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LA GUIDA NIUBBA PER NIUBBI A TEAM FORTRESS 2 by Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011 Versione 7.2 Indice Intro + Come utilizzare questa guida ....................................................................................................... Pag. 2 La guida niubba alla guida niubba per niubbi .......................................................................................... Pag. 2 Consigli generici ...................................................................................................................................... Pag. 2 Modalità di gioco ...................................................................................................................................... Pag. 5 1. Demoman ............................................................................................................................... Pag. 8 Armi Extra ....................................................................................................................... Pag. 9 Build del Demoman ...................................................................................................... Pag. 13 2. Engineer ................................................................................................................................. Pag. 15 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 19 Build dell'Engineer ...................................................................................................... Pag. 24 3. Heavy ...................................................................................................................................... Pag. 26 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 27 Build dell'Heavy ........................................................................................................... Pag. 31 4. Medic ...................................................................................................................................... Pag. 33 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 35 Build del Medic ............................................................................................................ Pag. 39 5. Pyro ........................................................................................................................................ Pag. 41 L'arte di beccare una spia ............................................................................................... Pag. 42 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 43 Build del Pyro .............................................................................................................. Pag. 46 6. Scout ................................................................................................................................. Pag. 48 Armi Extra .................................................................................................................... Pag. 49 Build dello Scout .......................................................................................................... Pag. 53 7. Sniper ................................................................................................................................... Pag. 55 Armi Extra .................................................................................................................. Pag. 56 Build dello Sniper ...................................................................................................... Pag. 60 8. Soldier ................................................................................................................................... Pag. 62 Armi Extra .................................................................................................................. Pag. 63 Build del Soldier ......................................................................................................... Pag. 68 9. Spy ......................................................................................................................................... Pag. 70 L'arte di non farsi beccare .............................................................................................. Pag. 71 Armi Extra ................................................................................................................... Pag. 73 Build della Spy ............................................................................................................ Pag. 78 Appendice 1: Le armi del nemico ................................................................................................... Pag. 80 Demoman .............................................................................................................................. Pag. 80 Engineer ................................................................................................................................ Pag. 82 Heavy .................................................................................................................................... Pag. 84 Medic ..................................................................................................................................... Pag. 86 Pyro ....................................................................................................................................... Pag. 88 Scout ..................................................................................................................................... Pag. 89 Sniper .................................................................................................................................... Pag. 92 Soldier ................................................................................................................................... Pag. 94 Spy ........................................................................................................................................ Pag. 95 Appendice 2: Crea la moda con TF2 - Crafting ........................................................................... Pag. 101 Mann Co. Store + Trading ................................................................................................... Pag. 104 Appendice 3: Novella storica degli Update ................................................................................. Pag. 107 Licenza Creative Commons, Supporto, Link e Copyright Valve .......................................................... Pag. 111 La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 1

Guida team fortress 2 ita

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guida al famoso fps team fortress 2 in italiano. Molto utile per i noob

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  • LA GUIDA NIUBBA PER NIUBBI A TEAM FORTRESS 2by Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

    Versione 7.2

    Indice

    Intro + Come utilizzare questa guida ....................................................................................................... Pag. 2La guida niubba alla guida niubba per niubbi .......................................................................................... Pag. 2Consigli generici ...................................................................................................................................... Pag. 2Modalit di gioco ...................................................................................................................................... Pag. 5

    1. Demoman ............................................................................................................................... Pag. 8Armi Extra !....................................................................................................................... Pag. 9Build del Demoman !...................................................................................................... Pag. 13

    2. Engineer ................................................................................................................................. Pag. 15Armi Extra !................................................................................................................... Pag. 19Build dell'Engineer !...................................................................................................... Pag. 24

    3. Heavy ...................................................................................................................................... Pag. 26Armi Extra !................................................................................................................... Pag. 27Build dell'Heavy !........................................................................................................... Pag. 31

    4. Medic ...................................................................................................................................... Pag. 33Armi Extra !................................................................................................................... Pag. 35Build del Medic !............................................................................................................ Pag. 39

    5. Pyro ........................................................................................................................................ Pag. 41L'arte di beccare una spia ............................................................................................... Pag. 42Armi Extra !................................................................................................................... Pag. 43Build del Pyro !.............................................................................................................. Pag. 46

    6. Scout ................................................................................................................................. Pag. 48Armi Extra !.................................................................................................................... Pag. 49Build dello Scout !.......................................................................................................... Pag. 53

    7. Sniper ................................................................................................................................... Pag. 55Armi Extra !.................................................................................................................. Pag. 56Build dello Sniper !...................................................................................................... Pag. 60

    8. Soldier ................................................................................................................................... Pag. 62Armi Extra !.................................................................................................................. Pag. 63Build del Soldier !......................................................................................................... Pag. 68

    9. Spy ......................................................................................................................................... Pag. 70L'arte di non farsi beccare .............................................................................................. Pag. 71Armi Extra !................................................................................................................... Pag. 73Build della Spy .!........................................................................................................... Pag. 78

    Appendice 1: Le armi del nemico ................................................................................................... Pag. 80Demoman !.............................................................................................................................. Pag. 80Engineer !................................................................................................................................ Pag. 82Heavy !.................................................................................................................................... Pag. 84Medic !..................................................................................................................................... Pag. 86Pyro !....................................................................................................................................... Pag. 88Scout !..................................................................................................................................... Pag. 89Sniper !.................................................................................................................................... Pag. 92Soldier !................................................................................................................................... Pag. 94Spy !........................................................................................................................................ Pag. 95

    Appendice 2: Crea la moda con TF2 - Crafting ........................................................................... Pag. 101Mann Co. Store + Trading !................................................................................................... Pag. 104

    Appendice 3: Novella storica degli Update ................................................................................. Pag. 107

    Licenza Creative Commons, Supporto, Link e Copyright Valve .......................................................... Pag. 111

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 1

  • Intro

    Nuovo giocatore? Hai appena fatto la tua prima partita a TF2 e non ci hai capito una mazza? normale,tranquillo. Hai solo bisogno di fare pratica e scoprire qualche trucchetto. E chi meglio di un niubbopu insegnare a un altro niubbo?

    Come utilizzare questa guida 1) Leggi la sezione consigli generici, e se hai voglia anche modalit di gioco; 2) scegli una classe (consiglio di iniziare con Soldier, Heavy o Sniper, e in ogni casoevitate Engineer e Spy) e leggi i relativi paragrafi Destino, Dovere e La base. Lasciaperdere il resto, per ora; 3) fai partire il gioco e fai qualche partita con la classe scelta;4) torna a leggere i paragrafi Tricks&Traps e Wannabe Pro. Puoi lasciar perdere per orai paragrafi Armi Extra e Le build. Tornaci sopra non appena sbloccherai o troverai unadelle armi extra;5) ripeti i punti dal 2 al 4 per ogni classe che vuoi provare.6) Se durante il gioco noti delle armi il cui funzionamento non ti chiaro e vuoiapprofondire, consulta l'appendice 1 a pagina 80.

    La guida niubba alla guida niubba per niubbi

    Ogni paragrafo delle varie classi diviso in sottoparagrafi, vediamo come:

    Destino: partiamo dalle cose brutte cos ci togliamo il dente che duole. Ogni classe ha proe contro. Questi sono i contro. Dovere: cosa deve e non deve fare la classe in questione per fare pi punti e aiutare lapropria squadra a vincere. La Base: informazioni di base sulla classe, necessari per cominciare a giocaredegnamente.Tricks&Traps: trucchetti e segreti per usare al meglio la classe. Wannabe Pro: le tecniche di fino per elevarvi al di sopra della media!Armi Extra: le armi aggiuntive che potete sbloccare facendo achievements, craftandole(vedi appendice 2 a pagina 98) o trovare casualmente giocando.Le Build: si tratta delle varie combinazioni di armi che ogni classe pu alternare performare precisi profili.

    E ora via che si comincia!

    Consigli generici

    - Attivate l'opzione "fast weapon switch" per cambiare arma senza dover premere il tasto difuoco per confermare la selezione. Cliccate su Options, poi su Advanced, nel primo tabKeyboard.

    2 Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

  • - Allargate il campo visivo da 75 a 90 gradi, cos i nemici avranno pi difficoltnell'attaccarvi ai fianchi! L'opzione si chiama Field of view e si trova in Options Video Advanced.

    - Comandi utili da utilizzare in game: con Q equipaggiate immediatamente l'ultima armautilizzata; con L potete lasciar cadere l'intelligence, nel caso l'abbiate presa per sbaglio ola vogliate passare a un compagno; con I potete avere le informazioni sulla mappa.Per chi ha sbloccato armi extra: M apre la personalizzazione della classe che stategiocando, N apre l'inventario.

    - Un buon giocatore di squadra sceglie la classe che serveper giocare in una data situazione. Questo significa che non il caso che tu prenda lo Sniper se la tua squadra ne ha gi 4e non ha nemmeno un medico o un ingegnere! Puoi capire inquanti hanno gi scelto una determinata classe controllando ilnumero posto sopra la testa di ognuna, nella schermata discelta del personaggio (img 1).

    - La schermata di punteggio (che sirichiama con TAB) vi sembraincasinata e non ci capite nulla? Diamoun'occhiata ai simboli pi importanti!Prima di tutto, i simboli delle classi(img 2), che potete trovare alla destradei nomi dei vostri compagni d'arme,prima del punteggio.

    Se il nome di un giocatore piscuro degli altri e ha questosimpatico simbolo tra l'avatar e il

    nome, indovinate un po' cosa potrebbesignificare? Esatto, quel giocatoreverr presto ricoperto di baci e abbracci. O forse significa che morto? Non ricordo bene.

    Quest'altro simbolo qui, chiamato Nemesis, indica che il giocatore in questione vi stadominando, ovvero vi ha ucciso almeno 4 volte senza che voi l'abbiate mai ucciso.

    Quest'altro invece indica che voi state dominando quel giocatore. Complimentoni!

    Infine, queste medagliette indicano quante dominazioni ha il relativo giocatore inquel momento, e si trovano tra il nome del giocatore e il simbolo della sua classe (ol'eventuale simbolo di Nemesis/Domination se un giocatore della squadra nemica).

    - Uno stimpack, anche piccolo, oltre a curarvi ha lo stesso effetto dell'acqua: spegne levostre fiamme.

    - Anche l'aria compressa dei pyro pu spegnere le fiamme! Se siete unpyro, aiutate i vostri compagni in fiamme; se siete un compagno in fiamme,cercate un pyro e provate a chiamare medic davanti a lui... Se non unritardato o un bastardo (e non a corto di munizioni) vi spegner!

    - Se il bordo della croce che indica i vostri punti vita si sta allargando (img3), significa che un medico vi sta curando. Prestate orecchio al rumore

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 3

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  • della sua arma curante: se emette un leggero ronzo, significa che ha l'ubercharge carica,e potrebbe usarla proprio su di voi.

    - Se il medico di cui sopra vi sta curando, evitate anche difregargli i medikit. Potrebbe essere ferito a sua volta e,mentre alla vostra salute ci pensa lui, alla sua devepensarci da solo.

    - Saltando e premendo il tasto per abbassarsi (di baseCTRL), potrete raggiungere zone altrimentiirraggiungibili. Il salto abbassato utile soprattutto perScout e Ingegneri!

    - Se vedete un nemico con un'arma completamentecolorata del colore della sua squadra e ricoperta di fulmini(img 4), cercate un riparo: quel tizio sta per sparare colpi

    critici (di norma tre volte il danno normale)!

    - Le spie nemiche possono usare i teleport della vostra squadra. Se una spia nemicatravestita esce da un teleport nel momento in cui ci siete sopra, verrete telefraggati! Usatei teleport velocemente: entrate, uscite, e andatevene.Evitate di stazionarci sopra!

    - Giudicate bene se usare o meno un teleport, soprattuttoquando ce ne sono ancora pochi e/o di primo livello,quando hanno un tempo di ricarica di una ventina disecondi. Cercate di dare la precedenza (img 5) alle classiche hanno pi urgenza di raggiungere il fronte, ovvero leclassi di supporto (medici e ingegneri) e quelle che simuovono pi lentamente (heavy e soldier). Scout e spiedovrebbero usare i teleport solo se ce ne sono insovrabbondanza; i primi perch sono la classe pi velocedel gioco e quindi possono raggiungere il frontetranquillamente correndo, i secondi per loro stessointeresse, dato che la scia del teleport rimane per qualchesecondo, una volta usciti da esso, e permette al nemico diriconoscere una spia travestita.

    - Da Options Multiplayer Advanced poteteanche abilitare il combat text, che fa apparire sulla testa dei vostri nemici il danno che gliavete causato. un'opzione utile per capire se l'avete colpito, e quanto, e regolarvi diconseguenza. In abbinata, potete attivare anche l'opzione Play a hit sound when youinjure an enemy, che suoner un cling metallico ogni volta che colpite un nemico.

    - Il gameplay di TF2 non sempre uguale, ma pu variare anche di molto da server aserver. Tanto per cominciare, influisce molto il numero di giocatori massimo: mentre in unserver in cui si gioca 4 contro 4 fondamentale il gioco di squadra e la strategia, in unodove si 16 contro 16 sono richiesti maggiori riflessi e velocit. Per non parlare di servercon mod particolari, come velocit aumentata, gravit diminuita, danno moltiplicato odiviso, fuoco amico attivato eccetera eccetera. Se state facendo pi fatica di quanto vi

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  • aspettavate a capire come funziona il gioco, provate a cambiare server e a entrare in unodiverso!- Se cambiare server ancora non vi aiuta abbastanza, cercatene uno che abbia caricata lamappa TR_walkway. In questa mappa i giocatori possono nuocere solamente a dei bot,ovvero dei personaggi controllati dal computer. E' una mappa di allenamento utile perprendere confidenza con i comandi e con le tecniche di classe come il rocket jump, ilfunzionamento del fucile da cecchino, il doppio salto dello scout eccetera. Provate!

    MODALITA' di gioco

    A seconda della mappa, ci sono diversi modi di affrontare il gioco. Ecco i principali,tenendo conto che alcune mappe custom (mappe realizzate da altri giocatori e nondirettamente dalla Valve) introducono ulteriori modalit di gioco.

    Control point (CP). Mappe tipiche: Badlands, Granary, Well.Scopo della partita controllare tutti i Control Point della mappa, ed evitare che il nemicofaccia lo stesso. Se nessuna squadra riesce nell'impresa, la partita finisce in pareggio(Stalemate).Si parte con la stessa quantit di CP, mentre il CP centrale rimane neutro.Per conquistare un CP sufficiente rimanerci sopra per il tempo necessario.Non potete conquistarlo se lo stava gi conquistando la squadra avversaria: doveteaspettare che torni neutro.Se ci sono nemici sul CP, la conquista viene bloccata.Pi compagni di squadra conquistano il CP pi velocemente. Gli scout conquistano i CP aldoppio della velocit.Un CP bloccato (con il lucchetto) non conquistabile. Man mano che si avanza nellaconquista, i CP pi arretrati vengono solitamente allucchettati.

    Attacco/Difesa (CP). Mappe tipiche: Dustbowl, Gravelpit, Gorge.Valgono tutte le regole del CP normale, con la differenza che, a turno, una squadradifende e l'altra attacca.Lo scopo della partita quindi diverso: chi attacca deve conquistare tutti i CP prima chescada il tempo; chi difende deve impedire che questo accada per tutta la durata del tempo.I CP sono tutti allucchettati tranne il primo, e vengono liberati mano a mano che la squadrain attacco guadagna terreno.Questo tipo di mappa ha il pregio di non finire mai in pareggio.

    Variante Attacco/Difesa. Mappa tipica: Steel.Mappa custom resa ufficiale nell'Heavy Update, Steel segue le regole dell'Attacco/Difesa,con un'unica differenza: l'ultimo CP, ovvero E, conquistabile in ogni momento. Solo chefinch non si conquista D solo gli scout possono raggiungerlo con il doppio salto (osoldier e demo con rocket/sticky jump), e inoltre serve un tempo abnorme perconquistarlo. Questo tempo viene dimezzato per ogni CP normale che si riesce aconquistare.

    Capture the flag/int (CTF/CTI). Mappe tipiche: 2fort, Turbine, Double Cross.Poteva mancare una versione di cattura la bandiera? In TF2, non si tratta per di rubareuna bandiera, bens l'intelligence nemica.Si segna un punto portando l'intelligence nemica nella propria stanza dell'intelligence

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 5

  • (anche se la propria intelligence stata rubata). Quando si riesce nell'intento, tutta lasquadra riceve 10 secondi di colpi critici.Se un'intelligence rimane per terra per oltre 30 secondi (di base. Questo tempo pucambiare da mappa a mappa o da server a server), torna automaticamente nella stanza diappartenenza.Vince la squadra che riesce a rubare la quota di intelligence impostata dal server(solitamente 3).

    Territory Control (TC). Mappe tipiche: TC_Dustbowl, Hydro.Trattasi di una versione della stessa mappa CP divisa in sezioni (o territori) checontengono uno o al massimo due CP. Ogni sezione un mini-round a CP velocissimo,ma per vincere necessario conquistare la maggioranza dei territori in cui la mappa divisa. Payload (PL). Mappe tipiche: Goldrush, Badwater Basin.Il payload una modalit aggiunta con la Pyro patch (Badwater Basin stata aggiuntainvece con la patch dell'Heavy).Una squadra difende, l'altra attacca.Chi attacca deve spingere il carrello fino in fondo alla mappa. Chi difende, chiaramente,deve impedire che questo avvenga, entro il tempo limite.Per spostare il carrello necessario rimanerci vicino. In presenza anche di un solonemico, il carrello si ferma. Pi giocatori rimangono vicino al carrello, pi velocementequesto marcia. Gli scout spingono il carrello al doppio della velocit. Il carrello undispenser, pertanto cura e rifornisce di munizioni.Se il carrello rimane fermo per 30 secondi, comincia a tornare indietro, fino all'ultimocheckpoint raggiunto o all'inizio della mappa.

    Payload Race (PLR). Mappa tipica: Pipeline.Questa modalit stata introdotta nello Sniper vs Spy Update, e funziona esattamentecome la Payload normale... Solo che entrambe le squadre hanno un carrello da portarenella base nemica! Contemporaneamente, ogni squadra deve anche impedire che lasquadra avversaria faccia lo stesso! FUORI DI TESTAAA!11!1

    Arena. Mappe tipiche: Lumberyard, Sawmill, Nucleus.Le arene sono state introdotte con la patch dell'Heavy, e comprendono anche le versionirimaneggiate di Badlands, Granary e Well (Sawmill e Nucleus sono state aggiunte nelloSniper vs Spy Update).Le Arene danno il meglio se giocate con squadre piccole, ad esempio nel 3vs3.Fin da subito, ci troviamo in modalit Sudden Death. Quindi se morite, rimanete morti, nonc' alcun respawn. Inoltre, in tutta la mappa c' al massimo un solo medikit, o in alcunicasi (Ravine) nessuno.Dopo solitamente 60 secondi, se c' ancora qualcuno vivo, il CP diventa conquistabile.Vince la squadra che uccide tutti i membri dell'altra, o che riesce a conquistare il CP.Se il numero di giocatori lo permette, il server pu impostare fino a tre squadre. Lasquadra che perde salta un turno di gioco e deve aspettare, chi vince gioca ad libitum.Come potete capire, quindi, si tratta di una modalit molto tecnica che richiede moltapazienza, visto che c' la probabilit di aspettare parecchio per giocare (e poi magariessere uccisi in venti secondi).Ruoli decisivi nelle arene sono coperti dalle classi che curano (medici e ingegneri); dagliscout, capaci di conquistare il CP nella met del tempo e molto elusivi in generale; e dagli

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  • Heavy che hanno sbloccato il Sandvich, che quindi si possono autocurare.

    King of the hill (KOTH). Mappe tipiche: Viaduct, Koth_Sawmill, Koth_Nucleus.Questa nuova, stressantissima modalit stata introdotto con il classless update.Un solo CP, ma due timer: uno per squadra. Entrambi partono da 3:00. Una squadra faandare a zero il proprio timer mantenendo il controllo sul CP. Se perde il controllo, il timerrimane bloccato. La partita finisce quando una delle due squadre riesce a portare a zero ilproprio timer, a prescindere da quante volte abbia perso e riguadagnato il controllo sul CP.

    Modalit non ufficiali.Come ho detto, esiste una sfilza di mappe custom, e alcune di queste introducono nuovemodalit di gioco. Eccone un paio.

    Avanti. un incrocio molto particolare tra il CTF e l'Attacco/Difesa.C' una squadra che difende e una che attacca, ma chi attacca non deve conquistare i CP,bens portarci l'intelligence, che si trova gi in mano loro a inizio mappa.Ogni volta che si riesce ad avanzare, l'intelligence riappare nell'ultimo CP conquistato.Il tempo in cui l'intelligence torna automaticamente al CP dimezzato rispetto al CTFnormale, parliamo quindi di soli 15 secondi.

    Vector C3. Ancora un incrocio tra CTF e A/D. L'intelligence stavolta un sapper a forma discarabeo, e la squadra che attacca deve portarlo sui due CP che la squadra in difesaprotegge, in ordine. Tuttavia, non basta essere scaltri e arrivare sul CP usando unostratagemma (ad esempio sfruttare la velocit degli scout o la carica di un Demomanarmato di scudo), perch basta la presenza sul CP di un giocatore in difesa a impedire larealizzazione del punto. All'atto pratico, prima di poter conquistare il primo CP e iniziare adattaccare il secondo, la squadra in attacco deve eliminare tutti i difensori e spianare lastrada a chi porta il sapper-scarabeo.

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  • 1. Demoman

    DestinoEssere bruciati vivi da un pyro o essere sfracellati da un missile. Il demo non ha armi da fuoco diretto da media distanza, come un fucile o una mitraglietta,ma solo il lanciagranate. La conseguenza che nella media distanza rischiate grosso, senon vi siete esercitati abbastanza con il lanciagranate, calcolando bene l'arco balistico. Unpyro abile pu scansare le vostre granate (o addirittura rimandarvele indietro), arrivare adarvi fuoco e riallontanarsi per finirvi con il fucile. I soldier invece possono arrivarvi dalcielo e schiantarvi con un paio di razzi ben piazzati prima che vi rendiate conto della loroposizione.

    DovereRipulire gli angoli difficili. Esatto, come lo Swiffer. Le vostre granate saltano muri e ostacoli e rimbalzano sulle pareti. Le vostre sticky sonoun campo minato mobile. Nessuno meglio del demo in grado di stanare cecchini infilatiin pertugi impossibili, o eliminare sentry piazzate ad arte. Esercitate la vostra capacit dicalcolare potenza e traiettoria. Lo scout il primo ad andare in avanscoperta, ma quandotrova un ostacolo, siete voi che dovete eliminarlo!

    La Base - Tenendo premuto il tasto del fuoco potete aumentare la potenza di espulsione (e quindila distanza di lancio) delle sticky bombs.- La finestrella a sinistra del contatore delle munizioni indica il numero di sticky bombs cheavete sparso in giro. Con il tasto destro del mouse le fate esplodere tuttecontemporaneamente. Funziona in qualsiasi momento, anche se avete in mano un'altraarma, ricordatevelo! - Potete avere massimo 8 sticky bombs piazzate in giro. Quando sparate la nona, l'ottavaesplode! Cercate quindi di non trovarvici sopra! - Piazzate sempre le vostre sticky nei punti dove passa il nemico e dove non le possavedere (intorno all'arco di una porta, ad esempio, o sul soffitto), perch possono esseredistrutte con un solo colpo di arma da fuoco, o venire spazzate via da un pyro.- Potete raggiungere posti normalmente irraggiungibili usando le sticky bombs.Piazzatevele sotto i piedi, saltate e fatele esplodere. Pi ve ne mettete sotto, pi in altosalterete, anche se ovviamente prenderete anche pi danni! - Durante i vostri appostamenti e mentre raggiungete una nuova posizione, premuratevi di

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  • tenere carichi sia il lanciagranate che il lancia-sticky... Un bravo demoman deve switcharedi continuo tra le due armi, quindi bene che siano sempre pronte all'uso.

    Tricks&Traps - Le granate esplodono dopo 4 secondi, oppure a contatto col nemico (a meno che nonabbiano prima rimbalzato su una parete: in quel caso non esplodono al contatto)!Utilizzatele quindi per scoprire le spie.- Tenete sempre d'occhio il numero di sticky bomb che avete lanciato, indicato in basso adestra nell'hud. I nemici possono distruggervele con pochi colpi di arma da fuoco,rovinando i vostri piani di distruzione.- Se non siete cos precisi da utilizzare le granate per colpire i nemici, provate questatecnica: lanciate le sticky sopra le teste dei vostri nemici e fatele esplodere quandopassano vicino al bersaglio, prima che tocchino terra. Ricordate che le sticky fanno pimale delle granate, e pi vicino le fate esplodere, pi male fanno!

    Wannabe ProNon siate avventati, giocate con calma. Utilizzare le sticky bomb un'arte: piazzatene unbel tappetino dietro l'angolo di un corridoio, provocate un nemico con le granate, fateviinseguire (non sentitevi fragili, non lo siete: avete 175 punti vita!), e appena gira l'angolo...KA-BOOOM! They're going to have to glue you back together.... IN HELL!

    Armi ExtraCon lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che acaso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cosecarine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale.Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono35 achievement relativi al Demoman, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni totachievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete il Targe, alla seconda (11achievement) l'Eyelander e alla terza (17 achievement) lo Scottish Resistance.Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di mendel gioco (Character setup), e poi cliccando sul Demoman (o premendo M quando sietegi in gioco con il Demoman). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutteinsieme o una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durantela partita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base.Vediamo quali armi extra sono a disposizione del Demoman!

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 9

  • Targe e Eyelander

    Il Targe un pesante scudo scozzese di legno, bordato in metallo e munito per di pi di unnotevole spunzone acuminato al suo centro. Il colore della croce cambia con quello dellasquadra, cos come la luce soprannaturale che emana dall'occhio del Demo che ha gimozzato almeno una testa con la seconda arma, ovvero l'Eyelander. Quest'ultima unospadone a due mani che ha visto giorni migliori, ma che sopperisce alle sue mancanzeestetiche con ben altre diavolerie.

    Gameplay: TargeLo scudo che in abbinamento con la spada render il Demoman la prima, vera classe dacorpo a corpo, va a sostituire lo Sticky Launcher, per cui capirete da soli come questosconvolga il gameplay del Demoman.Il Targe si applica sull'avambraccio del suo possessore, per cui rimane sempre attivo,anche se si sta usando il lanciagranate. Fornisce dei bonus passivi al Demoman, per laprecisione il 40% di resistenza alle esplosioni (di sticky, granate, missili, sentry equant'altro) e il 50% alle fiamme.Non solo: premendo una volta il tasto destro del mouse, in qualunque momento equalsiasi arma abbiate in mano, caricherete davanti a voi a tutta velocit!Durante la carica, che dura circa 3 secondi, aumenterete la vostra forza d'attaccoproporzionalmente con la distanza coperta. Pi lontano arriverete a colpire con la carica,pi danno farete, insomma. Alla massima distanza coperta, avrete un colpo criticogarantito. Attenzione alle clausole scritte in piccolo, per: durante la carica non avete labench minima manovrabilit: tirate dritto e basta; l'aumento di potenza funziona solo conle armi melee, quindi niente cariche con granate critiche ma solo bottiglie e spade; infine,la carica non pu essere interrotta se non sferrando un colpo con armi melee. Notateanche che per ricevere il bonus all'attacco, il colpo deve essere sferrato in tempismo conla carica: se colpite a carica finita, non otterrete alcun bonus.Il Targe fa anche danno quando colpisce un nemico: ben 50 punti vita, pi altri 10 per ognitesta che avete tagliato con L'Eyelander (vedi pi avanti). Ha anche un cooldown piuttostobasso: appena 12 secondi.Contrariamente a quanto si potrebbe pensare di primo acchito, il Targe non affatto inutilese utilizzato da solo e non in coppia con l'Eyelander.Le resistenze sono passive e sempre presenti, quindi aggiungono ulteriore survability al

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  • demoman (che, concorderete con me, gi di per s non la pi debole delle classi di TF2,no?). Anche solo per questo conviene equipaggiare lo scudo se non si fa largo uso di (onon si particolarmente abili con le) sticky bomb.Inoltre, la carica con il tasto destro del mouse consente strategie originali e divertenti:potreste togliervi da un improvviso impiccio (heavy uberizzato che cade dal cielo davanti avoi) dando le spalle al nemico e fiondandovi a velocit di curvatura stellare dietro unriparo, ad esempio. Potete usarlo per velocizzare i vostri spostamenti verso il fronte overso un dispenser quando avete bisogno di leccarvi un po' le ferite. Lo potete sfruttarepersino per rubare un'intelligence leggiadramente posata su un bel tappeto doppio disticky bomb nemiche: riusciranno i demoman in difesa ad attivare l'esplosione prima chevoi rubiate l'intelligence alla velocit della luce?

    Gameplay: EyelanderL'Eyelander un'antica spada scozzese che a quanto pare maledetta. Difatti, appena laequipaggerete (al posto della bottiglia), la vostra salute scender subito di 25 punti vita(per un totale di 150), e comincerete a sentir sussurrare nell'orecchio cose comeheeeads... con voce oltretombale. Insomma, poveri Demoman, quando finalmenteriescono a liberarsi dall'alcol, vengono dannati da spade infestate da spiriti maligni,eccheccazzo!L'Eyelander fa gli stessi danni della bottiglia, ma non permette i critici casuali. Tuttavia, haun range allargato rispetto a tutte le altre armi da corpo a corpo (siete quindi sempreavvantaggiati quando vi ritrovate a distanza ravvicinata con i nemici) ma soprattutto ha uneffetto particolare derivato dallo spirito che la possiede.Dovete sapere che uccidere qualcuno con l'Eyelander significa decapitarlo. Per ogni testache aggiungete alla vostra collezione, otterrete un bonus cumulativo alla velocit e 15punti vita aggiuntivi alla vostra salute massima. Il cap (cio il limite massimo oltre il qualenon potete andare) di 4 teste: questo significa che con almeno 4 teste recise correretecome uno Scout (non dico cazzate, vero!) e avrete 210 punti vita. Se raccogliete un'altratesta quando avete 210 punti vita, andrete in overheal fino a 225 punti vita.Attenzione che le teste aumentano i vostri punti vita massimi, non vi curano affatto! Sesiete a 100 punti vita e tagliate la vostra prima testa, rimarrete a 100 punti vita, anche se ilprimo medikit grande che troverete vi porter a 165 (cio 150+15).Se per non siete feriti quando tagliate una testa, i punti vita aggiuntivi vi saranno in effettiregalati (cio se siete a 150 e tagliate la prima testa, andretesubito a 165, curandovi di fatto 15 punti vita a gratis).Inoltre, se siete utilizzatori del Targe, ogni testa che avete insaccoccia aumenta di 10 il danno che lo scudo fa quandocolpisce un nemico durante la carica, per un massimo di 90 puntivita.Per sapere quante teste avete tagliato, controllate l'appositocontatore posizionato sopra quello delle munizioni (vediimmagine).Nell'equipaggiare l'Eyelander da sola ci sono pregi e difetti.La cosa pi evidente il malus ai punti vita, che per essere colmato necessita didecapitare due nemici in corpo a corpo, cosa non sempre semplice.I pregi per sono pi numerosi, anche se la loro qualit dipende dal vostro stile di gioco: ilrange allargato della spada vi d un vantaggio nei duelli all'arma bianca (compensandoquindi in parte il difetto di cui sopra) e, soprattutto, potrete sfruttare il bonus cumulativo allavelocit e alla salute con le vostre altre armi. Se tutto va bene, avrete un Demoman chespara granate e sticky come al solito, ma con 210 punti vita invece di 175, e che corre

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 11

  • come uno scout. Scusate se poco.Detto questo, ci sono pochi dubbi che il modo migliore per sfruttare questa nuova arma siaaccoppiarla con il Targe.Le resistenze di tale scudo, infatti, permettono di andare in corpo a corpo con maggioresicurezza, e la carica con il tasto destro, oltre a disorientare il nemico, aggiunge danniall'attacco, permettendo di fare colpi critici e quindi mozzare teste con pi facilit, perdiventare pi forte e pi veloce. Con l'accoppiata Targe+Eyelander, il Demoman rinunciaquasi completamente (gli rimane comunque il lancia granate) al suo ruolo originale, perdiventare un impavido combattente di primissima linea, onorando cos il suo sanguescozzese!L'Eyelander introduce anche la killing taunt del Demoman. Provate a sfoderare la spadadavanti a un nemico e premere G (di base)!

    Scottish Resistance

    La cartucciera di questo nuovo sticky launcher indica la sua pericolosit con un bel giallosgargiante e delle barre oblique nere.

    GameplayIl limite di 8 sticky bomb vi sempre sembrato troppo basso? Ho due consigli per voi:

    prendete appuntamento con un buon psichiatra, oppure concentratevi asbloccare 17 achievement per ottenere lo Scottish Resistance: questo nuovosticky launcher consente infatti di tenere fuori contemporaneamente ben 14sticky bomb (fate attenzione: si ricarica automaticamente quando ne avetesparate 8, come il vecchio sticky).Le sticky dello Scottish Resistance sono costruite diversamente (vediimmagine), perch anche la tecnologia diversa. infatti possibile farleesplodere a gruppi! Come? Mirando con il mouse il gruppo che si vuole fardetonare. E qui casca l'asino.Intuirete da soli che si perde una caratteristica chiave del vecchio sticky

    launcher, ovvero far esplodere le sticky in qualunque momento, in qualunque luogo, anchealla cieca. Per far esplodere quelle dello Scottish Resistance dovrete invece mirare algruppo di sticky, o quanto meno nella sua direzione (funziona anche attraverso le pareti,quanto meno). Le sticky selezionate si illumineranno del colore della vostra squadra (vedi

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  • immagine), e potrete farle saltare con il tasto destro del mouse (anche se stateimbracciando un'arma diversa dallo Scottish Resistance, ovviamente).Se aggiungiamo che le nuove sticky hanno un ritardodi innesco di 0,4 secondi, e che sono in grado dispaccare le vecchie sticky, diventa evidente lo scopodi questa nuova arma: la difesa (sottolineiamo l'ovvio:lo si capiva fin dal nome).I demo da battaglia che amano guerreggiare alfianco di soldier e Heavy, facendo esplodere le stickyin aria in faccia ai nemici rimarranno quindi piuttostodelusi, perch lo Scottish Resistance un'arma chetrova il suo perch solo in mano ai giocatori chepreferiscono fornire una difesa impenetrabile nella stanza dell'intelligence, o su un ControlPoint critico. La possibilit di far detonare le sticky a gruppi permette infatti di coprire piaccessi, a patto che si abbia una buona visuale della zona. Tenerne un paio sotto la sentrydi un engineer amico consente di spaccare le sticky che i nemici potrebbero lanciare deltentativo di distruggere tale sentry, senza la scocciatura di doverle piazzare tutte daccapo.L'esplosione a gruppi molto comoda anche quando un razzo nemico o il compressionblast dei pyro sposta le sticky: con lo Scottish Resistance potete far esplodere solo quellespostate e ripiazzarle con comodo, senza far saltare tutto in aria.Per il resto, funziona tutto come con il launcher originale: le sticky possono essere distrutteda normali armi da fuoco, e saltare quando ci si fa esplodere una sticky sotto i piedipermette di fare lo sticky jump (le sticky che sono troppo vicine a voi esplodono con il tastodestro anche senza guardare nella loro direzione).

    Le build del DEMOMAN

    Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diversecombinazioni delle nuove armi del Demoman.

    The grim bloody fable. Waiting on ya with a whiff of the 'ol brimstone. Armi: StickyLauncher, Bottle.Il classico Demo d'assalto, che non teme nulla e non inferiore a nessuno. Corre quasicome una spia, ha i punti vita di un pyro, spara sticky che fanno pi male dei razzi deisoldier e granate da posizioni riparate degne di uno sniper. Nuove armi? Il Demo ha gitutto quello che serve per mandare la gente all'inferno... A pezzetti molto, molto piccoli!

    William Wallace. Mai vivere sotto il vincolo della schiavit! Armi: Scottish Resistance,Eyelander.Come il patriota scozzese tuo antenato, tutto ci che aneli la libert, e sai che ognimezzo necessario per ottenerla. Il tuo sangue ribelle ti esorta a gettarti nella mischia conla tua antica spada maledetta, ma sai di non poter disdegnare i vantaggi di un'imboscatarealizzata con lo Scottish Resistance. Potranno prendere la tua vita, ma non prenderannomai la tua libert!

    Lo sminatore. CHAAAAAAARGE! Armi: Targe, Bottle.Il Demo la nemesi di colui che vuole rubare l'intelligence. Ma cosa succede quando chivuole rubare l'intelligence un Demo armato di Targe? Succede che la nemesi di colui chevuole proteggere l'intelligence diventa colui che vuole rubare l'intelligence, lineare, no?E chi vince quindi, se la nemesi di colui che... Al diavolo, vince il fottuto Demo con il Targe,ok? Perch lui prende, carica, passa sopra le sticky del demo nemico e ruba l'intelligence

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 13

  • prima che questo riesca a farle saltare. Cazzofigata!

    Connor MacLeod, l'ultimo immortale. Armi: Targe, Eyelander.Mi sembra ragionevole che chi utilizza l'Eyelander diventi l'Highlander, no?Soffrite i primi minuti, quando avete ancora solo 150 punti vita, ma grazie alle resistenzedel Targe riuscite a campare quanto basta per caricare a testa bassa un paio di nemici edecapitarli. Quando ne avete decapitati altri due, correte come uno scout e avete pi puntivita di un soldier. Ne rester soltanto uno, ed abbastanza facile capire chi sar!

    L'uomo nell'alto castello. Piccoli dandy pieni di occhi, venite a prendermi, se ciriuscite! Armi: Scottish Resistance, Bottle.Trincerato nella stanza dell'intelligence, nei pressi di un Control Point cruciale, o vicino aun crocevia trafficato dai nemici, ti senti in pieno controllo della vita e della morte dei tuoinemici. L'arte di piazzare le sticky, con lo Scottish Resistance nelle tue mani diventa puramagia. Nessuno passer. Nessuno, mai. Uahahahahahah!

    Techno Viking. Passare i nemici a fil di spada ballando la techno. Armi: ScottishResistance, Eyelander.Sei diviso dall'amore per la tradizione di squartare i nemici con uno spadone a due mani ela passione per le nuove tecnologie belliche. L'Eyelander e lo Scottish Resistanceesercitano entrambe un'attrazione irresistibile per te, quindi devi necessariamentealternare le sortite all'arma bianca con le tattiche difensive a esplosioni mirate. Oh, be',l'importante non smettere di ballare.

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  • 2. Engineer

    DestinoPerdere anni di vita ed equilibrio mentale per tenere sempre in buona salute le vostrecostruzioni, per poi venire ucciso alle spalle da una spia o cecchinato da mille chilometrida uno sniper invisibile. La vostra vera nemesi appunto la spia: il suo sapper non ha tempo di ricarica (in gergo:cooldown), per cui lo pu spammare sulle vostre strutture a ripetizione e, mentre voi sieteindaffarati con la chiave inglese per togliere i sapper, lei pu oneshottarvi alle spalle.Dubitate di tutto e di tutti. Date una bel colpo di chiave inglese in testa a chiunque siavvicini alla vostra roba!

    DovereServire e proteggere!Engineer is credit to team! (cit. Heavy)Il vostro apporto fondamentale praticamente in tutte le situazioni. I vostri dispenser, oltrea curare, riforniscono di munizioni, e metallo per voi o altri ingegneri; i vostri teleport sonoessenziali in una buona strategia di attacco per velocizzare gli spostamenti; per nonparlare della potenza di fuoco devastante delle vostre sentry, manna dal cielo perproteggere l'intelligence o il punto di controllo di turno, o anche in attacco per guadagnarequalche metro di fronte. E quando avete finito di costruire tutto, sfoderate il fucile e andatea sparare qualche colpo: a forza di costruire avete reso dura la vostra pellaccia, checredete?!

    La Base - Cliccare con il tasto destro del mouse mentre state per costruire un oggetto, permette diruotarlo! Questa cosa utilissima per piazzare meglio le sentry e i teleport, ricordatevelo!- Avete piazzato la vostra costruzione in un punto poco adatto? Non c' problema, unavolta che ha finito di costruirsi, potete rimetterla nella vostra cassetta degli attrezzipremendo il tasto destro, per poi ripiazzarla dove volete!- Raccogliere le armi da terra vi fornisce 100 punti di metallo. Anche i resti delle strutturedistrutte, nemiche o amiche che siano, aumentano la vostra scorta di metallo! - Tenete sempre riparate le vostre strutture! La loro salute indicata alla sinistra della loroicona, e potete ripararle usando la chiave inglese (ripararle e rifornirle di munizioni vi costametallo, occhio!). Se una spia mette un sapper su una vostra costruzione, rimuovetelasubito con due colpi di chiave inglese, prima che venga distrutta!

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 15

  • - Non importante in che verso posizionate il teleport di entrata, ma lo invece per ilteleport di uscita! Controllate bene la frecciona e fatela ruotare con il tasto destro delmouse prima di piazzarlo!- Quando costruite la vostra sentry, controllate il raggio entro cui pu sparare: quellacupola blu trasparente che si forma intorno a voi.- Colpire le strutture con la chiave inglese mentre vengono costruite, aumenta la velocit dicostruzione! Inoltre, se aggiungete 200 pezzi di metallo a una struttura gi costruita,questa salir di livello (in gergo: upgrade). Ogni struttura ha tre livelli, per cui poteteupgradarla due volte. Se spostate una costruzione upgradata, questa manterr il suolivello!

    l'altro, e raggiungeranno il livello 3 contemporaneamente. Il lato negativo di questa cosaconsiste nel fatto che se per un qualsiasi motivo viene distrutto anche uno solo dei teleport(anche se siete voi a demolirlo), torneranno entrambi al livello 1, e dovrete ricominciarel'upgrade daccapo. Anche per la riparazione e la rimozione dei sapper funziona allo stessomodo: potete usare la chiave inglese sul teleport in entrata per riparare quello in uscita, etogliere un sapper da uno lo toglie anche dall'altro!- La vostra pistola automatica, inutile che sfondate il tasto sinistro del mouse per spararepi velocemente. Non vi preoccupate, comunque, praticamente un fottuto mitragliatore.- Leggiamo ora insieme l'hud delle costruzioni:

    16 Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

    Punti vita della struttura.

    Struttura noncostruita.

    Livello di upgradedella struttura.

    Uccisioni della sentry (tra

    parentesi gli assist-kill).

    Munizioni mitragliatrice.

    Munizioni lanciamissili.

    Struttura sappata! Due colpi per

    rimuovere il sap!

    Struttura danneggiata!

    Metallo generato dal dispenser.

    Quantit di metallo necessaria all'upgrade.

    Numero di teletrasporti

    effettuati.

    Testo di nessuna utilit impiegato per riempire questo spazio vuoto.

  • Tricks&Traps- L'ARTE DI BECCARE UNA SPIA: vedi la sezione del Pyro a pagina 42!- Non state mai davanti alle vostre sentry, possono ferirvi e uccidervi!- Potete usare i teleport anche mentre state trasportando una costruzione spostata!- Spostare le costruzioni una tattica fondamentale, ma non esente da rischi: mentretrasportate la cassetta degli attrezzi sulle spalle, la vostra velocit dimezzata, e se veniteuccisi, l'oggetto che stavate trasportando sar distrutto! Inoltre, non si pu spostare unacostruzione in ogni momento: ad esempio, non potete fare niente finch la costruzione sista auto-costruendo o aggiornando.- Mentre tutti gli altri vostri alleati possono passarci attraverso, voi collidete con le vostrestrutture. Questo significa due cose: A) non vi chiudete in situazioni da cui sia poi difficileuscire quando c' da scappare (ad esempio evitate di tappare l'unica uscita di una stanzacon il vostro dispenser); B) potete salire sulle vostre strutture per raggiungere postiirraggiungibili! Ad esempio provate a costruire un dispenser a ridosso di un container,usarlo come gradino e costruire la vostra sentry o l'uscita del teleport sul container, in unaposizione favorevole o nascosta!- Anche se difficile da prevedere, ricordate che le strutture (vostre e quelle di altriingegneri) bloccano la linea di tiro delle sentry. In poche parole, un nemico potrebbesfruttarle come riparo per avvicinarsi alla vostra postazione e demolirla uscendoneincolume. In particolare, un demo o un pyro potrebbe arrivarvi alle spalle, nascondersidietro il dispenser che avete costruito a ridosso della sentry, e spaccare tutto senzaperdere un punto vita. In alcuni casi le strutture impediscono persino al sensore dimovimento della sentry di rilevare i nemici!- Quando state costruendo, riparando o upgradando l'uscita del teleport, non fatelorimanendoci sopra! Le spie nemiche infatti possono utilizzare le entrate dei vostri teleport,e se, quando escono, sull'uscita si trova qualcuno dei loro avversari, questo verrtelefraggato, ovvero esploder in mille pezzi!- Il lavoro di squadra paga! Se vi avanza del metallo e vedete una struttura di un ingegnereamico da riparare o upgradare, fatelo! Risparmierete viaggi all'ingegnere che l'ha costruitae velocizzerete la costruzione di postazioni di difesa o attacco. E poi magari qualcunopotrebbe ricambiare quando ne avrete bisogno voi!- Come abbiamo detto, i teleport hanno il livello di upgrade in comune. Basta che uno solovenga distrutto e dovrete ricominciare l'upgrade da capo. Pensate quindi bene a cosa viconviene fare, mentre guadagnate terreno sulla mappa: avere un teleport di livello 3 (cheporta alleati sul fronte a un ritmo impressionante) un pochino arretrato, o piuttostoaccontentarsi di un teleport di livello 1 posizionato pi avanti? Scegliere spesso difficile epu cambiare le sorti della partita! Siate saggi e lungimiranti!

    Wannabe ProL'ordine di costruzione fondamentale, dato che non potete portarvi dietro pi di 200pezzi di metallo. A meno che l'urgenza non sia difendere un punto di controllo delicato, la prima cosa dacostruire il dispenser. Serve del tempo perch cominci a generare metallo, quindi viconviene farlo subito, appena fuori dalla base, e tornare al dispenser e ricaricarvi dimetallo. Non ci sono regole per la seconda costruzione: dipende molto dalla modalit di gioco incui vi trovate, dal fatto che siate in difesa o in attacco, e soprattutto dal vostro modo digiocare.Cominciare con l'entrata del teleport una buona idea in quasi tutte le situazioni (trannenelle mappe dove il teleport non serve, ovviamente), cos potete subito tornare all'armadio

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  • a ricaricarvi di metallo.Altrimenti, un'idea altrettanto buona iniziare a costruire la sentry. Sistemate il progettofuori dalla base, accelerate la costruzione con la chiave inglese, e cominciate adupgradarla. La situazione ottimale costruire la sentry a ridosso del dispenser. In questomodo potete upgradarla molto pi velocemente, dato che il dispenser vi risparmierqualche viaggio alla base. Proprio la questione degli upgrade la pi delicata. Servono 200 pezzi di metallo per ogniupgrade. Considerando che ci sono 2 upgrade per struttura, in pratica dovreste fareminimo 6 viaggi tra la base e il punto dove costruite e, chiaramente, una cosa non soloscomoda, ma in alcune mappe molto veloci anche impossibile.Tanto per cominciare, quindi, guadagnate tempo durante il setup. Se siete in attacco,costruite l'entrata del teleport e upgradatela fino al livello 3 sfruttando il dispenserall'interno della base. In questo modo, quando costruirete l'uscita in un punto pi avanzatosar gi di livello 3 e i vostri alleati potranno arrivare sul fronte in massa e in un batterd'occhio.Se siete in difesa, invece, il consiglio quello di tirare su il dispenser, anche prima dellasentry. Se siete svegli e trovate il giusto tempismo, potreste riuscire a portare al livello 3sia il dispenser che la sentry prima della fine del setup, fornendo ai vostri alleati unastazione difensiva utilissima e ben protetta!Una sentry di livello 1 ha davvero pochi punti vita, e rischia di venir distrutta prima checominci a sparare ai nemici, ma portare sul fronte una sentry di livello 2 o 3 gi bell'epronta a seminare morte e distruzione un altro discorso! Sfruttate saggiamente lapossibilit di spostare le vostre costruzioni!

    Anche se c' questa possibilit, non significa che piazzare la vostra sentry non richiedaesperienza! Aiuta molto conoscere la mappa, ad esempio. Se non la conoscete, dedicarequalche turno alla sua esplorazione (in modalit osservatore, o con una classe pi mobile,come lo scout o il pyro, o che ha la possibilit di diventare invisibile, come la spia) non una cattiva idea. Cercate soprattutto di tenere a mente in quale modo la vede il nemico,per riuscire a piazzare la sentry nei suoi punti ciechi.

    Dopo aver costruito un po' di roba, dovrete decidere cosa fare: costruire altra roba, ospostare quella gi costruita? Ancora una volta, tutto molto legato allo svolgimento dellapartita: se vi sembra in stallo, pi indicato finire di upgradare quello che non statoupgradato e di costruire quello che non stato costruito, soprattutto l'uscita delteletrasporto. Inizialmente, potete piazzarla anche molto vicino al punto di spawn. Nonpensate mai che sia uno spreco: ci sono classi molto lente, come il soldier o l'heavy, per lequali avere una scorciatoia anche di pochi metri pu fare la differenza tra il riuscire adifendere un punto di controllo o meno!Nel caso in cui, invece, la vostra squadra sta facendo mangiare la polvere al nemico,dovrete attivarvi e cominciare a spostare il fronte insieme ai vostri compagni. Cominciatecon la sentry o con il dispenser: la prima fornisce un supporto balistico, e protegger lealtre costruzioni che sposterete successivamente; il secondo invece fornisce un supportovitale al resto della squadra, e questa magari protegger le altre costruzioni chesposterete successivamente. Insomma: dovete decidere se dare pi fiducia all'intelligenzaumana o artificiale.

    Quando invece avrete guadagnato un po' di terreno e sarete pi tranquilli, caricatevi dimetallo e cercate di infiltrarvi nella base nemica: potreste trovare un punto alle spalle delvostro nemico poco trafficato dove piazzare prima di tutto l'uscita del teletrasporto, e se poi

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  • il gioco vale la candela, anche dispenser e sentry, per creare una postazione nascostadietro al nemico! Nei capture the flag potrebbe essere una strategia vincente!

    Anche se possibile spostare le vostre costruzioni, a volte potrebbe essere pi utiledemolirle, utilizzando l'apposito strumento (tasto 5, di base). Una struttura demolita inquesto modo lascia a terra dell'utile metallo riutilizzabile. Ma soprattutto, megliodistruggere e ricostruire, invece di spostare, quando l'azione prende una piega improvvisa,e tornare indietro per spostare le costruzioni farebbe perdere tempo prezioso. Se unoggetto di livello 1 (e/o, nel caso del dispenser, non ha ancora cominciato a produrremetallo), non abbiate remore a demolirlo e ricostruirlo pi avanti!

    Armi ExtraCon lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che acaso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cosecarine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale.Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono35 achievement relativi all'Engineer, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni totachievement. Alla prima milestone (5 achievement) riceverete il Frontier Justice, allaseconda (11 achievement) il Gunslinger e alla terza (17 achievement) il Wrangler.Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di mendel gioco (Character setup), e poi cliccando sull'Engineer (o premendo M quando sietegi in gioco con l'Engineer). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insiemeo una sola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante lapartita, ma le modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base.Vediamo quali armi extra sono a disposizione dell'Engineer!

    FRONTIER JUSTICE

    Distogliete per un attimo la vostra attenzione da quell'assurda e bellissima mano bionicamolto steampunk, e concentratevi sul pregiato fucile a pompa uscito direttamente dal farwest texano della seconda met dell'ottocento. Vi sembra che abbia qualcosa in comunecon il classico fucile dell'ingegnere? No? Bene, ci siamo capiti.

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 19

  • GameplayIl Frontier Justice contiene solo 3cartucce invece di 6, e non pu farecolpi critici. Noterete per il suoricevitore wireless montato sul latodestro.Detto ricevitore in contatto con lavostra sentry. Quando questa vienedistrutta da voi o da altri indifferente il ricevitore conteggia le uccisioni e leassist-kill che la vostra sentry hacompiuto prima di essere distrutta, efornisce al Frontier Justice due colpicritici per ogni uccisione, e uno per ogniassist-kill! Questi colpi critici non sono atempo, per cui potete usarli come equando vi pare, anche dopo avercambiato arma o addirittura dopo avercostruito una nuova sentry (e sono

    persino cumulabili)!Peccato per che li perderete tutti nel caso in cui moriate; per non parlare dello sconfortoche riceverete nel caso in cui la vostra sentry venga distrutta mentre siete morti: nientecritici per voi, in quel caso!Il contatore dei cosiddetti Revenge hits si trova subito sopra quello del metallo (vediimmagine).Veniamo alle strategie da utilizzare. Non ci vuole un genio per capire che con i colpi criticisi pu spostare anche di parecchio l'ago della bilancia del danno dalla sentry all'ingegnerestesso. Il prezzo da pagare non per cos basso: la distruzione della sentry stessa.Finiamo quindi in un paradosso: se la sentry di livello 1, non mi fregher granch didistruggerla, ma probabilmente non far nemmeno tante kill, e quindi avr pochi Revengehits; se al contrario distrugger la mia sentry di livello 3, con 15 kill e 30 assist, avr di cheuccidere per i prossimi venti minuti, ma dal momento in cui sar necessario tirare su unastazione difensiva, dovr rifare la sentry daccapo.Senz'altro una bella gatta da pelare, ma chi gioca l'ingegnere da tanto tempo sar abituatoalle scelte difficili da prendere in poco tempo.In realt possibile ovviare, almeno parzialmente, agli inconvenienti di entrambe lepossibilit.Nel caso della sentry livello 1, cercate di piazzarla in punti ben nascosti: dietro un angolo,in fondo a un burrone, su livelli rialzati, cose del genere. Metterla a difesa dell'intelligencenon quasi mai una grande idea (una volta individuata, persino uno scout pudistruggerla senza morire; inoltre, ogni volta dovrete tornare indietro per ricostruirla), mapiazzarla invece in mezzo alla calca, dove nessuno capisce niente... Questo s chepotrebbe funzionare! Protetta dalla massa informe dei vostri alleati, la vostra sentry dilivello 1 non far che poche kill, ma una discreta quantit di assist. Quando penserete diaverne abbastanza, o quando sar in procinto di essere distrutta, potrete demolirla eaccumulare i Revenge hits. Subito a ruota, fatevi strada e costruitene una nuova, perricominciare il ciclo.Nel caso della sentry di livello 3, aspettate il momento giusto (ad esempio quando lavostra squadra avanza conquistando un CP e il nemico ancora nel respawn, o all'esattocontrario se siete in difesa), poi demolite la sentry senza tanti complimenti. In pratica,

    20 Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

  • tornerete al vecchio gameplay pre-Engineer Update, in cui l'ingegnere non potevaspostare le costruzioni, ma doveva demolirle e ricostruirle ogni volta. Se questa classe sopravvissuta quasi senza modifiche per tre anni, un motivo ci sar stato!Il Frontier Justice sposa l'idea della violenza creativa fornendo una killing-taunt (tasto G,di base) che prevede la distruzione di chitarre acustiche sui crani altrui.

    GUNSLINGER

    Un braccio bionico, quanto figo pu essere?Si presuppone che tutti questi nuovi progetti dell'ingegnere derivino dalle ricerche di suononno, Radigan Conagher, ma questa particolare protesi ben si sposa con il fatto chenessuno ha mai visto il vero braccio destro dell'ingegnere, dato che sempre statocoperto dal lungo guanto giallo. Alla Valve per hanno velatamente suggerito che il nostroamico ingegnere si sia tagliato appositamente il braccio. Eh, brutto essere workaholic...

    GameplayIl Gunslinger rinforza l'engineer che lo indossa, donandogli 25 punti vita e portandolo a untotale di 150.Rimpiazza la chiave inglese e pertanto svolge entrambi i suoi utilizzi: riparare le strutture espaccare i crani dei nemici. Se siete interessati soprattutto a questa seconda funzionalit,mi preme sottolineare come il Gunslinger non possa effettuare colpi critici normalmente...Se per riuscite a effettuare una combo di tre colpi andati a segno sullo stesso bersaglio,

    il terzo sar critico. Anche il Gunslinger, come il FrontierJustice, ha una killing-taunt.Ma non ovviamente tutto qui: il Gunslinger non rimpiazzersolamente la vostra chiave inglese, ma anche la vostra sentry!Potete ammirare alla vostra sinistra la Combat mini-sentry gun!La mini-sentry costa 100 pezzi di metallo (invece di 123), sicostruisce quattro volte pi velocemente della normale sentry(cio in soli 2,5 secondi!11!!) e ha subito i punti vita al massimo,appena confermate il progetto!D'altro canto, per, la mini-sentry fa solo met del danno dellacorrispettiva sentry di livello 1, ma soprattutto non riparabile,n upgradabile! Potete per rifornirla di munizioni e, se siete

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 21

  • abbastanza veloci, rimuovergli i sap.Dal punto di vista strategico la mini-sentry, che inizialmente potrebbe sembrare unadiscreta fregatura, invece un vero gioiellino, a patto di cambiare completamente ilgameplay dell'ingegnere.Il nome stesso COMBAT mini-sentry gun rivela il suo vero intento: trasformarel'ingegnere in un vero combattente. Pensateci: invece di rimanere nelle retroviecostruendo roba da poi spostare, nella speranza che il resto della squadra vi copraabbastanza efficacemente da non mandare in fumo i vostri sforzi, potrete fiondarviall'attacco appena il gioco comincia e, con 200 pezzi di metallo a disposizione, costruiresubito la mini-sentry per pararvi le chiappe e buttare gi il dispenser con il resto.Costruendosi in due secondi e mezzo, la mini-sentry diventa un jolly da poter giocare inogni momento e in ogni situazione: state scappando inseguiti da un nemico? Buttate gi lamini-sentry! Siete riusciti a cogliere l'ignaro nemico alle spalle? Buttate gi la mini-sentry!State costruendo o upgradando qualcosa e non c' nessuno a coprirvi le spalle? Buttategi la mini-sentry! Siete fanatici della modalit Arena? Ora potrete utilizzare anchel'ingegnere, buttando gi la mini-sentry!Inutile negare che la mancanza di sentry di livello 3 la sentirete eccome, soprattutto sesiete l'unico ingegnere. Ecco perch consiglierei di utilizzare il Gunslinger solamente nelcaso in cui abbiate altri colleghi in squadra: ricordate che restate comunque una classe disupporto, e fornire utilit alla squadra il vostro primo compito. Ricordate le paroledell'Heavy: Engineer is credit to team!. Non deludetelo!La combo perfetta abbinare il Gunslinger al Frontier Justice. Il costo ridotto e la velocitdi costruzione della mini-sentry la rende perfetta per essere continuamente distrutta senzala paura di aver fatto la scelta strategica sbagliata. Se avrete l'accortezza di piazzarla neipunti della mappa pi nascosti (non poi cos difficile: nonostante il lampeggiante moltopiccola e difficilmente individuabile), state sicuri che riuscirete a ottenere abbastanzaassist-kill da sfruttare come revenge-hits. Finch avete a disposizione metallo e nonavete urgenza di costruire altre cose conviene addirittura distruggere la mini-sentry ognivolta che produce una kill o un assist, in modo da avere un bel critico nella canna delvostro fucile, da usare per aiutare la mini-sentry a ottenere un altro assist-kill e ripetere ilciclo all'infinito! Certo, il tutto rende questa classe molto pi frenetica, ma anche pi varia edivertente!

    WRANGLER

    Il Wrangler un controller wireless simile a una pistola, con una parabolina montata sulla

    22 Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

  • canna. Tuttavia, non particolarmente utile riconoscere il Wrangler stesso, quanto unasentry controllata dal Wrangler. Queste sentry sono circondate da uno scudo energeticodel colore della squadra, ed emettono un puntatore laser, simile a quello degli Sniper, maancor meglio riconoscibile.

    GameplayIl Wrangler sostituisce la pistola, e ogni volta che lo sfoderate, disabilita il sistema dipuntamento automatico della vostra sentry e trasferisce il suo controllo direttamente a voi!Potete muovere il suo mirino con il mouse (punter esattamente nello stesso punto delvostro mirino), fare fuoco con la doppia mitragliatrice con il tasto sinistro del mouse, esparare i missili con il destro.Mentre controllate la vostra sentry, il rateo di fuoco della mitragliatrice raddoppiato e illanciamissili viene portato al livello 3, qualunque dannata cosa questo significhi (ma nonsuona male).Per sottolineare come una sentry controllata da un mero essere umano siasignificativamente inferiore a una controllata da un'intelligenza artificiale, si resonecessario aggiungere uno scudo che assorbe il 66% del danno ricevuto dalla sentry pertutto il tempo in cui utilizzate il Wrangler, di fatto triplicando i punti vita della sentry stessa.Il controllo della sentry si attiva immediatamente, senza premere altro, appena sfoderate ilWrangler; attenzione per a rimetterlo nella fondina con noncuranza, perch appenastaccate il collegamento con la sentry, questa rimarr inattiva e indifesa per 3 secondi(stessa cosa se morite mentre stavate utilizzando il Wrangler)! Tuttavia, se tiratenuovamente fuori il Wrangler, la sentry torner subito attiva, senza ritardi.Le applicazioni strategiche di questo giocattolino sono varie e interessanti. Per cominciarecon la conseguenza pi ovvia (esclusa quella ancora pi ovvia di sbalzare in aria i nemicicon i missili e poi finirli con la mitragliatrice), il limite di fuoco della sentry va a farsibenedire. Potendo puntare (e quindi sparare) ovunque vogliate, non importa che il vostronemico sia a portata del rilevamento della sentry: potete lanciare i vostri missili quadruplianche sull'altro lato della mappa, magari dove un altro ingegnere sta pazientementecostruendo la sua robaccia, in attesa di spostarla!Inoltre, la sentry sparer dove si trova il vostro mirino, anche se voi non avete visuale diquello a cui state mirando. Per cui potete far fuoco, ad esempio, in un punto in cui sapetetrovarsi dei nemici (il respawn nemico, magari?) anche rimanendo nascosto dietro unedificio ben lontano, o addirittura nella propria base (certo questo richiede una precisionee/o una fortuna soprannaturali, eh... Per in teoria possibile)!Infine e qui preparate la vostra migliore espressione di piacevole sorpresa con ilWrangler possibile effettuare il rocket jump!Esatto! Se il Soldier fa i suoi rocket jump sparandosi razzi sui piedi, cosa vi ferma dal farealtrettanto?!Farlo in lungo abbastanza facile, basta sostanzialmente allontanarsi dalla sentry, mirarein basso e prendere il tempo calcolando la distanza che i missili devono coprire.Farlo in alto un altro paio di maniche: potete farlo sia allontanandovi dalla sentry, siaandandogli incontro, anche se il secondo caso pi fattibile. La tecnica la stessa delsalto in lungo, ma l'angolazione deve essere pi ampia, e arrivare esattamente sotto divoi, non troppo davanti (altrimenti sarete sbalzati indietro, o in verticale).Diventa interessante provare a effettuare un rocket jump da lunghe distanze, a patto cherimaniate dallo stesso lato della sentry (senn poi diventa difficile mirare), e che questaabbia la mira libera.Inutile dire che non si tratta di una manovra semplicissima, da poter fare a piacimento.Soprattutto, potrebbe richiedere ben pi di un tentativo, e quindi non indicata per il

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 23

  • combattimento (anche perch non che avete 200 punti vita come il Soldier...), masemmai per raggiungere una posizione rialzata o comunque normalmente inaccessibile dove poter costruire una postazione strategicamente utile per voi e per la vostrasquadra.Ultima nota: si pu prolungare la portata del rocket jump, una volta effettuato con i missili,sparandosi addosso con la mitragliatrice. una teoria tutta da dimostrare, dato che con125 punti vita sopravvivere a un'esplosione, a una smitragliata e al danno da cadutadiventa leggermente problematico. Forse si guadagna qualche chance sostituendol'esplosione con un normale salto, ma si deve avere un tempismo molto pi preciso.Magari provate equipaggiando il Gunslinger (che vi porta a 150 punti vita) e fatemi sapere.

    Le build dell'ENGINEER

    Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diversecombinazioni delle nuove armi dell'Engineer.

    L'operaio edile. I solve practical problems. Armi: Shotgun, Pistol, Wrench.L'engineer fatto per costruire, e non c' altro da dire. Fin dal primo secondo del setup, lavostra vita fatta di vai e vieni dal dispenser all'esterno della base, dall'esterno della baseal dispenser. Costruite di continuo, senza sosta, e appena potete spostate tutto verso ilfronte. Ci penseranno le vostre costruzioni a schizzarvi in alto nella classifica, voi di certonon avete bisogno di sfoderare un'arma diversa dalla chiave inglese.

    Il Protettore. Tu... Non puoi... Passare! Armi: Shotgun, Wrangler, Wrench.Nessuno passer. Piazzato in un punto nascosto della stanza dell'intelligence o dell'ultimoControl Point, nascosto e letale, silenziosamente attendi. Attendi lo stolto che osercercare di passare oltre la tua attenta guardia, attendi il momento in cui, con i tuoi riflessifulminei, lo punterai con la tua sentry radiocomandata, lo farai saltare in aria con i missili espappolerai in mille pezzi quello che rimasto con la mitragliatrice.

    Tech Marine. Now that there was a fine piece of work. Armi: Shotgun, Wrangler,Gunslinger.Non sei solo una delle pi geniali menti della meccanica, ma anche un selezionatocombattente. Non hai certo paura di andare sul fronte, dove sibilano i proiettili, e piazzarein mezzo alla battaglia la tua fida Mini-sentry. Dopodich cerchi un riparo, per quantopiccolo e incerto, e accovacciato sfoderi il Wrangler. La mini-sentry far anche met deldanno, ma quando spara con doppio rateo di fuoco e sei tu a controllarla, non ce n' pernessuno!

    Il Missionario. Engineer is credit to team! (cit.) Armi: Shotgun, Pistol, Gunslinger.La guerra un brutto affare e bisognerebbe evitarla, ma certe cose non dipendono da te,e tutto quello che puoi fare, quando il latte versato, andare a prendere lo straccio. Levite non valgono pi nulla quando si sul fronte; la morte sempre dietro l'angolo... Ameno che non sia sostituita da un pi amichevole dispenser! Segui la tua squadra, nelleretrovie, e appena raggiungete il fronte, in men che non si dica piazzi la Gunslinger perproteggerti le spalle mentre costruisci il dispenser, che destino volendo salver almenoqualche vita... Magari anche la tua.

    Il Capo cantiere. Y'all just got drafted into my war! Armi: Frontier Justice, Pistol,Wrench.L'operaio edile costruisce senza sosta, senza guardare quello che fa, senza nemmeno

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  • pensare a quello che fa. Tu sei di un'altra pasta. Costruire va bene, ma si deve studiarebene cosa costruire per primo, e dove piazzarlo. Spostare o distruggere? Upgradare osostituire? La vita di un capo piena di dubbi, ma tu hai la prontezza d'animo che ci vuole.E si deve essere sempre pronti, quando la sentry va gi, dico bene? Ecco perch vai ingiro con il Frontier Justice.

    Ingegnere d'assalto. I'm wolverine mean, you son of a bitch! Armi: Frontier Justice,Pistol, Gunslinger.Selvaggio e frenetico come il ghiottone, sei un vero incubo per il nemico. Correndo comeun matto, con i tuoi 150 punti vita, piazzi la Gunslinger in punto, senza nemmeno fermarti,poi attiri il fuoco nemico per i due secondi e mezzo necessari alla sua costruzione,dopodich giochi al gatto e il topo con il nemico, portandolo dove vuoi, cio in mezzo alfuoco incrociato della tua mini-sentry. Dopo ogni kill, la distruggi, raccogli le armi dei tuoinemici caduti, e avanzi, forte dei critici del tuo Frontier Justice. E si ricomincia...

    Ingegnere demolitore. L'implosione controllata. Armi: Frontier Justice, Wrangler,Wrench.Una volta costruita, la sentry di livello 3 un'arma impropria, ed un vero peccato che ilsuo raggio sia limitato. Con la scoperta del Wrangler, per fortuna questo non piproblema. Diventi cecchino, sparando missili quadrupli sull'altro lato della mappa, facendobestemmiare i giocatori che esplodono appena mettono il naso fuori dal respawn, senzacapire cosa diavolo sia successo. Certo, con un comportamento del genere inevitabileche qualcuno venga a farvi visita per distruggervi insieme alla vostra dannata sentry...Ecco perch bene essere pronti, con il vostro Frontier Justice pieno di critici.

    Radigan Conagher, ingegnere balistico. Mio nonno non era un chiacchierone...Armi: Frontier Justice, Wrangler, Gunslinger.Tuo nonno non sar stato un chiacchierone, ma hai appreso da lui tutto quello di cui haibisogno, attraverso i suoi progetti! Le sue invenzioni sono talmente geniali che non haiesitato a tagliarti un braccio per usarne una!Tuo nonno vive in te, mentre piazzi la mini-sentry, ne prendi il controllo con il Wrangler e,con il rateo di fuoco raddoppiato, fai stragi di nemici. Quando la sentry viene distrutta,sfoderi il Frontier Justice pi un pezzo d'arte che un fucile e finisci chi rimasto astrisciare nel tuo territorio.

    La guida niubba per niubbi a Team Fortress 2 25

  • 3. Heavy

    DestinoEssere crivellato da colpi di ogni tipo di arma provenienti da qualsiasi punto della mappa,mentre sperate che i dodici medici che vi stanno curando bastino a tenervi su.

    DovereCreare un muro di carne tra il nemico e qualsiasi fottuta cosa che si trova alle vostrespalle.Ah, s: ...E spaccare tutto quello che avete davanti.

    La Base- Vi siete accorti di avere 300 punti vita, s? Il buff del medico vi porta a 450!!!- Quando sparate o mettete in rotazione la minigun, rallentate ulteriormente e non potetepi saltare. Se vi chinate, inoltre, non potrete nemmeno pi muovervi.- Siete gi di base vergognosamente lenti, e se sparate rallentate ulteriormente. Cercate disfruttare i teleport per raggiungere la zona calda della battaglia, e se i vostri ingegneri nonne costruiscono, rompetegli le palle, perdio! - Tenendo premuto il tasto destro, mettete in movimento la vostra minigun. Questaoperazione fondamentale per avere il grilletto pronto appena qualcuno ha lamalaugurata sorte di venirsi a trovare all'interno del vostro campo visivo. Attenzione cheappena premete il tasto destro, comincerete a muovervi come se steste sparando. - S, s, la minigun fa un male bestia, ma anche un'arma imprecisa, soprattutto dadistanza, e tende a finire i proiettili molto presto. Cercate di raccogliere le armi dei cadutiper tenere su la vostra scorta di munizioni. - Ehi, avete anche un fucile!

    Tricks&Traps - Se vi piazzate accanto a un dispenser, potete continuare a sparare all'infinito, dato che viricaricher la scorta di munizioni man mano che le usate. - Spammate quel cazzo di tasto "E"! Se avete intenzione di andare in giro per la mappa odi fare un assalto, senza un medico sarete utile la met, e siete probabilmente poco pi dicarne morta.- Avete provato a usare i pugni e fare un taunt (tasto G, di base) a un nemico?

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  • Wannabe ProNon dimenticatevelo mai: siete grossi e attirate l'attenzione del nemico. Se un vostrocompagno pi esile (quindi tutti) si trova sotto il fuoco nemico, andategli davanti e fateglida scudo! quello il vostro scopo! Per lo stesso motivo, dall'altro punto di vista, dovete per stare molto attenti a dove ecome vi muovete. Fate caso ai pallini sul muro del colore opposto a quello della vostrasquadra: i cecchini vi possono uccidere con un colpo anche se avete 450 punti vita!Quindi, se dovete fare uno slalom tra 14 pallini, magari non vi conviene muovervi tenendopremuto il tasto destro, ma piuttosto muovere il culo fucile in braccio finch nonraggiungete un punto pi coperto. Le scelte dei medici per l'uber sono principalmente tre: demo, pyro e heavy. Il demo perfetto per distruggere le strutture da lontano; il pyro fa lo stesso pandemonio sia sullestrutture che sui giocatori, ma gli occorre pi tempo per distruggere e uccidere, e devearrivare a portata del lanciafiamme. Voi invece, siete i pi adatti a falciare la fanteria.Quindi, quando vi uberizzano, date la precedenza alle cose che hanno due gambe e simuovono, poi semmai pensate alle strutture, tenendo di conto che se non vi entrano criticie missate (mancate il bersaglio) molto, non riuscirete a tirare gi una sentry di terzo livelloche un ingegnere sta riparando nella durata dell'uber. Calcolate quindi bene i tempi e ledistanze. Siete pi precisi man mano che la distanza dal vostro bersaglio si riduce,tenetelo sempre a mente! Abbiate cura del vostro medico! Prima di tutto aspettatelo se rimane indietro (non potetepretendere che curi solo voi per tutto il round/la partita), evitate di esporlo o di portarlo alloscoperto: se entrate in una stanza piena di nemici e continuate ad avanzare, sar costrettoa seguirvi se vuole continuare a curarvi, ma con molta probabilit verr ucciso, e voi loseguirete poco dopo. Tenete d'occhio i suoi punti vita, che vi appaiono al centro delloschermo: se ferito, cercate di portarlo vicino a uno stimpack per farlo curare, oppurerimanete qualche secondo nascosti (i medici recuperano 3 punti vita al secondo, di base).Fategli da scudo per evitare che venga colpito. Se non avete avversari davanti fate unrapido giro di 360 per vedere se qualcuno sta arrivando da altre direzioni. Fate anchecaso al linguaggio del corpo: se vi si mette davanti e vi guarda accovacciato senzaapparente motivo, probabilmente si sta rifugiando dagli attacchi di qualcuno che gli arrivato alle spalle!

    Armi ExtraCon lo Sniper VS Spy Update stato introdotto il sistema casuale di drop. Significa che acaso, semplicemente giocando, possibile trovare un'arma extra (e anche altre cosecarine come i cappelli alternativi). L'arma che trovate con questo sistema casuale.Potete invece concentrarvi a sbloccare una precisa arma tramite gli achievement. Ci sono35 achievement relativi all'Heavy, pi 3 "milestones" che si sbloccano ogni totachievement. Alla prima milestone (10 achievement) riceverete il Sandvich, alla seconda(15 achievement) Natascha e alla terza (20 achievement) i K.G.B.Una volta sbloccate le nuove armi, potete scegliere l'equipaggiamento dalla voce di mendel gioco (Character setup), e poi cliccando sull'Heavy (o premendo M quando siete giin gioco con l'Heavy). Potete equipaggiare le nuove armi come volete, tutte insieme o unasola. Potete anche cambiare equipaggiamento, dallo stesso men, durante la partita, male modifiche saranno effettive solamente quando andrete al resupply in base.Vediamo quali armi extra sono a disposizione dell'Heavy!

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  • Sandvich

    Trattasi come vedete di un banalissimo panino. Se vedete un Heavy che sta mangiando,non esitate ad attaccarlo: completamente indifeso per 4 lunghi secondi. Inoltre, poteteavvertire la sua presenza da lontano, visto che mangia in maniera piuttosto rumorosa.Nomnomnomnom!

    GameplayObiettivo della Valve era rendere l'Heavy meno dipendente dal Medico. La loro soluzione stata il Sandvich. Giudicate voi: avete una scorta illimitata di Sandvich, che poteteconsumare in ogni momento, a distanza di circa 27 secondi, e va equipaggiata al posto delfucile. Ogni Sandvich cura a piena salute, progressivamente durante 4 secondi. In questoperiodo siete per completamente indifesi, come se steste facendo un taunt. Come se nonbastasse, il tipico rumore della masticata (Nomnomnomnomnom) attirer l'attenzione delnemico e riveler la vostra posizione. Inoltre, non ha lo stesso utile effetto di un comunemedikit, ovvero spegnere le fiamme (anche se, curandovi completamente, sarpraticamente la stessa cosa).Fatte queste premesse, chiaro che il Sandvich deve rivoluzionare il gameplay dell'Heavyche decide di equipaggiarlo. Niente pi uscite da scavezzacollo sul fronte aperto delnemico, ma piuttosto appostarsi negli angoli bui e fare capolino dalle pareti, sparacchiarequa e l cercando di prendere meno danni possibile, poi fermarsi, ripararsi e magnarsi unpaninazzo.Un ulteriore problema del Sandvich che si rimane sprovvisti dell'arma secondaria.Pertanto, controllare la carica del Minigun diventa ancora pi fondamentale per lasopravvivenza, e richiede un'ulteriore pausa ogni volta che si finiscono le munizioni, perandare a cercare un caricatore.Tuttavia, effettivamente il Sandvich se usato con queste accortezza aumenta davvero lavita media dell'Heavy, e lo rende indipendente dal medico quando non sotto il fuoconemico diretto.Usare il tasto destro con un Sandvich equipaggiato, inoltre, ha un'interessante funzione:lasciar cadere il Sandvich.Un Sandvich lasciato cadere in questo modo rotea su un piattino e, se raccolto dai vostricompagni (voi non potete, per ricevete un punto per ogni panino droppato), cura il 50%dei punti vita totali (al contrario di un Sandvich lasciato cadere da un Heavy morto, che

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  • cura solamente 50 punti vita, o 75 agli Scout).Questa strategia pu essere utile quando si curati da un Medic che si trova ferito:donategli il vostro panino in segno di amore, cos potr continuare a curarvi e uberizzarvi!Lasciar cadere un sandvich innesca il cooldown, esattamente come se l'aveste mangiatovoi.Notate bene due cose: una volta che lasciate cadere il vostro Sandvich, non poteteraccoglierlo pi, dovrete aspettare la fine del cooldown. La buona notizia che poteteraccogliere i Sandvich serviti su piattini roteanti lasciati cadere dagli Heavy nemici, edessere curati del 50% dei vostri punti vita!

    Natascha

    Certo ricorderete che il caro Heavy ama dare nomi di donna alle sue agili armi. La minigunclassica si chiama Sasha, mentre questa che sto per presentarvi si chiama Natascha (sipronuncia Natashka). Natascha ha il corpo centrale nero invece che grigio, e unacartucciera grigia e gialla.Ma soprattutto, sarete in grado di riconoscerla a udito, pi che a vista, dato che produceun rumore molto pi attutito di Sasha, sia quando gira a vuoto sia quando spara.

    GameplaySulla carta, Natascha non sembra particolarmente potente, dato che fa il 25% di danno inmeno rispetto a Sasha (il minigun base) e ci mette il 30% di tempo in pi per cominciare asparare; tuttavia rallenta il nemico per ogni colpo andato a segno. Rallenta il nemico? Equanto? Tanto? Per quanto? A tempo o finch si tiene sotto fuoco?Natascha rallenta (progressivamente) il nemico per 0,5 secondi ogni colpo andato asegno. All'atto pratico, dovete tenere il nemico sotto fuoco diretto se volete davverorallentarlo tanto da rendergli un fastidio (nonch riuscire a ucciderlo).Il danno ribassato si pu percepire o meno a seconda della situazione: se spuntando in uncorridoio pieno di nemici con Sasha solitamente lasciate solo del Manzotin sulle pareti,con Natascha otterrete solo di ferire un po' tutti quanti, o al limite ammazzare un paio discout o di spie, mentre gli altri scappano dietro un angolo.In campo aperto e da distanza medio-lunga uccidere qualcuno diventa davvero raro, e lacosa pi intelligente da fare invece cercare di tenere a distanza scout e pyro, rallentaremedici, inchiodare sul posto soldier e heavy nemici.

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  • Utilizzare quindi Natascha come se si stesse impugnando Sasha non una buona idea.Se Sasha l'arma ideale per il confronto diretto, anche ravvicinato, e per attirare leattenzioni di tutti i nemici, Natascha richiede invece di tenere un basso profilo, e infatti nonproduce il rumore infernale di Sasha, ma uno ben pi attutito. Pi il bersaglio veloce, pil'effetto risulta utile: un medico rallentato potrebbe non riuscire a stare dietro a chi stacurando; rallentare un pyro fornisce un'occasione d'oro a cecchini e soldati amici di farlofuori prima che arrivi a portata di lanciafiamme; rallentare uno scout gli impedisce disfruttare i suoi attacchi mordi e fuggi e gli rende difficile la ritirata. L'effetto su heavy esoldier proporzionalmente devastante, ma se gli heavy sono abituati a muoversi a dueall'ora, un soldier potrebbe trovarsi davvero in difficolt, rallentato cos tanto.C' da dire che questo stile di gioco si adatta alla perfezione con l'uso del Sandvich.Inoltre, in coppia con un medic munito di Kritzkrieg, Natascha sopperisce al danno ridotto,e combinando questa tattica con l'attacco prudente a distanza, la magica accoppiatadiventa un'ottima stazione difensiva, al pari di una sentry con l'ingegnere dietro a ripararla,capace di tenere una postazione per molto, molto tempo.Ultima nota di costume: Natascha perfetta per fare spycheck: infatti una spia travestitarallenta visibilmente la velocit, quand' colpita dai proiettili di Natascha.

    Killing Gloves of Boxing (KGB)

    Difficile non notare dei guantoni pi grossi della testa del proprietario, no? Cambiano dicolore a seconda della squadra.

    GameplayI Killing Gloves of Boxes sono dei guantoni enormi e belli soffici che colpiscono il 20% pilentamente dei nudi pugni, ma garantiscono 5 secondi di colpi critici in caso si uccida unnemico con essi. Questi 5 secondi possono essere utilizzati non solo con i KGB, ma anchecon Sasha, Natascha o il fucile! Non solo, i 5 secondi sono cumulabili; quindi se riuscite auccidere - per esempio - tre nemici con i KGB, avete 15 secondi di critici assicurati conl'arma che volete.Detto cos suona bene, ma pensandoci su un attimo ecco che saltano subito fuori i difetti.Tanto per cominciare, 5 secondi sono davvero pochi. Calcolate il tempo di reazione percapire che avete ottenuto il critico, il tempo di switchare arma, il tempo di rotazione nelcaso abbiate scelto un minigun, e il tempo di cercare un bersaglio, mirargli e fare fuoco.

    30 Obi-Fran Kenobi 2008 - 2011

  • Quanto passato? Ve lo dico io: troppo.Di conseguenza, si tratta di una cosa utile solo se si riescono ad accumulare come minimo10 secondi, quindi due uccisioni. La seconda facile, perch subito dopo la primaabbiamo i KGB critici. Il problema trovare abbastanza nemici a distanza di corpo acorpo. Non mi pare che l'Heavy entri spesso in questa distanza, a meno che non siarimasto senza munizioni e stia scappando in giro per la mappa o il suo controllore sia sottol'effetto di droghe e/o alcol. Inoltre, se davvero riuscissimo a trovare una zona di mischiaravvicinata, a entrarci dentro e a sopravvivere, probabilmente perch non c' nessunnemico che ci sta sparando addosso da distanza. Il che significa che, se riusciamo auccidere tutti i nemici in mischia e a ottenere 20 secondi di critici, probabilmente nonavremo nessuno in giro a cui sparare, e sprecheremo i nostri bei 20 secondi girando qua el in cerca di vittime, finch non svolteremo l'angolo e ci ritroveremo centododici nemiciprotetti da quarantasette sentry e le nostre molecole riempiranno l'aria subito dopo averesclamato fanculo i critici!.Noticina a margine: i KGB hanno un loro taunt, diverso dai nudi pugni, quindi non potetesfruttare il killing taunt.Quindi? Schifezza da buttare? No. Anche se sono pi lenti, sono sempre meglio dei pugni:se non altro, c' un'occasione in pi di fare pi male, quelle poche volte che capital'occasione.

    Le build dell'heavy

    Dicesi "build" un assetto prestabilito di qualcosa. Nel nostro caso, si tratta di diversecombinazioni delle nuove armi dell'Heavy.

    Killing machine. Too many little men in this team!. Armi: Sasha, Shotgun, Fists.Ah, l'odore di polvere da sparo, il rumore delle rotaie di Sasha che girano, sparandodecine di proiettili al secondo! Ti piace, sa di vittoria! Panini? Guantoni da boxe? E privarsidi un fucile con cui finire i codardi che provano a scappare, o della gioia di sentire le ossadel naso rompersi sotto le tue falangi chiuse a pugno? Ma non scherziamo.C' un problemino: hai bisogno di un fottuto medico.

    Il lupo solitario. Chi ha bisogno del medico?! Armi: Sasha, Sandvich, Fists.Finalmente indipendente! Oh, la gioia! Non ti mai interessato falciare numerosi gruppi dinemici, piuttosto hai sempre voluto dimostrare che anche un tipo lento e ingombrantecome te pu arrivare alle spalle dei nemici e fare dei simpatici scherzoni sparandogliaddosso decine di proiettili letali in pochi secondi da dove non se lo aspettano! Solo che ilmedico rovinava tutto, perch ignaro non si muoveva con la furtivit necessaria per ilcompito. Ora che hai i sandvich, per, puoi uscire dall'angolo, falciare tutti, poi ritirarti ecurarti le ferite, pronto a fare un nuovo assalto mortale.

    Attention Whore. Guarda l'Heavy e poi muori. Armi: Sasha, Sandvich, KGB.Ti piace l'Heavy perch grosso e attira l'attenzione. L'attenzione del nemico, che si vedearrivare