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www.trucoteca.com Guia de Hitman 2: Silent Assassin para PC Capitulo 1: Guia completa La vida se divide en momentos de transición y momentos de revelación. Tras su duro transito bajo la lluvia y la cellisca, a través del desierto y la tempestad, el final de â€oeSilent Assassin― supone para 47 una importante revelación: no hay redención sin sacrificio, y, a veces, ni siquiera este es suficiente y solo queda seguir la llamada del corazón.― Nota preliminar: Con la presente guía podrás culminar las misiones del juego con la calificación â€oeAsesino Silencioso― (AS) y, como siempre, de la manera mas sigilosa y profesional, evitando, siempre que sea posible, eliminar a â€oeno objetivos― de la misión, como son civiles y aun guardias. Lo anterior es algo mas difícil que en otros títulos de la serie. Hitman 2 padece ciertos defectos, esencialmente determinados por excentricidades en el comportamiento de los bots y â€oebugs― puntuales que, meritoriamente, los programadores mejoraron en entregas sucesivas. Por otro lado, la duración del narcótico es bastante breve y hay que saber aplicarlo. Para ello hay que situarse tras el objetivo, pulsar el botón de â€oedisparo― y mantenerlo pulsado el tiempo que sea preciso, hasta que 47, por si solo, acabe. En la esquina superior derecha veremos como disminuyen los frasquitos. Finalmente comentare que no soy un coleccionista y que la guía no tiene como finalidad reunir â€oetodas― las armas que aparecen en los anaqueles del cobertizo. Aun así, no te preocupes, para la misión final tendrás de sobra. ¿Preparado? Bien, adelante. EL SANTUARIO DE GONTRANNO: No se trata propiamente de una misión, sino más bien de un tutorial con el que podrás familiarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres inexperto en la saga. También es muy conveniente familiarizarse con la disposición de la iglesia y sus exteriores, ya que la última misión del juego se desarrollara en este escenario. Como curiosidad, fíjate en que si te mueves alrededor del espantapájaros del jardín su cabeza se moverá â€oesiguiéndote―, un pequeño bug, pero el efecto es altamente siniestro. La misión termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de extorsión a 47 que le obliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia. Guia de Hitman 2: Silent Assassin para PC 1/27

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La vida se divide en momentos de transición y momentos de revelación. Tras su duro transito bajo la lluvia y la cellisca, a través del desierto y la tempestad, el final de“Silent Assassin― supone para 47 una importante revelación: no hay redención sin sacrificio,y, a veces, ni siquiera este es suficiente y solo queda seguir la llamada del corazón.― Nota preliminar: Con la presente guía podrás culminar las misiones del juego con la calificación“Asesino Silencioso― (AS) y, como siempre, de la manera mas sigilosa y profesional,evitando, siempre que sea posible, eliminar a “no objetivos― de la misión, como son civiles yaun guardias. Lo anterior es algo mas difícil que en otros títulos de la serie. Hitman 2 padece ciertos defectos, esencialmente determinados por excentricidades en elcomportamiento de los bots y “bugs― puntuales que, meritoriamente, los programadoresmejoraron en entregas sucesivas. Por otro lado, la duración del narcótico es bastante breve y hay que saber aplicarlo. Para ello hay que situarse tras el objetivo, pulsar el botón de “disparo― y mantenerlo pulsadoel tiempo que sea preciso, hasta que 47, por si solo, acabe. En la esquina superior derechaveremos como disminuyen los frasquitos. Finalmente comentare que no soy un coleccionista y que la guía no tiene como finalidad reunir“todas― las armas que aparecen en los anaqueles del cobertizo. Aun así, no te preocupes,para la misión final tendrás de sobra. ¿Preparado? Bien, adelante. EL SANTUARIO DE GONTRANNO: No se trata propiamente de una misión, sino más bien de un tutorial con el que podrásfamiliarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres inexperto en la saga. También es muy conveniente familiarizarse con la disposición de la iglesia y sus exteriores,ya que la última misión del juego se desarrollara en este escenario. Como curiosidad, fíjate en que si te mueves alrededor del espantapájaros del jardín sucabeza se moverá “siguiéndote―, un pequeño bug, pero el efecto es altamentesiniestro. La misión termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de extorsión a 47 que leobliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia.

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ANATEMA: Los objetivos de esta misión son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don Giuseppe Giulianoen su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadáver la llave de la celda del sótano en laque tiene retenido a tu amigo, el padre Vittorio y escapar. Procedimiento recomendado: Solo necesitas equiparte inicialmente con el sedante. Comienzas la misión sobre una loma. Tienes ante ti la villa. Baja el promontorio hasta lapuerta de servicio que tienes ante ti. Sitúate a la derecha de la misma (según la miras defrente).En pocos segundos saldrá un guardia que ira justo a la izquierda, a orinar en unosárboles. Entra en modo sigilo, prepara el sedante, ponte a su espalda y déjalo fuera decombate. Las siguientes instrucciones has de cumplirlas a toda velocidad. Entra por la puerta por laque salio el esbirro, dirigete al pequeño edificio que tienes justo enfrente, entra por la puerta(es la puerta trasera), olvida el coche y coge el rifle M93 que hay apoyado en la pared; vuelvea salir y sube de nuevo a la loma en la que empezaste la misión. Ahora, debes dirigirtesiempre corriendo, al oeste, hacia la salida, pero siempre en la parte superior de la loma,hasta que llegues al muro. Una vez allí, mira hacia la villa. Concretamente observa el balcónde la primera planta de la casa. Corresponde al dormitorio del capo en el que acude aensayar golpes con su palo golf. Si has hecho todo lo anterior, a toda prisa, veras al don enla parte izquierda, la mas alejada del balcón, de espaldas. Entra en modo sigilo, apunta contu flamante rifle a su cabeza (usa el zoom) y matalo. Lo estupendo de esta posición, lo quejustifica la prisa, es que su cuerpo, al caer, se colara por uno de los huecos practicados en labarandilla para que pasen las pelotas de golf y caerá al jardín, por lo que no tendrás queentrar en la mansión. A continuación, corre hasta el guardia inconsciente deja el rifle en el suelo y toma su ropa.Vuelve a entrar por la puerta y ve hacia la izquierda. Posiblemente el guardia que vigila laentrada delantera de la cochera comience a avanzar hasta ti. Tu tranquilo, cuando llegues auna especie de muro que hay a la izquierda rodealo por el lado exterior (es decir, no teescondas detrás) y el guardia, al cabo, volverá a su puesto. Acércate a la fachada principalde la casa, por el lado izquierdo como te digo y ya deberías ver el cadáver del don en elsuelo, asomando peligrosamente por la esquina. Llega hasta el y arrástralo hacia el interior,pegado a la pared unos metros. Coge su revolver para tu colección, si quieres, y la llave.Ahora vuelve a la puerta por la que entraste y toma el camino de la derecha hasta que veaslas escaleras que descienden al sótano. Baja y entra en la celda (a tu derecha). Al verlavacía, Diana te confirmara que unos tipos con aspecto de rusos se han llevado al pater. Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y dirigirte corriendo a lasalida. Calificación: AS. Premio: SilverBallers 45 con silenciador. Notas: Atención… Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el mismo caminolos guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre puedes tomar la puerta del fondoizquierda que da a la parte posterior, donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona ysalir por la otra puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a lacocina, llegar al sótano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las agujas del reloj. Recuerda que el durmiente solo permanecerá en los brazos de Morfeo unos seis minutos ymedio. Puedes realizar la misión y te sobrara tiempo.

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A continuación voy a detallar otro procedimiento para quienes no aprecien el rifle yprefieran el cable. La misión comienza igual, sedando al guardia meon. Ponte su ropa, coge el rifle y vuélvelo asacar, dejándolo junto al cuerpo. Entra de nuevo y ve por la parte derecha, rebasa lasescaleras del sótano y la puerta de la cocina (es conveniente echar cortas carreritas cuandono haya guardias cerca). Debes tomar la puerta del fondo a la derecha, para entrar en la zonade la piscina. Si no te has entretenido veras que los dos vigilantes habituales (camisa blancay amarilla) están en un extremo dándote la espalda. Aprovecha para correr hacia tuizquierda, hacia una escalera de mano que hay en la pared y sube hasta el tejado. Recórrelohasta una corta pasarela que comunica con el balcón de la oficina del jefe. Sitúate en lapuerta del lado opuesto a la de la pasarela. Vigila el mapa. En el momento en el que el jefeentre y se quede quieto, apresta el cable, entra en sigilo y elimínalo. Coge la llave y elrevolver. (Observa que en este momento inicial no entrara con el guardia alguno). Sal albalcón, cruza el tejado y vuelve a bajar por la escalera. Toma la misma puerta, dirigete alsótano y de ahí a la puerta por la que entraste. Coge el rifle y dirigete a la salida. Por si no te gusta ir con prisas solo indicar que si al guarida del principio no lo sedas sinoque le das matarile con el cable tampoco pierdes la calificación AS. Asimismo te recomiendo que descartes los otros medios de entrar en la finca (tipo que traecomestibles y el que trae el ramo de flores). El traje de guardia es el único que te permitetransito libre por la finca. Como curiosidad añadir que es el tipo gordo de camisa blanca y coleta, es el que tiene lasllaves del deportivo. Elimandolo y cogiendo las llaves podrías escapar en el coche a todavelocidad. VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO: En tu segunda asignación deberás matar a un general ruso ex oficial de la KGB durante unareunión que se celebrara en el edificio Puskhin en San Petersburgo. Es preceptivo no herir a ninguno de los demás participantes de la reunión y, finalmenteescapar llegando al vagón del metro. Selecciona el sedante, la pistola SD y el rifle M93. Procedimiento recomendado: Si seguiste mis instrucciones en la misión anteriorcomenzaras esta con el rifle M93 en las manos. Eso te va ahorrar tener que dirigirte a lataquilla 137 para coger el SVD el cual, además, personalmente, me parece mucho peor armaque el M93. Por tanto, nada mas comenzar echa a correr al frente, sube las escaleras y tomael paso de la izquierda, sube más escaleras, sigue corriendo por el pasillo y sube lasescaleras mecánicas también a toda pastilla. Detente justo antes de una entrada a tuizquierda con unas escaleras descendentes. Cuando el soldado que patrulla abajo pase (irade izquierda a derecha) baja las escaleras; y cuando su ronda le lleve detrás de unastaquillas en el extremo derecho, gana la única puerta que hay en esa estancia y cierrala trasde ti. Veras otra puerta. Fuérzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras en la parte dearriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha. Una vez en el exterior verasfrente a ti un camión y un uniforme de soldado en el suelo. Espera a que ninguno de los

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soldados que hay en la calle adyacente mire en tu dirección (en concreto a que uno que haceronda se aleje) adelántate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda (puedesseguir las huellas del camión en la nieve). Desemboca en la plaza Varosnij y rodea el edificiode la reunión. Justo al otro lado veras un edificio de aspecto envejecido. Hay una puertapequeña con un cristal verdoso justo en el extremo izquierdo (según miras de frente eledificio). Entra por ahí (durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a lavista). Una vez dentro puedes correr pues Diana te estará dando la brasa con que quedan pocosminutos para la reunión. Sigue el pasillo hasta la mitad aproximadamente gira a la derechapor otro pasillo hasta la escalera y sube tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante tial subir el tercero, crúzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta.Desembocaras en una habitación. Dirigite a la única ventana abierta. Tendrás una visiónestupenda de la reunión del edificio Puskhin. Agachate para disminuir el balanceo y apunta ylos reunidos. Diana te dará información adicional para identificar a tu objetivo. Se trata de un general,sentado casi junto a la ventana con un vaso en la mano derecha. Matalo de un disparo sinherir a los demás. Una vez hecho esto debes salir corriendo de ahí y llegar a la calle recorriendo el mismotrayecto en sentido contrario. (Es muy útil haberlo memorizado). Si lo haces a toda velocidady sin perderte o atascarte no te cruzaras con un soldado que sube para investigar. Tambiénpuedes tomarte la cosa con calma, vigilar su evolución en el mapa y esquivarlo. Una vez en el exterior, vuelve a la entrada de las alcantarillas con toda tranquilidad, vuelve ala estación y toma el vagón del metro para escapar. Calificación: AS…. Premio: Escopeta recortada. ASESINATO EN EL PARQUE KIROV: Nuestro encargo es eliminar a dos objetivos: el general Makarov y el mafioso ruso IgorKubasko durante una reunión que mantendrán en el parque Kirov, cerrado, y muy vigiladopara la reunión. Y escapar. Procedimiento recomendado: Deja en el suelo el rifle M93 que no vas a utilizar. Sube lasescaleras. Espera a que el soldado que patrulla se aleje por la calle adyacente y recoge tuequipo (lo tienes señalado en el mapa). Coge tan solo las dos bombas lapa. Baja por la boca de alcantarilla más cercana, en esa misma calle. Observa el mapa. Toma en primer lugar, en la parte de abajo, la segunda salida contando dederecha a izquierda, es la inmediata siguiente a aquella por la que has accedido. Veras queno puedes salir al exterior. Eso es porque la limusina del general ha aparcado justo encima.Coloca una bomba en los bajos del coche. Ahora debes tomar, de la parte de arriba, la tercera salida siempre tomando como primera ladel extremo superior derecho y contando hacia la izquierda. Ya en el exterior dirigete a la esquina izquierda del edificio. Si esperas un rato veras como elchofer del mafioso se dirige a la zona, concretamente a la esquina o ángulo interior paraorinar. Prepara el sedante, acércate a su espalda y duérmelo. Puedes dejar el cuerpo ahímismo. Toma su ropa y rodea el edificio hasta la calle, acércate a la limusina de Kubasko y

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coloca en el lateral la otra bomba. No se te ocurra correr cuando te vean los guardaespaldas. Vuelve a la boca de alcantarilla y regresa corriendo a donde empezaste la misión (recuerda,salida del extremo derecho de la fila de abajo). Cuídate de que el guardia no te veaemergiendo de las cloacas y acércate a tu lancha. En breve terminara la reunión y cadaobjetivo volverá a su coche. Al arrancar ambos volaran por los aires. Coge tu lancha yescapa. Calificación: AS Notas: Aquí os dejo un proceder alternativo para los snipers. Espera a que el soldado se aleje y recoge una única bomba de tu equipo. Baja por la entradamás cercana de la alcantarilla y dirigete a la salida antes especificada con el objeto decolocar la bomba en los bajos del coche del general. Ahora toma, de la fila de arriba, siemprecontando de derecha a izquierda la cuarta salida (la penúltima). Saldrás en los aledaños de una alta torre de telecomunicaciones. Deja el rifle en el suelo ysitúate, sin entrar en la calle en donde esta la entrada a la torre, en la esquina (suroestemirando el mapa) de la misma, agachate y prepara el sedante. El soldado que vigila primeroira al norte y mas tarde saldrá a la zona donde estas tu (no te vera) y seguirá andando hastacasi el inicio del puente. Cuando te rebase síguelo y cuando se pare aplícale el sedante.Arrástralo al interior de la calle donde esta la entrada de la torre y esconde el cuerpo tras uncontenedor. Tomar su ropa es opcional. Vuelve a donde dejaste el rifle, cogelo, fuerza la puerta de entrada a la torre, entra y sube laescalera de mano hasta la cima. Apunta en dirección al parque y usa el zoom. Espera hastaque tengas a la vista a tus objetivos que caminan conversando y que ocasionalmente sedetienen. Si esta uno “detrás― de otro puedes matarlos a ambos de un único disparo. Siestán uno “al lado― del otro dispara a Kubasko. El general correrá a su coche, el cualexplotara al ponerlo en marcha. Tú, nada mas disparar, deja el rifle, baja las escaleras yvuelve a las alcantarillas hasta la salida que tomaste al inicio del juego. Sal cuando elguardia no este en la zona y ve hasta la lancha con toda tranquilidad. Calificación: AS Existe otro lugar de tiro, la parte de arriba de la catedral, aunque ahí también hay un guardiay la catedral esta bastante cerca del parque y hay muchas mas posibilidades de que tras eldisparo los guardias te intercepten en las escaleras. TRAYECTORIA DE TORPEDO: Tu misión es recoger tu equipo del almacén, eliminar al general Mikhail Bardachenko, liberaral prisionero del segundo sótano y escapar. Procedimiento recomendado: Si inicias la misión con el rifle M93 déjalo en el suelo. Estas en las alcantarillas. Emerge por la salida más próxima. No tiene perdida al estarmarcada en el mapa con una flecha roja de trazo grueso. Ya en el exterior escóndete detrásde unos de los pales cubiertos con lona verde. Cuando el soldado más próximo se acerque yquede de espaldas a ti, acércate en modo sigilo y déjalo KO con el sedante. Este soldadodespertara mucho antes de acabar la misión, pero cuando lo haga estaremos en unalocalización tan alejada que ni siquiera contara como “alarma―. Arrastra el cuerpo hasta el almacén de la parte posterior. Ponte su ropa y coge la AK47. Ya puedes pasear por el depósito de armas sin temor. Ve hasta tu equipo (esta marcado en

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el mapa) y recoge: pistola con silenciador (si no llevas una), móvil, busca, bomba, ydetonador remoto. A continuación entra por detrás en el camión que hay estacionado, ve alfondo del mismo y agachate. El camión saldrá por la puerta y te llevara al cuartel general. Cuando pare observa a travésdel mapa a los guardias. Cuando los dos de la puerta miren hacia otro lado y el más cercanoeche a andar sal del camión. Sigue al que ha comenzado a andar. Si te fijas avanza por unestrecho sendero entre el edificio y el muro, al final del cual hay una puerta a la derecha.Entra justo detrás de el. Puedes subir unas escalerillas hasta una habitación y recoger la“Deagle― para tu colección. Dirigete al ascensor y baja al primer sótano. Espera a que el guardia que hay ante ti se ponga en marcha y síguelo. No se te ocurracorrer, ya que hay cámaras de vigilancia. Localiza en el mapa la sala de control y ve a ella(muy cerca de donde este guardia se para y da la vuelta). Una vez en su interior toma laarcada de la izquierda y sigue con tu ronda. Pasa por dos puertas consecutivas, toma elpasillo de la derecha y toma la primera puerta de tu derecha. Estas en la sala del servidor (site das cuenta es la entrada trasera, la delantera esta en la propia sala de control, pero claro,no vas a entrar por ahí con los guardias vigilando. Si tienes dudas sobre como llegarconsulta siempre el mapa). Plantate frente al servidor, saca la SD con silenciador. Fíjate en las lucecitas verdes ydispara justo ahí. Todas las cámaras de vigilancia se apagaran. Puede que en ese momentote llegue el aviso de que “se esta buscando a un soldado sospechoso―, prueba de queel durmiente del deposito de armas ha despertado. Tú ni caso. Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de entrar en la sala delservidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que llegues a la segunda puerta a tuizquierda. Es fácilmente reconocible pues tiene al lado el símbolo de “comandancia―. Fuérzala y entra. Ponte el traje de oficial superior y sal, sigue avanzando (estamoscircundando todo el complejo). Pronto veras una puerta a tu izquierda. Espera a que elguardia que hace la ronda este lejos. Deja la AK47 en el suelo. Entra en esa habitación ydirigete al muro del fondo. Selecciona la bomba y déjala caer al suelo junto al citado muro. Sal y sigue por el pasillo hasta el final. Veras un ascensor reservado para altos mandos. Entra y baja al segundo sótano. Avanza siempre hacia la derecha y pronto veras una puertaque no podrás abrir. Detrás suenan unas voces. Ponte pegado a la puerta. Selecciona elbusca y déjalo caer al suelo. Da un par de pasos a la izquierda, para quedar oculto tras lapuerta cuando se abra. Selecciona el móvil y llama. El busca comenzara a sonar. Cuando elgeneral abra la puerta para ver que sucede accede a tu inventario y selecciona el cable.Cuando la puerta vuelva a cerrarse, ábrela, entra en modo sigilo y acércate al general queestará unos instantes de espaldas a ti. Estrangúlalo con el cable. Ponte frente al prisionero(Smith, el agente de la CIA, quien si no). Tras el video vuelve al ascensor, subid ambos yselecciona “primer sótano―. Aunque un listo toca la alarma abajo, ni caso, el de arribave salir a dos altos mandos (Smith ha cogido el uniforme de general) y se queda tantranquilo. Encamínate hasta la habitación del muro pero no entres. Coge la AK47. Espera a que elguardia que hace la ronda este en la zona del ascensor. Selecciona el detonador remoto yhaz estallar la bomba. A toda prisa entra en la habitación y corre atravesando el boquete delmuro y dirigete a la salida, para ello ve hacia la izquierda, toma el primer puente, luego a laderecha, dobla el recodo, sigue hasta el próximo puente, y luego a la izquierda. La próxima

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salida es la tuya. No te atranques ya que los guardias te están siguiendo. Espera junto a lapuerta del fondo a que Smith se reúna contigo y la misión habrá finalizado. Calificación: AS. Notas: Eliminar al guardia del principio con el cable no quita la calificación AS. Como variante al procedimiento recomendado, para matar al general puedas llegar a lahabitación de final del segundo sótano, cuando el guardia que hace la ronda se meta en unode los cuarteles, forzar la puerta y asistir al interrogatorio a través del cristal. Cuando elgeneral se apoye en la mesa, de un solo disparo atravesar el cristal y la sesera del general.Eso si, no es nada fácil, pues hay que hacerlo de un solo disparo. INVITACION A UNA FIESTA: La fiesta en cuestión se celebra en la Embajada alemana. Debemos infiltrarnos en ella con elfin de eliminar al último de los generales, Vladimir Zhurpikov. También debemos recuperar elmaletín que esta en una caja fuerte que periódicamente abre el embajador antes de que sehaga con el un agente de Spetznas, infiltrado también. Y escapar. Procedimiento recomendado. Si llevas la AK47 déjala en el suelo. Sube las escaleras delembarcadero y localiza en tu mapa la entrada de servicio más próxima de la embajada. Estamarcada como punto de interés, en la parte este del complejo, muy cerca de tu posición.Echa a correr por la calle de tu derecha hasta el muro. Cuando el solitario guardia que hacela ronda pase fuerza la puerta y entra en los jardines de la embajada. Entra en la mansión por la puerta principal. Sitúate donde el escudo del suelo y toma lapuerta de la izquierda (el guardia no te molestara), sigue de frente, pasa otra puerta y siguepor el pasillo, dobla a la derecha, un nuevo pasillo, de nuevo a la derecha y dirigete a lapuerta del fondo. Es la puerta que comunica con la sala de la fiesta. Espera con la espaldaapoyada en ella, mirando al pasillo. Espera a que el general salga de una de las habitacionesy se encamine a la puerta en que estas tu, avanzando hacia ti. Cuando este cerca saca tupistola con silenciador y elimínalo de un solo tiro en la frente. Ojo, el tipo estará mirándote ya escasos metros de ti por lo que has de ser muy rápido o escapara, nada de entretenerte alapuntar. Desenfundar y disparar a la cabeza con fluidez, que eres Hitman, leñe. Una vezeliminado, esconde el cuerpo en la habitación que queda justo a tu izquierda. Si le disparasmas cerca de su despacho, en mitad del pasillo o desde esa otra habitación, la criada queesta en el propio despacho del general lo oirá milagrosamente y dará la alarma. Bien, muerto el general, vuelve al hall, donde el escudo. La dificultad de la siguiente fase esque hay cuatro despachos (dos arriba y dos abajo) con caja fuerte y no sabes a cual de ellosva a ir el embajador. Una táctica consiste en guardar partida y cuando lo sepas volver acargar y adelantarte. Otra en esperar en el hall y cuando salga de la sala de la fiesta ver quecamino toma y adelantarte (el embajador es un tipo gordote de cabello cano). En cualquiercaso no esta de más haber memorizado la disposición interior de la embajada. Bien, cuando sepas a que despacho va el embajador, adelántate a el, entra en el mismo ypermanece en sigilo al fondo. El embajador no te vera al entrar. Mientras abre la caja fuerteve acercándote a su espalda en sigilo y con el sedante listo. Cuando la abra aplícaselo. Coge la maleta y sal a los jardines por la puerta principal, tuerce a la izquierda, llega hasta lapuerta de servicio por la que entraste y, evitando al guardia que hace la ronda corre hasta elembarcadero, la salida.

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Puede que el agente de Spetznas se haya mosqueado y ronde el exterior buscándote (esteagente es un punto rojo en el mapa aunque no es objetivo). Esquivarlo no es excesivamentecomplicado… Calificación: AS…Premio: Rifle de asalto M4 Notas: Si la ejecución propuesta del general se te atraganta, ahí va una alternativa. Localiza en tu mapa tu equipo, llega hasta el y coge solo el veneno. Ve ahora a la entrada deservicio este (la del procedimiento recomendado), fuérzala, entra en los jardines y de ahí, a lamansión por la puerta principal. Averigua a que despacho va el Embajador, adelántate a el, ycuando abra la caja, sédalo y coge la maleta. Sal por la puerta principal y ve a la zona de las cocheras, cerca de la puerta de servicio porla que entraste. Deja el maletín en el suelo y vigila el interior de la cochera. Cuando losguardias de dentro comiencen la ronda dándote la espalda y alejándose de tu posición, entray en modo sigilo sigue al más cercano. Veras al fondo una mini-habitación con unosbidones, entra y usa sus paredes como parapeto. Cuando el guardia gire para ir nuevamenteen sentido contrario no te vera gracias a ellas. Cuando el guardia vuelva a alejarse,abandona su protección y sigue hacia adelante, hasta la habitación de la izquierda, marcadade interés. En su interior, ponte el uniforme de camarero. Sal y atraviesa el sótano hasta lacocina. Coge una copa de “champán―, sal por la puerta grande de la izquierda y siguepor el pasillo, sube las escaleras y sal (al hall de la embajada). En el trayecto y siempre quenadie te vea, selecciona el veneno y viértelo el la copa. Entra en la sala de la fiesta por lasdobles puertas y espera tranquilamente. Cuando el general entre por la puerta delfondo-izquierda intercéptalo. Cuando coja la copa ya habrás acabado. Beberá y correrá alservicio donde morirá con la cabeza metida en el retrete (triste forma de morir). Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletín y sin que te vean los guardiassal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el embarcadero, con la precaución yacomentada de esquivar al agente de Spetznas que estará esperándote dando vueltas por losalrededores. Calificación: AS… Existen otras posibilidades de acceso… camarero que esta cerca del embarcaderofumando y que tiene una llave de acceso, invitado que avanza desde el extremo oeste y quelleva una invitación… irrelevantes, irrelevantes. TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO: Nos trasladamos a Japón, donde debemos llegar hasta Mashahiro Hayamoto senior. Paralocalizarlo, en esta primera misión, debemos eliminar a su hijo, Hayamoto júnior y dejar ensu cuerpo un transmisor. En el cobertizo con elegir el sedante y la SD con silenciador vamoslistos. Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en el jardín oriental de la finca, bajo lalluvia. Concretamente detrás de una gran piedra. Permanece inmóvil y observa el mapa. Trasun corto lapso veras que los guardias te despejan el camino. Los dos que hay al otro lado dela piedra dan media vuelta e inician una ronda hacia la salida. El solitario guardia del estetambién se gira alejándose de ti y el que hay en la puerta de la casa entra en la misma. Puesbien, con toda tranquilidad dirigete hacia la cochera, en la parte derecha de la casa, según lamiramos de frente. Entra, cierra el portón y toca el claxon del coche que hay medio desguazado. Escóndete a

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un lado de la puerta que comunica con el interior de la vivienda y agachate. Pronto entraraun guardia que ira a examinar el coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora vepor la puerta (de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta decorredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y sigilosamente sal al pasillo yentra por la puerta (esta normal) que queda justo a tu derecha (en la misma pared). Ya puedes correr tranquilamente hasta la habitación del norte con signo de interés. Ponteallí la ropa de cocinero que hay en el suelo y a toda prisa toma el ramal izquierdo del pasillohasta la cocina. Si no te has entretenido no habrá nadie. Cruza la cocina hasta la habitacióndel fondo izquierda. En ella, corta el fugu y vuelve a la cocina. Selecciona el plato que hay en un lateral (lado más corto de la mesa) y planta en la comidatanto el fugu como el transmisor. Sal al exterior por la puerta de la cocina y rodea la fincahacia la derecha hasta la zona de la salida. Al ingerir la comida, que le llevaran al salón, Hayamoto se tragara el transmisor (debe tragarcomo los pavos) y el fugu, por lo que morirá unos segundos después. Con eso, deberíamos conseguir la máxima calificación, pero no es así. Los programadores han ido un pelin almidonados en esta misión. Al morir Hayamoto losdos guardaespaldas que siempre están con el ven el cuerpo y dan, no una, sino dos alertasque se cargan nuestra calificación. Para evitarlo, observa la puerta principal de la casa, de frente, y dirigete a la segundaventana hacia la izquierda (hay varias ventanas redondas). Cuando se te indique queHayamoto se ha tragado el transmisor corretea delante de la ventana, basta con que hagasun par de pasadas corriendo delante. Hecho esto, ve hacia la salida andando. ¿Para que esta pantomima? Uno de los yoyimbos de Hayamoto te vera correr y semosqueara. Lo más probable es que no salga de la casa pero se quedara mirando a laventana, al exterior, de espaldas a Hayamoto, tieso como un palo. Por eso, cuando aquelmuera solo lo vera el otro yoyimbo. Se dará una sola alarma y no perderás la categoría. Ganala salida y ya esta. Lo del correteo frente a la ventana falla a veces. Si es así, carga partida y vuelve a intentarlo. Tiron de orejas a los programadores. 47 es asesino silencioso no prestidigitador, no puede“hacer desaparecer el cuerpo― en esas circunstancias y lo del correteo frente a laventana es manifiestamente indigno de el. Fin de la misión. Calificación: AS. EL VALLE ESCONDIDO: Localizado Hayamoto padre en un castillo en Japón, acceder a el va a ser todo un reto yaque esta mejor protegido que un jefe de Estado. Para llegar al castillo es preciso encontrar un pasadizo secreto en un valle muy vigilado ybajo una tormenta de nieve. Esa es nuestra siguiente misión. Procedimiento recomendado: En primer lugar debes alcanzar la protección del muro deledificio más próximo (estas en el extremo oeste). Avanza hacia el usando los árboles deparapeto para así evitar entrar en la línea de tiro de los francotiradores de las torres. Una vez contra el muro síguelo hacia la izquierda y espera al final del mismo. Cuando elguardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu equipo (concretamente la ballesta yflechas) y escóndete detrás del camión. El guardia volverá a girar y a encaminarse hacia laesquina donde esta tu equipo. Conforme vaya avanzando tu sitúate cada vez mas cerca del

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frontal del camión. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a correr enlínea recta hacia la construcción mas próxima que alberga un pozo que da a la zonasubterránea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro) haciendo la ronda, quédate en laescalerilla hasta que se vaya. En ese momento baja. Estas en una habitación de un hangar.Consulta el mapa. Cuando el guardia entre en la otra habitación sal por la puerta y cruza elhangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella. El túnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una zona central conrecios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para ocultarte. Tres ninjas vigilantesestarán algo por delante de ti haciendo el mismo trayecto. No te acerques demasiado. En unmomento determinado pararan, giraran y se dirigirán hacia ti. Solo tienes que esperar detrásde un pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer tú lo propio ensigilo por el otro lado del mismo sin que te vean. Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aquí la puerta principal estacerrada. Hay otra pequeña a la izquierda. Cuando el guardia este en esa misma habitacióndándote la espalda entra a toda velocidad, gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, note vera) y sin dejar de correr cruza el hangar hasta la otra habitación y sube por la escalerilla. Una vez en el exterior, escóndete rápidamente detrás de la construcción que rodea el pozoya que si no lo haces así un francotirador acabara con tu carrera. Consulta tu mapa. Localiza otra entrada de túnel. Es muy fácil, es una solitaria entrada en elextremo sureste al final de un estrecho y largo paso. Si te das cuenta estas justo en el“cuello de botella― de acceso a ese paso. El problema es que hay un guardia. Laentrada es estrecha pero hay bastantes árboles para parapetarte. La idea es esquivar alguardia, recorrer el paso y llegar a la entrada del subterráneo que hay al final. Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la mínima te oye. Sino puedes esquivarlo, pues elimínalo con la ballesta. Un solo disparo a la cabeza y noafectara a tu calificación. Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposición idéntica a los demás, peroaquí también esta cerrada la puerta principal. Por tanto, cuando el guardia entre en la habitación pequeña de arriba, llega hasta la puerta yvigilando que este de espaldas entra corriendo y sal por la puerta contigua (a la izquierda) atoda carrera. Ahora solo falta esperar a que llegue un camión (ojo, de los que van deizquierda a derecha, por el carril del fondo). Cuando se pare sube a el por detrás, deja laballesta, metete hasta el fondo y agachate. El camión te llevara hasta el final del túnel, saldráal exterior y se parara. En ese momento recupera la ballesta, baja del mismo y ve hacia laizquierda. Solo te resta una breve carrerita hasta la salida. Calificación: AS. Notas: Un proceder alternativo consiste en sedar al primer guardia, el que hace la rondajunto a tu equipo, y coger su ropa y la ballesta y esconder el cuerpo detrás del camión. Asívestido, los snipers de las torres te ignoraran y podrás llegar al “cuello de botella― sinincidentes. A partir de ahí, todo igual. Eso si, el sedado despertara antes del final y se daráuna alarma, pero curiosamente no te quitaran la calificación. Por desgracia esta misiónadolece de un bug ocasional en virtud del cual puede suceder que uno de los camionesatropelle a uno de los ninjas con lo que sonara la alarma aunque nada tenga que ver contigo.Si esto ocurre dale al botón de “reiniciar misión― y ya sabes lo que te toca. EN LAS PUERTAS:

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Entra sin ser detectado en el castillo y espera instrucciones sobre el dispositivo de alarma. Ea, mas nieve. Procedimiento recomendado: Avanza unos metros y observa que hay un guardia que sealeja de ti por la zona central del valle, pero observa a tu derecha y veras que en la zona de laladera este hay otro que avanza lentamente en tu dirección. Nos tomamos una licencia.Elimínalo. Ya sabes, una flecha en la cabeza. Pégate a la ladera este y recórrela hasta llegar a el, arrastra el cuerpo y escóndelo detrás dealgún árbol, coge su ropa y tira la ballesta para coger su rifle SMG SD6. Sigue avanzandohacia el castillo, solo que, cuando el guardia del centro te rebase en su nueva ronda haciadonde comenzaste la misión, cambia de ladera, es decir, cruza de este a oeste y sigueavanzando hacia el castillo pegado a la cara oeste de la montaña. En breve Diana te indicaradonde esta la primera estación eléctrica que debes desactivar. Consulta el mapa. Esta en el exterior, a la sombra del castillo en el este. Vamos acceder aella pero por detrás. Debes circundar el castillo, pasando por detrás del mismo en el sentidode las agujas del reloj. Sigue por tanto por la cara oeste hasta el extremo norte y luego siguehacia el este. Ojo con el guardia que vigila el extremo norte, pasa corriendo, pegado al muronorte del castillo cuando te de la espalda. Termina de rodear el castillo y acércate a laprimera estación eléctrica. Hay un guardia que patrulla. Cuando su ronda lo aleje de tiavanza en sigilo, déjate caer por un pequeño promontorio y escóndete, agachándote detrásde una piedra que encontraras. También podrás ver a tu derecha, muy cerca, la puerta deacceso al generador. Espera a que el guardia de otra pasada y cuando vuelva a darte laespalda gana en sigilo la puerta y escóndete tras el generador. Desconéctalo. Nuevamenteespera a que el guardia vaya al sur para salir y volver detrás de la piedra. Cuando vuelva adarte la espalda (¿Cuántas veces van ya?) puedes echar a correr hacia el norte. Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes estaban cerradascon láser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta más al oeste (es la más pequeñita).Siempre con la precaución antes comentada con el guardia del extremo norte, llega hastaesa entrada trasera. Entra, sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derechadisimulada al ser del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo.Desembocaras en una habitación, sal por la puerta del fondo a la izquierda. Estas en unpatio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta un trozo. Salta desde elhueco al tejado y de ahí, a tu izquierda. Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo el trayecto debajada agachado para así evitar ser visto por los guardias de las ventanitas. Cuando estésabajo veras una puerta a tu izquierda. Escóndete en el recodo ya que un guardia no tardaraen salir a echar un vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para después dirigirtea la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que tienes justoenfrente y tómalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca abandones el modo sigilo. Si através del mapa observas que el guardia regresa por la puerta que tienes enfrente escóndetetras el recodo de la entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta queantes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube las escaleras ysal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda. ¿Por qué nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los guardias de lasventanas oirán los pasos y se giraran, por lo que te verán al subir las escaleras.

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Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu mapa). Llegahasta el y desactivalo. No te entretengas porque el famoso guardia de la rondita saldrá pronto por la puerta. Noobstante, observaras que en la zona hay unos promontorios. Escóndete detrás de uno hastaque se vaya. A continuación, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que acabas deapagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la puerta y recorre el pasillo hastael final. No corras y los ninjas de las vigas no se mosquearan. Apaga el último generador(final del pasillo). Ahora sitúate junto a la puerta más próxima al generador que acabas de desactivar. Observael mapa y cuando el guardia que hay fuera te de la espalda y comience a alejarse, crúzala yve hacia tu izquierda pegado al muro. Atraviesa la abertura (que ya tendrá los láserdesactivados). Ya solo queda un corto recorrido sin guardias ni obstáculos hasta la salida(consulta su localización en el mapa). Fin de la misión. Calificación: AS. Nota: Es importante. Ignoro si de forma ocasional pero deliberada o por algún bug, en miversión al menos, al desactivar la primera estación a veces se desconectan los láser de lapuerta principal (otras veces no). Puedes ir a comprobarlo porque de ser así, el acceso por lapuerta principal y el tomar la puerta de la derecha supone reducir de manera clara tutrayectoria en esta misión y la facilita bastante. ENFRENTAMIENTO SHOGUN: Objetivos: Elimina a Hayamoto en su castillo Katsuyama Jo. Consigue el sistema de teledirección de misiles y escapa. Procedimiento recomendado: Camina un par de pasos. Hay una puerta disimulada en lapared justo enfrente. Tómala y sigue el pasadizo subiendo las escaleras hasta la puerta queencontraras al final. Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire dándote la espaldaábrela y crúzala. Mucho ojo en esta localización porque el piso de madera cruje. Cualquierpaso en falso y serás descubierto. Pero fíjate en que hay otros tablones de madera mas claraa lo largo de la base de las paredes y a modo de travesaños entre los pilares. Desplázatesiempre sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que desciendentómalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que hay justo enfrente cruza lapuerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tuderecha, en un estante hay una tarjeta de acceso. Cogela. Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se cruce otropasillo a tu izquierda ignóralo pero usa el modo sigilo ya que en el hay un ninja en una viga.Cuando llegues al final gira a tu izquierda y continua por el pasillo siguiente hasta cruzar lapuerta que hay al fondo (vigila que el ninja de guardia este lejos). Estamos en un nuevo pasillo. El trayecto es el mismo, camina hasta el final (en sigilo en elcruce con el otro de la izquierda), y al llegar al final gira y continua recto hasta cruzar lapuerta del fondo. Una vez más deja que se adelante el guardia que hace la ronda. Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una primera puerta atu izquierda (a esa primera habitación volveremos en breve). Luego, una segunda puerta,

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también a la izquierda. Habitación numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras unanueva puerta (también de la habitación numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas viendola tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja. Pontelo. Ya puedesabandonar el modo sigilo. Así ataviado vuelve a la habitación numero uno. Entra, desactivael láser para acceder a la estancia contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonadorremoto. Ya puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta. Estasen el patio. Tienes a la vista el magnifico helicóptero de Hayamoto. Sube la escalerilla hastael y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla en el costado izquierdo del aparatosegún se le mira de frente. Haciéndolo así ningún guardia te vera. Perfecto, ya es hora de volver (por el ala primera que visitaste o por la entrada secreta delprincipio) a la habitación del suelo rechinante. Dirigite a la puerta del fondo de la misma,desconecta los láser y crúzala. Hay unas escaleras que bajan justo a tu derecha. Tómalas,cruza la siguiente habitación y sigue el pasillo. Acabaras en el museo. Cuando el guardia dela otra puerta este de espaldas coge el sistema de teledirección de misiles. (También puedes coger la pistola .22 con silenciador e incluso la katana si te hace ilusión,aunque entonces deberás dejar la SMG.). Regresa por donde has venido y toma ahora las escaleras que suben al piso primero. Busca unas nuevas escaleras y sube al piso segundo. Si consultas el mapa veras en el unpunto de interés. Llega hasta el. Se trata de un botón rojo de alarma. Presiónalo. Asunto terminado. Ya puedes dirigirte con toda tranquilidad a la salida (donde empezaste lamisión). Ocúltate en el hueco de la pared a un paso de la salida y prepara el detonadorremoto. Hayamoto, alertado por la alarma, esta ejecutando un plan de evacuación para huiren su helicóptero. Puedes seguir su huida a través del mapa. Cuando llegue al patio sal demapa y espera. Cuando oigas despegar el helicóptero espera un par de segundos, detona labomba y da enseguida el único paso que te separa de la salida. Con el fin de Hayamototerminas en Japón. Calificación: AS. Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos también puedes, al principio, cuandoel ninja que hace la ronda por la habitación del suelo rechinante te de la espalda, abrir lapuerta y meterle una bala en la cabeza con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo,siempre por las maderas mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perderás lacalificación de AS. Existe otra forma de completar la misión, pero bastante mas complicada. En el piso terceropuedes encontrar a una concubina de Hayamoto que ya te conoce. Te dará la tarjeta deacceso al piso superior para que mates al japonés y luego la ayudes a huir (47 la tiene loca). El primer obstáculo de este procedimiento es la geisha que le lleva a Hayamoto bebida. Latipa debe conocer en persona a cada guardia y tener visión de rayos X porque nada masverte, aun de lejos, y aunque llevas mascara, te reconoce y da la alarma. El segundoobstáculo lo constituyen los ninjas que hay en el piso superior. En concreto, uno que parecevivir pegado a la base de las escaleras que llevan a la habitación de Hayamoto. Si superasesos obstáculos con paciencia y pericia, además, es preciso “pillar― a Hayamoto deespaldas mirando por la ventana, acercarte en sigilo, matarlo con el cable y, antes de que losninjas del techo bajen, saltar por la ventana y recorrer el filo de la cornisa, circundando eltejado hacia abajo hasta llegar a una ventanita que te llevara prácticamente a los brazos de laconcubina. Solo restara guiarla hasta la salida. Un procedimiento demasiado complejo teniendo a mano la bomba.

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ASESINATO EN EL SOTANO: Hemos terminado en Japón y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el sedante y lapistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningún arma que no puedas esconder, ya queesta misión se inicia en un sitio lleno de gente. Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informático al que hay que eliminar. Seencuentra en el sótano de un edificio de Kuala Lumpur. También es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el ascensor y huir enel. Procedimiento recomendado. Comienzas en el amplio hall del edificio. Muevete hacia lazona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al interior de los vestuarios, y una vezallí nuevamente la puerta de la derecha, coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal denuevo al hall. Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo enfrente, pero espera aque no haya guardias dentro y el que vigila en el exterior se aleje. Llega hasta el conducto dela lavandería y deja caer la bomba. Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos. Puedes dar cortascarreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la alarma de incendios y veras comolos bomberos salen en tropel del cuartel. Cuando salga el último entra en acción a todavelocidad. Entra en el cuartel, ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación ysiempre a la carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertasdobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas puertas dobles ydetente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa. Entra. Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador y dispara unavez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo izquierdo de la mesa. Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final (deberás forzar unapuerta). Ya estas en el sótano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan, concentrado en susordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad del recorrido, pero siempre evitandopisar las patatas chips desperdigadas por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siemprecon igual precaución, acércate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras elvideo, vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la puerta ygana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la garita te ve. Un soloencuentro no te quitara la calificación: AS. Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez tengas la bombade humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de caballeros anejo a la pizzería yescóndete en el penúltimo water. Al cabo, entrara el repartidor de pizza que entrara en elúltimo. Mientras orina, sal, gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tusarmas de fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado yaccede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser. Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y escóndete trasuna maquina grande que hay cerca de la habitación de acceso al sótano. En breve saltara laalarma y los guardias se largaran.

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Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequeña taquilla adosada a la pared unapistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador que ya indicamos. La pistola notiene silenciador, pero como la alarma seguirá sonando el disparo se solapara. Accede por laotra puerta al sótano. A partir de ahí todo es igual salvo que en vez de usar el hacha deberásemplear el cable. Este procedimiento me gusta menos por una razón. En la siguiente misión vas a necesitar lapistola con silenciador. En el procedimiento recomendado la llevaras desde el principio enella, pero en el procedimiento del pizzero no pasara contigo a la siguiente misión. Es ciertoque en “El cementerio―, en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implicaesquivar al guardia para conseguirla, una complicación innecesaria. EL CEMENTERIO: Una misión sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un dispositivo depirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente aéreo. Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en una zona cerrada de la instalacióncon puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si llevas el hacha, déjala. Observael mapa y dirigete a la puerta del sur. Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda enel exterior se aleje. Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja haciatu derecha, tú toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la izquierda hastaque veas una habitación. Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la puerta del sur porla que saliste al principio. Puede que un guardia este a punto de salir por ella desde elinterior. Nada más fácil. Ponte al lado de la puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta,al abrirse, te tapara y el guardia saldrá pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta yvuelve a recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo norte verasdos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de seguridad. Entra en la de laderecha. Es la sala del aparato de refrigeración del servidor. Saca tu pistola con silenciador ydispara a la maquina (justo en donde pone “Cooler―). Ahora, prepara el sedante yquédate detrás de la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, eladministrador correrá hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente). Cuando entre, abre lapuerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete por la habitación del servidor hasta eladministrador que estará de espaldas. Sédalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en elservidor. Clera (Diana debía de tener el día libre) te informara de que funciona correctamente. Dirigete a continuación a la sala de puestos informáticos que esta más al sur, procurandono acercarte demasiado a los guardias que patrullan los pasillos. Su salida de atrás te sitúajusto frente al ventanal de acceso al paso aéreo. Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas cercano se situé enla zona central del paso mirando por la barandilla del lado izquierdo mirando desde tuposición (es importante), rompe el cristal de un disparo (silenciador), y corre por el paso.Cuando llegues a la zona central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayasrebasado echa a correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te veano le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro tampoco te quitara lacalificación de AS.

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Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay mayor posibilidadde que se te complique una misión que, por lo demás, es bastante fácil. Y es que por un bug,o por lo que sea, mientras el guardia mas cercano esta en la parte de la barandilla de laderecha, es prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirveesconderse detrás de las maquinas… verte te ve (al menos en mi versión); por lo que has deesperar que se encamine hacia su otra “marca― para romper el cristal. También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde se quiera. Eltrazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un camino a seguir que esconveniente memorizar y tener aprendido para no atrancarse. Existe otro procedimiento para terminar esta fase… Al principio, sin salir de la “zona interior― en la que empiezas localiza la cocina. Verasen el interior una cámara de seguridad. Dispara a la misma con tu pistola con silenciador ycolócate detrás de la puerta. El administrador llegara al cabo a investigar. Acércate a suespalda y sédalo. Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informáticosmás al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente aéreo y sigue por el pasillo hasta laoficina del administrador (esta marcada con punto de interés). Espera a que este vacía, entray coge su tarjeta. Ahora ve hasta la habitación del servidor, que ya podrás abrir, coloca eldispositivo y ya podrás seguir como en el procedimiento recomendado. Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misión hay una en la pequeña taquilla delsur (también marcada como punto de interés). En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de visiónnocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas. EN EL JACUZZI: En esta ocasión hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan en suapartamento. Deberá parecer un robo, por lo que también deberemos sustraer una valiosaestatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo escaparemos en el ascensor. Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recórrela hacia la derecha, hasta elfinal, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado delante del primer ventanal, ya que dosvigilantes pasaran). Si te fijas, tras la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda,esta el despacho con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentascogerla saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente estevacío. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho coincidiendo con la marcha delas “acompañantes― de Sidjan que le dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al baño deenfrente. Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el despacho yvuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la habitación de enfrente. Destruyela caja de fusibles y entra en acción a toda velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro dela pared y la caja fuerte que esta detrás, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otrapuerta y coge la estatua. Sigue en línea recta unos pasos y cuando un guardia entre por lapuerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se aleje (es decir, que seinterne en el salón) y corriendo nuevamente atraviesa esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en elmismo y da unos pasos a la izquierda, hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie.Agachate, saca la pistola con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran

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en la habitación alertadas y se dirigirán hacia el jacuzzi (pero no te verán, es decir no contaracomo alarma ni como encuentro). Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta, pero antes deque se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de un tiro en la cabeza. Las chicasse quedaran petrificadas momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, saldel jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo siguiendo misinstrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que no tendrás que esperar a quesuba ni habrán vuelto las luces. Calificación: AS. ASESINATO EN EL BAZAR: Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las misiones posiblementemas complicadas de la saga. Como siempre, equípate con el sedante y tu fiel pistola consilenciador. En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel Mohammad Amin del quedebemos conseguir una llave y al teniente Ahmed Zahir del que hemos de conseguir unmapa. Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltaría que nos dijera hasta laforma de plantear las ejecuciones. Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en línea recta sin pararte niun segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el mosqueo de los dos guardias, siguea lo largo de la fachada del edificio contiguo y dobla la esquina trazando un pequeño arco entu trayectoria. Casi al unísono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina (seencamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un disparo en la cabeza.No es fácil, estará pasando junto a ti y si te ve sacar el arma echara a correr. Debes ser muyrápido. Desenfundar, disparar a la cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sinque le haya dado tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delantede ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen una visiónperiférica impresionante) podrían ver el cuerpo. Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy refiriendo.Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco que atravesó el coronel ensu camino hacia el bazar forma una callejuela a la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalohasta el final, mas allá de una escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Escurioso porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón deguardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miope― porque no se daráncuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a continuación encamínate con todatranquilidad a la casa del teniente (consulta el mapa). Colócate en la parte derecha (según se mira a la casa de frente) y cuando el guardia quepatrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrás de la casa y, moviéndote siempre en sigilo,fuerza la puerta trasera, entra y sube las escaleras. El teniente estará de espaldas a ti.Liquídalo con el cable y coge las coordenadas de su cadáver. Vigila que no haya entradoningún guardia en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilovuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal. Cuando hayasabandonado la parte trasera de la casa ya podrás dejar el modo sigilo. Localiza la salida entu mapa y Dirigite hacia ella dando un paseo. Calificación: AS. Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habrá gente (mercaderes o

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soldados) que darán la alarma si lo ven morir, ya lo despaches entrando en el bazar o biendesde las aberturas del “tejado― (en cuyo caso, además, deberías bajar y entrar detodas formas en el bazar para recuperar la llave). LA CARAVANA: En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente deberemosencontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el atentado. También es precisono herir a los “cascos azules― que protegen al khan. Y escapar. Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay que realizarla atoda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el mapa. Puedes correr siempre que nolleves armas a la vista delante de civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en línearecta, pasando bajo dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veasuna nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tómala y sigue hastaencontrar a tu contacto detrás de un recodo, al final de la misma. Una vez que tengas el rifleen tu poder (MI95), corre de nuevo como una centella. Fíjate que un poco mas al norte hay unedificio en forma de T con una escalera. Sube por la escalera y déjate caer a la parte de atrás.Rodea los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrás de ellos) hacia el este, esdecir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma. Cuando llegues al citadomuro solo veras a dos guardias que patrullan delante de ti. Pégate al muro y cuando tuerzanpor una calle a la derecha desapareciendo de tu línea de visión echa a correr pegado al murohacia el sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las instruccioneshasta ahora a toda velocidad nadie te vera. Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un guardia que caminajusto delante de ti. No te acerques demasiado o le alertaras. También veras a la izquierda lasalida. Memoriza su ubicación. La mezquita es un obstáculo, ya que el trazado de su paredse interrumpe en un punto y es sustituida por unas columnas, y a través de sus arcos, sipasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el patio) rezando. Loque debes hacer es quedarte pegado justo detrás de la primera columna, parapetandotedetrás de ella. A continuación, vigila que todos los moros de la mezquita estén rezando, esdecir, que ninguno este “llegando― a la misma y, por tanto, mirando en tu dirección. En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en columna,vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar brevemente detrás de unanueva columna hasta que se arrodillen, para, por ultimo, llegar al muro pasadas lascolumnas. Cuando el guardia que tienes delante doble la esquina síguelo en sigilo. Verasunas escaleras, tómalas, luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avancesmucho mas (no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al contrario, turetrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas de subir y la cúpula azul quetienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la mitad de dicha franja aproximadamente. Si mirasa tu derecha veras el desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y preparael rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara una primera veza la parte delantera del primer vehículo (un jeep lleno de cascos azules), eso si, sin herir aninguno de ellos. Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira el coche delkhan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la derecha. Espera a que el conductorhuya. En ese momento y a toda velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el

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aviso de que “los objetivos han cambiado― te confirme que lo has conseguido, suelta elarma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto comenzaran a llover las balasde los cascos azules en tu dirección). Caerás por el borde de las escaleras a la cornisa. Unpaso más a la derecha y estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en lasproximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto paseo hasta lasalida. Calificación: AS. Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo. Primero, parallegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior rodeando la parte norte. Segundo,para pasar por la zona de los arcos de la mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedesentretener porque un nuevo guardia llega en breve por detrás. Si los guaridas de dentro“insisten en verte― puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columnacentral desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún guardia mire avanzar ensigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la ultima columna, en línea recta o trazando unarco. Tercero, acertar al khan con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10Kg.), y cuanto más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay unguardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado la misión. TUNEL DE RATAS: Misión: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el cargamento a lasuperficie. Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicación del helipuerto ydirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas. Una vez hayas llegado verasjunto a el una nave con paredes y tejado de chapa. Sitúate detrás de el y avanza hasta elextremo izquierdo. Si te asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una deellas, la que nos interesa). También hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El de laderecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un muro. Cuando esteempiece a moverse hacia el muro echa a correr acercándote a el. A prudente distancia dejade correr y muevete en sigilo con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el ysédalo. Arrastra el cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla ysigue arrastrándolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te sorprenderá el otroguardia que regresa). A continuación, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras. Desembocarasen una zona donde dos guardias están torturando a un civil. Si te das cuenta, en el mapa noesta marcada la posición de Hussein. Tienes tres formas de averiguarla. La primera, esperara que uno de los torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara.Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera, atenderme porquete lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera forma. Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitación circular que conecta con otrapequeña y rectangular. Ahí se esconde nuestro pichón. Bien, sin entretenerte lo mas mínimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes correr a lo largode el). Al final hay un ensanche con guardias (por ahí no corras, ni siquiera te pares yprocura pasar lo mas lejos de ellos que puedas). Si continuaras todo recto llegarías alascensor donde esta la mercancía, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierday sigue el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomándola veras frente a ti (deespaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador). Acércate a el en modo sigilo.

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Ahora observa en tu mapa las inmediaciones de la habitación circular (dormitorio deHussein). Suele haber dos guardias frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido,estarán a punto de hacer el relevo (en caso contrario espera al próximo). Uno se alejara porun lado, y el otro, (uno de los torturadores) volverá hacia la zona de la paliza. Cuando estellegue casi hasta donde esta el civil, apaga el generador, con lo que se hará la oscuridad. Sinperder un segundo echa a correr en línea recta hasta que topes con pared y luego hacia laderecha hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas. Ya que has elegido el momento oportuno no te habrás cruzado con ningún guardia. Ya en lahabitación entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz, dirigete al la habitación aneja. En elinterior esta Hussein, de espaldas a ti. Elimínalo con el cable. Coge el sedante de la mesa yya puedes volver al modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado elguardia) y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir lasescaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escóndete detrás de ella. Cuando elguardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda, prepara el sedante, abre la puerta,acércate en sigilo a su espalda y sédalo. Arrastra el cuerpo también escaleras abajo. A continuación, espera unos segundos junto al primer guardia que anestesiaste porque estaa punto de despertar. Cuando se levante aplícale mas sedante. Una vez que los dos esténrecién dormidos, vuelve a bajar las escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y,ahora si, llega hasta el ascensor, ábrelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No tepreocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta (es el almacén dechapa), y sal al exterior. En cuanto el programa compruebe que los guardias que vigilaban lapuerta están neutralizados se terminara la misión como AS. Notas: También puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer guardia exterior, ydirigirte al ascensor justo después de matar a Hussein, subir la carga y, por ultimo,emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo. Una vez más no merece la penaentretenerse en coger las gafas de visión nocturna (punto de interés). EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO: Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del agente Smith. Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran a la ciudad.Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías de sus cadáveres. Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella para escapar. Procedimiento recomendado: En esta ocasión solamente voy a dar unas indicacionesgenerales ya que cada vez que se reinicia la misión la ubicación de Smith y de los asesinoscambia. Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas armas a la vistapuedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la escopeta SPAS y, una vez que tengasseñalada en el mapa la posición de Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas. Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y observa el mapa. Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil y otro quedeambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el inmóvil, pero ojo, no es tanfácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto. Lo primero es que en el mapa figura comopunto verde, es decir, no puedes diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve sepegara a ti. Suele rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle

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o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves, espera que se aleje,pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color butano, con un turbante, gafas oscurasy un arma en la mano. Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada partida). Localiza laentrada (un bajo con especias o telas generalmente), sube las escaleras, entra en modosigilo y sorpréndelo por la espalda. El cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte suropa, sacale la foto y coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pasepor la plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro asesino se de unpaseito por la plaza. No te acerques demasiado a la ventana, apunta desde el interior ycuando pase frielo de un solo disparo. A continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes deque llegue la policía, acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver. Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara donde esta lasalida. El “pero― es que si observas el mapa veras un punto verde que corre veloz hasta tuposición. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria mas grato que largarte corriendoa la salida pero, por si lo olvidabas, unas de las misiones es que “Smith debesobrevivir― y la verdad, ahora no esta en condiciones de defenderse. Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y apuntara un instante aSmith, tiempo suficiente para que tu te coloques a su espalda y lo dejes KO. (Se supone que Smith despertara antes que el). Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no vayas por la últimacalle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador apostado, elige la paralela y luego la de laizquierda que comunica con la primera. De esta forma, el sniper solo te tendrá a tiro elescaso segundo que tardes en ganar la puerta y entrar y no le dará tiempo a apuntar ydisparar. Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz que tapauna sección del muro. Fin de la misión. Calificación: AS. Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fíjate en que el asesino que deambula utilizaun corto túnel para pasar de una plaza a otra y que suele cruzarlo solo. Por tanto, tambiéncabe apostarse en el, pillarlo por la espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto. LA MUERTE DE HANNELORE: Una misión muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico personal de Ji, ellíder de la secta que robo el material radiactivo que, con tanto esfuerzo, recuperaste en“Túnel de ratas―.Debes coger la llave del escondite en el interior de la clínica, matar a ladoctora, esconder el cadáver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningún civil vea nada yescapar. Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrás de una barca. Entra en modo sigilo yprepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y, amablemente, se pondrá de espaldasa ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo detrás de la barca y ponte su ropa. Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a la entrada maspróxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos guardias de esa entrada sospecharan,así que no te pares). Ya en el interior entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte laropa de paciente. Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado enel mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando el guardia que

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vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la entrada del almacén y entrasolo para coger la llave del escondite, que esta nada mas entrar, en la pared de la izquierda.Sal de ahí rápidamente. A continuación debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve a la primerahabitación, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la cuesta y vuelve a preparar elsedante. Cuando el guardia despierte, sédalo por segunda vez. Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente. Hora de dirigirnos a la consulta. Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y ve a la escalera.Sube y localiza el despacho de la doctora. Al entrar te confundirá con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte (básicamente paradecirte que ponerte un riñón nuevo te va a costar prácticamente el otro). Casi enseguida seasomara a la ventana dándote la espalda. Acércate en sigilo y liquídala con el cable. Pero no todo es tan fácil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora. Arrastrando el cuerpo de la difunta nefróloga, encamínate al despacho contiguo, por lapuerta más cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final de esa habitación, otra mesa.Esconde el cuerpo detrás, es decir, entre la mesa y la pared, y tú, detrás de la puerta,agachado. El otro paciente revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y sevolverá a largar escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadáver hasta la habitación en quela mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue arrastrando a la muertapero siempre por el centro del recibidor hasta la puerta de enfrente, entonces gira a laderecha y mete el cuerpo en la primera habitación de ese lado (esta indicado muy claro en elmapa). Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitación, ponte el traje deguardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien conoces y llega a tu lancha paraescapar. Calificación: AS. Notas: Si eliminas, también con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo no perderás lacalificación de AS y, claro, no tendrás que volver a re-matarlo. También puedes olvidarte deltipo y, cuando se aleje, llegar hasta la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a lafuente que hay en el centro del patio de la clínica. Ahora bien, salir de ahí sin que te veanadie y llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Pocapaciencia hay que tener, madre mía. Allá tu. En el almacén, además, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un pequeñahabitación aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las consultas). Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso de agua.Beberá a la vuelta y morirá en el acto. HOSPITALIDAD MORTAL: Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta. Debemos infiltrarnosen el hospital en que lo van a operar (esta en una isla) y eliminarlo para después escapar. Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una escaleraascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la vuelta y comienza a subirlapero en posición de agachado y pegado a la balaustrada. Cuando llegues arriba mantente

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agachado hasta que el guardia que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha.Espera un par de segundos para que se aleje y echa a correr en línea recta. Baja un nuevotramo de escaleras al otro lado y continúa en línea recta internándote en la isla hasta queveas un camino entre las rocas a tu derecha. Síguelo hasta desembocar en el patio delTemplo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un traje naranja de sectario. Si no te hasentretenido habrá un guardia de espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo,estará lejos. Ponte el traje de sectario y sigue en línea recta por otro camino que veras anteti. Observa el punto de interés mas cercano y dirigete a el. El camino lleva a un costado delhospital donde hay una ventana. Espera a que el guardia que patrulla la zona se aleje y entraal hospital por la ventana. Estas en un almacén. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza unas escalerasde subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho del doctor Chakran (consulta elmapa). Espera a que la enfermera salga al balcón para acercarte a la puerta del despacho,forzarla y entrar. Coge la llave y, en la ultima habitación, el traje de medico. Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y baja hasta losquirófanos. Gira a tu izquierda. Los quirófanos están a la derecha, pero hay cuatro y nosabes donde tienen a Ji (cambia en cada partida). Ve a los despachos de la zona izquierda.Podrás abrir uno con la llave que cogiste. Coge un bisturí. Ahora fuerza otra habitación ysube por las escalerillas hasta los pasillos de refrigeración. Asómate por los huecos hastaque localices el quirófano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en el interior ayuda. Finalmente entra en la última estancia de esta zona, la del fondo, llega hasta el sistemaeléctrico y corta la corriente. Se hará la oscuridad. Echa a correr hacia los quirófanos y entraen el que esta Ji. Acércate a el y usa el bisturí seleccionando “operar al paciente― en lalista de acciones. Una vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramode escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la puertaprincipal y sal al exterior. Ve en línea recta, rodeando la alberca y toma las escaleras de laizquierda (las que subiste agachado la primera vez). Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar y atractivoasesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo haga, hazte a un lado, paraevitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tulancha. Calificación: AS. Notas: Es posible terminar la misión como AS sin cortar la corriente aunque es más difícil.Basta entrar en el quirófano de Ji y una vez dentro entrar en sigilo y “operarle―mientras sus guardias del interior estén de espaldas, soltar el bisturí, salir, cruzar la puertadel extremo y echar a correr escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadáver,pero en esta misión no contara como alarma. Podrás oír abajo sus gritos (Khaaaaliiii)mientras subes las escaleras. Deberás llegar a la puerta exterior y ganar la salida lo másrápido posible pues no tardaran en seguirte. REGRESO A SAN PETERSBURGO: Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko Escapar hasta el metro. Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.

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El escenario ya lo conoces, es el mismo que en “Vigilancia en San Petersburgo―. Comienzas en el andén. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y, como la otra vez,coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las mecánicas y ve al cuarto de taquillas dela izquierda. Accede a las alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superiorde la izquierda. Aquí, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista en todo elrato. Toma el callejón, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente. Veras la puertaprincipal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay guardias, date un paseo hasta ella yentra. Sube las escaleras que hay ante ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en lahabitación del final. Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es más que un muñeco de cartón con suimagen. Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha tendido unatrampa para eliminarte a ti. Pobre iluso. Sal de esa habitación y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si hubieras subido lasescaleras del principio y hubieras tomado el pasillo derecho hasta el final. Abre la puerta yentra en modo sigilo. Al fondo de la habitación, haciendo guardia frente a una ventana y deespaldas a ti, acecha uno de tus clones (17). Acércate y liquídalo con el cable. Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior. Ahora si, esta todolleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata mostaza y no roja) que se suma a labúsqueda de 47. Echa a andar despacio hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcancevisual de los esbirros echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por laque saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu tapadera. Vuelve a la puerta de acceso a la estación. Al final del camino hay unos sicarios esperandopero giraras por el túnel final de acceso a la puerta (a tu derecha) antes de que te vean. Unavez en la sala de las taquillas, vigila el mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada nomiren hacia el pasillo interior, vuelve echando una carrerita hasta el andén. Calificación: AS. REDENCION EN GONTRANNO: Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio eliminando aSergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de Gontranno. Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser AS. Eso es algoque ya has conseguido con las misiones anteriores. Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida. Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena― por una vez, puede serconcluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te atrancas propondré unprocedimiento recomendado, para lograrlo de la forma más limpia y profesional posible, sinrecibir un solo arañazo. Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable de fibra. Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te recomiendo): Espera aque los matones de la derecha comienzan a caminar y corre hacia ellos parándote justodetrás de la ultima columna del claustro (es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo

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haces bien no te descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado,se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo haga síguelo enmodo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la carrerita) te sirve para alcanzarlo antesde que llegue al final aun en modo sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portónque tienes al lado y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase lapuerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre sigiloso, alcánzalo yantes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega hasta el final, a la derecha y déjatecaer. Permanece escondido detrás del muro y cuando el guardia que pasea abajo te de laespalada, síguelo de la misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo. Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardín. Se encuentra en la zona del tutorialde “agacharse― y “subir escalas―. Es un francotirador. Ve hacia el cobertizo dondeestán tus armas y elige una de sniper. (Yo elegí, en este caso, la ballesta). Coge munición.Sal del cobertizo da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el puntode mira, apuntale a la cabeza y acaba con el. Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (había otro sicario ¿recuerdas?). Cuandoeste dando la vuelta por la parte mas alejada despachalo también con la ballesta (oasimilado). Con eso, la parte exterior esta lista. Esta es la forma más profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para tener algo deacción… Segunda: Echa a correr hasta el portón de la derecha olvidándote de los guardias, ábrelo ysigue el línea recta, dejándote caer y llegando a toda velocidad al cobertizo del armamento.Corre en zigzag para evitar que los disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve alfondo del cobertizo (esquina izquierda para evitar ser disparado a través de la ventana). Losmatones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con ráfagasintermitentes según vayan entrando (vigila la munición). Cuando solo quede el sniperelimínalo como en el procedimiento “Primero―. De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers con silenciador,la SMG SD6 y toda la munición que puedas. Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a través delportátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele haber un matónpatrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la SMG. Llega a la habitación del final,a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo alexterior, ve ahora por una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo. Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas. Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un matón deespaldas. Elimínalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro matón, pero ojo, que esteestará de frente. Se rápido con la SMG. Cruza esta puerta y sigue en línea recta en sigilo, conla espalda apoyada en la pared. Cuando veas a otro matón detrás del recodo fusilalo. Ahoradebes seguir en línea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas deentrar. Es muy posible que detrás haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo con totalrapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba. Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galería izquierda de la iglesia, izquierdasegún se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu derecha (que da a lo que vamos a llamar“galería puente― entre la izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y“limpia― de enemigos la galería puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierday veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las Ballers con

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silenciador. Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes recárgala) yvuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper favorita (en mi caso la W2000).Metele munición y regresa a la entrada de la galería puente. Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el cuerpo de 47impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galería derecha. Observa que tras latercera columna hay escondido un francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome lacabeza, elimínalo. Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galería y gíratepara encarar la galería izquierda. También veras en ella, casi al final, detrás de una columnaa un francotirador. Usa el zoom y cárgatelo. Curiosamente este, a diferencia de los demás y al igual que uno de los de abajo, tiene unarma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y utilizar: la W2000C. Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posición privilegiada en la galería puente, avanzaen sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco “te asomes― o te verán, quédate a unoscentímetros de ella) y ve localizando y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tantoa la izquierda, derecha, detrás de las columnas y alrededor de la escalera que baja al sótano.Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galería puente y sal por la puerta de enfrentea aquella por la que accediste a la misma. Al final, a la izquierda, veras otra puerta (la deacceso a la galería de la derecha). Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers consilenciador, abre la puerta y acribilla al guardia que hay justo detrás sin darle tiempo areaccionar. Con esto, debería estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece así en la pantalla destatus de misiones, es porque te has debido dejar algún sicario vivo abajo, en la iglesia. Solotienes que circundar ambas galerías (izquierda y derecha) mirando hacia abajo paralocalizarlo y eliminarlo. Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la Iglesia y sitúatejunto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la ventanita del locutorio es unapequeña vidriera con un corazón. Con tus Ballers dispara una sola vez al corazón, lo quehará salir a Sergei. La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el arma queconsideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e intercambiar disparos con elhasta que muera. Personalmente no me gusta. El tiene un escopetón respetable y, aunquetriunfaras, te puedes llevar unas buenas heridas. Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, tú echa a correr por la puertamás cercana. No le dará tiempo a dispararte. Sube las escaleras, recoge tu arma defrancotirador (siempre memoriza donde dejas las cosas), accede a cualquiera de las galeríasy espera escondido tras una columna. A continuación, sigue la evolución de Sergei a travésdel mapa, para ver donde se para. Suele acudir a la galería puente y, mas rara vez, se quedaabajo, en la iglesia, en las escaleras al sótano o detrás del altar. El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete en sigilo hastatener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una bala en la cabeza. Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es “de facto―inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le causaras ningún daño.

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Con esto la misión y el juego habrán acabado. Solo queda asistir al video final y a loscréditos… ENHORABUENA… “No se nada, no vi nada, no estuve allí, y si estuve, estaba dormido.― Refrán siciliano. “Dios ha muerto― F. Nietzsche “Juro que matare al próximo que me torture, de verdad―. Smith. Agente de la CIA

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