40

GamesWeb.sk Apríl 2012

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Sumár mesačných článkov slovenského herného portálu GamesWeb.sk

Citation preview

Page 1: GamesWeb.sk Apríl 2012
Page 2: GamesWeb.sk Apríl 2012

APRÍL 2012

PREVIEW&DOJMY004 Amnesia: Machine for Pigs006 Crysis 3

RECENZIE008 Saints Row The Third: Gangstas in Space (DLC)010 Silent Hill HD Collection012 Soul Calibur 5014 Ninja Gaiden 3016 Resident Evil: Operation Racoon City020 Legend of Grimrock022 The Witcher 2 Enhanced Edition

HARDWARE034 MSI opäť ukradla svetovú pozornosť035 Toshiba oznámila herný notebook036 Novinky za mesiac Apríl

OBSAH

http://twitter.com/GamesWeb_SK

twitter

https://www.facebook.com/GamesWeb.sk

facebook

http://www.gamesweb.sk

web

Nájdete nás...

Page 3: GamesWeb.sk Apríl 2012

ZAMYSLENIE024 Diagnóza: schizofrénia025 Sila je v rukách ľudu027 Vivat GOG!029 Retro kobky032 Papier náš old-schoolový

004 006

020

008 022

Gangstas in Space

Legend of Grimrock

Amnesia Crysis 3

The Witcher 2: Enhanced Edition

Page 4: GamesWeb.sk Apríl 2012

4PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

00

APRÍL 2012

Na začiatok si osviežme pamäť apripomeňme si, čo spáchali ľudiaz Frictional doteraz. V prvomrade ide o trojdielnu hororovúsériu Penumbra, ktorej prvý diel snázvom Overture bol pôvodnekoncipovaný predovšetkým akotech demo. To malo predstaviťprednosti ich vlastného enginuHPL, ktorý pomenovali podľa au-tora hororových poviedok H.P.Lovercrafta. Keďže však prváPenumbra hlavne vďaka originál-nym hrám s fyzikou a zapracov-aním realistického nasvieteniauspela, autori sa rozhodli predruhú aj tretiu epizódu, priktorých doslova tuhne krv vžilách. V roku 2010 však prišli sčímsi nečakaným – Penumbruvystriedala nová séria s názvomAmnesia, ktorá sa zapísala akojedna z najstrašidelnejších hierposledných rokov a získalamnožstvo ocenení aj od na-jpoprednejších herných maga-zínov. Preto bolo jej pokračovanieuž len otázkou času.

„Nie je to priame pokračovanie vzmysle, že nadväzuje na príbehAmnesie. Nezahrňuje pôvodnépostavy,“ prezradil scenáristaDear Esther, Dan Pinchbeck zthechineseroom. Ďalej dodal: „NaAmnesii (The Dark Descent) sommiloval to, že prvú polovicu hryste strávili zisťovaním, o čovlastne ide v štýle 'skutočne ne-

tuším, o čo ide a nepáči sa mi to'.V druhej polovici ste si vraveli'viem, čo ide a radšej by som siprial opak'.“

Autori čerpajú inšpiráciu prescenár novej Amnesie: A MachineFor Pigs odvšadiaľ, čo len trochuzaváňa hororom. Výslednápodoba preto znie skutočne zaují-mavo, aj keď si niekto možnopovie, že je trochu pritiahnutá zavlasy. Tu však Dan Pinchbeck od-kazuje, že je to presne jehozámer, keďže viacerých názovspolu so zápletkou prekvapil –vraj nám všetko začne dávať zmy-sel, až keď si hru vyskúšame. Kaž-dopádne, príbeh sa odohráva vLondýne v roku 1899, teda 60rokov po udalostiach minuléhodielu. Ocitáme sa v koži bohatéhoindustrialistu Oswalda Mandusa,ktorý sa vracia z nepodarenej atragicky zakončenej expedície vMexiku. Z nej si priniesol okremsužujúcej horúčky taktiežneustále nočné mory, v ktorých samu zjavuje akýsi stroj. Keď sa jed-ného dňa prebudí, zmetený zosvojich snov zisťuje, že prešli celémesiace a len ťažko si vybavujesvoje posledné spomienky. V mo-mente, keď sa rozhodne vstať zpostele, ožíva tajomný stroj a jehonočná mora sa stáva sku-točnosťou.

Viac sa o dejovej línii nevie, avšak

dostupná štvorica screenshotovprezrádza, že prostredie budeopäť striktne zahalené dotmavých farieb. Nebudú chýbaťani rôznorodé priestory, od tem-ných úzkych chodieb „zdo-biacich“ zmasakrované prasatápo priestranné pivnice a mo-menty, v ktorých neuvidíme anina krok, sú samozrejmosťou. Am-nesia spolu s Penumbrou oddávnaučia hráčov hospodáriť sakýmkoľvek zdrojom svetla, keďžejedným z úhlavných nepriateľovhlavnej postavy je tma. Čímmenej svetla, tým viac desivýchpredstáv, tým viac možných nepri-ateľov a hlavne – hrozba, že sazbláznite. Však čo môže byťhoršie, než čiernočierna tma, v in-ventári ani jedno kresadlo a vŕz-gajúce kroky idúce vašimsmerom? O to desivejšie celásituácia vyznie, keď aj rozsvietitea vo vašom okolí žiaden viditeľnýdémon alebo čokoľvek iné.

Avizovaný HPL engine budesamozrejme použitý aj v A Ma-chine For Pigs, konkrétne jehodruhá verzia, ktorá poháňala ajpredošlú Amnesiu. Po technickejstránke ponúkne engine vlastnévylepšenie techniky vykresľovaniaobjektov s názvom Coherent Hier-achical Culling, ďalej je toshadow mapping (realistickétieňovanie objektov) a efektyScreen Space Ambient Occlusion,

AUTOR: JuRAJ "DuRi" DoLniAK PREVIEW

INFO *Výrobca: Frictional Games *Distribútor: TopCD *Platformy: PC*Žáner: Akčná adventúra *Dátum vydania: 31-10-2012

Nezávislý tím Frictional Games sa po obrovskom úspechu Amnesie opäť vracia do tohto desivého uni-verza, aby nám predostrel osud ďalšej postavy čeliacej svojim najhorším predstavám. Druhý diel nesienázov A Machine For Pigs a okrem spomínaných Švédov na ňom spolupracujú skúsení autori indie záleži-tosti Dear Esther. Inými slovami, výborná dvojica na to, aby sme si nachystali aspoň jedny trenky navyše.

Page 5: GamesWeb.sk Apríl 2012

ktoré mali za následok vyššiu hard-warovú náročnosť. Uvidíme, či saautorom podarí HPL engine opti-malizovať o kus lepšie než minule.Poprednou devízou enginu jevýborná fyzika, ktorá sa stalapoznávacím znakom štúdia Fric-tional. S grafickou stránkou súvisíaj video nižšie, ktoré predstavujetvorbu a nasvietenie objektov. Hu-dobnej zložky nadchádzajúcehopokračovania sa chopila skladateľkaJessica Curry, ktorá zložila aj sound-track k adventúre Dear Esther.

Amnesia: A Machine For Pigs je vpríprave od decembra 2011 pre PCa jej vydania by sme sa mali dočkaťtúto jeseň (odhaduje sa hal-loweenske vydanie). Nižšie nájdetekrátke interview s ThomasomGripom, za ktoré ďakujemečeskému vydavateľovi hry TopCD.

Otázka: Ako a kedy vlastnevzniklo štúdio Frictional Games?

Povedal by som, že to začalo asipred 6 rokmi (mám pocit, ako by to

bolo v nejakom inom živote), keď mimôj kolega Jens Nilsson začalpomáhať s tvorbou zvukov pre môjhobby projekt zvaný Unbirth (nikdysme ho nedokončili, ale časť z nehoprežila a dala vzniknúť sérii Penum-bra). Potom sme sa dali dohromadya pracovali na technologickomdeme Penumbry. Demo malo takýohlas, že sme sa rozhodli vytvoriť zneho komerčnú hru. Vtedy sme ksebe pribrali Antona Adamsa (ktorýteraz pracuje pre Funcom). Vjanuári 2007, po zhruba 7 mesia-coch práce na Penumbra Overture,sa oficiálne zrodilo štúdio FrictionalGames.

Otázka: Netvory v Amnesii znejúa vyzerajú dosť strašidelne. Od-kiaľ ste vzali inšpiráciu pri ichnávrhoch?

Som rád, že vás tak desia :-) Našímúčelom bolo vziať ľudské telo a po-divne ho znetvoriť, takže by hráčsíce poznal, že šlo pôvodne očloveka, ale zároveň by videl, žetakto by človek nemal vyzerať. V

živote sme tak zvyknutí stretávaťiných ľudí, že nás akákoľvekanomália na ľuďoch dokáže ľahkovyviesť z miery. Toho sme sa snažilidosiahnuť, aby naše monštrum vyz-eralo desivo.

Otázka: Keby ste mohli spraco-vať v hre akýkoľvek hororovýfilm, ktorý by to bol?

Bolo by zaujímavé spracovať niečoako Hard Candy, ale jeho téma jetak znepokojivá, že si nie som istý,že by som to skutočne chcel robiť (atakisto by sme to dosť ťažko predá-vali). Napínavá hra by sa ale dalaurobiť podľa pôvodného filmu Alien.Jediný netvor, ktorý zdecimuje celúposádku lodi, na tom by sa dalpostaviť nejaký zaujímavý hernýsystém.

APRÍL 2012

Page 6: GamesWeb.sk Apríl 2012

6PREVIEW&DOJMYWWW.GAMESWEB.SK

00

APRÍL 2012

Pôvodne PC exkluzivita Crysis do-bila minulý rok aj konzoly avšetkým haterom vytrela zraktým, čo na nich dokázala. Rokystaré herné zariadenia od Mi-crosoftu a Sony si síce prešliťažkou skúškou, no výbornépredaje a vrelé prijatie kon-zolových hráčov tvorcov lenutvrdilo, že tiahnuť so sériou dotýchto vôd sa oplatilo. Ďalší veľkýprojekt od Cryteku, z ktorého sanakoniec vykľulo Crysis 3, sa na-priek možným prekvapeniam opäťdostaví popri PC platformy aj naXbox 360 a PlayStation 3 aponúkne ešte epickejšie avizuálne krajšie divadlo. Ktovie, čiešte stihne z aktuálnych konzolpred ich koncom vyťažiť ab-solútne maximum. Okremspomenutých platforiem sa objav-

ili náznaky Nintendo Wii U verzie,avšak túto špekuláciu berme srezervou.

Crysis 3 je situovaný do obdobia24 rokov po udalostiach druhejčasti, čiže sa ocitáme v roku 2047a aj keď boli ohlasy fanúšikovskôr „džungľového“ charakteru,Crytek zase raz stavil na NewYork. V tomto smere nás ale upo-zorňuje, že napriek tomu, že tonebude džungľa v pravom slovazmysle, dlhé roky chátrajúce uliceVeľkého jablka sa podpísali na ichvzhľade, ktorým nechýbajú po-rasty všetkých tvarov, dažďovépralesy či dokonca celé rieky.

Dajte zbohom Alcatrazovi z Crysis2, ak sa pýtate, kto sa skrýva podmaskou vojaka v nanoobleku na

prvých screenshotoch z tretiehodielu, odpoveď znie – Prorok. Tensa vracia do New Yorku kvôlipomste a ťažko z prvotných infor-mácií usúdiť, či sem jeho cestavedie prekaziť plány ľudskejchamtivosti alebo odvrátiť ďalšiumimozemskú katastrofu. Isté je,že v uliciach veľkomestanarazíme tak ako minule aj nanepriateľov z organizácieC.E.L.L., aj na alienov. Vovšeobecnosti sa dá povedať, žeProrok je lovec, ktorý na svojejmisii čelí doslova každému. Avizo-vaná korporácia C.E.L.L. sa odminula zjavne nepoučila a ten-toraz sa z nej stal ešte tvrdšíoriešok. Nová tvár New Yorku,ktorá dokopy tvorí obrí komplex snázvom Nanokopula, je z veľkejmiery práve jej robota. Pôvodný

AUTOR: JuRAJ "DuRi" DoLniAK PREVIEW

CRYSIS 3INFO *Výrobca: CryTEK *Distribútor: Electronic Arts *Platformy: PC, PS3, Xbox 360

*Žáner: FPS *Dátum vydania: N/A

Sľúbená pondelková premiéra v súvislosti s technologicky vyspelou first-personakciou Crysis je tu a nemecký Crytek v spolupráci s EA s radosťou predstavujú aoficiálne potvrdzujú už minulý týždeň načrtnutý tretí diel, ktorý sľubuje byť„najväčším blockbustrom budúcej jari“.

Page 7: GamesWeb.sk Apríl 2012

účel na ochranu obyvateľstva je lenprostou zásterkou oveľa drsnejšíchdôvodov, keďže sa C.E.L.L. chce ne-jakým spôsobom prostredníctvommimozemských technológií zmocniťvlády nad celým svetom. Jadropríbehu sa teda zatiaľ javí pomernebéčkovo, aj keď dejová linka nie jevonkoncom prioritou Cryteku.

New York po novom ponúkne zosvojej majestátnosti podľa CevataYerliho oveľa väčší kus než tomubolo minule. Celá Nanokopula, vterminológii Crysis 3 známa aj akoKopula slobody, ponúkne 7 rôznychlokalít, ktoré autori prezentujú slo-vami: „V Kopule slobody, 7odlišných a nebezpečných prostredítvorí celok známy ako Sedemdivov.“ Nové prostredie so sebouprinesie aj nové a svojim spôsobomnevyhnutné možnosti taktizovania.V sérii sa udomácni novinkazbraňového arzenálu – špeciálnyluk, s ktorým zažijeme veľa zábavy.„Tento nový nebezpečný svet sivyžaduje lepšie zbrane a taktiky.Prorok bude využívať smrtiaci kom-binovaný luk, vylepšený nanoobleka ničivé mimozemské technológie,aby sa stal najvražednejším lovcomtejto planéty,“ prezradil Yerli.

Crysis 3 pobeží na dychberúcomCryEngine 3, ktorý sľubuje precíznyvizuálny zážitok. Mesto bude preky-povať detailmi, každá z dostupných

oblastí bude oplývať svojskou at-mosférou a neopakovateľným spra-covaním. „S využitím najnovšejtechnológie CryEngine 3 smeschopní predniesť 7 jedinečnýchmotívov, ktoré ponúkajú vizuálneúžasný gameplay. Nemôžeme sadočkať, až si ho hráči okúsia navlastnej koži,“ tvrdí Yerli.

Detaily o chystanom multi-playerovom móde ponúkla ozná-mená limitovaná Hunter edícia,ktorá po vzore ďalších EA titulovponúkne dodatočný in-game obsah.Ten zaručuje hráčom „vybaveniepre ultimátneho lovca v multiplay-eri“, ktoré obsiahne skorší prístup kluku a k tzv. Hunter verziinanoobleku. Limitovaná edícia budedisponovať aj troma DLC balíkmi –Stalker Pack, Overkill Pack a Preda-tor Pack. Každý z nich so špeci-fickou novinkou v podobe zbraní čipsích známok.

Crysis 3 sa na trhu objaví vpriebehu jari 2013 a Cevat Yerli hooznačuje za „vzrušujúcu zmes sand-boxu, pokročilej akcie a vyspelejľudskej a mimozemskej hi-techvýzbroje, ktorú budú hráči FPSmilovať“. K tomu niet čo dodať,snáď len, že pevne držíme palce.Viac detailov spoločne s debutovýmtrailerom nás zastihnú v priebehutýždňa.

APRÍL 2012

Page 8: GamesWeb.sk Apríl 2012

8RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

APRÍL 2012

Saints Row: The ThirdAUTOR: MiChAL "MiCKThEMAGE" nEMEC PLATFORMA: PC

GANGSTAS IN SPACE

Zábava, nespútaná, násilná, dalo by sapovedať, že je takým etalónom kultúrykriplov. Skrátka bezprecedentné násilie zaúčelom zábavy. Ono sa vlastne niet čo diviť, žeSaints Row The Third patrí k najzábavnejšímhrám minulého roka. Aj keď sofistikovanýmhumorom nevládne, pri jej hraní máteneustále debilný úsmev na tvári. Ostatnetohto trendu sa drží i posledné DLC k tejtohre. Je to zábavná jazda, ale...

Brzdi kámo, jaké ale? Čo to zase počujem? Ty jedennevďačný skur... Ne, sme v slušnom médiu, alechlape, poviem ti... JA som ťa pozval k parádnemunakrúcaniu najnovšieho trháku (s mojou najžiarive-jšou maličkosťou v hlavnej úlohe) a ty sa mi chcešodvďačovať s ale? Len ma už neser...

Ach, vidíte to, byť recenzentom nie je ľahké. Kvôlijednému DLC človek zapredá aj dušu a stane sačlenom 3rd Street Saints. Ale netreba mať strach.Stále som váš nezaujatý a neovplyvniteľný recen-zent, ktorý sa zúčastnil divokej jazdy pri nakrúcanítreťotriedneho akčného trháku. Saints Row: TheThird nie je v žiadnom prípade realistická a užvôbec sa nesnaží byť logická – teda vo vzťahu knášmu reálnemu svetu. A DLC „Gangstas in Space“v tomto trende pokračuje. Ak vám je náhodou názovtrochu povedomý, tak už zhruba viete, čo môžetečakať. Áno, záverečná misia hlavnej hry zdieľa totonázvoslovie a DLC je pokračovaním, kde sa musíprotagonista vysporiadať s inváziou z vesmíru.

Vlastne, ani tak nejde o inváziu ako o šialenéhorežiséra, ktorého vízia je zrejme v čo najrealisticke-jšej akcii, a preto posiela na protagonistu v podstatereálnu armádu. Miestami. Čo všetkými obľúbenýboss aj patrične komentuje. Nie, že by mu to boloľúto, veď je to psychopatický sociopat. Náplň ostávanezmenená, menia sa však trochu kulisy, ale zábavaje to stále rovnaká. Samozrejme každá misia by sadala jednoducho opísať, niečo ako: jazdíš na miestoA, strieľaš, strieľaš, ničíš, vyhadzuješ do vzduchu,letíš na miesto B, ničíš, strieľaš a znova ideš namiesto C...no, skrátka myslím, že sa chápeme.Náplň je skrátka rovnaká, ale stále rovnakozábavná. Ostatne, môžete odstreľovať aj členov fil-mového štábu, to už skrátka nemôže byť zlé. Alebo?

Silou Saints Row je (minimálne už od druhého dielu)dialógová stránka hry, ktorá je i tentoraz na veľmivysokej úrovni. Dialógy a hlášky, skrátka ťahajú celéDLC do úplne inej roviny. Problém však je, že je topríliš krátke. Veľmi zábavné, chytľavé, ale krátke.

00

Page 9: GamesWeb.sk Apríl 2012

900RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Čo s tým?

Ty do prdele, že krátke?! Ja ti snáďuž odstrelím tu tvoju blbú, recen-zentskú držku. Krátke, čo by si,sakra, chcel? Aby som furt niekamlietal hore - dole ako úplný debil?Ma ne...to. Šak sa na to pozri, ne!Natáčame film a režisér je úplnýmagor. Medzi nami, kto neni, že?Všetko parádne vybuchuje, mi-mozemšťansky sú sexy, krv strieka,ľudia umierajú a je pri tomnáramná sranda. Čo sa ti -cen-sored- nepáči? Ja ho asi zabijem,on ma bude ešte -censored- cen-zúrovať? Tak to je sila, teda fakt.Bol som to ja, čo ťa prijal do našejpartie. Vďaka MNE, si terazčlenom 3rd Street Saints a ty sami takto odvďačuješ? Chlape, to jena guľku do hlavy a vieš, že ja saneserem!

Áno to by bolo nepríjemné a neže-lané, má to však jeden háčik. Ty siv podstate ja, takže - šéfe - pokiaľby si ma chcel odstrániť, tak...Myslím, že to netreba ďalejrozvádzať. Vráťme sa radšej späť kakcii, resp. veciam, ktoré by mohlipotencionálnemu záujemcovivadiť. A poprosil by som nechať či-tateľov na žive - najlepšie. Nie je toako achievment za likvidáciu fil-mového štábu. Za nebohého či-tateľa nič nebude. Ale späť doakcie. Problém, ktorý by s týmtoDLC mohla mať istá skupinahráčov je ten, že sa v podstatenaozaj jedná o tú istú zábavu, spodobnými rekvizitami, ktoré súlen povrchovo upravené. Laser jelaser, síce inak vyzerá a má inúfarbu lúča, ale inak sa nijako nelíšiod toho, čo už v hre je. Čo platí aj

o poletuchách, ktoré sa funkčnenelíšia od tých patriacich STAGu.Nuž a napokon je tu jedna sympat-ická, fialová, sexy slečna. Uhm, nieje mŕtva. Prečo? No je fialová asexy! Čo prečo? Lebo Saints Row!Nakoniec teda nič nové podSlnkom, ale stále výbornezábavné.

Prečo stále opakujem, že je tozábavné? Pretože to je dôvod exis-tencie Saints Row - byť nekorektnezábavný, úchylne vynaliezavý atrochu sa opakujúci. Presne také jei - zatiaľ posledné - DLC. Otázkouostáva, pre nerozhodného čitateľa,či sa to vlastne celé oplatí. Poviemto takto - pokiaľ máte už zakúpený“season pass”, tak v podstate uždávno nič neriešite a určite užmáte dohrané. Pokiaľ nie, takzáleží od toho ako strašne si celéprostredie Saints Rows užívate. Akstrašne, tak určite vás “Gangstasin Space” nesklame, i keď možnosi poviete - tak ako recenzent, žepokojne to mohlo byť aj dlhšie. Aknie tak veľmi, potom odporúčampočkať na nejaké tie masovéSteam zľavy - už nebude prečováhať!

7*Výrobca: Volition *Distribútor: THQ *Platformy: PC, PS3, Xbox 360*Multiplayer: áno *Lokalizácia: české titulky *Web: www.saintsrow.com

PLUSY+ je to -censored- Saints Row+ dialógy+ zábavná akcia

MÍNUSY- mohlo byť trochu dlhšie- nové veci sú v podstate funkčne rovnaké s pôvodnými

APRÍL 2012

Page 10: GamesWeb.sk Apríl 2012

APRÍL 2012

SiLEnT hiLLAUTOR: BoRiS "BLADE" KiRov PLATFORMA: XBoX 360

HD COLLECTION"Do pi...!" Hlasito som zvolal v okamihu, keď sa mi popod nohy znenazdajkypreplazil nechutne zdeformovaný patient demon. Monštrum, ktoré mi svo-jim hnusným zvukom a neprirodzeným pohybom naháňa strach už z diaľky,je totižto ešte nepríjemnejším v momente, kedy padne zdanlivo mŕtve nazem. Holt, taký je už ale Silent Hill 2 - nepredvídateľný a hrozivý až domorku kostí. A pritom k vytvoreniu skutočne nepríjemných pocitov depre-sie a strachu nepotrebuje ani hektolitre krvi, ani excesívnu brutalitu, či anidnes veľmi populárne "šokové" momenty. Vystačí si len s majstrovsky bu-dovanou atmosférou a príbehom, ktorý aj dnes nemá v žánri absolútne ži-adnu obdobu.

Jeho mladší braček, Silent Hill 3, už síce po stránkedeja až tak neexceluje, avšak tento deficit si vy-nahrádza majstrovsky dekadentnými a krajne mor-bídnymi výjavmi, neraz hraničiacimi až s čistýmšialenstvom. Šialenstvom, po absorbovaní ktoréhobudete tak psychicky vyvedení z miery, že mnohýmz vás pomôže až vyhľadanie odbornej lekárskej po-moci. Možno sa teraz pýtate, prečo tu riešim dvakonkrétne diely dnes už 8-dielnej hororovej ságy.Nuž, odpoveď je až detinsky jednoduchá - Konaminám totižto v týchto dňoch pripomína najslávnejšiuéru série Silent Hill prostredníctvom HD remakovuvedenej dvojice iterácií, ktoré -ako už zrejmetušíte- sú aj dnes, v dobe audio-vizuálnych orgií, na-toľko fantastickými hernými zážitkami, že im s ra-dosťou odpustíte aj tých pár nedostatkov,vyplývajúcich z ich pokročilého veku.

Zub času sa však istotne nepodpísal na kvalitepríbehu, ktorý je najmä u SH2 zrejme tým najzásad-nejším argumentom, prečo si tohto survival"starčeka" (opätovne) zahrať. Story, pojednávajúca oJamesovi Sunderlandovi, mužovi, hľadajúcom svojumŕtvu ženu, je totižto natoľko odlišná od okultnejtematiky, tak typickej pre ostatné SH diela, žemožno aj práve vďaka tomu sa radí medzi to úplnenajlepšie, čo sa na poli survival hororov kedyurodilo. Ja osobne som si príbeh zdeptaného hrdinuna ceste za prekvapivým rozuzlením užíval aj teraz,x-rokov po jeho oficiálnom uvedení na platformuPS2 a dnes, po skúsenostiach s otrasným Downpour,už viem aj veľmi presne identifikovať dôvody, prečotomu tak je: minimalizmus, ktorý vás núti k vlastnejinterpretácií a majstrovsky zvládnutá gradácia, voveľkej miere podporená kvalitným scenárom avýborne zvolenou tematikou.

Uvedené kvality badať aj v prípade tretieho dielu,

avšak ten sa v rovine príbehu -narozdiel od prak-ticky bezchybného predchodcu- potýka s hneďniekoľkými závažnými problémami. Azda tým na-jväčším z nich je jeho priama dejová prepojenosť naprvý diel. Kto ho nehral, síce bude story trojky viacmenej chápať, avšak unikne mu až nezdravo veľadôležitých detailov a faktov. Druhým významnejšímnedostatkom je podla mňa až zbytočné orientovaniesa na kult a veci okolo neho - myslím si, že prvýSilent Hill túto problematiku rozoberal až až a pretomi druhé kolo prakticky o tom istom až tak neš-makovalo. Našťastie, tieto výtky sú čiste len subjek-tívnymi a pokiaľ ste ako praví fanúšikovia Silent Hilljednotku zdarne dokončili, budete dej trojky žrať ajs navijakom. Je ale objektívna pravda, že práve popríbehovej stránke je Silent Hill 3 asi najslabším zcelej svätej trojice - to však ale neznamená, že bybol automatický aj zlým. Skrátka, je to taký herný"Chrám Skazy" - síce milovaný, ale z globálnehohľadiska stále len ten tretí naj.

Oblasť, v ktorej sú si však oba remasterované dielyrovnocennými, je bez diskusii skvelý dizajn lokácií,ktorý dáva vzniknúť naozaj tiesnivej, nervydrásajúcej atmosfére. Či už teda budete prechádzaťdobre známou nemocnicou, klaustrofobickým apart-mánovým domom, metrom či nepríjemne prázdnymnákupným domom, za každým sa dočkáte tak lahôd-kových pocitov hrôzy, že si ani neuvedomíte, akotieto hry s úspechom obstáli v boji s dnešným horo-rovým mainstreamom, silne si zakladajúcim navšadeprítomných šokoch a skriptoch. Nie. Niečopodobné v Silent Hilloch 2 a 3 nehľadajte - iba poc-tivo budovanú atmosféru, v drvivej väčšine ťažiacu ztak dobre známeho strachu z neznámeho. Zabudniteteda, žeby boli lokácie oboch uvedených titulov bo-hato osvetlené - až na obmedzený dosah vašejbaterky sa totižto budete väčšinu hry pohybovať v

10RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 11: GamesWeb.sk Apríl 2012

totálnej tme. No a ako už bývazvykom, práve "cmota" je ideálnouživnou pôdou pre tie najodporne-jšie bytosti, aké kedy tento svetvidel.

Nebudem vám klamať - v okamihu,kedy som tesne v závere SilentHillu 2 bol nútený zdolávať určitúsekciu bez akýchkoľvek zbraní čipomocného osvetlenia, nebolo mivšetko jedno. Akonáhle som teda vtemnej chodbe uzrel siluety dvoch,nehybne a v tichosti stojacich man-nequinov, doslova mi stuhla krv vžilách a čiste z inštinktu som hruzapauzoval. Tak neskutočnecreepy na mňa uvedené bytosti za-pôsobili. Lepšie to však nebude aniv prípade ostatných obyvateľovSilent Hill - či už na začiatku re-cenzie spomínaný patient demon,sestričky, morbídne spuchnutý in-sane cancer (ou, aké to príznačnémeno) či legendárny pyramidhead, každý jeden obyvateľ SH2alebo SH3 má v danom univerzesvoje logické opodstatnenie amožno aj práve preto z nich behámráz po chrbte častejšie, než je natento žáner zvykom. Holt, autoriskrátka veľmi dobre vedeli, čodizajnami kreatúr chcú v hráčochvyvolať a myslím si, že aj dnes, vére high-end grafík, je pohľad namonštrá Silent Hillu rovnakoznepokojujúcim, ako v čase oficiál-neho uvedenia oboch hier na trh.

Z hľadiska herných mechanizmovostala HD Collection verná orig-inálnym princípom, čo v praxi zna-mená nie len kostrbaté ovládanie(našťastie však doplnené omožnosť alternatívnej schémy) čitriviálny, jedno-tlačítkový súbojovýsystém, ale aj nie príliš prívetivýinventár. Ako odveký fanúšik sérietieto dnes už archaické prvky sláskou prehliadam, avšak viem siživo predstaviť, ako človek neznalýSilent Hillu, bude s týmito old-genmechanizmami zvádzať neprí-jemne tuhý boj. Nuž, to je ale daňza to, že si oba diely vo svojej HDpodobe zachovali svoj neza-meniteľný štýl, vďaka ktorémudostanú aj dnešní hráči možnosť sana vlastnej virtuálnej kožipresvedčiť, že s troškou umu jemožné aj s minimalistickou dávkou

efektov (a za statickej kamery!!)vykúzliť naozaj hustú atmošku. At-mošku, u ktorej sa nejeden slabšíjedinec poserie... od strachu,samozrejme.

Azda najslabším článkom tejto be-zosporu výbornej kolekcie, jefunkčná kvalita jej technickéhospracovania. Porty oboch hier fun-gujú relatívne stabilne, avšakneprimerane častá zabugovanosťvo forme výpadkov textúr, efektovči hudby im neumožňuje vyniknúťtak, ako za čias ich najväčšej slávy.

Niekomu bude vadiť aj slabáúroveň animačiek či kvalita dabin-gov (ako nových, tak aj tohostarého), avšak keď si zoberiete doúvahy fakt, ze obe hry vyšli predcca 10timi rokmi, musíte chtiacnechtiac nad týmito nedostatkamiaspoň čiastočne prižmúriť oko. Zhľadiska samotnej grafiky však re-makeri odviedli naozaj dobrúprácu a až na menšiu detailnosťpostáv a niektorých textúr vyzer-ajú oba Silent Hilly naozaj skvelo aurčite vám svojim vizuálom zraknepoškodia. Obrovskú pochvalu sipotom určite zaslúži aj výborný 5.1mix audio-stopy, ktorý z môjho po-hľadu tvorí až 60 percent celkovejatmosféry série a bez neho bySilent Hill nebol ani zďaleka tak

strašidelným, akým v skutočnostije.

Psychologický horor vo svojej na-jlepšej podobe. Asi tak by sa dalioznačiť obidva diely aktuálnejSilent Hill HD kolekcie, ktorá sícev očiach mnohých len parazitujena zašlej sláve tejto značky, avšakkaždý, komu ide v prvom rade okvalitný herný zážitok, by ju určitenemal obísť. Jasné, ma viacerotechnických problémov, jasné, mázastaralé herné mechanizmy,jasné, nie je tak vyčačkaná, ako je

dnes zvykom. Kúzlo pôvodnýchSilent Hillov však nespočíva v ichzovňajšku, ale predovšetkým v ichvnútri. A to je aj napriek veku stálenatoľko desivým a znepokojujúcim,že vynechať oba zremakované tit-uly len kvôli predsudkom, by boloz pohľadu fanúšika survival horo-rov naozaj fatálnym hriechom.Urobte si teda radosť a s láskou sizaspomínajte na časy, kedy tentožáner naozaj niečo znamenal!

8*Výrobca: Konami *Distribútor: Konami *Platformy: PS3, Xbox 360*Multiplayer: nie *Lokalizácia: nie *Web: N/A

PLUSY+ príbehy a atmosféra+ dizajny lokácií a monštier+ podmanivo hororový audio-vizuál

MÍNUSY- zastaralosť herných mechanizmov- menšie problémy technického charakteru

APRÍL 2012

110RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 12: GamesWeb.sk Apríl 2012

APRÍL 2012

SouL CALiBuRAUTOR: BoRiS "BLADE" KiRov PLATFORMA: PLAYSTATion 3

5Niektorí možno budú namietať, avšak faktom je, že bitkárska séria Soul Cal-ibur v posledných rokoch nepríjemne stagnuje. Akoby autorom po čase došlinápady, ktoré by ju posúvali vpred - síce nám s každým novým dielom prinášajúnejaké tie zmeny, avšak vo väčšine prípadov sú natoľko nevýraznými, že to navýrazne oživenie gameplayu naozaj nestačí. A pritom dostať rokmi overenúznačku po rokoch opäť na výslnie nie je až taký problém - stačí sa pozrieť naminuloročný Mortal Kombat a hneď vám musí byť jasné, o čom že to točím.

Je preto neprekvapivým, že podobnú obrodu somočakával aj v prípade najnovšieho dielu spomí-naného Soul Calibru, ktorý okrem hosťujúcej stár zAsassin´s Creed, Ezia Auditoreho, sľuboval nie lenprepracovaný singleplayer, ale aj hutne vylepšenémechanizmy súbojov. Či sa však autorom aj naprieksnahe podarilo nadviazať na úspech spomínanéhoKombatu, to sa už dozviete na nasledujúcich riad-koch.

Zrejme prvý herný mód, kam väčšina z vás povložení hry do mechaniky zavíta, bude Story mode.Jeho príbeh sa odohráva 17 rokov po udalostiach zminulého dielu a preto istotne neprekvapí, žehlavnými hrdinami prezentovanej story sú pre-dovšetkým potomkovia postáv zo Soul Calibru IV,resp. ich napodobitelia. Po obsahovej stránke vásčaká 20 kapitol, ktoré sú navzájom prepojené pre-važne statickými story-boardami, iba sem tamnahradenými nejakou tou fešnou animáciou. Čiže,vzhľadom na žáner je to viac menej štandard, ktorýsamozrejme na Story mód Mortal Kombatu nemáani omylom - a to nie len z hľadiska jeho dĺžky (SC5

story prejdete za 2-3 hodky, MK vám vydrží rovných6) ale aj celkovej komplexity. Ostatné variantyurčené sólovkárom, menovite teda arcade mode aquick battles, sú tu potom už len tak povediac dopočtu, keďže ani jeden z nich nedokáže upútať naviac, než len pár krátkych okamihov.

Áno, platí to aj o spomínanom arcade, ktorýnarozdiel od svojo bračeka z Mortal Kombatu neob-sahuje u bojovníkov absolútne žiadne príbehovéomáčky, takže v podstate ide len o randomposkladané súboje, oštemplované uvedenýmnázvom. Perlička v podobe hard-core modu Leg-endary Souls, v rámci ktorého si to rozdáte so sed-mičkou super-ťažkých prevažne bossov, tu potomsíce pôsobí ako vcelku solídna výzva, avšak pochy-bujem, že by sama o sebe bola dôvodom na to si hruvôbec kupovať. Singeplayer nového Soul Calibruteda viac menej neprekvapil ani v dobrom, ani vzlom, čo síce mnohým hráčom postačí k radosti,avšak mne po skúsenostiach s nepomerne bohatšímMortal Kombatom to už rozhodne nestačí a od bo-jovky dnes už požadujem predsa len viac.

12RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 13: GamesWeb.sk Apríl 2012

Našťastie, drvivá väčšinafanúšikov tohto žánra si bojovkynekupuje pre ich single zložku, alepredovšetkým pre ich multiplayer.A ten je v prípade Soul Calibru 5viac než výživným sústom, voveľkej miere podporeným citlivými,ale bezosporu dobre navrhnutýminovinkami v samotných hernýchmechanizmoch. Odhliadnuc odtradičných ranked a non-rankedmatchov či nového a bezosporuskvelého lobby "Global Colosseo"je to totižto gameplay, ktorý manútil aj napriek prevažujúcimporážkam sa k titulu sústavne vra-cať. Dôvodov je hneď niekoľko,pričom ale tým zrejme najradikál-nejším je novinka v podobe lištyzvanej Critical Gauge.

Prostredníctvom tejto fičúry totižtobudete prevádzať ako komboúdery zvané Brave Edge a CriticalEdge (druhý menovaný jesamozrejme tým mocnejším), takaj blokovanie a s ním spojené pro-tiútoky, tentokrát si už alenevyžadujúce žiadne dodatočné in-puty, závisle od smeru, z ktoréhoútok smeruje - inými slovami, vprípade Soul Calibru 5 je jedno, čina vás protivník útočí z hora aleboz dola - pri správnom použitínového systému ho zblokujete anásledne counterujete bez ohľaduna uvedený faktor. Samozrejme, zpohľadu hard-core hráčov je takétozjednodušenie "krokom späť",avšak presne pre takýchto profe-

sionálov je určená novinka zvanáJust Guard, umožňujúca bloko-vanie a odvracanie dokonca bežnenezblokovateľných útokov! Akmám byť teda úprimný, uvedenézásahy do herných mechanizmovrozhodne považujem za prínos a ajkeď hru nijak drastickejšie neme-nia, sú jednoznačne vítanýmspestrením a oživením.

Character Creation mode, teda ob-siahly editor postáv, prvý krátpredstavený v minulom dieli, saobjavuje aj v pokračovaní, takžepokiaľ vám dostupná plejádacharakterov nevyhovuje, kľudne simôžete od píky navrhnúť nového.Samozrejmosťou pre sériu jepotom dnes už prakticky štan-dardne skvelé technické spracov-anie, ktoré dá vyniknúť naozajkaždučičkému detailu či už bo-jovníkov, alebo jednotlivých arén.

Ak ste teda fanúšikmi tohto žánraa obzvlášť série Soul Calibur, aj na-priek nie až tak markantnýmzmenám budete z piateho dielu is-totne nadšení. Ak ste však nebodajmali možnosť ochutnať krásy minu-loročného Mortal Kombatu, obá-vam sa, že prvých pár hodín vspoločnosti tejto bojovky vásnechá v istých rozpakoch.Nenechajte sa však týmto počia-točným rozčarovaním zmiasť - vzákladoch je totižtoo Soul Calibur5 natoľko chytľavou a zábavnoužánrovkou, že si vás po čase is-totne získa.

8*Výrobca: Project Soul *Distribútor: Namco *Platformy: Playstation 3, Xbox 360*Multiplayer: áno *Lokalizácia: nie *Web: www.soulcalibur.com

PLUSY+ hrateľnosť+ množstvo módov+ výborné technické spracovanie+ novinky v súbojovom systéme

MÍNUSY- poslabší story mód a single porcia hry- málo noviniek- príliš podobné s predchádzajúcim dielom

APRÍL 2012

130RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 14: GamesWeb.sk Apríl 2012

14RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

APRÍL 2012

ninJAAUTOR: BoRiS "BLADE" KiRov PLATFORMA: XBoX 360GAIDEN 3

Je to len pár dní, čo som po 3-ročných útrapách dokončil Ninja Gaiden 2 na obtiažnosť Pathof Warrior. V podstate, až na pár ťažších sekvencií typu "boss v metre", "level v Moskve" či"dvojica ohnivých Armaddilov" som hrou prešiel relatívne bez zaváhania - to sa však v plnejmiere dostavilo až v posledných okamihoch kampane, kedy som musel čeliť hneď 5 (!) boss-fightom za sebou, pričom záverečná trojka bitiek (jedna z nich pritom mala až 3-fázy!) bolapre mňa po dlhú dobu nesplniteľnou úlohou...

Našťastie, aktuálne pokračovanie tejto hernej pecky,Ninja Gaiden 3, ma donútilo sa k predchodcovivrátiť a konečne ho dotiahnuť do konca. Pýtate saprečo? Nuž, odpoveď je jednoduchá - po skúsenosti-ach s novinkou sa mi po kvalitách predchodcu na-toľko zacnelo, že som sa k nemu musel vrátiť ajnapriek tomu, aký strach a hrôzu vo mne finále onejhry vzbudzovalo. Ako ste si už teda stihli poniektoríz predchádzajúcej vety vydedukovať, nový diel vsérii ma rozhodne nenadchol - ba naopak, donútilma s odstupom času si ešte viac vážiť obsahovúrôznorodosť a bohatosť, ktorou sa dvojka vyznačo-vala (a stále vyznačuje). Nakoľko je ale takétostrohé skonštatovanie nehodné pojmu "recenzia",na nasledujúcich riadkoch vám priblížim dostatokpádnych dôvodov, prečo by ste pre tretím Gaidenommali uprednostniť ktoréhokoľvek jeho predchodcu.

A začnem hneď tým, čo nikdy nebolo silnoustránkou série - a síce príbehom. Tam, kde minulédiely riešili zväčšia problematiku rozličných dé-monov a "fiendov", pričom aj napriek "cheesy" té-matike aspoň držali pokope, tam je najnovšiepokračovanie tak nevýslovným dejovým bordelom,až vás z toho rozbolí kepeň. Konanie postávpostráda akúkoľvek štipku logiky, zmysel nedávajúciscenár lepí jednotlivé udalosti doslova lárom fárom,amatérske a maximálne klišéovité dialógy trhajú ušia keď sa k tomu navyše pridá aj nanajvýš pochabé anevierohodné zdôvodnenie všetkého toho diania,nad debilizmom prezentovanej story len neveriackypokrútite hlavou. Áno tou, ktorá vás bude v danýokamih z toho gulášu aj poriadne pobolievať. Os-obne som taktiež nechápal ani "údajný" významtoľko proklamovaného zamerania sa na hlavnéhohrdinu a minulosť, ktorá ho v titule dobehla - proste,celú hru ste svedkami toho, ako Ryu trpí nejakoukliatbou. Tej je ale tesne pred koncom zbavený,avšak forma a spôsob, akými k tomu dôjde, vám vmozgu vyvolajú jedno brutálne veľké WTF. Vážne!Postavy v hre menia strany podľa nálady a celé mito pripadá, akoby tie udalosti boli pozliepané štýlom"každý niečím prispejte a mi to potom dajako už

prepojíme". Skrátka a dobre, príbeh Ninja Gaidenu3 krásne vystihuje anglické slovné spojenie "shithappends!".

V rovnako náhodnom štýle je preto vcelku neprek-vapivo pospájaná aj osmička levelov, tvoriacich sin-gleplayerovú kampaň hry (pre kvalitatívneporovnanie - NG1 malo kapitol 19, NG2 - 14). Sícena ceste za finálnym zúčtovaním precestujete polkusveta, ale žeby tie výpravy mali nejakú hlbšiu log-ickú nadväznosť a prepojenie, to rozhodne povedaťnemôžem. V podstate, za každým sa nájde niekto,kto čiste NAHODOU vie, kde máte ísť a tak tamidete. Neexistenciu akéhokoľvek aspoň čiastočneuceleného konceptu krásne dokazuje 5 level, kedysa Ryu (aj napriek tomu, že svet je v ohrození) vy-dáva na krátky trip do svojej dediny. Dôvod?Niekomu zrejme zo štúdia v hre chýbal black ninjaklan, tak ho tam natískal vo forme levelu, ktorýnemá s príbehom a dianím ostatných kapitol AB-SOLÚTNE NIČ SPOLOČNÉ. Rovnaké pozdvihnutieobočia však vo vás vyvolá aj výlet do virtuálnej real-ity, ktorá ale nie je až tak virtuálna a v ktorej boju-jete proti monštrám, ktoré táto zrejme reálnavirtuálna realita vytvára - aspoň teda ja som si totak nejako vyložil. Aj keď, teraz si nie som veľmi istý,keďže autori sa s nejakým vysvetľovaním nepáru.Každopádne, dizajn levelov je rovnako chaotickýako príbeh samotný a azda jediné, čo architektúruúrovní dvíha nad hladinu priemeru, sú do aleluja saopakujúce QTE sekvencie štverania sa na vertikálnustenu - keď táto fičúra nebola v hre využitá hádam50x, tak ani raz. A btw, kto našiel v predchádzajúcejvete iróniu, môže si k hodnoteniu pripočítať presne0 bodov.

Stupídna story či nelogicky pozliepané levely by aleneboli tým najväčším problémom Ninja Gaidenu tro-jky - zďaleka najkatastrofálnejšie totižto dopadolsamotný gameplay a mechanizmy, ktorého ho tvoria.Všetko síce funguje tak ako má, avšak autori hruoproti predchodcovi zjednodušili na tak primitívnuúroveň, že vám skrátka nedáva priestor na

0

Page 15: GamesWeb.sk Apríl 2012

150RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

akúkoľvek slobodnejšiu sebareal-izáciu. Jedna zbraň bez možnostiupgradovania, jedno Nimpo (ktoréje tak mocným, že je v podstategame-breakerom), náhodne aktivo-vaná QTE "steel on bone" technikaa luk, tak to je prosím pekneVŠETKO, čo dostanete do rúk navysporiadanie sa s tisíckami pro-tivníkov, ktorým budete počas hryčeliť. Žiadna eclipse scythe, žiadnalunar staff, žiadne (mnounesmierne obľúbené) falcon´stalons, žiadna variabilita magick-ých útokov Nimpo, žiadne up-grady... proste NIČ. Tá nesmiernapestrosť a bohatosť súbojovéhosystému, ktoré som na NinjaGaiden 2 tak bezostyšne miloval akvôli ktorým som sa k hre aj na-

priek jej obtiažnosti sústavne vra-cal, tu proste nie je. Namiesto tohotu máme jeden meč a súbojovýsystém, ktorý je kvôli zbesilejkamere, sústavne zoomujúcej tam-späť-tam-späť, tak neprehľadný, žemnoho z vás sa veľmi rýchlo vy-bodne na nejaké reťazenie komb avydá sa osvedčenou cestou sícetupého, ale pre túto hru plnedostačujúceho "button-mashingu".

Pocit z takto primitívneho súbo-jového systému teda nemôže byťiný než mdlý. Skrátka, nech zabi-jete 100 či 1000 súperov, nebudeteani náznakom pociťovať také za-dosťučinenie a radosť, aké ste si

užívali pri hraní minulých dielov.Zábavnosti a atraktivite bitiekneprispieva ani nepochopiteľnezredukovaná krvavosť hry, ktorávzhľadom na explicitnú brutalitu,akou Ryu presekáva jednotlivýchprotivníkov, pôsobí až nepríjemnecenzurovane. Sakra, keď razniekoho preseknem v polke tela,tak snáď neostane držať pokope,nie? A keď už je tá hra koncen-trovaná čiste len okolo katany, takby predsa malo byť logickým sadržať toho, k čomu je táto zbraňprimárne určená (teda k usekáva-niu údov), no nie??? Kdesi somčítal, že podľa jedného z devel-operov už takáto forma brutalityhráčov nezaujíma. Bullshit! Jasne,že zaujíma a v prípade Ninja

Gaidenu je doslova nevyhnutnousúčasťou samotnej akcie! Nie,tvorcovia sa postavili na hlavu,spravili si to po svojom... a terazna to ťažko doplácajú. Korunucelej tej biednosti zvanej"hrateľnosť" potom nasadzujeprakticky neexistujúca AI pro-tivníkov či opakujúce sa súboje snadmieru nudnými bossmi,ktorých skon je neraz len otázkoudobre zvládnutého QTE. Ak máteešte teraz v živej pamäti, ako stepostupne ukrajovali bossom NinjaGaidenu 2 zo života, v prípadepokračovania na obdobné skúškyvašich schopností a vytrvalostizabudnite. Nič také tu totižto nie

je.

Urputnú snahu stoj-čo-stoj sa za-páčiť masám je zrejme najviac vi-dieť v prípade novinky zvanejmultiplayer. Ninja Trials, gaiden-ovský variant co-op modu SpecOps zo série Call of Duty, síceponúka relatívne obstojnú zábavu,avšak po jeho zdolaní už nebudetemať chuť sa k nemu vracať.Dôvod? Už spomínaná absenciavariability zbraní a súbojového sys-tému. Druhý z dostupných modov,Ninja Battle, potom ponúka viacmenej klasický tímový deathmatch,akurát že ľudia sa tu navzájomnestrieľajú, ale sekajú katanami.Vzhľadom na to, ako chaotickytieto bitky vyzerajú a prebiehajú,som v nom pretrpel asi 10 minút anásledne ho nenávratne vypol.Takže asi toľko k multiplayeru -zbytočnosť, bez ktorej by sme sanaozaj v pohode zaobišli.

V čom však mohli autori aspoň či-astočne bodovať, bolo technickéspracovanie. Znova však ich prácunemožno označiť ináč než pojmom"sklamanie". Dokonca sa mi zdá,že až na pár highlightov (mesto vpúšti) hra vyzerá hnusnejšie nežminulý diel, ktorý ma aspoň za-viedol na nepomerne variabilnejšielokality, než to robí Ninja Gaidentrojka. Z hry taktiež zmizol ten typ-ický "šťavnatý" zvukový efekt,ktorý sa dostavil po každomúspešnom seknutí, takže ani postránke audia nemá titul čím zau-jať. Keď tak nad tým teraz uvažu-jem, normálne ani nenachádzamargumenty, prečo by ste si tentopovrchný a maximálne stereotypnýpaškvil mali zahrať. Radšej sipozháňajte aj dnes rovnakoskvelého Ninja Gaidena 2 (pozor,hľadajte Xboxovú verziu - táPS3ková už bola s osekanou bru-talitou), ktorý vás zabavínepomerne lepšie, než novinka,ktorej recenziu ste práve dočítali.

3*Výrobca: Team Ninja *Distribútor: Tecmo Koei *Platformy: PS3, Xbox 360*Multiplayer: áno *Lokalizácia: nie *Web: teamninja-studio.com/ng3/uk/

PLUSY+ ako ventilácia agresivity to zabaví+ primitívnosť gameplayu niektorých poteší

MÍNUSY- stupídne pozliepaný príbeh- stupídne pozliepané levely- brutálne osekanie súbojovéhosystému- mor zvaný QTE- nulová variabilita zbraní, nulová AI, stereotyp a nuda

APRÍL 2012

Page 16: GamesWeb.sk Apríl 2012

APRÍL 2012

RESiDEnT EviLAUTOR: BoRiS "BLADE" KiRov PLATFORMA: PLAYSTATion 3

OPERATION RACCOON CITY

Táto jar je holt, k zabehnutým značkámobzvlášť nemilosrdná. Najprv si svoju porciuoprávnenej kritiky vyžral nepodarený sequelsérie Silent Hill, následne sa obdobného ver-bálneho bičovania po právom dočkal tretíNinja Giaden a dnes, dnes tu pre zmenumáme pána na holenie, na ktorom sa lensťažka hľadá čokoľvek pozitívneho...

Nebudem teda chodiť okolo horúcej kaše a napíšempravdu taká, aká je - Resident Evil: Operation Rac-coon City je zlá hra. Proste, pokiaľ ste od tejtoakcie, zasadenej do dobre známeho univerza, očaká-vali aspoň ako tak kvalitný titul, môžete kľudneprestať čítať a odobrať sa venovať niečomu zmyslu-plnejšiemu. Je totižto naozaj možným, že by ste si čí-taním nasledujúcich riadkov tak sprotivili značkuResident Evil, že by vám hnusnými začali pripadaťaj diely, ktoré ste donedávna považovali za klasikyžánra survival horor. Samozrejme, takýmtoodporúčaním idem ako autor článku sám proti sebe,avšak v tomto prípade je podľa mňa o dosť dôležite-jším vás ochrániť od krutých tráum, ktoré by vámhranie tohto titulu na veky uštedrilo. Že stepripravení na čokoľvek, aj na veľké sklamanie? Takteda ok. Čítajte ďalej... avšak majte na pamäti - jasom vás varoval!

V prvom rade teda zabudnite na také niečo, žepríbeh. Hra síce nejaké náznaky story má, avšaktých pár pomrknutí na fanúšikov Residentu 2 a 3rozhodne nestačí k tomu, aby nejaké to cameo či

odkaz bolo možné označiť veľkorysým pojmom"príbeh". Ďalšou brutálnou podpásovkou je štruk-túra a dĺžka kooperatívnej kampane, teda hernéhomódu, ktorý bol verejnosti najčastejšie prezento-vaný. Aj napriek tomu, že sa krízy v mestečku Rac-coon zúčastní hneď niekoľko špeciálnych apolicajných jednotiek, autori uznali (zrejme v duchu- niekedy menej je viac) za vhodné priblížiť hráčomlen jednu z nich. Umbrella Secret Service (U.S.S) jetak jedinou stranou, za ktorú si budete môcť v kam-pani zahrať, pričom ale s poriadnou dávkou drzostinám už bolo oznámené DLC (prvý level bude free,ostatné už ale platené), ktoré do hry pridá ďalšiustranu, konkrétne teda jednotky Spec Ops. Ok - vpodstate by som ani tak nenamietal nebyť faktu, žekampaň, dostupná v základnej verzii hry, má všehojvšudy 7 levelov, ktorými v pohode prejdete aj zamenej ako 4 hodiny. Co je však horšie, tie 4 hodinysa baviť naozaj veľmi nebudete.

Pritom prvotný výber charakteru nudu rozhodne ne-naznačuje - 6 classov, každý s rozdielnymi aktívnymia pasívnymi abilitami... to rozhodne neznie ako zlý

16RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 17: GamesWeb.sk Apríl 2012

štart. Problém ale nastáva v mo-mente, kedy si po krátkom experi-mentovaní uvedomíte, že až nauvedené skilly je možné každúpostavu vybaviť zbraňami bezakýchkoľvek "classových" reštrik-cií. V praxi to teda znamená, že vzákladoch je každý charakter rov-naký, akurát že sa medzi sebouodlišujú niekoľkými minoritnýmischopnosťami. Studená sprcha vpodobe bezpohlavnosti vášho tímuvšak nie je nič v porovnaní sošokovou terapiou, ktorú vámnaservíruje samotný gameplay.Resident Evil: Operation RaccoonCity je tímová akcia, ktorá je vosvojich mechanizmoch natoľkochrobačná, až sa čudujem, akomohla táto hra prejsť beta-testin-gom. Žeby korupcia štýlom "zatnizuby, drž hubu.. a hru dostane celátvoja rodina"? Neviem, ale kvali-tatívna úroveň (teda skôr, ne-kvali-tatívna, alebo pod-úroveň) titulutomu len a len naznačuje.

Začnem teda pekne po poriadku -AI. Akonáhle sa rozhodnete kam-paňou prechádzať v režime sólo, vtom okamihu sa vystavujete rizikuinfarktu či psychického pomiatnu-tia sa. Hra totižto neobsahuje ži-adnu AI. Tímoví kolegovia behajú vkomických cykloch zvaných"kruh", nabiehajú na míny, vrhajúsa do boja s obrovskou presilou,ustavične zavadzajú, neliečia sa,neoživujú, umierajú na každomrohu. Proste, nemajú ani inteligen-ciu kávomatu. U zombíkov a ostat-nej hávede je to ešte pochopiteľné,avšak u ľudských kolegov a pro-tivníkov je absencia akejkoľvekumelej inteligencie naozaj škan-dalóznou. Ale čo ja môžem vedieť -

možno to bol zámer autorovnakaziť ľudské charaktery nejakýmnovým I-vírusom (I ako idiotiz-mus), znemožňujúcim im aspoňako tak sa logicky správať. V súvis-losti s nefunkčnou AI potomnesmiem opomenúť ďalšie z radyfatálne zlých dizajnérskychrozhodnutí, a síce obmedzeniemnožstva munície, ktorú so seboumôžete ťahať. Vzhľadom na to, ževšetky zbrane sú svojou účin-nosťou hlboko poddimenzované ateda zabitie čohokoľvek silnejšiehonež je bežný zombík si vyžiada 2 aviac plných zásobníkovnepretržitej paľby, je limitovaniepočtu "magazínov" natoľko kon-traproduktívnym, že aj tie drobnénáznaky zábavy sú nemilosrdnezadupané do zeme.

Vrcholnými okamihmi, kedy stu-pidita tohto rozhodnutia naplnoukazuje svoju zrúdnosť, súsamozrejme boss-fighty - nakoľkovám AI kolegovia nijakonepomáhajú (a po pravde, väčšinusúboja sú mŕtvi), je nutné do bossa

nahustiť kľudne aj viac ako 10 zá-sobníkov. Nakoľko ste ale čo do ichpočtu obmedzení, po vystrieľanísvojho limitu budete musieť chtiacnechtiac nabehnúť do arény amuníciu hľadať ako takí debili, pre-tože autorom prišlo zábavným vásnasadiť proti najťažším bossom lens pár nábojmi vo vreckách.Skrátka, nechcem už používaťďalšie hanlivé slová a preto oz-načím logické uvažovanie pánovdeveloperov za prinajmenším "zau-jímavé". Jo a btw, len taký detail -Nemesisa ako aj dvojicu Tyrantov(zrejme najfrustrujúcejší súbojhry) je možné zabiť len streľbou dohlavy - tak ma napadá, kde tých 10zásobníkov akože v tých ich kepe-niach zmizne. Veď predsa, stovkyguliek by urobili rešeto z ake-jkoľvek biologickej kečky... ale ok,tvorcovia túto otázku neriešili, ne-mienim sa ňou zaoberať ani ja.

Z predchádzajúcich riadkov tedajasne vyplýva, že kooperatívnukampaň sa neoplatí hrať v módepre jedného. Horším zistením všakje, že to nie je zábava ani vspoločnosti kamarátov. Síce sa či-astočne zbavíte problémovsúvisiacich s AI, avšak väčšina ne-dostatkov i tak ostane bezo zmeny.Okrem mizerného pocitu zo streľbya úž spomínaného slabučkéhoúčinku zbraní sa totižto výraznenegatívne prejaví aj podivný coversystém (nie podivný, ale náhodný)či zúfalo neatraktívny dizajn lev-elov, ktorých obsah nemá ab-solútne žiaden WOW element, naktorý by ste spomínali tak, akonapríklad na prvé stretnutie sGanados či akúkoľvek potýčku s

APRÍL 2012

170RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 18: GamesWeb.sk Apríl 2012

Weskerom. Len pre porovnanie - ob-dobne žánrovo ladená tímovka Left4 Dead 2 má 7 vlastných kampaní(plus free porty kapitol z prvéhodielu) čítajúcich viac ako 40kumisií, ktorých obsah sa za každýmmení. No a teraz mi povedzte, prečoby som mal mrhať čas hranímniečoho tak nezáživného a dookolasa opakujúceho, akým je coop kam-paň Resident Evilu: Operation Rac-coon City. Ja jednoduchonenachádzam ani jeden kladný ar-gument k tomu, aby som vôbecmohol takúto podpriemernosťniekomu odporučiť.

Ako už býva u tejto série posled-ných pár rokov zvykom, titul okremkooperatívneho multiplayeru ob-sahuje aj ten kompetitívny, avšakani z tohto hľadiska sa nejedná obohvieakú slávu. Až na Survivor jetotižto ponúkaná paleta módov lentradičnými variantami už existujú-cich vecí ako Team Deathmatch čiCTF, takže pokiaľ ste čakali niečonápaditejšie či originálnejšie, radšejtúto myšlienku ihneď pustite zhlavy. Spomínaná výnimka v podobeSurvivoru je síce v základoch obyča-jným deathmatchom, avšak prinášado konceptu aspoň novinku vpodobe zombíkov a BOW, ktorí savám počas prestreliek budú sús-tavne pliesť popod nohy. Tak či

onak, vzhľadom na to, že koncepčnebol Operation Raccoon City pred-nostne navrhnutý ako multi-playerová záležitosť, má túto zložkutak priemernú a ničím nevynika-júcu, až mi je naozaj otáznym, čovlastne autori na tejto hre tak dlhovyvíjali. Lebo súdiac podľa výsledkulen do všetkého "zabŕdli" ale nič ne-dotiahli do konca.

Ak ste nebodaj dočítali až sem, is-totne ste si už stihli o "kvalitách"tejto hry pomyslieť svoje. Nemápreto význam pokračovať v ďalšejargumentácii - Resident Evil: Oper-ation Raccoon City je proste zlouhrou, a to či už z pohľadu príbehu,náplne či herných mechanizmov.Tvorcovia skrátka zobrali dobreznáme univerzum, násilne doň pen-etrovali žáner "tímová akcia",trošku sa v ňom povŕtali a následneto vydali s domnením, že na tomtrhnú nejaké slušné zisky. Tie sasamozrejme v istej miere pohrnú,avšak či renomé tejto značky Cap-comu za tých pár drobákov stálo, tosa v plnej miere ukáže až s vydanímplnohodnotného Resiho 6. Vôbec bysom sa však nečudoval, keby o uve-dené pokračovanie nik nejavil záu-jem - po skúsenostiach s týmtopaškvilom by si také fiasko onendistribučný dom jednoznačne za-slúžil! 3

*Výrobca: Slant Six *Distribútor: Capcom *Platformy: PS3, Xbox 360*Multiplayer: áno *Lokalizácia: nie *Web: www.residentevil.com/reorc/

PLUSY+ grafické prevedenie niektorých levelov+ Nemesis+ solídne využité cameo Leona S. Kennedyho

MÍNUSY- zúfalo krátka kampaň- neexistujúca AI- slabá účinnosť kvérov- dementné obmedzovanie munície- nedoriešený cover systém- nezáživná a tuctová náplň levelov- ničím nevynikajúci MP

APRÍL 2012

Page 19: GamesWeb.sk Apríl 2012
Page 20: GamesWeb.sk Apríl 2012

APRÍL 2012

LEGEnD oF AUTOR: BoRiS "BLADE" KiRov PLATFORMA: PCGRIMROCKDungeon Master, Eye of the Beholder, Black Crypt, Land of Lore... to všetko sú zástupcovia dnesuž prakticky mŕtveho žánra "dungeon crawlerov", ktorý najmä koncom 80 a začiatkom 90 rokovminulého storočia slávil nebývalé úspechy. Dôvod bol pritom jednoduchý - na tú dobu skvelé apo mnohých stránkach prelomové technické spracovanie ponúklo hráčom úplne iný RPG záži-tok, než ten, na ktorý boli dovtedy zvyknutí, vďaka čomu sa tieto dungeony stali asi tak pop-ulárnymi, ako sú dnes 3rd person akcie či FPSky. S príchodom grafických akcelerátorov sa všakzrak hráčov uprel na vizuálne bezosporu pestrejšie a dynamickejšie herné žánre, čo zákoniteviedlo k postupnému úpadku slávy týchto hier, až sa na nich na prelome tisícročí takmer úplnezabudlo.

Dnes, kedy na éru dungeonov spomínajú len oza-jstní herní veteráni, však nezávislá firmička AlmostHuman prichádza na trh s "indie" projektom, ktorýhodlá pojem "dungeon crawler" opäť nezmazateľnevpísať na mapu herného sveta. Legend of Grimrock,novodobý žánrový kolega v úvode spomínanýchlegiend, preto zákonite pôsobí ako mimoriadne os-viežujúci herný kúsok, ktorý má potenciál nie lenpotešiť old-timerov, ale dokázať aj mladej generácii,že ku skvelej zábave nepotrebujú ani tony skriptov,ani miliardy polygónov. Postačí len rokmi overenýkoncept, láska k pôvodnému materiálu a hernýzázrak je na svete. Že príliš zveličujem? Nevadí -takéto ojedinelé skvosty si rozhodne takéto zveličo-vanie zaslúžia!

O tom, že aj s minimalistickým prístupom je možnévyprodukovať nezabudnuteľný produkt, vás titulpresvedčí v okamihu, kedy sa do útrob hory Grim-rock po prvý krát ponoríte. Odsúdená za bližšienešpecifikovaný činy, vaša partička je po vyvlečenína samotný vrchol tajomného kopca vhodená do

tajomného bludiska s vedomím, že pokiaľ sa dokážez Grimrocku dostať na slobodu, všetky jej hriechybudú odpustené. Zdanlivo veľkorysá ponuka, ktorúvšak až do dnešných dní nemal možnosť žiadenodsúdený naplno využiť. Vašou úlohou je teda jediné- predrať sa jednotlivými úrovňami uvedenej hory ažúplne nadol, kde čaká nie len brána k slobode, ale ajvyvrcholenie príbehu, ktorý až na pár zvitkov,nápisov či tajomného hlasu počas spánku svoje sku-točné karty vyloží na stôl až v samotnom závere hry.Nečakajte teda žiadne cut-scény, skripty či dialógy -gro bezosporu fantastickej atmosféry a úplnéhohráčovho pohltenia si totižto ukradla HRA samotná.

Nasledujúce riadky možno pre mnohých ostrieľane-jších z vás vyznejú ako zbytočné nosenie dreva dolesa, avšak aby si vedeli aj mladší hráči predstaviť,ako herné mechanizmy tohto bezosporu klasickéhodungeon crawleru fungujú, nebude od veci ich tuaspoň zbežne priblížiť. Samotná kampaň LegendyGrimrocku je tvorená sústavou podlaží, pričomhráčovou úlohou je -ako inak- sa dostať až na to

20RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 21: GamesWeb.sk Apríl 2012

úplne najspodnejšie. Hra využívatzv. štvorcový systém - tzn. žeúrovne sú poskladané zo štvorcov-ých segmentov, po ktorých sanepohybuje plynulo, ale skokovo.Po obsahovej stránke je každýlevel výborne vyváženým mixomriešenia logických hádaniek,hľadania tajomstiev a súbojov srozmanitými kreatúrami, pričomhlavnou motiváciou hráča je túžbaprebádať aj tie najskrytejšie útrobyonoho dungeonu. Čo sa týka pe-strosti spomínaných puzzle, autorisa rozhodne činili a aj s týmmálom, čo mali k dispozícii (jamy,padacie mostíky, switche, tele-porty) dokázali vytvoriť hádanky,ktorých zdolanie vo vás nerazvyvolá ten dobre známy pocit "yes!dokázal som to!". V súvislosti slogickými rébusmi potom istotnenesmiem zabudnúť ani našpeciálne oceľové dvere, ktorýchotvorenie si od vás vyžiada predsalen viac mozgovej aktivity, než načo ste v dnešnej dobe zvyknutí.Sám osobne som otvoril šesticuvrát, avšak ďalšie 4 mi ostali aj na-priek mojej úpenlivej snahedoteraz zatvorenými. Holt, budemsa musieť na ich riešenie pozrieťzrejme z iného uhla pohľadu...

Súbojová zložka, ktorá tvorí dobrútretinu obsahovej náplne titulu, tuostáva v základoch verná svojimdávnym predlohám a teda protihávedi, obývajúcej kobky Grim-rocku, budete bojovať v skupinkeštyroch postáv - dve vpredu, dve vzadu. Samozrejme, svoju grupu simôžete v úvode samostatneposkladať (na výber máte trojicupovolaní - mág, bojovník, rogue - aštvoricu rás), alebo to necháte nahru samotnú a svoje dobro-družstvo tak započnete s preddefi-novanou zostavou dvochbojovníkov, jedného mága a jednejrogue postavy. Princíp samotnýchsúbojov je potom jednoduchý akofacka - v režime real-time využí-vate štvorcový systém bludiska ktomu, aby ste protivníka zasiahlibez toho, aby on zasiahol vás. Akouž býva u tohto typu hier tradí-ciou, útoky na blízko môžu rozdá-vať len postavy v prednej línii,postavy v tej zadnej budú musieťvyužiť buď luky, kuše, vrhacie dýky

alebo mágiu. Vyvolávanie kúziel jeinak v titule prevedené nadmieruoriginálne, a síce že k úspešnémuvyvolaniu kúzla je potrebnévyťukať správnu sekvenciu rún(niečo podobné mal aj tuším Dun-geon Master). Kúzla sa teda vietenaučiť aj len na základe vlastnéhoexperimentovania, avšak autorimysleli aj na pohodlnejších z nás apreto po jednotlivých úrovniachposkrývali zvitky s návodom, čo ktomu ktorému kúzlu "stlačiť". Narovnakom systéme je potom za-ložený aj mixing liečivých odvarov,mana potionov či rozmanitých pro-tijedov a protilátok, akurát že vtomto prípade budete okrem re-ceptu musieť do "mažiara" hodiť ajzodpovedajúce ingrediencie.

Inventár, ďalší tradičný prvoktohto žánra, sa v porovnaní sdávnymi predchodcami dočkalvýborného faceliftingu, takže man-ažment itemov je v ňom naozajhračkou a aj vďaka prítomnosti ro-zličných vakov a krabíc je možnéjeho obmedzenú kapacitu veľmijednoducho rozšíriť. Za zmienkutaktiež stoji aj leveling vašichpostáv - po dosiahnutí novejúrovne totižto budete nútenírozdeliť štvoricu bodov medzi hneďniekoľko dôležitých kategórií,pričom samozrejme platí, že ma-jstrom sa budete môcť stať max-imálne tak v jednej oblasti. Osobnesom napríklad v úvode hry spravilfatálnu chybu, keď som kúzelníkaprofiloval v oblasti ohnivej mágie,čo sa mi neskôr v súboji proti pla-menným rytierom sakra vypom-stilo a len horko ťažko som dokázalvzdorovať čo i len jednému z nich.

Z toho dôvodu vám pretoodporúčam sa orientovať či už naľadovú, alebo vzdušnú mágiu,keďže v neskorších fázach hry vámpríde určite viac v hod, než ob-vyklý fireball.

Z hľadiska technického spracova-nia nemožno Legende Grimrockuabsolútne nič vytknúť - skvelé diza-jny protivníkov sa tu miesia so sícestrohými (čo by ste ale chceli odopustených kobiek a dungeonov?),i tak ale klaustrofóbiu naháňa-júcimi chodbami a aj vďakaskvelému audio doprovodu avýbornému mixu ambientnýchzvukov budete počas hraniapociťovať naozaj nepríjemný strachz neznáma. Je azda len jedna vec,ktorú by som tomuto skvostumohol vytknúť - dungeony nie súskladané "náhodne" a teda aj na-priek túžbe nájsť všetky secrety jefaktor znovuhrateľnosti na výraznenižšej úrovni, než tomu bývalo začias Dungeon Mastera a jemupodobných. Ak ale dokážete tentomalý problém prekusnúť, dočkátesa hrateľnosti, ktorá tu už dávnonebola. A to sa prosím pekne týkaaj mladej generácie - dajte sipauzu od všemožných FPSiek azahrajte si niečo, čo vás istotnepoznačí na dlhé mesiace dopredu.Jop... Legend of Grimrock mápresne takú moc!

9*Výrobca: Almost Human *Distribútor: Almost Human *Platformy: PC*Multiplayer: nie *Lokalizácia: nie *Web: www.grimrock.net

PLUSY+ návykový gameplay+ výborne navrhnuté súboje a logické hádanky+ dizajn úrovní+ technické spracovanie

MÍNUSY- dungeony sa negenerujú náhodne

APRÍL 2012

210RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 22: GamesWeb.sk Apríl 2012

APRÍL 2012

ThE WiTChER 2AUTOR: BoRiS "BLADE" KiRov PLATFORMA: XBoX 360

ASSASSINS OF KINGS

Ha! Už viem, prečo ma ten svet Zaklínača tak fascinuje. Nedávno totižtozahájila svoje vysielanie druhá séria skvelého seriálu Game of Thrones,počas pozerania ktorej som si všimol až príliš mnoho podobných znakovs uvedeným poľským fantasy. Všadeprítomné intrigy, politikárčenie, sús-tavné podrazy a na chvoste toho všetkého dedinská lúza, stojaca napokraji záujmu bohatých a mocných, tak to všetko je základným staveb-ným kameňom bezútešnej atmosféry oboch "značiek", vďaka čomu somkonečne pochopil, prečo mi štandardne zidealizované fantasy nevonia anaopak, nedám na to "špinavé" za žiadnych okolností dopustiť.

Dôvod je totižto až detinsky jednoduchý - zatiaľčo sav bežných dielach tohto žánra stretávame s jasnedefinovanými kladnými a zápornými postavami, sjasne vytýčeným dobrom a zlom, s jasne vyryso-vanou príbehovou osou, u realistickejšieuchopených fantasy táto tradičná kategorizácia "ob-sahu" akosi absentuje. Charaktery majú sadu do-brých a zlých vlastností, často krát konajú pudovo anepredvídateľne a vo všeobecnosti, ide im pre-dovšetkým o vlastné dobro. Teda, správajú sa akoegoistické bytosti (ľudia), čo je v zjavnom rozpore sozidealizovanou podstatou knižného (ale i filmovéhoči seriálového) hrdinu, snažiaceho sa predovšetkýmo dobro spoločnosti.

Geralt, hlavný hrdina pokračovania slávnej RPGčkyThe Witcher, je presne tým typom protagonistu,ktorý má od uvedeného pojmu "hero" naozaj namíle ďaleko. Síce sa pričinil o záchranu životasamotného kráľa Temerie, avšak ten ho na oplátkuzbavil akejkoľvek slobodnej voľby a donútil ho staťsa nedobrovoľným príveskom pre šťastie, slúžiacimlen ako chabá ochrana pred tým, čo malo prísť. Aono to aj jedného dna prišlo - Foltest, spomínanýkráľ, v rámci obliehania hradu rodiny La Valetteprichádza pod rukami ozrutného tajomného mníchao život a tak je jeho ochranca, Geralt, vcelku logickyobvinený z jeho vraždy. Našťastie, veliteľ špeciálnejjednotky Blue Stripes, Vernon Roche, počas výs-luchu dospieva k názoru, že Geralt zrejme nemá sozabitím kráľa nič spoločné a aby to dokázal, vydávasa s ním do dedinky Flotsam, jediného vodítka,ktoré im skutočný vrah zanechal.

Ako už asi tušíte (a mnohí z vás už aj istotne viete),príchodom do usadlosti príbeh konečne naberiespád a to čo vám spočiatku pripadala ako pri-amočiara story, sa rázom zmení na smršť udalostí,úplne pochopenie ktorých si vyžiada vašu absolútnukoncentráciu a pozornosť. Nie... toto nie jerozprávkové fantasy s dopredu jasným priebehom či

z kilometra viditeľným vyústením - postavy tohto be-zosporu nehostinného a krutého univerza sa sprá-vajú maximálne nevyspytateľne a keď sa k tomunavyše pridá aj hmlistá motivácia každého jednéhoz nich, je sledovanie deja rovnako napínavým apohlcujúcim, ako je tomu v prípade spomínanéhoGame of Thrones. Navyše, veľkým plusom hernejstory je aj majstrovsky vsunutá porcia sarkazmu,irónie a humoru, ktoré dokážu v správny okamihpríjemne pobaviť - rozbitý Assassín či časté robeniesi prče z Pána Prsteňov preto istotne vyvolajúúsmev na tvári aj tým najväčším suchárom z vás.

Skvelo napísaný príbeh by však nevyznel ani zpolovice tak pútavo nebyť famózneho hernéhosveta, do ktorého je zasadený. Síce sa rozmery loká-cií Witcher 2 nemôže ani náznakom zrovnávať skonkurenčnými RPG typu Skyrim či Kingdoms ofAmalur, avšak kvantitu bohato vynahradzuje kvali-tou. V podstate, mám problém vypichnúť oblasť,ktorá by ma nejakým spôsobom neuchvátila - sícemojim najobľúbenejším prostredím sa bez diskusiístalo okolie Flotsamu, avšak každá jedna zóna, doktorej som s Geraltom zavítal, mala niečo, čo si maihneď získalo. Na dychberúcej kompozícii a mani-akálnej detailnosti jednotlivých herných lokácií jeskrátka vidieť, že titul nebol šitý horúcou ihlou, anirobený tak povediac "na zakázku", ale že mu tvor-covia venovali toľko lásky a tvorivého nadšenia,koľko si vyžadoval.

Z hľadiska herných mechanizmov je Witcher 2vskutku štandardným zástupcom žánra RPG a tedagro hrateľnosti pozostáva z dobre známeho mixu ke-cania, questenia, bojovania a levelovania. Aj napriektomu, že 2/3 úloh sú povinnými, autorom nerobilproblém pridať do hry aj hutnú porciu qeustovvedľajších, síce variabilitou a obsahom prílišneoslňujúcich (dobrá polovica z nich sú typu "zabi x-protivníkov či znič y-liahní") i tak ale pekne obo-hacujúcich škálu aktivít, ktorým sa počas hrania

22RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

0

Page 23: GamesWeb.sk Apríl 2012

budete môcť venovať. Osobne sompreto ako správny RPG fan žiadnuz bokoviek nevynechal, za čo sa mihra odmenila nie len skúsenosťamia kvalitnými itemami, ale aj solíd-nymi vedľajšími príbehovými líni-ami, ešte väčšmi prehlbujúcimiuveriteľnosť a nedozernú kom-plexnosť tamojšieho sveta. Inak,pre úplnosť informácií, EnchancedEdícia pridáva do hry dvojicunových questov, ktoré sa objavujúv toľko kritizovanej tretej kapitolehry a ak mám byť úprimný, quest zhľadaním pokladov pod Loc Muin-nemom, kedy musíte správneodpovedať na hádanky zadané"veľkým okom" (LOTR referenciajak sviňa) inak budete spálení nauhol, považujem za jeden z naj,aké sa v tejto sérii objavili.

Zrejme najmarkantnejšiu zmenu klepšiemu zaznamenáte (samozre-jme za predpokladu, že ste hraliPC verziu hry) v oblasti súbo-jového systému, teda presnejšiepovedané v jeho ovládaní.Hack´n´slash podstata bitiektotižto pasuje konzolovémugamepadu ako uliata a aj keď máteširokú paletu taktických možnostív podobe kúziel a pascí, kombino-vanie silných a slabších úderov sblokovaním a výpadmi bude tvoriťjednoznačný prim vo vašichútokoch. Nebudem teda zbytočnechodiť okolo horúcej kaše a rovnopoviem, že práve vďaka pohodlne-jšiemu ovládaniu je konzolovýWitcher 2 ešte o kúsok zábavne-jším, než jeho PC verzia. Pevnepreto dúfam, že nám CD ProjektRED v dohľadnej dobe zverejnípatch, ktorý umožní aj majiteľomPCčkového Witchera 2 naplnooceniť intuitívnosť a ergonómiu, sakou sa hrá titul pomocougamepadu.

Alchýmia a crafting, dvojica neod-deliteľných pomôcok každého ži-júceho zaklínača, ponúka užtradične pestré možnosti ako voblasti miešania rozmanitýchposilňujúcich "koktejlov", tak aj voblasti výroby pascí a bômb, ktorév boji istotne nájdu svoje uplatne-nie. Sluší sa doplniť, že meditácia,pomocou ktorej sa pôvodne vs-tupovalo do menu s alchýmiou, je v

prípade konzolového Witchera 2zbavená zdĺhavej animácie, takževšetko sa po novom deje praktickyokamžite. Bezo zmien však ostalsystém levelovania ako aj jed-notlivé talentové stromy, takžepokiaľ sa budete chcieť stať aj ma-jstrom v zbrani, aj majstrom vmágii, budete musieť chtiacnechtiac robiť vo výbere talentovznačné kompromisy. Osobne somnapríklad aj napriek plneniuvšetkých questov bol schopný na-maxovať len jednu oblasť špecial-izácie, takže rozhodne vámodporúčam sa už v úvodnýchokamihoch s hrou rozhodnúť,ktorým smerom sa vydáte. Troškuvám však poradím - nakoľko budúmeče vašim primárnym nástrojomskazy, rozhodne by ste ich levelingnemali podceniť (drobná výtka -skill, umožňujúci pri útoku zasaho-vať viac protivníkov naraz, malpodľa mňa byť základnou schop-nosťou).

Istotne teraz mnohých z vás, vlast-níkov PC verzie hry, zaujíma, akodopadol konzolový port z pohľadutechnického spracovania. Nuž,kompromisy sú viditeľné, avšak nieje to až taká katastrofa, ako by simohli poniektorí myslieť. Síce smeprišli o vyššiu detailnosť prostre-dia či kvalitnejšie animácie, avšakumelecký dojem je stále natoľkodychberúci, že nejaká ta poslabšiatextúra či nie až tak špičkovámimika vám rozhodne ten zážitok

z hry nepokazia. Chválim taktiežvýbornú optimalizáciu hernéhokódu, vďaka ktorej hra beží bezvážnejších frame-dropov praktickypo celú dĺžku kampane. Skrátka adobre, na konverzii je krásne vi-dieť, že nebola robená tzv. západ-ným štýlom (rýchlo a nekvalitne),ale že si s nou autori naozaj daliprácu.

Je teda vôbec možné niečo En-chanced Edícii druhého Witcheravytknúť? Nech sa snažím ako sasnažím, naozaj ma nič nenapadá.Dokonca aj ten poslabší záver bolv titule vďaka početnýmbonusovým story-videám výraznevylepšený, pričom outro, naznaču-júce nevyhnutný tretí diel, lenpodtrhuje fantastický climax, akýmtáto hra vrcholí. Je teda naozajzbytočným polemizovať nad tým, čisa konzolová verzia Assassins ofKings podarila - predchádzajúce ri-adky vám dúfam dali dostatok pád-nych argumentom k tomu, aby steaj vy pochopili, že obdobne kvalit-ných RPG na dnešnom hernomtrhu naozaj mnoho nepozháňate.Takže, jednoznačné dva palcenahor!

9.5*Výrobca: CD Projekt RED *Distribútor: CD Projekt RED *Platformy: PC, PS3, Xbox 360*Multiplayer: nie *Lokalizácia: české titulky *Web: www.thewitcher.com

PLUSY+ príbeh+ atmosféra, dizajn lokácií+ súbojový systém+ hrateľnosť+ audio-vizuál

MÍNUSY- niektoré skilly mali byť povinnými schopnosťami

APRÍL 2012

230RECENZIAWWW.GAMESWEB.SK

Page 24: GamesWeb.sk Apríl 2012

AUTOR: Boris "Blade" Kirov

Diagnóza: schizofrénia

Mnohým z vás istotne neunikla moja recenzia na ak-tuálny diel série Silent Hill, v rámci ktorej som tospomínanému survival hororu vôbec nedaroval amožno sa jedná o moju úplne najkritickejšiu recen-ziu, akú som k dnešnému dňu bol na virtuálny la-jster schopný "zosmoliť". Dôvod bol pritomjednoduchý ako facka - súbežne s hraním Down-pouru som testoval aj HD remaky starších dielov... amyslím si, že ďalšie slová sú už zrejme zbytočné.Obidve PS2kové klasiky totižto svojou atmosférou,príbehom a celkovou kvalitou doslova zadupali svo-jho najnovšieho bračeka do zeme a to aj napriektomu, že k nim zub času rozhodne nebol milosrdný.Poviete si - good old games nikdy nesklamú. True.Ale ako nám potom môžu herní developeri prinášaťoriginálne a netradičné hry, keď my sami neraz up-rednostníme skôr to dobre známe či rokmi prev-erené? Nuž dámy a páni, to, s čím sa každý jeden znás v rámci našich herných "nálad" potýka, sa vmedicínskych kruhoch označuje ako schizofrénia.

Áno, čítate správne - my hráči sme ťažkíschizofrenici a kauza starého VS nového Silent Hilluvonkoncom nie je izolovaným prípadom. Zoberte sinapríklad aj taký Ninja Gaiden 3 či Resident Evil:Operation Raccoon City - oba tituly pokračujú vdobre zabehnutých sériách, avšak ich výraznásnaha odlíšiť sa im prináša skôr kritiku a negatívnereakcie, než toľko očakávaný obdiv, s vidinouktorého boli istotne vyvíjané. Je teda naozaj otázne,do akej miery chceme, resp. nechceme, aby našepopulárne ságy napredovali v zmysle evolúcie. Mysami totižto vlastne nevieme, čo v skutočnosti odpokračovaní (ale aj nových titulov) naozaj požadu-jeme. Teda, vieme, ale nekonzistentnosť našichherných chúťok nás privádza k toľko nežiadúcejbezpohlavnosti - jednoducho povedané, niekde námnovinky pasujú, inde nie. Nehovoriac ani o tom, žekaždý z nás je striktný individualista a v zmysle"koľko ľudí, toľko chutí" je masívna zhoda v názorenaozaj len vecou ojedinelou.

No a teraz si predstavte, že máte v rukách známuznačku a chcete ju ponúknuť čo najširšej masehráčov. Ako na to? Jedni by povedali že cestou kom-promisov - ako ich ale dosiahnuť, keď krivka trendu,akokoľvek blížiaca sa predikovanej realite, nemusívôbec zohľadňovať skutkový stav? Nuž, ideálny kon-senzus v tomto prípade neexistuje a štúdia sa musiaspoliehať len na dva faktory - aktuálny trend v žánria ohlasy samotných fanúšikov. Nakoľko sú ale

obidva faktory zvyčajne v jasnom protiklade, jeúspech vyvíjaného pokračovania, v rámci ktorého saautori odvážili trošičku experimentovať, v mnohýchprípadoch len vecou šťastia a náhody. Nemožno sapreto čudovať, že väčšina herných sérií po stránkeinovácií stagnuje - štúdia totižto nechcú riskovaťodliv fanúšikov len preto, lebo ich napadla tvoriváchvíľka. 10-miliónová základňa fans, oddanýchznačke Call of Duty, by o konzervatívnosti vedelanaozaj dlho vyprávať.

Z pohľadu developera je teda naozaj ťažké prísť sniečim novým, čo zaujme ako ľudí, navyknutých naurčitý herný štýl, tak aj nováčikov, ktorí takéto"návyky" ešte nemajú vypestované. Stačí sa naprík-lad pozrieť na predajné čísla nových značiek ako ElShaddai či Shadows of The Damned a hneď vámmusí byť jasné, ktorá bije. Väčšina hráčov skrátkauprednostní to, čo verne pozná a len zriedkakedy dáprednosť niečomu, čo je nové a teda nemá štempľu"overená kvalita". Sám to konieckoncov môžempotvrdiť - keby som nepracoval v hernej žurnalis-tike, určite by som si ani jeden z hore uvedených tit-ulov nekúpil hneď v deň vydania a maximálne bysom nad nimi uvažoval až v období herného sucha.Samozrejme, nedôvera hráčov v niečo nové, niečoodvážne, nie je naprieč žánrami a vekovýmikategóriami konzistentná, takže vo výsledku samusia štúdia v rámci svojich plánov spoliehať len napredaje, ktoré im jasne deklarujú, čo medzi hráčmiletí a čo naopak, nemá šancu na ďalšie komerčnéuplatnenie sa.

Darmo teda reptáme nad tým, že hry sa koncepčne(a niekedy aj vizuálne) navzájom podobajú ako vajcevajcu. My totižto neraz hľadáme novinky a original-itu len tak povediac pro forma, pričom ale vo vnútriveľmi dobre vieme, že to zvyčajne nemyslíme vážne.Ja by som napríklad vôbec nebol nahnevaný, kebyvznikol nový Silent Hill s úplne novým príbehom,avšak s rovnakými mechanizmami, ovládacou sché-mou či inventárom, ako mali SH2 a 3. Skrátka somsi na tradičné prvky tejto série tak zvykol, že snahao invenciu mi v prípade Downpouru prišla akohrubá urážka kvalít tejto značky. A pritom jediné, očo autorom išlo, bolo túto ságu obohatiť o niečo, čov nej doteraz chýbalo! Skrátka, schizofrénia v praxia jasný dôkaz toho, že niekedy sú tie naše veľko-hubé priania na margo originality len obyčajnýmdôkazom pokrytectva. Sám sa za to hanbím, avšakrealita je proste taká, aká je - novinky a inovatívnosťmám totižto rád len tam, kde mám istotu, že nedom-rvia dobé meno mojej obľúbenej značky. Istotne sa vtomto mojom názore viacerí zhodneme, však?

ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

Tak chceme či nechceme tú originalitu vhrách?

240

APRÍL 2012

Page 25: GamesWeb.sk Apríl 2012

AUTOR: Michal "MickTheMage" nemec

Sila je v rukách ľudu

Nájdite mi sponzora – v kruhoch umenia tiež nazý-vaného mecenáš – a ja vám vytvorím takú vynikajúcuhru, že vám oči vypadnú z očných jamiek. Pravda nieje to také jednoduché, ja by som pravdepodobnenepochodil. Veď kto som? Čo som na tomto poli uro-bil? Hrať, poznať a písať o nich je jedna vec, tvoriť ichje niečo absolútne odlišné. Niekto však tvrdí, že pro-jekty ako Kickstarter by mali byť skôr pre podobnýchľudí – začiatočníkov, ktorí nemajú prístup k iným fi-nančným zdrojom. Samozrejme je to hlúposť. Ideálneby bolo, keby podobné financie boli dostupnékaždému. Lenže ako som už naznačil, nie každý jedostatočne slávny na to, aby mu ktosi zveril svoj malý(či väčší) obnos peňazí. Stále riskujeme, keďprispievame na umenie, ale možno to za to rizikostojí. Človek má tak pocit, že podporuje niečo nové,necháva rásť niečo, čo by za iných okolnostínevzniklo. A to je jadro tohto problému.

Veľké mená ako Schafer, či Fargo priťahujú ku Kick-starteru (a podobným projektom) pozornosť a týmmožno stiahnu i niekoľko nádejných projektov odmenej známych (prípadne úplne neznámych) tvorcov.Prečo by som nemal prispievať na hru od DoubleFine? Pretože takmer žiadna hra, na ktorej sapodieľal Tim Schafer nebola nijako výrazne komerčneúspešná? Dalo by sa povedať, že niektoré z nich ajprepadli? Iste, to môžu tvrdiť, niektorí závistliví tvor-covia, ale nie je to pravda. Teda, pravdu o komerčnejneúspešnosti nikto nepopiera. Čísla sa nedajú okla-

mať. Fakt je ten, že komerčná úspešnosť neurčujekvalitu výsledného diela. Na svete máme množstvohier, ktoré sú síce komerčne veľmi úspešné, ale súprázdne ako duté hlavy politikov. Povrchné, bez jed-iného svetlého bodu, jediného dobrého a kreatívnehonápadu. Hry, ktoré vytváral Tim Schafer sú pravéopaky takýchto prázdnych hier. Nebývajú bez chýb,ale sú plné zaujímavých kreatívnych nápadov aprekrásnych príbehov. Čert vezmi ich komerčnúneúspešnosť. Radšej by som investoval dva krát doprojektu Double Fine ako do jednej Mafie. I keď, aj toje otázka osobných preferencií a ja som si stoper-centne istý, že sa medzi hráčmi nájdu aj takí, čo by tospravili presne naopak.

A Brian Fargo? V poslednej dobe sa snažil vtesnať dohlavného prúdu. Zaľúbiť sa masovému publiku a ne-dopadlo to práve najšťastnejšie. Niekto si jehonovodobé hry užil viac, niekto menej. Kedysi v minu-losti pomohol na svet niekoľkým veľmi zaujímavýmhrám. Ďakujem mu zato. Teraz tvrdí, že sa nemusí po-driaďovať žiadnemu veľkému štúdiu. Môže si spraviťhru, tak ako cíti, že by mala vyzerať (aj keď, pevneverím, že si od fanúšikov nenechá radiť až príliš), ne-musí sa podriaďovať nejakému podivnému všeobec-nému vkusu masového publika. Znie to krásne? Akýbude výsledok však nikto netuší. Nevadí, poznámjeho históriu a dúfam, že to so svojim prístupom myslískutočne dobre. Nič iné totiž nemám – nemáme.Môžeme len veriť, že sa projekt vydarí tak, ako jeho

S Kickstarter projektmi sa v posledných týždňoch roztrhlo vrece. Nie, že by to bolo niečo zlé, priamnaopak – všetko to znie až príliš dobre. Treba len dúfať, že dôvera vložená do projektov sa napokonvráti ako skutočne zábavná a kreatívna hra. Otázkou ostáva ako dlho nám to vydrží.

APRÍL 2012

Page 26: GamesWeb.sk Apríl 2012

autor sľubuje.

Dôvera a možnosť zafinancovať niečo, čo bude veľmiblízke môjmu hernému vkusu. Niečo, čo sa zdalo byťuž dávnou minulosťou. Človek sa jednoducho po-maly zmieruje so stavom veci. Vidí kam sa tvoreniehier uberá. Vidí ako sa niektoré spoločnosti menia,od koreňov deformujú svoje pôvodné vízie a prispô-sobujú všeobecným predstavám vysoko postavenýchmanažérov, ktorí vidia len tabuľky a zovšeobecňu-júce čísla.

Blýska sa na lepšie časy, kedy ľudia budú môcťrozhodnúť, či chcú nejaký druh hry alebo nie.Darujú svojich pár euro, aby sa splnil ich herný sen.Nevieme ako to dopadne, nevieme či na svojichobrazovkách neuvidíme hrôzy porovnateľné s Virtu-osom alebo Zephyrom. Krásna je na tom možnosť saspolupodieľať na hre, ktorá bude vytváraná sku-točne od srdca a pre určitý typ fanúšika.

Riziká sú tu vždy. Jedným z nich je, že nás podobnénádejné projekty rýchlo vyčerpajú. Väčšina sprispievateľov nie sú bohatý mecenáši, ktorí nevediačo z peniazmi. Sú to hráči, fanúšikovia hier, dobrýchhier, pamätajúci na zlaté časy, na to dobré obdobie.Ale vačky s mincami nie sú u všetkých bezodné.Veľmi rýchlo človek príde na to, že z toho množstvaprojektov, ktoré sa odrazu vyrojili (a sú mu sympat-ické) môže podporiť len niektoré – priamo. Pre tenzvyšok môže spraviť aspoň marketing – šíriť pove-domie o hre a vyzývať hráčsky ľud, aby i oni zaují-mavý projekt podporili. Príliš mnoho, príliš naraz bymohlo niektoré nádejné hry zabiť.

Len hlupák by v tom videl žobranie. Je to skrátkapodpora umenia a umenie je natoľko nevyspy-tateľné, že si skrátka (niekedy i ) za života autorovna seba nemusí vôbec zarobiť. Ale so štedrou pod-

porou môžu vzniknúť zaujímavé diela. Dúfajme, žeto vydrží a nestroskotá to na ľudskej chamtivosti achuti zneužiť tento systém vo vlastné obohatenie.Veru i to sa môže stať a mohlo by to celý systémpochovať. Nakoniec, nemusí to byť len túžba prísťľahko k peniazom, ale i nepodareným výslednýmdielom. To sa však dúfam nestane.

ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

260

APRÍL 2012

Page 27: GamesWeb.sk Apríl 2012

AUTOR: Boris "Blade" Kirov

Vivat GOG!

Downpour - sklamanie. Ninja Gaiden 3 - sklamanie.Resident Evil: Operation Raccoon City - sklamanie.Tri hry, ktorými som posledných niekoľko dnívypĺňal svoj volný čas, ma nechali v natoľko dezolát-nom psychickom stave, že som musel chtiacnechtiac pristúpiť k radikálnemu riešeniu zvanémunostalgia. Nie preto, žeby som bol jedným z tých,ktorí na dnešnej produkcii nenachádzajú ani smi-etko dobrého, nie preto, žeby sa mi herná produkciasúčasnosti globálne hnusila. Nie. Potreboval som salen zotaviť z depresie, do akej ma uvedené trionepodarených sequelov uvrhlo. Akonáhle som tedauzrel na jednom zo spriatelených webov notickuohľadom vydania legendy Theme Hospital na portáliGOG, v okamihu som neváhal a hru si takoj za týchsmiešnych 5 dolárov zakúpil.

V okamihu môjho vstupu na uvedenú stránku somale silnému vábeniu nostalgických spomienokneodolal a k onej Bullfrogáckej pecke som prihodilďalších pár titulov (Rollercoaster Tycoon, AlphaCentauri či novodobý dungeon Legend of Grim-rock). Ako som si ale počas sťahovania dát len takčítal jednotlivé rozradostené komenty, pochopil somskutočný význam tejto distribučnej platformy.GoodOldGames totižto nie len portálom, kde sistaršia generácia môže s láskou zaspomínať naranné časy gamingu - je doslova a do bodky dokon-alým archívom hernej histórie, ktorý zachováva auchováva klenoty digitálnej zábavy v tak funkčnevyladenej forme, že by mal byť právom zaradený

medzi chránené "pamiatky" UNESCO.

Pritom stránka existuje len necelé štyri roky, počasktorých sa však veľmi rýchlo stihla etablovať na trhus digitálnou distribúciou. Dôvodov k tak raketovémuúspechu bolo pritom hneď niekoľko. Za prvé - staréhry, ktoré boli dovtedy len doménou rozličnýchabandonware stránok (home of the underdogs, old-cans a pod.) a ktoré si ku svojmu spusteniuvyžadovali hutnú dávku experimentovania s ro-zličnými emulátormi, GoodOldGames vlastnoručnezaobalilo do funkčného celku, ktorý bežal na roz-manitých konfiguráciách bez toho, aby musel hráčhru akokoľvek dodatočne moddovať, upravovať aemulovať. Túto ťarchu totižto na seba prevzal onenportál, vďaka čomu si mohol (a samozrejme aj stálemôže) legendy herného neba zahrať aj človek nez-nalý tejto problematiky. Druhým dôvodom, ktorý siešte väčšmi získal srdcia hráčov, bola a je absenciaakejkoľvek DRM ochrany - skrátka, akonáhle si hrukúpite, môžete si ju nainštalovať na x-počítačov arobiť s nou v rámci legálnych možností doslova čochcete. Nemožno sa preto čudovať, že aj napriekniekedy neopodstatneným cenám (viacero titulov jetotižto voľne dostupných) hráči jednoznačne upred-nostnili komfort, čoho výsledkom je fakt, žeGoodOldGames dnes patrí medzi jedny z na-júspešnejších digitálnych distribučných portálov,aké na trhu máme.

Nechcem teraz zbytočne spomínať na staré dobréčasy, konieckoncov, túto problematiku sme už v pon-delňajších zamysleniach neraz riešili, avšak nedá minevyzdvihnúť mimoriadne optimistickú obchodnú

Za málo peňazí naozaj kvantá špičkovejmuziky!

APRÍL 2012

270WWW.GAMESWEB.SKZAMYSLENIE

Page 28: GamesWeb.sk Apríl 2012

politiku CD Projektu, majiteľa uve-deného portálu, ktorá ľudovopovedané vidí pohár polo-plný a niepolo-prázdny. Inými slovami, prob-lematiku pirátstva neberie akoskazu sveta, ale ako výzvu, protiktorej je možné bojovať aj inak, nežvšakovakými buzeráciami a reštrik-ciami. Práve v tomto postoji sapoľský distribútor odlišuje od svojejzápadnej konkurencie. Tá je totižto -ako už býva v kapitalistických kra-jinách zvykom- orientovanápredovšetkým na maximalizáciuzisku, pričom spokojnosť zákazníkovje u nej naozaj až na druhom či tre-tom mieste. Samozrejme, na hro-madení kapitálu nie je nič zlé, avšakčoraz otravnejším blokovaním plno-hodnotného užívania softvéru satieto spoločnosti paradoxne do-pracujú k tomu, že si mnohodonedávna platiacich hráčov hruradšej stiahne, než aby si ju malokupovať a vystavovať sa tak neprí-jemnému martíriu zvanému DRM. Ztoho dôvodu je preto neprekva-pivým, že aj napriek značnému vekuje ponúkané portfolio hier portáluGoG výborné predávaným, pretožerada hráčov skrátka nedá na slo-bodu dopustiť. Konieckoncov, sámto môžem potvrdiť - ako LegenduGrimrocku, tak aj Theme Hospital,som si nainštaloval na dva počítače,čo by mi väčšina z dnešných hierneumožnila.

Druhým dôležitým poznatkom vy-plývajúcim z úspechu uvedenejslužby, je prekvapivo veľký záujem ostaré hry. Osobne som vôbec netipo-val, že by GoodOldGames mohlizožať tak masívny úspech, ktorý by

im dovolil si zmluvne zabezpečiť ajtaké tituly ako napríklad Assassin´sCreed či RPG pecky od Bioware.Skôr som očakával, že portál sastane doménou predovšetkýmherných veteránov a teda bude natrhu pôsobiť len ako sofistikovane-jšia verzia spomínaných underdogs.Mýlil som sa, z čoho mám alenesmiernu radosť. Súdiac podľa sús-tavného rozširovania knižnice a roz-manitých akcií totižto stránka určitenemá problém s odbytomponúkaných digitálnych diel, čojasne naznačuje, že o tieto skveléklasiky javia záujem aj mladší hráči.Ci ich k tomu dohnali ich staršísúrodenci, kamaráti alebo nebodajtatkovia, je irelevantným - dôležitýje totižto fakt, že sa na tieto mimori-adne hodnotné tituly nezabúda a žedostávajú šancu dokázať aj dnešnejgenerácii ako má vyzerať hra sveľkým H.

Možno ma teraz niektorí obvinia ztupého robenia reklamy, avšaknakoľko mi ide o dobro vásvšetkých, je myslím si mojou psoupovinnosťou poukázať na projekty,ktoré by nemali uniknúť vašej po-zornosti. Po tom, ako sa minulýtýždeň dostala na pretras bezosporufantasticky napredujúca indiescéna, vám preto ja dnes silneodporúčam zahodiť predsudky voči"herným starčekom" a stránkuGoodOldGames aspoň na momentnavštíviť. Neverím, že si z toľkéhomnožstvo legiend nevyberiete - zataké ceny a s tak výbornoufunkcionalitou, bonusmi a podporouby to bolo z vašej strany naozajnepochopiteľným pochybením!

APRÍL 2012

Page 29: GamesWeb.sk Apríl 2012

AUTOR: Michal "MickTheMage" nemec

Retro kobky

Zoberme si taký Legend of Grimrock – to je jednozlato nad druhé. Pokojne môžeme povedať, že jesvojim spôsobom krásnou hrou. Moderná doba jejpridala na vizuálnej príťažlivosti, ale to čo ju sku-točne robí dobrou hrou, to tu už máme kdesi od os-emdesiatych rokov. Tvrdé jadro hrateľnosti. Esenciazábavy, ktorá sa v čase nijako nezmenila. Teda, natomto mieste by istotne nejeden herní historik začalprotestovať a mal by na to práve. Dungeony sa zadobu svojej existencie totiž zmenili, transformovalia pretvorili v trochu niečo iné. Stačí sa pozrieť naHunted: The Demon's Forge, ktorý Brian Fargoprezentoval ako návrat ku koreňom starých„kobkoviek“. Avšak v konečnom dôsledku sa jednálen o čisto akčnú hru, ktorá má s prastarýmikobkami len málo spoločného. Alebo veľa. Opäťzáleží na uhle pohľadu. Čo by sme zobrali za základkobky. To však pre tentoraz nie je podstata veci.Podstatné je, že Almost Human zobrali základnývývojový stupeň jedného typu hry a bez pardónu hopreviedli do modernej doby. Áno, pridali námniekoľko moderných vylepšení, ale základ ostaljeden – Dungeon Master. A ehjhľa – recenzenti súnadšení, množstvo hráčov je nadšených a istá časpublika sa diví, akože to ešte stále funguje. No fun-guje, pretože to bolo dobré a dobré to aj ostalo. Lensvet veľkých AAA hier na tento spôsob akosi poz-abudol. Musí to byť moderné, veď máme plne 3Dveci – prečo by sa niekto obťažoval presúvaním poskokoch? Kto by to chcel. Veď to nemôže ani fungo-vať!

Veľké množstvo starých hier má len jeden problém –nie práve najpriateľskejšie užívateľské rozhranie. Vdnešnej dobe sme totiž zvyknutí na iné štandardy aprispôsobovať sa podivným ovládacím návykom dôbminulých sa nám už veľmi nechce. Ale ak prehliad-neme tento malý (i keď často veľmi podstatný) de-tail, zistíme, že množstvo starých dobrých hierobstojí bez problémov i v dnešnej dobe. Ak je dobrýsystém, teda základ celej hry, neexistuje dôvodprečo by hra nemohla fungovať a baviť aj dnešnégenerácie hráčov. Nie nadarmo sa toľko nadšencovsnaží replikovať X-COM. Aby bol zážitok rovnocenný

s referenčnou hrou, musí sa skopírovať celý systém.Inak dostanete úplne odlišný druh hry (i keď samôže istým spôsobom hlásiť k odkazu legendárnejsérie). České UFO: Extraterrestrials je toho krás-nym príkladom. Táto hra bola atmosfericky ahrateľnostne veľmi blízka tomu, čo vo svojej dobrepredstavovalo pôvodné UFO. Na strane druhej,séria UFO: After... na to išla trochu inak a výsled-kom bola pocitovo absolútne odlišná hra. Čosamozrejme nevadí. UFO: After... bola skutočne do-brou sériou, ale hrala sa už inak ako X-COM. Stačilopár zmien.

Legend of Grimrock má k Dungeon Masterovibližšie ako UFO:ET k UFO:EU. Avšak je celkový sys-tém a základná atmosféra je podchytená lepšie aprofesionálnejšie. Nehľadiac na prezentačnústránku, ktorá exceluje. A tak dokázala zaujať idnešnú, rozmaznanú mladú generáciu hráčov. Ajkeď mám taký nejasný pocit, že si Grimrock aj taknajviac užíva práve tá odrastená generácia. Tak-tovia od rodín, ktorí pamätajú na zašlú slávu tohtodruhu hier. Na tie hodiny, dni a týždne, ktoré

Jánošíkova stará mama vravievala, že staréhry sú to najlepšie čo tento svet stretlo. Akosiešte stihli vzniknúť v dobách kedy sa cenilakreativita a autori sa museli snažiť do týchpravekých kalkulačiek svoje nápady nejakozhmotniť. Museli k nim pristupovať tvorivo,keďže mali obmedzené zdroje. Kto vie, možnopreto sú také dobré, že sa nemuseli spoliehaťna kdejaké pozlátko. Alebo nie?

290WWW.GAMESWEB.SKZAMYSLENIE

APRÍL 2012

Page 30: GamesWeb.sk Apríl 2012

dokázali stráviť v temnom podzemí.Lúštiť záhady tajomných kobiek abojovať o holý život s podivnýmipríšerami z hlbín autorských fan-tázií (a vykradnutého Tolkiena ;) ).Nebojí sa nastaviť obtiažnosť tak,ako sme boli zvyknutý za starýchčias. Žiadne vedenie za ručičku, ži-adna samohra. Pekne, krásne si navšetko prídeš sám. Má to len jednunevýhodu. V minulosti akosi nebolinternet tak masovo rozšírený, takžepokiaľ sa človek zasekol, tak sa za-sekol poriadne.

Retro je dobré. Nebojte sa toho.Grimrock je však retro s AAA kvali-tami súčasnej produkcie. Avšak nanezávislej scéne máme kopec inéhoherného retra, ktoré sa však drží90-tych rokov ako kliešť. Ak by somostal čisto v hraniciach žánru Grim-rocku (a teraz nemyslím dungeon,ale RPG ako také) potom tu mámenapríklad výborný český freewareCardhalia, platených Knights of the

Chalice (hra ktorá sa nielen hrá, aleaj zvučí a vyzerá akoby ušla z roku1993) a do tretice napríklad Aver-num: Escape from the Pit. Ani jednaz týchto hier nevyzerá tak dobreako Legend of Grimrock, ale každáz nich sa hrá výborne. A každá znich má svoju vlastnú atmosféru avlastné dôvody prečo je dobrá.

A je ich viac. A iných žánrov a typov.Odbočiek a podskupín. Grimrock jelen vrchol ľadovca, ktorý si každývšimne. Skutočné hry nevymreli, lensa zo svetiel reflektorov presunulido tieňa. Väčšinou tvorené tak akotie staré-dobré hry minulosti. Párnadšencami, často doma na kolene,ale s nadšením a vynaliezavosťouprvých tvorcov hier.

Stvorí úspech Legend of Grimrocksvojich nasledovníkov? Vyroja sažánrové klony, tak ako v časochDungeon Mastera? Neviem, ne-tuším, ale kiež by, kiež by...

APRÍL 2012

Page 31: GamesWeb.sk Apríl 2012
Page 32: GamesWeb.sk Apríl 2012

AUTOR: Boris "Blade" Kirov,

Papier náš old-schoolový

Je to len pár dní, čo som konečne dokončil veľkéjarné upratovanie, zamerané predovšetkým na kate-gorizáciu a vhodné uskladnenie stoviek časopisov,ktoré sa mi za posledných cca 20 rokov nahro-madili. V súvislosti s týmto bezosporu náročnýmquestom som samozrejme neodolal lákavej vôni nos-talgie a tak som do starých čísiel dobre známychherných magazínov ustavične nahliadal. Ako už asitušíte, takéto nevinné "listovanie" nakoniec spôso-bilo natiahnutie onoho upratovania až na dobuniekoľkých mesiacov, čo ma v závere tejto nepop-ulárnej aktivity priviedlo k myšlienke, prečo sa ajnapriek informatizácii spoločnosti stále veľmi rádzačítam do niečo tak kruto analógového, akými pa-pierové "plátky" nesporne sú.

Dokonca aj dnes, v čase písania tohto článku, somna krátko navštívil jeden nemenovaný zahraničnýportál a po krátkom uvažovaní hodil do nákupnéhokoša predplatné EDGEu, magazínu, ktorý je užpekných pár rokov synonymom "nepodplatiteľnosti"a najvyššej kvality. Aj napriek tomu, že mnoho infor-mácií z onoho magu je na internete dostupných soznačným predstihom, jednoducho som neodolal apapierovú verziu časopisu som si MUSEL objednať.Možno si teraz niektorí poviete "asi má veľa peňazía nevie čo s nimi", avšak pravda je kdesi úplne inde.Nebude teda od veci, ak si v rámci nového pon-delňajšieho zamyslenia sa nerozoberieme fakty,ktoré držia svet tlačených médií stále nad vodou.

A začnem hneď tým zďaleka najtriviálnejším - tradí-ciou. Každý odrastenejší gamer musí veľmi dobrepoznať magazíny ako Excalibur, Riki, Score, Level,Amiga Mag či novší Gamestar. Casopisy, ktoré vnašich krajinách šírili osvetu z oblasti digitálnej

zábavy, boli v časoch svojej najväčšej slávy (teda včasoch zárodku internetu) natoľko rozšírenými peri-odikami, že ich poznali aj ľudia, touto formouzábavy dovtedy nedotknutí. Práve skutočnosť, žetieto magy defakto rozšírili hry medzi bežných"plebs", spôsobil, že aj napriek nástupu internetumnoho hráčov ostalo verných tomu, čo ich k digitál-nej zábave pritiahlo. Dnes, kedy svetu informáciivládne už spomínaný internet, je ale investovanie dočeských plátkov, naozaj zbytočným mrhaním finan-cií.

Pýtate sa, prečo práve do tých českých? Nuž,nechcem pôsobiť ako škrob, ale platiť za zbytočnéDVD 15 EUR bez toho, aby som mal možnosťvýberu, je podľa mňa rovnakou buzeráciou, akou jenapríklad "nutnosť" platiť dan za psa (úvodzovkypreto, lebo ja som túto dan platiť odmietol - dpc, akomi štát prispeje na môjho psa? Nijako!). Proste, nev-idím dôvod, prečo by som mal vyhadzovať naozajšialené cash za niečo, čo je v pohode dostupné nainternete. Aj práve preto som sa stal fanúšikomspomínaného EDGEu - nakoľko mi angličtina nerobíproblém, veľmi rád si zaplatím za magazín, ktorý jezaložený na kvalitných článkoch a nie na hovad-inách, ktoré nájdem na priloženom disku. Je pretoveľká škoda, že práve časopisy zo susedného Česka,ktoré s kvalitou obsahu naozaj nikdy nemali prob-lém, museli ísť cestou hrubej komercie. Holt, viniťza to môžeme ale predovšetkým ich vydavateľskédomy.

Druhým faktom, ktorý hrá papierovým magazínomdo kariet, je exkluzivita obsahu. Ako už dobre viete,na internete sa naozaj nič neutají a pokiaľ sa niečoniekde šuškne, behom krátkeho okamihu je to nakaždej jednej významnejšej stránke. V prípade ča-sopisov však stále existuje istá miera exkluzívnehoobsahu, ku ktorému sa dostanete jedine tak, že sipríslušný časák kúpite. Samozrejme, v okamihu jehovydania sa onen materiál doslova behom sekúnd oc-itne aj na webe, avšak obrovské množstvo ne-dočkavcov jednoducho nevydrží a najnovšie vydaniečasopisu si ihneď zaobstará. Z tohto pohľadu vynikápredovšetkým uznávaný plátok menom Gamein-former, ktorý sa bez pravidelného prísunu exk-luzívnych noviniek a informácií prakticky už aninezaobíde a aj preto sa právom radí medzi na-jpredávanejšie herné magazíny, aké sú na dnešnomtrhu dostupné.

Tým najväčším tromfom tlačených médií však nie jeani tradícia, ani exkluzivita, ale niečo úplne triviálne- prenosnosť. Nakoľko žijeme v krajine, v ktorejúroveň informatizácie ani z kilometra nedosahujeúrovne takého Japonska, musíme sa po väčšinu času

Prečo aj napriek digitalizácii tradičné pa-pierové magy len tak skoro nevymrú?

ZAMYSLENIEWWW.GAMESWEB.SK

320

APRÍL 2012

Page 33: GamesWeb.sk Apríl 2012

mimo nášho domova chtiac nechtiaczaobísť bez internetu. No a práve vtakýchto okamihoch, kedy sa presú-vame do školy, za prácou, do miestaprechodného bydliska či sajednoducho nachádzame mimo

dosahu wi-fi sietí, musíme dať za-vďak práve papierovým časopisom.Smrk, s láskou napríklad spomínamna cestovanie do školy, kedy som čí-tajúc mini-Level ani len nevnímal,ako mi ten čas v tej preplnenej

brike ubieha. A čo napríklad v mo-mente, kedy potrebujete... ehm..navštíviť toaletu za účelom.. ehm..ved viete čoho? Ani v takto"vypätých" situáciách nedáte na vášvýtlačok dopustiť. Teda, výtlačok ča-sopisu, samozrejme :). Skrátka, premňa osobne ako človeka, ktorý tohotýždenne naozaj veľa nabehá, jemožnosť čítať o hrách aj tam, kde tonie je z dôvodu nedostupnosti inter-netu možné, jedným z kľúčových ar-gumentov, prečo vlastne papierovémagazíny aj napriek veci zvanej"web" stále kupujem.

Samozrejme, dnes je možné si ča-sopisy do iPadov či iných tabletovstiahnuť aj v podobe e-bookov,avšak z vlastnej skúsenosti viempovedať, že to už skrátka nie je ono.Síce máte offline verziu svojhoobľúbeného magazínu, avšak jehodigitálna podoba vás automatickyukracuje o rituál, ktorý zažívate,keď si v nom po prvý krát listujete.Áno, dámy a páni - ja osobne na pa-pier nedám dopustiť a či už sa jednáo spomínané časáky alebo knihy,vždy budem pred digitálnou verziouuprednostňovať tradičný tlačenýformát. Možno to je na dnešnépomery skostnatelým a zastaralýmuvažovaním, avšak podľa môjhoskromného názoru niektorým ve-ciam modernizácia rozhodne nes-luší. A teraz ak dovolíte, idemdočítať posledné číslo EDGEu, ktorémi leží na stole...

APRÍL 2012

Page 34: GamesWeb.sk Apríl 2012

Hardware

MSi opäť ukradla svetovúpozornosť

HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

Svetlomety tentoraz zamierili nadvojicu nových notebookov.

Spoločnosť MSI v piatok na oficiálnychstránkach oznámila predajnú dostup-nosť novej generácie herných note-bookov, tvorenej modelmi GE60 a

GE70. Oba sú vybavené zatiaľ nevy-danými štvorjadrovými Inteláckymiprocesormi Ivy Bridge, ktoré so sebouprinesú zníženie spotreby energie azvýšený výkon.

Grafické zázemie je zabezpečené kar-tou Nvidia GeForce GT 650M, patria-cou do 600M Series, založenou naarchitektúre Kepler a vyrobenou 28nmvýrobnou technológiou. Disponujegrafickou GDDR5 pamäťou s veľkosťou2 GB, DirectX verziou 11 a funkciou

PhysX. Zdroj uvádza, že daná kartamôže dosiahnuť vo výkonnostnombenchmarku 3D Mark od softvérovejfirmy Futuremark, skóre vyššie než10000.

Pod kapotu sme už letmo nahliadli,teraz sa môžeme zamerať na ostatné,rovnako dôležité parametre. Veľmidôležitým faktorom je váha, ktorá sa vtýchto dvoch prípadoch pomestila dotroch kíl. Model MSI GE70 váži 2,8 kg,notebook MSI GE60 pritom len 2,5kilogramu. Čo sa týka rozmerov, GE60má 383 x 249,5 x 37,6~32,3 mm,GE70 disponuje rozmermi 418 x 269,3x 39 mm. Sú veľmi tenké, pretože tuprítomná efektívna grafická kartanevyžaduje veľký chladiaci systém.

A keď sme už pri ňom, tieto notebookydostali do vienka tlačidlo, automatickyzvyšujúce otáčka ventilátora, čo má zanásledok zníženie teploty a zvýšeniecelkovej stability. Samozrejmosťou jepritom aj pretaktovacia technológia

TDE (Turbo Drive Engine), ktorá je do-brým sluhom pri hraní náročných počí-tačových hier. Prichádzajú spolu stechnológiou zvanou MSI Audio Boost,vďaka ktorej sa, ako výrobca udáva,môžeme tešiť na „neprekonateľnýpriestorový stereo zvuk“, posúvajúcihranice „k ešte vyššej dokonalosti“.Súčasťou sú aj pozlátené audio konek-tory.

Prichádzajú s mimoriadne kvalitnou aosvetlenou klávesnicou od SteelSeries.Model GE60 disponuje 15,6-palcovýmdisplejom, GE70 s 17,3-palcovým,pričom majú Full HD rozlíšenie(1920x1080) a HD webovú kameru(30fps@ 720p). Sú dodávané so 6-článkovou 49Wh batériou, takžemožno predpokladať, že GE60 budemať dlhšiu výdrž než GE70. Špecifiká-cie dodávané výrobcom oznamujú ajpodporu pre DDR3-1600 MHz pamätes maximálnou kapacitou 8 GB. I/O ob-sahuje USB 3.0, VGA, HDMI, LAN,spojenie zaisťuje 802.11 b/g/n, Blue-tooth v4.0 Bigfoot Gaming LAN. Navýber je 750 GB alebo 500 GB(7200rpm) pevný disk. O chod sa staráoriginálny OS Windows 7. Je pritom nazákazníkovi, či dá prednosť Ultimate,Professional, prípadne Home Premiumverzii.

Nová rada laptopov vyniká ako potechnickej stránke, tak i po vizuálnej.Do pozornosti v tejto súvislosti totižtodávame aj ich príjemný dizajn s pe-knou, laserom vypálenou potlačou,ktorá je taktiež odolná proti poškraba-niu. O odporúčaných maloobchodnýchcenách sa v tlačovej správe žiaľnepísalo nič.

340

APRÍL 2012

Page 35: GamesWeb.sk Apríl 2012

„Vysokú úroveň výkonu a štýlu“

známu z produktov Toshiba Qos-

mio, demonštruje aj nový modelový

prírastok, prichádzajúci aj v

samostatnej 3D verzii.

Všeobecne známa japonskáspoločnosť Toshiba poskytla svetupomerne obsiahlu tlačovú správuohlasujúcu svoj nový laptop zo sérieQosmio, ktorý je primárne navrhnutýpre náročných hráčov. V podstatebude uvoľnený ako model QosmioX875, tak i jeho 3D verzia s menomQosmio X875 3D. Tieto mobilné sys-témy poskytnú užívateľom potrebnúsilu a rýchlosť, a to vďaka procesoromIntel Ivy Bridge a grafickému zázemiuod firmy Nvidia.

Jedná sa o model, ktorý môže byť vy-bavený pamäťovou konfigurácioumaximálnej veľkosti 32 GB DDR3RAM, nakoľko obsahuje štyripamäťové sloty DIMM, ktoré sú užvýrobcom osadené postačujúcou 16GB pamäťou. Najvyššia možná pra-covná frekvencia pre pamäťové mod-uly je 1600 MHz.

Medzi jeho hlavné prednosti sazaraďuje veľký 17,3" displej s ponukourozlíšenia o hodnote 1600 x 900 pix-elov, ktorý je priamo výrobcom oz-načený ako HD+ a bude navyšezahrňovať technológiu TruBrite. Navýber však bude aj panel s Full HD ro-zlíšením a kitom Nvidia 3D Vision 25zahrňujúcim i technológiu LightBoost.

Ku kvalitnému vizuálnemu zážitku jevšak potrebný rovnako dobrý zvuk.Ten zaistia štyri reproduktory HarmanKardon, ktoré sa pýšia technológiamiToshiba Slipstream a SRS PremiumSound 3D.

Hranie tých najnáročnejších hier neb-ude vďaka tu prítomnej grafike NvidiaGeForce GTX 670M s 3GB GDDR5pamäťou žiadnym problémom, takžehráči si môžu naplno vychutnaťvýhody mobilného hrania aj pri na-jnovších hrách. Súčasťou sú ďalej dvasloty pre pevné disky s maximálnoukapacitou až 2 TB. Aj napriek tomu, žeto môže pridať na hmotnosti zariade-nia, dve 2,5-palcové pozície určite naškodu nebudú. Z ďalších známychvlastností vyberáme Blu-raymechaniku a HDMI port pre výstupFull HD obrazu na externé zariadenia,potom štvoricu užitočných USB 3.0portov, jeden VGA konektor a RJ45LAN port. Audio konektory súsamozrejmosťou.

Čo sa týka dizajnu, ten Toshiba ladilado nového štýlu Black Widow, vyz-načujúcim sa diamantovou textúrouhliníkového tela, ktorého prednosti súupevnené logom Qosmio svietiacimnačerveno. Rovnakú farbu podsviete-nia má aj klávesnica.

Ceny herného notebooku ToshibaQosmio X875 začínajú na spodnejhranici 1299 USD, ale pri najvyššejkonfigurácii by suma mohla vyskočiť

až na 2499 USD. Po prepočítaní nanašu menu by sa to pohybovalo prib-ližne medzi 995 EUR až 1915 EUR.Na okamih, kedy sa nám do rúkdostane Čierna Vdova si však eštemusíme počkať, pretože tento laptopsa do obchodov dostane v 3. štvrťroku2012. Budeme ho však môcť nájsť ajv internetovom obchode Toshiba Di-rect.

APRÍL 2012

Toshiba oznámila herný notebook Qosmio X875

Page 36: GamesWeb.sk Apríl 2012

HardwarenovinKY ZA MESiAC

APRÍLČo nás po hardvérovej stránkepostretlo počas posledného mar-cového týždňa?

S prvou novinkou trinásteho týždňasme nahliadli na nový procesorovýchladič Grand Kama Cross, ktorý svo-jim priaznivcom prináša japonskývýrobca menom Scythe, pričom sajedná o vylepšenú verziu už raz vy-daného modelu. Táto novinkadisponuje nielen kompatibilitou sosocketom LGA2011, ale i pre IntelLGA1155, LGA1156, LGA775,LGA1366 a AMD 754, 939, 940, AM2,AM2+, AM3, AM3+ a FM1.

Prichádza s dizajnom, využívajúcimprúdenie vzduchu, ktoré dostatočnechladí okolité súčiastky na základnejdoske. Obsahuje pritom štruktúru,odvádzajúcu prúd vzduchu z regulá-tora napätia, chipsetu a RAM. Prenostepla z medenej základne je dosiah-nutý využitím štvorice medených heat-pipes. Ventilátor má 140 mm aumožňuje nastavenie otáčok od 500 do1300 RPM. CPU chladič Grand KamaCross má hmotnosť 750 gramov a jerozmerov 177 x 140 x 137 mm. Pokiaľoň máte záujem, nájdete ho pod oz-načením SCKC-2100. Stojí 30,50 € bezDPH.

V druhom prípade sa poodhalili detailynovej Full Tower počítačovej skrinkyod spoločnosti Nox Xtreme. Ide o bieluverziu typu Hummer Zero 3.0, vážiacu14,2 kg a ktorá je rozmerov 610 x 232x 520 mm, čiže podporuje tak viacejtypov základných dosiek, presnejšieteda micro ATX, ATX, E-ATX, XL-ATX aFlex-ATX. Disponuje predným I/O pan-elom s dvojicami USB 3.0 a USB 2.0portov, ďalej s dvojicou konektoroveSATA, pričom samotného užívateľapoteší aj prítomný 2-kanálový ventilá-torový regulátor otáčok.

Nechýba šesť 5,25" pozícií a rovnakémnožstvo 3,5/2,5 pozícií. Chladenie jev tomto prípade zabezpečené hneďniekoľkými ventilátormi. Jeden oveľkosti 230 mm s bielymi LED jevpredu, dva 140 mm ventilátory sa

nachádzajú hornej pozícii a jeden 140mm ventilátor nájdeme vzadu. Nes-tačí? No tak v tom prípade môžetevyužiť možnosť implementácie vod-ného chladenia, nakoľko sa tu užnachádzajú štyri predvŕtané otvory.Podaril sa nám pritom zistiť aj údaj oeurópskej dostupnosti, ktorá by samala uskutočniť tento týždeň. Užpočas uverejnenia prvotných informá-cií sa tento produkt nachádzal v jed-nom nemeckom obchode, takžepoznáme aj jeho cenu. Podľa všetkéhoby si mal každý nový majiteľ tejtoskrinky prichystať 119,99 €.

Napokon sa letmo odhalili detailynového herného headsetu Draco Jun-ior, zameraného pre užívateľov s „ak-tívnym životným štýlom“. Tietoslúchadlá majú 30 mm neodymovémeniče, mikrofón s potlačením šumu,2,5 m kábel s externým ovládaním hla-sitosti, prepínačom stlmenia a 3,5 mmpozlátený konektor. Ich hmotnosť jeiba 81 gramov. K headsetu sa hlásispoločnosť Creative a v obchodoch sabude dať nájsť pod označením HS-430.Podľa dostupných informácií sa jehodostupnosť odhaduje na polovicuapríla, pričom bude predávaný zaodporúčanú maloobchodnú cenu 27,99€.

Štrnásty hardvér týždeň končiaciVeľkonočnou nedeľou priniesol in-formácie o trojici produktov.Nechýbalo tak oznámenie zaují-mavých herných ovládačov, pred-stavil sa nám vylepšený CPUchladič, no a pripomenuli sme si ajnové prenosné reproduktory odGeniusu, ktoré ocení širšie pub-likum, napríklad i hráči.

Minulý týždeň v stredu poskytol Mi-crosoft informácie o novej sérii Xbox360 ovládačov. Ide o chrómovú edíciutvorenú trojicou verzií, ktoré sa odseba odlišujú farebným prevedením,pričom k dispozícii má byť červený,modrý a strieborný ovládač. Z dostup-ných údajov je však zrejmé, že meno-vané farebné verzie budú dostupnépodľa regiónov. Európske vydanie

známe momentálne nie je, poznámevšak odporúčanú maloobchodnú cenuplatnú pre US región, ktorá bude$54.99. Dostupnosť samotná by potommala byť niekedy v polovici mája 2012.

Nasledujúci deň naservíroval akoobrázky, tak i pomerne obsiahle infor-mácie o vylepšenom CPU chladičiDark Knight, ktorý pripravilaspoločnosť Xigmatek. Vylepšená verziaprešla revíziou a nesie kompletné oz-načenie Dark Knight SD1283 NightHawk Edition. A čo presne vieponúknuť? Hlavným ťahúňom tohtoproduktu je technológia H.D.T (Heat-pipe Direct Touch), ktorej súčasťou je itrojica 8 mm medených heatpipes,ktoré sú naviac vybavené tenkoukeramickou vrstvou, zabezpečujúcoudokonalejšiu účinnosť.

Súčasťou je 120 mm ventilátor sbielym LED osvetlením a maximálnouhlučnosťou 30,1 dBA, ktorý môže pra-covať pri 1000 až 2200 RPM. Jehopriemerná dĺžka života je 50000 hodín.Čo sa týka rozmerov, tie sú 120 x 50 x159 mm, hmotnosť (bez ventilátora) je406 g. Poznáme aj kompatibilitu s pro-cesormi. Procesorový chladič DarkKnight SD1283 Night Hawk Editiontak disponuje podporou pre procesoryIntel LGA 2011/1366/1156/1155/775 aAMD FM1/AM3/AM2+/AM2. Jehopredajná cena je 39,90 €.

Koniec týždňa patril reproduktorom odznámeho výrobcu Genius. Jedná sa oprenosné GX Gaming reproduktorymenom SP-I250G, ktoré sú ako šité namieru pre vaše obľúbené zariadenie.Pokiaľ ste teda majiteľom notebookualebo zariadenia ako iPod, MP3/MP4 a

HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

360

Page 37: GamesWeb.sk Apríl 2012

podobne, možno vás zaujmú.

Produkt disponuje vstavanou batériou,ktorá dodá potrebnú dávku energie ažna osem hodín, pričom samotné dobitiesa vykonáva cez USB kábel, ktorý stačíjednoducho napojiť do notebooku alebopočítača. Technické špecifikácie sútvorené celkovým výkonom o hodnote 6W, ponúkajú 40 mm neodymové meniče,odstup signál-šum 80 dB, frekvenčnýrozsah 250 Hz ~ 20K Hz a kapacitubatérie 470mAh. Obsah balenia jetvorený dvojicou reproduktorov,audio/nabíjací káblom, dvojicou vrecieka viacjazyčnou používateľskoupríručkou. Na slovenskom trhu možnoGenius SP-I250G nájsť za približnúsumu začínajúcu na 27 eurách.

Pätnásty hardvér týždeň vnukolrozsiahlejšie informácie o novej zák-ladnej doske, hernej skrinke odspoločnosti Gigabyte a ďalšom note-booku z rady Toshiba Qosmio.

Radi skúšate nové veci a zároveň mátev hľadáčiku nejakú novú základnúdosku, pretože stará už dosluhuje? Akáno, možno by ste sa mali zamerať nachipset od Intelu - Z77 Express, ktorýmdisponuje napríklad aj základná doskaEVGA Z77 FTW (151-IB-E699-KR) typuEATX. Podporuje druhú aj tretiu (LGA1155) generáciu procesorov, no ob-sahuje i štyri DDR3-2133 pamäťovésloty, dva 8-pin CPU a dva 6-pin PCIenapájacie konektory, POSCAP konden-zátory, päť PCI-Express X16/x8 slotovpre využitie 4-way SLI/CrossFireX, štyriSATA 6.0 Gbps a rovnaké množstvoSATA 3.0 Gbps portov.

Do vienka dostala ako 7.1-kanálovýzvuk, duálny Gigabit Ethernet, šesticuUSB 3.0 portov (z toho štyri sú na zad-nom panely), tak aj dvojicu eSATAkonektorov, UEFI BIOS a jeden výstupzobrazenia - mini DisplayPort. Vy-moženosťou je aktívny chladič. Pokiaľ byste o túto dosku mali záujem, môžete siju predobjednať. Zatiaľ sa nachádza naEVGA stránkach, kde si za ňu pýtajú329,99 dolárov.

S druhou správou prišiel Gigazone. Preneznalých pripomenieme, že ide o odde-lenie spoločnosti GIGABYTE, ktorá za-hájila predaj novej hernej PC skrinkymenom GZ-G1SGS. Je z veľkej časti vy-robená z ocele, ale niektoré časti súplastové. Jej rozmery sú 190 x 490 x465 mm. Prítomný je predný panel saudio konektormi, nájdeme tu však ajdva USB 3.0 a dva USB 2.0 porty. GZ-G1SGS podporuje základné dosky ATX,micro-ATX a mini-ITX. Disponuje dvoji-cou 5.25" pozícií a siedmymi 3.5" pozíci-ami. Čo sa týka chladenia, to jezákladom tvorené trojicou 120 mm ven-

tilátorov, pričom dva sú umiestnenévpredu a jeden v hornej časti. V prípadepotreby si však užívateľ môže zaob-starať ďalšie – jeden dozadu a dva napozície bočného panelu. Ako tedamôžeme vidieť, na vetraní si dal výrobcanaozaj záležať. Skrinka GZ-G1SGS sapredáva od 14. apríla za $86. Výrobcana ňu poskytuje záruku v trvaní jednéhoroka.

Nakoniec nám japonská spoločnosťToshiba prostredníctvom tlačovej správyodhalila niekoľko detailov o novom note-booku Qosmio X875, ktorý bude k dis-pozícii i v 3D verzii. Ide o model, ktorýje predovšetkým určený pre hráčov, pre-tože poskytuje potrebnú silu a rýchlosť,a to vďaka procesorom Intel Ivy Bridgea grafickému zázemiu od firmy Nvidia.Qosmio X875 je vybavený pamäťovoukonfiguráciou maximálnej veľkosti 32GB DDR3 RAM, nakoľko obsahuje štyripamäťové sloty DIMM, ktoré sú užvýrobcom osadené postačujúcou 16 GBpamäťou, pričom maximálna pracovnáfrekvencia pre pamäťové moduly je1600 MHz. Je tvorený 17,3" displejom srozlíšením 1600 x 900 pixelov, ktorý jepriamo výrobcom označený ako HD+ abude navyše zahrňovať technológiuTruBrite. Na výber však bude aj panel sFull HD rozlíšením a kitom Nvidia 3DVision 25 zahrňujúcim i technológiuLightBoost.

O zvuk sa potom postarajú štyri repro-duktory Harman Kardon, ktoré sa pýšiatechnológiami Toshiba Slipstream aSRS Premium Sound 3D. Grafiku má nastarosti Nvidia GeForce GTX 670M s3GB GDDR5 pamäťou. Súčasťou sú dvasloty pre pevné disky s maximálnou ka-pacitou až 2 TB, ponúka však aj Blu-raymechaniku a HDMI port pre výstup FullHD obrazu na externé zariadenia, štyriUSB 3.0 porty, jeden VGA konektor aRJ45 LAN port. Disponuje samozrejmeaj audio konektormi. Na pohľad prinášazaujímavý dizajn v štýle „Black Widow“,ktorý sa vyznačuje diamantovou tex-

túrou hliníkového tela, ktorého pred-nosti sú upevnené logom Qosmio svi-etiacim načerveno. Rovnakú farbupodsvietenia dostala aj klávesnica.

Pokiaľ by niekto o herný laptop ToshibaQosmio X875 javil záujem, mal by sipripraviť sumu medzi 995 EUR a 1915EUR. Záleží teda len na vašejnáročnosti. Do predaja sa dostane podľaznámych informácií v 3. štvrťroku 2012

Predposledný aprílový hardvértýždeň uviedol parádne hráčke note-booky od MSI, tá istá spoločnosť sanásledne postarala o predstaveniepretaktovanej grafiky GeForce GTX560 SE a ASRock napokon prezradildetaily svojho nového Šampióna. Očo presne ide sa dočítate v nasle-dovnom zhrnutí.

Pestrý sortiment laptopov sa opäťrozšíril o kúsky z dielne svetoznámejfirmy MSI, ktorá to tentoraz „rozbalila“s novými strojmi GE60 a GE70, ktorémajú byť súčasťou novej generácie. Súvybavené štvorjadrovými procesormiIntel Ivy Bridge, ktoré so sebou prinesúzníženie spotreby energie a zvýšenývýkon, pričom o rovnako dôležitúgrafickú stránku sa postará kartaNvidia GeForce GT 650M, ktorá patrí do600M Series, je založená na architek-túre Kepler a vyrobená 28nm výrobnoutechnológiou.

Ponúka pritom grafickú GDDR5 pamäť oveľkosti 2 GB, DirectX verziu 11 afunkciu PhysX. Na výber sú dva modely.Prvý 17,3-palcový je označený GE70,druhý, prichádzajúci pod modelovým oz-načením GE60, ktorý poskytuje 15,6-palcový displej. Majú Full HD rozlíšenie(1920x1080) a HD webovú kameru(30fps@ 720p). Model MSI GE70 váži2,8 kg, notebook MSI GE60 len 2,5 kilo-gramu. Poznáme samozrejme i údaje orozmeroch. GE60 má 383 x 249,5 x37,6~32,3 mm, GE70 disponujerozmermi 418 x 269,3 x 39 mm. Fa-jnšmekrov zaiste poteší tlačidlo, auto-maticky zvyšujúce otáčka ventilátora, čomá za následok zníženie teploty a zvýše-nie celkovej stability, a pretaktovaciatechnológia TDE (Turbo Drive Engine),ktorá poslúži pri hraní náročných hier.Ďalšou známou technológiou je MSIAudio Boost, vďaka ktorej sa, akovýrobca udáva, môžeme tešiť na„neprekonateľný priestorový stereozvuk“, posúvajúci hranice „k ešte vyššejdokonalosti“. Súčasťou sú aj pozlátenéaudio konektory.

Dodávané sú so 6-článkovou 49Whbatériou, podporujú DDR3-1600 MHzpamäte s maximálnou kapacitou 8 GB atu prítomný I/O obsahuje USB 3.0, VGA,HDMI, LAN, spojenie zaisťuje 802.11

Page 38: GamesWeb.sk Apríl 2012

b/g/n, Bluetooth v4.0 Bigfoot GamingLAN. Na údaje musí postačiť 750 GBalebo 500 GB (7200rpm) pevný disk, osystém sa postará originálny operačnýsystém Windows 7 Ultimate, Profes-sional alebo verzia Home Premium.Disponujú zaujímavým vzhľadom slaserom vypálenou potlačou, ktorá jetaktiež odolná proti poškrabaniu.Celkový dizajn upevňuje aj mimori-adne kvalitná a osvetlená klávesnicaod SteelSeries. Ich predajnú cenunevieme, každopádne však sa majú natrhu objaviť onedlho.

Spomínaná dvojica notebookov všaknebolo to jediné, čo spoločnosť MSIpočas šestnásteho týždňa ponúkla.Počas toho obdobia sa na svetlo svetadostali informácie o novej grafickejkarte GeForce GTX 560 SE OC (s oz-načením N560GTX-SE-M2D1GD5/OC).Ako možno vyčítať z označenia, jednása o pretaktovaný model existujúcejgrafiky GeForce GTX 560 SE. Tentonový prírastok síce má rovnaký dizajn,ale čo sa týka frekvencií tomu tak užnie je. OC verzia disponuje frekvenci-ami 750/1500/957(3828) MHz prejadro/CUDA a pamäť, zatiaľ čo refer-enčné hodnoty sú 736/1472/957(3828)MHz.

Disponuje PCB s použitím copperMOS,pričom obsahuje chladič, ktorý saskladá z dvoch ventilátorov, veľkéhohliníkového rebrovania a medenýchheat pipes. Inak poskytuje 288 CUDAjadier, 1 GB GDDR5 pamäť a192bitovú zbernicu. To sú kompletnéúdaje, ktoré sú momentálne dostupné.O cene môžeme len špekulovať. Podľazahraničných odhadov to vyzerá namenej ako 200 amerických dolárov.

Záverom ASRock oznámil detaily svo-jej základnej dosky X79 Fatal1tyChampion, postavenej na socketeLGA2011, ktorá dotvára radu Fatal1ty,ktorej súčasťou je aj u nás už spomí-naná matičná doska X79 Fatal1ty Pro-fessional. Novinka bude obsahovať ažosem DDR3 DIMM slotov (X79Fatal1ty Professional mala štyri).Socket je napájaný 12-fázovýmDigiPower VRM, podobným tomu, akýje použitý pri modely Professional.Vyniká prítomnosťou dvochsekundárnych chladičov, odvádzajú-cich teplo pomocou heat-pipe.Nájdeme tu päť PCI-Express 3.0 x16slotov, zvyšná expanzia je tvorená dvo-jicou PCI-Express 2.0 x1. Disponujeďalej dvomi gigabit Ethernet rozhrani-ami, 8+2-kanálovým audiom CreativeSound Core3D a FireWire, pričomnechýba funkcia UEFI BIOS, no a prí-tomné sú aj špeciality ako XFastLAN,XFastUSB alebo XFastRAM.

Doska zahŕňa až osem USB 3.0 portov.SATA konektivita obsahuje nasledovnéporty: šesť SATA 6 Gb/s, štyri SATA 3Gb/s a dva eSATA 6 Gb/s. Základnádoska ASRock X79 Fatal1ty Championje pripravená na predaj od 27. apríla.V Japonsku je dostupná za 37,980 JPY,čo je po prepočítaní asi 350 €. Trebavšak brať do úvahy fakt, že ceny samôžu líšiť v závislosti na krajine..

Bláznivý apríl sa končí a my sa takmôžeme pozrieť na hardvérovésprávy, ktoré priniesol jehoposledný týždeň. Zameral sa navôbec prvú myšku od spoločnostiThermalright, Thermaltake bolstredobodom pozornosti, keď svo-jmu známemu produktu udelil po-riadne predĺženú záruku anakoniec nám skrinka Cooler Mas-ter HAF XM ukázala svoje pred-nosti.

S prvou správou sedemnásteho týždňaprišiel výrobca Thermalright, ktorýnám oznámil hneď dve zaujímavosti.Tou prvou je, že založil novú značkuherných periférií pod pomenovanímLeetgion, následne potom predstavilsvoju prvú hernú myš Hellion, ktorejprednosti sú tvorené využitím kom-binácie japonských spínačov CherryMX Blue a OMRON, pričom OMRONynašli svoje uplatnenie ako hlavnétlačidlá, Cherry MX Blue sú použitépre makro tlačidlá.

Do vienka dostala laserový senzorAVAGO 9500 s rozlíšením 5000 dpi, jerozmerov 123 x 73 x 42 mm a máhmotnosť 105 gramov. Zaujímavosťouje, že sa profily môžu prepínať zachodu a podľa zdroja je táto myš dodá-vaná s tromi makro profilmi, optimali-zovanými pre hráčov StarCraftu. K PCsa pripája pomocou pleteného kábla sUSB. Trblietajúcou sa čerešničkou natorte je napokon LED osvetlenie,ponúkajúce 16,7 miliónov farieb.

Pamätáte sa na procesorový chladičmenom Frio Extreme, ktorý námdávno-pradávno predviedla povedomáspoločnosť Thermaltake? Áno, je to užskoro rok, čo sme mali tú česťprvýkrát ho zhliadnuť. Dokonca bol užaj uvedený na trh, a to presnejšie zači-atkom roka 2012. Prečo ho teda opäťspomíname? Nuž, je to preto, pretožefirma Thermaltake sa rozhodla predĺžiťtomuto produktu záruku až na desaťrokov, čím si zabezpečila slušnú dávkupriaznivej pozornosti. Nová zárukapritom platí pre chladiče Frio Ex-treme, predané po 1. januári 2012. Prečitateľov, ktorí tento produkt nepoz-najú, alebo už naň zabudli pripomí-name, že jeho hlavné špecifikácie tvoríšesť 6 mm heat pipes, nájdeme tu dva

140 mm ventilátory s otáčkami 1200 -1800 RPM, pričom dokáže odviesťmaximálne 250W tepla. Je rozmerov148 x 151 x 160 mm, váži 1230gramov. Určený je pre sockety IntelLGA 2011, 1366, 1155/1156, 775 aAMD FM1, AM3+ / AM3 a AM2+ /AM2. Pokiaľ vás zaujal, môžetenavštíviť produktovú stránku.

Počas tohto týždňa sa ešte stihla pred-viesť i nová ATX mid-tower počítačováskrinka Cooler Master High Air Flow(HAF) XM s výrobným číslomRC922XM-KKN1. Skrinka HAF XMpodporuje obvyklé základné dosky akoATX, E-ATX a podľa dostupných infor-mácií do nej možno nainštalovaťgrafické karty prakticky akýchkoľvekveľkých rozmerov. Keď sme už prirozmeroch, tie skrinky sú 252 x 530 x579 mm. Ponúka však tri 5,25" pozíciea osem 3,5" pozícií.

Ponúka predný panel, obsahujúci dvaUSB 3.0 porty, taktiež dva USB 2.0porty, výstup na slúchadlá a vstup namikrofón. Je vyrobená z ocele a plastu,váži 10,5 kg. Jej hlavnou doménou jeprietok vzduchu a celkové chladenie,ktoré pozostáva z jedného predného200 mm ventilátora s červeným LEDosvetlením, ktorý môže byť nahradený140 mm ventilátorom alebo dvojicou120 mm ventilátorov, jeden o rozmere140 mm je vzadu, dva 200 mm ventilá-tory sú v hornej pozícii, dva 140milimetrové sú na bočnici. Ak by ste oskrinku Cooler Master HAF XM javilizáujem, mali by ste si pripraviť asi 130amerických dolárov.

HARDWAREWWW.GAMESWEB.SK

380

Page 39: GamesWeb.sk Apríl 2012
Page 40: GamesWeb.sk Apríl 2012

www.gamesweb.sk