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Gestrandet - D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch · PDF file 2020. 4. 24. · B1/B2: Startpunkt weiß C3: Startpunkt pink B3: Kloster (Ziel) B2: Dichter Mischwald, auf- und absteigendes

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Text of Gestrandet - D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch · PDF file 2020. 4. 24. ·...

  • Abenteuer für Stufe 1 5E & Pathfinder 1 Spieler + SL

    Gestrandet

  • Gestrandet

    Dungeons & Dragons ist eine eingetragene Marke von Wizards of the Coast LLC. Pathfinder ist eine eingetragene Marke von Paizo Inc. Dieses Abenteuer kann mit den Regeln von Dungeons & Dragons 5E oder Pathfinder gespielt werden.

    Regelinformationen zu Pathfinder (deutsch) finden sich im Grundregelwerk oder auf: http://prd.5footstep.de/ (Stand 04/2020) Regelinformationen (deutsch) zu Dungeons and Dragons 5E finden sich im Players Handbook/Spielerhandbuch - Deutsche Ausgabe. Das Abenteuer stammt weder von Paizo Inc. noch von Wizards of the Coast LLC und steht ansonsten auch in keinem Zusammenhang damit. Die Markennamen werden nur deshalb genannt, damit SL die dieses Aben- teuer leiten möchten wissen, wo sie z.B. Informationen zu den verwendeten Monstern/Zaubern finden.

    Die Maps wurden mit Dungeondraft erstellt. Die Karte wurde mit Wonderdraft erstellt. Verfasser des Abenteuers: Dungeonteile Torben Jakob https://www.patreon.com/dungeonteile

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    Das Abenteuer richtet sich in erster Linie an Spielleiter, welche Anfänger in die Rollen- spielsysteme D&D 5E oder Pathfinder einführen wollen.

    Der Oneshot ist für Rollenspiel-Anfänger oder Wiedereinsteiger geeignet und für Charaktere der Stufe 1 gedacht. Der Einfachheit halber werden Spielleiter/Dungeon- Master/Meister folgend als „SL“ bezeichnet. Die Spieler werden als „SC“ bezeichnet.

    Abenteuer Vorgeschichte:

    Die Überfahrt wurde plötzlich zum Kampf auf Leben und Tot, als ein Kraken mehrmals mit seinen Tentakeln auf das Schiff einschlug. Irgendwie hast Du es in eines der Ruderboote geschafft und bist entkommen. Nach Tagen der Irrfahrt und Dehydrierung setzte stürmisches Wetter ein und der Himmel ergoss sich in Strö- men. Hohe Wellen, dunkler Himmel und ein ekelhaftes Knirschen und Krachen, als das Boot scheinbar auf Felsen auflief, sind das letzte woran Du dich erinnern kannst.

    SG = Schwierigkeitsgrad (Würfelergebnis) HG = Herausforderungsgrad (Herausforderung D&D 5E)

    Bei Gegnern steht, soweit bekannt, ein Verweis zu den Werten des jeweiligen Monsters, für Dungeons & Dragons 5E und Pathfinder.

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    ALLGEMEINE INFORMATIONEN

    Der Oneshot ist so angelegt, dass er 3 verschiedene Startpunkte hat, aber immer das selbe Ziel bein- haltet. Damit gibt es etwas Abwechslung für die SL, falls man den Oneshot öfters nutzen möchte. Auf der Map, siehe unten, ist die Insel grob in 3 Zonen eingeteilt (weiß/pink/grün).

    Zone weiß: Kämpfer, Kleriker, Barbar, Paladin... Zone pink: Magier, Zauberer, Hexenmeister, Barde Zone grün: Waldläufer, Mönch, Schurke...

    Jede Charakterklasse beginnt das Abenteuer auf der selben Map - am Strand. Die darauf folgende Map unterscheidet sich dann je nach Zone. Ziel ist das Kloster, welches sich relativ mittig auf der Insel befindet. Der/die Spieler/in sollte weder die Karte für die SL, noch die Karte für die SC zu Beginn erhalten.

    Das oberste Ziel ist es zu überleben und vielleicht auf jemanden zu stoßen, der einem helfen kann.

    Wacht der Charakter am Strand auf, weiß er nicht wo er angespült worden ist. Ob die Insel bewohnt ist oder nicht, oder ob es eine Möglichkeit gibt hier wieder weg zu kommen. Das Meer ist erst einmal keine Option mehr, da das Ruderboot zerschellt ist. Somit kann es nur landeinwärts weiter gehen. Von der Position am Strand ist das Kloster nicht erkennbar.

    Vegetation

    Die Insel liegt noch in einer gemäßigten Klimazo- ne. Die Vegetation besteht vorwiegend aus Misch-

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    wald, Büschen, und Sträuchern. Große flache Flä- chen sucht man bis auf die Strände vergebens. Das Gelände ist zerklüftet und steigt von den Stränden teils steil, teils moderat an. 2 Flüsse liefern Frisch- wasserzufuhr für den SC.

    Ausrüstung des Charakters

    Der Einfachheit halber werden wahrscheinlich vorgefertigte Charakter verwendet. Um die Ent- behrungen auf See und die unsanfte Landung am Strand darzustellen, sollte der Charakter 1 oder 2 Trefferpunkte weniger haben, als der Charakterbo- gen vorsieht. Bei Klassen die schon von Haus aus sehr wenig Trefferpunkte haben, maximal 1 Punkt abziehen.

    Der jeweilige Charakter hat das Schiff mit seiner gesamten Ausrüstung verlassen. Am Strand ange- spült liegen Waffen die nicht am Gürtel befestigt waren im Sand, nicht weit vom Charakter entfernt. Es wäre realistischer wenn einiges fehlen würde, dann müssten vorgefertigte Charaktere aber wie- derum angepasst werden. Die SL regelt dies, wie sie möchte.

    „Ein beständiges Rauschen dringt an deine Ohren und dein Mund fühlt sich an als hättest Du einen Sandhaufen verschluckt. So langsam spürst Du wie Wasser deine Beine umspült. Und da sind noch andere Geräusche. Vogelgezwitscher und ein Kla- ckern. Als Du es schaffst die Augen zu öffnen siehst Du wie wenige Zentimeter vor dir eine Krabbe ge- rade vom Strand ins Meer läuft. Du bist an Land.“

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    A5: Startpunkt grün B1/B2: Startpunkt weiß C3: Startpunkt pink B3: Kloster (Ziel)

    B2: Dichter Mischwald, auf- und absteigendes Ge- lände. Im Süden, zur Bucht, vorwiegend Büsche und Sträucher. 2 große Anhöhen begrenzen den Durch- gang zu B3 auf ein einschneidendes Tal.

    C3: Sehr langer Sandstrand mit Felsvorsprüngen durchbrochen. Sanfter Anstieg auf ein Plateau mit abwechselnd kleinen Wäldern und offener Hügelland- schaft.

    A5: Lagunenartiger Bereich, relativ flach. Vorwiegend Büsche und vereinzelt Bäume.

    A4: Gelände steigt weiter an, bis zur Hügelkette. Im Westen dichter Mischwald.

    B3: Im Westen und im Osten von 2 Flüssen umgeben. Großer Baumbestand, aber kein durchgängiger Wald. Bewohntes Kloster.

    B4: Flusslauf (Trinkwasser), kann durchwatet werden.

    Die Insel-Karte-SC kann dem/r Spieler/in gegeben werden, wenn sie den Strand verlassen und den ersten Encounter geschafft haben, oder man auf einen der hohen Felsen klettert.

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    ZONE WEISS - AM STRAND

    Zu Beginn kann der Text aus der blauen Box, von Seite 3, vorgelesen werden. Waffen die nicht am Gürtel befestigt waren liegen am Strand nahe des SC.

    Die Sonne steht hoch am Firmament und es bildet sich fast kein Schatten. Der SC kann sich erst ein- mal etwas orientieren bevor er loszieht. Wer einen der Würfe schafft, weiß, dass es wohl gerade Mit- tagszeit ist und die Sonne dort steht wo Süden ist.

    Überlebenskunst SG 10 Wissen Natur/Naturkunde SG 10

    Im Süden scheint die Insel karg und zerklüftet und vom aktuellen Standort aus wohl unpassierbar (B1). Spitze Felsen ragen empor. Der Blick nach Norden zeigt das Meer und einen längeren Sand- strand. Nach Osten scheint es ins Innere der Insel zu gehen. Kurz nach dem Strand stehen Bäume dicht an dicht. Wellenrauschen und Vogelgezwit- scher ist zu vernehmen (Gebiet B1/B2). Das Gelän- de steigt rasch steil an, wenn man sich in den Wald (B2) begibt.

    Falls vor dem Abenteuer keine Erklärungen zum Charakter von seiten der SL gegeben wurde, so sollte dies spätestens am Strand erfolgen. Was hat man an Ausrüstung, Waffen dabei, habe ich einen Trink- schlauch? Ist da noch Wasser drin,...?

    Wird der Oneshot online gespielt, macht es Sinn dem/der Spieler/in zu erklären, was die Werte beim Token bedeuten, was man selbst ändern kann und wie man auf seinen Charakterbogen zugreift. Für den ersten Fertigkeitswurf, siehe oben, sollte darauf eingegangen werden, wie der Wurf durchgeführt werden kann.

    Sind grundlegende Dinge vermittelt und der erste Teil des Rollenspiels abgeschlossen und der SC hat sich entschlossen weiter zu reisen, geht es darum, in welche Richtung er sich fortbewegen möchte.

    Das Abenteuer sieht hierfür Osten (B2) vor. Eine andere Möglichkeit gibt es bei diesem Startpunkt streng genommen auch nicht.

    Wald (B2)

    Laub- und Nadelbäume stehen dicht an dicht und spenden Schatten gegen die gnadenlose Sonne wel- che vom Himmel brennt. Wurzeln überziehen den Boden. Einige Sträucher tragen Beeren die essbar sind. Den Hunger können sie allerdings nicht stil- len. Map für Encounter nutzen.

    Würfe auf Wahrnehmung würfeln lassen, um auf Gegner aufmerksam zu werden. Überraschungsan- griffe von Gegnern und Patzer sollten bei Anfän- gern wohl überlegt sein. Rettungswürfe direkt im Kampf erklären und was deren Auswirkungen sind. Schwärme können gegen SC die keinen Flächen- schaden verursachen können oder keine Zauber einsetzen können problematisch sein. Evtl. hat SC Alchemistenfeuer dabei.

    Mögliche Gegner im Wald (auf HG/Schwierigkeit achten):

    Grottenschrat/Bugbear D&D5E: Grottenschrat, S. 152 Monsterhanbuch Pathfinder: Grottenschrat, S. 140 MHB (maximal 1x)

    Spinne D&D5E: Spinne, S. 338 Monsterhanbuch TP = 6, statt 1 Pathfinder: Riesenkrabbenspinne, S. 241 MHB III

    Zecken/Riesenzecke D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336 Monsterhan- buch (maximal x1) Pathfinder: Riesenzecke, S. 290 MHB II (maximal x1)

    Feuerkäfer D&D5E: Schwarm von Insekten, S. 336 Monsterhan- buch (maximal x1) Pathfinder: Feuerkäfer, S. 159 MHB (mehrere)

    Nicht zu viele, zu schwere Gegner platzie- ren.

    Spätestens nach dem Kampf die Insel-Karte-SC zeigen. Übergang von B2 nach B3, siehe Seite XX

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    ZONE PINK - AM STRAND

    Zu Beginn kann der Text aus der blauen Box, von Seite 3, vorge

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