precisam do toque!Custo: 3, alem do custo da mgica normal!Pr-requisitos: Retardo e apanhar mgica

    Nome: Adiar mgica (MD)Retarda, at quando o operador quiser, a ativao da mgica alvo.Durao: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operadorCusto: o mesmo custo usado para fazer a mgica alvo. (no mnimo 2)Tempo de Operao: 10 segundos

    Pr-requisitos: Retardo

    Nome: Emprestar mgicaO operador empresta a mgica, j realizada, para ser mantida por outrapessoa. Essa outra pessoa no precisa ter Aptido mgica, s se estiver comopr-requisito da mgica! O alvo ganha total controle sobre a mgica, podendomant-la ou cessa-la vontade. Uma vez emprestada, a mgica no pertence

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    mais ao operador.Modificadores: -2 se o novo operador no souber nada sobre mgica, +2 seele souber.Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser emprestada.Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM, emprestar percia (comunicao) e uma mgica de seisescolas diferentes.

    Nome: Roubar mgica, resistvel pela mgica.O operador desta mgica ganha o controle de uma mgica alvo. Essa mgica

    feita sobre o operador da mgica. O operador dessa mgica deve saber o queest roubando!Custo: Igual ao custo de manuteno da mgica a ser roubadaTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: Emprestar mgica e proteo total

    Nome: Suspender AM (MD), resistvel por IQ + AMDurao: 1 horaCusto: 12, 12 para manter.Tempo de operao: 10 s, o operador deve tocar o alvo.Pr-requisitos: AM, 2 mgicas de 10 tipos diferentes

    Nome: Drenar Aptido mgica (MD), resistvel por IQ+AMO operador deve tocar o alvo por 10 min e um nvel de aptido mgica do alvo perdido.Custo: 30Tempo de operao: 10 minutosPr-requisitos: Aptido mgica 3, suspender aptido mgica.

    Nome: Suspender maldio, resistvel pela mgica do objeto.Suspende os efeito de mgicas hostisDurao: 10 minutos

    Custo: 10 para fazer, 10 para manterTempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: AM e 1 mgica de 10 escolas diferentes

    Nome: Suspender mana (MD)A rea se torna, temporariamente, de mana nulo.Durao: At que a rea se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto pordia.Custo: 5 por hex de raio.Tempo de Operao: 10 minutosPr-requisitos: Suspender magia

    Nome: Recarregar gema de energiaCusto: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.Tempo de Operao: 10 minutosPr-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar fora (cura)

    Nome: Escamotear informaoTransfere o alvo de uma mgica de informao para outro.Durao: 10 horasCusto: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 10 segundos

    Pr-requisitos: AM 2, percepo de observao (proteo e advertncia) eiluso simples (iluso)

    Mgica de controle da mente

    Nome: Enfraquecer vontade, resistvel por IQDurao: 1 minuto

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    Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)Pr-requisitos: AM e inpcia

    Nome: Fortalecer vontadeDurao: 1 minutoCusto: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)Pr-requisitos: AM e 6 mgicas do controle da mente

    Nome: Desorientar, resistvel por IQDesorienta os seres dentro de uma rea. Eles esqueceram o caminho tomado e

    no sabero dar referencias em relao a um marco.Custo: 1 por hex de raioTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Inpcia

    Nome: Fascinar, resistvel por IQDeixar o alvo imvel e desligado da passagem do tempo, enquanto ooperador mantiver contato visual com ele! Um golpe (fsico ou mental) oalertar!Custo: 4Pr-requisitos: Torpor

    Nome: Cativar, resistvel por IQO operador conta uma histria fascinante que ocupa 1 hora do tempo daquelesque o escuta. Aqueles que escutam o operador ficam paralisados, como seestivessem sobre o efeito da mgica fascinar. O NH desta mgica no pode sersuperior ao NH de Trovador que o operador possui.Custo: 3 para fazer, 3 para manterPr-requisitos: Amnsia, torpor e retardar.

    Nome: Loquacidade, resistvel por IQFaz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira escutar, mesmo

    que seja uma completa besteira! Bnus de at +3 na reao. O operador nosaber o que est dizendoDurao: 5 minutosCusto: 2 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Sugesto

    Nome: Viglia (MD)Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.Durao: 1 moiteCusto: 8Pr-requisitos: AM 2 e sono e dar fora (cura) ou, a critrio do GM, clericato

    Nome: Atrair, resistvel por IQQuem estiver na rea, sentir-se- atrado para o centro, mesmo que o centroesteja pegando fogo!Durao: 1 horaCusto: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Controle de emoes

    Nome: Compulso para a mentira, resistvel por IQO alvo torna-se incapaz de dizer a verdade. Tambm uma mgica de

    comunicao e empatia.Durao: 5 minutosCusto: 4 para fazer, 2 par manterPr-requisitos: Controle de emoes

    Nome: xtase (MD), resistvel por IQFaz o alvo sentir tanto prazer que no capaz de fazer nada enquanto a

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    mgica durar!Durao: 10 segundosCusto: 6Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 2 e controle de emoes

    Nome: Alucinao, resistvel por IQProvoca uma alucinao no alvo, o que provoca a presena ou ausncia dealgo, na viso do alvo.Durao: 1 minuto

    Custo: 4 para fazer, 2 para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Loucura e sugesto

    Nome: Grande alucinao (MD), resistvel por IQComo alucinao, porm tudo pode ser falsificado, e no apenas uma coisa!Durao: 1 minutoCusto: 6 para fazer, 3 para manterTempo de Operao: 4 segundosPr-requisitos: AM 2 e alucinao

    Nome: Comando, resistvel por IQO operador d uma ordem simples que o alvo obrigado a obedecer nomesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemploCusto: 2Tempo de Operao: Pode ser usada para evitar um golpe!Pr-requisitos: AM 2 e amnsia

    Nome: JuramentoSemelhante a condicionamento permanente, porm o alvo sabe que a mgicaest acontecendo! Embora o operador faa a mgica, o alvo que escolhe qual oseu juramento!

    Durao: permanente!Custo: 4Tempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: AM e controle de emoes

    Nome: Travar vontade, resistvel por (IQ+ST)/2Cria uma barreira invisvel que trava o alvo dentro. Os alvos devem estarcientes que esto sendo circundados!Durao: 1 diaCusto: 3 por hex de raio, no pode ser mantida!Tempo de Operao: O tanto que demorar ao operador circundar a rea 3

    vezes no sentido anti-horrio.Pr-requisitos: Controle de emoes

    Nome: Atrofiar viso, resistvel por HTDurao: 30 segundosCusto: 1 a 3, a viso reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

    Nome: Atrofiar audio, resistvel por HTDurao: 30 segundosCusto: 1 a 3, a audio reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

    Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistvel por HTDurao: 30 segundosCusto: 1 a 3, o olfato/paladar so reduzidos em 2 pontos para cada pontogasto

    Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistvel por HTDurao: 30 segundos

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    Custo: 2 a 10, os sentidos so reduzidos em 1 pontos para cada 2 pontosgastos

    Memorizar e Recordar. Descritas nas mgicas de reconhecimento

    Aliviar loucura. Descrita nas mgicas de cura

    Transmisso de sonho e projeo de sonho. Descritas nas mgicas decomunicao e empatia.

    Nome: Criptografar, resistvel por IQ-5Torna qualquer texto escrito legvel apenas pelo operador desta magia, ooperador pode especificar quem ele quer que entenda o que est escrito!Durao: 1 semanaCusto: 1 para cada 10 hex quadradosPr-requisitos: Torpor

    Mgicas de movimento

    Nome: RetardarO alvo precisa do dobro do tempo para fazer as aes. Aps o ataque as armas

    requerem +1 turno de preparo! O deslocamento cai na metade!Durao: 10 segundosCusto: 5 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM, apressar e estorvar.

    Nome: ReterAnula a projeo (causada por algum motivo) do alvo.Custo: 1 por hex de projeo anuladoPr-requisitos: Aporte

    Nome: Marcha lenta, resistvel por HTDivide a metade a velocidade de viagem do alvo. No afeta o deslocamento emcombate.Durao: 1 diaCusto: 3Tempo de Operao: 1 minutoPr-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)

    Nome: Passo leveO alvo no deixar pegadas. Essa magia evita que o alvo ative armadilhas depresso e similares.

    Durao: 10 minutosCusto: 4 para fazer, 1 para manterPr-requisitos: Aporte e moldar terra (terra)

    Nome: EnsebarTorna uma superfcie escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela terque fazer um teste de DX-2 para no cair. Todas as percias de combateestaro submetidas 3, inclusive defesas! Ningum sabe que uma superfcieest ensebada apenas olhando para ela!Durao: 10 minutosCusto: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter

    Pr-requisitos: Apressar

    Nome: SaltarCusto: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvoPr-requisitos: Aporte

    Nome: Aumentar carga, resistvel por IQ de quem usa.

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    Aumenta o peso de um objetoDurao: 10 minutosCusto: 2, por at 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para triplicar, 8 paraquadruplicar...Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: Aporte

    Nome: Deslizar, resistvel por IQPermite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando. O alvo

    joga contra Esqui-2 para conseguir uma boa velocidade. Para o alvo, todos os

    hex que ele pisar estaro como sobre efeito da mgica ensebar.Durao: 1 minutoCusto: 2 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Aporte e ensebar

    Nome: LiberdadeA mgica confere bnus ao operador nas suas percias ou atributos quandousados para recuperar sua liberdade de movimento. Tb uma mgica deproteo e advertncia.Durao: 1 minutoCusto: 2 por ponto de bnus, o mesmo p/ manter (max +5)

    Pr-requisitos: 3 mgicas das escolas de controle do corpo, movimentao eproteo e advertncia

    Turbilho. Descrita nas mgicas do ar.

    Nome: PuxarRealizada sobre um nico hex, essa mgica puxa as coisas em seu redor paral, com uma fora determinada pelos pontos de energia gastos.Durao: 1 minutoCusto: 1 para cada 2 pontos da ST de traoTempo de Operao: 5 segundos

    Pr-requisitos: AM 2 e 4 mgicas de movimento, inclusive levitao

    Nome: AfastarO contrrio de puxarDurao: 1 minutoCusto: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsoTempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 2 e 4 mgicas de movimento, inclusive levitao

    Nome: Tapete voador (MD)Transforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num veculo voador. A

    primeira pessoa que sobe no tapete torna-se o motorista.Durao: 10 minutosCusto: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.Tempo de Operao: 5 segundos.Pr-requisitos: Vo ou AM 2 e andar no ar

    Nome: Translocar outros (MD)Idem translocao, porm aplicvel a outras pessoas.Custo: 2Pr-requisitos: Translocao

    Rastrear teleporte, jornada rpida e desviar teleporte. Descritas como mgicasde acesso.

    Nome: Andar nas nuvensO alvo anda nas nuvens (nvoa, fumaa...) como se elas fossem slidas!Tambm uma mgica do clima (ar e gua)Durao: 1 hora

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    Custo: 3 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Andar no ar e andar na gua

    Nome: Saltar nuvens (MD)O alvo vai at as nuvens e as usa de trampolim para chegar at o seu destino!Para cada 160 km percorridos necessrio um teste de Acrobacia, uma falhasignifica que o alvo caiu 3Dx3 m! Tambm uma mgica do clima. Semnuvens essa mgica no funciona!Durao: 1 segundo o que equivale a 160 km.Custo: 7, no pode ser mantida, deve ser refeita.

    Pr-requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvensNome: Golpe distantePermite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mo. Ooperador escolhe uma arma de mo para que, pela durao da mgica, possuaum alcance infinito, em relao vtima especfica. O operador deve ver avtima, esta poder esquivar-se normalmente, como se uma rplica dooperador estivesse em sua frente. O operador no sofre dano caso a rplicaseja atacada!Durao: 5 segundosCusto: 3 para fazer, 3 para manter

    Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 2 e Aporte

    Mgicas necromnticas

    Nome: Convocar zumbiLocaliza e chama o zumbi mais prximo. O zumbi vai a direo ao operadorcom a maior velocidade possvel se no estiver cumprindo ordens pr-estabelecidas pelo seu criador.Durao: 1 minutoCusto: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.

    Tempo de Operao: 4 segundosPr-requisitos: Zumbi

    Provocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas mgicas de controlede corpo

    Nome: Retardar cura, resistvel por HTTorna o alvo menos suscetvel a cura, reduzindo o HT para testes relacionados recuperao.Durao: 1 diaCusto: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)

    Tempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: AM e roubar vitalidade.

    Nome: Cessar cura mgica, resiste a curaTorna o alvo mais difcil de ser curado com cura mgica. Esta magia tem opoder igual ao NH do operador, cada mgica de cura realizada sobre o alvorequer uma disputa contra o poder de cessar cura. Se a mgica de curaganhar, o poder cai em 1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a mgica sequebra.Custo: 10Tempo de Operao: 10 segundos

    Pr-requisitos: Retardar cura

    Viso astral (MD). Descrita como mgica de reconhecimento

    Nome: Afugentar esprito, resistvel por IQEscolha um tipo de assombrao (demnios e elementais no so afetados),tais assombraes so afastadas do operador.

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    Durao: 10 segundosCusto: 4 para fazer, 2 para manterPr-requisitos: Medo (mente) e percepo de espritos

    Nome: Repelir espritos, resistvel por IQIdem afugentar espritos, porm aplicvel a uma rea.Durao: 1 horaCusto: 4 por hex de raio, 2 para manterTempo de Operao: 10 segundosPr-requisitos: Expulsar e afugentar espritos

    Nome: Barreira astralNenhum ser insubstancial capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seuspoderes dentro dela.Durao: 10 minutosCusto: 4 por hex de raio, 2 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Convocar espritos e repelir espritos

    Nome: Roubar beleza (MD)Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.

    Durao: 1 dia, aps tudo volta ao normal, porm, pelo dobro do custo amgica permanente.Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.Tempo de Operao: 30 segundosPr-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.

    Nome: Roubar percia, resistvel por IQTransfere uma percia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo oprocesso.Durao: 1 dia, pelo dobro do custo a perca permanente!Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mnimo de 10!)

    Tempo de Operao: 1 minutosPr-requisitos: AM 3, emprestar percia (comunicao) e torpor (mente)

    Nome: Roubar atributo (MD), resistvel pelo atributo roubado.Esta mgica so 4 mgicas separadas. Ela drena os pontos de personagemgastos em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13 que foi drenadoat IQ 10, liberou 30 pontos que o operador poder gastar aumentando o seuprprio IQ.Durao: 1 dia, pelo dobro do custo permanenteCusto: 1 para cada ponto de personagem roubado.Tempo de Operao: 1 minuto

    Pr-requisitos para roubar ST: AM 3, roubar foraPr-requisitos para roubar DX: AM 3, roubar vitalidade e inabilidade (corpo)Pr-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inpcia (mente)Pr-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade

    Morte candente (MD). Descrita nas mgicas de fogo.

    Nome: Morte putrefata (MD), resistvel por HTA vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos osturnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano emalguma parte especfica do corpo, um sucesso evita a perda de vida.

    Durao: 1 segundoCusto: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentrao)Tempo de Operao: 3 segundosPr-requisitos: AM 2, Enjo (mente/corpo) e pestilncia

    Nome: Eviscerao (MD), resistvel por HT ou IQA mgica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um rgo

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    e o arranque, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o rgo a vitimaresiste com HT ou HT-5, dependendo do rgo, sem o corao o teste contraHT-6, sem o crebro, a vitima est morta.Custo: 10Tempo de Operao: 5 segundosPr-requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade

    Nome: Convocar Demnios MenoresPossibilidade que o mago convoque 1D+2 demnios menores, com atributos 6pontos mais baixo que o normal para um demnio. Aps a convocao dos

    demnios deve-se fazer uma disputa de ST do demnio contra o IQ do mago,caso o mago vena, os demnios so controlados, caso contrrio, os demnioscaem fora.Durao: 1 horaTempo para operao: 2 minCusto: 15Pr-requisitos: Aptido mgica e 1 magia de 10 escolas

    Nome: Materializar, resistvel por IQ ou HTMgica usada por fantasmas para se tornarem visveis, tambm pode serusada por um mago para fora-los a tornarem-se visveis, porm, desta forma,

    ela resistvel.Durao: 1 minutoCusto: 5 para fazer, 5 para manterPr-requisitos: Convocar espritos

    Nome: Solidificar, resistvel por ST ou IQMgica usada por fantasmas para se tornarem palpveis, tambm pode serusada por um mago para fora-los a adquirir essa forma, porm, desta forma,ela resistvel.Durao: 1 minutoCusto: 50 para fazer, 10 para manter.

    Pr-requisitos: Materializar

    Nome: Animar sombra, resistvel por HTAnima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra ter ST edeslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH do operador, IQ 9 e HT 10. Asombra ter na mo a arma que o alvo possua na hora que foi feita a mgica,ela infligir dano na fadiga e sofre dano como um corpo de sombra.Durao: 10 segundosCusto: 4 para fazer, 4 para manterTempo de Operao: 2 segundosPr-requisitos: Esprito de caveira

    Mgica sobre plantas

    Nome: Viso das plantasPermite que o operador veja atravs da vegetao. Tambm uma mgica dereconhecimento.Durao: 30 segundosCusto: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manterPr-requisitos: Moldar plantas

    Nome: Nuvem de plen, resistvel por HT

    Cria uma nuvem de plen que causa DX-2 em quem estiver dentro dela. Avitima comear a espirrar e sofrer o redutor mesmo 3D turnos aps sair darea afetada.Durao: menos de 5 minutos dependendo da reaCusto: 1 por hex de raioPr-requisitos: Moldar plantas

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    Nome: Chuva de nozesAs rvores prximas comeam a atirar nozes na rea. Cada noz causa 1D-1por contuso.Durao: 1 minutoCusto: 1 por hex de raio, o mesmo para manterPr-requisitos: AM e 5 mgicas de planta + moldar planta.

    Purificar terra. Descrita nas mgicas de terra

    Nome: Secar plantas

    Faz com que as plantas da rea cresam na metade do seu desenvolvimentonatural, perdendo metade do seu rendimento.Durao: Uma temporada de safra ou de crescimentoCusto: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas devem estarinteiramente dentro da rea afetada.Tempo de Operao: 5 minutosPr-requisitos: Crescimento de plantas

    Nome: Rejuvenescer plantasFaz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por umsbito jorro de vida. Galhos e folhas brotaro de uma mesa, uma arvore morta

    dar frutos outra vez!Custo: 3 por hexPr-requisitos: AM e crescimento de plantas

    Nome: Pegadas falsas, resistvel po